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Marloges

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Everything posted by Marloges

  1. Sega ist da tatsächlich sehr großzügig. Yakuza 6 und 7 bekam ich auch ein paar Wochen vor Release schon. Dachte immer, das läge daran, dass die Spiele idR schon ein Jahr in Japan raus waren, aber Lost Judgment hat ja einen weltweit simultanen Release und da bekam ich trotzdem die frühe copy, also scheint das nicht der Grund zu sein
  2. Ist es technisch gesehen auch noch nicht Bekam ne sehr frühe Copy.
  3. Lost Judgment im Test - Yagami ist zurück! Und er ist besser als je zuvor. Nach dem gewagten Experiment mit Yakuza: Like a Dragon, kehrt das Ryu Ga Gotoku Studio zurück zu ihrem sehr beliebten Detektiv Spin-Off Judgment und hat dabei keine Mühen gescheut alles größer und besser zu machen! Dabei hat es die Reihe das erste mal geschafft, einen simultanen, weltweiten Release hinzulegen und kommt erneut mit einer optionalen, englischen Synchro und deutschen Untertiteln raus. Es ist sehr schön zu sehen, wie weit die Reihe es in den letzten Jahren geschafft hat. Vor einigen Jahren musste man noch bangen, ob ein neuer Teil überhaupt zu uns kommt, nun bekommen wir sie gleichzeitig mit Japan. Lost Judgment ist in vielen Belängen ein sehr ambitionierter und beeindruckender Titel und warum wir das so sehen, erfahrt ihr in unserem Test. Ein großes Mysterium Lost Judgment beginnt recht untypisch mit einem Sexual-Fall. Yagami's Anwaltskollegen Saori und Hoshino verteidigen im Fall eines hochrangigen Polizeibeamten, der in einem Zug eine Frau belästigt haben soll und bei seiner Flucht von mehreren Kameras erfasst und vor Ort festgenommen werden konnte. Das mysteriöse an der Sache: Zur gleichen Zeit wurde in einer heruntergekommenen Ruine in Ijincho ein verschwundener Lehrer umgebracht und besagter Sexual-Straftäter posaunt selbstsicher hinaus, dass derjenige er verdient hätte, obwohl er die letzten Wochen in Haft war und gar nicht in der Lage sein konnte, die Person umzubringen oder auch nur davon zu wissen. Gleichzeitig wird Yagami von seinem Kumpel Sugiura Nach Ijincho gebeten, der dort nun ebenfalls eine Detektei eröffnet hat und ihn um Hilfe bei einem größeren Fall bittet: Yagami und seine Kollegen sollen ermitteln ob Mobbing an der Seiryo Highschool stattfindet und Beweise dafür sammeln. Diese beiden Storylines wirken auf dem ersten Blick total unabhängig voneinander, aber fügen sich nach und nach wie ein riesiges Puzzle zusammen und führen zu einer wirklich faszinierenden Story, die es wagt Fragen über Gerechtigkeit und das Gesetz zu stellen, die einen sehr nachdenklich zurücklassen. Ist das Gesetz perfekt? Was ist Gerechtigkeit? Lost Judgment wagt sich dabei mit Sexuellen Missbrauch, Mobbing und Selbstmord an sehr dunkle Themen und schafft es, moralische Grauzonen aufzuzeigen, bei denen man sich als Spieler durchaus dabei erwischen kann, zu hinterfragen, welche Seite gerade im Recht ist. Groß, größer, Ijincho Yagami nach Ijincho, Yokohama zu schicken war auf jeden Fall die richtige Entscheidung. Die riesige Karte, die für Yakuza: Like a Dragon erstellt wurde, nicht ein weiteres mal zu nutzen, wäre einfach große Verschwendung gewesen. Da der vorherige Judgment Teil nur auf Kamurocho beschränkt war, ist es eine besondere Erleichterung, nicht wieder nur in einer Stadt rumzulaufen, die man schon auswendig kennt. Nichts gegen Kamurocho, aber etwas Abwechslung muss sein. Besonders toll ist es daher, dass Yagami sehr schnell ein Skateboard in seine Hände bekommt, welches man jederzeit auf den Straßen hervorholen kann, um damit schnell durch die Gegend zu düsen. Ich habe mich an dieses Gefährt mittlerweile so gewöhnt, dass jeder kommende Teil ohne Skateboard ungewohnt sein wird. Falls Ichiban in einem potentiellen Sequel zu Like a Dragon nicht auch ein Skateboard bekommt, hoffe ich auf einen adäquaten Ersatz! Jedenfalls fühlt sich das Bereisen der Welt fixer an als je zuvor und man muss sich weit weniger auf die Taxis verlassen, die nach wie vor überall bereitstehen. Dabei wurde die für die Geschichte sehr relevante Schule "Seiryo High" mit auf die Karte von Ijincho gepflastert, so dass sie ein organischer Teil des Schauplatzes ist. Schule machte nie so viel Spaß Abgesehen davon, dass Seiryo High eine sehr wichtige Rolle in der Hauptstory von Lost Judgment einnimmt, hat sich RGG nicht nehmen lassen, eine sehr aufwendige und wirklich tolle Nebenhandlung zu schreiben, die sich auf eben jene Schule beschränkt. Yagami wird durch seine Undercover-Aktion an der Schule dazu gezwungen, einen temporären Posten dort anzunehmen und wird daher vom Schulleiter zu einer Art Berater für den Mystery Club eingesetzt, der wiederum eine große Verschwörung aufdecken möchte, der an der Schule stattfindet. Zu diesem Zweck mischt Yagami an diversen Clubs der Schule als Berater mit und hat nun alle Hände voll damit zu tun, den jeweiligen Clubs zu helfen und sich bei ihnen einzuschleusen. So bietet jeder der 10 Clubs eine eigene Storyline, die mal mehr, mal weniger umfangreich ist. Insgesamt kann man locker 20-30 Stunden alleine damit verbringen, in diesen Clubs an verschiedensten Aktivitäten teilzunehmen. So könnt ihr beispielsweise im Tanzclub den Schülern per Rhythmus-Spiel neue Choreos beibringen, euch in einem Boxing-Club in der Rangliste nach oben kämpfen, an Skateboard-Rennen teilnehmen, in einem Motorrad-Club bei Todesrennen mitfahren oder einem Roboterclub dabei helfen, in einem Turnier an die Spitze zu gelangen. Und das war noch nicht mal alles, was ich aufgezählt habe! Jedes dieser Minispiele ist überraschend aufwendig und komplex und hält gut ein paar Stündchen beschäftigt. Allerdings manche, so zum Beispiel der E-Sport oder Fotografie Club, kommen dabei leider sehr kurz und sind recht schnell abgehakt. Doch die schiere Masse an Content rechtfertigt das allemal. Es ist erstaunlich wie viele neue Minispiele Lost Judgment einführt und am Ende schafft es Lost Judgment dann noch, diese einzelnen Storylines innerhalb der Schule zu einem großen Ganzen zusammen zu führen. Dieser Part alleine fühlt sich schon wie ein eigenes Spiel an. Lehrer Yagamis Nebenjob Dabei darf man aber nicht vergessen, dass Yagami-Sensei neben seiner neuen Tätigkeit als Hobbylehrer und seiner Anwaltsausbildung auch noch ein Detektiv ist und somit im Spiel durchaus Detektiv-Kram tun muss. Ihr wisst vermutlich worauf ich hinaus möchte... Die verhassten Verfolgungsmissionen und der Schlösser Knacken Kram. Ich kann Entwarnung geben, die Anzahl an Verfolgungen wurde erheblich runtergeschraubt und um einiges verbessert. So kann Yagami nicht nur an dedizierten Punkten in Deckung gehen, sondern sich hinter praktisch jeder Ecke, jedem Schild und jedem Auto verstecken um seinem Ziel nicht zu sehr aufzufallen. Notfalls kann man sich auch für ein paar Sekunden praktisch unsichtbar für sein Ziel machen, in dem man schnell die Dreiecktaste hält und somit schnell seine Schuhe bindet oder an seinem Handy spielt. Somit wird das ganze System etwas weniger frustrierend und macht mehr Spaß. Das Schlösser Knacken wurde erheblich weniger eingesetzt und kommt tatsächlich in der Hauptstory so gut wie gar nicht vor. Jetzt kommt das große Aber. RGG hat es sich nicht lumpen lassen und musste unbedingt Schleich-Sequenzen einbauen. Komplett mit Take-downs, Rauchbomben und Münzen, die man zur Ablenkung werfen kann. Klingt spontan nicht verkehrt, aber leider sind diese Sequenzen arg einschränkend und resultieren oftmals in frustrierendem Trial & Error. Zum Glück kommen auch diese nicht ständig in der Story vor, aber wenn sie es tun, sind sie nicht gerade meine Lieblings-Passagen. Eine Art Parcour-System hat es auch ins Spiel geschafft. Yagami kann nun einen auf Nathan Drake machen und an ausgewählten Stellen Häuserfassaden hochklettern, über Rohre schwingen und kurze Wallruns machen. Das ist zwar recht eingeschränkt und nicht super komplex, macht aber zumindest Spaß und bringt noch mehr Abwechslung ins Spiel, die es im Grunde gar nicht bräuchte, aber gern gesehen ist. Mehr vom Alten, aber besser! Natürlich kehren aber auch aus dem Vorgänger bekannte Aktivitäten zurück, wie z.B. die Drohnenrennen. Diese sind weitestgehend unverändert, haben aber weitaus weniger frustrierende Strecken und sind viel spaßiger zu absolvieren. Oder das Paradise VR Minispiel, das einem nun einen Kontrahenten auf den Hals hetzt und zusätzliche Regeln etabliert. Das verhasste Puyo Puyo hat es dabei aber zum Glück nicht ins Spiel geschafft, also können die Trophäenjäger unter uns beruhigt aufatmen. Besonders überrascht hat mich aber das Sega Master System, das Yagami in seinem Büro stehen hat und auf dem man eine handvoll Sega Klassiker komplett mit Savestates durchzocken kann. Das, zusätzlich zu den typischen Verdächtigen in den Arcadehallen führt dazu, dass Lost Judgment im Grunde seine eigene Sega Classic Collection beinhaltet... Zusätzlich zu dem Umstand, dass das Hauptspiel an sich schon prall gefüllt mit Content ist. Auch Yagami's Kampffähigkeiten haben in der Zwischenzeit mehr Fleisch bekommen. Es gibt allerhand neue Skills und Attacken und vor allem der Kranich-Stil fühlt sich in diesem Teil um einiges stärker und sinnvoller an. Endlich lassen sich die Rage-Attacken der Bosse kontern, anstatt dass man hirnlos für eine Weile vor ihnen wegrennen muss, Heat-Actions haben zum Teil völlig neue Animationen bekommen und es gibt einen komplett neuen Kampfstil, den Schlangen-Stil, der mit seinen Kontern, Griffen und einschüchternden Angriffen noch mal mehr Würze in die Kämpfe bringt. Ich würde glatt sagen, Lost Judgment hat das beste Kampfsystem seit Yakuza 0 und damit das in meinen Augen beste Kampfsystem der Dragon Engine Ära. Ein riesiges, rundes Paket Nun könnte ich noch mehr Sachen aufzählen, die man in Lost Judgment tun kann, wie z.B. mit seinem Hund Gassi gehen, sich mit den örtlichen Katzen anfreunden oder die im Hauptmenü befindlichen Gauntlet Challenges absolvieren, aber ich denke, der Punkt ist deutlich geworden: Lost Judgment bietet eine absurde Menge an Content mit der man locker 80h beschäftigt sein kann. Trophäen-Jäger und Komplettierer vermutlich sogar noch länger. Sei es die Hauptstory, die Substories, oder die School Stories. Alles ist absolut hochwertig und bietet extrem viel Abwechslung. Zu Meckern gibt es wirklich nicht viel. Ankreiden könnte man vielleicht, dass die Rahmenhandlung eine Weile braucht, um wirklich in die Gänge zu kommen. Dadurch, dass Yagami eine ganze Weile in der Schule abhängt und sich so eine Weile nicht erschließt, wohin die Reise überhaupt führen soll, dauert es eine Weile, bis die richtigen Highlights und dramatischen Szenen kommen, für die die Reihe bekannt ist. Auch wird an einigen Ecken etwas zu viel geredet und es dauert manchmal, bis die Charaktere zum Punkt kommen. Generell ist diese Story mehr denn je wie ein großes Spinnennetz an Namen und Ereignissen, die irgendwann alle logisch zusammenführen. Mit etwas Geduld bekommt man hier aber genau das, was man von einem Yakuza bzw. Judgment Teil erwartet und es ergibt am Ende alles Sinn. Ob es am Ende vom Tag die Story des Vorgängers übertrifft, sei dahingestellt, aber alleine der Umstand, dass ich bei dieser Frage unsicher bin zeigt, dass Lost Judgments Story sich absolut nicht hinter dem ersten Teil verstecken muss. Trophy-Check Genau wie im Vorgänger müsst ihr für die Platin-Trophäe so ziemlich alles machen, was das Spiel bietet. 100% in den City Challenges, 100% in den Shop Challenges und 100% in den neuen Schul Challenges. Alleine daran habt ihr etliche Stunden zu knabbern, doch zum Glück müsst ihr euch dieses mal nicht mit Puyo Puyo rumschlagen und die Schwierigkeit der Drohnenrennen wurde erheblich runtergeschraubt. Ansonsten muss man alle Schallplatten, sämtliche Ausrüstung im Spiel und alle in der Stadt versteckten Eichhörnchen-Bilder finden und, wie immer, das Spiel ein zweites mal auf der Legend Schwierigkeitsstufe durchspielen. Zu diesem Zeitpunkt ist noch nicht bekannt, was genau man für alle Ausrüstungsgegenstände genau tun muss und ob die im Hauptmenü befindlichen Gauntlet Herausforderung notwendig sind, aber auf jeden Fall seid ihr mit dieser Liste gute 100 Stunden beschäftigt. Fazit Lost Judgment hat für mich sämtliche Erwartungen erfüllt und in vielerlei Hinsicht gesprengt. Anstatt einfach nur Judgment zu nehmen, in eine neue Location zu verfrachten und lediglich eine neue Geschichte zu erzählen, wurde an vielen Ecken am Gameplay geschraubt, zahllose neue Nebenaktivitäten und Minispiele eingeführt und ganz neue Mechaniken etabliert. Nicht alle davon zünden zu 100%, werden einem aber nie so sehr aufgezwungen, dass sie das Gesamtwerk allzu sehr runterreißen. Wer den Vorgänger mochte, kann mit diesem Teil im Grunde nichts falsch machen. Es ist Judgment in größer und besser. Welche Storyline der beiden Teile man am Ende vom Tag bevorzugt, ist natürlich Geschmackssache, aber in Sachen Gameplay, Content oder auch Präsentation hat Lost Judgment einen großen Schritt nach vorne gemacht und ich hoffe sehr, es ist nicht der letzte gewesen. 9.0/10 Lost Judgment bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  4. Hallo liebe Community Mit Life is Strange: True Colors bekommt Entwickler Deck Nine eine weitere Chance, das von Dontnod etablierte Franchise mit einem weiteren Titel zu bereichern. Dieses mal zum Vollpreis und deutscher Synchronisation. Ob der neue TItel begeistern kann, erfahrt ihr durch folgenden Link: Test: Life is Strange: True Colors Einen weiteren, noch begeisterten Test findet ihr außerdem hier: Life is Strange: Die farbenfrohe Welt der Emotionen Euer Trophies.de-Team
  5. Life is Strange: True Colors im Test für die PS4 - Rückkehr zur alten Form? Kinder aus schwierigen Verhältnissen, Indie Musik und Superkräfte... Dies scheinen die Zutaten für ein Life is Strange Spiel zu sein. Denn auch Entwickler Deck Nine Games, die sich bereits für das Spin-off 'Before the Storm' verantwortlich zeigten, nutzen diese Formel, bis zu dem Punkt, an dem man sich streiten kann, ob es noch Markenzeichen oder schon Parodie ist. Warum das Teenie-Abenteuer aber trotzdem überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Familien-Wiedervereinigung Die Handlung dreht sich um eine junge Frau namens Alex Chen, deren Familie in ihrer Kindheit auseinander gebrochen ist und dementsprechend den Rest ihrer Kindheit in Heimen und Pflegefamilien verbringen musste. Das Spiel beginnt an einem Ort namens Haven Springs, wo Alex ihren Bruder Gabe, den sie seit Jahren nicht gesehen hat, wiedertrifft, der keine Mühe gescheut hat, seine Schwester wieder zu treffen. Für dieses Treffen bekommt man anfangs nicht viel Kontext, sondern wird recht ahnungslos in die Szene geworfen. Erst nach und nach erschließt sich die Beziehung zwischen den beiden und was der Gabe auf sich nehmen musste, um seine kleine Schwester wieder zu finden. Jedenfalls dient Haven Springs als Schauplatz dieser Geschichte. Ein kleines Örtchen inmitten vom bergigen Colorado. Eine sehr schöne Gegend, mit einer handvoll an Menschen, die sich allesamt kennen und ihre eigene, kleine Gemeinschaft aufgebaut haben. Der Ort lebt vom Bergbau und scheint zu florieren, jedoch wird der Ort von einer mächtigen Firma namens Typhon finanziert, deren primäres Ziel natürlich nicht die Harmonie dieses Ortes ist. Alex Chen, Empath Im Vorfeld wurde sich ja fleißig über die neue Superkraft der Protagonistin lustig gemacht, deren einzige Fähigkeit daraus zu bestehen schien, zu sehen, wie andere Leute sich fühlen. Eine Fähigkeit, die eigentlich jeder Mensch haben sollte, der Mimik und Gestik lesen kann. Jedoch steckt natürlich um einiges mehr dahinter. Alex' Fähigkeit geht schon mehr in Richtung Gedankenlesen. Verspürt nämlich eine Person in ihrer Nähe eine sehr starke Emotion, ist sie dazu in der Lage, genau den Ursprung dieser Emotion zu erkennen. Sie hört quasi die inneren Gedanken der Person und somit, was sie beschäftigt. Das geht dabei so weit, dass ihre Kraft sich auch auf Gegenstände überträgt, die eine starke emotionale Bedeutung für andere Leute haben. Somit kann sie genau erkennen, was den Leuten fehlt und nutzt dies, um ihre emotionalen Traumata so gut zu lindern, wie es möglich ist. Der Clou dabei ist auch, dass Alex die Emotionen ihrer Umgebung ebenfalls verspürt. Wird also jemand in ihrer Gegenwart extrem wütend, fängt sie an, ebenfalls wütend zu werden. Nur leider scheint dieser Umstand nicht lange relevant zu sein, denn lediglich in der ersten Episode von fünf wirkt das wie ein echtes Problem. Wenn das Leben zuschlägt Natürlich bleibt es nicht lange beim idyllischen Dorfleben. Nachdem Alex sich in der Kleinstadt umgeschaut, die Leute kennengelernt und sich etwas eingelebt hat, verschwindet ein kleiner Junge in die Berge und es gilt, ihn von dort zu retten, da an diesem Tag Sprengungen vorgesehen sind. Zwar rufen sie bei der Bergbau Firma Typhon an, um die Sprengungen zu verzögern, aber es kommt trotzdem dazu und die Tragödie passiert und Alex' Leben wird auf den Kopf gestellt, am selben Tag, an dem sie in ihrem neuen Zuhause ankommt. Nun gilt es, herauszufinden, was genau an diesem Tag passiert ist, warum die Warnung ignoriert wurde und wie die Zukunft von Alex aussehen soll. Ein dunkles Geheimnis scheint sich in Haven Springs zu verbergen und es gilt, es zu lüften. Das Leben in Haven Springs Die Geschichte des Spiels wird dadurch aber trotzdem nicht zu einem Thriller. Der überwiegende Teil der Handlung besteht daraus, mit den Anwohnern der Stadt zu interagieren, die Gegend zu erkunden und sich einzuleben. True Colors hat dabei die bisher größte Location, die man bisher in einem Life is Strange Spiel erkunden konnte. Zwar ist das Dörfchen spielerisch nur bestehend aus einer Hauptstraße und einem Park, aber etliche NPCs lassen sich ansprechen und man kann in diverse Läden gehen um dort mit den Leuten zu reden und die Story voran zu treiben. Das Spiel glänzt besonders in seinen Slife of Life Momenten. Denn abseits der Rahmenhandlung, findet in Haven Springs z.B. ein LARP Event statt, in welchem man in einem rundenbasierten Kampfsystem (ja, wirklich!) ein kleines RPG-Abenteuer erlebt oder man nimmt am Frühlingsfest teil und kann sich dort für eine von zwei Liebschaften entscheiden (oder für gar keine). Diese menschlichen Momente waren immer die Höhepunkte für mich. Die Hauptstory hält bei der Stange, ist aber nie so stark wie die zwischenmenschlichen Momente in diesen Events. Der Cast ist überwiegend sehr sympathisch und gut geschrieben. Manche Charaktere habe ich regelrecht ins Herz geschlossen und auch Alex selbst ist ein toller Protagonist. Ihre Kraft kommt regelmäßig zum Einsatz, um die kleinen und auch größeren Probleme von Leuten zu lösen und somit gibt es stets kleinere Mikro-Entscheidungen, die dann in den darauffolgenden Episoden nicht unerwähnt bleiben. Zum Beispiel gibt es ein Päärchen, bei dem sich keiner von beiden traut, den ersten Schritt zu machen und man hilft ihnen dann, indem man ihnen einen kleinen Anschub gibt, oder man hilft Personen ihre Traumata zu verarbeiten und sie aus ihrer temporären Traurigkeit zu holen. Man hat auf die große Rahmenhandlung dabei wenig bis gar keinen Einfluss, kann sich aber daran erfreuen, dann in der nächsten Episode zu sehen, wie das Päärchen nun zusammen gekommen ist oder sich Leute im Nachhinein für die Hilfe bedanken. Eine sehr subtile Art und Weise einen Impakt auf die Welt zu haben. Die kleinen Taten zählen eben auch! Alles beim Alten Wer aber dank des Vollpreises erwartet, dass die Reihe hier einen großen, neuen Schritt wagt, mag enttäsucht werden... True Colors fühlt sich lediglich wie ein weiteres Life is Strange an und rechtfertigt seinen höheren Preis in meinen Augen überhaupt nicht. Die neue Location ist zwar verhältnismäßig größer und die Gesichtsanimationen wirken etwas besser, aber insgesamt ist das Abenteuer sogar kürzer als das vom ersten oder zweiten Life is Strange und spielerisch hat sich im Grunde nichts getan. Die größte Neuerung findet sich wohl auf dem Handy der Protagonisten, denn das kleine Örtchen Haven Springs hat eine eigene Community App, wo Events besprochen werden. Es ist recht befriedigend zu sehen, wie die eigenen guten Taten dann dort reflektiert werden. Außerdem kann man das Outfit von Alex in jeder Episode an ihrem Kleiderschrank wechseln. Aber davon ab bekommen wir hier ein klassisches Life is Strange Abenteuer, in dem man mit beliebigen Sachen in der Umgebung interagiert, kleine und große Entscheidungen trifft, dabei trotzdem sehr linear durch die Handlung geführt wird und man dann am Ende eines von mehreren Enden freischaltet. Die große Evolution der Formel oder gar mehrere Story-Routen braucht man hier nicht erwarten. Was etwas schade ist. Dazu kommt dann noch, dass bereits jetzt ein 13€ teurer DLC im Menü zum Verkauf angeboten wird, der eine kleine Nebenstory für Steph erzählt, die ebenfalls Anwohnerin von Haven Springs ist. Es wäre schön gewesen, diese im Spiel integriert zu sehen, wenn man schon den Vollpreis Weg geht. Aber 73€ für die volle Erfahrung wirkt etwas hoch angesetzt. Trophy-Check Wie nicht anders zu erwarten, sind die Trophäen auch hier wieder geschenkt. Habt einen Guide offen für die Collectibles und kleinen Side Quests, arbeitet diese nebenbei ab und die Platin ist euer. Richtig verpassbar ist auch nichts, da ihr im Hauptmenü frei die Episode und die Szene auswählen könnt. Wollt ihr also euren ersten Durchgang erstmal ohne Guide genießen, steht euch dies frei. Fazit Life is Strange: True Colors erzählt eine sehr simple, aber menschliche Geschichte, die von ihren sympathischen Charakteren getragen wird. Anders als Teil 2, wo man durch den Roadtrip kaum Ankerpunkte hatte, wird Haven Springs als Setting zur großen Stärke des Spiels. An die emotionale Tragweite von Teil 1 kommt es aber dennoch nicht ran. True Colors hat durchaus seine emotionalen Momente, aber ich bezweifle, dass es so denkwürdig bleiben wird, wie das Finale von Teil 1. Außerdem ist die Preispolitik des Spiels sehr fragwürdig. Jedoch - wer Lust auf ein schönes Slife of Life Abenteuer hat und vom zweiten Teil etwas enttäuscht war, sollte sich überlegen, True Colors eine Chance zu geben. Denn ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal. 7.0/10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Aii lesen.) Life is Strange: True Colors bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  6. Ich sage mal 3... Die Brave Orders machen fast jeden Kampf zu einem Witz, weil die Kombination aus Sledgehammer und Wind Blade viel zu stark ist. Natürlich braucht man einen Guide für die ganzen Collectibles und so, aber das ist ja kein Problem.
  7. 122h insgesamt. 113 Stunden für den ersten Run und dann noch mal rund 9 für den zweiten.
  8. Ah, unser Wiederherstellungs-Thread ist nur für das Team freigeschaltet... Habe den Thread hier aktualisiert, kannst ihn jetzt im Startpost lesen Sorry für die Verwirrung.
  9. Hallo liebe Community Es ist soweit, Kasuga Ichiban ist hier und mit ihm folgt ein neues Yakuza Abenteuer in einer neuen Stadt mit völlig neuem Kampfsystem... Kann die neue Richtung überzeugen, oder hat sich das Ryu ga Gotoku Studio zu viel vorgenommen? Dies und noch mehr erfahrt ihr, wenn ihr auf folgenden Link klickt: Test: Yakuza: Like a Dragon (PS4) Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  10. Ich sage mal vier... Im Grunde nichts schwierig außer dem finalen Dungeon. Und dieser wird sich bestimmt auch noch als leichter herausstellen sobald es gute, englische Guides gibt.
  11. 73 Stunden habe ich gebraucht. Hat sich im Grunde nichts gezogen, außer das Level Grinding gegen Ende für den finalen Dungeon. Was auch "nur" in etwa vier Stunden dauerte.
  12. Yakuza: Like a Dragon im Test für PS4: Kasuga Ichiban ist hier!! Als das Ryu Ga Gotoku Studio klar machte, dass ihr damaliger Aprilscherz in Wahrheit gar keiner ist, hat so ziemlich jeder dumm aus der Wäsche geschaut. Dass Yakuza ein rundenbasiertes Spiel werden soll, war für viele erstmal nur ein Gag und klar, wenn man so etwas am 1. April anteased, ist das kein Wunder! Jedenfalls ist der neue Yakuza Titel aus vielerlei Hinsicht ein mutiges Unterfangen. Vom komplett neuen Kampfsystem und somit Genrewechsel abgesehen, bekommen wir auch noch einen neuen Protagonisten und befinden uns überwiegend nicht im geliebten Kamurocho sondern in Ijincho, Yokohama. Ob ihnen dieses Experiment gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. From Zero to Hero Kasuga Ichiban, unser neuer Protagonist, hat es echt nicht leicht. Nachdem man als Spieler einige Zeit damit verbringt, etwas über die Arakawa Familie zu erfahren und tatsächlich sehr tief in die Geschichte investiert ist, kommt der Schock: Ein hochrangiger Arakawa hat ein Mitglied einer verbündeten Yakuza-Familie erschossen. Was bedeuten würde, dass die Familie vermutlich ausgelöst wird. Herzensgut und treu wie er ist, erklärt sich Kasuga bereit, den Mord auf seine Kappe zu nehmen und für die Erhaltung seiner Familie ins Gefängnis zu wandern (Was Yakuza Charaktere anscheinend lieben) 18 Jahre später erwartet er mit Freudensprüngen empfangen zu werden, nur um feststellen zu müssen, dass niemand da ist. Angeblich hat seine alte Familie den Tojo-Clan verraten und ist zur Omi Allianz gewandert und schlimmer noch... Mehr sollte ich an dieser Stelle nicht verraten. Das Spiel schafft es äußerst schnell einen die Charaktere ans Herz wachsen zu lassen, startet dabei mit einer überraschend cineastischen Intro-Cutscene und zu sehen, wie Kasuga Ichiban sich nach seinem Gefängnisbesuch in einer Welt zurecht finden muss, in der er niemanden mehr zu kennen scheint und sich wortwörtlich von der Obdachlosigkeit nach oben kämpfen muss, ist wirklich spannend. Und die ganzen neuen Charaktere die man im Verlaufe des Spiels trifft, sind allesamt großartig. Das Spiel hat zwar im Mittelteil ein paar kleinere Längen und manche Cutscenes und Dialoge sind vielleicht etwas länger, als sie sein müssten, aber der gesamte Aufbau all dieser Charaktere, Familien und Clans ist es im Endeffekt total wert. Die Story die hier geschrieben wurde, ist wunderbar gelungen und schaffte es mal wieder, mir feuchte Augen zu verpassen. Großes Kino! Man gewöhnt sich äußerst schnell an den Tapetenwechsel. Wer Yakuza 6 gespielt hat, wird sicher zustimmen dass Kiryu's Story mittlerweile einen Abschluss gefunden hat und Kasuga, der zunächst vielleicht als zu gutherzig und albern rüber kommen mag, überzeugt sehr schnell. Denn auch er hat seine ernste Seite und ist fern von einer Karikatur eines typischen Shounen-Charakters. Er zeigt überraschend viele Facetten und ist einfach ein toller Charakter. Aber das werdet ihr hoffentlich selbst erleben! Übrigens: Das Spiel hat genau wie Judgment eine komplette deutsche Übersetzung und englische Sprachausgabe. Von letzterer würde ich zwar abraten, aber wer Lust darauf hat, hat die Wahl. Besonders toll ist aber der Umstand, dass nun auch Leute, die in Englisch nicht so versiert sind, eine Chance haben, Yakuza zu spielen. Like a Dragon ist sogar ein solider Start in die Reihe, da die Story relativ losgelöst vom Rest der Reihe ist. Kasuga hat genauso wenig vom Rest der Story mitbekommen wie jemand, der sie komplett übersprungen hat, also passt das äußerst gut. Also keine Scheu hiermit einzusteigen, wenn der Gedanke daran, 7 andere Titel nachzuholen zu anstrengend erscheint. Yakuza meets Dragon Quest Dadurch, dass Kasuga in seiner Jugend etwas zu viel Zeit mit Dragon Quest verbracht hat, funktioniert sein Gehirn in Kämpfen wohl etwas anders. Auf witzige Art und Weise wird in Dialogen sogar darauf eingegangen, dass er freiwillig Schläge einsteckt, die er gar nicht müsste, da sich in seinem Kopf wohl alles sehr rundenbasiert abspielt. Seine Fantasie geht dabei sogar so mit ihm durch, dass die Gegner ihre Form verändern und zu teils abgedrehten Typen werden. So bekämpft man zu groß geratene Piraten mit Dreizack, Typen die in einem Werbeschild oder Müllbeutel rumlaufen, Köche und all möglich anderen Kram. An Gegnertypen wurde hier nicht gespart. Das sorgt dann auch dafür dass die Gegner abgedrehte Angriffe ausführen können, die man mit normalen Feinden so nicht hätte. So ganz Dragon Quest ist das Kampfsystem aber dann auch nicht, denn anstatt die Aktionen der gesamten Party auf einmal auszuwählen, wählt man sie hier einzeln aus und kann stets sehen, welcher Charakter als nächster dran wäre. Das UI der Kämpfe erinnert dabei stark an Persona 5 und sorgt dafür, dass man nicht lange in Menüs scrollen muss, sondern einfach einen bestimmten Knopf für eine bestimmte Aktion drückt. Es gibt sogar Shortcuts, in die man seine Lieblings-Fähigkeiten packen kann, wenn man diese nicht aus der Liste auswählen möchte. Alles sehr komfortabel. Anstatt nach einer Ladezeit in einen neuen Kampf-Bildschirm zu wechseln, finden die Kämpfe auch tatsächlich dort statt, wo man gerade rumläuft. Feinde laufen dabei außerhalb ihrer eigenen Runde ein wenig herum, um das ganze nicht ganz so statisch wirken zu lassen. Trotzdem warten sie aber brav auf ihre Runde und man kann sich beliebig viel Zeit für seine Aktion lassen. Das Kampfsystem selbst ist recht standardisiert. Man hat normale Angriffe, Skills/Zauber, man kann blocken, Items benutzen, flüchten und Hilfe beschwören. Interessant ist aber, dass die Position von Gegnern eine Rolle spielt. Wenn sich viele Gegner an einem Ort empfinden, ist z.B. ein Rundumschlag oder eine Explosion sehr effektiv, befinden sich viele Gegner in einer Reihe, gibt es mitunter einen Ansturm mit dem man durch alle durchrennt. So lohnt es sich, genau zu schauen wo die Gegner gerade stehen. Das kann manchmal frustrierend werden, da man nicht genau den Ort auswählt, an dem man die Attacke auswählt, sondern nur einen Gegner, bei dem man sie einsetzt, aber es funktioniert trotzdem recht gut. Timing ist dabei auch gefragt, denn die nicht immer still haltenden Gegner machen euch gerne im letzten Moment einen Strich durch die Rechnung. Dennoch: Ein schöner, zusätzlicher Aspekt für das Kampfsystem. Das Job-System Ein weiterer Aspekt, der so aus Dragon Quest stammen könnte, ist das Job-System. Ab einem gewissen Punkt im Spiel kann man den Charakteren in seiner Party Jobs zuweisen, die man nach und nach freischaltet. Diese werden unabhängig vom Charakterlevel erhöht und schalten einzigartige Skills frei. Dabei benutzt jeder Job seinen eigenen Waffentyp, weswegen man aufpassen muss, dass man auch eine brauchbare Waffe besitzt. Andererseits wird man zum Wechsel manchmal sogar motiviert weil man eine gute Waffe gefunden hat. Jedenfalls lohnt sich der Wechsel alleine schon dafür, dass jeder Job zwei Skills hat, die Job-übergreifend verwendbar ist. Also wenn ihr als Koch diese bestimmten Skills gelernt habt, könnt ihr sie auch noch als Bodyguard benutzen. So kann man seinen Charakteren ein ganzes Arsenal an Fähigkeiten beibringen, was zwar im frühen Verlauf der Spiels noch etwas aufwendig ist, später aber dank der hohen EXP kein Problem mehr darstellt. Die ersten Job-Level sind aber zu jedem Zeitpunkt schnell zu erreichen. Wer also gerne rumprobiert, kann das in den frühen Leveln sehr gut tun. Dies ist auch empfehlenswert, da einige Gegner gegen so gut wie jeden Schadenstyp resistent zu sein scheinen und nur eine oder zwei Schwächen haben. Wenn man da nur mit einem Charakter einen Feuer- oder Eisangriff hat, kann sich so ein Kampf in die Länge ziehen. Je mehr Schadenstypen man ansammelt, desto besser! Natürlich befinden sich unter diesen Klassen auch typische Rollen, die klassische Rollen ausfüllen. So kann das Idol Verbündete heilen und Gegner mit ihrer Süßheit verzaubern, der Musiker kann mit seiner Musik buffen und debuffen, der Host hat eine Menge elementare Angriffe... und so weiter. Im frühen Verlauf des Spiels ist der Schwierigkeitsgrad noch ziemlich gering und man kann sich sehr gut auf das neue Kampfsystem einstellen und experimentieren. Doch irgendwann kommen die harten Bosse die einen wirklich auf die Probe stellen und alles von einem abverlangen. Da es keine Schwierigkeitsstufen im ersten Durchgang gibt, muss man da auch durch! Aber alles ist machbar. Yakuza 7 hat es nicht versäumt eine Alternative zu dem aus Dragon Quest bekannten „Metal Slimes“ zu integrieren, mit denen man super leveln kann. Drama in Yokohama Zwar sind Sotenbori und Kamurocho im späteren Verlauf erneut besuchbar, jedoch spielt sich gut 85% des Spiels in Yokohama ab. Was kein Problem ist, denn Yokohama ist riesig! Gut drei mal so groß als Kamurocho ist das gute Städtchen und bietet ordentlich Raum zum Erkunden, Kämpfen und Questen. Gott sei Dank hat es Yakuza: Like a Dragon nicht versäumt, ordentlich neue Minispiele zu integrieren. Während die letzten Spiele ein wenig zu viel Recycling für meinen Geschmack hatten, fühlt sich dieser Titel wieder richtig frisch und neu an. So kann man sich z.B. im Kino Filme ansehen und muss dabei dafür sorgen, dass Kasuga nicht einschläft, indem man Schafe per Quicktime-Event wegschlägt, es gibt einen Kart-Racer namens Dragon Kart, man kann seine eigene Firma managen, die Schulbank drücken und mehr! Natürlich fehlen auch Klassiker wie Karaoke oder Mahjong nicht. Schön ist auch, dass Kasuga dank seiner Party nie alleine unterwegs ist. So kann man an bestimmten Orten im Spiel Gespräche auslösen, die wirklich unterhaltsam sind und die Beziehung mit den Charakteren erhöhen. Wenn man irgendwo essen geht, kann man sogenannte Tischgespräche auslösen, die auf dem basieren, was man bestellt hat. Und man kann Leute ins Kino einladen und mit ihnen Darts spielen. Durch Aktionen wie diese, aber auch durch das Kämpfen erhöht sich die Beziehungsleiste mit den einzelnen Charakteren und wenn diese gefüllt ist, kann man in einer Bar ein Charakter-Event mit ihnen triggern, die nicht nur mehr über diesen Charakter offenbaren, sondern auch dafür sorgen, dass diese am Ende einen neuen Skill erlernen und mehr EXP auf der Ersatzbank erhalten. Spielerisch also ein großer Vorteil sich mit seiner Party zu verstehen! Die altbekannten Substories dürfen natürlich auch nicht fehlen. Diese sind, wie immer, sehr unterhaltsam und zum Teil sogar emotional geschrieben und bringen euch in die absurdesten Situationen. Die Waffen und Rüstungen die man hier erhält, fühlen sich dabei nützlicher an als je zuvor. Während man in alten Yakuza Spielen Ausrüstung immer als „ganz nett“ empfand, aber kaum brauchte, so ist sie hier elementar für euren Erfolg. In dieser Hinsicht fühlt sich Yakuza 7 mehr denn je nach einem Spiel an, welches Side Content und Main Content wunderbar in einander vereint. Die Sub-Stories und daraus resultierenden Freundschaften münden auch darin, dass ihr eure Kumpels und Kumpelinen im Kampf beschwören könnt, was unheimlich motivierend ist! Diese Beschwörungen sind nicht nur super witzig inszeniert, sondern teilweise richtig stark. Zwar muss man nach dem ersten mal dafür ordentlich Kohle bezahlen, aber es lohnt sich. Manche Charaktere kann man nach Abschluss einer Quest sogar für die eigene Firma einstellen. Mehr Motivation Substories zu erledigen gab es nie. Yakuza meets Persona Nicht nur der Freundschaftsaspekt der sich in Kämpfen auswirkt, oder das UI erinnert an Persona, sondern auch der Umstand dass man Kasuga Ichiban als Person leveln kann. Mut, Charisma, Style... in sechs verschiedenen Kategorien lässt sich Kasuga aufwerten. Diese erhöhen sich basierend auf Dialogoptionen, die man in der Story und Gesprächen wählt. Für meinen Geschmack hätten diese etwas häufiger sein können, aber die Idee ist super. Davon abgesehen kann man seine Stats auch mit Herausforderungen erhöhen, die man irgendwann freischaltet. Ähnlich wie in anderen Yakuza Spielen gibt es wieder eine ganze Liste an Aktivitäten die man abarbeiten kann und jede davon gibt einen bestimmten Stat-Boost. Doch nicht nur das, es gibt auch Bücher die eure Werte erhöhen können oder man kann an einer Universität Tests schreiben, die ebenfalls eure Werte in die Höhe treiben! Ja tatsächlich, man muss multiple choice Fragen über alltägliche Sachen wie Musik oder Geschichte beantworten. Ich hoffe ihr habt damals in der Schule aufgepasst! Da man nur drei von fünf richtig beantworten muss und sie sich schnell wiederholen, ist das aber kein großes Problem. Jedenfalls bringen euch eure Werte erneut Vorteile, so kann man z.B. nur mit bestimmten Frauen flirten, wenn ein bestimmter Wert einen bestimmten Punkt erreicht hat. So wie im echten Leben! Und manche Leute könnt ihr nur für eure Firma einstellen, wenn ihr charismatisch oder stylisch genug seid. Interessant dass sie Ansprüche an ihren Boss stellen und nicht umgekehrt... Ein paar von Kasuga's Fähigkeiten werden auch effektiver, abhängig von seinen Stats. Es gibt also genügend Motivation daran zu arbeiten! Wem das noch nicht genug ist, der kann sich als „Daily Hero“ beweisen und Leuten mithilfe einer App aus der Patsche helfen die gerade angepöbelt werden, Katzen retten oder bestimmte Items besorgen. Hier kann man ebenfalls in der Rangliste nach oben steigen und etliche Belohnungen freischalten. Im Grunde wird euch in Yokohama niemals langweilig, denn die Karte ist voll mit Sachen die ihr tun könnt, die aber zum Glück nie langweilig werden. Trophy-Check Die Platin in Yakuza: Like a Dragon ist dieses mal überraschend angenehm. Keine 100% Trophy! Kein Legend-Run! Ihr müsst nicht mal alle Substories abschließen. 40/52 reichen schon. Jedoch müsst ihr Kasuga's Werte bis zum Maximum bringen, weswegen ihr nicht so leicht um Minispiele herumkommt. Dadurch, dass die Challenges einen großen Teil eurer Werte ausmachen, lohnt es sich hier und da ein wenig Zeit in Minispiele zu investieren. Ich habe in meinem Run aber kein einziges mal Shogi, Mahjong, oder irgendwelche Glücksspiele gespielt, von daher könnt ihr vieles weglassen. Die wohl schwierigste Trophäe ist das Abschließen des letzten Dungeons, den man nach der Story freischaltet. Diesen müsst ihr gleich in zwei Versionen schaffen. Die erste Version ist recht gut machbar und verlangt nicht so viel von euch ab, aber die finale Version empfiehlt dass ihr Level 99 seid. mit einem Job-Level von 90 und das ist nicht übertrieben! Ich persönlich war Level 99 mit einem Job-Level von 80 und der Boss an der Spitze hat mich an mein Limit gebracht. Also brav leveln, ordentlich Ausrüstung sammeln und das wird schon! Insgesamt ist es dennoch eine der leichteren Yakuza-Platin. Nach etwa 73 Stunden konnte ich sie mein nennen und das obwohl es kaum englische Guides und Hilfen gibt bisher. Fazit Yakuza: Like a Dragon hat großen Mut bewiesen. Eine Spielereihe in ein komplett anderes Genre zu verfrachten ist sehr gewagt und gerade für einen ersten Versuch ist ihnen das meisterhaft gelungen. Es gibt hier und da ein paar Sachen die mich stören, wie z.B. manche Jobs, die sich etwas unnötig anfühlen und dass manche Gegner viel zu viel aushalten, aber insgesamt fand ich es angemessen fordernd und stets spaßig. Vom Kampfsystem abgesehen ist es aber genauso Yakuza, wie es immer war. Packende Hauptstory, witzige Nebenstories, spaßige Minispiele und abgedrehte Angriffe. Jeder Fan sollte sich hier wie Zuhause fühlen. Wie bereits erwähnt sind mir besonders die Charaktere extrem ans Herz gewachsen und die Story ließ mich am Ende absolut baff zurück. Großartige Rückkehr zur alten Form. Gegen ein weiteres Abenteuer mit Kasuga Ichiban und seiner Party hätte ich absolut gar nichts. Gerne mehr rundenbasierte Action! 9/10 Yakuza: Like a Dragon auf Amazon kaufen
  13. Hallo liebe Community Ist es endlich so weit? Ein gutes Tony Hawk Remake? Generell wieder ein guter Teil der beliebten Spielereihe nach all den Jahren? Wir haben es gespielt und können euch diese und mehrere Fragen beantworten in unserem Test: Test: Tony Hawk's Pro Skater 1+2 (PS4) Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  14. Tony Hawk's Pro Skater 1+2 im Test für die PS4: Rückkehr zu alter Form! Fans der THPS Reihe mussten in der letzten Dekade echt stark sein. Nachdem die Reihe von Activision so ausgeschlachtet wurde, dass selbst die größten Enthusiasten irgendwann keine Lust mehr darauf hatten und die Gimmicks so absurd und vielfältig wurden, dass irgendwann das Gimmick selbst das Spiel war (Tony Hawk RIDE anyone?) wurden wir in den letzten Jahren auch noch mit einem mäßigen Remake und einem absolut unwürdigen fünften bestraft. Sind diese Zeiten jetzt vorbei? Ich sage es euch! In den richtigen Händen Offenbar war Activision sehr zufrieden mit Vicarious Visions Arbeit an der Crash N. Sane Trilogy. Schließlich ist dies nun direkt das zweite Remake direkt hintereinander. Das Studio, welches in den letzten Jahren praktisch nur an den Skylanders Spielen gewerkelt hat, scheint sich über Nacht den Status des Remake-Profis erkämpft zu haben. Ständig, wenn es darum geht ein Remake zu entwickeln, schlagen die Leute vor „Bluepoint könnte das doch machen!“ aber auch: „Vicarious Visions könnte das doch machen!“. Was zwar irgendwie bedeutet, dass sie nur noch Werke von anderen Studios neu auffrischen, aber irgendwie klingt das trotzdem ehrenwerter als jahrelang nur Skylanders zu entwickeln oder irgendwelche Handheld Portierungen zu machen... Vielleicht bekommen wir ja sogar ein völlig neues Tony Hawk von ihnen! Schließlich wäre dies nicht das erste mal, dass sie an Tony Hawk arbeiten. Die Jungs und Mädels haben bereits die Klassiker auf Gameboy Advance und Nintendo DS portiert und offenbar sind einige dieser Ports sogar echt gelungen. Sie durften zum Teil sogar komplett neue Level für diese Portierungen entwickeln. Hier, in diesem Remake hatte wohl entweder die Zeit dafür nicht gereicht, oder sie sparen sich das noch auf, denn neue Level gibt es nicht... Allerdings jede Menge anderen neuen Kram, der Fans der Originale ordentlich Gründe liefert, sich das Remake mal anzuschauen, anstatt die PS1 nochmal raus zu kramen. Respekt für das Original Wer befürchtet hat, dass man die originalen Songs nicht mehr hören wird, der kann beruhigt aufatmen. Lediglich fünf Songs der beiden Originaltitel haben es nicht in das Remake geschafft und als Ausgleich gibt es ganze 37 neue Songs, die dieses mal nicht immer neustarten, sobald ihr ein Level wiederholt. Ganz nahtlos dudelt die Musik weiter vor sich hin und selbst in den Ladezeiten wird sie nicht unterbrochen. Dabei könnt ihr die Playlist beliebig bearbeiten und per Druck auf R3 auch stets zum nächsten Song skippen. Musik ist natürlich absolut subjektiv, daher fällt es schwer zu bewerten ob die neuen Songs „etwas taugen“, aber sie passen auf jeden Fall super in die originale Playlist rein und fühlen sich nicht wie ein Fremdkörper an. Vicarious Visions hat sich nicht nehmen lassen, das etwas veraltete Gameplay ein wenig anzupassen. Aber keine Sorge! Das bedeutet lediglich, dass sie das Moveset aus späteren Tony Hawk Titeln genommen und in Teil 1 und 2 gefrachtet haben. Im Klartext: Manuals gibt es nun auch im ersten Teil und Reverts sind drin! Auch Wallrides, Wallplants und Transfers wurden eingefügt. Verzeiht mir wenn ich nach 20 Jahren nicht mehr weiß welche Features genau in den ersten beiden Teilen noch nicht drin waren, aber dies waren die offensichtlichsten Beispiele. Im Grunde hat man hier das Moveset von Teil 4 übernommen. Wer aber Purist ist und trotzdem nicht einfach die Originale spielen möchte, der kann auch das Moveset auf THPS1 und THPS2 umstellen. Was auch bedeutet dass man den zweiten Teil mit der Steuerung des ersten spielen kann... Verrückt! Wer mag, kann auch individuelle HUD Elemente ausschalten, Cheats aktivieren, die Größe des Skaters verändern, diverse Grafikfilter anwenden und die Entfernung der Kamera etwas umstellen. So ist wirklich für jeden etwas dabei und man hat ordentlich Freiraum sich das Spiel zu individualisieren. Create a Skater Apropos individualisieren - natürlich darf auch die Charakter-Erstellung nicht fehlen. Vier Custom Skater - Slots stehen zur Verfügung um dem Spiel eigene Kreationen hinzuzufügen. Die Erstellung geht dabei nicht so tief, dass man einzelne Körperteile wie Nase, Mund etc. einzeln anpassen kann und man muss aus einer Vorauswahl von Gesichtern wählen, allerdings gibt es verschiedene Hautfarben, Frisuren, Tattoos, Bärte und Make-up und natürlich auch Kleidung und Boards. Teilweise muss man sich die Kleidung und die einzelnen Skateboard Teile erst im Shop kaufen, allerdings gegen In-Game Währung, was gerade bei Activision nicht selbstverständlich ist. Im Spiel selbst werden einem Mikrotransaktionen nicht auf's Auge gedrückt. Es gibt im PSN Store zwar schon das erste Klamotten-Pack, das kann man aber ignorieren, denn die Auswahl ist bereits im Hauptspiel üppig! Auch die Digital-Deluxe Edition bietet nicht so viel, dass man die Extrakohle unbedingt zahlen müsse. Retro-Klamotten sind zwar nett zu haben und wer schon immer mit einem Skelett rumskaten wollte, der müsste wohl oder übel in die Tasche greifen, aber ansonsten muss man hier auf nichts verzichten. Und da das Spiel sowieso kein Vollpreis-Titel ist, macht das einen ziemlich fairen Eindruck! Auch die Pro Skater sind alle zurück. Wer erneut mit Tony Hawk, Bucky Lasek, Rodney Mullen oder Chad Muska skaten möchte, der kann dies tun. Auch sie kann man mit neuer Kleidung versehen, wenn auch leider nur mit vorgefertigten Outfits. Ihr könnt also dem guten Tony kein Röckchen anziehen. Es gibt auch einige Neuzugänge unter den Skatern, darunter auch, was sehr willkommen ist, ein paar weibliche. 21 Pro Skater in der normalen Edition, ein freischaltbarer Officer Dick (der einem verdächtig bekannt vorkommt) und eben das Skelett der Deluxe Edition. Ordentliche Auswahl. Allerdings: Leider kein Spider-Man! Wie Zuhause Die eigentlichen Level sind vom Aufbau her absolut unverändert. Wenn es neue Pipes, Grinds oder anderen Kram gibt, dann sind sie mir nicht aufgefallen. Natürlich sind die Level an sich detaillierter designed und es gibt neue Texturen, aber dafür kauft man sich ja auch ein Remake. Vicarious hat es sich auch nicht nehmen lassen hier und da ein paar schöne Referenzen einzufügen. So hängen in einem Level an den Wänden zum Beispiel die Cover der ganzen Tony Hawk Titel (Zumindest von Teil 1 bis Proving Ground), man kann das Neversoft Logo finden und kann auch ein Flugzeug sehen das die Message „Wash your Hands!“ hinter sich herzieht (das altert bestimmt gut). Es gibt noch weitaus mehr Easter Eggs im Spiel zu finden, aber die Überraschung will ich euch nicht nehmen. Das eigentliche Skaten fühlt sich super an. Es ist natürlich schwer zu beurteilen wie anders es sich im Vergleich zu den Originalen anfühlt, wenn man diese zuletzt vor gut 20 Jahren gespielt hat, allerdings fühlte sich alles „richtig“ an. Klar, zunächst muss man mit den geringen Stats des Skaters klarkommen und erst nach Sammeln einiger Skillpunkte fühlt man sich so wie Son Goku, der seine Gewichte abgelegt hat, aber anschließend fliegt man genauso durch die Level, wie man es damals tat, als man noch gut in diesen Spielen war. Ich glaube Tony Hawk spielen ist wie Fahrrad fahren, man fällt vielleicht am Anfang ein paar mal hin, aber schnell springt man 20 Meter in die Luft und macht coole Tricks. Die Ziele in den eigentlichen Leveln sind auch nicht verändert. Nach wie vor muss man in Venice Beach über den teleportierenden Obdachlosen springen, versteckte Tapes finden, und die Buchstaben S-K-A-T-E sammeln. Für Veteranen mag das alles etwas einfach sein, aber es macht dennoch eine Menge Spaß. Jede Menge zu tun Zum Glück ist die Story abzuschließen und alle Ziele zu erfüllen erst der Anfang. Die Entwickler haben so weit gedacht und dem Spiel etliche Herausforderungen hinzugefügt, die selbst für erfahrene Spieler ordentliche Hürden sein dürften. 10 Millionen Punkte in zwei Minuten? Viel Glück dabei. Alle Gaps in jedem Level absolvieren? Schon etwas anstrengend. Und die neuen „Get There's“? Viel Spaß dabei das halbe Level in einer Kombo durch zu skaten. Aber zum Glück sind nicht alle Herausforderungen so heftig. Viele wird man ganz natürlich beim normalen Skaten erfüllen und die meisten sind für den durchschnittlichen Spieler gut machbar. Cool ist auch, dass jeder der Pro Skater seine eigenen Challenges hat. Also wer wirklich motiviert ist, kann mit den 21 Skatern + dem erstellten Charakter individuelle Listen abarbeiten. Dabei sammelt man stets Geld für's Kaufen von Kleidung, Skateboard-Teilen und Skatepark Elementen aber auch EXP die euer Profil-Level erhöhen. Abgesehen von einer Trophäe bringt euch das nicht wirklich etwas, aber da die Level 100 Trophäe, und somit die Platin, super selten und aufwendig ist, mag das eine Motivation sein das anzugehen. Neu ist auch der Single Session und Speed Run Modus. Ersteres ist ein einfacher Run durch die Skate Tour Levels, aber der Clou dabei ist, dass eure Punktzahl am Ende auf die Rangliste kommt und ihr euch mit der ganzen Welt messen könnt. Wer wirklich von sich überzeugt ist, kann gerne versuchen die Spitze der Rangliste zu erklimmen. Warehouse aus THPS1 steht gerade bei 437 Millionen Punkten! Allerdings liegt Platz 3 schon „nur“ noch bei 100 Millionen, also vielleicht ist die Top 10 ein realistischeres Ziel. Der Speed Run Modus hingegen ist eine clevere Neuerung bei der es darum geht, alle Ziele eines Levels so schnell wie möglich am Stück zu absolvieren. Wer Bock darauf hat sich eine effiziente Route zu erstellen und sich anschließend mit anderen zu messen hat nun die perfekte Chance dazu. Wer sich nicht mit der Welt anlegen möchte, kann sich auch mit der eigenen Freundesliste vergleichen, was wohlmöglich zu spannenden Rivalitäten führt. Online darf nicht fehlen Und da wir mittlerweile in den 20er Jahren des 21. Jahrhunderts leben, darf natürlich auch Multiplayer nicht fehlen. Mit sechs Leuten kann man klassische Modi spielen wie Horse, Graffiti oder Tag. Aber auch simple Score Challenges und Trick Attacks gibt es. Da ich nicht so ein großer Online-Typ bin, habe ich nur wenig Zeit damit verbracht, aber ein Match hatte ich bereits nach 2 Sekunden gefunden und es lief sehr flüssig. Nach Starten des Matches wird man in eine beliebige Map mit anderen Spielern geworfen und dabei rotieren dann per Zufallsprinzip diverse Modi. Dabei geht es dann darum in zwei Minuten die beste Kombo zu machen, am schnellsten eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Combopunktzahl als erster zu bekommen. Als Anfänger wird man dort vermutlich keine Luft sehen, aber bei meiner kurzen Session war zumindest niemand dabei, der unbezwingbar wirkte und zumindest einmal in meiner kurzen Session konnte ich gewinnen. Eine 1,7 Millionen Punkte Kombo ist zwar beachtlich, aber zu erreichen! Der Unterschied zwischen „Jams“ und „Competitive“ ist etwas undeutlich. Ich hatte bei beiden Modi die selben Arten von Matches, aber offenbar ist competitive eher der Sammelpunkt für die besseren Spieler während Jams etwas mehr casual ist. Ganz klar ist es nicht. Es fehlen aber auf jeden Fall Filter oder andere Tools um besser zu entscheiden, welche Modi man spielen möchte. Aber ich vermute das soll dem Matchmaking dienen. Local Multiplayer gibt es traditionellerweise auch. Einer spaßigen Koop-Session auf einer Couch steht demnach nichts im Weg. Auch cool ist, dass es „Create a Park“ ins Spiel geschafft hat. So hat man dank Online-Levels eine gar endlose Auswahl an Parks, in denen man skaten kann. Die sind zwar überwiegend etwas „gimmicky“ und selten wirklich gute Skate-Parks, aber ich bin mir sicher da gibt es einige Perlen. Und selbst die Gimmick Level können echt Spaß machen. Die Leute haben wirklich coole Ideen zum Teil. Die Park-Erstellung selbst bietet eine Menge an Möglichkeiten und Tools. Wer Bock auf so etwas hat, kann sich dort richtig austoben. Trophy-Check Die Trophäenliste ist tatsächlich nichts für schwache Nerven. Alle Ziele in allen Leveln abzuschließen ist dabei im Grunde nur der Prolog für alles Kommende. Eine Menge an Challenges wollen absolviert werden, in jedem Level sollen alle Gaps geskatet werden und die neu eingeführten „Get There's“ werden vielen Leuten die Platin kosten. Hier muss man zum Teil die halbe Map in einer einzigen Combo durchfahren und dabei mehrere Gaps treffen. Die Schwierigkeit kann ich persönlich noch nicht beurteilen, aber einige Leute scheinen damit echt Probleme zu haben. 10 Millionen Punkte in zwei Minuten zu erreichen wird sicherlich auch eine Herausforderung für viele werden. Und als wäre dies nicht genug, muss man Level 100 erreichen, was bedeutet dass man entweder zahllose Challenges absolviert, die teilweise Stunden dauern können (Wortwörtlich, 10.000 Flips erreicht man nicht mal eben so...) und trotzdem noch in diversen Sessions EXP grinden muss. Anscheinend gibt es wiederholbare Challenges die man immer wieder abfarmen kann. Auf jeden Fall wird man eine ganze Weile damit beschäftigt sein. Eine fordende und aufwendige Platin, was aber recht passend ist für die Rückkehr von Tony Hawk, wie ich finde! Fazit Das Remake macht im Grunde alles richtig. Es hübscht die originalen beiden THPS Spiele auf, fügt dabei das modernere Moveset ein, mit der optionalen Einstellung mit der Originalsteuerung zu spielen und bietet zusätzlich zu den originalen Leveln und Zielen auch noch hunderte an Challenges, ein paar zusätzliche Modi, Onlinematches und erstellbare Maps. Da Kenner der vorherigen Spiele eine Herausforderung brauchen, ist die Implementierung von den „Get There's“ eine wunderbare Neuerung und ein paar der Punkteanforderungen sind wirklich nicht zu verachten. Durch Ranglisten ist dabei stets Luft nach oben. Einfach ein rundes Paket. Von mir aus können Remakes von den nächsten Teilen sehr gerne kommen. Und hey, ich würde Vicarious Visions auch ein völlig neues Spiel absolut zutrauen. Wenn sie das schon bei Crash nicht durften, wieso dann nicht bei Tony Hawk? Wir werden es sehen. Auf jeden Fall ist es schön zu sagen: Tony Hawk's Pro Skater ist zurück. Und so gut war es schon lange nicht mehr. 9/10 Tony Hawk's Pro Skater 1+2 auf Amazon kaufen
  15. Vielen Dank, das liest man gerne
  16. Ghost of Tsushima im Test für die PS4 – Sony's schönster Samurai-Simulator Das neue Projekt von Sucker Punch, die man wohl am besten als die InFamous Entwickler kennt, kann man guten Gewissens als Abschluss der PS4 Bibliothek bezeichnen. Und was für ein wunderschöner Abschluss! Wenn man sich auf Social Media die Reaktionen zum Spiel anschaut, könnte man fast meinen es ist ein Schnappschuss-Simulator, wo der Krieg zu kurz kommt. Doch wir haben uns natürlich auch die anderen Aspekte des Spiels für euch angeschaut und klären, ob hinter der schönen Fassade auch ein gutes Spiel steckt. Wie ein Phönix aus der Asche Das Spiel beginnt sehr spektakulär mit einer großen Schlacht, in der man als Jin Sakai, ein bereits sorgfältig ausgebildeter Samurai, auf die invadierenden Mongolen zureitet, die im Begriff sind, die Insel Tsushima einzunehmen. Das Ganze ist äußerst filmisch inszeniert und man fühlt sich als wäre man gerade mitten im Finale eines Samurai-Films. Doch leider entwickelt sich die Schlacht schnell zu einem Desaster, denn die Mongolen gewinnen schnell die Oberhand und so gut wie jeder Kämpfer kommt bei dieser Schlacht ums Leben. Jins Onkel Shimura, der die Truppen befehligt hat, wird gefangen genommen und Jin wird mit schweren Wunden zum Sterben zurück gelassen. Ein Glück jedoch, dass er von der Diebin Yuna gefunden und in Sicherheit gezogen wird. Diese schafft es, ihn wieder aufzupäppeln und sofort nach seinem Erwachen will sich Jin auf den Weg machen, seinen Onkel zu befreien und den Kampf gegen die Mongolen wieder aufzunehmen. Schließlich gibt es nach wie vor noch fähige Kämpfer auf Tsushima, die Widerstand leisten können. Jedoch muss Jin erst mal sein Schwert zurück erlangen, welches sich bei seinem Aufwachen nicht in seinem Besitz befindet. So gilt es zunächst, dieses zurück zu erlangen, bevor es ans Eingemachte geht. Die Performance des Spiels ist überwiegend sehr gelungen. Selbst auf einer Base PS4 läuft das Spiel nur dann etwas unflüssig, wenn sich besonders viele Gegner auf dem Bildschirm befinden und die Ladezeiten sind für diese gigantische Open World beeindruckend kurz. Selbst wenn ihr von einem Ende der Karte zur anderen schnellreist, lädt es nie länger als ein paar Sekunden. Technisch ist das Ganze wirklich beeindruckend. Ehre oder Erfolg Da Jin Sakai ein Samurai von Ehre ist, bedeutet das für ihn, dass er stets seinen Feinden ins Gesicht blickt, wenn er sie niederstrecken will. Einen Feind von hinten zu töten gilt für ihn als feige und ehrenlos, was etwas ist, das sein Onkel ihm beigebracht hat. So gefällt es ihm auch gar nicht, dass er zu Beginn des Spiels gezwungen ist, vorerst an den gegnerischen Truppen vorbei zu schleichen, da er unbewaffnet und ohne Rüstung nicht viel ausrichten kann. Doch auch im späteren Verlauf des Spiels wird sein Glaube oft auf den Kopf gestellt. Was tun wenn die Mongolen Geiseln haben, die sie sofort töten werden, wenn sie einen Feind sehen? Was wenn er genau weiß dass die Feinde einen Hinterhalt vorbereitet haben und die eigenen Truppen im Begriff sind in ihr Verderben zu rennen? Für die Diebin Yuna stellt sich in diesem Fall keine Frage, er soll sich anschleichen und so viele Mongolen wie möglich im Hinterhalt töten. Doch rechtfertigt die Situation dies? Im Grunde habt ihr in solchen Story-Missionen keine Wahl, wenn Jin sich dazu entschließt dass der Zweck die Mittel heiligt, dann müsst ihr als Spieler dies auch tun. Allerdings könnt ihr im grundsätzlichen Open World Gameplay selbst entscheiden, ob ihr gegnerische Basen schleichend angehen wollt oder einfach zum Eingang reitet und eure Feinde offen herausfordert um anschließend den offenen Kampf gegen mehrere Feinde anzutreten. Beides sind valide Optionen, denn Jin ist es durchaus möglich eine ganze Gruppe an Gegnern auszuschalten. Sucker Punch hat hierbei darauf verzichtet ein Karma-System einzuführen, das bei InFamous noch fester Bestandteil war. Ihr könnt das Spiel so spielen, wie ihr es für richtig haltet. Ob ihr dabei aber wohlmöglich ein schlechtes Gewissen habt, ist dabei euch überlassen. Es soll nur gesagt sein, dass ihr nicht verhindern könnt, dass ihr in manchen Story-Missionen schleichen müsst. Einen 100% ehrenhaften Run könnt ihr also zwangsweise nicht spielen. Ein-Mann-Armee Wer befürchtet hat, dass die Kämpfe in Ghost of Tsushima sich wie die ersten Assassin's Creed Spiele anfühlen, der kann beruhigt aufatmen. Ihr tut weitaus mehr, als dauernd nur auf den Konter Knopf zu drücken und darauf zu warten, dass euer Feind etwas tut. Das Kampfsystem hat eine angenehme Komplexität, lässt euch aber sehr viel Spielraum um damit vertraut zu werden. Nach und nach schaltet man mehr und mehr Moves, Gadgets und Haltungen frei und kann sich so langsam an das System herantasten. Tatsächlich ist es auch ein recht einfaches Spiel, das selbst auf Schwer nie an Spiele wie Sekiro oder Nioh heranreicht, was die Schwierigkeit angeht. Muss ja nicht jeder Samurai durch die Hölle gehen! Zum einen kann Jin zwischen schnellen und langsamen Hieben wählen. Jedoch unterscheiden sich diese nicht wirklich im Schaden, sondern eher darin, dass die langsamen Hiebe die Haltung des Gegners verringern, während die schnellen lediglich Schaden verursachen. Das ist vor allem praktisch wenn ein Gegner einen Schild benutzt oder sehr akribisch eure Angriffe blockt. Ihr habt außerdem einen Ausweich-Move, der primär für Speere und spezielle, unblockbare Angriffe geeignet ist und natürlich einen eigenen Block. Hier könnt ihr entscheiden ob ihr einfach nur blockt, versucht im richtigen Timing zu kontern, um den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen oder einen noch riskanteren Parry auszuführen, der den Gegner komplett öffnet und euch einen starken Konterangriff ermöglicht. Im Grunde macht Jin den Move, der zu eurem Timing passt. Je knapper ihr einen Angriff blockt, desto besser der Konter. Dabei müsst ihr auch darauf achten dass gegnerische Bogenschützen euch nicht erwischen. Praktischerweise jedoch kündigen sie jeden Schuss mit einem Schrei an, der signalisieren soll, dass die eigenen Kumpanen auch aus dem Weg gehen. Dies tun sie zwar nie, aber für den Spieler ist es ganz praktisch, denn ein schneller Sidestep nach diesem Schrei reicht in der Regel um einen Pfeil zu entgehen. Im späteren Verlauf habt ihr dann auch noch einen eigenen Bogen, den man frei im Kampf verwenden kann. Und das ist nur die Oberfläche des Kampfsystems! Es gibt zig Wurfwaffen zum Freispielen. Kunai, Bomben, Rauchbomben, verschiedene Pfeilarten, Gifte... Aber auch die bereits genannten Haltungen, die ihr nach und nach erlernt und immer für einen neuen Gegnertypen zugeschnitten sind. Jede einzelne Haltung hat ein eigenes Moveset mit eigenen Vor- und Nachteilen. So kann man in einer Haltung zum Beispiel einen Kick einsetzen, der Gegner ein paar Meter durch die Luft schleudert und sich besonders dafür eignet, sie Klippen runter zu stürzen, während eine andere Haltung einen mächtigen Rundumhieb ermöglicht. Dazu kommen dann noch diverse Spezialmoves, die man durch bestimmte Quests freischaltet, allerdings sogenannte „Entschlossenheit“ kosten, die man erst wieder aufladen muss. Das Entschlossenheits-System ist im Grunde fast schon euer Mana-Balken. Er füllt sich meist durch besiegte Gegner, kann aber je nach Ausrüstung auch durch andere Mittel aufgefüllt werden. Der Hauptzweck dieses System ist jedoch, euch zu heilen. Ein Punkt heilt gut die Hälfte eures Lebens und da ihr diese ständig im Kampf auflädt und es keine Heilungsanimation gibt, könnt ihr das im Kampf recht gut spammen. Allerdings könnt ihr besagte Punkte auch in Spezialmoves investieren, weswegen man abwägen muss, was gerade am sinnvollsten ist. Ein großes Problem im Kampfsystem ist jedoch, dass es keinen Lock-on gibt. Jin fokussiert sich automatisch auf den nahegelegensten Gegner und oft funktioniert dies nicht verlässlich, denn es passiert gerne mal, dass man auf ein mal in eine komplett andere Richtung schlägt, als man eigentlich wollte oder plötzlich auf den falschen Gegner losgeht. Das Ganze ist kein Desaster, aber kann einen schon mal nerven. Zum Glück erwartet das Spiel keine Perfektion vom Spieler. Ehrenlos kann spaßig sein Auch das Schleichen ist in Ghost of Tsushima recht gut gelungen. So könnt ihr ganze Mongolen-Lager komplett erobern ohne auch nur einmal einem Gegner in die Augen zu schauen. Da Jin ein agiler Kletterer ist, kann man easy über Gebirge in ein Lager einsteigen und Jins Instinkte helfen ihm auch sehr. Es gibt eine Art Detektiv-Sicht die man mit dem Touchpad aktivieren kann um in der Nähe befindliche Gegner hevorzuheben. Dabei lauft ihr langsamer und die Reichweite ist recht begrenzt doch wie die meisten Skills lässt sich dies auch upgraden. Beim Schleichen habt ihr die typischen Möglichkeiten. Heimlich einen Gegner mit dem Tanto ausschalten, Feinde mit Feuerwerkskörpern oder Windspielen ablenken oder auch einfach mit dem leisen Bogen abschießen. Auch könnt ihr ggf. Bären befreien die sich die Mongolen gerne mal in Käfigen gefangen halten oder explosive Fässer zu eurem Vorteil nutzen. Das coole ist, dass die Lager oftmals sehr weitläufig sind und selbst wenn ihr eine Gegnergruppe triggert, bedeutet dies nicht unbedingt dass euch direkt jeder Gegner im Gesamten Lager bemerkt. Oft könnt ihr die 5-6 Wachen im offenen Kampf besiegen und anschließend durch den Rest des Lagers schleichen. Die Alarmanlagen der Mongolen sind nicht so gut verteilt, dass sie es immer schaffen ihn auszulösen und das Horn in das sie gerne blasen hat wohl auch nur eine beschränkte Reichweite. So wirklich komplex wird das Ganze aber auch nie. Es ist cool wie agil man ist und dass man Gegner später auch durch Schiebetüren oder aus der Luft killen kann (Die Ketten-Attentate sind besonders cool!) aber Leichen verstecken, auf Lichtverhältnisse achten oder wirkliche Fallen legen etc. müsst ihr nicht. Nur selten müsst ihr wirklich lange im hohen Gras lauern und euch Patrouillenwege merken. Was aber okay ist, dafür ist es einfach nicht gedacht. Erwartet einfach nur kein MGS5 oder Dishonored wenn ihr Bock auf Stealth habt! Das Ding ist eher schnelle Ninja Action. Leichen werden von Gegnern zwar durchaus entdeckt und sie alarmieren auch den Alarm wenn sie dies tun, aber die Patrouillen sind so arg limitiert dass man sich um zurückgelassene Leichen nur dann Sorgen machen muss, wenn sich in der direkten Umgebung noch Feinde befinden. Selten wird einem eine Minute später noch eine alte Leiche in den Hintern beißen... metaphorisch gesprochen. Auch hier gibt es allerdings noch Probleme mit dem Lock-on. Aus irgendeinem Grund will Jin manchmal den Attentat nicht ausführen und schlägt stattdessen dumm mit seinem Schwert anstatt den gewollten Stealth-Angriff zu starten. Das kann arg frustrieren wenn man durch so etwas entdeckt wird. Es hat vermutlich damit zu tun dass der Button-Prompt auf dem Bildschirm zu sehen sein muss und er manchmal plötzlich verschwindet wenn der Gegner nicht zentral genug zu sehen ist oder man zu nah herangekommen ist und die Kamera nicht mitspielt... Auch ist es schon passiert dass ich einen Gegner auf einem Dach meucheln wollte, nur damit Jin herunterspringt und lieber einen anderen Gegner anspringt, der aber unglücklicherweise nicht allein war. Dies passiert eher selten, meistens läuft das Schleichen sehr rund, aber wenn man durch so etwas seinen perfekten Schleich-Run verpatzt und auf einmal gegen 10 Wachen kämpfen muss, kann das schon echt nerven. Im Paradies ist die Hölle los Ganz ehrlich, Tsushima, so wie es in diesem Spiel dargestellt wird, ist ein wunderschöner Ort. Weite Blumenwiesen, Wind der Blätter und Blüten durch die Gegend weht, weite Ebenen mit Bäumen die malerisch bunte Wipfel haben... Das Ganze wirkt wie aus einem Bilderbuch und man kann sich kaum daran satt sehen. Man mag es manchmal kaum glauben dass das Ganze hier eigentlich ein Kriegsgebiet ist. Aber das heißt nicht, dass es nicht auch ordentlich Momente der Stille gibt. So gibt es bestimmte Orte im Spiel wo ihr meditieren und ein Haiku schreiben könnt. Jin setzt sich dann hin, schaut sich die Umgebung an und ihr könnt entscheiden wie die nächste Zeile seines Haikus gehen soll. Auch während ihr in heißen Quellen badet, reflektiert der Samurai über diverse Charaktere und Geschehnisse. Es gibt Füchse, die euch zu sogenannten Inari-Schreinen führen an denen ihr beten und somit mehr Ausrüstung-Slots freischalten könnt und ihr könnt sogar auf euer Flöte ein Lied spielen und somit das Wetter verändern. Diese ganzen Aktivitäten haben spielerisch auch einen Einfluss, so erhöht sich euer Gesamtleben wenn ihr badet, das Durchschneiden von Bambus mit dem Schwert erhöht die Entschlossenheit und bei den Schreinen bekommt man diverse Talismane oder Slots um diese auszurüsten. Also bringt euch fast alles, was ihr tut, einen Vorteil, auch wenn es manchmal nur ein kosmetisches Item ist. Das Problem an diesen ganzen Aktivitäten ist nur leider, sie wiederholen sich... oft. Während es beim ersten mal ein absoluter Magic Moment ist einem verdächtig vertraulichem Fuchs nachzurennen um dann zu realisieren dass er einem helfen wollte einen Schrein zu finden oder das Schreiben eines Haikus mit der schönen Musik herrlich meditativ sein kann, so ist man auch schnell satt davon. So gibt es z.B. direkt 19 von diesen Haikus die ihr schreiben könnt und Sage und Schreibe 49 Inari-Schreine... Wer also auf Trophäenjagd geht oder schlichtweg die ganzen Boni haben möchte, der darf sich auf einiges an Arbeit gefasst machen. Die Entwickler haben hier einfach nicht die richtige Balance gefunden und die gleiche Aktivität zu oft auf die riesige Karte verteilt. Natürlich möchte man dem Spieler auch etwas zu tun geben, aber viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man besagte Schreine auch wirklich nur selbst findet ohne dass dafür eine Markierung auf der Karte zu sehen ist. Die Füchse befinden sich nämlich stets in der Nähe eines Baumes mit goldenen Blättern und die Präsenz von Schreinen wird stets durch Tori-Tore angedeutet und es wäre viel organischer für die Erkundung der Welt wenn man wirklich danach Ausschau halten müsste, anstatt einfach zu einem Symbol zu wandern. Besonders da das Spiel dieses clevere Wind-System hat, welches nicht durch eine Minimap, sondern mit Windströmen anzeigt, in welche Richtung sich euer Ziel befindet. Natürlich muss man die Karte nicht benutzen, aber da es spielerisch so große Vorteile hat, auch stets in der Nähe befindliche Aktivitäten mitzunehmen, wäre es auch irgendwie blöd, das nicht zu tun. Viel besser hätte ich gefunden wenn es entweder nur wenige von diesen Aktivitäten gegeben hätte, damit es sich nicht wie Abarbeiten fühlt, oder sie eben nicht auf der Karte angezeigt würden und man dafür selbst nach ihnen suchen müsste. Es müsste dann ja auch keinen Zwang geben sie alle zu finden. Dasselbe Problem gibt es auch bei den Außenposten... Die Mongolen waren fleißig, denn es gibt gleich 55 Außenposten von ihnen auf ganz Tsushima. Da man schon ein paar Minuten beschäftigt ist, so einen einzunehmen, kann das ne Weile dauern bis man die ganze Insel zurück erobert hat. Und die ganzen Haupt- und Nebenquests sind da nicht mal eingerechnet! Denn selbst von denen gibt es ganze Massen. Ganze 61 Side Quests bietet das Spiel und sehr oft gilt es bei ihnen Spuren zu lesen, einem NPC zu folgen, einen Ort des Verbrechens zu erkunden... Und stets mündet es in einem Kampf gegen eine Gruppe von Mongolen. Ich kann eigentlich nur empfehlen zu versuchen eine gesunde Balance zwischen Story und Nebenaktivitäten zu finden. Klar, wir Trophäenjäger wollen im Endeffekt alles machen, aber vielleicht dann doch eher am Ende mit einem overpowerten Jin während im Hintergrund irgendein Video auf YouTube läuft anstatt sich das Pacing dadurch zu ruinieren, stundenlang das Gleiche zu tun. Denn wirklich aktiv die gesamte Karte abzuarbeiten ist fast schon im wörtlichen Sinne Arbeit. Das Ganze ist natürlich optionaler Content, den man nicht machen muss. Also kann man gut und gerne auch einfach nur hier und da ein paar Sachen abarbeiten und sich auf die Hauptstory konzentrieren... Und das funktioniert auch ganz gut auf die Art und Weise. Nur verpasst man so auch wohlmöglich auch eine Menge an freischaltbarem Zeug. Das Spiel ist aber zum Glück einfach genug dass man es nicht unbedingt braucht. Also darf sich jeder selbst aussuchen wie er das handelt! Die Story ist jedenfalls motivierend genug, dass man sehen möchte, wie es weiter- und ausgeht, packte mich persönlich aber eher selten. Es gibt wirklich tolle Momente, aber diese sind überwiegend an das Ende des Spiels verfrachtet und große Twists sollte man nicht erwarten. Es hilft auch nicht dass die Charaktere dabei eher stoisch sind. Es gibt zwar durchaus Humor im Spiel, aber (dem Setting gerecht) sind die meisten Leute eher bierernst und somit fallen die Dialoge nicht immer unterhaltsam aus. Auch wenn interessanterweise in Japan kritisiert wurde dass die Dialoge trotzdem noch zu viel Sarkasmus enthalten. Da kann man mal sehen was für Spaßverderber diese Samurai waren! Mir fehlte auch etwas eine dynamische Kameraführung. Das Spiel möchte ja offenbar filmisch inszeniert sein, benutzt aber sehr oft eine ziemlich statische Kamera die einfach nur langweilig das Geschehen einfängt anstatt dass es mal coolere Schwenker oder kreative Cuts gibt. Da hätte man sich ruhig mehr vom offensichtlichen Vorbild Kurosawa abschauen können. Pimp your Samurai Damit sich das Erkunden und Befreien der Insel auch motivierend anfühlt, gibt es natürlich auch etliche Sachen zum Freischalten. So gibt es klassische Skillpunkte, die man nach Erlangen einer bestimmten Menge Ruf oder bestimmten Quests bekommt. Diese kann man beliebig in Schwertfähigkeiten, Ninja-Tools, Haltungen und anderen Kram investieren und sich so die Reihenfolge aussuchen, in der man alles freispielt. Eine richtige Skillung gibt es dabei nicht, denn die Punkte sind zu vielfältig als dass man wirklich triftige Entscheidungen treffen müsste... Allerdings gibt es eine erfrischende Freiheit in den Skills. Anstatt lange Bäume zu haben, bei denen man zwangsweise zig Skills kaufen muss, damit man beim gewünschten ankommt, sind die Bäume hier recht kurz und man kann recht schnell an die Skills kommen, die sich ganz unten befinden. Sehr löblich. Dann gibt es diverse Rüstungssets, die man als Belohnung von Quests freispielen kann und in Camps aufwertet. Diese verändern dabei auch tatsächlich ihr Aussehen und jede Rüstung hat ihre eigene Daseins-Berechtigung. Anstatt dass es DIE ultimative Rüstung gibt, die in allen Aspekten am besten ist, hat z.B. eine einen größeren Bonus auf euer Leben und regeneriert eure Entschlossenheit bei einem eingesteckten Treffer und eine andere sorgt dafür, dass ihr schlechter gesehen werdet und mehr Schaden mit dem Schwert anrichtet. Davon gibt es eine ordentliche Vielzahl und da sie frei wechselbar sind (Jin kann sich wohl genauso schnell umkleiden wie ein gewisser Agent 47 oder Naked Snake) kann man recht beliebig seinen Spielstil so verändern wie es einem passt. Wenn man also beim Schleichen trotz seiner tollen Stealth-Klamotte entdeckt wird, kann man fix zur dicken Samurai-Rüstung wechseln. Und wem das zu unrealistisch ist, der kann darauf dann auch einfach verzichten! Schließlich gibt man dabei evtl. ja auch einen Schadens-Boost auf. Auch Waffen, Bögen und Munitionstaschen lassen sich aufwerten. Dabei benötigt man diverse Craftinggegenstände wie Bambus, Leinen oder Stahl. Aber auch Vorräte wollen die Schmiede und Schneider jedes mal haben... Vorräte sind quasi die Währung von Ghost of Tsushima und jedes mal wenn ich etwas nicht upgraden konnte, lag es nicht an den Materialien, sondern immer an den Vorräten. Das führte irgendwie dazu dass ich nie aktiv irgendetwas sammeln musste, sondern mir stets nur die „Kohle“ fehlte und das ganze System nicht so richtig funktionierte. Im Grunde sammelt man nur Geld für die Upgrades. Aber vielleicht hat das auch Balancing-Gründe, damit man das beste Zeug nicht direkt am Anfang bekommt, da man die guten Items nicht so früh im Spiel bekommt... Keine Ahnung! Jedenfalls fühlte sich das Sammeln von dem Zeug als reine Nebensache an und als nichts, das man aktiv tut. Schön ist aber, dass man durch bestimmte Schreine, Quests oder durch Händler neue Farben für die Rüstungen und Skins für die Waffen freischalten kann und sich so Jin etwas frei gestalten lässt. Während die Rüstung natürlich nach den Werten ausgewählt wird, so kann man zumindest die Farbe etwas verändern und ggf. eine Maske anziehen und sich einen Hut oder Helm aussuchen. Selbst der Sattel des Pferdes kann verändert werden. Ansonsten gibt es Talismane, die man ebenfalls durch Quests oder durch Beten an Schreinen freischaltet... Diese agieren als eine Art Accessoire-System, durch dem sich eine Vielzahl von Status-Boosts aktivieren lassen. So gibt es Talismane die euren Schaden/Leben/Entschlossenheit erhöhen, aber auch etwas kreativere, die zum Beispiel eure Köder für die Wachen vergiften oder die Chance bieten, dass man bei einem Kopfschuss einen Pfeil wieder bekommt. Das ganze System motiviert natürlich dazu, viel vom Side Content zu machen aber sehr schnell ist man overpowered und benötigt gar nichts mehr. So habe ich in meinem Run locker über die Hälfte des Side Contents nicht gemacht und kam selbst auf der schwersten Stufe locker durch die letzten Story-Missionen durch. Das hat zwar den Vorteil dass der optionale Content auch wirklich optional ist, nimmt aber gleichzeitig die Motivation der Belohnungen. Sehr zweischneidiges Schwert und vermutlich auch generell ein Problem von Open World Spielen... Dieser Falle kann Ghost of Tsushima leider nicht so ganz entfliehen. Trophy-Check Für die Platin in Ghost of Tsushima müsst ihr hauptsächlich Zeit und Arbeit investieren. Keine Trophäe verlangt von euch über die Stufe „Leicht“ hinaus zu gehen und da ihr beliebig hin- und herwechseln könnt, ist euch auch stets überlassen, wie ihr eure Erfahrung gestalten wollt. Ein überwiegender Teil der Trophäen besteht schlichtweg darin, dass ihr die komplette Karte abarbeitet... Alle Außenposten zurückerobern, an allen Schreinen beten, überall baden, alle Haikus, alle Quests lösen, wertet euer Schwert komplett auf und erreicht das Maximallevel. Der Rest besteht aus Kleinigkeiten, wie z.B. einen Gegner eine Klippe runterkicken oder 20 mal perfekt kontern... Alles sehr easy. Aber da die Welt echt groß ist und es viel Kram abzuarbeiten gibt, ist man gut 50 Stunden damit beschäftigt. Fazit Wie sehr einem Ghost of Tsushima gefällt, hängt sehr stark davon ab, wie man auf das Open World Design reagiert. Wer nichts dagegen hat, dass die Karte voll von repetitiven Aktivitäten ist und sich selbst Side-Quests in ihrer Struktur arg wiederholen, der wird mit Sicherheit von der schönen Welt verzaubert werden. Wer allerdings etwas genervt auf so etwas reagiert und das Gefühl hat, dass sich die immer gleichen Aktivitäten irgendwann nach Arbeit anfühlen, der könnte wohlmöglich schnell vom Spiel gelangweilt werden. Es sei denn, man findet eine gute Balance und macht nur hier und da etwas davon und konzentriert sich mehr auf die Hauptstory. Diese wird zwar vermutlich die wenigsten Leute komplett wegblasen, bietet aber genug Höhepunkte um bei der Stange zu halten. Gerade das Finale ist wirklich toll. Kampfsystem und auch das Schleichen machen durchaus Spaß und gerade durch die ganzen freischaltbaren Skills und Gadgets kommt nicht so schnell Langeweile auf. Veteranen im Action und Stealth-Genre könnten allerdings schnell etwas unterfordert werden und da das Ganze nicht immer zu 100% präzise ist, weiß auch dieser Aspekt nicht immer komplett zu begeistern. Trotzdem ist Ghost of Tsushima einfach ein sehr rundes Paket. Nichts ist wirklich schlecht und vieles ist sehr gut. Wer einfach Bock auf dieses Setting und Samurai-Feeling hat, der wird sich bestimmt in dieser Welt verlieren und es genießen auf dem Pferd durch Tsushima zu reiten und alles in sich aufzusaugen. Ghost of Tsushima ist ein sehr atmosphärisches, ja fast schon melancholisches Spiel und einfach nur dort zu sitzen, sich die Natur anzuschauen und bei ruhiger Musik ein Haiku zu verfassen ist für den einen oder anderen vielleicht wertvoller, als präzise Leuten den Bauch aufzuschlitzen. 7.5/10 Ghost of Tsushima auf Amazon kaufen
  17. Ich würde ja sehr gerne mal wieder eine neue IP von Naughty Dog sehen. Im Grunde hatte ja jede Konsolengeneration eine neue IP. PS1: Crash, PS2: Jak & Daxter und bei PS3/PS4 verschwam das Ganze etwas da es für beide Systeme The Last of Us und Uncharted gab, aber grundsätzlich halt vier IPs auf vier Generationen. Was genau sie als nächsten machen sollten... Keine Ahnung! Um ehrlich zu sein will ich gar nicht dass sie zu den alten kunterbunten Action-Adventures zurückkehren, auch wenn ich sowohl Crash als auch Jak geliebt habe damals. Sie sollten ruhig dieses Prestige-trächtige Studio mit irrer Qualität und filmischer Inszenierung bleiben. Aber ein neues Setting wäre halt echt cool... Vielleicht etwas Science-Fiction mäßiges? Oder etwas im Agenten/Spionage Setting? Sie haben auf jeden Fall gezeigt, dass sie auch offenes Level Design super drauf haben, also ein größerer Fokus darauf könnte ebenfalls interessant sein... Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt. Natürlich wäre ich aber auch bei einem neuen The Last of Us mega gehyped, da mache ich mir nichts vor Was Part II angeht... Ich finde es einfach mutig, dass sie nicht den einfachen Fanservice Weg gegangen sind. Natürlich hätten die Leute es abgefeiert wenn Joel und Ellie wieder auf eine große Mission gehen, sich verkrachen und dann wieder umso stärker am Ende zusammenfinden etc. aber irgendwie... wäre das auch zu einfach und vorhersehbar. Einen Charakter absolut hassenswert darzustellen, nur um dem Spieler dann ganze 10 Stunden mit ihr aufzuzwingen um sie einen dann wieder sympathisch zu machen und ihre Absichten zu beleuchten ist super mutig und für mich funktionierte das auch. Am Ende wurden meine Augen richtig feucht als Ellie mit ihrem Messer auf Abby einstach und im Begriff war sie zu ertränken... Trotz alledem war ich am Ende froh dass sie beide überlebt haben. Ich war mir sooo sicher dass mindestens einer von ihnen draufgeht, wenn nicht sogar beide. Und die Konsequenzen aus dieser Rache mussten beide tragen. Beide Charaktere haben so gut wie alles und jeden verloren. Und dieses Ende, wie man am Ende doch noch sieht dass Ellie und Joel doch nicht im Streit auseinander gegangen sind und sich gerade wieder vertragen haben, nur damit Joel kurz danach auf so schlimme Art und Weise sterben muss und der Umstand dass Ellie seinen Song nicht mehr spielen kann... Wie danach in den Credits beide zusammen gesungen haben... Das war einfach zu viel Ich kann nicht verstehen wie man dann am Ende da sitzen kann und das Scheiße findet, aber nun gut
  18. Muss hier tatsächlich die 10 zücken, da ich am Ende mit Tränen in den Augen da saß und es kaum fassen konnte, was da gerade abging. Ich verstehe, warum viele Leute diese Story nicht mögen, aber in meinen Augen hat sie in vielen Belängen wunderbar funktioniert. Dazu kommt dieser extrem hohe Detailgrad mit wunderschönen Leveln, die weitläufigen Bereiche, die sowohl das Erkunden, als auch die Kämpfe enorm verbessert haben im Vergleich zum Erstling und auch einfach der Umstand wie lang dieses Spiel ging trotz seiner hohen Qualität! Es hätte gar nicht 25 Stunden lang sein müssen, aber Naughty Dog hat einfach keine Kosten und Mühen gespart. Einfach der Wahnsinn.
  19. Resident Evil 3 im Test für PS4: Gelingt der Remake Hattrick? Ein Remake zu Resident Evil 3 war nach den Traumwertungen des zweiten Teils keine große Überraschung. Das Potential ist riesig und nachdem der eher unspektakuläre Mr. X aus dem originalen RE2 zum regelrechten Phänomen wurde durch das Remake, stellt sich die Frage was mit Nemesis möglich ist! Ob es Capcom erneut gelungen ist mit einem Remake voll ins Schwarze zu treffen und das trotz dieser kurzen Entwicklungszeit, erfahrt ihr in unserem Test. Ruhe vor dem Sturm RE3 beginnt mit einer etwas ungewöhnlichen Intro-Sequenz. Wir steuern Jill aus der Ego-Perspektive, können uns dabei ihre detailliert modellierte Wohnung anschauen und bemerken schnell dass sie nur einen Alptraum hat. Als sie aufschreckt, erkundet man diesmal in Third-Person erneut ihre Wohnung, muss anschließend an ein klingelndes Telefon gehen und wird auch schon direkt mit Nemesis konfrontiert vor dem man in einer geskripteten Sequenz davon laufen muss. Das Ganze wirkt etwas seltsam, da Capcom genau weiß wie sehr diese Spiele auf Speedruns ausgelegt sind und jeden Run so limitiert zu starten ist etwas, das das Spiel wirklich nicht gebraucht hätte. Eine „Intro überspringen“ Funktion wäre da ganz cool gewesen. Generell hat das Spiel mehrere Sequenzen, in denen man einfach nur den Stick halten muss um einem NPC zu folgen oder zu flüchten. Die gab es in RE2 zwar hier und dort auch, jedoch war das dort seltener der Fall. Hier wird oftmals die Action in den Vordergrund gepackt. Aber dennoch lässt sich das Spiel nicht viel Zeit um Jill gleich in die Action zu werfen. Die Intro-Sequenz ist nämlich ziemlich cool inszeniert und Nemesis wirkt genauso bedrohlich wie er sein sollte. Das Spiel wartet nicht lange um zu etablieren wer hier der Feind ist. Bereits nach kurzer Zeit wird man dann auch nach Raccoon City entlassen und hat die Freiheit, die man haben wollte. Raccoon City Ein großes Diskussionsthema das aufkam, bevor das Remake erschienen ist, war wie die Welt designed werden soll. Viele fragten sich ob Capcom evtl. eine große Hub-Welt gestalten wird und man sich einen großen Teil von Raccoon City anschauen kann, mit optionalen Gebieten und Side Quests. Es gab sogar Gerüchte über eine Schnellreise Funktion. Im Endeffekt ist dem nicht der Fall. Im Gegenteil, RE3 ist linearer als je zuvor und lediglich das erste Drittel des Spiels bietet viel Freiraum um Bereiche in beliebiger Reihenfolge zu besuchen und herauszufinden wo man am Besten hingeht und welche Gebäude sich wann erschließen. Dieses erste Drittel erinnert am meisten an das Level Design von RE1 und 2 und ist deswegen wohl mein liebster Part des Spiels. Das heißt allerdings nicht, dass es danach zwangsweise bergab geht! RE3 schlägt lediglich eine andere Richtung ein und wird etwas linearer und Action-orientierter. Nach wie vor gilt es Schlüsselitems zu finden und Türen zu öffnen, allerdings sind die folgenden Bereiche allesamt etwas kleiner und limitierter. Jill, die Kampfmaschine Im Großen und Ganzen spielt sich RE3 genauso wie sein Vorgänger. Die Steuerung ist so ziemlich identisch und Zombies sind genauso hartnäckig wie zuvor auch. Der größte Unterschied liegt wohl in dem Ausweich-Move den Jill nutzen kann. Durch Drücken der R1-Taste kann sie zügig in eine beliebige Richtung hechten und so den Angriffen von Zombies und anderen Gegnern ausweichen. Dabei gilt es perfektes Timing zu beweisen, denn nur, wenn ihr genau im richtigen Moment die R1-Taste drückt, entgeht ihr dem Angriff und könnt euch in einer kurzen Zeitlupe beim Gegner bedanken. Dabei zielt der Cursor automatisch auf die Schwachstelle des Feindes und erlaubt euch mit verheerendem Schaden zu antworten. Das Ausweichen fungiert dabei im Grunde als Panik-Knopf wenn ihr aus Versehen in einen Zombie rennt oder zu nah an euch rankommen lasst, kann aber auch als High Risk/High Reward Technik verwendet werden um einfach kostenlos an einer Gegnermasse vorbei zu hechten oder einfach die Zeitlupe für ein paar gezielte Schüsse zu nutzen. Es hilft jedenfalls sehr, besonders bei Bossen! Generell wirft RE3 sehr viel Munition ab und macht das Ressourcen-Management um einiges leichter. Jill ist recht schnell bis an die Zähne bewaffnet und somit ist selbst die Hardcore Schwierigkeitsstufe nicht annähernd so schwer wie im Vorgänger. Selbst die coole Farbband Mechanik die eure Spielstände limitiert wurde komplett gestrichen und erlaubt euch beliebig oft zu speichern. Jill wirkt in RE3 wie ein 80er-Jahre Actionheld. Immer einen coolen Spruch auf den Lippen, stets gefasst und einfach badass! Auch Carlos, der im Original nie sonderlich interessant wirkte, ist hier ein toller Charakter der stets einen Witz reißt und sehr sympathisch rüberkommt und die Stimmung etwas lockert. Vermutlich ist dies auch der Grund warum man gleich zwei Passagen mit ihm spielt und nun mit ihm, statt mit Jill das RPD besucht. Er spielt sich im Grunde genau wie Jill, nur dass er statt eines Ausweich-Moves inklusive Zeitlupe einfach den Gegner wegschlägt, was auch ziemlich spaßig ist. Nemesis Doch wie wurde Nemesis denn nun umgesetzt? Nun, im Vergleich zu Mr. X ist Nemesis um einiges geskripteter und taucht meist genau an den selben Stellen auf. Spielt ihr das Spiel zum zweiten mal durch, wisst ihr bereits genau wann ihr mit ihm zu rechnen habt und die coole Stalker-Attitüde von Mr. X ging dabei leider verloren. Lediglich zu Beginn des Spiels, in dem bereits erwähntem ersten Drittel des Spiels, gibt es eine Phase, in der er euch etwas hartnäckiger nervt. Aber zu diesem Zeitpunkt seid ihr bereits fast fertig mit diesem Bereich und trefft vermutlich nur ein oder zweimal auf ihn. Es hilft auch nicht dass selbst auf Hardcore eine Granate reicht, um ihn temporär auszuschalten. Es ist zwar cool, dass man nach wie vor optionale Upgrades bekommt, wenn man Nemesis ausschaltet, aber wie eine wirkliche Bedrohung wirkt er dabei leider nicht. Dafür hält er zu wenig aus und die Ausweich-Mechanik macht es zu einfach ihm zu entkommen. Für meinen Geschmack verwandelt sich Nemesis auch viel zu schnell von seiner humanoiden Form in seine eher animalistische. Und ab diesem Zeitpunkt gibt es nur noch ausgewählte, geskriptete Bosskämpfe mit ihm. Diese sind allerdings zum Glück gut designed und eine adäquate Herausforderung, die euch einiges abverlangt. Ich hätte trotzdem gerne mehr von Nemesis gesehen. Es fühlt sich leider etwas nach verschwendetem Potential an. Die Bosskämpfe in RE3 sind aber wohl die größte Verbesserung im Vergleich zum Vorgänger. Durch die Ausweich-Mechanik fühlen sich die Begegnungen um einiges fairer an und resultieren somit nicht im ständigen Davonlaufen. Im richtigen Moment zu dodgen und einem Boss dann mehrere Kopfschüsse zu verpassen fühlt sich sehr belohnend an und macht einfach Spaß. Fehlender Umfang Viele Leute kritisieren dass RE3 zu kurz sei und auch einige Reviews bestätigten diese Ansicht. Ich kann diese Meinung absolut nachvollziehen und finde auch dass etwas zu viel vom Originalspiel gecutted wurde. Dass der große Uhrenturm angeteased wird und man letztendlich nicht hinein geht ist schon sehr schade, vor allem weil dieser Part Potential gehabt hätte um einen weiteren, etwas rätselfokussierten Part im Spiel zu haben. Auch fühlt es sich etwas merkwürdig an, denn normalerweise hätte dieser Part genau zwischen zwei Carlos Segmenten stattgefunden und stattdessen gibt es nur einen sehr kurzen Jill Abschnitt an der gleichen Stelle. Wirkt schon etwas so, als wäre der Turm ursprünglich geplant gewesen aber hat es nicht mehr ins Spiel geschafft, schade! Was aber die Gesamtspielzeit angeht, kann ich insgesamt nicht klagen. Resident Evil ist nicht unbedingt für lange Spielzeit bekannt und gerade wegen des hohen Wiederspielwerts wäre eine zu lang gestreckte Kampagne sogar kontraproduktiv. Ein Bereich mehr wäre sicherlich toll gewesen für das Gesamtpaket, aber insgesamt hat der Titel eine gute Länge, wenn man niemand ist, der diese Spiele nur einmal durchspielt und es dann deinstalliert. Für mehr Wiederspielwert sorgen auch die zusätzlichen Schwierigkeitsstufen die RE3 einführt. Spielt man es auf Hardcore durch, schaltet sich Alptraum frei und nach Alptraum gibt es noch die Inferno Schwierigkeit. Während Leicht bis Hardcore allesamt die gleiche Gegner und Item-Platzierung haben, wird das Spiel auf den weiteren Schwierigkeiten noch einmal remixed. So trifft man auf viel härtere Gegnertypen bereits um einiges früher, Waffen und Items befinden sich an anderen Plätzen und Zombies verhalten sich um einiges aggressiver und sind schneller. Auch Nemesis selbst ist auf diesen Stufen viel schneller, was fast schon lächerlich aussieht, da er wie auf Speed hinter euch her rennt. Die freischaltbaren Schwierigkeiten haben es auch absolut in sich. Zombies können euch mit einem Angriff sofort töten und Bosse packen euch teilweise in einen Angriffsloop der den sofortigen Tod bedeutet. Deswegen denke ich, dass die freischaltbaren Items, die ihr im Hauptmenü gegen Punkte kaufen könnt (die ihr mit Challenges freischaltet) dafür ausgelegt sind, auf diesen Stufen verwendet zu werden. Die verpöhnten „Cheat Items“ verringern euren End-Rang nicht, weswegen selbst Inferno potentiell ein Witz ist, wenn man vorher den unbegrenzten Raketenwerfer und Regenerationsitems kauft. Hier muss sich der Spieler wohl selbst limitieren um die Schwierigkeit selbst zu balancen. Aber es ist schon etwas schade, dass ein paar der Items nicht hinter Bedingungen gesperrt sind. So hätte man den Raketenwerfer durchaus freispielen können wenn man den S-Rang auf Inferno geschafft hat, wie es in RE2 der Fall war. So fehlt hier mMn. jegliche Motivation das Spiel zu meistern, da S-Ränge hier im Grunde geschenkt sind und man nichts dafür freischaltet. Resistance Der Online-Modus in RE3 bekommt ihr kostenlos als Stand-Alone Titel mit dem Hauptspiel mitgeliefert. Resistance hat eine eigene Trophäenliste inklusive Platintrophäe und man kann auswählen welches der beiden Spiele man überhaupt auf der Festplatte haben möchte. Also im Grunde bekommt man mit RE3 zwei Spiele zum Preis von einem. Leider hatte ich aber nicht die beste Erfahrung mit Resistance und generell interessierte mich dieser Part nur mäßig, da diese asynchronen Multiplayer Modi mich nie sonderlich begeistern. Die Idee dahinter ist aber cool. Ein Team aus vier Überlebenden muss es schaffen aus einem Experiment zu entkommen, während ein fünfter Spieler als Mastermind versucht ihnen das Leben schwer zu machen indem er Fallen legt, Gegner spawnt und teilweise sogar manuell in das Geschehen eingreift. Dies tut er indem er die Gegner selbst steuert oder per Kamera auf das Team schießt. Währenddessen können die Überlebenden aus einer Anzahl an Charakteren wählen, die allesamt exklusive Fähigkeiten haben. So kann ein Charakter gut heilen, ein anderer Fallen entschärfen, einer schießt gut, der andere nutzt Nahkampf usw. Dabei stehen die Überlebenden stets unter Zeitdruck und müssen so schnell wie möglich versuchen Schlüsselitems zu sammeln um in den nächsten Bereich zu kommen. Drei Bereiche gilt es zu absolvieren, dann haben sie es geschafft. Ein Treffer oder ein Tod bedeutet Zeitabzug, allerdings kann man auch Zeit gewinnen indem man Zwischenziele abschließt. Teamwork ist also gefragt! Leider fühlt sich dieser Modus nicht sehr gebalanced an. Kein einziges mal hat die Seite der Überlebenden gesiegt, lediglich ein mal kamen sie in den letzten Raum und das nach mehreren Stunden Spielzeit. Dabei muss man mit langsamen Matchmaking leben, massiven Lags und einer demotivierenden Progression, da jeder Charakter einzeln gelevelt und mehrere Spiele hinter sich bringen muss um überhaupt ein mal aufzusteigen. Die Motivation ging hier sehr schnell verloren und durch die mangelhaften Server macht der Modus einfach keinen Spaß. Eine nette Dreingabe, aber dies in Kombination mit der Tatsache dass es Lootboxen gibt, die zum Teil sogar auf das Spielgeschehen einwirken machen das Ganze einfach kaputt. Ich hoffe Capcom arbeitet da noch mal dran. Trophäen-Check Die Platin in RE3 ist ziemlich angenehm zu holen. Dadurch, dass man sich hier nicht durch vier verschiedene Szenarien kämpfen muss, sind theoretisch alle Sammelitems in einem Run holbar. Der Rest der Trophäen besteht überwiegend aus S-Rängen und Schwierigkeitstrophäen. S-Rang auf Inferno klingt erst mal wie eine harte Nuss, da man nur 5 mal speichern darf und das Spiel unter zwei Stunden durchspielen muss, aber wie bereits erwähnt machen die freischaltbaren Items jegliche Herausforderung zunichte. Mit dem Raketenwerfer war der Speedrun auf Inferno in gerade mal einer Stunde erledigt. Ihr könnt also im Grunde selbst entscheiden, wie schwer ihr euch die Platin machen wollt. Ich empfehle zumindest Alptraum mit möglichst wenigen Items durch zu spielen, denn der Modus war wirklich sehr spaßig und fordernd! Fazit Leider gibt es sehr viel zu kritisieren am Remake von Resident Evil 3. Nemesis fühlt sich wie verschwendetes Potential an, das Spiel ist recht kurz, es fehlen Szenen die im Original vorhanden waren und die Live Selection Mechanik wurde komplett gestrichen. Das Spiel ist mehr auf Action fokussiert und besonders der erste Run ist ziemlich einfach. Jedoch ist es nach wie vor ein spaßiger Titel, der sich super steuert, toll aussieht, genial inszeniert ist und an einigen Ecken das tolle Leveldesign von klassischen Resident Evil Spielen bietet. Speedrunner werden besonders viel Freude mit dem Titel haben und wer sich selbst gerne Challenges stellt, hat extrem viel Wiederspielwert vor sich. Meiner Ansicht nach kommt es aber leider nicht an die Remakes der ersten beiden Teile ran. 7.5/10 Resident Evil 3 auf Amazon kaufen
  20. Jap, das wäre eben die andere Interpretation... Dass Midgar einfach seinen Zweck verloren hat. Aber ja, dass es Sequels gibt, ist im Grunde der Beweis dafür dass Holy zumindest nicht sofort die Menschen ausgelöscht hat Auch wenn das 1997 vielleicht einfach auch noch nicht geplant war als sie das Ende geschrieben haben.
  21. Ja, das meine ich Definitiv eine Art das Ende zu interpretieren! Und auch nicht unbedingt unwahrscheinlich.
  22. Naja, wenn die Entwickler selbst sagen dass das ein Bad Ending ist, dann ist das wohl so, würde dieses Interview aber schon gerne mal sehen Für mich war das Ende von FF7 immer sehr ambivalent. Ob nun wirklich die gesamte menschliche Rasse nicht mehr da ist oder nur Midgar nicht mehr existiert... oder ob man das Ganze etwas schlechtes sieht, alles sehr offen!
  23. In welcher Zukunft wird denn der Planet zerstört? Ich fand es war recht deutlich dass die Moiren einfach die Events vom originalen Spiel aufrecht erhalten wollen. Und das originale FFVII endet doch nicht mit der Zerstörung des Planeten. Selbst 500 Jahre später ist der Planet noch heile und Red XIII rennt noch rum Für mich fühlte es sich so an als hätten die Charaktere ihre Visionen misinterpretiert. Sie sahen einen Meteor und dachten sich "oh shit, wir müssen das Schicksal verändern" ohne zu wissen dass sie ihn trotzdem aufhalten. Ich denke Sephiroth legt sie rein, er WILL dass sie das Schicksal verändern und sie spielen ihm damit in die Hände. Vermutlich verändern sich echt einige Sachen von nun an (auch wenn es im Groben die selben Storybeats geben wird) und diverse Charaktere überleben etc. aber sie realisieren irgendwann dass sie doch alles wieder auf den richtigen Pfad bringen müssen. Wäre ziemlich bitter die Personen wieder aufgeben zu müssen die man gerettet hat, aber diese falsche Hoffnung dem Spieler zu geben wäre ein interessanter Weg. Aber im Endeffekt kann es ALLES sein, sind schließlich die Final Fantasy Writer mit Nomura als Director, vermutlich liegen wir alle falsch irgendwie
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