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Marloges

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  1. Schöne Review! Zufälligerweise habe ich heute auch meinen ersten Run beendet (auf schwer mit Raphael) und bin auch echt angetan von dem Ding. Muss dir aber auch absolut zustimmen, dass hier die Langzeitmotivation - zumindest auf dem ersten Blick - nicht so ganz gegeben ist. Bei Streets of Rage 4 hatte ich instant Lust tiefer einzusteigen, aber hier ist man wegen fehlenden Schwierigkeitsgraden und Rängen doch recht schnell bedient. Fandest du den Taunt Move nicht auch total broken? Sich einfach zwischen den Kämpfen (oder teilweise auch mittendrin) seinen Super-Balken zu füllen, macht den Run auf schwer selbst für mich als Genre-Noob ziemlich gut machbar
  2. Sniper Elite geht in die fünfte Runde! Wie viel Spaß der (unerfreuliche) Ausflug nach Frankreich macht und was sich alles seit Teil 4 getan hat, erfahrt ihr in unserem Test: Test: Sniper Elite 5 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  3. Details Plattform: PS4/PS5 | Developer: Rebellion | Publisher: Rebellion Genre: Stealth / Third-Person Shooter Sniper Elite 5 im Test - Tour de France Sniper Elite. Ein Franchise, von dem viele wissen, aber das nicht unbedingt viele gespielt haben. "Ein WW2-Shooter, wo man mit dem Scharfschützengewehr rumläuft und Nazis abballert? Klingt öde" und genau so habe ich lange Zeit auch gedacht. Bis der vierte Teil irgendwann ins PS Plus Angebot kam und ich mal reinspielte ... Und siehe da: Sniper Elite ist ein wirklich fantastisches Stealth-Spiel, mit vielen tollen Mechaniken, wo das eigentliche "Snipen" nur die Kirsche auf dem Eisbecher ist. Für viele lecker, aber tatsächlich optional! Wie und ob das neue "Sniper Elite 5" es schafft, diese tolle Reihe in neue Höhen zu hieven, erfahrt ihr in unserem Test. Neuer Schauplatz, alte Probleme Wir schlüpfen in Sniper Elite 5 erneut in die Haut von Karl Fairburne, einem britisch-amerikanischen Soldaten, der in Deutschland aufgewachsen ist und somit auch die Sprache seiner Feinde spricht. Karl ist bereits seit Sniper Elite V2 der Protagonist und tritt auch hier wieder an die Front, um das nächste Projekt der Deutschen aufzuhalten. Dieses Mal geht es nach Frankreich! Denn die bösen Deutschen haben dort das ominöse "Projekt Krake" gestartet, welches im Begriff ist, den Verlauf des Krieges in unangenehme Richtungen zu lenken. Worum genau es sich dabei handelt, findet man im Verlauf der Kampagne nach und nach heraus. Wie man sich schon denken kann, ist die Story von Sniper Elite nicht das, wofür man sich diese Spiele kauft. Sie ist ganz nett erzählt und es gibt sympathische Nebenfiguren hier und da, aber ich habe mich beim Durchspielen öfter mal dabei ertappt, es am liebsten alles überspringen zu wollen, um wieder zurück in die Action zu gehen. Da alle Zwischensequenzen überspringbar sind, ist das auch absolut kein Problem. Wer sich aber mit der Thematik auseinandersetzen möchte, der findet auch zahllose Dokumente und Trivia, die man in Menüs nachlesen kann. Neue Spielplätze In insgesamt 9 Karten darf man sich dann spielerisch austoben. Diese reichen von klassischer Kriegsfront, zu pompösen Villen, zu Stahlwerken, bis zu dem schönen Mont-Saint Claire wo man sich gegen Ende in eine riesige Burg einschleicht. Über Abwechslung kann man tatsächlich nicht klagen. Diese offenen Karten arten dabei auch nie wirklich in Arbeit aus. Zwar bewegt man sich teilweise im Schneckentempo, weil an manchen Orten wirklich überall Feinde sind, aber das Finden von Schleichwegen, optionalen Zielen oder das heimliche Ausschalten von Patrouillen macht den ganzen Reiz aus. Wer in Schleich-Gameplay aufgeht, hat hier wahrlich ein Paradies (voller Typen mit Waffen die einen sofort abknallen) vor sich. Die meisten Missionen sind so aufgebaut, dass man 2-3 Hauptziele hat, um die man sich auf einer relativ großen Map kümmern muss, aber auch ein paar Nebenziele, die einem Bonuserfahrung und/oder Waffenteile bieten. Auch diverse Dokumente und temporäre Waffen lassen sich finden. Erkundung wird definitiv belohnt. Teilweise findet man auch vor Ort noch Nebenziele, bei denen Karl sich spontan denkt "Darum könnte ich mich auch noch kümmern", doch ermüden tut es zum Glück nie. Dafür sind die Karten dann doch noch klein genug, als dass man etliche Stunden auf einer verbringen würde. Das Höchste war bei mir in etwa 2,5 Stunden, wo ich teilweise verzweifelt versucht habe, einen Schlüssel für einen Safe zu finden, den ich gar nicht hätte öffnen müssen. Aber die Neugier war zu groß! Still und heimlich Doch wie spielt sich Sniper Elite nun eigentlich? Eingangs habe ich ja gesagt, dass man überraschend wenig mit dem Scharfschützengewehr hantieren muss, es ist tatsächlich einfach nur ein Werkzeug in einem ganzen Arsenal. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube tatsächlich, muss man das Gewehr in den meisten Missionen nicht ein einziges Mal nutzen. Steht konträr zum Namen des Franchises, aber löst euch auf jeden Fall von dem Gedanken, hier minutenlang auf derselben Stelle sitzen und auf den perfekten Schuss warten zu müssen. Die meiste Zeit schleicht ihr euch aktiv durch deutsche Basen, markiert Gegner mit eurem Fernglas und schaltet sie heimlich aus, um euch euren Weg zu bahnen. Dabei könnt ihr z. B. einfach im Nahkampf Gegner ausschalten oder ihnen mit der schallgedämpften Pistole einen Kopfschuss verpassen. In klassischer Stealth-Manier versteckt ihr dann die Körper oder sorgt dafür, dass niemand übrig ist, der sie überhaupt finden kann. Sehr hilfreich dabei ist beispielsweise. die Pfeife, mit der ihr Gegner zu eurer Position rufen könnt. Im hohen Gras zu lauern, Gegner herzulocken und sie direkt in einem Versteck abladen zu können, ist sehr effektiv. Ihr könnt auch Flaschen werfen, um Gegner in andere Richtungen schauen zu lassen, Köder als Ablenkung aufstellen, Minen platzieren, sogar Leichen mit Sprengstoff präparieren, oder ihr nutzt eine Explosion als Ablenkung. Dadurch, dass ihr jederzeit im Level speichern könnt, lädt das Spiel auch sehr zum Experimentieren ein. Seid ihr nicht ganz sicher, ob ihr schnell von einer Deckung zur anderen huschen könnt, ohne entdeckt zu werden? Probiert es einfach aus und ladet ggf. danach! Ein-Mann Armee So ganz wehrlos seid ihr aber auch nicht. Es wird mit ziemlicher Sicherheit auch mal passieren, dass jemand euch entdeckt und Alarm schlägt. Durch die gegnerischen Schüsse ist dann auch direkt jeder andere Soldat im Umkreis alarmiert und man befindet sich schnell im Kampf mit einem Dutzend Gegnern gleichzeitig. Jedoch ist Karl auch sehr virtuos im offenen Kampf. Die MP rausholen, an ein stationäres Geschütz gehen oder einfach Granaten zu werfen ist immer eine Möglichkeit. Ihr steckt durchaus ein paar Kugeln ein und könnt euch mit Verbänden heilen. Empfehlen würde ich es zwar nicht, aber ihr müsst nicht unbedingt stets perfekt spielen und alle paar Sekunden neu laden. Wenn z.B. nur noch ein paar Gegner in näherer Umgebung sind, kann es nicht schaden, sie schnell mit der MP umzuballern, schnell euer Ziel zu erledigen und dann die Flucht anzutreten. Die Nazis verlieren euch dann schnell aus den Augen und ihr seid wieder in Sicherheit. Doch wie ist das jetzt eigentlich mit dem Snipen? Natürlich ist euer treues Scharfschützengewehr nicht unnütz. Es ist zwar, besonders mit der Standardmunition, recht laut und wenn ein Soldat mit einer Kugel im Kopf umfällt, fällt das natürlich allen umherstehenden Soldaten auf, aber es gibt durchaus genügend Momente, wo es nützlich ist, die Luft anzuhalten und auf den richtigen Moment zu warten. Zum einen empfiehlt es sich natürlich, Gegner abzuschießen, die isoliert irgendwo rumstehen, damit sie nicht sofort entdeckt werden. Zum anderen kann man die Geräuschkulisse benutzen, um Schüsse darin untergehen zu lassen. So gibt es beispielsweise Karten, wo aktiv Artilleriefeuer stattfindet und man per Anzeige sehen kann, wann es laut genug ist, um einen Schuss unbemerkt abfeuern zu können. Ihr könnt auch diverse Anlagen manipulieren, um dessen Knallgeräusche zu nutzen, eure Schüsse zu verschleiern. Oder ihr steht schlichtweg SO weit weg, dass selbst ein unisolierter Schuss von niemandem gehört wird. Da jedes Gewehr anzeigt, wie weit der Geräuschradius ist und über den Köpfen der Gegner angezeigt wird, ob sie den Schuss hören würden, gibt euch das Spiel genügend Informationen. Außerdem gibt es praktische Unterschallmunition, die zwar nicht so sehr einschlägt, aber um einiges leiser ist. Und im schlimmsten Fall speichert ihr einfach vor einem kritischen Schuss! Verbesserungen und Neuheiten Auf dem ersten Blick hat sich seit Teil 4 gar nicht mal so viel getan. Klar, das Spiel ist ein bisschen hübscher, aber auf dem ersten Blick könnte man meinen, man hat hier lediglich ein Karten-Pack gekauft. Jedoch schlummern unter der Oberfläche viele kleine Verbesserungen, die zum Gesamtwerk beitragen. Zunächst einmal sind die neuen Maps wirklich gut gelungen. Teil 4 hat bereits tolle Karten geboten, aber Teil 5 hat noch mal eine Schippe draufgelegt in Sachen Details und Schleich-Möglichkeiten. Neu ist auch der Active Reload, eine Mechanik aus Gears of War, bei der man mit richtigem Timing das Nachladen der Waffe etwas beschleunigen kann. Außerdem ist das Modifizieren der Waffen hier freier als je zuvor. Jedes einzelne Teil kann ausgetauscht werden und die Vor- und Nachteile sind sehr klar definiert. Dass die Waffen genau anzeigen, wie weit sie zu hören sind, ist wohl meine liebste Neuerung und super praktisch. Und durch Finden von Werkbänken in den einzelnen Leveln schaltet man stets noch mehr Teile und Waffen frei, was das Erkunden um einiges motivierender macht. Genauso wie das Freischalten von neuen Start-Positionen, durch die man die einzelnen Level noch mal von einer komplett neuen Richtung angehen kann, was eine coole Möglichkeit ist, die Missionen auf komplett andere Weise oder anderer Reihenfolge zu spielen. Die wohl größte Neuerung ist aber wohl der Invasionsmodus, bei dem man einem anderen Spieler das Leben so richtig schön schwer machen kann, indem man in seine Kampagne eindringt und ihn jagt. Das kann zu wirklich spannenden Katz- und Maus-Spielchen führen, in denen zwei Spieler versuchen, sich gegenseitig auszuschalten. Meine erste Erfahrung ging zwar sehr enttäuschend aus, indem ich gerade mit einem Objekt interagiert habe, in der Animation gefangen war und anschließend sofort abgestochen wurde, aber meine zweite Invasion war ein sehr spannendes Duell, wo mein Kontrahent zwar clever meine Minen umgangen ist, aber dann genau in den Lauf meiner MP schauen musste. Wahlweise kann man diesen Modus aber auch einfach ausstellen, falls er einen nervt. Zusätzlich wird ein Extra-Save am Beginn der Invasion angelegt, damit euer Singleplayer Fortschritt zur Not noch gerettet werden kann. Wirklich clever gelöst. Trophy-Guide Die Trophäen von Sniper Elite 5 erfordern eine Menge Extra-Aufwand jenseits des reinen Durchspielens. Diverse Waffenarten wollen gemeistert werden, man muss viele Collectibles wie Dokumente sammeln, einige Killherausforderungen lösen, einen Invader töten, selbst invaden und den Spieler töten und das gesamte Spiel auf "Authentisch" durchspielen, wo ihr mit limitiertem HUD, ohne Scharfschützenhilfe und manuelle Saves ordentlich zu kämpfen haben werdet. Vermutlich ist hier ein Koop-Partner eine praktische Hilfe. Sieht an sich aber alles sehr machbar aus und auch wenn die Menge an Collectibles nervig wirkt, so bringen sie euch zumindest dazu, auch wirklich alle Bereiche der toll designten Maps zu sehen. Fazit Sniper Elite 5 wagt keine bahnbrechenden Experimente und erfindet das Rad nicht neu. Muss es aber auch gar nicht. Die neue Richtung, die Sniper Elite 4 in die Reihe gebracht hat, wird weiter verfolgt und mit kleinen Neuheiten und Verbesserungen schön erweitert. Die neuen Karten sind super gelungen und wer Spaß am Schleichen hat, wird hier seine helle Freude haben. Dicke Empfehlung für alle Enthusiasten des Genres! Für Schleich-Muffel ist der Titel aber eher nichts. 8/10 Euer Trophies.de-Team
  4. Werde es jetzt bald, da es im Epic Game Store gerade kostenlos zu bekommen ist, auch mal ausprobieren Liest sich jedenfalls sehr interessant.
  5. Keine Ahnung, wie weit du bist, aber im ersten Gebiet (Limgrave) kann man sich etliche Stunden aufhalten und Kram machen. Die Burg, wo der "Story-Boss" wartet, ist dann ein gehöriger Anstieg in Schwierigkeit und kann man sich auch gut für später aufheben. Ansonsten gibt es bestimmt irgendwelche Anfänger-Tipps im Internet, die einen gute Beginner-Waffen oder ähnliches zeigen Viel Erfolg und Spaß mit dem Spiel auf jeden Fall!
  6. Lange hat es gedauert, nun ist es endlich da: Der neue Hype-Titel von From Software mit tatkräftiger Unterstützung von niemand geringerem als George R.R. Martin höchstpersönlich. Was diese Traum-Kombination hervorgebracht hat, erfahrt ihr in unserem Test: Test: Elden Ring Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  7. Da man sich das Ganze mit der Mimic Tear Asche um einiges leichter machen kann, sage ich mal 5/10
  8. Elden Ring im Test - Runen? Das sind Seelen! Mit seinem neuen Titel hat es From Software erneut geschafft, eine gigantische Hypewelle auszulösen. Souls in einer Open World mit George R.R. Martin an ihrer Seite? Was soll da schief gehen? Wenn man sich den Metascore des Spiels anschaut: Absolut gar nichts! Das Ding hat sich schnell als eines der am besten bewertesten Spiele aller Zeiten herausgestellt. Ob es bei uns ähnlich gut wegkommt, erfahrt ihr in unserem Test. Werdet der neue Eldenfürst Die Story von Elden Ring ist, wie man es von From Software kennt, gewohnt kryptisch und verläuft eher im Hintergrund. In diesem Bezug, hat sich trotz des Einflusses vom "Das Lied von Eis und Feuer" Autor nicht wirklich etwas getan. Wer also eine traditionell inszenierte Story erwartet, wird mit Elden Ring nicht glücklich. Doch gibt das Intro zumindest ein paar grundlegende Informationen: Die Welt namens Zwischenland wurde lange Zeit von der Königin Marika der Ewigen regiert. Doch irgendwann zerbrach der Eldenring, welcher als die Quelle des Erdenbaums fungierte. Die Kinder von Marika, allesamt Halbgötter, heimsten Fragmente eben jenes Ringes ein und zerstritten sich offenbar, was einen großen Krieg auslöste, der sich die Zertrümmung nannte. Dazu gibt es die sogenannten "Befleckten", zu denen ihr auch zählt, die offenbar aus dem Zwischenland verbannt wurden und nun die Chance haben, eben jene Kinder von Marika zu erschlagen, die Fragmente des Ringes an sich zu reißen und der neue Eldenfürst zu werden. Oder so ähnlich. Spannend klingen tut die Story allemal. Diverse YouTube-Videos und Wiki-Artikel werden uns dann schon erzählen, ob es wirklich so cool ist. Wer Freude daran hat, sich Informationen aus Item-Beschreibungen und Gesprächsfetzen zu holen, der mag hier wieder richtig aufgehen. Alles wie beim Alten. Ebenfalls gewohnt ist der Beginn des Abenteuers, in dem man direkt zu Beginn kontextlos in einen Bosskampf geschickt wird, bei dem man so gut wie keine Chance hat und der Tod fast sicher ist. Schafft ihr ihn doch, sterbt ihr aber trotzdem. Traditionen wollen schließlich gewahrt werden. Anschließend könnt ihr einen optionalen Tutorial-Bereich betreten, der euch nochmal ausführlich die Steuerung und Mechaniken erklärt. Sehr angenehm, dass man diesen in weiteren Runs einfach überspringen kann. Daraufhin geht es auch schon direkt in die weite Welt und wird direkt der schieren Größe und möglichen Wegen, die man einschlagen könnte erschlagen. Elden Ring ist dabei zumindest so großzügig und zeigt an den sogenannten "Stätten der Gnade" (quasi die Leuchtfeuer dieses Spiels) die Richtung an, in der sich der nächste, wichtige Storyboss befindet. So habt ihr zumindest eine grobe Idee, wohin ihr gehen müsst. Allerdings ist es stets empfehlenswert, sich gründlich umzuschauen, denn direkt zum ersten großen Story-Boss zu rennen, wird kaum gutgehen. Zumindest aber lohnt es sich, so weit zu spielen, dass ihr das Reittier und die Fähigkeit zu leveln erhaltet. An sich steht euch aber schon direkt nach dem Tutorial die Welt offen! Erste Gehversuche Das erste große Gebiet, in dem ihr unterwegs seid, nennt sich Limgrave. Dort findet ihr bereits unzählige Ruinen, Höhlen und Gebäude, die allesamt zum Erkunden einladen. An manchen Ecken trifft man schnell auf Gegner, die einen leicht aus den Latschen hauen, an anderen aber auch auf durchaus schaffbare Dungeons, die mit einzigartigen Bossen und natürlich Loot aufwarten. Da jeder Gegner Runen zum Aufleveln gibt und ihr natürlich neue Ausrüstung, Zauber oder Upgrade-Materialien benötigt, lohnt sich das Erkunden auf alle Fälle. Dabei ist das Spiel zumindest so fair gebalanced, dass der erste Bereich durchaus am Anfang gut schaffbar ist und spätere, weiter entfernte Gebiete dann natürlich stärkere Gegner beinhalten. Selten werdet ihr auf absolut unschaffbare Gegner treffen, wenn ihr nicht bereitwillig kilometerweit vom Startgebiet wegreitet und auf Erkundungstour geht... Was sich wiederum aber auch lohnen kann, denn jeglicher Loot kann natürlich auch dort sofort aufgehoben werden. Die Freiheit ist immer gegeben! Da ihr zu einmal besuchten Graces (wie die Stätten der Gnade allgemein genannt werden) stets zurück teleportieren könnt, lauft ihr auch nie Gefahr, euch in eine Situation zu begeben, aus der ihr überhaupt nicht mehr rauskommt. Doch bleibt ihr erstmal im ersten Gebiet, Limgrave, so findet ihr schnell leicht zu schaffende Bosse und kleine Höhlen, in denen sich nützliche Sachen befinden. Und im Grunde läuft das ganze Spiel so ab. Abseits von den großen, imposanten und beeindruckenden Storygebieten finden sich sehr viele kleine Dungeons und Ortschaften, die nichts per se wichtiges beinhalten, aber eben nützliche Belohnungen bieten können. Da auf eurer Karte absolut nichts eingezeichnet wird, was ihr nicht selbst entdeckt habt, bleibt der Erkundungsdrang stets stark und ihr wisst nie, was hinter der nächsten Ecke oder dem nächsten Berg lauern könnte. Preiset die Sprungtaste Wer sich durch Sekiro bereits an die Sprungtaste gewöhnt hat, kann beruhigt aufatmen: Diese bleibt euch in Elden Ring erhalten! Gerade in einem offenen Spiel, mit etlichen Gebirgen ist es ein ziemlicher Segen, frei durch die Gegend zu springen. Besonders toll daran ist, dass euer Reittier einen richtigen Doppelsprung besitzt, mit dem ihr besonders weit entfernte Bereiche erreichen könnt und mit Luftströmen sogar etliche Meter in die Lüfte fliegt. Ein weiterer Vorteil: Die neue Sprungattacke, mit der man in Kämpfen wunderbar einen kräftigen Hieb verteilen kann, während man mehrere Meter zurücklegt. Sehr nützlich um schnellen Schaden zu verteilen oder Deckungen zu brechen. Außerdem könnt ihr von eurem treuen Ross, namens Torrent, auch berittene Kämpfe austragen. Gerade bei großen Drachen, die ganze Landschaften in Brand setzen und enorme Reichweite haben, ist es ganz praktisch sich schnell mit dem Pferd in Sicherheit begeben zu können. Auch gegen andere berittene Gegner ist das Kämpfen vom Stattel sehr empfehlenswert. Doch Achtung: Euer vierbeiniger Freund hat seinen eigenen Lebensbalken und ist dieser leer, fällt euer Charakter zu Boden und braucht erstmal einige Sekunden, sich wieder aufzurappeln, was nicht selten den sicheren Tod bedeutet. Geister und Asche Ansonsten hat sich im grundlegenden Moveset nicht allzu viel getan. Elden Ring spielt sich im Grunde genauso wie bereits bekannte Souls-Spiele vor Sekiro und bietet abseits der Sprungattacke nicht viel neues im Moveset. Zurück sind aber die Weapon Arts, die man hier mithilfe von Asche auf seine Waffe packen kann, um seiner Ausrüstung einzigartige Fähigkeiten zu geben, die wiederum FP verbrauchen. Jede Waffe hat von Natur aus eine dieser Skills, jedoch könnt ihr sie in vielen Fällen austauschen, wenn eure Asche dazu passt. So konnte ich beispielsweise den Stoß-Angriff eines Speers gegen einen Rundumschlag austauschen. Auch lässt sich die Affinität der Waffe verändern, so wie man es von Schmieden aus vergangenen Spielen kennt. Ein etwas freieres System, denn anstatt Materialien zu verbrauchen, lässt sich die Affinität einfach frei an Graces verändern. Natürlich gibt es aber auch wieder Magien, Wunder, Pyromantien und einzigartige Waffen mit besonderen Skills, die richtig Schaden anrichten können. Es ist ziemlich erstaunlich, wie viele Fähigkeiten es in diesem Spiel gibt und wie viel man vermutlich auch in mehreren Runs nie sehen wird. Eine weitere interessante Neuheit ist das Rufen von Geistern. Mit spezieller Geisterasche erhaltet ihr verschiedene Arten von Geistern, die ihr in Bosskämpfen rufen könnt, um an eurer Seite zu kämpfen. Teilweise sind das richtig starke, einzelne NPCs, teilweise aber auch mehrere kleinere Monster, die einfach nur Aufmerksamkeit auf sich lenken. Aufwerten lassen sie sich auch. Dabei bleibt es natürlich euch überlassen, ob ihr sie überhaupt nutzen wollt, denn so ein Geist, der einen Boss für euch ablenkt, damit ihr ihm in den Hintern pieksen oder mit Zaubern aus sicherer Entfernung abschießen könnt, kann so einige schwere Bosse zum Kinderspiel machen. Andererseits gibt es auch so verdammt schwere Bosse, dass sich das Rufen eben jener Geister gerechtfertigt anfühlt. Jeder wie er mag! Letztendlich muss ich aber sagen, dass sich trotz der Neuerungen einfach sehr wenig in der Formel des Kampfsystems getan hat. Bosse laufen zu 90% dann wieder darauf hinaus, dass ein großer Kerl mit riesiger Waffe oder ein großes Monster wild durch die Gegend schlägt, man zwischen jenen Schlägen durch die Gegend rollt und hier und da einen oder zwei Schläge ansetzen kann. Stellenweise habe ich mich dabei ertappt dem Ganzen etwas überdrüssig zu sein. Vielleicht ist das meine eigene Schuld, da ich stets dieselben Nahkampf-Builds spiele, aber andererseits sehe ich auch objektiv nur wenig Verbesserung oder auch nur Veränderungen in der Formel. Da war Sekiro doch ein angenehmer, frischer Wind, den ich etwas vermisse. Wer aber das grundlegende Souls-Gameplay liebt, dem wird es natürlich an nichts fehlen. Absurde Größe Seid ihr nach etlichen Stunden in Limgrave fertig und habt die wirklich riesige, beeindruckende Burg erkundet, auf die euch der Storypfad irgendwann zwangsläufig führt, erfahrt ihr schnell, wie groß dieses Spiel eigentlich ist. Denn eben dieses erste Gebiet, in dem ihr vermutlich etliche Stunden verbracht habt, ist nur ein kleiner Teil des Spiels. Jedesmal, wenn ihr das Gefühl habt, die Größe langsam einschätzen zu können, deckt sich das nächste Gebiet auf, mit dem ihr nicht gerechnet habt. Dabei ist die Welt extrem dicht und bietet nur sehr wenig Leerlauf. Immer gibt es irgendetwas zu entdecken und finden. Dabei werden wichtige Orte wie besagte Burg, oder später auch andere Städte nie vernachlässigt und bieten mitunter das beeindruckenste Leveldesign, das From Soft je hervorgebracht hat. Teilweise gibt es solch beeindruckenden Orte sogar an Stellen, wo ihr storytechnisch niemals hinkommen müsst. Ganze Städte oder riesige Tunnelkomplexe, die viele Spieler nie sehen werden. Ich kann nicht anders als vor diesem Weltendesign meinen imaginären Hut zu ziehen. Allerdings gibt es dort einen Wermutstropfen: Das Recycling. Zwar wiederholen sich Höhlen an sich niemals vollkommen, jedoch ähneln sich einige in ihrem Design doch sehr. Oftmals ertappte ich mich leicht zu seufzen, wenn ich eine weitere Höhle gefunden habe, die der vorherigen wieder optisch ähnelt, nur um am Ende einen Boss aufzufinden, den ich bereits woanders schonmal bekämpft habe. Auch Overworld Bosse wie Drachen und Konsorten wiederholen sich leider viel zu oft. Natürlich ist so ein Drachenkampf cool. Auch noch ein zweites und vielleicht drittes mal... Aber nach dem zehnten Drachen, der zwar vielleicht ein anderes Element hat und leicht andere Projektile schießt, wird man doch etwas gelangweilt. Im Endeffekt bekämpft man sie alle gleich. Auch trifft man im späteren Verlauf Gegner, die vorher Bosse waren, später als normale Gegner wieder. Oder muss zwei vorherige Bosse dann im Doppelpack besiegen... An sich nicht das größte Problem, aber wenn man schon über 70 Stunden im Spiel ist und man das Gefühl hat, es sei doch schon groß genug, dann fragt man sich, ob das wirklich sein musste. Stellenweise musste ich mich wirklich überwinden, diverse Passagen und Bosse überhaupt zu machen. Das beste und schlechteste Design Die Bosskämpfe in Elden Ring sind trotz ihrer schieren Masse und trotz ihres Recyclings immer noch eines: Imposant. Gerade die großen Story-Bosse sind in ihrer Inszenierung und in ihrem Design einfach nur beeindruckend. Die reine Kreativität im Design hat mich das eine oder andere mal die Kinnlade fallen lassen. Spielerisch... Nunja, eher weniger. Vermutlich war es die richtige Entscheidung von den Entwicklern, doch ich persönlich vermisse die guten alten Gimmick-Kämpfe, die es in Zeiten von Demon's Souls noch zuhauf gab. Wo das Kämpfen gegen einen Boss mehr war, als Rollen und Zuschlagen und man mehr sein Köpfchen anstrengen musste. Da aber viele Leute Gimmicks nicht mögen, hat sich From Software vermutlich dazu entschlossen, vermehrt "traditionelle" Kämpfe einzubauen, die aber einfach zu oft, zu ähnlich ablaufen. Zumindest für meinen Geschmack. Auch muss ich sagen, dass jegliche Kämpfe, die zwei Bosse auf einmal beinhalten, ein purer Graus sind. Anders als der bekannte Ornstein & Smough Kampf des ersten Dark Souls wirken hier die Duo-Kämpfe sehr unfair und absolut nicht darauf abgestimmt. Lücken zum Angreifen sucht man vergeblich und es wirkt so, als ob die Entwickler hier erwarten, dass man Hilfe beschwört. Auch wird das Spiel in seinen letzten Stunden auf einmal so schwer, dass man sich wirklich fragt was die Intention dahinter war. Sollen die Beschwörungen vermehrt eingesetzt werden? Soll die gesamte Welt komplett erkundet sein damit man mit einem möglichst hohen Level in diese Kämpfe geht? Oder soll man tatsächlich Stunden an jedem Boss sitzen, von denen gegen Ende Schlag auf Schlag neue kommen? Schwer zu sagen. Aber als jemand, der jeden vorherigen Teil komplettiert und platiniert hat, muss ich sagen: Sie haben es etwas übertrieben. Gegen Ende war ich von der Schwierigkeits-Eskalation so ermüdet, dass ich meinen Stolz vergessen habe und doch auf die Geister zurück gegriffen bin, die einem das Leben dann aber wiederum etwas zu leicht machen. Wenn selbst ein Vigor Wert von 40 und die beste Rüstung im Spiel nicht dafür reichen, dass man mehr als zwei Schläge aushält, dann hinterfrage ich etwas das Balancing des Spiels. Aber hey, zumindest kann man nicht sagen, dass Veteranen hier unterfordert werden. Und durch diverse Hilfsmittel wie besagte Geister oder das Rufen anderer Spieler gibt es zumindest genügend Möglichkeiten, sich das Leben leichter zu machen. Es wirkt aber etwas übertrieben für meinen Geschmack. Trophy-Check Die Platin von Elden Ring ist überraschend angenehm. Wenn ihr euren Spielstand nach Besiegen des letzten Bosses sichert, könnt ihr nach und nach die Bedingungen für die jeweiligen Enden erfüllen und sie so nacheinander abarbeiten. So muss man für die Platin nicht mal in's NG+. Aber Achtung: Mindestens eine der Waffen und einer der Bosse ist permanent verpassbar. Besonders auf die Waffe sollte man im späten Verlauf des Spieles achten. Den Boss kann man sich nur dadurch versauen, an einer bestimmten Stelle eine falsche Dialogoption zu wählen. Macht euch am besten mit einem Guide schlau, was genau verpassbar ist, dann seid ihr auf der sicheren Seite. Davon ab muss man nur ein paar optionale Bosse und Zauber und Talismane sammeln. Alles sehr schnell gemacht. Fazit Elden Ring lässt mich leicht zwiegespalten zurück. Ich liebe die freie Erkundung der Welt. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke sein könnte und dabei auf riesige Burgen oder Tunnelsysteme zu stoßen ist wirklich toll. Schade nur, dass auch sehr viele gleich aussehende Höhlen und wiederholende Bosse dabei sind, die irgendwann sehr ermüdend sein können. Die kleinen Neuheiten im Kampfsystem sind ziemlich cool und gerade die verschiedenen Waffenskills laden zum Experimentieren ein... Nur leider bin ich des Kampfsystems nach so vielen Souls-Spielen etwas überdrüssig und das Balancing gegen Ende des Spiels lässt etwas zu wünschen übrig. Man sieht, ich habe leicht gemischte Gefühle. Doch letztendlich überwiegen die positiven Aspekte sehr und vieles ist auch einfach persönlicher Geschmack. Elden Ring lohnt sich auf jeden Fall für all jene, die von der Souls-Formel noch nicht müde sind. Die offene Welt ist aber ein mutiger und vermutlich der richtige Schritt gewesen. Ich wünsche mir allerdings für einen weiteren Teil eine etwas kleinere, aber dafür weniger repetitive Welt... Und vielleicht endlich ein neues Kampfsystem. 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  9. Hallo liebe Community Alle Jahre wieder beschert uns Ubisoft ein neues Far Cry. Stets mit einem neuen Setting, aber dafür wenigen Innovationen im eigentlichen Gameplay. Far Cry 6 nutzt eine fiktive Ortschaft namens Yara, die sehr von realen südamerikanischen Staaten inspiriert ist und mit schönen Insellandschaften aufwarten kann, die sehr an das originale Far Cry von 2004 erinnern. Ob das neue Far Cry die alte Formel etwas auflockern und mit neuen Ideen begeistern kann, erfahrt ihr in unserem Test. Test: Far Cry 6 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  10. Far Cry 6 im Test für die PS4: Ärger im Paradies Alle Jahre wieder beschert uns Ubisoft ein neues Far Cry. Stets mit einem neuen Setting, aber dafür wenigen Innovationen im eigentlichen Gameplay. Far Cry 6 nutzt eine fiktive Ortschaft namens Yara, die sehr von realen südamerikanischen Staaten inspiriert ist und mit schönen Insellandschaften aufwarten kann, die sehr an das originale Far Cry von 2004 erinnern. Ob das neue Far Cry die alte Formel etwas auflockern und mit neuen Ideen begeistern kann, erfahrt ihr in unserem Test. Vom Flüchtling zum Guerilla Anders als in den meisten Teilen der Reihe, könnt ihr euch in Far Cry 6 für einen männlichen oder weiblichen Protagonisten entscheiden. Diese/r ist in der Story um einiges involvierter, als man es von der Reihe gewöhnt ist. Und schafft es tatsächlich, auch mal den Mund auf zu bekommen und hat eine richtige Persönlichkeit. Die weibliche Variante scheint die von Ubisoft intendierte Persona zu sein, denn in dem Marketing-Material wird "Dani" stets als Frau gezeigt. Auch ich persönlich entschied mich für die weibliche Dani, denn ihr Design wirkte ziemlich cool und ich mochte den Gedanken einer weiblichen Guerilla mehr, als lediglich einen weiteren Mann zu steuern, von denen man in der Reihe schon zu genüge hatte. Egal wie ihr euch entscheidet, die Backstory bleibt die gleiche. Dani ist in Yara geboren und aufgewachsen, früh für die Armee zwangsrekrutiert und wurde rausgeschmissen als sie (ich werde jetzt stets das weibliche Pronomen benutzen, damit es einfacher ist) ihrem Vorgesetzten ins Gesicht geschlagen hat. Als durch die Diktatur von Anton Castillo die Lage innerhalb des Landes immer brenzliger wurde, plante Dani eigentlich, das Land zu verlassen und nach Miami zu flüchten, doch als bei ihrem Fluchtversuch ihre beste Freundin um's Leben kommt und sie für eine Weile gezwungen ist, die Guerilla-Gruppierung Libertad zu unterstützen, um an ein Boot zu kommen, erkennt sie, dass der Kampf für die Freiheit ihr wichtiger ist, als die eigene Sicherheit und entschließt sich, daran teilzunehmen. Nicht ganz beim Alten Far Cry 6 erfindet das Rad spielerisch sicher nicht neu. Allerdings wurden einige Veränderungen vorgenommen, die die Reihe in eine neue Richtung lenken. So wurde zum Beispiel der unnütze Skilltree entfernt, der in vorherigen Teilen stets wichtige Fähigkeiten hinter Punkten gesperrt hat. Außerdem müsst ihr keine Türme mehr erklimmen, um eure Karte voll mit Symbolen zu klatschen. Stattdessen erarbeitet ihr euch neue Locations durch reines Erkunden, Finden von Karten oder Befragen von euren Libertad Kollegen. So erschließen sich nur graduell neue Aufgaben auf der Map und es fühlt sich weniger überwältigend an. Natürlich gibt es nach wie vor die repetitiven Aktivitäten, für die die Reihe bekannt ist. Es wollen nach wie vor Außenposten und Checkpoints eingenommen werden, Luftartillerie zerstört oder kleine Rennen gefahren werden, aber es wurde sich auch Mühe gegeben richtige Sidequests in das Spiel zu packen, die das Spielgeschehen angenehm auflockern und zum Teil sehr witzig geschrieben sind. So führt uns eine Sidequest zum Beispiel in ein Schloss, in dem man Resident Evil - artig kleine Rätsel lösen muss um zum Ziel zu gelangen, während die Atmosphäre stetig gruseliger wird, oder ihr kämpft euch durch eine Armee von besessenen Hähnen, an denen rumexperimentiert wurde. Es gibt sogar Hahnen-Kämpfe, bei denen man die Vögel aktiv wie in einem Fighting Game steuert. Abwechslung ist auf jeden Fall geboten. Besonders gefallen haben mir die Schatzjagden, die stets etwas kreatives Denken oder Erkundung erfordern, um den Weg zum eigentlichen Schatz zu finden. Davon gibt es eine ganze Menge und nie wirken sie wie langweiliger Filler-Content. Den langweiligen Content könnt ihr dafür recht gut liegen lassen, denn für den Fortschritt wird der gar nicht benötigt. Außer natürlich, ihr wollt die Platin haben. Motivation ohne EXP Da Far Cry 6 kein EXP- und Skillsystem mehr hat,hat sich Ubisoft eine neue Motivation einfallen lassen. Diese bekommt man in Form von Waffen, Ausrüstung und Materialien. Dabei sind einige der Waffen einzigartige Modelle mit vorgefertigten Modifikationen, während andere Waffen sich frei verändern lassen. Zum Glück müsst ihr dafür aber nie bestimmte Tiere jagen gehen. Die Anzahl der verschiedenen Materialien wurde deutlich verringert, so dass sich das Finden eben dieser recht motivierend anfühlt. So braucht man zu Beginn für so gut wie jedes Upgrade Schießpulver. Was dazu führt, dass man sich über das Finden von Schießpulver stets freut. Die "Rüstung" im Spiel funktioniert auch etwas anders, als man es vielleicht gewöhnt ist. Jedes Ausrüstungsteil hat einen bestimmten Perk, der sich aktiviert, sobald ihr das Teil ausgerüstet habt. Anstatt lediglich einen Verteidigungswert zu erhöhen, entscheidet ihr euch dafür, welcher Perk euch gerade am wichtigsten ist. Mehr Munition für bestimmte Waffenarten, besseres Schleichen, schnellere Laufgeschwindigkeit, weniger Feuerschaden oder komplett einzigartige Skills wie das Markieren von Gegnern nach einem Takedown... Je nach Spielstil oder gegebener Situation lässt sich die Ausrüstung anpassen und somit fühlt sich neue Ausrüstung wie eine Ergänzung für euer Arsenal an, anstatt dass ihr einfach nur Nummern vergleicht und das schlechtere wegwirft. Dabei verändert die Ausrüstung auch tatsächlich das Aussehen von Dani und wird selbst in den Cutscenes so gezeigt. Ihr könnt dabei auch entscheiden, ob das Kopfteil sichtbar sein soll, oder nicht. Dieses neue System, das nach dem Prinzip "Das richtige Werkzeug, für den richtigen Job" funktioniert, macht das Finden von neuem Zeug stets interessant. Es kommt nur irgendwann der Punkt, an dem man mit seiner Ausrüstung und seinen Perks zufrieden ist und Rüstungen, die lediglich einen bestimmten Schadenstyp verringern einfach nicht mehr interessant sind. Genau dasselbe gilt für die Waffen, von denen es schlichtweg zu viele gibt und man gut 80% nicht braucht. Trotzdem eine deutliche Verbesserung in meinen Augen, die mich dazu motivierte, mich etwas mehr umzuschauen. Perfekt für Einsteiger Seltsamerweise wurde bei Far Cry 6 darauf verzichtet, klassische Schwierigkeitsstufen zu integrieren. Anstelle der typischen "leicht, normal, schwer" Stufen, gibt es nun nur noch den Story- und den Actionmodus. Für Leute, die entweder nur die Story genießen und keine Herausforderung wollen, oder eben Leute, die etwas mehr Widerstand von den Gegnern möchten. Klingt erstmal ganz gut. Jedoch fühlt sich der "Actionmodus" wie ein typischer normaler Schwierigkeitsgrad an und Leute, die gerne den Hard Mode wählen, gucken etwas dumm aus der Wäsche. Persönlich fand ich es recht anspruchslos an vielen Stellen. Dadurch, dass man sich nach kurzer Abklingzeit komplett vollheilen und mit diversen Zusatzitems sogar noch weiter behelfen kann, wird es selten richtig knackig. Wer aber ohnehin eher den normalen Grad wählt, dem dürfte nichts fehlen. Auch nett sind dabei die Accessibility-Optionen, von denen Far Cry 6 eine ganze Menge hat. Gleich im Hauptmenü wird einem per Voice Commands gesagt, dass man die X Taste drücken soll, um das Spiel zu starten und wird durch die Optionen navigiert, bis man diese Stimme abstellt. Für Behinderungen jeder Art scheint hier Abhilfe geleistet worden zu sein. Sehr löblich! Supremos Ein besonderes Feature von Far Cry 6 sind die sogenannten "Supremos". Eine Art von Superwaffe, die sich in Form von Rucksäcken rumtragen und nach einer bestimmten Abklingzeit aktivieren lassen. So kann man mit dem ersten Supremos wie mit einer Art Artillerie Raketen auf die Gegner hageln lassen. Andere Supremos lösen mitunter Giftwolken oder heilenden Nebel aus. Eine ganz coole Neuerung, die einem in brenzligen Situationen den Hintern retten kann. Die bereits in Vorgängern etablierten Gefährten (hier: Amigos) fehlen natürlich auch nicht. Diese warten mit einzigartigen Fähigkeiten auf, die sich taktisch im Kampf oder beim Schleichen verwenden lassen. Ein Krokodil mit einem Trainingsanzug ist dabei nicht mal zwangsläufig das Verrückteste... Das Spiel nimmt sich nicht immer ganz ernst, was man alleine schon an den abgedrehten Sidequests bemerkt. Allerdings weiß es in seiner Hauptstory durchaus auch mal einen ernsten Ton aufzulegen und schafft es, in manchen Momenten auch emotional zu packen. Serientypisch wird auch diese Story niemanden richtig von den Socken hauen, doch der Antagonist Anton Castillo, wunderbar gespielt von Giancarlo Esposito weiß durchaus zu begeistern und der Cast ist sympathisch genug, dass man genügend Motivation hat, an ihrer Seite zu kämpfen. Dass die Geschichte dabei manchmal den perfekten Ton trifft, ist dann eine nette Dreingabe. Trophy-Check Die Trophäenliste fällt wie man es von Far Cry gewöhnt ist etwas aufwendig aus, verlangt aber erneut nicht, dass ihr 100% der Karte abarbeitet. Zwar müsst ihr jedes der Lager einnehmen und einige Collectibles einsammeln, aber könnt durchaus einige Sachen liegen lassen. Drei der Trophäen sind verpassbar, also obacht. Sind aber halb so wild, solange ihr Bescheid wisst. Nehmt einfach nicht *jedes* der Lager sofort ein, bevor ihr die zusätzlichen Bedingungen erfüllt und erspielt euch bereits früh das optionale Ende und ihr seid safe. Etwas störend ist die Online-Trophäe, für die ihr mit einem Partner einen Außenposten einnehmen müsst, aber auch diese ist in 5 Minuten schnell erledigt. Die eigentlichen Online-Missionen lassen sich ironischerweise recht easy allein erledigen. Insgesamt eine recht aufwendige, aber leichte Platin. Fazit Far Cry 6 macht einige Schritte in die richtige Richtung, erfindet dabei das Rad aber nicht neu. Wer mit der Reihe bisher keinen Spaß hatte, wird vermutlich auch von dieser Iteration nicht begeistert sein. Fans der Reihe, die vielleicht von der Stagnation etwas genervt waren, sollten aber vielleicht einen Blick riskieren. Als Enthusiast der Reihe wurde für mich genügend anders gemacht, dass ich meinen Ausflug in Yara sehr genossen habe. Trotzdem würde ich mir gerne noch mehr Mut für die Zukunft der Reihe wünschen. 7/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  11. Castlevania Advance Collection im Test für die PS4 - Mehr Klassiker? Her damit! Die spontane Ankündigung und der Shadowdrop einer weiteren Castlevania Collection war für mich ein großes Highlight der letzten Nintendo Direct. Schließlich sind diese Klassiker nie offiziell außerhalb des Gameboy Advance (bzw. SNES im Falle von Dracula X) erschienen und auf legalem Wege kaum noch zu bekommen. Was sehr schade ist, denn die Post - Symphony of the Night Castlevanias sind teilweise wirklich unterschätzt. Konami mag zwar selbst keine vernünftigen Spiele mehr entwickeln, aber solange sie ihre Klassiker in preiswerten Collections anbieten, ist das schonmal ein Trost. Wie sehr diese Collection jedoch wirklich trösten kann, erfahrt ihr in unserem Test. Viertes Rad am Dreirad Die Advance Collection enthält die Titel "Circle of the Moon", "Harmony of Dissonance" und "Aria of Sorrow". Also alle drei der Gameboy Advance Titel, die allesamt den typischen Metroid-Stil von Koji Igarashi nutzen und den etwas deplatziert wirkenden SNES Teil "Dracula X", der unter Fans etwas nicht den besten Ruf zu genießen scheint. Der Grund dafür ist, dass Dracula X eine Art Remake von Rondo of Blood ist, aber dennoch als die schwächere Version gilt. Dementsprechend wirkt es etwas blöd, dass man hier mit dieser Version abgespeist wird. Zum Glück befindet sich Rondo of Blood aber bereits auf der Requiem Collection. So ist es der Vollständigkeit halber eine nette Dreingabe, dass wir die SNES Version nun auch bekommen. Nur Switch und PC Besitzer gucken etwas doof aus der Wäsche, da die Requiem Collection Sony-exklusiv ist und sie nun mit der schwächeren Version leben müssen. Tatsächlich gefiel mir persönlich diese Version aber gar nicht mal so schlecht. Ich habe den Vergleich zu Rondo of Blood zwar nicht, aber Dracula X weiß mit einem sehr coolen Soundtrack zu überzeugen und ist rundum ein solides, klassisches Castlevania Spiel. Das Hauptproblem mit dem Spiel ist die etwas sperrige Steuerung, die Super Castlevania IV schon Jahre früher besser hinbekommen hat, und ein paar unfaire Stellen. Besonders der letzte Boss ist zum Haare raufen. Insgesamt ist es aber ein solider Titel, bei dem ich froh bin, dass er dabei ist. Der Hauptgang Aber natürlich kauft man sich diese Collection primär für die drei GBA Teile. Allesamt wirklich solide Titel, die zwar strukturell sehr ähnlich sind, aber allesamt ihre Eigenheiten haben, die sie interessant machen. So streift man zwar in jedem Teil durch Dracula's Schloss, deckt seine Karte auf und schaltet dabei Items frei, die einem mehr Bereiche im Schloss eröffnen, aber trotzdem schaffte es Konami, dass jeder Teil eine frische Mechanik etabliert, die das Ganze davon abhält, zu repetitiv zu werden. Circle of the Moon steckt euch in die Schuhe von Nathan Graves, der tatsächlich, wie man es dem Namen schon entnehmen kann, kein Mitglied der Belmont Familie ist. Im Grunde ändert das nicht viel, denn ihr übernehmt trotzdem die Rolle eines Peitschen schwingenden Monsterjägers und macht Jagd auf den guten alten Vlad, aber die Dynamik zwischen Nathan und seinem Kumpanen Hugh ist recht interessant und es ist einfach nett zu sehen, dass hier mal etwas andereres versucht wurde. Das Spiel nutzt das DDS (Dual Set-up System) mit dem ihr Karten von bestimmten Gegnern looten könnt, die ihr wiederum in eurem Inventar kombiniert um bestimmte Fähigkeiten zu benutzen. Klingt erstmal wenig bemerkenswert, aber mit den verschiedenen Kombinationen der Karten zu experimentieren und so verschiedenste Fähigkeiten nutzen zu können, ist wirklich spaßig. Ein solider Teil, der wenig falsch macht. Harmony of Dissonance dagegen ist ein so typischer Castlevania Teil, das man kaum etwas darüber sagen kann. Ihr seid ein Belmont, ihr macht Jagd auf Dracula, so gut wie alle Bosse gab es schon mal in Symphony of the Night und es tut wenig um hervor zu stechen. Das Spiel nutzt zwar zwei parallel existierende Schlösser, zwischen denen ihr hin- und herwechseln könnt, aber im Endeffekt bedeutet das nur, dass ihr alle Wege zweimal ablaufen müsst. Sehr cool ist aber das Magie System. Ihr könnt fünf verschiedene Magietypen erlernen und diese mit euren Sub-Weapons kombinieren. So könnt ihr z.B. eure Axt nicht einfach nur werfen, sondern auch mit diversen Elementen kombinieren um verschiedenste Skills zu benutzen. Ein cooles System, das ebenfalls zum Experimentieren einlädt. Trotzdem insgesamt ein etwas unterwältigender Teil, der zwar wenig falsch macht, sich aber etwas redundant anfühlt, wenn man Symphony schon kennt. Der letzte Teil der Collection, Aria of Sorrow, steckt euch in die Schuhe eines Austauschstudenten namens Soma Cruz und spielt im Jahre 2035. Dieser Teil ist in meinen Augen der ambitionierteste dieser Collection und rundum stärkste. AoS traut sich sowohl narrativ, als auch mechanisch ein paar neue Sachen und führt wohl die größte Anzahl an neuen Gegnern ein. Soma Cruz' einzigartige Fähigkeit ist das Absorbieren von Seelen. Jeder einzelne Gegner im Spiel hat eine Seele, die man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach ihrem Ableben absorbieren kann und eine weitere Fähigkeit zu eurem Repertoire hinzufügt. So erhält man im Verlaufe des Spiels ein richtiges Arsenal an Skills, die man frei austauschen kann. Wer Bloodstained gespielt hat, kennt das sicher schon in Form der Scherben. Mit Aria of Sorrow macht man sehr wenig falsch, ein sehr schönes Spiel! Cheaten erlaubt Wie üblich für eine Collection dieser Art, gibt es wieder jede Menge Zusatzfunktionen, die euch das Leben erleichtern. So könnt ihr frei die Steuerung von jedem Spiel nach Belieben verändern und jede Taste zu belegen, wie ihr es möchtet. Es gibt Artwork, das man sich im Menü anschauen kann, man kann den Hintergrund verändern, der aufgrund des 4:3 Formats zwangsweise zu sehen ist, ihr könnt euch den Soundtrack im Menü anhören und natürlich auch frei Savestates erstellen und sogar das Spiel ein paar Sekunden zurückspulen. Falls euch die Schwierigkeit dieser Spiele also zu hoch ist, gibt es allerlei Hilfen, die euch das Leben leichter machen. Außerdem gibt es nette Zusatzfunktionen, die das Komplettieren erleichtern. In Harmony of Dissonance seht ihr je nach Bereich, ob es noch Items gibt, die ihr nicht gefunden habt. In Aria of Sorrow zeigt euch das Spiel sofort an, welche Gegner noch Seelen haben, die ihr nicht besitzt und das Gleiche gibt es dann in Circle of the Moon, wo ihr stets sehen könnt, welcher Gegner Karten droppt. praktische Quality of Life Funktionen, die ihr alternativ auch einfach ausschalten könnt. Trophy-Check Die Platin für dieses Spiel erfordert, dass ihr jeden Teil dieser Collection sehr gründlich durchspielt. In Dracula X müsst ihr zwar lediglich die beiden Frauen retten, die in Dracula's Schloss gefangen halten werden und dabei aufpassen, dass ihr sie nicht verpasst, aber das Spiel bietet aufgrund seiner linearen Natur auch nicht viel anderes, das ihr verpassen könntet. Circle of the Moon erfordert, dass ihr alle der Karten findet und das Spiel ein weiteres mal im Magician Mode durchspielt. Ähnlich sieht es in Aria of Sorrow aus, wo ihr jede einzelne Gegnerseele braucht und das Spiel als Julius Belmont durchspielen müsst. Gerade das Erfarmen der Seelen kann recht nervig sein und ist sehr RNG-basiert. Harmony of Dissonance erfordert dagegen kein Gegrinde, sondern will lediglich, dass ihr alle Möbelstücke im Spiel findet. Danach sollt ihr das Spiel noch als Maxim durchspielen. Am Ende steht ihr also bei 7 Durchgängen in vier verschiedenen Spielen mit etwas zusätzlichem Gegrinde. Recht aufwendig, aber zumindest sehr leicht, vor allem da ihr die Macht des Zurückspulens besitzt. Fazit Über die Advance Collection gibt es wirklich nicht viel zu meckern. Vier Klassiker für 20 Euro zu bekommen ist ein super Deal und jedes der Spiele ist mindestens solide. Sie laufen allesamt rund, haben eine angemessene Anzahl an Zusatzfunktionen und eine faire Trophäen-Liste. Einfach eine rundum gelungene Collection! Davon gerne mehr, Konami. 8.0/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  12. Sega ist da tatsächlich sehr großzügig. Yakuza 6 und 7 bekam ich auch ein paar Wochen vor Release schon. Dachte immer, das läge daran, dass die Spiele idR schon ein Jahr in Japan raus waren, aber Lost Judgment hat ja einen weltweit simultanen Release und da bekam ich trotzdem die frühe copy, also scheint das nicht der Grund zu sein
  13. Ist es technisch gesehen auch noch nicht Bekam ne sehr frühe Copy.
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