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Marloges

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Alle erstellten Inhalte von Marloges

  1. RELEASE 08.11.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu Ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE Action/Brawler/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem man nach dem Finale von Yakuza 6 dachte, dass Hauptcharakter Kiryus Geschichte zu Ende erzählt wurde und wir anschließend mit einer Cameo-Erscheinung von ihm im siebten Teil überrascht wurden, entschloss sich RGG nun, den Charakter doch nicht seinen wohlverdienten Ruhestand genießen zu lassen und packt ihn in Gaiden erneut in die Hauptrolle. Das Spiel erzählt die Events, die dazu führten, dass der Dragon of Dojima in Teil 7 aufgetaucht ist. Wie sehr ihnen das gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. Ein Mann namens Joryu Eines vorweg: Falls ihr noch vorhabt, Yakuza 6 ungespoilert zu spielen, dann überspringt diesen Abschnitt und springt zur nächsten Überschrift. Selbst den groben Plot von Gaiden zu thematisieren, würde das Ende von dem Spiel spoilern und da kommt man nicht wirklich herum. Das Spiel tut es selbst in den ersten fünf Minuten. Ich werde es allerdings auf diesen Teil beschränken und später nicht mehr über die Geschichte reden, also seid ihr weiter unten sicher. Also Spoiler für Teil 6: Nachdem Kiryu seinen Tod vorgetäuscht hat, um seine kleinen Lieblinge im Sunshine-Waisenhaus zu schützen, wird ihm trotzdem keine Ruhe gegönnt. Die Organisation, die ihm zu seinem Fake-Tod verhalf, erwartet von ihm, dass er diverse Missionen für sie erfüllt und lassen ihm dabei nicht wirklich eine Wahl. Sollte er sich weigern, wird das Waisenhaus keine finanzielle Unterstützung mehr bekommen oder den Kindern droht gar Schlimmeres. Widerwillig nimmt er also Aufträge von den sogenannten Daidoji an und dadurch kommt es sehr früh im Spiel dazu, dass er von einer Yakuza-Familie erkannt wird, was zu unerwünschten Ereignissen führt. Kiryu, der nun mit seinem Alias Joryu unterwegs ist, muss ab sofort einige harte Entscheidungen treffen, die sein, aber auch das Leben einiger anderer beeinflussen werden. Das Übliche also. Dabei schafft es die Story wunderbar, auf seine Rolle in Yakuza 7 hinzuarbeiten und strotzt natürlich erneut vor Twists und emotionalen Momenten. Das Ende hat mich besonders hart erwischt und ist unter den emotionalsten Momenten der Reihe auf jeden Fall sehr weit oben dabei. Ob man Kiryu nun nur für den Fanbonus wieder aus der Mottenkiste geholt hat, ist schwer zu sagen. Ich finde jedenfalls, dass es sich nicht komplett an den Haaren herbeigezogen anfühlt und respektvoll mit dem Charakter umgegangen wird. Ich bin etwas besorgt darum, was seine Rolle im kommenden achten Teil angeht, da sich Gaiden erneut ziemlich final anfühlt, aber an sich gibt es keinen Grund, den Writern zu misstrauen. Wir werden sehen. Die Story von Gaiden ist jedenfalls sehr gelungen, die neu eingeführten Charaktere sehr interessant, der Konflikt relevant für bereits gezeigte Geschehnisse und der finale Bösewicht ein echt stark geschriebener Antagonist mit einem starken Bossfight. Das Spiel endet mit einem ordentlichen Knall. Der Elefant im Raum Nur sechs Monate Entwicklungszeit, etwas unter dem Vollpreis, eine Art Spin-off, der die Brücke zwischen Teil 7 und 8 schlagen soll ... Da fragt man sich natürlich, was in diesem Spiel überhaupt drin steckt. Nun, ich würde sagen, es ist trotzdem ein ganz ordentliches Spiel geworden, das sich nicht anhören muss, nur ein überteuerter DLC zu sein. Zwar kommt es natürlich an den Umfang von aktuelleren Yakuza-Spielen nicht heran, bietet aber doch einige Stunden Spaß. Die Story, wenn man sich rein auf die Geschichte konzentriert, hat man nach etwa 10 Stunden fertig gespielt. Dabei fühlt es sich nie so an, als gäbe es groß Filler oder als wäre irgendetwas gerusht worden. Der Side Content besteht zu großen Teilen aus bereits bekannten Minispielen. Bringt aber zumindest ein paar Klassiker zurück, die wir etwas länger nicht mehr sahen, wie Pool oder Pocket Circuit. Gerade letzteres ist sehr umfangreich ausgearbeitet und für die Platin müsst ihr es nicht einmal komplett abschließen. Ansonsten gibt es die üblichen Verdächtigen wie Poker, Blackjack, Mahjong, Oicho-kabu, Koi-koi, Sega-Spielehallen (die mitunter die erste, offiziell in Englisch spielbare Version von Daytona 2 enthält), Karaoke und der Carabet Club. Der Carabet Club wurde ja schon vor Release heiß diskutiert, da Gaiden hier echte Darstellerinnen nutzt, mit denen ihr aus der Ego-Perspektive redet. Das Minispiel funktioniert genauso wie man es kennt: Man wählt lediglich sein Getränk, ein paar Antworten und am Ende ein Geschenk aus und hat dann am Ende hoffentlich ein paar Pluspunkte gesammelt. Die Schauspielerinnen reagieren dann auf jede falsche oder richtige Antwort entsprechend, deren Videomaterial wohl zu ordentlichen Mengen an Daten geführt hat, die einen großen Teil des Spiels ausmachen. Muss man selbst entscheiden, inwiefern es das wert war. Mir persönlich gefiel es jedenfalls nicht. Nichts gegen die Damen, aber das Schauspielern mit der POV-Kamera wirkt recht aufgesetzt und am Ende dann ein zahmes Softcore-Filmchen freizuspielen war für mich auch keine Belohnung, die die üblichen Substorys ersetzt, die man normalerweise durch die Hostessen bekommt. Der neue Kram Wirklich neu sind vor allem zwei Sachen: Das Akame-Network und das Kolosseum ... oder zumindest wie das Kolosseum funktioniert. Das Akame-Network ist im Grunde eine Art Metagame im Spiel, welches so ein bisschen wie die CP-Liste in anderen Teilen funktioniert. Akame ist eine Kontaktperson, die ihr im Verlauf des Spiels kennenlernt und euch einen Haufen von Aufgaben anbietet. Zum Teil sind das richtige Substorys, wie man sie typischerweise kennt, zum Teil die typischen Completionaufgaben, für die ihr die Minispiele meistern müsst, eine bestimmte Menge an Schritten zurücklegen müsst, Gegner besiegt usw. aber auch neue "Stroll n' Patrol"-Aufgaben, die über die gesamte Karte verteilt sind. Bei denen handelt es sich leider um recht langweilige Fetchquests, bei denen ihr meist ein Item besorgen, eine Person beschützen oder ein Foto schießen müsst, aber als kleine belohnende Nebenbeschäftigung tun sie nicht wirklich weh. Alles davon gibt euch Akame-Punkte, die wiederum euer Akame-Network Level aufleveln, was euch wiederum neue Privilegien freischaltet. Mitunter neue Items im Shop oder eine höhere Geld-Droprate von Gegnern. Gleichzeitig braucht ihr die erspielten Akame-Punkte aber auch zum Aufleveln. Um neue Skills freizuschalten, braucht ihr sowohl Geld als auch die besagten Punkte. Also wird man im Spiel praktisch an jeder Ecke mit Erfahrungspunkten belohnt und somit motiviert, sich mit den Nebenquests auseinanderzusetzen. Gleichzeitig wird man aber auch ein bisschen dazu gezwungen, da man kaum stärker wird, wenn man sich nur auf die Story beschränkt. Ein anderer Vorteil des Akame-Networks ist, dass ihr in höhere Ligen der Arena aufsteigen könnt. Habt ihr ein spezielles Akame-Level erreicht, so könnt ihr, nach Abschluss aller vorherigen Kämpfe, die jeweiligen Silber, Gold oder Platinkämpfe im Kolosseum angehen. Dort finden, wie bereits in anderen Yakuza-Spielen bekannt, diverse Kämpfe statt, in denen ihr entweder alleine oder mit eurem Clan Kämpfe bestreiten könnt. Besagter Clan ist die große Neuheit in Gaiden: Durch Abschließen von Quests, durch kostspieliges Scouting oder indem ihr unter den Vorbestellern seid (ein ziemlich mieser Move von Sega, späteren Käufern beliebte Charaktere vorzuenthalten) erlangt ihr neue Kämpfer, mit denen ihr gemeinsam in großen Gruppenkämpfen teilnehmen könnt. Anders als in vorherigen Clankämpfen der Reihe beteiligt sich Kiryu aber diesmal aktiv am Getümmel. Richtige taktische Tiefe hat das nicht, da ihr keine Befehle geben könnt und euch auf die K.I. verlassen müsst, aber es ist ein gutes Gefühl, mit 10 Leuten gemeinsam zu kämpfen und seine Leute stärker werden zu sehen. Etwas mehr Komplexität wäre cool gewesen, aber es ist auch so ein cooler neuer Twist für das Kolosseum. Eine weitere Neuheit, die ich fast vergessen hätte, weil sie in meinem Playthrough so irrelevant war, ist das Kontrollieren von sämtlichen Clan-Mitgliedern. Tatsächlich könnt ihr jeden eurer freigespielten Charaktere auch selbst im Kampf steuern. Wer also mal wieder Saejima, Goro oder das erste Mal Daigo steuern wollte, kann das hier tun. Zusätzlich zu einigen anderen Charakteren, die ich nicht spoilern möchte. An sich ein wirklich cooles Detail, aber so einen richtigen Sinn habe ich dafür nicht gefunden. Kiryu wirkt mit Abstand am stärksten und so richtig komplex sind die anderen Charaktere verständlicherweise auch nicht. Vielleicht hätte man hier einen Modus einführen müssen, in dem andere Charaktere zu steuern ein Zwang wäre? Aber hey, nice to have. Agent Joryu Da Kir ... äh, ich meine Joryu, inkognito unterwegs ist, will der Gute natürlich nicht erkannt werden. Anfangs muss die Sonnenbrille reichen, aber da das wohl auch nicht die effektivste Methode zu sein scheint, gibt das Spiel einem das erste Mal die Option, euren Charakter zu verändern. Dabei stehen verschiedene Kleidungen mit zahlreichen Farben und Mustern zur Verfügung, aber auch eine Menge an Accessoires, mit denen man sehr fabulös aussehen kann. Ich hätte nie erwartet, Kiryu mal mit lackierten Fingernägeln und Ohrringen zu sehen, aber es steht ihm überraschend gut! Auch für die Arena kann man ein spezielles Outfit zusammenstellen inklusive richtiger Maske, denn im großen Rampenlicht will er natürlich noch weniger erkannt werden. Kiryus Agenten-Alter-Ego kommt aber nicht nur mit neuem Namen und Style daher, sondern auch mit einem völlig neuen Kampfstil und Agententools, die ihr im Kampf nutzen könnt. So könnt ihr beispielsweise Gegner mit einer Art Faden fesseln und durch die Gegend schleudern oder auch explosive Zigaretten werfen. Alle Tools will ich euch aber nicht vorwegnehmen, besonders das letzte war durch seine Abgedrehtheit eine schöne Überraschung. Der Kampfstil an sich spielt sich auch ganz solide und scheint etwas mehr auf Crowdcontrol und Defensive zu gehen, als Kiryus Yakuza-Stil, den wir bereits aus anderen Teilen kennen und erneut mit sehr kraftvollen, aufladbaren Finishern aufwartet. Grundsätzlich würde ich sagen, der Agenten-Stil eignet sich besser für Gegnermassen und der Yakuza-Stil für Einzelkämpfe. Ansonsten hat sich an der typischen Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Formel nichts geändert. Kiryu fängt nicht plötzlich an, Leute zu beschatten oder zu schleichen, wie es bei Judgment der Fall ist, und sein Agenten-Gimmick bezieht sich spielerisch nur auf die Kämpfe. Vielleicht eine verpasste Chance, vielleicht aber auch besser so, denn in Judgment wurde es nicht sonderlich stark umgesetzt. Trophy-Guide Wem die typischen Yakuza-Trophäen zu aufwendig sind, der kann sich glücklich schätzen. Gaiden fährt die typischen Bedingungen stark zurück und hat die bis dato einfachste und schnellste Platin in der Reihe. Theoretisch könnt ihr alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad machen und müsst nicht nochmal ein zweites Mal durch das Spiel rennen. Es gibt keine 100%-Trophäe, einen Großteil der Minispiele könnt ihr komplett ignorieren (oder nur mal kurz anspielen, da man 10 davon mal gespielt haben muss) und Mahjong müsst ihr auch nicht können. Das wohl aufwendigste ist das Abschließen des Kolosseums inkl. das komplette Leveln von 10 Clanmitgliedern, da ihr hierfür einige Kämpfe absolvieren müsst. Trotzdem ist es kein Grind, der euch länger als eine Handvoll Stunden aufhalten sollte. Das Akame-Network zu leveln ist dabei ein Selbstläufer und der Amonkampf, für den ihr traditionsgerecht alle Missionen und Kämpfe abschließen müsst, ist zwar eine solide Endchallenge, aber bei weitem leichter als die meisten anderen Amon-Varianten. Die fünf Hostessen auf Maximum zu bringen, ist auch noch eine nervige Extraaufgabe, aber mit Guide geht das recht fix. Insgesamt hat mich die Platin 27 Stunden gekostet, was für Yakuza-Verhältnisse ziemlich wenig ist. Das lässt zwar auf ein sehr kurzes Spiel schließen, aber dadurch, dass ihr einen Großteil des Sidecontents und der Completion ignorieren könnt, täuscht das. Keine Ahnung, warum RGG es diesmal so leicht gestaltet hat, aber vielleicht wollten sie Leute nicht so lange aufhalten, da in zwei Monaten schon Infinite Wealth erscheint. Fazit Yakuza Gaiden dürfte für Spieler, die ein massives, 80-stündiges Abenteuer erwarten, eine mittelschwere Enttäuschung sein, aber wer einfach die Geschichte von Kiryu weiter verfolgen möchte und neugierig ist, wieso er in Teil 7 auf einmal auftauchte, der bekommt hier alle Antworten in einem sehr emotionalen Abenteuer, das auf einer extrem hohen Note endet. Leute, die Kiryus vorherige Abenteuer nicht kennen, weil sie womöglich die englische Sprache nicht so gut beherrschen, oder einfach durch die Menge an Spielen überfordert sind, die können hier theoretisch den Einstieg wagen, da die Geschehnisse von Teil 6 recht detailliert gezeigt werden und Kiryus aktuelle Situation erklären. Das ist natürlich nicht optimal, aber wer von Teil 7 kommt und die Brücke zum achten Teil schlagen möchte, der hat hier eine solide Möglichkeit. Auch wenn der emotionale Punch evtl. nicht ganz so zündet, wie er könnte. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit Gaiden, auch wenn mir nicht alles an dem Sidecontent gefällt. Gerade der finale Fight und das Ende machen es für mich zu einem würdigen Eintrag in die "Like a Dragon"-Reihe. 8/10 Euer Trophies.de-Team
  2. RELEASE 10.08.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Deck13| PUBLISHER Focus Home Interactive| GENRE Action-RPG/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem Deck13 mit Lords of the Fallen und den beiden The Surge Spielen in letzter Zeit primär Spiele entwickelt hat, die in die "Souls-like" Schublade passen, versuchten sie sich diesmal mit Atlas Fallen an einem Open World - Actiontitel. Wie ihnen dieser Ausflug in neue Gefilde gelungen ist und wie viel Spaß das Gleiten über weite Dünen macht, erfahrt ihr in unserem Test. Tyrannei des Sonnengottes Das einfache Volk von Atlas hat es nicht leicht. Der Sonnengott Thelos regiert mit eiserner Hand und entzieht dem Land jegliche Energie, was dazu führt, dass es völlig ausgetrocknet wird und nur Sand verbleibt. Die Welt wird von Monstern heimgesucht und die Königin teilt Menschen in Namenlose und Namenstragende ein. Erstere natürlich nur dafür da, um für den Adel zu schuften, nicht mal mehr würdig, einen eigenen Namen zu besitzen. Und genau zu diesen gehört unser Protagonist*in, den bzw. die ihr in einem recht simplen Editor selbst erstellen könnt. Da ich mich selbst für einen Mann entschieden habe, werde ich fortan die männliche Anrede in dieser Review nutzen. Wie es in solchen Stories aber so ist, bleibt unser Held nicht lange ein Versklavter und findet einen verzauberten Gauntlet, der scheinbar einen Geist beinhaltet, der sich an seine eigene Identität nicht erinnern kann. Da dieser Gauntlet unseren Helden besonders stark macht, entschließt er sich, seine Kraft für das Gute einzusetzen und sich dem Sonnengott entgegenzustellen. Aber ganz ehrlich: Die Story fühlte sich abseits vom coolen Setting relativ generisch und irgendwann belanglos an, so dass es mir vermehrt schwerer fiel, ihr zu folgen. Die (deutsche) Vertonung ist zwar wunderbar gelungen und bietet einige bekannte Stimmen, die man aus diversen Filmen kennen dürfte, sorgt aber letztendlich auch nicht dafür, dass man gebannt den Dialogen lauscht. Was aber okay ist, denn der Spaß befindet sich in Atlas Fallen an anderer Stelle. Düsen auf Dünen Nach einem relativ drögen Opening, welches mit viel Exposition und Tutorials gefüllt ist, entlässt uns das Spiel glücklicherweise schnell in die offene Welt von Atlas, welche sich zunächst als fast schon erschreckend klein herausstellt. Zwar besucht man später noch weitere segmentierte, offene Bereiche, die teilweise dann noch etwas größer sind als der erste, jedoch sind diese zusammengenommen immer noch klein im Vergleich zu anderen Open World Titeln, die in den letzten Jahren den Markt geflutet haben. Eine angenehme Abwechslung, denn Atlas Fallen fällt selbst nach Abarbeiten der gesamten Completionliste noch relativ kurz aus und respektiert eure Zeit. Nach gut 22h hatte ich alles gefunden, was das Spiel zu bieten hat und das obwohl ich noch keine Guides zur Hand hatte, die mir die Fundorte mancher Items zeigen. Ich bin mir sicher mit einem vernünften Guide kann man hier recht leicht in 15-20 Stunden die Platin abstauben. Besonders wenn man auf einer niedrigen Schwierigkeit spielt. Was am Erkunden von Atlas besonders Spaß macht, ist aber die Fortbewegung. Mit der Sprint-Taste seid ihr schon relativ schnell unterwegs, aber sobald ihr Sand unter euren Füßen habt, surft ihr buchstäblich durch die Welt und könnt nach einem Upgrade auch Speedboosts nutzen, indem ihr unterwegs Blumen aufsammelt. Dabei erweitert sich euer Moveset immer weiter und zu eurem Doppelsprung kommen noch mehrere Airdashes dazu, mit denen ihr weit entfernte Orte erreichen könnt. Das Schlagen von Gegnern in der Luft ermöglicht euch sogar, euren Dash wieder "aufzuladen" und so könnt ihr im Grunde unbegrenzt in der Luft bleiben, solange Gegner in der Nähe sind. Kleine Challenges, bei denen ihr unter Zeitdruck von A nach B nach C gelangen müsst, motivieren euch dann dazu, die Fortbewegung zu beherrschen, verlangen aber auch nie sehr viel von euch ab. Das Momentum auf seiner Seite haben Das Kampfsystem von Atlas Fallen nutzt zwar das für Zelda & Souls typische Anivisieren, spielt sich aber glücklicherweise komplett neu und frisch. Durch den hohen Mobilitätsfaktor könnt ihr im Kampf sehr viel in der Luft bleiben, aber auch schnell zur Seite dashen oder gleiten. Abseits von schnellen und langsamen Schlägen gibt es noch zwei weitere Waffen, von denen ihr eine auf einen weiteren Knopf legen könnt und habt noch cooldown-basierte Spezialfähigkeiten, die zum Teil rein für Schaden da sind, aber auch Flächeneffekte, Buffs, Heilung oder sonstige Effekte bieten und taktisch ausgewählt werden müssen. Außerdem könnt ihr mit der L1-Taste für einen kleinen Moment eine Barriere erscheinen lassen, mit der ihr Angriffe von Gegnern, welche durch ein rotes Leuchten angekündigt werden, kontern könnt. Dadurch werden diese für eine Weile eingefroren und sind anfälliger für Schaden. Große Bossgegner benötigen dabei allerdings mehrere gut getimete Konter, bis sie gefrieren. Das Timing kann dabei etwas knifflig sein, da der Angriff oftmals schon wenige Millisekunden nach dem Leuchten trifft, erschafft dafür aber auch ein cooles Risk vs. Reward System. Der größte Clou am Kampfsystem ist allerdings das "Momentum". Vermöbelt ihr euren Gegner, steigert sich euer Momentum rapide, werdet ihr getroffen oder seid ihr eine Weile zu inaktiv, sinkt es wieder. Je höher euer Momentum ist, desto mehr Schaden teilt ihr aus ... Eure Gegner allerdings auch! Das klingt zwar anfangs nach keinem sonderlich wünschenswerten Status, allerdings könnt ihr in eure Momentum-Leiste sogenannte Essenz-Steine packen, die sich erst dann aktivieren, sobald ihr eine bestimmte Menge an Momentum erreicht habt. So könnt ihr beispielsweise direkt an den Beginn eurer Leiste einen Stein für mehr Schaden packen und müsst den Balken nur ein wenig füllen, um diesen zu aktivieren. Dabei gibt es ganz unterschiedliche Arten von Steinen und Effekten, die von simplen Buffs, bis hin zu ausgefalleneren Effekten reichen. Auch aktive Steine gibt es, welche euch Spezialfähigkeiten freischalten. So müsst ihr also erst ein bestimmtes Momentum Level erreichen, bis ihr bestimmte Skills überhaupt nutzen dürft. Da ihr auch Steine einsetzen könnt, die euer Momentum schneller erhöhen, oder auch verfluchte Steine nutzen könnt, die Vor- und Nachteile haben, müsst ihr hier erneut clever abwiegen, welche Steine ihr wo hin stecken wollt, was ein ganz cooles System ist. Dazu kommen dann noch aufwertbare Rüstungen mit verschiedenen Perks und Statuswerten und Amulette, welche erneut verschiedene Effekte und Vorteile bieten. Das klingt vielleicht erstmal etwas überfordernd, resultiert aber in einem relativ simplen RPG-System, in dem Grinding nie wirklich ein Thema ist und man ziemlich viele Optionen hat. Dadurch, dass es mehrere Schwierigkeitsstufen gibt, sollte auch jeder Spieler hier gut durchkommen. Besonders, da es keine Trophäe für das Durchspielen auf Normal oder Schwer gibt. (Nicht so) viel zu tun Wie oben schon erwähnt, hat Atlas Fallen eine segmentierte offene Welt, die aus mehreren offenen Bereichen besteht, die allesamt erkundet werden können. So richtig notwendig ist das eigentlich nie, wird aber stetig belohnt. Abseits der Hauptstory gibt es allerlei Sidequests zu finden, bei denen man teilweise auch kleine Entscheidungen treffen kann, kann Türme erobern, die die lokale Fauna verbessern, Schätze suchen, optionale Elite-Bosse bezwingen und mehr. Glücklicherweise hält sich das alles aber in Grenzen und wird euch nie ewig aufhalten. Wer der Open World Formel also überdrüssig ist, kann das praktisch komplett überspringen, oder investiert einfach nur ein bisschen Zeit um das wichtigste mitzunehmen. Die Welt ist wirklich nicht groß und jede Karte hat nur ein paar Symbole auf der Map, die ihr abarbeiten könnt. Durch die schnelle Fortbewegung macht das sogar recht viel Spaß. Nicht so viel Spaß wie in Spider-Man, aber zumindest seid ihr schnell unterwegs und durch das andauernde Freischalten von neuen Essenzsteinen, Rüstungen oder kosmetischen Items fühlt man sich auch recht gut belohnt. Besonders effizient seid ihr aber vor allem mit einem Partner. Gemeinsam sind wir schneller Ein Coop-Modus in einem Open World Spiel ist zwar eher ungewöhnlich, funktioniert in Atlas Fallen aber wunderbar. Jederzeit könnt ihr einen Partner in euer Spiel einladen, der dann entweder an eurem Fortschritt mitarbeiten kann, oder diesen gar komplett übernimmt. Alle plotrelevanten Fähigkeiten bekommt Spieler 2 dann automatisch an die Hand, muss dann aber mit seinen eigenen erspielten Sachen vorerst klarkommen. Bekommt dafür aber auch alles, was ihr bekommt. Dabei kann er beim Verlassen des Spiels auswählen, ob er den Spieler- und/oder den Weltfortschritt abspeichern möchte. Das Tolle daran ist, dass man eine offene Welt zu zweit gleich doppelt so schnell erkundet und abarbeitet. Wer also besonders effizient alle Items gesammelt und Quests erledigt haben möchte, holt sich einfach einen weiteren Spieler dazu und jeder erledigt autonom seinen eigenen Kram. Dabei muss man auch nicht in der Nähe voneinander sein und kann an völlig anderen Enden der Karte für sich spielen, während beide alle Items und Fortschritte bekommen. Lediglich Story-Missionen schreiten nur dann voran, wenn beide Spieler anwesend sind. Außerdem muss man zumindest auf der selben Karte sein. Ein kleines Problem gibt es allerdings: Wenn euer Partner auch darauf aus ist, Trophäen zu sammeln, dann solltet ihr stark darauf aufpassen, dass Spieler 1 nicht bereits Zeug gesammelt hat, welches Spieler 2 noch benötigt. Wir hatten in unserer Session einen Fall, in dem ich für etwa eine Stunde alleine gespielt habe und mein Partner dann sämtliches Zeug am Ende nicht mehr bekommen konnte. Weder in meiner, noch in seiner Welt. Entschließt ihr euch also dazu, gemeinsam Trophäen zu sammeln, sorgt dafür, dass ihr niemals alleine weiterspielt, um solchen Problemen vorzubeugen. Wir konnten es noch retten, indem ich einen komplett neuen Charakter erstellt habe und ihn dann zu mir einlud, damit er das Zeug dort noch bekommen kann, aber das ist ein etwas unnötiger Extraschritt, den man vermeiden sollte. Es macht allerdings auch einfach besonders viel Spaß, zu zweit an einem großen Boss herum zu kloppen, sich gegenseitig zu buffen, da manche Effekte für beide Spieler gelten und dann selbst auf hohen Stufen zu dominieren. Der finale Boss hatte in unserem Spielstand überhaupt keine Chance und es fühlte sich schon gut an, den so sehr zu vermöbeln. Ich würde also sagen, dass der Coop-Modus meinem Spielspaß einen großen Boost gegeben hat und in die Wertung einfließt. Trophy-Check Die Platin in Atlas Fallen wird euch nicht sehr lange beschäftigen. Da das Spiel sehr kurz ist, ihr theoretisch alles auf Leicht erledigen könnt und die Welt nicht sonderlich groß ist, seid ihr in 15-20 Stunden locker damit fertig. Besonders, sobald es richtige Collectible-Guides gibt und ihr nicht selbst alles finden müsst. Mit einem Partner geht es dann sogar noch schneller. Das Spiel verlangt dabei auch nicht, dass ihr wirklich ALLES sammelt. Zum Beispiel benötigt ihr nicht jedes Amulett oder jede Schatzkiste. Aber einen Großteil der Welt müsst ihr für das Sammeln sämtlicher kosmetischen Items und Schatzkarten schon erkunden. Wie bereits oben im Test erwähnt, sollte man aufpassen, dass bei einer Coop-Session keiner der beiden Spieler etwas eingesammelt hat, das der andere Spieler noch braucht. Unter Umständen könnt ihr es dann nicht mehr bekommen. Das Problem mag umgehbar sein, indem man lediglich den Charakterfortschritt speichert und nicht den Weltfortschritt, aber wir hatten keine Zeit mehr, um das ausgiebig zu testen. Kommende Trophy Guides werden das garantiert aufschlüsseln. Insgesamt eine sehr fixe und leichte Platin. Nehmt sie ruhig mit, wenn euch das Spiel zusagt! Fazit Atlas Fallen konnte mich mit seiner Storyline nicht wirklich begeistern und man merkt, dass es kein großer AAA Blockbuster ist, auch wenn die deutsche Synchronisation sehr gelungen ist. Es sieht für ein in Deutschland entwickeltes Spiel schön aus, aber kann natürlich mit anderen Genre-Vertretern nicht so ganz mithalten. Allerdings machte mir das Kampfsystem viel Spaß, die Fortbewegung im Spiel ist cool und es ist angenehm, ein Open World Spiel mit dieser Größe zu bekommen, für das man nicht Wochen seines Lebens investieren muss. Außerdem ist der Coop-Modus ein willkommener Bonus, der meinen Spielspaß mit Sicherheit erhöht hat. Ich bin froh, dass Deck13 sich mal etwas neues gewagt hat und meines Erachtens ist das ein Erfolg. Sicherlich kein Titel, den ihr dieses Jahr für 60 oder 70 Euro kaufen müsst, aber bei einem Sale würde ich da durchaus mal zuschlagen. 7/10 Euer Trophies.de-Team
  3. RELEASE 07.07.2023 | PLATTFORM PS4/5 | ENTWICKLER Nihon Falcom| PUBLISHER NIS America| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Trails Fans mussten in den letzten Jahren sehr stark sein. Denn als Trails of Cold Steel IV im Oktober 2020 bei uns erschienen und anschließend von uns durchgespielt wurde, hieß es plötzlich, dass NISA sich zunächst älteren Teilen zuwendet, um diese nachträglich offiziell zu uns zu bringen. Natürlich eine tolle Sache, für die, die nicht gerne mit Fantranslations spielen oder gar nicht die Möglichkeit haben, aber gleichzeitig frustrierend, da sich dadurch der Nachfolger Reverie um Jahre nach hinten verschob. So dauerte es nun fast drei Jahre, bis wir endlich sehen können, wie es mit Rean, Lloyd und allen anderen Leuten weitergeht. Eines gleich vorweg: Habt ihr nicht mindestens die Cold Steel Reihe gespielt, ist Reverie für euch uninteressant. Das Spiel geht stark von eurem Vorwissen aus und lebt sehr von Querverweisen, Cameos und Fanservice. Es dürfte schwer sein, die Story überhaupt nachvollziehen zu können und es gibt auch keinen Grund, hier anzufangen. Daher dient dieser Test primär eurer Neugier, was die Reihe später noch so für euch zu bieten hat oder zielt auf Fans ab, die sich das Spiel sowieso kaufen werden. Ich werde aber im ersten Teil des Tests noch mal allgemein die Stärken dieser Reihe aufzeigen, um euch potenziell auf den Geschmack zu bringen. The Legend of Heroes: Trails ... Die Trails Reihe wirkt für Außenstehende erstmal wie ein sehr einschüchterndes Biest eines Franchises. Mittlerweile 10 lokalisierte Teile, zwei weitere schon in Japan released, allesamt nicht gerade kurz, nur auf Englisch verfügbar und leider Gottes zum Teil nicht mal auf Konsole. Mit einem Steam Account könnt ihr ganz locker die ersten drei Teile (Trails in the Sky Trilogie), die es nicht auf Konsolen gibt, nachholen, aber ohne PC oder Steamdeck seht ihr etwas alt aus. Jedoch haben sich die Entwickler alle Mühe gemacht, dass jede neue "Arc", also sprich jede neue Sub-Serie, einen komplett neuen Schauplatz mit komplett neuen Hauptcharakteren aufbaut. So könnt ihr theoretisch auch mit Zero anfangen, welcher chronologisch der Vierte Teil ist, oder mit Cold Steel, dem sechsten Teil anfangen. Die beiden Spiele erwähnen zwar vergangene Ereignisse und bereits bekannte Charaktere tauchen auf, aber letztendlich behandeln sie ein neues Problem, welches sich primär um neue Charaktere dreht. So lernt ihr die altbekannten Charaktere gleich gemeinsam mit den neuen kennen. Ich kann aus persönlicher Erfahrung sagen, dass mir der Einstieg damals mit dem ersten Cold Steel Spiel sehr leicht fiel und es keine Verständnisprobleme gab. Ich ging erst nachher zurück, um dann doch alles zu erleben. Doch warum überhaupt diesen Aufwand betreiben und nicht einfach andere JRPGs spielen? Nun, die Trails Reihe bietet etwas, das einem besonders im JRPG Kosmos kaum geboten wird: Langfristiges Worldbuilding und Kontinuität. In den meisten JRPGs bedeutet ein neuer Teil eine neue Welt oder zumindest ein komplett neuer Cast, aber hier geht die Story weiter und weiter. Man sieht, wie die Technologie sich entwickelt, wie Charaktere älter werden, sich Leute aus verschiedenen Spielen treffen und die Welt einfach wächst. Besonders stark ist dabei, dass selbst 0815 NPCs, die in einer Stadt herumstehen, stets einen richtigen Namen und eine Persönlichkeit haben, anstatt bis an ihr Lebensende den selben Satz rauszuhauen. Denn ihre Story geht bei jedem Storyfortschritt stetig weiter. So könnt ihr z.B. zwei Charaktere in einer Stadt treffen, die aufeinander stehen, findet dann später heraus, dass sie zusammen gekommen sind und im nächsten Teil sind sie dann verheiratet. Und das macht diese Reihe dauerhaft. Die NPCs führen ein autonomes Leben und dessen Progression hängt nicht von euch ab, sondern findet so oder so statt. Ihr könnt sie aber bezeugen, wenn ihr das wollt. Somit ist Trails zwar eines der belebtesten Welten, die ich in Videospielen kenne, allerdings auch eines der textlastigeren Spiele seines Genres. Das Pacing in den Spielen mag dem einen oder anderen eventuell nicht ganz schmecken. Oftmals befinden sich Charaktere in ihrem Alltag oder sind auf einer Reise und erleben kleinere Abenteuer, die dann erst später zu einem großen Ganzen führen. Cold Steel 1 z.B. findet zu 50% auf einem Schulcampus statt, der zwar durchaus Storylines erzählt und sogar Kämpfe bietet, aber auch sehr viel Unterricht zeigt, zwischenmenschliche Konflikte oder eben auch das Aushelfen bei diversen Schultätigkeiten wie Festen beinhaltet. Das ist nie so völlig trocken, wie es vielleicht klingt, da die Charaktere sehr bunt und sympathisch sind, aber wer hier direkt krasse Weltuntergangsszenarien und "stakes" haben möchte, der könnte mit der Reihe leichte Probleme haben. Ich persönlich halte gerade das für die Stärke der Reihe, da man Weltuntergänge und epische Reisen überall sonst bekommt. Und letztendlich gibt es diese epischen Kämpfe auch hier ... nur halt stets etwas später. Wenn ihr euch davon also nicht stören lasst, euer Englisch solide ist und euch die Länge dieser Spiele nicht abhält: Meine wärmste Empfehlung habt ihr. Dadurch, dass jeder Teil einen integrierten Turbomodus hat und vieles an Content optional ist, kann man theoretisch auch viel Zeit sparen. Trophäensammler sind aber stets gut beschäftigt Getrennte Wege Aber nun zum eigentlichen Spiel, um das es hier gehen soll. Reverie spielt ein paar Monate nach Cold Steel IV und splittet die Geschichte in drei Routen auf. Jede mit ihrer eigenen Storyline und Charakteren, die sich an manchen Schlüsselpunkten treffen und interagieren. Da hätten wir einmal die Lloyd Route, bei der es sich hauptsächlich um die Leute aus Crossbell (und somit aus Trails from Zero und Trails of Azure) dreht, die Rean Route, welche ihren Fokus auf den Cold Steel Cast setzt und die C Route, welche einen mysteriösen maskierten Mann als Protagonist nutzt, der zwei Kinder im Schlepptau hat, die man eventuell kennt, wenn man die in-game Bücher von Cold Steel gelesen hat. Aber unwichtig, denn sie werden hier recht frisch eingeführt. Die meiste Zeit könnt ihr die Reihenfolge auswählen, in der ihr die Routen spielt, werdet aber in regelmäßigen Abständen gestoppt und gezwungen, mit einem anderen Cast weiterzumachen. Mir gefiel die Struktur so ganz gut, da man dadurch grob einschätzen kann, zu welcher Zeit jede Route gerade spielt und sie sich nicht gegenseitig spoilern. Außerdem herrscht so eine gute Abwechslung. Was aber eventuell etwas stören kann, wenn man Perfektionist ist: Man bekommt später die Möglichkeit, die Items, Ausrüstung und Orbments (praktisch die Materia des Trails Universums) der einzelnen Parties untereinander auszutauschen und wer wirklich immer das beste Zeug verwenden will, muss theoretisch bei jedem Wechsel alles stetig umändern. Auf der normalen Schwierigkeitsstufe reichte es mir aber, jeder Party solides Zeug zu geben und nur hier und da mal eine Sache auszutauschen. Die Aufteilung sorgt dafür, dass der enorme Cast in der Story nicht stetig zusammen ist und jeder Charakter genug Raum hat, um sowohl zum Einsatz zu kommen, als auch in der Story Gewicht zu haben. Außerdem sieht man so mehr von der Welt zur gleichen Zeit, was ebenfalls nicht verkehrt ist. Es ist keine Struktur, die ich mir von jedem Teil wünschen würde, aber als Abschluss der großen Erebonia und Crossbell Saga war das wohl eine gute Entscheidung. So richtig krass wollte mich die Hauptstory in diesem Teil allerdings nicht abholen. Natürlich war es wunderbar, die ganzen Charaktere nach fast drei Jahren wieder zu treffen und für einen weiteren Ausflug nach Zemuria bin ich immer zu haben, allerdings fühlte sich die Geschichte rund um Lloyd und Rean schon relativ auserzählt an. Weshalb mir die C Route mit ihren neuen Charakteren insgesamt am meisten gefallen hat. Der neue Konflikt ist interessant, ich bin mir aber nicht sicher, wie relevant die Folgen für die Zukunft der Reihe sein werden. Ich bin jedenfalls bereit dafür, mit dem nächsten Teil den ersten Ausflug nach Calvard zu machen. Aber auch wenn das recht negativ klingt, gibt es einen Aspekt des Spiels, der das Gesamtwerk für mich doch sehr rund macht und zwar: Der Reverie-Korridor Das namensgebende Reverie ist ein sehr großer und wichtiger Teil des Spiels. Wer Trails in the Sky 3rd gespielt hat, kennt das Prinzip vielleicht schon, da dort das ganze Spiel ähnlich aufgebaut war. Der Reverie-Korridor ist eine Art Zwischenwelt, in die man innerhalb des Spiels gehen kann und wo alle Charakteren aus allen Routen zusammentreffen. Da sie dort aber allesamt ihre Erinnerungen nicht haben und nur wissen, dass dieser Ort zum Trainieren gedacht ist, machen sie das beste aus der Sache und hängen dort ab und tun genau das. So gibt es keine Logiklücken in der Story, weil sich dort dann keiner etwas aus der echten Welt erzählen kann, führt aber gleichzeitig zu tollen Interaktionen zwischen Charakteren, die sich eigentlich gar nicht oder erst viel später treffen. Im Reverie kann man sich aus allen Charakteren eine Party zusammenstellen, dann randomisierte Dungeons abschließen, um sowohl stärker zu werden, als auch jede Menge Kram freizuschalten. Mitunter Minispiele, Side-Modi, neue Charaktere für den Korridor, mit denen man sowohl kämpfen, als auch reden kann, aber auch starke Waffen, Orbments und sogar Story-Episoden, die man sich anschauen bzw. spielen kann und nochmal etliche Zusatzstunden Story bieten, die völlig optional sind. Es gibt sogar eigene Challenges in Reverie, mit denen man sich Perks und anderen Vorteile kaufen kann und Herausforderungen, die man mit bestimmten Charakteren absolvieren muss, bei denen sich Skills verstärken. Dieser "Side-Mode" hat vermutlich insgesamt mehr meiner Spielzeit verschlungen, als die Hauptstory und hat mir vermutlich sogar etwas besser gefallen Karten spielen mit den Leuten, Sidestories erleben, gegen Ende die stärksten Kampfherausforderungen meistern und die besten Waffen im Spiel erhalten ... Side-Mode wird dem vermutlich nicht gerecht, aber eigentlich ist er völlig optional und man kann auch ohne durch die Hauptstory rauschen. Mich hat gerade dieser Aspekt sehr am Spiel begeistert, denn diese große Freiheit in der Partygestaltung und Builds ist durch die schiere Menge an Charakteren und Orbments stark erweitert. Und die ständigen Unlockables haben mich dabei arg motiviert. Orbment, Schmorbment Da ich den Begriff schon öfter mal umher geworfen habe, kann ich auch mal auf das Kampfsystem eingehen. Trails ist klassisch rundenbasiert, mit einer Seitenleiste, die genau anzeigt, wann welcher Charakter und Gegner an der Reihe ist. Dazu kommen diverse Effekte, die in bestimmten Runden in Erscheinung treten und es lohnt sich somit, die Turnorder zu seinem Gunsten zu manipulieren. Zum Beispiel kann am Rand ein Ausrufezeichen auftauchen, welches bedeutet, dass in dieser Runde jeder Treffer zu 100% kritisch ist. Was sowohl für die Gegner, als auch für einen selbst zutrifft. Man möchte also auf jeden Fall dafür sorgen, dass man selbst diesen Zug bekommt. Da verschiedene Aktionen unterschiedlichen "Delay" haben und einen somit weiter oben oder unten in die Leiste schieben, kann man das gut beeinflussen. Es gibt allerdings auch Delay-Effekte für den Gegner oder andere Methoden, die Reihenfolge zu manipulieren. Und natürlich gibt es auch negative Effekte, bei denen man nicht am Zug sein möchte. Wichtig ist in Trails auch die Positionierung. Die Charaktere stehen nicht klassisch in einer Reihe, sondern befinden sich auf einer Kampffläche. Flächenattacken treffen also je nachdem, wo die Charaktere stehen mehr oder weniger Leute. Das gleiche gilt aber auch für Flächenbuffs und Heilungen, weswegen man sich gut überlegen muss, ob aufteilen oder zusammen stehen besser ist. Dazu kommt noch eine Break Mechanik, die man so ähnlich in modernen Final Fantasy Spielen kennt, Tag Team Attacken, welche wiederum Punkte bringen, die man für verschiedenste Aktionen investieren kann und Brave Order, welche im Grunde Buffs sind, die man stets nutzen kann, ohne seine Runde zu investieren. Außerdem sind Attacken in Arts (Magie) und Crafts (Techniken) aufgeteilt, die verschiedene Ressourcen nutzen. Das klingt alles ziemlich kompliziert ... und ist es vermutlich auch, wenn man hier einsteigen würde, aber die Mechaniken wurden innerhalb der Spielereihe nach und nach erweitert und wer ein paar Vorgänger gespielt hat, wird sich hier direkt wie zuhause fühlen. Ich finde das Kampfsystem total super und es erlaubt viele verschiedene Herangehensweisen und "Builds". Vom Dodge-Tank, zum Crit-Craft Typen, zum AoE Mage ... Man kann sich hier voll austoben. Und für jedes Skilllevel ist etwas dabei, da Trails eine große Anzahl an Schwierigkeitsgraden bietet und man sogar nach jedem Game Over den Boss leichter stellen kann, wenn man das möchte. Niedriger Skillfloor, hohes Skillsceiling, so wie es sein soll! So richtig neu ist im Kampfsystem von Reverie nur wenig. Es gibt allerdings nun die "United Front" Mechanik, bei der man die Assault Gauge, die es schon im Vorgänger gab und lediglich für kostenlose Hinterhalte gedacht war, nun auch im Kampf einsetzen kann, um mächtige physische oder magische Angriffe auszuführen oder die Gruppe komplett zu heilen. Ein paar Buffs gibt es noch obendrauf. Klingt stark, ist es auch. Trotzdem kann man sich nie so richtig darauf ausruhen, da die Assault Gauge sehr begrenzt ist. Eine coole Neuerung! Davon abgesehen gibt es lediglich ein paar neue Master Quartz und nochmal höhere "Tiers" von Orbments, die besonders teuer zu craften sind (Kenner wissen Bescheid, U-Materialien ohne Ende) und natürlich auch ein paar neue Accessoires und Co. Im Grunde höhere Zahlen. Aber da man hier direkt auf Stufe 100 startet, der Kontinuität geschuldet, ergibt das nur Sinn und ist sogar ganz angenehm, da man nur ungern wieder mit ganz läppischen drei Slots und Feuerbällen starten möchte und so direkt viele Optionen hat, die aber im Verlaufe des Spiels noch mehr und mehr eskalieren. Trophy-Check Eine typische Trails Liste. Ohne Guide geht hier nicht viel. Jede Menge verpassbare Kisten und Character Notes. Zusätzlich dürft ihr wieder alle Kartenspiele gewinnen, in Pom Pom Party alle Kontrahenten bezwingen, jeden Gegner analysieren und generell so ziemlich alles machen, was geht. Natürlich darf ein Nightmare Run auch nicht fehlen ... Der allerdings dank NG+ und Turbo Modus sehr schnell erledigt ist. Lediglich den hier integrierten DLC Content müsst ihr nicht abarbeiten. Da dieser aber nicht klar gekennzeichnet ist, ist es etwas undeutlich, was genau ihr machen sollt. Werden zukünftige Guides aber sicherlich klar darstellen. Eine typischerweise sehr aufwendige Platin, durch die schiere Menge des Contents, aber Gamefaqs Guides, die sich bereits durch die japanische Version geboxt haben, können schon jetzt Abhilfe leisten, nichts zu verpassen. Einziges Problem bisher: Auf der PS4 Version ist die Platin momentan nicht erspielbar. Ein Fisch, den man fangen muss, lässt das Spiel jedes Mal abstürzen und ich hoffe sehr, dass das noch behoben wird. Heute, am Releaseday, kam bisher noch kein Patch. Allerdings werde ich das hier sofort aktualisieren, sobald sich etwas ändert. Die PS5 Version ist allerdings bugfrei und die Platin scheint sich ganz normal erspielen zu lassen. Fazit Reverie ist ein letztes großes Feuerwerk für die liebgewonnenen Charaktere der vergangenen Spiele. Bereits wie im Vorgänger kommen hier wirklich noch mal fast alle Charaktere zusammen um ein weiteres Abenteuer zu erleben und gleichzeitig fühlt es sich wie ein kleiner Abschied von den Schauplätzen Erebonia und Crossbell an, da es mit dem nächsten Teil endlich heißt, dass wir die Republik Calvard zu Gesicht bekommen, wo erneut ein neuer Cast auf uns wartet. Ich persönlich hätte diesen Teil vermutlich nicht unbedingt gebraucht, bin aber dennoch froh, ihn bekommen zu haben. Gerade der Reverie Teil des Spiels hat mir sehr viel Freude bereitet und die einzelnen, neu etablierten Charaktere sind eine Bereicherung für das Franchise. Insgesamt ein weiterer, toller Teil der Trails Reihe, der zwar meines Erachtens nicht ganz oben mitspielen kann, aber für Fans erneut ein Muss ist. Tolles Spiel mit Massen an Content, sehr schön! 8/10 Euer Trophies.de-Team
  4. Schön, dass dir Sayonara Wild Hearts gefallen hat Müsste da vielleicht auch mal die Platin nachholen, hatte das in einer Phase gespielt, in der ich selbst keine Lust auf Trophäen hatte. FFXVI spiele ich momentan selbst auch. Bin so ein bisschen zwiegespalten bei dem Titel, aber insgesamt gefällt es mir echt gut. Besonders die Story unterhält mich sehr gut und die Inszenierung ist toll.
  5. RELEASE 28.04.2023 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Respawn Entertainment| PUBLISHER Electronic Arts| GENRE Action-Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nach dem recht beliebten Star Wars Jedi: Fallen Order konnte sich EA natürlich nicht nehmen lassen, ein Sequel entwickeln zu lassen. Und warum auch nicht? Das Ende war offen genug für neue Abenteuer von Cal, BD-1 und seinen Kumpanen und das Gameplay des Vorgängers ließ noch Luft nach oben. Survivor ist das klassische Videospiel-Sequel und somit vor allem größer, schöner und umfangreicher. Ob es das aber zu einem besseren Spiel macht, erfahrt ihr in unserem Test. 5 Jahre später Seit den Geschehnissen von Fallen Order sind fünf Jahre vergangen. Cal befindet sich nach wie vor in seinem Kreuzzug gegen das Imperium und führt im Auftrag von Saw Gerrera versucht, einem Senator auf Coruscant geheime Militärinformationen abzunehmen und lässt sich für diesen Zweck freiwillig gefangen nehmen. Leider geht das Unterfangen nicht ganz gut aus und Cal's Truppe wird bis auf ihn und seinem Kumpel Bode komplett ausgelöscht und kann gerade noch mit seinem Flieger nach Koboh flüchten. Dort angekommen trifft er schnell auf alte Bekannte, die dort eine Cantina errichtet haben und erledigt kleinere Aufträge für die ansässigen Leute. Koboh bzw. die Cantina dort fungiert dabei so etwas wie die Hubwelt des Spiels. Nach und nach sammeln sich mehr und mehr Leute dort an und man kann dort jederzeit mit ihnen reden, Aufgaben annehmen und Musik hören. Teilweise sind diese Gespräche recht unterhaltsam und bieten sehr viel Fanservice für Star Wars Fans, aber ich wünschte mir doch, dass die Dialoge etwas mehr Tiefe hätten. So richtige Dialogauswahlen wie in einem RPG wären ganz cool gewesen. Aber es ist trotzdem ein schönes Gefühl, die Cantina nach und nach voller zu sehen und dort neue Sachen freizuschalten. Die Story entwickelt sich an diesem Zeitpunkt etwas langsamer weiter, aber letztendlich dreht sich die Handlung des Spiels um einen Ort namens Tanalorr, welcher sich im sogenannten Abyss befindet und somit nur sehr schwer erreichbar ist und somit komplette Sicherheit gegen das Imperium bieten würde. Dabei erweckt auch noch ein alter Jedi aus den Zeiten der hohen Republik und stellt sich Cal in den Weg. Falls ihr denkt, ich verrate hier schon zu viel: das ist wirklich nur der Anfang der Geschichte. Das Spiel hat eine überraschend lange Storyline, die sich in interessante Richtungen entwickelt. Mir hat die Story und auch die Nebencharaktere super gefallen. Auch wenn ich nicht in jeden einzelnen Charakter investiert war. (Nicht ganz so) offene Welt Jedi Survivor wartet zwar mit weniger Planeten auf, als es noch der Vorgänger tat. Jedoch gleicht Respawn das dadurch aus, dass die einzelnen Planeten und insbesondere Koboh sehr groß und frei erkundbar sind. Im Grunde ist Koboh eine segmentierte Open World, welche man zwischen den Storyabschnitten frei erkunden kann. Tatsächlich gibt es sogar eine Breath of the Wild - ähnliche Markierungsfunktion, mit der man interessant aussehende Orte mit einem Marker versehen kann. Zum Glück findet man dabei nicht nur irgendwelche Skins und Lichtschwert-Teile, wie es im Vorgänger der Fall war, sondern auch richtige versteckte Minibosse, Sidequests, permanente Power-ups und EXP Boosts und kleine Tempel, in denen man Rätsel erledigen muss, um am Ende eine Belohnung zu bekommen. Man hat sich hier recht klar von den neuen Zelda Spielen inspirieren lassen. Leider geht man dabei aber nicht weit genug und letztendlich wird die Erkundung durch Metroidvania - artige Hindernisse ständig verhindert. Das Spiel nutzt nämlich diverse Blockaden, für die man erst entsprechende Tools oder Machtfähigkeiten braucht, um an ihnen vorbei zu kommen. An einer Stelle bekam ich sogar schon eine Sidequest, die ich unmöglich lösen konnte, da der Ort für mich nicht begehbar war, zu dem ich musste. Es wäre etwas sinnvoller gewesen, diese Quest dann auch erst freizuschalten, wenn man in der Story weit genug ist. Glücklicherweise findet man in der Welt oftmals Meditationspunkte, zu denen man jederzeit schnellreisen kann und daher nicht unbedingt das Gefühl hat, dass man den Weg umsonst gelaufen ist. Trotzdem würde ich empfehlen die gründliche Erkundung eher an's Ende des Spiels zu verfrachten, wenn man mit allen Fähigkeiten ausgestattet ist. Trotzdem lohnt es sich auch schon zu Beginn des Spiels, mal abseits des Storypfades zu wandern und dort neue Sachen zu entdecken. Eine gewisse Befriedigung hat es ja zumindest, einen unüberwindbaren Pfad zu entdecken und dann später neu gewappnet dort endlich hinein zu gelangen. Einschränken tut es dennoch. Was aber nicht einschränkt, sondern im Gegenteil sehr nützlich ist, ist das Reiten von Tieren, die man in der Welt findet. Mit diesen erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit deutlich und erlaubt euch sogar, Yoshi-mäßig von ihnen abzuspringen, um höher zu kommen, als es sonst möglich wäre. Wenn euch ein Tier besonders gut gefällt, könnt ihr es sogar in den Stall bringen und behalten. Pimp my Jedi So ganz ohne kosmetische Items kommt das neue Star Wars allerdings nicht aus. Sehr oft findet ihr in Truhen irgendwelche Bauteile für euer Lichtschwert, für BD-1, neue Farben und Materialien ... Aber auch komplett neue Kleidung, Bärte und Frisuren. Cal ist in diesem Teil deutlich wandlungsfähiger und kann im Menü jederzeit verändert werden. Wem also die Standardfrisur nicht so recht zusagen will, der kann auch mit Vokuhila und Vollbart das Universum erkunden. Die Kleidung ist dabei auch sehr vielfältig und lässt sich sogar färben, wenn ihr die entsprechende Farbe gefunden habt. Im Vorgänger war es für mich immer sehr unterwältigend, neue Kosmetikitems zu finden, aber hier hat mich dieser Aspekt aufgrund der größeren Auswahl an Optionen etwas mehr interessiert. Natürlich lassen sich auch erneut eine Vielzahl von Lichtschwert-Farben auswählen. Ich entschied mich in diesem Spiel für Gelb und bin auch durchweg dabei geblieben. Jedoch könnt ihr das ständig ändern. Vielfältiger ist auch die Anzahl an Kampfstilen geworden! Während ihr in Fallen Order lediglich mit einem normalen Lichtschwert, dem Doppelschwert und zwei Schwertern kämpfen konntet, gibt es nun auch das Crossguard-Schwert, das ihr vermutlich von Kylo Ren kennt und euch langsam und behäbig macht, allerdings auch sehr wuchtige Schläge landen lässt und das Parieren vereinfacht, aber auch die Blaster Haltung, mit der ihr das Lichtschwert und einen Blaster gleichzeitig verwenden könnt. Mehr Kampfoptionen sind immer toll, aber ich fand es etwas schade, dass man lediglich zwei gleichzeitig "ausrüsten" kann und dann nur an Meditationspunkten auswechseln darf. Da man sowieso in jede Haltung seine Skillpunkte investieren muss, fänd ich es nicht overpowered mehrere Haltungen zur freien Verfügbarkeit zu haben. So muss man sich aber schon für zwei entscheiden und nutzt den Rest eher weniger. Auch wenn man zum Glück seinen Charakter neu skillen kann, wenn man das möchte. Gegen den Preis von einem Skillpunkt nach dem ersten Mal zumindest. Ursprünglich entschied ich mich für das normale und das Doppel-Lichtschwert, fand dann aber, dass es meiner Erfahrung mit Fallen Order zu ähnlich war und wechselte auf Blaster und zwei Schwerter. Crossguard habe ich ausprobiert, kam aber mit dem eher langsamen Kämpfen nicht so gut zurecht. Meine Vermutung ist, dass man in Zweikämpfen damit am besten klarkommt, allerdings war es mir dann zu aufwendig jederzeit zu wechseln, wenn so eine Situation aufkam. Mir gefiel das Kampfsystem auf jeden Fall richtig gut. Ich habe überwiegend auf der höchsten Stufe gespielt, an einzelnen, frustrierenden Stellen aber auch teilweise auf die zweithöchste gestellt. Die höhere Aggressivität der Gegner in Kombination mit dem kleinen Parierzeitraum macht die höchste Stufe nochmal drei Ecken schwerer. Etwas schade, dass man die Stufen nicht selbst konfigurieren kann, denn ich hätte gerne mit der höheren Aggressivität der Gegner gespielt, ohne dabei dieses sehr winzige Zeitfenster zum Parieren zu haben. Trotzdem ist das Spiel insgesamt ein solider Schritt nach vorne. Die neuen Kampfstile, die zum Teil neuen Machtfähigkeiten und Gegnertypen machten Survivor zu einem etwas anspruchsvolleren Actionspiel, das gerade durch seine Länge mehr Möglichkeiten bietet, um besser zu werden. Eine Pause muss auch mal sein Dadurch, dass Jedi Survivor eine etwas größere, fast schon Open World - artige Struktur hat, wollten die Entwickler vermutlich ein paar Nebenaktivitäten einführen, um gerade der Cantina eine größere Rolle als Hub einzuräumen. Nicht nur könnt ihr gefundene und gekaufte Songs in der Cantina abspielen lassen, sondern auch dafür sorgen, dass das Aquarium gefüllt wird, auf dem Dach ein paar Blumen pflanzen und sogar ein strategisches Holo-Spiel spielen, welches Belohnungen bietet. Das Alles ist ziemlich kurzweilig und eher simpel, sorgt aber dafür, dass man abseits des Springens und Kämpfens etwas mehr Abwechslung hat. Sehr gefallen haben mir auch die Macht-Echos, die man in der Welt finden kann. Manche sind generische Kampfherausforderungen, in denen es darum geht, mit den verschiedenen Kampfstilen Gegnergruppen zu besiegen, aber besonders gefallen haben mir die Parcour Herausforderungen, in denen man an das Ende gelangen muss, ohne in die Tiefe zu stürzen. Generell hat dieses Spiel wirklich fantastische Platformingpassagen. Das normale Springen und Wallrunnen wurde durch einen Schwunghaken und einem Airdash sinnvoll erweitert und geht dabei sogar so weit, dass man seinen Doppelsprung wieder "auflädt", wenn man mit dem Dash durch bestimmte Barrieren springt. Ein angenehmer Tiefgang in einer Ära, wo die meisten Adventure Spiele nur noch Kontextsensitive Sprünge nutzen. Ich blicke dabei auf Sony und God of War, Uncharted oder auch Stray. 3D Platforming kann super viel Spaß machen und ich bin froh, dass man sich das hier (erneut) getraut hat. Die unschönen Dinge Jedi Survivor ist ein wirklich rundes Spiel geworden. Jedoch wurden sich hier, wie auch schon beim Vorgänger, kleinere technische Schnitzer erlaubt, die die Erfahrung etwas herunterziehen. Gerade in den ersten Tagen war das Spiel noch etwas unrund und wurde von Tearing, Frameeinbrüchen und anderen Problemen geplagt. Mittlerweile läuft es etwas besser, aber immer noch nicht perfekt. Ich hatte öfter mal kleinere Bugs, die mir das Leben schwer machten. Zum Beispiel konnte ich einen Kampf nicht absolvieren, weil ein Gegner noch lebte, der aber in einer Wand steckte. An einem anderen Punkt konnte ich einen Schalter nicht betätigen und musste erst das Spiel neustarten, damit es funktioniert. An einer Stelle hat der Blaster ein Teil eines Monsters anvisiert, welches ich schon längst abgeschlagen hatte und ich hatte auch Situationen, in denen mich Gegner auf einmal mit einem Schlag killten (höchste Stufe), die das normalerweise mit der gleichen Attacke nicht taten. Meine Theorie dabei ist, dass mich die Attacke irgendwie zweimal in der gleichen Animation traf. Zum Glück sind wir mit der Konsolenversion noch um einiges besser dran als die armen PC-Leute, aber es ist trotzdem schade, dass das Spiel nicht etwas mehr polish abbekommen hat. Ich vermute mal, EA wollte keine direkte Konkurrenz mit Zelda oder Final Fantasy haben und hat das Spiel dann lieber doch noch im April rausgehauen. Aber ich spekuliere nur. Im Performance Modus erreicht das Spiel zumindest seine 60fps, kommt dabei aber nur mit einer geringen Auflösung aus. Grafik-Fanatiker sollten also vermutlich noch warten oder wegbleiben. Ich persönlich war mit der Optik des Spiels aber ziemlich zufrieden, auch wenn mir die Unschärfe an manchen Stellen schon auffiel. Trophy-Check Die Trophäen in Star Wars Jedi: Survivor sind aufgrund der Tatsache, dass ihr im Grunde alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad abarbeiten könnt, ziemlich leicht erspielbar. Es gibt lediglich eine verpassbare Trophäe, für die ihr euren Partner eine bestimmte Attacke 10 mal ausführen lassen müsst und selbst diese könntet ihr theoretisch in einem zweiten Durchgang direkt gegen Anfang des Spiels holen, falls ihr sie vergessen haben solltet. Der überwiegende Teil der Trophäen besteht aus Sammelkram. Ihr sollt alle Gegner scannen, 100 (alle) prioritischen Scherben sammeln, um einen Shop leer zu kaufen, alle Leute für die Cantina rekrutieren, alle Kopfgelder abarbeiten, alle Fische sammeln, das Blumenbeet komplett füllen und mehr. Zum Glück könnt ihr im Spiel diverse Terminals finden, die euch alle Locations der Collectibles auf der Karte anzeigen. Und da nichts verpassbar ist, könnt ihr es gemütlich nach Beenden der Story abarbeiten. Dazu kommen ein paar Gameplay Herausforderungen, für die man größtenteils eine bestimmte Aktion x-mal ausführen muss oder mit einer bestimmten Frisur irgendetwas erledigen muss. Alles Kleinigkeiten, die euch keine Probleme bereiten sollten. Insgesamt eine sehr leichte Platin, die nur zeitlich etwas aufwendig ist. Auf die 100 Scherben hätte man durchaus verzichten können, aber davon abgesehen ist alles schnell erledigt. Fazit Jedi Survivor leidet zwar, genau wie sein Vorgänger, unter ein paar technischen Mängeln, die hoffentlich in naher Zukunft ausgebügelt werden können, ist aber davon abgesehen ein wirklich rundes Action-Adventure geworden, welches sowohl mit seinem Kampfsystem, Sprungpassagen, Erkundung und auch mit seiner Story begeistern kann. Die zusätzlichen Fähigkeiten tun dem Spiel besonders gut und die neuen Optionen im Customizing machen es motivierender als je zuvor, sich in der Welt umzuschauen um neue Kleidung und Frisuren freizuschalten. Versteckte Minibosse, Quests und Power-Ups motivieren dabei besonders. Ein insgesamt sehr rundes Spiel und besonders für Star Wars Fans ein Highlight. 8/10 Euer Trophies.de-Team
  6. Marnie (1964) von Alfred Hitchcock - 6/10 A Better Tomorrow II (1987) von John Woo - 8/10 Mad Mission 3 (1984) von Tsui Hark - 7/10 Nobody (2021) von Ilya Naishuller - 7/10 Double World (2020) von Teddy Chan - 7/10 It Comes (2018) von Tetsuya Nakashima - 7/10 Unstoppable (2018) von Kim Min-ho - 5/10 Violent Cop (1989) von Takeshi Kitano - 6/10 Millenium Actress (2001) von Satoshi Kon - 9/10 Nothing Serious (2021) von Jeong Ga-young - 6/10
  7. Mir hat Hero heute bei meinem Rewatch auch noch mal um einiges mehr gefallen als damals Fand ihn damals schon cool, aber glaube er war mir doch etwas zu künstlerisch und philosophisch. Wollte da mehr Action Aber heute hat er mir besonders gut getaugt. Besonders die Farben sind echt toll in dem Film. Den habe ich auch schon gesehen Der ist auch wirklich toll. Das Ende ist besonders großartig.
  8. Black Widow war lustigerweise der Film, der mir aus Phase 4 wohl am meisten gefallen hat Die Chemie der beiden Schwestern hat mich super unterhalten. Ich mag aber auch einfach Florence Pugh super gern. Spurlos Verschwunden (1988) von George Sluizer - 9/10 Kleine Morde unter Freunden (1994) von Danny Boyle - 7/10 Das Loch (1960) von Jacques Becker - 9/10 Night on Earth (1991) von Jim Jarmusch - 8/10 Memoir of a Murderer (2017) von Won Shin-yeon - 8/10 Hero (2002) von Zhang Yimou - 10/10 Running out of Time (1999) von Johnnie To - 7/10 A Quiet Place (2018) von John Krasinski - 7/10 A Quiet Place Part II (2020) von John Krasinski - 6/10 Begegnung (1945) von David Lean - 8/10 Dumm und Dümmer (1994) von Peter Farrelly - 6/10 Die Vögel (1963) von Alfred Hitchcock - 7/10
  9. Der eiskalte Engel (1967) von Jean-Pierre Melville - 8/10 Drive my Car (2021) von Ryusuke Hamaguchi - 8/10 Yes, Madam (1985) von Corey Yuen - 7/10 Royal Warriors (1986) von David Chung - 8/10 Crime Story (1993) von Kirk Wong - 6/10 Gefährliche Brandung (1991) von Kathryn Bigelow - 8/10 Jerry Maguire (1996) von Cameron Crowe - 7/10 They Live (1988) von John Carpenter - 8/10 Jacob's Ladder (1990) von Adrian Lyne - 9/10 Donnie Brasco (1997) von Mike Newell - 8/10 Adaptation (2002) von Spike Jonze - 7/10 One Piece Film Gold (2016) von Hiroaki Miyamoto - 6/10
  10. RELEASE 16.02.2023 | PLATTFORM PS4/PS5 | ENTWICKLER Ryu ga Gotoku Studio| PUBLISHER Sega| GENRE Beat em' Up/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Lange mussten wir Yakuza Fans darauf warten, doch endlich hat Sega das Samurai Spin-Off der Reihe lokalisieren lassen und uns ermöglicht, auch in den Genuss der Story zu kommen. Dabei wurde das Spiel nicht nur geportet, sondern gleich richtig aufgehübscht und mit diversen Neuerungen versehen. Zwar müssen wir nach wie vor auf Yakuza Kenzan verzichten, aber wer weiß, vielleicht sehen wir das irgendwann auch noch. Ishin ist ein tolles Spiel geworden! Wie genau es sich im Vergleich zum Original verhält, kann ich ohne direkten Vergleich natürlich nicht sagen, aber ich kann euch zumindest erklären, warum ihr dem Spiel vielleicht eure Zeit widmen solltet. Sakamoto Ryoma Die Story von Like a Dragon: Ishin beginnt zu einer Zeit, in der Samurai schon am Aussterben sind: Die 1860er Jahre, die Bakumatsu Zeit gegen Ende der Edo-Periode. Japan steht vor großen Veränderungen, als schwarze Schiffe aus dem Westen anreisen und mit hochentwickelten Waffen drohen, das Machtgefüge aus ihren Fugen zu reißen. Die Bakufu, also quasi die Regierung unter dem Shogun drohen von Revolutionären von ihrer Machtposition verdrängt zu werden. Unser Protagonist, ein Mann namens Sakamoto Ryoma, hat damit ursprünglich nur sehr wenig zu tun. Er ist der Sohn eines hohen Tiers in der Regierung, der dafür einsteht, das Klassensystem in Japan abzuschaffen, welches dafür sorgt, dass Leute von "niederer Geburt" weniger Rechte und Chancen haben. Recht früh in der Story wird allerdings ein Anschlag auf Ryomas Vater verübt und Ryoma schafft es nicht, einen gewissen maskierten Mann davon abzuhalten, seinen Vater zu töten. Angetrieben von Rache macht er sich auf, die Identität jenen Mannes zu erfahren. Währenddessen bemüht sich sein Bruder, das Werk seines Vaters weiterzuführen und empfindet den von Rache geleiteten Weg von Ryoma als Verschwendung, was die beiden entzweit. Wie man es von der Yakuza bzw. mittlerweile Like a Dragon Reihe gewöhnt ist, entwickelt sich aus diesem noch recht simplen Set-up eine weitaus komplexere Geschichte, die das Schicksal von ganz Japan beeinflussen wird. Sakamoto Ryoma und diverse andere Charaktere wie sein Bruder und die Shinsengumi hat es allesamt in echt gegeben und deren Geschichte wird stets in diversen fiktiven Werken etwas anders erzählt. Like a Dragon: Ishin macht das ganz genauso und gibt diversen Figuren, die man möglicherweise aus der echten Geschichte kennt, einen komplett anderen Twist, so dass man selbst als Kenner nicht genau weiß, was passieren wird. Doch keine Sorge: Dieses Wissen wird vom Spiel nie verlangt. Diverse Begriffe werden im Spiel sogar mit einem Glossar erklärt, welches man während der Dialoge öffnen kann. Und im Menü des Spiels kann man die Beziehung zwischen Charakteren noch mal genau nachschlagen. Mir hat die Storyline des Spiels jedenfalls wieder richtig gut gefallen, auch wenn sie an manchen Stellen vielleicht etwas vorhersehbar wird dadurch, dass Charaktermodelle aus vergangenen Teilen hier für die Figuren verwendet wurden und deren Rollen sich oftmals sehr ähneln. Die eine oder andere Überraschung mag aber durchaus dabei sein! Yakuza ohne Yakuza Die Struktur und das Gameplay des Spiels sind, wie man vermutlich erwarten kann, der Hauptreihe sehr ähnlich. Während die Hauptstory in sehr filmisch inszenierten Cutscenes und Dialogboxen erzählt wird, verbringt man zwischen einzelnen Storysegmenten sehr viel Zeit in Kyo, dem Schauplatz von Ishin. Dort kann man frei die Gegend erkunden, verrückte und teilweise emotionale Nebenquests erledigen, in Shops bummeln, in Restaurants essen gehen und sich mit Minispielen und anderen Nebenaktivitäten beschäftigen. Ungewohnt ist es allerdings mittlerweile, dass die Nebenquests nicht auf der Karte verzeichnet sind und man aktiv mit NPCs sprechen muss, um diese zu finden. Ich empfand das als ganz angenehm, da sich so das Erkunden der Stadt belohnend anfühlte, aber natürlich kann man so auch leicht die eine oder andere Aufgabe übersehen. Zum Glück ist aber nichts permanent verpassbar und diverse Guides helfen bei der Suche. Die Masse an Content ist wieder sehr üppig. Abgesehen von den typischen Verdächtigen wie Karaoke, Mahjong oder Shogi, bekommt man in diesem Teil sogar ein eigenes Haus inklusive Farm und Küche, wo man diverse Gemüsesorten anpflanzen kann, diese dann zusammen mit gefangenen Fischen kochen und dann wiederum verkaufen oder selbst konsumieren kann. Dieser "Another Life" Modus ist eine angenehme Nebenaktivität, da die Pflanzen natürlich von selbst wachsen und man sporadisch hingehen und sie ernten kann. Es erfordert nicht super viel Aufmerksamkeit und ist eine angenehme Abwechslung zum Samurai-Alltag. Das Kochen der verschiedenen Gerichte wird dann allerdings per Minispiel geregelt, die dann über die Qualität des Essens entscheiden. Zusätzlich kann man sein trautes Heim auch aufwerten und sogar Haustiere ansammeln, die einem öfter mal Geschenke mitbringen. Neu sind mitunter auch die Hühnerrennen, bei denen man potentiell reich werden kann, das Holzhacken, die Buyo-Tänze, oder auch das Strohpuppen-Haus, in dem es darum geht, so schnell wie möglich Puppen zu zerschlagen um diverse Belohnungen freizuschalten. Natürlich fehlen auch die Kampfarena und die Trainer nicht. Der Besuch im Bordell ist tatsächlich auch mit Minispielen ausgestattet, allerdings lasse ich euch die Überraschung, was genau es damit auf sich hat. Battle Dungeons Ein weiterer, großer Zeitfresser von Like a Dragon: Ishin sind die Battle Dungeons. Eine große Ansammlung von optionalen Dungeons, in denen es darum geht, sich durch Gegnermassen zu prügeln und dabei Materialien und Geld zu sammeln. Im Originalspiel war dies der einzige Modus, in dem die "Trooper Cards" zum Einsatz kamen. Diese stellen die Untergebenen von Ryoma dar, die nicht nur diverse Stat-Boosts mit sich bringen, sondern auch einzigartige Fähigkeiten aktivieren können. Man kann sich das so vorstellen, dass die Trooper eine Art Ausrüstung sind, die man anlegt, welche dann wiederum im Kampf nach einer gewissen Abklingzeit aktiviert werden können. Manche verstärken temporär die Verteidigung, den Angriff oder heilen euch, andere lösen abgedrehte Attacken aus wie z.B. einen Energiestrahl der durch Gegnermassen schießt oder eine große Explosion, die rund um Ryoma alle Gegner wegschleudert. Dies mag zwar vielleicht erstmal abschreckend und fehl am Platz wirken, stellt sich aber als angenehme Abwechslung im Kampfsystem heraus und besonders bei den schwereren Bossen und Dungeons ist es ein Segen, auf diese Fähigkeiten zurückgreifen zu können. Wie bereits angedeutet, kann man diese Trooper nun auch abseits von den Battle Dungeons nutzen und sich so auch die Story leichter machen. Auch die Bosse selbst greifen auf solche Angriffe zurück. Wer mag, kann die Karten aber auch deaktivieren und sich auf sein Schwert und Pistole verlassen, jedoch wirkt das Spiel darauf abgestimmt, dass man sie nutzt. Ich war allerdings überrascht, wie lange es dauert, bis man die Karten überhaupt freispielt. Es können einige Stunden vergehen, bis man überhaupt so weit ist. Crafting wie in Monster Hunter Da das Spiel mit seinen Trooper-Karten und angezeigten Schadenswerten sowieso schon wie ein richtiges Action-RPG wirkt, darf natürlich ein ausgefeiltes Crafting-System nicht fehlen. Der erste Besuch beim Schmied macht einen direkt baff, denn Ishin hat ein ganzes Netzwerk aus verschiedenen Waffen und Upgrademöglichkeiten, das mich sofort an Monster Hunter erinnert hat. Nicht minder aufwendig ist auch das Beschaffen der notwendigen Materialien. In dem Craftingsystem kann man sich echt verlieren, denn teilweise muss man immense Summen an Geld für's Upgraden ausgeben und die Battle Dungeons dutzende Male abfarmen, bis man die notwendigen Materialien zusammen hat. Glücklicherweise ist das aber für das Abschließen der Hauptstory nicht wirklich relevant und dient primär dazu, noch mehr Battle Dungeons abzuschließen und sich auf den geheimen Boss vorzubereiten, den es in jedem Teil der Reihe gibt. Ich empfand das Crafting-System zum Teil als unnötig komplex, da man letztendlich eh nur ein Katana aufeinmal verwenden kann und es gleich ein Dutzend gibt, die richtig gut sind und allesamt in verschiedenen Upgrade-Trees zu erlangen sind. Es ist natürlich schön, viel Auswahl zu haben, aber für die Komplettierung ist es die Hölle. Aber darauf werde ich dann im Trophäen-Check eingehen. Zusätzlich zum reinen Craften der Ausrüstung lassen sich noch Siegel in die Waffen und Rüstungen einfügen, die nochmal zusätzliche Komplexität ins Spiel bringen. Aus irgendeinem Grund hat man sich allerdings entschlossen, das Einfügen der Siegel mit einer prozentuellen Chance zu versehen, die dazu führen kann, dass man das Siegel einfach verliert. Im Originalspiel gab es dafür wohl ein Minispiel, das man hier einfach gestrichen hat. Fühlt sich etwas unnötig an, besonders, da diese Siegel nicht so leicht zu bekommen sind. Samurai May Cry Da Ishin ursprünglich der erste Teil war, der nach Yakuza 0 rauskam, dürfen hier natürlich auch die verschiedenen Kampfstile nicht fehlen, zwischen denen man frei wechseln kann. Sakamoto Ryoma hat gleich vier Kampfstile, die allesamt sehr unterschiedliche Skills und Movesets haben. Der Brawler Stil ist im Grunde der normale Faustkampf, den man aus Yakuza kennt, mit genau den gleichen Moves. Dieser wirkt meist etwas unnütz, da der Schaden mit der Faust nicht wirklich an die Schwerter und Pistolen ranreichen, aber in einzelnen Storysegmenten, in denen man unbewaffnet ist, greift man gerne mal darauf zurück. Dann gibt es den normalen Schwertkampf Stil, welcher erlaubt, jeglichen Schaden zu blocken und den meisten Schaden austeilt. Der Stil ist allerdings auch relativ langsam. Der Gunslinger Stil fokussiert sich auf das Schießen mit der Pistole und hat dabei die höchstmögliche Feuerkraft mit dieser. Hiermit kann man zwar nicht blocken, aber zumindest ist man noch recht agil und kann zur Seite rollen und später auch aus dem Rollen schießen. Der letzte und vermutlich spannendste Stil ist Wild Dancer. Hiermit kann Ryoma gleichzeitig sein Schwert schwingen und mit der Pistole rumballern. Zwar teilt man etwas weniger Schaden mit beiden Waffen aus und kann nicht mehr blocken, allerdings eignet sich der Stil perfekt um durch ganze Gegnermassen zu tänzeln, Kugelhagel abzufeuern und flink auszuweichen. Der Ausweichmove in diesem Stil hat besonders viele Invincibilty-Frames und ermöglicht es leicht, den Gegnern richtig auf der Nase rumzutanzen (Wortspiel intendiert) Jeder Stil hat seine eigene Funktion und das Tolle ist, dass es in jedem Skilltree der einzelnen Stile Skills gibt, die auf alle anderen ebenfalls anwendbar sind. So kann man, selbst wenn man den Brawler Stil kaum nützlich findet, nur dort den praktischen Skill freischalten, mitten in einer Kombo den Stil zu wechseln, was einen sehr motiviert, doch hin und wieder mal den Faustkampf zu nutzen. Zusätzlich dazu und den altbekannten Heat Moves und den Trooper Cards gibt es auch noch eine R2 Fähigkeit, die sich mit jedem Kampfstil ändert. Im Brawler Modus kann man einen Schlaghagel auf Gegner prasseln lassen wie ein Kenshiro auf Fist of the Northstar, Gunslinger hat eine Art Deadeye wie aus Red Dead Redemption, im Schwert-Stil kann man rasch von Gegner zu Gegner springen wie Jin in Ghost of Tsushima und im Wild Dancer Modus lassen sich Kugelhagel abfeuern während Ryoma sich im Kreis dreht und alle um sich herum trifft, so ein bisschen wie Dante in Devil May Cry! Somit hat Ishin vielleicht das komplexeste Kampfsystem der gesamten Reihe. Man muss allerdings auch hart dafür ackern, das ganze Zeug erstmal freizuschalten. Zu Beginn des Spiels fühlt das Kampfsystem nämlich noch relativ behäbig und langsam an. Bereits die Angriffsgeschwindigkeit-Skills sind ein Segen. Doch später im Spiel ist das Moveset wirklich beachtlich. Es wäre aber vielleicht besser gewesen, es teilweise etwas früher verfügbar zu machen. Ich kann nur empfehlen, nicht zu lange mit dem Sidecontent zu verbringen, bis man zumindest in Kapitel 5 die Trooper freischaltet. Diese machen das Kampfsystem direkt etwas abwechslungsreicher. Ab dann kann man sich wunderbar auf den Side Content stürzen. Sightseeing in Kyo Like a Dragon: Ishin ist als früher PS4 Titel zwar nicht das aller beeindruckendste Spiel, wenn es um die reine Grafikleistung geht, aber das Remake hat einiges getan, um es zu aufzuhübschen. Für eine relativ nischige Reihe wie diese, ist Ishin ein ziemlicher Augenschmaus. Die Stadt wirkt belebt und die Läden detailliert. Es macht Spaß, durch die Stadt zu schlendern, einfach zu erkunden und sich mit den Anwohnern anzufreunden. Das wiederholte Interagieren mit NPCs steigert die Freundschaftsleiste, schaltet somit neue Gegenstände frei und erhöht sogar euren Ruf in einzelnen Stadtteilen. Jede einzelne Aktivität im Spiel wird außerdem mit Virtue belohnt, welches man einsetzen kann, um diverse Sachen freizuschalten. Neue Samen für euer Zuhause, mehr Ausdauer beim Sprinten, neue Gegenstände in Shops, bessere Angelruten ... Dieses System wurde bereits in vergangenen Teilen genutzt und ist eine fantastische Möglichkeit, den Spieler zu motivieren, einfach alles mögliche an Nebenaufgaben zu bewältigen. Sämtliche Aktivitäten sind an Herausforderungen gebunden und so lohnt es sich sogar, einfach mal jedes Item auf der Speisekarte zu bestellen, um eine davon zu bewältigen, um dann wiederum mehr Virtue zu haben, um wieder neues freizuschalten. Das Spiel entpuppt sich so als regelrechter Zeitfresser, der eurem Gehirn immer etwas Neues zu tun gibt. Sehr gefallen hat mir auch der Soundtrack des Spiels, welcher in der Reihe schon immer stark war. Viel neues wurde nicht hinzugefügt, aber die einzelnen neuen Tracks waren eine willkommene Ergänzung. Besonders gefreut habe ich mich über einen Remix von "Fly", dem Maintheme von Yakuza 3, welcher es sofort in meine Playlist geschafft hat. Auch zwei neue Karaoke Songs haben es in's Spiel geschafft. An manchen Stellen soll das Spiel wohl etwas verschlimmbessert worden sein, aber von dem, was ich gelesen habe, ist es insgesamt eine deutliche Besserung. Die Story habe ich nach etwa 60h beendet, aber selbst zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch einiges in Kyo zu tun! Das Schöne an diesen Spielen ist, dass man sie sowohl nach 20, als auch nach 100 Stunden Spielzeit beenden kann. Egal ob als geradlinige Story oder Minispiel Paradies, die Like a Dragon Reihe bietet für jeden etwas und Ishin ist dafür wieder ein perfektes Beispiel. Trophy-Check Die Trophäen des Spiels sind wie immer ziemlich zeitaufwendig und erfordern mal wieder, dass man das Spiel zu 100% komplettiert. Zusätzlich sollen auch noch die ganzen Diligence Records abgeschlossen werden, die ein zusätzlicher Grind sind, für die man mitunter 200 Mal in Restaurants essen oder 200 mal kochen muss. Diese kleinen Challenges sind allesamt kein Problem, sammeln sich aber ganz schön an. Der Löwenanteil des Spiels besteht allerdings aus der reinen 100% Liste, unter die alles Mögliche fällt. Nebenquests, Minispiele, Training, Arenen, Dungeons, aber auch ... Equipment. Minispiele sind zum Glück ziemlich angenehm zu bewältigen dieses Mal. Schon eine gute Mahjong Runde reicht, um das Minispiel abzuschließen. 35000 Punkte sollte man auch mit den minimalsten Kenntnissen erreichen können. Das Tanzen, Karaoke ... alles kein großes Problem. Das schwerste Minispiel ist tatsächlich der Besuch im Bordell, welches man auf der höchsten Stufe abschließen muss. Hier habe ich etwas geflucht, aber es gab trotzdem schon schwierigeres zu bewältigen. Der wirklich problematische Teil der Platin ist der Equipment Part. Es reicht nicht, jede Waffe oder Ausrüstung mal besessen zu haben, jedes einzelne Teil im Spiel soll einmal gecraftet werden ... Und das bedeutet etliche Stunden an Farming von Geld und Materialien. Für eine Waffe musste ich beispielsweise 20 Aquamarine sammeln und bin dafür sicher 40 mal durch den selben Dungeon gerannt, bis ich die zusammen hatte. Für eine andere Waffe braucht man 20 Drachenaugen, Klauen und Schnurrhaare ... Und die beste Möglichkeit an diese zu kommen ist die allerletzte Battle Dungeon Mission, die aus einem recht starken Boss besteht, der ein paar Handlanger dabei hat. Den habe ich sicherlich weit über 200 mal besiegen müssen, bis ich alles zusammen hatte. Das Dumme ist, dass dieser teilweise Materialien droppt, die man nur einmal im Spiel braucht. Mit der gleichen Chance wie die, die man über 20 mal braucht. Dazu kommt, dass man jedes Siegel im Spiel einmal in eine Waffe craften muss und es keine feste Möglichkeit gibt, diese zu farmen. Man kann nur craften und hoffen, dass das Siegel dann durch Zufall auf den Waffen spawnt, damit man diese wieder zerlegen kann. Der Prozess ist kompliziert zu erklären, aber lasst euch einfach sagen, dass meine 120 Stunden Spielzeit auf dem Papier schon viel sind, aber noch mit einigen Stunden Speichern und Laden in die Höhe getrieben sein müssten und sich das in dieser Zahl nicht wiederspiegelt. Wer die Platin in Like a Dragon: Ishin haben will, muss sich auf jeden Fall auf einige Stunden Farming gefasst machen. Also schnappt euch einen coolen Podcast oder macht euch eine Playlist, denn es wird eine Weile dauern Vom reinen Schwierigkeitsgrad ist es aber gut machbar. Besonders da ihr euch den Legend Durchgang sparen könnt, indem ihr einfach die Schwierigkeit vor der letzten Mission nach oben schraubt, da man diesen nicht erst freischalten muss. Auch die Ultimate Challenges sind gut machbar. Fazit Like a Dragon: Ishin ist erneut ein toller Teil der Reihe geworden. Sie wird einfach nicht langweilig! Wer von den Yakuza Spielen noch nicht bedient ist, wird hiermit sicherlich auch seinen Spaß haben. Wer mit der Reihe noch nie Berührung hatte und Bock auf ein Samurai-Setting hat, hat hier auch einen wunderbaren Einstiegspunkt. Und wer sich mit der englischen Sprache schwer tut, der hat hier nach den beiden Judgment Teilen und Teil 7 einen weiteren Ableger, den er verstehen kann. Im Grunde empfehle ich Ishin jedem, der grundsätzlich Interesse an dieser Reihe hat Wenn ich etwas kritisieren müsste, wäre das die etwas unnötig aufgeblasene RPG-Komponente des Spiels, die das Erlangen von starken Waffen und späteren Skills etwas zu zeitaufwendig gestaltet. Auch empfand ich einige der Nebenquests als etwas zu mühselig, da sie oftmals daraus bestanden, irgendwelche Items zu besorgen und dann abzuliefern. Aber da das alles optional ist, kann man natürlich selbst entscheiden, ob man das überhaupt machen möchte. 8.5/10 Euer Trophies.de-Team
  11. Ja natürlich, nur kein Stress Freut mich schon mal, wenn ich auf ein paar Titel aufmerksam machen konnte!
  12. Das stimmt wohl. Und macht diese Projekte ja irgendwie auch aus Ich werde auf jeden Fall auch bald mal darüber berichten Hoffe, es wird dann eine Lobeshymne. Die Story wirkt auf jeden Fall wieder sehr ambitioniert mit seinen verschiedenen Timelines und so, typisch halt (Ist jetzt kein Spoiler, das ist sehr früh Thema) Process of Elimination höre ich das erste Mal, erinnert mich aber auch direkt an Danganronpa. Scheint generell recht viele dieser Death Game - Novellen zu geben, habe jetzt am Rande schon öfter von welchen gehört. So wie World's End Club z.B. oder Your Turn to Die. Gibt einfach zu viel und so oft überkommt mich die Leselust dann leider auch nicht Oh, interessant, interessant. Ich fand Sephiroth im Original viel bedrohlicher und mysteriöser (für letzteres können sie im Remake natürlich nichts, man kennt ihn halt jetzt ) und Cloud ... Ja, das Remake tut ihm schon sehr gut. Das Voice Acting, die subtilen Gesichtsausdrücke und genervten Blicke ... Das Remake macht einen tollen Job, die Charaktere noch besser zu zeichnen. Ich fand Cloud aber schon immer ganz cool und interessant. Aber bin mal gespannt, wie das in meinem Replay wird. Vielleicht finde ich ja auf einmal Angeal interessant oder Genesis nervt mich nicht mehr so Gut, das ist natürlich reine Geschmackssache Wenn ich ehrlich bin, habe ich von Gackt auch viel weniger gehört als von Hyde, was aber auch an der Menge an Anime Openings liegt ^^ So habe ich das auch gehört mit dem Remaster Soundtrack. Ich bin meist einfach gespannt, wie anders es ist und wenn dann auch nur 1-2 Tracks cooler sind, sehe ich das als Gewinn. War bei FFX ähnlich. Kenne ich nur zu gut
  13. Neid! Vielleicht muss ich mal irgendwann noch mal richtig bei dir einschleimen Das sind ja richtige Wertanlagen Wäre ich mal früher Fan gewesen! Ohja, die Wahl der Plattform bzw. was man von den Eltern so geschenkt bekommt hat auch riesigen Einfluss auf den Spielegeschmack letztendlich ... Aber besser spät als nie! Und du hattest direkt viel Futter Haha na gut, so kann man es natürlich auch interpretieren Aber wie schon erwähnt, sie dürfen sich auch gerne austoben, solange die Story toll bleibt EXAKT meine Theorie. Die werden richtig an der Nase herumgeführt. Und ich habe diese ganz fiese Theorie, dass Aerith dieses Mal die bekannte Szene überleben wird, nur damit die Gruppe das SELBSTSTÄNDIG wieder umkehren muss. So richtig fies wird das! Ich hatte Anfangs nicht wirklich Motivation mir eine zu holen (gibt ja immer noch nicht sooo viele Exklusivtitel), aber in den letzten Monaten habe ich immer etwas Geld zur Seite gelegt und zu Weinachten habe ich auch noch was zu diesem Zweck bekommen. Dürfte bald so weit sein. Ganz wildes Experiment, ja. Haha ja, auch ein richtig unnützer Limit-Break einfach Ist so krass, dass die solche wichtigen Charaktere einfach optional machten. Die Zack Szene vom Ende von CC kann man innerhalb von FF7 ja auch suuuuper einfach verpassen und hat so viel weniger Kontext. Aber belohnt auch Erkundung sehr doll.
  14. Boah ja, auf die Edgeworth Teile hätte ich auch richtig Lust. Glaube zur Not werde ich die einfach emulieren. Der erste ist unbezahlbar mittlerweile und der zweite eh nur mit Fan-Übersetzung spielbar (außer man kann halt japanisch ofc ) Ah okay Ich weiß gar nicht mehr, wie lange das aus meiner Sicht dauerte, bis dann irgendwann mehr im FF7 Universum kam. Glaube so 1999 oder 2000 hatte ich Teil 7 gespielt und irgendwann kam dann halt Dirge of Cerberus raus ein paar Jahre später. In dem Alter fühlte sich das auch ewig lang an dieser Zeitraum Der Film war zur gleichen Zeit glaube ich raus, aber ich hatte davon erst später erfahren aus irgendeinem Grund. Naja kp, denke daher ist das für mich alles nur "Bonus", vor allem da es dann ohne Involvierung von Sakaguchi war, der für mich immer das Herzstück von Final Fantasy war. Die News war aber gar nicht so alt, die kam nach dem ersten Teil des Remakes raus. Keine Ahnung, ob es der gleiche Artikel ist, auf die Schnelle habe ich nur das hier gefunden: https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-7-remake-wont-drastically-change-the/1100-6476590/ Aber ja, grundsätzlich stimme ich da zu, dass es kein richtiges Remake ist, sondern eine Art Sequel im Grunde. Denke das Wort Remake ist aus der Perspektive von Sephiroth, der die Geschehnisse nach seinen Vorstellungen neu formen will. Es wirkt eh auf mich, als wäre das Besiegen der Whispers genau nach seinem Plan gewesen Aber ich bin gespannt, wie das weitergeht. Ich erwarte Mindblows! Rebirth wird denke ich auch der Punkt sein, wo die Unterschiede deutlich werden. Der zweite Teil einer Trilogie ist meistens der kritische Punkt. Ne, den DLC konnte ich leider immer noch nicht spielen. Bin da schon gespannt drauf. Vielleicht werde ich Crisis Core, Remake und DLC hintereinander spielen, sobald ich die Konsole habe. Ja, das kenne ich FF7 Original ist auch nicht unbedingt DAS perfekte Spiel, wenn man sich das Balancing der Kämpfe anschaut und andauernden Minispiele und so ... Aber trotzdem holt mich das jedes Mal alles ab. Fanliebe ist halt mächtig Und Story und Charaktere können schon viel tragen. Dirge of Cerberus fand ich damals irgendwie ganz unterhaltsam. Story war überwiegend Quatsch, aber einfach ein FF Spiel als Shooter zu haben war mal was anderes und damals reichte das irgendwie Fand es auch damals witzig, weil Vincent aus meiner Sicht gar nicht so relevant war, da ich ihn lange Zeit immer verpasst hatte und nie in meiner Party war Erst als ich Internet hatte, erfuhr ich von seiner Relevanz und wie man ihn bekommt
  15. Auf Seite 1 deines Projekts verewigt! Nur leider etwas weniger treu, als ich hätte sein können Erinnere mich auch noch an dein erstes Projekt, wo ich aber glaube ich erst recht spät dabei war. Finde auch lustig, dass Challenge 5 von mir immer noch dabei ist 10 Jahre ist auf jeden Fall ein sehr beachtliches Jubiläum, Glückwunsch dafür Schauen wir mal in die letzten Updates ... Hm, The House in Fata Morgana kenne ich doch! Muss ich aber selbst noch spielen Klingt immer total interessant, wenn ich etwas dazu höre, aber es gibt noch so viele Novellen, die ich gerne lesen/spielen möchte und da ich manche davon auch besitze, fühlt es sich falsch an, noch ein weiteres zu kaufen ... Vielleicht irgendwann Bin mal auf dein Fazit gespannt. Breath of the Wild ist so großartig! Ich hoffe auch, dass es nicht ein Jahr liegen bleibt Freue mich schon so sehr auf das Sequel, das ist momentan vermutlich mein meist gehypter Titel. Gehen wir noch mal ein Update zurück ... Ah, Mass Effect 3. Ich überlege gerade, ob du das nicht schon mal durchgespielt hattest ... Aber das war wohl der erste. Die PS3 Server vom dritten Teil sind noch aktiv? Ist ja wild. Spielst du die PS3 Versionen um mehr Trophäen abzustauben, oder was ist der Grund? 46 Platin in 2022 ist wirklich beachtlich! Stardew Valley Platin ... Man, da müsste ich auch mal wieder ran. War irgendwann demotiviert, da ich den Überblick über meine hergestellten Items verloren hatte und ein Museumsteil einfach nicht droppen wollte ... Dann war da noch dieses Arcade Spiel, was so frustig sein sollte und ich hatte es irgendwann gelassen. Glaube ich hatte sogar im Winter des dritten Jahres aufgehört und somit nicht mal das "Ende" gesehen, total doof Würde aber heute vermutlich von neu beginnen, so viel, wie sich da getan hat. Ob du in 10 Jahren immer noch hier deine Updates abliefern wirst ... Auf jeden Fall eine interessante Frage. Ich hätte damals auch nie damit gerechnet, dass ich 10 Jahre später auch noch hier im Forum reinschaue, kommentiere und selbst Updates schreibe. Die lange Pause lassen wir dabei mal außen vor
  16. Gratulation zu deinen neuen Erfolgen und zur runden #700! Habe jetzt die letzten beiden Updates gelesen, da ich schon eine Weile nicht mehr geantwortet habe und man, da war echt viel Zeug dabei, das ich nicht kenne Jetzt verstehe ich, warum du bei mir nicht viel kennst, wir spielen einfach grundverschiedene Sachen bis auf ein paar Ausnahmen Dementsprechend kann ich gar nicht sooo viel dazu schreiben. Aber ein paar Sachen gab es zumindest: Bin sehr froh, dass dir 999 gefallen hat! Ich fand den Teil richtig super und liebe da so viele Momente und Twists dran. Die neue Version habe ich immer noch nicht gespielt, kenne das Spiel also nur komplett ohne Synchro und ohne Flowchart ... Und das war teilweise echt nervig, das Spiel immer mal wieder von neu zu beginnen um dann alles zu skippen. Zum Glück waren aber die Minispiele, die man schon kannte, überspringbar, wenn ich mich recht erinnere. Ich spiele ja gerade das erste Mal AI: The Somnium Files und auch wenn das schon ein sehr anderes Ding ist, merkt man schon, dass es ebenfalls von Uchikoshi kommt. Besonders durch die ständigen Erwähnungen von irgendwelchen Gedankenkonzepten und Studien etc. Bin mal gespannt, wie das zu Ende gehen wird und ob das am Ende an die ersten beiden Zero Escape Spiele rankommt. Hach ja und da ist der angekündigte Crisis Core Fanliebesbrief Ich glaube, ich muss einsehen, dass du noch mal viel mehr Fan bist als ich, ich liebe FF7 zwar, aber diesen extremen Hype und emotionale Befangenheit habe ich in gar keinem Spiel Crisis Core speziell mag ich eh nur bedingt, weil ich den Großteil der neuen Charaktere uninteressant finde. Und Hyde ist eh cooler als Gackt Nur ein Spaß! Schön, dass das Spiel dich erneut in diesen Fangirl Modus bringen konnte! Ich bin auch froh, dass das Spiel nicht mehr auf der PSP versauert. Bin schon echt auf den neuen Soundtrack und die kleinen Änderungen im Kampfsystem gespannt. Mal gucken, wann ich dazu komme. Vielleicht gefällt es mir ja auch heute besser! Donkey Kong Country 2 kann stellenweise echt frustig werden. Aber der Soundtrack alleine macht es schon wert! Müsste da vielleicht auch mal die 100% angehen, bin da mehr oder weniger durchgerusht Du hast 999 nicht gespielt? Hatte ich das nicht 2015 von dir geliehen?
  17. RELEASE 12.01.2023 | PLATTFORM PS4/PS5 | ENTWICKLER Joymasher| PUBLISHER The Arcade Crew| GENRE 2D-Platformer/Hack n' Slash AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen 2023 beginnt direkt mit einem sehr feinen Indie-Titel. Die Entwickler von Joymasher, die sich auf die Fahnen geschrieben haben, das Gamedesign alter 8- und 16-bit Klassiker in die Moderne zu bringen, haben sich nun mit "Vengeful Guardian: Moonrider" an einem spirituellen Nachfolger zu Shinobi bzw. Strider versucht. Nachdem die brasilianischen Retro-Liebhaber sich mit Blazing Chrome bereits an Contra und Metal Slug und mit Odallus an Ghost N' Goblins und Castlevania versucht haben, soll es nun also um coole Ninja-Action gehen! Gegen den Autoritarismus! Die Story des Spiels ist, wenig überraschend, sehr simpel gehalten. Es geht im Grunde um machtgierige autoritäre Leute, die mit ihren gebauten Super-Soldaten die Macht übernehmen wollen. Einer dieser Soldaten ist unser namensgebender Moonrider, dem das Vorhaben seiner Erschaffer so gar nicht gefällt und sich gegen sie auflehnt. Schnell beginnt ein Kriegszug gegen die anderen Supersoldaten und reiche, narzisstische Leute. Hier und da gibt es ein paar kleine Charakterinteraktionen zwischen den Kriegern, aber die Story bleibt sehr minimalistisch gehalten. Was uns aber auch nicht weiter stören soll! Im Grunde ist die Story fast 1:1 Mega Man. Einer nach dem Anderen Und nicht nur die Story erinnert an das beliebte Capcom Franchise. Joymasher hat sich auch beim Game Design vom blauen Bomber inspirieren lassen. So kann man nach der ersten Intro-Stage zwischen mehreren Leveln wählen, dort den jeweiligen Boss besiegen und erhält dafür seine Waffe, die man seinem eigenen Arsenal zufügen kann. Anders als in Mega Man scheinen die Schergen aber keine offensichtliche Schwäche zu haben, die man erst herausfinden muss. Jede Waffe funktioniert recht gut und im Grunde ist die Reihenfolge der Level ganz euch überlassen. Ich empfand das als ganz angenehm, da ich bei diesen Spielen sowieso immer die Levelreihenfolge nachschaue, um nicht ewig herum zu probieren. Hier wird euch dieser Schritt gleich erspart und es ist ganz befriedigend, das Waffenarsenal immer mehr zu erweitern. Allerdings empfand ich manche Waffen als deutlich stärker als andere und habe mich letztendlich auf meine zwei Lieblingswaffen beschränkt. Da jede dieselbe Energie nutzen, ist es auch nicht sonderlich motivierend, nicht zu seinen Lieblingen zu greifen. Experimentiert habe ich aber trotzdem ganz gern. Walljumps! Die Fortbewegung im Spiel fühlt sich super an. Durch Sprinten mit der Schultertaste, Walljumps, wie wir sie aus Mega Man X kennen oder Hangeln manövriert sich unser Ninja-Kollege ziemlich akrobatisch durch die Level. Durch einen Angriff nach unten führt man in der Luft auch eine Art Dropkick aus, welcher an den klassischen Pogostick-Angriff erinnert, den man ebenfalls in vielen Spielen findet und kann so schön von Gegnern bouncen und weiterspringen. Leider hört dort die Tiefe aber dann auf, da der Doppelsprung optional ist und daher nicht in das Leveldesign aktiv eingebunden wird und auch der Dash nur als Bosswaffe vorhanden ist. Aber sei's drum, das Platforming fühlt sich super an. Die Kämpfe gehen dabei ebenfalls sehr flockig von der Hand. Mit Viereck gibt es eine fixe Dreiercombo mit einem starken Finisher, man kann aus der Hocke angreifen, seine Spezialwaffen nutzen oder aus dem Rennen einen besonders starken Hieb ausführen. Angriffen müsst ihr dann mit Sprüngen ausweichen. Wer suchet, der findet In jedem Level gibt es eine bestimmte Menge an versteckten Upgrade-Chips zu finden, von denen man zwei gleichzeitig ausrüsten darf. Sonderlich schwer sind diese nicht zu finden, sollte man aber Probleme damit haben, gibt es ein leicht zu findenden Chip, der einem versteckte Bereiche markiert und so die Suche leichter macht. Da am Ende jedes Levels auch steht, wie viele Geheimnisse man gefunden hat, fällt es leicht, alles anzusammeln. Die Chips bringen sehr nützliche Boni, die euch das Leben erheblich leichter machen. So gibt es beispielsweise welche, die eure Nahkampfreichweite erhöhen, oder nach und nach euer Leben regenerieren. Wer Schwierigkeiten mit bestimmten Leveln oder Bossen hat, kann nach dem ersten Ableben auch den starken Rüstungs-Chip ausrüsten, der den erlittenen Schaden verringert, dafür aber eure Level-Bewertung auf maximal B limitiert. Ein sehr cleveres System, da es euch durch das Spiel hilft, allerdings nicht erlaubt, die besten Ränge auf leichte Weise abzustaben. In der Kürze liegt die Kraft Dadurch, dass Moonrider kein sonderlich anspruchsvolles Spiel ist und es nur zwei handvoll Level gibt, die jeweils in etwa 5-10 Minuten abgeschlossen sind, hat man es ziemlich schnell durch. Ebenfalls etwas, das man aus den Inspirationen für das Spiel kennt und durch den geringen Schwierigkeitsgrad nochmal mehr auffällt. Zwar hat man begrenzte Leben im Spiel, kann jedoch nach einem Game Over einfach Start drücken um weiter zu machen. Im Grunde erschließt sich mir der Sinn der Leben dadurch überhaupt nicht. Vermutlich sind sie als freiwillige Challenge gedacht, für die, die nach einem Game Over dann das Spiel neustarten wollen. Ich habe nichts gegen einen geringen Schwierigkeitsgrad, besonders, da das Ranking-System Motivation gibt, jedes Level noch einmal zu wiederholen und bessere Leistung abzuliefern. Wer hier die S-Ränge haben möchte, sollte die Level zumindest schnell und ohne Tode abschließen können. Trotzdem könnte es den einen oder anderen abschrecken, dass man bereits nach 2-3 Stunden die Story durchgespielt hat. Genuss für Auge und Ohren Vengeful Guardian: Moonrider ist ein wirklich schickes Spiel geworden ... Wenn man auf 16-bit Optik steht. Das Design der Level, der Gegner und des Hauptcharakters ist ziemlich gelungen und die Effekte tun ihr Übriges. Noch mehr gefallen hat mir aber der wunderbare Soundtrack von Komponist Dominic Ninmark. Der ballert einen mit seinen Retro-Synth Klängen richtig um die Ohren und verbessert die Spielerfahrung noch mal erheblich! Gab nur sehr wenige Stages wo ich nicht freudig mit dem Kopf mitgewippt habe, als ich Roboter mit dem Katana zersäbelte. Trophy-Check Die Trophäen-Liste des Spiels ist wirklich angenehm. Tatsächlich habe ich am selben Tag, an dem ich das Spiel am Rutsch durchgespielt habe, auch noch fix die Platin geholt. Ein schöner Nebeneffekt: Fast jede Trophäe ist eine Goldtrophäe. Für die Platin müsst ihr im Grunde nur das Spiel durchspielen, alle versteckten Items sammeln, in jedem Level einen S-Rang holen und ein Level ohne Treffer abschließen. Klingt erstmal anstrengend, aber die Items lassen sich wirklich leicht finden (und es gibt bereits einen Videoguide) und die S-Ränge sind mit der richtigen Item-Kombination wirklich gut machbar. Hier geht es lediglich um Schnelligkeit, Menge an getöteten Gegnern und einen todesfreien Durchgang. Natürlich leicht gesagt, aber es ist wirklich nur halb so wild. Lediglich der finale Boss macht etwas Probleme, die anderen Level sind schnell erledigt. Für das Level ohne Treffer nehmt ihr natürlich das erste und lernt fix die Gegnerpositionen oder schaut euch ein Video an. Fazit Vengeful Guardian: Moonrider ist ein gelungener Ausflug in die Vergangenheit. Die Mega Man Struktur funktioniert einfach immer und das flüssige Gameplay geht runter wie Öl. Dazu die Boxen schön aufgedreht, die SFX-Sounds runter und die Musik hoch und ab geht die Post! Die kurze Länge könnte manche leider etwas verärgern und ich finde, diverse Balancing-Probleme ziehen die Spielerfahrung leicht runter (einige Waffen und Chips sind deutlich besser als andere) aber für ein paar Stunden Spaß und eine gut machbare Platin ist das hier echt eine Empfehlung wert! 8/10 Euer Trophies.de-Team
  18. Wie du magst! Bringt ja nichts zu etwas was zu schreiben, das man gar nicht kennt Ist wirklich schön kurz und knackig. Bin gespannt, wie du auf das Ende reagierst, ich fand es echt gelungen! Noch eine Collection wäre sooo geil. Da würde ich definitiv zuschlagen. Bekomme auch langsam richtig Lust auf Great Ace Attorney, aber vorerst habe ich mich mal an AI: The Somnium Files gesetzt Ist auch mein Lieblings-FF Auch wenn ich glaube ich etwas mehr Purist bin als du und primär von dem Hauptspiel großer Fan bin. Aber ich bin echt heiß auf den zweiten Teil des Remakes, da gibt es sooo viele Szenen auf die ich mich freue und gespannt bin, wie die umgesetzt werden! Ich hatte mal in einem Interview gelesen, dass sie die Story nicht "drastisch" verändern wollen ... Was auch immer das heißt. Am Ende ist es mir egal, solange es gut ist. Ein billiges Fanservice Ende, wo dann am Ende auf einmal alle am Leben sind, fänd ich aber schwach. Gerade da Verlust auch das Thema des Originals war und ein Resultat von Sakaguchis Verlust von seiner Mutter war. Aber mal abwarten! Du meinst keinen 3DS? Weil oben steht noch was von deiner DS-Zeit Ja, entspannend sind sie allemal. So kleine Kopfnüsse für zwischendurch. Müsste das einfach mal nebenbei so wegspielen. Immer mal so ein paar Rätsel pro Tag ... Alles klar, ich habe mit dem 2021er Update schon so ein bisschen angefangen und wenn die Abstimmung nicht auf einmal in eine völlig andere Richtung geht, wird es wohl chronologisch ablaufen. Oh weia, da sind echt noch ein paar einzelne Sachen dabei, die ich gar nicht kenne. Vor allem die Bücher. Wie gesagt, bin da eher Purist Aber Crisis Core, Advent Children und sogar Dirge of Cerberus hatte ich damals auch allesamt mitgenommen, als sie rauskamen, bzw. als ich die Chance hatte. Storytechnisch gefällt mir eigentlich nichts davon *RICHTIG* gut, aber ich mag die Charaktere und das Universum einfach sehr gerne und blicke positiv darauf zurück. Das Remake von Crisis Core werde ich auf jeden Fall auch noch nachholen irgendwann.
  19. Ja, bei Tieren wäre es generell sehr schwierig gewesen. In der Regel sind es ja irgendwelche sprechenden Cartoon Maskottchen oder sowas. Aber ein kleiner Roboter wäre auch eine Option gewesen. Aber mir ist klar, dass die Katze marketingtechnisch super effektiv war und mit Sicherheit sehr viel zum Erfolg beigetragen hat. Schien ja außer mir auch nur sehr wenige gestört zu haben, also werfe ich den Entwicklern das nicht vor Frustrations-Potential sehe ich bei meiner Idee auch ehrlich gesagt. The Last Guardian war ja so ein Fall, wo man ein "dummes" Tier dazu bringen muss, einem zu helfen, aber wo man auch gerne mal etwas Geduld aufbringen muss dafür. Wäre mir persönlich aber wohl trotzdem lieber gewesen. Aber wie gesagt, nur meine Meinung und der Grund, aus dem es mich nicht umgehauen hat. Finde es ja auch nicht aktiv schlecht oder so, nur eben kein Toplisten Kandidat.
  20. Finde ich auch an sich immer cool. Ich mag Minispiele und Side-Modi (wenn sie jetzt nicht absolut absurde Trophäen-Bedingungen mit sich bringen ) und nehme das somit gerne mit. Gerade so ein Kartenspiel in einem RPG, oder ähnliches ist immer cool. Ja exakt! Fanboyism und Hate ist immer albern. Stray ist so ein subjektives Ding bei mir, würde ich sagen ... Will da in meinem Projekt irgendwann noch mal ne richtige Meinung zu aufschreiben, aber im Grunde fand ich es einfach ... langweilig. Die Story hat mich nicht so richtig gepackt und sie fühlte sich an, wie schon mal da gewesen (war so ein bisschen das Nier Automata Ding mit den Robotern, die keinen Lebenssinn mehr haben) und das Gameplay war mir zu minimalistisch. Dadurch, dass alle Sprünge kontextsensitiv sind, gab es kein richtiges Platforming, die Rätsel haben mich nicht überzeugt und diese Wegrenn- und Stealthsegmente waren jetzt auch nichts besonderes. Ich hinterfrage auch immer noch, warum es eine Katze sein musste. Das Tier benimmt sich, abseits der richtig gut gelungenen Animationen, kaum wie eine Katze. Sie ist selbstlos, extrem intelligent und hilfsbereit. Hätte es spannender gefunden, wenn man mit der Drone die Katze hätte manipulieren müssen, die richtigen Dinge zu tun. Aber so versteht sie ganz willkürlich immer, was sie tun soll und das fand ich irgendwie uninteressant. Optik toll, Soundtrack gut, Animationen gelungen, das Ende war rund ... Macht schon viel richtig das Ding, aber die wichtigen Dinge stimmten für mich leider nicht.
  21. Ich kann es auch völlig verstehen. Hatte mich in so manchen Texten auch schon darin "verrannt" damit zu beginnen, den Beginn des Spiels zu beschreiben und von dort dann weiter zu schreiben, kann etwas schwierig werden. Ich versuche mich meist eher auf die Gameplay-Seite zu fokussieren und was so alles für die Trophies getan werden muss etc. Aber bin mal gespannt, was als nächstes folgt Jep, ich weiß auch nicht wie man es besser hätte lösen können. Vielleicht noch teurer machen? Keine Ahnung. Aber wenn es am Ende trotzdem noch ein recht anstrengender Grind ist, war es vielleicht auch die richtige Entscheidung, die Lieferungen so "leicht" zu gestalten Das mit der Rennstrecke hatte ich mal am Rande mitbekommen, total absurd, dass sie dafür Entwicklungszeit investiert haben Möglich ist es. Ich kann dazu natürlich nicht wirklich viel sagen, aber zumindest besitze ich Layers of Fear 1 und 2 auf dem PC, also könnte ich da mal reinschnuppern bei Gelegenheit und schauen, wie Bloober's Spiele auf mich wirken. Ich habe ja teilweise auch so meine Spiele, bei denen die breite Masse nicht annähernd so begeistert ist wie ich Diese Differenzen finde ich auch immer total spannend und machen solche "Reviews" ja auch aus. Zum 80. Mal zu lesen, dass GoW Ragnarök toll ist, bringt ja auch niemanden was z.B.
  22. Letztendlich kommt ja eh beides, geht ja nur um die Reihenfolge und was mehr Sinn ergeben würde Bisher scheint die Tendenz aber Richtung 2021 zu gehen. Habe zumindest schon mal die Titel aufgelistet und werde dann bald mal anfangen zu tippen
  23. Ich bewundere den Fleiß! Ich wäre für sowas zu faul, wenn ich ehrlich bin Naja, vielleicht zu meinen Projekt-Hochzeiten vor 10 Jahren hätte ich es gemacht ... Das stimmt wohl. Aber muss ja nicht sein Muss dann bei einem Text im Projekt reichen, wo ich ausgemeckert werde! Gut, ich habe es nur einmal durchgespielt, auf schwer dann. Fand die Gegner dort teilweise auch sehr zäh, aber im Großen und Ganzen fand ich die Schwierigkeit okay. Besonders effektiv war für mich die Combo aus Freeze + Triple Notch + Powershot. Damit gingen selbst die größten Gegner richtig schnell down. Bin echt gespannt, wie es mit dem Franchise weitergehen wird. Hätte nicht gedacht, dass es sich über drei Spiele tragen würde, aber das Ende vom dritten hat mir doch Zuversicht gegeben. Teil 1 ist schon echt knifflig. Gerade, da die alten Level gar nicht für Speedruns ausgelegt sind und die in die Remaster einfach reingequetscht wurden. Ich finde 2 und 3 da etwas einfacher. Teil 4 ist aber eine ganz andere Stufe. Alleine schon, dass man dort Platin- statt Goldzeiten braucht ist schon ein Faktor, aber jede Kiste ohne einen Tod im Level ... Empfehlen würde ich es wirklich nur riesigen Fans. Danke Wollte eigentlich noch viel mehr UR's holen in dem Jahr, aber der Backlog rufte Mal gucken, ob 2023 mal zu OlliOlli 2 komme oder so. Naja, ich muss dazu sagen, dass ich generell massiven Grind vermeide. Also war Hades auf jeden Fall der schlimmste. Manche Events wollten auch einfach nicht triggern Habe dieses Jahr den Game Pass ausgiebig benutzt für sowas. Das war da mitunter auch drin. Das Gameplay war nichts besonders mMn. dieses rhythmische Schießen hat mich eher gestört, als dass es dem Spiel beitrug, aber die Mucke war halt geil dabei Man muss aber auch gut sein, damit man die Lyrics überhaupt hört, also war es stellenweise doch sehr instrumental Ah stimmt, das wäre eine (eigentlich naheliegende) Idee gewesen. Aber ja, ist echt egal Stand vom letzten Jahr hatte ich leider nicht. Aber mache mir um die Zahl auch die Gedanken. Gerne
  24. Danke dir Nora, dir natürlich auch! Haha ja, ich habe es nicht verlernt Aber bei der Menge an Spielen auch schwer, keine Text-Wand zu produzieren. Tolle Idee, werde ich demnächst so machen. Danke! Ja, bei No More Heroes 3 denke ich im Nachhinein auch, dass es etwas schade ist, dass ich zur Switch Version gegriffen habe, da die Performance dort echt unter aller Sau ist. Aber gut, vielleicht ist es auf PS4/5 auch nicht viel besser, müsste ich mir mal ansehen Was W101 angeht, ist das aber meines Wissens eh eine super frustrige Platin. Also keine Ahnung, ob du dir das geben möchtest. Bin gespannt, wann die Xenoblade Spiele auf Sony Konsolen geportet werden Ich kann mir vorstellen, dass das voll dein Ding sein könnte! Habe kurz mal nachgeschaut und es gibt sogar 3, da die japanische Version wohl auch nochmal eine Liste hat. Aber das dürfte etwas kniffliger werden Bei einem potentiellen zweiten Replay würde ich auch nochmal versuchen die Platin zu holen, aber keine Ahnung ob und wann das passieren wird. Würde auch gerne die Sky Teile wieder replayen. Ich hoffe sooo sehr, dass die auch noch einen PS Port kriegen werden. Immerhin besitzt du sie schon. Wenn ich Pech habe, ist der Store bald down und die Spiele sind generell nicht mehr offiziell käuflich. Ich habe ja noch die Hoffnung, dass Capcom eine weitere Collection auf den Markt schmeißt, aber dass sie Teil 4-6 geskippt haben und direkt zu Great Ace Attorney gesprungen sind, macht mir etwas Sorgen. Aber die Trilogie rennt ja zumindest nicht weg Ganz ehrlich, das kann ich dir gar nicht vorwerfen. Thief macht auch mich nervös teilweise. Irgendwas haben diese Spiele einfach, dass sie das bei mir schaffen. Ich glaube, weil Wachen eben teilweise sehr still sein können und man keinen Radar oder ähnliches hat. Da geht man unbedacht um die Ecke und wird direkt angeschrien Im dritten Teil, den ich erst kürzlich nachgeholt habe, gibt es sogar ein richtig ekliges Level mit einem verlassenen Kinderheim. Da tauchen eine halbe Stunde lang keine Gegner auf, alles ist still abgesehen von ein paar Geräuschen und auf einmal in der zweiten Hälfte rennt man in eklige Monster rein. Da flog mein Mauszeiger auch erstmal quer über den Bildschirm Compilation heißt einschließlich Teil 7? Oder keinen der Spin-Offs? Im Grunde hast du ja noch viel Zeit. So schnell wird die neue Trilogie nicht beendet werden Ich müsste mal mehr meinen 3DS in die Hand nehmen. Habe da so tolle Spiele für, aber setze mich dann doch jedes Mal lieber vor den Fernseher ... Haha stimmt! Lustigerweise war das ja bei den ersten beiden Sky Teilen der Fall, dass es ursprünglich als ein Spiel geplant war, aber dann doch aufgeteilt werden musste. Fand das echt toll, die große Welt vom ersten Teil dann relativ frei erkunden zu können. Das World Building in den Cold Steel Spielen ist total insane Generell sehr smart, dass die Entwickler, die offenkundig nicht das größte Budget haben, das beste daraus machen und vorher benutzte Gebiete einfach etwas verändern und ein zweites und drittes Mal besuchbar machen. Und man, dieser Part mit Lloyd am Ende war toller Fanservice, wenn man vorher Zero und Azure gespielt hat Ja, es ist echt schade. Ich glaube, beide könnten dir gefallen. Aber wenn du nur eines spielen wirst, nimm definitiv Outer Wilds! Worlds ist im Grunde "nur" ein Mini Fallout im All Man, die spielen ja sogar beide im All ... Den Titel musste ich fix mal googlen ... Den habe ich auch gespielt! Glaube auch nie durch. Hatte nur den achten Teil mal durchbekommen irgendwann. Und ja, ich verstehe vollkommen. Mit unendlich Zeit würde ich die auch mal wieder spielen, aber so ... Hmm. Das mit der Open World ist schon echt clever gelöst Ich bin da nur nicht unbedingt so ein Fan von, dass man am Ende trotzdem nur wieder ein Bad, ein Haiku oder so Bambusstangen zum Durchschneiden findet. Fühlte sich wieder etwas nach Arbeit an. Aber irgendwann habe ich einfach aufgehört es so zu sehen und mich mehr auf die Story konzentriert und nur nebenbei mal etwas davon gemacht, das funktionierte ganz gut. Was ich dem Spiel lassen muss: Das Ende war sehr stark. Bin auf dein Fazit mal gespannt. Ach interessant. Behalte ich dann mal im Hinterkopf wenn ich bei dem Teil ankomme und spiele ggf. auch mit Guide. So verpassbares Zeug finde ich immer sehr frustrierend, da bin ich mir dann auch nicht zu schade, nachzuschauen wo man alles findet. Viel mehr hatte ich aus dem Bundle auch nicht gespielt Fand das aber einfach so interessant von der Beschreibung, dass ich mal reinspielte. Hätte auch nicht gedacht, dass das noch jemand gespielt hat, haha. Was macht sie denn für Content auf YouTube? Okay, also der Unterschied zwischen den beiden Spielen ist, dass man in BotW einfach beliebige Orte markieren kann, die interessant aussehen. In Fenyx sucht man so lange mit dem Cursor rum, bis etwas aufploppt (teilweise auch durch die Berge) und markiert sich so Zeug auf der Karte, dass man in anderen Ubisoft Spielen sowieso schon sehen würde und auch nur diese Orte lassen sich dann markieren. Das fühlt sich für mich dann wieder nach Abarbeiten und einem unnötigen Extraschritt an. Ich hoffe, bald kehrt hier wieder Normalität ein, denn es fühlt sich immer etwas falsch an, euch so viel Text vor die Nase zu werfen Aber vielen Dank für's Lesen und deine Kommentare Vielen Dank! Ich kann jeden verstehen, der sich die Platin nicht antut. Wäre ich nicht ein riesiger Crash Fan, hätte ich mir das wohl auch gespart. Abstimmung! So, ich hoffe mal, das geht nicht unter. Ich hätte gerne eure Meinung: Wie soll das nächste Update ausschauen? Ich habe da drei Sachen im Kopf: 1. Ganz normal weitermachen und ein 2021 Update raushauen, das ähnlich aussehen würde, wie das vorherige. 2. Zu 2022 springen, das Jahr rekapitulieren und noch einen kleinen Jahresrückblick unten dran klatschen mit Toplisten und ähnlichem. 3. Nur einen Jahresrückblick zu 2022 verfassen, ohne das Jahr komplett durchzugehen. Eine kleine Zusammenfassung, ein paar Toplisten etc. und im Nachhinein dann das "dicke" Update, wo alles erwähnt wird. Das erste hätte den Vorteil der festen Reihenfolge und Ordnung, das zweite wäre ein richtig massives Update, da es quasi zwei in einem wäre, aber zumindest wäre 2022 noch gut in meinem Kopf und ich wäre direkt aktuell und könnte 2021 irgendwann als Rückblick nachreichen. Und das Dritte würde zeitlich einfach gut zum Januar passen und würde dafür sorgen, dass es nicht zu lange dauert. Ich befürchte nur etwas Wiederholung in dem "richtigen" 2022 Update, da eben ein paar der gleichen Spiele vorkämen. Obwohl ich dort natürlich auf den Jahresrückblick verweisen könnte. Ihr könnt eure Meinung dazu gerne kundtun, oder ihr stimmt einfach ab. Daumen hoch für Option 1, Lachen für Option 2 oder Herz für Option 3.
  25. Hey Jen, schöner Jahresrückblick. Bin ja immer wieder beeindruckt davon, wie fleißig du deine Statistiken zusammenträgst. Gerade das Zählen von Reactions und sowas ... how? Gibt es da irgendwo einen Counter, den ich nicht gefunden habe? Rückblickend bin ich ja echt froh, dass du diejenige warst, die den Stray Reviewcode bekommen hat. Ich mochte das Spiel so gar nicht und hätte hier eine relativ vernichtende Review zu verfasst. Also Tragödie vermieden, I guess? Bei Horizon bin ich aber froh, dass es so weit oben bei dir gelandet ist. Bei mir war das auch einer der Toptitel dieses Jahr und auch wenn mir die Story ebenfalls nicht GANZ so sehr gefallen hat wie im ersten Teil, fand ich sie immer noch echt stark und konnte mehr mit den Charakteren connecten als je zuvor. Bin immer super gerne in die Hubarea zurück gegangen und habe alle Dialogoptionen durchgeackert. Sidecontent und Gameplay fand ich auch erheblich stärker, weswegen es für mich am Ende doch das bessere Spiel war. Werde ich sicher auch noch was zu schreiben ... Irgendwann. Dann mache ich mal deinen Fragebogen mit. Bin selbst gespannt, was da teilweise rauskommen wird: Jahresabschluss Statistiken 2022 Eckdaten zu 2022: Erste Trophy 2022: No, I won - Aus Far Cry 6. Da habe ich wohl den ersten Far Cry 6 DLC als erstes auf meiner PS4 gespielt letztes Jahr, interessant. Erste Platin 2022: Die erste Platin in 2022 war tatsächlich erst im März, in Elden Ring Letzte Trophy 2022: The White Cat's Melancholy - Ys IX: Monstrum Nox. Das wurde irgendwie so mein verspätetes Weihnachtsspiel, hatte ich so das Gefühl. Spielte sich gemütlich weg. Letzte Platin 2022: Subnautica noch kurz vor Ende des Jahres beendet. Angenehme Platin, da man das Spiel fast nur durchspielen musste dafür. Lieblings Abschluss oder befriedigendster Abschluss (Platin oder 100%): Mein Bauchgefühl sagt mir Crash 4, aber *scrollt durch die Liste* ... Hm, auch wenn es einen anderen Kandidaten gäbe, dürfte ich wegen Indizierung eh nicht drüber reden Also Crash 4 unangefochten. Bin einfach so erleichtert, es geschafft zu haben. Seltenste Trophy (PSNP) 2022: Besagtes indiziertes Spiel ... mit 1,96% (wer neugierig ist, muss wohl auf mein Profil schauen ) Davon abgesehen Just Cause 3. MMn Schwerste Trophy 2022: Erneut Crash 4. Befriedigung und Schwierigkeit geht bei mir oft Hand in Hand. Härtester Grind 2022: Definitiv die Platin-Trophäe für Hades. Am Ende habe ich mich nur noch selbst gekillt, als ich diverse Charakter Events (Sisyphus z.B.) getriggert habe, weil ich keine Lust mehr hatte ^^ Größter Frust 2022: Auch wieder Crash 4. Ich fand es nicht super frustig, aber die anderen Sachen waren allesamt noch angenehmer. Lustigste Trophäe o. Spielmoment 2022: So aus dem Stehgreif schwer zu sagen. Ich musste teilweise über die Dialoge in Entropy: Zero 2 lachen, einer wirklich gelungenen Half Life 2 Mod die letztes Jahr rauskam. Psychonauts 2 und No More Heroes 3 hatten auch herrlich absurde Momente “Schlimmster” Moment oder Trophäe 2022: Vielleicht als ich in Subnautica meine Seemotte verloren hatte, da ein Behemoth mich angriff und ich aus Wut ins Hauptmenü ging, um mein Schiff wieder zu bekommen ... Nur um dann zu erfahren, dass das Spiel nicht autosaved und ich das Ding nicht nur sowieso neubauen muss, sondern auch zig anderen Kram wiederholen musste Beste Musik: Mein liebster Soundtrack war wohl in Metal: Hellsinger. Die haben hier mitunter die Sänger von Arch Enemy, Trivium, Dark Tranquility und System of a Down rangeholt und mit denen originale Songs aufgenommen, richtig stark! Stygia gefiel mir wohl am besten davon. Bester Chara: Sienna aus Chained Echoes! Projekt Updates: Uff, ich glaube 2 Gespielte Spiele: 101 durchgespielte Spiele. Davon 100%: Schwer zu sagen, da ein Großteil nicht auf der PlayStation war. Auf der PS auf jeden Fall 24. Platins 2022: 35 Erhaltene Trophies: Weiß ich gerade nicht, wie ich das gut herausfinden kann. Zählen tue ich nicht Was Spielevorschläge angeht: Chained Echoes und Signalis. Neon White würde ich noch vorschlagen, aber ich weiß nicht, wie so ein Speedrun Ego-Shooter in deinen Geschmack passt Bei den ersten beiden bin ich aber überzeugt, dass sie dich überzeugen würden. Ganz großartige Titel und lustigerweise beide aus Deutschland.
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