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Test: Rise of the Ronin


Marloges

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RELEASE 22.03.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Team Ninja| PUBLISHER Sony Interactive Entertainment| GENRE Action-RPG/Open World

 

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Team Ninja reitet ihre Erfolgswelle weiter und bringt nun mit Rise of the Ronin das fünfte Spiel seiner Art heraus. Ein weiteres Soulslike-Spiel mit Third-Person-Perspektive, Lock-on-Kampfsystem und Ausdauerbalken. Dabei geht es wieder zurück nach Japan, in das 19. Jahrhundert, also über 200 Jahre nach Nioh, in dem sich das Land gerade in einem starken Wandel befindet und einige alte Traditionen neuem, westlichem Denken und Technologie weichen müssen. Viel wichtiger jedoch ist die Änderung der Struktur, denn Rise of the Ronin wagt den Sprung und wurde als Open-World-Spiel konzipiert. Ob dies die richtige Entscheidung war und wie sich das Spiel abseits davon schlägt, erfahrt ihr in unserem Test.

Zwillingsklingen

Das Spiel fängt direkt mit einer ungewöhnlichen Entscheidung an. Nachdem man seinen Charakter in einem wunderbar detaillierten Editor erstellt hat, muss man plötzlich noch einen zweiten Charakter erstellen. Eine sogenannte Zwillingsklinge, die ihr zu Beginn des Spiels an eurer Seite habt und zu der man jederzeit, sogar im Kampf, wechseln kann. Nach einem kurzen Tutorial und einem Probekampf gegen euren Meister, heißt es dann auch schnell eine wichtige Mission anzutreten: den Commodore Matthew C. Perry ermorden und eine Nachricht klauen, die sich in seinem Besitz befindet.

Der Einsatz läuft nicht ganz wie geplant. Die beiden Klingen schaffen es zwar, die Nachricht zu erlangen, werden aber durch einen eingreifenden Attentäter, dem "Blauen Dämon" davon abgehalten, Perry den Todesstoß zu versetzen. Dabei werden die beiden Klingen sogar getrennt und als Spieler muss man sich entscheiden, welche der beiden zurückbleibt und welche man für den Rest des Spiels steuern möchte. Ein ziemlich starker Moment, schließlich hat man eine Weile damit verbracht, diesen Charakter zu erstellen und weiß nicht genau, ob und wann man diesen wiedertrifft. Nach diesen Ereignissen entscheidet sich unser Hauptcharakter dazu, dem eigenen Clan den Rücken zu kehren und den hoffentlich noch lebenden Zwilling und Antworten zu finden. Dafür geht es dann nach Yokohama, der ersten von mehreren offenen Weltkarten, die wir im Verlauf des Spiels besuchen werden. Und dort fängt das Spiel dann im Grunde richtig an und wir treffen auf allerhand bekannte historische Figuren und arbeiten aktiv daran, die Geschichte Japans mitzuformen. Dabei kann man sich stets dafür entscheiden, ob man eher Pro-Shogunat ist oder für den Widerstand einstehen möchte.

 

 

Open-World-Einheitsbrei

 

Und hier wird es mit Sicherheit etwas kontrovers, denn moderne Open-World-Titel sind spätestens seit Far Cry 3 in einer bestimmten Formel gefangen und haben sich mit ein paar Ausnahmen kaum weiterentwickelt. Rise of the Ronin schlägt genau in diese Kerbe. Eine sehr große Welt mit einer prall gefüllten Karte, auf der man dutzende und aberdutzende "Aktivitäten" abarbeiten kann. Dabei gilt es Schatztruhen und Katzen zu sammeln, Schreine zu besuchen, gegnerische Lager zu erobern oder Duelle mit Minibossen zu absolvieren. Das Ganze ist besonders Ghost of Tsushima ziemlich ähnlich und bietet auch nur wenig Neues.

 

Wer dem Ganzen nicht überdrüssig ist und vielleicht sogar aktiv Gefallen daran findet, so eine Karte abzuarbeiten, dem wird das sicherlich gefallen. Zumindest sind die Fortbewegungsmöglichkeiten sehr angenehm zu nutzen und zusätzlich zu einem treuen Pferd gibt es einen Schwunghaken, den man an vorgelegten Punkten nutzen kann (Sekiro lässt grüßen) und kann mit einer Art Drachen durch die Gegend schweben, was recht spaßig ist. Dazu kommen noch ein paar kleine Minispiele wie Bogenschießen vom Pferd oder Flugherausforderungen. Es gibt so einiges zu tun.

 

Ich muss ganz offen sagen, dass ich diese Art von Open World leid bin, da sie zu schnell in Arbeit ausartet, richtige Erkundung nicht belohnt wird, nachdem sowieso alles auf der Karte angezeigt wird, und die Menge einfach viel zu hoch ist. Eine Weile lang macht es Spaß, sich zu überlegen, von wo man in ein gegnerisches Lager schleicht, ob man vielleicht sogar von oben hineinschwebt oder mit dem Schwunghaken irgendwo hoch kann und auch das Sammeln der Katzen ist eine Weile ganz lustig, aber leider nicht 100-mal. Aber die Diskussion ist natürlich nichts Neues. Mittlerweile sollte jeder selbst wissen, ob er diese Art von Open-World-Formel mag oder nicht. Man kann sie zumindest zu weiten Teilen ignorieren und einfach von Mission zu Mission gehen. Nur könnte es sein, dass man nach einer Weile unter dem vorgeschlagenen Level landet.

Eine Prise Sekiro

 

Das Kämpfen und Schleichen macht aber glücklicherweise ziemlichen Spaß. Mit Schleichangriffen die normalen Wachen ausschalten, mit dem Schwunghaken über Dächer hüpfen oder sogar wie Batman Leute nach oben ziehen, um sie dann dort auszuschalten, damit am Ende nur noch die starken Anführer übrig sind, ist auf jeden Fall die beste Taktik. Natürlich kann man auch einfach in ein gegnerisches Lager rennen und alle gleichzeitig bekämpfen, aber wie in diesem Genre üblich ist der Kampf gegen mehrere Feinde sehr knifflig. Schnell wird man überrannt und die Ausdauer ist nach ein paarmal Blocken leer. Tools wie Rauchbomben können aber auch in solchen Fällen Abhilfe leisten.

Das Spiel glänzt besonders in Zweikämpfen. Wer Nioh oder Wo Long kennt, kann sich grob vorstellen, wie das Kampfsystem aussieht. Es gibt allerdings ein paar kleine Neuerungen und Änderungen. Der größte Unterschied ist wohl das Parieren. Während Nioh eher auf Ausweichen ausgelegt ist und Wo Long auf die Konter, nutzt Rise of the Ronin ein System, das etwas mehr an Sekiro erinnert. Mit der Dreieck-Taste führt man eine Art Parierschlag aus, der bei gutem Timing keine Ausdauer kostet und sich stattdessen auf die Ausdauer des Gegners niederschlägt. Pariert man den letzten Schlag einer Kombo, gerät der Gegner ins Straucheln und man bekommt eine gute Gelegenheit zum Angreifen. Zusätzlich gibt es die typischen "roten Angriffe", die nicht blockbar sind, aber beim richtigen Parieren besonders viel Ausdauerschaden anrichten und eine große Öffnung zum Angreifen bieten. Ein gewisses Risk-vs.-Reward-System, denn diese roten Angriffe lassen sich viel leichter ausweichen als parieren. Hat man die Ausdauerleiste des Gegners dann geleert, kann man einen besonders starken Finisher nutzen, der aber nicht unbedingt zu einem Todesstoß führt.

Dazu kommen die üblichen Ninja-Tools wie Shuriken, Gifte und diverse elementare Verzauberungen für die Waffen, Bomben und auch Bögen und Gewehre. Allerdings keine Ninjutsu, denn Rise of the Ronin verzichtet tatsächlich komplett auf übernatürliche Elemente. Es gibt keine Dämonen zu bekämpfen oder irgendwelche Zauber, die man nutzen kann. Für mich persönlich ist das ein Rückschritt, denn es sorgt für weniger Gegnervielfalt und ich mochte die etwas abgedrehteren Attacken immer ganz gerne. Aber definitiv ein Bonus für Leute, die ein etwas bodenständigeres Setting bevorzugen.

 

Davon abgesehen handelt es sich um das typische Team-Ninja-Gameplay mit verschiedenen Waffentypen und Haltungen. Beziehungsweise sind es in diesem Spiel richtige Kampfstile statt des simplen Wechselns zwischen hoher, mittlerer und niedriger Haltung. Das Spiel nutzt eine Art Stein-Schere-Papier-Prinzip und je nach Gegner ist eine andere Haltung effektiv. Da man diese neuen Haltungen aber erst freischalten muss, ist es ganz praktisch, dass man zu den Missionen Partner mitnehmen kann, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Genau wie im Prolog mit dem Zwilling. Tatsächlich übernimmt man die Kontrolle über diesen auch automatisch, sobald die eigenen HP auf 0 fallen, was das Spiel um einiges leichter macht als vergangene Titel, denn es verzeiht einige Fehler und die von der K.I. gesteuerten Gefährten schlagen sich gar nicht mal so schlecht und lenken einmischende Feinde solide ab. Es gibt dieses Mal sogar Schwierigkeitsstufen, zwischen denen man frei wechseln kann, was in dem Genre eher ungewöhnlich ist.


Mehr Fett, aber weniger Fleisch

 

Da es sich bei Rise of the Ronin erneut um ein RPG handelt, darf natürlich ein Skilltree nicht fehlen. Dieser wurde aber im Vergleich zu vorherigen Titeln recht simpel gestaltet. Statt auf verschiedene Stats zu skillen und sich einen richtigen Build zu kreieren, gibt es hier vier verschiedene Kategorien, in denen man frei Punkte verteilen kann. Diese sind auf bestimmte Aspekte des Spiels fokussiert und erfüllen so bestimmte Rollen. Beispielsweise gibt der Stärkebaum Boni auf Nahkampfattacken, zusätzliche Schläge und Kombos, der Geschicklichkeitsbaum fokussiert sich eher auf Ninjatools und agilere Techniken. Was mich persönlich daran störte, ist die mangelnde Individualität. Obwohl ich viel vom Content links liegen gelassen hatte, reichten meine Punkte für einen großen Anteil aller Bäume und ich hatte das Gefühl, bereits fast alle Skills, die mich interessieren, ohne große Entscheidungsprobleme erlangt zu haben.

 

Das Problem liegt darin, dass man sich nicht wirklich spezialisieren kann und der Charakter von jedem Spieler am Ende recht gleich aussieht. Für Leute, die nicht tief in solchen Mechaniken aufgehen, mag das allerdings ein Vorteil sein, denn "verskillen" kann man sich hier absolut nicht. Auch ging der Loot recht deutlich zurück. Zwar findet man nach wie vor dutzende oder gar hunderte Ausrüstungsgegenstände, aber im Vergleich zu Nioh oder Stranger of Paradise hielt es sich hier in Grenzen und man muss nicht alle zwei Missionen sein Inventar ausmisten.

 

Das Spiel kann auch mit einem Partner gespielt werden, welcher aber leider nicht gemeinsam mit euch in der offenen Welt spazieren kann. Stattdessen kann man sie lediglich für die Hauptmissionen oder aufwendigeren Nebenmissionen beschwören und dort dann zusammen durch die Gegend schleichen oder Bosse in die Mangel nehmen. Testen konnte ich dies bedauerlicherweise nicht, aber dadurch, dass das Hauptspiel eh schon mit K.I.-Partnern aufwartet, hat man zumindest eine grobe Vorstellung davon, wie es aussehen könnte.

 

Grafisch kann Rise of the Ronin leider nicht mit aktuellen AAA-Titeln mithalten. Eine Grafikpracht wie in Horizon: Forbidden West, oder dem recht ähnlichen Ghost of Tsushima sollte man also nicht erwarten. Dazu kommt, dass auch die Performance zu wünschen übrig lässt. Im Grafikmodus können die 30 fps kaum gehalten werden und im Performance-Modus schwankt die Framerate ebenfalls, bleibt jedoch zumindest konstant über 30. Die angepeilten 60 fps werden aber nicht erreicht. Hier kann man nur hoffen, dass nachträgliche Patches aushelfen.

 

Wo das Spiel glänzen kann, ist das übliche Loot- und Grindgerüst, das schon in Nioh und Konsorten für Langzeitmotivation sorgte. Nach Durchspielen der Handlung schaltet man einen weiteren Schwierigkeitsgrad und einen zusätzlichen Skilltree frei, mit denen man auch nach dem Abspann noch einige Stunden Freude haben kann. Wie lange das den Spieler am Ende bei der Stange hält und ob künftige DLCs noch zusätzliche Schwierigkeitsgrade liefern werden, ist momentan noch schwer zu sagen. Über mangelnden Content kann man sich jedenfalls nicht beschweren.

 

Trophy-Check

Die Platintrophäe von Rise of the Ronin ist die der meisten Open-World-Titel sehr ähnlich. Es gibt keine verpassbaren Trophäen, mit einer Ausnahme kann alles auf der leichtesten Stufe erspielt werden und ihr müsst nicht buchstäblich alles auf der Karte abarbeiten. Trotzdem sitzt man gute 50-60 Stunden an der Liste. Der schwierigste Teil dürfte die eine Mission sein, die man auf der höchsten Schwierigkeitsstufe absolvieren muss. Wählt dafür einfach eine der leichtesten aus und tut dies, nachdem ihr alles andere erledigt habt, dann solltet ihr deutlich überlevelt sein und diese locker absolvieren können.

 

Fazit

 

Wie viel Spaß man an Rise of the Ronin hat, hängt meines Erachtens stark davon ab, wie gesättigt man von der modernen Open-World-Formel ist. Wer keine Probleme damit hat, repetitive Aufgaben abzuarbeiten und von Mission zu Mission zu reisen, statt sie einfach auf einer Karte auszuwählen oder gar Freude daran hat, der dürfte mit dem Titel viel Spaß haben, denn das Grundgerüst des Schleich- und Kampfsystems ist grundsolide. Das ganze Spiel fühlt sich so an, als wäre es etwas mehr auf die breite Masse ausgelegt. Man nutzt moderne Trends, führt einen leichten Schwierigkeitsmodus ein und simplifiziert den ganzen RPG-Anteil. Für Leute, die von der hohen Schwierigkeit der ganzen Soulsspiele und dessen Klone abgeschreckt sind, dürfte dies ein Titel sein, den sie sich mal anschauen könnten. Für mich reißen es die eintönige Open World, die technischen Probleme und mangelnde Gegnerabwechslung aber runter.

 

7/10

Euer

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vor 38 Minuten schrieb Marloges:

Das Spiel kann auch mit einem Partner gespielt werden, welcher aber leider nicht gemeinsam mit euch in der offenen Welt spazieren kann. Stattdessen kann man sie lediglich für die Hauptmissionen oder aufwendigeren Nebenmissionen beschwören und dort dann zusammen durch die Gegend schleichen oder Bosse in die Mangel nehmen. Testen konnte ich dies bedauerlicherweise nicht, aber dadurch, dass das Hauptspiel eh schon mit K.I.-Partnern aufwartet, hat man zumindest eine grobe Vorstellung davon, wie es aussehen könnte.

DAS hat uns echt unfassbar enttäuscht... Das Spiel hat auf eine Weise geworben, dass wir davon ausgegangen sind, dass man viel besser zusammen spielen kann, aber im prizip kommt man fast gar nicht dazu, da der open World Anteil so gigantisch ist, dass zwischen MP Missionen Stunden vergehen und als wir dann mal zusammen spielen wollten waren die Server nie erreichbar. Mittlerweile hab ich das game für mich als SP Titel verbucht, den ich leider auch nur gerade so solide finde, dabei hatten wir uns so auf MP gefreut^^"

 

Es ist leider auch das erste Spiel, bei dem mich die Open World Forlem beinahe nervt (die Katzen sind süß und das Fliegen ist cool), vermutlich aber, weil die Story für mich die Welt nicht trägt, wie ein Horizon, Days Gone oder andere Spiele das getan haben.

  • gefällt mir 2
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