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RELEASE 28.04.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Respawn Entertainment| PUBLISHER Electronic Arts| GENRE Action-Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nach dem recht beliebten Star Wars Jedi: Fallen Order konnte sich EA natürlich nicht nehmen lassen, ein Sequel entwickeln zu lassen. Und warum auch nicht? Das Ende war offen genug für neue Abenteuer von Cal, BD-1 und seinen Kumpanen und das Gameplay des Vorgängers ließ noch Luft nach oben. Survivor ist das klassische Videospiel-Sequel und somit vor allem größer, schöner und umfangreicher. Ob es das aber zu einem besseren Spiel macht, erfahrt ihr in unserem Test. 5 Jahre später Seit den Geschehnissen von Fallen Order sind fünf Jahre vergangen. Cal befindet sich nach wie vor in seinem Kreuzzug gegen das Imperium und führt im Auftrag von Saw Gerrera versucht, einem Senator auf Coruscant geheime Militärinformationen abzunehmen und lässt sich für diesen Zweck freiwillig gefangen nehmen. Leider geht das Unterfangen nicht ganz gut aus und Cal's Truppe wird bis auf ihn und seinem Kumpel Bode komplett ausgelöscht und kann gerade noch mit seinem Flieger nach Koboh flüchten. Dort angekommen trifft er schnell auf alte Bekannte, die dort eine Cantina errichtet haben und erledigt kleinere Aufträge für die ansässigen Leute. Koboh bzw. die Cantina dort fungiert dabei so etwas wie die Hubwelt des Spiels. Nach und nach sammeln sich mehr und mehr Leute dort an und man kann dort jederzeit mit ihnen reden, Aufgaben annehmen und Musik hören. Teilweise sind diese Gespräche recht unterhaltsam und bieten sehr viel Fanservice für Star Wars Fans, aber ich wünschte mir doch, dass die Dialoge etwas mehr Tiefe hätten. So richtige Dialogauswahlen wie in einem RPG wären ganz cool gewesen. Aber es ist trotzdem ein schönes Gefühl, die Cantina nach und nach voller zu sehen und dort neue Sachen freizuschalten. Die Story entwickelt sich an diesem Zeitpunkt etwas langsamer weiter, aber letztendlich dreht sich die Handlung des Spiels um einen Ort namens Tanalorr, welcher sich im sogenannten Abyss befindet und somit nur sehr schwer erreichbar ist und somit komplette Sicherheit gegen das Imperium bieten würde. Dabei erweckt auch noch ein alter Jedi aus den Zeiten der hohen Republik und stellt sich Cal in den Weg. Falls ihr denkt, ich verrate hier schon zu viel: das ist wirklich nur der Anfang der Geschichte. Das Spiel hat eine überraschend lange Storyline, die sich in interessante Richtungen entwickelt. Mir hat die Story und auch die Nebencharaktere super gefallen. Auch wenn ich nicht in jeden einzelnen Charakter investiert war. (Nicht ganz so) offene Welt Jedi Survivor wartet zwar mit weniger Planeten auf, als es noch der Vorgänger tat. Jedoch gleicht Respawn das dadurch aus, dass die einzelnen Planeten und insbesondere Koboh sehr groß und frei erkundbar sind. Im Grunde ist Koboh eine segmentierte Open World, welche man zwischen den Storyabschnitten frei erkunden kann. Tatsächlich gibt es sogar eine Breath of the Wild - ähnliche Markierungsfunktion, mit der man interessant aussehende Orte mit einem Marker versehen kann. Zum Glück findet man dabei nicht nur irgendwelche Skins und Lichtschwert-Teile, wie es im Vorgänger der Fall war, sondern auch richtige versteckte Minibosse, Sidequests, permanente Power-ups und EXP Boosts und kleine Tempel, in denen man Rätsel erledigen muss, um am Ende eine Belohnung zu bekommen. Man hat sich hier recht klar von den neuen Zelda Spielen inspirieren lassen. Leider geht man dabei aber nicht weit genug und letztendlich wird die Erkundung durch Metroidvania - artige Hindernisse ständig verhindert. Das Spiel nutzt nämlich diverse Blockaden, für die man erst entsprechende Tools oder Machtfähigkeiten braucht, um an ihnen vorbei zu kommen. An einer Stelle bekam ich sogar schon eine Sidequest, die ich unmöglich lösen konnte, da der Ort für mich nicht begehbar war, zu dem ich musste. Es wäre etwas sinnvoller gewesen, diese Quest dann auch erst freizuschalten, wenn man in der Story weit genug ist. Glücklicherweise findet man in der Welt oftmals Meditationspunkte, zu denen man jederzeit schnellreisen kann und daher nicht unbedingt das Gefühl hat, dass man den Weg umsonst gelaufen ist. Trotzdem würde ich empfehlen die gründliche Erkundung eher an's Ende des Spiels zu verfrachten, wenn man mit allen Fähigkeiten ausgestattet ist. Trotzdem lohnt es sich auch schon zu Beginn des Spiels, mal abseits des Storypfades zu wandern und dort neue Sachen zu entdecken. Eine gewisse Befriedigung hat es ja zumindest, einen unüberwindbaren Pfad zu entdecken und dann später neu gewappnet dort endlich hinein zu gelangen. Einschränken tut es dennoch. Was aber nicht einschränkt, sondern im Gegenteil sehr nützlich ist, ist das Reiten von Tieren, die man in der Welt findet. Mit diesen erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit deutlich und erlaubt euch sogar, Yoshi-mäßig von ihnen abzuspringen, um höher zu kommen, als es sonst möglich wäre. Wenn euch ein Tier besonders gut gefällt, könnt ihr es sogar in den Stall bringen und behalten. Pimp my Jedi So ganz ohne kosmetische Items kommt das neue Star Wars allerdings nicht aus. Sehr oft findet ihr in Truhen irgendwelche Bauteile für euer Lichtschwert, für BD-1, neue Farben und Materialien ... Aber auch komplett neue Kleidung, Bärte und Frisuren. Cal ist in diesem Teil deutlich wandlungsfähiger und kann im Menü jederzeit verändert werden. Wem also die Standardfrisur nicht so recht zusagen will, der kann auch mit Vokuhila und Vollbart das Universum erkunden. Die Kleidung ist dabei auch sehr vielfältig und lässt sich sogar färben, wenn ihr die entsprechende Farbe gefunden habt. Im Vorgänger war es für mich immer sehr unterwältigend, neue Kosmetikitems zu finden, aber hier hat mich dieser Aspekt aufgrund der größeren Auswahl an Optionen etwas mehr interessiert. Natürlich lassen sich auch erneut eine Vielzahl von Lichtschwert-Farben auswählen. Ich entschied mich in diesem Spiel für Gelb und bin auch durchweg dabei geblieben. Jedoch könnt ihr das ständig ändern. Vielfältiger ist auch die Anzahl an Kampfstilen geworden! Während ihr in Fallen Order lediglich mit einem normalen Lichtschwert, dem Doppelschwert und zwei Schwertern kämpfen konntet, gibt es nun auch das Crossguard-Schwert, das ihr vermutlich von Kylo Ren kennt und euch langsam und behäbig macht, allerdings auch sehr wuchtige Schläge landen lässt und das Parieren vereinfacht, aber auch die Blaster Haltung, mit der ihr das Lichtschwert und einen Blaster gleichzeitig verwenden könnt. Mehr Kampfoptionen sind immer toll, aber ich fand es etwas schade, dass man lediglich zwei gleichzeitig "ausrüsten" kann und dann nur an Meditationspunkten auswechseln darf. Da man sowieso in jede Haltung seine Skillpunkte investieren muss, fänd ich es nicht overpowered mehrere Haltungen zur freien Verfügbarkeit zu haben. So muss man sich aber schon für zwei entscheiden und nutzt den Rest eher weniger. Auch wenn man zum Glück seinen Charakter neu skillen kann, wenn man das möchte. Gegen den Preis von einem Skillpunkt nach dem ersten Mal zumindest. Ursprünglich entschied ich mich für das normale und das Doppel-Lichtschwert, fand dann aber, dass es meiner Erfahrung mit Fallen Order zu ähnlich war und wechselte auf Blaster und zwei Schwerter. Crossguard habe ich ausprobiert, kam aber mit dem eher langsamen Kämpfen nicht so gut zurecht. Meine Vermutung ist, dass man in Zweikämpfen damit am besten klarkommt, allerdings war es mir dann zu aufwendig jederzeit zu wechseln, wenn so eine Situation aufkam. Mir gefiel das Kampfsystem auf jeden Fall richtig gut. Ich habe überwiegend auf der höchsten Stufe gespielt, an einzelnen, frustrierenden Stellen aber auch teilweise auf die zweithöchste gestellt. Die höhere Aggressivität der Gegner in Kombination mit dem kleinen Parierzeitraum macht die höchste Stufe nochmal drei Ecken schwerer. Etwas schade, dass man die Stufen nicht selbst konfigurieren kann, denn ich hätte gerne mit der höheren Aggressivität der Gegner gespielt, ohne dabei dieses sehr winzige Zeitfenster zum Parieren zu haben. Trotzdem ist das Spiel insgesamt ein solider Schritt nach vorne. Die neuen Kampfstile, die zum Teil neuen Machtfähigkeiten und Gegnertypen machten Survivor zu einem etwas anspruchsvolleren Actionspiel, das gerade durch seine Länge mehr Möglichkeiten bietet, um besser zu werden. Eine Pause muss auch mal sein Dadurch, dass Jedi Survivor eine etwas größere, fast schon Open World - artige Struktur hat, wollten die Entwickler vermutlich ein paar Nebenaktivitäten einführen, um gerade der Cantina eine größere Rolle als Hub einzuräumen. Nicht nur könnt ihr gefundene und gekaufte Songs in der Cantina abspielen lassen, sondern auch dafür sorgen, dass das Aquarium gefüllt wird, auf dem Dach ein paar Blumen pflanzen und sogar ein strategisches Holo-Spiel spielen, welches Belohnungen bietet. Das Alles ist ziemlich kurzweilig und eher simpel, sorgt aber dafür, dass man abseits des Springens und Kämpfens etwas mehr Abwechslung hat. Sehr gefallen haben mir auch die Macht-Echos, die man in der Welt finden kann. Manche sind generische Kampfherausforderungen, in denen es darum geht, mit den verschiedenen Kampfstilen Gegnergruppen zu besiegen, aber besonders gefallen haben mir die Parcour Herausforderungen, in denen man an das Ende gelangen muss, ohne in die Tiefe zu stürzen. Generell hat dieses Spiel wirklich fantastische Platformingpassagen. Das normale Springen und Wallrunnen wurde durch einen Schwunghaken und einem Airdash sinnvoll erweitert und geht dabei sogar so weit, dass man seinen Doppelsprung wieder "auflädt", wenn man mit dem Dash durch bestimmte Barrieren springt. Ein angenehmer Tiefgang in einer Ära, wo die meisten Adventure Spiele nur noch Kontextsensitive Sprünge nutzen. Ich blicke dabei auf Sony und God of War, Uncharted oder auch Stray. 3D Platforming kann super viel Spaß machen und ich bin froh, dass man sich das hier (erneut) getraut hat. Die unschönen Dinge Jedi Survivor ist ein wirklich rundes Spiel geworden. Jedoch wurden sich hier, wie auch schon beim Vorgänger, kleinere technische Schnitzer erlaubt, die die Erfahrung etwas herunterziehen. Gerade in den ersten Tagen war das Spiel noch etwas unrund und wurde von Tearing, Frameeinbrüchen und anderen Problemen geplagt. Mittlerweile läuft es etwas besser, aber immer noch nicht perfekt. Ich hatte öfter mal kleinere Bugs, die mir das Leben schwer machten. Zum Beispiel konnte ich einen Kampf nicht absolvieren, weil ein Gegner noch lebte, der aber in einer Wand steckte. An einem anderen Punkt konnte ich einen Schalter nicht betätigen und musste erst das Spiel neustarten, damit es funktioniert. An einer Stelle hat der Blaster ein Teil eines Monsters anvisiert, welches ich schon längst abgeschlagen hatte und ich hatte auch Situationen, in denen mich Gegner auf einmal mit einem Schlag killten (höchste Stufe), die das normalerweise mit der gleichen Attacke nicht taten. Meine Theorie dabei ist, dass mich die Attacke irgendwie zweimal in der gleichen Animation traf. Zum Glück sind wir mit der Konsolenversion noch um einiges besser dran als die armen PC-Leute, aber es ist trotzdem schade, dass das Spiel nicht etwas mehr polish abbekommen hat. Ich vermute mal, EA wollte keine direkte Konkurrenz mit Zelda oder Final Fantasy haben und hat das Spiel dann lieber doch noch im April rausgehauen. Aber ich spekuliere nur. Im Performance Modus erreicht das Spiel zumindest seine 60fps, kommt dabei aber nur mit einer geringen Auflösung aus. Grafik-Fanatiker sollten also vermutlich noch warten oder wegbleiben. Ich persönlich war mit der Optik des Spiels aber ziemlich zufrieden, auch wenn mir die Unschärfe an manchen Stellen schon auffiel. Trophy-Check Die Trophäen in Star Wars Jedi: Survivor sind aufgrund der Tatsache, dass ihr im Grunde alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad abarbeiten könnt, ziemlich leicht erspielbar. Es gibt lediglich eine verpassbare Trophäe, für die ihr euren Partner eine bestimmte Attacke 10 mal ausführen lassen müsst und selbst diese könntet ihr theoretisch in einem zweiten Durchgang direkt gegen Anfang des Spiels holen, falls ihr sie vergessen haben solltet. Der überwiegende Teil der Trophäen besteht aus Sammelkram. Ihr sollt alle Gegner scannen, 100 (alle) prioritischen Scherben sammeln, um einen Shop leer zu kaufen, alle Leute für die Cantina rekrutieren, alle Kopfgelder abarbeiten, alle Fische sammeln, das Blumenbeet komplett füllen und mehr. Zum Glück könnt ihr im Spiel diverse Terminals finden, die euch alle Locations der Collectibles auf der Karte anzeigen. Und da nichts verpassbar ist, könnt ihr es gemütlich nach Beenden der Story abarbeiten. Dazu kommen ein paar Gameplay Herausforderungen, für die man größtenteils eine bestimmte Aktion x-mal ausführen muss oder mit einer bestimmten Frisur irgendetwas erledigen muss. Alles Kleinigkeiten, die euch keine Probleme bereiten sollten. Insgesamt eine sehr leichte Platin, die nur zeitlich etwas aufwendig ist. Auf die 100 Scherben hätte man durchaus verzichten können, aber davon abgesehen ist alles schnell erledigt. Fazit Jedi Survivor leidet zwar, genau wie sein Vorgänger, unter ein paar technischen Mängeln, die hoffentlich in naher Zukunft ausgebügelt werden können, ist aber davon abgesehen ein wirklich rundes Action-Adventure geworden, welches sowohl mit seinem Kampfsystem, Sprungpassagen, Erkundung und auch mit seiner Story begeistern kann. Die zusätzlichen Fähigkeiten tun dem Spiel besonders gut und die neuen Optionen im Customizing machen es motivierender als je zuvor, sich in der Welt umzuschauen um neue Kleidung und Frisuren freizuschalten. Versteckte Minibosse, Quests und Power-Ups motivieren dabei besonders. Ein insgesamt sehr rundes Spiel und besonders für Star Wars Fans ein Highlight. 8/10 Euer Trophies.de-Team4 Punkte
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MARK - PROJECT: SUMMER ICE PINBALL PS4 (EU-Version) 1x 5x 10x 20x3 Punkte
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Da sind wir wieder! Schnell diesmal, hm? Ich hatte Mitteilungsbedarf, und auch wenn es nicht viele Abschlüsse gibt: ich wollte etwas schreiben, und weil das mein Projekt mit meinen Regeln ist, hau ich das hier jetzt einfach raus. Ich weiß ja nicht, ob ihr genauso hibbelig seid wie ich, aber ich bin gerade zumindest spieletechnisch relativ glücklich und stolz auf mich. Aber ich will jetzt nicht schon spoilern, deswegen geht es direkt auf ins Getümmel. Kurz und schmerzlos: Ich hab die Vita-Version auch noch schnell fertig gemacht. Etwas Neues gibt es nicht wirklich dazu zu sagen. Platin Nr. 754 Plattform: Playstation Vita (JP) Fortschritt: 26/26 Trophäen Auch hier verliere ich keine großen Worte, denn viel gibt es nicht zu sagen. Nach meiner Eskalation im letzten Update hatte ich eben noch ein Break-Spiel im Backlog, dessen Platin ich mal eben mitgenommen habe. Platin Nr. 755 - Easter Candy Break Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 38/38 Trophäen Okay… Es war günstig. Ich hatte erwartet, ein bisschen mehr zum Puzzlen zu kommen… Aber im Grunde war es halt eine schnelle Platin, für die man 11 Puzzles löst. Die wenige Teile haben, die nur an die richtige Stelle geschoben und in ein paar Leveln auch rotiert werden müssen… Manchmal sollte ich mich halt doch etwas mehr informieren. Platin Nr. 756 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 12/12 Trophäen Platin Nr. 757 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 12/12 Trophäen Hätte irgendjemand (außer die, denen ich mich schon vor lauter Aufregung mitteilen musste) damit gerechnet? Hätte irgendjemand damit gerechnet, dass ich das Spiel wirklich noch irgendwann angehen werde? Ich hab es mir ja bewusst nicht als Challenge gesetzt, denn das wäre so endgültig gewesen. Aber mich hat neulich die Motivation gepackt. Die Motivation, endlich meine Leichen-Liste aufzuräumen. Das kam unter anderem durch das Event zustande, bei dem es ja eine Forentrophäe gibt, bei der man seinen Schnitt halten oder verbessern muss. So, jetzt hatte ich aber bei 99,63% gestartet, und wenn man sich bei so vielen Spielen wie bei mir im Profil bei so einer hohen Rate bewegt, hat man nicht viel Spielraum und 1-2 neu gestartete, gerade offene Spiele ziehen die Rate gleich mal um 0,1-0,2% runter, und das auszugleichen ist schwer. Gerade wenn es sich um lange Brocken handelt wie Monster Hunter Rise, das den Schnitt durch die DLCs jetzt noch weiter gesenkt hat, da diese halt noch ohne erspielte Trophäen in der Liste herum saßen zu diesem Zeitpunkt. Die Arbeit an Trophäenleichen bot sich also auch an. … Naja… Eigentlich wollte ich ja mit Thief weitermachen wegen der Jahres-Challenge. Aber da beides Plus-Spiele sind und ich meine PS3 sehr wenig nutze bzw. die Spiele nicht oft starte, waren (mal wieder) die Lizenzen abgelaufen, und das Erneuern der Lizenzen funktioniert irgendwie nur, wenn man das Spiel nochmal aus dem Store runterlädt und quasi “drüber installiert”. Hab ich gleich für beide Spiele gemacht, aber für Thief mussten erstmal ein paar GB heruntergeladen werden, weswegen ich mir dann dachte, starte ich halt in der Zwischenzeit mal mit Ducktales. Ohne viele Erwartungen. Und dann trällert mir schon eine instrumentale Version des Openings entgegen, das ich seit ich begonnen habe als Ohrwurm habe. Also alle mal gemeinsam, eins, zwei: “Turbulent wie’n Hurrican~!” *hust* Sorry. Ja. Ich hab mir also mal ein Video zurechtgelegt, das ich quasi nachspielen konnte, um mir die Route und die Plätze mit Herzen und Leben einzuprägen. Denn was hier, wie wahrscheinlich alle wissen, noch offen war, ist der Durchgang auf dem Extreme-Schwierigkeitsgrad. Das heißt: in einem Rutsch durch das ganze Spiel, ohne dazwischen auszuschalten oder speichern zu können. Mit den 2 Leben die man zu Beginn hat plus bis zu 9 zusätzliche, die man sammeln kann. Also bis zu 11 Leben. Schien für mich schier unmachbar, da die Steuerung teilweise etwas sperrig ist bzw. Dagobert, den man in diesem Spiel steuert, manchmal nicht so gut auf den Input reagiert (ich hatte immer das Problem, dass er sich hin und wieder duckt, weil ich am D-Pad nach unten mit erwische, wenn ich eigentlich nach links laufen möchte, und dann bleibt er natürlich stehen und ich werde schon von irgendwas getroffen). Zusätzlich muss man auch noch den “Hard Pogo” verwenden. Das ist die Mechanik, mit der man höhere Hindernisse überwinden und Gegner besiegen kann, indem Dagobert auf seinem Stock herumspringt. Wird nicht durch den normalen Sprung ausgelöst, sondern beim normalen Pogo durch Drücken von , während man sich bei einem Sprung gerade in der Luft befindet. Auf Extreme ist jedoch nur der “Hard Pogo” verfügbar (den man in anderen Schwierigkeiten zwar einschalten kann, den ich, dumm wie ich war, aber nie verwendet habe). Für diesen muss man statt nur einer Taste + drücken, also immer nach unten mit. Das funktioniert manchmal vom Timing nicht so gut, je nachdem auf welcher Sprunghöhe man sich gerade befindet, und manchmal wird das Treffen von Gegnern nicht so gut registriert, weil ich manchmal einfach nicht präzise genug mit Timing und Input bin. Besonders frustrierend wird es in Bereichen, wo man den z.B. durch Stacheln oder andere Bedrohungen durch muss, die sowohl oben als auch unten sind, und wo man durch Gedrückthalten von nicht nur durch die Gegend springen kann auf dem Stock, da man dann von den Stacheln/Dornen oben getroffen werden würde. Hier muss man dann den “niedrigen Pogo-Sprung” vollführen, und der ist gar nicht so leicht und für mich immer noch nicht zuverlässig abrufbar, auch wenn ich über meine Übungs-Durchgänge immer besser wurde. Ich habe mich ja schon vor meinem ersten Versuch ein wenig informiert. Ich wusste zu diesem Zeitpunkt zwei Dinge: bei manchen Gegner, die einem oft “entgegenkommen” (z.B. die Geister im Transsilvanien-Level, die Ziegen im Himalaya-Level oder die Gorillas im Amazonas-Level), kann man den Spawn austricksen, denn sie kommen immer aus der Richtung, in die man gerade schaut. Man kann also dem ersten dieser Gegner, die einem dadurch eigentlich immer entgegenkommen, ausweichen (oder den Verlust eines Energieherzens in Kauf nehmen) und sich dann umdrehen. Dann wartet man auf den nächsten Spawn und läuft dann den normalen Weg weiter, aber hält dazwischen an, dass der Gegner nicht zu lange aus dem Blickfeld verschwindet. So wird einen dieser eine Gegner die ganze Zeit “verfolgen”, bis man dann ins nächste Gebiet kommt, wo dann das Layout schon anders ist und meistens auch andere Gegner warten. Der zweite Punkt war, dass ich mir mal ein Speedrun-Video angesehen habe. Das war ein Speedrun unter der Verwendung von Glitches und dort sah ich etwas ganz Kurioses. Im Level Afrikanische Minen und im Mond-Level konnte man durch das Ausnutzen eines Glitches große Teile des Levels überspringen. Den Glitch in den Minen auszuführen wirkte jetzt etwas kompliziert, aber bei dem am Mond konnte man sich den ganzen Raumschiffteil sparen, wenn man direkt zum Ende läuft, wo man eigentlich vor einem versperrten Weg steht. Dort kann man mit einem gezielten Sprung Kantenclipping oder sowas so ausnutzen, dass man dank des Glitches durch die Barriere durchrutscht und bequem nur noch ein Stückchen zum Boss laufen muss. Der Nachteil: Man verzichtet auf 2 Leben, die im Raumschiffteil dieses Levels versteckt sind. Der Vorteil: durch den kurzen Weg zum Endboss verliert man diese vielleicht nicht bei gefährlichem Platforming schon wieder. Meine Entscheidung war also klar - ich verzichtete auf die beiden Leben. So. Mein Plan stand also, und ich habe direkt mit einem ersten Durchgang gestartet. Bei diesem bin ich schon einmal recht problemlos durch das Intro-Level gekommen, das ist aber auch sehr kurz und noch nicht so schwer. Danach kann man aus fünf Leveln frei wählen: Amazonas, Transsilvanien, Afrikanische Minen, Himalaya und dem Mond. Ich habe mich entschlossen, Transsilvanien und den Himalaya vorzuziehen, da man dort jeweils einen Extra-Herzcontainer finden kann, damit man den Rest des Spiels dann statt 3 ganze 5 Herzen zur Verfügung hat, also öfter getroffen werden kann. Danach wollte ich die Level in der Reihenfolge angehen, wie ich sie am schwierigsten finde: Amazonas, weil ich versaue meinen Run lieber gleich im dritten Level und nicht im vorletzten (um den Frust geringer zu halten), dann die afrikanischen Minen und zuletzt, sofern er auch in der PS3-Version funktioniert, den Mond unter Verwendung des Glitches. Ganz zum Schluss kommt noch der Mount Vesuvius, ein Vulkanlevel, das wird aber erst nach den anderen 5 freigeschaltet, da bleibt also keine Wahl und man muss es als letztes spielen. Also wollte ich zuerst nach Transsilvanien: zack - ich wähle das Level aus und das Spiel friert ein. Ach ja, da war ja was. Dabei hatte ich gar keine Cutscenes übersprungen zu diesem Zeitpunkt. Konsole neu gestartet und noch einmal von vorne. Intro erledigt, auf nach Transsilvanien in ein Gruselschloss. Da lief alles viel reibungsloser als erwartet, bis ich dann beim Boss mit dem Pogo-Sprung nicht klarkam und sinnvollerweise ein Leben gelassen hatte. Naja egal, war ja erst der erste Versuch, da habe ich nicht erwartet, schon irgendwie weit zu kommen. Zweites Level, Himalaya. Herzcontainer Nr. 2 gesammelt und 2 Extra-Leben, und trotz der Ziegen bis kurz vor den Boss gekommen, dort in den Abgrund gestürzt und ein Leben verloren, weil ich mich bei einem Sprung verschätzt habe. Dachte, ich schaffe den normal, brauche an dieser Stelle aber einen Pogo-Sprung. Den Boss noch nicht wirklich verinnerlicht, dort auch ein Leben gelassen. Ja, die 2 eigentlich fast umsonst eingesammelt und schon wieder verbraucht. Danach gleich direkt in den gefürchteten Amazonas, wo ich schon bei der ersten Untergrundpassage, wo man durch Spinnen und Dornen durch muss, ein Leben verloren. Ein zweites erneut durch einen dummen Pogo-Sprung. Und mein letztes Leben durch einen selbstmörderischen Sprung in einen Abgrund. Lief also. Noch einen Durchgang starten wollte ich an dem Abend nicht, aber ich habe dann noch verifiziert, ob ich es schaffe, den Glitch am Mond zu reproduzieren. Also nochmal geschwind durchs Intro durch und dann direkt zum Mond-Level. Hat zwar ein paar Versuche gebraucht, aber der Glitch klappt - Check, ist also ein schnelles Level und relativ safe, sehr schön. Meinen nächsten Versuch gemacht hatte ich dann, als ich mal wieder Besuch von meiner besten Freundin hatte, die meine persönliche Navigatorin ist. Sie hab ich dann gleich mal mit Video hingesetzt, damit ich nicht immer hin und her switchen musste, und sie sollte mich anleiten. Und das lief… eigentlich wie geschmiert. Einen Durchgang hab ich abgebrochen, weil ich mich am Himalaya verfranst hatte, weil der Typ im Video die Videosequenzen skippt und ihr nicht auffiel, dass ich Gegenstände von manchen Häschengegnern dort bekomme, so hab ich unsinnig Leben gelassen und dann hab ich neu gestartet. Hier bin ich in einem Rutsch ohne ein Leben zu verlieren dann durch Intro, Transsilvanien und Himalaya. Also hatte ich ein zusätzliches Leben aus dem Intro und 2 vom Himalaya = 5 Leben. Dann also Hasslevel Amazonas. Das war erst mein zweiter Versuch, da hab ich dann sogar nur zwei Leben verloren, was ich gar nicht erwartet hatte. Dachte die Reise würde hier schon wieder enden, aber das war schon nicht so schlecht. Ein Leben war durch Dummheit weg, eines beim Boss. Dank der 2 Leben, die es dort gibt, war ich weiterhin bei 5. Dann kamen die Afrikanischen Minen. Bei denen ich mich recht gut fühlte, denn die hatte ich damals zum Geld farmen bis zum Erbrechen gespielt, und dachte mir “ach, ist kein Problem”. Das hat mich aber in falsche Sicherheit gewiegt, denn auch wenn ich ohne Leben zu verlieren bis zum Endboss gekommen bin, hatte ich dort eine Niederlage nach der anderen und hab 3 Leben verloren. Eines gibt es dort, also waren wir bei 3, als ich am Mond ankam. Dort hab ich es recht problemlos geschafft, durch die Wand zu glitchen und stand dann recht bald beim Boss, einer dicken Ratte. Bei der ich prompt, obwohl ich wusste, was zu tun ist, zwei weitere Leben verloren hatte. Naja… Wenn ich also im letzten Level, dem Vulkan, bis zum Leben käme, hätte ich einen Extra-Versuch noch übrig, so pfiff ich aber eigentlich schon aus dem letzten Loch. Die erste Passage lief eigentlich relativ problemlos - hab zwar ein paar Herzen verloren, aber die konnte man beim Draisinenteil später noch auffüllen - aber der kam erst wirklich viel später, und durch einen falsch getimten Pogo-Sprung auf eine Skelettente hab ich dann das Zeitliche gesegnet und der Run war vorbei, auch meine Motivation für den Tag, denn die Navigationshilfe brauchte ich auch noch für etwas anderes. Die Level hatte ich mittlerweile gut genug verinnerlicht, dass ich das selbst fast ohne Video schon schaffen würde. Nächster Tag, nächster Versuch. Komplettversagen meinerseits. Schon in den ersten beiden Leveln Leben verloren und am Amazonas Game Over gegangen. Warum? Keine Ahnung, war nicht im Flow. Hab dann noch einen zweiten gemacht: Intro und Transsilvanien ohne Leben zu verlieren, am Himalaya, im Amazonas und in den Minen jeweils eines verloren, immer beim Boss, grrrrr. Aber war trotzdem nicht so schlecht, denn für Amazonas hatte ich immer 2-3 Leben eingeplant in meinem Kopf, weil ich immer das Gefühl hatte, das Level nicht gut zu können. Am Mond hab ich dann sinnloserweise 2 Leben gelassen, beide beim Boss. Aber was soll’s, ich war im letzten Level angekommen und hatte 3 Leben, also ein bisschen Spielraum. Dann wurde ich von einem Lavaball überrollt, weil mein Pogo mal wieder nicht so gezielt hatte, wie das gedacht war, und es als Schaden zählte - und an dieser Stelle verliert man dann nicht nur ein Herz, sondern gleich ein Leben. Das Bittere dran: Das war eine Kette zum Raufklettern entfernt für einen Checkpoint, also das ganze Level nochmal von vorne. Das zweite blöde: Wenn man ein Leben verliert, spawnen bereits gesammelte Herzen für Energie auch nicht nochmal. Ich kam dann bis zum Boss des Levels, hab dort dementsprechend aber schon aus dem letzten Loch gepfiffen. Dann hab ich wieder nicht gut mit meinem Pogo-Sprung angezielt, und hab dann 2 Leben verloren, hatte also noch eines Spielraum für die Endpassage. Die einzige zeitkritische Passage in diesem Spiel, bei der man sich zuerst ein Wettrennen gegen Gundel und Mac Moneysac liefern muss und dann in einem zweiten Teil (aber mit Checkpoint dazwischen) steigender Lava entfliehen. Tja… Ich bin bei beiden Versuchen schon beim ersten Teil irgendwo hängen geblieben und das war es dann. Sooooo kurz vor dem Ziel - aber mit nur einem Extra-Versuch war wohl der Druck zu groß. Am selben Abend konnte ich mich dann nicht mehr recht entscheiden, ob ich alleine noch ne Runde in Monster Hunter drehe oder etwas Neues anfange, also dachte ich mir “ach komm, spiel schnell auf Hard bis zum letzten Level und übe das mal.” Auf Hard wird das Spiel gespeichert und nach einmaligem Durchspielen kann man alle Level einzeln anwählen und erneut probieren. Das war die Idee. Von der “Schwierigkeit” her gibt es auch auf Hard nur 2 Herzcontainer und ich meine, die Leben sind auch gleich verteilt - ich bin jedenfalls die gleiche Route gelaufen und das einzige, das mir aufgefallen ist, dass ich mehr Eiscreme, welche ein Herz regeneriert, finde. Die war an den Stellen, wo ich sie gefunden habe, für mich aber nicht notwendig, also egal. Ich bin durch die Level komplett gleich durch, wie ich das sonst auf Extreme mache, damit ich eben so schnell wie möglich im letzten Level ankomme. Uhrzeit: Etwa 23.00 Uhr abends. Ohne das Damoklesschwert des “du musst in einem Rutsch durch” bin ich da durch gerushed und kam dann im letzten Level an. Und dann war plötzlich der Endboss platt und ich stand mit noch 4 Leben übrig vor der Kletterpassage. Die ja, das hatte ich noch gar nicht erwähnt, nicht nur deswegen schwierig ist, weil es da so eng ist und man den Pogo recht präzise einsetzen muss… Sondern auch, weil man diese Ketten greifen muss, indem man bewusst drückt. Und bevor man abspringt wirklich bis ans Ende der Kette sollte, zumindest im ersten Teil, da man sonst wieder einen Screen zurückfallen könnte, und dann ist der Run schon wieder vorbei, weil die Zeit nicht reicht, um das auszugleichen… Ja… Was mach ich? Ich verlier bei der Kletterpassage kein einziges Leben. KEIN EINZIGES, ich hab das auf Anhieb geschafft. Ich wollte weinen. Und dachte mir nur “hättest du doch gleich auf Extreme gespielt, dann hättest du es hinter dir”. Ich ging dann sehr frustriert ins Bett. Die Reise ging dann am Tag darauf weiter, und da wollte ich das, was ich am Vortag auf Hard hingelegt hatte, bei dem ich jetzt wusste, dass es tatsächlich im Rahmen meiner Fähigkeiten liegt, auf Extreme noch einmal nachmachen. Da war dann nur der Druck wieder mein Gegner. Geübt auf Hard hab ich nicht mehr, ich habe gleich erneut mit Extreme gestartet. Natürlich lief nicht alles so nach Plan. Ich kam bis ins letzte Level und habe bei den vorherigen Bossen nie ein Leben verloren, hab dafür aber ich glaube 4 unsinnige Abstürze hinnehmen müssen, und hab zusätzlich im Amazonas vergessen, das zweite Extra-Leben dort mitzunehmen. Beim Endboss hab ich 2 Leben gelassen und ich bin mit 3 Versuchen in die letzte Kletterpassage gestartet. Tja… Im ersten Teil bin ich ständig irgendwo hängen geblieben und hab 2 Versuche verbraucht, es dann aber doch bis zur Mitte geschafft, und ab dort kommt dann die Lava-Passage. Lief eigentlich einwandfrei und ich dachte, das Ding sei in der Tasche. Und hab dann den *allerletzten* Pogo-Sprung zu weit links angesetzt, kam anstatt auf die letzte Plattform drunter und blieb dran hängen, und die Lava stieg zu schnell, dass ich hier keinen zweiten Sprung mehr untergebracht habe… Der allerletzte Sprung am letzten Leben - Game Over. Wie dumm kann man sein? Klein-Jeanny: Ja! War das für diesen Abend demotivierend und ich wollte das Spiel schon wechseln. Es war aber zu der Zeit noch nicht mal 20 Uhr und zumindest einen Run wollte ich dann noch probieren. Der lief perfekt. Intro perfekt, Transsilvanien perfekt, Himalaya perfekt, Amazonas glaub ich nur ein Leben verloren… Starte die Afrikanischen Minen… Und häng in einem schwarzen Bildschirm fest. Spiel eingefroren. Hat ja mal wieder passieren müssen. Gut. An dem Punkt wollte ich es dem Spiel so richtig zeigen. PS3 neu gestartet, nochmal von vorne. Der Durchgang war ähnlich schlecht, ich bin Risiken eingegangen und wieder sinnlos bei Abgründen abgeraucht, zweimal aus Dummheit im Vulkan noch vor dem Endboss gestorben, diesen hatte ich aber zumindest auf Anhieb geschafft. Das Leben im Amazonas-Level hab ich diesmal nicht vergessen, also hatte ich für die letzte Passage 3 übrig. Und habe alle 3 innerhalb von 2 Minuten verbraucht, ohne den Lava-Teil dieser Passage überhaupt zu sehen. So, falls sich jetzt jemand fragt… Diesen Teil des Levels meine ich - kommt direkt aus der Hölle, wortwörtlich, wenn ich mir anschaue, dass das eigentlich ein Vulkan ist. Stresst mich ja alleine schon beim Anschauen. Naja, das mit dem es dem Spiel zeigen hat also wieder nicht so gut funktioniert. Es war gegen 22 Uhr. Die Konzentration war eigentlich nicht mehr existent, die Motivation sowieso schon lange weg, der Frust bzw. die Enttäuschung, dass ich zweimal so weit kam und dann am letzten Stückchen versagt habe, groß. Und trotzdem hab ich noch einen finalen Run für den Tag gestartet, bei dem ich diesmal die Level ein wenig durchmixen wollte. Intro: check, ein Leben mitgenommen, machte 3. Transsilvanien: check, einen Herzcontainer mitgenommen. Himalaya: -1 Leben, weil ich in ein Loch gestürzt bin. Alles andere einwandfrei. Einen Herzcontainer und alle 2 Leben eingesammelt, machte 4. Afrikanische Minen: check, ein Leben eingesammelt, machte 5. Mond: check, dank Glitch direkt zum Boss ohne Verluste. Amazonas: check, alle 2 Leben eingesammelt, machte 7. Ich wollte ja am Himalaya wegen dem unsinnigen Sturz schon aufhören, aber bis auf diesen Ausrutscher war bis dahin alles perfekt, und ich hab mit fast dem Maximum an Leben, die man hat, wenn man eben den Mond abkürzt, den Vulkan erreicht. Hab ich mich dann etwas unter Druck gesetzt gefühlt, weil bis dahin alles so glatt gelaufen ist? Im Vulkan nehme ich im Vorbeilaufen dann noch das letzte Leben für diesen Spieldurchgang mit, und komme ohne Verluste (okay, ein paar Herzen, die ich teilweise aber wieder auffüllen konnte) durch und stehe dann mit 8 Leben und 4 von 5 Herzen vor dem Endboss. Sollte das jetzt mein Triumph über diesen alten Brocken sein, oder knicke ich unter der psychischen Belastung wieder ein? Um mich etwas zu beruhigen, die schwitzigen Hände zu trocknen und eventuell nicht mehr ganz so zittrig zu sein, hab ich erst einmal das Spiel pausiert und eine Tasse Tee getrunken. Nachdem ich mir etwa 10 Minuten Zeit genommen habe, um mich wieder etwas zu fassen, bin ich dann zum Endboss marschiert. Der dann genauso fix beim ersten Versuch lag wie die in allen anderen Leveln zuvor. Stand ich hier grade echt mit 8 ganzen Leben vor der letzten Passage und hatte somit etwas Spielraum? Ich konnte es ja gar nicht glauben, denn bis auf meinen Patzer am Himalaya war der Durchgang bis zu diesem Punkt perfekt. Und was ist dann passiert, fragt ihr euch? Bin ich eingeknickt? … …. … …. Nein, bin ich nicht! Auch im letzten Teil hab ich perfekt geliefert und hab das ohne ein Leben zu lassen die Felsen und Ketten rauf gerockt, wo ich von Quack aufgegabelt wurde und dann nur noch gezittert habe, dass mir das Spiel nicht noch bei den Videosequenzen doch nochmal einfriert, bevor die Trophäe freigeschaltet wird. 7 Jahre und 11 Monate. Fast 8 Jahre, bis ich mich endlich überwinden bzw. mich das Spiel nicht länger abschrecken konnte. Fast 8 Jahre, die das Spiel ein Schandfleck in meinem Profil war mit seiner einen noch offenen Trophäe, zu der ich mich, im Nachhinein betrachtet, auch viel eher mal überwinden hätte können. Denn sind wir ehrlich: mit der Übung haben auch meine Hasslevel und die Bosse dann ihren Schrecken verloren, und als ich zum ersten Mal wieder im Vesuvius stand und den ersten Teil, den ich damals ganz ganz schrecklich fand, eigentlich problemlos überwunden hatte, war klar für mich: mit ein bisschen Übung brauch ich eigentlich nur diesen einen halbwegs guten Run und das Ding ist in der Kiste. Und so war es dann schließlich auch. Die Trophäe kam mit einem nahezu perfekten Run in mein Kabinett, was ich mir nie erwartet hatte. Denn hätte ich nicht aus Blödheit das Greifen nach dem Seil am Himalaya falsch getimed, hätte ich hier einen perfekten Run gehabt, und dass es so glatt laufen würde, hätte ich nicht erwartet. Ich habe eventuell ein kleines Freudentränchen vergossen, als ich die Trophäe synchronisiert habe. (Anm.d.R.: Das Spiel hat mittlerweile die Platte meiner PS3 verlassen.) Plattform: Playstation 3 Fortschritt: 20/20 Trophäen (100%) Sie geht es wirklich an! Ich sagte ja, ich hatte Navigationshilfe. Die hab ich dann nach dem Ducktales-Run mit einem anderen Video hingesetzt. Hab ich erwähnt, dass ich auf Thief eigentlich keinen Bock mehr habe und das nur noch so schnell wie möglich hinter mich bringen will? Ja, das hab ich glaub ich. Gefühlt schon tausendmal. Und doch hab ich mich nie aufraffen können, obwohl Thief kein Spiel ist, von dem ich sage “das ist nicht machbar”. Nicht so wie Child of Eden. Es ist einfach nur so… Ich weiß auch nicht, das Spiel holt mich nicht ab. Es frustriert mich. Es frustriert mich aber nicht, weil ich schlecht darin bin, denn mit Youtube-Videos ist das egal, ein Video nachspielen kann ich, vor allem wenn ich quasi alle 20 Sekunden nach jeder schwierigeren Passage speichern kann. Das ist zwar mühsam, aber kein Problem. Mit Youtube-Guides schreckt mich auch der Run auf Master-Schwierigkeit mit Customization für die Trophäen mit Punkten für gewisse Schwierigkeits-Settings sowie ohne Focus und Knockdowns/Kills nicht wirklich ab. Eben weil man, wie gerade erwähnt, nach jeder fuzzikleinen (sorry, dieser österreichische Ausdruck passt hier einfach wie die Faust aufs Auge) erfolgreichen Schleichsequenz abspeichern kann. Und auf dem Durchgang nicht zwingend Collectibles sammeln oder Upgrades kaufen muss. Das Spiel frustriert mich auf einer ganz anderen Ebene. Das liegt gar nicht so an der Egoperspektive, die nicht so meins ist. Das Setting ist geil, so düsterer Steampunk, irgendwie so viktorianisch-britisch-dreckig und dunkel. Ich finde Garrett als Charakter cool. Ich mag seine englische Synchronstimme, die ist angenehm im Ohr, wenn er mal etwas quatscht. Die Story ist eigentlich interessant. Ich will das Spiel zumindest ein bisschen mögen, und trotzdem schafft es Thief nicht, mich so zu begeistern, wie ich mir das wünschen würde. (Ich weiß auch noch immer nicht, wieso ich in einem Sale mal die PS4-Version für ich glaube 2 Euro gekauft habe - zu diesem Zeitpunkt lag das Spiel schon als Leiche herum.) Es ist auch gar nicht so das Stealth-Gameplay, denn ich wusste ja, was mich bei diesem Spiel erwartet. Ich glaube meine Enttäuschung und Frustration mit dem Spiel kommt daher, dass ich einfach nicht reinkommen mag in das Spiel und die Navigation darin. Mich nervt es, dass man sich nur verdammt kompliziert durch die Stadt bewegen kann, weil ständig Durchgänge irgendwo versperrt sind, wo man dann irgendwo umständlich drum herum klettern muss - wenn ich Glück habe, komme ich dann dort an, wo ich hin will. Wenn ich Pech habe, finde ich nicht einmal mehr zu meinem Ausgangspunkt zurück. Weil ich kann auch keine Hilfsmarker setzen, die mir auf der Minimap zumindest zeigen würden, in welche grobe Himmelsrichtung ich laufen muss. Mich nervt es, dass man auch in der Stadt ständig kleine Gebietswechsel hat und PS3-typische, lange Ladezeiten in Kauf nehmen muss, gefühlt dauernd. Das bringt mich aus dem Spielfluss. Das hilft mir nicht, die Orientierung zu behalten. Es nervt mich, dass ich meinen Fernseher im Brillant-Bildmodus laufen habe, der sehr “leuchtend” ist, das Spiel auf höchster Helligkeitseinstellung habe und selbst bei abgedunkeltem Raum bei mir kaum noch irgendwas erkenne, weil selbst damit alles noch verdammt dunkel ist - in den Lösungsvideos erkennt man dadurch teilweise kaum etwas. Das ist der Orientierung zusätzlich nicht besonders zuträglich. Das Kapitel-Replay-System ist umständlich, man muss die jeweiligen Orte auf der City-Map suchen und dort das Kapitel starten - es gibt keine Schnellreise dorthin, das heißt Punkt 1 von vorhin kommt wieder zum Tragen mit der Orientierung und den lästigen Wegen. Für eine Trophäe müssen alle Collectibles gesammelt werden. Starte ich ein Kapitel erneut, wird der gesamte Fortschritt aber auf 0 zurückgesetzt und ich muss wieder alle Collectibles und Loot einsammeln, auch die, die ich zuvor vielleicht schon hatte, also muss alles auf einen Rutsch passieren…Kapitel 7 geht direkt über in Kapitel 8, den Loot/Collectible-Run muss man hier also auf einmal erledigen - ein Grund, warum ich damals vor Kapitel 7 gestoppt und das Spiel bisher nicht durchgespielt hatte… Ihr seht, es gibt so einige Entwicklungsentscheidungen bei diesem Spiel, die ich nicht so wirklich gut finde… Es macht mich wortwörtlich sehr unglücklich, dass mich das Spiel frustriert. (Und ihr werdet sehen, wenn ich es irgendwann doch abschließe, sag ich dann vermutlich wieder “okay, so schlimm war es dann nicht, als ich mal im Flow war” und gehe vielleicht die PS4-Version noch an ) Aber da ich ja, auch wenn ich gerne sudere [x], doch relativ viel Durchhaltevermögen und Biss habe, wenn ich mir mal etwas in den Kopf setze, war es irgendwie ja doch nur eine Frage der Zeit, bis ich hierher zurückkomme. Und auch in diesem Fall bietet es sich wegen dem Foren-Event und meiner Jahreschallenge hier im Projekt ja an, mich mal wieder hinter Leichen zu klemmen. Diesmal mit der Absicht, wirklich ohne Ausreden durchzuziehen. Denken wir einmal kurz zurück, wie es mir bisher mit Thief so erging. Das Spiel war 2016, in einem der ersten Jahre, in denen ich PS+ hatte, mal bei den monatlichen Spielen dabei. Optisch hat es mich schon in Werbevideos angesprochen, und da ich damals noch nicht so fokussiert auf meine Komplettierungsrate war, musste ich es natürlich ausprobieren. Ich hab original bis zum Ende des ersten Kapitels gespielt und war so schlecht in dem Spiel, dass ich es für fast ein Jahr wieder weggelegt habe. 2017 hab ich mich mal wieder kurz motiviert, aber da kam auch nur Progress in einem Kapitel und 2-3 Trophäen bei rum. Dann hab ich es wieder für mehr als ein Jahr weggelegt, und dann hab ich mal die Nebenquests gemacht und bis zu Kapitel 6 von 8 gespielt. Dann hab ich wieder aufgehört, weil ich einerseits 50% der Trophäen erreicht hatte und andererseits Kapitel 7 und 8 in einem Rutsch durchspielen hätte müssen, und dem hab ich mich irgendwie nicht gewachsen gefühlt. Und so lag das Spiel dann wieder für Jahre herum. Bis jetzt. Aussage zu meiner besten Freundin: pass auf, wir suchen uns bitte 100%-Videos für Kapitel 7 und 8, ich will das Spiel heute endlich mal durchspielen. Du guckst im Video mit und sagst mir, wo ich etwas mitnehmen muss. Und dann ging es auch schon los, ich noch etwas clumsy, weil ich die Steuerung nicht mehr so verinnerlicht hatte, aber ich hab mich ein paar Tage zuvor schon mal ein bisschen in der Stadt herum bewegt und wusste zumindest die grobe Tastenbelegung wieder. Erst hatten wir ein paar Orientierungs-Startschwierigkeiten, aber bald haben wir uns eingegrooved, und so sind wir schnell in einen guten Rhythmus von Video schauen/ansagen, durchatmen und speichern (und oft genug auch nochmal probieren, weil ich einen Alarm ausgelöst habe) reingekommen. Und haben es an dem Tag geschafft, Kapitel 7 und Kapitel 8 und damit das Spiel abzuschließen, und in diesen beiden Kapiteln jeglichen Loot und alle Collectibles mitzunehmen, da man diese ja, wie gesagt, anscheinend nicht einzeln wiederholen kann, nur beide gemeinsam. Das hat mir dann einen Fortschritt von 3 Trophäen beschert: eine für den Abschluss von jedem Kapitel, und eine dafür, dass ich für das Durchspielen mehr als 15 Stunden gebraucht habe. Läuft. Der weitere Plan fürs nächste Mal war dann: Replay der anderen Kapitel, um dort alles zu sammeln, dann die restlichen Sammeldinge in der City, also quasi dem Hub, mitzunehmen. Zur Handlung kann ich ehrlicherweise gar nicht viel sagen, die Erinnerung ist nicht mehr so da, aber im großen und ganzen müssen wir quasi so etwas wie einen Drogendeal aufhalten und Erin, unseren Lehrling, retten. Vielleicht kann ich beim Durchgang auf Master Difficulty dann mehr erzählen. Spontan habe ich aber nach ein paar Tagen umgeplant, und hab nicht darauf gewartet, wieder Navigation zu haben, denn selbst ist die Frau und ich muss es ausnutzen, wenn ich semi-motiviert bin. Ich habe mir also die Trophäe vorgenommen, die mir etwas Bauchweh bereitete und von der ich dachte, dass sie mir die Platin irgendwann verwehren könnte. Denn das Spiel bietet auch einen Challenge-Modus, bei der man auf überschaubaren Maps so schnell wie möglich so viel Loot wie möglich sammeln soll - leider aber auch möglichst unbemerkt, denn auf diesen Maps gibt es auch Wachen. Das Ziel der Trophäe ist es, auf so einer Map mindestens 5 Millionen Punkte zu erspielen. Ich bin ja so gut in diesem Spiel, klang für mich aber unmachbar. Sah für mich damals auch in youtube-Videos immer unmachbar aus. Als ich mich jetzt anforderungstechnisch aber noch einmal so richtig reingefuchst habe, viele Videos gesucht und viele Guides gelesen habe, bin ich über dieses Video gestolpert: 9 Millionen Punkte? Klingt super, selbst wenn ich es nicht so perfekt schaffe wie der Kerl, der auch alle der Wachen zuerst ausschaltet, das sah machbar aus. Selbst wenn ich mir Fehler erlaube, hätte ich wahrscheinlich genug Puffer, um trotzdem die 5 Millionen Punkte zu bekommen. An einem motivierten Nachmittag/Abend am Feiertag hab ich also mal damit gestartet - praktischerweise kann man das Spiel ständig pausieren, da brechen dann die Chains auch nicht ab, was vor allem für die “Quick Chains” wichtig ist, wo man einen Punktebonus bekommt, wenn man zwei Lootstücke innerhalb von 10 Sekunden aufnimmt, und insgesamt, die zu stehlenden Taschen der Wachen mit eingerechnet, gibt es 176 Stück, die es zu sammeln gilt für einen perfekten Durchgang und Boni. Na gut, dann wollten wir das also mal probieren. Und ich habe dabei herausgefunden, dass ich die Steuerung immer noch nicht konnte, obwohl ich das Spiel zu diesem Zeitpunkt schon durchgespielt hatte. Nicht nur bin ich bei den ersten Versuchen immer in die Wachen reingeswooped anstatt knapp hinter sie, um einen Takedown zu machen, irgendwie hat das mit dem Takedown auch nicht so funktioniert, wie ich mir das gewünscht habe. Einen Takedown in dem Spiel macht man mit . Das Problem, was mir aber erst nach 2-3 Versuchen aufgefallen ist, war aber, dass in dem Video die Wachen dabei automatisch gelootet wurden. Bei mir hat das nicht funktioniert und ich musste erstmal googlen, wie man Wachen beim Takedown automatisch lootet, ohne den Taschendiebstahl vorher machen zu müssen. Denn wenn sie nach dem Takedown umfielen, lagen sie nicht immer richtig, dass man sich deren Taschen schnappen konnte, oder man war im Timing dann schon so off, dass die im Video vorgegebene Route nicht mehr funktioniert hatte (ich musste da dann auch später noch ein bisschen improvisieren, weil ich nie ganz so schnell war). Es hat sich dann rausstellen, dass man die Taste gedrückt halten muss, denn dann hält Garrett die Wache fest beim Takedown und lootet sie mit. Der Nachteil davon: Man muss sie auch wieder manuell loslassen, also drücken - und dann wird sie mal in nem schönen Bogen von einem weggestoßen - problematisch, wenn man die ausgeknockte Wache ins Sichtfeld einer anderen schleudert. Hat ein paar weitere Versuche gedauert, bis ich das dann raus hatte, und dann hatte ich aber eine relativ gute Runde, bei der ich 11 der 12 Wachen auf der Map mal relativ schnell ausschalten konnte - ich hatte ja beschlossen, hier nicht mehr zu hetzen und ggf. ein paar Chain-Punkte und Multiplikatoren einfach liegen zu lassen, mir dafür aber ein bisschen Frust und weitere Versuche zu sparen. Das hat gut funktioniert, die 12. Wache lag erst auf dem Weg, ist aber isoliert von den anderen und so keine große Gefahr und recht leicht auszuschalten, notfalls mit roher Gewalt anstatt unbemerktem Anschleichen, so mein Gedanke. Also hab ich losgelegt und meinen kleptomanischen Anwandlungen freien Lauf gelassen. Das lief in etwa so: Pause → Video angucken, wohin ich laufen muss und welches Teil aufgenommen wird → nachspielen → Pause → usw., damit man schön die Chain halten kann. Joah… Das hat viel besser geklappt, als ich mir das erwartet hatte, und ich hab keinen Loot übersehen. Die Endwertung: 7,3 Millionen Punkte. Bling. War ja unkompliziert. Dann hab ich wegen Real-Life-Verpflichtungen (auch genannt ein Musicalbesuch in Wien und ein Konzertbesuch) 2 Tage nicht gespielt, aber das Momentum hab ich trotzdem ausgenutzt, und mich dann danach auch wieder hingesetzt und Kapitel 2 mit Loot und Collectibles, und damit auch hoffentlich allen geheimen Bereiche in diesem Kapitel gefunden. Der weitere Plan: Kapitel 3 bis 6 ebenso baldigst abschließen, und dann sollte es als nächstes erst einmal die Trophäe für 100 Taschendiebstähle in einem Durchgang regnen - mir fehlen noch genau 10, und die Wachen in den Kapiteln haben ja immer wieder volle Taschen, die geleert werden möchten. Danach gibt’s noch im Hub einige Collectibles und viele der Secret Areas, und ich hoffe ich muss mich, nachdem ich sonst alles gesammelt habe, nicht noch auf die Suche nach übersehenen begeben. Leider gibt es keine Statistik über die geheimen Bereiche, und angeblich ist das relativ friemelig. Im schlimmsten Fall muss ich nämlich nochmal durch alle Kapitel durch, aber um das mache ich mir im schlimmsten Fall Gedanken, wenn ich schon die Trophäe für alle Collectibles habe. Und dann… Ganz zum Schluss… Muss ich eben noch einen ganzen Durchgang auf Master Difficulty machen. Mit Custom Settings, die gewisse Punkte geben, also kein Fokus nutzen, keine Knockouts/Takedowns und sonstige Einstellungen, die das Spiel fordernder machen. Da ich hier aber nur den kürzesten Weg durchs Spiel gehen werde, wird mir das hoffentlich keine allzu großen Probleme bereiten, da ich sowieso vorhabe, allen Konfrontationen aus dem Weg zu gehen. Es wird! Ich bin zufrieden. Plattform: Playstation 3 Fortschritt: 28/38 Trophäen (60%) Neuer Content! Ich hab schon viel Micromanagement in Monster Hunter betrieben seit dem letzten Update. Ich habe Kleinvieh fotografiert für Trophäen, habe meine Buddies trainiert, Zeugs gesammelt und Waffen/Rüstungen geschmiedet, und mich nebenbei schon auf ein paar Kronen-Quests begeben, um besonders große oder kleine Monster zu finden. Auch hier gibt es, wie schon in World, wieder ein paar Eventquests mit garantierten Kronen, von denen wir schon einige gemacht haben, bis wir dann aber bei ein paar, die noch zu stark waren, erst einmal aufgegeben haben und später mit Master Rank-Rüstung wiederkommen wollen. Das hat mir jetzt im Hauptspiel schon einen Trophäen-Progress von 60% verschafft, und jetzt sind größtenteils nur noch Grind-Dinge offen, die hoffentlich mit dem Spielen von Sunbreak so nebenbei mitgehen. Und mit dem Sunbreak-Content haben wir mittlerweile auch schon begonnen. Noch immer mit meinen treuen Dango-Klingen bewaffnet, müssen jetzt auch stärkere Monster dran glauben, denn eine neue Bedrohung von ein paar Elderdrachen ist wieder da, die komische Monster angezogen hat. Wie üblich vernachlässigbar in so einem Game, aber irgendeinen Grundstock für das Gameplay und warum man Monster über Monster schlachtet muss man ja legen. Weit sind wir hier noch nicht, aber für ein paar storyrelevante Trophäen und Trophäen, die man so nebenbei kriegt, wenn man sich zwischen den Quests in Elgado, dem neuen Außenposten neben Kamura (so wie die beiden Posten Astera und Seliana in World/Iceborne), frei bewegt, hat es schon gereicht. Viel Erwähnenswertes hab ich diesmal aber leider nicht zu erzählen. Ist halt immer viel vom Selben, und nennenswerte Geschichten oder Erlebnisse habe ich leider nicht. Mein bisheriger Fortschritt: Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 42/100 Trophäen (32%) Der nächste Multiplayer-Titel steht an. Diesmal hat sich, auch fürs Foren-Event, eine Gruppe zusammengefunden, um Human Fall Flat zu spielen. Da unsere Gruppe aber verschiedene Versionen spielt und das Spiel, obwohl es bis zu 8 Spieler im Online-Multiplayer unterstützt, mit mehr als 3-4 Spielern wohl ziemlich laggy sein soll, haben wir unsere recht große Gruppe nochmal aufgeteilt. Das Team für die PS5-Version besteht also aus @d4b0n3z, @Tomekk20 und mir. Über das Gewobbel haben sicher die meisten schon drüben bei @AiMania gelesen und ich bin mir nicht sicher, ob ich mit diesen Berichten jetzt so wirklich mithalten kann, denn ich und Multiplayer ist immer so eine Sache. Ich würde das ja immer gerne in einem Rutsch durchziehen, aber wegen alltäglichen Verpflichtungen der Mitspieler kommen wir eben nur ein- bis zweimal die Woche dazu, mal einen Abend zu spielen. Macht mich immer etwas nervös, ich weiß ja warum ich sonst eigentlich Einzelspieler bevorzuge. Monster Hunter ist da irgendwie eine Ausnahme, das liegt aber wohl eher daran, dass meine beste Freundin und ich ein eingespieltes Team sind, und selbst wenn einer von uns doch mal ein wenig alleine spielt, gibt es immer genug Randoms, die einem bei einer Quest mal beitreten und aushelfen, wenn es knifflig wird. Human Fall Flat ist im weitesten Sinne ein Puzzle-Platformer - Platformer! Irgendwie triggert mich das. Dafür, dass das jetzt nicht unbedingt das Genre ist, in dem ich super geschickt bin, findet man davon in letzter Zeit ganz schön viele Spiele bei mir im Profil. Man steuert seine Figuren, die eben nur sehr schwerfällig sind und eben “dahinwobbeln” durch einzelne Level und muss in diesen den Ausgang finden. Zu Beginn ist das noch relativ leicht, aber je weiter man spielt, desto mehr muss man die Wobbelsteuerung lernen. Geradeaus laufen und springen ging (mehr oder weniger) klar, aber die erste Hürde für mich war ja zu lernen, wie man sich irgendwo festhält und hochzieht. Denn das ist in dem Spiel nicht ganz so intuitiv - aber glücklicherweise hatte @d4b0n3z schon etwas Vorwissen und konnte mich in die Geheimnisse des Wobbelns einweihen: mit “greift” man mit dem linken Arm, mit mit dem rechten. Hält man die Greiftaste(n) gedrückt und bewegt den rechten Stick nach oben oder unten, streckt man die Arme in die jeweilige Richtung aus. Die Basis-Bewegung ist also mal: + + → hoch die Hände! Damit läuft man dann gegen alle möglichen Hindernisse bzw. springt hoch, um sich dann an irgendwelchen Kanten (oder auch mal einfach irgendwo mittendrin, wo es einem gar nichts bringt), festzuhalten. Zieht man dann, wenn man an einer Kante hängt, nach hinten (komplett unintuitiv), dann zieht sich Wobbelchen an der Kante hoch. Hat so die erste Stunde genau gar nicht recht funktioniert, ich hab vom Gewobbel beinahe etwas Motion Sickness gekriegtt, aber irgendwann hatte man es dann drauf. Natürlich kann man mit denselben Tasten auch Gegenstände (oder andere Wobbelchen) greifen und durch die Gegend ziehen, womit man sich dann auch hin und wieder mal einen Weg bauen oder irgendwelche Schalter/Dinge bedienen muss. Ich muss zugeben, bisher macht es eigentlich Spaß, auch wenn einzelne Trophäen, die man in den Leveln so erspielen muss, schon ziemlich knifflig sind. Da bin ich ziemlich froh, dass es immer ausreicht, wenn das Ziel dieser Trophäen einer der Gruppe im Level erreicht und die Trophäe sich dann für alle anderen auch freischaltet. In den ersten Leveln war noch alles recht gut machbar, aber letztens waren wir in einem Wasserlevel, wo man ein Ruderboot und dann später ein großes Schiff mit zwei Hebeln in eine Bucht lenken muss - und das für eine Trophäe rückwärts. Das hat mich koordinationstechnisch schon ganz schön ins Schwitzen gebracht. Ich denke in den nächsten Spiel-Einheiten werden wir erst einmal weiter die Level plus DLC-Level spielen, und soweit ich gehört habe gibt es wohl noch eine Trophäe, bei der man das Spiel in einem Rutsch durchspielen muss, also alle Level. Bin schon gespannt, wie wir uns da anstellen, ob wir Hilfe benötigen oder uns mal am Wochenende einen langen Abend verabreden müssen. Der bisherige Fortschritt ist auf alle Fälle folgender: Plattform: Playstation 5 (JP) Fortschritt: 24/85 Trophäen (39%) Es gibt diesmal einen Switch-Corner! Ihr könnt nicht ahnen, welches Grinsen sich auf mein Gesicht gezaubert hat, als ich beim Durchstöbern der Angebote im Nintendo e-Shop über dieses Spiel gestolpert bin. Eigentlich hatte ich den Namen vergessen und mir war nicht bewusst, dass es auch lokalisiert im Westen veröffentlicht würde, bis ich es dann beim Stöbern aber gar nicht bei den Angeboten, sondern gesehen hab, als ich noch geguckt habe was neulich so rauskam. Dachte mir “sieht irgendwie bekannt aus”, draufgeklickt, gelesen und direkt gekauft. Aber was quatscht Klein-Jeanny hier eigentlich? Mit dem Screenshot alles klar, oder nicht? Nein, es ist keine neue The House in Fata Morgana-Version, aber Seventh Lair stammt aus der Feder der House of Fata Morgana-Schreiberin und für die Artworks ist auch wieder Moyotaro mit von der Partie, auch wenn zumindest die Sprites wohl einfach von Fata Morgana recycled wurden. Ja. Seventh Lair ist ein Spiel, das ich gleichermaßen feiere, wie es mich schlussendlich frustriert hat. Eigentlich war es ja nicht anders zu erwarten, aber ich hatte mir etwas Fanservice aus dem Fata Morgana-Universum erwartet. Naja, war es im Grunde schon… Irgendwie… Irgendwie aber auch nicht. Seventh Lair ist auf alle Fälle, wie Fata Morgana es schon war. eine Novelle. Wie in A Requiem for Innocence oder Reincarnation gibt es auch hier keine Entscheidungen, es war also eigentlich nur Durchspielen und Story genießen. Keine Sorge, das wird hier nicht so lang wie meine letzten Ausbrüche zu The House in Fata Morgana - und es gibt leider auch kaum Artworks in dem Spiel, wirklich nur die Story, die in ein paar Stunden durch ist. Prinzipiell ist es ein AU (Alternative Universe)-Fanservice-Projekt von Novectacle, bei der unser liebster Michel ein Indie-Spiele-Entwickler ist. Ein Aprilscherz ist irgendwie missglückt und er findet sich selbst in einem von ihm designten Spiel wieder (hat mich irgendwie an Stories á la Sword Art Online erinnert). Das Spiel hatte er aber, behauptet er, nur irgendwann mal als grobe Storyline im Kopf (ein RPG), hat es aber eigentlich nie entwickelt und behauptet auch, es nicht auf seiner Homepage zum Download angeboten zu haben, und ist auch relativ ahnungslos, worum es gehen soll. In dem Spiel trifft er dann weitere Charaktere, die wir schon kennen, wie Nellie und Mell (und später auch Jacopo und den Swordsman, sowie bei Rückblenden in sein Real Life auch Giselle, die auch hier wieder Michels Liebste ist, und Imeon, ein Charakter, den es nur in “Assento Dele” gab, eine der Side Stories. Auch Maria, Morgana und Pauline treffen wir, die gehören aber nicht wirklich zum Kernteam. Jedenfalls sind die Leute, die sich in seinen Foren rumtreiben, eben durch den Download des Spiels im Spiel gelandet, und ihr Konsens ist es, dass sie wieder ins echte Leben zurückkehren können, wenn sie es schaffen, das Spiel erfolgreich abzuschließen und den Endboss besiegen. Dadurch, dass sich Michel bruchstückhaft an seine Ideen erinnern, finden sie dann auch den einen oder anderen Shortcut durch das Spiel, nur um dann bei den End Credits ernüchtert festzustellen, dass sie eigentlich immer noch im Game festsitzen. Und den Rest packe ich jetzt in einen Spoiler, denn eigentlich dachte ich ja, das Spiel würde “nett” werden. Da hat mir Novectacle aber natürlich wieder einen Curveball hingeworfen. Denn alle Charaktere haben ziemlich ihr Päckchen zu tragen, ähnlich wie im Hauptspiel, und die Auflösungen haben mir ziemlich das Herz gebrochen. Wer das jetzt gelesen hat: Ich ging zu unbedarft ran, bin jetzt frustriert und habe wieder ein gebrochenes Herz. Und Lust darauf, Fata Morgana noch einmal zu spielen, aber ich hab keinen Stack mehr mit Trophäen und eigentlich keine Zeit für Replays ohne. Und meine Vita-Version ist gerade bei @BloodyAngelCherr, was heißt, dass ich nur die PS4-Version hier habe, und ich spiele Novellen ja nicht so gerne am großen Bildschirm. Trotz der Achterbahnfahrt geradewegs in die Hölle war das Spiel einfach aus Liebe zu der Fata Morgana-Lore aber trotzdem Pflicht und hat mir echt gut gefallen. Man kann hier auch wieder viel zwischen die Zeilen reinlesen, wie zum Beispiel wenn Imeon am Schluss dann die Narration übernimmt und sagt, dass er zu Ehren von Michel eine Geschichte mit ihnen allen erzählen will/ein Spiel machen will. Hat mir Gänsehaut bereitet und in meinem Kopf habe ich jetzt den kleinen Headcanon, dass diese Geschichte ja vielleicht Fata Morgana sein könnte. Hach. Mein Herz. Für 6,59€ war das für mich auf alle Fälle einen Blick wert. Fortschritt: 100% Über dieses Spiel habe ich gar nicht so viel zu sagen. Ich hab es mal im Sale für ein paar Nintendo-Goldpunkte quasi kostenlos erworben, weil es süß aussah. Ich bin zwar definitiv nicht die Zielgruppe, aber Under Leaves ist ein wunderschönes Hidden Object Game, bei dem man verschiedene Tierarten und deren Lebensräume kennenlernt, indem man in bis zu vier Bereichen eines Gebiets nach deren Futter sucht, den versteckten Objekten. Von diesen muss man bis zu 12-13 finden und die sind teilweise so gut versteckt, dass ich manchmal echt ewig gesucht und einfach nichts gesehen habe. Story hat das Spiel aber keine und im Grunde ist es in 2-3 Stunden erledigt, wenn man nicht wie ich immer nur spät abends vor dem Schlafengehen 2-3 Puzzles machen möchte und da dann einfach schon komplett blind ist. Für Switch-Besitzer für 1-2€ aber definitiv einen Blick wert. Fortschritt: 100% Wie immer - zuerst der Update-Song. Ich war mal wieder auf einem Konzert. Eigentlich hatten wir für März 2020 schon Karten dafür, aber Jahr um Jahr wurde das Konzert verschoben, bis es jetzt nicht gecancelt wurde, sondern endlich stattfand. Mal nichts aus der Japan-Ecke diesmal, sondern ein ganz tolles Cover von einer A Capella-Band. Das Lied war auch in der Setlist dabei und was soll ich sagen, direkt Gänsehaut und ein paar Tränchen in den Augen. Denn auch das Original von Simon & Garfunkel ist schon eines meiner Lieblingslieder überhaupt. Pentatonix - The Sound of Silence Kino: - TV: Der Kastanienmann (komplette Serie) Ace Attorney (2012 Live Action Movie) 7 vs. Wild - Staffel 1 Bücherwurm: Jun Eishima - Final Fantasy XIII: Episode Zero: Promise - 17% bisher Anne Rice - Taltos (Mayfair Witches #3) - ca. 90% bisher Gosho Aoyama - Detektiv Conan #102 Kaori Yuki - Belle und das Biest im verlorenen Paradies #1-5 Backlog-Änderungen: Es fällt raus: Variable Barricade Easter Candy Break (PS5) Elves Jigsaw Puzzle Collection (PS4+PS5) Ducktales Remastered Switch: Seventh Lair Switch: Under Leaves Es kommt dazu: Switch: Defoliation Human Fall Flat (PS4+JP-PS5) Trophäen-Challenge 2023: Trophy Advisor - bereits in vorherigem Update erledigt. Diebesprojekt: Trophäen-Fortschritt von 51% auf 60%. Leihtitel-Challenge: Dragonball Z: Kakarot (21.04.2023) Spyro Remastered-Trilogie (3 von 3 erledigt) Syberia 3 (28.01.2023) Horse Club Adventures (23.01.2023) Wonderbook: Dinosaurier Spider-Man Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen Guardians of the Galaxy (PS4+PS5) Moving Out Ratchet & Clank (PS5) Mein Profil nach psnprofiles: Trophäen gesamt: 25.698 (+139) Platin: 757 (+4) Komplettierungsrate: 99,49% (+0,03%) Anzahl offene Spiele: 5 (-1) Endlich mal wieder ein Update, mit dem ich auch zufrieden bin! Und wir nähern uns sehr schnell der Nummer 100. Ich muss zu planen beginnen!3 Punkte
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2 Punkte
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It's Screenshot Time, die letzte! FERTIGMELDUNG #15 S5 Garagenheld → Ein Postauto, ein Schneemobil und eine Jolle: S8 Ich habe Feuer gemacht → Aus "Horizon Call of the Mountain": S12 Das brauche ich noch... → Vieleviele große Gesundheitstränke (136) in "Horizon Forbidden West": S14 Mehr grinden → Letzte Nacht noch intensiv mit @tadini und @da_emty überlegt und dabei schon so lange erledigt (Geistesblitz nach dem Aufwachen!) Stufe 30 in "Horizon Forbidden West": S16 Dresscode? → In "Toem" mit Pudelmütze, Skibrille, Schal und Kletterschuhen am sonnigen Strand sollte unpassend genug sein: S18 Dr. Who? → Mal sehen ob das durchgeht: In Aloys Welt (Gegenwart) schauen wir im DLC "Burning Shores" von "Horizon Forbidden West" über eine Luftaufnahme in die Vergangenheit, in der aber über die Zukunft geredet wird: Mit diesen Fertigmeldungen dürfte ich dann auch noch folgende Foren-Trophäe freischalten: E13 Mein Block → einmalig, da ich jetzt alle Screenshots und damit den S-Block (S1-S25) erledigt haben sollte Vielen Dank und noch einen wundervollen Tag2 Punkte
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Trophäen-Leitfaden - Children of Silentown 1x 6x 8x 12x = 27 Vierfach-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU), PS4 (NA), PS5 (EU) und PS5 (NA). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 27 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 24 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 2 Allgemeine Infos: Für die Platin benötigt man wegen den Trophäen "Friend" und "Cat" mindestens zwei Spieldurchgänge. Die vier Trophäen für die vier Enden kann man in einem Spielstand machen, indem man kurz vor dem Ende den Speicherstand extern abspeichert und wieder lädt. Das Spiel hat keine auswählbaren Schwierigkeitsgrade. Das Spiel speichert selbstständig und unten in der Mitte steht dann "Wird gespeichert...". Rätsel in dem Spiel bedürfen meist einer Kausalkette. Man muss also erst ein Problem mit Lucy erkennen und dann wird sie nach einer Lösung suchen. Somit kann das die Sicht auf Objekte noch einmal für Lucy verändern. Geht man umher und kann mit Gegenständen interagieren, wird auf diesen eine Lupe erscheinen, wenn man sie untersuchen kann und eine Hand, wenn man sie aufnehmen kann. Bei Personen, mit denen man reden kann, erscheint eine Sprechblase. Man kann dann drücken und somit die Interaktion starten. Wenn mehrere Sachen auswählbar sind, kann man mit und zwischen ihnen wechseln. Man kann zwischen den Räumen im Spiel wechseln, indem man durch deren Übergänge geht. An einigen Stellen bekommt man auch einen Pfeil am Übergang angezeigt. Hier muss man nun mit interagieren, um so den Raum zu wechseln. Mit kann man in das Inventar gehen und hier Gegenstände auswählen. Lucy wird sie dann in der Hand halten und man kann sie nun mit Interaktionspunkten verwenden. Auf Interaktionspunkten, auf denen man die Gegenstände anwenden kann, werden dann Zahnräder zu sehen sein. Man kann im Inventar Gegenstände kombinieren. Dafür geht man mit in das Inventar und hier wählt man nun einen Gegenstand mit aus. Jetzt kann man einen weiteren Gegenstand mit auswählen und so diese, sollte es funktionieren, miteinander kombinieren. Zu Beginn des Spiels findet man in Lucys Zimmer ihr Tagebuch. Erst dann kann man die Sticker an Gegenständen finden, mit denen man interagiert. Man kann ab diesem Zeitpunkt auch mit das Tagebuch öffnen und hier die Sticker sowie Noten für Lieder anschauen. Hat man eines der Lieder im Spiel gelernt, kann man drücken und so die Lieder mit auswählen. Mit dem Lied der Kinder kann man Gedanken von Personen erfassen. Man muss es in der Nähe von Personen spielen und kann dann ihre Gedanken sehen. Manche Gedanken werden unterbrochen, ein Minispiel startet und man ist nun auf einem Stofffetzen. Zu Beginn eines jeden Stofffetzens muss man mit oder die richtige Startposition auswählen. Jetzt muss man mit den Faden durch alle Knopflöcher führen und dann in den unterbrochenen Gedanken hinein, um ihn vollständig sehen zu können. Kann man das Lied nicht auf jemanden anwenden, wird ein Vorhängeschloss über der Person erscheinen und sich verschließen. Man kann dieses auch durch verschiedene Aktionen wieder öffnen. Später kommen noch Löcher im Boden hinzu, durch die man andere Löcher mit dem Faden erreichen kann. Mit dem Lied der Mutter kann man Erinnerungen an Gegenständen hervorrufen. Man wendet das Lied auf einen Gegenstand an und kann in dem folgenden Minispiel mit oder das erste Teil drehen. Mit Zahnrädern, die man auf der linken Seite zur Verfügung hat, kann man Teile verbinden. Man muss es nun schaffen, dass die Teile so verbunden sind, dass man das erste Teil dreht und durch die Verbindungen ein Weg vom Start, zu dem Ziel oder den Zielen erzeugt wird. Dann sieht man die Erinnerung. Solange Zahnräder zwischen Wegteilen sind, stellen diese sich nicht zurück und man kann diese in einer Stellung halten, um anderswo welche aus und wieder einzubauen, je nach der Taktung, die benötigt wird. Hat man das Lied des Waldes gelernt, kann man geheimnisvolle Dinge aufdecken. Jetzt muss man auf einer Fläche mit vielen Kästchen alles zum Leuchten bringen. Auf einigen Felder sind Augen und wenn man mit ihnen interagiert, beleuchten sie Felder. Geschlossene Augen, die auf einem leuchtenden Feld sind, können allerdings nicht mehr geöffnet werden. Außerdem gibt es Blöcke mit einer Wellenlinie, die man nicht zu stark anleuchten darf. Mit diesen Bedingungen gilt es nun, das ganze Brett zu beleuchten. Kurz vor dem Ende hat man eine Begleitfigur und diese kann man mit dem Lied, welches das Pflanzensymbol hat, sitzen lassen und mit dem Lied, welches ein Schlüsselloch als Symbol hat, kann man sie Lucy wieder folgen lassen. Nimmt man das Lied mit dem Augensymbol, wird die Begleitfigur Lucy eine Hilfestellung geben, in Form einer Leiter bzw. Treppe, um an höhere Punkte zu gelangen. Siehe 100%-Videowalkthrough. Trumpet Collect the "Trumpet" sticker. Sammle den "Trompete"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe im Spiel zu erhalten, muss man den Trompete-Aufkleber in Kapitel 1 bekommen haben. Wenn man zu Beginn des Spiels das Essen zusammen mit Lucys Mutter gemacht hat, kann man, nach dem Vorfall mit dem Salz, noch etwas draußen spielen gehen. Vor der Tür sind lauter Sachen des Tischlers und links neben dem Hackklotz mit dem Beil, steht die Holztrompete. Mit ihr interagiert man und Lucy wird hineinblasen. Danach wird man den Aufkleber erhalten. Im Spoiler ein Bild mit der Trompete: Trinket Collect the "Trinket" sticker. Sammle den "Schmuckstück"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 1 mit der alten Dame, die in der Gasse vor dem Haus ist, gesprochen und damit den Schmuckstück-Aufkleber bekommen hat. Wenn man mit der Mutter das Essen vorbereitet hat und noch etwas vor das Haus gehen darf, trifft man eine alte Dame. Man muss mit der Dame sprechen, um das Spiel voranzutreiben und so erhält man von ihr diesen Aufkleber. Mirror Collect the "Mirror" sticker. Sammle den "Spiegel"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man den Aufkleber für den Spiegel in Kapitel 1 gefunden haben. Ihn kann man gleich zu Beginn finden, wenn man mit der Mutter nach Hause kommt. Als erstes muss man das Tagebuch oben in Lucys Zimmer gefunden haben, um ab dann auf dieses Zugriff zu haben. Wenn man nun im Flur oben mit dem alten Spiegel interagiert, wird Lucy bemerken, dass sie im Spiegel einen riesigen Kopf hat. Das löst aus, dass sie diesen Aufkleber für ihre Sammlung erhält. Im Spoiler ein Bild mit dem Spiegel: Furball Collect the "Furball" sticker. Sammle den "Fellknäuel"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 2 den Fellknäuel-Aufkleber gefunden hat. Dieser versteckt sich unten im Hauptraum von Lucys Zuhause. Wenn man sich auf Anweisung der Mutterangezogen hat, kann man nach unten gehen. Hier begibt man sich zu der Truhe, auf der Squinty immer liegt, und öffnet sie. Lucy wird darin dann dieses Fellknäuel und somit den Aufkleber finden. Im Spoiler ein Bild mit der Truhe: Spyglass Collect the "Spyglass" sticker. Sammle den "Fernglas"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man den Fernglas-Aufkleber im zweiten Kapitel gefunden haben. Wenn man mit Lucy unterwegs ist, um Besorgungen zu machen, muss man auch zur Bäckerei gehen. Links von der Bäckerei kann man dem Weg bis zum Ende folgen und auf der Mauer ein Fernglas finden. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn Lucy mit dem Fernglas interagiert und man den Aufkleber erhalten hat. Im Spoiler ein Bild mit dem Fernglas: Footprint Collect the "Footprint" sticker. Sammle den "Fußabdruck"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den Fußabdruck-Aufkleber in Kapitel 2 gefunden hat. Nachdem man die spielenden Kinder hinter der Scheune aufgelöst hat, wird Lucy vor die Scheune gehen. Man muss nun noch einmal zur Scheune zurückkehren und in Richtung Zaun gehen. Lucy wird dort einige Krallenabdrücke nahe des Zauns bemerken und somit diesen Aufkleber erhalten. Im Spoiler ein Bild mit der Spur: Toy Collect the "Toy" sticker. Sammle den "Spielzeug"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man den Spielzeug-Aufkleber in Kapitel 2 gefunden haben. Im Spielverlauf muss man mit Lucy zum Bäcker gehen und Brot holen. Rechts vor dem Haus des Bäckers, liegt ein Karton auf dem Weg. Mit diesem Karton kann man interagieren und Lucy wird ihn sich genauer anschauen. Sie findet darunter einen Spielzeug-Soldaten von Luce, wodurch sie eben diesen Aufkleber erhält. Im Spoiler ein Bild mit dem Karton: Dog Hair Collect the "Dog Hair" sticker. Sammle den "Hundehaar"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man den Hundehaar-Aufkleber in Kapitel 3 gefunden haben. Im Spielverlauf des dritten Kapitels schneidet man Coal, den Hund des Tischlers, mit Sunnys Schere von der Leine ab. Coal geht nun zu dem Tor am Wald und man folgt ihm mit Lucy. Kommt man an dem Tor an, sieht man wie Coal in den Wald rennt und man kann nun am Tor die Haare von Coal finden. Im Spoiler ein Bild von der Stelle: Blue Trick Collect the "Blue Trick" sticker. Sammle den "Blue Trick"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man in Kapitel 4 in der Scheune die Nachricht von Blue gefunden haben. Im dritten Kapitel findet man Blue in der Scheune, wo er sich versteckt hat. In Kapitel 4 werden die Kinder nun Verstecken spielen und Lucy muss sie finden. Geht man jetzt wieder in die Scheune, ist hier kein Blue. Allerdings findet man an den Kisten hinten eine Notiz, die man sich anschaut und danach den Sticker erhält. Im Spoiler ein Bild mit der Stelle: Well Collect the "Well" sticker. Sammle den "Brunnen"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den Brunnen-Aufkleber in Kapitel 3 bekommen hat. Hierfür muss man auf den Marktplatz gehen und rechts hinter der Kirche liegt ein Stein. Den nimmt man auf und benutzt ihn an dem Brunnen. Lucy stellt nun fest, dass der Brunnen ganz schön tief ist und sie bekommt den Aufkleber. Cellar Collect the "Cellar" sticker. Sammle den "Keller"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den Keller-Aufkleber bekommen hat. Diese Trophäe kann man im vierten Kapitel freischalten, wenn man aus dem Wald zurück im Ort ist. Wenn man mit Lucy aus dem Zimmer geht, sollte man direkt in den Keller gehen und hier mit den Scherben, auf dem Boden, interagieren. Das wirft für Lucy Fragen auf und man erhält den Aufkleber. Im Spoiler ein Bild mit der Stelle: Windmill Collect the "Windmill" sticker. Sammle den "Windmühle"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich einmal die Windmühle in Kapitel 5 näher angeschaut haben. Im Spielverlauf, nachdem man den Fluss heruntergrutscht ist, landet man bei einer großen Windmühle. Mit Lucy kann man jetzt vor die Windmühle gehen und einen Interaktionpunkt an ihr finden. Wenn man mit diesem interagiert, wird sich Lucy die Windmühle genauer anschauen und einige Sätze dazu sagen. Am Ende erhält man den Aufkleber für die Windmühle, Im Spoiler ein Bild von der Stelle: Puppy Collect the "Puppy" sticker. Sammle den "Welpe"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 2 dem Hund des Tischlers ein Sandwich gegeben und damit den Welpe-Aufkleber bekommen hat. Lucy muss beim Herbstfest auf Anweisung ihrer Mutter fünf Sandwiches an die Erwachsenen verteilen. Nicht alle wollen eines dieser Sandwiches, sodass man das fünfte an den Hund des Tischlers geben kann, um den Spielfortschritt voranzutreiben. Friend Door Collect the "Friend Door" sticker. Sammle den "Freund Tür"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man sich die Tür von Olivias Haus angeschaut und die vielen Schlösser entdeckt und damit den "Freund Tür"-Aufkleber erhalten hat. Im Spielverlauf muss man in Kapitel 3 über die Mauer von Olivias Garten klettern, um zu einer Pflanze zu gelangen. Ist man in ihrem Garten, kann man rechts die Tür zum Haus untersuchen und Lucy sieht nun, dass ganz viele Schlösser an der Tür sind. Im Spoiler ein Bild der besagten Tür: School Ruler Collect the "School Ruler" sticker. Sammle den "Schullineal"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man das Schullineal im vierten Kapitel gefunden haben. Im Spielverlauf muss man auf dem Hof den Kater Squinty suchen. Dort hört man ihn hinter dem Müllhaufen miauen und man kann mit den Korken und der Wasserleitung diesen hinfortspülen. Geht man dann hindurch, wird man in einem Garten ankommen, wo der Kater auf einem Baum sitzt. Rechts von dem Baum steht ein Haus und hier muss man sich das Fenster mit dem verriegelten Fensterladen anschauen. Lucy wird bemerken, dass es sich bei dem Riegel um ein Schullineal handelt. Im Spoiler ein Bild von dem Fenster: Huge Snail Collect the "Huge Snail" sticker. Sammle den "Riesige Schnecke"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man im vierten Kapitel die große klebrige Schnecke wieder aus ihrer Position befreit haben, nachdem sie Lucy benutzt hat, um das Eichhörnchen zu fangen. Man kommt an eine Stelle im Kapitel, in der man ein Eichhörnchen jagt, weil es Lucys Puppe hat. Wenn es bei den vielen Felsen ist, wo es sich immer verkriecht, kann man weiter unten eine große Schnecke finden. Wenn man die Schnecke mit der klebrige Frucht kombiniert hat, kann man diese links an dem Stein mit Loch anwenden und somit ist dieser Stein kein Zufluchtsort mehr für das Eichhörnchen. Wenn man alle anderen Fluchtmöglichkeiten auch versiegelt hat und das Eichhörnchen flieht, darf man diesem erst einmal nicht folgen, sondern man interagiert noch einmal mit der Schnecke. Lucy setzt sie nun etwas weiter weg von dem Stein wieder aus und man erhält den Aufkleber. Im Spoiler ein Bild mit der freigelassenen Schnecke: Secret Collect the "Secret" sticker. Sammle den "Geheimnis"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man in Kapitel 4 den Teekessel gefunden haben. Dieser ist in dem Abschnitt versteckt, wo man auf drei hintereinander liegenden Ebenen immer vor den Blicken des Monsters fliehen muss. Am Endes dieses Abschnitts findet man eine Rune, mit der man rechts hinten eine Tür öffnen muss, um weiterzukommen. Das vermeidet man aber zunächst, da man auf der hinteren Ebene nach ganz links zu dem Baum gehen kann. Eben diesen Baum kann man mit der Rune öffnen und so den Teekessel in dem Baum und damit den Geheimnis-Aufkleber finden. Im Spoiler ein Bild mit der Stelle: Offroad Collect the "Offroad" sticker. Sammle den "Offroad"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Blumen auf dem abseitigen Weg in Kapitel 4 gefunden hat. Später in dem Kapitel wird man von dem Monster verfolgt und man gelangt so in einen vollkommen nebligen Bereich, wo man vorher von jemanden gerufen wurde. Ist man auf diesem nebligen, kaum zu sehenden Weg, kann man ihm etwas nach oben folgen und dann geht er etwas nach Nordosten. Wenn er wieder etwas nach Norden geht, ist das die Stelle, wo man rechts suchen muss, bevor man hoch geht. Hier kann man einen Weg finden und nach rechts folgen. Am Ende ist eine kleine Stelle mit leuchtenden Blumen. Interagiert man mit den Blumen, bekommt man den Aufkleber. Im Spoiler ein Bild von der Stelle: Doll Collect the "Doll" sticker. Sammle den "Puppe"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Jene Trophäe erhält man, wenn man die Puppe von Lucy wiedergefunden hat, die einem das Eichhörnchen in Kapitel 4 entwendet hat. Die Puppe findet man in Kapitel 5 wieder, wenn man wieder im Wald ist. Hier muss man mit den aufgeweichten Keksen ein paar Glühwürmchen fangen, um zu einem Fluss mit einer starken Strömung zu gelangen. Bevor man sich auf diese begibt, interagiert man mit dem hohlen Baumstamm oberhalb des Flusses. Lucy wird darin nun wieder ihre Puppe und somit den Aufkleber finden. Im Spoiler ein Bild mit der Stelle: Genesis Collect the "Genesis" sticker. Sammle den "Genesis"-Aufkleber. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Kapitel 5 muss man dafür die Malereien an der Höhlenwand angeschaut haben. Wenn man den Begleiter im Wald erhalten hat und sich die hochhängende Rune ergattert, kann man mit dem Begleiter einen Weg zurück zur Windmühle finden. Nachdem man das erste Mal mit dem Begleiter zusammen zwei Druckplatten betätigt hat, um eine Tür zu öffnen, kann man hinter dieser die Wandmalereien finden. Schaut man sie sich an, wird man den Aufkleber bekommen. Im Spoiler ein Bild mit der Stelle: Cat Get the cat as best friend. Werde der beste Freund der Katze. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe kann man freischalten, wenn man die Kinder immer wieder verärgert und keines von ihnen als besten Freund am Ende des Spiels bekommen hat. So kann man in Kapitel 4, wenn man aus dem Wald zurück und aus dem elterlichen Haus ausgebrochen ist, den Kater Squinty als besten Freund auserwählen. Wenn man nämlich nach dem Verlassen des Hauses links zu dem Schuppen des Tischlers geht, wird Squinty auftauchen. Interagiert man mit Squinty, wird Lucy nun sagen, dass er immer ein guter Freund für sie war. Achtung: Will man diese Trophäe erspielen und schaltet sie frei, ist es unmöglich die Trophäe "Friend" zu erhalten. Auch gezieltes Speichern ist keine Option, da sich beide Trophäen nur durch Entscheidungen über das gesamte Spiel hinweg erspielen lassen. Hinweis: Generell empfiehlt es sich auch, im Spiel immer mal wieder mit Squinty zu interagieren, um die Beziehung zu festigen. Friend Get one of the children as best friend. Werde der beste Freund mit einem der Kinder. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man es geschafft haben, eines der Kinder im Dorf als besten Freund zu haben. Dafür muss man im Spiel immer wieder mit den Kinder so agieren, dass man sie nicht verärgert. So muss man für jedes der einzelnen Kinder individuell eine Zusammenstellung treffen und so die Multiple-Choice-Möglichkeiten auswählen. Jedes Kind hat seinen eigenen Weg von Entscheidungen und man sollte sich von Anfang an auf eines der Kinder einlassen und nur versuchen, es ihm recht zu machen. Black ist dabei das Kind, was am wenigsten Einfluss von Entscheidungen hat. Er ist aber auch das unsympathischste Kind. Hat man bei einem Kind alles zu seinen Gunsten entschieden, wird man diese Trophäe in Kapitel 4 freischalten können. Ist man hier aus dem Wald zurück und zu Hause ausgebrochen, wird links neben dem Schuppen des Tischlers dieses Kind erscheinen und man kann mit diesem reden. Weil man es nicht versteht, muss man das Lied der Kinder auf das Kind anwenden und man kann sich mit ihm unterhalten. So wird man bemerken, dass man sich mag. Im Spoiler eine Aufzählung der einzelnen Kinder und die Entscheidungen, die für sie wichtig sind: Achtung: Will man diese Trophäe erspielen und schaltet sie frei, ist es unmöglich die Trophäe "Cat" zu erhalten. Auch gezieltes Speichern ist keine Option, da sich beide Trophäen nur durch Entscheidungen über das gesamte Spiel hinweg erspielen lassen. Im Spoiler ein Video, wie man die verschiedenen Kinder als beste Freunde bekommen kann: Children's Song Choose the Children's Song. Wähle das Lied der Kinder. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels dazu entschieden hat, das Lied der Kinder zu singen. Man erhält die drei Noten für das Lied im Spielverlauf und hat es definitiv am Ende zur Auswahl, wenn man mit Lucy in Kapitel 5 zum Dorf zurückgekehrt ist. Hier muss man sich nun zwischen einem von maximal vier Liedern entscheiden und für diese Trophäe eben dazu, das Lied der Kinder zu singen, indem man auf dessen Symbol hält. Hier eine Aufzählung, wann und wo man die drei Noten für das Lied bekommen kann: Kapitel 1: Im Spielverlauf lenkt man Squinty den Kater mit einer Spielzeugmaus ab. Dieser rennt dabei fast die Leier von Lucys Mutter um, die einen Ton dabei spielt. So bekommt man den ersten Teil des Liedes. Wenn man zu Beginn auf den Hof kann, um zu spielen, kann man rechts eine Tür finden, an der eine Glocke hängt. Der Glocke fehlt eine Klöppel. Man kann nun an der Tür den lockeren Griff benutzen, der abbrechen wird und wie ein Klöppel ausschaut. Man verwendet also diesen abgebrochenen Griff mit der Glocke und kann sie benutzen. Das erzeugt einen neuen Ton für das Lied. Hinweis: Diese Aktion ist auch in Kapitel 2 möglich. Kapitel 2: Die dritte und letzte Note erhält man, wenn man für Blue seinen Ball vom Glockenturm holt. Dafür benötigt man eine funktionstüchtige Schleuder. Die Schleuder findet man auf dem Schrank in Lucys Zimmer und die Strümpfe, die vor dem Haus an der Wäscheleine hängen, kann man als Band benutzen. Jetzt kann man auf dem Marktplatz Blue helfen, indem man die Schleuder auf den Ball anwendet. Der Ton der Glocke ist die dritte Note. Hinweis: Hat man alle vier Lieder im Spiel bekommen, kann man die vier Ende in einem Durchgang freischalten. Dafür muss man kurz vor dem Ende an der Stelle abspeichern, wenn Lucy in den Wurzeln hängt. Im Grunde speichert das Spiel hier ein letztes Mal und man muss lediglich das Spiel schließen. Jetzt speichert man extern den Speicherstand ab und beendet das Spiel mit diesem Ende. Danach ist der Speicherstand wieder auf Kapitel 1. Man kann nun das Spiel verlassen und den externen Speicherstand auf die Festplatte spielen und somit ein weiteres Ende freischalten. Mom's Song Choose the Mom's Song. Wähle das Lied der Mutter. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels dazu entschieden hat, das Lied der Mutter zu singen. Man erhält die drei Noten für das Lied im Spielverlauf und hat es definitiv am Ende zur Auswahl, wenn man mit Lucy in Kapitel 5 zum Dorf zurückgekehrt ist. Hier muss man sich nun zwischen einem von maximal vier Liedern entscheiden und für diese Trophäe eben dazu, das Lied der Mutter zu singen, indem man auf dessen Symbol hält. Hier eine Aufzählung, wann und wo man die drei Noten für das Lied bekommen kann: Kapitel 1: Die erste Note hierfür bekommt man im Spielverlauf, wenn Lucys Mutter nach dem Abendessen mit der Leier gespielt hat. Kapitel 2: Im Spielverlauf übt man nach dem Herbstfest wieder mit Lucys Mutter und erhält so die zweite Note. Kapitel 3: Hinter der Scheune trifft man im Spielverlauf die alte Dame. Spricht man sie auf das Lied an, bekommt man die dritte Note von ihr. Hinweis: Hat man alle vier Lieder im Spiel bekommen, kann man die vier Ende in einem Durchgang freischalten. Dafür muss man kurz vor dem Ende an der Stelle abspeichern, wenn Lucy in den Wurzeln hängt. Im Grunde speichert das Spiel hier ein letztes Mal und man muss lediglich das Spiel schließen. Jetzt speichert man extern den Speicherstand ab und beendet das Spiel mit diesem Ende. Danach ist der Speicherstand wieder auf Kapitel 1. Man kann nun das Spiel verlassen und den externen Speicherstand auf die Festplatte spielen und somit ein weiteres Ende freischalten. Song of the Forest Choose the Song of the Forest. Wähle das Lied des Waldes. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels dazu entschieden hat, das Lied des Waldes zu singen. Man erhält die drei Noten für das Lied im Spielverlauf und hat es definitiv am Ende zur Auswahl, wenn man mit Lucy in Kapitel 5 zum Dorf zurückgekehrt ist. Hier muss man sich nun zwischen einem von maximal vier Liedern entscheiden und für diese Trophäe eben dazu, das Lied des Waldes zu singen, indem man auf dessen Symbol hält. Hier eine Aufzählung, wann und wo man die drei Noten für das Lied bekommen kann: Kapitel 2: Die erste Note für das Lied erhält man im Spielverlauf am Ende von Kapitel 2. Kapitel 4: Die zweite Note bekommt man im Spielverauf des vierten Kapitels, wenn man die Tagebuchseite von der alten Dame wiederbekommen hat. Die dritte Note bekommt man im Spielverlauf am Ende der nebligen Passage. Hinweis: Hat man alle vier Lieder im Spiel bekommen, kann man die vier Ende in einem Durchgang freischalten. Dafür muss man kurz vor dem Ende an der Stelle abspeichern, wenn Lucy in den Wurzeln hängt. Im Grunde speichert das Spiel hier ein letztes Mal und man muss lediglich das Spiel schließen. Jetzt speichert man extern den Speicherstand ab und beendet das Spiel mit diesem Ende. Danach ist der Speicherstand wieder auf Kapitel 1. Man kann nun das Spiel verlassen und den externen Speicherstand auf die Festplatte spielen und somit ein weiteres Ende freischalten. Song of the World Choose the Song of the World. Wähle das Lied der Welt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels dazu entschieden hat, das Lied der Welt zu singen. Man erhält die drei Noten für das Lied nicht im Spielverlauf und hat es somit nicht unbedingt am Ende zur Auswahl, wenn man mit Lucy in Kapitel 5 zum Dorf zurückgekehrt ist. Die drei Noten sind im Spiel versteckt und man muss sie mit bestimmten Aktion finden bzw. die Stellen ausmachen, wo man sie findet. Am Ende muss man sich nun zwischen einem von maximal vier Liedern entscheiden und dazu diese Trophäe eben dazu, das Lied der Welt singen, indem man auf dessen Symbol hält. Hier eine Aufzählung, wann und wo man die drei Noten für das Lied bekommen kann: Kapitel 2: In diesem Kapitel kann man vor der Bäckerei rechts einen Karton finden. Mit diesem geht man in Lucys Zimmer und wendet ihn auf Squinty in der Schublade an. Lucy wird nun den Karton auf den Teppich stellen. Jetzt verlässt man den Raum und geht wieder hinein. Man kann nun mit dem Karton interagieren, in dem sich Squinty jetzt befindet, und erhält so die Note. Kapitel 4: In Kapitel 4 muss Lucy die Kinder beim Versteckspielen finden. Blue findet man in der Höhle unter dem Heuhaufen. Links in der Höhle kann man durch einen Spalt schauen, wodurch Lucy eine Note bekommt. Kapitel 5: Wenn man mit dem Begleiter bei dem Rätsel an der Windmühle ist, kann man sich zu der Stelle begeben, bei der der Bienenstock war. Dort geht man nach rechts hinter den Felsen und kann ein Blumenfeld auf einer Anhöhe finden. Mit dem Lied des Waldes kann man nun den Begleiter dazu bewegen, eine Leiter zu der Anhöhe zu erstellen. Oben schaut man sich die Blumen an und erhält die Note. Hinweis: Hat man alle vier Lieder im Spiel bekommen, kann man die vier Ende in einem Durchgang freischalten. Dafür muss man kurz vor dem Ende an der Stelle abspeichern, wenn Lucy in den Wurzeln hängt. Im Grunde speichert das Spiel hier ein letztes Mal und man muss lediglich das Spiel schließen. Jetzt speichert man extern den Speicherstand ab und beendet das Spiel mit diesem Ende. Danach ist der Speicherstand wieder auf Kapitel 1. Man kann nun das Spiel verlassen und den externen Speicherstand auf die Festplatte spielen und somit ein weiteres Ende freischalten. Children of Silentown Complete the game. Schließe das Spiel vollständig ab. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK.1 Punkt
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Hallo Community, in diesem Thread könnt ihr euch melden, falls ihr die "Syberia the World BeforeSyberia" -Platin erspielen wollt. Wir bilden eine "Ich-verschenke-weiter-an"-Liste, sodass der jetzige Besitzer des Spieles weiß, wem er es als nächstes zu schenken hat. Es wird dann per Post verschickt. Kurz zur Platin? Irgendwelche Regeln? Wie melde ich mich an? Die "Ich-verschenke-weiter-an"-Liste: @Alox777 @saeschmaen79 @Archethim @Tigress @chrisx21225 @susu @x_jeanne_x @SebbiX ... ... @BloodyAngelCherr Es besteht für keinen auf der Liste Anspruch auf das Spiel, falls es mal 'verloren' geht oder andere Gründe haben sollte. Ich bin auf der Liste, was nun? Ich habe das Spiel erhalten, was nun? Ich habe das Spiel verschickt, was nun?1 Punkt
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RELEASE 21.04.2023 | PLATTFORM PS4 und PS5 | ENTWICKLER Dambuster Studios | PUBLISHER Deep Silver | GENRE Action-RPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Vom Tropendschungel ab in die Großstadt Dead Island und Dead Island Riptide begleiten mich schon seit den Anfängen meiner Zockerkarriere auf der PlayStation 3. Ich habe beide Titel rauf und runter gespielt und sehr geliebt. Deshalb war ich auch mehr als nur begeistert, als der erste Trailer für Dead Island 2 auf der E3 2014 veröffentlicht wurde. Seitdem vielleicht mein meist gesehenes Trailer-Video auf Youtube und nach wie vor verursacht der Trailer Gänsehaut bei mir. Seitdem ist viel passiert und es war auch lange still um das Game. Aber ich habe die Hoffnung nie aufgegeben, als es mit dem Trailer 2022 ein neues Lebenszeichen gab, waren auch die Gänsehaut und die Begeisterung sofort wieder da. Aber ob das Spielprinzip auch mitten in der Großstadt außerhalb des tropischen Settings rund um Banoi Island und Palanai funktioniert, erfahrt ihr in diesem Test! Welcome to HELL-A! Kaum gestartet, wird man direkt mitten ins Getümmel geworfen: Los Angeles wurde von Zombies überrannt, gleicht einem Flammenmeer und ist abgeriegelt. Das Militär versucht die wenigen nicht infizierten Überlebenden am Flughafen zu evakuieren. Wir haben Glück und können einen der begehrten Plätze ergattern. Neben einigen anderen Überlebenden, darunter auch einige Promis, nehmen wir Platz, während der Flieger startet. Doch zu früh gefreut, kurz nach dem Start verwandelt sich ein Infizierter und es bricht erneut Chaos aus. Inmitten des drohenden Flugzeugabsturzes können wir nun unseren Protagonisten wählen, zur Auswahl stehen insgesamt sechs verschiedene Charaktere. Darunter auch eine Frau mit Handicap, dieses beeinträchtigt sie im Verlauf des Spiels aber gar nicht. Dennoch schön, dass auch an so was gedacht wurde. Die Auswahl des Charakters wirkt sich hauptsächlich auf einige Attribute aus. Ich habe mich aufgrund von Sympathie und der ansprechenden Attributsverteilung für Carla entschieden und wage mit ihr nun meine ersten Schritte durch das brennende Los Angeles. Mein Koop-Partner wählte aus ähnlichen Gründen Amy, bereut diese Entscheidung aber wenig später bereits. Dazu aber später mehr. Was lange währt wird endlich gut? Wer Dead Island schon länger verfolgt, hat wohl mitbekommen, dass hinter Dead Island 2 eine kleine Odyssee steckt. Rumgereicht von einem Studio zum nächsten seit dem ersten Trailer sind knapp 10 Jahre vergangen und immer wieder kamen negative Berichte dazu auf. Daher werfen wir nun mal einen Blick auf die technischen Details. Wie bereits in den Vorgängern etabliert, spielt man in der Ego-Perspektive und auch hier in diesem Teil setzt man wieder auf die Ego-Ansicht. Funktioniert für mich wie gewohnt sehr gut, allerdings hat man so natürlich gar keine Gelegenheit, seinen Charakter zu sehen. Da stört es auch nicht weiter, dass es keine Auswahl der Kleidung gibt und somit auch keine Steigerung von Attributen oder Eigenschaften oder eine andere Optik. Dahingegen war es sehr seltsam, dass zwar in ganz Los Angeles Spiegel im großen Stil verteilt waren, wirklich in jeglicher Größe und fast in jedem Haus. Allerdings waren die Spiegel blind, also zumindest so fast. Man sah zwar die gespiegelte Umgebung, aber sich selbst nie, auch wenn man direkt vor dem Spiegel stand. Vermutlich wollte man einfach aufgrund der Vorgeschichte der Entwicklung auf der sicheren Seite sein und hat etliche Details weggelassen. Neben dem "Vampir-Gen" des Charakters gibt es auch keinen dynamischen Tag/Nacht-Wechsel. Im Vergleich zum Vorgänger gibt es zwar diesmal storybedingt auch nächtliche Passagen und später kann man auch immer selbst auswählen, ob man im Dunkeln losziehen möchte oder lieber bei Tag LA erkundet, aber weder reagieren Zombies auf die Tageszeiten, noch ändert sich die Tageszeit dynamisch, wie man es bereits aus anderen Spielen kennt. Das war zum größten Teil zwar nicht störend, aber auf der PlayStation 5 und im Jahr 2023 erwarte ich da ein bisschen mehr. Was den Entwicklern allerdings sehr gut gelungen war, ist das Zombie-Design. Die Designs verändern sich je nach Umgebung und passen sich dieser an. Beispielsweise trifft man im Hotel häufig auf Zombies mit Zimmermädchenkleidung, zumindest das, was davon übrig geblieben ist. In Venice Beach häufen sich Zombies in Bademode oder dem typischen Baywatch-Badeanzug und am Muscle Beach befindet sich auch immer zuverlässig ein Malmer, der mit seiner wuchtigen Statur einem Bodybuilder ähnelt. Ebenso sind viele verschiedene Körperformen und Hautfarben vielfältig abgebildet. Die Auswahl ist hier wirklich fast grenzenlos und sehr abwechslungsreich. Das ist definitiv eine Steigerung zu den Vorgängern, dort gab es zwar auch schon verschiedene Typen, aber nicht so umfangreich und vor allem detailreich, wie es in Dead Island 2 geboten wird. Auch gibt es wieder verschiedene Zombietypen, teilweise schon bekannt aus den Vorgängern, teilweise auch neue Arten. Leider ist aber die Einbindung der Zombies in die Spielwelt nicht so gut gelungen, teilweise erscheinen die Zombies einfach so direkt vor einem und man rennt ungebremst in diese rein oder sie krabbeln schier endlos aus den unzähligen Kanalisationsschächten oder aus der Erde. Guter Ansatz, aber es ist einfach nervig, wenn ich ein Gebiet erkunde, zwischendurch immer Mal wieder ein paar Zombies umhaue, dann drehe ich mich um und zack steht da wieder einer direkt hinter mir und packt mich auch schon, wo wenige Sekunden vorher aber niemand mehr am Leben war. Neben den Zombies wurde aber auch Los Angeles mit sehr viel Liebe gestaltet. Es gibt viele kleine Details, die es zu entdecken gibt. Grade der Santa Monica Pier ist wirklich eine Augenweide, egal ob bei Tag oder bei Nacht. Die Abwechslung, welche die verschiedenen Gebiete bieten, ist grandios und gefällt mir sehr gut! Kleiner Wermutstropfen sind allerdings die recht kleinen Gebiete, auch hier ist man wohl lieber auf Nummer sichergegangen. Große Gebiete bedeuten natürlich auch mehr Möglichkeiten für Bugs, es müssen im Hintergrund mehr Daten verarbeitet und geladen werden und vieles mehr. Auch hier wieder sehr verständlich, aber die Gebiete sind teilweise schon sehr klein, kleiner als in einem Dead Island auf Banoi Island beispielsweise. Da hat es aber gepasst, weil die Insel an sich einfach nicht mehr hergibt. Aber das ist in einer Großstadt wie Los Angeles anders. Immerhin halten sich die Ladezeiten auf der PlayStation 5 in Grenzen und der Wechsel ist dadurch nicht allzu störend. Dass man bei jedem Wechsel aber wieder mit ins Spiel aktiv einsteigen muss, ist hingegen schon echt unnötig. Mit Humor die Apokalypse überstehen? Die Story ist zwar vorhanden, aber irgendwie auch total überflüssig, vorhersehbar und sehr kurz. Des Weiteren nerven manche Charaktere auch wirklich sehr. Sie bringen immer wieder einfach komplett dämliche Aktionen, welche man während einer Zombieapokalypse definitiv nicht tun sollte, wir müssen dann natürlich hinterher und zur Rettung eilen, als hätten wir nichts Besseres zu tun in so einer Apokalypse. Ein starkes Storyspiel sollte man hier wirklich nicht erwarten. Zudem ist es vom Gameplay her irgendwie auch immer das Gleiche. Man kriegt eine Aufgabe, sucht irgendwas für irgendwen. Der Gegenstand liegt dann fast immer hinter einer verschlossenen Tür, für die man entweder Strom anschalten muss oder einen Schlüssel finden muss. Beides wird von Zombies bewacht und meist trifft man am Zielort dann immer eine besondere Variante, wie einen Malmer oder Schlachter. Ich habe die Story zwar dennoch verfolgt, aber recht schnell war klar, dass es hier hauptsächlich um "Kopf aus - Zombies schlachten" gehen wird. Deshalb wird der spielbare Charakter im Spiel wohl auch als Schlächter bezeichnet. Aber ich muss sagen, es funktioniert dennoch und macht trotzdem sehr viel Spaß. Zwischendurch gibts auch immer mal wieder ein paar lustige Situationen, gespickt mit dem üblich derben Dead Island Humor. Beispielsweise ein Curtis. Ein gebrechlicher älterer Herr, welchen wir aus seinem Anwesen retten. Wir beschützen ihn also, während dieser in aller Seelenruhe mit seinem Treppenlift die zerstörte Treppe überwindet. Oder auch abgehalfterte Rockstars in Damenunterwäsche waren mit von der Partie. Den Humor muss man mögen, aber ich fand diese und ähnliche kleinen Einlagen superwitzig und sehr auflockernd. Hat auch gut von der eher laschen Story abgelenkt. Augen Auf bei der Charakterwahl Wie eingangs bereits angeschnitten gibt es sechs verschiedene und vor allem sehr unterschiedliche Charaktere, unter welchen man auswählen kann. Jeder von ihnen besitzt zwei unterschiedliche persönliche Fähigkeiten und ansonsten unterscheiden sie sich neben dem Aussehen auch in ihren Attributen. Ich habe Carla gewählt und kam mit ihr auch super zurecht. Lediglich ihre Sprüche gingen mir nach kurzer Zeit schon sehr auf die Nerven, dafür war sie relativ beweglich und hat gut Schaden ausgehalten. Mein Koop Partner hingegen hat sich für die zierliche Amy entschieden. Sie ist zwar ziemlich beweglich, aber in größeren Zombiegefechten auch eher schnell außer Gefecht, vor allem wenn man nicht ausweicht. Nach einigen Spielstunden hat es mein Partner daher schon sehr bereut, sie ausgewählt zu haben. Da war es im Vorgänger, bei welchem jeder Charakter sich nur im bevorzugten Waffentyp (Schusswaffen, Stichwaffen oder Nahkampfwaffen) und nur marginal in den Attributen unterschieden hat, schon besser gelöst. Im Nachhinein und mit dem Wissen, wie sich die Attribute innerhalb des Spiels auswirken, hätten wir wohl beide jemand anders gewählt, der besser zum eigenen Spielstil passt. Aber mit mir als fleißige Sanitäterin und mit ausreichend Schusswaffen für meinen Koop-Partner haben wir es gut überstanden und jedes Gefecht gut gemeistert, denn einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es nicht. Die unterschiedlichen Attribute finde ich aber im Großen und Ganzen trotzdem sehr gut. Das erhöht den Wiederspielwert der eh relativ kurzen Story und den wenigen immer gleichen Aufträgen. Mit dem Levelsystem konnte ich mich aber nicht anfreunden. Ich war ein großer Fan der Rollenspielelemente. Das Verteilen der Attribute und Entdecken neuer Fähigkeiten hat mir immer extrem viel Spaß gemacht. In Dead Island 2 levelt man zwar nach wie vor bis Level 30 auf, allerdings hat das kaum irgendeine Auswirkung auf den Charakter. Es gibt keine Punkte zu verteilen, sondern Fähigkeiten-Spielkarten, welche man in 15 verschiedene Slots legen kann, nicht alle passen in alle Slots. Man ist daher auch eher nicht so flexibel mit der Verteilung. Die Karten sind aber irgendwie unnötig. Die Fähigkeiten lohnen sich kaum, daher hatte ich auch das gesamte Spiel über trotz mehreren Versuchen kein großes Interesse daran, neue Karten zu entdecken und einzusetzen. Freischaltbare Fähigkeiten wie beispielsweise "Mehr Gesundheit", "Größere Tragekapazität" oder "Mehr Nahkampfschaden" hätten mir da eher zugesagt als Spielkarten wie "Angriff Blocken, für kleinen Schadensboost" oder "Schlachtruf", von denen immer nur ein kleiner Teil auch gleichzeitig eingesetzt werden kann. Auch der neue Autophage-Rang, der mit bestimmten Spielkarten ausgelöst werden kann, ist irgendwie obsolet. Das einzig Nützliche war der Gesundheitsboost, das kann man aber auch durch Medipacks erreichen. Nichtsdestotrotz ist das Spielkartensystem neu und bringt frischen Wind mit. Man muss es aber mögen, mein Fall war es nicht, was aber auch daran liegen kann, dass ich kein Fan von temporären Fähigkeiten bin und die von mir bevorzugten dauerhaften Fähigkeiten, welche ich gerne ausbaue, gar nicht vorhanden waren. Eine größere Tragekapazität wäre wirklich sinnvoll gewesen. Durch die vielen einzigartigen Waffen ist selbst der Lagerspind nach einmaligem Durchspielen schon voll und man weiß gar nicht, wohin mit weiteren einzigartigen Waffen denn verkaufen geht nicht. Und einfach irgendwo in der Spielwelt ablegen, das widerstrebt meinem Sammlerherz zu sehr. Auch das Aufleveln macht so gar keinen Sinn, es gibt keine Quests die für ein bestimmtes Level ausgelegt sind, wie im Vorgänger und so auch mal schwerer oder leichter sind. Die Gegner leveln auch mit, daher ist es völlig egal, mit welchem Level man durch Los Angeles läuft. Hätte man daher leider auch gut weglassen können. Waffen modifizieren noch immer im Trend Ich war sehr erfreut, dass das beliebte Feature, die gefundenen Waffen zu modifizieren und mit diversen Mods wie Strom-, Feuer- und Giftschaden zu versehen, wieder mit von der Partie ist. Die Auswahl ist wieder enorm und es lohnt sich, die Augen während des Spiels offen zu halten, um diverse Baupläne zu finden. Ebenfalls sollte man auch alles mitnehmen, was nicht festgeklebt ist, um genug Materialien für die Durchführung der Modifikationen zu besitzen. Was mir persönlich nicht so gut gefallen hat, ist, dass man die Waffen nicht nur verstärkt, sondern auch Abstriche machen muss. Denn viele der Modifizierungen wirken sich auch negativ auf andere Attribute der Waffen aus und man muss sich entscheiden, was einem wichtiger ist. Beispielsweise kann man den kritischen Trefferschaden erhöhen, dafür senkt sich aber der Standardschaden. Auch wirkt sich der zugefügte Umgebungsschaden nicht nur auf Zombies aus, sondern auch auf das eigene Team und ich habe nicht nur einmal aus Versehen meinen Koop Partner unter Strom gesetzt, daher habe ich dann häufig einfach ohne Strom- oder Feuerschaden gespielt. Ich hätte in Öl- und Wasserpfützen zwar einfach die Waffen immer tauschen können, aber im Eifer des Gefechts hab ich das oft einfach nicht mitgekriegt, wo ich stehe, bis alles Mal wieder gebrannt hat und mir sämtliche Ölkanister regelrecht um die Ohren geflogen sind. Da würde ich mir wünschen, um die Waffen auch voll einsetzen zu können, dass sich der von der eigenen Waffe entstandene Schaden nicht auf Koop Partner auswirkt (oder, einen selbst). Alles in allem ist das Feature aber mit eines der Flaggschiffe von Dead Island und auch hier wieder gut integriert. Das Spiel würde nur halb soviel Spaß machen, gäbe es das Feature nicht und ich war Stunden damit beschäftigt, die perfekten Mods an meiner Waffe anzubringen, um das für mich bestmögliche Kampferlebnis zu schaffen. Gemeinsames Zombies schnetzeln Im Vergleich zu den Vorgängern kommt der Koop Modus hier etwas zu kurz. Dieser ist auch nicht mehr so gut in die Story eingebunden wie beispielsweise bei Dead Island 1. Dort waren immer alle Charaktere in die Zwischensequenzen integriert, auch wenn man nicht zu viert spielt, hat man so immer etwas von den anderen Charakteren gesehen und diese kennengelernt. Mittlerweile ist das Spiel aber eher auf eine Einzelspielererfahrung ausgelegt, zumindest was die Story angeht. In den Sequenzen wird nur der eigene Charakter gezeigt und die anderen sind abgesehen vom Prolog nicht vorhanden. Sobald die Sequenz dann um ist, war man aber wieder zu zweit unterwegs, wenn man im Koop spielt und das war manchmal schon sehr irritierend. Zudem sollten sich bestehende Vierer-Gruppen aus den vorherigen Teilen darauf einstellen, dass man in Dead Island 2 nur noch maximal zu dritt losziehen kann. In den ersten paar Tagen gab es auch immer mal wieder Schwierigkeiten und Verbindungsabbrüche, welches sich aber mit der Zeit bereits gebessert hat. Wir hatten während des gesamten Spiels dann nur noch einen weiteren Verbindungsabbruch. Ich bin eigentlich bekennende Einzelspielerin, aber Dead Island 2 würde ich immer wieder mit einem Partner spielen wollen. Es ist etwas einfacher als alleine und es macht auch einfach mehr Spaß, gemeinsam Zombies zu töten. Auch das Looten ist gut gemacht und jeder Spieler hat seinen eigenen Loot, bei Waffenkisten manchmal verschiedenen, aber jeder bekommt aus derselben Kiste eine Waffe. Auch der Gegner-Loot ist meist der Gleiche und man kann sich so auch gut auf fallengelassene Medipacks und Co. gegenseitig aufmerksam machen. Trophy-Check Für Platin muss man mit einer Spielzeit von knapp 30 Stunden rechnen. Je nachdem, ob man im Koop oder alleine spielt, können manche Trophäen und auch die Story einfacher oder schwerer sein. Mit Koop-Partner würde ich eine 3 von 10 geben. Alleine eine 4 von 10. Koop Trophäen gibt es lediglich zwei Stück und diese sind auch relativ schnell erledigt. Man muss gemeinsam 5 Quests abschließen und den anderen 5 Mal wiederbeleben. Zu zweit ist das Spiel wie schon geschrieben etwas einfacher, wer darauf wert legt, sollte sich also einen Koop Partner suchen. Auch bei einigen Trophäen wie "Bonk!", wo man einen Zombie mit einer Nahkampfwaffe aus 35 Meter Entfernung treffen muss, ist zu zweit deutlich einfacher. Der Partner kann die Zombies von einem weglocken und ansagen, ob man höher oder tiefer werfen muss. Ansonsten gibt es neben den üblichen Storytrophäen auch Trophäen für Nebenquests und eine für Sammelsachen. Letztere sind aber so gut verteilt, dass man diese wohl im Laufe der Story erhält, wenn man ein bisschen darauf achtet. Man benötigt nur 50 davon, es gibt aber erheblich mehr, zudem zählen auch viele Aufzeichnungen, welche im Zuge von Nebenquests gefunden werden müssen. Dazu gibt es noch einige Kampftrophäen, wovon man aber viele im Laufe der Story erhält. Alles in allem ist es die einfachste und schnellste Dead Island Platin und auch für neue Spieler gut geeignet. Einzig zwei Herausforderungen können etwas tricky sein. Bei einer muss man 3 Zombies mit einem einzigen Wurfstern verstümmeln (Körperteile abtrennen) und bei der anderen mit einem einzigen Sprungtritt 3 Zombies wegschleudern. Beachtet man die Tipps und Hinweise unseres Leitfadens, steht der Platin aber nichts im Wege. Aktuell gibt es noch ein paar wenige Bugs, welche die ein oder andere Trophäe beeinflussen. Das wird aber sicher mit den kommenden Updates behoben werden. Im Zweifel sollte man regelmäßig seinen Spielstand sichern, um diesen bei Bedarf noch mal laden zu können. Fazit Das lange Hin und Her in der Entwicklung lässt sich während des Spielens deutlich erkennen. Grundlegende Dinge wie der fehlende dynamische Tag/Nachtrhythmus, die blinden Spiegel, die fehlende Möglichkeit eines Massenverkaufs beim Händler oder auch die kleinen Gebiete zeigen deutlich, dass die Entwickler hier auf Nummer sichergehen wollten und wenig bereit waren, neue Wege zu gehen. Hauptsache, das Spiel läuft gut. Das haben sie auch geschafft, es ist gut spielbar und macht Spaß. Die Zombies und auch die Spielwelt wurden gut umgesetzt und viele Orte sind eine Augenweide. Die Story ist zwar echt überflüssig und sehr kurz, aber der eingesetzte Humor ist großartig. Das Spiel spielt sich solide, hätte aber exakt so auch vor einigen Jahren schon erscheinen können. Großartige Dinge wie ein funktionierendes Levelsystem, welches von den Vorgängern bereits bekannt waren, wurden leider durch weniger gute Alternativen ersetzt. Alles in allem haben sie das Beste daraus gemacht, dass sowohl neue Spieler als auch zurückkehrende Spieler auf ihre Kosten kommen. Aber an alte Erfolge kann der neueste Ableger nicht so richtig anknüpfen, auch wenn das Potenzial dafür durchaus gegeben ist. Es fehlt aber noch an zu vielen Kleinigkeiten, welche in der Masse dann einfach nicht mehr zu übersehen sind. Aber sie haben auch viel richtig gemacht, besonders möchte ich hier noch mal die unfassbar schön gestaltete Stadt und das abwechslungsreiche Design der verschiedenen Zombies hervorheben. Dieser Teil des Spiels hebt sich wirklich von den Vorgängern positiv ab, zwar waren Banoi und Palanai - die Schauplätze von den ersten beiden Ablegern - auch schon sehr ansprechend, aber hier kann Dead Island 2 wirklich mithalten und überzeugen. 7/10 Als Dank, dass ihr tapfer den gesamten Test gelesen habt, haben wir noch ein kleines Gewinnspiel für euch Zu gewinnen gibt es - wie soll es auch anders sein - einen Downloadcode für Dead Island 2 USK Version. Beantwortet dafür einfach folgende Frage: Welcher Rapper und gleichzeitig spielbarer Charakter aus Dead Island hat den Titelsong "Who do you Voodoo" von Dead Island 1 gesungen? Schickt die richtige Antwort mit dem Betreff "Dead Island 2 Gewinnspiel" per PN an @john_cena1993. Einsendeschluss ist der 28.05.2023. Es gelten die üblichen Teilnahmebedingungen. Bitte beachtet, dass das Spiel ab 18 ist und somit eine Teilnahme erst ab 18 Jahren gestattet ist. Der Gewinner wird per PN benachrichtigt und anschließend unter dem Test veröffentlicht. Mit eurer Teilnahme erklärt ihr euch mit den Teilnahmebedingungen einverstanden. Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen1 Punkt
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@stiller Jupp, habe ich gesehen. Nutze gerade jede freie Minute für Cult of the Lamb und widme mich dann der Überarbeitung. Denke, Ende der Woche schaffe ich es dann.1 Punkt
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Warum machst du dir dann jetzt schon darüber Gedanken? Spiel einfach das Game durch und wenn es dich am Ende auch trifft, kannst du immer noch Pläne schmieden. Solche Bugs kommen eigentlich nur bei ein paar wenigen Leuten vor. Deswegen würde ich nicht von vornherein auf das Update verzichten. Diese Updates gibt es ja nicht völlig grundlos. Ich würde mich nicht jetzt schon verrückt machen. Einfach spielen und Spaß haben. Denn dafür sorgt das Game. Du kannst ja immer noch mit Level 29 deinen Speicherstand sicherheitshalber hochladen. Das sollte eigentlich reichen. Ich hab nicht mal das getan, obwohl ich nur einen Gegner vor der letzten Stufe stand. Hab ein paar Sekunden Pause gemacht, kurz an diesen Thread gedacht und gleich wieder weitergespielt. Dachte, "no risk, no fun". Hat dann auch wunderbar geklappt, die Trophy kam ohne Verzögerung.1 Punkt
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Trophäen-Leitfaden - Chivalry II Der gesamte Leitfaden müsste überarbeitet werden. Entsprechend führe ich hier alle Trophies nochmals auf und schreibe in roter Schrift zusätzlich die neuen Informationen, da ich derzeit selbst an der Platin bin. Trophäen-Leitfaden - Chivalry II 1x 3x 14x 24x = 42 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 41 Online-Trophäen: 42 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 0 Allgemeine Infos: Es handelt sich um ein reines Multiplayer-Spiel. Der Trophäenfortschritt wird lokal gespeichert, nicht auf den Spiel-Servern. Es gibt zwei Fraktionen die sich jederzeit wechseln lassen: Agatha und Mason. Es gibt vier verschiedene Hauptklassen und weitere freischaltbare Klassen innerhalb dieser Hauptklassen. Siehe Online-Verabredungen. Die meisten Trophäen lassen sich Offline im lokalen Modus erspielen. Tipp: Um die Siege auf den benötigten Karten zu erspielen, empfiehlt es sich immer die Verteidigerseite zu nehmen, da man keinen Zeitdruck hat die jeweilige Stelle auf der Karte zu verteidigen. Als Angreifer sieht dies anders aus. Nicht nur der Zeitdruck für den jeweiligen Kartenabschnitt drückt, sondern man muss jede Etappe bis ans Ende erreichen um zusätzlich noch den König oder dergleichen zu erledigen. Am Anfang der Karte spiel man im lokalen Modus immer den Angreifer. Ich empfehle "Start" zu drücken und die Seite zu den Verteidigern zu wechseln. Töte 10 Feinde Töte 10 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das Besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem zehn Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Töte 50 Feinde Töte 50 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem 50 Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Töte 100 Feinde Töte 100 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem 100 Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Töte 250 Feinde Töte 250 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem 250 Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Töte 500 Feinde Töte 500 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem 500 Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Töte 1000 Feinde Töte 1000 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem 1.000 Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Gewinne 10 Mal als Agatha Gewinne 10 Mal als Agatha [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Agatha ist das blaue Team mit einem Löwen als Wappentier. Mason hingegen ist das rote Team mit einem Adler als Wappentier. Die Trophäe erhält man, nachdem insgesamt zehn Siege im Team Agatha erspielt wurden. Gewinne 10 Mal als Mason Gewinne 10 Mal als Mason. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Agatha ist das blaue Team mit einem Löwen als Wappentier. Mason hingegen ist das rote Team mit einem Adler als Wappentier. Die Trophäe erhält man, nachdem insgesamt zehn Siege im Team Mason erspielt wurden. Gewinne 5 Mal Dunkler Wald Gewinne 5 Mal Dunkler Wald. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt fünf Siege auf der Karte "Dunkler Wald" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 10 Mal Dunkler Wald Gewinne 10 Mal Dunkler Wald. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt zehn Siege auf der Karte "Dunkler Wald" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 25 Mal Dunkler Wald Gewinne 25 Mal Dunkler Wald. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 25 Siege auf der Karte "Dunkler Wald" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 5 Mal Coxwell Gewinne 5 Mal Coxwell. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt fünf Siege auf der Karte "Coxwell" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 10 Mal Coxwell Gewinne 10 Mal Coxwell. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt zehn Siege auf der Karte "Coxwell" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 25 Mal Coxwell Gewinne 25 Mal Coxwell. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 25 Siege auf der Karte "Coxwell" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 5 Mal Lionspire Gewinne 5 Mal Lionspire. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt fünf Siege auf der Karte "Lionspire" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 10 Mal Lionspire Gewinne 10 Mal Lionspire. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt zehn Siege auf der Karte "Lionspire" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 25 Mal Lionspire Gewinne 25 Mal Lionspire. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 25 Siege auf der Karte "Lionspire" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 5 Mal Rudhelm-Belagerung Gewinne 5 Mal Rudhelm-Belagerung. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt fünf Siege auf der Karte "Rudhelm-Belagerung" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 10 Mal Rudhelm-Belagerung Gewinne 10 Mal Rudhelm-Belagerung. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt zehn Siege auf der Karte "Rudhelm-Belagerung" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Gewinne 25 Mal Rudhelm-Belagerung Gewinne 25 Mal Rudhelm-Belagerung. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 25 Siege auf der Karte "Rudhelm-Belagerung" errungen haben. Geeignet ist der lokale Modus (Offline), da gegen Bots gespielt wird. Hierfür am besten immer die Verteidigung übernehmen (Seite kann über Start gewechselt werden), da man die Runden so verkürzen kann. Es geht mir besser! Werde aus einem bezwungenen Zustand wiederbelebt. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Man stirbt nicht immer sofort, sondern liegt oft noch niedergeschlagen am Boden, bevor der nächste Angriff einen tötet. Ist ein Teammitglied schnell genug, kann man wiederbelebt werden. Dies muss für den Erhalt dieser Trophäe einmal passiert sein. Die Bots im lokalen Modus beleben ebenso einen im lokalen Offline-Modus. Nachtritter Töte 10 Mal ohne Waffen. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Hierfür muss man insgesamt zehn Gegner ohne Waffen getötet haben, also mit den Fäusten. Entweder man probiert nur Bogenschützen mit Faustschlägen zu töten, oder schlägt einen Feind nieder und wechselt auf die Fäuste, um ihn zu töten. Am einfachsten geht dies gegen Bots im lokalen Offline-Modus. Schlacht der Bastarde Töte einen Feind, der ein Bastardschwert schwingt, mit einem Bastardschwert. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Das Bastardschwert, unter dem Punkt Langschwert aufgeführt, ist ein Schwert der Ritter-Klasse. Für die Trophäe muss man mit dem Bastardschwert einen Gegner besiegt haben, der ebenso mit diesem Schwert gekämpft hat. Schon okay Stirb durch Feuer. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man durch Feuer gestorben ist. Man kann zum einen selbst in ein Feuer laufen oder aber der Gegner trifft einen mit Feuerprojektilen. Töte 1500 Feinde Töte 1500 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das Besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem 1.500 Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Offline-Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Was sagen wir zum Gott des Todes? Bandagiere dich 3 Mal in einem Leben. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Hierfür muss man sich dreimal in einem Leben mit Verbänden geheilt haben. Heilung durch Flaggen zählt für die Trophäe nicht. Wenn man stirbt, wird der Zähler für diese Trophäe zurückgesetzt. Des Bäckers Dutzend Töte 13 Feinde mit Brot. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 13 Feinde mit Brot getötet hat. Brote befinden sich oft an den Marktständen. Es zählt nicht, die Gegner damit nur niederzuschlagen. Die Gegner müssen mit dem Brot getötet werden. Trophäe kann im lokalen Modus gegen Bots am einfachsten erledigt werden. Fahr die schweren Geschütze auf Töte 50 Mal mit Belagerungswaffen. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Hierfür muss der Belagerungsmodus gespielt werden. Die Belagerer haben oft Katapulte zur Verfügung, während die Verteidiger stationäre Ballisten haben. Nachdem insgesamt 50 Gegner auf diese Weise getötet wurden, erhält man die Trophäe. Die Dinge, die ich für die Liebe tue Lasse einen Feind in den Tod fallen. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man einen Feind in den Tod hat fallen lassen. Am besten kämpft man hierfür auf einer Mauer oder in einem Belagerungsturm. Wird der Gegner mit einem Nahkampfangriff, einem Tritt oder einem Projektil getroffen, besteht die Chance, dass dieser herunterfällt und stirbt. Yadome Fälsche 100 Projektile ab. [Online-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 100 Projektile abgefälscht hat. Hierfür eignet sich entweder der Bogenschütze oder der Armbrustschütze. Beide Munitionsarten werden für den Fortschritt dieser Trophäe gezählt. Diese Erläuterung ist komplett falsch, da man für das abfälschen der Projektile am besten den Ritter mit Schild nimmt. Offline bzw. im lokalen Modus wird diese Trophäe nicht möglich sein, da die Bots KEINE Bogenschützen etc. nehmen. Kampf im Schatten Schieße 1000 Pfeile ab. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 1.000 Pfleile abgeschossen hat. Die Bogenschützen-Klasse muss hierfür verwendet werden, da dieser als einziger Pfeile besitzt. Als Armbrustschütze hat man Armbrustbolzen, diese zählen nicht für den Fortschritt der Trophäe. Deus Vult Töte 100 Mal als Ritter. [Online-Trophäe[Offline-Trophäe] Der Ritter ist eine von vier auswählbaren Klassen, die direkt spielbar sind. Man erhält die Trophäe, nachdem 100 Gegner mit dieser Klasse getötet wurden. Füße auf den Boden Töte 100 Mal als Fußsoldat. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Der Fußsoldat ist eine von vier auswählbaren Klassen, die direkt spielbar sind. Man erhält die Trophäe, nachdem 100 Gegner mit dieser Klasse getötet wurden. Avant-Garde Töte 100 Mal als Vorhut. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Die Vorhut ist eine von vier auswählbaren Klassen, die direkt spielbar sind. Man erhält die Trophäe, nachdem 100 Gegner mit dieser Klasse getötet wurden. Das falsche Spiel spielen Töte 100 Mal als Bogenschütze. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 100 Gegner als Bogenschütze getötet hat. Dies geht am besten im Belagerungsmodus, denn die Gegner sind auf das Ziel fokussiert und als Bogenschütze hat man meist eine höher gelegene Positionen, an welche die Gegner nicht so einfach herankommen. Feldarzt Belebe 10 bezwungene Teamkollegen wieder. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Teammitglieder sterben nicht immer sofort, sondern liegen oft noch niedergeschlagen am Boden, bevor der nächste Angriff sie tötet. Ist man schnell genug, können sie wiederbelebt werden. Dies muss man für den Erhalt dieser Trophäe insgesamt zehnmal getan haben. Rot sehen Töte 2 Mal hintereinander, ohne zu sterben, bei Gesundheit unter 25. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Ein möglicher Weg diese Trophäe zu bekommen ist als Bogenschütze oder Armbrustschütze unter 25 Gesundheit zu kommen und danach auf sichere Entfernung zwei Gegner zu töten. Alternativ versucht man als Nahkampf-Einheit etwas abseits der eigentlichen Schlacht zwei einzelne Gegner mit unter 25 Gesundheit zu besiegen. Langstreckenbedrohung Töte einen Feind aus über 100 Meter mit einem Projektil. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man einen Feind aus ungefähr 100 Metern mit einem Projektil getötet hat. Die offizielle Trophäenbeschreibung stimmt nicht ganz, es reicht schon aus einen Abschuss aus knapp über 50 Metern zu erreichen. Im Spoiler befindet sich ein Video dazu (die Trophäe wird aus 57 Metern Entfernung erhalten): Reveal hidden contents Unter 100 Metern ist die Trophäe leider nicht (mehr) möglich, da ich mehrfach aus 50 60 90 Metern getötet habe. Die Trophäe erschien erst bei 102 Metern. Ich habe mir in einem Onlinematch einen Gegner gesucht der AFK stand. Da die Entfernung zum Gegner sehr hoch ist und man nicht weiß wo genau der Pfeil hingeht, kann man beim Abschuss des Pfeiles die Tasten L-Stick und Viereck gedrückt halten um die Flugrichtung zu sehen wie auch den Einschlag des Pfeiles. Entsprechend verfolgt man den Pfeil und erkennt das Ziel, damit man sich neu ausrichten kann. Töte 2000 Feinde Töte 2000 Feinde in einem Mehrspieler-Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das Besiegen der Gegner. Die Trophäe erhält man, nachdem 2.000 Gegner getötet wurden. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen. Mutiger, mutiger Sir Robin Töte 50 Mal in einem Match. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 50 Feinde in einem Spiel getötet hat. Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Beide Teams stehen sich direkt gegenüber und es geht nur um das Besiegen der Gegner. Alternativ empfiehlt sich noch der gemischte Modus für 64 Spieler, da dort unter anderem Belagerungen vorkommen, die länger andauern und dadurch mehr Zeit zum Besiegen der Gegner bietet. Dies muss in einem einzelnen Match gemacht werden. Hinweis: Während dem Erspielen der Trophäe darf nicht die Klasse gewechselt werden, da ansonsten der Fortschritt zurückgesetzt wird. Dafür eignet sich am besten der lokale Modus, irrelevant welche Karte oder Modus da man gegen Bots spielt. Hier ist das "farmen" einfacher und die Gegner lassen sich entsprechend einfacher besiegen, wodurch 50 Kills kein Problem sind. Die Zählung Kontere erfolgreich 200 Angriffe. [Online-Trophäe][Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 200 Angriffe gekontert hat. Dafür eignet sich am besten der "Deathmatch"-Modus. Einen Konter führt man aus, indem man zuerst einen Angriff mit blockt. Danach kann man mit oder oder L1 angreifen. Dies muss man insgesamt 200-mal wiederholen. Platin Erhalte alle anderen Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.1 Punkt
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Ich glaub, das ist auch der Screenshot, auf den ich am meisten stolz bin (weil ich wirklich gerne alles auf einem Bild haben wollte), auch wenn's letztendlich mit dem DLC dann ein totaler Glücksgriff war, dass das dort dann so auftauchte1 Punkt
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Das ist eine schöne Idee und alles geforderte ist auf dem Bild zu sehen + deiner Erklärung1 Punkt
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PAMMY - PROJECT: SUMMER ICE PINBALL PS4 EU 1x 5x 10x 20x1 Punkt
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Das Spiel ist heute angekommen. Vielen Dank für die Bereitstellung.1 Punkt
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Gestern ein paar Runden FC5 Arcade gespielt, funzt alles wie gehabt. Aber FC4 wäre ja interessanter. (Habe es nicht mehr drauf)1 Punkt
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Spiel ging wie besprochen gestern auf Reise mit Sendungsnummer F1 011A 324C 00 2345 BD53 Viel Spaß @Archethim1 Punkt
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Spiel geht Montag an @Vanyar1 Ich melde mich dann nochmal mit der Sendungsnr.1 Punkt
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Hab es jetzt endlich, aber frag mich mal einer wie ich das jetzt gemacht hab 🤷♂️😂1 Punkt
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Solange ihn keiner schreiben will und Zeit dafür aufbringt - gar nicht. Ein Leitfaden zu einem gewissen Spiel ist hier ja kein Muss.1 Punkt
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Glaube nicht, dass FC5 tatsächlich offline war. Nach dem Patch ging alles wie gewohnt. Was Koop angeht, weiß ich allerdings nichts drüber. Das hatte ich das Wochenende vor dem Patch gespielt - ohne Probleme.1 Punkt
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