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Marloges

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  1. Marloges

    Test: Elden Ring

    Elden Ring im Test - Runen? Das sind Seelen! Mit seinem neuen Titel hat es From Software erneut geschafft, eine gigantische Hypewelle auszulösen. Souls in einer Open World mit George R.R. Martin an ihrer Seite? Was soll da schief gehen? Wenn man sich den Metascore des Spiels anschaut: Absolut gar nichts! Das Ding hat sich schnell als eines der am besten bewertesten Spiele aller Zeiten herausgestellt. Ob es bei uns ähnlich gut wegkommt, erfahrt ihr in unserem Test. Werdet der neue Eldenfürst Die Story von Elden Ring ist, wie man es von From Software kennt, gewohnt kryptisch und verläuft eher im Hintergrund. In diesem Bezug, hat sich trotz des Einflusses vom "Das Lied von Eis und Feuer" Autor nicht wirklich etwas getan. Wer also eine traditionell inszenierte Story erwartet, wird mit Elden Ring nicht glücklich. Doch gibt das Intro zumindest ein paar grundlegende Informationen: Die Welt namens Zwischenland wurde lange Zeit von der Königin Marika der Ewigen regiert. Doch irgendwann zerbrach der Eldenring, welcher als die Quelle des Erdenbaums fungierte. Die Kinder von Marika, allesamt Halbgötter, heimsten Fragmente eben jenes Ringes ein und zerstritten sich offenbar, was einen großen Krieg auslöste, der sich die Zertrümmung nannte. Dazu gibt es die sogenannten "Befleckten", zu denen ihr auch zählt, die offenbar aus dem Zwischenland verbannt wurden und nun die Chance haben, eben jene Kinder von Marika zu erschlagen, die Fragmente des Ringes an sich zu reißen und der neue Eldenfürst zu werden. Oder so ähnlich. Spannend klingen tut die Story allemal. Diverse YouTube-Videos und Wiki-Artikel werden uns dann schon erzählen, ob es wirklich so cool ist. Wer Freude daran hat, sich Informationen aus Item-Beschreibungen und Gesprächsfetzen zu holen, der mag hier wieder richtig aufgehen. Alles wie beim Alten. Ebenfalls gewohnt ist der Beginn des Abenteuers, in dem man direkt zu Beginn kontextlos in einen Bosskampf geschickt wird, bei dem man so gut wie keine Chance hat und der Tod fast sicher ist. Schafft ihr ihn doch, sterbt ihr aber trotzdem. Traditionen wollen schließlich gewahrt werden. Anschließend könnt ihr einen optionalen Tutorial-Bereich betreten, der euch nochmal ausführlich die Steuerung und Mechaniken erklärt. Sehr angenehm, dass man diesen in weiteren Runs einfach überspringen kann. Daraufhin geht es auch schon direkt in die weite Welt und wird direkt der schieren Größe und möglichen Wegen, die man einschlagen könnte erschlagen. Elden Ring ist dabei zumindest so großzügig und zeigt an den sogenannten "Stätten der Gnade" (quasi die Leuchtfeuer dieses Spiels) die Richtung an, in der sich der nächste, wichtige Storyboss befindet. So habt ihr zumindest eine grobe Idee, wohin ihr gehen müsst. Allerdings ist es stets empfehlenswert, sich gründlich umzuschauen, denn direkt zum ersten großen Story-Boss zu rennen, wird kaum gutgehen. Zumindest aber lohnt es sich, so weit zu spielen, dass ihr das Reittier und die Fähigkeit zu leveln erhaltet. An sich steht euch aber schon direkt nach dem Tutorial die Welt offen! Erste Gehversuche Das erste große Gebiet, in dem ihr unterwegs seid, nennt sich Limgrave. Dort findet ihr bereits unzählige Ruinen, Höhlen und Gebäude, die allesamt zum Erkunden einladen. An manchen Ecken trifft man schnell auf Gegner, die einen leicht aus den Latschen hauen, an anderen aber auch auf durchaus schaffbare Dungeons, die mit einzigartigen Bossen und natürlich Loot aufwarten. Da jeder Gegner Runen zum Aufleveln gibt und ihr natürlich neue Ausrüstung, Zauber oder Upgrade-Materialien benötigt, lohnt sich das Erkunden auf alle Fälle. Dabei ist das Spiel zumindest so fair gebalanced, dass der erste Bereich durchaus am Anfang gut schaffbar ist und spätere, weiter entfernte Gebiete dann natürlich stärkere Gegner beinhalten. Selten werdet ihr auf absolut unschaffbare Gegner treffen, wenn ihr nicht bereitwillig kilometerweit vom Startgebiet wegreitet und auf Erkundungstour geht... Was sich wiederum aber auch lohnen kann, denn jeglicher Loot kann natürlich auch dort sofort aufgehoben werden. Die Freiheit ist immer gegeben! Da ihr zu einmal besuchten Graces (wie die Stätten der Gnade allgemein genannt werden) stets zurück teleportieren könnt, lauft ihr auch nie Gefahr, euch in eine Situation zu begeben, aus der ihr überhaupt nicht mehr rauskommt. Doch bleibt ihr erstmal im ersten Gebiet, Limgrave, so findet ihr schnell leicht zu schaffende Bosse und kleine Höhlen, in denen sich nützliche Sachen befinden. Und im Grunde läuft das ganze Spiel so ab. Abseits von den großen, imposanten und beeindruckenden Storygebieten finden sich sehr viele kleine Dungeons und Ortschaften, die nichts per se wichtiges beinhalten, aber eben nützliche Belohnungen bieten können. Da auf eurer Karte absolut nichts eingezeichnet wird, was ihr nicht selbst entdeckt habt, bleibt der Erkundungsdrang stets stark und ihr wisst nie, was hinter der nächsten Ecke oder dem nächsten Berg lauern könnte. Preiset die Sprungtaste Wer sich durch Sekiro bereits an die Sprungtaste gewöhnt hat, kann beruhigt aufatmen: Diese bleibt euch in Elden Ring erhalten! Gerade in einem offenen Spiel, mit etlichen Gebirgen ist es ein ziemlicher Segen, frei durch die Gegend zu springen. Besonders toll daran ist, dass euer Reittier einen richtigen Doppelsprung besitzt, mit dem ihr besonders weit entfernte Bereiche erreichen könnt und mit Luftströmen sogar etliche Meter in die Lüfte fliegt. Ein weiterer Vorteil: Die neue Sprungattacke, mit der man in Kämpfen wunderbar einen kräftigen Hieb verteilen kann, während man mehrere Meter zurücklegt. Sehr nützlich um schnellen Schaden zu verteilen oder Deckungen zu brechen. Außerdem könnt ihr von eurem treuen Ross, namens Torrent, auch berittene Kämpfe austragen. Gerade bei großen Drachen, die ganze Landschaften in Brand setzen und enorme Reichweite haben, ist es ganz praktisch sich schnell mit dem Pferd in Sicherheit begeben zu können. Auch gegen andere berittene Gegner ist das Kämpfen vom Stattel sehr empfehlenswert. Doch Achtung: Euer vierbeiniger Freund hat seinen eigenen Lebensbalken und ist dieser leer, fällt euer Charakter zu Boden und braucht erstmal einige Sekunden, sich wieder aufzurappeln, was nicht selten den sicheren Tod bedeutet. Geister und Asche Ansonsten hat sich im grundlegenden Moveset nicht allzu viel getan. Elden Ring spielt sich im Grunde genauso wie bereits bekannte Souls-Spiele vor Sekiro und bietet abseits der Sprungattacke nicht viel neues im Moveset. Zurück sind aber die Weapon Arts, die man hier mithilfe von Asche auf seine Waffe packen kann, um seiner Ausrüstung einzigartige Fähigkeiten zu geben, die wiederum FP verbrauchen. Jede Waffe hat von Natur aus eine dieser Skills, jedoch könnt ihr sie in vielen Fällen austauschen, wenn eure Asche dazu passt. So konnte ich beispielsweise den Stoß-Angriff eines Speers gegen einen Rundumschlag austauschen. Auch lässt sich die Affinität der Waffe verändern, so wie man es von Schmieden aus vergangenen Spielen kennt. Ein etwas freieres System, denn anstatt Materialien zu verbrauchen, lässt sich die Affinität einfach frei an Graces verändern. Natürlich gibt es aber auch wieder Magien, Wunder, Pyromantien und einzigartige Waffen mit besonderen Skills, die richtig Schaden anrichten können. Es ist ziemlich erstaunlich, wie viele Fähigkeiten es in diesem Spiel gibt und wie viel man vermutlich auch in mehreren Runs nie sehen wird. Eine weitere interessante Neuheit ist das Rufen von Geistern. Mit spezieller Geisterasche erhaltet ihr verschiedene Arten von Geistern, die ihr in Bosskämpfen rufen könnt, um an eurer Seite zu kämpfen. Teilweise sind das richtig starke, einzelne NPCs, teilweise aber auch mehrere kleinere Monster, die einfach nur Aufmerksamkeit auf sich lenken. Aufwerten lassen sie sich auch. Dabei bleibt es natürlich euch überlassen, ob ihr sie überhaupt nutzen wollt, denn so ein Geist, der einen Boss für euch ablenkt, damit ihr ihm in den Hintern pieksen oder mit Zaubern aus sicherer Entfernung abschießen könnt, kann so einige schwere Bosse zum Kinderspiel machen. Andererseits gibt es auch so verdammt schwere Bosse, dass sich das Rufen eben jener Geister gerechtfertigt anfühlt. Jeder wie er mag! Letztendlich muss ich aber sagen, dass sich trotz der Neuerungen einfach sehr wenig in der Formel des Kampfsystems getan hat. Bosse laufen zu 90% dann wieder darauf hinaus, dass ein großer Kerl mit riesiger Waffe oder ein großes Monster wild durch die Gegend schlägt, man zwischen jenen Schlägen durch die Gegend rollt und hier und da einen oder zwei Schläge ansetzen kann. Stellenweise habe ich mich dabei ertappt dem Ganzen etwas überdrüssig zu sein. Vielleicht ist das meine eigene Schuld, da ich stets dieselben Nahkampf-Builds spiele, aber andererseits sehe ich auch objektiv nur wenig Verbesserung oder auch nur Veränderungen in der Formel. Da war Sekiro doch ein angenehmer, frischer Wind, den ich etwas vermisse. Wer aber das grundlegende Souls-Gameplay liebt, dem wird es natürlich an nichts fehlen. Absurde Größe Seid ihr nach etlichen Stunden in Limgrave fertig und habt die wirklich riesige, beeindruckende Burg erkundet, auf die euch der Storypfad irgendwann zwangsläufig führt, erfahrt ihr schnell, wie groß dieses Spiel eigentlich ist. Denn eben dieses erste Gebiet, in dem ihr vermutlich etliche Stunden verbracht habt, ist nur ein kleiner Teil des Spiels. Jedesmal, wenn ihr das Gefühl habt, die Größe langsam einschätzen zu können, deckt sich das nächste Gebiet auf, mit dem ihr nicht gerechnet habt. Dabei ist die Welt extrem dicht und bietet nur sehr wenig Leerlauf. Immer gibt es irgendetwas zu entdecken und finden. Dabei werden wichtige Orte wie besagte Burg, oder später auch andere Städte nie vernachlässigt und bieten mitunter das beeindruckenste Leveldesign, das From Soft je hervorgebracht hat. Teilweise gibt es solch beeindruckenden Orte sogar an Stellen, wo ihr storytechnisch niemals hinkommen müsst. Ganze Städte oder riesige Tunnelkomplexe, die viele Spieler nie sehen werden. Ich kann nicht anders als vor diesem Weltendesign meinen imaginären Hut zu ziehen. Allerdings gibt es dort einen Wermutstropfen: Das Recycling. Zwar wiederholen sich Höhlen an sich niemals vollkommen, jedoch ähneln sich einige in ihrem Design doch sehr. Oftmals ertappte ich mich leicht zu seufzen, wenn ich eine weitere Höhle gefunden habe, die der vorherigen wieder optisch ähnelt, nur um am Ende einen Boss aufzufinden, den ich bereits woanders schonmal bekämpft habe. Auch Overworld Bosse wie Drachen und Konsorten wiederholen sich leider viel zu oft. Natürlich ist so ein Drachenkampf cool. Auch noch ein zweites und vielleicht drittes mal... Aber nach dem zehnten Drachen, der zwar vielleicht ein anderes Element hat und leicht andere Projektile schießt, wird man doch etwas gelangweilt. Im Endeffekt bekämpft man sie alle gleich. Auch trifft man im späteren Verlauf Gegner, die vorher Bosse waren, später als normale Gegner wieder. Oder muss zwei vorherige Bosse dann im Doppelpack besiegen... An sich nicht das größte Problem, aber wenn man schon über 70 Stunden im Spiel ist und man das Gefühl hat, es sei doch schon groß genug, dann fragt man sich, ob das wirklich sein musste. Stellenweise musste ich mich wirklich überwinden, diverse Passagen und Bosse überhaupt zu machen. Das beste und schlechteste Design Die Bosskämpfe in Elden Ring sind trotz ihrer schieren Masse und trotz ihres Recyclings immer noch eines: Imposant. Gerade die großen Story-Bosse sind in ihrer Inszenierung und in ihrem Design einfach nur beeindruckend. Die reine Kreativität im Design hat mich das eine oder andere mal die Kinnlade fallen lassen. Spielerisch... Nunja, eher weniger. Vermutlich war es die richtige Entscheidung von den Entwicklern, doch ich persönlich vermisse die guten alten Gimmick-Kämpfe, die es in Zeiten von Demon's Souls noch zuhauf gab. Wo das Kämpfen gegen einen Boss mehr war, als Rollen und Zuschlagen und man mehr sein Köpfchen anstrengen musste. Da aber viele Leute Gimmicks nicht mögen, hat sich From Software vermutlich dazu entschlossen, vermehrt "traditionelle" Kämpfe einzubauen, die aber einfach zu oft, zu ähnlich ablaufen. Zumindest für meinen Geschmack. Auch muss ich sagen, dass jegliche Kämpfe, die zwei Bosse auf einmal beinhalten, ein purer Graus sind. Anders als der bekannte Ornstein & Smough Kampf des ersten Dark Souls wirken hier die Duo-Kämpfe sehr unfair und absolut nicht darauf abgestimmt. Lücken zum Angreifen sucht man vergeblich und es wirkt so, als ob die Entwickler hier erwarten, dass man Hilfe beschwört. Auch wird das Spiel in seinen letzten Stunden auf einmal so schwer, dass man sich wirklich fragt was die Intention dahinter war. Sollen die Beschwörungen vermehrt eingesetzt werden? Soll die gesamte Welt komplett erkundet sein damit man mit einem möglichst hohen Level in diese Kämpfe geht? Oder soll man tatsächlich Stunden an jedem Boss sitzen, von denen gegen Ende Schlag auf Schlag neue kommen? Schwer zu sagen. Aber als jemand, der jeden vorherigen Teil komplettiert und platiniert hat, muss ich sagen: Sie haben es etwas übertrieben. Gegen Ende war ich von der Schwierigkeits-Eskalation so ermüdet, dass ich meinen Stolz vergessen habe und doch auf die Geister zurück gegriffen bin, die einem das Leben dann aber wiederum etwas zu leicht machen. Wenn selbst ein Vigor Wert von 40 und die beste Rüstung im Spiel nicht dafür reichen, dass man mehr als zwei Schläge aushält, dann hinterfrage ich etwas das Balancing des Spiels. Aber hey, zumindest kann man nicht sagen, dass Veteranen hier unterfordert werden. Und durch diverse Hilfsmittel wie besagte Geister oder das Rufen anderer Spieler gibt es zumindest genügend Möglichkeiten, sich das Leben leichter zu machen. Es wirkt aber etwas übertrieben für meinen Geschmack. Trophy-Check Die Platin von Elden Ring ist überraschend angenehm. Wenn ihr euren Spielstand nach Besiegen des letzten Bosses sichert, könnt ihr nach und nach die Bedingungen für die jeweiligen Enden erfüllen und sie so nacheinander abarbeiten. So muss man für die Platin nicht mal in's NG+. Aber Achtung: Mindestens eine der Waffen und einer der Bosse ist permanent verpassbar. Besonders auf die Waffe sollte man im späten Verlauf des Spieles achten. Den Boss kann man sich nur dadurch versauen, an einer bestimmten Stelle eine falsche Dialogoption zu wählen. Macht euch am besten mit einem Guide schlau, was genau verpassbar ist, dann seid ihr auf der sicheren Seite. Davon ab muss man nur ein paar optionale Bosse und Zauber und Talismane sammeln. Alles sehr schnell gemacht. Fazit Elden Ring lässt mich leicht zwiegespalten zurück. Ich liebe die freie Erkundung der Welt. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke sein könnte und dabei auf riesige Burgen oder Tunnelsysteme zu stoßen ist wirklich toll. Schade nur, dass auch sehr viele gleich aussehende Höhlen und wiederholende Bosse dabei sind, die irgendwann sehr ermüdend sein können. Die kleinen Neuheiten im Kampfsystem sind ziemlich cool und gerade die verschiedenen Waffenskills laden zum Experimentieren ein... Nur leider bin ich des Kampfsystems nach so vielen Souls-Spielen etwas überdrüssig und das Balancing gegen Ende des Spiels lässt etwas zu wünschen übrig. Man sieht, ich habe leicht gemischte Gefühle. Doch letztendlich überwiegen die positiven Aspekte sehr und vieles ist auch einfach persönlicher Geschmack. Elden Ring lohnt sich auf jeden Fall für all jene, die von der Souls-Formel noch nicht müde sind. Die offene Welt ist aber ein mutiger und vermutlich der richtige Schritt gewesen. Ich wünsche mir allerdings für einen weiteren Teil eine etwas kleinere, aber dafür weniger repetitive Welt... Und vielleicht endlich ein neues Kampfsystem. 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  2. Marloges

    Test: Far Cry 6

    Hallo liebe Community Alle Jahre wieder beschert uns Ubisoft ein neues Far Cry. Stets mit einem neuen Setting, aber dafür wenigen Innovationen im eigentlichen Gameplay. Far Cry 6 nutzt eine fiktive Ortschaft namens Yara, die sehr von realen südamerikanischen Staaten inspiriert ist und mit schönen Insellandschaften aufwarten kann, die sehr an das originale Far Cry von 2004 erinnern. Ob das neue Far Cry die alte Formel etwas auflockern und mit neuen Ideen begeistern kann, erfahrt ihr in unserem Test. Test: Far Cry 6 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  3. Marloges

    Test: Far Cry 6

    Far Cry 6 im Test für die PS4: Ärger im Paradies Alle Jahre wieder beschert uns Ubisoft ein neues Far Cry. Stets mit einem neuen Setting, aber dafür wenigen Innovationen im eigentlichen Gameplay. Far Cry 6 nutzt eine fiktive Ortschaft namens Yara, die sehr von realen südamerikanischen Staaten inspiriert ist und mit schönen Insellandschaften aufwarten kann, die sehr an das originale Far Cry von 2004 erinnern. Ob das neue Far Cry die alte Formel etwas auflockern und mit neuen Ideen begeistern kann, erfahrt ihr in unserem Test. Vom Flüchtling zum Guerilla Anders als in den meisten Teilen der Reihe, könnt ihr euch in Far Cry 6 für einen männlichen oder weiblichen Protagonisten entscheiden. Diese/r ist in der Story um einiges involvierter, als man es von der Reihe gewöhnt ist. Und schafft es tatsächlich, auch mal den Mund auf zu bekommen und hat eine richtige Persönlichkeit. Die weibliche Variante scheint die von Ubisoft intendierte Persona zu sein, denn in dem Marketing-Material wird "Dani" stets als Frau gezeigt. Auch ich persönlich entschied mich für die weibliche Dani, denn ihr Design wirkte ziemlich cool und ich mochte den Gedanken einer weiblichen Guerilla mehr, als lediglich einen weiteren Mann zu steuern, von denen man in der Reihe schon zu genüge hatte. Egal wie ihr euch entscheidet, die Backstory bleibt die gleiche. Dani ist in Yara geboren und aufgewachsen, früh für die Armee zwangsrekrutiert und wurde rausgeschmissen als sie (ich werde jetzt stets das weibliche Pronomen benutzen, damit es einfacher ist) ihrem Vorgesetzten ins Gesicht geschlagen hat. Als durch die Diktatur von Anton Castillo die Lage innerhalb des Landes immer brenzliger wurde, plante Dani eigentlich, das Land zu verlassen und nach Miami zu flüchten, doch als bei ihrem Fluchtversuch ihre beste Freundin um's Leben kommt und sie für eine Weile gezwungen ist, die Guerilla-Gruppierung Libertad zu unterstützen, um an ein Boot zu kommen, erkennt sie, dass der Kampf für die Freiheit ihr wichtiger ist, als die eigene Sicherheit und entschließt sich, daran teilzunehmen. Nicht ganz beim Alten Far Cry 6 erfindet das Rad spielerisch sicher nicht neu. Allerdings wurden einige Veränderungen vorgenommen, die die Reihe in eine neue Richtung lenken. So wurde zum Beispiel der unnütze Skilltree entfernt, der in vorherigen Teilen stets wichtige Fähigkeiten hinter Punkten gesperrt hat. Außerdem müsst ihr keine Türme mehr erklimmen, um eure Karte voll mit Symbolen zu klatschen. Stattdessen erarbeitet ihr euch neue Locations durch reines Erkunden, Finden von Karten oder Befragen von euren Libertad Kollegen. So erschließen sich nur graduell neue Aufgaben auf der Map und es fühlt sich weniger überwältigend an. Natürlich gibt es nach wie vor die repetitiven Aktivitäten, für die die Reihe bekannt ist. Es wollen nach wie vor Außenposten und Checkpoints eingenommen werden, Luftartillerie zerstört oder kleine Rennen gefahren werden, aber es wurde sich auch Mühe gegeben richtige Sidequests in das Spiel zu packen, die das Spielgeschehen angenehm auflockern und zum Teil sehr witzig geschrieben sind. So führt uns eine Sidequest zum Beispiel in ein Schloss, in dem man Resident Evil - artig kleine Rätsel lösen muss um zum Ziel zu gelangen, während die Atmosphäre stetig gruseliger wird, oder ihr kämpft euch durch eine Armee von besessenen Hähnen, an denen rumexperimentiert wurde. Es gibt sogar Hahnen-Kämpfe, bei denen man die Vögel aktiv wie in einem Fighting Game steuert. Abwechslung ist auf jeden Fall geboten. Besonders gefallen haben mir die Schatzjagden, die stets etwas kreatives Denken oder Erkundung erfordern, um den Weg zum eigentlichen Schatz zu finden. Davon gibt es eine ganze Menge und nie wirken sie wie langweiliger Filler-Content. Den langweiligen Content könnt ihr dafür recht gut liegen lassen, denn für den Fortschritt wird der gar nicht benötigt. Außer natürlich, ihr wollt die Platin haben. Motivation ohne EXP Da Far Cry 6 kein EXP- und Skillsystem mehr hat,hat sich Ubisoft eine neue Motivation einfallen lassen. Diese bekommt man in Form von Waffen, Ausrüstung und Materialien. Dabei sind einige der Waffen einzigartige Modelle mit vorgefertigten Modifikationen, während andere Waffen sich frei verändern lassen. Zum Glück müsst ihr dafür aber nie bestimmte Tiere jagen gehen. Die Anzahl der verschiedenen Materialien wurde deutlich verringert, so dass sich das Finden eben dieser recht motivierend anfühlt. So braucht man zu Beginn für so gut wie jedes Upgrade Schießpulver. Was dazu führt, dass man sich über das Finden von Schießpulver stets freut. Die "Rüstung" im Spiel funktioniert auch etwas anders, als man es vielleicht gewöhnt ist. Jedes Ausrüstungsteil hat einen bestimmten Perk, der sich aktiviert, sobald ihr das Teil ausgerüstet habt. Anstatt lediglich einen Verteidigungswert zu erhöhen, entscheidet ihr euch dafür, welcher Perk euch gerade am wichtigsten ist. Mehr Munition für bestimmte Waffenarten, besseres Schleichen, schnellere Laufgeschwindigkeit, weniger Feuerschaden oder komplett einzigartige Skills wie das Markieren von Gegnern nach einem Takedown... Je nach Spielstil oder gegebener Situation lässt sich die Ausrüstung anpassen und somit fühlt sich neue Ausrüstung wie eine Ergänzung für euer Arsenal an, anstatt dass ihr einfach nur Nummern vergleicht und das schlechtere wegwirft. Dabei verändert die Ausrüstung auch tatsächlich das Aussehen von Dani und wird selbst in den Cutscenes so gezeigt. Ihr könnt dabei auch entscheiden, ob das Kopfteil sichtbar sein soll, oder nicht. Dieses neue System, das nach dem Prinzip "Das richtige Werkzeug, für den richtigen Job" funktioniert, macht das Finden von neuem Zeug stets interessant. Es kommt nur irgendwann der Punkt, an dem man mit seiner Ausrüstung und seinen Perks zufrieden ist und Rüstungen, die lediglich einen bestimmten Schadenstyp verringern einfach nicht mehr interessant sind. Genau dasselbe gilt für die Waffen, von denen es schlichtweg zu viele gibt und man gut 80% nicht braucht. Trotzdem eine deutliche Verbesserung in meinen Augen, die mich dazu motivierte, mich etwas mehr umzuschauen. Perfekt für Einsteiger Seltsamerweise wurde bei Far Cry 6 darauf verzichtet, klassische Schwierigkeitsstufen zu integrieren. Anstelle der typischen "leicht, normal, schwer" Stufen, gibt es nun nur noch den Story- und den Actionmodus. Für Leute, die entweder nur die Story genießen und keine Herausforderung wollen, oder eben Leute, die etwas mehr Widerstand von den Gegnern möchten. Klingt erstmal ganz gut. Jedoch fühlt sich der "Actionmodus" wie ein typischer normaler Schwierigkeitsgrad an und Leute, die gerne den Hard Mode wählen, gucken etwas dumm aus der Wäsche. Persönlich fand ich es recht anspruchslos an vielen Stellen. Dadurch, dass man sich nach kurzer Abklingzeit komplett vollheilen und mit diversen Zusatzitems sogar noch weiter behelfen kann, wird es selten richtig knackig. Wer aber ohnehin eher den normalen Grad wählt, dem dürfte nichts fehlen. Auch nett sind dabei die Accessibility-Optionen, von denen Far Cry 6 eine ganze Menge hat. Gleich im Hauptmenü wird einem per Voice Commands gesagt, dass man die X Taste drücken soll, um das Spiel zu starten und wird durch die Optionen navigiert, bis man diese Stimme abstellt. Für Behinderungen jeder Art scheint hier Abhilfe geleistet worden zu sein. Sehr löblich! Supremos Ein besonderes Feature von Far Cry 6 sind die sogenannten "Supremos". Eine Art von Superwaffe, die sich in Form von Rucksäcken rumtragen und nach einer bestimmten Abklingzeit aktivieren lassen. So kann man mit dem ersten Supremos wie mit einer Art Artillerie Raketen auf die Gegner hageln lassen. Andere Supremos lösen mitunter Giftwolken oder heilenden Nebel aus. Eine ganz coole Neuerung, die einem in brenzligen Situationen den Hintern retten kann. Die bereits in Vorgängern etablierten Gefährten (hier: Amigos) fehlen natürlich auch nicht. Diese warten mit einzigartigen Fähigkeiten auf, die sich taktisch im Kampf oder beim Schleichen verwenden lassen. Ein Krokodil mit einem Trainingsanzug ist dabei nicht mal zwangsläufig das Verrückteste... Das Spiel nimmt sich nicht immer ganz ernst, was man alleine schon an den abgedrehten Sidequests bemerkt. Allerdings weiß es in seiner Hauptstory durchaus auch mal einen ernsten Ton aufzulegen und schafft es, in manchen Momenten auch emotional zu packen. Serientypisch wird auch diese Story niemanden richtig von den Socken hauen, doch der Antagonist Anton Castillo, wunderbar gespielt von Giancarlo Esposito weiß durchaus zu begeistern und der Cast ist sympathisch genug, dass man genügend Motivation hat, an ihrer Seite zu kämpfen. Dass die Geschichte dabei manchmal den perfekten Ton trifft, ist dann eine nette Dreingabe. Trophy-Check Die Trophäenliste fällt wie man es von Far Cry gewöhnt ist etwas aufwendig aus, verlangt aber erneut nicht, dass ihr 100% der Karte abarbeitet. Zwar müsst ihr jedes der Lager einnehmen und einige Collectibles einsammeln, aber könnt durchaus einige Sachen liegen lassen. Drei der Trophäen sind verpassbar, also obacht. Sind aber halb so wild, solange ihr Bescheid wisst. Nehmt einfach nicht *jedes* der Lager sofort ein, bevor ihr die zusätzlichen Bedingungen erfüllt und erspielt euch bereits früh das optionale Ende und ihr seid safe. Etwas störend ist die Online-Trophäe, für die ihr mit einem Partner einen Außenposten einnehmen müsst, aber auch diese ist in 5 Minuten schnell erledigt. Die eigentlichen Online-Missionen lassen sich ironischerweise recht easy allein erledigen. Insgesamt eine recht aufwendige, aber leichte Platin. Fazit Far Cry 6 macht einige Schritte in die richtige Richtung, erfindet dabei das Rad aber nicht neu. Wer mit der Reihe bisher keinen Spaß hatte, wird vermutlich auch von dieser Iteration nicht begeistert sein. Fans der Reihe, die vielleicht von der Stagnation etwas genervt waren, sollten aber vielleicht einen Blick riskieren. Als Enthusiast der Reihe wurde für mich genügend anders gemacht, dass ich meinen Ausflug in Yara sehr genossen habe. Trotzdem würde ich mir gerne noch mehr Mut für die Zukunft der Reihe wünschen. 7/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  4. Castlevania Advance Collection im Test für die PS4 - Mehr Klassiker? Her damit! Die spontane Ankündigung und der Shadowdrop einer weiteren Castlevania Collection war für mich ein großes Highlight der letzten Nintendo Direct. Schließlich sind diese Klassiker nie offiziell außerhalb des Gameboy Advance (bzw. SNES im Falle von Dracula X) erschienen und auf legalem Wege kaum noch zu bekommen. Was sehr schade ist, denn die Post - Symphony of the Night Castlevanias sind teilweise wirklich unterschätzt. Konami mag zwar selbst keine vernünftigen Spiele mehr entwickeln, aber solange sie ihre Klassiker in preiswerten Collections anbieten, ist das schonmal ein Trost. Wie sehr diese Collection jedoch wirklich trösten kann, erfahrt ihr in unserem Test. Viertes Rad am Dreirad Die Advance Collection enthält die Titel "Circle of the Moon", "Harmony of Dissonance" und "Aria of Sorrow". Also alle drei der Gameboy Advance Titel, die allesamt den typischen Metroid-Stil von Koji Igarashi nutzen und den etwas deplatziert wirkenden SNES Teil "Dracula X", der unter Fans etwas nicht den besten Ruf zu genießen scheint. Der Grund dafür ist, dass Dracula X eine Art Remake von Rondo of Blood ist, aber dennoch als die schwächere Version gilt. Dementsprechend wirkt es etwas blöd, dass man hier mit dieser Version abgespeist wird. Zum Glück befindet sich Rondo of Blood aber bereits auf der Requiem Collection. So ist es der Vollständigkeit halber eine nette Dreingabe, dass wir die SNES Version nun auch bekommen. Nur Switch und PC Besitzer gucken etwas doof aus der Wäsche, da die Requiem Collection Sony-exklusiv ist und sie nun mit der schwächeren Version leben müssen. Tatsächlich gefiel mir persönlich diese Version aber gar nicht mal so schlecht. Ich habe den Vergleich zu Rondo of Blood zwar nicht, aber Dracula X weiß mit einem sehr coolen Soundtrack zu überzeugen und ist rundum ein solides, klassisches Castlevania Spiel. Das Hauptproblem mit dem Spiel ist die etwas sperrige Steuerung, die Super Castlevania IV schon Jahre früher besser hinbekommen hat, und ein paar unfaire Stellen. Besonders der letzte Boss ist zum Haare raufen. Insgesamt ist es aber ein solider Titel, bei dem ich froh bin, dass er dabei ist. Der Hauptgang Aber natürlich kauft man sich diese Collection primär für die drei GBA Teile. Allesamt wirklich solide Titel, die zwar strukturell sehr ähnlich sind, aber allesamt ihre Eigenheiten haben, die sie interessant machen. So streift man zwar in jedem Teil durch Dracula's Schloss, deckt seine Karte auf und schaltet dabei Items frei, die einem mehr Bereiche im Schloss eröffnen, aber trotzdem schaffte es Konami, dass jeder Teil eine frische Mechanik etabliert, die das Ganze davon abhält, zu repetitiv zu werden. Circle of the Moon steckt euch in die Schuhe von Nathan Graves, der tatsächlich, wie man es dem Namen schon entnehmen kann, kein Mitglied der Belmont Familie ist. Im Grunde ändert das nicht viel, denn ihr übernehmt trotzdem die Rolle eines Peitschen schwingenden Monsterjägers und macht Jagd auf den guten alten Vlad, aber die Dynamik zwischen Nathan und seinem Kumpanen Hugh ist recht interessant und es ist einfach nett zu sehen, dass hier mal etwas andereres versucht wurde. Das Spiel nutzt das DDS (Dual Set-up System) mit dem ihr Karten von bestimmten Gegnern looten könnt, die ihr wiederum in eurem Inventar kombiniert um bestimmte Fähigkeiten zu benutzen. Klingt erstmal wenig bemerkenswert, aber mit den verschiedenen Kombinationen der Karten zu experimentieren und so verschiedenste Fähigkeiten nutzen zu können, ist wirklich spaßig. Ein solider Teil, der wenig falsch macht. Harmony of Dissonance dagegen ist ein so typischer Castlevania Teil, das man kaum etwas darüber sagen kann. Ihr seid ein Belmont, ihr macht Jagd auf Dracula, so gut wie alle Bosse gab es schon mal in Symphony of the Night und es tut wenig um hervor zu stechen. Das Spiel nutzt zwar zwei parallel existierende Schlösser, zwischen denen ihr hin- und herwechseln könnt, aber im Endeffekt bedeutet das nur, dass ihr alle Wege zweimal ablaufen müsst. Sehr cool ist aber das Magie System. Ihr könnt fünf verschiedene Magietypen erlernen und diese mit euren Sub-Weapons kombinieren. So könnt ihr z.B. eure Axt nicht einfach nur werfen, sondern auch mit diversen Elementen kombinieren um verschiedenste Skills zu benutzen. Ein cooles System, das ebenfalls zum Experimentieren einlädt. Trotzdem insgesamt ein etwas unterwältigender Teil, der zwar wenig falsch macht, sich aber etwas redundant anfühlt, wenn man Symphony schon kennt. Der letzte Teil der Collection, Aria of Sorrow, steckt euch in die Schuhe eines Austauschstudenten namens Soma Cruz und spielt im Jahre 2035. Dieser Teil ist in meinen Augen der ambitionierteste dieser Collection und rundum stärkste. AoS traut sich sowohl narrativ, als auch mechanisch ein paar neue Sachen und führt wohl die größte Anzahl an neuen Gegnern ein. Soma Cruz' einzigartige Fähigkeit ist das Absorbieren von Seelen. Jeder einzelne Gegner im Spiel hat eine Seele, die man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nach ihrem Ableben absorbieren kann und eine weitere Fähigkeit zu eurem Repertoire hinzufügt. So erhält man im Verlaufe des Spiels ein richtiges Arsenal an Skills, die man frei austauschen kann. Wer Bloodstained gespielt hat, kennt das sicher schon in Form der Scherben. Mit Aria of Sorrow macht man sehr wenig falsch, ein sehr schönes Spiel! Cheaten erlaubt Wie üblich für eine Collection dieser Art, gibt es wieder jede Menge Zusatzfunktionen, die euch das Leben erleichtern. So könnt ihr frei die Steuerung von jedem Spiel nach Belieben verändern und jede Taste zu belegen, wie ihr es möchtet. Es gibt Artwork, das man sich im Menü anschauen kann, man kann den Hintergrund verändern, der aufgrund des 4:3 Formats zwangsweise zu sehen ist, ihr könnt euch den Soundtrack im Menü anhören und natürlich auch frei Savestates erstellen und sogar das Spiel ein paar Sekunden zurückspulen. Falls euch die Schwierigkeit dieser Spiele also zu hoch ist, gibt es allerlei Hilfen, die euch das Leben leichter machen. Außerdem gibt es nette Zusatzfunktionen, die das Komplettieren erleichtern. In Harmony of Dissonance seht ihr je nach Bereich, ob es noch Items gibt, die ihr nicht gefunden habt. In Aria of Sorrow zeigt euch das Spiel sofort an, welche Gegner noch Seelen haben, die ihr nicht besitzt und das Gleiche gibt es dann in Circle of the Moon, wo ihr stets sehen könnt, welcher Gegner Karten droppt. praktische Quality of Life Funktionen, die ihr alternativ auch einfach ausschalten könnt. Trophy-Check Die Platin für dieses Spiel erfordert, dass ihr jeden Teil dieser Collection sehr gründlich durchspielt. In Dracula X müsst ihr zwar lediglich die beiden Frauen retten, die in Dracula's Schloss gefangen halten werden und dabei aufpassen, dass ihr sie nicht verpasst, aber das Spiel bietet aufgrund seiner linearen Natur auch nicht viel anderes, das ihr verpassen könntet. Circle of the Moon erfordert, dass ihr alle der Karten findet und das Spiel ein weiteres mal im Magician Mode durchspielt. Ähnlich sieht es in Aria of Sorrow aus, wo ihr jede einzelne Gegnerseele braucht und das Spiel als Julius Belmont durchspielen müsst. Gerade das Erfarmen der Seelen kann recht nervig sein und ist sehr RNG-basiert. Harmony of Dissonance erfordert dagegen kein Gegrinde, sondern will lediglich, dass ihr alle Möbelstücke im Spiel findet. Danach sollt ihr das Spiel noch als Maxim durchspielen. Am Ende steht ihr also bei 7 Durchgängen in vier verschiedenen Spielen mit etwas zusätzlichem Gegrinde. Recht aufwendig, aber zumindest sehr leicht, vor allem da ihr die Macht des Zurückspulens besitzt. Fazit Über die Advance Collection gibt es wirklich nicht viel zu meckern. Vier Klassiker für 20 Euro zu bekommen ist ein super Deal und jedes der Spiele ist mindestens solide. Sie laufen allesamt rund, haben eine angemessene Anzahl an Zusatzfunktionen und eine faire Trophäen-Liste. Einfach eine rundum gelungene Collection! Davon gerne mehr, Konami. 8.0/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  5. Sega ist da tatsächlich sehr großzügig. Yakuza 6 und 7 bekam ich auch ein paar Wochen vor Release schon. Dachte immer, das läge daran, dass die Spiele idR schon ein Jahr in Japan raus waren, aber Lost Judgment hat ja einen weltweit simultanen Release und da bekam ich trotzdem die frühe copy, also scheint das nicht der Grund zu sein
  6. Ist es technisch gesehen auch noch nicht Bekam ne sehr frühe Copy.
  7. Marloges

    Test: Lost Judgment

    Lost Judgment im Test - Yagami ist zurück! Und er ist besser als je zuvor. Nach dem gewagten Experiment mit Yakuza: Like a Dragon, kehrt das Ryu Ga Gotoku Studio zurück zu ihrem sehr beliebten Detektiv Spin-Off Judgment und hat dabei keine Mühen gescheut alles größer und besser zu machen! Dabei hat es die Reihe das erste mal geschafft, einen simultanen, weltweiten Release hinzulegen und kommt erneut mit einer optionalen, englischen Synchro und deutschen Untertiteln raus. Es ist sehr schön zu sehen, wie weit die Reihe es in den letzten Jahren geschafft hat. Vor einigen Jahren musste man noch bangen, ob ein neuer Teil überhaupt zu uns kommt, nun bekommen wir sie gleichzeitig mit Japan. Lost Judgment ist in vielen Belängen ein sehr ambitionierter und beeindruckender Titel und warum wir das so sehen, erfahrt ihr in unserem Test. Ein großes Mysterium Lost Judgment beginnt recht untypisch mit einem Sexual-Fall. Yagami's Anwaltskollegen Saori und Hoshino verteidigen im Fall eines hochrangigen Polizeibeamten, der in einem Zug eine Frau belästigt haben soll und bei seiner Flucht von mehreren Kameras erfasst und vor Ort festgenommen werden konnte. Das mysteriöse an der Sache: Zur gleichen Zeit wurde in einer heruntergekommenen Ruine in Ijincho ein verschwundener Lehrer umgebracht und besagter Sexual-Straftäter posaunt selbstsicher hinaus, dass derjenige er verdient hätte, obwohl er die letzten Wochen in Haft war und gar nicht in der Lage sein konnte, die Person umzubringen oder auch nur davon zu wissen. Gleichzeitig wird Yagami von seinem Kumpel Sugiura Nach Ijincho gebeten, der dort nun ebenfalls eine Detektei eröffnet hat und ihn um Hilfe bei einem größeren Fall bittet: Yagami und seine Kollegen sollen ermitteln ob Mobbing an der Seiryo Highschool stattfindet und Beweise dafür sammeln. Diese beiden Storylines wirken auf dem ersten Blick total unabhängig voneinander, aber fügen sich nach und nach wie ein riesiges Puzzle zusammen und führen zu einer wirklich faszinierenden Story, die es wagt Fragen über Gerechtigkeit und das Gesetz zu stellen, die einen sehr nachdenklich zurücklassen. Ist das Gesetz perfekt? Was ist Gerechtigkeit? Lost Judgment wagt sich dabei mit Sexuellen Missbrauch, Mobbing und Selbstmord an sehr dunkle Themen und schafft es, moralische Grauzonen aufzuzeigen, bei denen man sich als Spieler durchaus dabei erwischen kann, zu hinterfragen, welche Seite gerade im Recht ist. Groß, größer, Ijincho Yagami nach Ijincho, Yokohama zu schicken war auf jeden Fall die richtige Entscheidung. Die riesige Karte, die für Yakuza: Like a Dragon erstellt wurde, nicht ein weiteres mal zu nutzen, wäre einfach große Verschwendung gewesen. Da der vorherige Judgment Teil nur auf Kamurocho beschränkt war, ist es eine besondere Erleichterung, nicht wieder nur in einer Stadt rumzulaufen, die man schon auswendig kennt. Nichts gegen Kamurocho, aber etwas Abwechslung muss sein. Besonders toll ist es daher, dass Yagami sehr schnell ein Skateboard in seine Hände bekommt, welches man jederzeit auf den Straßen hervorholen kann, um damit schnell durch die Gegend zu düsen. Ich habe mich an dieses Gefährt mittlerweile so gewöhnt, dass jeder kommende Teil ohne Skateboard ungewohnt sein wird. Falls Ichiban in einem potentiellen Sequel zu Like a Dragon nicht auch ein Skateboard bekommt, hoffe ich auf einen adäquaten Ersatz! Jedenfalls fühlt sich das Bereisen der Welt fixer an als je zuvor und man muss sich weit weniger auf die Taxis verlassen, die nach wie vor überall bereitstehen. Dabei wurde die für die Geschichte sehr relevante Schule "Seiryo High" mit auf die Karte von Ijincho gepflastert, so dass sie ein organischer Teil des Schauplatzes ist. Schule machte nie so viel Spaß Abgesehen davon, dass Seiryo High eine sehr wichtige Rolle in der Hauptstory von Lost Judgment einnimmt, hat sich RGG nicht nehmen lassen, eine sehr aufwendige und wirklich tolle Nebenhandlung zu schreiben, die sich auf eben jene Schule beschränkt. Yagami wird durch seine Undercover-Aktion an der Schule dazu gezwungen, einen temporären Posten dort anzunehmen und wird daher vom Schulleiter zu einer Art Berater für den Mystery Club eingesetzt, der wiederum eine große Verschwörung aufdecken möchte, der an der Schule stattfindet. Zu diesem Zweck mischt Yagami an diversen Clubs der Schule als Berater mit und hat nun alle Hände voll damit zu tun, den jeweiligen Clubs zu helfen und sich bei ihnen einzuschleusen. So bietet jeder der 10 Clubs eine eigene Storyline, die mal mehr, mal weniger umfangreich ist. Insgesamt kann man locker 20-30 Stunden alleine damit verbringen, in diesen Clubs an verschiedensten Aktivitäten teilzunehmen. So könnt ihr beispielsweise im Tanzclub den Schülern per Rhythmus-Spiel neue Choreos beibringen, euch in einem Boxing-Club in der Rangliste nach oben kämpfen, an Skateboard-Rennen teilnehmen, in einem Motorrad-Club bei Todesrennen mitfahren oder einem Roboterclub dabei helfen, in einem Turnier an die Spitze zu gelangen. Und das war noch nicht mal alles, was ich aufgezählt habe! Jedes dieser Minispiele ist überraschend aufwendig und komplex und hält gut ein paar Stündchen beschäftigt. Allerdings manche, so zum Beispiel der E-Sport oder Fotografie Club, kommen dabei leider sehr kurz und sind recht schnell abgehakt. Doch die schiere Masse an Content rechtfertigt das allemal. Es ist erstaunlich wie viele neue Minispiele Lost Judgment einführt und am Ende schafft es Lost Judgment dann noch, diese einzelnen Storylines innerhalb der Schule zu einem großen Ganzen zusammen zu führen. Dieser Part alleine fühlt sich schon wie ein eigenes Spiel an. Lehrer Yagamis Nebenjob Dabei darf man aber nicht vergessen, dass Yagami-Sensei neben seiner neuen Tätigkeit als Hobbylehrer und seiner Anwaltsausbildung auch noch ein Detektiv ist und somit im Spiel durchaus Detektiv-Kram tun muss. Ihr wisst vermutlich worauf ich hinaus möchte... Die verhassten Verfolgungsmissionen und der Schlösser Knacken Kram. Ich kann Entwarnung geben, die Anzahl an Verfolgungen wurde erheblich runtergeschraubt und um einiges verbessert. So kann Yagami nicht nur an dedizierten Punkten in Deckung gehen, sondern sich hinter praktisch jeder Ecke, jedem Schild und jedem Auto verstecken um seinem Ziel nicht zu sehr aufzufallen. Notfalls kann man sich auch für ein paar Sekunden praktisch unsichtbar für sein Ziel machen, in dem man schnell die Dreiecktaste hält und somit schnell seine Schuhe bindet oder an seinem Handy spielt. Somit wird das ganze System etwas weniger frustrierend und macht mehr Spaß. Das Schlösser Knacken wurde erheblich weniger eingesetzt und kommt tatsächlich in der Hauptstory so gut wie gar nicht vor. Jetzt kommt das große Aber. RGG hat es sich nicht lumpen lassen und musste unbedingt Schleich-Sequenzen einbauen. Komplett mit Take-downs, Rauchbomben und Münzen, die man zur Ablenkung werfen kann. Klingt spontan nicht verkehrt, aber leider sind diese Sequenzen arg einschränkend und resultieren oftmals in frustrierendem Trial & Error. Zum Glück kommen auch diese nicht ständig in der Story vor, aber wenn sie es tun, sind sie nicht gerade meine Lieblings-Passagen. Eine Art Parcour-System hat es auch ins Spiel geschafft. Yagami kann nun einen auf Nathan Drake machen und an ausgewählten Stellen Häuserfassaden hochklettern, über Rohre schwingen und kurze Wallruns machen. Das ist zwar recht eingeschränkt und nicht super komplex, macht aber zumindest Spaß und bringt noch mehr Abwechslung ins Spiel, die es im Grunde gar nicht bräuchte, aber gern gesehen ist. Mehr vom Alten, aber besser! Natürlich kehren aber auch aus dem Vorgänger bekannte Aktivitäten zurück, wie z.B. die Drohnenrennen. Diese sind weitestgehend unverändert, haben aber weitaus weniger frustrierende Strecken und sind viel spaßiger zu absolvieren. Oder das Paradise VR Minispiel, das einem nun einen Kontrahenten auf den Hals hetzt und zusätzliche Regeln etabliert. Das verhasste Puyo Puyo hat es dabei aber zum Glück nicht ins Spiel geschafft, also können die Trophäenjäger unter uns beruhigt aufatmen. Besonders überrascht hat mich aber das Sega Master System, das Yagami in seinem Büro stehen hat und auf dem man eine handvoll Sega Klassiker komplett mit Savestates durchzocken kann. Das, zusätzlich zu den typischen Verdächtigen in den Arcadehallen führt dazu, dass Lost Judgment im Grunde seine eigene Sega Classic Collection beinhaltet... Zusätzlich zu dem Umstand, dass das Hauptspiel an sich schon prall gefüllt mit Content ist. Auch Yagami's Kampffähigkeiten haben in der Zwischenzeit mehr Fleisch bekommen. Es gibt allerhand neue Skills und Attacken und vor allem der Kranich-Stil fühlt sich in diesem Teil um einiges stärker und sinnvoller an. Endlich lassen sich die Rage-Attacken der Bosse kontern, anstatt dass man hirnlos für eine Weile vor ihnen wegrennen muss, Heat-Actions haben zum Teil völlig neue Animationen bekommen und es gibt einen komplett neuen Kampfstil, den Schlangen-Stil, der mit seinen Kontern, Griffen und einschüchternden Angriffen noch mal mehr Würze in die Kämpfe bringt. Ich würde glatt sagen, Lost Judgment hat das beste Kampfsystem seit Yakuza 0 und damit das in meinen Augen beste Kampfsystem der Dragon Engine Ära. Ein riesiges, rundes Paket Nun könnte ich noch mehr Sachen aufzählen, die man in Lost Judgment tun kann, wie z.B. mit seinem Hund Gassi gehen, sich mit den örtlichen Katzen anfreunden oder die im Hauptmenü befindlichen Gauntlet Challenges absolvieren, aber ich denke, der Punkt ist deutlich geworden: Lost Judgment bietet eine absurde Menge an Content mit der man locker 80h beschäftigt sein kann. Trophäen-Jäger und Komplettierer vermutlich sogar noch länger. Sei es die Hauptstory, die Substories, oder die School Stories. Alles ist absolut hochwertig und bietet extrem viel Abwechslung. Zu Meckern gibt es wirklich nicht viel. Ankreiden könnte man vielleicht, dass die Rahmenhandlung eine Weile braucht, um wirklich in die Gänge zu kommen. Dadurch, dass Yagami eine ganze Weile in der Schule abhängt und sich so eine Weile nicht erschließt, wohin die Reise überhaupt führen soll, dauert es eine Weile, bis die richtigen Highlights und dramatischen Szenen kommen, für die die Reihe bekannt ist. Auch wird an einigen Ecken etwas zu viel geredet und es dauert manchmal, bis die Charaktere zum Punkt kommen. Generell ist diese Story mehr denn je wie ein großes Spinnennetz an Namen und Ereignissen, die irgendwann alle logisch zusammenführen. Mit etwas Geduld bekommt man hier aber genau das, was man von einem Yakuza bzw. Judgment Teil erwartet und es ergibt am Ende alles Sinn. Ob es am Ende vom Tag die Story des Vorgängers übertrifft, sei dahingestellt, aber alleine der Umstand, dass ich bei dieser Frage unsicher bin zeigt, dass Lost Judgments Story sich absolut nicht hinter dem ersten Teil verstecken muss. Trophy-Check Genau wie im Vorgänger müsst ihr für die Platin-Trophäe so ziemlich alles machen, was das Spiel bietet. 100% in den City Challenges, 100% in den Shop Challenges und 100% in den neuen Schul Challenges. Alleine daran habt ihr etliche Stunden zu knabbern, doch zum Glück müsst ihr euch dieses mal nicht mit Puyo Puyo rumschlagen und die Schwierigkeit der Drohnenrennen wurde erheblich runtergeschraubt. Ansonsten muss man alle Schallplatten, sämtliche Ausrüstung im Spiel und alle in der Stadt versteckten Eichhörnchen-Bilder finden und, wie immer, das Spiel ein zweites mal auf der Legend Schwierigkeitsstufe durchspielen. Zu diesem Zeitpunkt ist noch nicht bekannt, was genau man für alle Ausrüstungsgegenstände genau tun muss und ob die im Hauptmenü befindlichen Gauntlet Herausforderung notwendig sind, aber auf jeden Fall seid ihr mit dieser Liste gute 100 Stunden beschäftigt. Fazit Lost Judgment hat für mich sämtliche Erwartungen erfüllt und in vielerlei Hinsicht gesprengt. Anstatt einfach nur Judgment zu nehmen, in eine neue Location zu verfrachten und lediglich eine neue Geschichte zu erzählen, wurde an vielen Ecken am Gameplay geschraubt, zahllose neue Nebenaktivitäten und Minispiele eingeführt und ganz neue Mechaniken etabliert. Nicht alle davon zünden zu 100%, werden einem aber nie so sehr aufgezwungen, dass sie das Gesamtwerk allzu sehr runterreißen. Wer den Vorgänger mochte, kann mit diesem Teil im Grunde nichts falsch machen. Es ist Judgment in größer und besser. Welche Storyline der beiden Teile man am Ende vom Tag bevorzugt, ist natürlich Geschmackssache, aber in Sachen Gameplay, Content oder auch Präsentation hat Lost Judgment einen großen Schritt nach vorne gemacht und ich hoffe sehr, es ist nicht der letzte gewesen. 9.0/10 Lost Judgment bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  8. Hallo liebe Community Mit Life is Strange: True Colors bekommt Entwickler Deck Nine eine weitere Chance, das von Dontnod etablierte Franchise mit einem weiteren Titel zu bereichern. Dieses mal zum Vollpreis und deutscher Synchronisation. Ob der neue TItel begeistern kann, erfahrt ihr durch folgenden Link: Test: Life is Strange: True Colors Einen weiteren, noch begeisterten Test findet ihr außerdem hier: Life is Strange: Die farbenfrohe Welt der Emotionen Euer Trophies.de-Team
  9. Life is Strange: True Colors im Test für die PS4 - Rückkehr zur alten Form? Kinder aus schwierigen Verhältnissen, Indie Musik und Superkräfte... Dies scheinen die Zutaten für ein Life is Strange Spiel zu sein. Denn auch Entwickler Deck Nine Games, die sich bereits für das Spin-off 'Before the Storm' verantwortlich zeigten, nutzen diese Formel, bis zu dem Punkt, an dem man sich streiten kann, ob es noch Markenzeichen oder schon Parodie ist. Warum das Teenie-Abenteuer aber trotzdem überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Familien-Wiedervereinigung Die Handlung dreht sich um eine junge Frau namens Alex Chen, deren Familie in ihrer Kindheit auseinander gebrochen ist und dementsprechend den Rest ihrer Kindheit in Heimen und Pflegefamilien verbringen musste. Das Spiel beginnt an einem Ort namens Haven Springs, wo Alex ihren Bruder Gabe, den sie seit Jahren nicht gesehen hat, wiedertrifft, der keine Mühe gescheut hat, seine Schwester wieder zu treffen. Für dieses Treffen bekommt man anfangs nicht viel Kontext, sondern wird recht ahnungslos in die Szene geworfen. Erst nach und nach erschließt sich die Beziehung zwischen den beiden und was der Gabe auf sich nehmen musste, um seine kleine Schwester wieder zu finden. Jedenfalls dient Haven Springs als Schauplatz dieser Geschichte. Ein kleines Örtchen inmitten vom bergigen Colorado. Eine sehr schöne Gegend, mit einer handvoll an Menschen, die sich allesamt kennen und ihre eigene, kleine Gemeinschaft aufgebaut haben. Der Ort lebt vom Bergbau und scheint zu florieren, jedoch wird der Ort von einer mächtigen Firma namens Typhon finanziert, deren primäres Ziel natürlich nicht die Harmonie dieses Ortes ist. Alex Chen, Empath Im Vorfeld wurde sich ja fleißig über die neue Superkraft der Protagonistin lustig gemacht, deren einzige Fähigkeit daraus zu bestehen schien, zu sehen, wie andere Leute sich fühlen. Eine Fähigkeit, die eigentlich jeder Mensch haben sollte, der Mimik und Gestik lesen kann. Jedoch steckt natürlich um einiges mehr dahinter. Alex' Fähigkeit geht schon mehr in Richtung Gedankenlesen. Verspürt nämlich eine Person in ihrer Nähe eine sehr starke Emotion, ist sie dazu in der Lage, genau den Ursprung dieser Emotion zu erkennen. Sie hört quasi die inneren Gedanken der Person und somit, was sie beschäftigt. Das geht dabei so weit, dass ihre Kraft sich auch auf Gegenstände überträgt, die eine starke emotionale Bedeutung für andere Leute haben. Somit kann sie genau erkennen, was den Leuten fehlt und nutzt dies, um ihre emotionalen Traumata so gut zu lindern, wie es möglich ist. Der Clou dabei ist auch, dass Alex die Emotionen ihrer Umgebung ebenfalls verspürt. Wird also jemand in ihrer Gegenwart extrem wütend, fängt sie an, ebenfalls wütend zu werden. Nur leider scheint dieser Umstand nicht lange relevant zu sein, denn lediglich in der ersten Episode von fünf wirkt das wie ein echtes Problem. Wenn das Leben zuschlägt Natürlich bleibt es nicht lange beim idyllischen Dorfleben. Nachdem Alex sich in der Kleinstadt umgeschaut, die Leute kennengelernt und sich etwas eingelebt hat, verschwindet ein kleiner Junge in die Berge und es gilt, ihn von dort zu retten, da an diesem Tag Sprengungen vorgesehen sind. Zwar rufen sie bei der Bergbau Firma Typhon an, um die Sprengungen zu verzögern, aber es kommt trotzdem dazu und die Tragödie passiert und Alex' Leben wird auf den Kopf gestellt, am selben Tag, an dem sie in ihrem neuen Zuhause ankommt. Nun gilt es, herauszufinden, was genau an diesem Tag passiert ist, warum die Warnung ignoriert wurde und wie die Zukunft von Alex aussehen soll. Ein dunkles Geheimnis scheint sich in Haven Springs zu verbergen und es gilt, es zu lüften. Das Leben in Haven Springs Die Geschichte des Spiels wird dadurch aber trotzdem nicht zu einem Thriller. Der überwiegende Teil der Handlung besteht daraus, mit den Anwohnern der Stadt zu interagieren, die Gegend zu erkunden und sich einzuleben. True Colors hat dabei die bisher größte Location, die man bisher in einem Life is Strange Spiel erkunden konnte. Zwar ist das Dörfchen spielerisch nur bestehend aus einer Hauptstraße und einem Park, aber etliche NPCs lassen sich ansprechen und man kann in diverse Läden gehen um dort mit den Leuten zu reden und die Story voran zu treiben. Das Spiel glänzt besonders in seinen Slife of Life Momenten. Denn abseits der Rahmenhandlung, findet in Haven Springs z.B. ein LARP Event statt, in welchem man in einem rundenbasierten Kampfsystem (ja, wirklich!) ein kleines RPG-Abenteuer erlebt oder man nimmt am Frühlingsfest teil und kann sich dort für eine von zwei Liebschaften entscheiden (oder für gar keine). Diese menschlichen Momente waren immer die Höhepunkte für mich. Die Hauptstory hält bei der Stange, ist aber nie so stark wie die zwischenmenschlichen Momente in diesen Events. Der Cast ist überwiegend sehr sympathisch und gut geschrieben. Manche Charaktere habe ich regelrecht ins Herz geschlossen und auch Alex selbst ist ein toller Protagonist. Ihre Kraft kommt regelmäßig zum Einsatz, um die kleinen und auch größeren Probleme von Leuten zu lösen und somit gibt es stets kleinere Mikro-Entscheidungen, die dann in den darauffolgenden Episoden nicht unerwähnt bleiben. Zum Beispiel gibt es ein Päärchen, bei dem sich keiner von beiden traut, den ersten Schritt zu machen und man hilft ihnen dann, indem man ihnen einen kleinen Anschub gibt, oder man hilft Personen ihre Traumata zu verarbeiten und sie aus ihrer temporären Traurigkeit zu holen. Man hat auf die große Rahmenhandlung dabei wenig bis gar keinen Einfluss, kann sich aber daran erfreuen, dann in der nächsten Episode zu sehen, wie das Päärchen nun zusammen gekommen ist oder sich Leute im Nachhinein für die Hilfe bedanken. Eine sehr subtile Art und Weise einen Impakt auf die Welt zu haben. Die kleinen Taten zählen eben auch! Alles beim Alten Wer aber dank des Vollpreises erwartet, dass die Reihe hier einen großen, neuen Schritt wagt, mag enttäsucht werden... True Colors fühlt sich lediglich wie ein weiteres Life is Strange an und rechtfertigt seinen höheren Preis in meinen Augen überhaupt nicht. Die neue Location ist zwar verhältnismäßig größer und die Gesichtsanimationen wirken etwas besser, aber insgesamt ist das Abenteuer sogar kürzer als das vom ersten oder zweiten Life is Strange und spielerisch hat sich im Grunde nichts getan. Die größte Neuerung findet sich wohl auf dem Handy der Protagonisten, denn das kleine Örtchen Haven Springs hat eine eigene Community App, wo Events besprochen werden. Es ist recht befriedigend zu sehen, wie die eigenen guten Taten dann dort reflektiert werden. Außerdem kann man das Outfit von Alex in jeder Episode an ihrem Kleiderschrank wechseln. Aber davon ab bekommen wir hier ein klassisches Life is Strange Abenteuer, in dem man mit beliebigen Sachen in der Umgebung interagiert, kleine und große Entscheidungen trifft, dabei trotzdem sehr linear durch die Handlung geführt wird und man dann am Ende eines von mehreren Enden freischaltet. Die große Evolution der Formel oder gar mehrere Story-Routen braucht man hier nicht erwarten. Was etwas schade ist. Dazu kommt dann noch, dass bereits jetzt ein 13€ teurer DLC im Menü zum Verkauf angeboten wird, der eine kleine Nebenstory für Steph erzählt, die ebenfalls Anwohnerin von Haven Springs ist. Es wäre schön gewesen, diese im Spiel integriert zu sehen, wenn man schon den Vollpreis Weg geht. Aber 73€ für die volle Erfahrung wirkt etwas hoch angesetzt. Trophy-Check Wie nicht anders zu erwarten, sind die Trophäen auch hier wieder geschenkt. Habt einen Guide offen für die Collectibles und kleinen Side Quests, arbeitet diese nebenbei ab und die Platin ist euer. Richtig verpassbar ist auch nichts, da ihr im Hauptmenü frei die Episode und die Szene auswählen könnt. Wollt ihr also euren ersten Durchgang erstmal ohne Guide genießen, steht euch dies frei. Fazit Life is Strange: True Colors erzählt eine sehr simple, aber menschliche Geschichte, die von ihren sympathischen Charakteren getragen wird. Anders als Teil 2, wo man durch den Roadtrip kaum Ankerpunkte hatte, wird Haven Springs als Setting zur großen Stärke des Spiels. An die emotionale Tragweite von Teil 1 kommt es aber dennoch nicht ran. True Colors hat durchaus seine emotionalen Momente, aber ich bezweifle, dass es so denkwürdig bleiben wird, wie das Finale von Teil 1. Außerdem ist die Preispolitik des Spiels sehr fragwürdig. Jedoch - wer Lust auf ein schönes Slife of Life Abenteuer hat und vom zweiten Teil etwas enttäuscht war, sollte sich überlegen, True Colors eine Chance zu geben. Denn ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal. 7.0/10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Aii lesen.) Life is Strange: True Colors bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  10. Hallo Freunde, ihr wusstet doch alle dass ich nicht lange ohne Projekt auskommen würde, oder? Na gut okay, ich auch nicht. Aber bevor irgendjemand erwartet dass es so weitergehen wird wie bisher... Jein. Es wird wieder Updates geben, ich werde nach wie vor noch Trophäen sammeln... Aber alles in einem kleineren Rahmen. Ich habe mir überlegt dass ich in einem Update einfach immer nur ein einzelnes Spiel thematisiere und dieses dafür recht ausführlich. Ich bin ja dafür bekannt ein Plappermaul zu sein wenn es um Games geht und so kann ich meine tippfreudigen Finger auslasten ohne dass ihr von Text erschlagen werdet wenn ich wieder 10 Spiele in einem Monat gezockt habe. Ich denke ich schreibe diese Texte dann entweder wenn ich ein Spiel durch, platiniert oder ganz einfach abgebrochen habe aus welchen Gründen auch immer. Jetzt fragt ihr euch vielleicht was es mit dem Namen des Projekts auf sich hat. Meine Quest ist, wie es der Titel schon verrät, erschreckend einfach. Habe Spaß an Videospielen. Ohne Stress, ohne Zwang, ohne Einschränkungen. Klingt nicht so schwer? Kann es durch meine Trophäensucht aber leicht wieder werden, deswegen verzichte ich völlig auf irgendwelche Trophäenziele und ähnliches. Ich hoffe natürlich das euch das nicht zu langweilig ist, aber ganz ehrlich? Ich habe eh immer das Gefühl gehabt dass so gut wie jeder Projektler einfach gezockt hat worauf er gerade Lust hat und die Ziele dabei meist nur grobe Richtungen waren wohin es gehen soll und die Regeln simple Einschränkungen um zu verhindern dass man nicht zuviele neue Spiele anfängt. Darauf verzichte ich. Ich werde versuchen ab dem Punkt, an dem mich ein Spiel einfach nur noch abnervt es einfach abzubrechen. Ich muss nicht die Platin in jedem Spiel haben und wenn ich in der Zeit, in der ich 50 Stunden grinde 2-3 andere Spiele durchspielen kann, ist die Zeit meiner Meinung nach viel besser genutzt. Da ich gerade sehr auf dem JRPG/Retro Trip bin könnt ihr also damit rechnen dass sehr viele PS1/2 Titel vorkommen werden. Womöglich auch NES/SNES Teile und andere Konsolen. Ich habe mich immer sehr auf die Playstation festgebissen und selbst da sehr viele Titel verpasst da ich damals einfach keine guten Englischkenntnisse hatte und erst recht nicht die Kohle um alles zu zocken. Ich hoffe ihr habt Interesse daran mich auf meiner Reise zu begleiten. Besonders wenn ihr Fans von japanischen Spielen seid, werde ich hoffentlich für euch interessante Texte verfassen. Womöglich haue ich auch alle paar Wochen oder Monate ein Special raus über eine bestimmte Spielereihe oder generell eine Art Kolumne über ein bestimmtes Thema, das mich gerade beschäftigt. Kommentare und Feedback eurerseits würden mich auf jeden Fall sehr motivieren bei diesem Unterfangen Das alles hier ist noch sehr in seiner Rohfassung und ich ziehe den Thread hier recht spontan ohne viel Planung auf. Also kann es gut sein dass ich im Laufe der Zeit vielleicht doch irgendwelche Ziele reinpacke, die mich nicht zu sehr stressen. Aber im Moment ist mein Fokus wirklich das Nachholen von Titeln, die ich bisher aufgrund von Trophäensucht nicht angegangen bin oder wo mir schlicht die Konsole gefehlt hat.
  11. Wollte mal einen Thread eröffnen um Werbung für James Rolfe (Alias AVGN). Dachte mir der Retro-Bereich wäre genau richtig dafür. AVGN ist halt ein Typ der alte Retrospiele reviewt. Er hat weit über 100 NES, SNES, Atari etc. Spiele reviewt und es ist wirklich sehr cool und unterhaltsam gemacht. Das Schöne daran ist, er macht das nur bei schlechten Spielen, und seine Hasstiraden sind einfach sehr amüsant Wer sich also für alte (schrottige) Spiele interessiert, sollte mal einen Blick drauf werfen Nicht zuletzt wegen dem coolen Theme-Song Sein Englisch ist auch sehr gut zu verstehen. (Hoffe solche Werbung ist hier erwünscht, ich werde auch nicht dafür bezahlt :'>) Hier eine meiner Lieblingsfolgen von Ninja Gaiden:
  12. Marloges

    Eure 4000. Trophäe

    Ja, dann wollen wir die Tradition mal weiterführen und unsere 4000. Trophäe posten^^ Der nächste macht dann 5000 auf Also meine 4000. war diese hier: Nimm das, du Schuft! Attackiere einen Feind mit der Spirale in einer Mission.
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