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+++Außer Konkurrenz - Dieser Zug ist abgefahren+++ Zur Abwechslung versuche ich mich mal wieder als Schreiberling, nachdem die letzten Monate eher nur von Servicearbeit hier und im PS+Thread geprägt waren. Spiele aus dem PS+-Extra-Katalog habe ich seither keine gespielt, da fehlt mir wie ihr wisst aktuell der Zugang. Aber ich war trotzdem recht fleißig und habe unter anderem Star Wars Outlaws und Mafia - The old Country platiniert. Aber darüber möchte ich jetzt nicht reden, sondern über den Überraschungshit dieses Frühlings, Clair Obscur - Expedition 33. Das Spiel wurde von Sandfall Interactive, einem kleinen 2020 in Montpellier gegründeten Entwicklerstudio entwickelt und entpuppte sich vermutlich auch dank extrem positiver Kritiken innerhalb kürzester Zeit zu einem großen Hit und verkaufte sich schon mehr als 5 Millionen Mal. Funfact, den inzwischen die meisten kennen werden: Der Gründer des Studios, Guillaume Broche, arbeitete zuvor bei Ubisoft und soll das Spielkonzept von Clair angeblich auch den Ubi-Bossen vorgelegt haben. Diese haben aber abgelehnt. Dabei könnte Ubisoft einen wirklich großen Kracher dringend brauchen. Ein bisschen Hilfe von der Motioncapturingabteilung von Ubi hätte das Spiel aber vertragen, die Animationen der Charaktere beim freien Erkundungsmodus schauen doch alle etwas komisch aus. Aber das ist nicht so wild. Das Internet ist voll mit Lobeshymnen auf das Spiel, nachfolgend ein paar Zitate aus einem Accolades-Trailer: "This game is a celebration of the RPG genre." (Das Spiel feiert das RPG Genre.) "The type of revelatory game that doesn't come around too often." (Die Art von aufschlussreichem Spiel, die nicht allzu oft vorkommt.) "The clubhouse leader for game of the year." (Der Top-Anwärter auf das Spiel des Jahres.) "Clair Obscure: Expedition 33 isn't just a great RPG, it's a generational one." (CO: Expedition 33 ist nicht nur ein großartiges Rollenspiel, es ist ein Spiel für eine ganze Generation.) "A brilliantly weird and unique title that feels like nothing else out there." (Ein brillant seltsamer und einzigartiger Titel, der sich wie nichts anderes auf dem Markt anfühlt.) Dieses Meisterwerk musste ich natürlich auch haben. Also landete wenig später das Spiel als Retail-Version in meinen Besitz. Dieser Text enthält massive Spoiler. Wenn ihr also das Spiel noch spielen und euch nicht spoilern lassen wollt, dann lest bitte nur auf eigene Gefahr weiter. You have been warned. Noch etwas, wenn ihr etwas tiefgründigere Analysen der Psyche der einzelnen Charaktere lesen wollt, sei euch @AiManias Beitrag dazu ans Herz gelegt. Für so etwas reicht meine soziale Kompetenz nicht. The greatest expedition in history? Unsere Geschichte beginnt in Lumiere, einer Stadt, die früher vielleicht einmal ähnlich wie Paris ausgesehen hat, aber seit einem traumatischen Event vor 67 Jahren vom Festland getrennt wurde und seither als isolierte Insel im Meer herumschwimmt. Irgendetwas Schlimmes dürfte jedenfalls passiert sein, weil zwar vieles intakt ist, aber auch immer wieder mal komplett zerstörte Bereiche zu sehen sind. So schaut auch der Turm, der dem Eifelturm zum Verwechseln ähnlich sieht, nicht mehr ganz serienmäßig aus und ist wie ein den Wetterelementen ausgesetzter verdorrter Baum zur Seite geneigt. Tatsächlich ist die Geschichte dahinter ein wesentlicher Grund, warum mich das Spiel so interessiert hat. Wenn ich gewusst hätte, was die Geschichte dahinter ist, hätte ich es mir aber vielleicht doch anders überlegt. Seit 67 Jahren leiden die Bewohner von Lumière jedes Jahr unter einem Ereignis namens „Gommage“ (Gommage ist das französische Wort für Auslöschung), und das ist keine Untertreibung. Dabei erwacht eine auf dem Kontinent schlafende Person, von den Bewohnern als "Malerin" bezeichnet, auf und malt eine immer kleiner werdende Zahl auf eine Felsformation namens Monolith. Alle Menschen, deren Alter dieser Zahl entspricht oder darüber liegt, lösen sich in Blütenblätter auf und verschwinden für immer. Das ist jetzt natürlich nichts, auf das man sich freuen kann und so entsendet Lumière jedes Jahr eine Expedition von Freiwilligen auf das Festland, um die Malerin zu töten, bevor sie eine neue Zahl aufmalen kann. Die Expedition 33 ist die jüngste, die sich auf den Weg machen wird. Ob sie Erfolg haben wird, liegt auch in unserer Hand, der Erfolg der vorangegangen Expeditionen bei diesem Unterfangen war jedenfalls überschaubar. Das ist ein außergewöhnlicher Hintergrund für ein Videospiel, der durch die erste Spielstunde auch noch verstärkt wird. Zum Einstieg lauschen wir einem Dialog zwischen Maelle, einem rothaarigen, etwa 16-jährigen Mädchen und Gustave, einem etwa doppelt so alten Mann. Gustave ist der Pflegebruder von Maelle, der sie mit 3 Jahren zu sich aufgenommen hatte, nachdem ihre Eltern der Gommage zum Opfer gefallen sind. Gustave will Blumen für Sophie besorgen, dem Vernehmen nach seine Ex-Freundin. Sophie und Gustave haben sich wohl auch aufgrund der Gommage getrennt, denn sie hatten unterschiedliche Auffassungen darüber, ob es Sinn macht, in einer Welt ohne Hoffnung Kinder in die Welt zu setzen. Sophie ist ein Jahr älter als Gustave und wird die unmittelbar bevorstehende Gommage nicht überleben. Kurze Zeit später treffen sich die beiden auch und man merkt, dass es beiden leid um ihre Beziehung ist. Das Bild zeigt auch gleich, dass die Entwickler ihre französische Herkunft nicht einmal ansatzweise kaschieren. Das ist aber auch absolut ok und verleiht dem Spiel eine einzigartige Note. Nach anfänglichen Berührungsängsten schlendern die beiden verhinderten Lovebirds durch die Straßen von Lumiere zum Hafen, von dem man einen "guten" Blick auf den Monolithen hat. Neben einer Einführung in die rundenbasierten Kämpfe, zu denen ich später noch komme, fangen die ersten Minuten des Spiels diese spezielle Atmosphäre, die von der drohenden Gommage hervorgerufen wird, in einer be(ein)drückenden Weise ein (kein Tippfehler). Wir erfahren auch, dass Gustave sich freiwillig für die Expedition gemeldet hat. Er ist 32 und hat daher nur mehr ein Jahr zu leben. Lumiere ist sehr stark an Paris angelehnt und der Artstyle erinnert an die Belle Époque Zeit. Das Spiel zeigt somit starke Referenzen zur Kunst. (Dazu passt auch der Name des Spiels "Clair Obscur". Es handelt sich um die französiche Version vom italienischen Begriff "Chiaroscuro", der mit „Hell-Dunkel“ übersetzt werden kann und sich auf das Gleichgewicht und Muster von Licht und Schatten in einem Gemälde oder einer Zeichnung bezieht. Hätte ich mir diese Erklärung vor Erwerb des Spiels mal zur Gemüte geführt, wäre ich besser auf das Ende von Akt 2 vorbereitet gewesen. ) Aber zurück zum Prolog. Die Stadt ist irgendwo zwischen Feierlichkeiten und Trauer gefangen. Alle Einwohner, deren Zeit in Kürze abgelaufen sein wird, tragen eine Kette aus Blütenblättern, ähnlich dem Hawaiianischem Lei, nur wird damit der Abschied und nicht die Ankunft (von Touristen) "gefeiert". Nicht alle sind mit sich so im Reinen wie Sophie, die auf eine erfülltes Leben zurückblickt und relativ gelassen ihrem Ende entgegensieht. Wir treffen auch auf Betrunkene, die versuchen, mit Alkohol der Lage Herr zu werden, andere verlieren sich in abfälligen Bemerkungen, um von der eigenen Angst abzulenken. Die Entwickler haben sich dabei auch wirklich Gedanken gemacht, so gibt es auch größere Mengen an Möbeln, die vor den diversen Wohnungen der bald verschwindenden Personen stehen. Sie brauchen sie ja nicht mehr und stellen sie denen, die noch leben, zur Verfügung. Irgendwie fand ich es fast schade, dass sich das Spiel nicht mit den ganzen Problemen dieser Gesellschaft, die Jahr für Jahr um den ältesten Jahrgang gebracht wurde, auseinandersetzt, sondern mit der Expedition, die dieses Problem beheben soll. Aber gut, man kann nicht alles haben. Der Moment der Gommage ist großes, wenn auch trauriges Kino. Vom Hafen aus schauen die Einwohner von Lumiere auf den Monolithen, wo die Malerin erwacht, die Zahl 34 weglöscht und diese durch die Zahl 33 ersetzt. Nach und nach verschwinden alle über 33 und lösen sich in Blütenblätter auf, auch Sophie, die dabei Gustave in die Augen blickt. Das Ganze wird von einer grandiosen Musik untermalt (no pun intended). Der Soundtrack des Spiels ist generell Spitzenklasse. Da kann ich allen, die ihn feiern, uneingeschränkt beipflichten. Selten, wenn überhaupt etwas derart Gutes in einem Videospiel gehört. Am Abend treffen sich die Teilnehmer der Expedition 33, die am nächsten Tag aufbrechen soll, am Hafen zu einem Abschiedsfest. Der Enthusiasmus der Bevölkerung hält sich dabei aber in Grenzen, man hat sich daran gewöhnt, dass die Expeditionen mehr zur Folklore geworden sind, als dass sie irgendetwas am Schicksal der Bevölkerung von Lumiere geändert hätten. So tummeln sich auch nur wenige Leute aus der Bevölkerung bei dem Fest und die Expeditionsteilnehmer sind fast gänzlich unter sich. Dieses Fest kann einem übrigens auch die Platinfreuden verderben, weil man hier ein Item (einen Schlüssel) bekommen kann, das es nur an diesem Punkt im Spiel gibt. Für eine Tür, die man 40 Spielstunden später öffnen muss, wenn man den Schlüssel hat. Aber keine Sorge, mir ist das nicht passiert. Das wäre tatsächlich ärgerlich gewesen. Beim Abschiedsfest lernen wir auch weitere Mitglieder der Expedition kennen, wie Sciel, Lune oder die bereits erwähnte Maelle. Während die anderen Expeditionsteilnehmer alle 32 Jahre alt sind, also ihr letztes Jahr vor der nächsten Gommage vor sich haben, ist Maelle eine Ausnahme. Sie ist wie bereits erwähnt erst 16, hat sich aber dennoch entschlossen, sich freiwillig der Expedition anzuschließen. Trotz Gustaves Fürsorge ist es ihr Zeit ihres Lebens schwergefallen, Kontakte zu knüpfen und anderen zu vertrauen. Sie sieht die Expedition als ihre Chance, die Welt außerhalb von Lumière zu erkunden und endlich ihr eigenes Schicksal zu gestalten. Die genannten sind bei weitem nicht die einzigen Expeditionsteilnehmer, aber es macht mMn wenig Sinn, Charaktere einzuführen, die die nächste Zwischensequenz nicht überleben. Als die Expedition am nächsten Tag aufbricht, wird sie nämlich bei Ankunft an der Küste des Kontinents fast vollständig von einem älteren Herren und Nevrons (Nevronen) auseinandergenommen. Älterer Herr? Der sollte doch schon längst der Gommage zum Opfer gefallen sein. Da scheint sich jemand an der Malerin vorbeigeschummelt zu haben. Nevrons sind Fabelwesen, die sich auf dem Kontinent tummeln und mit Ausnahme von wenigen Ausnahmen (insgesamt 10, die man für eine Trophäe finden und deren Quests beenden muss) unserer Expedition nicht gerade friedlich gegenüberstehen. Gustav überlebt den Angriff wie durch ein Wunder. Wir schlüpfen in seine Rolle und machen uns auf die Suche nach anderen Überlebenden der Expedition. Das erste Gebiet besticht schon mal durch seine farbenfrohe Gestaltung, ist aber im Wesentlichen schlauchartig aufgebaut. Auffällig ist, dass immer wieder etwas deplatziert wirkende Elemente eingebaut sind, z.B. von Felsen umschlossene Gebäudeteile, Statuen an den verschiedensten Orten, riesige Schwerter, die im Boden steckten und vieles mehr. Irgendwas stimmte an der ganzen Umgebung nicht. Seltsam war auch die Möglichkeit, sich über eine Art virtuellen Haken über größere Entfernungen zu katapultieren, wenn es denn auf der anderen Seite einen Ankerpunkt gab. Ähnlich funktionierte das Abseilen und Aufsteigen über vertikale Lichtlinien, über die sich die Protas wie mit einer Seilwinde auf- oder abwärts bewegen konnten. Diese Möglichkeit gab es einfach im Spiel, schon in Lumiere. Für die Bewohner war es offensichtlich normal, dass man mit übernatürlichen Kräften hantieren konnte. Warum das so ist, wurde aber eigentlich im ganzen Spiel nie wirklich erklärt. Außer man nimmt den Plot Twist, der am Ende des zweiten Akts aufgedeckt wird, als Erklärung für alles. Kann man machen, ich fand es aber nicht so besonders gut gelöst. Bleiben wir aber vorerst in Akt 1. Nach einiger Zeit findet Gustave Lune, oder eher umgekehrt sie findet ihn, als er sich gerade mit einer sich aus dem Nichts materialisierten Pistole das Lebenslicht ausblasen wollte. Lune erinnert ihn an das Motto aller Expeditionen: When one falls, we continue (wenn einer fällt, machen wir (die anderen) weiter). Na gut, es sind praktisch alle durch die Hand des älteren Herren gefallen, aber technisch gesehen hatte Lune recht. Gustave rappelt sich also auf und stellt sich mit ihr einem heranstürmenden Nevron. Durchkämpfen Die Kämpfe sind rundenbasiert. Die Entwickler haben dieses Kampfsystem laut eigenen Angaben bewusst so gewählt, da sie von alten JRPGs inspiriert wurden. Damals wurden die Kämpfe hauptsächlich aufgrund technischer Limitierungen so umgesetzt. Für flüssige Echtzeitkämpfe fehlten einfach die Rechnerressourcen. Inzwischen ist das kein Problem mehr und daher wurde diese Art des Kampfsystems immer weniger verwendet. Dadurch wirkt dieses eigentlich recht altbackene System für viele frisch und unverbraucht. Tatsächlich sind die Kämpfe aber sehr gut inszeniert. Dabei stehen maximal 3 Partymitglieder maximal 3 Gegnern gegenüber. Die musikalische Untermalung ist top und die Animationen der verschiedenen Angriffe, sowohl die unserer Partymitglieder als auch die der Gegner, schauen cool aus. Die Reihenfolge, in der die einzelnen Akteure an der Reihe sind, hängt von deren Fähigkeiten ab. Ist es jemand von unserer Party, hat man mehrere Möglichkeiten: Man kann frei zielen und damit einen einfachen Angriff starten. Als Alternative gibt es die skillbasierten Angriffe, die man sich im Fertigkeitsbaum nach und nach freischalten kann, Man kann 6 davon gleichzeitig ausrüsten und je nach Situation dann einsetzen. Das freie Zielen und die skillbasierten Angriffe benötigen Aktionspunkte, die man je nach den ausgerüsteten Perks zum Start jedes Kampf sowie für das erfolgreiche Ausführen von Angriffen bekommen kann. Stärkere Angriffe kosten mehr Aktionspunkte, keine Aktionspunkte, kein Angriff, ein bekanntes System. Alternativ kann man noch einen Trank verwenden, der entweder jemandem aus der Party wiederbeleben oder heilen oder einige Aktionspunkte eines Charas wiederherstellen kann. Frei zielen kann man, solange man APs hat. Bei Verwendung eines skillbasierten Angriffs oder eines Tranks endet die Runde für den Charakter. Jeder Charakter hat seine eigenen Angriffe und auch noch eine spezielle Eigenschaft, die das Kampfverhalten wesentlich beeinflussen kann. Es gibt natürlich verschiedene Waffen, die man bis Level 33 aufwerten kann und dann gibt es noch die Pictos. Das sind Perks, die man an die Charaktere verteilen kann (max. 3 pro Charakter). Sie verleihen dem Charakter, bei dem sie ausgerüstet sind, neben Boosts für zwei der insgesamt fünf Charaktereigenschaften (Angriff, Gesundheit, Glück, Schnelligkeit und Verteidigung) gewisse passive Fähigkeiten, z.B. mehr Schaden mit freien Angriffen, höhere kritische Trefferrate usw.. Es gibt gefühlt hunderte davon im Spiel (tatsächlich 193). Die Pictos wären aber nicht so interessant, wenn man die passiven Fähigkeiten nicht nach 4 erfolgreichen Kämpfen, bei denen man die Pictos ausgerüstet hat, in Luminas umwandeln könnte, die dann jedes andere Partymitglied auch nutzen kann, und zwar auch mehrere Mitglieder gleichzeitig. Dafür braucht man aber wiederum Luminapunkte, die man in der Spielwelt finden und als Drop für besiegte Gegner bekommt. Damit kann man sich dann sehr interessante Kombos zusammenstellen, mit denen man im späteren Spielverlauf praktisch unbesiegbar wird. Ein Paradies für Tüftler, die sich da stundenlang hineinfuchsen können, um die optimalen Builds zusammenzustellen. Mein Problem ist, mich interessiert das Zusammenstellen von perfekten Builds absolut nicht. Zero. Nada. Gooseegg. Das ist für mich Arbeit und davon habe ich im RL genug. Das war jetzt also nicht unbedingt ein Problem des Spiels an sich, sondern mein Problem mit dem Spiel. Es störte mich aber trotzdem ziemlich. Ja, das hätte ich vorher wissen können. Aber für das Anschauen von Let's Plays gilt dasselbe wie für Charakter-Builds, dafür fehlt bei mir das Interesse. Dazu kam, dass ich das Parieren zu Beginn mal komplett außen vorließ. Damit kam ich recht gut klar, solange keine Bosse dabei waren. Da waren die bei perfektem Parieren ausgelösten Konterattacken dann aber doch recht wichtig (eine völlig unerwartete Erkenntnis, nicht wahr?). Durch Runterstellen der Schwierigkeit konnte ich das zwar recht gut managen, aber tatsächlich waren die Minions auf leichtem Schwierigkeitsgrad zu leicht und auf Mittel die Bosse zu schwer. In das Parieren kam ich später dann schon noch ganz gut rein, aber es hat dann trotzdem abgesehen vom Endgame, wo ich mir dann einfach einen Build aus dem Internet zusammengestellt und alles weggeprügelt habe, nicht für mehr als den leichtesten Schwierigkeitsgrad gereicht. Dazu kam, dass die Kämpfe, auch wenn sie aufgrund der verschiedenen Gegner und Fähigkeiten prinzipiell abwechslungsreich waren, irgendwann langweilig wurden. Die Angriffsmuster unterschieden sich zwischen den Gegnern schon deutlich, aber es war trotzdem immer ausweichen/parieren (später dann auch noch springen und parieren von Spezialangriffen). Kein Flankieren, keine Hinterhalte, immer nur in die Gegner rennen und los. Ich komme ja aus der Ecke der rundenbasierten Strategiespiele a la XCOM und Co. Die Komplexität bzgl. Möglichkeiten bei Angriffen und Charakterbuilding ist da deutlich geringer, dafür hat man viel mehr Möglichkeiten auf dem Feld, um die Kämpfe vorzubereiten, was mir persönlich wiederum wesentlich mehr zusagt. Ich fand die Gegner auch schlecht ausbalanciert. Bei manchen, auch Bossen, waren die Zeitpunkte für das Parieren gut erkennbar, bei anderen weiß ich bis heute nicht wie das geht. Das wurde dann immer wieder mal frustrierend, auch auf dem leichten SG. Natürlich lag es an meinen Skills, trotzdem: Ich halte es für keine gute Idee der Entwickler, bei einem Spiel, das von seiner Story getragen wird, durch schlechtes Balancing der Kämpfe selbst auf leicht für Frust zu sorgen. Bei soulslike Spielen tummeln sich die Masochisten, da ist es egal, auch weil es da ja selten um die Story geht, aber bei so einem Spiel wie Clair wäre das nicht unbedingt notwendig gewesen. Auch die Tatsache, dass meine Party bei jedem Kampf immer in eine Art Arena portiert wurde, die zwar an die Umgebung angelehnt war, aber für jeden Kampf auf der gleichen Map fast immer gleich aussah, fand ich für ein Spiel, das den aktuellen Standards entsprechen will, nicht ganz zeitgemäß. Aber natürlich kann man da schön mit dem Totschlagargument "Aber die alten JRPGs" argumentieren. Ein Spiel, dass so toll aussieht wie Clair, hätte dieses Detail sicherlich technisch gesehen auch hinbekommen. Bei all der Kritik machten die Kämpfe trotzdem Spaß, keine Frage, aber die ganzen Lobeshymnen konnte ich trotzdem nicht ganz nachvollziehen. Gustave Am Anfang von Akt 1 gab es diese Probleme aber zum Glück noch nicht. Gustave und Lune machten sich zunächst einmal auf die Suche nach weiteren Überlebenden. Das erste Gebiet dient zum Aufwärmen und zum Lernen der Kampfmechaniken. Man findet immer wieder Flaggen von früheren Expeditionen, an denen man seine durch Levelaufstieg (man erhält ausschließlich durch das Besiegen von Gegnern XP) gewonnenen Fertigkeitspunkte verteilen und neue Angriffe im Skillbaum freischalten kann. Man kann sich auch ausruhen, um die Gesundheit und alle Tränke wieder aufzufüllen. Allerdings werden dann alle Gegner abgesehen von den Bossen neu wiederbelebt, wie man das auch von Soulslike Spielen kennt. Nachdem sie den ersten Boss erledigt haben, stoßen die beiden beim vereinbarten Sammelpunkt, der vorab mit allen Expeditionsteilnehmern vereinbart wurde, auf eine mysteriöse Nachricht: "Took Maelle to the weird corals. Head North. Look for a door inside a hut." (Maelle zu den seltsamen Korallen gebracht. Richtung Norden gehen. Nach einer Tür in einer Hütte suchen.). Wer hat da noch seine Finger im Spiel? Hier nimmt die Geschichte wieder Fahrt auf, als Lune und Gustave heftig darüber streiten, wie sie jetzt vorgehen sollen. Lune will sich an das Protokoll halten und für 3 Tage am Sammelpunkt auf weitere Überlebende warten. Gustave möchte wiederum Maelle, die er, seit sie drei Jahre alt war, aufgezogen hat, sofort suchen. Die Diskussion wird etwas emotional und Gustave beschließt, Maelle alleine zu suchen. Lune schließt sich ihm dann aber dennoch an, schließlich besagt das Protokoll auch, dass niemals Expeditionsteilnehmer alleine gehen sollen. Kleine große Welt Wir gelangen kurz darauf zum Ende der Map und begeben uns auf den Kontinent. Der Kontinent ist praktisch die Weltkarte, über die man die weiteren Maps erreichen kann. Auf der Weltkarte wird mittels Tilt-Shift-Effekts ein Miniatur-Effekt erzielt. Eine nette Idee, die sich von anderen Weltkarten ähnlicher Spiele abhebt. Am Kontinent kann man wie in den einzelnen Gebieten auf Gegner treffen und Geld, Materialien oder Luminapunkte finden. Zu Beginn sind aber große Teile der Weltkarte nicht erreichbar bzw. sind einzelne Gebiete noch zu schwer für unsere Party. Zu den weird Corals kommen wir aber natürlich und machen uns dort auf die Suche nach Maelle. Der Name ist Programm, wandern wird doch offensichtlich durch eine Unterwasserwelt, allerdings scheinen Lune und Gustave nichts davon zu wissen. Die bewegen sich dort nämlich gleich wie auf dem Festland, so dass ich mich frage, warum nicht gleich der Wassereffekt weggelassen wurde. Aber soll nichts Schlimmeres passieren. Wir schwimmen laufen also durch die fantastische Unterwasserwelt und finden dann tatsächlich die Türe zu einer Hütte - die sich innen dann als ein großzügiges Anwesen entpuppt. Es sind mit einer Ausnahme aber alle Türen verschlossen, bzw. lassen sie sich nur von der anderen Seite öffnen, wie wir im Laufe des Spiels noch herausfinden werden. Es sind nämlich auf der ganzen Welt Türen verstreut, durch die man in andere Zimmer des Gebäudes kommt. Von dort kann man dann jeweils eine Tür zum großen Korridor des Anwesens öffnen, bis man dann gegen Ende des Spiels das gesamte Anwesen begehen konnte. Quasi eine spezielle Art von Sammelitem (es gibt dafür aber keine eigene Trophäe, allerdings sind andere Sammelobjekte in einzelnen Räumen versteckt, die man wiederum für Trophäen braucht). Neugierig wie wir sind, gehen wir natürlich durch diese eine offene Tür. Zu Gustaves Freude finden wir dort Maelle, die während des Angriffs des älteren Herren offensichtlich hierher portiert wurde. Die beiden sind sichtlich erfreut, sich endlich wieder zu sehen, obwohl Maelle noch etwas von der Rolle ist und nicht sagen kann, wie sie hierhergekommen ist. Sie hat aber einen neuen Freund gefunden. Den Curator, einen etwas, ... offenen Herren, der in etwa so aussieht, als hätte man ihm das Gesicht aus dem Kopf gehackt und ihn auch sonst ein bisschen mit scharfkantigen Werkzeugen bearbeitet. Als wir das Gebäude wieder verlassen wollen, möchte er uns aber zum Bleiben überreden. Oder zum Spielen. Oder zum Trainieren. Whatever. Jedenfalls müssen wir gegen ihn kämpfen. In diesem Kampf wird das Springen eingeführt, eine weitere Art, Angriffen auszuweichen. Damit wurden die Kämpfe noch etwas anspruchsvoller, und für mich nerviger. Er sieht dir wie aus dem Gesicht geschnitten ähnlich Zu dritt und auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad war der zerschnittene Kollege aber kein großes Drama und wir dürfen das Anwesen kurze Zeit später verlassen. Als Dankbarkeit, weil wir so brav gekämpft haben, wird er für uns über die nächsten zwei Akte Waffen und Tränke aufleveln und die Luminapunkte auf die Partymitglieder verteilen. Jeder hilft, wie er kann. Pinocchio lässt grüßen Wieder bei den Pseudo Corallen angekommen, kommt der große Auftritt von Neco, mit dem stellvertretend sein Volk, die Gestrals, vorgestellt werden. Gestrals sind lebende Holzpuppen im Pinocchio-Style (nicht in der Lies of P Version, sondern in der des Originals, sorry @BloodyAngelCherr), allerdings ohne richtiges Gesicht und einem Haarschnitt, der an einen Rasierpinsel erinnert. Die liebenswerten, leicht vertrottelten Geschöpfe sind leidenschaftliche Händler und Kämpfer, wobei sich beide Professionen nicht unbedingt ausschließen. Man kann nämlich jeden Gestral-Händler zum Kampf auffordern, wenn man den wirklich heißen Scheiß von ihm haben will. Das probieren wir bei Neco gleich mal aus, der Maelle gerade mal zur Hüfte reicht. Ich wähle ein Mitglied aus der Party aus und stelle mich dem Kampf. Ich staune nicht schlecht, als sich der kleine Wicht als erste Kampfhandlung gleich in eine zehnmal größere Version seiner selbst verwandelt. Wir lernen daraus: Gestrals sind zwar vertrottelt aber auch gefinkelt! Mit ein bisschen herumprobieren funktioniert das dann aber auch ganz gut und Neco gibt sich schlussendlich geschlagen und uns dann ein neues Pictos, gegen gutes Geld natürlich. Die Gestrals sind eigentlich die geheimen Helden des Spiels gemeinsam mit Esquie, den wir noch kennenlernen werden. Aber nur eigentlich, denn es gibt da noch diese Gestral Games! Aber auch dazu noch später mehr. Wir erfahren von Neco auch, dass es ein ganzes Nest Dorf mit Gestrals gibt, und die Chefin der Gestrals, Golgra, unserer Expedition helfen könnte, wie man die Wasserfläche, die vor dem Monolithen mit der Paintress liegt, am besten überwinden könnte. Damit wissen wir jetzt auch, wo wir als nächstes hinmüssen. Die Gestralvillage ist aber natürlich nicht gleich um die Ecke. Zunächst müssen wir mal aus den Korallendings rausfinden. Die Umgebung bleibt weiterhin spannend, es gibt auch innerhalb der einzelnen Maps ausreichend Abwechslung. Der Eindruck, dass wir uns in einer reinen Fantasiewelt befinden, verstärkt sich allerdings immer mehr. Es stehen immer wieder halbverfallene Häuser in alle Richtungen, einige davon bis auf die obersten Stockwerke eingegraben, als hätte einer hier anständig umgerührt. Dabei muss man sich auch immer wieder über von vorangegangenen Expeditionen installierte Handgriffe nach oben oder unten hanteln, diese magischen Seilaufzüge sind leider nicht überall. Auf unserem Weg finden wir auch immer wieder Einträge von vorangegangenen Expeditionen. Abgesehen davon, dass man für eine Trophäe alle finden muss, geben sie interessante Einblicke in die Gefühlswelt der Vorgängerexpeditionen. Von verzweifelten Warnungen vor Gefahren über Verrat und Hoffnungslosigkeit bis zu Resignation und Aufgabe ist alles dabei. Es lohnt sich, die Einträge alle durchzulesen. Spannend sind auch die Gespräche zwischen den Partymitgliedern. Die finden in den Lagern statt, die man auf dem Kontinent jederzeit aufschlagen kann. Wie z.B. beim ersten Dragon Age schaut das Lager dabei immer gleich aus. Solche Dinge reißen mich immer ein bisschen aus der Immersion, aber das ist auch wieder so ein me-Problem. Die Gespräche führt dabei immer Gustave. Gespräche zwischen Maelle und z.B. Lune sind also nicht möglich, abgesehen von Cutscenes natürlich. Über die Gespräche lernt man den Background der einzelnen Charaktere besser kennen und versteht auch deren Verhalten in diversen Situationen besser. Dieser Part ist den Entwicklern sehr gut gelungen, vor allem weil dann später ja noch weitere Charaktere dazukommen. Durch diese Gespräche kann man auch das Vertrauen zu den einzelnen Partymitgliedern auf- und bis Level 7 ausbauen. Dafür gibt es natürlich auch jeweils eine Trophäe. Romantische Beziehungen kann man aber im Gegensatz zu den Biowarespielen nicht wirklich eingehen, abgesehen von einem gemeinsamen Schwimmen mit einem Partymitglied. Neben den Partymitgliedern kann man sich beim Curator die Waffen und Tränke aufleveln lassen und Luminapunkte auf die Partymitglieder verteilen, die man für die Verwendung der Luminas benötigt. Im weiteren Verlauf kommen auch da noch ein paar weitere Figuren dazu, die unsere Party auf dem Kontinent begleiten aber nicht aktiv bei Kämpfen oder dergleichen teilnehmen. Über einige Umwege gelangen wir dann zum Gestraldorf. Die Entwickler haben sich dabei wirklich alle Mühe gegeben und es macht sehr viel Spaß, sich die ganzen absurden Geschichten ihrer Bewohner anzuhören. Ganz aufgeräumt sind die Gestrals in der Oberstube nicht, aber damit sind sie eine willkommene Abwechslung zur eher nachdenklichen Stimmung der Partymitglieder. Nachdem wir uns alles angeschaut haben, sprechen wir mit dem "Chef" bzw. der Chefin, Golgra, der stärksten der Gestrals. Tatsächlich hat sie eine Idee, wie wir über das Wasser zur Malerin kommen könnten. Wir sollen mit Esquie reden. Da Esquie aber offensichtlich dazu neigt, trotz seiner friedlichen Absichten manchmal seine Besucher zu essen oder zu zerquetschen, muss sich ein ausgewähltes Mitglied unsere Party davor in der Gestral-Arena mit den besten Kämpfern der holzigen Kumpanen messen. Wenn wir den Kampf gewinnen, verspricht Golgra, uns das Passwort für Esquies Bereich zu geben. Was bleibt uns also übrig, als dem Vorschlag der Chefin der Rasierpinselträger zuzustimmen und uns der Herausforderung zu stellen. Wir kämpfen uns bis zum großen Finale gegen den Champion durch und staunen nicht schlecht, als wir dann auf Sciel, eine weitere Expeditionsteilnehmerin, die offensichtlich den Angriff an der Küste überlebt hat, treffen. Sciel war überzeugt, die einzige Überlebende der Expedition zu sein und wollte daher wohl ins Showbusiness einsteigen. Nach einer kurzen Erinnerung an den Eid, den alle Expeditionsteilnehmer geschworen haben, schließt sie sich aber wieder unserer Party an (tatsächlich wird das gar nicht thematisiert, Sciel geht einfach so mit und niemand sagt etwas). Es folgt ein kurzes Intro zu Sciels Spielstil, der mich wieder daran erinnert, wie wenig mich seitenlange Erklärungen zu einzelnen Spielelementen interessieren. Sie macht irgendetwas mit Spielkarten, ja, danke, Sciel darf somit auf der Ersatzbank Platz nehmen. Golgra hält aber ihr Wort und sagt uns das Passwort: "Geh mir aus dem Weg!" ("Get out of my way!") Wenn wir den Wächter am Eingang zu Esquies Nest mit diesem Passwort anschreien, sollte er uns den Weg freimachen. Ich sagte ja, liebenswert, aber leicht vertrottelt. Beim nächsten Lager auf dem Weg zu Esquie hat Maelle einen Alptraum, in dem der alte Herr und eine Dame mit Maske, die offensichtlich nicht sprechen kann, vorkommen. Der alter Herr warnt Maelle, dass sie nicht weitermachen sondern mit ihren Freunden nachhause gehen soll. Darüber hinaus meint er, dass Maelle an allem schuld sei und sie auch alles schlimmer machen würde. Na bumm, das hat gesessen! Die arme ist danach vollkommen am Boden zerstört und ich frage mich, was das soll. Die Story scheint in eine Richtung zu gehen, die ich so gar nicht mag. Viele Andeutungen, komplexe Zusammenhänge, von denen dann der Großteil aber nicht im Spiel, sondern erst auf diversen Wiki-Seiten erklärt wird. Ich will kein Buch zum Spiel lesen müssen, um das Spiel zu verstehen, ich will es im Spiel erleben! Aber vielleicht wird das ja noch was. Ach, was soll ich herumreden. Es wurde nicht mehr wirklich etwas und mich konnte die Story leider nicht abholen. Zum Glück besticht das Spiel mit so vielen liebevollen Details, dass ich mich die meiste Zeit nicht durch das Spiel durchquälen musste. Obwohl es diese Phasen auch gab. Vor allem bei den Gestral-Spielen und einzelnen Bossen, und teilweise in Akt 3, wo mich die Story dann vollkommen verloren hatte. Riesenbaby Aber ein bisschen möchte ich euch noch von der Story erzählen, bevor ich sie dann weitgehend ignoriert hatte. Unsere Party wollte ja zu Esquie, der offensichtlich helfen könnte, das Meer, das zwischen dem Monolithen und unserer aktuellen Position lag, zu überqueren. Unser Passwort funktionierte perfekt, der Gestral-Wächter sprang regelrecht zur Seite, als wir ihn mit "GET OUT OF MY WAY" anschrien. Ob da ein freundliches "Would you be so kind and let us pass?" eventuell nicht auch gereicht hätte? Wir werden es wohl nie erfahren. Kurze Zeit später treffen wir dann tatsächlich auf Esquie, der ein bisschen wie eine Mischung aus Riesenholzpuppe und Riesenblasbalg aussieht. Esquie ist einfach großartig, das liegt auch an Maxence Cazorla, der ihm seine Stimme gibt. Ich habe selten einen Voice Actor gehört, der so perfekt das Wesen eines Charas mit seiner Stimme eingefangen hat. Es gibt nichts, dass ihn aus der Fassung bringen kann, aber dennoch wirkt er naiv wie ein Kleinkind. Esquie würde unserer Truppe gerne helfen, aber dazu braucht er Florrie, einen seiner Steine. Dass Steine beim Schwimmen helfen, ist mir zwar neu, aber wenn es hier freischwebende Laternen und magische Seilaufzüge gibt, wird es wohl auch solche Steine geben dürfen. Zu dumm, dass Florrie von Esquies Erznemesis gestohlen wurde, nämlich von François. Dieses furchtbare Ungeheuer ist aber gottseidank Esquies Nachbar und lebt gleich im die Ecke - und ist eine Art versteinerte Schildkröte mit extrem mieser Laune. Tatsächlich dürften die beiden einfach eine normale, etwas aufgeheizte Nachbarschaftsbeziehung führen und infolgedessen hat François einfach Florrie mitgehen lassen. Wie er das gemacht hat, bleibt allerdings ein Rätsel, die Steinschildkröte scheint sich nämlich nicht bewegen zu können. Kampflos gibt er den Schwimmstein natürlich nicht her und so müssen wir wieder mal in einen Bosskampf, einen von der nervigen Sorte. François hat nämlich "The strongest Ice attack ever", der jedes Partymitglied, das nicht ausweicht oder pariert, onehittet. Ich als dodge-and-parry-Master hatte damit natürlich überhaupt kein Problem, oder so. Fakt ist, dass ich bis heute nicht weiß, wann man bei François die Tasten dafür drücken muss. Aber auf leicht ging es trotzdem und die noch mieser gelaunte Schildkröte rückt den Stein dann widerwilligst raus. Doch damit war es leider nicht getan, denn wir haben die Rechnung ohne François' Hinterhältigkeit gemacht, der Florrie gegen einen gewöhnlichen Stein ausgetauscht hat. Der richtige Stein befindet sich in einem neuen Gebiet, den Stone Wave Cliffs. Na dann. Der eine kommt, der andere geht. Auch wenn Esquie noch nicht schwimmen kann, hilft er uns ab sofort bei Reisen auf dem Kontinent. Er ist nicht nur schneller, sondern kann aufgrund seiner Größe und Stärke auch Hindernisse aus dem Weg räumen. Dadurch kommen wir an neue Gebiete heran, die uns davor noch verwehrt blieben. Dabei benimmt er sich wie bei seinen Gesprächen, unbekümmert, naiv und verspielt, herrlich! Esquie ebnet uns im wahrsten Sinne des Wortes auch den Weg zu den Stone Wave Cliffs, bei denen wohl der Giant's Causeway aus Irland als Inspirationsquelle diente. Dort treffen wir dann auf den Lampenmeister, einen auch nicht ganz unnervigen Boss, der offensichtlich mehrere Leben hat. Gustave hat leider nur eines, das er in der anschließenden Auseinandersetzung gegen den alten Herrn, der nach dem vermeintlichen Ableben des Lampenmeisters wieder mal kurz vorbeischaut, trotz heroischen Kampfes verliert. Na toll! Die ganzen Ressourcen zum Aufleveln von Gustaves Waffen und die Luminapunkte, die ich in ihn gesteckt habe, alles verloren! Selbst wenn mich der Tod des vermeintlichen Hauptcharakters natürlich auch auf emotionaler Ebene getroffen hat, hat mich das nun wertlose Investieren in einen Chara etwas angepisst. Diese Gedanken hat Maelle vermutlich nicht, als sie auf Gustaves leblosen Körper losstürmt, aber es ist bereits zu spät. Dann wird es wieder etwas wirr. Maelle wird kurz in einen Albtraum gezogen, wo sich eine Frau und ein Mann offensichtlich über sie unterhalten. Als sie wieder zurückkommt, schwafelt der alte Herr etwas von Gnade statt Mord und will sie offensichtlich auch ins Jenseits schicken, als plötzlich ein weiterer, jüngerer Mann auftaucht und das verhindert. Die mysteriöse Frau mit Maske aus Maelles früheren Albtraum ist auch da und der alte Herr, der Renoir heißt, murmelt etwas von Familie und was weiß ich. Ich habe mir den Dialog gerade nochmals auf Video angeschaut. Auch mit dem ganzen Wissen, das ich inzwischen über die Story habe, wird es irgendwie nicht besser. Renoir verschwindet schlussendlich und der jüngere Herr, der Verso heißt, schickt Maelle dann zu den anderen und Esquie, der wenigstens seinen Stein wieder hat und daher mit den verbliebenen Partymitgliedern davonschwimmen kann. Beim nächsten Lager sind die verbleibenden Expeditionsteilnehmer naturgemäß komplett am Boden zerstört, allen voran Maelle. Esquie versucht, sie zu trösten und nach anfänglichem Zögern lässt sie sich auch darauf ein. Die beiden anderen Damen versuchen ebenfalls, sich irgendwie zu beruhigen, als der jüngere Herr von vorhin wieder auftaucht. Er heißt Verso und trägt interessanterweise eine Expeditionsuniform. Seinen Angaben nach war er Mitglied der ersten Expedition und wurde dann, wie Renoir, der nach Versos Angaben der Expeditionsleiter der Expedition Zero gewesen sei, unsterblich. Das ist natürlich kompletter Bullshit, aber um nicht schon jetzt den Plot Twist zu verraten, muss er das wohl so sagen. Im Nachhinein betrachtet war ich ja froh, dass ich die Erklärung, warum alles so ist, wie es ist, erst nach Akt 2 bekommen habe, so war zumindest die Hoffnung da, es würde vielleicht ja doch noch irgendwie alles für mich zufriedenstellend erklärt werden. Da Verso auch Esquies bester Freund ist und sich auf dem Kontinent bestens auskennt, er wandert ja seit 67 Jahren als vermeintlich Unsterblicher durch die Gegend, nimmt er gleich mal die Rolle von Gustave ein und führt ab sofort alle Gespräche mit den Partymitgliedern. Immerhin muss er sich die Zuneigung und das Vertrauen der anderen erst durch viele Gespräche und später auch persönliche Quests erarbeiten (es gibt wie bereits erwähnt auch für jeden Chara eine Trophäe, wenn er/sie Verso vollständig vertrauen, also Level 7 in der Beziehung erreichen), aber trotzdem finde ich es etwas komisch, dass alle ihm so weit vertrauen, dass er nun quasi derjenige ist, der den Ton angibt. Akt 2 In diesem Teil des Spiels geht es hauptsächlich darum, die Malerin zu erreichen und auszuschalten. Zunächst soll aber Gustave eine würdige Grabstätte bekommen. Verso weiß eine passende, die liegt aber blöderweise hinter einem riesigen Schlachtfeld voller Nevrons. Auch egal, wir müssen ohnehin weiterleveln. Danach holen wir uns Verstärkung in Form von Versos altem Freund Monoco, einem Gestral, dem Verso die menschliche Sprache beigebracht hat. Wie alle Gestrals hat Monoco nichts gegen einen guten Kampf und schließt sich unserer Party an (tatsächlich muss ihn Verso aufgrund Monocos schlechter Erfahrungen mit der letzten Expedition dazu überreden, aber ich kann hier nicht jedes Detail nacherzählen, es wird ohnehin schon zu lang). Monoco kann die Angriffe jedes normalen Nevrons imitieren, sobald er das jeweilige besiegt und dessen Fuß einkassiert hat. True Story. Die Party versucht dann, das Herz der Malerin zu stehlen/zerstören (das wird benötigt, um die Barriere rund um den Monolithen zu zerstören), wird dabei aber wieder mal von Renoir besucht, der etwas dagegen hat. Dabei stellt sich heraus, dass Renoir der Vater von Verso ist, was zu unangenehmen Fragen einzelner Partymitglieder führt. Da Renoir aber auch praktisch jedes verstorbene Expeditionsmitglied persönlich auf dem Gewissen hat, wird er zunächst gemeinsam bekämpft. Leider wird Renoir, der zu Beginn der Expedition diese mit einem Handstreich fast ausgelöscht hat und übermächtig erschienen ist, dadurch immer mehr marginalisiert. Sicher, die Level der Partymitglieder steigen, aber die Kämpfe gegen ihn nutzen sich irgendwie ab. Der allerletzte Kampf im Spiel war dann dermaßen unspektakulär, dass Renoir mir fast schon leidtat. Beim aktuellen Kampf wird leider auch Noco getötet, zu dem Monoco eine enge Beziehung hat. Ein weiterer Rückschlag für die Party, aber The Show must go on. Nachdem das mit dem Herz nicht so geklappt hat, reift in der Gruppe eine weitere Idee, nämlich zwei überdimensionale Nevrons, sogenannte Axoms, zu besiegen. Das funktioniert besser und bald stehen unsere Recken vor dem Monolithen. Renoir schaut wieder mal vorbei, hält uns einen Vortrag über Familie und Verantwortung und Schuld und Konsequenzen und überhaupt und sowieso. Verso, der offensichtlich mehr weiß als er zugibt und der Rest der Party sind aber unbeeindruckt und kämpfen ein weiteres Mal gegen ihn. Der unsterbliche wird dann von Maelle gemeinsam mit dem Curator, der plötzlich auftaucht, in Blütenblätter aufgelöst, bevor dann auch der Curator verschwindet. Alles sehr übersichtlich und straight forward, genau so, wie ich Geschichten mag. Nicht. Die Malerin erzählt uns dann auch noch ein paar interessante Dinge. Sie dürfte offensichtlich die Mutter von Verso und Alicia sein, ist somit wohl auch die Ehefrau von Renoir. Wer Alicia ist, wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht, allerdings erinnert Maelle die Malerin an ihre Tochter, nur ohne Brandwunden. Die geheimnisvolle Frau aus Maelles Albträumen hatte unter der Maske auch Brandwunden, ist das vielleicht Alicia? Dann erwähnte die Malerin auch noch irgendetwas von einem Gemälde. Egal, die Expedition tut, was die Expedition tun muss, und eliminiert die Malerin, die dem Curator, ich muss es wieder anbringen, wie aus dem Gesicht geschnitten ist (es fehlte ihr auch das Gesicht). Du fehlst mir Bei dem Kampf fällt mir auch auf, dass meine Partymitglieder nicht mehr als 9999 Punkte Schaden machen können. Das Spiel straft also jene Spieler, die bis zur Malerin alles abgegrast haben, um maximal zu leveln, kein netter Zug der Entwickler mMn (nach dem Sieg über die Malerin bekommt man dann ein Pictos mit dem man diese Grenze aufheben kann). Wenn man nicht will, dass die Spieler zu stark werden, dann muss man eben seine Spielmechaniken entsprechend anpassen. Aber gut, der Kampf gegen die Malerin war episch und war ein würdiger (vermeintlicher) Abschluss des Spiels. Bevor Maelle dann auch die Malerin in Blütenblätter verwandelte, sprach diese sie noch mit Alicia an, was Maelle einigermaßen geschockt zurückließ. The End is the Beginning is the End Aber es bliebt nicht viel zum Nachdenken, denn kurze Zeit später flogen sie mit Esquie zurück nach Lumiere (er hat im Laufe der Geschichte seinen Flugstein zurückbekommen), wo sie feierlich empfangen wurden. Doch die Freude währt nur kurz, als sich plötzlich alle in Blütenblätter auflösten, alle. Na bumm, da ist offensichtlich gehörig etwas schiefgelaufen. Verso hat kurz davor noch einen Brief seiner Schwester Alicia gelesen, der damals keinen wirklichen Sinn für mich ergab. Inzwischen weiß ich, was sie gemeint hat, aber dazu gleich mehr. Ok, wir fassen zusammen, die letzten 40 Spielstunden waren also umsonst. Statt die Auslöschung von Lumiere zu verhindern, haben wir sie beschleunigt. Die Erklärung, wie es dazu kommen konnte, hat mich dann ratlos zurückgelassen. Ernsthaft? So wird das erklärt? Euch Entwicklern ist nichts Besseres eingefallen? Ich meine, kreativ ist die Erklärung ja, aber sie erfordert halt dermaßen viele willkürliche Annahmen, dass es eben unzählige Wiki-Seiten braucht, um das einmal verständlich zu erklären und selbst dann ist es einfach wirr. Hier die Kurzfassung: Es war alles nur gemalt und schuld ist ein Krieg zwischen Faber Castell und dem Surkampverlag. Das ist zugegebenermaßen sehr verkürzt aber stimmt im Grunde. Nach den Szenen in Lumiere springen wir 16 Expeditions-Jahre zurück und befinden uns in Paris im Zimmer von Maelle/Alicia (der Eifelturm ist aus Maelles/Alicias Zimmer durch ein Fenster zu sehen). Maelles/Alicias Gesicht ist aber von Brandwunden entstellt. Sie wacht aus einem Traum auf, in dem Verso, ohne Narben, ihr in einem in Flammen stehenden Haus die Hand reicht. Sie wird von Clea nach unten gerufen. Wir befinden uns in dem Anwesen, das man während des Spiels immer wieder über die verstreuten Türen betreten kann und geht in das Atelier von Renoir, wo eine Frau und ein Mann, der Renoir verdächtig ähnlichsieht, wie versteinert vor einem Gemälde stehen. Clea ist offensichtlich die Schwester von Alicia und erklärt ihr, dass sich ihre Eltern in dem Gemälde bekämpfen, das eigentlich Verso gemalt hat (sein einziges, er war mehr der Musik zugetan), aber da er ja aufgrund eines Fehlers von Alicia im Kampf gegen die Writer (Schreiber, Schriftsteller, whatever) im Feuer umgekommen ist und das Gemälde das einzige ist, das ihr von Verso blieb, hat sich ihre Mutter gedacht sie geht jetzt einfach mal da ins Gemälde rein, um zu trauern. Der Verso im Gemälde ist also gar nicht der richtige Verso, sondern nur eine gemalte Version ihres Sohnes nach ihren Erinnerungen. Die Gestalten im Spiel sind also teilweise Versos Kreationen (Gestrals, Esquie und andere, die ich gar nicht erwähnt habe) und die seiner Mutter (der Verso im Spiel, eine Version von Renoir, Maelle, bei den Menschen von Lumiere weiß ich es jetzt nicht, ich bin zu faul zum nachlesen). Renoir fand das doof/kindisch/uncool/whatever und wollte sie da wieder rausholen und ist auch ins Gemälde gegangen. Da beide aber ungefähr gleich stark sind, haben sie sich gegenseitig eingesperrt, er sie beim Monolithen und sie ihn unterhalb in einer Höhle (wo wir Renoir dann mithilfe des Curators in Blumenblätter verwandelt haben). Durch den Kampf mit Renoir wurde die Malerin aber immer mehr geschwächt und konnte nicht mehr alle Menschen, die üblicherweise in solchen Gemälden wohnen (daher alte Gemälde niemals verbrennen, um Gottes Willen!) am Leben erhalten und die Gommage war quasi das Beste, was ihr eingefallen ist, um das Leid der Menschen irgendwie doch noch erträglich zu machen. Wir Dummies haben die Malerin aber jetzt wieder aus dem Gemälde rausgeschmissen und somit sind alle verbleibenden Gemäldemenschen gegommaged worden. Furchtbar das alles. Aber das ist noch nicht alles. Aline (der Name der Mutter aka Malerin) war die Vorsitzende des Malerrats und hat laut Clea ihre Verpflichtungen vernachlässigt und stattdessen im Gemälde getrauert. Dabei gibt es einen Konflikt zwischen den Malern und den Schreibern, um den sich Clea jetzt alleine kümmern muss, da ihre Eltern mit Gemäldescharmützel, ihr Bruder verbrannt (er hat sich offensichtlich geopfert, um Alicia zu retten) und ihre Schwester ein 16-jähriges Mädchen mit Brandverletzungen ist und nicht sprechen kann. Immer muss man alles alleine machen, wirklich wahr! Als Alicia fragt, ob sie helfen kann, schlägt Clea vor, dass sie ebenfalls ins Gemälde geht und dort ihrem Vater helfen sollte, damit dieser so schnell wie möglich wieder aus dem Gemälde raus kann und Clea beim Kampf gegen die Schreiber helfen kann. Alicia geht dann wirklich rein, wohl auch darum, weil sie dort ein unversehrtes Abbild ihrer selbst malen und somit wieder sprechen kann. Leider wird sie gleich zu Beginn von Alines Chroma erfasst und die Malerin malt ihre Tochter zu einer ihrer Kreationen um, Maelle. Toll, oder? Da hat man eine super Idee, bastelt ein echt gutes Spiel in punkto Soundtrack, Visuals, Kämpfen (mit Abstrichen) und der prinzipiellen Geschichte zusammen und konstruiert eine derart wirre Backstory dazu. Aber den meisten hat's ja gefallen. Die zwischenmenschlichen Konflikte, die sich dadurch auftun, sind wiederum gut dargestellt und es ist ja tatsächlich ein gute Geschichte, aber vom buchstäblichen Wegziehen der ersten beiden Akte unter meinen Füßen habe ich mich dann für den Rest des Spiels nicht mehr erholt und die Story war mir dann vollkommen egal. Renoir ist ja dann wieder da (das ist der tatsächliche, der in das Gemälde gestiegen ist), aber warum gibt es die Alicia mit der Maske und Maelle, die ja beide dieselbe Person sind? Warum ist Clea als Superboss im Spiel? Wieso ist Verso unsterblich und stirbt trotzdem im Kampf? Zu einigen dieser Fragen habe ich inzwischen Antworten, aber nicht zu allen. Auch die Entscheidung am tatsächlichen Ende des Spiels, als Maelle entscheiden musste, ob sie im Gemälde bleiben oder das Gemälde zerstören will, habe ich innerhalb einer Sekunde weggeklickt. Mir egal. Leider, es war tatsächlich so. Es ist schade, und ich mache dem Spiel an sich auch keinen Vorwurf, aber für mich hat es einfach nicht gepasst. Me-problems, I know. Das Sinnloseste zum Schluss Einen letzten Rant muss ich aber noch loswerden. Die Gestralspiele. 5 davon gibt es auf der Map verstreut. 3 davon haben mehr oder weniger mit Platforming zu tun, bei einem Spiel, bei denen die Charas rundenbasierte Angriffe von starren Positionen aus in vorgescripteten Bewegungen durchführen. Da ist es naheliegend, Challenges einzubauen, wo eine präzise Steuerung von Vorteil ist, oder irre ich mich da? Die wirkliche Platforming Challenge im Stil der Astrobot-Challenges aus Astro's Playroom war da ja noch recht gut machbar. Blöder wurde es bei den anderen beiden. Bei einem musste man unter anderem auf Holzstämmen balancieren und von einem zum anderen weiterspringen, was bei der ungenauen Steuerung halt nicht gerade lustig war. Oder sind wir ehrlich: es war furchtbar. Da war es natürlich auch nicht hilfreich, dass sich der Charakter standardmäßig abrollte, wenn er von einem höheren Punkt aus wegsprang. Das funktionierte bei kleinen Platformen dann besonders gut. Dem Fass den Boden ausgeschlagen hat dann der Gestralturm, ein aus diversen Assets der Grafikengine wie Möbel, Gebäude- und Schiffsteilen sowie anderen Gegenständen wahllos zusammengeschusterter Turm, bei dem ich an gewissen Stellen immer wieder abstürzte. Ich habe es dann nur mehr in 20-Minuten-Dosen versucht, bevor ich etwas anderes gemacht habe, meinem Controller zuliebe. Irgendwann habe ich dann doch die oberste Plattform erreicht und konnte dort mit den Gestrals, die es auch bis oben geschafft haben, feiern. Yeah! Nach gut 80h hatte ich dann meine Platin. Es war alles in allem ein tolles Spiel, das mich allerdings nicht auf ganzer Linie überzeugen konnte und durch seine seltsame Backstory teilweise auch im 3. Akt verloren hat. Die fast uneingeschränkten Lobeshymnen kann ich persönlich so nicht nachvollziehen. Ich bin trotzdem gespannt, was Sandfall als nächstes plant. Soweit ich das mitbekommen habe, wird es ein neues Spiel sein. Vielleicht spielt das nächste Spiel ja in einem Buch statt in einem Gemälde. Die Möglichkeiten sind schier endlos! Immerhin kann ich jetzt endlich @AiManias Bericht zum Spiel lesen und dort auch meinen Senf dazugeben. Man liest sich. Meine aktuellen Spiele sind mit Phasmophobia und CarX Street eher von der aufwändigen Seite. Insgesamt wird es wohl mein platinärmstes Jahr seit Jahren werden. Zu viele lange Spiele, teilweise wenig Zeit. Aber vielleicht werde ich in den nächsten Monaten wieder mein PS+ Essential-Abo auf Extra upgraden, um ein paar Spiele, die mich aktuell interessieren, mitzunehmen. Es wird hier sicherlich weitergehen, hoffentlich in etwas kürzeren Abständen zwischen den Updates. Aber ich verspreche nichts. Baba!3 Punkte
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Das sind die Nominierungen für die diesjährigen Game Awards Am 12. Dezember 2025 (für uns am 13. Dezember mitten in der Nacht) finden wieder die Game Awards statt. Nun hat man das Voting eröffnet, bei den Spieler und Spielerinnen aus 29 Kategorien ihren Favoriten, oder im Falle von Personen auch ihre Favoritin, wählen können. Die meisten Nominierungen gehen dabei an das Rollenspiel Clair Obscur: Expedition 33, 12 Stück an der Zahl, darunter für den »Game of the Year«-Award. Im Rahmen der Game Awards wird es selbstverständlich auch wieder eine Menge Ankündigung im Bereich Videospiele geben. Das Voting geht bis zum 11. Dezember, 3:00 Uhr unserer Zeit.2 Punkte
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Kingdom Come: Deliverance 2 - Mysteria Ecclesiae (DLC): 1x 1x -> 100%2 Punkte
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Lieb, dass du extra nochmal zurückgeblättert hast dafür Kommt aber auch drauf an, die Geschichte darf mich natürlich nicht verlieren irgendwo unterwegs und irgendwas haben woran ich lust habe mich festzubeissen, dann klappt das Total schade dass das passiert ist, aber leider kann ich das ja sogar nachvollziehen, bei Yotei hatte ich das teilweise, aber bei Lost Records hatte ich das richtig hart, es hat halt auch dafür gesorgt dass ich immer weniger Lust hatte auch nur zuzuhören, dabei geht einem sicher auch Wissen verloren aber wenn ich den Sinn nicht sehe es mir anzueignen, warum sollte ich? Tut mir nur einfach leid, weil ich auch oft denke, man will ja gar nicht der Spaßverderber sein wenn das Spiel so eine große community hat, die es liebt, aber man kann ja auch nix dafür wenn es sich nicht gut anfühlt bis zu dem Punkt wo man es nicht ernst nehmen kann wie bei Lost Records jetzt in meinem Fall. Also das Gefühl versteh ich, beim rest kannst du dir ja denken, dass mich das eigentlich sehr gut abholen konnte. Für mich war die Backstory eine logische Konsequenz die ich von Anfang an kannte. Ich sollte sagen erahnte, aber ich hatte dann ja recht daher war es für mich sicher auch leichter mit akte 3 zu dealen aber ich muss sagen, dass ich geschichten toll finde die so mutig sind einfach mal alles etablierte auf den Kopf zustellen. Da ich jetzt aber auch schon mehrfach die Geschichte gesehen habe muss ich sagen die Familie um Verso und Renoir ist von der ersten Minute an überall präsent, rückblickend findet man auch total viele Hinweise auf Clea, es ist also vollkommen möglich sich alles herzuleiten, da fehlt auch nix, spätestens in einem NG+ erkennt man wie alle Puzzleteile ineinandergreifen. Ich glaube ich hatte jetzt einfach etwas Glück beim Denken Durch meine frühen Schlussfolgerungen hatte ich zero probleme der Story zu folgen und habe alles gut verstanden was passierte, und das macht sicher viel aus, jedenfalls hatte ich ich in deinem Update den Eindruck, dass die Verständnisschwierigkeiten zu Beginn bereits zu einer Distanz geführt haben, das ist natürlich die logische Konsequenz, ich sehe nur den Fehler nicht im Storytelling, denn bei mir hats ja geklappt ^^" Am Ende denke ich dass es auch ne Interessenssache ist, der Maler-Makrokosmox haut bei mir in eine bereits vorhandene Kerbe von absoluten Lieblings-Tropes über die ich generell gerne lese, das ist also durchaus ein Me-Thing! Total spannend wie unterschiedlich das ist auch mit dem Kämpfen Ich glaubfür monoco war ich einfach zu doof oder zu faul! Beides vermutlich. Ich glaube beides ist wahr, bzw ich meine die hatten etwas neues angefangen aber das war noch bevor der Impact von Ex33 so richtig reinhaute, seit dem release ist es mittlerweile wirklich überall, auch in streams, reactions und bei Lets Playern, musikern etc. Jetzt kommt ja ein DLC, und dann hiess es, dass wohl doch etwas im Clair universum kommt, aber ggf haben sie die neue Idee ins franchise übergesiedelt, weil es sich nach dem Erfolg anbot? Am Ende werden wir es wohl sehen wenn es soweit ist. Aber wenn die Methoden von Sandfalls Storytelling für dich nicht recht funktioniert haben, dann kannst du ja einfach hier darüber lesen Danke dass du trotzallem hier reingelesen hast Susu und ich sind sicher gern am Start wenn wir weitermachen, wovon ich ausgehe, werden wir eh einfach quickmatches spielen bis sich von allein diese 92 achievments ergeben, mit der boostgruppe sind wir theoretisch schon fertig, weil die nur für die 6 mann trophy aufgestellt war.2 Punkte
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Party Animals hat schon derbe gebockt Ab und an könnte man das schonmal machen, aktuell hab ich es aber deinstalliert, das hatte ja quasi stündlich nen Update, das war nervig2 Punkte
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Willkommen zu Update #147! Erneut ein kurzes Lebenszeichen von meiner Seite. Diese Woche halte ich euch nicht lange mit einer Einleitung auf, da nur eine bedeutsame Sache passiert ist. Am Montag ist meine Schwiegermama nach langer Krankheit verstorben. Der Kontakt war nicht eng und grundsätzlich geht es uns gut, aber trotzdem ist das keine Kleinigkeit. Wir kümmern uns zudem zu dritt als einzige nahe Angehörige um alle Formalitäten. Im nächsten Update gibt es sicher wieder Fröhliches zu erzählen. Bis dahin lasse ich euch endlich mein Ghost of Tsushima Update da sowie einen kurzen Überblick zu Party Animals und wenn alles gut läuft, bekommt ihr nächste Woche / im nächsten Update passenderweise Ghost of Yotei direkt hinterher (Nich hauen, falls es Phasmo wird weil ich Bock drauf hab’) Enjoy. Langsame Leser: 23 Minuten Durchschnittlicher Leser: 15 Minuten Schneller Leser: 10 Minuten (Das hier ist meine Doppelplatin, ich habe bereits zuvor über Tsushima berichtet, nämlich in Update 96, 97 und 98 im Jahr 2023) Es begab sich im Mai diesen Jahres, dass @john_cena1993 jemanden suchte, um den Legenden-Modus in Ghost of Tsushima zu spielen. Und möglicherweise hatte ich da noch eine PS4 Liste offen, die ich allerdings abgeschrieben hatte, da Marcel keine Lust auf eine Wiederholung hatte, ich aber nicht mit Fremden spielen wollte. Möglicherweise ist der Legenden-Modus in meinen Augen so grandios und spaßig, dass ich mich sehr gefreut habe, als Tami mich danach fragte und so sagte ich natürlich “ja”! Ist ja nicht so, dass ich nicht schon genug auf dem Zettel gehabt hätte T_T Andererseits passte das recht gut zum Release von Yotei. Aber gemeinsam mit @john_cena1993, @Chrissy und @BloodyAngelCherr stieg ich kaum eine Woche später wieder in die düstere, von Iyo besessene Welt ein. Also, sobald der Multiplayer uns ließ Was wäre ein Multiplayer in einem Singleplayerspiel nur ohne seine Serverprobleme und Verbindungsschwierigkeiten! Langweilig, natürlich. Während wir 20 Minuten lang versuchten einander beizutreten, witzelten wir noch, dass man wenigstens nie rausfliegt, wenn man es einmal geschafft hat, in eine Gruppe zu kommen… Aber Chrissy musste uns an diesem Abend demonstrativ eines Besseren belehren. Das legte sich allerdings auch und seit Juli hatten wir gar keine Probleme mehr mit dem Beitreten. Erneut spielte ich also den MP zuerst und ließ den SP links liegen, da ich andere Pläne hatte. Wir haben in den Überlebens-Wellen unsere Charas gelevelt und dabei erstmal geschaut, mit welchen wir klarkommen. In meinem ersten Run habe ich mich am Ende für den Samurai Entschieden, also den Damage Dealer. Lisa spielte erneut mit ihrem Ronin, der hier der Heiler ist und auch auf Knopfdruck alle wiederbeleben kann. Der war zudem schon komplett gelevelt, da Lisa keine weitere Platinliste mehr offen hatte und nur mitspielte um zu helfen. Zwischenzeitlich hatten wir sogar alle mal den Ronin und das war schon sehr angenehm, weshalb ich diesmal Lust hatte, mich auch auf den Heiler einzuschießen für die späteren Iyo Raids. Das Leveln dauerte aber. Nicht nur, weil man sehr oft durch die 15 Wellen muss, auch weil man am Ende nur noch stärker wird, indem man Ausrüstung von hoher Stufe bekommt und alles mithilfe von kleinen Quests auf Stufe 120 levelt. Legendäre Eigenschaften auf Legendären Waffen halfen natürlich auch, aber davon kann man nur 3 tragen und das auch nur, wenn man für das Anlegen auf etwas anderes verzichtet, denn das Tragen von Legis ist eine Ability. Zu Beginn bekam ich einige Legis, von denen aber nur zwei nützlich waren - mein Schwert war sofort perfekt und dazu ein tolles Kunai, welches nun im Endgame massiv Schaden verursacht und eine hohe Chance hat, die Abklingzeit zu Nutzung sofort zurückzusetzen. I love it. Aber danach kam nichts mehr dazu, diverse verfluchte Items bekam ich, mit denen man Legendäre ebenfalls leveln kann, indem man sie entflucht, aber dann war ich ganz zackig auf dem maximalen Level und mir fehlte noch ein dritter legendärer Gegenstand. Aber das war nicht so dramatisch, denn um Tami stand es ja noch schlimmer, bei der droppte WOCHENlang nichts, das wurde schon bald zum Running Gag. Im August startete ich dann aber auch den Storymodus und ließ die Geschichte von Jin relativ schnell hinter mir. Ich bin wirklich erstaunt, wie kurz die Handlung ist, dabei kann man die Sequenzen nicht mal wegdrücken, während die Fragezeichen auf der Map so massig sind, dass ich echt schnell daran ermüdet bin. Glücklicherweise wollte man das bei Ghost of Yotei besser machen, aber ob das so geklappt hat, lest ihr besser in meinem Bericht zu Yotei nach, der vermutlich nächste Woche kommt. Ich gebe zu, kurz nach meiner Death Stranding Erfahrung war ich in Tsushima auch nicht emotional bei der Sache, aber das ist jetzt nich so dramatisch, ich kannte die Geschichte ja schon, außerdem könnte ich bei der Sterbeszene von Jins Pferd auch komplett kontextfrei heulen T_T Was mich wieder sehr glücklich gemacht hat, war zum einen das Gameplay. Das fühlt sich in Tsushima SO gut an. Es wirkt vielleicht nicht sehr schwer, aber es ist strategisch und kein Vergleich zu Spielen mit eher übernatürlichen Movesets wie Rebirth. Ich finde jede einzelne Bewegung befriedigend, dafür braucht es nicht zwingend einen Soulslike Boss, um dieses Gefühl zu bekommen Das andere war die Spielwelt. Die Schönheit dieses Spiels ist wirklich mit kaum etwas zu vergleichen. Das habe ich auch fast jeden Abend gedacht, wenn ich wieder ne Runde in dem Reit-Simulator gedreht habe Tatsächlich war ich mit dem Spiel so schnell durch, dass ich den Eindruck hatte, dass ich in Tsushima hauptsächlich reite. Ich glaube, das habe ich auch in einem früheren Update schon geschrieben Und durch so farbenprächtige Wälder, daran hatte ich mich immer noch nicht sattgesehen. Die blöden Fragezeichen haben mich wirklich ermüdet, aber durch die Welt zu reiten war Meditation für meine Augen. Und eigentlich gibts auch ein drittes, nämlich die Bugs Ja, guckt nicht so, die waren zum einen selten zum anderen immer SO witzig Schaut euch bitte Jins blick hier an: Ob es nur an den Fragezeichen in der Open World lag oder auch am Thema, schließlich sind so klassische Samurai-Ehre Geschichten eigentlich gar nicht mein Fall, jedenfalls fühlte ich mich ja schon ein wenig vom Japan Thema übersättigt. Nebenbei spielte Marcel hier AC Shadows und der Ronin hatte sich irgendwie noch eingebrannt und ich hoffte jetzt, das würde mir Yotei nicht zu madig machen. (Spoiler, hat es nicht, Yotei macht seine Fehler ganz alleine Aber sattsehen kann man sich daran immer noch nicht!) Was aber gut funktioniert hat, war Yuna als Charakter, die ich immer noch fantastisch finde, sowie der Khan. Ja, ich war von mir selbst überrascht, aber der Khan ist wirklich gut geschrieben. Das ist mal ein Gegner, den findet man zwar nicht sympathisch, er ist der klassische Eroberer, aber es sind diese kleinen Dinge: Der Khan respektiert das Land, das er einzunehmen versucht nicht wirklich, aber er hat aus reiner Strategie SO viel über die Japaner gelernt, dass er ihre Sprache spricht, ihre Werte kennt und entsprechenden Respekt spielen und gegen sie verwenden kann. Er hat eben nicht dieselben Werte, aber weiß sie auszuspielen, und es ist fast schade, dass der Khan nur in wenigen Sequenzen damit glänzen kann. Als ich ihm am Ende gegenüberstehe, merke ich davon nicht mehr viel, da ist er nur ein stummer Boss. Im Gegensatz dazu haut, trotz meiner Abneigung gegen dieses Samurai-Ehre Thema, die letzte Sequenz, der Kampf gegen Jins Onkel, wieder total rein. Die ist so gut inszeniert, mit den (übertrieben vielen) Blättern im Wind, dem letzten Haiku der Clans und dem Duell unter den Bäumen - da wird man, ganz ohne den Zusammenhang zu kennen, schon ehrfürchtig. Wenige Spiele (oder auch andere Medien) können Szenen erschaffen, die einen ohne Kontext umhauen, oder? Das ist eine große Stärke von Tsushima. Aber Realtalk - die Menge an Laub die in Tsushima von den Bäumen kommt ist besorgniserregend, in der Geschwindigkeit müsste der Baum nach dem Duell leergefegt sein Anyway. Nachdem ich die Story hinter mir hatte, musste ich ja quasi alle Fragezeichen erledigen. Massig Duelle, Mongolen Camps, Inari-Schreine, diese Bambusdinger, Leuchttürme, noch mehr Schreine, Mystische Sagen, man wird nicht fertig. Allein mit den Sidestories von Yuna, Sensei Ishikawa, Lady Masako und dem Mönch kann man über 10 Stunden verbringen. Das Schöne war: Das war genau das Richtige für Momente, wo ich nur eine halbe Stunde Zeit hatte oder auf nichts anderes Lust, für die Mittagspause und wenn ich gerade in keines meiner langen Spielprojekte rein wollte. Es ging komplett ohne Zusammenhang. Starten, Fragezeichen aussuchen, hinreiten, wieder was geschafft. Genau so nutze ich das, weshalb es sich natürlich über Monate streckte, aber perfekt die Lücken füllte und zudem schön auf der Portal spielbar war. In der zweiten Septemberwoche hab ich dann spontan entschieden das noch vor Death Stranding 2 zu beenden, um für DS2 den etwas hübscheren “Meilenstein” #515 zu ergattern, und so erledigte ich noch eben die letzten fehlenden Kleinigkeiten, ein paar Fragezeichen und das Sly-Cosplay, in einem Aufwasch. Und dann schob ich langsam Iki hinterher, den Story DLC auf der etwas kleineren Nebeninsel. Ich hatte schon ganz vergessen, wie hübsch Iki war! Die Insel ist voller bunter Blumen und Katzen und Äffchen… und außerdem hasse ich den Hub, und dass man hier so viele Schluchten hat Die stören beim Reiten. An der Backstory über Jins Dad hatte ich diesmal weniger Freude und mir fiel wieder auf, dass Iki die ganzen Kackgegner hat, die im MP so nerven, wie die Schamanen (“Jünger”) die ihre Kollegen buffen. Deswegen blieb ich dabei immer mal ein paar Minuten zu spielen, wenn ich kleine Zeitfenster hatte und klemmte mich erst wieder dahinter, als wir es am 5. November packten, diesen Iyo Raid zu beenden und sich auch Yotei dem Ende zuneigte. Apropos Raid. Über den ganzen Zeitraum bis November spielten wir wöchentlich mittwochabends und das waren immer schöne Runden. Chrissy hielt uns ja immer schon gut bei Laune. Seien es seine nicht existenten Heil-Fertigkeiten (Oton: “Achtung ich heile!” → Alle fallen tot um) oder seine schönen Ausreden, warum er gerade verkackt hat, wie den Abend wo er einen Splitter im Finger hatte Das war sicher sehr hinderlich. Ganz klar. Aber beim Iyo Raid hat er sich von seiner besten Seite gezeigt, die hätten wir sonst nicht so einfach klein gekriegt. Nach vielen Wochen Survival Mode (und unseren Lieblingsmaps, liebevoll getauft auf Zweige im Arsch (Twilight and Ash) und Blut im Stuhl (Blood and Steel), ja die haben uns halt hin und wieder das Genick gebrochen) hatten wir unsere Ausrüstung zusammen und gelevelt. Tami und Chrissy hatten nochmal ein Wochenende eingelegt um besser ins Thema zu kommen und dabei viel Glück mit ihren Mastery-Aufgaben gehabt, mit denen man Waffen levelt, und plötzlich waren wir alle auf Level 120 Wir verabredeten uns für den 2. November und starteten um 11Uhr, direkt nach dem Frühstück, zum Raiden. Die Raids sind 3 Abschnitte, während denen man zwar pausieren, aber nicht abschalten kann, weshalb man sich schon Zeit nehmen sollte, jeden Raid auch wirklich abzuschließen, bevor man ausmachen kann. Der erste lief top, vielleicht zwei oder drei Wiederholungen im letzten Abschnitt, wo jeder Spieler eine Statuen-Mission erledigen muss und dabei einen Malus erhält, der dauerhaft bleibt. Beispielsweise bekam ich den Malus, dass ich die Ausweichen-Taste nicht mehr benutzen konnte, aber glücklicherweise war das in Raid 1 die letzte Aufgabe und danach konnten wir wieder ins Menü. 1 Stunde 50 Minuten waren stabil für Raid 1, also schmissen wir den zweiten Raid hinterher. Und ich fürchte der hat Tami nachhaltig traumatisiert Raid 2 war um einiges länger und hatte fiesere Aufgaben. Ich erinnere gerne an dieses witzige Gif, dass ich damals mit der ersten Tsushima Gruppe gemacht habe, von dem Abschnitt, an dem wir immer alle von den Plattformen gefallen sind… Wir sind natürlich auch dieses Mal von exakt derselben Plattform gefallen Es dauerte sicher auch hier 2 Stündchen, bis wir den letzten Abschnitt erreichten. Und ich predigte schon von Anfang an - der Friedhof, der Friedhof ist ein Killer. Ich glaube, die anderen wissen jetzt auch, was ich damit gemeint habe Während zwei Personen hier zwei Gebiete bewachen und schützen müssen, jeder seins alleine, müssen die beiden anderen gemeinsam 3 Obelisken in die Mitte tragen. Der Träger ist langsam und kann nicht kämpfen, der Begleiter muss also idealerweise Gegner abwehren. Außerdem respawnt der Obelisk am Startpunkt, wenn man ihn fallen lässt und nicht in 30 Sekunden wieder aufhebt, und eigentlich kann man die Runde dann auch direkt abschreiben. Wir probierten verschiedene Kombinationen aus, bis jeder von uns die Position gefunden hatte, auf der wir alle unseren Job am besten erfüllen konnten. Ich muss wohl nicht extra erwähnen, dass wir diesen Raid Abschnitt sicher über 50-mal gespielt haben. Zuerst beschützte ich den linken Bereich und wurde schnell gut darin die ersten 10 Gegner gar nicht erst in die Nähe zu lassen, die anderen wechselten ein paar mal durch. Erst beschützte Tami den rechten Bereich, dann Chrissy, da wir es für sinnvoll hielten einen Heiler (hier Lisa) mit zum Obelisken-Friedhof zu schicken, wo unsichtbare oder transparente Geister-Gegner manchmal aus dem Nichts auf einen losgingen. Nur Lisa konnte zudem den Bereich überhaupt öffnen. Trotzdem kamen wir einfach nicht weiter und entschieden dann, Lisa mal in die Verteidigung zu versetzen, damit wir beide als Heiler kontinuierlich unsere ultimative Technik, die Wiederbelebung aller Spieler aus der Ferne, aufladen konnten. Da der Eingang zum Friedhof links war und Lisa diesen immer noch als einzige öffnen konnte, rutschte ich daher dann zum rechten Verteidigungsbereich, der sich wieder ganz anders spielte. Und irgendwie hatten wir so plötzlich die besten Erfolge, also hatten wir schienbar die Konstellation gefunden, auf der wir alle das Beste geben konnten. Jetzt scheiterte es nur noch hin und wieder an Tami, die etwa bei jedem zweiten Versuch von einer Plattform herunterfiel Es war quasi dieselbe Konstellation wie bei dem Gif, wo wir alle runterfallen, die Plattform ist einfach beschissen platziert und scheint manchmal zu buggen, aber der Perfomance-Druck hat da sicher nicht geholfen Nach fast 4,5 Stunden in dem Raid packten wir es dann, versagten dann aber an der darauffolgenden Aufgabe, die wir natürlich nicht hatten üben können, legten aber beim nächsten Versuch endlich den Sieg hin! Ein ganz schöner Krimi! Raid 2 im Sack nach 4h55Min. Den finalen Kampf gegen Iyo verlegten wir dann auf den darauffolgenden Mittwoch. Hier mussten wir uns auch erstmal wieder reinfuchsen und ein paar Mechaniken ins Gedächtnis rufen, wie dass man sich mit Iyo Duellieren muss, dass man im Duell-Screen sehen kann, auf welche Ziele die drei anderen Spieler schießen müssen um Iyo am Kotzen zu hindern (ich schwöre, es macht alles Sinn!) oder dass man das vierte Duell nicht mehr verlassen kann, sodass wir auch hier nach und nach Positionen durch wechselten um zu schauen, wer wo am erfolgreichsten seinen Beitrag leisten kann. Nach 2h hatten wir bereits unseren Frieden damit gemacht, dass wir das heute nicht mehr abschließen würden, was vielleicht der Grund dafür war, dass wir so entspannt waren, dass es plötzlich einfach klappte, sogar total pünktlich zur Bettchenzeit nach exakt 2h02Min. Chrissy und Tami nutzten dann noch die Autopopfunktion für eine PS5 Platin, mussten aber beide ein paar Trophäen nachholen, die einfach nicht gepoppt waren. Unter anderen die Rivals Trophäen, für die man im Multiplayer 2 VS 2 spielen muss. Der Modus war jetzt nicht unser Favorit, weshalb wir den nur ein einziges mal gespielt hatten, aber immerhin war es nicht der Iyo Raid, obwohl der so viel Spaß gemacht hat, dass wir den sicher nochmal wiederholt hätten Für mich war nach diesem Erfolg nur noch das NG+ übrig, das ich dann in der Woche danach mit Szenen überspringen, aber dafür auf dem schweren Schwierigkeitsgrad hinter mir ließ. Ich wollte wenigstens eine kleine Challenge, lol. War irgendwie keine. Ich hab mich definitiv seit 2023 ordentlich verbessert und bemerkte das auch massiv im Raid, deswegen hatte ich da so viel Spaß und war komplett entspannt. Aktuell kann ich ja Yotei und Tsushima direkt vergleichen und zudem ist meine Ghost Version “nur” die PS4 Version. Man sieht die Unterschiede, aber sie sind kaum der Rede wert. Und random thought, aber hat sich eigentlich je jemand Gedanken darüber gemacht, wie aufwändig und cool es ist, dass diese ganzen Haiku-Gedichte, die man selbst erstellen kann, in allen Konstellationen funktionieren, und das auch noch mindestens in 2 Sprachen? Wobei ich glaube, dass sie in keiner der übersetzten Sprachen komisch klingen. Anyway. Tsushima ist wirklich ein wahnsinnig gutes Spiel das auch damals schon technisch auf einem ganz hohen Level war. Yotei kann da gar nicht mehr so viel besser machen, ohne das Besondere an dieser IP zu verlieren, aber dazu erzähle ich im kommenden Update mehr, wenn wir uns mit Yotei beschäftigen Ich bin jedenfalls total happy, Tsushima nochmal gespielt zu haben, aber das Allerbeste am gesamten Game? Ist tatsächlich der Iyo Raid. Für mich eine echte Krönung aus spaßigen Aufgaben und tollen Spielmechaniken. Somit wird der Yotei Legends Modus für mich jetzt neben Saros mein Hype 2026 Vielen Dank für die tollen Runden chrissy, Tami, lisa <3 Platin #514 NG+ DLC Iki Story DLC Iki Erkundungs DLC Legends (Raid) DLC 100% Legends Rivals DLC 100% Nuuuuuun das hier wird wohl so eine Art… Schlussstrich? Noch unklar. Anfang des Jahres hat irgendjemand Party Animals ausgegraben, denn im Trailer sah das Spiel einfach zu witzig aus, und niedlich war es obendrein. Deswegen fanden wir uns irgendwann zu viert zusammen, um ein paar lustige Multiplayerabende zu verbringen, nämlich mit dem Schatz, Tobi und Susu. Klaus wollte ja nicht Ehrlicherweise habe ich nicht wirklich auf die Trophies geachtet, weil wir nur ein bisschen Spaß haben wollten und das hatte dann zur Folge, dass wir von Anfang an nicht genügend Spieler gewesen sind, um auch wirklich die 100% zu erspielen. Im Grunde nicht dramatisch, da man ja auch später noch Spieler dazugewinnen kann, aber das haben wir leider irgendwie nie bewerkstelligt bekommen und am Ende hatten dann Marcel und Tobi auch gar keine Lust mehr auf Party Animals. Das ist also eine kurze Misserfolgsgeschichte, auch deswegen, weil ich eigentlich echt Spaß dran hatte und durchaus noch mehr Runden gespielt hätte, aber ihr kennt mich. Mit Fremden mag ich eigentlich nicht spielen, offenen Runden beizutreten stresst mich und ich hätte lieber eine feste private Gruppe gehabt, außerdem spiele ich solche Spiele oft WEGEN der Gruppe, und diese Gruppe war nun weg. Susu ist weiterhin dabei, aber wir haben gesagt, dass es wohl mehr Sinn macht, wenn wir von vornherein eine Gruppe aus 8 Personen finden, um wenigstens diese 8 Personen Trophies zu schaffen, bevor wir überlegen, ob wir dann auch bis Rang 100 in öffentlichen Spielen herumprügeln. Entweder das, oder wir lassen es halt sein, was solls. Deswegen bleibt das Spiel nun da liegen wo es ist. Party Animals ist damit eines der wenigen Spiele, bei denen ich mich doch mal wieder mit den 50% zufrieden gebe. Wäre ich da nicht schon angekommen, hätte ich auf jeden Fall noch ein bisschen weitergespielt. Aber trotzdem will ich euch nicht vorenthalten, wie witzig Party Animals einfach ist und was wir da überhaupt gemacht haben! Wie der Name schon vermuten lässt, ist es ein Partyspiel für eine große Menge Spieler. Da kann man einfach als Gruppe in einem Hub zusammenkommen und rumblödeln, oder eben die verschiedenen Modi spielen. In diesem Hubbereich hatte mich das Spiel aber schon um den Finger gewickelt, als wir ein verwirrendes Kartenspiel gespielt haben, bei dem man sich ein bisschen wie in einem Western selber in die fresse schießen muss, wenn man beim Schummeln erwischt wird. Russisch Roulette, aber in niedlich, deswegen nur FSK6 XD Ich hab mich weggeschmissen, das konnte ja für den Rest des Spiels nur Gutes verheißen… Es gibt mehrere Modi, wobei die beiden Hauptmodi ein Brawler und ein Mario Kart Rip-Off sind. Pro Team können 4 Personen zusammenspielen, und es spielen üblicherweise zwei Teams gegeneinander, es gibt aber auch Spiele, in denen jeder gegen jeden antreten kann und auch hier sind mindestens 8 Personen im Spiel. Den Fun Racer haben wir kaum gespielt, da es zum einen kaum nötig ist und auch nur kurz Spaß gemacht hat. Der Brawler hingegen war HYSTERICAL. Und auch viel strategischer, als es zunächst klingt. Jeder wählt einen der unheimlich niedlichen Tier-Avatare und dann wird man auf eine der diversen Maps ausgesetzt, um das gegnerische Team auszuschalten. Man kann die Gegner boxen oder wie man es sich von Wrestling vorstellen würde hochheben und werfen, an ihnen ziehen und sie durch K.O oder aus dem Ring werfen erledigen. Dazu bringen die Maps auch noch Gefahren ins Spiel, durch Wasser, Eis oder Lava, durch Abgründe, man kann einfrieren oder muss Elementen ausweichen, die auf der Map zur Gefahr werden. Meine Lieblingsmap war dabei wohl die Runde mit dem Loch in der Mitte des Rings, auf der regelmäßig die Gravitation verrücktspielt. Hier wird alles wie von einem schwarzen Loch angesaugt und man muss sich irgendwo festhalten, bevor dann alles an Ort und Stelle herunterfällt, wodurch man meist in den Abgrund in der Mitte fällt. Allein, wie witzig man sich die Mechanik zu nutze machen kann, um Gegner in den Abgrund zu befördern, fand ich toll. Dazu kommen dann auch noch Waffen, die Random herumliegen oder spawnen, was oft pures Chaos bedeutet. On Top können die bereits besiegten Spieler vom Rand aus zuschauen und die noch aktiven Spieler mit Zeug bewerfen, jeder besiegte Spieler wird somit zu einer neuen Gefahr aus dem Off, wie im Völkerball. Weil die Maps sich so unterschiedlich spielen, braucht man flexible Strategien und muss sich auch mal mit den Spielern am Rand absprechen und obwohl das an sich auch schon alles ist, hatte ich lange Spaß an dem Prinzip. Wir spielten üblicherweise gemeinsam gegen ein fremdes Team, das Spiel war ausreichend gut besucht und wir hatten nie Probleme, andererseits trafen wir schon oft dieselben Namen. (Mittlerweile habe ich gehört dass es immer weniger bevölkert ist und das Spielen mittlerweile schwierig wird…) Grundsätzlich ist Party Animals auch ein Spiel mit Lootbox oder Gotcha Funktion, denn man kann Unmengen an Tierkostümen freischalten, die alle irgendwie mega cool sind. Aber glücklicherweise haben die keinen Einfluss auf das Spielgeschehen und sind rein kosmetisch. Der Shop wechselt täglich seine Angebote und man muss einfach ausreichend oft spielen, wenn man sich ein Kostüm leisten will, ein paar gibt es natürlich auch gegen Echtgeld, aber man muss ja nicht alles haben. Für Trophies benötigt man lediglich 30 Kostüme, und mindestens 10 verschiedene Tieravatare, das ist nicht so viel wenn man sieht, was es alles gibt, und erfordert nur, dass man sich das täglich wechselnde Angebot immer anschaut sowie genug Ingamewährung verdient, dass man sie bezahlen kann, aber ich hatte das nach nur wenigen Stunden und 2 Wochen täglich reinschauen schon geschafft. Außerdem haben wir eine Zeit lang echt ständig in den Shop geschaut, weil die Kostüme einfach zu süß waren, teilweise gibt es auch Kooperationen mit anderen Spielen. Außerdem haben wir ingame Freundschaftsanfragen verschickt, diverse Quickmatches abgeschlossen, Loka gespielt, Weekly Challenges abgeschlossen und das auch noch 4 Wochen am Stück und der Favorit: Im Auswertungsbildschirm für das Siegerfoto posiert Das ist eine der witzigsten Funktionen, denn man kann sich im Siegerfoto prügeln und da entstehen so geile Schnappschüsse, das wird nicht langweilig Seit neuestem gibt es einen neuen Modus, den Crisis Modus, das ist basically Among Us und ist nur mit 8 Personen spielbar, dazu sind wir leider bisher nie gekommen, aber zumindest für Trophies ist das nicht relevant, bzw optional. Die Trophies, mit denen alles steht und fällt, sind zwei Stück. Für die eine muss man auf jeder Map einmal gewonnen haben, aber mit mindestens 6 Spielern im Custom Modus, also privatem Spiel. Für die anderen muss man 92 ingame Achievements abschließen, die teilweise ganz leicht sind und sich einfach nach und nach so ansammeln und teilweise auch mal tricky sind. Vor allem dauert es lange, da man Level 100 erreichen muss(te). Wir haben es bisher nur auf Level 30 geschafft und man braucht ja immer mehr Erfahrung hinten raus. Das ist daher schon ein ziemliches Commitment. Immerhin gibt es mittlerweile 116 Achievements und kann daher die schwierigsten weglassen, wenn man diese Trophäe erspielen möchte, hier stellt sich jetzt die Frage ob Level 100 dann als einfach, aber gridy zählt, oder ob man da was besseres unter den Neuzugängen findet. Wenn ich so darüber schreibe, bekomme ich eigentlich auch schon wieder Lust auf eine Runde. Wenn Susu und ich es bewerkstelligen können sollten, werdet ihr es sicher als erste erfahren Tatsächlich hat sich ausgerechnet gestern eine PSNP Session aufgetan und wir haben uns da einfach mal gemeldet, aber ob es da wirklich zu einem Termin und einem Erfolg kommt, bleibt abzuwarten. 64% (21 von 28 Trophäen) Serie: Buffy The Vampire Slayer Season 4 Episode 4 bis Season 4 Episode 22 (Rewatch) Angel Season 1 Episode 6 bis Season 1 Episode 21 (Rewatch) The Bear Season 4 Episode 8 bis 10 (vorerst Ende T_T) One Piece Episode 1146 bis 1148 Digimon Beatbreak Episode 1 bis 6 Apothecary Diaries Season 2 Episode 15 bis 18 (Rewatch) Filme: Fantastic Four First Steps Buch: Savage Season Band 4 bis 6 A Man and his Cat band 14 Solo Leveling Band 14 (offene manga: 333) Erneut ein kurzes Update heute, aber das passt ja auch in die Stimmung. Ich räume gerade in Yotei die Karte auf, daher sollte ich das noch vor der Fuß OP über die Bühne bekommen. Ich spiele weiter Phasmo, wo ich die Verantwortung immerhin zur Hälfte auf die Mitspieler abwälzen kann Und werde ggf erstmal nichts Neues mehr anfangen sondern AI oder sogar Long Dark weiterspielen. Ich glaube, mich vor der OP in Rebirth reinfuchsen wird nicht viel bringen, da im Dezember wegen der Medikamente und Schmerzen die Aufmerksamkeitsspanne dafür nicht reichen wird, da werde ich also abwarten, was ich körperlich oder geistig halt so zustande bringe. Ich hoffe dann seid ihr am Start, ich verlass mich auf euch!2 Punkte
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Das heiß ersehnte Update Sollte ich das Spiel etwa doch spielen, weil ich sonst etwas verpasse? das war gut angeteasert. Ich hatte kurz Angst, dass du einen Großteil des Spieles wiederholen musstest. Glück gehabt! In der Tat, Es wird also spannend! meine liebsten (steinalten) rpgs haben rundenbasierte Kampfsysteme...ich mag das. Echtzeitkämpfe überfordern mich oft Ja, das parieren und Konterattacken, können leider kampfentscheidend sein Da bin ich voll bei dir. Das kann sehr frustrierend sein. Gerade, wenn man sich dann vor Augen führt, ich spiele eh auf leicht nette Beschreibung, ja... wie können sie nur! sehr gut. Deine Einführung ist zu komplex, geh auf die Ersatzbank! Konntest du ja leider nicht testen. Aber ja, das Passwort ist zumindest eindeutig und fordernd. Bei freundlich sagen die noch: nein keine Lust heute. Und was tut die Expedition dann?! oh, das fühl ich nach. Wenn man sich den Chara schön aufwertet und levelt nur dafür, dass er dann weg ist Das ist wirklich ein Schockmoment ALLE alle? Puhh... Boah. es klingt viel zu wirr! Also es war sehr unterhaltsam deine Spieleindrücke zu Claire Obscur zu lesen Danke für dieses tolle Update. Du hast behauptet, das liegt dir nicht so...sehe ich anders1 Punkt
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Text gelesen und auch noch Trailer geschaut ... erstmal schön, dass du es durchgezogen hast und dir eine Platin verienstes. Ich glaube, ich würde es auch zocken ... im Trailer sind schon ein paar wunderbare Bilder. Und das ganze halt als RPG ... wobei, das mit em Mann und der Frau ... das schreckte im Trailer ab. Aber, freut mich das du dir auch mal wieder ein Bienchen fürs Schreiben verdient hast , Grüße1 Punkt
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'Auf dem Leim gegangen' funktionierte bei mir auch nicht. Ich habe nur noch 3 verbuggte Trophäen und muss die Königin (Legende schreiben) töten. Die Trophäe kann seit dem letzten Update freigeschaltet werden.1 Punkt
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Schande Hauptsache ist ja, dass es funktioniert Ist doch alles gut ^^ finde wir funktionieren gut zusammen! ist ps5 nicht kostenlos für alle die die ps4 version schon besitzen? ne das ist pflichtprogramm so du sollst doch keine mangas mehr dazukaufen du kannst sie ja hier lesen Hätten wir, aber wo wäre da der Spaß xDD Hat ja jetzt schon gut geklappt, vielleicht können wir jetzt hin und wieder zu zweit ein paar runden und dann klappt das sicher irgendwann Danke fürs Lesen :31 Punkt
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Wenn, dann sind die Infos immer in den Patchnotes enthalten. Diese findest du hier: Neueste News | ARC Raiders1 Punkt
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Danke für den Tipp, das war der eigentliche Plan. Sobald ich das Spiel fertig habe, kommt ein separater Post dazu1 Punkt
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Hab mich beim letzten Update schon gefragt wie man gleichzeitig Buffy und Angel schaut (also offensichtlich nicht "gleichzeitig", aber du weißt schon was ich meine). Jetzt brauche ich eine Antwort.1 Punkt
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Da bin ich ja mal sehr auf dein geschriebenes Wort zu Yôtei gespannt Auch, wenn du es bei mir schon hast durchklingen lassen, dass nicht jeder zweite Teil automatisch der bessere ist Danke für deine Darstellung von Tsushima! Ich kann jetzt nicht von der PS4-Version sprechen, sondern nur vom Director's Cut (war mal in dieser anfänglich PS+-Collection für PS5). Und dieser war auch bildhaft schön. Also wenn SP eines kann, dann diese japanische Flair und Landschaften sehr gut einfangen und übertragen.1 Punkt
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Danke für deinen ausführlichen Bericht und Glückwunsch zur Platin! Mich hat es story-technisch auch gegen Ende von Akt 2 verloren, was aber meinem Spaß mit dem Spiel keinen Abbruch tat. Bei den Gestral-Minispielen pflichte ich dir bei. Insbesondere dieses eine Minispiel, in dem du die Bomben zurückwerfen musst, war für mich teilweise frustrierend.1 Punkt
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Hearthstorm (PS4) 3.Version 11x 8x 1x Goat Simulator 3 (PS5) 1x Total: 21 Trophäen.1 Punkt
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Habe mal eine Anfrage gestellt. Benötige aber ein Fahrzeug das nur in Crew Level 50 verfügbar ist. Danke schon mal im Voraus.1 Punkt
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Über Bioshock 4 würde ich mich sehr freuen, wenn es denn gut wird. Zu TES Oblivion kann ich nur sagen das ich solche Spiele (wie Skyrim) nicht mag, und das bei dem Remake von Oblivion die eigentlich vorhandene deutsche Syncro weggelassen wurde macht es nicht besser. The Order 1886 war eines der ersten Games die ich 2014/15 gezockt habe, ich kann mich kaum noch daran erinnern, meine Bewertung liegt da bei 75-80 von 100, ich denke die Grafik und Story war gut, das Gameplay glaube ich etwas schwach?! Stray habe ich durchgezockt (6h), es ist ein richtig gutes Indie Spiel mit 2-3 schwierigen Passagen, hat Spass gemacht für einen 2 Durchgang reicht es aber nicht. Kurze Frage: "Wie bekomme ich denn meine Spiele in der SONY App wieder aus der Wunschliste gelöscht?" Ich habe nun schon einige Games davon gekauft, aber die Spiele bleiben drinnen und ich habe es gestern nicht geschafft sie zu entfernen 🤪. VG 🤘😊1 Punkt
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Hearthstorm (PS4) 2.Version 11x 8x 1x Goat Simulator 3 (PS5) 1x The Last of Us Part II Remastered: Chronologisch 4.DLC (PS5) 1x Story im Chronologischen-Modus durchgespielt und 3 von 4 DLCs auf 100% Vampire Survivors: Der Hühnerstall 23.DLC (PS5) 3x Somit 24 von 25 DLCs auf 100% Vampire Survivors: Mazerella 25.DLC (PS5) 1x Total: 26 Trophäen.1 Punkt
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Ich mal wieder TABS - Totally Accurate Battle Simulator ist erledigt. Gott sei dank - also schön war das nicht1 Punkt
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Hearthstorm (PS4) 11x 8x 1x Goat Simulator 3 (PS5) 1x The Last of Us Part II Remastered: Kein Zurück 2.DLC (PS5) 1x Nun mit allen Characktern mit dem Modus abgeschlossen. Total: 22 Trophäen.1 Punkt
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Color Snake (PS5) 11x 8x 1x Goat Simulator 3 (PS5) 1x Total: 21 Trophäen.1 Punkt
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My Big Sister (PS4): 2x 13x 5x 1x We Were Here Too (PS5): 8x 7x 1x1 Punkt
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Abgesehen von Coffee Talk, das übrigens schon der dritte Ableger der Reihe sein wird, war da für mich jeztt nichts dabei. Aber für Liebhaber japanischer Spiele jede Menge Futter.1 Punkt
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Grand Prix von Sao Paulo 2025 Rennen 20 von 24 1st Lando Norris/McLaren(11. Sieg/7. Sieg 2025) 2nd Andrea Kimi Antonelli/Mercedes(Bestes Ergebnis) 3rd Max Verstappen/Red Bull 4th George Russell/Mercedes 5th Oscar Piastri/McLaren 6th Oliver Bearman/Haas 7th Liam Lawson/VCARB 8th Isack Hadjar/VCARB 9th Nico Hülkenberg/Haas 10th Pierre Gasly/Alpine 11th Alexander Albon/Williams 12th Esteban Ocon/Haas 13th Carlos Sainz/Williams 14th Fernando Alonso/Aston Martin 15th Franco Colapinto/Alpine 16th Lance Stroll/Aston Martin 17th Yuki Tsunoda/Red Bull 18th Lewis Hamilton/Ferrari(Ausgeschieden) 19th Charles Leclerc/Ferrari(Ausgeschieden) 20th Gabriel Bortoleto/Stake Kick(Ausgeschieden)(Heimrennen) Schnellste Rennrunde: Alexander Albon/Williams Fahrer-Weltmeisterschaft: (--)1st Lando Norris/McLaren 390 P(1/2+1P/2/3/4/2+8P/2/1/2/18*/1/1/2+6P/1/18*/2/7/3/2/1/1+8P/ (--)2nd Oscar Piastri/McLaren 366 P(9/1+7P/3/1/1/1+7P/3/3/1/4/2/2/1+7P/2/1/3/--/4/5/5/5/ (--)3rd Max Verstappen/Red Bull 341 P(2/4+6P/1/6/2/4/1/4/10/2/--/5/4+8P/9/2/1/1/2/1+8P/3/3+5P/ (--)4th George Russell/Mercedes 276 P(3/3+5P/5/2/5/3+5P/7/11/4/1/5/10/5/3/4/5/2/1/6+7P/7/4+6P/ (--)5th Charles Leclerc/Ferrari 214 P(8/DSQ+4P/4/4/3/7/6/2/3/5/3/14/3+5P/4/--/4/9/6/3+4P/2/--+4P/ (--)6th Lewis Hamilton/Ferrari 148 P(10/DSQ+8P/7/5/7/8+6P/4/5/6/6/4/4/7/12/--/6/8/8/4+5P/8/--+2P/ (--)7th Andrea Kimi Antonelli/Mercedes 122 P(4/6+2P/6/11/6/6+2P/--/18/--/3/--/--/16/10/16/9/4/5/13+1P/6/2+7P/ (--)8th Alexander Albon/Williams 73 P(5/7/9/12/9/5/5/9/--/--/--/8/6/15/5/7/13/14/14+3P/12/11/ (--)9th Nico Hülkenberg/Stake Kick 43 P(7/15/16/DSQ/15/14/12/16/5/8/9/3/12/13/14/DNS/16/20/8/--/9/ (--)10th Isack Hadjar/VCARB 43 P(DNS/11/8/14/10/11/9/6/7/16/12/--/20+1P/11/3/10/10/11/16/13/8/ (+2)11th Oliver Bearman/Haas 40 P(14/8/10/10/13/--/17/12/17/11/11/11/11+2P/--/6/12/12/9/9/4/6/ (--)12th Fernando Alonso/Aston Martin 40 P(--/--/11/15/11/15/11/--/9/7/7/9/17/5/8/--/15/7/10/--/14+3P/ (-2)13th Carlos Sainz/Williams 38 P(--/10/14/--/8/9/8/10/14/10/DNS/12/18+3P/14/13/11/3/10/--+6P/17*/13/ (+1)14th Liam Lawson/Red Bull;VCARB 36 P(--/12/17/16/12/--/14/8/11/--/6/--/8/8/12/14/5/15/11/--/7/ (-1)15th Lance Stroll/Aston Martin 32 P(6/9/20/17/16/16+4P/15/15/DNS/17/14/7/14/7/7/18/17/13/12/14/16/ (--)16th Esteban Ocon/Haas 30 P(13/5/18/8/14/12/--/7/16/9/10/13/15+4P/16/10/15/14/18/15/9/12/ (--)17th Yuki Tsunoda/VCARB;Red Bull 28 P(12/16+3P/12/9/--/10+3P/10/17/13/12/16/15/13/17/9/13/6/12/7+2P/11/17/ (--)18th Pierre Gasly/Alpine 22 P(11/DSQ/13/7/--/13+1P/13/--/8/15/13/6/10/19/17/16/18/19/19/15/10+1P/ (--)19th Gabriel Bortoleto/Stake Kick 19 P(--/14/19/18/18/--/18/14/12/14/8/--/9/6/15/8/11/17/18/10/--/ (--)20th Franco Colapinto/Alpine 0 P(//////16/13/15/13/15/DNS/19/18/11/17/19/16/17/16/15/ (--)21st Jack Doohan/Alpine 0 P(--/13/15/13/17/--/////////////// Team-Weltmeisterschaft: (WM)1st McLaren 756 P(Norris 390/Piastri 366) (+1)2nd Mercedes 398 P(Russell 276/Antonelli 122) (+1)3rd Red Bull 366 P(Verstappen 341/Tsunoda 25/Lawson 0) (-2)4th Ferrari 362 P(Leclerc 214/Hamilton 148) (--)5th Williams 111 P(Albon 73/Sainz 38) (--)6th VCARB 82 P(Hadjar 43/Lawson 36/Tsunoda 3) (--)7th Aston Martin 72 P(Alonso 40/Stroll 32) (--)8th Haas 70 P(Bearman 40/Ocon 30) (--)9th Stake Kick 62 P(Hülkenberg 43/Bortoleto 19) (--)10th Alpine 22 P(Gasly 22/Colapinto 0/Doohan 0) Letztes Rennen-Flashback Sao Paulo(2024): 1st Max Verstappen/Red Bull 2nd Esteban Ocon/Alpine 3rd Pierre Gasly/Alpine 4th George Russell/Mercedes 5th Charles Leclerc/Ferrari 6th Lando Norris/McLaren 7th Yuki Tsunoda/VCARB 8th Oscar Piastri/McLaren(+10 Sekunden wegen Kollision mit Lawson) 9th Liam Lawson/VCARB 10th Lewis Hamilton/Mercedes 11th Sergio Perez/Red Bull 12th Oliver Bearman/Haas 13th Valtteri Bottas/Stake Kick 14th Fernando Alonso/Aston Martin 15th Guanyu Zhou/Stake Kick 16th Carlos Sainz/Ferrari(Ausgeschieden) 17th Franco Colapinto/Williams(Ausgeschieden) 18th Lance Stroll/Aston Martin(Nicht teilgenommen wegen Unfall in der Einführungsrunde) 19th Alexander Albon/Williams(Teilnahme zurückgezogen weil Auto nicht rechtzeitig repariert wurde vom Qualifying-Unfall) 20th Nico Hülkenberg/Haas(Disqualifiziert wegen äußerlicher Hilfe während des Rennens nach Unfall) Schnellste Rennrunde(+1 Punkt) Max Verstappen/Red Bull Rennsieger 2025: Australien: Lando Norris/McLaren China: Oscar Piastri/McLaren Japan: Max Verstappen/Red Bull Bahrain: Oscar Piastri/McLaren Saudi-Arabien: Oscar Piastri/McLaren Miami: Oscar Piastri/McLaren Emilia-Romagna: Max Verstappen/Red Bull Monaco: Lando Norris/McLaren Spanien: Oscar Piastri/McLaren Kanada: George Russell/Mercedes Österreich: Lando Norris/McLaren Großbritannien: Lando Norris/McLaren Belgien: Oscar Piastri/McLaren Ungarn: Lando Norris/McLaren Niederlande: Oscar Piastri/McLaren Italien: Max Verstappen/Red Bull Aserbaidschan: Max Verstappen/Red Bull Singapur: George Russell/Mercedes USA: Max Verstappen/Red Bull Mexiko: Lando Norris/McLaren --Sao Paulo: Lando Norris/McLaren Las Vegas: Katar: Abu Dhabi:1 Punkt
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Sprintrennen Ergebnis Sao Paulo 2025: 1st Lando Norris/McLaren(3. Sprint-Sieg/2. Sprint-Sieg 2025) 2nd Andrea Kimi Antonelli/Mercedes 3rd George Russell/Mercedes 4th Max Verstappen/Red Bull 5th Charles Leclerc/Ferrari 6th Fernando Alonso/Aston Martin 7th Lewis Hamilton/Ferrari 8th Pierre Gasly/Alpine 9th Lance Stroll/Aston Martin 10th Isack Hadjar/VCARB 11th Esteban Ocon/Haas 12th Oliver Bearman/Haas 13th Liam Lawson/VCARB 14th Yuki Tsunoda/Red Bull 15th Carlos Sainz/Williams 16th Nico Hülkenberg/Stake Kick 17th Alexander Albon/Williams 18th Gabriel Bortoleto/Stake Kick(Ausgeschieden)(Heimrennen) 19th Oscar Piastri/McLaren(Ausgeschieden) 20th Franco Colapinto/Alpine(Ausgeschieden) Qualifying: 19:00 Uhr Sprint-Rennsieger 2025: China: Lewis Hamilton/Ferrari Miami: Lando Norris/McLaren Belgien: Max Verstappen/Red Bull USA: Max Verstappen/Red Bull --Sao Paulo: Lando Norris/McLaren Katar:1 Punkt
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RELEASE 26.07.2025 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Kojima Productions | PUBLISHER Sony Interactive Entertainment | GENRE Action-Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Death Stranding 2: On the Beach – Zwischen Genie und Gewohnheit Fünf Jahre nach seinem visionären Debüt kehrt Hideo Kojimas Sam Porter Bridges zurück. Death Stranding 2: On the Beach ist ein technisch brillantes, spielmechanisch erweitertes Sequel, das gleichzeitig die Stärken und Schwächen eines Hideo-Kojima-Spiels hat. Nur wenige Videospiele haben ihre Spielerinnen und Spieler derart erfolgreich gedemütigt wie Death Stranding: 60 Stunden lang Pakete schleppen, über Geröll stolpern, aus Eigenurin Granaten herstellen und mit Blut um sich schießen. Und zur Krönung: dabei ein Baby hüten. Trotzdem oder gerade deswegen ist das Spiel in Erinnerung geblieben, weil Hideo Kojima, der Schöpfer der Metal-Gear-Serie, sich eine grundlegende Frage gestellt hatte. Wie funktioniert eigentlich die grundlegende Fortbewegung als Kernspielmechanik? Er machte das Gehen zum Gameplay, die Fetch-Quest zum Ziel und die Einsamkeit zur emotionalen Achterbahnfahrt. Fünf Jahre später wollen Fans des ersten Ablegers wissen, ob sich ein solcher Erfolg wiederholen lassen kann. Coming Home in einer fremden Welt Death Stranding 2 zu starten, fühlt sich ein wenig wie nach Hause kommen an. Ein merkwürdiges Gefühl, wenn man bedenkt, dass diese "Heimat" eine postapokalyptische Ödnis ist, in der unsichtbare Geister durch Teerströme wandeln und jede Berührung mit ihnen katastrophale Explosionen, sogenannte „Leerstürze“ auslösen kann. Die ersten Schritte mit Protagonist Sam Porter Bridges durch den sandigen Canyon Mexikos, Lou nicht mehr in der BB-Kapsel, sondern im Tragegurt am Körper, lösen tatsächlich Gänsehaut aus. Nicht weil das Spiel technisch revolutionär wäre – obwohl die „Decima Engine“ vom Sony Studio Guerillia Games (Horizon, Killzone) nach wie vor beeindruckend ist –, sondern weil das Spiel eine besondere Art der Körperlichkeit vermittelt. Eine Präsenz der Spielfigur in einer wilden Landschaft, die nirgendwo sonst zu finden ist. Vergleichbar wäre vielleicht noch Red Dead Redemption 2, aber selbst dort gibt es nicht diesen Fokus auf jeden einzelnen Schritt. Im Rahmen der Handlung fungiert Kleinkind Lou als emotionaler Anker. Der wirkt aber keinesfalls aufgesetzt oder als Fremdkörper, sondern Lous Darstellung erreicht eine Glaubwürdigkeit, die über die rein technische Darstellung hinausgeht. Er sieht nicht nur glaubwürdig aus, er verhält sich auch so – indem er neugierig die Umgebung scannt und mit Sam interagiert. Das ist die große Kunst des Performance Capturing, aber auch großes Verständnis dafür, wie Menschen mit Kindern umgehen. Narrative Exzesse und philosophische Ambitionen Die Charaktere lassen sich am besten mit dem Wort „skurril“ beschreiben. Selbst im Vergleich zum direkten Vorgänger. Ein Beispiel? Fragile trägt jetzt einen Kragen aus einem Paar lebendiger Hände, die mit ihr gestikulieren und ihre Zigaretten anzünden. Dollmen, eine lebende Puppe, basierend auf Regisseur Fatih Akin, dient als Scout- und Tutorial-System. Die Antagonisten sind mysteriöse Gestalten in roten Kutten, die sich zwischen Kontinenten portieren können. All das klingt zwar völlig abgedreht, aber unglaublich faszinierend. Bei Kojima funktioniert dieser Wahnsinn, weil er eine gewisse Konsistenz schafft, die ihren eigenen Regeln folgt. Death Stranding ist inspiriert von den fünf erdgeschichtlichen Phasen des Aussterbens. In der Geschichte der Erde gab es fünf Zeitpunkte, an denen plötzlich ein riesiger Teil der Tier- und Pflanzenarten für immer verschwunden ist, etwa durch drastische Klimawandel, Vulkanausbrüche oder Meteoriteneinschläge. Nach jedem dieser Ereignisse war das Leben auf der Erde völlig verändert und neue Arten haben sich entwickelt. Im Spiel wird die Idee aufgegriffen, dass jede dieser Phasen von mysteriösen „Extinction Entities“ ausgelöst wurde. Das sind spezielle, übernatürliche Wesen, die mit ihrer Existenz ein großes Aussterben herbeiführen, so wie im Spiel das „Death Stranding“-Ereignis die Welt aus den Fugen geraten lässt. Die Mechanik der Einsamkeit Death Stranding war schon damals ein Spiel über Einsamkeit und auch über die Verbindung. Sam, der Misanthrop mit Berührungsängsten, verbindet einen ganzen Kontinent wieder miteinander, kann aber selbst kaum Körperkontakt ertragen. Diese thematische Spannung durchzieht auch den zweiten Teil, wird aber deutlich komplexer. Die Automated Public Assistance Company (APEX) hat Sams Arbeit aus dem ersten Ableger zum Großteil übernommen. Robotische Boten liefern jetzt Pakete aus, das ganze System läuft automatisiert. Eine glänzende neue Welt der Effizienz, so scheint es. Sam bleibt aber misstrauisch. Zu Recht, wie sich zeigt. Kojima nutzt diese Konstellation für eine zeitgenössische Kritik an Tech-Konzernen und deren Versprechen, alles zum Besseren zu automatisieren. Das Big-Tech-Unternehmen, das mit der Regierung zusammenarbeitet, zahlreich Daten sammelt und verspricht, das Leben aller komfortabler zu machen – die realweltlichen Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen. Diese politische Ebene war schon im ersten Teil angelegt, in Death Stranding 2: On The Beach wird sie jedoch expliziter. Die Pandemie im Spiel, der gestrandete Tod, hat eine erschreckende Ähnlichkeit mit dem Corona-Ausbruch. Menschen haben sich immer weiter voneinander isoliert und die Spaltung in der Gesellschaft wurde immer weiter vorangetrieben, wie unter Trumps Präsidentschaft – alles keine zufälligen Bezüge. Dazu zählt die Kritik an der Vorstellung, technologische Vernetzung sei gleichbedeutend mit echten, empathischen Beziehungen. Sams Reise aus dem ersten Teil machte deutlich: Wahre Verbindungen entstehen von Mensch zu Mensch und nicht durch ein großflächiges, nationales Netzwerk wie das Chiral Network. Kojima war schon immer ein Gesellschaftskritiker. Wo sich Metal Gear manchmal in seinen eigenen metaphorischen Verstrickungen verloren hatte, bleibt Death Stranding 2 viel klarer in seiner Amerika-Kritik. Erweitertes Arsenal, bekannte Probleme Spielmechanisch hat sich der zweite Teil auch deutlich weiterentwickelt. Das Waffenarsenal ist massiv erweitert. Jetzt könnt ihr den Gegnerinnen und Gegnern mit Schrotflinten, Maschinengewehren, Granatenwerfern, Scharfschützengewehren und verschiedensten Granatentypen das Leben schwer machen. Die Stealth-Mechaniken erinnern dabei stark an Metal Gear Solid 5. Das schließt auch hüfthohe Grasbüschel, und die Möglichkeit, Feinde bewusstloszuschlagen oder zu fesseln, mit ein. Ihr könnt Geiseln befreien, Wachposten infiltrieren, ganze Basen flüsterleise räumen oder laut stürmend Wachen überwältigen. Ärgerlich für die Spielenden: Es gibt trotz des großen Waffenarsenals keine dedizierte Waffenwechsel-Taste. Für ein Spiel mit so einer Vielfalt an Schießprügeln ist das nicht nur umständlich, sondern bisweilen frustrierend. Jedes Mal ins Ringmenü wechseln zu müssen, dass das Spielgeschehen aber zumindest dankenswerterweise pausiert, ist nicht zeitgemäß und nervt nach über 60 Stunden Spielzeit gewaltig. Diese Steuerungskomplexität ist andererseits auch Teil der Kojima’schen DNA. Schon Metal Gear verlangte mehr Geduld als etwa ein „Splinter Cell“ und nutzte jeden Knopf des Controllers für spezifische Funktionen. Sam kann unter anderem mit einem Reparaturspray die Behälter, die er trägt, reparieren. Wenn er das Spray jedoch aktiv anwählt und dann die Zielen-Taste gedrückt wird, kann das Spray kontextabhängig auch rückwärtsgerichtet werden, um das Gepäck auf dem Rücken zu reparieren. Die Infrastruktur-Droge Was in Death Stranding 2 richtig süchtig macht, ist der Aufbau-Aspekt. Zur Erinnerung: Als Sam Porter Bridges verbindet ihr kleine Gebiete mit einem übergreifenden Netzwerk. Daran ist auch eine Online-Komponente gekoppelt. Sobald ein Gebiet an das Netz angeschlossen ist, erscheinen dort Bauten und Schilder anderer Spielerinnen und Spieler. Auch ihr könnt dann Strukturen errichten: Brücken, Ladestationen, Unterkünfte, Straßen, Seilbahnen. Die Befriedigung, eine effiziente Logistikroute zu etablieren, ist schwer zu beschreiben. Ihr plant Wege wie in der echten Welt, setzt GPS-Punkte, sucht nach der optimalen Route durch schwieriges Terrain. Das australische Gebiet komplett mit Straßen zu durchziehen, bis nahezu jede Lieferung in kürzester Zeit bedient werden kann, entwickelt eine fast meditative Qualität. Es ist wie ein Konstruktionsspiel innerhalb des Action-Adventures. Man kann es ein wenig mit Minecraft vergleichen. Das Spiel appelliert an den Bauinstinkt und an die Freude, eine Welt zu formen und zu optimieren. Aber genau hier beginnt auch das Problem. Death Stranding 2 folgt einer erkennbaren Formel: Mission am Terminal abholen (inklusive ausführlicher Erklärungen), Route auf der Karte planen (weitere Erklärungen), unterwegs zu Points of Interest (Begleiter Dollmen erklärt noch mal dasselbe), obligatorischer Kampf für Action-Rhythmus, dann der große emotionale Moment mit herauszoomender Kamera und passender Musik. Was im ersten Teil noch überraschend und bewegend wirkte, fühlt sich jetzt kalkuliert an. Jede Kamerafahrt ähnelt der anderen, immer spielt ein Song auf dem Weg zu einem neuen Knotenpunkt, der erschlossen werden soll. Die Mechanik ist perfektioniert, aber sie ist eben das geworden: eine Mechanik. Besonders "Raindrops Keep Falling on My Head" wird derart exzessiv eingesetzt, dass man irgendwann genervt ist. Rainy (natürlich heißt sie so) summt den Song ständig vor sich hin, er definiert ihren Charakter – aber irgendwann reicht es. Cutscene-Hölle und Menü-Mühsal Ein weiteres Ärgernis sind die zahllosen Video-Sequenzen. Jede Interaktion löst eine kleine Cutscene aus: Ins Auto ein- und aussteigen, Auto reparieren lassen, duschen gehen, Energy-Drink trinken (für einen maximalen Ausdauer-Boost dreimal) und es folgt immer eine kleine Sequenz, die weggedrückt werden muss. Das summiert sich über dutzende Stunden. Das Spiel will krampfhaft cinematisch sein, verliert sich hier aber in Details. Ein Film würde nicht bei jeder Autofahrt eine Einsteige-Sequenz zeigen – Death Stranding 2 schon. Auch die Menü-Navigation bleibt komplex. Hunderte von Notizen mit mehr oder weniger interessanten Hintergrundinfos zur Welt. Rollenspieler werden hier bestimmt glücklich. Aber die Zugänglichkeit leidet darunter. Sam, der ewige Befehlsempfänger Und leider funktioniert auch Sam Porter Bridges nicht wirklich als Protagonist. Er ist stoisch, wortkarg, ein Macher statt Redner. Bis hierhin funktioniert das Charakter-Konzept noch. Aber in den wichtigen Zwischensequenzen steht er nur daneben und schaut zu. Andere Charaktere werden brillant gespielt, mit sehenswerter Performance-Capture-Technik, und liefern dramaturgische Höhepunkte ab. Und Sam? Der nickt. Technische Brillanz, ästhetische Konsistenz Die „Decima Engine“ zeigt sich von ihrer stärksten Seite. Im direkten Vergleich zu aktuellen „Unreal Engine 5“-Produktionen wirkt Death Stranding 2 weniger als eine technische Demonstration und mehr wie eine stimmige Welt. Keine Skalierungs-Artefakte, kein Pixelbrei unter Last, keine Mikro-Ruckler. Das Spiel läuft sauber und sieht dabei absolut glaubwürdig beleuchtet aus. Besonders die Wettereffekte sind beeindruckend: Sandstürme, die aus der Ferne heranrollen, Überflutungen, die ganze Täler unter Wasser setzen, Zeitraffer-Regen, der Ausrüstung rosten lässt. Die Spielwelt wirkt lebendig und so, als würde sie auch völlig ohne Spielerin oder Spieler funktionieren. Hier ist die Landschaft die Protagonistin. Kojimas Team hat auch die Boss-Kämpfe erheblich verbessert. Waren die im ersten Teil noch chaotisch und unübersichtlich, sind sie jetzt klar strukturiert, abwechslungsreich und spektakulär inszeniert. Die Beached Things (BTs), die Geistwesen aus einer anderen Dimension, haben im zweiten Teil dazugelernt. Konnten sie Sam früher nur wittern, können sie ihn jetzt auch sehen. Das erhöht die Spannung der Survival-Horror-Segmente erheblich. Wenn Sam die Luft anhält, während schwarze Dämonenseelen über ihm schweben und ihr gleichzeitig Deckung suchen müsst, sind das Momente echter Anspannung. Allerdings bietet das Spiel auch hier mehrere Lösungsansätze. Ihr könnt um die BTs herumschleichen, sie bekämpfen oder das Gebiet (größtenteils) weiträumig umgehen. Wer keine Lust auf Schleichen hat, kann mit dem erweiterten Waffenarsenal auch direkt den Bosskampf provozieren, auch wenn das die beabsichtigt dichte Atmosphäre ad absurdum führt. Die Melancholie des Nachfolgers Death Stranding 2 steht exemplarisch für das Dilemma aller Sequels zu bahnbrechenden Werken. Es ist objektiv besser als sein Vorgänger: technisch versierter, mechanisch komplexer, produktionstechnisch ambitionierter. Aber es kann nicht mehr so überraschen wie das Original. Der magische Moment des Neuen ist verbraucht und kann nicht wiederholt werden. Was 2019 revolutionär war – ein Spiel über die Fortbewegung, über Einsamkeit, über Verbindung –, ist jetzt bekanntes Terrain. Die Musik-Momente, die damals Gänsehaut ausgelöst haben, wirken jetzt berechenbar. Die surrealen Story-Beats folgen einer erkennbaren Struktur. Kojima ist sich dieses Problems bewusst. Er hat versucht, mit mehr Action-Elementen, Metal-Gear-artigen Stealth-Sequenzen und spektakuläreren Umgebungen und Level zu kompensieren. Teilweise gelingt das, aber es löst das grundlegende Problem nicht: Wie folgt man einem Werk nach, das bereits alles gesagt hat? Wer sich auf Kojimas einzigartige Mischung aus Logistik-Simulation, Survival-Horror und philosophischer Meditation einlassen kann, wird hier 60+ Stunden faszinierende Unterhaltung finden. Das Infrastruktur-System allein rechtfertigt den Kauf für alle, die gerne optimieren und bauen möchten. Die technische Präsentation ist nach wie vor hervorragend, die Welt einzigartig und faszinierend. Death Stranding 2 ist die Fortsetzung eines Meisterwerks – und trägt alle Stärken und Schwächen, die diese Position mit sich bringt. Trophäen: Sehr zeitaufwendig. Ich persönlich kann empfehlen, direkt nach dem Anschließen eines neuen Gebietes mit dem Ausbau des Gebietes weiterzumachen und nicht direkt der Story zu folgen. Sobald dann die Logistikrouten aufgebaut sind, könnt ihr verschiedene Aufträge kombinieren. Ihr könnt auch viele Pakete in einen Transporter räumen, ihn bei einem Punkt (etwa wie dem Sitz der Regierung) stehen lassen und Pakete per Lastenschweber zum Kommandeur ohne Einheit bringen (weil der Weg an ein BT-Gebiet grenzt, ist hier fahren keine gute Idee). Durch konsequenten Ausbau können dann die Verbindungsstufen rasant gesteigert werden. Empfehlung für die Wüste: Der Surf-Sarg (ein Sarg, auf dem ihr auch bergauf surfen könnt, weil er mit übernatürlichem Teer funktioniert), klappt auch in den verschneiten Bergen. Etwas zeitaufwendiger wird Mexiko. Hier kann man gar keine Straßen bauen, sondern muss sich mit Brücken und Generatoren behelfen. Note: 8/10 – Ein technisch brillantes, mechanisch erweitertes Sequel, das seine Exzellenz mit der Unvermeidlichkeit der Wiederholung erkauft.1 Punkt
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