Jump to content
- Anzeige (nur für Gäste) -

Marloges

Super-Moderator
  • Content Count

    3971
  • Joined

  • Last visited

5 Followers

About Marloges

  • Rank
    Teamleiter | Redaktion

Personal Information

  • Wohnort
    NRW

Recent Profile Visitors

12178 profile views
  1. Hallo liebe Community Ist es endlich so weit? Ein gutes Tony Hawk Remake? Generell wieder ein guter Teil der beliebten Spielereihe nach all den Jahren? Wir haben es gespielt und können euch diese und mehrere Fragen beantworten in unserem Test: Test: Tony Hawk's Pro Skater 1+2 (PS4) Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  2. Tony Hawk's Pro Skater 1+2 im Test für die PS4: Rückkehr zu alter Form! Fans der THPS Reihe mussten in der letzten Dekade echt stark sein. Nachdem die Reihe von Activision so ausgeschlachtet wurde, dass selbst die größten Enthusiasten irgendwann keine Lust mehr darauf hatten und die Gimmicks so absurd und vielfältig wurden, dass irgendwann das Gimmick selbst das Spiel war (Tony Hawk RIDE anyone?) wurden wir in den letzten Jahren auch noch mit einem mäßigen Remake und einem absolut unwürdigen fünften bestraft. Sind diese Zeiten jetzt vorbei? Ich sage es euch! In den richtigen Händen Offenbar war Activision sehr zufrieden mit Vicarious Visions Arbeit an der Crash N. Sane Trilogy. Schließlich ist dies nun direkt das zweite Remake direkt hintereinander. Das Studio, welches in den letzten Jahren praktisch nur an den Skylanders Spielen gewerkelt hat, scheint sich über Nacht den Status des Remake-Profis erkämpft zu haben. Ständig, wenn es darum geht ein Remake zu entwickeln, schlagen die Leute vor „Bluepoint könnte das doch machen!“ aber auch: „Vicarious Visions könnte das doch machen!“. Was zwar irgendwie bedeutet, dass sie nur noch Werke von anderen Studios neu auffrischen, aber irgendwie klingt das trotzdem ehrenwerter als jahrelang nur Skylanders zu entwickeln oder irgendwelche Handheld Portierungen zu machen... Vielleicht bekommen wir ja sogar ein völlig neues Tony Hawk von ihnen! Schließlich wäre dies nicht das erste mal, dass sie an Tony Hawk arbeiten. Die Jungs und Mädels haben bereits die Klassiker auf Gameboy Advance und Nintendo DS portiert und offenbar sind einige dieser Ports sogar echt gelungen. Sie durften zum Teil sogar komplett neue Level für diese Portierungen entwickeln. Hier, in diesem Remake hatte wohl entweder die Zeit dafür nicht gereicht, oder sie sparen sich das noch auf, denn neue Level gibt es nicht... Allerdings jede Menge anderen neuen Kram, der Fans der Originale ordentlich Gründe liefert, sich das Remake mal anzuschauen, anstatt die PS1 nochmal raus zu kramen. Respekt für das Original Wer befürchtet hat, dass man die originalen Songs nicht mehr hören wird, der kann beruhigt aufatmen. Lediglich fünf Songs der beiden Originaltitel haben es nicht in das Remake geschafft und als Ausgleich gibt es ganze 37 neue Songs, die dieses mal nicht immer neustarten, sobald ihr ein Level wiederholt. Ganz nahtlos dudelt die Musik weiter vor sich hin und selbst in den Ladezeiten wird sie nicht unterbrochen. Dabei könnt ihr die Playlist beliebig bearbeiten und per Druck auf R3 auch stets zum nächsten Song skippen. Musik ist natürlich absolut subjektiv, daher fällt es schwer zu bewerten ob die neuen Songs „etwas taugen“, aber sie passen auf jeden Fall super in die originale Playlist rein und fühlen sich nicht wie ein Fremdkörper an. Vicarious Visions hat sich nicht nehmen lassen, das etwas veraltete Gameplay ein wenig anzupassen. Aber keine Sorge! Das bedeutet lediglich, dass sie das Moveset aus späteren Tony Hawk Titeln genommen und in Teil 1 und 2 gefrachtet haben. Im Klartext: Manuals gibt es nun auch im ersten Teil und Reverts sind drin! Auch Wallrides, Wallplants und Transfers wurden eingefügt. Verzeiht mir wenn ich nach 20 Jahren nicht mehr weiß welche Features genau in den ersten beiden Teilen noch nicht drin waren, aber dies waren die offensichtlichsten Beispiele. Im Grunde hat man hier das Moveset von Teil 4 übernommen. Wer aber Purist ist und trotzdem nicht einfach die Originale spielen möchte, der kann auch das Moveset auf THPS1 und THPS2 umstellen. Was auch bedeutet dass man den zweiten Teil mit der Steuerung des ersten spielen kann... Verrückt! Wer mag, kann auch individuelle HUD Elemente ausschalten, Cheats aktivieren, die Größe des Skaters verändern, diverse Grafikfilter anwenden und die Entfernung der Kamera etwas umstellen. So ist wirklich für jeden etwas dabei und man hat ordentlich Freiraum sich das Spiel zu individualisieren. Create a Skater Apropos individualisieren - natürlich darf auch die Charakter-Erstellung nicht fehlen. Vier Custom Skater - Slots stehen zur Verfügung um dem Spiel eigene Kreationen hinzuzufügen. Die Erstellung geht dabei nicht so tief, dass man einzelne Körperteile wie Nase, Mund etc. einzeln anpassen kann und man muss aus einer Vorauswahl von Gesichtern wählen, allerdings gibt es verschiedene Hautfarben, Frisuren, Tattoos, Bärte und Make-up und natürlich auch Kleidung und Boards. Teilweise muss man sich die Kleidung und die einzelnen Skateboard Teile erst im Shop kaufen, allerdings gegen In-Game Währung, was gerade bei Activision nicht selbstverständlich ist. Im Spiel selbst werden einem Mikrotransaktionen nicht auf's Auge gedrückt. Es gibt im PSN Store zwar schon das erste Klamotten-Pack, das kann man aber ignorieren, denn die Auswahl ist bereits im Hauptspiel üppig! Auch die Digital-Deluxe Edition bietet nicht so viel, dass man die Extrakohle unbedingt zahlen müsse. Retro-Klamotten sind zwar nett zu haben und wer schon immer mit einem Skelett rumskaten wollte, der müsste wohl oder übel in die Tasche greifen, aber ansonsten muss man hier auf nichts verzichten. Und da das Spiel sowieso kein Vollpreis-Titel ist, macht das einen ziemlich fairen Eindruck! Auch die Pro Skater sind alle zurück. Wer erneut mit Tony Hawk, Bucky Lasek, Rodney Mullen oder Chad Muska skaten möchte, der kann dies tun. Auch sie kann man mit neuer Kleidung versehen, wenn auch leider nur mit vorgefertigten Outfits. Ihr könnt also dem guten Tony kein Röckchen anziehen. Es gibt auch einige Neuzugänge unter den Skatern, darunter auch, was sehr willkommen ist, ein paar weibliche. 21 Pro Skater in der normalen Edition, ein freischaltbarer Officer Dick (der einem verdächtig bekannt vorkommt) und eben das Skelett der Deluxe Edition. Ordentliche Auswahl. Allerdings: Leider kein Spider-Man! Wie Zuhause Die eigentlichen Level sind vom Aufbau her absolut unverändert. Wenn es neue Pipes, Grinds oder anderen Kram gibt, dann sind sie mir nicht aufgefallen. Natürlich sind die Level an sich detaillierter designed und es gibt neue Texturen, aber dafür kauft man sich ja auch ein Remake. Vicarious hat es sich auch nicht nehmen lassen hier und da ein paar schöne Referenzen einzufügen. So hängen in einem Level an den Wänden zum Beispiel die Cover der ganzen Tony Hawk Titel (Zumindest von Teil 1 bis Proving Ground), man kann das Neversoft Logo finden und kann auch ein Flugzeug sehen das die Message „Wash your Hands!“ hinter sich herzieht (das altert bestimmt gut). Es gibt noch weitaus mehr Easter Eggs im Spiel zu finden, aber die Überraschung will ich euch nicht nehmen. Das eigentliche Skaten fühlt sich super an. Es ist natürlich schwer zu beurteilen wie anders es sich im Vergleich zu den Originalen anfühlt, wenn man diese zuletzt vor gut 20 Jahren gespielt hat, allerdings fühlte sich alles „richtig“ an. Klar, zunächst muss man mit den geringen Stats des Skaters klarkommen und erst nach Sammeln einiger Skillpunkte fühlt man sich so wie Son Goku, der seine Gewichte abgelegt hat, aber anschließend fliegt man genauso durch die Level, wie man es damals tat, als man noch gut in diesen Spielen war. Ich glaube Tony Hawk spielen ist wie Fahrrad fahren, man fällt vielleicht am Anfang ein paar mal hin, aber schnell springt man 20 Meter in die Luft und macht coole Tricks. Die Ziele in den eigentlichen Leveln sind auch nicht verändert. Nach wie vor muss man in Venice Beach über den teleportierenden Obdachlosen springen, versteckte Tapes finden, und die Buchstaben S-K-A-T-E sammeln. Für Veteranen mag das alles etwas einfach sein, aber es macht dennoch eine Menge Spaß. Jede Menge zu tun Zum Glück ist die Story abzuschließen und alle Ziele zu erfüllen erst der Anfang. Die Entwickler haben so weit gedacht und dem Spiel etliche Herausforderungen hinzugefügt, die selbst für erfahrene Spieler ordentliche Hürden sein dürften. 10 Millionen Punkte in zwei Minuten? Viel Glück dabei. Alle Gaps in jedem Level absolvieren? Schon etwas anstrengend. Und die neuen „Get There's“? Viel Spaß dabei das halbe Level in einer Kombo durch zu skaten. Aber zum Glück sind nicht alle Herausforderungen so heftig. Viele wird man ganz natürlich beim normalen Skaten erfüllen und die meisten sind für den durchschnittlichen Spieler gut machbar. Cool ist auch, dass jeder der Pro Skater seine eigenen Challenges hat. Also wer wirklich motiviert ist, kann mit den 21 Skatern + dem erstellten Charakter individuelle Listen abarbeiten. Dabei sammelt man stets Geld für's Kaufen von Kleidung, Skateboard-Teilen und Skatepark Elementen aber auch EXP die euer Profil-Level erhöhen. Abgesehen von einer Trophäe bringt euch das nicht wirklich etwas, aber da die Level 100 Trophäe, und somit die Platin, super selten und aufwendig ist, mag das eine Motivation sein das anzugehen. Neu ist auch der Single Session und Speed Run Modus. Ersteres ist ein einfacher Run durch die Skate Tour Levels, aber der Clou dabei ist, dass eure Punktzahl am Ende auf die Rangliste kommt und ihr euch mit der ganzen Welt messen könnt. Wer wirklich von sich überzeugt ist, kann gerne versuchen die Spitze der Rangliste zu erklimmen. Warehouse aus THPS1 steht gerade bei 437 Millionen Punkten! Allerdings liegt Platz 3 schon „nur“ noch bei 100 Millionen, also vielleicht ist die Top 10 ein realistischeres Ziel. Der Speed Run Modus hingegen ist eine clevere Neuerung bei der es darum geht, alle Ziele eines Levels so schnell wie möglich am Stück zu absolvieren. Wer Bock darauf hat sich eine effiziente Route zu erstellen und sich anschließend mit anderen zu messen hat nun die perfekte Chance dazu. Wer sich nicht mit der Welt anlegen möchte, kann sich auch mit der eigenen Freundesliste vergleichen, was wohlmöglich zu spannenden Rivalitäten führt. Online darf nicht fehlen Und da wir mittlerweile in den 20er Jahren des 21. Jahrhunderts leben, darf natürlich auch Multiplayer nicht fehlen. Mit sechs Leuten kann man klassische Modi spielen wie Horse, Graffiti oder Tag. Aber auch simple Score Challenges und Trick Attacks gibt es. Da ich nicht so ein großer Online-Typ bin, habe ich nur wenig Zeit damit verbracht, aber ein Match hatte ich bereits nach 2 Sekunden gefunden und es lief sehr flüssig. Nach Starten des Matches wird man in eine beliebige Map mit anderen Spielern geworfen und dabei rotieren dann per Zufallsprinzip diverse Modi. Dabei geht es dann darum in zwei Minuten die beste Kombo zu machen, am schnellsten eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Combopunktzahl als erster zu bekommen. Als Anfänger wird man dort vermutlich keine Luft sehen, aber bei meiner kurzen Session war zumindest niemand dabei, der unbezwingbar wirkte und zumindest einmal in meiner kurzen Session konnte ich gewinnen. Eine 1,7 Millionen Punkte Kombo ist zwar beachtlich, aber zu erreichen! Der Unterschied zwischen „Jams“ und „Competitive“ ist etwas undeutlich. Ich hatte bei beiden Modi die selben Arten von Matches, aber offenbar ist competitive eher der Sammelpunkt für die besseren Spieler während Jams etwas mehr casual ist. Ganz klar ist es nicht. Es fehlen aber auf jeden Fall Filter oder andere Tools um besser zu entscheiden, welche Modi man spielen möchte. Aber ich vermute das soll dem Matchmaking dienen. Local Multiplayer gibt es traditionellerweise auch. Einer spaßigen Koop-Session auf einer Couch steht demnach nichts im Weg. Auch cool ist, dass es „Create a Park“ ins Spiel geschafft hat. So hat man dank Online-Levels eine gar endlose Auswahl an Parks, in denen man skaten kann. Die sind zwar überwiegend etwas „gimmicky“ und selten wirklich gute Skate-Parks, aber ich bin mir sicher da gibt es einige Perlen. Und selbst die Gimmick Level können echt Spaß machen. Die Leute haben wirklich coole Ideen zum Teil. Die Park-Erstellung selbst bietet eine Menge an Möglichkeiten und Tools. Wer Bock auf so etwas hat, kann sich dort richtig austoben. Trophy-Check Die Trophäenliste ist tatsächlich nichts für schwache Nerven. Alle Ziele in allen Leveln abzuschließen ist dabei im Grunde nur der Prolog für alles Kommende. Eine Menge an Challenges wollen absolviert werden, in jedem Level sollen alle Gaps geskatet werden und die neu eingeführten „Get There's“ werden vielen Leuten die Platin kosten. Hier muss man zum Teil die halbe Map in einer einzigen Combo durchfahren und dabei mehrere Gaps treffen. Die Schwierigkeit kann ich persönlich noch nicht beurteilen, aber einige Leute scheinen damit echt Probleme zu haben. 10 Millionen Punkte in zwei Minuten zu erreichen wird sicherlich auch eine Herausforderung für viele werden. Und als wäre dies nicht genug, muss man Level 100 erreichen, was bedeutet dass man entweder zahllose Challenges absolviert, die teilweise Stunden dauern können (Wortwörtlich, 10.000 Flips erreicht man nicht mal eben so...) und trotzdem noch in diversen Sessions EXP grinden muss. Anscheinend gibt es wiederholbare Challenges die man immer wieder abfarmen kann. Auf jeden Fall wird man eine ganze Weile damit beschäftigt sein. Eine fordende und aufwendige Platin, was aber recht passend ist für die Rückkehr von Tony Hawk, wie ich finde! Fazit Das Remake macht im Grunde alles richtig. Es hübscht die originalen beiden THPS Spiele auf, fügt dabei das modernere Moveset ein, mit der optionalen Einstellung mit der Originalsteuerung zu spielen und bietet zusätzlich zu den originalen Leveln und Zielen auch noch hunderte an Challenges, ein paar zusätzliche Modi, Onlinematches und erstellbare Maps. Da Kenner der vorherigen Spiele eine Herausforderung brauchen, ist die Implementierung von den „Get There's“ eine wunderbare Neuerung und ein paar der Punkteanforderungen sind wirklich nicht zu verachten. Durch Ranglisten ist dabei stets Luft nach oben. Einfach ein rundes Paket. Von mir aus können Remakes von den nächsten Teilen sehr gerne kommen. Und hey, ich würde Vicarious Visions auch ein völlig neues Spiel absolut zutrauen. Wenn sie das schon bei Crash nicht durften, wieso dann nicht bei Tony Hawk? Wir werden es sehen. Auf jeden Fall ist es schön zu sagen: Tony Hawk's Pro Skater ist zurück. Und so gut war es schon lange nicht mehr. 9/10 Tony Hawk's Pro Skater 1+2 auf Amazon kaufen
  3. Vielen Dank, das liest man gerne
  4. Ghost of Tsushima im Test für die PS4 – Sony's schönster Samurai-Simulator Das neue Projekt von Sucker Punch, die man wohl am besten als die InFamous Entwickler kennt, kann man guten Gewissens als Abschluss der PS4 Bibliothek bezeichnen. Und was für ein wunderschöner Abschluss! Wenn man sich auf Social Media die Reaktionen zum Spiel anschaut, könnte man fast meinen es ist ein Schnappschuss-Simulator, wo der Krieg zu kurz kommt. Doch wir haben uns natürlich auch die anderen Aspekte des Spiels für euch angeschaut und klären, ob hinter der schönen Fassade auch ein gutes Spiel steckt. Wie ein Phönix aus der Asche Das Spiel beginnt sehr spektakulär mit einer großen Schlacht, in der man als Jin Sakai, ein bereits sorgfältig ausgebildeter Samurai, auf die invadierenden Mongolen zureitet, die im Begriff sind, die Insel Tsushima einzunehmen. Das Ganze ist äußerst filmisch inszeniert und man fühlt sich als wäre man gerade mitten im Finale eines Samurai-Films. Doch leider entwickelt sich die Schlacht schnell zu einem Desaster, denn die Mongolen gewinnen schnell die Oberhand und so gut wie jeder Kämpfer kommt bei dieser Schlacht ums Leben. Jins Onkel Shimura, der die Truppen befehligt hat, wird gefangen genommen und Jin wird mit schweren Wunden zum Sterben zurück gelassen. Ein Glück jedoch, dass er von der Diebin Yuna gefunden und in Sicherheit gezogen wird. Diese schafft es, ihn wieder aufzupäppeln und sofort nach seinem Erwachen will sich Jin auf den Weg machen, seinen Onkel zu befreien und den Kampf gegen die Mongolen wieder aufzunehmen. Schließlich gibt es nach wie vor noch fähige Kämpfer auf Tsushima, die Widerstand leisten können. Jedoch muss Jin erst mal sein Schwert zurück erlangen, welches sich bei seinem Aufwachen nicht in seinem Besitz befindet. So gilt es zunächst, dieses zurück zu erlangen, bevor es ans Eingemachte geht. Die Performance des Spiels ist überwiegend sehr gelungen. Selbst auf einer Base PS4 läuft das Spiel nur dann etwas unflüssig, wenn sich besonders viele Gegner auf dem Bildschirm befinden und die Ladezeiten sind für diese gigantische Open World beeindruckend kurz. Selbst wenn ihr von einem Ende der Karte zur anderen schnellreist, lädt es nie länger als ein paar Sekunden. Technisch ist das Ganze wirklich beeindruckend. Ehre oder Erfolg Da Jin Sakai ein Samurai von Ehre ist, bedeutet das für ihn, dass er stets seinen Feinden ins Gesicht blickt, wenn er sie niederstrecken will. Einen Feind von hinten zu töten gilt für ihn als feige und ehrenlos, was etwas ist, das sein Onkel ihm beigebracht hat. So gefällt es ihm auch gar nicht, dass er zu Beginn des Spiels gezwungen ist, vorerst an den gegnerischen Truppen vorbei zu schleichen, da er unbewaffnet und ohne Rüstung nicht viel ausrichten kann. Doch auch im späteren Verlauf des Spiels wird sein Glaube oft auf den Kopf gestellt. Was tun wenn die Mongolen Geiseln haben, die sie sofort töten werden, wenn sie einen Feind sehen? Was wenn er genau weiß dass die Feinde einen Hinterhalt vorbereitet haben und die eigenen Truppen im Begriff sind in ihr Verderben zu rennen? Für die Diebin Yuna stellt sich in diesem Fall keine Frage, er soll sich anschleichen und so viele Mongolen wie möglich im Hinterhalt töten. Doch rechtfertigt die Situation dies? Im Grunde habt ihr in solchen Story-Missionen keine Wahl, wenn Jin sich dazu entschließt dass der Zweck die Mittel heiligt, dann müsst ihr als Spieler dies auch tun. Allerdings könnt ihr im grundsätzlichen Open World Gameplay selbst entscheiden, ob ihr gegnerische Basen schleichend angehen wollt oder einfach zum Eingang reitet und eure Feinde offen herausfordert um anschließend den offenen Kampf gegen mehrere Feinde anzutreten. Beides sind valide Optionen, denn Jin ist es durchaus möglich eine ganze Gruppe an Gegnern auszuschalten. Sucker Punch hat hierbei darauf verzichtet ein Karma-System einzuführen, das bei InFamous noch fester Bestandteil war. Ihr könnt das Spiel so spielen, wie ihr es für richtig haltet. Ob ihr dabei aber wohlmöglich ein schlechtes Gewissen habt, ist dabei euch überlassen. Es soll nur gesagt sein, dass ihr nicht verhindern könnt, dass ihr in manchen Story-Missionen schleichen müsst. Einen 100% ehrenhaften Run könnt ihr also zwangsweise nicht spielen. Ein-Mann-Armee Wer befürchtet hat, dass die Kämpfe in Ghost of Tsushima sich wie die ersten Assassin's Creed Spiele anfühlen, der kann beruhigt aufatmen. Ihr tut weitaus mehr, als dauernd nur auf den Konter Knopf zu drücken und darauf zu warten, dass euer Feind etwas tut. Das Kampfsystem hat eine angenehme Komplexität, lässt euch aber sehr viel Spielraum um damit vertraut zu werden. Nach und nach schaltet man mehr und mehr Moves, Gadgets und Haltungen frei und kann sich so langsam an das System herantasten. Tatsächlich ist es auch ein recht einfaches Spiel, das selbst auf Schwer nie an Spiele wie Sekiro oder Nioh heranreicht, was die Schwierigkeit angeht. Muss ja nicht jeder Samurai durch die Hölle gehen! Zum einen kann Jin zwischen schnellen und langsamen Hieben wählen. Jedoch unterscheiden sich diese nicht wirklich im Schaden, sondern eher darin, dass die langsamen Hiebe die Haltung des Gegners verringern, während die schnellen lediglich Schaden verursachen. Das ist vor allem praktisch wenn ein Gegner einen Schild benutzt oder sehr akribisch eure Angriffe blockt. Ihr habt außerdem einen Ausweich-Move, der primär für Speere und spezielle, unblockbare Angriffe geeignet ist und natürlich einen eigenen Block. Hier könnt ihr entscheiden ob ihr einfach nur blockt, versucht im richtigen Timing zu kontern, um den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen oder einen noch riskanteren Parry auszuführen, der den Gegner komplett öffnet und euch einen starken Konterangriff ermöglicht. Im Grunde macht Jin den Move, der zu eurem Timing passt. Je knapper ihr einen Angriff blockt, desto besser der Konter. Dabei müsst ihr auch darauf achten dass gegnerische Bogenschützen euch nicht erwischen. Praktischerweise jedoch kündigen sie jeden Schuss mit einem Schrei an, der signalisieren soll, dass die eigenen Kumpanen auch aus dem Weg gehen. Dies tun sie zwar nie, aber für den Spieler ist es ganz praktisch, denn ein schneller Sidestep nach diesem Schrei reicht in der Regel um einen Pfeil zu entgehen. Im späteren Verlauf habt ihr dann auch noch einen eigenen Bogen, den man frei im Kampf verwenden kann. Und das ist nur die Oberfläche des Kampfsystems! Es gibt zig Wurfwaffen zum Freispielen. Kunai, Bomben, Rauchbomben, verschiedene Pfeilarten, Gifte... Aber auch die bereits genannten Haltungen, die ihr nach und nach erlernt und immer für einen neuen Gegnertypen zugeschnitten sind. Jede einzelne Haltung hat ein eigenes Moveset mit eigenen Vor- und Nachteilen. So kann man in einer Haltung zum Beispiel einen Kick einsetzen, der Gegner ein paar Meter durch die Luft schleudert und sich besonders dafür eignet, sie Klippen runter zu stürzen, während eine andere Haltung einen mächtigen Rundumhieb ermöglicht. Dazu kommen dann noch diverse Spezialmoves, die man durch bestimmte Quests freischaltet, allerdings sogenannte „Entschlossenheit“ kosten, die man erst wieder aufladen muss. Das Entschlossenheits-System ist im Grunde fast schon euer Mana-Balken. Er füllt sich meist durch besiegte Gegner, kann aber je nach Ausrüstung auch durch andere Mittel aufgefüllt werden. Der Hauptzweck dieses System ist jedoch, euch zu heilen. Ein Punkt heilt gut die Hälfte eures Lebens und da ihr diese ständig im Kampf auflädt und es keine Heilungsanimation gibt, könnt ihr das im Kampf recht gut spammen. Allerdings könnt ihr besagte Punkte auch in Spezialmoves investieren, weswegen man abwägen muss, was gerade am sinnvollsten ist. Ein großes Problem im Kampfsystem ist jedoch, dass es keinen Lock-on gibt. Jin fokussiert sich automatisch auf den nahegelegensten Gegner und oft funktioniert dies nicht verlässlich, denn es passiert gerne mal, dass man auf ein mal in eine komplett andere Richtung schlägt, als man eigentlich wollte oder plötzlich auf den falschen Gegner losgeht. Das Ganze ist kein Desaster, aber kann einen schon mal nerven. Zum Glück erwartet das Spiel keine Perfektion vom Spieler. Ehrenlos kann spaßig sein Auch das Schleichen ist in Ghost of Tsushima recht gut gelungen. So könnt ihr ganze Mongolen-Lager komplett erobern ohne auch nur einmal einem Gegner in die Augen zu schauen. Da Jin ein agiler Kletterer ist, kann man easy über Gebirge in ein Lager einsteigen und Jins Instinkte helfen ihm auch sehr. Es gibt eine Art Detektiv-Sicht die man mit dem Touchpad aktivieren kann um in der Nähe befindliche Gegner hevorzuheben. Dabei lauft ihr langsamer und die Reichweite ist recht begrenzt doch wie die meisten Skills lässt sich dies auch upgraden. Beim Schleichen habt ihr die typischen Möglichkeiten. Heimlich einen Gegner mit dem Tanto ausschalten, Feinde mit Feuerwerkskörpern oder Windspielen ablenken oder auch einfach mit dem leisen Bogen abschießen. Auch könnt ihr ggf. Bären befreien die sich die Mongolen gerne mal in Käfigen gefangen halten oder explosive Fässer zu eurem Vorteil nutzen. Das coole ist, dass die Lager oftmals sehr weitläufig sind und selbst wenn ihr eine Gegnergruppe triggert, bedeutet dies nicht unbedingt dass euch direkt jeder Gegner im Gesamten Lager bemerkt. Oft könnt ihr die 5-6 Wachen im offenen Kampf besiegen und anschließend durch den Rest des Lagers schleichen. Die Alarmanlagen der Mongolen sind nicht so gut verteilt, dass sie es immer schaffen ihn auszulösen und das Horn in das sie gerne blasen hat wohl auch nur eine beschränkte Reichweite. So wirklich komplex wird das Ganze aber auch nie. Es ist cool wie agil man ist und dass man Gegner später auch durch Schiebetüren oder aus der Luft killen kann (Die Ketten-Attentate sind besonders cool!) aber Leichen verstecken, auf Lichtverhältnisse achten oder wirkliche Fallen legen etc. müsst ihr nicht. Nur selten müsst ihr wirklich lange im hohen Gras lauern und euch Patrouillenwege merken. Was aber okay ist, dafür ist es einfach nicht gedacht. Erwartet einfach nur kein MGS5 oder Dishonored wenn ihr Bock auf Stealth habt! Das Ding ist eher schnelle Ninja Action. Leichen werden von Gegnern zwar durchaus entdeckt und sie alarmieren auch den Alarm wenn sie dies tun, aber die Patrouillen sind so arg limitiert dass man sich um zurückgelassene Leichen nur dann Sorgen machen muss, wenn sich in der direkten Umgebung noch Feinde befinden. Selten wird einem eine Minute später noch eine alte Leiche in den Hintern beißen... metaphorisch gesprochen. Auch hier gibt es allerdings noch Probleme mit dem Lock-on. Aus irgendeinem Grund will Jin manchmal den Attentat nicht ausführen und schlägt stattdessen dumm mit seinem Schwert anstatt den gewollten Stealth-Angriff zu starten. Das kann arg frustrieren wenn man durch so etwas entdeckt wird. Es hat vermutlich damit zu tun dass der Button-Prompt auf dem Bildschirm zu sehen sein muss und er manchmal plötzlich verschwindet wenn der Gegner nicht zentral genug zu sehen ist oder man zu nah herangekommen ist und die Kamera nicht mitspielt... Auch ist es schon passiert dass ich einen Gegner auf einem Dach meucheln wollte, nur damit Jin herunterspringt und lieber einen anderen Gegner anspringt, der aber unglücklicherweise nicht allein war. Dies passiert eher selten, meistens läuft das Schleichen sehr rund, aber wenn man durch so etwas seinen perfekten Schleich-Run verpatzt und auf einmal gegen 10 Wachen kämpfen muss, kann das schon echt nerven. Im Paradies ist die Hölle los Ganz ehrlich, Tsushima, so wie es in diesem Spiel dargestellt wird, ist ein wunderschöner Ort. Weite Blumenwiesen, Wind der Blätter und Blüten durch die Gegend weht, weite Ebenen mit Bäumen die malerisch bunte Wipfel haben... Das Ganze wirkt wie aus einem Bilderbuch und man kann sich kaum daran satt sehen. Man mag es manchmal kaum glauben dass das Ganze hier eigentlich ein Kriegsgebiet ist. Aber das heißt nicht, dass es nicht auch ordentlich Momente der Stille gibt. So gibt es bestimmte Orte im Spiel wo ihr meditieren und ein Haiku schreiben könnt. Jin setzt sich dann hin, schaut sich die Umgebung an und ihr könnt entscheiden wie die nächste Zeile seines Haikus gehen soll. Auch während ihr in heißen Quellen badet, reflektiert der Samurai über diverse Charaktere und Geschehnisse. Es gibt Füchse, die euch zu sogenannten Inari-Schreinen führen an denen ihr beten und somit mehr Ausrüstung-Slots freischalten könnt und ihr könnt sogar auf euer Flöte ein Lied spielen und somit das Wetter verändern. Diese ganzen Aktivitäten haben spielerisch auch einen Einfluss, so erhöht sich euer Gesamtleben wenn ihr badet, das Durchschneiden von Bambus mit dem Schwert erhöht die Entschlossenheit und bei den Schreinen bekommt man diverse Talismane oder Slots um diese auszurüsten. Also bringt euch fast alles, was ihr tut, einen Vorteil, auch wenn es manchmal nur ein kosmetisches Item ist. Das Problem an diesen ganzen Aktivitäten ist nur leider, sie wiederholen sich... oft. Während es beim ersten mal ein absoluter Magic Moment ist einem verdächtig vertraulichem Fuchs nachzurennen um dann zu realisieren dass er einem helfen wollte einen Schrein zu finden oder das Schreiben eines Haikus mit der schönen Musik herrlich meditativ sein kann, so ist man auch schnell satt davon. So gibt es z.B. direkt 19 von diesen Haikus die ihr schreiben könnt und Sage und Schreibe 49 Inari-Schreine... Wer also auf Trophäenjagd geht oder schlichtweg die ganzen Boni haben möchte, der darf sich auf einiges an Arbeit gefasst machen. Die Entwickler haben hier einfach nicht die richtige Balance gefunden und die gleiche Aktivität zu oft auf die riesige Karte verteilt. Natürlich möchte man dem Spieler auch etwas zu tun geben, aber viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man besagte Schreine auch wirklich nur selbst findet ohne dass dafür eine Markierung auf der Karte zu sehen ist. Die Füchse befinden sich nämlich stets in der Nähe eines Baumes mit goldenen Blättern und die Präsenz von Schreinen wird stets durch Tori-Tore angedeutet und es wäre viel organischer für die Erkundung der Welt wenn man wirklich danach Ausschau halten müsste, anstatt einfach zu einem Symbol zu wandern. Besonders da das Spiel dieses clevere Wind-System hat, welches nicht durch eine Minimap, sondern mit Windströmen anzeigt, in welche Richtung sich euer Ziel befindet. Natürlich muss man die Karte nicht benutzen, aber da es spielerisch so große Vorteile hat, auch stets in der Nähe befindliche Aktivitäten mitzunehmen, wäre es auch irgendwie blöd, das nicht zu tun. Viel besser hätte ich gefunden wenn es entweder nur wenige von diesen Aktivitäten gegeben hätte, damit es sich nicht wie Abarbeiten fühlt, oder sie eben nicht auf der Karte angezeigt würden und man dafür selbst nach ihnen suchen müsste. Es müsste dann ja auch keinen Zwang geben sie alle zu finden. Dasselbe Problem gibt es auch bei den Außenposten... Die Mongolen waren fleißig, denn es gibt gleich 55 Außenposten von ihnen auf ganz Tsushima. Da man schon ein paar Minuten beschäftigt ist, so einen einzunehmen, kann das ne Weile dauern bis man die ganze Insel zurück erobert hat. Und die ganzen Haupt- und Nebenquests sind da nicht mal eingerechnet! Denn selbst von denen gibt es ganze Massen. Ganze 61 Side Quests bietet das Spiel und sehr oft gilt es bei ihnen Spuren zu lesen, einem NPC zu folgen, einen Ort des Verbrechens zu erkunden... Und stets mündet es in einem Kampf gegen eine Gruppe von Mongolen. Ich kann eigentlich nur empfehlen zu versuchen eine gesunde Balance zwischen Story und Nebenaktivitäten zu finden. Klar, wir Trophäenjäger wollen im Endeffekt alles machen, aber vielleicht dann doch eher am Ende mit einem overpowerten Jin während im Hintergrund irgendein Video auf YouTube läuft anstatt sich das Pacing dadurch zu ruinieren, stundenlang das Gleiche zu tun. Denn wirklich aktiv die gesamte Karte abzuarbeiten ist fast schon im wörtlichen Sinne Arbeit. Das Ganze ist natürlich optionaler Content, den man nicht machen muss. Also kann man gut und gerne auch einfach nur hier und da ein paar Sachen abarbeiten und sich auf die Hauptstory konzentrieren... Und das funktioniert auch ganz gut auf die Art und Weise. Nur verpasst man so auch wohlmöglich auch eine Menge an freischaltbarem Zeug. Das Spiel ist aber zum Glück einfach genug dass man es nicht unbedingt braucht. Also darf sich jeder selbst aussuchen wie er das handelt! Die Story ist jedenfalls motivierend genug, dass man sehen möchte, wie es weiter- und ausgeht, packte mich persönlich aber eher selten. Es gibt wirklich tolle Momente, aber diese sind überwiegend an das Ende des Spiels verfrachtet und große Twists sollte man nicht erwarten. Es hilft auch nicht dass die Charaktere dabei eher stoisch sind. Es gibt zwar durchaus Humor im Spiel, aber (dem Setting gerecht) sind die meisten Leute eher bierernst und somit fallen die Dialoge nicht immer unterhaltsam aus. Auch wenn interessanterweise in Japan kritisiert wurde dass die Dialoge trotzdem noch zu viel Sarkasmus enthalten. Da kann man mal sehen was für Spaßverderber diese Samurai waren! Mir fehlte auch etwas eine dynamische Kameraführung. Das Spiel möchte ja offenbar filmisch inszeniert sein, benutzt aber sehr oft eine ziemlich statische Kamera die einfach nur langweilig das Geschehen einfängt anstatt dass es mal coolere Schwenker oder kreative Cuts gibt. Da hätte man sich ruhig mehr vom offensichtlichen Vorbild Kurosawa abschauen können. Pimp your Samurai Damit sich das Erkunden und Befreien der Insel auch motivierend anfühlt, gibt es natürlich auch etliche Sachen zum Freischalten. So gibt es klassische Skillpunkte, die man nach Erlangen einer bestimmten Menge Ruf oder bestimmten Quests bekommt. Diese kann man beliebig in Schwertfähigkeiten, Ninja-Tools, Haltungen und anderen Kram investieren und sich so die Reihenfolge aussuchen, in der man alles freispielt. Eine richtige Skillung gibt es dabei nicht, denn die Punkte sind zu vielfältig als dass man wirklich triftige Entscheidungen treffen müsste... Allerdings gibt es eine erfrischende Freiheit in den Skills. Anstatt lange Bäume zu haben, bei denen man zwangsweise zig Skills kaufen muss, damit man beim gewünschten ankommt, sind die Bäume hier recht kurz und man kann recht schnell an die Skills kommen, die sich ganz unten befinden. Sehr löblich. Dann gibt es diverse Rüstungssets, die man als Belohnung von Quests freispielen kann und in Camps aufwertet. Diese verändern dabei auch tatsächlich ihr Aussehen und jede Rüstung hat ihre eigene Daseins-Berechtigung. Anstatt dass es DIE ultimative Rüstung gibt, die in allen Aspekten am besten ist, hat z.B. eine einen größeren Bonus auf euer Leben und regeneriert eure Entschlossenheit bei einem eingesteckten Treffer und eine andere sorgt dafür, dass ihr schlechter gesehen werdet und mehr Schaden mit dem Schwert anrichtet. Davon gibt es eine ordentliche Vielzahl und da sie frei wechselbar sind (Jin kann sich wohl genauso schnell umkleiden wie ein gewisser Agent 47 oder Naked Snake) kann man recht beliebig seinen Spielstil so verändern wie es einem passt. Wenn man also beim Schleichen trotz seiner tollen Stealth-Klamotte entdeckt wird, kann man fix zur dicken Samurai-Rüstung wechseln. Und wem das zu unrealistisch ist, der kann darauf dann auch einfach verzichten! Schließlich gibt man dabei evtl. ja auch einen Schadens-Boost auf. Auch Waffen, Bögen und Munitionstaschen lassen sich aufwerten. Dabei benötigt man diverse Craftinggegenstände wie Bambus, Leinen oder Stahl. Aber auch Vorräte wollen die Schmiede und Schneider jedes mal haben... Vorräte sind quasi die Währung von Ghost of Tsushima und jedes mal wenn ich etwas nicht upgraden konnte, lag es nicht an den Materialien, sondern immer an den Vorräten. Das führte irgendwie dazu dass ich nie aktiv irgendetwas sammeln musste, sondern mir stets nur die „Kohle“ fehlte und das ganze System nicht so richtig funktionierte. Im Grunde sammelt man nur Geld für die Upgrades. Aber vielleicht hat das auch Balancing-Gründe, damit man das beste Zeug nicht direkt am Anfang bekommt, da man die guten Items nicht so früh im Spiel bekommt... Keine Ahnung! Jedenfalls fühlte sich das Sammeln von dem Zeug als reine Nebensache an und als nichts, das man aktiv tut. Schön ist aber, dass man durch bestimmte Schreine, Quests oder durch Händler neue Farben für die Rüstungen und Skins für die Waffen freischalten kann und sich so Jin etwas frei gestalten lässt. Während die Rüstung natürlich nach den Werten ausgewählt wird, so kann man zumindest die Farbe etwas verändern und ggf. eine Maske anziehen und sich einen Hut oder Helm aussuchen. Selbst der Sattel des Pferdes kann verändert werden. Ansonsten gibt es Talismane, die man ebenfalls durch Quests oder durch Beten an Schreinen freischaltet... Diese agieren als eine Art Accessoire-System, durch dem sich eine Vielzahl von Status-Boosts aktivieren lassen. So gibt es Talismane die euren Schaden/Leben/Entschlossenheit erhöhen, aber auch etwas kreativere, die zum Beispiel eure Köder für die Wachen vergiften oder die Chance bieten, dass man bei einem Kopfschuss einen Pfeil wieder bekommt. Das ganze System motiviert natürlich dazu, viel vom Side Content zu machen aber sehr schnell ist man overpowered und benötigt gar nichts mehr. So habe ich in meinem Run locker über die Hälfte des Side Contents nicht gemacht und kam selbst auf der schwersten Stufe locker durch die letzten Story-Missionen durch. Das hat zwar den Vorteil dass der optionale Content auch wirklich optional ist, nimmt aber gleichzeitig die Motivation der Belohnungen. Sehr zweischneidiges Schwert und vermutlich auch generell ein Problem von Open World Spielen... Dieser Falle kann Ghost of Tsushima leider nicht so ganz entfliehen. Trophy-Check Für die Platin in Ghost of Tsushima müsst ihr hauptsächlich Zeit und Arbeit investieren. Keine Trophäe verlangt von euch über die Stufe „Leicht“ hinaus zu gehen und da ihr beliebig hin- und herwechseln könnt, ist euch auch stets überlassen, wie ihr eure Erfahrung gestalten wollt. Ein überwiegender Teil der Trophäen besteht schlichtweg darin, dass ihr die komplette Karte abarbeitet... Alle Außenposten zurückerobern, an allen Schreinen beten, überall baden, alle Haikus, alle Quests lösen, wertet euer Schwert komplett auf und erreicht das Maximallevel. Der Rest besteht aus Kleinigkeiten, wie z.B. einen Gegner eine Klippe runterkicken oder 20 mal perfekt kontern... Alles sehr easy. Aber da die Welt echt groß ist und es viel Kram abzuarbeiten gibt, ist man gut 50 Stunden damit beschäftigt. Fazit Wie sehr einem Ghost of Tsushima gefällt, hängt sehr stark davon ab, wie man auf das Open World Design reagiert. Wer nichts dagegen hat, dass die Karte voll von repetitiven Aktivitäten ist und sich selbst Side-Quests in ihrer Struktur arg wiederholen, der wird mit Sicherheit von der schönen Welt verzaubert werden. Wer allerdings etwas genervt auf so etwas reagiert und das Gefühl hat, dass sich die immer gleichen Aktivitäten irgendwann nach Arbeit anfühlen, der könnte wohlmöglich schnell vom Spiel gelangweilt werden. Es sei denn, man findet eine gute Balance und macht nur hier und da etwas davon und konzentriert sich mehr auf die Hauptstory. Diese wird zwar vermutlich die wenigsten Leute komplett wegblasen, bietet aber genug Höhepunkte um bei der Stange zu halten. Gerade das Finale ist wirklich toll. Kampfsystem und auch das Schleichen machen durchaus Spaß und gerade durch die ganzen freischaltbaren Skills und Gadgets kommt nicht so schnell Langeweile auf. Veteranen im Action und Stealth-Genre könnten allerdings schnell etwas unterfordert werden und da das Ganze nicht immer zu 100% präzise ist, weiß auch dieser Aspekt nicht immer komplett zu begeistern. Trotzdem ist Ghost of Tsushima einfach ein sehr rundes Paket. Nichts ist wirklich schlecht und vieles ist sehr gut. Wer einfach Bock auf dieses Setting und Samurai-Feeling hat, der wird sich bestimmt in dieser Welt verlieren und es genießen auf dem Pferd durch Tsushima zu reiten und alles in sich aufzusaugen. Ghost of Tsushima ist ein sehr atmosphärisches, ja fast schon melancholisches Spiel und einfach nur dort zu sitzen, sich die Natur anzuschauen und bei ruhiger Musik ein Haiku zu verfassen ist für den einen oder anderen vielleicht wertvoller, als präzise Leuten den Bauch aufzuschlitzen. 7.5/10 Ghost of Tsushima auf Amazon kaufen
  5. Ich würde ja sehr gerne mal wieder eine neue IP von Naughty Dog sehen. Im Grunde hatte ja jede Konsolengeneration eine neue IP. PS1: Crash, PS2: Jak & Daxter und bei PS3/PS4 verschwam das Ganze etwas da es für beide Systeme The Last of Us und Uncharted gab, aber grundsätzlich halt vier IPs auf vier Generationen. Was genau sie als nächsten machen sollten... Keine Ahnung! Um ehrlich zu sein will ich gar nicht dass sie zu den alten kunterbunten Action-Adventures zurückkehren, auch wenn ich sowohl Crash als auch Jak geliebt habe damals. Sie sollten ruhig dieses Prestige-trächtige Studio mit irrer Qualität und filmischer Inszenierung bleiben. Aber ein neues Setting wäre halt echt cool... Vielleicht etwas Science-Fiction mäßiges? Oder etwas im Agenten/Spionage Setting? Sie haben auf jeden Fall gezeigt, dass sie auch offenes Level Design super drauf haben, also ein größerer Fokus darauf könnte ebenfalls interessant sein... Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt. Natürlich wäre ich aber auch bei einem neuen The Last of Us mega gehyped, da mache ich mir nichts vor Was Part II angeht... Ich finde es einfach mutig, dass sie nicht den einfachen Fanservice Weg gegangen sind. Natürlich hätten die Leute es abgefeiert wenn Joel und Ellie wieder auf eine große Mission gehen, sich verkrachen und dann wieder umso stärker am Ende zusammenfinden etc. aber irgendwie... wäre das auch zu einfach und vorhersehbar. Einen Charakter absolut hassenswert darzustellen, nur um dem Spieler dann ganze 10 Stunden mit ihr aufzuzwingen um sie einen dann wieder sympathisch zu machen und ihre Absichten zu beleuchten ist super mutig und für mich funktionierte das auch. Am Ende wurden meine Augen richtig feucht als Ellie mit ihrem Messer auf Abby einstach und im Begriff war sie zu ertränken... Trotz alledem war ich am Ende froh dass sie beide überlebt haben. Ich war mir sooo sicher dass mindestens einer von ihnen draufgeht, wenn nicht sogar beide. Und die Konsequenzen aus dieser Rache mussten beide tragen. Beide Charaktere haben so gut wie alles und jeden verloren. Und dieses Ende, wie man am Ende doch noch sieht dass Ellie und Joel doch nicht im Streit auseinander gegangen sind und sich gerade wieder vertragen haben, nur damit Joel kurz danach auf so schlimme Art und Weise sterben muss und der Umstand dass Ellie seinen Song nicht mehr spielen kann... Wie danach in den Credits beide zusammen gesungen haben... Das war einfach zu viel Ich kann nicht verstehen wie man dann am Ende da sitzen kann und das Scheiße findet, aber nun gut
  6. Muss hier tatsächlich die 10 zücken, da ich am Ende mit Tränen in den Augen da saß und es kaum fassen konnte, was da gerade abging. Ich verstehe, warum viele Leute diese Story nicht mögen, aber in meinen Augen hat sie in vielen Belängen wunderbar funktioniert. Dazu kommt dieser extrem hohe Detailgrad mit wunderschönen Leveln, die weitläufigen Bereiche, die sowohl das Erkunden, als auch die Kämpfe enorm verbessert haben im Vergleich zum Erstling und auch einfach der Umstand wie lang dieses Spiel ging trotz seiner hohen Qualität! Es hätte gar nicht 25 Stunden lang sein müssen, aber Naughty Dog hat einfach keine Kosten und Mühen gespart. Einfach der Wahnsinn.
  7. Lustigerweise ist das genau das, was ich mir von einem neuen Spider-Man Spiel gewünscht habe. Eine komplett neue Stadt mit einer komplett neuen Engine brauche ich gar nicht, die Mechaniken haben super funktioniert, also einfach ein paar neue Bösewichte mit einem neuen Spidey der andere Fähigkeiten hat ist schon gut genug! Hoffe es fällt nicht zu kurz aus und enthält gleichzeitig nicht so viele der Open World Fleißaufgaben aus dem Vorgänger.
  8. Resident Evil 3 im Test für PS4: Gelingt der Remake Hattrick? Ein Remake zu Resident Evil 3 war nach den Traumwertungen des zweiten Teils keine große Überraschung. Das Potential ist riesig und nachdem der eher unspektakuläre Mr. X aus dem originalen RE2 zum regelrechten Phänomen wurde durch das Remake, stellt sich die Frage was mit Nemesis möglich ist! Ob es Capcom erneut gelungen ist mit einem Remake voll ins Schwarze zu treffen und das trotz dieser kurzen Entwicklungszeit, erfahrt ihr in unserem Test. Ruhe vor dem Sturm RE3 beginnt mit einer etwas ungewöhnlichen Intro-Sequenz. Wir steuern Jill aus der Ego-Perspektive, können uns dabei ihre detailliert modellierte Wohnung anschauen und bemerken schnell dass sie nur einen Alptraum hat. Als sie aufschreckt, erkundet man diesmal in Third-Person erneut ihre Wohnung, muss anschließend an ein klingelndes Telefon gehen und wird auch schon direkt mit Nemesis konfrontiert vor dem man in einer geskripteten Sequenz davon laufen muss. Das Ganze wirkt etwas seltsam, da Capcom genau weiß wie sehr diese Spiele auf Speedruns ausgelegt sind und jeden Run so limitiert zu starten ist etwas, das das Spiel wirklich nicht gebraucht hätte. Eine „Intro überspringen“ Funktion wäre da ganz cool gewesen. Generell hat das Spiel mehrere Sequenzen, in denen man einfach nur den Stick halten muss um einem NPC zu folgen oder zu flüchten. Die gab es in RE2 zwar hier und dort auch, jedoch war das dort seltener der Fall. Hier wird oftmals die Action in den Vordergrund gepackt. Aber dennoch lässt sich das Spiel nicht viel Zeit um Jill gleich in die Action zu werfen. Die Intro-Sequenz ist nämlich ziemlich cool inszeniert und Nemesis wirkt genauso bedrohlich wie er sein sollte. Das Spiel wartet nicht lange um zu etablieren wer hier der Feind ist. Bereits nach kurzer Zeit wird man dann auch nach Raccoon City entlassen und hat die Freiheit, die man haben wollte. Raccoon City Ein großes Diskussionsthema das aufkam, bevor das Remake erschienen ist, war wie die Welt designed werden soll. Viele fragten sich ob Capcom evtl. eine große Hub-Welt gestalten wird und man sich einen großen Teil von Raccoon City anschauen kann, mit optionalen Gebieten und Side Quests. Es gab sogar Gerüchte über eine Schnellreise Funktion. Im Endeffekt ist dem nicht der Fall. Im Gegenteil, RE3 ist linearer als je zuvor und lediglich das erste Drittel des Spiels bietet viel Freiraum um Bereiche in beliebiger Reihenfolge zu besuchen und herauszufinden wo man am Besten hingeht und welche Gebäude sich wann erschließen. Dieses erste Drittel erinnert am meisten an das Level Design von RE1 und 2 und ist deswegen wohl mein liebster Part des Spiels. Das heißt allerdings nicht, dass es danach zwangsweise bergab geht! RE3 schlägt lediglich eine andere Richtung ein und wird etwas linearer und Action-orientierter. Nach wie vor gilt es Schlüsselitems zu finden und Türen zu öffnen, allerdings sind die folgenden Bereiche allesamt etwas kleiner und limitierter. Jill, die Kampfmaschine Im Großen und Ganzen spielt sich RE3 genauso wie sein Vorgänger. Die Steuerung ist so ziemlich identisch und Zombies sind genauso hartnäckig wie zuvor auch. Der größte Unterschied liegt wohl in dem Ausweich-Move den Jill nutzen kann. Durch Drücken der R1-Taste kann sie zügig in eine beliebige Richtung hechten und so den Angriffen von Zombies und anderen Gegnern ausweichen. Dabei gilt es perfektes Timing zu beweisen, denn nur, wenn ihr genau im richtigen Moment die R1-Taste drückt, entgeht ihr dem Angriff und könnt euch in einer kurzen Zeitlupe beim Gegner bedanken. Dabei zielt der Cursor automatisch auf die Schwachstelle des Feindes und erlaubt euch mit verheerendem Schaden zu antworten. Das Ausweichen fungiert dabei im Grunde als Panik-Knopf wenn ihr aus Versehen in einen Zombie rennt oder zu nah an euch rankommen lasst, kann aber auch als High Risk/High Reward Technik verwendet werden um einfach kostenlos an einer Gegnermasse vorbei zu hechten oder einfach die Zeitlupe für ein paar gezielte Schüsse zu nutzen. Es hilft jedenfalls sehr, besonders bei Bossen! Generell wirft RE3 sehr viel Munition ab und macht das Ressourcen-Management um einiges leichter. Jill ist recht schnell bis an die Zähne bewaffnet und somit ist selbst die Hardcore Schwierigkeitsstufe nicht annähernd so schwer wie im Vorgänger. Selbst die coole Farbband Mechanik die eure Spielstände limitiert wurde komplett gestrichen und erlaubt euch beliebig oft zu speichern. Jill wirkt in RE3 wie ein 80er-Jahre Actionheld. Immer einen coolen Spruch auf den Lippen, stets gefasst und einfach badass! Auch Carlos, der im Original nie sonderlich interessant wirkte, ist hier ein toller Charakter der stets einen Witz reißt und sehr sympathisch rüberkommt und die Stimmung etwas lockert. Vermutlich ist dies auch der Grund warum man gleich zwei Passagen mit ihm spielt und nun mit ihm, statt mit Jill das RPD besucht. Er spielt sich im Grunde genau wie Jill, nur dass er statt eines Ausweich-Moves inklusive Zeitlupe einfach den Gegner wegschlägt, was auch ziemlich spaßig ist. Nemesis Doch wie wurde Nemesis denn nun umgesetzt? Nun, im Vergleich zu Mr. X ist Nemesis um einiges geskripteter und taucht meist genau an den selben Stellen auf. Spielt ihr das Spiel zum zweiten mal durch, wisst ihr bereits genau wann ihr mit ihm zu rechnen habt und die coole Stalker-Attitüde von Mr. X ging dabei leider verloren. Lediglich zu Beginn des Spiels, in dem bereits erwähntem ersten Drittel des Spiels, gibt es eine Phase, in der er euch etwas hartnäckiger nervt. Aber zu diesem Zeitpunkt seid ihr bereits fast fertig mit diesem Bereich und trefft vermutlich nur ein oder zweimal auf ihn. Es hilft auch nicht dass selbst auf Hardcore eine Granate reicht, um ihn temporär auszuschalten. Es ist zwar cool, dass man nach wie vor optionale Upgrades bekommt, wenn man Nemesis ausschaltet, aber wie eine wirkliche Bedrohung wirkt er dabei leider nicht. Dafür hält er zu wenig aus und die Ausweich-Mechanik macht es zu einfach ihm zu entkommen. Für meinen Geschmack verwandelt sich Nemesis auch viel zu schnell von seiner humanoiden Form in seine eher animalistische. Und ab diesem Zeitpunkt gibt es nur noch ausgewählte, geskriptete Bosskämpfe mit ihm. Diese sind allerdings zum Glück gut designed und eine adäquate Herausforderung, die euch einiges abverlangt. Ich hätte trotzdem gerne mehr von Nemesis gesehen. Es fühlt sich leider etwas nach verschwendetem Potential an. Die Bosskämpfe in RE3 sind aber wohl die größte Verbesserung im Vergleich zum Vorgänger. Durch die Ausweich-Mechanik fühlen sich die Begegnungen um einiges fairer an und resultieren somit nicht im ständigen Davonlaufen. Im richtigen Moment zu dodgen und einem Boss dann mehrere Kopfschüsse zu verpassen fühlt sich sehr belohnend an und macht einfach Spaß. Fehlender Umfang Viele Leute kritisieren dass RE3 zu kurz sei und auch einige Reviews bestätigten diese Ansicht. Ich kann diese Meinung absolut nachvollziehen und finde auch dass etwas zu viel vom Originalspiel gecutted wurde. Dass der große Uhrenturm angeteased wird und man letztendlich nicht hinein geht ist schon sehr schade, vor allem weil dieser Part Potential gehabt hätte um einen weiteren, etwas rätselfokussierten Part im Spiel zu haben. Auch fühlt es sich etwas merkwürdig an, denn normalerweise hätte dieser Part genau zwischen zwei Carlos Segmenten stattgefunden und stattdessen gibt es nur einen sehr kurzen Jill Abschnitt an der gleichen Stelle. Wirkt schon etwas so, als wäre der Turm ursprünglich geplant gewesen aber hat es nicht mehr ins Spiel geschafft, schade! Was aber die Gesamtspielzeit angeht, kann ich insgesamt nicht klagen. Resident Evil ist nicht unbedingt für lange Spielzeit bekannt und gerade wegen des hohen Wiederspielwerts wäre eine zu lang gestreckte Kampagne sogar kontraproduktiv. Ein Bereich mehr wäre sicherlich toll gewesen für das Gesamtpaket, aber insgesamt hat der Titel eine gute Länge, wenn man niemand ist, der diese Spiele nur einmal durchspielt und es dann deinstalliert. Für mehr Wiederspielwert sorgen auch die zusätzlichen Schwierigkeitsstufen die RE3 einführt. Spielt man es auf Hardcore durch, schaltet sich Alptraum frei und nach Alptraum gibt es noch die Inferno Schwierigkeit. Während Leicht bis Hardcore allesamt die gleiche Gegner und Item-Platzierung haben, wird das Spiel auf den weiteren Schwierigkeiten noch einmal remixed. So trifft man auf viel härtere Gegnertypen bereits um einiges früher, Waffen und Items befinden sich an anderen Plätzen und Zombies verhalten sich um einiges aggressiver und sind schneller. Auch Nemesis selbst ist auf diesen Stufen viel schneller, was fast schon lächerlich aussieht, da er wie auf Speed hinter euch her rennt. Die freischaltbaren Schwierigkeiten haben es auch absolut in sich. Zombies können euch mit einem Angriff sofort töten und Bosse packen euch teilweise in einen Angriffsloop der den sofortigen Tod bedeutet. Deswegen denke ich, dass die freischaltbaren Items, die ihr im Hauptmenü gegen Punkte kaufen könnt (die ihr mit Challenges freischaltet) dafür ausgelegt sind, auf diesen Stufen verwendet zu werden. Die verpöhnten „Cheat Items“ verringern euren End-Rang nicht, weswegen selbst Inferno potentiell ein Witz ist, wenn man vorher den unbegrenzten Raketenwerfer und Regenerationsitems kauft. Hier muss sich der Spieler wohl selbst limitieren um die Schwierigkeit selbst zu balancen. Aber es ist schon etwas schade, dass ein paar der Items nicht hinter Bedingungen gesperrt sind. So hätte man den Raketenwerfer durchaus freispielen können wenn man den S-Rang auf Inferno geschafft hat, wie es in RE2 der Fall war. So fehlt hier mMn. jegliche Motivation das Spiel zu meistern, da S-Ränge hier im Grunde geschenkt sind und man nichts dafür freischaltet. Resistance Der Online-Modus in RE3 bekommt ihr kostenlos als Stand-Alone Titel mit dem Hauptspiel mitgeliefert. Resistance hat eine eigene Trophäenliste inklusive Platintrophäe und man kann auswählen welches der beiden Spiele man überhaupt auf der Festplatte haben möchte. Also im Grunde bekommt man mit RE3 zwei Spiele zum Preis von einem. Leider hatte ich aber nicht die beste Erfahrung mit Resistance und generell interessierte mich dieser Part nur mäßig, da diese asynchronen Multiplayer Modi mich nie sonderlich begeistern. Die Idee dahinter ist aber cool. Ein Team aus vier Überlebenden muss es schaffen aus einem Experiment zu entkommen, während ein fünfter Spieler als Mastermind versucht ihnen das Leben schwer zu machen indem er Fallen legt, Gegner spawnt und teilweise sogar manuell in das Geschehen eingreift. Dies tut er indem er die Gegner selbst steuert oder per Kamera auf das Team schießt. Währenddessen können die Überlebenden aus einer Anzahl an Charakteren wählen, die allesamt exklusive Fähigkeiten haben. So kann ein Charakter gut heilen, ein anderer Fallen entschärfen, einer schießt gut, der andere nutzt Nahkampf usw. Dabei stehen die Überlebenden stets unter Zeitdruck und müssen so schnell wie möglich versuchen Schlüsselitems zu sammeln um in den nächsten Bereich zu kommen. Drei Bereiche gilt es zu absolvieren, dann haben sie es geschafft. Ein Treffer oder ein Tod bedeutet Zeitabzug, allerdings kann man auch Zeit gewinnen indem man Zwischenziele abschließt. Teamwork ist also gefragt! Leider fühlt sich dieser Modus nicht sehr gebalanced an. Kein einziges mal hat die Seite der Überlebenden gesiegt, lediglich ein mal kamen sie in den letzten Raum und das nach mehreren Stunden Spielzeit. Dabei muss man mit langsamen Matchmaking leben, massiven Lags und einer demotivierenden Progression, da jeder Charakter einzeln gelevelt und mehrere Spiele hinter sich bringen muss um überhaupt ein mal aufzusteigen. Die Motivation ging hier sehr schnell verloren und durch die mangelhaften Server macht der Modus einfach keinen Spaß. Eine nette Dreingabe, aber dies in Kombination mit der Tatsache dass es Lootboxen gibt, die zum Teil sogar auf das Spielgeschehen einwirken machen das Ganze einfach kaputt. Ich hoffe Capcom arbeitet da noch mal dran. Trophäen-Check Die Platin in RE3 ist ziemlich angenehm zu holen. Dadurch, dass man sich hier nicht durch vier verschiedene Szenarien kämpfen muss, sind theoretisch alle Sammelitems in einem Run holbar. Der Rest der Trophäen besteht überwiegend aus S-Rängen und Schwierigkeitstrophäen. S-Rang auf Inferno klingt erst mal wie eine harte Nuss, da man nur 5 mal speichern darf und das Spiel unter zwei Stunden durchspielen muss, aber wie bereits erwähnt machen die freischaltbaren Items jegliche Herausforderung zunichte. Mit dem Raketenwerfer war der Speedrun auf Inferno in gerade mal einer Stunde erledigt. Ihr könnt also im Grunde selbst entscheiden, wie schwer ihr euch die Platin machen wollt. Ich empfehle zumindest Alptraum mit möglichst wenigen Items durch zu spielen, denn der Modus war wirklich sehr spaßig und fordernd! Fazit Leider gibt es sehr viel zu kritisieren am Remake von Resident Evil 3. Nemesis fühlt sich wie verschwendetes Potential an, das Spiel ist recht kurz, es fehlen Szenen die im Original vorhanden waren und die Live Selection Mechanik wurde komplett gestrichen. Das Spiel ist mehr auf Action fokussiert und besonders der erste Run ist ziemlich einfach. Jedoch ist es nach wie vor ein spaßiger Titel, der sich super steuert, toll aussieht, genial inszeniert ist und an einigen Ecken das tolle Leveldesign von klassischen Resident Evil Spielen bietet. Speedrunner werden besonders viel Freude mit dem Titel haben und wer sich selbst gerne Challenges stellt, hat extrem viel Wiederspielwert vor sich. Meiner Ansicht nach kommt es aber leider nicht an die Remakes der ersten beiden Teile ran. 7.5/10 Resident Evil 3 auf Amazon kaufen
  9. Jap, das wäre eben die andere Interpretation... Dass Midgar einfach seinen Zweck verloren hat. Aber ja, dass es Sequels gibt, ist im Grunde der Beweis dafür dass Holy zumindest nicht sofort die Menschen ausgelöscht hat Auch wenn das 1997 vielleicht einfach auch noch nicht geplant war als sie das Ende geschrieben haben.
  10. Ja, das meine ich Definitiv eine Art das Ende zu interpretieren! Und auch nicht unbedingt unwahrscheinlich.
  11. Naja, wenn die Entwickler selbst sagen dass das ein Bad Ending ist, dann ist das wohl so, würde dieses Interview aber schon gerne mal sehen Für mich war das Ende von FF7 immer sehr ambivalent. Ob nun wirklich die gesamte menschliche Rasse nicht mehr da ist oder nur Midgar nicht mehr existiert... oder ob man das Ganze etwas schlechtes sieht, alles sehr offen!
  12. In welcher Zukunft wird denn der Planet zerstört? Ich fand es war recht deutlich dass die Moiren einfach die Events vom originalen Spiel aufrecht erhalten wollen. Und das originale FFVII endet doch nicht mit der Zerstörung des Planeten. Selbst 500 Jahre später ist der Planet noch heile und Red XIII rennt noch rum Für mich fühlte es sich so an als hätten die Charaktere ihre Visionen misinterpretiert. Sie sahen einen Meteor und dachten sich "oh shit, wir müssen das Schicksal verändern" ohne zu wissen dass sie ihn trotzdem aufhalten. Ich denke Sephiroth legt sie rein, er WILL dass sie das Schicksal verändern und sie spielen ihm damit in die Hände. Vermutlich verändern sich echt einige Sachen von nun an (auch wenn es im Groben die selben Storybeats geben wird) und diverse Charaktere überleben etc. aber sie realisieren irgendwann dass sie doch alles wieder auf den richtigen Pfad bringen müssen. Wäre ziemlich bitter die Personen wieder aufgeben zu müssen die man gerettet hat, aber diese falsche Hoffnung dem Spieler zu geben wäre ein interessanter Weg. Aber im Endeffekt kann es ALLES sein, sind schließlich die Final Fantasy Writer mit Nomura als Director, vermutlich liegen wir alle falsch irgendwie
  13. Und dann auch nur um wieder rumzumeckern
  14. Habe Haus des Geldes auch nicht lange durch gehalten, diese Bankräuber die das Ganze seit Monaten geübt, ja sogar studiert haben benehmen sich wie verwöhnte Kleinkinder Konnte ich mir auf Dauer nicht geben. Aber ey, jedem das Seine.
  15. Nioh 2 im Test für die PS4: Mehr vom Gleichen oder doch ein spannendes Sequel? Dass Nioh ein Sequel bekommt, war keine große Überraschung. Schließlich handelte es sich bei dem Titel um den erfolgreichsten Titel, den Koei Tecmo jemals im Westen gepublished hat. Besonders gefreut hat es mich aber, dass Team Ninja nach zwei Flauten in Ninja Gaiden wieder einen Kracher rausgehauen hat. Nioh 1 war wohl der einzige Titel, der es schaffte dem Schatten des großen Vorbilds von From Software zu entfliehen und sich eine eigene Identität zu schaffen, indem es einige drastische Änderungen in der Formel machte. Wie sich dagegen aber das Sequel schlägt und ob es einfach „nur“ mehr Nioh ist, erfahrt ihr in unserem Test. Pimp my Samurai Anders als im Vorgänger steuert man in Nioh 2 keinen vorgefertigten Charakter, sondern kann sich in einem sehr ausführlichen Charakter-Editor selbst die Spielfigur erstellen, die man im folgenden Abenteuer dann stets in voller Rüstung von hinten, aber auch in den schön inszenierten Zwischensequenzen bewundern kann. Tatsächlich ist die Charaktererstellung hier wunderbar gelungen. Die Anzahl an Optionen ist beeindruckend, die vorgefertigten Gesichter, Nasen und Frisuren sehen überwiegend super aus und es gibt eine Vielzahl an Einstellungen, die man eher selten in solchen Editoren sieht. So kann man zum Beispiel einzelne Elemente seiner Frisur individualisieren (Der vordere, mittlere und hintere Teil ist frei austauschbar) und z.B. einzelne Teile lockiger machen als andere. Tattoos können frei platziert und vergrößert oder verkleinert werden und ihr könnt auch zwei unterschiedliche Augenfarben nutzen oder einen Farbverlauf in eure Haare integrieren! Oftmals ist es schwer einen Charakter zu erstellen der in Zwischensequenzen dann nicht vollkommen seltsam aussieht, aber die Transition von Editor zum eigentlichen Spiel ist ziemlich reibungslos und resultiert meiner Erfahrung nach nie in seltsame Gesichtsausdrücke und „derp faces“. Was eine beeindruckende Leistung ist, wenn ich an andere Editoren zurück denke... Der einzige Nachteil an dieser Entscheidung ist allerdings, dass euer Protagonist stumm bleibt und somit etwas an Profil verliert. Meist übernimmt euer treuer Partner Tōkichirō deswegen das Reden, aber etwas seltsam wirkt das Schweigen des Hauptcharakters manchmal dennoch. Besonders wenn er/sie direkt angesprochen wird. Halb-Yokai auf Yokai Jagd Egal aber für welches Aussehen ihr euch entscheidet, euer Charakter ist ein seltener Hybrid zwischen Mensch und Yokai (die Dämonen des Nioh Universums) und hat es sich zur Aufgabe genommen auf die Jagd nach eben diesen Dämonen zu gehen. Warum genau, wisst ihr am Anfang noch nicht und so wird man etwas in die Story hinein geworfen. Schnell trefft ihr aber auf den Amrita-Händler Tōkichirō, der sich euch anschließt und mit dem ihr dann gemeinsam auf Abenteuerreise geht. Im Verlaufe der Geschichte begegnet ihr aber natürlich erneut auf bekannte Personen der Sengoku-Ära Japans, die auch hier wieder eine sehr freie Interpretation ihrer Selbst sind. Leute, die sich mit japanischer Geschichte auskennen, dürften also mehr aus dieser Geschichte bekommen als die, die sich gar nicht damit auskennen. Aber dennoch ist die Geschichte für jeden verständlich. Nioh 2 spielt dabei größtenteils vor dem ersten Teil, behandelt aber einen so großen Zeitabschnitt, dass man gegen Ende des Spiels die Geschehnisse des ersten Teiles „überholt“ und am Ende eine Art Sequel zum Vorgänger bekommt. Eine ganz coole Idee, die dem Nioh Universum noch etwas mehr Tiefe gibt, ohne einfach in die Belanglosigkeit eines Prequels zu verkommen. Ich muss jedoch zugeben, die Story hat mir persönlich nicht viel gegeben. Die Zwischensequenzen sind wunderbar inszeniert und sehen toll aus, aber so wirklich interessiert haben mich die Schicksale der meisten Figuren im Endeffekt nicht. Weswegen ich stark vermute, dass es helfen kann, in diesem Setting bewandt zu sein. Mich störte das allerdings nicht wirklich, da ich Nioh 2 hauptsächlich für sein Gameplay genossen habe. Die Neuerungen Nioh 2 startet mich einem recht ausführlichem Tutorial, welches euch die Grundzüge des Kampfsystems beibringt. Größtenteils ist das Kampfsystem identisch mit dem des Vorgängers, bringt aber ein paar Neuerungen, die das Ganze noch etwas interessanter machen. Das offensichtlichste zuerst: Die Yokai Fähigkeiten. Da ihr zur Hälfte Yokai seid, wirkt sich dies auch auf eure Fähigkeiten im Kampf aus. So könnt ihr euch nach Füllen eines Balken in eure Dämonen-Form verwandeln und richtet somit mehr Schaden an und seid für kurze Zeit unbesiegbar. Eingesteckte Treffer verringern allerdings auch die Zeit, die die Verwandlung anhält. Im Grunde ist das sehr ähnlich zu dem „Lebende Waffe“ System des Erstlings, nur dass ihr hier eine von drei coolen Dämonenformen annimmt, die ihr übrigens allesamt ebenfalls im Editor selbst erstellen könnt! Doch noch interessanter sind die Seelenkerne, die ihr eurem Schutzgeist geben könnt. Diese erlauben euch, die Seelen von besiegten Yokai zu nutzen, um deren Fähigkeiten selbst zu verwenden. Dies macht ihr mit einem anderen Balken, der sich im Kampf relativ schnell füllt und öffnet euch eine Vielzahl an zusätzlichen Spezialattacken. Im Grunde beschwört ihr damit die Seele von besiegten Gegnern, damit sie für euch einen Angriff ausführen. Manche geben euch lediglich einen Buff, andere führen einen schnellen Schlag aus und wieder andere lassen einen richtigen Sturm an Angriffen auf eure Gegner prasseln, weswegen sie auch unterschiedlich viel Energie kosten. Auch neu ist der Yokai-Konter, der euch erlaubt, besonders starke Angriffe eures Feindes zu kontern. Jeder Gegner hat einen Angriff, den er mit einem roten Leuchten ankündigt und besonders reinhaut. Kontert ihr diesen allerdings mit dem speziellen Yokai-Konter, brecht ihr diesen Angriff ab und verursacht extrem viel Ausdauerschaden beim Feind, der euch ein riesiges Fenster zum Gegenangriff eröffnet. Fühlt sich super an so einen auszuführen! Ansonsten bietet Nioh 2 zwei Waffentypen, die es im ersten Teil noch nicht gab. Zum einen die Switchglaive, eine riesige Sense deren Form sich je nach eurer Kampfhaltung verändert und die Doppel-Beile, zwei Äxte die sich auch werfen und euch durch die Gegend springen lassen. Wer die DLCs des ersten Teils nicht gespielt hat, bekommt sogar vier neue Waffen, denn die Tonfas und das Odachi waren DLC-exklusiv und sind hier natürlich von Anfang an dabei. Eine weitere, kleine Neuheit sind die Geister von Gefallenen die man beschwören kann. Bereits in Nioh 1 konnte man gefallene Spieler beschwören um gegen sie zu kämpfen und Beute einzukassieren, aber hier kann man auch helfende Geister beschwören, die auf eurer Seite kämpfen und euch das Leben leichter machen. Dafür muss man bestimmte Items investieren, die man eben genau von den feindseligen Geistern bekommt. Sprich, ihr müsst feindselige Geister besiegen um freundliche beschwören zu können. Gerade bei manchen der fordernden Nebenquests die euch teilweise gegen viel zu viele Gegner auf einmal antreten lassen, kann das ein echter Segen sein! Natürlich kann man aber auch nach wie vor andere Spieler einladen und im PvP spielen. Optionen bis zum Umfallen Dabei bietet Nioh 2 natürlich die selbe Komplexität die der Erstling auch schon geboten hat. Jeder Waffentyp hat drei Haltungen. Die hohe, tiefe und mittlere Haltung. Je nach Haltung verändert sich euer Schaden und eure Geschwindigkeit dratisch. Die hohe Haltung ist stets die etwas langsamere, die viel Schaden verursacht, die mittlere ist das Zwischending und niedrig ist eben schnell und weniger stark. Jedoch hat jede Haltung auch indivuelle Movesets und erlernbare Spezialattacken, die jede Haltung auf ihre Art interessant macht. So kann es sein dass ihr nur mit der niedrigen Haltung einen coolen Move machen könnt, bei dem ihr über euren Gegner springt oder nur mit der mittleren Haltung einen speziellen Konterangriff hat. Nioh 2 bietet dafür einen komplexen Skilltree, der enorm viel bietet. Wer wirklich mit jeder Waffe alles freischalten will, der wird sicherlich weit über 100 Stunden beschäftigt sein, vermutlich länger. Da ihr euch aber vermutlich auf eine oder zwei Waffen konzentrieren werdet, ist das alles halb so wild. Es ist aber schön, dass das Spiel so eine Tiefe zu bieten hat und belohnt somit potenzielle Replays sehr! Dazu kommen dann natürlich noch die Shinobi- und Magiefähigkeiten. Wenn ihr Punkte in die jeweiligen Skills steckt, könnt ihr zusätzlich noch Ninjawerkzeuge verwenden wie Kunai, Kraftpillen, Fallen, vergiftete Shuriken und und und. Oder auch Magie mit der ihr verschiedene Elemente verschießen könnt, eure Rüstung erhöht, den Gegner verlangsamt, eure Waffe verzaubert... es gibt wirklich eine beeindruckende Menge an Optionen. Das Spiel erlaubt euch auch, mehrere Sachen zu nutzen. So müsst ihr euch nicht zwangsweise für einen Pfad entscheiden und den anderen vernachlässigen. So habe ich zwar sehr wenig Punkte in Magie gesteckt, aber mir trotzdem nicht nehmen lassen den praktischen Rüstungsbuff mitzunehmen oder hier und da mal mit dem Faultier-Zauber Gegner verlangsamt. Der Rollenspieler in mir schrie zwar dass man sich immer spezialisieren sollte, aber Nioh 2 ermöglicht durchaus dass man alle Elemente des Kampfsystems auch nutzen kann. Looten und Leveln Was natürlich in Nioh auch nicht fehlen kann ist der Loot. Erneut gibt es Unmengen an Waffen, Rüstungen und Items zu finden, die man dann miteinander vergleicht und ggf. nutzt, beim Schmied auseinander nimmt oder am Schrein spendet. Hier hat sich im Grunde wenig getan. Nach wie vor könnt ihr Rüstungssets zusammenstellen, beim Schmied einzelne Stat-Boosts gegen andere austauschen, ganz neues Zeug schmieden lassen... oder ihr spendet sie eben beim Schrein, was euch nicht nur Amrita und Elixiere gibt, sondern auch sogenannten 'Göttlichen Reis', den ihr verwenden könnt, um Munition, Schriftrollen oder noch mehr Elixiere zu kaufen. Das verhindert dass ihr jemals gezielt Items farmen müsst weil ein Boss euch Probleme bereitet und gibt dem Zerlegen beim Schmied eine richtige Alternative, denn die Anzahl an Erfahrung die man einkassieren kann, macht durchaus auch mal ein level-up aus. Wem dieser ganze Loot-Kram im Vorgänger also zu nervig oder umständlich fand, wird auch hier nicht sonderlich glücklich werden. Allerdings empfand ich es als nicht allzu störend, selbst als jemand, der ungerne viel Zeit in solchen Menüs verbringt. Meist habe ich mir wirklich nur jede Stunde mal das neue Zeug angeschaut, die Ausrüstung angezogen die offensichtlich besser war und das meiste dann einfach gespendet. Viel Zeit beim Schmied muss man nicht wirklich verbringen und Optimierung des Charakters ist im Grunde auch nur dann wirklich erforderlich, wenn man merkt dass man gerade richtige Probleme im Kampf hat. Ihr könnt auch in Nioh 2 wieder einen zusätzlichen New Game+ Run starten und könnt frei zwischen dem ersten und zweiten Run hin- und herwechseln. NG+ schaltet dabei genau wie im ersten Teil einen neuen Waffenrang namens 'göttlich' frei und erhöht natürlich die Schwierigkeit drastisch. Offenbar verändert es auch die Spawnpunkte der Gegner, was einen weiteren Run sicherlich auch noch etwas interessanter macht. Neu ist aber auch das sogenannte 'Level Sync'. Mit dieser Option könnt ihr alte Missionen mit einem angepassten Charakter wiederholen. Das heißt, euer Charakter wird vom Level und Gear runtergesetzt, aber ihr bekommt trotzdem Loot für euer eigentliches Level. Eine ganz coole Idee wenn ihr einfach Lust darauf habt, bestimmte Level zu replayen, aber eigentlich viel zu stark dafür seid. Reichlich Umfang für's Geld Das erste Nioh war bereits kein kurzes Spiel, doch der zweite fühlt sich nochmal ein gutes Stück umfangreicher an. Von den neuen Fähigkeiten, zusätzlichen Yokai-Skills und Waffen abgesehen, gibt es auch viel mehr Gegner-Vielfalt. Nioh 1 fühlte sich etwas beschränkt ein was die Anzahl an verschiedenen Gegnertypen angeht. Zu oft bekämpft man die gleichen Samurai und wenigen Dämonenarten. Nioh 2 fixt das Problem indem es nicht nur jede Menge neue Gegner einführt, sondern auch alle alten erneut übernimmt, ihnen neue Moves gibt und euch generell öfter gegen Yokai statt gegen normale Menschen kämpfen lässt. Das erhöht zwar vielleicht den Schwierigkeitsgrad ein wenig, aber durch die Masse an eigenen Yokai-Fähigkeiten kommt man gut dagegen an, wenn man sie einmal richtig einzusetzen weiß. Generell fühlte sich Nioh 2 kaum schwerer an als der Vorgänger. Schwierigkeit ist immer etwas schwer einzuschätzen, aber ich möchte betonen dass ich es als fordernd, allerdings nie wirklich frustig empfand. Es gab lediglich ein bis zwei Bosse die mich doch etwas aus der Haut haben fahren lassen... Aber das ist wohl normal. Die schiere Menge an Hauptmissionen ist in etwa gleich, jedoch fühlten sie sich etwas länger an. Teilweise verbringt man zwei Stunden in einer Mission und schaltet Nioh-typisch neue Abkürzungen frei indem man Leitern runterkickt, Türen entriegelt oder gar Wasserpegel absenkt um schneller voranzukommen nach tragischen Toden, von denen man sehr viele erlebt. Besonders gefallen hat mir aber die Inszenierung der Bosskämpfe. Fast jeder Boss aus Nioh 2 hat mir richtig gut gefallen, die meisten sehen toll aus und es gibt richtig coole Movesets und Setpieces in denen man gegen sie antritt. Diese Bosse down zu bekommen fühlt sich richtig belohnend an und sie sind selten unfair und stets fordernd. Es gab zwar hier und da einen Boss der überrascht beim ersten Versuch fiel, aber schnell wurde die daraus resultierende Überheblichkeit beim darauffolgenden Endgegner wieder vernichtet. Ich denke hier wurde eine ganz gute Balance gefunden, auch wenn ich mir den finalen Boss vielleicht etwas fordernder gewünscht hätte. Ich bin mir aber sicher im NG+ sieht das Ganze wieder anders aus! Trophy-Check Wer die Platin-Trophäe in Nioh 2 ergattern möchte, muss sich auf eine Menge Grinding gefasst machen. Glücklicherweise benötigt man weder die Twilight-Missionen oder einen zweiten Run und verpassbar ist auch nichts! Jedoch gibt es für jeden Waffentyp des Spiels eine einzelne Trophäe, für die ihr 120.000 Proficiency ansammeln müsst um die entsprechende „Mystic Art“ der Waffe freizuschalten. Da dies pro Waffentyp ein paar Stunden dauert, zieht sich die Platin etwas in die Länge. Empfohlen ist hier einfach im NG+ weiter zu spielen um nicht stupide den gleichen Boss abzufarmen. Auch das Sammeln von 50 Tee Sets wird benötigt und da diese recht seltene drops sind die man nicht gezielt farmen kann, braucht man auch hierfür eine ganze Weile. Ansonsten müsst ihr wie auch im ersten Teil alle Kodamas zum Schrein zurück schicken und in allen heißen Quellen baden. Nichts aufregendes. Eine recht gut machbare Platin die aber leider recht zeitaufwendig ist. Vielleicht sollte man hier auf die DLCs warten und die Waffen dann dort leveln anstatt sich im Hauptspiel damit zu quälen. Wer effizient sein möchte, kann aber bereits beim normalen Durchspielen stets die Waffe wechseln sobald die nötige Mystic Art freigeschaltet wurde. Fazit Nioh 2 ist ein tolles Sequel zu einem bereits tollem Spiel. Wem der erste Teil nicht gefallen hat, der wird auch mit diesem Teil nicht glücklich werden, dafür macht Nioh 2 doch zu wenig neu und man könnte kritisieren dass es ein sehr sicheres Sequel ist, das sich zu wenig traut. Wer aber noch Lust auf mehr Samurai und Dämonen-Action hat, der bekommt hier genug Neuheiten und tolle Bosse geboten dass sich ein weiterer Ausflug in die Sengoku-Ära absolut lohnt. Durch den hohen Umfang des Spiels lohnt es sich hier durchaus zum Vollpreis zuzuschlagen. 8.5/10 Nioh 2 auf Amazon kaufen
×
×
  • Create New...