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Alan Wake II (PS5) 5x 1x 1x Story somit abgeschlossen. The Last of Us Part II Remastered: 2.DLC Kein Zurück (PS5) 1x Total: 8 Trophäen.4 Punkte
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Hallo, ihr Lieben! Alter, was für ein Monat...dem ein oder anderen ist vielleicht aufgefallen, dass ich im Oktober ziemlich abgetaucht bin. Dafür gibt es eigentlich keinen besonderen Grund...nur so etwa 28342746 ordinäre Grunde. Tatsächlich waren es einfach viele viele kleine Sachen, die da zusammen kamen, teilweise war ich jeden Abend einer Woche anderweitig verplan. Wir hatten viel Besuch und haben selber besucht, die Arbeit hat mich auch ganz schön auf Trab gehalten, und irgendwie kommt dann immer eins zum anderen. Dabei hatte ich diesen Monat eigentlich richtig viele Pläne und auch Bock zu zocken, aber es hat nicht sollen sein. Mal sehen, ob das im November jetzt besser wird...ich hoffe es sehr, aber bisher möchte ich dafür nicht die Hand ins Feuer legen! Was ich aber möchte, ist jetzt erst einmal mein (überschaubares) Update zu tippen, und mich dann so nach und nach auch wieder durch eure zu lesen. Mal sehen, wie das klappt #184 - Herbstloch Anfang Oktober startete ich zuerst - eigentlich ungeplant, aber irgendwie doch immer im Hinterkopf - Raging Loop. Das hatte mir @x_jeanne_x ausgeliehen vor inzwischen doch wortwörtlich Jahren, und es bot sich so schön an als Oktober und Halloween-Spiel, deshalb musste es jetzt einfach mal sein. Es handelt sich hier nämlich um das beliebte Party-Spiel 'Werwolf' (auch als 'Mafia' bekannt, für die Knuddels-Crowd), aber in Form einer Visual Novel. Und das ist so abgefahren und cool wie es klingt. Prota-kun ist ein junger Mann, der auf einem Motorrad-Trip zu Selbstfindungs-Zwecken in einem abgeschiedenen Bergdorf landet. Dort merkt er recht schnell, dass die Leute Geheimnisse haben - und zwar düstere. Am ersten Abend seines Aufenthalts breitet sich dichter Nebel im Dorf aus, und dann fangen Leute an, zu sterben - die Wölfe sind da. Als Außenseiter im Dorf kriegen wir das erstmal nur durch Erzählungen mit: In unregelmäßigen Abständen kommen die Nebel ins Dorf, dann werden ein oder mehrere Dorfbewohner zu Wölfen, die nachts ihre Mitmenschen töten, tags aber ganz normal und unauffällig auftreten. Andere Dorfbewohner bekommen besondere Fähigkeiten durch die Wächter des Dorfs, etwa die Spinne, die einen anderen Bewohner für eine Nacht schützen kann, oder die Schlange, die jede Nacht einen Bewohner kontrollieren kann und so herausfindet, ob er Mensch oder Wolf ist. Nachdem Proto-kun dann auch recht schnell ums Leben kommt, stellt er verwundert fest, dass er in einer Art Zeitschleife gefangen ist - stirbt er, wird er wieder zu einem Moment kurz vor seiner Ankunft im Dorf zurückversetzt, und das ganze Spiel beginnt von neuem. Das ist in dieser Situation eigentlich recht praktisch, denn so kann man nach und nach mehr darüber herausfinden, wer hier die Gegenspieler sind und wer wie tickt. Die erste richtige Route (nach einer kurzen Tutorial-Route, die den Prozess des Loopens erklärt) endet trotzdem nicht gut. Aber durch die Schleife schaltet man immer wieder Schlüssel-Informationen frei, die dann an anderen (teilweise auch früheren) Stellen der Handlung neue Gesprächsoptionen öffnen. Dafür gibt es auch einen praktischen Chart, auf dem man direkt zu bestimmten Kapiteln und Entscheidungen springen kann. Das ist alles sehr cool und spannend gemacht und trotz all des Grusels ist auch der Humor des Spiels echt klasse Aktuell bin ich gegen Ende der zweiten Hauptroute. So weit ich weiß kommen danach nochmal zwei, vielleicht schaffe ich es also im November, das Spiel zu beenden Raging Loop: 0% -> 34%, 4x Bronze, 10x Silber Was ich trotz des ganzen Stresses meistens geschafft hab, war meine tägliche Runde bei Farm Together 2, und das hat sich ausgezahlt, zumindest, was die Trophäen angeht. Etwas gestresst hat mich die Trophäe, mehr als 50 Items auf Level 50 zu bekommen, denn ich hab mich wohl mehrfach verzählt gehabt, wie viele ich denn schon hatte (oder vielleicht zählen auch einfach nicht alle Kategorien? Hab da entweder die Pilze oder die Produktionsgebäude im Verdacht), aber letztendlich hat es doch noch geklappt. Jetzt fehlen mir neben der Platin nur noch 3 Trophäen: Farmlevel 200 (147 hab ich), alle Erweiterungen freischalten (ich glaub da fehlen noch 8 oder 9...aber die Freischaltung ist ebenfalls an das Farmlevel geknüpft) und 2500 Favors erhalten (für das Erfüllen von Quest und die Arbeit auf fremden Farmen...66% zeigt die PS5 bisher). Ob das alles im November klappt, werden wir sehen, denn teilweise wird das jetzt echt grindy. Aber ich sollte auf jeden Fall ein gutes Stück näher kommen. Farm Together 2: 69% -> 86%, 6x Bronze, 1x Gold Bei Assassin's Creed: Rogue hatte ich eigentlich auch große Pläne - mindestens die Story wollte ich schaffen! Aber nachdem sich abzeichnete, dass ich einfach nicht zu so viel kommen würde diesen Monat, konzentrierte ich mich dann auf RL und Rogue fiel etwas in Ungnade. Völlig zu Unrecht, wohlgemerkt, denn wenn ich spiele, hab ich auch viel Spaß damit! Ich kam an den ein oder zwei Tagen, die ich tatsächlich spielte, auch ein gutes Stück voran, konnte die zweite Sequenz abschließen und damit die Story (und Shays Zweifel an seiner Assassinen-Familie) so richtig ins Rollen bringen. "Leider" schaltete ich damit auch fast alle der verbleibenden Collectibles und Aktivitäten frei, und so versank ich dann auch ein bisschen im Kompletierungswahn der bereits erkundeten Gebiete und die Story stagnierte bis auf Weiteres Aber ich freu mich schon darauf, wenn es hier weiter geht. Assassin's Creed: Rogue: 4% -> 8%, 3x Bronze Ohne Katzen ging es natürlich auch in einem Monat wie Oktober nicht Ich hatte im Store ein neues Suchspiel namens Tiny Cats aufgetan, und als das dann auch noch im Sale war, musste es natürlich direkt gespielt werden. Tiny Cats ist ein bisschen wie A Castle Full of Cats - nur in einem Hexenhaus, dass wir offenbar von unserer Tante erben. Man arbeitet sich dort also von Zimmer zu Zimmer und suchen die versteckten Kätzchen, die nach dem Tod ihres Frauchens noch etwas verschreckt und schüchtern sind. Dabei gibt es in jedem Zimmer auch noch etwas besonderes zu finden - eine neue Fähigkeit etwa, um versteckte Katzen aufzuspüren, oder ein Brief, der die (einfache, aber nette) Story vorantreibt. Auf jeden Fall ein sehr kurzweiliger netter Happen für den Katzen-Hunger (das klingt falsch, ich bin doch nicht Alf ). Tiny Cats: 0% -> 100%, 1x Bronze, 19x Silber, 5x Gold, 1x Platin Es scheint zur Tradition zu werden, dass ich bei Majong Deluxe 3 nur genau eine Trophäe im Jahr erspiele, und die für 2025 stand noch aus Damit konnte ich also Welt 4 beenden, und jetzt trennen mich wieder mal 80 noch etwas größere Level von der nächsten Mahjong Deluxe 3: 52% -> 63%, 1x Silber I: Spielst du das eigentlich noch? Fortschritt insgesamt: 87.03% -> 87.00%, 14x Bronze, 30x Silber, 6x Gold, 1x Platin, (insgesamt: 51 Trophäen) Unfertige Spiele: 282 -> 283 Offene Trophäen (für @tadinis Challenge): 2466-> 2472 ) Und sonst so? Bücher, Comics, Manga: Nightmare Country, Vol. 1 (James Tynion IV, Lisandro Estherren) Nightmare Country Vol. 2: Glass House (James Tynion IV, Lisandro Estherren) In an Absent Dream (Wayward Children #4, Seanan McGuire) The Defense (Steve Cavenagh, Eddy Flynn #1) Neon Punch (Steve Cavenagh, Eddy Flynn #0.1) Before the Coffee Gets Cold (Toshikazu Kawaguchi) Filme: Rescued by Ruby See You Yesterday Serien & Co: Alice in Borderland Staffel 1 Folge 5 bis Staffel 3, Folge 5 The Office, Staffel 5 Folge 20 - Staffel 7, Folge 20 (Rewatch) The Blacklist Staffel 6, Folge 2-4 Ghosts – Season 3 Ausblick So, das wars auch schon wieder für Oktober. Mal sehen, was November bringt - meine Ziele sind eigentlich die gleichen, nur dass ich jetzt auch noch ganz viel im Projektbereich aufzuholen hab an Updates und Kommentaren. Let's do this Und bis dahin wünsche ich euch einen tollen November, viel ruhige Zeit für alles was ihr gerne tut - man liest sich, bis bald!2 Punkte
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Bei uns haben gestern endlich mal Kids zu Halloween geklingelt Ich glaube die sind voll erschrocken, weil ein „Erwachsener“ Mensch (also ich), mit einer Hulk-Maske die Tür aufgemacht hat. Nächstes Jahr wird der Vorgarten noch kitschig dekoriert, das erfreut bestimmt auch unseren Kleinen...2 Punkte
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Danke! Eeeh... Die Kurzfassung davon ist, dass ich im Juni mit dem DLC begonnen habe, da alle Trophäen bis auf eine erspielt habe, für die ich dann in der nächsten Season ab Juli nochmal von vorne beginnen musste. Das ganze hat zwischen Juli und Mitte September irgenndwas zwischen 200 und 300 Spielstunden gedauert. Dafür ist es gar nicht so viel von der reinen Spieleanzahl, wenn ich das auf die jeweilige Spielzeit rechne (abgesehen von Diablo natürlich), aber irgendwie ist die Textlänge trotzdem mal wieder eskaliert. Und dabei war gar kein Final Fantasy VII dabei Ja, ich freu mich auch schon drauf, bei allen wieder reinzuschauen!2 Punkte
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Giant Flee (PS4) 3.Version 35x 1x Alan Wake II (PS5) 9x Total: 45 Trophäen.2 Punkte
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We Were Here Together (PS5): 1x 3x 5x 1x We Were Here Too (PS5): 4x2 Punkte
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Surprise! Ich bin zurück – aber nur so halb, ganz dem Projektmotto entsprechend. Warum so plötzlich aus dem Nichts? Ganz einfach: Ich habe momentan vor allem spät abends und nachts Zeit, um ein bisschen zu zocken und über meinen PSN-Account zu sinnieren. Also dachte ich mir, warum diese nächtlichen Grübeleien nicht gleich in ein kleines Spielerprojekt umwandeln? Ein Blick in meine Trophäenliste dürfte bei den meisten Trophäen-Jäger:innen ein nervöses Zucken auslösen – und ehrlich gesagt, mir geht’s da ähnlich. Überall angefangene Spiele, halbfertige Geschichten und verwaiste Fortschrittsbalken. Da ich allerdings selten die Motivation oder Ausdauer finde, mich bis zur Platin-Trophäe oder gar 100% durchzubeißen, musste ein Kompromiss her – und ein Grund, das Ganze in ein Spielerprojekt zu formen. So entstand die Idee zu Projekt 1/2 – ein Versuch, zwischen Ehrgeiz und Gelassenheit eine Balance zu finden. Kein Streben nach Platin, kein Druck zur Vollendung, sondern ein bewusstes „Halb geschafft ist auch geschafft“. Bei Projekt 1/2 dreht sich alles um das Prinzip der „halben Miete“. Mein Ziel ist es, meine Spiele auf mindestens 50 % Trophäenfortschritt zu bringen. Nicht alle, aber einen guten Teil jener Titel, die aktuell noch unter dieser Marke schlummern. Zu Projektstart stehen 107 Spiele in meiner Trophäenliste, irgendwo zwischen 1 % und 49 %. Mindestens 54 davon möchte ich über die 50 %-Grenze hieven – halbe Sachen, aber mit ganzem Einsatz. Um das Ganze nicht in Arbeit ausarten zu lassen, konzentriere ich mich vor allem auf Spiele, die sich in realistischer Zeit pushen lassen. Wie gewohnt, will ich den Projekt wieder einen kleinen Designrahmen bieten, der das Motto gut einfängt. Da die Zahl 50 eine entscheidende Rolle spielt, orientiert sich der Rahmen an den 50er Jahren - für Retroästhetik habe ich ja immer wieder ein Fabel (Grafiken für Überschriften und zur Auflockerung folgen in den nächsten Tagen). Das Projekt hat vorerst keinen zeitlichen Rahmen, dennoch könnte sich mein Zeitkontingent ab Januar auch wieder ändern. Ich nehme aber mit was ich kann. Let's goooo!1 Punkt
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THQ Nordic kündigt Remaster von Sacred 2: Fallen Angel an In einem gestrigen Showcase hat THQ Nordic ein Remaster von Sacred 2: Fallen Angel angekündigt. Sacred 2: Fallen Angel Remaster soll im vierten Quartal 2025 für PlayStation 5, Xbox Series und PC erscheinen. Die Neuaflage bietet alle Erweiterungen und Updates, die damals für das Original erschienen sind. Sacred 2: Fallen Angel erschien ursprünglich 2008 für den PC und ein Jahr Später für PlayStation 3 und Xbox 360. Das Spiel spielt in Ancaria, das am Rande einer Katastrophe steht. T-Energie, die mysteriöse Quelle der Macht, die dieser Welt einst den Wohlstand brachte, verbreitet nun Korruption, Zwietracht und Chaos. Inmitten des Krieges und Verrates erheben sich sechs Helden – mit ganz eigenen Schicksalen, Fähigkeiten und Möglichkeiten, sich ihren Weg durch diese lebendige, offene Welt zu bahnen. Spielende erwartet hunderte Quests, gefährliche Dungeons und einzigartige Kampfkünste, die es zu meistern gilt. Man wird gegen monströse Kreaturend kämpfen und Uralte Geheimnisse entdecken können. Kleiner Wermutstropfen: Während die PC-Version auch den Multiplayer bieten wird, wird es in der Konsolenversion lediglich den Einzelspielermodus geben.1 Punkt
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Ja, stimmt. Durch die Aktivierung der Modifikationen werden die Ranglisten und Trophäen leider deaktiviert. Sonst wäre das ein Spaziergang gewesen. Aber wenigstens kann man die Barrierefreiheit verwenden, was die Trophäe dennoch deutlich vereinfacht. Aber nochmal wegen der Unsichtbarkeits-Bauchlage: Sobald du liegst, bist du automatisch unsichtbar, egal welcher Untergrund oder Gegnertyp. Falls vorhanden, kannst du dich auch auf höhere Objekte wie z.B. Tische, Container etc. drauflegen. Mit dieser Methode wirst du es auf jeden Fall packen 👍1 Punkt
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Ich mag Halloween, weil ich das Gefühl habe, es ist auch was für Kinder (trotz Horror-Setting). Karneval verbinde ich dagegen nur mit besoffenen und ungehaltenen „Erwachsenen“. Daher #TeamHalloween1 Punkt
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Danke! Nicht einmal "in ein einziges Spiel" sondern sogar nur "für eine einzige Trophäe". Besser gar nicht so genau drüber nachdenken, sonst krieg ich wieder Hass auf das Spiel. War es auch nicht. Hm... SO einen riesigen Brocken erst einmal nicht, glaub ich. Schauen wir mal, was der November so bringt. Eigentlich will ich bald mal den letzten FF7-Remake-Stack spielen, aber das wäre traditionell gesehen wieder etwas für den Weihnachtsurlaub. Ja! Da die Story nur häppchenweise passiert und nur etwa alle drei Monate ein Kapitel von entweder der Geschichte des Hauptspiels, Crisis Core oder First Soldier veröffentlicht wird. Dazwischen haben auch immer wieder die saisonalen Events eine Story. Die sind aber meistens unabhängige Alternativgeschichten der Charaktere - sie gelangen durch ein Portal, die Story passiert und wenn sie zurückkehren können sie sich nicht mehr dran erinnern. Eigentlich ganz clever, so gibt's alle Freiheiten vor allem für die Collaborations/Crossovers, die es z.B. schon mit Monster Hunter, Dragon Quest oder anderen FF-Teilen wie 6, 9 oder jetzt 13 gab, im Dezember ist ein Nier-Crossover geplant... Diese kurzen Geschichten sind eigentlich immer ganz witzig, und ergänzen den täglichen "Grind" ein bisschen.1 Punkt
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oh ha, so läuft das also. Aber kann ich schon verstehen, dass schreiben frisst immer Zeit. Aber über manche Spiele muss man einfach schreiben unerhört von dem Spiel! und dann sagst du, da ist kein Horror. DAS ist Horror für mich und dann auch noch ein Bild Es klingt ganz interessant, aber viel zu düster / gruselig für mich... Toll ein Mord in einem dunklen mysteriösen Setting. Dafür könnte ich mich ja fast erwärmen, dann ich nicht so viele bunte friedliche Spiele im Backlogg hätte Haha, ich bin viel zu oft das Guide girl Daran finde ich nichts verwerflich, wenn man schon gesucht hat und seine Zeit lieber für das nächste tollere Spiel einsparen will Danke für den Spoiler, ich habe ihn instant wieder geschlossen vorher war es noch nicht wirr? Danke füpr deine Spieleeindrücke Es hat sich für mich bestätigt, dass ich da immer die Finger von lassen werde1 Punkt
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Willkommen zurück im Projektbereich da hast du ja ambitionierte Ziele stelle ich mir schwierig vor liegengelassene Spiele wieder aufzugreifen. Ich meine bei mir klappt das auch so selten Schönes erstes Update mit mega Grafiken1 Punkt
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Glückwusch zu diesem Erfolg dzu packst das! Dem kann ich nur zustimmen lange Liste an Waffen, Bomben etc Ich merke schon Clair Obscur hat die Messlatte hoch angesetzt und jetzt sind alle anderen Spiele fad... Danke für deine Spieleeindrücke zu Ghost of Yotei :x1 Punkt
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Schön, dass du wieder da bist! Gratulation zu Diablo! Ich kann zwar überhaupt nicht nachvollziehen, wie man über 300 h in einziges Spiel investieren kann, aber bitte. Ich mein, mein bisheriger Höchststand war gerade mal 650h... So richtig lustig kann ich mir das ja nicht vorstellen, aber ich weiß zumindest, was einem dazu treibt, es trotzdem zu tun. Hast du eigentlich vor, dir einen weiteren Brocken zu gönnen? Diese Anomalie-Spiele hören sich ganz lustig an. Da werde ich vermutlich mal reinschauen. Gibt es bei diesem Ever Chrisis nach zwei Jahren immer noch neue Story, oder wie darf man sich die Sache vorstellen? Ist das ähnlich wie so Hero-Battle-Strategiespielen, die es zuhauf auf den Handys gibt oder hat man sich da ein eigenes Konzept überlegt?1 Punkt
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Da gucke ich bei PSN Profiles Vampire Survivors ist das Spiel mit den 4.meisten Punkten, es enhält 25 DLCS, ich war sehr überrascht hab eh platiniert und sämtliche Charackter freigeschaltet, 3 DLCs muss ich noch auf 100% bringen. Die letzten Tagen war das Spiel auf dem 5.Platz so kann ich es nachholen.1 Punkt
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also das erste Spiel ist in sich schon abgeschlossen. Max muss halt am Ende entscheiden, ob sie ihre Liebe rettet oder die Heimatstadt. Aber Double Exposure schließt dort ja nicht an, sondern greift das nur als Randnotiz auf, dass chloe gestorben ist, aber sich halt von Max getrennt hat. dafür liebe ist Dreamlight Valley, dass ich mein cozy Disney Paradies Gerne, ich werde dann auch noch in deinem Projekt vorbei schauen...morgen. Hoffe ich1 Punkt
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okay, das klingt...interessant und etwas eklig... das ist dann gut gelöst, auch wenn es immer noch die dummen 'Nur-Verstecker' geben wird...aber hoffentlich weniger. das ist bitter zu all den misslichen Umständen das Spiels, wäre eine schlechte Storyline ja wirklich noch das i-Tüpfelchen gewesen. Gut, dass dem nicht so war wie bitte was Arschloch des Jahres!!! Das ist echt schlimm, dass so vermittelt wird: der Zweck heiligt die Mittel. Wenn der Wald jetzt abbrennt?! Und die armen Leute dort! wie bitte was?! Verbrennt das scheiß Spiel, aber doch nicht fiktive Kunst und im schlimmsten Fall sogar Leben/Wohnräume. Anna stirbt, na toll... Hm danke für den Spieleeinblick, das werde ich definitiv nicht spielen wollen,1 Punkt
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Willkommen zurück @x_jeanne_x Ich bin wahrlich nicht im Bilde bei Diablo IV aber wenn du schon fast 2 Monate gegrinded hast, dann muss das ja eine sehr herausfordernde Trophy/Platin gewesen sein. Alle Glückwünsche von mir und allerhöchsten Respekt für diese Leistung und den Grind! Ansonsten hast du ja auch sehr viel mitgebracht, aber gut bei so einer längeren Abstinenz ist schon was zusammengekommen Freue mich wieder häufiger von dir und mit dir lesen zu dürfen1 Punkt
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Wie schnell es doch Herbst geworden ist. Ich melde mich zurück nach über drei Monaten, in denen ich zwar eigentlich keine Sommerpause gemacht, aber über die trotzdem nicht ganz so viel zu berichten habe. Ich gelobe auch wieder Besserung und hole in den nächsten Tagen mal die ganzen anderen Projekte nach, bei denen ich hinterherhinke (also allen). Ja… Ich sah also das Leben an mir vorbeiziehen… Anfang Juli habe ich ja total motiviert nochmal in die nächste Season gestartet, nachdem Paragonlevel 300 ja in der vorherigen, die zusätzlich auch noch kürzer war, nicht geklappt hat. Und dann hab ich einfach mal bis Mitte September kaum etwas anderes gemacht und mein Backlog hat geweint. Aber beginnen wir am Anfang. Neue Season, neues Glück. Ich hab mich schon im Voraus bei Diablo-Streamern über die neue Season informiert anhand deren Informationen, die sie vorab vom Testserver schon zusammengetragen haben. Dabei wurde deutlich, dass die besten Klassen für diese Season (mal wieder) Sorcerer/Zauberer und der Spiritborn/Geistgeborene wären (später kam noch der Druide hinzu). Diesmal gab es zwar auch wieder einen Necro-Minion-Build, der recht weit oben mitspielen konnte, aber im Vergleich zu den beiden genannten war dieser trotzdem noch einen Tier darunter. Mein Plan war ja, eine Klasse zu wählen, mit der ich möglichst selbstständig den schwierigen Content spielen könnte, damit ich auch gut Fortschritte mache. Damit fiel dann also der Necromancer schon mal raus und ich musste mir ein paar Gameplay-Videos ansehen. Am Ende fiel meine Entscheidung dann darauf, mal die Zauberin auszuprobieren und ich habe mir eine entsprechende Build-Anleitung für den in dieser Season starken Hydra-Build gesucht, nach der ich meinen Charakter gebastelt habe. Ich und drei buff Dudes in einer Party! Der Hydra-Build ist, wenn er dann schon ein bisschen ausgebaut ist, eigentlich sehr lustig zu spielen und erinnert ein bisschen an einen Minion-Necro, denn die Hauptattacke, die man ausführt, ist die Beschwörung von Hydra-Köpfen aus Feuer, die aus dem Boden wachsen. In dieser Season sind Waffen und Accessoires so geboostet, dass man die Anzahl der Hydras, die man beschwört, auf ein Maximum treiben kann und diese auch riesig sind. Jede der Hydras spuckt dann für ein paar Sekunden Feuerbällchen auf Gegner, während man sich selbst mit einer magischen Eisrüstung schützt und sich mit der Teleportfähigkeit der Zauberer-Klasse durch die Gegend zappt und dadurch auch nochmal Schaden verursacht. Ich würde mich ja jetzt irgendwie gerne so wie bei Monster Hunter über tolle Erlebnisse während des Grinds auslassen, aber… irgendwie war das einfach alles nur Arbeit über 2,5 Monate. Ungefähr einen Monat hat es gedauert, bis ich meinen Char mal soweit hatte, dass er ein wenig Rumms hatte, dabei aber nicht eine absolute Glass Cannon war und tot umgefallen ist, wenn ein Gegner mir auch nur in den kleinen Zeh gepiekst hatte. Das hat so bis ungefähr Paragon-Level 250 benötigt, denn erst da hab ich dann die guten Drops für Ausrüstung und Runen bekommen, die ich eigentlich gebraucht habe, dass der Build dann den Sprung von ich sag mal Qual-Schwierigkeitsstufe 2-3 auf 4 schafft. Bin zwar teilweise durchgekommen auch schon vorher und konnte mir das meiste, das ich brauchte, freischalten, aber war alles etwas nervig und hat lang gedauert, bis ich dann nach und nach die ganze Ausrüstung mit den entsprechenden Uniques und Mythic Items tauschen konnte, die ja so mehr oder weniger das Nonplusultra waren. Die hab ich dann auch beim Schmied so gut es ging aufgewertet, dass ich die gewünschten Parameter und Affixe, die die jeweiligen Ausrüstungsgegenstände zu bieten hatten, noch verstärken konnte, und dann war ich langsam dort, wo ich hinkommen wollte: Ich konnte so ca. Stufen 75-85 in der Grube bequem allein spielen, denn die sind so der Sweet Spot für das Leveln eines Charakters. Wenn man die Schadenszahlen einblendet, ist es ein richtig befriedigendes Gefühl, wenn man die mit Verstärken des Charakters einfach mal raufgehen sieht, angefangen von minimalem Schaden im Tausender-Bereich, dann knackt man irgendwann mal die Millionenmarke, und wenn dann das “B” für Billion, also Milliarden sieht teilweise, dann weiß man, dass man ganz oben mitspielt, wuhu! Wie gesagt, ungefähr ein Monat bis Paragon 250. Wir erinnern uns: laut EXP-Chart ist Paragon 250 ist so ungefähr 15% der Gesamt-Erfahrung, die man braucht, um Paragon-Level 300 zu erreichen, also noch gaaaanz der Anfang. Aber man muss auch dazu sagen, dass man bis zu diesem Zeitpunkt eben auch erst einmal seinen Charakter zusammenstellt, also die Aktivitäten durchführen muss, die zwar gute Drops versprechen, Geld und Gegenstände wie Edelsteine oder Runen bringen, aber den Erfahrungspunkten nicht so dienlich sind. Diesen Monat kann man also nicht vergleichen mit einem richtig fokussierten Vorgehen mit einem eigentlich fertigen Build, mit dem man sich den Inhalt vornimmt, der sich am besten für das eigentliche Vorhaben eignet. Sprich: Die Grube, die halt was Ausrüstungs-Drops, Geld und Spielspaß angeht eigentlich komplett unbefriedigend ist, aber nun mal im Durchschnitt auf eine Stunde hochgerechnet durch die Bonus-Belohnungen nun einmal die meisten Erfahrungspunkte bringt. Das konnte man auch immer gut vergleichen, denn ich hab die Grube meistens auf Stufe 79 gespielt, da das für mich so die beste Stufe war für die Zeit, die ich brauche und die Belohnungs-EXP, die ich bekomme. Wenn ich alleine gespielt habe, hab ich im Durchschnitt 2,5 Minuten für einen Run gebraucht (Gegner besiegen auf 2 Etagen + ein Boss am Schluss), was mir einerseits Erfahrungspunkte für das Besiegen der Monster plus einen Erfahrungs-Bonus von etwa 6,6 Millionen EXP gebracht hat. Bei 10 Stufen weniger war ich nicht deutlich schneller, musste mich aber mit weniger Bonus zufrieden geben, auf z.B. Stufe 84 hab ich dann schon wieder eine Minute länger gebraucht, was nur etwa 300.000 Bonus-EXP mehr am Schluss hochgerechnet nicht wirklich gerechtfertigt hat. Alle anderen Aktivitäten oder Dungeons bringen auf eine Stunde hochgerechnet maximal die Hälfte der oben genannten EXP, weswegen diese nicht wirklich zielführend sind. Das war also größtenteils meine Beschäftigung von etwa Anfang August bis Mitte September. Ich hab zwar zwischendurch doch immer mal wieder für 1-2 Stunden dann etwas anderes gemacht oder hab mir auch mal Mitspieler für die Grube gesucht, aber zumindest zweiteres war meistens ein eher frustrierendes Erlebnis. Dazu ist zu sagen, dass bei einer Gruppe einer eben eine Aktivität startet, wie zum Beispiel einen Lauf durch die Grube. Die Gruppenmitglieder haben dann 10 Sekunden Zeit, diese Aktivität anzunehmen oder abzulehnen. Wenn nur einer ablehnt oder nicht reagiert, wird die gepostete Aktivität wieder gecancelt. Generell ist es gut, in einer ausgeglichenen Gruppe zu spielen, da man einen 10%-EXP-Bonus bekommt, wenn die Gruppenmitglieder recht nahe zusammen bleiben, allerdings sieht das in der Realität meist anders aus. Meine Gruppen-Erlebnisse konnte ich eigentlich in die folgenden Kategorien einteilen: “Very Nice”: Tolle Abende mit Leuten in der gleichen “Leistungsklasse”, die auch immer fix die neuen Runs annehmen - kaum Zeitverlust im Vergleich zum allein spielen und den Bonus greift man auch ab: perfekt, kam aber eher selten vor. Die Größenwahnsinnigen: Die, die für ihre Mitspielersuche einen bestimmten Gruben-Level ausschreiben, bei dem ich bequem mitlaufen könnte, die sich dann aber nicht dran halten und immer höher und weiter wollen. Endet meistens in einem Drama, da die Mitspieler dann sterben wie die Fliegen und die paar Runs, bis man das Muster erkannt hat, eigentlich pure Zeitverschwendung waren. Hab auch die immer geliebt, die bei meinen ausgeschriebenen Parties mit fixer Gruben-Stufe, die ich spielen will, dann immer höhere erzwingen wollten. Wenn sie über den InGame-Chat gefragt haben, ob man ihnen beim Erreichen einmal aushelfen konnte war das ja alles fein, aber oft hat hin und her dann manchmal viel Zeit gekostet, weil die dann die niedrigeren Stufen nicht akzeptieren wollten und damit auch andere Mitspieler oft vergrault haben, weil nichts voran ging. Die Größenwahnsinnigen II: Man selbst schreibt eine Party aus für Grubenlevel X, und dann treten Leute bei, die eigentlich noch 50 bis 70 Paragonlevel zu niedrig waren. Das war meistens dann problematisch, wenn auch deren Build eigentlich suboptimal war und man in einer Vierergruppe sogar zwei oder drei dieser Kandidaten dabei hatte. Mit jedem weiteren Mitspieler skalieren nämlich Stärke bzw. HP der Gegner, d.h. man muss mehr kompensieren → der Run dauert deutlich länger, als wenn man alleine ist, die Durchschnitts-EXP auf die Stunde gerechnet sind also auch merkbar weniger. Generell hatte ich aber nichts gegen etwas schwächere Spieler, wenn die sich gut am Lauf beteiligt und eingebracht haben, dann aber hin und wieder gestorben sind. Da helf ich gerne aus oder zieh auch mal wen mit für ein paar Runden, wenn man zumindest lieb fragt und sich auch bedankt - kam auch ein paar mal vor, ist kein Problem. Die Nasenbohrer: Ich versehe meine ausgeschriebene Party mit den Tags “Leveling”, “Repeated Runs” und “Focused”, und innerhalb kürzester Zeit ist die Party voll. Generell sind die Mitspieler vom Stärkelevel her zwar ganz brav, aber von “focused” merkt man leider nicht viel. Es braucht meist 2-3 Anläufe, bis alle dem Start des Gruben-Runs zustimmen (Verlust von mindestens 20-30 Sekunden). Als mein Build fertig war, hab ich ja am Ende der Grube dann gar nie mehr die gedroppte Ausrüstung aufgenommen (außer es war mal was potentiell Gutes dabei, das mit mehreren Sternen erkennbar ist), und auch Glyphen musste ich nicht mehr leveln - das bringt auch wieder Zeitersparnis. Das traf aber meistens nicht auf meine Mitspieler zu, die dann immer nach 2-3 Runden ihr Inventar voll hatten und erst mal beim Schmied oder Händler alles eintauschen mussten. Hat halt auch wieder Zeit gekostet, wenn sie deswegen nicht den neuen Lauf angenommen haben (obwohl das möglich wäre: denn der Dungeon muss dann ja trotzdem erst betreten werden, dann kommen sie halt später dazu). Diese Parties waren generell meistens anstrengender und etwas nervig, sodass ich mich dann meistens nach ein paar Runs doch wieder verabschiedet und für den Rest des Abends allein gespielt habe. Die Schmarotzer: Meine großen Favoriten. Puh, was hatte ich für einen Hass teilweise! So, dass ich tatsächlich relativ oft Leute aus meinen Parties rausgeschmissen hab oder beigetretene Parties verlassen. Da gab es Spezialisten, egal welches Level, teils niedrig, teils kamen die bis in hohe Paragonlevel bis zu 280 und höher so durch, die meinten, dass sie einfach die Füße hochlagern und die anderen die Arbeit machen lassen könnten. In einer Party ist es ja so, dass alle Mitglieder die normalen EXP für das Besiegen von Gegnern und Bossen, und auch den Bonus fürs Abschließen bekommen, wenn sie sich im gleichen Dungeon befinden. Die 10% Bonus obendrauf gibt’s, wenn man nahe zusammenbleibt. Da gab es aber diese Leute, die super-brav die Gruben-Läufe immer angenommen haben, mit in den Dungeon gegangen sind und sich dann systematisch einfach mal am Eingang geparkt haben - solange, bis der Rest der Party die benötigten Monster besiegt und das Portal zum Endboss des Dungeons geöffnet haben, dann sind sie nachgekommen, aus der Schusslinie des Bosses geblieben und haben Bonus-EXP, Ausrüstung und Glyphenlevel eingesammelt. Teilweise haben die das so schlau gemacht, dass sie erst am Anfang des Dungeons ein Stückchen mitgelaufen sind und sich dann zurückfallen haben lassen, als die ersten paar Gegner besiegt waren und für sie keine Gefahr mehr dargestellt haben, sodass man das oft erst nach 2-3 Läufen bemerkt hat. Aber nicht mit mir - there’s no “I” in “TEAM”, meine Freunde! Als mir dann irgendwann aufgefallen ist, wie dreist manche Spieler doch sind, hab ich es mir schnell angewöhnt, in meinen eigenen Parties am Ende der ersten Ebene immer mal einen Blick auf die Map zu werfen. Wenn mir aufgefallen ist, dass da einer nur am Beginn rumstand, flog der entsprechende Spieler noch während des aktuellen Laufs kommentarlos aus der Party raus und konnte dann selbst schauen, wo er bleibt. Ich bin ja auch nicht die Wohlfahrt und weiß besseres mit meiner Zeit anzufangen als Leute ungefragt mitzuziehen. Liebe @tadini, falls du das Projekt in der jetzigen Season auch nochmal planst bzw. grade aktiv dran bist, dann wünsch ich dir schon mal gutes Durchhaltevermögen und bessere Erfahrungen! Ihr seht also, meine Multiplayer-Erfahrungen mit Randoms waren eher durchwachsen. Es gab schon nette Begegnungen, aber eigentlich war ich größtenteils genervt, sodass ich immer mehr alleine gespielt habe, je weiter ich gekommen bin und je näher das Ende der Season wieder rückte. Mitte August war ich dann so ca. Paragon 275, was knapp 40% der Gesamt-EXP entsprach - einmal Paragon 1 bis 300 braucht ziemlich genau 25 Milliarden EXP insgesamt, wobei die benötigte Erfahrung pro Level exponentiell steigt. D.h. für 285 bis 300 braucht man ungefähr gleich lange wie einmal für 1 bis 285 - klingt doch lustig, oder? Ja… Naja… Nicht wirklich, denn Mitte August bis Mitte September, die ich gebraucht habe, waren hauptsächlich nur noch eines: stinklangweilig und eintönig, und trotzdem habe ich durchgezogen. Am schlimmsten waren die letzten 5 Level, wo ein Level dann schon gut und gerne mal 2-3 Abende gebraucht hat, je nachdem wie man sich angestellt hat, ob man rumtrödelt oder eine blöde Party erwischt. Gegipfelt hat das dann natürlich beim letzten benötigten Level, der mit einer geschlagenen Milliarde zu Buche schlägt. Interessehalber hab ich mich dafür entschlossen, diesen Level komplett alleine zu machen und Strichliste darüber zu führen, wie viele Gruben-Läufe ich wirklich brauchen würde (Anm.d.R.: auf der Konsolenversion kann man die benötigten Erfahrungspunkte in Zahlen nicht einsehen, man hat nur den Fortschrittsbalken im HUD). Ganz genau war das nicht, da ich an einem Abend noch ein bisschen weitergemacht hatte, nachdem ich Level 299 erreicht hatte, und daher meine Leiste schon etwas gefüllt war. Aber trotzdem waren das “nur” so 5-10% von dem, was ich für 299 → 300 noch gebraucht hätte, war also okay. Am Ende hab ich dann ca. Mitte September noch 2 Abende gespielt und an einem Abend 53 und am zweiten 41 Läufe gemacht, bis ich dann endlich das Kapitel Diablo IV (vorerst) abschließen konnte und alle DLC-Trophäen erhalten hatte. Ich weiß ja nie, was man sich bei sowas denkt, wenn man eigentlich darauf angewiesen ist, einen ordentlichen Season-Build zu spielen, dass man überhaupt Fortschritte macht, man aber das Ziel mit dem Maximallevel trotzdem kaum schafft, wenn man noch so etwas wie ein Leben oder andere Interessen hat. Ich glaube mein Zähler stand in der Season dann am Ende doch bei ca. 300-350h, die ich alleine nur für diese eine Trophäe benötigt habe, und ehrlicherweise hätte ich die Zeit auch für so viel anderes nutzen können/sollen… Aber so ist das mit dem Zwang, nicht wahr? Ich bin auf alle Fälle froh, dass das Thema jetzt durch ist und das Spiel verschwindet mal bis zum nächsten Add-On, das wahrscheinlich irgendwann 2026 kommt, im Schrank. Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 36/36 Trophäen (100%) Ein paar andere Dinge hab ich während meinem Diablo-Grind aber trotzdem gespielt, hauptsächlich an den Tagen, als ich ein- oder zweimal meine beste Freundin zu Besuch hatte, und wir überlegt hatten, was wir gemeinsam machen könnten - beim Diablo-Grind zugucken ist immerhin nicht allzu spannend. Wir haben uns dann dazu entschlossen, uns ein bisschen leichte Unterhaltung zu gönnen in Form von Spielen, die gameplaytechnisch nicht allzu anspruchsvoll sind, und für die es seit einer Weile PS5-Upgrades gab, die wir also nochmal für lau besuchen durften. Eines davon war The Suicide of Rachel Foster, über das ich in der Vergangenheit schon einmal hier geschrieben hab. Tatsächlich haben wir beide damals das Spiel auch schon gemeinsam gespielt, weswegen ich nicht noch einmal darüber schreibe und lediglich auf den damaligen Bericht verweise - wir haben uns jedenfalls noch einmal 2-3 Stunden gegönnt und das Spiel direkt mit Lösung rein für das Erlebnis und die Story nochmal durchgeturnt. Platin Nr. 1.217 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 12/12 Trophäen Nachdem wir ja auch gemeinsam “The Street 10” gegen Ende des letzten Jahres gespielt haben, ist uns nach The Suicide of Rachel Foster ein weiteres Anomalie-Spiel ins Auge gefallen, das ich vor einer Weile mal in einem Sale gekauft und auch direkt installiert hatte. Da wir das Spielprinzip mit der Suche nach Anomalien sehr lustig fanden und 2 Paar Augen mehr sehen als eines, haben wir uns dazu als nächstes entschlossen. Dieses Spiel ist zwar eher von der billigen Sorte, aber hat trotzdem zu zweit viel Spaß gemacht. In “The Street 10” ist man ja nur eine Seitenstraße entlang gewandert und hat sich nach Anomalien umgesehen. Bei Exit Slum 11 bewegt man sich durch ein etwas größeres, heruntergekommenes Gebiet, ein Slum eben. In diesem können in jeder Runde jeweils eine von über 20 verschiedenen Anomalien auftreten, die man erkennen muss. Das Ziel ist, 11 Runden hintereinander zu durchlaufen und dabei immer korrekt zu erkennen, ob sich im aktuellen Run eine Anomalie befindet oder nicht. Sieht alles sauber auf, läuft man zum Ende des Gebiets und loopt dadurch dann wieder zum Anfang. Findet man eine Anomalie, dann dreht man um und startet den Loop erneut, indem man den Anfang nochmal durchläuft. Das ist ziemlich witzig, und wenn man noch nicht weiß, was alle Anomalien sein können, ist man sich oft echt nicht sicher, worauf man achten muss und weiß auch hin und wieder nicht, was in der Vergangenheit dann okay war oder vielleicht doch anders ist, wenn es nicht so etwas Offensichtliches ist wie ein anderes Symbol auf einem Straßenschild, sondern z.B. ein Vorhang bei einem Gebäude in der Ferne, der sich als Anomalie bewegt anstatt ruhig ist, oder dass in einem alten Radio eine Kassette drin ist, wo man richtig nah dran muss, um das zu erkennen. Wir haben sicher 2 Stunden oder so gespielt und selbst versucht, alle Anomalien zu finden und so auch zu versuchen, die Platin blind zu bekommen - für diese ist es nämlich nur erforderlich, einmal den 11. Ausgang zu finden - man muss nicht alle Anomalien einmal gesehen haben. Daran sind wir aber dann wegen den etwas subtileren Anomalien doch gescheitert und haben trotz unserer eigenen Liste dann noch einen Guide bemüht, der uns alle Anomalien erklärt hat - dann ging das Ganze dann recht fix. Platin Nr. 1.218 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 12/12 Trophäen Auch über Late Shift hab ich schon einmal geschrieben, deswegen verweise ich nur darauf [x]. Auch dieses Spiel haben wir uns noch gemeinsam vorgenommen - zumindest teilweise bzw. ein oder zwei Durchgänge, die ja bei einem FMV-Spiel wie Late Shift ja fast so sind, als würde man einen Film ansehen. Nach diesem Tag habe ich das Spiel dann aber länger als erwartet beiseite gelegt und die restlichen Durchgänge erst dann fertig gemacht, als ich im September mit Diablo durch war, da ich mich dazwischen nicht richtig dazu aufraffen konnte. Platin Nr. 1.219 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 21/21 Trophäen Ein Spiel für die monatliche RNG-Challenge wollte im September natürlich ausgelost werden und eines davon war “Quintus and the Absent Truth”. Das erschien mir von Aufwand und Zeit genau richtig für September, da es ja doch schon Mitte des Monats war und ich etwas Kleineres bevorzugt habe. Ein kurzer Blick in die Trophäenliste bzw. das Überfliegen eines Guides hat mir gesagt, dass ich eigentlich auf nichts achten müsste, da man alle Trophäen im Spielverlauf erhält, also hab ich einfach mal komplett blind gestartet und das Spiel auf mich wirken lassen. Quintus and the Absent Truth wurde herausgegeben von eastasiasoft, und im Grunde ist das Spiel eine Art Walking Simulator in Egoperspektive mit ein paar kleineren Rätseln, die man unterwegs lösen muss, die aber keinen vor eine allzu große Herausforderung stellen sollten. Es geht in dem Spiel um den Musiker Alan Shaw, der alleinerziehend ist, da seine Frau und Mutter der gemeinsamen Tochter Lydia gestorben ist. Der beste Freund von ihm und seiner Tochter ist die Maus Quintus, die selbst ganz geschickt ist und ihm beisteht und auch hilft, als seine Tochter entführt wird und er sie retten muss. Er selbst ist in einem kreativen Loch und hat seit Jahren nichts Neues mehr kreiert, weswegen ihn sein Plattenlabel kurzerhand rausgeworfen hat. Um jetzt nicht zu spoilern halte ich mich was die Handlung angeht kurz, aber die Suche nach ihr führt quasi durch die Erinnerungen an seine Frau, die ebenfalls Musikerin und sehr bekannt war, und damit auch zurück zum Plattenlabel und den Leuten dort, die… Grafik- und gameplaytechnisch war das Spiel nichts Außergewöhnliches, und wurde eher ihn tristen Farben gehalten, was so den Gemütszustand von Alan irgendwie gut dargestellt hat, einerseits den Verlust, den er noch nicht überwunden hat, andererseits aber auch das künstlerische Tief, in dem er sich gerade befindet. Das und der simplistische Grafikstil unterstreichen irgendwie die Leere, die der Hauptcharakter des Spiels wahrscheinlich fühlt, obwohl er sich, wie es scheint, zumindest wegen seiner Tochter um etwas Normalität bemüht hat, hat mich fast ein bisschen emotional werden lassen während dem Spiel. Und weil es so wenig Aufwand war, hab ich die zweite Version auch gleich noch im Anschluss mitgenommen - da waren sogar die Lösungen für die Rätsel gleich wie ich sie mir in der anderen notiert habe, es gibt also nicht einmal eine Zufallskomponente. Platin Nr. 1.220 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 13/13 Trophäen Platin Nr. 1.221 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 13/13 Trophäen Uhm… Was hatten wir schon alles? Fluffy Cubed, Fluffy Milo, Roll the Cat, usw. In den letzten Jahren habe ich Puzzle-Spiele des Sokoban-Genres für mich entdeckt und zwischendurch immer mal wieder gerne gespielt, also Rätsel, bei denen Boxen oder andere Gegenstände von der Spielfigur an ihren vorgesehenen Platz geschoben werden müssen, um sich einen Weg zu öffnen oder ein Level zu schaffen. Sokolor ist ein weiteres dieser Spiele, das zwar nicht mit einer total spannenden Trophäenliste aufwartet, dafür jedoch mit insgesamt 100 Leveln, die für Platin alle bewältigt werden müssen. Über das Spielprinzip selbst gibt es natürlich nicht so viel zu beschreiben, aber die Aufmachung des Spiels ist minimalistisch, aber trotzdem niedlich. Die Spielfigur, die wir steuern, ist ein (customisierbarer) Blob mit Katzenöhrchen, den man, wenn man möchte, aber auch zu einen Mäuschen, Häschen oder anderem Getier umbauen kann - und jetzt genug der Verniedlichungen. Mit diesem Blob schiebt man auf dem Spielfeld einen oder mehrere Blöcke auf die vorgesehenen, markierten Felder, wobei man diese eben immer nur um ein Feld weiterschieben kann und aufpassen muss, dass man nicht versehentlich in eine Ecke oder an einen Rand wandert und den Block dann nicht mehr dort weg bekommt, denn das bedeutet quasi Game Over und man muss mit dem Level neu beginnen, wenn man sich eventuell so verbaut hat, dass ein mehrmaliges Bedienen der Rückgängig-Taste auch nicht die Lösung des Rätsels bringt. Da sich die Entwickler aber gedacht haben, dass lediglich 100 Level mit ein paar weißen Blöcken eher langweilig und viel zu leicht wären, haben sie sich ein kleines Extra einfallen lassen, um das Spielprinzip schon nach ein paar Leveln etwas aufzupeppen. Da kommen dann nämlich farbige Blöcke ins Spiel, die man nur bewegen kann, wenn man selbst durch einen Farbklecks der entsprechenden Farbe hüpft, der sich irgendwo auf dem Spielfeld befindet. Die Farbe “löscht” man wieder durch Betreten des Neutralisationsfelds, also muss man aufpassen, dass man den Weg zu Block und Ziel entsprechend wählt, dass nicht die Farbe wieder futsch ist. Je weiter man kommt, desto fordernder wird es, denn dann gibt es teilweise Blöcke in 4-5 verschiedenen Farben, die alle bewegt werden wollen, und zu denen es nicht die entsprechenden Farbfelder gibt, denn z.B. für einen orangen Block muss man sich die Farbe erst aus dem roten und dem gelben Farbklecks mischen, was die grauen Zellen schon ganz schön fordert. Und als wäre das nicht genug, so kommen auch noch farbige Felder am Boden dazu, die man nur dann betreten/überschreiten kann, wenn man selbst die entsprechende Farbe hat. Damit wurde dann das Blöcke schieben richtig knifflig und ich hab schon gut gerätselt - hat aber Spaß gemacht. Platin Nr. 1.222 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 16/16 Trophäen Nicht so viel Spaß gemacht hat mir da nächste Spiel, denn das waren ein paar Abende pure Qual. Ich weiß nicht ob es an der Vita-Version lag und ob das Spiel auf der PS4 etwas besser performed, aber ich hatte auch angenommen, dass es zwei Trophäenlisten hätte und deswegen wollte ich meine Vita mal wieder aktivieren. Naja, PS4 und Vita teilen sich aber eine Liste, und ich hätte es vielleicht lieber auf der PS4 ausprobieren sollen, mit nem größeren Screen… In Bridge Constructor geht es darum, Brücken zu bauen. Badoom-tsh. Ja… Und man möchte meinen, das einzige Ziel eines Spiels funktioniert auch intuitiv. Falsch gedacht. Das Ziel ist es, in jedem der (zu vielen) Levels eine Brücke zu bauen, die einerseits nicht das vorgegebene Budget sprengt und nur die vorgegebenen Materialien verwendet (entweder nur Holz, manchmal aber auch zusätzlich noch Eisenseile, Stahlträger oder Steinpfeiler), auf der anderen Seite aber auch beim Testlauf nicht nur Autos sicher queren lässt, sondern auch viel schwerere LKWs, ohne dass sie einstürzt. Oder eben erst dann einstürzt, wenn die Fahrzeuge schon drüber sind... Und als wäre das noch nicht fordernd genug, gibt es nach dem Abschluss von den einzelnen Gebieten mit Autos und LKWs auch noch einen Herausforderungsmodus mit mehr Budget, aber da muss dann die Brücke schon so stark sein, dass die auch riesige, schwere Tanklaster hält. Was da für Konstrukte rausgekommen sind, ist auch nicht mehr feierlich. Wenn man sich die BIlder so ansieht, denkt man wahrscheinlich hey, das ist ja mit dem Raster und so total praktisch und es würde sich anbieten, die Seile oder Bretter zwischen den Rasterpunkten mit dem Touchscreen spannen zu können. Ja… Das dachte ich auch. Funktioniert aber nicht, und mit dem Stick ist die Steuerung nicht immer so präzise, dass mich der kleine Vita-Screen schon bald an den Rand der Weißglut gebracht hat, sodass ich mir eine Lösung geschnappt hab und einfach nur noch nachgebaut habe. Aber nicht mal das funktioniert einwandfrei, den die Physikgesetze in diesem Spiel unterscheiden sich ein bisschen zwischen den verschiedenen Plattformen wie es scheint, sodass manche Dinge in der Playstation-Version nicht so funktionieren wie z.B. auf Steam oder der Xbox. Ich will nicht mehr darüber reden. Platin Nr. 1.223 Plattform: Playstation Vita Fortschritt: 42/42 Trophäen Ich hab vor einer Weile ein neues Hidden Cats-Spiel entdeckt - wieder von unserem üblichen Publisher Silesia Games, der auch für die ganzen Hidden Cats in <City> verantwortlich ist, der aber auch Titel wie Sudocats oder Hidden Paws Mystery vertreibt. Witzig: Wenn man eine Katze angeklickt hat, wird die in ein Transportkörbchen gepackt! Das Spielprinzip ist hierbei fast gleich wie bei den anderen Hidden Cats-Spielen: man sucht in über 15 Leveln nach Katzen, mit einem Cowboy-/Wild-West-Thema. Zusätzlich gibt es noch in jedem Level mehrere versperrte Gebäude, von denen man zuerst einmal die winzigen Schlüssel finden muss, und wenn man da dann ran zoomed, gibt es in diesen Räumen auch noch 1-3 Katzen zu finden, sowie auf der Karte verteilt jeweils 3 Random-Bonusgegenstände, z.B. Cowboyhüte oder Stiefel. Etwas, das dieses Spiel ebenfalls von den anderen unterscheidet, ist das Vorhandensein von einem “Boss” in jedem Level. Mit diesem Schurken liefert man sich ein Duell, indem man die entsprechende Richtung am D-Pad drückt. Als Belohnung bekommt man eine Schatzkarte mit einer Markierung, an der man im jeweiligen Level einen Schatz finden kann, was für die Komplettierung auch notwendig ist. Generell war das Spiel unterhaltsam, allerdings fand ich es nicht so liebevoll gestaltet wie die “üblichen” Hidden Cats-Spiele, hat aber den Itch danach etwas befriedigt, und soweit ich das sehe und auch bei @Pittoresque schon gelesen habe, gibt’s mittlerweile die Kätzchen in Tokyo, und ein neues Cats&Seek ist wohl auch angekündigt (und vll. sogar schon veröffentlicht, ich hab das noch nicht geprüft) - es gibt also auch wieder Nachschub, und ein anderes hab ich sogar noch in meinem Backlog. Platin Nr. 1.224 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 26/26 Trophäen Platin Nr. 1.226 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 26/26 Trophäen Ah, und da war es dann plötzlich Oktober und ich war total hinterher mit allem - allgemeinem Spielverhalten (an meinen persönlichen Standards gemessen), dem Schreiben des Updates, den Challenges… Irgendwie hat es sich aber angeboten, jetzt im Oktober endlich einmal einen dieser ominösen Themenmonate zu starten. Und was bietet sich da jahreszeitenbedingt natürlich an? Etwas, das zu Halloween passt. Da das jetzt in meinem Backlog aber nicht ganz so leicht ist, hab ich den Themenmonat sehr großzügig gestaltet und will hauptsächlich Spiele spielen, die im weitesten Sinn irgendetwas mit Halloween, Grusel und Horror zu tun haben. Und da ich ja, wie ihr mittlerweile wohl schon alle wisst, ein ganz großer Schisser bei allem bin, wo Horror draufsteht, hab ich mir seelischen Beistand geholt, und irgendwie hat es sich seit dem ersten Spiel des Themas eingebürgert, dass mich meine beste Freundin mittels Party und Screenshare unterstützt und mir, wenn in manchen Spielen möglich, auch mit Rat und Tat zur Seite steht. Ich weiß, ich sagte, ich versuche nicht nur Novellen zu spielen, gerade bei dem Thema gelingt mir das aber aus Gründen nicht so gut, da ich da doch einiges habe, das passt. Aber beginnen wir zuerst einmal mit einem weiteren Anomalie-Spiel, das ich in meiner Bibliothek hatte. Allein die Prämisse des Titels versprach mir ja schon, dass es etwas gruselig werden könnte: Anomalien finden in einem Museum voll mit präparierten Tieren. Und ein bisschen creepy war es dann tatsächlich auch. Wir sind ein gesichtsloser Praktikant (aber wir haben einen Körper - ist ja nicht immer selbstverständlich bei Spielen in Egoperspektive) und müssen in dem Museum aufpassen, ob alles mit rechten Dingen zugeht. Ist alles okay, laufen wir durch den Ausgang und loopen wieder zum Anfang. Findet man etwas, das anders ist als sonst, muss man den Anomalie-Schalter am Ausgang betätigen, bevor man diesen betritt. In dem Museum gibt es ich meine über 30 Anomalien zu entdecken, und nicht alle davon sind friedlich, wie ich herausfinden musste. Während die Standard-Dinge etwas waren wie dass ein Bild plötzlich anders aussieht oder der aus einem Wildschwein plötzlich Würmer verkriechen, gab’s sogar Anomalien, die für einen gefährlich waren - z.B. gab es da den Besitzer des Museums, der uns immer auf Schritt und Tritt folgt. Manchmal wird dieser aber komplett gaga im Kopf und springt verrückt kreischend herum. Neugierig wie ich bin (obwohl ich es besser wusste), bin ich auf ihn zugelaufen, und dann wurde ich plötzlich von ihm abgestochen, an den Start zurückversetzt und mein Runden-Zähler war wieder auf 0. Und dann war da noch ein witziger Glitch, der gleich in der ersten Runde auftrat, als das Museum plötzlich so aussah (teils sah man nicht mal mehr den Weg): Ich war zuerst etwas verwirrt, da ich mir sicher war, dass das nicht so aussehen sollte, und ich auch, da ich das Layout des Museums noch nicht kannte (es ist ein L-förmiger Korridor), nicht wusste wo genau der Ausgang oder der Schalter zum Berichten der Anomalien ist. Aber hab mich dann doch zurechtgefunden und durch die “unsichtbaren Wände”, die der Glitch verursacht hatte, gefunden. Scheint, als wäre das ein Problem vom Spiel, eine Anomalie richtig anzuzeigen - nämlich die vom Bigfoot-Diorama, denn ich hatte das dann bei mehreren Durchläufen wiederholt auf beiden Versionen. Generell war aber nichts Schwieriges da dran und das Rätseln für die Anomalien ist sehr witzig, auch wenn ich es lieber hätte, dass mich nichts töten könnte. Fun Fact: Ich hab mich bei den gefährlichen Anomalien über das langsame Lauftempo geärgert - ich hab jede Taste durchprobiert, ob man nicht doch beschleunigen kann. In der zweiten Version hab ich dann herausgefunden: kann man doch. Man muss gedrückt halten, das hat in der anderen Version irgendwie nicht funktioniert. Bonus: die alte Omi an der Rezeption hat manchmal ein paar Anfälle… Platin Nr. 1.225 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 15/15 Trophäen Platin Nr. 1.227 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 15/15 Trophäen Gehen wir weiter, hier gibt es nichts zu sehen. Ich weiß nicht was ich mir um nicht mal einen Euro erwartet habe, aber irgendwie fand ich das (wenn auch sicher AI-generierte) Titelbild der Katze mit Hexenhut, die auf einem Roomba fährt, witzig - und das hat es für mich auch als Halloween-Thematik qualifiziert. Das Spiel ist aber leider sehr billig - man fährt mit der Katze im Schneckentempo auf dem Staubsaugerroboter herum, kann nicht mal die Kameraperspektive selbstständig wechseln und Richtungswechsel sind eine Zumutung. Aber immerhin gibt’s Platin schon nachgeworfen, wenn man lediglich 17 der im Raum verteilten Edelsteine oder Münzen oder was es auch immer war, eingesammelt hat. Zum Glück ein schnelles “Vergnügen” - ich fühlte mich etwas schmutzig. Platin Nr. 1.228 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 18/18 Trophäen Grusel, Horror, Halloween… Na da passen Zombies doch perfekt rein, oder nicht? Einen Telltale-Titel der Walking-Dead-Reihe hatte ich noch offen und auch schon seit Ewigkeiten im Backlog, aber irgendwie hatte ich noch nie die Muße gefunden, diesen auch abzuarbeiten. Vielleicht hat mich ein wenig abgeschreckt, dass Michonne ja ein Charakter aus der TV-Serie ist und ich befürchtet hatte, dass man Hintergrundwissen braucht? War jetzt aber tatsächlich nicht so schlimm, zum Glück. The Walking Dead: Michonne ist aufgeteilt in 3 Episoden, bei denen es die Trophäen für 100% dafür gibt, wenn man, wie bereits aus den meisten Telltale-Titeln bekannt, die jeweiligen Unterkapitel abschließt, egal welche Entscheidungen man trifft. Die Geschichte erzählt von Michonne, die in ihrem Kopf noch immer damit beschäftigt ist, ihre beiden kleinen Töchter beim Ausbruch der Zombie-Apokalypse (ihrer Meinung nach) im Stich gelassen zu haben, und sie weiß bis heute nicht, was ihnen widerfahren ist, denn sie waren, wenn ich es aus den diffusen Rückblicken richtig verstanden habe, bei ihrem Vater oder einer Freundin zu der Zeit, als alles losging? Auf alle Fälle sieht sie ihre Töchter immer mal wieder vor sich, oft in gefährlichen Situationen, was natürlich nicht optimal ist. Im Spiel hat sie sich einer kleinen Gruppe von Leuten angeschlossen, mit denen sie auf einem Boot ums Überleben kämpft. Als sie einem Notsignal nachgehen, das sie über den Radar empfangen, landen sie auf einer alten Fähre und treffen dort auf 2 Jugendliche, die sich in eine naheliegende Community eingeschlichen und die Leute dort beklaut haben - und die Leiter der Community lassen das natürlich nicht auf sich sitzen. Michonne rutscht da mit rein, wir helfen dabei, aus der Community zu entkommen und die Kids nach Hause zu bringen, und müssen dann quasi die ganze Familie gegen die rachsüchtigen Community-Leute verteidigen, die im übertragenen Sinne gesprochen quasi mit Feuer und Mistgabeln ankommen, während Michonne mit sich selbst ins Reine kommen soll. So die Kurzfassung, aber zu sehr ins Detail gehen möchte ich auch gar nicht, da die Telltale-Spiele ja eben durch die Erzählungen leben, daher schließen wir hier schon mit der Statistik: Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 21/21 Trophäen (100%) Machen wir’s kurz: PS5-Version im Sale mitgenommen, einmal alle Leute abgeklappert → Platin. Platin Nr. 1.229 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 45/45 Trophäen Und noch ein Anomalie-Spiel, das ich für mich weitläufig noch für den Themenmonat ausgelegt habe. Einfach, weil ich Krankenhäuser in Spiele-Settings immer creepy finde und das ist auch hier so. Dieses Anomalie-Spiel erzählt indirekt auch eine Geschichte - wir sind wohl ein Patient einer Irrenanstalt, denn wenn wir an uns heruntersehen, sind wir in eine Zwangsjacke gekleidet. Die Anomalien, die wir finden, sind auch zum Teil zusammenhängend, denn es scheint in diesem Krankenhausgang irgendwann einmal zu einem Mord gekommen zu sein. Als Anomalien finden wir mal ein Absperrband mit einem Tatort, einmal blutige Fußstapfen in Richtung Arztzimmer, mal wirklich eine Frauenleiche mit einem Messer im Bauch… Es gibt keine Details, aber ein bisschen kann man sich meiner Meinung nach doch zusammenreimen. Während die Trophäenliste zwar nur mit 100% aufwartet, gibt es hier in diesem Spiel doch einiges zu tun und einmal dem Loop zu entkommen (hier 10 Durchgänge) reicht nicht aus. Das Spiel erfordert es, dass man insgesamt 10 Durchgänge macht, diese müssen aber nicht fehlerfrei aufeinanderfolgend sein, jedoch muss ein Durchgang entweder gleich zu Beginn oder auf einen vorherigen sein, in dem man nie dazwischen wieder auf 0 zurückgesetzt wird, man muss also alles richtig erkennen. Und als wären manche Anomalien nicht gemein genug (wie zum Beispiel subtil fehlende Türgriffe an jeder Tür oder ein Stuhl zu wenig in einer Stuhlreihe), so gibt es auch hier wieder 2-3 Anomalien, in denen man am besten die Beine in die Hand nimmt und im gestreckten Galopp umdreht und zum Eingang zurückläuft, da man quasi getötet wird und der Zähler sich zurücksetzt. Ich hasse sowas ja, ich hab doch nicht die Nerven für sowas. Zusätzlich dazu muss man auch alle 33 Anomalien mindestens einmal gesehen und korrekt gehandelt haben - so 28-30 liefen immer ganz gut, die letzten waren dann schon teilweise echt schwer zu erkennen, aber hat trotzdem wieder total Spaß gemacht, denn im schlimmsten Fall dreht man, wenn man alles andere schon erspielt hat, einfach immer um und berichtet somit Anomalien, auch wenn man gar nicht weiß, ob jetzt eine dabei war. Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 10/10 Trophäen (100%) Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 10/10 Trophäen (100%) Was passt besser zu einem Halloween-Themenmonat als Werwölfe? Ich weiß, ich sagte, ich möchte Novellen vermeiden, aber… Ich war ja vor etwa 3 Jahren schon sehr begeistert von einer, in die ich gar keine großen Erwartungen hatte und in die ich sehr blind rein gegangen bin. Letztes Jahr wurde von ebendieser Novelle, “Raging Loop”, eine PS5-Version veröffentlicht. Leider von einem anderen Publisher und deshalb kein Upgrade und Vollpreis, aber ich hatte eigentlich schon letztes Jahr genau zur selben Zeit total Bock auf noch eine Runde drauf, da das Spiel direkt zu einer meiner Lieblings-Novellen wurde. Warum ich es dann trotzdem nicht gleich gespielt habe, weiß ich gar nicht mehr… Irgendetwas anderes kam aber dazwischen. Meine PS4-Version habe ich ja gerade an @Pittoresque verliehen, und sie schrieb mir dann vor einer Weile, dass sie damit begonnen hätte, und das hat mich dann erinnert, dass das ja auch perfekt passen würde. Jetzt war ich an diesem einen Abend aber noch nach Taxidermy 13 mit meiner besten Freundin in einer Party, und irgendwie habe ich dann beschlossen, dass ich total Bock auf Raging Loop habe und meine beste Freundin auch unbedingt dieses Erlebnis haben muss. Und so saßen wir über 2 Wochen jeden Abend (virtuell) zusammen und haben uns quasi abwechselnd vorgelesen - und es war sehr witzig und unterhaltsam und eine ganz andere Art, eine Novelle mal zu erleben. Es war so spaßig, dass wir beschlossen haben, das auch noch mit anderen Spielen zu machen, und das nächste ist auch schon geplant. Auf das Spiel selbst gehe ich nicht noch einmal ein, da ich meinen Erstbericht darüber wohl nicht toppen kann. Ich fasse es also noch einmal als “Werwölfe aus Düsterwald” trifft auf “Und täglich grüßt das Murmeltier” und japanische Folkore zusammen, und verweise auf meinen alten Beitrag hier. Haaach, ich lieb’s soooo sehr. Platin Nr. 1.230 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 31/31 Trophäen Was schreit weiters mehr nach Halloween als ein Spiel, das sogar schon ein “Halloween” im Titel hat? Da ich wieder mal Lust auf ein Pinball-Spiel hat und dieser Teil von der Pinball-Serie auch eher leichter zu sein schien, wenn man auf die Completion Rate schaut, hab ich spontan damit begonnen - und mich je einen Abend mit den beiden Versionen herumgeärgert, da einfach die Punkte-Spanne immens ist, obwohl ich gefühlt immer gleich gut spiele (Anm.: Punktziel für Platin ist bei diesen Spielen immer 15 Millionen Punkte). Von mittelmäßigen Runden mit ein paar Punkten bis hin zu kompletten Rohrkrepierern mit nicht mal 100.000 Punkten ist da manchmal alles drin, und oft macht man nicht mal was falsch, sondern einfach nur Pech, wenn der Ball so viel Schwung hat, dass er sich über die Flipper raus katapultiert bzw. abprallt, oder ohne einen aktiven Kickback hinter den Flippern landet, was auch den Verlust des Balls bedeutet - und man ist einfach machtlos. Zusätzlich zu den Punkten ist der Rest der Trophäenliste bei diesen Spielen auch immer gleich: Aktivieren des Ball Savers: der ist für kurze Zeit nach Start einer Runde aktiv - man kann also den Ball einfach runterrollen lassen, aber das passiert meistens automatisch sowieso früher oder später. Einen Skillshot durchführen: dazu muss am Spielfeld direkt nach Losschießen des Balls ein bestimmtes Ziel getroffen werden. Bei den Pinball-Spielen, die ich bisher gespielt habe, ist das oft einfach von selbst oder zufällig passiert, hier hat mich der Skillshot ziemlich zum Fluchen gebracht. Hier wird der Skillshot aktiviert, wenn man den Ball mit so wenig Schwung losschießt, dass er direkt nach der Abschussrampe in ein dafür vorgesehenes Loch reinfällt. Da die richtige Intensität mit dem Plunger herauszufinden ist schon fast eine Wissenschaft - bei mir war es entweder so, dss ich viel zu viel Schwung hatte, oder zu wenig, dass ich nicht über die Abschussrampe gekommen bin und der Ball zurückgerollt ist. Aktivieren eines Extra-Balls: Das war in diesem Teil eigentlich gar nicht so schwer. Man muss den Ball insgesamt 3x an eine bestimmte Stelle schießen, um das Aufklappen von ein paar Bäumen mitten am Spielfeld zu triggern. Diese muss man dann in einem vorgegebenen Zeitfenster alle fest genug mit dem Ball treffen, um sie wieder einzuklappen, und das triggert dann einen zusätzlichen Ball in der Runde. Aktivieren des Multi-Balls: Der Multiball ist eigentlich das ultimative Ziel, um schnell viele Punkte zu erspielen, wenn man die Flipper eigentlich nur spammt, um die 3-4 Bälle gleichzeitig so lange wie möglich am Spielfeld zu behalten. Ich hätte hier diesmal fast einen Anfall bekommen, denn die Triggerbedingungen dafür sind absolut unfair und kaum konsistent zu erreichen. In der PS4-Version hab ich es in knapp 3 Stunden 2x geschafft, in der PS5-Version war der Multiball auch die vorletzte Trophäe und ich konnte ihn ebenfalls nur 2x aktivieren während über 4 Stunden Spielzeit, die ich für Platin gebraucht hab. Wenn man sich das Bild oben mit dem Spielfeld ansieht, sieht man auf der linken oberen Seite eine Rampe mit einem Baum und den vier Buchstaben “T”, “R”, “E”, “E”. Wenn man den Ball auf die Rampe schießt, wächst dieser Baum und öffnet so sein “Maul”. Ist das Maul offen, hat man heiße 5 Sekunden Zeit, um den Ball erneut dorthin zu schießen und somit einen Buchstaben zu erleuchten. Und als wäre das noch nicht schwer genug, muss man auch aufpassen, dass man keine andere zeitlimitierte Aufgabe gerade aktiv hat, denn manche von diesen blockieren andere, d.h. selbst wenn man erfolgreich 2x trifft, dann zählt es nicht - ist mir mehrfach passiert und ich war kurz davor, in meinen Controller zu beißen! Ich weiß auch nicht, was es war, aber ich hatte keine Chance, diese Rampe konsistent zu treffen. Einerseits ist sie gerade so weit weg vom Rand platziert, dass der Sweet Spot für ausreichend Schwung/Ballgeschwindigkeit und den richtigen Winkel vom rechten Flipper aus so klein ist, dass ich in 90% zu weit nach links geschossen und damit über eine Kurve den Schädel getroffen habe. Und wenn ich es geschafft habe, das Maul des Baums zu öffnen, dann waren die 5 Sekunden meistens nicht genug, um den Ball vom Rückstoß wieder auf den rechten Flipper zu bugsieren und die richtige Abschussstelle zu finden, und nochmal zu treffen. Ich hatte Runden, da hab ich ne Viertelstunde oder so gespielt, hatte mit dem ersten Ball schon 2 Treffer, und hab dann mit den beiden anderen verkackt. Oder ich hatte drei Treffer, und hab’s dann über Minuten nicht geschafft, dieses dumme Ding noch ein letztes Mal zu triggern. War das anstrengend. Frustlevel: 1.000. War ich erleichtert, als es geklappt hat. Fun Fact: in beiden Versionen hab ich aber den ersten Multiball so verkackt, dass es nicht für die 15 Millionen Punkte für die Trophäe gereicht hat und nur ein zweiter Erfolg damit hat mir dann die entsprechenden Resultate verschafft. Ich hab damit mein Pinball-Craving wieder für ein paar Monate befriedigt. Platin Nr. 1.231 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 16/16 Trophäen Platin Nr. 1.232 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 16/16 Trophäen Schon so viele Stunden, die das Spiel einfach nur lief und Kekse gebacken hat, schon über 30% der Trophäen, aber was soll man bitte über so ein Spiel wirklich schreiben? Ja, Cookie Clicker ist “nur” ein Idle Clicker Game, aber es hat so viele komplexe Mechaniken, die man ohne weitere Kenntnisse auch schwer erklären kann… Und wenn man ernsthaft spielt, wäre man alleine wegen ein paar Trophäen über 1.000 Tage “beschäftigt” bzw. müsste den Spielstand solange aktiv halten (ich glaube ich werde wenn nur noch diese übrig sind ein bisschen mit Savegames “schummeln”). Auf alle Fälle habe ich erst einmal ein paar der Gebäude, die für mich Kekse backen, so mit Zuckerklumpen verbessert, dass ich ein paar zusätzliche “Minispiele” für noch mehr Kekse freischalten konnte, und bin jetzt mit zwei davon ein wenig beschäftigt: einerseits der Keks-Börse, bei der man in Backzutaten investieren und so große Cookie-Gewinne machen kann, und andererseits dem Garten. Im Garten pflanzt man unterschiedliche Pflanzen an, die man durch ihre Anordnung aneinander mutieren kann. Sind die mutierten Pflanzen sozusagen “ausgewachsen”, kann man die Samen ernten und dann zum Preis von Keksen erneut mehrfach anpflanzen, um von deren Effekten, die je nach Sorte unterschiedlich sind, zu profitieren. In der Samendatenbank ist es für eine Trophäe notwendig, alle 34 Samen erhalten zu haben, was durch die unterschiedlichen Lebenszyklen schon eine ganz schöne Aufgabe ist, v.a. da sie nur wachsen, wenn das Spiel auch aktiv ein ist, der Garten entwickelt sich im Offline-Modus nicht. Ich bin momentan bei etwas über der Hälfte und natürlich neben der Steigerung meiner Keksproduktion liegt darauf im Moment mein Hauptaugenmerk, wenn ich im Spiel bin. Zusätzlich dazu kann man ja die Apokalypse der Omas auslösen, wenn man einen bestimmten Punkt im Spiel erreicht hat. Dadurch mutieren die Omis und werden zornig, und “Wrinkler”, ekelhafte Saugwürmer, beißen sich am großen Cookie fest und zapfen Cookies per Seconds ab - die Wrinkler kann man zerquetschen, indem man sie ein paarmal anklickt, oder man kann ein Opfer bringen, um die Omis zu besänftigen, aber die Grandmapocalypse und die Wrinkler sind eigentlich gut, da die Grandmapocalypse zusätzliche Cookies-per-Second-Boni gibt, und die Wrinkler, wenn man viele von ihnen lange am Cookie knuspern lässt, beim Zerquetschen die gefressenen Cookies samt Zinsen wieder zurückgeben. Joah… Ich gehe davon aus, dass hier noch länger davon zu lesen sein wird, und vielleicht starte ich parallel auch bald schon mal die PS4-Version an und bringe sie bis an den Punkt, dass ich auch offline Cookies produziere. Ist zwar nicht gut für den Prozentschnitt, aber egal. Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 19/49 Trophäen (38%) Auch wenn ich über den Sommer fast nur Diablo gespielt habe, war ich auf meiner Switch nicht ganz untätig und konnte auch hier 2 Spiele durchboxen. Dabei ist meine Switch Lite immer ein guter Begleiter einerseits für unterwegs, aber auch für ein paar Zeilen Lesen vor dem Schlafengehen. Und was spielt Klein-Jeanny, wenn sie auf der Switch unterwegs ist? Natürlich hauptsächlich Otome-Novellen, obwohl ich mittlerweile auch einen Haufen anderer Spiele in meinem Switch-Backlog habe - aber die Novels lassen sich halt auch bequem nur für sehr kurze Zeit, mal ein paar Minuten oder maximal eine halbe Stunde am Stück spiele, und das ist natürlich praktisch. Mit “Sympathy Kiss” hatte ich so ein bisschen meine Startschwierigkeiten, muss ich zugeben. Wie so gut wie alle bei uns als Retail-Version erscheinenden Novellen, gerade wenn sie von Otomate/Ideafactory sind, bestelle ich ja immer vor - einfach weil ich Fan des Genres bin und westliche Veröffentlichungen unterstützen möchte. Sympathy Kiss war prinzipiell jedoch eine, die mich etwas weniger angesprochen hatte, von Beginn an. Einerseits fand ich das Cover-Artwork jetzt nicht so nach meinem Geschmack… Andererseits habe ich grob mal die Prämisse gelesen, und joah… Es klang sehr nach self-insert-y Office-Romance/Drama. Mag ich ja schon. Als ob ich im eigenen Job nicht genug Drama hätte… Aber egal, irgendwie klang es trotzdem nach leichterer Unterhaltung, und auf genau sowas hatte ich dann Anfang des Sommers auch mal Bock. Da das Spiel auf dem Cover auch ein dickes USK18-Logo drauf hat, war ich ehrlicherweise auch neugierig, wie steamy die Novelle werden würde. Spoiler: für etwas aus Japan und dieses Genre war es schon ganz okay. Wahrscheinlich, weil ich mit einer nicht ganz so positiven Einstellung und eher “bringen-wir-es-hinter-uns”-Gedanken an das Spiel ran ging, war mein Start eher holprig. Ich hab mich ein bisschen in ein möglichst spoiler-freies Review eingelesen und musste da schon mal feststellen, dass es insgesamt 8 Routen geben würde: 6 “reguläre” sowie 2 geheime, die aber viel kürzer sind. Ich, noch halb im Burnout von den drölftausend Routen in Charade Maniacs: Von den paar noch nicht spoilernden CG-Artworks, die ich in dem Review gesehen habe, war ich aber initial erst einmal ein wenig abgeturnt, denn die Protagonistin, Akari, wird ausschließlich entweder in einem Winkel dargestellt, bei dem man ihre Augen nicht sieht, oder sie sind als Stileffekt einfach nicht vorhanden - wahrscheinlich um den Self-Insert-Charakter des Spiels noch einmal zu verstärken. Naja, ich bin jetzt nicht der Freund von Doormats als Protagonistinnen, die komplett charakterlos sind, um möglichst viele “spielerische Freiheiten” zu bieten, aber naja. Zum Glück war das jetzt in dem Spiel nicht so schlimm, aber durch diesen Ausdruck in den Artworks ging meiner Meinung nach viel vom Charme verloren. Worauf ich mich auch erst einstellen musste, war die Tatsache, dass Akari im ganzen Spiel nie direkt spricht. Also, sie spricht schon, aber es wird nie als direkte Rede geschrieben. Klar, es kommt dann ein von wegen “ich habe ihm gesagt, dass blablabla” und es gibt viel inneren Monolog, aber trotzdem hat es eine ganze Weile gedauert, bis ich mich daran gewöhnt habe, und am Anfang hat mich das auch richtig gestört. Trotzdem muss ich sagen, dass ich schnell mit dem generellen Genre des Spiels und auch mit der Protagonistin warm wurde, die sich dann als gar nicht so self-insert-y herausgestellt hat wie ich dachte und eigentlich eine ganz gute Persönlichkeit ist, die sich in jeder Route auch karrieretechnisch ziemlich weiterentwickelt, wenn man das möchte. Abhängig davon, welche Antworten man gibt, kann man drei unterschiedliche Enden erspielen: entweder das perfekte beste Ende aus beiden Welten, das Liebes-Ende, wo aber die Karriere den Bach runter geht, oder das Karriere-Ende, wo… naja, umgekehrt halt. Die Grundprämisse ist für jede der Routen gleich: Akari ist seit etwa einem Jahr in der Designabteilung der Firma Estario, in der Mobile Apps entwickelt werden. Dort gibt es eine alte Kalender/Lifestyle-App namens Estarci, die quasi am Ende ihres Lebenszyklus ist, aber ein kleines Team wird dafür abgestellt, um zu sehen, was vielleicht noch zu retten ist, und auch Akari wird dorthin versetzt. Wir lernen dort nicht nur drei unserer Love Interests kennen, den Abteilungschef Kobase (meine erste Route, auf der ich beim Blind-Durchgang gelandet bin), Mr. Ich-weiß-alles-besser Saotome, und dann Kohei, ein etwas grumpy, zurückhaltender Typ, dessen Vibe “ich mach den Job nur weil er gut bezahlt wird” ist und der am liebsten nach Schema F Dinge abarbeitet, und dann noch, was ich ja in Otome-Novellen immer feiere, eine Frau im Alter der Protagonistin, und die beiden werden schnell BFFs. Die weiteren Routen waren Yoshioka, das reiche Söhnchen von der Partnerfirma, mit der wir zusammenarbeiten, und dann noch Shuya, der deutlich ältere Barkeep der Bar, in der die Leute von Estario nach der Arbeit abhängen, und etwas fragwürdig, Tainaka, den wir als quasi obdachlos kennenlernen, und der sich von weiblichen Bekanntschaften aushalten lässt. Traf jetzt nicht ganz so meinen Geschmack, aber hey, wenigstens hat er bei Akari zuhause den Haushalt tadellos geschmissen und er war ein guter Zuhörer, und seine Hintergrundgeschichte war ganz okay. Und dann gab es noch zwei geheime Routen, die deutlich kürzer als die anderen waren und von zwei der Haupt-Routen abzweigten. Eins davon war die Route von “YOFY”, ein Freelance-Entwickler, von dem sich das Estarci-Team unterstützen lässt, den sie aber erstmal nie in Person getroffen haben, da er lieber zurückgezogen lebt und nicht gerne unter Leuten ist. Leider ein wandelndes Red Flag, kein ganz so abgefahrener Trip wie Yang in Piofiore, und ich bekam eher Toma-Vibes aus Amnesia: Memories (Leute, die das gespielt haben, wissen was ich meine - von dem wurde die Protagonistin bei ihm zuhause in eine fuxxing Käfig gesperrt - bin noch heute traumatisiert). Danke, aber nein danke, war ich sehr froh, dass die Route sehr kurz war und ich das schnell hinter mir hatte. Die zweite Secret Route mochte ich deutlich mehr, und wenn sie etwas länger gewesen wäre, dann wäre das bestimmt meine Lieblingsroute geworden. Der Love Interest ist hier ein Mitarbeiter von Yoshioka bei der Partner-Firma - zwar einige Jahre älter als Akari, aber irgendwie total wholesome: alleinerziehender Vater von einem ich glaube Fünfjährigen, dessen Mutter verstorben ist und der mit Work-Life-Balance und dem Elterndasein strugglet, und in dessen Leben sich Akari irgendwie durch Zufall schleicht und eigentlich zuerst den Kleinen kennenlernt, noch unwissend, wer der Vater ist. War irgendwie total wholesome und relatable, und Kousuke Toriumi als einer meiner liebsten Synchronsprecher (z.B. Saito in Hakuouki), den ich jetzt schon länger nicht mehr in irgendeinem Spiel gehört habe, war auch ein Treat. Generell finde ich es immer mutig, wenn in Otome-Spielen der Huge-Age-Gap-Trope bedient wird, und oft geht das etwas in die Hose, gerade wenn die Charaktere wirklich noch extrem jung und teilweise gerade erst oder manchmal noch gar nicht volljährig sind. Schwierig wird es besonders dann, wenn man das durch das Setting des Spiels auch nicht als historisch korrekt o.ä. abtun kann, und dann bin ich schon gerne mal abgeturnt. Waren diese Routen gut ausgearbeitet (z.B. Rindo in Café Enchanté, oder wenn es historisch “akzeptabel” war wie Hanzo Hattori in Nightshade), dann hab ich kein Problem damit und diese Love Interests werden dann oft schnell zu meinen Favoriten - hier war man sogar so mutig, (fast) zwei solcher Charaktere einzubauen, und ich muss ehrlich sagen: beide Routen haben überraschend gut funktioniert, und gerade bei Shuya war der Age Gap wirklich huge huge, mit über 20 Jahren Unterschied, und das wurde auch deutlich thematisiert und wenn ich ein Routen-Ranking erstellen müsste, dann sind die beiden Routen plus die erste, die ich gespielt habe, unser Boss-Guy, meine liebsten gewesen. Abschließend muss ich sagen, dass mich Sympathy Kiss wider Erwarten eigentlich total abgeholt und mehr als gut unterhalten hat, womit ich nicht gerechnet habe. Irgendwie war der “Kampf” mit einem stinknormalen Alltag, wie wir ihn größtenteils alle kennen, auch mal etwas, das in einer Otome-Novelle doch ganz gut funktionieren kann und es nicht immer eine abgefahrene übernatürliche Komponente oder ein opulentes historisches Setting braucht - hier ist weniger definitiv mehr und ich hatte richtig viel Spaß! Damit gibt’s wie üblich mein Lieblings-Artwork zum Schluss: Fortschritt: 100% Da ich gerade mit Sympathy Kiss fertig geworden bin, hat es sich für das RNGame im August angeboten, dass ich den Nicht-Playstation-Backlog dafür heranziehe, da ich etwas einfallslos war, was den nächsten Titel für meine Switch anging. Der zweite Titel war dann auch schon der, für den ich mich entschieden habe. Denn das war “even if Tempest: Dawning Connections”. Na gut. Mehr oder weniger - denn Dawning Connections ist die Fandisc zu “even if Tempest”, und ich habe ja in meinen Regeln festgehalten, dass ich bei einem beliebigen Titel einer Serie mit dem ersten Teil starten darf bzw. mit dem, der chronologisch als nächstes dran wäre. even if Tempest ist eine Otome-Novelle im weitläufigen Sinne, aber nicht aus dem Hause Otomate/Ideafactory, sondern von Voltage, die eigentlich eher für Mobile Otome Games bekannt sind, von denen aber ein Teil auch auf die Konsolen portiert wurde. even if Tempest ist meines Wissens nach deren erste Haupt-Konsolen-Veröffentlichung, und hat deswegen meines Wissens nach auch mehr Umfang und weitere “Qualitätsmerkmale” wie Voice Acting, eine ordentliche auf Konsolen aufgelegte Menüführung usw. Warum hab ich gesagt “Otome-Novelle im weitläufigen Sinne”? Es gibt zwar vier Love Interests, aber die Romantik steht dabei zumindest im Hauptspiel definitiv nicht im Vordergrund und hat eine ähnlich packende Geschichte wie z.B. ein Collar x Malice, aber in einem anderen Setting, und auch einen einzigartigen Handlungsaufbau, den ich so noch in keiner anderen Novelle mit verschiedenen Charakterrouten gesehen habe. Zu Beginn sind erst einmal nur zwei der Routen verfügbar, und man kann sich wirklich bewusst für eine der beiden entscheiden, wenn man nach den Common Chapters an der entsprechenden Stelle angekommen ist. Hat man diese Route dann erfolgreich abgeschlossen, ohne zu sterben (dazu kommen wir noch, wenn ich die Handlung zusammenfasse), dann ist das Spiel nicht zuende, sondern man wird direkt in die andere geworfen, die man nicht gewählt hat. Das war mir bei meinem ersten blinden Durchgang nicht bewusst und ich dachte, ich hätte etwas falsch gemacht und das passiert, wenn ich ein schlechtes Ende erreicht habe, aber tatsächlich gehört das einfach dazu. Hat man nämlich dann die zweite auch noch abgeschlossen, wird man in die dritte Route geworfen, und ist man mit der dann soweit, geht’s weiter mit der vierten Route, die dann mehr oder weniger im wahren Ende bzw. Finale gipfelt, das man dann nach dem Clear der vierten Route im Flowchart auswählen kann. So, wie funktioniert das aber nun? Klingt so wie ich es geschrieben habe irgendwie so, als würde Prota-chan jeden drüberrutschen lassen und leichtfertig ihren Bodycount erhöhen, ohne viel darüber nachzudenken, aber ganz so ist das nun auch wieder nicht, denn das Spiel ist auch wieder eines, das mit Zeitschleifen spielt. Die Protagonistin ist Anastasia Lynzel, die zu Beginn des Spiels ich meine 17 oder grade 18 ist. Sie ist die Tochter eines Marquis im fiktiven Land Hystorica, hat ihre Mutter sehr früh verloren und wurde von ihrer machtgeilen Stiefmutter einfach mal in ein kleines abgefucktes Zimmer weggesperrt seit ca. 10 Jahren. Sie wächst komplett isoliert auf und ist sprach- und bildungstechnisch natürlich komplett zurückgeblieben und wird von ihrer kleinen Halbschwester immer wieder gemobbt, wenn die ihr zwischendurch mal das Essen bringt. Fragt mich nicht, warum Daddy da nicht mitzureden hat - Plot Device oder so. Rettung kommt aber in Form vom (wortwörtlich) strahlenden Prinzen, Lucien Neuschburn, der sie im Namen seines Bruders Conrad abholen soll, denn dieser sucht eine Frau. Anm.d.R.: Die Namenswahl in diesem Spiel ist 1A. Lucien ist Anastasia bekannt, denn als Kinder haben die beiden miteinander gespielt, also vertraut sie ihm und nutzt ihre Chance, der Hölle zu entkommen. Am Schlosshof lernt sie dann erst einmal ein normales Leben, ihre Bildung wird ein wenig aufgeholt, und sie ist ein schlaues Köpfchen und findet versehentlich raus, dass es bei einigen Bauprojekten, die Prinz Conrad leitet, nicht ganz mit rechten Dingen zugeht. Dabei lernt sie auch schon die potentiellen Love Interests kennen, die ihr mit Infos ein wenig unter die Arme greifen, aber die Common Route gipfelt dann erst einmal darin, dass sie ein paar nicht so geile Dinge wie Menschenhandel “versehentlich” aufdeckt, und dann als Sündenbock herhalten muss und als Hexe am Scheiterhaufen verbrannt wird. Sie landet dann in einer Art Zwischenwelt und lernt dort Rune kennen, der selbst so etwas wie eine Hexe ist, und dieser gibt ihr die Fähigkeit des “Fatal Rewind” - wenn sie stirbt, dann treffen sie sich in dieser Zwischenwelt, und sie kann sich an einen Zeitpunkt in der Vergangenheit zurückversetzen lassen. Ihre Aufgabe sei es nämlich, die Witch of Ruin, einer (männlichen) Hexe, die ihr Unwesen treibt und Zwietracht bei den Menschen sät, zu finden und unschädlich zu machen, und gleichzeitig kann sie ihre erneuten Versuche auch nutzen, um Rache zu üben an denen, die ihr Schlechtes wollten. Die Crux: Je weiter sie sich zurückversetzen lässt, desto mehr kann ihr Verstand Schaden nehmen, da sie im Normalfall auch die Erinnerung an Vergangenes behält. Nur ein- oder zweimal sagt Rune, dass er ihr zu ihrem Schutz die Erinnerungen nehmen muss, wenn sie den Rewind macht. In ihrem ersten Rewind lässt sie sich recht weit bis ins zarte Alter von 10 Jahren zurückversetzen, büxt von zuhause aus und wird bei den Wings of Garuda vorstellig, einem berühmten Ritterstand in der Welt des Spiels, um einerseits stark und unabhängig zu werden, und da sie von dort aus, so hofft sie, genug Reichweite hat, um ihre Ziele zu erreichen. Leben tut sie gemeinsam mit ihrem Dienstmädchen Maya, das sie bei ihrer Flucht begleitet hat, und die ebenfalls ein ganz ganz toller Charakter ist. In den Charakterrouten muss sich Anastasia dann auch noch immer dem so genannten “Carnival” stellen. Der letzte von diesen liegt schon ca. 50 Jahre zurück, aber die dürftigen Notizen, die es gibt, erklären, dass dieser von der Hexe der Zerstörung ins Leben gerufen wird. Ob aus Langeweile oder um die Menschen irgendetwas zu lehren ist dabei aber nicht ganz klar, wir wissen jedoch, dass die Hexe auch im Zusammenhang mit dem Glauben der Leute an die Göttin Norna steht, deren Diener sie ist. Wenn ich mich richtig erinnere hegt er aber einen Groll gegen die Menschen, da sie die Göttin verraten hätten und für ihren Tod vor Ewigkeiten verantwortlich wären. Okay, egal, ich plappere zu viel, zurück zum Carnival. Dieser kündigt sich durch eine Art Blutmond an und die Menschen sind dazu angeleitet, zuhause zu bleiben. Nachts gibt es dann eine Stunde, in der eine von der Hexe ausgewählte Person, “Membrum” genannt, von einem Blutdurst überkommen wird und ungestört einen Mord begehen “soll”. Am nächsten Tag werden insgesamt 5 Personen, darunter das Membrum, mit Halsketten markiert. Diese sind “Sacrificia” und stehen damit unter Mordverdacht und haben sich bei der Inquisition zu melden, die am darauffolgenden Abend den Carnival leiten soll - eine Art Verhandlung, bei der die Sacrificia eine Stunde Zeit für einen Diskurs haben, bei dem es gilt eine ebenfalls von der Hexe ausgewählte Jury von 100 Mitbürgern davon zu überzeugen, dass man selbst unschuldig ist. Nach dieser Stunde stimmt die Jury dann ab und wer die meisten Stimmen hat, wird hingerichtet. Haben sie das Membrum erwischt, so endet der Carnival, ansonsten wird in der Nacht darauf fröhlich weiter gemordet, und alles wiederholt sich am nächsten Tag. In den Routen selbst hat Anastasia hier unterschiedlichste Rollen, mal ist sie lediglich ein Sacrifica, mal ein Membrum, mal hilft sie der Inquisition aus - es ist auf alle Fälle spannend, vor allem weil man im Diskurs für seine Antworten auch ein Zeitlimit hat und schnell in ein Dead End gerutscht ist bei falschen Entscheidungen. Das war cool und richtig spannend. Bei den Love Interests in diesem Spiel fand ich es super, dass es eine überschaubare Anzahl war und dass diesmal kein wandelndes Red Flag dabei war. Wie immer habe ich zuerst meinen Blinddurchgang gemacht - den hab ich dann aber abgebrochen nach der ersten Route, als ich in die zweite geworfen wurde, da ich das zu dem Zeitpunkt noch nicht wusste und dachte, ich hätte etwas falsch gemacht. Die Wahl für Route #1 fiel bei mir auf Crius Castlerock, einen Kommandanten bei den Wings of Garuda, der mir aufgeschlossener schien als die andere Alternative, den ich zugegebenermaßen von Design und den Charaktereigenschaften, die man schon in der Main Route kennenlernte, auch eher als eine nette Route erschien, die aber wohl nicht so viele Überraschungen bereithalten würde. War dann auch so, und noch immer finde ich Crius im Gesamtbild okay, aber auch irgendwie langweilig. Direkt im Anschluss, nachdem in Crius’ Route alles den Bach runterging (trotz Best End), gibt es einen erneuten Fatal Rewind und Anastasia darf ihr Glück erneut versuchen. Diesmal ist sie weder Membrum noch Sacrificia, muss aber dem Carnival irgendwie beiwohnen, da das ja mit ihrer Mission zusammenhängt. Kurzentschlossen lässt sie sich von der Ritterschaft beurlauben und tritt dem Inquisitionskommando bei, wo LI #2, Tyril I Lister (ich sag ja, die Namen…) das Sagen hat. “Master Tyril” ist der typische Tsundere-Charakter in diesen Spielen, der hart beim Verteidigen des Rechts durchgreift, und auch bei der Interaktion mit Anastasia kein Blatt vor den Mund nimmt. Normalerweise bin ich von solchen Charakteren jetzt nicht so der Freund, aber die Route sollte bis zum Schluss mein Favorit bleiben, Tyril mein liebster Charakter in dem Spiel, denn in dieser Route wird meiner Meinung nach das Beste aus Anastasia rausgeholt. Ein weiteres Zuckerl für mich war die auch noch die Interaktion der beiden, und dass Infos über die Lore des Spiels in dieser Route trotzdem nicht zu kurz kamen. Auf Route #3 und Zenn Sorfield war ich auch sehr gespannt, denn man hat ihn in der Common Route als königlichen Berater kennengelernt, das war er dann aber nach dem ersten Fatal Rewind nie mehr. In seiner Route wird er schnell zu einem wichtigen Begleiter von Anastasia und ihrer Suche nach der Hexe, denn auch er hat eine Verbindung zu ihm und der Göttin, und zusätzlich dazu ist er auch noch unsterblich, da er versehentlich aus einer anderen Welt hierhin teleportiert hatte und deswegen die Regeln für ihn nicht gelten, und zusätzlich hat er aufgrund dessen auch noch Erinnerungen an alles, was vor den Fatal Rewinds geschehen ist, was somit nur auf Anastasia und ihn zutrifft. Die Route fand ich echt spannend und auch ein wenig bittersweet, da immer irgendwie so gesagt wird, dass er irgendwann mal der einzige ist, der noch übrig sein wird, und das tat mir immer so leid. Und dann war da ja noch der vorhin erwähnte Lucien. Puh, ich tu mir schwer, hier wirklich viel zu sagen, denn ich kann nach wie vor mit Kindheitsfreund-Love-Interests nicht wirklich viel in diesen Spielen anfangen und finde diese Routen meistens langweilig. Das war aber leider nicht das einzige Problem von Luciens Route, denn er tat mir irgendwie fast leid. Denn obwohl ein Großteil seiner Route aus seiner Perspektive erzählt wird, so steht er und die Beziehung bzw. der Beziehungsaufbau zu Anastasia überhaupt nicht im Vordergrund und wird fast erschlagen von Fakten zur Lore und der Vorbereitung auf das große Finale - und das hat er eigentlich in seiner eigenen Route nicht wirklich verdient und war etwas underwhelming… Generell muss ich sagen, dass ich mit dieser Novelle auch total viel Spaß hatte, sodass ich die Fandisc gleich hinterhergepackt habe - aber da bin ich noch nicht so weit, als dass ich schon viel darüber berichten könnte, und da das Update schon ewig lang ist, heben wir uns das fürs nächste Mal auf! Damit gibt’s also mein Lieblings-Artwork: PS: Es gibt DLC-Content, den man sich runterladen kann, mit Extra-Stories und Artworks, ich glaube 2-3 Pakete. Die kosten aber jeweils über 20€, und dafür bin ich ehrlich viel zu geizig. Fortschritt: 100% Ever Crisis ist mein täglicher Begleiter, deswegen dürfen die Midgar News nicht fehlen, auch wenn sie diesmal eher kurz ausfallen werden. Kaum zu glauben, aber Ever Crisis wurde Anfang September schon 2 Jahre alt, und ich bin quasi seit Day1 schon mit an Bord. Leider fand ich das Event zum 2. Jubiläum aber im Vergleich zu letztem Jahr oder auch Neujahr oder dem Highschool-Event im Mai eher uninspiriert, denn was haben wir bekommen? Die komprimierte Advent-Children-Story mit Videoausschnitten aus dem Film, den ich mir eigentlich mindestens einmal im Jahr ansehe - eigentlich wäre es langsam wieder Zeit. Im Zuge des Events gab es auch einen neuen spielbaren Charakter - der von der Story von Ever Crisis her eigentlich null Sinn macht, aber in einer Umfrage vor einer Weile wohl am meisten gewünscht wurde. Die Rede ist vom Original-Sephiroth, den man jetzt in einer Party haben kann (aber nicht mit Babyroth gleichzeitig), und der was Leveln und die Waffen-Auswahl gesondert behandelt wird als alle anderen Charaktere. Naja, kann man mögen, ich hätte aber lieber einen anderen neuen spielbaren Charakter gehabt, wenn ich ehrlich bin. Auch wenn ich von der Anniversary-Story jetzt nicht so angetan war, hatte ich über den Sommer aber genug angespart, dass ich mir alle 5 Limited Banners holen konnte, denn die Kostüme waren einfach zu gut von den Werten her, und ich hatte auch richtig viel Glück, dass ich nicht 1 oder 2 auslassen musste. Während Cloud, Tifa und Yuffie ihre Advent-Children-Kleidung bekommen haben und Sephiroth ein eigenes, das eine Farbvarianten von seinem normalen ist, gab es für Baby Sepp ein Kadaj-Outfit, was mich sehr zum Lachen gebracht hat, denn die Ähnlichkeit ist verblüffend. Bei den Stories ging es auch weiter, und so ging es beim “Hauptspiel” bis zum dramatischen Ende von OG-Disc-2 (ihr wisst, was ich meine). Die zweite Episode von der First Soldier-Story wurde vor 2 Wochen auch zu Ende gebracht und gipfelte in Sephiroths Erhalt von Masamune, nach vielen weiteren Prüfungen und Illusionen. Und meine Vermutung hat sich schlussendlich bewahrheitet. Heute hat ein neues saisonales Event begonnen, ein Crossover mit Final Fantasy XIII, und es gibt jeweils für Tifa und für Aerith ein Lightning-Kostüm. Da ich noch immer fast pleite vom Anniversary bin und Kristalle sparen muss, warte ich noch, ob noch etwas Besseres kommt in den nächsten 1-2 Wochen. Die Stats der Kostüme finde ich jetzt nicht sooo genial, als dass ich gleich zuschlagen müsste, und Tifa verwende ich sowieso wenig, und bei Aerith würden andere Kostüme meistens den Vorzug kriegen. Oh. Oh! The King is back. Fangen wir wie immer mit dem Update-Song an. Wenn ich während der Arbeit Musik höre, läuft bei mir ja meistens Spotify. Oft einfach meine Random-Playlist, wo von Klassik über Oldies bis hin zu harter Rockmusik oder Soundtracks einfach alles querbeet vertreten ist, manchmal ne Playlist mit meinen liebsten Spiele-Soundtracks, manchmal höre ich aber auch gezielt nur einen Künstler. Irgendwie ist mir in meinen Empfehlungen neulich mal wieder der Herr Gackt aufgetaucht, bei dem ich der Meinung war, dass er noch immer pausieren würde, da es die letzten Jahre (aus gesundheitlichen Gründen) recht ruhig um ihn war - abgesehen von seinem Synchron-Auftritt als Gacktesis Genesis im Crisis Core Remaster. Wir erinnern uns, Gackt ist einer der großen Namen im japanischen Popmusik-Business, und ich durfte 2010 und 2011 insgesamt 3 Club-Konzerte in Deutschland miterleben. Er hat den Titelsong zum FF7-Ableger “Dirge of Cerberus” damals beigesteuert, mein geliebtes “Redemption”, und generell kenne und höre ich seine Musik on-off ich meine schon seit ungefähr 2004/2005 sowas - mindestens. Wer mich kennt, weiß auch, dass ich eine Schwäche für Orchester-Konzerte habe, und genau so eine Aufnahme wurde als neueste Veröffentlichung auf Spotify geteilt. Das Ganze nennt sich “Gackt Philharmonic 2025 - Demonic Philharmony” und ist ein Live-Mitschnitt von einem Konzert, das im April stattgefunden hat. Zwar audiotechnisch etwas nachbearbeitet für gute Qualität der Aufnahme, aber der Gute ist meiner Meinung nach momentan in Höchstform, klingt besser denn je und liefert mal wieder ab. Praktischerweise findet man auch wieder etwas davon auf youtube, also kann ich es auch hier teilen. Ich hab mir auch kurz überlegt, ob ich mir davon nicht die bluray-Veröffentlichung holen soll, dann hab ich aber in den Mitschnitt reingeschnuppert… und hab es wieder verworfen. Ich glaube, ich hab das schon mal erwähnt, als ich in der Vergangenheit etwas von Gackt geteilt habe - leider sieht es auf seinen Konzertaufnahmen immer so aus, als würde er Playback singen, was mich immer ganz nervös macht, wenn es mir so extrem auffällt. Das liegt aber nicht daran, dass er das wirklich tut, sondern dass er alles, das er performt, im Studio nochmal aufnimmt, damit die Aufnahmen dann eine entsprechende Audioqualität haben und nicht z.B. vom Gejubel der Konzertbesucher übertönt werden. Kann man halten davon, was man will, aber das ist ein Grund, warum ich da wohl nie viel Geld für Mitschnitte ausgeben werde. Was mich gerade besonders freut: Vor ein paar Tagen hat er eine “World Tour” für 2026 angekündigt. Neben 2-3 Terminen in Japan und Asien wurden bisher nur welche Anfang des Jahres in Südamerika bestätigt, aber ich hoffe doch sehr, dass auch Europa wieder dabei sein wird. Noch eins seiner Konzerte wünsche ich mir lowkey schon seit Jahren! Meine Wahl diesmal fällt auf ein Lied, das ich schon seit den Anfängen kenne, da es auf seinem ersten Album damals veröffentlicht wurde, und von dem ich irgendwie ganz vergessen habe, dass ich es ja sehr gerne mag. Gackt - 絵夢~for my dear~ (Emu ~for my dear~) Kino: Drachenzähmen leicht gemacht Jurassic World: Rebirth Superman The Fantastic 4 Das Kanu des Manitu Detective Conan Movie 28: Der Flashback des Einäugigen Demon Slayer: Infinity Castle Pt. 1 TV: zu viel Netflix während dem Grind und während ich mal wieder ein bisschen gebastelt habe. Bücherwurm: Sebastian Fitzek - Puls der Angst (Auris #6) (Audiobook/Hörspiel) Cornelia Funke - Das goldene Garn (Reckless #4) (Audiobook) Donna Leon - Through a Glass, Darkly (Commissario Brunetti #15) (Audiobook) Douglas Preston - The Kraken Project (Wyman Ford #4) (Audiobook) Gosho Aoyama - Detektiv Conan #106 Hajime Inoryu & Shouta Itou - A Suffocatingly Lonely Death #7 Roxann Hill - Der Tod sei mit dir (Steinbach und Wagner #19) Backlog-Änderungen: Es fällt raus: Diablo IV The Suicide of Rachel Foster Exit Slum 11 Late Shift (PS5) Quintus and the Absent Truth (PS4+PS5) Sokolor Bridge Constructor Hidden Cat Outlaws (PS4+PS5) Project 13: Taxidermy Trails (PS4+PS5) Paws & Clean The Walking Dead: Michonne NeonLore (PS5) Mind Loop (PS4+PS5) Raging Loop (PS5) Halloween Pinball (PS4+PS5) Switch: Sympathy Kiss Switch: even if Tempest Es kommt dazu: Blacksad: Under the Skin (PS5) Metaphor: ReFantazio (PS5) NeonLore (PS5) Switch: Illusion of Itehari Switch: Bustafellows Season 2 Switch: Steam Prison: Beyond the Steam Trophäen-Challenge 2025: Trophy Advisor Juli 2025: leider nicht geschafft, da ich nicht viel anderes als Diablo gespielt habe. Trophy Advisor August 2025: ausgefallen wegen Diablo Trophy Advisor September 2025: ausgefallen wegen Diablo ✓ Trophy Advisor Oktober 2025 - zähle ich als geschafft, auch wenn ich diese exakte Trophäe nicht erspielt habe, denn da brauche ich Materialien, die ich nur einmal täglich bekomme, und da hat die Zeit nicht gereicht (wird genau am 1. November soweit sein). Aber ich hab andere Trophäen im Spiel geschafft! Weg mit den Leichen: Resonance of Fate ✓ RNGame August 2025: Spiel 1: nicht gewählt Spiel 2: nicht gewählt Spiel 3: even if Tempest - abgeschlossen ✓ RNGame September 2025: Spiel 1: nicht gewählt Spiel 2: abgeschlossen am 19.09.2025 RNGAME Oktober 2025: ausgefallen, weil ich irgendwie aufs Auslosen vergessen hab. ✓ Themenmonat 1: Oktober - Grusel/Halloween Project 13: Taxidermy Trails (PS5) Project 13: Taxidermy Trails (PS4) Paws and Clean The Walking Dead: Michonne Mind Loop (PS4) Mind Loop (PS5) Raging Loop Halloween Pinball (PS4) Halloween Pinball (PS5) Mein Profil nach psnprofiles: Trophäen gesamt: 38.803 (+391) Platin: 1.232 (+16) Komplettierungsrate: 99,84% (+0,02%) Anzahl offene Spiele: 4 (-1) Upsi. Irgendwie ist das diesmal durch die lange Abwesenheit ein wenig aus dem Ruder gelaufen. Ich entschuldige mich dafür und hoffe, dass ihr trotzdem bis zum Schluss durchgehalten habt! Wir sehen uns bei euren Projekten oder beim nächsten Mal!1 Punkt
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Also hab Haargenau gemacht wie du es gemacht hast die 6 Schritte, leider funktioniert das zumindest bei mir nicht. Ich lasse wohl die Trophäe. Edit: Ich gucke gerade gegen MItternacht es funktioniert doch oder hab mich verguckt, Sonntag neuer Versuch bin grad an der 4.Begegung gescheitert ja wie soll man auch bei Gejagt 2 Minuten überleben? Falls es noch keiner weiß jeden Tag um 01:00Uhr kann man sein Glück erneut versuchen.1 Punkt
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Die Trophäenliste ist draußen: Sacred 2 - Remaster Trophies • PSNProfiles.com Ist somit quasi die gleiche Liste wie für die PS3 (Sacred 2: Fallen Angel Trophies • PSNProfiles.com, Sacred 2 Fallen Angel - Trophies.de - PS5, PS4, PS3 & PS Vita Trophäen-Forum). Es fallen (natürlich) die 3 MP-Trophäen weg. Hinzugefügt wurde dafür eine weitere "erreiche Level 15"-Trophäe und zwar für den "Dragon Mage". So wie ich das gelesen habe, gab es diese Klasse wohl damals über eine Erweiterung, weswegen diese nicht standardmäßig spielbar war. Ansonsten gibt es nur noch eine Trophäe für Nebenaufgaben. Anstelle von einer für 20% und einer für 40%, gibt es nun nur noch eine für das Erfüllen von 50% aller möglichen sidequests. Also etwas mehr Aufwand (außer das ist ein "Tippfehler" in der Trophäenbeschreibung). Zeitlich sollte man daher wieder mit mindestens 80h++ rechnen. Schwierigkeit ist somit ebenfalls unverändert (mittel), sollte nicht irgendwas am Spiel selbst verändert worden sein.1 Punkt
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Goat Simulator 3 (PS4) 1x The Walking Dead: Destinies (PS4) 1x 1x Alan Wake II (PS5) 3x Brotato (PS5) 1x Somit die 27.000 Trophäe erreicht und das ist die Platin-Trophäe von The Walking Dead: Destinies (PS4) Total: 7 Trophäen.1 Punkt
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Also eine Zwei oder Drei nicht mal im Ansatz. Die Instinkttrophy zu bekommen war hart und da man mit der schwersten Trophy Werten soll gebe ich eine Acht. Dieser Trick von Twisty McGoat war ja mal echt abartig. Selbst mit Lösungsvideo absolut kaum zu machen und rein glücksabhängig. Leider gehört der zu den Instinkten dazu und ohne den keine Trophy zum Schluss. Auch alle Kostüme zu finden für das Freischalten der Instinkte ist nicht ohne. Die miese Steuerung tut ihr übriges dem Spieler das Spielerlebnis gehörig zu vermiesen. Frust und Ärger geben sich die Klinke in die Hand. Ich habe Mitleid mit den Käufern, die 30,-€ hingeblättert haben. Sowas gehört nicht unterstützt. Klar im PS Plus auch nicht "gratis" gewesen. Ich gebe noch als Tipp den Waghalshelm (Belohnung für das Abschliessen aller Rampen) und die Fledermausflügel zu benutzen. Hilfreich zum Klettern oder auch Einsammeln der Sammelobjekte. Fazit: Spiel macht absolut keinen Spass und nur bedingt als schnelle Platin anzusehen.1 Punkt
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#1 (27.10.2025) Mein erstes, richtiges Update - ich bin fast ein bisschen nervös. Zuerst einmal ein großes Dankeschön an alle, die schon kommentiert, reingelesen oder einfach still mitfiebern. Küsschen gehen raus 😘 Beim erneuten Durchsehen ist mir natürlich aufgefallen, dass ich im Startpost gar keine Basisstatistiken eingebaut habe. Also musste ich mit groben Durchschnittswerten arbeiten, um zumindest einen Überblick zu geben. Künftig wird’s in jedem Update auch ein paar Zahlen geben – einfach, um nachvollziehen zu können, wo sich wirklich etwas bewegt. Die letzten Abende und Nächte waren, was Trophäen angeht, schon fast ungewohnt produktiv. Das lag weniger an eiserner Disziplin als vielmehr an der Sogwirkung der Spiele selbst. Jetzt aber genug geschnackt – rein ins erste Update. Let’s go! Absolum // Ganz klarer GOTY-Kandidat. Warum? Weil es eine hervorragend ausbalancierte Mischung aus Streets of Rage 4 und Hades ist. Wer meinen Spielegeschmack kennt, weiß: das ist quasi pures Opium für mich. Flüssige Kampfanimationen, toller Comic-Look, unterhaltsame Kämpfe und clevere Fähigkeiten-Kombinationen machen das Spiel einfach zu einem Brawler-Highlight. Dank der optionalen Assistenzfunktion lässt sich das Ganze auch kinderleicht platinieren – auch wenn ich selbst nur zweimal davon Gebrauch gemacht habe. ✦ Fortschritt - Platin & 100% ✦ Spielspaß - 9/10 ✦ Schwierigkeit - 3/10 ✦ Zeitaufwand - 20h Ball x Pit // Eine herrlich absurde Mischung aus Shoot ’em up, Roguelite und Basenbau. Ball x Pit greift das bewährte „Vampire Survivors“-Prinzip auf und verwandelt es in etwas Eigenständiges, das schnell einen gefährlichen Suchtfaktor entwickelt. Hervorzuheben sind die verschiedenen Charaktere, die man im Laufe des Spiels freischaltet. Jeder spielt sich völlig anders, was das Experimentieren mit Spielstilen ungemein unterhaltsam macht. Richtig awesome wird es, sobald man zwei Charaktere kombinieren kann – ab diesem Moment öffnet sich das Spiel völlig und man beginnt, ständig neue Synergien auszuprobieren. Durch die Vielzahl an Level-Optionen und Charakterfähigkeiten gehört Ball x Pit definitiv zu den zugänglicheren Vertretern des Genres, weshalb das Spiel für viele ein guter Einstieg in das Vampire-Survivor- oder Roguelite-Genre sein könnte. ✦ Fortschritt - Platin & 100% ✦ Spielspaß - 8,5/10 ✦ Schwierigkeit - 5/10 ✦ Zeitaufwand - 58h Huntdown // In der Rubrik „Alt und verwaist“ zappe ich ein bisschen durch die Spiele. Den Anfang macht Huntdown – ein wunderbar trashiges Indie-Run’n’Gun, das mit dystopischer 80s-Atmosphäre, trockenem Humor und herrlich übertriebenem Gunplay punktet. Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings ziemlich knackig, weshalb Platin hier wohl unerreichbar für mich ist. Ziel ist also klar: die 50%-Marke – nicht mehr, nicht weniger. ✦ Fortschritt - 28% -> 34% Abathor // Weiter geht’s mit Abathor, das mir als kleiner Geheimtipp empfohlen wurde – mit Golden Axe-Vibes, hieß es. Leider entpuppte sich das Ganze als etwas sperriger, als erwartet. Die Steuerung fühlt sich altbacken an, selbst für Nostalgikerinnen wie mich. Da es aber schon mit 1% in meinem Profil Einzug gehalten hat, will ich es in dosierten Zügen über die magische 50%-Hürde bringen. Trotz aller Macken bleibt’s ein solides Erlebnis, das zwar keine Begeisterungsstürme in mir auslöst, aber auch nicht schmerzt. Je nachdem, wie sich die Bosskämpfe noch entwickeln, dürfte der Spielspaß irgendwo im soliden Mittelfeld landen. ✦ Fortschritt - 1% -> 7% Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 // Natürlich habe ich mir hier gleich zum Release die Collector’s Edition gegönnt, um mir die volle Nostalgie-Dröhnung zu geben. Das hat mit dem enthaltenen THPS3 auch wieder wunderbar funktioniert – THPS4 hingegen hat mich etwas verloren. Ein Déjà-vu, denn schon mit 16 ging’s mir ähnlich. Damals war ich wohl einfach übersättigt von der Reihe, verbrachte lieber Zeit auf dem echten Brett als auf dem virtuellen, und die Maps konnten mich auch nicht mehr so richtig abholen. Mit Blick auf die Trophäen der Neuauflage gibt es aber noch reichlich Prozent-Potenzial, und der arcadige Stil der Reihe funktioniert für mich nach wie vor großartig. Auch hier ist Platin kein angestrebtes Ziel, aber die 50% sollten hier definitiv erreicht werden. ✦ Fortschritt - 9% -> 21% So viel also zum ersten Zwischenstand. Auch künftig will ich die Spieleindrücke eher kurz und knackig halten – mit ein paar Buzzwords, die euch einen schnellen Einblick in Gameplay, Stimmung und Schwierigkeit geben. Mit dem Design bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber die TV-Idee werde ich auf jeden Fall beibehalten. Zum Abschluss gibt’s wie angekündigt noch meine Basisstatistiken – falls euch dazu noch Anmerkungen oder Ideen kommen, gerne her damit. Einzig, was ich bewusst außen vor lasse, sind die exakten Trophäenfortschritte einzelner Spiele oder meines Profils, den Aufwand will ich mir einfach sparen1 Punkt
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Hallo zusammen ich suche auch noch eine Gruppe zum Boosten von denn 10.000 Kills und Co-Cp Trophys Habe das Spiel noch nicht angefangen habe diese Woche Spätschicht. Am Wochenende habe ich Zeit. Bei Interesse einfach WolvesOfRising Adden Lg1 Punkt
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Update 8 - Spring Forward, Fall Behind Einen herzlichen Zeitumstellungs-Gruß und ein warmes Willkommen in die breite Leserschaft emsiger Projektler zu Update 8! Ich hoffe der Oktober ist gut zu euch gewesen und seid vom europäischen JetLag verschont geblieben Der Herbst hat diesen Monat definitiv Einzug gehalten mit grauen und nassen Tagen noch und nöcher. Dazu noch die jüngsten stürmischen Tage ... Und da der Oktober sich jetzt auch schon dem Ende neigt, heißt es sowohl aufs Jahr gesehen als auch mit den Spiele-Releases: Endspurt! Release reiht sich an Release und bevor man die letzten Melodien der St.Martins-Umzüge aus der Großhirnrinde verdrängen kann, sich noch genüßlich einen Weckmann mit Butter und Nutella reinorgelt, erklingen auch schon die ersten Weihnachtslieder am ersten Advent! Irgendwie bin ich (noch) nicht bereit dafür. Vielleicht legt sich das mit dem ersten Weihnachtsmarkt-Besuch. Ich habe zum Glück Anfang Dezember noch Urlaub Aber das liegt noch ein Update in der Zukunft. Konzentrieren wir uns erstmal auf das Hier und Jetzt! Denn dieser Monat stand ganz im Zeichen von Atsu und ihrem Rachefeldzug in Ghost of Yôtei. Zudem habe in Final Fantasy XIV - Online weiter Sammlerstücke gefarmt, um meine 100. Platin vorzubereiten. Hierbei konnte ich sogar erfolgreich einen Zwischenstep erledigen! Am 23.10. erschien dann zu meiner Freude auch noch PowerWash-Simulator 2, in welches ich auch schon die ein oder andere Stunde versenkt habe Nachdem ich den ersten Teil mit all seinen DLC's in Zen-hafter Manier durchgespielt habe, habe ich mich sehr auf ein paar Brain-Off-Stunden gefreut. Aber darum wird es in diesem Update nicht gehen, dafür war die Zeit "zu kurz". Trophäentechnisch hat sich dank Ghost of Yôtei und PowerWash Simulator 2 wieder was getan, was uns jetzt der Trophäen-Ticker verrät Trophäen-Ticker Ghost of Yôtei 0% » 100% x44 | x7 | x2 | x1 PowerWash Simulator 2 0% » 37% x12 | x4 | x1 Final Fantasy XIV - Online 60% » 60% x1 Komplettierungsrate: 50,44% ↑ +0,11% Zwischenziele: Final Fantasy XIV Online #1 - 100. Platin (51/53 Trophäen) » Vom Sammelwahn gepackt III (5.000 / 5.000) » Vom Sammelwahn gepackt IV (5.255 / 8.000) Meine Vorbereitungen auf die 100.Platin nehmen also langsam Gestallt und Form an. Die Schiere Zahl von noch über 2.700 Items klingt zwar noch ziemlich erdrückend, jedoch gehört zur Wahrheit auch dazu, dass ich rund 900 Sammlerstücke in dieser Woche sammeln konnte. Und mit der richtigen Beschallung geht eh alles Ghost of Yôtei - Kleiner Wolf, große Rache SPOILER-ALERT: Dieser Text kann spuren von Story-Spoiler enthalten. Zwar bemühe ich mich immer mit den bereits vorhandenen Informationen aus Trailern zu arbeiten, welche aber manchmal oder in bestimmten Bereichen leider nicht ausreichen! Ghost of Yôtei spielt rund 300 Jahre nach den Geschehnissen von Ghost of Tsushima in Ezo, einem zerrüttelten Land mitten im Krieg. Die Protagonistin Atsu kommt nach Jahren auf der Flucht wieder nach Hause. Einem Ort, der traumatische Erinnerung beherbergt, an dem sie ihre Familie verlor. Die Yôtei-Sechs um ihren Anführer Saito richteten ihre Familie hin und auch Atsu selber sollte unter dem brennenden Ginko-Baum ihres friedlichen Familien-Idylls sterben. Sie konnte sich befreien, überlebte und floh. Jetzt ist sie wieder in Ezo und will ihre Familie rächen, in dem sie alle Mitglieder der Yôtei-Sechs tötet. Das Spiel nimmt im Prolog auch direkt an Fahrt auf. Keine langsame Einführung oder Erzählung. Sondern sie beginnt direkt an einem Wirtshaus, wo Atsu auch schon den ersten der Yôtei-Sechs töten wird. Dies ist zugleich auch die Einführung in das Kampfsystem von Ghost of Yôtei. Es gibt Standard-Angriffe und Schwere Angriffe, die die Verteidigung der Gegner brechen kann. Gegnerische Schläge können geblockt und mit dem richtigen Timing auch pariert werden, welche Gegner ins Taumeln bringen kann und Zeit für einen Gegenangriff gibt. Zudem besteht auch die Möglichkeit, den Angriffen mit einem gezielten Satz zur Seite komplett auszuweichen. Und dies ist auch bei manchen Attacken der Gegner die einzige Möglichkeit. Generell spielt sich das Kampfsystem ordentlich. Jedenfalls habe ich keine Übersetzungsfehler bzw. Input-Lags vernommen. Anders als in Ghost of Tsushima kämpft man nicht mehr mit verschiedenen Kampf-Stilen, sondern mit allerhand verschiedener Waffen. Nahkampf, sowie Fernkampf. Katana, Doppel-Katana, Odachi, Kurisagama, Yari (Speer) als Nahkampfwaffe. Kurzbogen, Langbogen, Bomben, Tanegashima-Luntenschlossgewehr als Fernkampfwaffe (alle Fernwaffen auch mit verschiedener Munition!) Ergänzend zu den Nahkampfwaffen besitzt Atsu auch einen Pool an netten kleinen Spielsachen, die sie während eines Kampfes schnell einsetzen kann um z.B. einen Gegner bei seiner Attacke zu unterbrechen: Kunai, Rauchbomben, Flamme des Oni (um Feuerschaden mit den Nahkampfwaffen zu erzielen) und Metsubushi (eine Art Blendpuder) Ihr seht... Ganz schön viel, was man gegen Ende des Spiels zur Auswahl hat. Jede Nahkampfwaffe eignet sich dabei gegen bestimmte Waffe besser oder schlechter. Im Vergleich zu Ghost of Tsushima hat man es für meinen Geschmack mit der schieren Anzahl an verschiedenen Waffen etwas übertrieben. Zu mal die Gegner auch häufig ihre Waffen wechseln, was einem zum "angleichen" bewegt. Dieser Waffenwechsel ist zwar meist unkompliziert aber hier wäre weniger mehr gewesen. Das Kampfsystem in Tsushima war eingängig und nicht so überladen mit seinen vier Kampfstilen. Auf der anderen Seite der Medaille gibt das Spiel einem aber auch genügend Möglichkeiten an die Hand die Gegner zu eliminieren. Wie schon eben erwähnt fühlt es sich beim Spielen aber genauso flüssig und responsiv an, wie schon bei Tsushima. Der größte Pluspunkt im Spiel ist aber die wunderschöne Landschaft und die Welt an sich. Man reitet durch bunte Blumenwiesen, man klettert auf Berge und schaut auf ein im Sonnenuntergang getränktes Land hinab. Wie schon der Vorgänger ein grafisch sehr ansprechendes und schönes Spiel. Und im Gegensatz zu Assassin's Creed: Shadows gibt es keinen festgelegten Pfad den man abreiten muss, weil sonst links und rechts vom Weg alles überwuchert ist mit Bäumen oder Sträuchern. Der Weg ist das Ziel und der Wind wird Atsu leiten. Und auf diesem Weg begegnet man entweder Händlern, feindliche Truppen oder Bewohner. Letztere geben oft Hinweise auf bestimmte Orte in der Welt, weswegen es sich lohnt mit den Leuten zu sprechen. Manchmal ist deren Definition von "in der Nähe" zwar etwas fragwürdig, vor allem wenn der Ort am komplett anderen Ende des Gebietes ist aber Hauptsache eine hilfreiche Info! Es gibt allerhand Orte in den jeweiligen Gebieten zu erkunden, die Atsu spielerisch auch weiterhelfen. Heiße Quellen erhöhen ihre maximal Gesundheit, Bambusstände geben ihr zusätzliche Geistpunkte und Altare der Besinnung geben ihr die Möglichkeit neue Techniken zu erlernen. Sie wirken auch allesamt authentisch bzw. organisch in der Welt. Mithilfe von Atsu's Shimasen (ein Saiteninstrument) kann sie mit bestimmten Liedern, die sie beim Erkunden von Musikern lernt auch einige der Orte "aufspüren". Ghost of Tsushima und Ghost of Yôtei sind auf jeden Fall zwei Spiele, in denen ich die Spielwelt sehr, sehr gerne erkundet habe. Und das können nicht viele Spiele von sich behaupten! SuckerPunch schafft es mit Ghost of Yôtei wieder einmal mehr eine malerische schöne und authentische japanische Landschaft zu kreieren. Manche Spiele-Sessions haben überhaupt keinen Progress gemacht, weil ich nur durchs Gebiet gelaufen bin und erkundet habe auf der Suche nach dem nächsten Altar, der nächsten Heißen Quelle usw. Wie schon Eingangs erwähnt treibt Atsu vor allem Eines um: Rache um jeden Preis. Und ich weiß nicht wie es euch geht aber diese Storys um Rache und Vergeltung nutzen sich so langsam ab bzw. können einen nicht mehr durch ein komplettes Spiel tragen. Durch die Inszenierung der Yôtei-Sechs und der Kämpfe wird dieser Umstand weitestgehend kaschiert aber viel Substanz hat die Story nicht, wenn dieser Umstand der Inszenierung nicht richtig greift. Dadurch wirkt die Story dann substanzlos und bleibt recht oberflächlich. Man hat diesen Spagat aber okayish hinbekommen, da im Spiel auch Atsu's charakterliche und emotionale Entwicklung merklich thematisiert und hervorgehoben wird. Dennoch finde ich Atsu nicht so nahbar wie Jin Sakai zu seiner Zeit damals. Ein ausgebildeter Samurai, der alle Traditionen missachtet zum Schutze Anderer, der dennoch verstoßen wird und fortan als ehrloser Samurai durchs Land zieht und die Mongolen alleine mit seinen Mitteln bekämpft. Atsu's "Berserker-Mentalität" wirkte auch in Dialogen phasenweise deplaziert und schroff. Apropo Dialoge... Sie sind zwar gut geschrieben und für ein AAA-Spiel immer noch qualitativ gut für ein Videospiel. Dennoch sind sie im Vergleich zu einem Clair Obscur: Expedition 33 stellenweise recht hölzern, sodass man recht deutlich spürt/hört, dass hier Text-Passagen aneinandergereiht sind in den Dialogen. Ich bin mir bewusst, dass der Großteil der Spieleproduktionen noch so agiert und ihre Texte vorher einspricht und dagegen ist auch überhaupt nichts einzuwenden, versteht mich da bitte nicht falsch. Aber gerade ein Expedition 33 hat gezeigt, welch Potential noch in so einer immersiveren Darstellungsweise steckt wie den Dialogen. Ein weiterer Punkt, den ich dem Spiel ankreiden möchte ist das Pacing der Hauptstory. Das Spiel wirft den Spieler zu Beginn direkt in den ersten Kampf mit den Yôtei-Sechs aber sobald man die Open-World betritt fängt die Hauptstory an das Tempo zu drosseln. Von Kapitel zu Kapitel wurde es aber besser. Leider gibt es nur 3, weswegen dem Spieler diese Tempo-Aufnahme nicht merklich auffallen könnte. Mein persönliches Highlight im Spiel war übrigens die, für mich, mehr als gelungene Referenz zu Ghost of Tsushima in einer der zahlreich gut geschriebenen Nebenaufgaben. Aber die Tsushima-Referenz hat alle anderen getoppt! Und wenn man mittendrin steht, werden die Referenzen immer klarer. Der berühmte Wink mit dem Zaunpfahl. Die geschichtliche Erzählung im Spiel von diesem "Mythos" ist auch sehr stark geschrieben und ich habe diese Mission in vollen Zügen genossen! Ghost of Yôtei ist ein würdiger, wenn aber auch nicht so starker Nachfolger, von Ghost of Tsushima und habe mich in meinen knapp 70 Stunden zur Platin stets gut aufgehoben gefühlt. Die Rache-Story wirkt für mich zwar generell etwas abgenutzt und verbraucht, dennoch ist sie im Zuge der Hauptstory unterhaltsam in Szene gesetzt. Jedoch hätte dem Spiel stellenweise mehr Tempo in der Story gut getan. Technisch und qualitativ war überhaupt nichts auszusetzen. Dieser fließende Übergang zu den Jugend-Erinnerungen von Atsu erinnerte an die Dimensionssprünge von Rachet & Clank - Rift Apart, was "damals" ja ein Key-Feature der PS5 war. Wenn SuckerPunch an eine Fortsetzung nachdenken sollte, wäre ich zumindest nicht abgeneigt, dann man weiß, was man bei SuckerPunch bekommt. Es muss aber kein Yôtei 2 sein. Allerhöchstens eine DLC-Erweiterung für Ghost of Yôtei, wie damals die Insel Iki bei Tsushima, würde ich sehr gerne mitnhemen! Und sonst so? An meiner Manga- und Anime-Front hat sich nicht so viel getan. Einzig bei Arifureta - Der Kampf zurück in meine Welt habe ich Band 1 gelesenen und werde die Reihe weiterlesen Meisterdetektiv Ron Kamonohashi habe ich jetzt Staffel 2 auch durch. Hier warte ich jetzt auf eine dritte Staffel. Mittlerweile sind auch die letzten deutschen Folgen der zweiten Staffel von Reborn as a Vending Machine verfügbar, sodass ich mir diese auch genehmigen werde Diese kühle, nasse Jahreszeit eignet sich in der Theorie perfekt für ein paar Schmöcker-Abende aber hey ... irgendwas ist immer Mein Hauptfokus gilt aber erstmal dem 04.11. an dem Satisfactory für Konsolen erscheint. Ich habe es schon öfter hier erwähnt, dass ich das Spiel seit seiner Beta 2019 mit großer Interesse verfolge. Das nächste Update wird sich also um PowerWash Simulator 2 und um Satisfactory drehen Bis dahin entlasse ich euch nun in den November und in die Restwoche vom Oktober! Wie immer, vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit und Eure Zeit Bleibt gesund und bis zum nächsten Mal! Euer Kneete1 Punkt
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Zu meiner eigenen Überraschung bin ich tatsächlich schon heute mit den ersten Grafiken fertig geworden (siehe Startposts) und habe mir nebenbei Gedanken über das künftige Update-Konzept gemacht. Spektakulär ist das zwar nicht, aber ich wollte trotzdem einen kleinen Einblick geben, wie die kommenden Zwischenstände aufgebaut sein werden. Die Grafiken könnten sich im Laufe des Projekts noch etwas anpassen, Feintuning ist hier nie ausgeschlossen. Neben den Spielen, die noch unter der 50%-Marke herumdümpeln, wird es voraussichtlich zwei Kategorien geben: „Neu & Aktuell“ und „Alt & Verwaist“. Wie viele Titel ich gleichzeitig spiele, bleibt völlig offen – keine Regeln, kein Druck, kein selbst auferlegtes Pflichtprogramm. Meine Liste der alten und verwaisten Spiele habe ich inzwischen auch durchforstet und jene 54 Titel markiert, die ich gerne über die 50%-Hürde bringen möchte. Zu meiner Enttäuschung sind es nicht ausschließlich kleine Indie-Perlen – stattdessen haben sich auch ein paar Brocken eingeschlichen. Darunter solche Schmuckstücke wie Elden Ring (PS4) oder Dark Souls. Auch mein geliebte Resident Evil-Reihe habe ich nie platiniert, da ging's mir immer nur um Story und Atmosphäre. Wird aber jetzt endlich nachgeholt. Da ich in den letzten Tagen schon 2-3 Spiele beendet und ausgegraben habe, wird das erste (richtige) Update wohl schon Sonntag folgen. Update-Intervalle mache ich aber vor allem von meiner Zeit und Schreibmotivation abhängig - Regelmäßigkeit ist hier also nicht zu erwarten. Bis dahin: frohes Datteln!1 Punkt
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Sony gibt nicht nur, Sony nimmt auch. Folgende Spiele werden im November (18.11.2025) aus den Spielekatalogen entfernt. Battlefield 5 Like a Dragon: Ishin! Digimon Survive Synapse Travis Strikes Again: No More Heroes Football Manager 2024 Console Battlefield verabschiedet sich somit schön langsam komplet. Die Leute sollen wohl das neue Battlefield 6 spielen. Die Abgänge werden wohl wie immer ganz individuell wahrgenommen. Ich bin aktuell ja relativ entsprannt, solange sie Sword of the Sea nicht rausnehmen, bis ich wieder mal ein Abo abschließe. Wie schaut es bei euch aus?1 Punkt
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ich muss dieses Projekt mal wieder beleben. muss mir nur noch Gedanken machen, wie ich das anstelle. Bald kommt wieder was hier.1 Punkt
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Das Remaster von Sacred 2: Fallen Angel erscheint am 11. November Publisher THQ Nordic und die Entwickler SparklingBit und Funatics haben den Erscheinungstermin von Sacred 2: Fallen Angel Remaster bekannt gegeben. Die Neuauflage erscheint demnach am 11. November 2025 für PlayStation 5, Xbox Series und PC-Steam. Während PC-Spieler nur 19,99€ für die Neuauflage bezahlen müssen, kostet das Spiel für Konsole 29,99€. Sacred 2: Fallen Angel erschien ursprünglich 2008 für den PC und ein Jahr Später für PlayStation 3 und Xbox 360. Das Spiel spielt in Ancaria, das am Rande einer Katastrophe steht. T-Energie, die mysteriöse Quelle der Macht, die dieser Welt einst den Wohlstand brachte, verbreitet nun Korruption, Zwietracht und Chaos. Inmitten des Krieges und Verrates erheben sich sechs Helden – mit ganz eigenen Schicksalen, Fähigkeiten und Möglichkeiten, sich ihren Weg durch diese lebendige, offene Welt zu bahnen. Spielende erwartet hunderte Quests, gefährliche Dungeons und einzigartige Kampfkünste, die es zu meistern gilt. Man wird gegen monströse Kreaturend kämpfen und Uralte Geheimnisse entdecken können. Kleiner Wermutstropfen: Während die PC-Version auch den Multiplayer bieten wird, wird es in der Konsolenversion lediglich den Einzelspielermodus geben.1 Punkt
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Auf der PS3 war ich begeistert und es ist eine meiner frühen Platins geworden. Später habe ich sogar noch den Japan-Stack nachgeholt und ebenfalls platiniert. Trotz dieser overdose habe ich nicht mehr wirklich viel Erinnerung an das Spiel. Hier und da ein paar Bildfetzen, besonders an das lategame und die sehr starken Gegner... War von meiner Seite dann oft ein Geduldsspiel und "hit-and-run". Definitiv ein tolles Spiel (gewesen), aber ob dies in der heutigen Zeit noch bei neuem Publikum zündet? Müsste ich mir, aufgrund des großen Zeitaufwands, auch reichlich überlegen, ob ich noch ein drittes Mal auf die Reise gehen würde.1 Punkt
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Das habe ich auf der PS3 hoch und runter gespielt bis zur Platin und kann heute, gefühlt 40 Jahre später, nicht mehr sagen, worum es in diesem Spiel überhaupt ging. Aber gut war es Nur nicht gut genug, um es nochmal zu spielen. Gibt es hier überhaupt eine so große Nachfrage, das es remasterd wird??1 Punkt
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+++Update 26: Can't get you out of my head oder Früher war sogar die Zukunft besser+++ Willkommen zurück zu meinem vorerst wohl letztem Update mit einem Spiel aus dem Spielekatalog. Jedi Survivor kommt natürlich schon noch, aber das habe ich ja schon einige Zeit vorher in einem Sale erstanden und daher gibt es da keinen Druck (abgesehen von @AiManias Fortschritten bei The Long Dark ). Bevor wir zum Spiel des aktuellen Updates kommen, noch ein paar Worte zu Wolfenstein II: The New Colossus. Nein, Mein Leben! habe ich nicht nochmals versucht, aber ich habe nach Killer Frequency die drei DLCs durchgespielt. Sie behandeln die unabhängigen Geschichten von drei Charakteren, die aus verschiedenen Gründen eine Rechnung mit Adolfs Schergen offen haben. Jeder hat andere Fähigkeiten, die es gezielt einzusetzen gilt, aber in Wahrheit haben Machine Games einfach Bill Blazkovics Fähigkeiten auf die drei Protas der DLCs aufgeteilt. Anyway, es war toll, nochmals ein bisschen Wolfenstein zu spielen. Dummerweise gibt es auch bei jedem DLC eine Trophäe für den Abschluss auf Mein Leben! Aber immerhin, die DLCs dauern nicht besonders lange und man muss nur das letzte der jeweils 3 Kapitel auf diesem Schwierigkeitsgrad abschließen. Es ist dadurch um einiges leichter, aber leider auch wieder nicht soo leicht, zumindest für mich. Daher konnte ich nur einen der drei DLSs bisher vollständig abschließen, bei einem fehlt mir die Mein Leben! Trophy, beim anderen fehlt mir zusätzlich auch noch eine Challenge-Trophy. Es gibt bei jedem DLC drei Challenges, die man für jeweils eine Trophäe auf einer Schwierigkeitsstufe unter Mein Leben! abschließen muss. Tatsächlich hat man in den Challenges nur ein Leben, also ist es dann in der Praxis wieder ein Mein Leben! Durchlauf, nur nennt ihn Machine Games nicht so. Es handelt sich dabei um kurze Abschnitte aus jedem der jeweils drei Levels, die man abschließen muss. Es gibt dabei auch Punkte zu verdienen, aber das ist für die Trophäen unerheblich. Der tatsächliche Schwierigkeitsgrad schwankt je nach Challenge stark. Ein paar sind nicht der Rede wert, einige benötigen schon mehrere Versuche und dann ist da diese !#€!?!!€&€%!! Albtraum-Challenge. Eine von Feuer begrenzte Arena, keine Deckung, von allen Seiten spawnende Gegner. Ich habe es ehrlich gesagt gar nicht probiert. Mit viel Übung sicher machbar, aber die Zeit und Lust dazu habe ich aktuell nicht. Nicht gut für die Completion Rate, aber es gibt Schlimmeres. Da mein PS+-Extra-Abo inzwischen ausgelaufen ist, wird es auch für eine Weile so bleiben. Widmen wir uns dem Thema des heutigen Updates: >Observer - System Redux. Es handelt sich dabei um den PS5-Port bzw. die Neuauflage des ursprünglich 2017 für die PS4 und andere Plattformen erschienenen Spiels >Observer. Entwickelt wurde das Teil von Bloober Team, die unter anderem auch für The Medium, Layers of Fear oder das kürzlich erschienene Silent Hill 2 Remake verantwortlich waren. The Medium habe ich im Rahmen dieses Projektes schon gespielt und darüber hier berichtet. Das Spiel bekam gegenüber dem Original einige zusätzliche Nebenaufgaben und eine Hommage an Rutger Hauer, der die Hauptrolle spricht und leider 2019 verstorben ist, spendiert. Eine dystopische Zukunft, again Observer spielt im Polen des Jahres 2084. Nach einem weiteren großen Krieg wird Polen von Chiron, einer Megacorporation, beherrscht, die die 5. Polnische Republik ausgerufen und einen dystopischen Überwachungsstaat aufgebaut hat. Die Bürger sind in Klassen eingeteilt, die auch strikt getrennt in verschiedenen Vierteln leben. Klasse A umfasst die Eliten von Chiron und andere hochrangige Bürger, in Klasse C tummeln sich gescheiterte Existenzen, Drogenabhängige und Leute mit niedrigen Berufen. Ein Aufstieg in eine höhere Klasse ist nur möglich, wenn man ihn beantragt und entsprechend genehmigt bekommt. Harte Arbeit alleine reicht da nicht, sondern man muss die richtigen Leute kennen oder bestechen. Unsere Geschichte spielt in Krakau, könnte aber auch in jedem anderen von Cyberpunk inspirierten Ort stattfinden, da man von der Stadt praktisch nichts sieht. Das liegt daran, dass sich die gesamte Story fast nur in einem heruntergekommenen Klasse C Apartmenthaus abspielt und es in den Sequenzen im Freien sehr regnerisch und dunkel ist. Wir schlüpfen first-person in die Rolle von Daniel Lazarski, einem Observer. Das ist eine Art Polizist, der sich in die Gedanken von Personen hacken kann, um Straftaten rekonstruieren zu können. Das ist unter anderem deswegen möglich, weil jeder Mensch ein neurales Implantat in seinem Gehirn eingepflanzt hat, das offensichtlich die Gedanken des Besitzers speichert. Die neuralen Implantate sind aber nicht die einzigen technischen Hilfsmittel, die sich Menschen im Krakau des Jahres 2084 einsetzen lassen (müssen). Daneben gibt es alle möglichen kybernetischen Körperteile, die entweder als Ersatz erkrankter, durch Unfall oder Krieg zerstörter Körperteile dienen oder zur Leistungsverbesserung oder plastischen Verschönerung verwendet werden. Das Fandom hat dazu noch mehr Infos, falls sich jemand für eine Version unserer Zukunft interessiert. Als Observer verfügt Daniel über Augmented Vision Aufsätze, mit denen er entweder technische Geräte (electromagnetic vision) oder organisches Material wie menschliche Körper, Blut, Innereien, das übliche halt (Biovision), aufspüren kann, und ganz wichtig, ein Kabel mit dem er sich mit den neuralen Implantaten zu befragender Personen verbinden kann. Unser Arbeitstag mit Daniel beginnt in seinem Dienstfahrzeug, als er von einer Kollegin angefunkt wird. Daniel scheint eingenickt zu sein, weil sie ihn fragt, warum er sich denn trotz mehrerer Kontaktaufnahmeversuche nicht gemeldet hat. Daniel lässt sich nichts anmerken und wimmelt sie ab. Weniger cool reagiert er, als kurz darauf ein Anruf seines Sohnes Adam hereinkommt. Aber es sind nicht unerwartete Großvater-Freuden, die ihn aus der Fassung bringen, sondern die Tatsache, dass es der erste Kontakt seit mehr als 10 Jahren zwischen den beiden ist und dieser auch gleich wieder abrupt abbricht. Daniel kann den Anruf zwar zurückverfolgen, aber das Ergebnis seiner Recherche macht ihn noch stutziger. Was macht Adam, einer der führenden Köpfe der Chiron Forschungsabteilung, in einem heruntergekommenen Klasse C Apartment-Block? Es ist jetzt unsere Aufgabe, das herauszufinden. Schöner Wohnen Der Apartment-Block hat schon bessere Zeiten gesehen. Überall liegt Dreck und es stehen alte Möbelstücke herum. Dazwischen gibt es moderne Elemente wie Neon-Beleuchtung, animierte Werbeplakate oder holographische Türschilder. Die Mischung aus heruntergekommen und Zukunft haben die Jungs und Mädels von Bloober Team gut hinbekommen, wie man unten sehen kann. Waschsalon Trotzdem nutzt sich das Ambiente dann doch mit der Zeit etwas ab, weil man zwar mit Fortdauer des Spiels noch einige Bereiche wie die oberen Stockwerke, den Keller oder einen nahegelegenen Tattoo-Shop freischaltet, die Bereiche im Apartment mit Ausnahme des letztgenannten aber immer gleich aufgebaut sind. Wie bei dem von Critical Hit Games entwickelten Nobody Wants to Die können Bloober Team den Einfluss von Bladerunner auf die Gestaltung der Spielewelt nicht wirklich abstreiten, wobei Critical Hit Games mit der Unreal5 Engine deutlich mehr Möglichkeiten hatten und sich daher nicht nur auf toll gestaltete Innenräume konzentrieren mussten. Stairway to Cyberheaven Unser erstes Ziel ist jenes Apartment, aus dem Adams Anruf gekommen ist. Auf dem Weg dahin befragen wir so viele Bewohner wie möglich, irgendjemand muss ja was gesehen oder gehört haben. Abgesehen vom Hausmeister, einem Kriegsveteran, der etwa zur Hälfte aus Implantaten besteht und bei dem die vollständige Wiederherstellung der Gehirnfunktionen offensichtlich nicht ganz geklappt hat, sprechen wir mit den anderen Bewohnern nur über eine Art Freisprechanlage (Holocom). Face-to-Face-Konversation ist in der Zukunft offensichtlich aus der Mode gekommen. Möglicherweise trägt aber auch die plötzliche Abriegelung des Apartmentblocks dazu bei, dass niemand einem Fremden die Tür aufmachen will. Abriegelungen bedeuten nämlich meist, dass es einen Verdacht auf einen Nanophagen-Ausbruch gibt. Die Nanophage ist eine Konsequenz der exzessiven Nutzung kybernetischer Implantate und deren Vernetzung über die neurale Schnittstelle jedes Implantatträgers - und wir regen uns über das Tracking unseres Browserverlaufs auf. Schlecht programmierte Software kann dazu führen, dass die bei den Implantaten eingesetzten Nanomaschinen sich gegen den Körper wenden und somit zum Tod des Erkrankten führen. Das tückische dabei: Durch die neuralen Implantate sind die Menschen quasi immer online und die Softwarefehler können sich wie Viren im Netz ausbreiten und andere "anstecken". Die Abriegelung bei Verdacht eines Ausbruchs ist demzufolge nicht nur physisch, sondern auch auf Netzwerk-Ebene. Tja, wie erkannte schon Karl Valentin: früher war sogar die Zukunft besser. Daniel ist als Observer zwar an keinem Netzwerk angeschlossen, aber steckt jetzt trotzdem mit den Bewohnern im Gebäude fest. Lange Rede, kurzer Sinn: Um direkten Kontakt zu vermeiden, erfolgt das Frage-und-Antwort-Spiel über Holocom an den Wohnungstüren. Daniel hat meist mehrere Fragen zur Auswahl, die Auswirkungen auf den Spielverlauf sind allerdings meist gering. Abgesehen von ein paar Nebenquests, die sich aus Befragungen ergeben, und ein bisschen Info über die Bewohner des Gebäudes (inklusive der üblichen Beschwerden über verdächtige Mitbewohner, das ändert sich auch im Jahre 2084 nicht) bringen die Befragungen uns bei Daniels Fall nicht wirklich weiter. Relevante Infos erhalten wir hauptsächlich über seine elektromagnetischen und biologischen Scans und durch das Hacken der Neuroimplantate, aber dazu gleich mehr. Einen Kopf kürzer Wir erreichen nach einigen Befragungen endlich Adams vermeintliches Apartment und Daniel muss gleich mal ordentlich schlucken. Am Esstisch sitzt eine Person, aber ohne Kopf! Wir haben unseren ersten Tatort. Wir packen unsere Gadgets aus und beginnen mit der Untersuchung. Ich weiß nicht, ob es von Bloober so gewollt ist, aber die Sicht im E-Scan- oder Bio-Scan-Modus ist teilweise sehr schlecht, da vor allem Lichtquellen extrem hell dargestellt werden und so teilweise der gesamte Bildschirm weiß wird. Daher musste ich immer wieder die Position wechseln, um überhaupt das Objekt, das ich untersuchen wollte, zu sehen und auswählen zu können. Es war jetzt nicht so, dass ich einzelne Objekte dadurch verpasst hätte, aber es war teilweise nervig. Wir suchen alles ab und finden einige interessante Dinge, aber keinen Kopf. Der Todeszeitpunkt laut Scan passt zwar recht gut zum abrupten Ende des Gesprächs mit Adam, aber mangels eines neuralen Implantats, das im Kopf verbaut ist, kann die Identität des Toten (darüber besteht nach der Untersuchung kein Zweifel ) nicht von uns festgestellt werden. Damit haben wir unsere Motivation für den Rest des Spiels: Adam finden, oder zumindest herausfinden, wer für den Mord verantwortlich ist. Unser einziger richtiger Hinweis ist eine Nachricht, die Adam kurz vor seinem Tod von einer H. N. über das Apartment-Netzwerk bekommen hat. Das ist nicht viel, aber der Hausmeister sollte eine Liste mit allen Mietern haben. Also zurück zu seinem Büro, wo wir uns ein bisschen umsehen. Tatsächlich gibt es zwei Damen, die als mögliche Absenderinnen in Frage kommen. Die erste erweist sich als Sackgasse, in der Wohnung der zweiten, Helena Novak, wird es dann interessant. Sie selbst ist zwar nicht anwesend, aber ihr Mann Amir. Der ist allerdings auch nicht sehr gesprächig, liegt vermutlich an der großen Lacke mit eigenem Blut, in der er liegt. Er lebt zwar noch, weist aber ungewöhnlich massive Kratzspuren auf. Hatte Wolverine einen Cameo-Auftritt? Observer Mind intruder Die Hinweise am Tatort reichen nicht aus, um sich ein klares Bild über den Tathergang oder ein Motiv zu schaffen. Zeit, die harten Geschütze aufzufahren und einen Mindhack zu starten. Daniel verkabelt sich also mit dem neuralen Implantat des Opfers und los geht die Reise in die Tiefen seines Bewusstseins. Amir konnte sich nicht mehr wirklich wehren, aber es ist schwer vorstellbar, dass Leute bei vollem Bewusstsein und im Vollbesitz ihrer Kräfte einer solchen Untersuchung zustimmen würden. Schließlich kramt da ein Fremder in ihren Gedanken und Erinnerungen herum. Das Spiel konzentriert sich aber nur auf die Untersuchungen im Spiel, wo (Spoiler!) mit einer weiteren Ausnahme bereits alle zum Zeitpunkt der Untersuchung tot sind. Dabei wäre eine etwas tiefgreifendere Behandlung dieses Themas durchaus interessant gewesen. Die neuralen Untersuchungen spielen sich wie Traumsequenzen, in denen sich real anmutende Szenen aus dem Leben mit bizarren Abschnitten abwechseln. Diejenigen unter euch, die mein Projekt schon eine Weile verfolgen, werden wissen, dass ich kein großer Fan von unkonkreten und vagen Erzählungen bin (ja ja Returnal, dafür ist der Rest von dir ja eh gut bis sehr gut) und lieber konkrete Fakten serviert bekomme. Naja, im Prinzip war es hier nicht so schlimm, weil nicht alles vage blieb, aber bei mancher neuraler Untersuchung war ich mir dann doch nicht so sicher, was das Spiel mir sagen wollte. Ein weiteres Problem waren die Sammelobjekte, die man während der Untersuchungen finden konnte. Man kann in den neuralen Untersuchungen aufgrund der ständigen Szenenwechsel nicht backtracken und die Untersuchung auch nicht wiederholen. Hat man ein Sammelobjekt verpasst, kann man nur einen früheren Autosave vor der Untersuchung laden und die Sache nochmals machen. Da hat man dann auch wieder das Problem, dass die Sammelsachen bzw. die damit verbundenen Trophäen das Spielerlebnis etwas trüben. Entweder macht man einen blinden Durchgang und erarbeitet sich alles selbst, wobei es bei den 76 Sammelkarten (jedes Teammitglied von Bloober bekam eine Karte spendiert) sehr unwahrscheinlich ist, dass man alle in einem Spieldurchgang findet und somit Gefahr läuft, einen zweiten Durchgang erst wieder mit Guide machen zu müssen. Oder man nutzt gleich einen Guide, verliert damit aber ein bisschen den Aspekt des Selbsterspielens. Ich war der Guide guy. Hey, die Zeit bis zum Abo-Ende war knapp, ich wollte kein Risiko eingehen, okay? Abgesehen davon hätte ich einen zweiten Run wirklich nicht gebraucht, so überragend ist das Spiel nicht und aufgrund fehlender Entscheidungen mit Auswirkungen auf den Spielverlauf hat es auch keinen Wiederspielwert. Aber zurück zu Daniel, und Adam, und den anderen Leichen, die wir noch so finden. Helena hat es nämlich auch nicht geschafft. Wir finden sie in einem dem Apartment-Block angrenzenden Tattoo-Laden. Auch sie zeigt die gleichen massiven Kratzspuren. Die Wolverine-Theorie erhärtete sich. Was auch auffällt: Der Umgang mit Adam ist äußerst ungesund. Es stellt sich nämlich heraus, dass die Leichen der Hauptstory irgendwie alle in einem Zusammenhang mit Adam stehen bzw. gestanden sind, da alle innerhalb der letzten paar Stunden den Weg über den Jordan genommen haben. Ich sage Hauptstory, weil es ja auch noch ein paar Nebenquest-Leichen gab. Die wenigen Nebenquests sind durchaus unterhaltsam. So gibt es eine Geschichte über eine A-Klasse Frau, die sich ihr Bewusstsein gerne in einen jüngeren Körper transferieren hätte lassen. Sie wurde aber reingelegt und fristet fortan ihr Dasein als Stimme im Kopf eines Mädchens ein paar Türen weiter. Eine andere Geschichte dreht sich um irgendwelche schrägen Sex-Fantasien. Der Startpunkt zu dieser Quest war ein Apartment voll mit interessanten Utensilien (zur Sicherheit im Spoiler). Wie die Sado-Maso-Geschichte dann schlussendlich ausging, kann ich gar nicht genau sagen, da ich die Erinnerungssequenz der Leiche am Ende nicht ganz verstanden habe. Tragisch war es wohl auf jeden Fall. Die liebe Familie Gegen Ende wird es dann ein bisschen wirr, also so richtig. Nachdem wir den Wolverine-Nachahmungstäter gestellt haben, treffen wir auch auf Adam, oder was von ihm noch übrig ist. Daniels Gefühlslage schwankt da fast im Minutentakt zwischen niedergeschlagen, hoffnungsvoll und ernüchtert, als er merkt, dass nicht alles so ist, wie es scheint. In diesem letzten Abschnitt verändert sich die Umgebung ständig und es ist nicht klar, ob Daniel jetzt träumt oder nur seine Implantate verrückt spielen. Big Brother is watching you! "Und dann war da plötzlich dieser Baum, rot schimmernd" "Haben Sie diese Träume öfter?" Kurz vor Schluss gibt es dann auch noch einen interessanten Plottwist, der die bis dahin eher etwas dahinplätschernde Story doch noch etwas aufwertete. Ich will da nicht zu viel verraten, aber möglicherweise ist es keine gute Idee, sein gesamtes Bewusstsein in die virtuelle Welt zu laden. Am Ende müssen wir für Daniel eine Entscheidung treffen, aus der sich dann eines von zwei Enden ergibt. Egal wie man sich entscheidet, wirklich glücklich dürfte Daniel damit nicht sein. Aber wer ist das schon im Polen von 2084? Was können die Trophäen? Observer ist ein Spiel, bei dem die Trophäen den Spielspaß eher etwas drücken. Das liegt hauptsächlich an den 76 Nanophage-Karten ("Pandemic"), die teilweise fies versteckt sind und wie bereits erwähnt in den neuralen Befragungen auch hoch verpassbar sind. Es gibt keine spielübergreifende Speicherung, man muss also alle in einem Spieldurchgang finden. Die anderen Sammelsachen (4 Rosen, 4 ferngesteuerte Autos und 4 Radios) sind weniger aufwendig, können aber auch gut versteckt sein. Ansonsten sind es hauptsächlich Story-Trophäen, die man beim Durchspielen so mitnimmt, sofern man alle Nebenquests macht. Drei weitere virtuelle Pokale möchte ich aber noch nennen: "Noble Sword" erhält man, wenn man alle 17 Runden des Videospiels With Fire and Sword: Spiders abgeschlossen hat. Es handelt sich dabei um ein PacMan-artiges Spiel, das auf allen PCs, mit denen Daniel interagieren kann, installiert ist, bei dem man einen Ritter an Spinnen vorbei zu allen Münzen und schließlich zum Ausgang führen muss. Die Spinnen verfolgen einen, sobald man bis auf 2 Felder an sie herankommt. Wenn man so in eine Sackgasse kommt, heißt es Game over. Es sei denn, man hat vorher eine Fackel gefunden, mit der man die Viecher zerstören kann. Im Grunde ist es ein Rätselspiel, bei dem man sich den Weg durch die Labyrinth-artigen Levels gut überlegen muss, sonst wird man Spinnenfutter. Die 17 Level haben überraschend viel Spaß gemacht. Eine andere nennenswerte Trophäe ist "Voxel Runner". Dafür muss man 3000 Punkte im Real-Life-Tetris überleben. Genaugenommen ist es gar nicht RL sondern VR, aber ich erklär's. An einem bestimmten Punkt im Spiel hackt sich Daniel wieder einmal in ein Bewusstsein. Der "Befragte" hat aber einige Fallen aufgebaut, um sich einem neuralen Verhör zu entziehen. Unter anderem wird Daniel in einem Raum eingeschlossen, von dem Tetrissteine von der Decke fallen. In diesem Fall heißt ein Hit mit einem Tetris-Stein Game over = Zugriff verweigert. Wenn man lange genug überlebt, um die besagten 3000 Punkte zu erreichen, macht es Pling! Abschließend möchte ich noch "Tears in the Rain" erwähnen. Diese Trophäe wurde in Memoriam Rutger Hauer, der zwei Jahre nach Release des Originals leider verstorben ist, bei der System Redux Version hinzugefügt. Hauer spielte auch eine wichtige Rolle im bereits erwähnten Film Bladerunner und wenn man im Spiel an einer bestimmten Stelle mit einer weißen Taube interagiert, bekommt man die epische Szene aus dem Film, in der Hauer's Charakter Roy Batty seinen berühmten Monolog zum besten gibt, bevor er stirbt. "I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears in rain... Time to die." Genau genommen bekommt man die Szene nach seinem Tod zu sehen, aber für mich als Bladerunner Fan war es jedenfalls ein cooles Easteregg. Fazit: Hmm, es ist ein bisschen schwierig. Optisch schaut das Spiel sehr gut aus, abgesehen von kleineren Problemen mit den Scans. Das Apartment-Gebäude war mir aber ein bisschen zu abgefuckt. Auch dieses in Spielen mit Cyberpunk-Thematik häufig vorkommende Retrofeeling mit nicht richtig funktionierenden oder äußerst schlecht gealterten elektronischen Geräten hat sich für mich inzwischen schon abgenutzt. Fairerweise muss man dazusagen, dass das Spiel schon 8 Jahre auf dem Buckel hat und dass es dieses Thema seither immer wieder in Spiele schafft, ist ja nicht seine Schuld. Spielerisch geht es im Wesentlichen um das Erkunden des Apartment-Blocks, Untersuchen von Gegenständen und Befragungen von Leuten. Die Geschichte ist motivierend genug, dass man wissen will, wie es weiter geht, aber sie wirkt zeitweise etwas lieblos. Es hätte im Spiel einige Dinge gegeben, die Bloober etwas genauer hearausarbeiten hätte können. Daniel muss z.B. regelmäßig Pillen nehmen, um "synchronisiert" zu bleiben. Was das genau heißt und warum er dazu Pillen braucht, wird nicht erklärt. So ohne Kontext hätten sie es gleich lassen können. Weitere Beispiele für liegengelassenes Potenzial sind eine genauere Betrachtung der Ursachen der Nanophage, mehr Backstory zu Daniel und seiner Familie (einiges wurde angesprochen, aber meist nur oberflächlich) oder mehr über Chiron und wie es der Firma gelang, gleich ein ganzes Land zu beherrschen. Das Ende konnte dann aber doch überzeugen und ein paar Punkte gut machen und so vergebe ich eine 7. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 10h. Der Wert bei Howlongtobeat liegt bei 14h. Im Forum liegt die durchschnittliche Bewertung bei 10h. Es scheint hier im Forum mehr Guide-Nutzer zu geben als bei HLTB. Mein Abo ist letzte Woche endgültig ausgelaufen. Neben Observer konnte ich in der verbleibenden Zeit auch noch Coffe Talk abschließen. Das Spiel hat mich trotz der durchwegs positiven Berichte im Projektbereich überrascht. Es ist einen schöne Mischung aus witzigen und bedeutsamen Dialogen und das Getränke mixen machte auch Spass. Für den zweiten Teil fehlte mir dann schlussendlich die Zeit, aber vielleicht kehre ich ja irgendwann wieder zum PS+-Extra-Abo zurück. Jetzt gibt es zwangsläufig mal eine Pause für Spiele aus dem Spielekatalog. Aktuell bereise ich mit Kay Vess das Star Wars Universum. Eventuell folgt dann auch schon Jedi Survivor, oder es werden noch AC Shadows oder Clair Obscure vorgezogen. Time will show it!1 Punkt
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+++Update 25: Late Night Show+++ Mein lieber Schwan! Jetzt ist sind tatsächlich schon mehr als 6 Monate seit meinem letzten "regulären" Update vergangen. Ich war in der Zeit zwar nicht untätig, aber nachdem ich das letzte halbe Jahr zum Großteil auf Großer Bär verbracht habe, gingen sich neben zwei Spieletests nur einige wenige Spiele aus. Das waren Deliver Us Mars und Anno Mutationem, beide aus dem Spielekatalog. Ich habe mir zunächst überlegt, zu einem dieser Spiele oder beiden ein Update zu schreiben, habe das dann aber wieder verworfen. Über Deliver us Mars wurde ja schon hier von Nora berichtet. Da sah ich dann auch nicht wirklich viel Mehrwert für euch, wenn ich auch noch meinen Senf dazu abgebe. Sie hat ja im Gegensatz zu mir auch das Intro zum Spiel richtig interpretiert. Bei Anno Mutationem ist die Sache etwas anders gelagert. Abgesehen davon, dass Goldwolf das Spiel auch in den letzten Monaten gespielt und dazu ein paar Zeilen in seinem Projekt verloren hat, gibt es in den Projekten keine Updates dazu. Das Spiel ist mir damals bei Release 2022 aufgefallen und ich hatte in Erinnerung, dass ich das Spiel gerne spielen würde. Als es dann im Frühjahr dieses Jahres in den Spielekatalog kam, wollte ich mich nicht auf eine Diskussion mit meinem früheren ich einlassen und habe es dann brav gespielt. Ganz kurz zusammengefasst ist es Stellar Blade für sehr Arme. Also im Sinne von sehr billig gemacht. Das Spiel ist schon solide aber es kommt halt mit einer 80er Jahre Pixelgrafik daher. Anna, die Protagonistin, braucht sich aber tatsächlich nicht vor Eve zu verstecken. Abgesehen vom vermutlich ähnlichem Körperbau (soweit man das bei den 38 Pixeln sagen kann, die Annas Körper darstellen sollen ) verfügt sie über einen sehr ähnlichen Kampfstil mit Schwert und Fernkampf-Schuss-Waffe, kann Doppelsprünge durchführen und hat auch zumindest einen Spezialangriff. Annas Kräfte kann man ähnlich wie Eves über mehrere Skill-trees mit Fortdauer des Spiels immer weiter verbessern. Die Kämpfe sind gut gemacht und es sind einige forderne Bosskämpfe dabei. Anna hat auch mehrere mehr oder weniger knappe Outfits zur Verfügung und es gibt mit Ayane sogar einen ähnlich nervenden Sidekick wie Lily in Stellar Blade. Also eigentlich ist Ayane noch um eine Größenordnung nerviger, aber egal. Haben da alle also ein Meisterwerk verpasst und ist Stellar Blade eigentlich die Kopie? Anno Mutationem ist nicht schlecht, aber schon allein aufgrund der Tatsache, dass es ein 2,5D Sidescroller mit ein paar offenen Gebieten in Pixelgrafik ist, macht weitere Vergleiche überflüssig. Obwohl es irgendwie lustig ist, dass die Umgebung eigentlich ganz passabel aussieht, die Charaktermodelle dann aber zwei bis drei Konsolgengenerationen zurückfallen. Vermutlich war die Engine nur in der Lage, Standbilder halbwegs detailliert darzustellen, aber keine Animationen. Die Story ist auch nicht so tiefgründig wie bei Stellar Blade. Es kommen die, wie soll ich sagen, ohne jetzt als unwissender Anime- Manga- und JRPG-Verweigerer, der ich ja im Grunde bin, abgestempelt zu werden, für asiatische Geschichten typischen überzeichneten aber auch sterotypen Charaktere vor. Ayana, Annas quiekende, wie eine 10 jährige daherkommende beste Freundin, die aber trotzdem ein Hackergenie ist. Annas Bruder, der sich mal eben so auf die Suche nach einem Heilmittel für Annas mysteriöse Krankheit macht und dazu eine Geheimorganisation infiltriert oder die Geheimorganisation selbst, die nur so vor schrägen, teilweise out-of-Context Charakteren strotzt und die Welt gleichzeitig überwacht und manipuliert aber natürlich nur das beste für alle will, dabei aber leider bei ein paar Experimenten zu weit ging und jetzt quasi Anna braucht, um dass alles wieder geradezubiegen. Der ultracoole, unnahbare und geheimnisvoll daherredende Bösewischt darf natürlich auch nicht fehlen. Aber um ehrlich zu sein, ging es eigentlich. Zumindest gut genug, dass ich bis zur Platin durchhielt. Vielleicht bin ich tief in meinem Herzen doch ein großer Fan dieser asiatischen Spiele und weiß es nur nicht? Vermutlich nicht. Das hat mir ein kurzes spontanes Reinschnuppern in Kingdom Hearts III dieses Wochenende erst wieder bewiesen. Nein, ich steh nicht so auf Charas, die wie 12 aussehen und sich teilweise auch so benehmen und dann in der nächsten Szene die Welt retten (müssen, weil wer sollte es denn sonst tun?). Aber deswegen können es andere ja trotzdem toll finden und das ist auch gut so. Ich werde auf meine alten Tage aber wahrscheinlich kein Fan mehr davon werden. Aber zurück zum Thema. Anna's Kampf gegen und mit der Geheimorganisation war wie gesagt ganz unterhaltsam, aber ich hatte immer das Gefühl, irgendetwas bei der Story verpasst zu haben. Das lag vor allem darin, dass es kaum vertonte Dialoge gab und die Schriftgröße der Texteinblendungen, auch die der sehr vielen Dokumente, die mehr Einblick in die Hintergrundgeschichte und Historie der Geheimorganisation geben sollten, sehr klein war. Da war alles sehr schwer zu lesen (), wenn man nicht einen Meter vor dem Fernsehen sitzen wollte und teilweise habe ich es dann gelassen. Es könnte daher sein, dass sich die Geschichte in Wirklichkeit um die Probleme einer Tierheimbesitzerin, die sich in einen Schlepper von Hundebabies verliebt, drehen könnte, nur habe ich das halt nicht mitbekommen. Ganz so schlimm wird es nicht gewesen sein, aber für ein Update war mir das dann doch etwas zu wenig. Lassen wir das, was hätte sein können, hinter uns und konzentrieren wir uns auf das, was kommt. Ein Bericht zu Killer Frequency nämlich. Nachdem ich wegen des Abenteuers in der kanadischen Wildnis mein Extra-Abo zweimal um ein Monat verlängert habe, werde ich bis 25.06. noch ein paar Extra-Spiele einschieben, bevor ich mich dem Star Wars Universum zuwenden werde. Killer Frequency ist das erste davon. Dieser kleine Walking-Simulator turns Detective Story aus der Egoperspektive wurde von Team 17, einem englischen Studio mit langer Geschichte entwickelt und selbst veröffentlicht. Team 17 gibt es schon seit den Urzeiten der Videospiele und brachte 1991 mit Alien Breed und Full Contact seine ersten Werke auf den Markt. Seither haben viele weitere Spiele des Entwicklers das Licht der Welt erblickt, darunter die Worms-Reihe, Overcooked, Moving Out, Blasphemous oder The Escapists. In den letzten Jahren kam das Studio zeitweise in finanzielle Probleme. Sie sind aber noch aktiv, erst letztes Jahr traten sie für Dredge als Publisher auf. Disc Jockey In Killer Frequency schlüpfen wir in die Rolle von Forrest Nash, einem ehemals bekannten Radiomoderator aus Chicago, den es aus welchen Gründen auch immer in das Kaff Gallows Creek verschlagen hat. Seine Karriere scheint jedenfalls am absteigenden Ast zu sein, denn dort arbeitet er jetzt als Host der Late Night Show des hiesigen Radiosenders KFAM 187.16. Wir schreiben das Jahr 1987. Gemeinsam mit der Produzentin Peggy startet er um Punkt Mitternacht seine Talkradio-Show "The Scream", bei der Hörer anrufen und mit ihm über alles mögliche quatschen können. Unsere Funktion als Host der Sendung erlaubt es uns auch, mit ganz wenigen Ausnahmen die Musik der Sendung zu bestimmen. Man kann dazu aus anfangs 8 verschiedenen Songs wählen, im Laufe des Spiels kann man 4 weitere finden. Die Songs reichen von Funk, Synth, Disco-Pop bis Rock, verkörpern gut das Flair der 80er-Jahre und klingen allesamt toll. Auch die Optik passt gut, die Grafik mit leichtem Cell-Shading-Effekt fängt das typische 80er-Jahre-Flair mit Neonfarben und Holzvertäfelungen gut ein. Unser Arbeitsplatz - Peggy im anderen Studio im Hintergrund und - ganz wichtig - der Basketballkorb zum Versenken von zusammengeknüllten Papierseiten Zu Beginn der Sendung sollen die Zuhörer einen Schrei erraten, genau genommen den Grund, warum jemand schreit. Die Art und Weise, wie Forrest das erklärt, ist ein erster Vorgeschmack auf eine der Stärken des Spiels, nämlich die sehr gute englische Sprachausgabe und der dabei teilweise knochentrockene Wortwitz. Das kommt im englischen Original natürlich viel besser rüber, als in den deutschen Untertiteln (es gibt keine deutsche Sprachausgabe), aber auch die deutsche Übersetzung ist gut gelungen. Im Text ist es immer schwierig, so etwas so wiederzugeben, damit es auch der Leser/die Leserin richtig versteht, aber ich versuche es trotzdem: "You have to guess why he screams: did he just stab his toe, saw off his finger or discovered the corpse of a loved one?" Das alles noch mit einem ganz speziellen Unterton. Herrlich! Die Kassette mit den dafür vorbereiteten Schreien hat Forrest aber vergessen, wohl auch weil er die Idee für bescheuert hält. Peggy besteht aber darauf (auch weil es die Idee des Senderchefs ist) und so bleibt Forrest nichts anderes übrig, als zu improvisieren und selbst einen Schrei zum besten zu geben. Er kann sich dann zwischen "Verstörter Yeti-Schrei", "Von der Klipppe gefallen-Schrei" oder "Ertrinken-Schrei" entscheiden. Verschiedene Antwortoptionen werden uns das ganze Spiel über begleiten, und sie werden bald über Leben und Tod der Anrufer entscheiden. A Shocking Turn of Events Den ersten Anruf hält Forrest zunächst für einen Streich. Leslie Harper, die Telefonistin des Notfalldienstes der Stadt (911) ruft an und bittet Forrest um Hilfe. Erst als Peggy ihm versichert, dass das tatsächlich die Stimme von Leslie Harper ist, glaubt ihr Forrest und hört ihr zu. Sie erzählt, dass sie auf ihren Anruf hin keine Antwort von der Polizeistation erhalten hat, was bisher nie passiert sei und sie deshalb zur Polizeistation gefahren ist. Dort fand sie dann den Sheriff von Gallows Creek tot am Boden liegend und seine Stellvertreterin gefesselt und bewusstlos in einer Anhaltezelle eingesperrt vor. Es sind die einzigen beiden Polizisten, die aktuell in Gallows Creek im Dienst sind bzw. waren (darüber gibt es eine kurze und amüsante Diskussion zwischen Forrest und Leslie, als er fassungslos feststellt, dass es in diesem Kaff tatsächlich nur 2 Polizisten gibt und Leslie darauf hin ganz empört antwortet: "No, there are three, but the other ones is currently on vacation!"). Leslie hat keine Ahnung, wer das getan haben könnte, aber sie findet es verdächtig, dass die Leitungen zu allen Nummern außerhalb der Stadt und somit auch zu anderen Städten mit "mehr als zwei Polizisten", die Hilfe schicken könnten, gekappt sind. Sie hat daher vor, zur nächstgelegenen größeren Stadt, die etwa 2 bis 3 Stunden Fahrzeit (one-way) entfernt ist, zu fahren und dort Verstärkung zu holen und bittet daher Forrest, die 911 zu übernehmen, da er und Peggie die einzigen seien, die sich mit dem "Abarbeiten" von Anrufen auskennen würden und das Equipment dafür hätten. Klingt jetzt ein bisschen weit hergeholt als Plotaufhänger, weil eigentlich sollte es eine Vertretung für so einen wichtigen Job wie die Betreuung der Notfallnummer geben, aber ich habe schon Schlimmeres erlebt. Forrest kann gleich mal mit "Learning on the Job" beginnen, da Leslie keine Ahnung hat, wie sie Deputy Martinez aus der Zelle holen soll. Nach ein paar (richtigen) Vorschlägen von Forrest gelingt es ihr zunächst mal, Martinez aus der Zelle zu befreien. Dann geht aber Leslies Auto plötzlich in Flammen auf. Leslies Stimme schlägt schnell in Panik um, als man kurz darauf ein ruhiges, aber beunruhigendes Pfeifen im Hintergrund hört. Der Whistling-Man! Forrest hat keine Ahnung, wovon Leslie redet, die ändert das aber schnell, indem sie ihm erklärt, dass der Whistling-Man vor 30 Jahren als verrückter Serienkiller mit einer Maske, die ein bisschen wie eine zerrissene Kombination aus Scream und Michael Myers aussieht, in Gallows Creek sein Unwesen trieb. Gestatten, Man, Whistling-Man Er wurde irgendwann von der Polizei auf einem Berg nahe einer Klippe umstellt, von der er dann in den Tod stürzte. Jetzt ist er aber offensichtlich wieder da und versucht, in die hastig von Leslie versperrte Polizeistation zu kommen. Es wird brenzlig und schon bald muss Forrest für Leslie entscheiden, welche der drei verfügbaren Waffen (Pfefferspray, Schlagstock oder Taser) sie mitnehmen soll, während sie die bewusstlose Stellvertreterin des Sheriffs zum noch einzigen intakten Polizeiwagen schleppen will. Unsere Antwort darauf entscheidet kurz darauf über das Schicksal von Deputy Martinez. Leslie schafft es jedenfalls immer zu fliehen, wodurch der Zeitrahmen für das, was noch kommen mag, mal recht klar ist: Peggy, Forrest und die Bürger von Gallows Creek sind etwa die nächsten 5 Stunden, bis die Verstärkung eintrifft, auf sich allein gestellt. Nicht die besten Aussichten. Whistling-Man? Der nächste Anrufer ist dann der Whistling-Man persönlich. Doch Peggy klärt Forrest auf, dass sich heute der Tod des Whistling-Mans zum 30. Mal jährt und seit vielen Jahren hauptsächlich junge Leute den Jahrestag des Todesturzes des Whistling-Mans für teils harmlose, teils für die Opfer furchterregende Scherze im Zusammenhang mit dem Whistling-Man nutzen. Auf den etwas dilletantisch wirkenden Anrufer trifft wohl eher ersteres zu. Forrest fällt daher auf den Scherz der Jugendlichen nicht rein, schmeißt sie aus der Leitung und die Sendung geht weiter. Leider sind die meisten der Anrufe, die in dieser Nacht noch folgen werden, nicht so harmlos. Es rufen zwar zwischendurch auch Leute an, die einfach nur etwas auf dem Herzen haben, oder wie der hiesige Pizzaladen schamlos Schleichwerbung betreiben wollen, aber meist sind es tatsächlich 911-Anrufe wegen des Whistling-Mans, die Forrest entgegennehmen muss und wo seine Ratschläge über das Schicksal der Anrufer entscheiden. In den meisten Fällen kann Forrest dabei auf Hinweise bauen, die er entweder in Form von Plänen, Manuals, Zeitungsausschnitten oder auch so unerwarteten Gegenständen wie Pizzakartons im Sender findet. Dabei kommt ihm und Peggy zugute, dass es natürlich auch einige spezialisierte Reporter beim Sender gibt, die sich z.B. mit Autos, Zustelldiensten oder Erste Hilfe auskennen, oder einen Hausmeister mit einer etwas dunklen Vergangenheit und einer Vorliebe für Schnitzeljadgen im Keller des Senders. Die entsprechenden Personen befinden sich mitten in der Nacht natürlich nicht am Sender, aber Forrest kann ihre Notizen durchschauen, um so wichtige Infos für die Rettung des aktuellen Anrufers zusammenzutragen. Bei anderen Anrufern muss Forrest hingegen genau beim Anruf hinhören, um so entscheidende Hinweise auf die richtige Entscheidung zu finden. Ich meine mit "richtig" immer jene Antwortauswahl, die zum Überleben der anrufenden Person führt, just sayin'. Man kann es natürlich auch darauf anlegen und alle, inklusive sich selbst, zu Opfern des Killers machen. Dafür gibt es fast selbstredend eine Trophäe. Einmal muss Forrest auch den Sender verlassen, um eine infolge eines Mental Breakdowns von Peggy einige Stunden vor Beginn der Sendung im Hinterhof gelandete Schallplatte zu bergen (true story!). Die meiste Zeit steht Forrest aber vor seinem Mikrofon und betreibt Konversation mit den mehr oder weniger gechillten Anrufern. Hinterhof des Senders - kein Ort, an dem man in einer Nacht, in der Gallows Creek von einem Serienkiller heimgesucht wird, sein möchte Keep Talking and Nobody Dies Für die vollständige Aufklärung der Geschichte ist es aber ratsam, im ersten Durchgang einmal alle am Leben zu erhalten. Man kann insgesamt 22 Personen retten, eine überlebt unabhängig von Forrests Ratschlägen und abgesehen vom Sheriff gibt es eine weitere Person, die jedenfalls das falsche Ende des Messers des Killers zu spüren bekommt. Wenn alle möglichen Personen überleben, gibt es nicht nur eine Trophäe (wenn man dies innerhalb von maximal 4 h Spielzeit schafft noch eine), sondern eben interessante Infos über die mögliche Identität und das Motiv des Killers. Tatsächlich gibt es hier einige unerwartete Wendungen. Ich möchte dazu jetzt nicht viel verraten, aber es gelingt z.B. dem Chefredakteur der hiesigen Zeitung, den Whistling-Man mithilfe von Forrest in einem Archivraum ohne Fenster einzusperren, nur um eine halbe Stunde später festzustellen, dass der Kollege nicht mehr da ist, obwohl die Tür zum Archiv versperrt war. Eine andere Anruferin, eine Jugendliche, die sich wegen eines Whistling-Man-Streichs ihrer Freunde fast zu Tode erschreckt und deswegen auch in Panik bei Forrest angerufen hatte, wurde kurz darauf, als dann blöderweise doch noch der richtige Whistling-Man vorbeischaut, von diesem verschont (unabhängig von unseren Entscheidungen). Diese junge Dame war auch für mein Lieblings-Zitat des Spiels verantwortlich. Als sie für ihren Plan, dem Whistling-Man zu entkommen, von Forrest gelobt wird, sagt sie mit einer Selbstverständlichkeit: "Thanks, it's clearly easier to think when you about to die". Am Ende mündet alles in einem Showdown mit dem Whistling-Man im Radio-Studio, wo Forrest mit geschickter Wortwahl weitere Personen und sich selbst retten kann. Viele der Antwortoptionen hat man in diesem Fall nur, wenn bisher alle Personen am Leben geblieben sind und diese wichtige Infos, wenn auch nicht immer ganz freiwillig, an Forrest weitergegeben haben. So entscheidet sich dann auch das Schicksal des Whistling-Mans, der entweder mehr oder weniger unerkannt (diejenigen, die seine Identität herausgefunden haben, leben dann nicht mehr) nach getaner Arbeit Gallows Creek verlassen kann oder von der Polizei gestellt wird - wohl nicht ganz zufällig an derselben Stelle wie vor 30 Jahren. Was können die Trophäen? Bei diesem Spiel waren die Entwickler nicht sonderlich kreativ, aber zumindest gibt es ein paar nette Trophäen-Namen. So muss man für "Forrest Dash" die Story mit allen Überlebenden in unter 4 h abschließen. "Dead Air" ist nicht nur ein Fachausdruck für nicht genutzte Sendezeit (bei der der Moderator und Musik einfach still sind), sondern man erhält die Trophäe, wenn man 30 Sekunden einfach nichts sagt, obwohl man zu einer Antwort aufgefordert wird. Abgesehen davon gibt es für jeden Geretteten eine Trophäe, für das Einsammeln der zusätzlichen (4) und das Spielen aller Songs (12) sowie für das Finden aller Schlüssel im Gebäude (6) (ja, es gibt nur 10 Sammelgegenstände!) jeweils eine, sowie für das Erledigen diverser kleiner Nebenaufgaben. Aufgrund der Tatsache, dass man nicht z.B. durch Reload gewisser Speicherpunkte im selben Run alle leben und sterben lassen kann, sind zumindest 2 volle Durchgänge notwendig, sofern man beim ersten positiven Run diesen unter 4 h abgeschlossen hat. Ist dies nicht der Fall, muss noch ein zusätzlicher Speedrun-Durchgang absolviert werden. Fazit: Das Spiel lebt von seinen Dialogen, den guten Sprechern, netten kleinen Rätseln und einer durchaus interessanten Story. Freunde von Horror-Filmen werden vermutlich auch einige Referenzen zu bekannten Horrorfilmen, darunter Scream, Malignant, Evil Dead usw. finden. Generell gibt es aber praktisch keine optischen Horrorelemente (abgesehen von einem kleinen Jumpscare im Tutorial), dafür hört man manchmal das Messer des Whistling-Mans bei der Arbeit - und das Schreien der Opfer oder derer, die den Mord mitansrhen müssen. Das Retten der einzelnen Opfer des Whistling-Mans über das Lösen kleinerer Rätsel, Finden von Gegenständen und Verarbeiten von Informationen macht Spaß, auch wenn ich mir ehrlicherweise immer wieder Hilfe aus Guides geholt habe, da es bei einigen Fällen doch vermeintlich mehrere Optionen gab. Die Story gefiel mir gut, auch wenn einige Logiklücken bleiben, z.B. die, wie es einige Anrufer zu einem Telefon geschafft haben, da 1987 Handies noch nicht am Markt waren. Selbst wenn die Anrufer über Notrufsäulen anrufen würden, glaube ich kaum, dass diese z.B mobil durch ein Labyrinth geschleift werden können, damit man während des gesamten Fluchtversuchs in der Leitung bleiben kann. Aber vielleicht kann man auch mit Walkie-Talkies beim Notruf anrufen. Die Auflösung des Falls am Ende war für mich aber gut nachvollziehbar und auch befriedigend. Die 80er Vibes konnten vom Spiel sowohl optisch als auch akkustisch gut eingefangen werden. Das Gameplay ist rudimentär, die meiste Zeit steht Forrest im Studio und hört zu, stellt Fragen oder gibt Vorschläge oder Anweisungen. Seine Ausflüge in die anderen Räumlichkeiten des Senders sind überschaubar und beschränken sich auf das Suchen und Holen von Gegenständen. Bei seinem einzigen Ausflug ins Freie in den Hinterhof des Gebäudes sind auch nur ein paar Sicherungen einzusammeln und ein Schaltkasten zu reparieren. Action darf man sich also nur für's Kopfkino erwarten, wenn man die dramatischen Ereignisse über Telefon mitbekommt. Das Spiel wird aber sicherlich keiner wegen seines Gameplays, sondern der Rätsel und guten Geschichte spielen. Mich persönlich hat es insgesamt gut unterhalten, ich werte mit einer 7,5. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 14h. Der Wert bei Howlongtobeat liegt bei 11,5h. Im Forum gibt es zu dem Spiel eine Bewertung bei 17h. Mein Abo läuft jetzt noch knapp 1 Monat und wird dann vorerst nur auf Essential weiterlaufen. Bis dahin werde ich versuchen, noch einige Spiele aus dem Katalog zu spielen und in ein Update zu verpacken. Was es sein wird, kann ich aktuell noch nicht sagen, aber es werden mit Sicherheit keine allzu langen Spiele sein. Bis bald!1 Punkt
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