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  1. Tag 06: 07. Oktober 2023 (Samstag) Heute sind wir mal aus Osaka rausgekommen, denn wir haben es wirklich geschafft, nach Nara zu fahren. Mit der Metro um die Ecke zu einem S-Bahnhof, von dort etwa 35 Minuten landeinwärts und dann waren wir da. Es ist irgendwie irre, dass es plötzlich wirklich ruhig und ländlich wirkte und es war auch einfach mindestens 5 Grad kühler. In der Stadt ist die Luft ziemlich übel, immer schwül, es wird nie kühler, es riecht richtig nach Klimaanlage und Abluft überall und kein bisschen nach Meer. In Nara ist zwar kein Meer… mehr, aber ne Menge Wald und Berge. Es riecht richtig frisch, und etwas nach Tier Und dazwischen hunderte Tempel oder Schreine. Und Sikhahirsche. Sie sind einfach überall o.o Das liegt auch daran, dass die Sikhas bis zum zweiten Weltkrieg heilig waren, ein Gott war auf ihrem Rücken zur Erde geritten, und sie zu verletzen wurde deswegen mit dem Tod bestraft. Naja und als die Amerikaner kamen, konnte man das wohl nicht mehr so durchsetzen und hat den Hirschen den Status weggenommen. Sie sehen größtenteils aus wie Bambi und haben absolut keine Angst vor Menschen oder Fahrzeugen. Im Gegenteil, sie liegen gechillt in allen Eingängen und auf den Wegen herum, laufen zwischen den Steinlaternen umher, stellen sich Menschen auch einfach direkt in den Weg, zupfen an den Klamotten und versuchen einem das Zeug aus den Taschen zu klauen! Man kann sie streicheln, aber daraus scheinen sie sich nicht viel zu machen, alles was sie wollen, ist unser Bestes: Kekse. Der gesamte begrünte Bereich in Nara ist ausgestattet mit Hirschkeks Verkäufern, von denen man für 200 Yen eine Packung erstehen kann. Die Hirsche sind darauf trainiert, sich zu verbeugen und auf diese Weise um einen Keks zu bitten. Wenn man sich selbst verbeugt, wissen sie, jetzt gibt's Kekse! Man kann aber auch beide Hände heben, dann wissen sie, man hat nix und sie nehmen Abstand. Das heißt aber nicht immer, dass sie einem das auch glauben, manche Exemplare stubsen einen schon sehr "ermutigend" richtungs Keksverkäufer oder stecken ihre Schnauzen in Jackentaschen, um den Missstand zu kontrollieren. Und natürlich hat das auch Schattenseiten, der ein oder andere Hirsch rennt durchgehend nickend durch die Welt. Immer um Kekse bettelnd, und als normales Verhalten würde ich das jetzt nicht bezeichnen. Aber alles in allem leben die Hirsche hier völlig uneingeschränkt im Grünen und schlecht scheint es ihnen nicht zu gehen. Schon am Bahnhof lächelte uns der kleine Sikhamarukun, das Maskottchen von Nara, von allen Seiten an, wir sind aber erstmal Richtung Fahrrad-Verleih. Endlich *_* Fahrradfahren ist toll, dann muss ich mal nicht an die Füße denken, und kann üblicherweise normal mithalten. Mein E-Fahrrad war zwar etwas klein, aber bequem und jetzt mussten wir nur noch ganz schnell lernen immer links zu fahren, um keinen Unfall zu bauen. Verkehrstechnisch ist hier aber lange nicht so viel los wie in einer deutschen Stadt und die Autofahrer sind unfassbar zuvorkommend. Sie bremsen immer frühzeitig und haben sehr viel Geduld, da wird nirgendwo vorgedrängelt, sie warten lieber 5 Minuten, als einem Fußgänger in den Weg zu fahren. Mit dem Rad sind wir dann einfach drauf los zu den Tempeln gefahren, die im Nara-Park teilweise so dicht beieinander stehen, dass dazwischen kaum das aufsteigen lohnt. Wobei überall das Radfahren erlaubt ist und ich teils auch in Menschenmassen auf dem Sattel sitzend langsam vorwärtsrollen konnte, wie ein Kind in so einem Lauflernsitz Aber hey, es schonte meine Füße. Natürlich haben wir Hirsche gefüttert und uns Glücksbringer am Tempel gekauft. Die beliebtesten sind scheinbar Lernerfolg, Traffic, Gehaltserhöhung und langes Leben, es gibt auch Hausfrieden und Liebe, aber ich habe mir Gesundheit gekauft. Die Mikos am Tempel schreiben einem gegen Kleingeld einen Segen in ein Buch mit frisch geriebener Tinte. Wir hatten auch extra eins dabei, weil man überall in Japan auch in den Vierteln, an Bahnhöfen etc. Stempel finden kann, die wir sammeln wollten. Da ist aber noch nicht viel zusammengekommen Nara hat so richtig mein Torii-Fanherz befriedigt und gleichzeitig haben wir ganz viel Strecke durch den Wald gut gemacht. Am Nachmittag haben wir dann ein kleines Café gefunden und Torte gegessen. Ich hatte ein Stück mit Weintraube und ich schwöre, ich habe noch nie so gigantische Trauben gesehen o.o Beinahe kugelrund und sicher 5cm durchmesser. Auf jeden Fall sehr lecker^^ Als es dunkel wurde haben wir uns auf den Rückweg gemacht und uns noch dreimal verfahren. Das war aber nicht schlimm denn so sind wir noch durch sehr schöne Einkaufspassagen gefahren, bevor die Fahrräder wieder auf ihrem Abstellplatz gelandet sind. Auf dem Rückweg ging's mir so gut, dass wir spontan entschieden haben noch einen Ausflug nach Denden Town zu machen, dort war nämlich ohnehin der Bahnhof, an dem wir umsteigen mussten, also sind wir einfach raus. Denden Town ist ein Animeviertel mit sehr vielen Secondhand Läden zum Thema, diversen Maid Cafés und Arcade-Hallen. Nach einem Abendessen waren wir für die Shoppingmeile zu spät dran, aber ein paar Runden Dance Dance Revolution und Tekken 7 haben wir uns gegeben, bevor wir viel zu spät nach Hause sind. Zum Shoppen kommen wir auf jeden Fall noch mal wieder! Hier wieder Fotos vom Tag Leider komplett nicht chronologisch, das bekomme ich am Handy nicht sortiert
    5 Punkte
  2. Guten Abend ihr Lieben, ich hoffe ihr hattet ein fantastisches Wochenende! Wenn ihr ein wenig wehmütig auf die Anstrengungen der kommenden Woche schaut, hab ich ein Angebot für euch! Wir starten beim heutigen Stream mit einer TrailerRotation! Ich habe 15 Trailer zu kommenden Spielen rausgesucht, die mein Interesse geweckt haben. Und ich möchte eure Meinung dazu hören. Schreibt eure Bewertung von 1-10 in den Chat und gern auf Meinungen. Dann suchen wir den Trailer des Tages. Gefällt euch das, machen wir daraus ein konstantes Projekt und probieren das monatlich, bis wir den Trailer des Jahres haben Habt ihr einen Trailer gesehen, der unbedingt mit rein soll, schreibt ihn mir einfach per PN und vielleicht taucht er mit auf Danach geht es in den kompetetiven Teil des Abends...Wir starten bei Resogun im Veteran Modus. Und mir geht jetzt schon die Pumpe...naja vielleicht schickt ihr auch 100 Trailer, dann wird es nicht so viele gescheiterte Versuche geben Ich freue mich auf euch!
    2 Punkte
  3. SAW II (2005) 7 von 10 Nachdem der Debutfilm SAW ein riesiger Erfolg wurde und die Fans Lionsgate Studios mit E-Mails mit Fragen bombardierten worden, da war es mehr als selbstverständlich, dass mehrere Fortsetzungen her mussten. Mit Darren Lynn Bousman hatte man einen unerfahrenen Regisseur am Bord geholt, der aber die Gelegenheit nutze, sich selber zu entfalten. In SAW II wird die Handlung weiter voran getrieben. Der Jigsaw Killer wurde entlarvt und ein sehr launischer Detective stellt sich ihm entgegen, aber er findet schnell heraus, dass sein Sohn in einem unbekannten Gebäude mit anderen Insassen ein Spiel ums Überleben spielen muss. Die Merkmale vom Erstling Werk sind erhalten geblieben: Die schnellen Schnitte, die düstere Atmosphäre und die akzentuierten Farbfilter. Bousman erweiterte die Fallen, die mehr graphischer und extremer ausfallen und erzählt zusätzlich die Background Story über Jigsaw aka John Kramer, warum er zu dem wurde, der Leute entführt und sie in den tödlichen Fallen steckt. Das die Opfer von Jigsaw eine Reihe von Tests durchlaufen müssen um den Wert ihres Lebens klar vor Augen zu führen und mit aller Gewalt bewusst zu machen, dass ihre Lebensführung der Falsche war, halte ich, wie letztes Mal erwähnt, fragwürdig. Drogenabhängige z.B. müssen durch ein bestimmtes Programm über mehrere Phasen ihre Sucht überwinden und das allein zeigt schon wie komplex diese Art der Erkrankung ausfällt. Die Methode von Jigsaw eine Person durch eine Bedrohung mit der Konsequenz zum Tod diese heilen zu können halte ich für nicht realistisch. Es kommen neue Probleme zum Vorschein oder verstärkt u.a. eine ungewollte Verhaltensweise. Das erkennt man später ziemlich deutlich bei den Protegés von Jigsaw, wenn man die Reihe aufmerksam mitverfolgt hat. John Kramer ist aber überzeugt davon, dass diese Umpolung funktioniert und das münzt wegen einer Vielzahl an Umständen, die ihm widerfahren ist. In SAW II zwingt John Kramer Detective Matthews eine lange Diskussion zu führen, wenn er seinen Sohn wiedersehen möchte. Aus dem Gespräch kommt nicht nur hervor, wie gut Jigsaw den temperamentvollen Vater kennt und welche Schwächen bei ihm vorliegen, sondern auch der sterbenskranke Zustand von John wird in den Fokus genommen. Mit der Diagnose einen inoperablen Hirntumor zu haben, versuchte er sich damals das Leben zu nehmen, versagte aber dabei. Er hat aber für sich etwas gefunden, womit er sein Leben wieder einen Sinn geben konnte. Das ist aber nur ein Puzzleteil aus dem großen Ganzen, die in den späteren Teilen immer weiter aufgedeckt werden. Und ich liebe die SAW Reihe für ihre Erzählung der Story, die nach und nach mehr preisgeben. Insbesondere ist die Figur des Jigsaws als Horror Ikone so viel interessanter als die unsterblichen Konkurrenten wie Leatherface, Mike Myers etc., denn Ersteres ist vom Entwurf das fast genaue Gegenteil zu den anderen Monstern. Jigsaw ist sterbenskrank, aber überlistet die Gefahren meist durch sein Intellekt und liest seine Mitmenschen wie ein offenes Buch ab. Auch wenn SAW II eine würdige Fortsetzung ist, so muss ich die Gruppe in dem größeren vorhandenen Spiel kritisieren. Die Gruppendynamik ist teilweise spannend zu beobachten, dennoch lassen die einzelnen Personen keine Charaktertiefe zu und wirken daher eher langweilig. Das wurde bei Adam und Dr. Gordon aus dem ersten Teil im Vergleich besser gelöst. Ich verzeihe aber diesen großen Fehler, da ja bis Teil 7 die einzelnen Fortsetzung jährlich erschienen und der Aufwand bei den zeitlich engen Deadlines waren sicherlich keine einfache Aufgabe. SAW II entführt euch abermals in ein dunkles Abenteuer, die wieder mit einen kreativen Plottwist daher kommt und mit einen faszinierenden Tobin Bell als Jigsaw überzeugt. Das Storytelling belohnt den aufmerksamen Zuschauer mit schönen Details wie auch bei den folgenden Teilen.
    2 Punkte
  4. Es is mir eine Freude. Bisher. Mal sehen, wie lange ich durchhalte Das haben wir heute auch gemerkt. Von Osaka nach Kyoto über die Mautstraße, gefühlt fährt man einfach über ein Industriegebiet und eine Reihe kleiner Einfamilienhäuser hinweg aber von Großstadt zu Großstadt, übergabgslos und ohne einen Fetten grün. Ich bin mal gespannt auf die weitere Reise, wir fahren ja nich direkt nach Tokio, vielleicht sehen wir da noch was anderes als Beton, weil Beton können die hier gut. Es sieht auf Maps auch krass aus wie scharf sich das grau Stadtgebiet von den Wäldern abgrenzen, gefühlt gibt es nur zwei Extreme: Beton und finsterer Wald, da sind nicht mal Wanderwege eingezeichnet. Wenn man dann hinfährt gibt es aber durchaus welche. Ja das hab ich auch gemerkt, es wirkt an sich ruhiger, aber von den Tempeln weiter oben sieht man dann die Skyline und wie groß und modern die Stadt eigentlich ist
    2 Punkte
  5. Trophäen-Leitfaden - Baldur's Gate III 1x 2x 4x 47x = 54 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 54 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 35 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 5 Allgemeine Infos: Spielt man im Koop, erhält in den meisten Fällen nur der Host die Trophäen. Es scheint sich jedoch von Spieler zu Spieler zu unterscheiden, welche Trophäen im Koop für den Mitspielenden erhalten werden und welche nicht. Es ist möglich, von Akt 2 zurück zu den Orten von Akt 1 zu springen und noch offene Quests zu erledigen. Hat man allerdings Akt 3 erreicht, gibt es kein Zurück mehr und die vorherigen Orte sind nicht mehr verfügbar. Man kann in jeder Situation das Menü öffnen und dort speichern oder per schnellspeichern. Dies ist auch in Kämpfen, Dialogen und sogar direkt vor Würfelwürfen möglich, sodass man bei Misslingen mit im Menü schnellladen oder aber normal laden kann. Es können beliebig viele manuelle Speicherstände angelegt werden, es sind jedoch nur fünf Schnellspeicher-Plätze verfügbar und der älteste wird überschrieben, sobald man ein weiteres Mal speichert. In Akt 1 kann man den Charakter Withers finden, bei dem man verstorbene Gruppenmitglieder wiederbeleben, die Klasse von allen Charakteren zurücksetzen oder Mietlinge anheuern kann. Man findet ihn, wenn man bei den zerstörten Tempelruinen im Osten die "Klamme Gruft" betritt. Am Ende des Dungeons gibt es im Raum mit etlichen Toten einen versteckten Schalter, den man betätigen muss, woraufhin ein Kampf gegen die wiederbelebten Toten beginnt. Ist dieser überstanden, kann man im neu geöffneten Raum mit dem Sarkophag interagieren und ein Gespräch mit Withers führen, woraufhin er zum Lager aufbricht. Sollte man ihn nicht an dieser Stelle ins Lager holen, erscheint er im Laufe von Akt 2 von allein im Lager. Das maximale Level der Charaktere ist 12. Später beitretende Mitglieder erhalten die Erfahrungspunkte, die bereits gesammelt wurden und können sofort auf das entsprechende Level verbessert werden. Man kann die vorbereiteten Zauber jederzeit, außer im Kampf, im Menü im "Zauberbuch" ändern. Das Gold von Händlern wird nach einer langen Rast zurückgesetzt. Zudem unterscheidet sich ihr Verkaufsangebot nach jeder langen Rast minimal. In Kämpfen besteht die Möglichkeit, die Gruppe zu heilen, indem man im Menü den Schwierigkeitsgrad mehrfach verändert. Dies heilt alle Gruppenmitglieder, Verbündeten und normalen Gegner, Bosse hingegen behalten den bereits zugefügten Schaden. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn man die Trophäe "Kritischer Treffer" erspielen möchte, da man dafür den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf. Ein paar Tipps zur Steuerung: Mittels ist es möglich, einen "Mauszeiger" zu aktivieren, der das gezielte Interagieren mit Objekten vereinfachen kann. Halt man gedrückt, kann man die meisten Gegenstände hervorheben, die man einsammeln oder mit denen man interagieren kann. Zudem sieht man hiermit die Sichtbereiche von Personen durch rote Kegel am Boden. Hält man gedrückt, wird ein bestimmter Umkreis des gesteuerten Charakters gescannt und dann eine Liste aller interagierbarer Dinge angezeigt. Dies ist für das schnelle Einsammeln kleiner Objekte hilfreich. öffnet das Ringmenü mit Funktionen des Spiels, beispielsweise das Tagebuch oder das Inventar. hingegen öffnet das Ringmenü mit den Fähigkeiten der Figur, die man auch in der freien Spielwelt außerhalb eines Kampfes anwenden kann. Rollenspieler Schließe zehn Hintergrundziele in einem Durchgang ab - verschmelze mit deinem Charakter. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für die Trophäe ist es notwendig, zehnmal eine Inspiration mit einem Charakter erhalten zu haben. Jede Figur erhält für unterschiedliche Taten Inspiration, die von der jeweiligen Klasse sowie Unterklasse abhängig ist. Welche Aktionen jeweils notwendig sind, kann man im Menü unter "Tagebuch → Inspiration" prüfen. Gesegnete Nachtruhe Lege viermal eine lange Rast in einem Durchgang ein - all diese Abenteuer machen müde. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um die Trophäe zu erhalten, muss man insgesamt viermal eine lange Rast eingelegt haben, was im Auswahl-Menü über gewählt werden kann. Im Lager angekommen, muss man mit den Schlafstätten interagieren und dort eine bestimmte Anzahl an Vorräten auswählen. Hierbei ist zu beachten, dass die notwendige Anzahl an Vorräten vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Auf "Entdecker" sowie "Ausgeglichen" benötigt man 40 Vorräte pro langer Rast und auf "Taktiker" 80 Vorräte. Vorräte erhält man bei Händlern, in Kisten oder in der freien Welt in Form von Vorratspaketen oder Lebensmitteln, wobei unterschiedliche Nahrungsmittel verschieden viele Vorräte bringen. Bewusstseinserweiterung Verzehre einen Parasiten und schalte eine neue Kraft frei - immer dieses Geschlängel. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Hierfür muss man einen Parasiten verzehrt und eine neue Kraft freigeschaltet haben. Früher oder später träumt man bei einer langen Rast von seinem Wächter, der davon spricht, dass man die Macht seiner Larve nutzen sollte, woraufhin auch die Quest "Akzeptiere dein Potenzial" im Tagebuch eingetragen wird. Während der Geschichte kann man immer wieder Parasiten von Bossgegnern oder frei in der Spielwelt einsammeln und diese dann im Menüpunkt "Ilithidenkräfte" benutzen. Dies ist jedoch erst nach besagtem Traum möglich. Damit Gruppenmitglieder diese Kräfte freischalten können, muss man sie zunächst in Gesprächen davon überzeugen, dass es das Richtige ist. Hat man das Spiel bereits abgeschlossen, kann man dieses erneut laden und zu den Leichen von Orin oder Gortasch zurückkehren, um deren Parasiten einzusammeln. Ausgrabungen Buddle fünf vergrabene Kisten in einem Durchgang aus - her mit den Schätzen! [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um die Trophäe erspielen zu können, benötigt man zunächst eine Schaufel, die an verschiedenen Stellen in der Spielwelt gefunden oder bei Händlern gekauft werden kann. In der Spielwelt können mittels der "Überleben"-Fertigkeit Erdhaufen gefunden werden. Dabei ist es egal, welchem Charakter der "Überleben"-Wurf gelingt, es muss nur jemand aus der aktiven Gruppe schaffen. Ist ein solcher Erdhaufen gefunden worden, kann man mittels an der entsprechenden Stelle graben und die dadurch ausgebuddelte Kiste plündern. Dies muss für die Trophäe insgesamt fünfmal gemacht worden sein. Es gibt auch in Akt 3 weit mehr als fünf solcher Erdhaufen zu finden. Im Spoiler finden sich fünf Fundorte in Akt 1: Gedankenleser Setze "Gedanken wahrnehmen" erfolgreich ein, um die Absichten von jemandem zu erfahren. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In manchen Dialogen gibt es die Möglichkeit, die Gedanken vom Gesprächspartner wahrzunehmen, was man für die Trophäe einmal erfolgreich gemacht haben muss. Normalerweise ist dafür ein erfolgreicher Würfelwurf notwendig. Nimmt man zuvor jedoch den "Trank des Gedankenlesens" oder benutzt den gleichnamigen Zauber, ist der Würfelwurf nicht notwendig, sondern es gelingt von allein. Vorzeitige Entlassung Brich nach einer Verhaftung aus dem Gefängnis aus - wie war das mit der guten Führung? [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für die Trophäe muss man einmal erfolgreich aus einem Gefängnis ausgebrochen sein. Um im Gefängnis zu landen, muss man Verbrechen begehen, beispielsweise Gegenstände klauen oder Türen knacken, die man nicht betreten darf. Wird man dabei gesehen, folgt ein Dialog, in dem man freiwillig ins Gefängnis gehen kann. Um dann aus diesem ausbrechen zu können, benötigt man entweder Schlossknacker-Werkzeuge oder den Zauber "Klopfen", den Magier, zum Beispiel Gale, erlernen können. Hat man die Tür geknackt, muss man sie für die Trophäe noch öffnen und nach draußen gehen. Hinweis: Bricht man aus dem Gefängnis aus, sind daraufhin alle Personen in der Nähe, die das mitbekommen, für mehrere Runden feindlich. Es empfiehlt sich daher, zuvor einen Speicherstand anzulegen und diesen nach Erhalt der Trophäe zu laden. Freie Mitarbeiter Rekrutiere einen Mietling. Sei nett zu ihm oder setze ihn als Kanonenfutter ein. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Mietlinge können bei dem Charakter Withers im eigenen Lager für 100 Gold rekrutiert werden. Für jede Klasse steht ein Mietling zur Verfügung und man hat die Wahl, welchen Mietling man haben möchte. Um die Trophäe zu erhalten, muss man einen beliebigen Mietling rekrutiert haben. Withers kann man in Akt 1 finden, wenn man bei den zerstörten Tempelruinen im Osten die "Klamme Gruft" betritt. Am Ende des Dungeons gibt es im Raum mit etlichen Toten einen versteckten Schalter, den man betätigen muss, woraufhin ein Kampf gegen die wiederbelebten Toten beginnt. Ist dieser überstanden, kann man im neu geöffneten Raum mit dem Sarkophag interagieren und ein Gespräch mit Withers führen, woraufhin er zum Lager aufbricht. Sollte man ihn nicht an dieser Stelle ins Lager holen, erscheint er früher oder später von allein im Lager. Einzel- oder Kooptalent Probier alle Klassenkombinationen in einem Durchgang ohne Withers' Hilfe beim Charakterwechsel aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss ein beliebiger Charakter alle Klassen zeitgleich auf Stufe 1 haben, wofür Level 12 erreicht sein muss. Hierbei ist zu beachten, dass man die Klasse der Figur nicht bei Withers zurücksetzen lassen darf, weil dies die Trophäe verhindern würde. Für die Trophäe können sowohl normale Gruppenmitglieder als auch Mietlinge verwendet werden. Bei einem Levelaufstieg kann man drücken und so eine neue Klasse auswählen, die der Charakter erhält. Dies muss bei jedem Levelaufstieg gemacht werden, da es genau so viele Level gibt, dass man jede Klasse wählen kann. Die Möglichkeit für Multiklassen ist nur möglich, wenn der Schwierigkeitsgrad auf "Ausgeglichen" oder "Taktiker" steht, auf "Entdecker" hingegen steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung. Es ist aber möglich, in den Optionen den Schwierigkeitsgrad vorübergehend anzuheben. Selbstgebrautes Stelle drei einzigartige alchemistische Lösung in einem Durchgang her - prost! [Einzel- oder Koop-Trophäe] Öffnet man das Ringmenü mit , ist eine der möglichen Optionen die Alchemie. Um alchemistische Lösungen herstellen zu können, muss man in diesem Menü zunächst per auf den Extraktions-Tab wechseln, wo gefundene Pflanzen extrahiert und nutzbar gemacht werden. Erst dann kann man im vorherigen Alchemie-Menü Tränke, Granaten, Beschichtungen und ... herstellen. Für die Trophäe muss man drei verschiedene alchemistische Lösungen hergestellt haben, wobei es keine Rolle spielt, aus welcher der vier Kategorien sie jeweils stammen. Zwei Fliegen mit einem Gnom schlagen Setze einen Gegner als improvisierte Waffe gegen einen anderen ein. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um die Trophäe zu erhalten, muss man einen beliebigen Gegner als improvisierte Waffe gegen einen anderen Gegner verwendet haben. Dies ist über das Symbol möglich, das aussieht wie ein geworfener Stuhl. Hat man diese Handlung gewählt, muss man einen beliebigen Gegner wählen, der jedoch leicht genug sein muss, dass er geworfen werden kann. Diesen muss man dann auf einen anderen Gegner werfen, der sich in der Nähe befinden muss. Die Gegner müssen dabei nicht sterben, der Angriff muss nur erfolgreich verlaufen. Am besten eignen sich für diese Trophäe Goblins, die man in Akt 1 zuhauf antrifft. Ist man bereits in Akt 3 angekommen, kann man den Zauber der Vergrößerung auf einen möglichst starken Charakter wirken und den Zauber der Verkleinerung auf einen menschlichen Gegner, sodass der Gegner geworfen werden kann. Straßenmusikant Verdiene 100 Gold durch Muszieren in einem Durchgang. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 100 Gold durch Musizieren verdient hat. Dafür benötigt man entweder einen Barden oder muss bei einem Charakter die Fähigkeit "Musizieren" freischalten. Hat man selbst keinen Barden erstellt und möchte die Fähigkeitspunkte nicht für die benötigte Fähigkeit ausgeben, kann man bei Withers stattdessen den Barden-Mietling anheuern. Mit diesem begibt man sich zu verschiedenen Menschenmassen und nutzt im Aktionsmenü "Auftreten", wobei es keine Rolle spielt, welches Lied man auswählt. Sind Personen in der Nähe, nähern diese sich dem Musikanten. Damit die Zuhörer Geld geben, muss der Wurf auf "Auftreten" erfolgreich sein, andernfalls geben die aktuellen Zuhörer kein Gold. War der Wurf erfolgreich und alle Personen stehen um den Barden herum, kann man sich kurz bewegen, damit die Musik aufhört. Die Zuhörer werden daraufhin applaudieren und dann Geld auf den Boden werfen, welches eingesammelt werden muss. Auf diese Weise muss man insgesamt 100 Goldstücke einsammeln. Jede Person wird nur ein einziges Mal einem Lied zuhören. Am einfachsten lässt sich das in Akt 3 erledigen, da in der Stadt etliche Bewohner sind, die weit mehr als 100 Gold spenden können. Zudem erscheinen immer wieder zufällige Stadtbewohner, sodass die potenziellen Zuhörer nie ausgehen. Tatendrang Greife in einer Runde fünfmal an - deinen Gegnern wird schwindlig werden. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Die Trophäenbeschreibung ist ein wenig irreführend, denn man muss nicht fünfmal angreifen, sondern fünfmal mit einem einzigen Charakter in einer Runde Schaden zufügen. Dies lässt sich am einfachsten mit einem Magier machen, der einen möglichst großen Flächenzauber beherrscht. Wenn mindestens fünf Gegner beieinander stehen, kann man den Zauber verwenden. Eine andere Möglichkeit bietet die Ithilidenkraft "Schwarzes Loch", da es alle Gegner in einem bestimmten Umkreis anzieht und ihnen Schaden zufügt. Auch ein explosives Fass kann genutzt werden, um genügend Gegnern Schaden zuzufügen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man bei einem solchen Angriff mindestens fünf Gegner getroffen hat, sodass sie dadurch Schaden erlitten haben. Todesfaust Töte einen Charakter mit einem waffenlosen Schlag. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für die Trophäe muss man einen beliebigen Gegner ohne Waffe besiegt haben. Es ist möglich, den Gegner zuvor mit Waffen zu schwächen, nur der letzte Angriff muss ohne Waffen erfolgen. Im Kampf kann man das Inventar öffnen und die Waffe eines Charakters ablegen. Es sollte ein Charakter mit möglichst hohem Stärkewert machen, da dieser Wert für den Schaden von waffenlosen Angriffen herangezogen wird. Am einfachsten lässt sich dies bei einem Gegner erspielen, der nur einen einzigen Lebenspunkt hat. Dies ist zum Beispiel bei den Ratten im Tempel von Shar und im Keller der Taverne in Baldurs Tor der Fall, aber auch bei den Schattenkrähen in Akt 2. Den Zhalk im Nacken Besiege Kommandant Zhalk im Nautiloiden. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Die Trophäe kann ausschließlich im Prolog des Spiels auf dem Nautiloiden erspielt werden und es empfiehlt sich, dies auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad zu erledigen. Am Ende des Dungeons kommt es zu einem Kampf, in dem ein Gedankenschinder gegen Kommandant Zhalk kämpft. Die Hauptaufgabe des Kampfes ist es, innerhalb von 15 Runden zum Steuerpult am anderen Ende des Raumes zu gelangen. Für die Trophäe muss man jedoch den Kommandanten besiegt haben. Dieser wird zunächst allein auf den Gedankenschinder fokussiert sein und nur ihn angreifen. Da der Gedankenschinder den meisten Schaden verursacht, ist es empfehlenswert, ihn am Leben zu erhalten, indem man Heilzauber benutzt oder Heiltränke auf ihn wirft. Es spielt keine Rolle, ob ein Gruppenmitglied oder der Gedankenschinder den letzten Schlag ausführt, allerdings wird der Gedankenschinder feindlich, sobald der Kommandant besiegt ist. Vor Verlassen des Schiffes sollte man dann die Leiche des Kommandanten plündern, da er ein mächtiges Schwert bei sich trägt. Schädlingsbekämpfung Töte die Spinnen-Matriarchin, bevor ihre Eier schlüpfen. Müssen diese vielen Beine sein? [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Spinnen-Matriarchin getötet hat, bevor ihre Eier geschlüpft sind. Die Spinnen-Matriarchin findet man in Akt 1 im Brunnen des zerstörten Dorfes. Diesen kann man betreten, nachdem man erfolgreich Nachforschungen daran angestellt hat. Die Matriarchin findet man am Ende des Tunnels, man sollte jedoch am Anfang des Dungeons links in den Gang einbiegen, da dort "Spinnenschrittstiefel" gefunden werden können, mit denen man nicht auf Netzen hängen bleibt. Sollte man einen offenen Kampf mit der Matriarchin beginnen, werden ihre ersten Aktionen immer sein, ihre Eier zum Schlüpfen zu bringen, daher benötigt man Vorkehrungen. Für alle Varianten benötigt man einen magischen Charakter, der Unsichtbarkeit beherrscht. Dies kann zum Beispiel ein Hexenmeister sein oder aber Gale als Magier. Auch eine Schriftrolle mit dem entsprechenden Zauber ist möglich. Man trennt den Charakter, der die Spinne besiegen soll, von der restlichen Gruppe und zieht ihm die Stiefel an, bevor man ihn unsichtbar macht. Die drei Möglichkeiten für das Handeln sind: Man nutzt Zauber wie "Donnerwoge" oder den verbesserten "Zurückdrängenden Strahl", sodass dieser Gegner nach hinten stößt. Mit dem unsichtbaren Magier begibt man sich zur Matriarchin und stößt sie mit dem Zauber in den Abgrund. Man sammelt andernorts explosive oder Feuer-Fässer ein und nimmt diese mit zum Kampf. Man begibt sich sehr nahe an die Spinne heran und beginnt dann einen Kampf, wodurch sie überrascht ist und im ersten Zug nicht agieren kann. Nun verteilt man die Fässer direkt bei ihr, wobei man weitere Fässer von anderen Figuren übertragen kann, und lässt diese schließlich explodieren. Man nutzt den unsichtbaren oder schleichenden Charakter, um die Spinneneier zu zerstören. Solange man dabei nicht gesehen wird, startet kein Kampf. Hilfreich hierfür sind beispielsweise Zauber wie "Feuerball" oder andere flächendeckende Angriffe. Insgesamt gibt es drei verschiedene Gelege, zwei befinden sich oben, wo die Matriarchin ist und ein weiteres unten neben der Steinsäule. Ganz schön grymmig Töte den Adamantgolem, ohne den Schmiedehammer zu benutzen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den Adamantgolem getötet hat, ohne den Schmiedehammer benutzt zu haben. Den Adamantgolem findet man in Akt 1 bei der Adamantschmiede, die sich in der Grymschmiede des Unterreichs befindet. Um die Grymschmiede erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen. Wie man sich vor Ort verhält, spielt keine Rolle. Die Adamantschmiede erreicht man im Südosten über verschiedene Wege, beispielsweise indem man sich in der Nähe der Einsturzstelle auf einen Felsvorsprung begibt, entweder per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gehen. Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. An einem Rad kann man danach Lava in das Becken fließen lassen, weshalb darauf geachtet werden muss, dass die Charaktere alle auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, den man zunächst besiegen muss. Der Kampf gegen den Adamantgolem ist ohne Nutzung des Schmiedehammers in der Mitte der Plattform schwierig. Man darf während des gesamten Kampfes nicht den "Schmiedehebel" betätigen, auch wenn dies massiven Schaden am Golem hervorrufen würde, wenn er darunter steht. Man kann dem Golem grundsätzlich nur Schaden zufügen, wenn er den Zustand "Überhitzt" aufweist, den er erhält, wenn er in der Lava steht. Verschwindet die Lava, verliert er den Zustand nach zwei Runden, man kann jedoch über das Rad neue Lava einfließen lassen. Der Golem greift immer denjenigen an, der ihm in einer Runde am meisten Schaden zugefügt hat. Es ist daher möglich, die Charaktere aufzuteilen und den Golem so immer wieder in verschiedene Richtungen zu locken. Dafür empfehlen sich Fernkampfangriffe. Tipp: Hat man sich im zerstörten Dorf mit den drei Ogern verbündet, kann man diese rufen, sobald die Lava zum ersten Mal abgeflossen ist. Sie machen hohen Schaden und können den Kampf enorm vereinfachen. Nicht-invasiver Eingriff Töte den Chirurgen, bevor er seine chirurgischen Fähigkeiten im Kampf einsetzen kann. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man den Chirurgen im Kampf besiegt haben, ohne dass er seine chirurgischen Fähigkeiten eingesetzt hat. Die Trophäe lässt sich ausschließlich in Akt 2 erspielen. In den Schattenlanden gibt es im Westen das "Haus der Heilung", in welchem man den Chirurgen und seine Krankenschwestern findet. Im Dialog ist es mit Überzeugungsarbeit möglich, den Chirurgen dazu zu bringen, dass seine Krankenschwestern sich gegenseitig töten, was den darauffolgenden Kampf enorm vereinfacht. Es wäre auch möglich, den Chirurgen sich selbst töten zu lassen, allerdings schaltet dies die Trophäe nicht frei, es muss also zum Kampf gegen ihn kommen. Im Kampf selbst belebt er, sollten die Krankenschwestern bereits tot sein, eine einzelne von ihnen wieder und bittet diese früher oder später, ihm seine Instrumente zu bringen. Erst dann kann er seine chirurgischen Fähigkeiten einsetzen. Es ist daher notwendig, die Krankenschwester schnellstmöglich wieder zu besiegen, um das zu verhindern. Pfennigfuchser Töte die Zöllnerin, bevor sie ihr Gold gegen dich einsetzen kann, knallhart kalkuliert. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man die Zöllnerin unschädlich gemacht haben, ohne dass sie ihr Gold gegen den Spieler eingesetzt hat. Die Trophäe lässt sich ausschließlich in Akt 2 erspielen. Ein Stück östlich der Türme des Mondaufgangs und südwestlich des Schnellreisepunktes "Reithwin" findet man das "Alte Zollhaus". Im oberen Stockwerk befindet sich die Zöllnerin, mit der man ein Gespräch anfangen kann. Im Dialog muss man ihr Gold überreichen und danach sagen, dass man ihr kein weiteres gibt. Daraufhin hat man die Möglichkeit, per "Überzeugen" darüber zu sprechen, dass sie gehen könnte und dass niemand mehr sie beaufsichtigt. Gelingen all diese Würfe, tötet die Zöllnerin sich selbst, was für die Trophäe reicht. Sollte es zum Kampf gegen die Zöllnerin kommen, muss man darauf hoffen, dass sie ihre Fähigkeit nicht einsetzt und am besten immer mal wieder zwischenspeichern. Keine Zwischenmahlzeiten Besiege den Apostel des Myrkul, bevor er einen Nekromiten verzehren kann. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den Apostel des Myrkul besiegt hat, bevor er einen Nekromiten verzehren konnte. Der Kampf gegen den Apostel des Myrkul findet im Finale von Akt 2 statt und ist unausweichlich. Hat man sich zuvor in der Quest von Schattenherz mit dem Nachtlied verbündet, ist es empfehlenswert, sie zu Beginn des Kampfes zu befreien, da sie sehr hohen Schaden beim Boss verursacht. Sollte sie im Kampf sterben, ist es nicht tragisch, da sie unsterblich ist und danach wieder aufersteht. Zu Beginn des Kampfes befinden sich links auf einer Erhöhung mehrere Nekromiten, die man sofort vernichten sollte. Auf dem Kampffeld befinden sich zudem verschiedene Eier, aus denen nach wenigen Runden Untote schlüpfen, die Nekromiten. Es ist daher notwendig, diese Eier schnellstmöglich zu vernichten oder, sollten die Nekromiten schlüpfen, diese Gegner sofort zu besiegen, damit der Apostel sie nicht verzehren kann. Sollte der Apostel einmal den Angriff "Ruf der Verdammten" nutzen und dabei einen Nekromiten verzehren, ist die Trophäe verwirkt und man muss neu laden. Man sollte die Gegner nach Möglichkeit mit Flächenangriffen beseitigen und sich vorrangig auf den Boss selbst konzentrieren, um den Kampf schnell zu beenden. Leichten Schrittes Besiege Gortasch, ohne dabei auch nur eine Falle auszulösen - leichter gesagt als getan. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Gortasch besiegt hat, ohne dabei auch nur eine Falle auszulösen. Gortasch trifft man in Akt 3 und er bietet der Gruppe im Verlauf einen Waffenstillstand an. Ob man diesen annimmt oder nicht, spielt keine Rolle, da man ihn so oder so angreifen kann. In dem Gebäude, in dem er sich aufhält, befinden sich etliche Fallen und man darf weder auf dem Weg zu ihm noch während des Kampfes eine davon auslösen. Am einfachsten ist dies, wenn man sich nicht durch das Gebäude bewegt, sondern außen herum und über das Dach geht. Kurz vor der Brücke, bei der man einen Passierschein vorzeigen sollte, nördlich des Schnellreisepunktes "Südlicher Teil der Wyrmbrücke", kann man sich mit einem Sprung, Teleportation oder Flug auf die untere Ebene begeben und dort einem Klippenpfad folgen. Dieser führt zu einem seitlichen Eingang des Gebäudes, man kann sich jedoch erneut mit Flug oder Teleportation weiter nach rechts auf das Dach begeben. Hier gibt es nur wenige Fallen, die man mit vorsichtigem Vorantasten leicht umgehen kann. Auf der Rückseite gibt es eine Tür, durch die man direkt auf die Ebene von Gortasch gelangt. Man sollte sich auf dem restlichen Weg auf dem roten Teppich aufhalten, da dort keine Fallen sind. Es kann hilfreich sein, zu Beginn des Kampfes einen kampfstarken Charakter unsichtbar zu machen, sich mit diesem hinter Gortasch zu stellen und dann einen Überraschungsangriff von hinten auszuführen. Dies sorgt dafür, dass alle Gegner überrascht in den Kampf starten und im ersten Zug nicht agieren können. Während des Kampfes sollte man weiterhin auf dem roten Teppich bleiben, damit man keine Falle auslösen kann. Zudem sollte Gortasch das erste Ziel sein, da es nach dem Sieg über ihn egal ist, ob man im restlichen Kampf Fallen auslöst. Tipp: Es ist empfehlenswert, zuvor die Schmiede der Stahlwache in die Luft gesprengt zu haben, da so alle Stahlwachen außer Gefecht sind, die normalerweise die Umgebung und das Dach des Gebäudes bewachen. Stirb schneller Töte Orin, während ihre Kultisten ihren Ritualgesang vollführen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Orin getötet hat, während ihre Kultisten ihren Ritualgesang vollführen. Orin trifft man in Akt 3 und sie bietet der Gruppe im Verlauf einen Waffenstillstand an. Ob man diesen annimmt oder nicht, spielt keine Rolle, da man sie so oder so angreifen kann. Im Verlauf der Geschichte wird Orin ein Gruppenmitglied aus dem Lager entführen, welches sich nicht in der aktiven Gruppe befindet und daraufhin vorerst nicht mehr zur Verfügung steht. Sollte man zu ihr gehen und ihrer Bitte, Gartosch zu töten, noch nicht nachgekommen sein, muss man einen anspruchsvollen Wurf auf "Überzeugen" schaffen, andernfalls stirbt das Gruppenmitglied. Es ist möglich, Orin im Dialog zu einem Duell herauszufordern, sodass ihre Untergebenen sich zum Großteil aus dem Kampf heraushalten und nicht als Kampfteilnehmer zählen. Das Ritual der Kultisten läuft über etliche Runden und in dieser Zeit muss man Orin besiegen, ohne die singenden Leute angegriffen zu haben. Die Herausforderung beim Kampf gegen sie ist, dass sich jede Runde ihr Zustand erneuert, dass die ersten sieben Angriffe nur einen Schadenspunkt verursachen. Aus diesem Grund ist es überaus wichtig, Charaktere dabei zu haben, die Angriffe beherrschen, die mehrmals treffen. Insbesondere Zauber wie "Magische Pfeile", "Verbrennende Strahlen", "Kettenblitz" oder "Kunst des Krieges" sind hilfreich, da sie mehrfach treffen. Auch beschworene Wesen können helfen, da sie ebenfalls angreifen und damit Orins schützenden Zustand verringern können. Interfectorem Draconis Töte den Roten Drachen in der Oberstadt. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Den Roten Drachen trifft man im finalen Kampf des Spiels, zusammen mit etlichen anderen Gegnern. Ziel des Kampfes ist es, einen Charakter auf die andere Seite des Kampffeldes zu bringen, dort mit dem Gegenstand zu interagieren und eine Runde lang dafür zu sorgen, dass dieser Charakter nicht stirbt. Zuvor muss man für die Trophäe jedoch den Roten Drachen besiegt haben. Abhängig davon, welche Verbündeten man im Spielverlauf gesammelt hat, kann man diese nun zur Hilfe rufen und sich so den Kampf vereinfachen. Die Angriffe der eigenen Gruppe sollten sich auf den Drachen konzentrieren, um diesen schnellstmöglich unschädlich zu machen, da er viel Schaden verursacht. Er ist immun gegen Feuerangriffe, daher sollte man solche nicht verwenden. Wenn man sich über das Feld bewegt, auf dem der Drache sich befindet, tauchen an verschiedenen Stellen Tentakeln auf, die Leute angreifen und festhalten können. Diese müssen im Notfall erst besiegt werden, wenn sie sonst eine zu große Behinderung wären. Bruchlandung Warte im Wyrmweg, bis der Drache losgeflogen ist, und hole ihn dann vom Himmel - WUMM. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man den untoten Drachen im Wyrmweg besiegt haben, während er gerade fliegt. Man erreicht den Wyrmweg über das Gefängnis von Wyrmfels, wo in einem Gang zwei Drachenlaternen hängen, die man beide mit Blitzmagie angreifen muss, damit die Wand zwischen ihnen verschwindet. Im Wyrmweg findet man vier Prüfungen, die man absolvieren muss: Prüfung der Courage: Man muss die Fackel aufnehmen und den Träger der Fackel vier Runden lang am Leben halten. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, "Heiligtum" auf die entsprechende Person zu wirken und nicht mit ihr anzugreifen, da sie so in den vier Runden ebenfalls nicht angegriffen werden kann. Prüfung der Strategie: Anstatt das Schachspiel zu spielen, kann man den schwarzen König mit Blitzmagie angreifen, sodass er zerstört wird. Prüfung der Gerechtigkeit: In der Mitte des Raumes befinden sich Gemälde, die von schwarzen Wolken umgeben sind. Man muss "Fluch brechen" auf sie wirken, um das Bild zum Vorschein zu bringen. Man muss das Bild "Die Zelle" in den freien Sockel des Kreises bewegen. Prüfung der Einsicht: Man kann auf die fliegenden Bücher "Monster halten" benutzen, um sie lesen zu können. Man muss denjenigen besiegen, der die Stadt in den Ruin treiben würde. Die Lösung des Rätsels ist Suelto, den man auch direkt besiegen kann, ohne die Bücher gelesen zu haben. Hat man alle Prüfungen geschafft, öffnet sich das Tor zum untoten Drachen. Im Kampf wird dieser manchmal in die Luft steigen, um Kraft zu sammeln. In dieser Zeit muss man ihn entweder besiegen oder erfolgreich "Bannung" auf ihn wirken. Nicht lang schnacken Lege nur durch den Einsatz von Alkohol eine lange Rast ein - eine uralte Zwergentradition. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um die Trophäe zu erhalten, muss man in einer langen Rast ausschließlich Alkohol als Vorräte verwendet haben. Hierfür benötigt man auf "Entdecker" sowie "Ausgeglichen" 40 und auf "Taktiker" 80 Vorräte. Alkohol kann man bei Händlern oder in der freien Spielwelt finden. In Akt 1 findet man zum Beispiel jede Menge Alkohol im Versteck der Zhentarim oder bei deren Konvoi, der von Gnollen geplündert wurde. In Akt 3 kann man ausreichend Alkohol in der Taverne Elfgesang kaufen. Nicht schubsen Töte eine Kreatur durch Fallschaden. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für die Trophäe ist es notwendig, einen Gegner durch Fallschaden getötet zu haben. Dies ist immer dann möglich, wenn es erhöhte Positionen gibt, von denen man den Gegner stoßen kann. Man muss dafür die Fähigkeit benutzen, die aussieht wie zwei schubsende Hände, zurückwerfende Zauber funktionieren für die Trophäe nicht. Der Sturzschaden ist für gewöhnlich sehr gering und zieht nur drei bis fünf Lebenspunkte ab. Man sollte also den Gegner zuvor schwächen. Hinweis: Einen Gegner in den Abgrund zu stoßen, schaltet die Trophäe nicht frei. Bücherwurm Lies 100 verschiedene Bücher in einem Durchgang - was für ein belesener Abenteurer. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Verlauf des Abenteuers findet man in der freien Spielwelt oder in Inventaren von Gegnern immer wieder Bücher und Schriftstücke. Um die Trophäe zu erhalten, muss man innerhalb eines einzigen Durchgangs insgesamt 100 verschiedene Bücher oder Schriftstücke geöffnet haben. Dabei ist es nicht notwendig, die verschiedenen Seiten von Büchern durchzublättern, es reicht, es einmal geöffnet zu haben. Es gibt im Spiel weit mehr als 100 Bücher. Betrunkene Faust Besiege 20 Gegner in einem Durchgang, während ein Gruppencharakter betrunken ist. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Die Trophäe lässt sich am einfachsten in Akt 3 erspielen, es ist aber auch möglich, über den Spieldurchgang hinweg immer wieder mit einem betrunkenen Charakter Gegner zu besiegen. In Akt 3 gibt es eine Taverne. Dort kann man in der Küche den Koch Rover antreffen, der auch Teil einer Quest ist. Er bittet die Gruppe darum, die Ratten im Keller zu besiegen. Im Keller befinden sich ungefähr 20 Ratten. Man sollte den rundenbasierten Modus aktivieren und eine Person mit einem Flächenangriff, zum Beispiel ein magisches Gruppenmitglied, Alkohol trinken lassen, sodass dieses betrunken wird. Dieser Zustand hält zwei Runden lang an. Da die Ratten nur einen Lebenspunkt haben, sterben sie mit einem Flächenangriff, sofern sie getroffen werden. Die Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 20 Gegner im betrunkenen Zustand besiegt hat. Der bringt's Spiele apportieren mit Kratzer, dem bravsten Hund in den Reichen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man mit dem Hund Kratzer Apportieren gespielt hat. Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder aber wenn man den Zauber oder Trank "Mit Tieren sprechen" aktiv hat, kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen, sobald er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann. Hat man ihn oft genug gestreichelt, hat er früher oder später ein Ausrufezeichen über dem Kopf. Interagiert man nun mit ihm, überreicht er einem "Kratzers Ball". Über die "Werfen"-Fähigkeit kann man diesen Ball werfen, woraufhin Kratzer ihn einsammelt und zu einem zurückbringt, wodurch die Trophäe freigeschaltet wird. Der genaue Fundort des Hundes findet sich im Spoiler: Kritischer Treffer Schließe das Spiel im Taktikermodus ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Taktiker" abgeschlossen hat. Für die Trophäe muss man zu Beginn eines Spieldurchgangs die Schwierigkeit auswählen und darf sie während des gesamten Durchlaufs nicht verändern. Möchte man sie doch einmal verändern, sollte man zuvor speichern, dann machen, was man möchte und hinterher wieder laden, um auf "Taktiker" fortzusetzen. Einige Tipps für diesen Schwierigkeitsgrad finden sich im Spoiler: Der Stolz von Baldurs Tor Sammle alle Trophäen von Baldur's Gate 3 - keine leichte Aufgabe. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Sturz aus Avernus Übernimm die Kontrolle über den Nautiloiden und entkomme den Höllen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des Prologs von dem Nautiloiden entkommen ist. Die Spannung steigt Verlasse den ersten Akt - und betrete einen dunkleren Ort. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des ersten Aktes die Schattenlande betreten hat. Ab in die Stadt Verlasse den zweiten Akt - Baldurs Tor ist ganz nah. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des zweiten Aktes Baldurs Tor betreten hat. Streicheleinheiten Streichle Kratzer und das Eulenbärenjunge gleichzeitig - die größte Wonne für Abenteurer. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund Kratzer finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder aber wenn man den Zauber oder Trank "Mit Tieren sprechen" aktiv hat, kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen, sobald er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann. Für das Eulenbärjunge muss man zunächst die Höhle aufsuchen, die sich nördlich des zerstörten Dorfes, direkt neben dem kleinen Wald, befindet. Darin findet man die Eulenbärmutter, die man entweder am Leben lassen oder töten kann. So oder so muss man das Junge am Leben lassen. Egal ob man die Mutter getötet hat oder nicht, findet man nach dem Besuch in der Höhle und einer langen Rast das Junge im Goblinlager. Dort wird es für das Spiel "Hühnerjagen" benutzt und wenn man es befreien möchte, muss man zunächst das Spiel gewinnen. Anschließend kann man mit dem Eulenbärenjungen sprechen und ihm anbieten, in das eigene Lager zu kommen. Im Gespräch mit der Goblinfrau muss man dann erst einmal sein Geld zurückfordern und danach auch das Eulenbärenjunge erfolgreich einfordern. Nach einigen langen Rasten taucht das Junge erstmals auf und man muss es füttern, ehe es vorerst wieder wegläuft. Bei einer weiteren langen Rast kehrt es noch einmal zurück, dieses Mal verletzt und man muss die Wunde versorgen, woraufhin es dauerhaft im Lager bleibt. Hat man die beiden Tiere mehrere Male gestreichelt, wird man bei einer langen Rast von den beiden geweckt. Wichtig hierbei ist, dass nicht die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren" aktiv ist, andernfalls erhält man die Trophäe in der darauffolgenden Szene nicht. Hat man die beiden in der Szene ausfindig gemacht, kann man sie nacheinander streicheln und erhält dafür die Trophäe. Der genaue Fundort des Hundes findet sich im Spoiler: Der Fundort der Eulenbärenhöhle befindet sich im nachfolgenden Spoiler: Quasi eine Schaufel Finde und beschwöre den Quasit Schaufel. Oder heißt sie ... Gabel? Vielleicht Korb? [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man den Quasit "Schaufel" einmal beschworen haben. Um dies überhaupt machen zu können, muss man im zerstörten Dorf im Haus des Apothekers den Keller betreten. Hier befinden sich mehrere Särge und man muss mit dem Sarg direkt rechts am Ende des Ganges, aus dem man kommt, interagieren - in allen anderen befinden sich Untote, die in einem Kampf alle anderen Untoten wecken werden. In besagtem Sarg findet man eine Schriftrolle zur Beschwörung des Quasiten. Entweder nutzt man die Schriftrolle direkt oder man bringt dem Zauber einem Magier, beispielsweise Gale, bei, damit man ihn öfter beschwören kann. Um die Trophäe zu erhalten, muss die Beschwörung so oder so einmal stattfinden. Ein Bild des genauen Sargs findet sich im Spoiler: In Blut und Feuer geschmiedet Stelle einen Gegenstand in der Adamantschmiede her. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man einen Gegenstand in der Adamantschmiede hergestellt hat. Den Adamantgolem findet man in Akt 1 bei der Adamantschmiede, die sich in der Grymschmiede des Unterreichs befindet. Um die Grymschmiede erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen. Wie man sich vor Ort verhält, spielt keine Rolle. Die Adamantschmiede erreicht man im Südosten über verschiedene Wege, beispielsweise indem man sich in der Nähe der Einsturzstelle auf einen Felsvorsprung begibt, entweder per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gehen. Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man insgesamt zweimal in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere, runde Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. An einem Rad kann man danach Lava in das Becken fließen lassen, weshalb darauf geachtet werden muss, dass die Charaktere alle auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, mit dem sofort ein Kampf beginnt. Bereits während des Kampfes ist es möglich, noch einmal den "Schmiedehebel" zu betätigen, sodass das Erz verbraucht wird und in dem kleinen Kasten ein Gegenstand erscheint, der abhängig von der eingelegten Eisenplatte ist. Man kann insgesamt zwei Gegenstände herstellen, wenn man die beiden verfügbaren Mithril-Erze gefunden hat. Um die Eisenplatte auszutauschen, kann man mit dem Hebel direkt neben dem Kasten interagieren, sodass die eingelegte Platte ausgeworfen wird. Hinweis: Möchte man auch die Trophäe "Ganz schön grymmig" erspielen, muss man darauf achten, dass der Golem beim Benutzen des Schmiedehammers nicht verletzt wird. Aus den Türmen türmen Rette alle Gefangenen in einem Durchgang aus den Tiefen der Türme des Mondaufgangs. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Akt 2 erreicht man früher oder später die Türme des Mondaufgangs, in deren Gefängnis sich einige Tieflinge und Halblinge befinden. Für die Trophäe müssen sämtliche Gefangene lebendig entkommen sein. Hierfür muss man dem Halbling eine Hiebwaffe, wie beispielsweise eine Keule, geben oder seinen Hammer stehlen, der allerdings in einem abgesperrten Bereich im mittleren Turm des Gefängnisses ist. Er wird daraufhin die Wand hinten in seiner Zelle zerstören, zu den Tieflingen laufen und deren Wand ebenfalls zerstören. Zu diesem Zeitpunkt werden allerdings die Wächter aufmerksam und dringen von der Halbling-Zelle aus ebenfalls in den hinteren Bereich ein, wo sie die Fliehenden angreifen werden. Die beste Möglichkeit besteht darin, ein Stück hinter den Zellen zunächst einige Kisten zu stapeln, sodass man dort nach oben klettern und in den Bereich hinter den Zellen gelangen kann. Anstatt dem Halbling eine Waffe zu geben, postiert man seine eigenen Leute in diesem oberen Bereich hinter den beiden Zellenmauern und zerstört sie selbst. Dadurch ermöglicht man den Leuten die Flucht und kann die angreifenden Wächter mit der eigenen Gruppe aufhalten. Es ist auch möglich, einige der Wächter im Vorfeld unschädlich zu machen. Hinweis: Man muss die Gefangenen befreien, bevor man im Tempel von Shar in das Gefängnis von Nachtlied geht. Sobald man das Gefängnis betritt, kann man ihn nicht mehr verlassen, bis die dortigen Ereignisse abgeschlossen sind, doch diese Ereignisse führen dazu, dass die Gefangenen sterben und nicht mehr gerettet werden können. Sie lässt sich nicht einsperren! Rette Sazza in einem Durchgang aus dem Smaragdhain, dem Goblinlager und Mondaufgang. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man Sazza insgesamt dreimal vor ihrem Tod bewahrt haben. Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einem Tiefling mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass sie an dieser Stelle stirbt. Im Gespräch mit dem Tiefling muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird und letztere danach aus dem Gefängnis befreien. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, sondern links vom Gefängnis über die kleine Schlucht zu springen und dort den Geheimgang zu nutzen. Hat man Sazza aus dem Hain befreit, wird sie zum Goblinlager aufbrechen, wo man sie das nächste Mal trifft. Bei der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird. Hierbei ist zu beachten, dass man keinen Kampf in der Eingangshalle provozieren sollte, da die Goblinfrau andernfalls stirbt. Möchte man die drei Anführer töten, muss man die Priesterin töten, wenn sie in einem anderen Raum ist. Zudem darf man Drol erst als Letztes töten und muss zuvor mit Minthara den Hain angreifen. Sollte man den Hain retten wollen, muss man Minthara die Position verraten, sich beim Angriff aber auf die Seite des Hains stellen. Tötet man Minthara im Camp, stirbt Sazza nach dem Kampf gegen Drol. Das passiert auch, wenn man Drol vor Minthara besiegt. Zu guter Letzt trifft man Sazza schließlich bei den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins mit dem Anführer sprechen. Schließlich wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss. Hinweis: Sollte Sazza im Goblinlager dennoch nach dem Kampf gegen Drol sterben, ist es ratsam, sich für die Trophäe mit Minthara zu verbünden und den Hain zu vernichten. Dies garantiert Sazzas Überleben. Blutentnahme Stiehl unter dem Kloster Rosenmorg das Blut von Lathander. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man unter dem Kloster Rosenmorg das Blut von Lathander gestohlen hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 1 im Gebirgspass erspielen. Zunächst muss man drei Zeremonialwaffen einsammeln. Der Streitkolben kann bei einem der betrunkenen Kobolde in der Küche gefunden werden, nachdem diese besiegt wurden. Die Axt befindet sich auf der mittleren Ebene und wird von einem Wächter bewacht, den man bestenfalls aus der Entfernung besiegt. Der Kriegshammer liegt auf dem Dach, im Nest eines riesigen Vogels. Die drei Gegenstände müssen in die mittlere Ebene in die runde, blaue Kammer gebracht und wie folgt auf den Altären platziert werden: Saat bekommt den Hammer, Vaseid die Axt und Stockhalt den Streitkolben. Daraufhin öffnet sich eine Tür und man muss den Inhalt aus dem Beutel an sich nehmen, da man das gefundene "Wappen des Dämmermeisters" im Keller benötigt. Im Keller des Klosters trifft man auf eine Githyanki-Krippe, mit der man sich zunächst auseinandersetzen muss. Deren Kommandantin muss man entweder das Artefakt überreichen oder die Scherbe aus ihrem Inventar stehlen, um durch die magisch verschlossene Tür in ihrem Büro zu kommen. Egal, wie man sich in den darauffolgenden Sequenzen entscheidet, es kommt zum Kampf gegen den Inquisitor. Hat man diesen überstanden, betritt man den westlichen Gang, in dem sich zwei Statuen befinden. Die rechte Statue muss zur Halle sehen, aus der man kam, und die linke Statue muss die Wand am Ende des Ganges ansehen, woraufhin sich eine Tür öffnet. Sollte kein Charakter den Stärkewurf bei der linken Statue schaffen, kann man diese einmal schlagen, damit sie sich dreht. Auf dem folgenden Weg muss man mehrmals leuchtende Kristalle mit Fernkampfangriffen zerstören, um voranzukommen. In der finalen Kammer muss man in der Mitte das zuvor gefundene Wappen in den Sockel einsetzen, um gefahrlos an das Blut von Lathander zu gelangen. Sollte man das Wappen nicht dabei haben, muss man die vier auftauchenden Sphären innerhalb von vier Runden besiegen, andernfalls stirbt die komplette Gruppe. Aus tiefstem Herzen Rette jeden Tiefling im ganzen Spiel in einem Durchgang. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe müssen alle Tieflinge gerettet worden sein, die man im gesamten Spiel retten kann. In jedem Akt gibt es Tieflinge, die gerettet werden müssen, und die Trophäe wird erst in den Epilog-Szenen freigeschaltet. Wichtig hierbei ist, dass man in Akt 1 aufseiten des Hains agieren muss und sich nicht den Minthara anschließen darf. Folgende Tieflinge müssen gerettet werden: Akt 1: Rolan muss davon überzeugt werden, bei den Flüchtlingen zu bleiben. Sazza im Gefängnis des Hains darf nicht erschossen werden, da dies zum Tod des ausführenden Tieflings führen kann. Am Strand des Hains muss der Junge vor den Harpyien gerettet werden. Arabella muss davor bewahrt werden, von Kagha getötet zu werden. Rechts vom Eingang zum Hain muss auf der Erhöhung das Attentat verhindert werden. Man sollte nach Möglichkeit nicht Minthara zum Hain führen, da der dadurch entstehende Kampf schnell Tote fordern kann. Akt 2: Im Gasthaus "Das letzte Licht" muss man verhindern, dass Isobel entführt wird, da sonst alle Anwesenden sterben. Zudem darf während dieses Kampfes kein einziger Tiefling sterben, weshalb regelmäßiges Speichern sinnvoll ist. In den Türmen des Mondaufgangs muss man im Gefängnis erfolgreich alle Tieflinge befreien. Dies muss geschehen, bevor man auf das Nachtlied trifft, andernfalls sterben die Gefangenen. Man muss Arabella beim "Haus der Heilung" aufsuchen, sie ins Lager gehen lassen und dann ihre Eltern im Haus finden. Anschließend muss man ihr davon erzählen und einen Tag später noch einmal mit ihr sprechen. Nach einem Gespräch mit Rolan wird dieser aufbrechen, um seine Freunde zu finden. Man findet ihn nahe dem Fluss im Südosten und muss ihn retten, bevor er von den Gegnern besiegt wird. Sein genauer Fundort findet sich im Spoiler: In der Gedächtnisschinder-Kolonie muss man Zevlor aus seiner Kapsel befreien und dafür sorgen, dass er den Kampf überlebt. Akt 3: Im Flüchtlingslager bekommt man die Quest "Rette die Flüchtlinge", die man abschließen muss. Übergibt man Lorroakan nicht das Nachtlied, muss man im darauffolgenden Kampf dafür sorgen, dass Rolan den Kampf überlebt. In der Diebesgilde muss man mit Mol sprechen. Hinweis 1: Hat man in der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt, ist die Trophäe unter normalen Umständen nicht erspielbar, da man zwangsläufig den Tiefling Alfira töten wird. Die einzige Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, Alfira im Smaragdhain mit nicht-tödlichen Angriffen bewusstlos zu schlagen. Hinweis 2: Hat man als Charakterhintergrund bei der Erstellung "Dunkles Verlangen" gewählt, wird das Bewusstsein fordern, dass man Isobel tötet. Diesem Drang muss man mit Würfelwürfen widerstehen, da sonst alle Tieflinge im "Letzten Licht" sterben. Mord in Baldurs Tor Tränke Baldurs Tors Straßen in Blut - werde ein Unheiliger Assassine von Bhaal. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man ein Unheiliger Assassine von Bhaal geworden ist. Die Trophäe kann in Akt 3 erspielt werden, wenn man der Quest "Finde den Mörder" in der Unterstadt folgt. In dieser Mission muss man die Todesfälle verschiedener Leute untersuchen und versuchen, die noch lebenden zu retten. Man kann entweder eines der Opfer selbst töten oder der Quest soweit folgen, dass man den Mörder stellen soll. In dem Haus, das dann als Questziel angezeigt wird, befindet sich hinter einem Gemälde ein Schalter, der einen Geheimgang öffnet. Dort trifft man auf das Mördertribunal, wo man entweder von bereits begangenen Tötungen berichten oder die Hände der getöteten Opfer vorzeigen kann. Hat man das Tribunal überzeugt, wird man zu einem Pool aus Blut geführt, wo der Celestiel Valeria angekettet ist. Um nun ein Assassine von Bhaal zu werden, muss man den Celestiel töten. Wo die Liebe hinfällt Beginne eine Liebesbeziehung mit dem Imperator. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man sich zu Beginn von Akt 3 auf die Seite des Imperators gestellt haben und bei den darauffolgenden langen Rasten immer positiv ihm gegenüber aufgetreten sein. In einer der Szenen kann man sich schließlich darauf einlassen, eine Liebesbeziehung mit ihm einzugehen, was für die Trophäe gemacht werden muss. Gewebereparatur Stabilisiere Gales nesserilische Kugel. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Gales nesserilische Kugel stabilisiert hat. Um die Trophäe erspielen zu können, muss man zunächst Gale in Akt 1 rekrutieren. Man findet ihn bei einem der Schnellreisepunkte, wo man ihn befreien und dann erlauben muss, sich der Gruppe anzuschließen. Im Verlauf des Aktes muss man ihm insgesamt dreimal ein magisches Artefakt überreichen, um seine persönliche Quest voranzutreiben. Je nachdem, ob man über den Gebirgspass oder durch das Unterreich zu den Schattenlanden reist, trifft man am Ausgang des Passes oder am Anfang des Turms nach dem Unterreich einen alten Magier, mit dem man sprechen muss. Er reist daraufhin zum Lager, wo man erneut mit ihm sprechen kann. Dieses Gespräch schaltet die Trophäe frei. Der genaue Fundort von Gale befindet sich im Spoiler: Der Zorn der Lich-Königin Verbünde dich mit Voss gegen die Gott-Königin der Githyanki. Viel Glück. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich mit Voss gegen die Gott-Königin der Githyanki verbündet hat. Für die Trophäe ist es notwendig, dass sich Lae'zel in der Gruppe befindet. Im Gebirgspass muss man das Kloster betreten und im Keller zum Inquisitor der Githyanki-Krippe gehen. Es spielt keine Rolle, wie man sich dem Inquisitor gegenüber verhält, es wird in jedem Fall zu einem Kampf gegen ihn kommen. Reist man danach weiter zu den Schattenlanden, absolviert man von allein eine lange Rast und in der Nacht taucht Voss im Lager auf, um ein Gespräch zu führen. Im Gespräch mit Voss muss man für die Trophäe Lae'zel davon überzeugen, dass man ihm vertrauen kann und somit sein Angebot annehmen, sich gegen die Gott-Königin zu verbünden. Lass Blumen sprechen Schenke Schattenherz ihre Lieblingsblume, eine Nachtorchidee. Weiche Seite und so. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für die Trophäe muss man zunächst Schattenherz auf dem Nautiloiden befreien und sie dann nach dem Absturz am Strand in die Gruppe einladen. Befindet man sich dann in Akt 2 in den Schattenlanden, findet man beispielsweise im östlichen Bereich der Schattenlande, direkt nordwestlich des Schnellreisepunktes "Schattenschlachtfeld", in einer Sackgasse eine Nachtorchidee. Man kann sie aber auch an anderen Stellen in Sackgassen finden. Mittels kann man Objekte in der Nähe hervorheben und die Blume so leichter finden. Hat man eine Nachtorchidee eingesammelt, muss man mit Schattenherz sprechen und ihr die Blume überreichen. Hat man das getan, wird die Trophäe freigeschaltet. Ein möglicher Fundort der Blume findet sich im Spoiler: Heiße Verabredung Begib dich auf ein Rendezvous mit Karlach - das reinste Spiel mit dem Feuer. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man mit Karlach ein Rendezvous eingegangen ist. Um die Trophäe angehen zu können, muss man zunächst Karlach rekrutieren. Dies ist in Akt 1 möglich, Karlach befindet sich im Norden des mittleren Bereichs. Hat man sie rekrutiert, muss man im Lager stets freundlich zu ihr sein und ihre persönliche Quest vorantreiben. Im Rahmen der persönlichen Quest müssen folgende Aufgaben erledigt werden: Die Paladine nördlich ihres Fundortes müssen besiegt werden. Es müssen insgesamt zwei "Infernale Eisen" gesammelt werden. Das Eisen kann man zum Beispiel im Zerstörten Dorf, im Zhentarim-Versteck und im Zerstörten Heiligtum im Goblinlager finden. Hat man das Eisen, muss man den Schmied Dammon im Smaragdhain aufsuchen, während sich Karlach in der aktiven Gruppe befindet, woraufhin das Eisen in ihr mechanisches Herz eingebaut wird. Sollte der Smaragdhain bereits verlassen sein, trifft man Dammon in Akt 2. Hat man Akt 2 erreicht, muss man sich zum Gasthaus "Das letzte Licht" begeben, wo sich Dammon beim Stall befindet. Gibt man ihm das zweite Eisen, wird Karlachs Herz erneut verbessert. Hatte man in Akt 1 die erste Herz-Verbesserung noch nicht vorgenommen, muss man dies hier nachholen, danach eine lange Rast einlegen und anschließend bei Dammon die zweite Verbesserung machen lassen. Im Lager kann man in Dialogen mit ihr darüber sprechen, dass man ihr näherkommen möchte. Damit das Näherkommen möglich ist, muss man einen Wasserzauber auf sie einsetzen, dies kann auch mit einem anderen Charakter geschehen. Danach muss man erneut mit ihr sprechen. In Akt 3 kann man Karlach schließlich auf ein Rendezvous einladen, womit eine Beziehung zu ihr beginnt. Der genaue Fundort von Karlach befindet sich im Spoiler: Hinweis 1: Sollte man sich mit Minthara verbünden und den Smaragdhain angreifen, wird Karlach die Gruppe dauerhaft verlassen und die Trophäe kann nicht erspielt werden. Hinweis 2: Hat man als Charakterhintergrund bei der Erstellung "Dunkles Verlangen" gewählt, wird das Bewusstsein fordern, dass man Karlach tötet. Man muss erfolgreich dagegen würfeln, da sie sonst stirbt. Liebe auf den ersten Biss Lass dich von Astarion beißen - autsch. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man es geduldet hat, sich von Astarion beißen zu lassen. Dazu muss man Astarion zunächst rekrutieren, was in Akt 1 östlich der Absturzstelle passieren kann. Sobald er Teil der Gruppe ist, wird er früher oder später bei einer langen Rast den Hauptcharakter aufsuchen und versuchen, ihn zu beißen. Nachdem er dabei ertappt worden ist, muss man ihm für die Trophäe erlauben, Blut zu saugen. Der genaue Fundort von Astarion befindet sich im Spoiler: Ausstiegsklausel Brich Wylls Pakt mit Mizora. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Wylls Pakt mit Mizora gebrochen hat. Zunächst ist es notwendig, Wyll zu rekrutieren, was im Smaragdhain in Akt 1 geschehen kann. Anschließend muss man seine persönliche Quest vorantreiben, um die Trophäe erspielen zu können. Im Rahmen der persönlichen Quest müssen folgende Aufgaben erledigt werden: In Akt 1 muss man Karlach ausfindig machen und rekrutieren. Kurz darauf wird es zu einem Streit zwischen den beiden kommen, in dem man Wyll davon überzeugen muss, dass Karlach harmlos ist. Während einer langen Rast taucht Mizora im Lager auf, es ist jedoch egal, wie man mit ihr interagiert. In Akt 2 taucht Mizora erneut im Lager auf und fordert von Wyll, dass eine wichtige Person aus den Türmen des Mondaufgangs gerettet werden soll. Dieser Forderung muss man zustimmen. Ist man am Ende von Akt 2 in der Gedächtnisschinder-Kolonie angekommen, muss man in einem der nördlichen Bereiche das Gerät öffnen, das die gesuchte Person gefangen hält. Man darf sie keinesfalls töten, da sonst auch Wyll stirbt. Ist man in Akt 3 angekommen, erhält man noch einmal Besuch von Mizora, woraufhin man Gortaschs Krönungszeremonie beiwohnen soll. Danach muss man noch einmal mit ihr sprechen. Übernachtet man nach diesem erneuten Gespräch mit ihr im Lager, taucht sie wieder auf und bietet an, entweder Wylls Pakt zu brechen oder zu verraten, wo sich Wylls Vater aufhält. Für die Trophäe ist es notwendig, Wylls Pakt zu brechen. Der genaue Fundort von Wyll befindet sich im Spoiler: Hinweis: Sollte man sich mit Minthara verbünden und den Smaragdhain angreifen, wird Wyll die Gruppe dauerhaft verlassen und die Trophäe kann nicht erspielt werden. Dem Verlangen nachgeben Werde Bhaals ultimative Waffe - werde sein Schlächter. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Bhaals Schlächter geworden ist. Die Trophäe ist nur erspielbar, wenn man bei der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat. Hat man dies gewählt, gibt es zwei Möglichkeiten, die Trophäe freizuschalten: Man gibt in Akt 2 seinem Verlangen nach, Isobel im Gasthaus "Das letzte Licht" zu töten. Hat man dies getan, taucht bei der nächsten Rast der Diener auf und macht den Charakter zum Schlächter. Nachdem man in Akt 3 Orin in einem Duell besiegt hat, bietet Bhaal selbst an, zu seinem Schlächter zu werden, was man annehmen muss. Absoluter Machtrausch Kontrolliere das Nesserhirn, unterwirf die Welt und beginne deine Schreckensherrschaft. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das Nesserhirn kontrolliert, die Welt unterworfen und eine Schreckensherrschaft begonnen hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen, wobei es keine Rolle spielt, ob man selbst zum Gedankenschinder geworden ist oder nicht. Nachdem man das Nesserhirn besiegt hat, muss man die Entscheidung treffen, was man mit diesem machen möchte. Für diese Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Hirn zu unterwerfen. Die Trophäe lässt sich mit der Trophäe "Zeremorphose" kombinieren. Tipp: Um sich mögliche Spieldurchgänge zu ersparen, sollte man vor der Wahl des Endes speichern. Dies ermöglicht nach einem neuen Laden, dass man "Held der Vergessenen Reiche" erspielen kann, ohne einen erneuten Durchgang machen zu müssen. Held der Vergessenen Reiche Töte das Nesserhirn, zerstöre die Larven der Absoluten und beweise dich als Retter. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich als Retter bewiesen hat, indem man das Nesserhirn und die Larven der Absoluten zerstört hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen, wobei es keine Rolle spielt, ob man selbst zum Gedankenschinder geworden ist oder nicht. Nachdem man das Nesserhirn besiegt hat, muss man die Entscheidung treffen, was man mit diesem machen möchte. Für diese Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Hirn zu zerstören. Die Trophäe lässt sich mit der Trophäe "Zeremorphose" kombinieren. Tipp 1: Um sich mögliche Spieldurchgänge zu ersparen, sollte man vor der Wahl des Endes speichern. Dies ermöglicht nach einem neuen Laden, dass man "Absoluter Machtrausch" erspielen kann, ohne einen erneuten Durchgang machen zu müssen. Tipp 2: Die Trophäe lässt ich bereits zu einem früheren Zeitpunkt erspielen. Wenn man am Ende von Akt 2 nach dem Kampf gegen Ketheric Thorm in die Gedankenschinder-Kolonie hinabsteigt, muss man sichergehen, dass sich Gale in der aktiven Gruppe befindet. Trifft man am Ende der Kolonie dann erstmals auf das Nesserhirn, kann man Gale sagen, dass er seinen Nesserstein benutzen soll. Dies sorgt dafür, dass er sich selbst in die Luft jagt und dabei alle Anwesenden, inklusive des Nesserhirns und der eigenen Gruppe, tötet. Ganz der Papa Kontrolliere das Nesserhirn für Bhaal, zerstöre die Welt und besteige den Blutthron. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das Nesserhirn für Bhaal kontrolliert, die Welt zerstört und den Blutthron bestiegen hat. Die Trophäe ist nur erspielbar, wenn man bei der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat und seiner persönlichen Quest gefolgt ist, indem man immer wieder Personen im Spielverlauf getötet hat. Am Ende von Akt 3 muss man sich entscheiden, was man mit dem Nesserhirn machen möchte. Für die Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Nesserhirn zu kontrollieren. Zeremorphose Werde ein Gedankenschinder, besiege das Nesserhirn und bringe das höchste Opfer. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man zu einem Gedankenschinder geworden ist, das Nesserhirn besiegt und das höchste Opfer erbracht hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen. Hierfür ist es im Verlauf von Akt 3 notwendig, alle drei Nessersteine zu sammeln und diese selbst zu konsumieren, sodass man zu einem Gedankenschinder wird. Nach dem finalen Kampf spielt es dann keine Rolle, welches Ende man wählt, solange man nicht den Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat. Hat man diesen Hintergrund gewählt, muss man für diese Trophäe das Nesserhirn zerstören. Die Trophäe lässt sich mit den Trophäen "Absoluter Machtrausch" und "Held der Vergessenen Reiche" kombinieren. Ende gut, alles gut Beende das Spiel (mit einem herzlichen "Danke!" von Larian Studios). [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den finalen Kampf gewonnen und sich die Endsequenzen angesehen hat. Danke für Tipps und Ergänzungen @d4b0n3z @Ryokay @mstyles @Wattwurm.
    1 Punkt
  6. Trophäen-Leitfaden - Bramble The Mountain King 1x 7x 4x 19x = 31 Dreifach-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU), PS4 (NA) und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 31 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 1 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 9 Allgemeine Infos: Für Platin ist mindestens ein Spieldurchgang notwendig. Es gibt eine verpassbare Trophäe: "Überlebender", bei der man im gesamten Spiel nicht sterben oder den Kontrollpunkt neu laden darf. In der Kapitelauswahl kann man fehlende Trophäen nachholen. Am Anfang des Spiels bekommt man einen leuchtenden Stein, mit dem man in dunklen Gebieten den Weg mit der -Taste erhellen kann. Mit der -Taste läuft, -Taste kriecht und mit der -Taste springt man. Mit der -Taste kann man zielen und mit der -Taste kann man Gegenstände werfen, diese Funktion wird allerdings nur in Bosskämpfen und Dornenränken benötigt. Die Tastenbelegung kann man in den Einstellungen ändern, falls einem diese Steuerung nicht liegt. Dieses Spiel enthält explizite Gewaltdarstellungen sowie überzeichnete Darstellungen von Blut. Darüber hinaus enthält das Spiel Bezüge zu Themen wie Selbstmord, Kindermord, Mord, Misshandlungen von Minderjährigen, psychische Traumata und Gewalt gegen Tiere. Flummi Springe 5 Mal auf Pilze. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 3 "Gnomenwald" auf den zwei großen Pilzen fünfmal hin- und hergesprungen ist. Eventuell muss man hier zwei- bis dreimal mehr springen, wenn sich die Trophäe nicht direkt nach dem fünften Mal freischaltet. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit der Stelle: Mörder Stich 100 Mal auf Skogsrå ein. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 12 "Skogsrås Hain" 100-mal auf Skogsrå eingestochen hat. Am Ende des Bosskampfes, wenn Skogsrå auf dem Rücken liegt und man ihr ins Gesicht sticht, muss man ihr mit der -Taste den Gnadenstoß geben. Dieser läuft als Quicktime-Event ab und man muss rechtzeitig die -Taste drücken, bevor das Quicktime-Event endet. Für die Trophäe muss man 100-mal auf sie eingestochen haben. Köder Opfere den Gnom. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 5 "Trollwald" den Gnom im Käfig geopfert hat. Nachdem man durch eine Blattfalle gefallen und in einer Höhle mit tanzenden Tannenzapfen gelandet ist, begibt man sich rechts aus der Höhle und läuft durch ein Gebiet aus Blut, Knochen und Eingeweiden. Am Ende steht dort ein Käfig mit einem Gnom drin, um den verfolgenden Gegner abzulenken. Die Trophäe wird erst dann freigeschaltet, wenn der Gegner den Gnom gefressen hat. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Tor! Tritt einen Apfel ins Tor. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 2 "Nahegelegener Wald" einen Apfel durch das kleine Tor geschossen hat. Nachdem man an eine Stelle kommt, an der man einen Hügel hinunterrutscht, steht in der Mitte ein Baum mit einer Bank davor und ganz viele Äpfel liegen auf dem Boden, wovon man einen durch das Tor bekommen muss. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Im Spoiler befindet sich ein Video mit dieser Stelle: Retter Schließe den Fallenpfad ab, ohne dass ein Gnom dabei zu Schaden kommt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 5 "Trollwald" die Gnome durch den Fallenpfad gebracht hat, ohne dass einer stirbt. Nachdem man an eine Stelle kommt, an der man die Gnome aus einem Käfig befreien muss und das Tor geöffnet hat, hält man sich nun ganz links, um nicht in eine Falle zu treten. Man sollte, wenn man durch das Tor gegangen ist, darauf achten, dass es immer acht dieser Gnome sind. Nach dem Tor sollte man kurz nach rechts gehen und dann den beschriebenen Weg nehmen. Dort verfängt sich gern einer der Gnome, speziell, wenn man den Speicherpunkt an dem Tor lädt. Dann bleibt einer der Gnome zurück und man schafft es nur mit sieben der kleinen Gnome, aber dann wird die Trophäe auch nicht freigeschaltet. Auch später, kurz vor dem Durchgang nach den Fallen, kann es vorkommen, dass ein oder zwei der Gnome zurückbleiben, worauf auch geachtet werden sollte. Im Spoiler befindet sich ein Video mit dieser Stelle: Hexerei Braue einen Trank. Staub die Fläschchen ab! [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 10 "Der Sumpf" die richtigen Zutaten für den Trank gebraut hat, um die Tür zu öffnen. Vertrieben Wirf die Tannenzapfenleute aus der Höhle. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 5 "Trollwald" den Tannenzapfen aus der Höhle geschossen hat. Im Laufe des Kapitels stürzt man in eine Blattfalle und unten sind tanzende Tannenzapfen. Nach der Zwischensequenz schießt man den einen Tannenzapfen rechts aus der Höhle. Man sollte dabei aufpassen, nicht vorher aus der Höhle zu laufen, sonst landet man im nächsten Abschnitt und kommt nicht mehr zurück. im Spoiler befindet sich ein Video mit dieser Stelle: Lillemor-Figur Finde die Lillemor-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 2 "Nahegelegener Wald" die Lillemore-Holzfigur auf dem Tisch eingesammelt hat, wo sich auch der Schlüssel für die Tür in einer Streichholzschachtel befindet. im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Gnom-Figur Finde die Gnom-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 3 "Gnomenwald" die Gnom-Holzfigur eingesammelt hat. Die Figur befindet sich in dem Gnomendorf auf der Bank, wo auch ein alter Gnom am Schlafen ist. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Troll-Figur Finde die Troll-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 5 "Trollwald" die Troll-Holzfigur eingesammelt hat. Nachdem man das Gebiet aus Blut, Knochen und Eingeweiden verlassen hat, befindet sich die Figur auf einem Käfig im nächsten Abschnitt. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Lemus-Figur Finde die Lemus-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 6 "Näckens Teich" die Lemus-Holzfigur eingesammelt hat. Wenn sich ein Gnom bei einem auf den Kopf gesetzt hat, um das Wasser zu überqueren, befindet sich die Figur am Rand der Klippe, wenn man aus dem Wasser steigt. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Näcken-Figur Finde die Näcken-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 6 "Näckens Teich" die Näcken-Holzfigur eingesammelt hat. Nachdem man dem Igel begegnet ist und mit ihm das Wasser überquert hat, liegt diese Figur auf der Insel im Wasser. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Tuva-Figur Finde die Tuva-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 9 "Tuva 2" die Tuva-Holzfigur eingesammelt hat. Wenn man an eine Abzweigung kommt, an der man geradeaus Dornen entfernen muss, hält man sich hier links, wo die Figur am Ende liegt. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Kärrhäxan-Figur Finde die Kärrhäxan-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 10 "Der Sumpf" die Kärrhäxan-Holzfigur eingesammelt hat. Nachdem man das Boot zu Wasser gelassen hat, dem Verlauf gefolgt und über das Boot gesprungen ist, geht man hier unten den Steg entlang. Die Figur befindet sich am Ende. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Lyktgubben-Figur Finde die Lyktgubben-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 16 "Hallen des Bergkönigs" die Lyktgubben-Holzfigur eingesammelt hat. Nachdem man sich in die Bibliothek begeben hat, befindet sich die Figur unten auf dem Tisch. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Skogsrået-Figur Finde die Skogsrå-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 13 "Pestdorf" die Skogsrå-Holzfigur eingesammelt hat. Wenn man das Dorf betritt und in das erste Haus kommt, in dem eine Leiche auf dem Stuhl sitzt, schaut man nach links und interagiert mit dem Buch. Die Figur befindet sich hinten rechts im Schrank neben der Pestmaske. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Pesta-Figur Finde die Pesta-Holzfigur. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 13 "Pestdorf" die Pesta-Holzfigur eingesammelt hat. Wenn man einen Turm hochgeklettert ist, befindet sich die Figur vor der letzten Leiter ganz oben. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Figur von König Nils Finde die Holzfigur von König Nils. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 16 "Hallen des Bergkönigs" die Holzfigur von König Nils eingesammelt hat. Nachdem man die Bibliothek verlassen hat, geht man im weiteren Handlungsverlauf durch eine Tür in Form eines Regals. Die Figur befindet sich oben rechts in dem Regal. Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dieser Stelle: Anständiges Begräbnis Finde die Spielzeugente und platziere sie auf dem Grab. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 10 "Der Sumpf" die Spielzeugente aufs Grab gelegt hat. Die Spielzeugente befindet sich in dem Haus auf einem Tisch rechts, wo man eine Tür mit Tränken öffnen muss. Die Trophäe schaltet sich frei, sobald die Zwischensequenz endet, wenn man die Babyleiche beerdigt hat. Im Spoiler befindet sich der Fundort der Ente: Sammler Finde alle Holzfiguren. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle elf Holzfiguren gefunden hat. Fehlende Holzfiguren kann man über die Kapitelauswahl nachholen. Da das Spiel nach dem Einsammeln abspeichert, kann man wieder ins Hauptmenü gehen und braucht nicht bis zum nächsten Speicherpunkt zu spielen. Im Spoiler stehen die Namen der Figuren, in welchen Kapiteln und in welcher Reihenfolge diese zu finden sind: Im Spoiler befindet sich ein Video mit den Fundorten der Holzfiguren: Leseratte Finde alle Märchenbücher. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle sieben Märchenbücher gefunden hat. Einige davon erhält man während der Kampagne, um in der Handlung voranzuschreiten. Für die Trophäe reicht es, wenn man einmal mit jedem Buch interagiert hat, man muss es sich nicht komplett ansehen. Fehlende Bücher kann man über die Kapitelauswahl nachholen. Da das Spiel nach dem Einsammeln abspeichert, kann man wieder ins Hauptmenü gehen und braucht nicht bis zum nächsten Speicherpunkt zu spielen. Im Spoiler befindet sich eine Aufstellung, in welchen Kapiteln und in welcher Reihenfolge die Bücher zu finden sind: Im Spoiler befindet sich ein Video mit den Fundorten der Bücher: Überlebender Schließe einen Spieldurchlauf ab, ohne zu sterben oder ein Level neu zu starten. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das Spiel abgeschlossen hat, ohne zu sterben oder ein Level neu zu starten. Man stirbt sehr schnell, ein Treffer von einem Gegner reicht schon (außer die Speere der Tannenzapfen), daher muss man in den jeweiligen Abschnitten immer vorsichtig sein. Sterben kann man aus verschiedenen Gründen wie beispielsweise, wenn ein Boss einen trifft, man in einen Abgrund stürzt, man in eine Falle tritt, ertrinkt usw. Tipp: Unten rechts auf dem Bildschirm kann man kurz ein Speichersymbol sehen. Dann kann man das Spiel beenden und seinen Spielstand in den Cloud-Speicher bzw. auf einen USB-Stick laden (nur bei der PS4-Version) und falls man sterben sollte, diesen dann wieder neu laden. Auch sollte man die selbstständige Synchronisation bei den Einstellungen der Konsole deaktivieren, damit der Spielstand nicht versehentlich überschrieben wird. Es wird sehr oft gespeichert, so muss man nie zu viel wiederholen, falls man stirbt, sofern man immer den Spielstand hochlädt. Bei der PS4-Version ist das Speichersymbol etwas fehlerhaft und wird nicht immer angezeigt. Man kann aber trotzdem nach jeder schwierigen Stelle oder beim Start eines Bosskampfes bzw. zwischen den Phasen der Bosse das Spiel beenden und seinen Spielstand hochladen. Bei den Bossen sollte man allerdings erst auf Pause drücken, da das Spiel nicht anhält, wenn man die -Taste drückt, um das Spiel zu beenden. Denn wenn man nicht rechtzeitig das Spiel beendet und dieser einen tötet, zählt das dann nicht mehr und man müsste den vorherigen Spielstand aus dem Cloud-Speicher oder vom USB-Stick wieder neu laden. Im Spoiler befinden sich Tipps zu allen Stellen im Spiel, an denen man sterben kann, und wie man diese unbeschadet übersteht: Im Spoiler befindet sich ein Video von einem Durchlauf ohne Tode: Schlachter Besiege den Schlachter. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 5 "Trollwald" den Schlachter besiegt hat. Der Boss kämpft mit einem Beil und seiner Faust, mit der er auf den Tisch haut. Man bleibt bei allen Angriffen auf der linken Seite und läuft erst dann los, wenn er den Arm mit dem Beil hochhebt. Hier ein Überblick über den Kampfverlauf: Phase: Hier kämpft er nur mit Beil, hierbei stellt man sich links und läuft erst auf die rechte Seite, wenn er seinen Arm mit dem Beil hebt. Das macht man insgesamt dreimal, bis Fleischklumpen von oben herunterfallen. Mit der -Taste hebt man einen davon auf und schießt ihm diesen mit der -Taste ins Gesicht. Phase: Hier kämpft er mit dem Beil und der Faust. Wenn er das Beil in der Hand hat, läuft man wieder von links nach rechts. Wenn er mit der Faust auf den Tisch haut, muss man springen, weil man durch die Erschütterung hinfallen würde. Dann würde man nicht mehr rechtzeitig aufstehen können und deshalb vom Beil getötet werden. Das macht man so lange, bis man ihm wieder einen Fleischklumpen ins Gesicht werfen kann. Phase: Der Verlauf ist wie in der zweiten Phase, nur dass er die beiden Angriffe öfter ausführt. Der Kampf endet, sobald man ihm ein drittes Mal einen Fleischklumpen ins Gesicht geworfen hat. Im Spoiler befindet sich ein Video mit dem Bosskampf: Näcken Überlebe Näcken. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 6 "Näckens Teich" Näcken besiegt hat. Der Bosskampf startet, sobald Näcken das erste Mal nach einem schlägt. Bei diesem Kampf muss man nur laufen und sich verstecken. Hier ein Überblick über den Kampfverlauf: Abschnitt: Man springt zuerst über all die Blätter, die auf dem Wasser schwimmen und geht dann durch den Schlamm, man darf hier nie stehen bleiben. Abschnitt: Als Nächstes kämpft er mit einer Violine, wo er eine Schockwelle macht, die einen töten würde. Hier rennt man von Deckung zu Deckung. Wenn man an die Stelle kommt, an der Steine herunterrollen, muss man den richtigen Moment abwarten, um sich hinter den Steinen zu verstecken. Man muss aufpassen, um nicht von den Steinen selber erwischt zu werden. Als Nächstes kommt man in ein Grasgebiet, wo man sich geduckt hält. Man kann loslaufen, sobald er wieder verschwindet. Abschnitt: Hier läuft man durch eine dunkle Höhle, die man wieder mit gedrückter -Taste ausleuchten kann, um nicht in den Abgrund zu springen. Nachdem man aus der Höhle heraus ist, taucht Näcken wieder auf und will einen greifen. Abschnitt: Man fällt in einen strömenden Fluss, hier muss man stark einlenken, weil man schnell gegen die Felsen stoßen kann. Der Kampf endet, sobald man den Wasserfall erreicht. Im Spoiler befindet sich ein Video mit dem Bosskampf: Kärrhäxan Besiege die Sumpfhebamme. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 10 "Der Sumpf" die Sumpfhebamme besiegt hat. Man zieht sich mit einem Floß an diesen Boss heran und löst sie dreimal von ihren Fesseln. Die Sumpfhebamme nähert sich einem dabei unter Wasser. Hier orientiert man sich an den Geräuschen im Wasser. Man kann sich aber auch die ganze Zeit im Kreis drehen, um zu sehen, aus welcher Richtung sie kommt. Man sollte sich mit der -Taste bereithalten, bis sie auftaucht und ihr mit der -Taste ins Gesicht schießen. Dieses macht man insgesamt dreimal. Hin und wieder taucht auch eine Wiege mit Babygeschrei auf, dies ist aber nur zufällig und dient lediglich der Dramatik und hat sonst keinen Einfluss auf den Kampf. Skogsrået Finde einen Weg durch Skogsrås Hain. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn in Kapitel 12 "Skosrås Heim" "Skosrås" besiegt hat. Dieser Boss schwebt in der Luft und der Kampf besteht aus drei Phasen. Um ihr überhaupt Schaden zufügen zu können, muss man alle Puppen an den Bäumen zerstören, die sich einmal komplett um die Bossarena herum befinden bzw. in der letzten Phase um sie herum schweben. Anschließend greift man sie dann an. Nach jeder Phase muss man ihr in den Rücken stechen. Diese Aktion läuft als Quicktime-Event ab und man muss rechtzeitig die -Taste drücken, bevor das Quicktime-Event endet. Am Ende des Bosskampfes, wenn "Skogsrå" auf dem Rücken liegt und man ihr ins Gesicht sticht, muss man ihr mit der -Taste den Gnadenstoß geben. Man muss dies dreimal tun, bis sie keinen Laut mehr von sich gibt. Diese Trophäe lässt sich mit der Trophäe "Mörder" kombinieren, wenn man nicht nur dreimal, sondern direkt 100-mal zusticht. Hier ein Überblick über den Kampfverlauf: Phase: Sie hat insgesamt drei Angriffe in dieser Phase, einmal einen konzentrierten Blutstoß, mit dem sie gerade auf einen schießt, eine Blutwelle, die großflächig verteilt wird und als Welle kommt und Blutstachel, die aus dem Boden kommen. Bei allen Angriffen reicht es aus, hinter einem Baum stehenzubleiben. Bei den Blutstacheln, die aus dem Boden kommen, muss man aber aufpassen nicht zu dicht an einem Baum zu stehen, da diese immer direkt an den Bäumen und den Steinen in der Mitte herauskommen. Beim Blutstoß darf man nicht zu weit vom Baum weg sein, weil sie sonst um die Ecke schießen kann. Man kann sich auch daran orientieren, was sie sagt, um sich besser auf den Angriff vorzubereiten. Es ist etwas schwer verständlich, was sie genau sagt, da es eine andere Sprache ist, aber wenn sie so etwas wie "Stinar Dombroske" sagt, kommt der Blutstoß, bei "Imbram Diveria" kommen die Blutstacheln und bei "Medram Mirno" die Welle. In dieser Phase muss man die Puppen zerstören, die direkt an den Bäumen sind, hinter denen man sich versteckt. Phase: Wie die erste Phase, nur dass sie mit Blutexplosionen einen weiteren Angriff dazu bekommt, den sie mit einer Drehung ankündigt. Bei den Blutexplosionen muss man in Bewegung bleiben, da diese willkürlich überall explodieren, wo man entlang läuft. Es bleibt aber genug Zeit, bis dies geschieht. In der Phase befinden sich die Puppen höher an den Bäumen, hinter denen man sich versteckt, allerdings auf der Gegenseite. So muss man sie an Skosrås vorbei abschießen. Phase: Dieses Mal sind keine Bäume da, sie greift dann mit den Blutexplosionen, Blutwelle und mehreren Lichtstrahlen an, die sie dauerhaft von oben beschwört. Bei der Blutwelle muss man springen, sobald sie einen erreicht, um nicht von ihr getroffen zu werden. Bei den Lichtstrahlen dauert es auch, bis der Strahl kommt. Hier muss man alle acht Puppen zerstören, die um sie herum schweben. Dabei ist zu beachten, dass diese alle nur von vorne oder von der Seite getroffen werden können. Im Spoiler befindet sich ein Video mit dem Bosskampf: Pesta Entkomme Pesta. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 14 "Pestas Albtraum" Pesta besiegt hat. Dieser Boss zieht einen in eine dunkle Welt, in der er in drei Phasen kämpft. Es ist auch besser, die ganze Zeit zu rennen. Nach jedem Angriff muss man auf eines seiner Augen schießen. Man muss ihn insgesamt viermal in jeder Phase treffen. Hier ein Überblick über den Kampfverlauf: Phase: Es erscheinen mehrere Gesichter in gerader Reihenfolge. Man muss warten, bis eines der Gesichter Luft einzieht, was aussieht, als würden Haare von der Nase zum Mund gehen. Das Gesicht schießt man an und es erscheint in der Nähe noch einmal, wo man dann ein Auge angreifen kann. Wenn das Gesicht in Bodennähe auftaucht und seinen Mund öffnet, kommen Ratten heraus, denen man ausweichen muss. Auch hier erscheint das Gesicht kurz danach noch einmal und man kann ein Auge abschießen. Wenn Pesta mit der Harke kommt, schiebt sie diese ins Bild und man muss zwischen den Zinken bleiben. Phase: Ähnlich wie die erste Phase, nur hat Pesta die Harke umgedreht, sodass man springen muss. Hier bleibt man dann rechts oder links, nicht in der Mitte, sonst wird man vom Stiel getroffen. Ein weiterer Angriff ist, wo sie unter einem als großes Gesicht auftaucht, hier muss man sofort nach vorne in die Kamera springen, sonst bleibt man an der Nase hängen und sie frisst einen. Die Ratten werden auch größer, was es schwieriger macht, ihnen auszuweichen. Es werden auch wieder mehr Gesichter gezeigt, von denen man das mit den langen Haaren treffen muss, nur sind die Köpfe alle unterschiedlich gedreht, es soll lediglich verwirren, sonst hat es den gleichen Effekt wie in der ersten Phase. Phase: Wie die zweite Phase, nur taucht das große Gesicht öfter unter einem auf und die Gesichter werden mehr, auch nutzt Pesta die Harke in beide Richtungen und auch dass sie diese zieht, nicht nur schiebt. Da es zusätzlich noch etwas dunkler ist, sieht man die Ratten auch schwieriger, um ihnen auszuweichen. Im Spoiler befindet sich ein Video mit dem Bosskampf: Dornenbusch Befreie dich von den Dornenranken. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 15 "Der Gipfel 3" die Dornenranken entfernt hat. Der Bergkönig Entthrone den Bergkönig. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 16 "Hallen des Bergkönigs" den Bergkönig besiegt hat. Der Bosskampf besteht aus zwei Phasen, in denen der Bergkönig mit einem Messer und einer Gabel in der ersten Phase, und einem Zepter, einem Schwert und einer Schockwelle in der zweiten Phase angreift. Ziel ist es, die Blüten auf seinen Schultern alle abzuschießen, wobei man grundsätzlich pro Angriff nur eine abschießen kann. In der ersten Phase kann man hin und wieder auch zwei Blüten abschießen, bevor er den nächsten Angriff beginnt. Dies geschieht aber eher zufällig. Hier ein Überblick über den Kampfverlauf: Phase: Hier kämpft er mit Messer und Gabel. Das Messer sticht er dabei nach vorne, mit der Gabel sticht er von oben zu. Beim Angriff mit dem Messer muss man genug Abstand haben, um von rechts nach links oder von links nach rechts laufen zu können, weil er versucht, in den Lauf zu stechen. Bei der Gabel achtet man auf den Schatten auf dem Boden, um nicht hineinzulaufen. Phase: Diese wird nach einer kurzen Zwischensequenz eingeleitet und er kämpft nun mit Zepter und Schwert. Das Zepter schlägt er dabei von oben nach unten. Hier muss man aufpassen, weil er manchmal versucht, vor einem zu schlagen. Anschließend fallen vier Felsbrocken von oben herab, denen man ausweichen muss. Das Schwert schwingt er von rechts nach links, dabei muss man springen, um nicht getroffen zu werden. Wenn man die Hälfte der Blüten entfernt hat, wird die Musik auch schneller. Ab da erzeugt er auch eine Schockwelle, indem er das Zepter und das Schwert gleichzeitig zusammenschlägt. Dies macht er aber nur, wenn auf der Plattform Felsbrocken liegen und von denen auch sechs weitere herabfallen, wenn er mit dem Zepter schlägt. Diese Felsbrocken kann man nutzen, um sich dahinter zu verstecken und nicht getroffen zu werden. Das Schwert schwingt er dann auch zweimal von rechts nach links und wieder zurück, unabhängig ob da Felsbrocken sind oder nicht. Die Blüten sollten erst angegriffen werden, nachdem er mit dem Schwert geschwungen oder die Schockwelle ausgelöst hat. Wenn er mit dem Zepter zuschlägt, sollte man sich besser darauf konzentrieren, nicht von den Felsbrocken von oben erschlagen zu werden. Man sollte auch aufpassen, nicht vorne oder an der Seite herunterzufallen. Im Spoiler befindet sich ein Video mit dem Bosskampf: Wieder zu Hause Schließe das Spiel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel abgeschlossen hat. Das Spiel endet, wenn man mit Lillemor mit dem Fenster interagiert. Man muss zuvor erst mit allem anderen im Raum interagieren, um mit dem Fenster interagieren zu können. Komplettist Spiel zu 100 % abgeschlossen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @Hyperjo7 @aNgRysHeEp.
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  7. Alles klar, Glückwunsch zur Platin
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  8. Herzliche Gratulation zur Platin #800 und dem Abschluss zu Monster Hunter! Die Katzensuchspiele könnten auch mal bei mir auf der Platte landen, Katzenspiele kann es nie genug geben, wobei, sagen wir fast. Cions of Vega habe ich mir auch mal gemerkt, bei Walking Simulatoren haben wir ja durchaus einen ähnlichen Geschmack. Dass Diablo IV bei dir nicht zündet, ist schade, vielleicht wird es ja noch trotzdem etwas. Beim Backlog habe ich zwei interessante Neuzugänge gesehen, Metal: Hellsinger und Kentucky Road Zero. Ich bin gespannt auf deine Eindrücke, wenn du sie dann mal spielst. Oh, bevor ich es noch vergesse: dank dir bin ich jetzt auch wieder bei FF VII auf Stand. Das Update dazu im Frühjahr nächsten Jahres wird sicher wieder interessant zu lesen sein.
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  9. Glückwunsch zu Platin#250! Coffee Talk hat sich schon beim ersten Teil ganz gut angehört. Schön, dass Teil 2 deine Erwartungen ebenfalls erfüllen konnte. Sven hat bei dir also auch schon die Schafssdamen beglücken dürfen. Irgendwie habe ich den Original-Sven damals völlig verschlafen, umso interessanter finde ich die Neuauflage! Trophäen, die an Zufalls-Events gebunden sind, finde ich ätzend. Wenn das der letzte verzweifelte Versuch ist, die Spieler länger im Spiel zu halten, dann sollte man als Entwickler wohl kreativer werden oder den Job wechseln. So, nach einer "künstlerischen Pause" gebe ich wieder einen seriösen Tipp ab. Ich sage 87 Trophäen.
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  10. Die vier Trophäen, die vor Version 2.0 und der kompletten Überarbeitung des Cyberware- und Attributssystems an irgendeiner Stelle eine Attributsanforderung hatten, sind nicht mehr verpassbar. Konkret: - Unsanfte Landung (vormals Konstitution 6 zur Installation eines Berserk-Betriebssystems benötigt) - V wie Vendetta (vormals Konstitution 16 zur Installation des Zweiten Herzes benötigt) - Kunsthandwerk (vormals Technische Fähigkeit 18 zur Aktivierung der Fähigkeit Ausnahmetalent benötigt) - Zehn von zehn (vormals Lvl. 20 in beliebigem Attribut benötigt) Es gibt aber auch eine neue verpassbare Trophäe: Christmas Tree Attack Da das Breach-Protokoll gestrichen wurde, kann man sie nur noch an Zugangspunkten erspielen. Davon gibt es zwar hunderte, aber da sie nach dem ersten Abschluss sich nicht mehr zurücksetzen, kann man (theoretisch) alle mit maximal zwei hochgeladenen Daemons abschließen und die Trophäe somit verpassen.
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  11. Mach dir keine Gedanken und spiel einfach, dann wirst du sehen was dir liegt. Ja, die Puppenschnur ist einfach die stärkste Legionswaffe im Spiel, besonders auf der letzten Stufe. Ja die Bosswaffe das ist sehr gut, weil sie 30% Critschaden macht, was absolut top ist. Es gibt aber andere Kombis die auch nicht schlecht sind, besonders für Technik. Auch auf Entschlossenheit bekommst du early OP Waffen, die du immer behalten wirst. Wie gesagt, lass es einfach auf dich zukommen.
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  12. An alle Bayern und Hessen hier: Falls noch nicht per Briefwahl geschehen, nehmt heute noch die Möglichkeit wahr und geht wählen
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  13. Hach, ein Herbst wie damals! Schön, dass es euch auch so gut gefallen hat! An die Hirsche habe ich gar nicht mehr gedacht, aber die waren damals natürlich auch schon da. Nara ist wirklich ein Dorf, für japanische Verhältnisse zumindest. Wie groß die Ballungsräume in Japan sind, merkt man am besten, wenn man mit dem Zug von Osaka nach Tokyo fährt und gefühlt nie aus der Stadt rauskommt. Bei uns ist man selbst in Wien nach 10 max 15 min in weniger dicht besiedelten Gebiet, aber dort hört das gar nicht mehr auf. Kyoto ist ja eigentlich eine Großstadt, wirkt aber aufgrund der vielen Parks und Tempelanlagen auch mehr wie Nara als wie Osaka. Ich hoffe, es gefällt euch!
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  14. Es ist irgendwie ziemlich cool, am Morgen aufzuwachen und dann zum Frühstück so tolle Reiseberichte zu lesen
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  15. Hui, deine Jubiläums-Updates haben es aber immer in sich Sowohl vom Text, als auch vom Inhalt. Zunächst natürlich noch einmal ganz dicken Glückwunsch zum Abschluss von Monster Hunter, was für ein Brocken Ich hab zumindest mal noch nichts von einem neuen Ableger gehört, also hoffen wir das Beste. Belohnt hast du dich dafür wohl mit viel Kleinkram (bzw den wahrscheinlich auch nebenbei gespielt, wenn es zu dröge wurde, oder? ) und leider fällt mir zu vielem davon nicht so viel ein. Dir ja auch nicht Tower Up klingt aber wirklich ganz lustig, simpel, aber dann durch die niedliche Grafik gut ausgebaut Puzzle Journey hab ich mir auch gleich gemerkt, bei kostenlosen Spielen horcht man ja immer schnell auf WWHE: Friendship haben Steffi und ich auch gerade am Wickel Also wir haben die ersten zwei Rätsel geschafft, beim dritten spielte ihr Kopf dann nicht mehr mit und jetzt hoffen wir, dass die Checkpoints vernünftig funktionieren Aber du, gab es nicht vier We Were Here Teile, also eine Quadrologie? Schade, dass D4 dich nicht so richtig reißen kann. Ich hab von Freunden eigentlich Gutes gehört, vllt liegt es auch etwas an der Klasse oder am Build? Hach ja. die Midgard-Ecke Schön dass du auch über das Handyspiel schreibst, das find ich durchaus spannend, und dann ist Rebirth ja wohl wirklich ein Fest für Fans, klingt jedenfalls sehr sehr cool Generell werden ja immer mehr coole Spiele angekündigt. Die Another Code Spiele hab ich vor zwei Jahren oder so zum ersten mal im Original gespielt, weiß nicht so recht, ob ich mir dann gleich nochmal das Remake gebe. Ich bin auch der Meinung dass es den Wii-Titel (Another Code R) durchaus in Europa gab, nur die USA haben den, meine ich, nie bekommen. Ich hab ihn jedenfalls wie gesagt vor kurzem erst gespielt Auf Ace Attorney frreu ich mich aber auch und schließe mich den Puppy-Eyes für MIles Edgeworth an - bitte, bitte, Capcom?
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  16. Heute folgendes Errungen: Castle Formers - EU PS5 11x 1x The Witcher 3 - PS5 4x 1x Steampunk Voyage - EU PS5 4x 8x 8x 1x
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  17. Da spricht von meiner Seite nix dagegen. Wenn du möchtest räume ich dir paar Tage mehr ein und dann wirst du das schon packen in der Zeit.
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  18. Jap. Am Besten ist es auf der PS5 komplett neu anzufangen, dann gibt es wahrscheinlich keine Trophäen Probleme. Wer allerdings mit einem „alten“ Spielstand von vor dem 2.0 Patch, noch Trophäen holen möchte auf den Weg zur Platin, kann in oben genannte Probleme laufen. Zumindest wurde der defekte Spielstand, den man in DLC erhalten konnte, mit dem 2.01 Patch gefixed. 👍
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  19. Naaaaaa, wie spontan seid ihr???? Wir drei vom Moor sind sehr spontan. Deshalb jetzt auch direkt wieder live! @stiller @Bossi_ und @da_emty Drei gehen rein und wenn wir Glück haben kommt eine(r) wieder raus. Kommt vorbei: https://www.twitch.tv/da_emty
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  20. Und genau diese Bardin hat mein Charakter einfach so während alle schliefen abgemurkst. Und das ist halt eine von den tieflingsflüchtlingen. Ach ja, Ebenfalls kann dir diese Bardin das Musik machen beibringen obwohl du vielleicht kein Barde spielst. Jedoch nur an dem Punkt bei den Harpyien. Solltest du die erst oben am Tor sehen nachdem du vielleicht alle Dann ist es zu spät das Musik machen als nicht Barde zu erlernen, im kompletten Run. Solltest du als Dark Urge-Dunkles Verlangen spielen, Und klar man sollte nicht unbedingt mit try a. Error saves spielen beim Würfeln , jedoch kann dir das verlieren auch loot versauen und ganz ehrlich? Würfeln ist für mich sehr sehr langweilig seit akt 2 diesmal, Habe Astarion als Barde umgelevelt und dadurch gewinne ich jedes Würfeln, schlossknacken etc. Ausser es würfelt ne 1, meistens komme ich auf über 30, alleine als Bonus habe ich 15-22, verlieren quasi unmöglich. Für mich ist das erst das 2. Spiel was sich so spielt davor zockte ich mutant year zero, das spielte sich fast gleich. Daher war ich verblüfft was baldurs gate eigentlich ist, kenne nur das psp baldurs gate und das ist wie diablo. Ich dachte echt das wird genauso. Kenne auch gar nichts von Dungeons und dragons ebenso kenne ich pen u. Paper spiele wie schwarzes Auge, nur sporadisch vom hören sagen. Aber das Spiel brennt einfach alles nieder, ich verpass grad sämtliche Spiele payday 3, ac mirage lies of pi... Aber ich komme von baldurs gate echt nicht los das Spiel ist zu geil.
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  21. SAW (2004) 9/10 Ihr wisst es und ich wusste es recht, dass eine Kritik zu SAW erfolgen musste, da SAW X in den Startlöchern steckt. In den USA ist er bereits angelaufen, aber wir Deutschen haben das traurige Los gezogen und müssen bis Ende November warten, wie das auch immer passiert ist. Der neue Eintrag der Kult Reihe gehört aber zu den Besten seiner Art und das aus vielerlei Hinsicht, soviel kann ich versprechen. Jetzt soll es erstmal zuerst um den allerersten Teil gehen, der Rekorde gebrochen hat und mit seiner High Peak Idee sehr viel für die Filmwelt beigetragen hat. Zwei Männer sind in einen heruntergekommenen Badezimmer aufgewacht und haben aufgrund der Fesseln nicht unbedingt viel Freiraum für sich. Nach einiger Zeit stellen die fest, dass sie dem Jigsaw Killer zum Opfer gefallen sind und es findet inmitten der Hetz- und Schnitzeljagd ein Kampf ums nackte Überleben statt. SAW wird von einigen mehr dem Horror Genre zugeschrieben, ich sehe da mehr einen düsteren Thriller, der mit Horror Elementen arbeitet. Auch werden die expliziten Gewalt Szenen rar versehen bzw. finden sie eher im Kopf des Zuschauers statt, was aber nicht heißt, dass der Horror Faktor in seiner Effektivität im nichts nachgeht. Es ist der Traum eines jeden Filmstudenten. Während seines Studiums hat der damalige Jungspund James Wan zusammen mit seinen Kommilitonen Leigh Wanell eine grandiose Idee entwickelt. Wanell hat wegen großen Kopfschmerzen seinen Arzt aufgesucht. Die Kopfschmerzen waren so stark, dass er sogar die Befürchtung hatte, er könnte einen Tumor haben und deswegen sind viele Gedanken um ihn geschossen, ob er sein Leben so gelebt hat, wie man es hätte führen sollte. Glücklicherweise war das Ergebnis negativ gewesen und aus dem Anlass entstanden so auch die ersten Entwürfe, die wir dann final als den Spielfilm SAW kennen. Mit einem Budget von gerade mal einer Million US-Dollar mussten die beiden Neulinge sehr sparsam beim Dreh des Films umgehen. Einige Schauspieler konnten nur für wenige Tage eingesetzt werden, bei der Erstellung der Sets sind Einschränkungen gekommen und beim Filmmaterial mussten sogar noch Nachdrehs getätigt werden. Der Schnitt musste auch anders gesetzt werden, worauf die schnellen Schnittschnipseln entstanden und so das Gefühl der Hektik aufkommen zu lassen. Wegen all dieser kreativen Notlösungen ist SAW ein ganz besonderer Film, der auch von allen Cineasten gewürdigt werden sollte. Das SAW Franchise finde ich auch wegen den philosophischen und gesellschaftskritischen Thematiken so interessant. Alle Testpersonen haben nach Jigsaws Mindset nicht das Leben verdient und sie müssen sich vor den todbringenden Fallen selber verstümmeln oder gerettet werden, um eine lebensbejahende Perspektive zu erlangen. Der Puzzlemörder ist unsere inneren Stimme gegen alle Leute, die ihre Mitmenschen oder den Staat ausnutzen und nie von der Gerechtigkeit verurteilt werden. Das macht zwar die Identifikation mit ihm nach meiner Meinung grotesk, aber man merkt den aufbrodelnde Schrei nach Genugtuung. Auch finde ich das heilsvollbringende Versprechen nicht wirklich realistisch, aber das wäre ein Thema für ein anderes Mal. SAW ist einzigartig, düster und unheimlich. Jigsaw kennt jedes Geheimnis seiner Testpersonen und das macht den Horror aus, aber der Film funktioniert auch als dunkle Thriller, denn es weiß wie man Spannung aufbaut. Es ist eine Reise, die man so schnell nicht wieder vergisst. Allein das Ende hat einen Plottwist, das niemand wirklich vorhersehen kann. Der Score verstärkt sogar das unbehagliche Gefühl beim Zuschauer und es gibt nur einzelne Plot Elemente die aufgrund des Budgets Schwächen vorzufinden. Die sind aber minimal. SAW spielte das 100fache wieder ein und somit waren die Fortsetzungen mehr als gut begründet gewesen.
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