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  1. Details Plattform: PS5 + PS4 | Developer: Eidos-Montréal | Publisher: Square Enix Genre: Action-Adventure / Science-Fiction / 3rd-Person Den meisten sind die Guardians of the Galaxy (oder "Wächter der Galaxie", wie sie im Spiel mit deutscher Synchronisation gerne genannt werden → was gar nicht geht!) mittlerweile durch das Marvel Cinematic Universe ein Begriff. Eine Gruppe von Helden, die sich nicht immer ganz heldenhaft benehmen und dabei auch gerne verantwortlich dafür sind, dass die Galaxie überhaupt gerettet werden muss. Die Gruppe um ihren Anführer Star Lord / Peter Quill, ein Mensch-Alien Hybrid, der in jungen Jahren von der Erde entführt wurde stürzt sich dabei auch hier in ein Abenteuer, dass mehr schlecht als Recht beginnt und dann im Chaos endet. Der Junge Quill Das Spiel beginnt man in den 80er Jahren als junger Peter Quill in seinem Jugendzimmer an seinem 13ten Geburtstag. Nachdem Peter's Mutter ihm androht den ganzen Kuchen alleine zu essen, entschließt er sich doch mal aufzustehen und man kann hier sein Zimmer erkundigen. Es gibt einige Filmposter an den Wänden (bspw. Tron) und auch sonst sieht man diverse popkulturistische Anspielungen. Peter scheint dabei in jungen Jahren auch schon Probleme anzuziehen und wenn man die Kamera zu ihm dreht, kann man sein blaues Auge deutlich erkennen. Verlässt man das Zimmer, findet man sich auf der Milano, dem Schiff der Guardians, wieder und erwacht als Erwachsener aus einem Traum (Später kehrt man aber wieder in Form von Tagträumen zurück in die Jugend). Ab dem Zeitpunkt nimmt die Geschichte Fahrt auf und man trifft auf diverse bekannte und unbekannte Charaktere aus dem Guardians Universum. Harmonie in der Galaxie dank FSK12? Harmonie zwischen den Mitgliedern gibt es meistens nicht. Es hagelt durchgehend wüste Beschimpfungen und Anschuldigungen und keiner traut dem anderen weiter als er ihn werfen kann (okay Drax wirft Rocket in einem Moment locker 20 Meter) und das ist auch in den Dialogen durchgehend ersichtlich. Mit der Zeit merken sie aber, dass sie sich aufeinander verlassen können und so beschuldigt auch Drax Gamora nicht mehr durchgehend als Attentäterin und sieht ein, dass sie hilfreich im Kampf war. Beim Fluchen (oder den gegenseitig auftretenden Beschimpfungen) ist schnell klar, dass das Spiel auf FSK 12 getrimmt werden musste. Das berühmte F-Wort wird hier gerne genutzt aber mit "Flark" ersetzt. Wenn dann geflucht wird geht es gerne mal "Flark Flark Flark Flark", was im richtigen Moment auch für Lacher sorgt. Auch andere Fluchtwörter wurden "entschärft" und durch Fantasiewörter ersetzt. In einer Sequenz, in der Rocket unentwegt fluchen soll, wirft er mit unbekannten Wörtern nur so um sich und provoziert damit sogar den entsprechenden Kommentar der anderen: "Diese Wörter denkt er sich doch gerade aus!". Generell sind die Wortspiele alle sehr gut und auch in deutscher Synchronisation musste ich bisher mehrere Male herzhaft lachen. Schon wieder ein Telltale Game oder wo bin ich hier gelandet? Es gibt im Spiel an diversen Stellen Dialogentscheidungen, die man treffen kann, wodurch man sich stark an ein Telltale Game erinnert fühlt. Entsprechend gibt es auch am oberen Bildschirmrand eine Einblendung, welche die "Konsequenz" der Entscheidung zeigt. Dies hat nur kleine Auswirkungen auf das Spiel als solches, sorgt aber manchmal für entsprechend andere Dialoge. Auch sind die Konsequenzen für den späteren Verlauf teilweise abweichend. Zu Beginn kann man beispielsweise entweder das zuvor gefangene "Lama" verstecken oder die illegale Waffenkiste von Rocket. Je nach Entscheidung schuldet man nachher dem Nova-Corp (eine Art Weltraumpolizei) entweder 7.000 oder 9.000 Credits als Strafe. Entscheidet man sich für das Lama, lebt es fortan auf dem Schiff und bei jedem Besuch kann man es streicheln, was natürlich besser ist als ein paar streng geheime und hochexplosive Waffen dabei zu haben! Die Steuerung Grundsätzlich spielt man Star Lord mit seinen zwei Handfeuerwaffen und seinen Raketenstiefeln. Allerdings besteht sowohl im Kampf, als auch im Storyverlauf die Möglichkeit, die anderen Guardians zu übernehmen. Bei Kämpfen kann man diverse Spezialangriffe mit den anderen durchführen oder auch einen "Teamruf", bei dem alle aktuell verfügbaren Guardians ihre Stimmung mitteilen und man abhängig davon einen aufmunternden Spruch wählen muss. Hat man korrekt gewählt, erhalten alle Charaktere wieder volle Energie und die Angriffe und Aktionen werden verstärkt. In der Geschichte muss man oft die Fähigkeiten der einzelnen Guardians nutzen, um weiter voran zu kommen. Beispielsweise kann Groot Brücken wachsen lassen oder Rocket kann durch kleine Luken kriechen, um an Schalter zu gelangen. Durch die vielen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten fand ich Kämpfe anfangs etwas hektisch, mit der Zeit habe ich mich aber dran gewöhnt und finde mittlerweile sehr viel Spaß an den Kämpfen. Die Geschichte der Guardians in Sammelgegenständen Was mir sehr gut gefallen hat, dass man über die Sammelgegenstände mehr über die Geschichte der Guardians erfahren kann. Die diversen Sammelgegenstände sorgen immer wieder für spannende Dialoge auf der Milano und erweitern die Backstory der Guardians. Findet man beispielsweise die "Chitauri Handschellen" in Kapitel 4 und berührt diese sobald man zurück auf der Milano ist, so erfährt man, dass Peter von den Chitauri entführt worden ist und 4 Jahre in einem Gefängnis verbracht hat. Alles, weil sein Vater ein Herrscher auf einem Alien Planeten ist, den die Chitauri mit Peter als Druckmittel erobern wollten. Auch die Qualen, die Rocket durchlebt hat, als Wissenschaftler ihn immer wieder auseinander und zusammen gebaut haben, um ihn zu einem nahezu unbesiegbaren Wesen zu machen, werden thematisiert. Die diversen zu findenden Outfits spiegeln dabei auch immer einen Teil einer bestimmten Comicreihe wieder und es gibt immer wieder kleine Kommentare eines jeden Charakters zu ihren jeweiligen Kleidungsstücken. Sprachauswahl und Optionen für Barrierefreiheiten Beim ersten Start des Spiels wird man vor die Wahl einiger Optionen gestellt. Da drunter fällt auch die Sprachauswahl. Hier stehen sowohl diverse Audio- als auch Untertitelvarianten zur Verfügung. Neben Deutsch und Englisch gibt es beispielsweise auch Audio-Optionen für Spanisch, Französisch, Russisch oder auch Japanisch (hierfür müssen entsprechend aber Sprachpakete vom Spiel installiert werden). Untertitel gibt es sogar noch in weiteren Varianten wie beispielsweise Arabisch oder Koreanisch. Dazu gibt es auch die Option für Hörgeschädigte Untertitel zu aktivieren. Ich spiele meist lieber mit der englischen Sprachausgabe, da dort Wortwitze oft besser funktionieren, habe in diesem Fall allerdings auch die deutsche Synchronisation ausgewählt und auch auf deutsch sind die Dialoge sehr lustig und das Zusammenspiel zwischen den Charakteren passt. Wer also lieber auf Deutsch spielt sollte nicht enttäuscht werden. Das Spiel beinhaltet diverse Anpassungen für ein barrierefreies Spielen. Entfernung der Quick Events, Verlängerung der Dialogoptionen oder weitere Funktionen zur Vereinfachung der Kämpfe. Es gibt vier voreingestellte Schwierigkeitsstufen, diese kann man aber auch an diversen Stellen anpassen. Zum Beispiel kann man den Gegnerschaden manuell steuern oder auch die Ladegeschwindigkeiten von Waffen und Fähigkeiten. Trophäen-Check Es gibt 59 Trophäen, von denen man circa die Hälfte im Spielverlauf erhalten wird. Entweder für das Erfüllen einer bestimmten Aufgabe oder dem Abschluss der Kapitel. Dazu muss mit den diversen Charakteren verschiedene Kampf-Aktionen, wie beispielsweise Combos durchführen, alle Sammelgegenstände finden, sowie die diversen Kostüme der Guardians finden und einmal angezogen haben. Nach Abschluss des jeweiligen Kapitels kann man es sofort über das Hauptmenü wiederholen, allerdings werden die Sammelgegenstände in der Kapitelwiederholung nicht gezählt, was zu einigen verpassbaren Trophäen führt. Die vier verfügbaren Schwierigkeitsgrade sind für Platin nicht relevant und man kann alle Trophäen auch auf dem leichtesten oder einem manuell erstellten Schwierigkeitsgrad erspielen. Alles in allem wird es etwa 20 Stunden dauern, bis ihr die Platin Trophäe euer eigen nennen könnt. Habt ihr dabei zuerst die Platin auf der PS4 erspielt, könnt ihr zudem euren Spielstand auf die PS5 übertragen und so kostenlos eine zweite Platin erhalten (anders herum geht es nicht). Meine Empfehlung geht aber klar in die Richtung das Spiel zwei Mal zu spielen. Online-Trophäen sind keine vorhanden. Fazit Ich habe ehrlich gesagt das schlimmste erwartet, als das Spiel angekündigt wurde und wollte es mir eigentlich erst in ein paar Monaten, nach einem Preisverfall kaufen. Da mein Backlog gerade aber so wunderbar niedrig war (wer's glaubt!), habe ich mich entschieden doch direkt zuzugreifen. Ich habe mit massivem Lizenztrash gerechnet und wurde sehr stark überrascht. Das Spiel ist sehr schön und detailliert gestaltet und auch Wortwitze und Interaktionen zwischen den Charakteren sind definitiv unterhaltsam und ein Kaufgrund. Die Ladezeiten auf der PS4 sind ein Manko, auf der PS5 ist dies entsprechend besser. Der Soundtrack ist Top und beinhaltet in gewohnter Guardians of the Galaxy Manier einen guten Mix bekannter 80er Jahre Hits (bspw. Billy Idol. WHAM!, Blondie oder Europe). Alles in allem bin ich sehr positiv überrascht worden und würde gerne mehr Spiele mit den Guardians sehen wollen, da ihre Geschichte definitiv noch nicht auserzählt ist. WIR SIND GROOT 8.0 von 10 Euer Trophies.de-Team Guardians of the Galaxy bei Amazon kaufen
  2. Details Plattform: PS5 | Developer: We Create Stuff | Publisher: Modus Games Genre: Indie / FPS Horror / Adventure Ich hatte Kapazitäten frei und habe Spiele gesucht, die einfach zu wenig Beachtung finden und deswegen vielleicht einfach mal einen Test verdient haben. Wen interessiert schon der fünfhundertste Test zu AAA-Titel XYZ? Das war tatsächlich genau die Situation, in der ich über In Sound Mind stolperte. Das Spiel erschien in der letzten Woche klammheimlich für die PS5 und das Cover sowie die Beschreibung “Psycho-Horror” sprachen mich einfach an. Wer mich kennt, der weiß, ich bin jetzt gar nicht so horror-resistent. Aber ich breche noch heute gerne die Lanze für Silent Hill 4 und seine subtile Ausarbeitung, die auf Jumpscares verzichtet und dafür irgendwie unter die Haut kriecht. Genau sowas habe ich gesucht, und ich weiß natürlich, dass die Chancen schlecht stehen, sowas heutzutage “mal eben so” zu finden. Zu Beginn meiner Reise in In Sound Mind war ich auch noch nicht sicher, ob meine Entscheidung die richtige gewesen war: In First-Person-Perspektive, die ich nicht unbedingt bevorzuge, streife ich durch den Keller eines Hauses, irgendwo ist leuchtend rosa-violette Matsche ausgelaufen, die ich scheinbar meiden soll, und ich komme sicher eine halbe Stunde aus diesem Keller nicht raus. Nicht “nur” weil ich ein Schisser bin (auch…) sondern weil ich mich erst wieder darauf einstellen muss, was dieses Genre von mir will. Aber angefixt werde ich doch, als ich mich umdrehte und plötzlich einen Stuhl und eine Nachricht hinter mir fand, während aus dem Augenwinkel noch etwas davon schleicht. Kein Jumpscare - Viel besser. Es schiebt sich so subtil in mein Unterbewusstsein, dass es mir deutlich Gänsehaut macht. Vielleicht kann das Spiel also doch, was ich mir erhofft habe. Wenn ich jetzt sage, dass ich am selben Tag noch das Spiel sicher 8 Stunden nicht aus der Hand legen konnte, dann ist das schon eine Ansage. Nach und nach erschließt sich mir, dass ich einen Psychologen spiele. Ich hatte einige Patienten und sie sind alle verstorben - schlimmer eigentlich: Es war auch noch in allen Fällen Suizid. Ist das etwa meine Schuld? Das finden wir jetzt besser heraus! Ein mysteriöser Stalker - der gleiche Typ, der mir die Nachricht hinterließ, geschrieben mit der bunt leuchtenden Matsche - ruft mich hin und wieder an, um mir ein bisschen Angst zu machen und hetzt mir auch gleich den ein oder anderen Gegner auf den Hals. Denn aus den Matschlachen entstehen hin und wieder seltsam unförmige “Monster”, die zu fast schon unangemessener poppiger Musik auf mich losgehen. Klingt verrückt? Ist es. Und obwohl es nicht danach klingen mag: Rosa-violett leuchtende Tintenklecks-Monster zu poppiger Musik haben echtes Grusel-Potential! Was war ich froh, dass man mal ganz und gar nicht auf die üblichen, billigen Jumpscare und Ekel-Monster-Effekte gesetzt hat. Die restliche Atmosphäre des Spiels ist, wie ich noch lernen sollte, so On-Point und gut abgestimmt, dass man gar nicht am Horror-Faktor zweifeln muss. Ich für meinen Teil war begeistert. Auf meiner Tour durch das Haus, bei der ich immer mal wieder im Augenwinkel “Dinge” sah, die ich oft nicht so einordnen konnte - z.B. kurz aufblitzende Gesichter von einem Typ mit Hut, zweimal hingeschaut und er ist weg - finde ich Tonbandaufnahmen von mir und den Sessions mit meinen Patienten. Die Patienten-Tapes stellen die Level dar und mit einem Abspielgerät tauche ich so in ihre Gedanken ein. Die Tonbandwelt, wie ich sie mal nennen werde, ist selbstredend düster und spielt jedes mal an einem Ort, der für den Patienten - oder in diesem ersten Fall die Patientin - von finaler Bedeutung war. Victoria begegne ich nämlich in einem Supermarkt, wo sie herumspukt und ich mich der Aufgabe gestellt sehe, sie zu beruhigen, indem ich sie in Spiegel fliegen lasse. Diese mag sie nämlich gar nicht. Fast meine gesamte Spielzeit verbringe ich hier, immer auf der Hut vor Victoria, während ich nach und nach ihre Geschichte von hinten aufrolle und mir den Weg von einer Abteilung zur nächsten Bahne, durch das Lösen kleinerer Rätsel. Mein Stalker ist auch nie weit und nicht nur einmal erschrecke ich mich dabei, wie ich ihn noch um eine Ecke verschwinden sehe. Was mich aber wirklich kalt erwischte, das waren die Schaufensterpuppen. Als ich mich ruckartig umdrehte, weil ich etwas vergessen hatte zu untersuchen, steht plötzlich eine Puppe hinter mir und ich kann ein panisches Fiepsen nicht unterdrücken. So beginne ich zu beobachten, dass sie gern ihre Position ändert, sobald ich ihr den Rücken zudrehe. Ein Detail, welches In Sound Mind auf so fantastische Art eingebunden hat, dass ich das ganze Level über immer mal wieder begeistert “beobachtet” habe wie die rastlosen Puppen hin und her wandern, auf die Spitze getrieben von seltenen Gelegenheiten, in denen sie mir sogar halfen, ihre zudringliche Hilfe mich aber irgendwo zwischen hysterischem Kichern und erschrecktem Zittern zurückgelassen hat. Besonders angenehm empfand ich im Spiel die Tatsache, dass ich mir zwar den Weg durch ein Labyrinth aus Supermarktregalen bahnen muss, doch durch das Voranschreiten in meinen Untersuchungen alle neuen Bereiche frei begehbar werden. Auch wenn ich zwischendurch mal für ein Rätsel eingesperrt bin . Als ich Virginias Level beendete, konte ich final nochmal alles untersuchen und war ganz frei darin, noch vergessene Sammelgegenstände und übersehene kleine Rätsel abzuarbeiten, bevor ich das Tape verließ. Und Virginia? Spoilern möchte ich nicht, aber ihre Geschichte ist nachvollziehbar. Nicht sonderlich spannend vielleicht, keine besonderen Twists oder schockierende Enthüllungen. Doch für die Atmosphäre und das, was das Spiel sein und erreichen möchte, funktioniert es äußerst gut. Ihr Geist streift nur am Rande das ein oder andere Klischee klassischer Japan-Horror-Elemente und die Mechaniken, sie abzuwehren und ihr am Ende zu helfen, boten solides und spaßiges Gameplay. Zusammen mit den rosa-violetten Tintenklecksmonstern, die ich immerhin klassisch mit einer Pistole abwehren konnte, was aber wirklich selten nötig war, war ich vom Gameplay durchaus gefesselt. Die Aufklärung zu Virginias Ableben wirft sodann Fragen auf, wie, warum ich als ihr Psychologe so gescheitert bin, und deutet schon an: Wegen meiner eigenen Probleme habe ich sie möglicherweise falsch therapiert und in eine Richtung gedrängt, für die sie gar nicht bereit gewesen war. Und natürlich gibt es damit einen roten Faden, eine übergeordnete Handlung, die die Geschichte von Virginia, Allen, Max und auch mir als Protagonisten verbindet und eine Erklärung für die leuchtende Neon-Matsche bietet, so viel sei verraten. Die Grafik ist nicht unbedingt das, was man von einer PS5 erwarten könnte, doch bedenkt bitte - dieses Game ist nun mal keine große Triple-A Produktion, dafür hat es aus dem was es kann wirklich viel rausgeholt, besonders bezüglich Umgebungsgeräuschen, Atmosphäre und ebenso wichtig: Ladezeiten. Die sind nämlich nicht vorhanden. Zudem passen in der gewählten Darstellung die Tintenklecksgegner sehr gut ins Geschehen. Die sparsam eingesetzte Musik rückt den schaurig schönen Soundtrack etwas mehr in den Mittelpunkt, der für ein Horrorspiel mit ungewöhnlich ruhigen, mit fantastischen Vocals unterlegten Songs daherkommt. Trophäen-Check In Sound Mind benötigt in etwa eine Spielzeit von knappen 12 Stunden für den Platinpott. Wir blicken auf vier Patienten und ein Abschlusslevel über den Protagonisten zu je etwa 2 Stunden. Vielleicht 3 Stunden, wenn man ganz geduldig alles ohne Guide absucht. Jedes Level hat eine Anzahl von Collectibles in Form von Pillen, die nicht weiter versteckt sind. Man muss natürlich alle Bereiche ablaufen und sollte sie nicht mit Munition oder Heilung verwechseln, dann benötigt man eigentlich keinen Guide. Obendrauf ist alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad erlaubt und man muss sich so auch nicht um Schaden oder Munition sorgen. Eine Kapitelauswahl in Form der beliebig einlegbaren Tapes ist von Anfang an im Spiel und es ist gar kein Problem, ein Level zu betreten, die fehlenden Pillen zu sammeln oder eine der anderen Trophäen nachzuholen, und dann einfach über das Menü in das Büro des Psychologen, welches als Hub dient, zurückzukehren. Für die ein oder andere Trophäe muss man auch etwas herumprobieren, doch die Trophäen-Beschreibungen sind eine eindeutige Hilfestellung. Fazit In Sound Mind bietet ein klassisches Gruselerlebnis, mit modernen “Farbtupfern” aufgepeppt und einer spannenden Geschichte. Zudem waren meine Spielerlebnisse bug- und stolperfrei und auf das, was das Spiel bieten möchte, einwandfrei optimiert. Obwohl ich normalerweise die First-Person-Perspektive meide, überzeugte mich sogar diese Designentscheidung. Die wenigen Minuspunkte, die ich sehe, sind eigentlich kaum der Rede wert. So sagen die Geister, mit denen ich mich je Level beschäftige, immer dieselben vier bis fünf Sätze auf, hier hätte man ihnen vielleicht noch etwas mehr Persönlichkeit geben können, den Gruselspaß mindert das aber nicht. Die Grafik sehe ich auch nicht als ausschlaggebenden Faktor, dafür aber die Weltengestaltung. Die Level spielen alle in der nächtlichen Welt eines Meeres, Hafens oder Strandes, in die man dann jeweils das Gebäude bzw. die Umgebung gesetzt hat, die für das aktuelle Level relevant ist. So wirkt die Gestaltung bisweilen etwas eintönig, aber sobald man ins Geschehen eintaucht und damit beschäftigt ist, um sein Überleben zu kämpfen oder zu rennen, rückt das alles in den Hintergrund. Zudem sind die Gruseleffekte in meinen Augen sehr gut gewählt und fantastisch umgesetzt, unter anderem da sie eben nicht dem Klischee entsprechen wie Herzschläge oder Jumpscares, allerdings lassen sie dadurch auch etwas in ihrer Wirkung nach, wenn man beginnt dem Hut-Stalker oder den Puppen und Kameras eher mit faszinierter Neugier zu folgen. Insgesamt halte ich In Sound Mind für einen echten Geheimtipp für Zwischendurch, der mich unerwartet stark abgeholt hat. Für den Preis von 39,99 € und das, was das Spiel sein möchte, kann man hier nicht meckern und das verantwortliche Studio ein wenig unterstützen. Hattet ihr das Spiel schon auf dem Radar? Lasst es mich in den Kommentaren wissen! 9 von 10 Euer Trophies.de-Team In Sound Mind bei Amazon kaufen
  3. Details Platform: PS5+PS4 | Developer: Stonewheat & Sons | Publisher: Sold-Out Software Genre: Indie / Koop / Puzzle Die Koop-Welle reißt nicht ab und Spiele wie Overcooked, Tools Up, We were here und Operation Tango treffen einfach einen Nerv. Die neueste Veröffentlichung auf der PS dieser Art ist KeyWe und wir verraten euch, was der Koop-Puzzler wirklich kann: Na, habt ihr auch beim Kochen in Overcooked die Küche eingesaut und in Moving Out Hühner auf LKWs geworfen? Oder lieber einen Ausweg aus den alten, kalten Ruinen in We were here gesucht? Egal welche Koop Erfahrung euch mehr begeistert, welcher Schwierigkeitsgrad euch mehr anspricht, die Entwickler hören euch und Nachschub ist schon unterwegs. Der Indie-Titel KeyWe, dessen Name auf einem Wortspiel aus dem Kiwi-Laufvogel, der Tastatur (“Key”) und We als Hinweis auf den Multiplayer Aspekt basiert, reitet auf der Welle mit und macht einiges erfrischend anders. Euch ist es sicher auch aufgefallen: Entweder alle Spiele ähneln sich mit ihrer süßen Comicgrafik und kleinen dicken Avataren in einer Top-Down Ansicht , die irgendwas in Zeitlimits aufbereiten müssen, während die Spieler sich gegenseitig anschreien (Overcooked, Moving Out, Tools Up, Totally Reliable Delivery Service). Oder man spielt quasi einen Escape Room. KeyWe ordnet sich mal ganz woanders ein: Die Level, welche in der Kampagne auf Worträtseln und Reaktionsspielen basieren, in denen man Nachrichten auf einer viel zu großen Schreibmaschine tippt und aus Wortschnipseln bessere Entführerbriefe klebt, erinnern vorallem an Geschicklichkeitsspiele und heben sich mit ihrer Rätselbuch-Thematik von den aktuellen Genrevertretern ab. Das kann gut und schlecht sein, und ja - im Fall von KeyWe ist es tatsächlich beides. Aber diese Kiwis sind unfassbar süß *_* Ein Bonuspunkt sind definitiv unsere Akteure, die Kiwis Jeff und Debra, die bewerben sich in der Kampagne im Postamt, in dem auch ein paar Kasuare und Oktopus-Dame Zoey arbeiten und somit wird eine ganze Reihe cooler, aber leider vom Aussterben bedrohter Tiere in den Fokus gerückt. Ein schöner Nebeneffekt, wie ich finde, da ich bei meiner Recherche und während des Spiels auch gleich etwas über die tollen Tiere gelernt habe. Die beiden bekommen nun beigebracht, was eigentlich die größeren Tiere übernehmen, weshalb auch die Ausstattung des Steinzeit Postamtes mit Asbach-Uralt Technik viel zu groß erscheint. So hopsen die Kiwis idealerweise abwechselnd bzw. gut abgestimmt auf die einzelnen Tasten der Schreibmaschinen-Tastatur um die Einwohner der abgelegenen Gegend darüber zu informieren, dass jemand einen Käfer gegessen hat. Oder sie dashen über Fließbänder, um von allen Paketen die “Fragile” Aufkleber abzureißen und gegen “Schwer” oder “Verderblich” Aufkleber zu ersetzen. Mit ihrem Hintern. Es ist schon fantastisch anzuschauen, wie die kleinen Vögel eine Arschbombe auf die Aufkleber machen, um sie mit derselben Intensität kurz darauf auf den Paketen anzupappen. Fortgeschrittene Level bringen Jahreszeitenwechsel und nerviges Ungeziefer, freche Ranken, die einen sabotieren oder Sandstürme und sie recyclen die selben Levelprinzipien (Schreibmaschine, Entführer-Klebebrief, Pakete Sortieren) mit gesteigertem Schwierigkeitsgrad. Dann wehen einem die Schnipsel im Wind davon oder Insekten tragen meinen Kiwi weg oder die Ranken machen meine ganze Arbeit zunichte. Und das alles, wo die Level schon von vornherein kein Zuckerschlecken sind: KeyWe ist richtig knackig, doch leider ist das fast vollständig auf eine unausgereifte Steuerung-Perspektive Kombination und künstliche Zeitverknappung zurückzuführen: Wollte ich meinem Anspruch genügen in jedem Level eine Goldauszeichnung zu holen, war die dafür veranschlagte Zeit so knapp bemessen, und die Steuerung so fummelig und Fehleranfällig, dass ich mich bald dem Frust geschlagen geben musste. Ich kam nicht mal knapp an die Anforderungen heran, sondern Meilenweit weg von der geforderten Zeit. Und das, wo bisher keines der hier angesprochenen Spiele ein Hindernis für mich gewesen war (Ich schaue auf dich, Overcooked 2 DLC!!). KeyWe ist leicht zu lernen und schwer zu meistern. Dass man in jedem Level erstmal etwas vollständig anderes macht als im Level zuvor ist zwar klasse, da es nicht so schnell langweilig wird, es bremst aber auch die Lernkurve deutlich aus. Und selbst wenn dann mal wieder ein bekanntes Levelprinzip dabei ist, gibt es weitere Tutorials zu den Veränderungen - bisher habe ich kein Level ohne Tutorial gespielt. Zudem sind die genannten Spielmechaniken ehrlicherweise nicht so innovativ, wie die der Konkurrenz der letzten 2 Jahre. Aber. Muss das ein Nachteil sein? Nein eigentlich nicht. Die spielerischen Worträtsel in KeyWe sind immer noch lustiger (vor allem zu Zweit!) und spannender zu spielen als jedes POWGI, seit… immer. Außerdem ist wohlwollend zu erwähnen, dass das Spiel mit einer leichteren Gold-Zeitwertung oder gar keiner dieser Anforderungen auch leicht auf den Billig-Platin-Zug hätte aufspringen können. Haben sie aber nicht getan. Denn auch die knappen Zeiten sind schaffbar für den, der wirklich will, und das Spiel so schön gestaltet und doch irgendwie fesselnd, dass man auch einfach Lust hat, das zu meistern. Vielleicht jeden Abend ein Level... Grundsätzlich sollte man KeyWe zu Zweit spielen. Zwar kann man den Controller auch allein in die Hand nehmen und hat hier auch etwas mehr Zeit für die Bestwertungen, doch steuert man alleine dann beide Kiwis, da die Level mit nur einem Kiwi nicht funktionieren würden. Gemeinsame Aktionen wie Pakete von Fesselranken zu befreien oder beim Tippen einen Großbuchstaben einzugeben (Die blöde Umschalttaste!) kann alleine ganz schön knifflig sein. Außerdem - was ist ein gutes Koop Spiel denn bitte, ohne dass man sich gegenseitig anschreit bis die Nachbarn klopfen? Eben Neben der Kampagne gibt es noch eine ganze Reihe von “Overtime” Bonuslevels. Das sind Minispiele mit ganz neuen Ideen, die offensichtlich im Hauptspiel keinen Platz gefunden haben, wie beispielsweise ein Rhythmuslevel, ein Level in dem man Luftpolsterfolie zum Platzen bringt oder ein Hindernislauf mit Kasuaren. Diese Level sind so abwechslungsreich, dass man sehr unterschiedliche Erfahrungen mit der Schwierigkeit machen wird, ganz abhängig von den eigenen Stärken. Abgerundet wird KeyWe erwartungsgemäß mit der Möglichkeit, seine Kiwis ganz verrückt zu gestalten. Unterschiedliche Fellfarben und Muster, Frisuren, Hüte oder Rucksäcke - Man kann eine ganze Reihe davon Freischalten und obendrein auch noch einen DLC dazu kaufen, nur um seinen Kiwi noch individueller auszustatten. Ob einem ein Klamotten-DLC 4,99€ wert ist muss wohl jeder für sich entscheiden, diese Praxis ist aber in diesem Genre üblich. Mit den Accessoires zu spielen lockert jedenfalls zwischen den Levels die Atmosphäre etwas auf, damit man sich von der Anstrengung erholen kann. Trophäen-Check Für die Hunter unter euch ist KeyWe möglicherweise nicht die erste Wahl. Das Spiel bietet zwar eine Platin, an sich aber nur wenige Trophäen, genau 17 an der Zahl, und die haben es in sich. Um alles zu erspielen muss man alle Level mit Gold-Zeit abschließen, die Überstunden-Bonuslevel ebenfalls. Im Falle von KeyWe fällt einem das nicht in den Schoß und man wird so einige Stunden damit verbringen, die Steuerung zu perfektionieren, trotzdem Hängen zu bleiben und die Zeit zu versauen, bis man es irgendwann meistern kann. Die versteckten Sammelobjekte wiederum sind dann wieder kein Problem, denn die Level sind schnell wiederholt, jedoch sollte man hier einen Guide konsultieren. Sie sind nicht schwer zu erspielen, aber kompliziert zu finden und üblicherweise muss man fünf oder sechs Schritte befolgen, bis man das Objekt erhält. Hier entsteht übrigens ein Leitfaden zum Spiel Fazit KeyWe setzt auf ein paar echt gute Ansätze, welche in der Praxis aber hübscher aussehen als sie sich am Ende spielen lassen. Besonders die Steuerung ist nicht optimiert und die Perspektive kann einem schon mal einen Streich spielen, und dann eine potentielle Gold-Zeit zunichte machen. Trotzdem gibt es weit schlechtere Spiele in dieser Nische, und die Kiwis wissen schon solide zu unterhalten, allerdings nur, wenn man mit einem gewissen Basisfrust umgehen kann, oder - wenn man die Trophäen einfach ignoriert. Zudem wirken die Level und Überstunden-Level fast wie eine Minispiel Sammlung, die ich zwar mag, aber die mir auch das Gefühl gibt, dass das Spiel nicht 100% sicher war, was es selber sein wollte. Möglicherweise hatten die Entwickler einfach so viele Ideen, dass sie nichts davon aus dem Konzept streichen wollten, und das hier ist das Ergebnis. Insgesamt hoffe ich, ihr gebt den süßen Laufvögeln eine Chance, genießt einfach die Zeit mit ihnen und unterstützt damit ein Indie-Studio, dass sicherlich aus kleineren Schwächen schnell lernen wird und in Zukunft vielleicht noch richtige Überraschungen für uns parat halten könnte. 7 / 10 Euer Trophies.de-Team KeyWe bei Amazon kaufen
  4. Details Plattform: PS4 & PS5 | Entwickler & Herausgeber: Bandai Namco Entertainment Genre: JRPG "Rena beherrscht Dahna nun schon seit 300 Jahren, beutet den Planeten aus und nimmt den Menschen ihre Freiheit und ihre Würde. Unsere Geschichte beginnt mit Alphen und Shionne, zwei Personen aus unterschiedlichen Welten, vereint durch ihr Streben, ihr Schicksal zu verändern und eine neue Zukunft zu schaffen. Euch erwarten die unterschiedlichsten Charaktere, ein intuitives Kampfsystem und eine fesselnde Geschichte in einer wunderschönen Welt, für die es sich zu kämpfen lohnt. Tales of Arise bietet eine JRPG-Erfahrung der Extraklasse." - Offizieller Text von Bandai Namco zum Spiel Tales of Arise ist ein typisches JRPG und Teil der "Tales of"-Reihe. Es ist in Europa der 13. Teil der Original-Titel dieser Reihe und ist das erste Tales of, das man (unter anderem) auf der PS5 spielen kann. Im Internet wurde es als bisher bestes Tales-Spiel bewertet mit 87 Punkten auf Metacritic (gefolgt von Tales of Berseria mit 79 Punkten) und viele Leute bezeichnen es als "Wendepunkt der Tales of-Reihe". Doch nun muss ich mich outen: Ich stimme dem absolut nicht zu. Für mich gehört Tales of Arise nicht einmal in die Top 5 der besten Tales of-Spiele, im Gegenteil, ich war absolut enttäuscht davon - und das sage ich als langjähriger Tales of-Fan. Ich habe mich mit meiner besten Freundin und jemand anderem von meinem Tales of-Wiki intensiv über dieses Spiel unterhalten und letztlich waren wie alle der Meinung, dass es zu den schlechtesten Titeln der Reihe gehört. Jeder von uns dreien hat (fast) alle europäischen Teile gespielt und wir haben uns mit den meisten Teilen sehr intensiv beschäftigt, daher kann man schon behaupten, dass wir viel Ahnung von diesen Spielen haben. Doch wie kommt es, dass ich diese schlechte Meinung zu dem Spiel habe, während die meisten im Internet das Spiel feiern? Nun, das erfahrt ihr in diesem Test! Und keine Angst: Spoiler habe ich auch in Spoiler gepackt, damit niemand überrumpelt wird . Ich kann allerdings nicht versprechen, dass nicht doch kleine Dinge enthalten sind, die vielleicht etwas spoilern könnten (gebe aber mein bestes, dass das nicht passiert). Am Ende des Tests gibt es noch eine Pro-Contra-Auflistung, die den Test einigermaßen zusammenfasst Gerne können mir Leute, die dieses Spiel (sehr) gut finden, auch darlegen, wieso es für sie so ist. Ich würde nämlich gerne nachvollziehen, was andere in diesem Spiel sehen Der Lichtblick & die Qual zugleich: Die Charaktere Fangen wir mal mit dem Positiven an, den Figuren des Spiels. Es gab selten ein Spiel, bei dem ich wirklich alle Hauptcharaktere mochte, doch Tales of Arise hat es tatsächlich geschafft, dass ich jeden aus der Heldengruppe mehr oder weniger mag. Anders als in anderen Tales of-Teilen wird hier allen Figuren Aufmerksamkeit geschenkt, auch wenn natürlich trotzdem klar ersichtlich ist, dass Alphen und Shionne die Hauptfiguren sind. Ich mag das Zwischenmenschliche, dass vor allem die Frauen der Gruppe haben und auch das Verhältnis zwischen Law und Rinwell finde ich ganz süß. Allerdings hat diese Gruppe auch einen großen Punkt, der mich immer wieder gestört hat. Viel zu oft reagieren die Figuren über, was vor allem dann sauer aufstößt, wenn sie es eigentlich schon besser wissen sollten oder es einfach in kurzer Zeit vermehrt vorkommt. Zudem tendiert das Spiel dazu, die Figuren immer und immer wieder dieselben Dinge feststellen oder zusammenfassen zu lassen, was schnell nervig wird. Wieso müssen sie in einer Plauderei schon wieder sagen, was sie in den letzten beiden Gesprächen bereits festgestellt haben? Wenn daraus neue Erkenntnisse gewonnen werden würde, wäre das etwas anderes, doch das ist selten der Fall. Leider hat man außerdem bei Dohalim einiges an Potenzial verschenkt, da er zwar recht lange dabei ist, aber gerade am Anfang viel zu oft von den anderen nicht ernst genommen oder unterbrochen wird, wenn er etwas sagen möchte (wobei ich die spätere Beziehung zwischen Dohalim und Rinwell sehr mag). Und ist irgendwem aufgefallen, dass Dohalim der einzige dunkelhäutige Charakter im gesamten Spiel ist? Eine ganz andere Sache sind die Nebencharaktere. Dieses Spiel hat zwar einige Nebencharaktere, doch ganz ehrlich: Fast keiner von denen ist wichtig. Sie sind für eine kurze Zeit semiwichtig und werden dann links liegen gelassen, weil man in ein anderes Gebiet reist. Keiner von denen hat eine eigene Story, entsprechend erfährt man über niemanden von ihnen etwas. Zwar tauchen einige von ihnen in Nebenaufgaben auf, aber selbst dann geht es nur im triviale Dinge und nichts Zwischenmenschliches. Man konnte als Spieler keine Verbindung zu den Nebencharakteren aufbauen, weil man einfach nichts über sie wusste. Es gibt ein, zwei Ausnahmen, aber alle anderen Nebenfiguren hätten nicht einmal Namen benötigt. Namen sind auch gleich der nächste Knackpunkt: Noch nie habe ich in einem Tales of so viele Namen erlebt, die man sich einfach nicht gut merken kann. Die Antagonisten Antagonisten und die Story gehen Hand in Hand und ich muss ehrlich sagen, dass mir keiner der beiden Punkte gefällt. Ich fange zunächst einmal mit den Antagonisten an, denn bei ihnen wird ein großer Schwachpunkt des Spiels das erste Mal für Tales of-Veteranen sehr offensichtlich: Tales of Arise kupfert teilweise sehr extrem von früheren Tales of-Teilen ab. Das muss nichts schlimmes sein, denn man kann das Rad nicht neu erfinden, doch in diesem Spiel ist das wirklich extrem. Man kämpft gegen die Fünf Lords. Wer mal Tales of Symphonia gespielt hat, dürfte eine markante Sache bemerkt haben. Die Fünf Lords sind die Fünf Großfürsten aus Tales of Symphonia. Sie haben zum Großteil dieselben Charakterzüge und sogar sehr sehr ähnliche Kampfstile - das geht sogar so weit, dass die elementare Affinität in Kombination mit der Persönlichkeit und stellenweise sogar der Vergangenheit/dem Geschehen exakt ihrem Gegenstück aus Symphonia entspricht. Das nenne ich mal faules Character Writing! Sie haben Antagonisten aus einem früheren Spiel genommen, sie etwas anders aussehen lassen und einfach in Arise geschmissen. Denn mit dem Wort "geschmissen" kommen wir gleich zum nächsten Punkt: Die Antagonisten sind absolut grottig eingebaut und haben keinen Hintergrund! Das sorgt auch dafür, dass sie keine richtige Motivation für ihre Taten haben und das ist für Antagonisten wirklich wirklich schlecht, denn ein nachvollziehbarer Antagonist sollte immer seine eigenen Beweggründe haben. Mir war jeder einzelne Antagonist ehrlich gesagt vollkommen egal, weil ich nichts zu ihnen wusste. Ein großes Problem ist außerdem der Endgegner. Er wird nicht wirklich aufgebaut, wirkt entsprechend kaum bedrohlich und man hat auch kein Mitgefühl für ihn. Dazu etwas mehr im Spoiler, lesen auf eigene Gefahr, denn es kommen Spoiler zum Finale des Spiels. Die Story Puhh, viele Leute sagen ja, dass es eine geniale Story wäre und blah blah. Ich sage: Das ist eine echt schlechte Story, die gleich mehrere Plotholes enthält. Sie hatte Potenzial, das dann aber voll gegen die Wand gefahren wurde. Gerade die Story war ein Punkt, über den ich mit meiner besten Freundin sehr intensiv geredet habe. Ein Problem ist, dass man die meiste Zeit des Spiels im Dunkeln tappt, bis man in den letzten paar Stunden plötzlich alles vor den Latz geknallt bekommt und dann sofort zum Endkampf aufbrechen soll. Das ist ganz schlechtes Storywriting! Ich weiß nicht, wie die Leute, die die Story als so gut betiteln, das sehen, aber ich fühlte mich nach den ersten zehn Stunden (oder wie viele auch immer es waren) sehr verarscht. Es fühlte sich an, als wäre alles, was man bis dahin erreicht hat, einfach für nichts und nur ein ewig langer Prolog gewesen. Allerdings war dieser ewig lange Prolog nicht einmal spannend, denn es erinnerte mich sehr an die frühestens Assassin's Creed-Teile, in denen man einfach immer wieder zu einem anderen Ort gereist ist und dort fünf Mal dasselbe gemacht hat. Es war nicht spannend, denn man hat selten Infos zu irgendwas erhalten und der jeweilige Lord wurde kaum als großer Gegner aufgebaut. Und jeder, der mal JRPGs gespielt hat, dürfte von den Geschehnissen kaum überrascht werden, weil es einfach immer super vorhersehbar ist. Und die Story danach ... joar ... da fingen die Plotholes an. Zunächst einmal wurde das Spiel komplett ausgebremst, denn plötzlich ist man Babysitter. Dann nimmt es langsam wieder Fahrt auf, mit einem großen Problem: Man tappt die ganze Zeit im Dunkeln und stolpert von einem Ort zum anderen, wobei einfach immer wieder neue Fragen aufgeworfen werden, die erst sehr spät beantwortet werden. Und das ist wirklich ein Problem, denn irgendwann wird man plötzlich mit haufenweise Infos überschüttet, die man dann alle erstmal einordnen muss, aber im gleichen Moment soll man dann sofort zum Endgegner. Die genauen Kritikpunkte der Story packe ich mal in Spoiler, da es Teile der Story verrät: Die Nebenaufgaben Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Nebenaufgaben in diesem Spiel sind grottig und reine Zeitvertreibung. Man erfährt nichts zum Hintergrund der Welt oder zu Figuren. Nein, man soll immer wieder Gegner X töten oder Ressource Y besorgen. Ich fühlte mich extrem an ein MMORPG erinnert. Was sollen solche Nebenaufgaben? Und eine Sache, die ich persönlich sehr schade fand: Sie haben die Elementargeister, die ich in den anderen Tales of-Spielen sehr mochte, einfach nur lächerlich eingebaut. Es gibt keinen Hintergrund zu ihnen, obwohl sie anfangs als etwas extrem wichtiges dargestellt wurden. Sie wurden einfach besiegt und fertig. Ohne Infos zu ihnen, ohne die Frage, wieso sie da waren, sie waren einfach weg. Und der Cameo-Dungeon! Ja, es gab Cameo-Figuren darin, aber dieser Dungeon war trotzdem eine Enttäuschung! Warum? Nun, es gibt Gebiete aus anderen Spielen, aber anstatt in jedem davon eine Figur des jeweiligen Spiels auftreten zu lassen, haben sie teilweise einfach random Bosse reingehauen. Wofür haben sie dann überhaupt Gegenden aus anderen Spielen verwendet?! Die Welt, die Monster, das Gameplay & das Audio Die Welt ist an sich schön anzusehen, allerdings ist es sehr schade, dass auf den ganzen Zwischenwegen einfach nichts passiert. Sie sind nur da, um einen Ort mit dem anderen zu verbinden. Alles Wichtige passiert in Städten oder Dungeons. Leider sind die meisten Dungeons und Städte sehr linear, aber das ist okay. Etwas, das mir bereits im dritten Gebiet aufgefallen ist: Noch nie habe ich in einem Spiel eine solch kleine Varietät an Gegnern gesehen. In jedem Gebiet gibt es, passend zum jeweiligen Element des Spiels, dieselben Monster: EInen Wolf, einen Elementar, einen Golem, etc. In keinem einzigen Gebiet gab es einzigartige kleine Gegner! In KEINEM! Selbst ein Boss doppelte sich! Das ist einfach nur faule Arbeit und mehr nicht. Hinzu kommt, dass die Kämpfe zum Ende des Spiels hin einfach abartig lange dauern. Wären die Kämpfe fordernd, wäre das ja noch auszuhalten, aber die Kämpfe werden einfach irgendwann langweilig (vor allem da es halt nur dieselben Gegnertypen sind) und ich bin irgendwann dazu übergegangen, den Gegnern auszuweichen, weil sie mich einfach nur noch genervt haben. Ein anderes großes Problem kommt mit der Einführung eines neuen Systems einher: Die Heilungspunkte. Ich mag das neue System, dagegen sage ich gar nichts. Aber wieso zum Teufel muss ich 3.000 Gald für ein einziges Orangengel ausgeben?! Das wäre gar nicht mal das große Problem, wenn die Monster nicht so unglaublich wenig Gald abwerfen würden. Neue Waffen zu schmieden, ist irgendwann super teuer und wenn man dann auch noch immer wieder Items kaufen muss, mit denen die HP geheilt werden können, hat man irgendwann ein Problem. Da bleibt irgendwann nur noch, immer wieder gegen langweilige Gegner zu kämpfen, um deren Materialien zu verhökern. Die Boost-Angriffe sind eine nette Neuerung, allerdings gefällt es mir persönlich nicht, dass man Bossgegner nur besiegen kann, wenn die selbst gesteuerte Figur einen Treffer landet, während der Gegner nur noch 1 KP hat, und dann ein Boost-Angriff gemacht werden muss. Die Musik im Spiel gefällt mir an sich ganz gut, aber ein Manko daran ist, dass die Musik meistens zu laut ist. Ich habe sie in den Optionen runtergestellt, doch eigentlich sollte in einem Spiel die Musik von vornherein nicht so laut sein, dass man die Figuren kaum sprechen hört. Aber gut, das kann man mit den Einstellungen regulieren. Allerdings, auch wenn das nun komisch klingen mag, war die Musik an manch einer Stelle sehr unpassend. An einer Stelle zu episch und an einer anderen zu sanft/verspielt. Die Musikstücke an sich sind alle gut, aber manchmal eben nicht passend zur Szene. ------------------------------------------- Das Fazit Man konnte es der Einleitung bereits entnehmen: Ich halte Tales of Arise für kein gutes Spiel. Es hat einfach so viele Knackpunkte, dass ich wirklich nicht verstehen kann, wieso es überall so gut bewertet und als bestes Tales-Spiel bezeichnet wird. Ich glaube, dass viele Leute das Spiel bewerten, wenn sie die Story entweder noch nicht durch oder nicht hinterfragt haben. Denn wenn man über die Story nachdenkt, fällt einem eigentlich auf, dass es Plotholes gibt. Und jeder, der schon JRPGs gespielt hat, wird auch einiges vorhersehen können, sodass Plot Twists auch nur so meh sind. Viele Aspekte von Tales of Arise stammen aus anderen Tales of-Spielen, was an sich nicht schlimm wäre, wenn sie in den anderen Spielen nicht bedeutend besser aufgearbeitet worden wären als in diesem Spiel. Neben den Hauptfiguren, die mein persönliches Highlight des Spiels sind, gefallen mir eigentlich nur das Audio und einigermaßen das Kampfsystem. Bewertung: Story: 1/5 Punkte Hauptcharaktere: 4/5 Punkte Nebencharaktere: 1/5 Punkte Antagonisten: 0/5 Punkte Kampsystem: 3/5 Punkte Audio: 4/5 Punkte Gesamt: 13/30 Punkten Pro + Schöne Welt + Character Design + Plaudereien vom Design (nicht Inhalt) her + Kombination von Titeln und Fertigkeiten + Kampfsystem hält lange bei Laune (Boost-Angriffe, Heilungspunkte) Neutral o Einige Plaudereien sind wirklich süß, andere hingegen eher nervig, weil sie Dinge immer wieder wiederholen o Mystische Artes töten kleine Gegner nicht, sind dafür aber einfach hervorzurufen o Gegnerische mystische Artes sind szenisch zwar gut gemacht, aber man kann ihnen einfach ausweichen und bilden daher keine Gefahr o Die meisten Namen sind sehr gewöhnungsbedürftig o Glossar (man bekommt Infos, aber teilweise wirkte es random und unvollständig) o Rangladen für das Neue Spiel+ in Kombination mit Artefakten o Durch vorherige Werbung war von vornherein klar, dass "Eisenmaske" Alphen ist und Dohalim sich der Gruppe anschließen wird (gerade bei Dohalim fehlte also die Überraschung) o Die Art, wie DLCs im Spiel beworben werden, ist relativ aufdringlich, man kann aber darüber hinweg sehen o Es gibt einen Bonusdungeon mit Cameo-Auftritten, aber der Bonusdungeon hat für eine herbe Enttäuschung bei mir gesorgt, da ich aufgrund der Aufmachung mit mehr Cameo-Auftritten gerechnet habe und dann negativ überrascht war, dass es nicht so war Contra - Story, die zum Großteil auf Zufällen basiert und Plotholes aufweist - Die ersten zig Spielstunden fühlen sich storybedingt unnütz an - Man tappt die ganze Zeit im Dunkeln, bis man kurz vor Ende mit einer Informationsflut konfrontiert wird, dann aber sofort zum Endgegner aufbrechen soll - Zu viel von anderen Tales of-Teilen abgekupfert (teilweise sehr extrem, es wirkt wie ein Flickenteppich verschiedener Tales of-Spiele - nur dass die anderen Spiele alle Aspekte besser gemacht haben) - Antagonisten ohne Hintergrund - Der Endgegner ist lächerlich aufbereitet (da ich nicht spoilern möchte, findet man im eigentlich Test bei "Die Story" mehr dazu) - Unwichtige Nebenfiguren, die ebenfalls keinerlei Hintergrund haben - Fast ausschließlich Nebenaufgaben, die mehr an MMORPGs als an JRPGs erinnern (töte Monster X, sammle Ressource Y) - Kosten der HP-heilenden Objekte - Keine Monstervarietät (jedes Gebiet hat nur einen Wolf, einen Golem, ein Elementar, etc. und sogar ein Storyboss doppelt sich) - Figuren wiederholen/stellen sehr oft Dinge fest, die schon Stunden zuvor festgestellt wurden - Am Ende des Spiels zu lange und (durch mangelnde Monstervarietät) langweilige Kämpfe, die man teilweise nicht umgehen kann, weil die Gegner den Weg versperren
  5. Life is Strange: True Colors im Test für die PS4 - Rückkehr zur alten Form? Kinder aus schwierigen Verhältnissen, Indie Musik und Superkräfte... Dies scheinen die Zutaten für ein Life is Strange Spiel zu sein. Denn auch Entwickler Deck Nine Games, die sich bereits für das Spin-off 'Before the Storm' verantwortlich zeigten, nutzen diese Formel, bis zu dem Punkt, an dem man sich streiten kann, ob es noch Markenzeichen oder schon Parodie ist. Warum das Teenie-Abenteuer aber trotzdem überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Familien-Wiedervereinigung Die Handlung dreht sich um eine junge Frau namens Alex Chen, deren Familie in ihrer Kindheit auseinander gebrochen ist und dementsprechend den Rest ihrer Kindheit in Heimen und Pflegefamilien verbringen musste. Das Spiel beginnt an einem Ort namens Haven Springs, wo Alex ihren Bruder Gabe, den sie seit Jahren nicht gesehen hat, wiedertrifft, der keine Mühe gescheut hat, seine Schwester wieder zu treffen. Für dieses Treffen bekommt man anfangs nicht viel Kontext, sondern wird recht ahnungslos in die Szene geworfen. Erst nach und nach erschließt sich die Beziehung zwischen den beiden und was der Gabe auf sich nehmen musste, um seine kleine Schwester wieder zu finden. Jedenfalls dient Haven Springs als Schauplatz dieser Geschichte. Ein kleines Örtchen inmitten vom bergigen Colorado. Eine sehr schöne Gegend, mit einer handvoll an Menschen, die sich allesamt kennen und ihre eigene, kleine Gemeinschaft aufgebaut haben. Der Ort lebt vom Bergbau und scheint zu florieren, jedoch wird der Ort von einer mächtigen Firma namens Typhon finanziert, deren primäres Ziel natürlich nicht die Harmonie dieses Ortes ist. Alex Chen, Empath Im Vorfeld wurde sich ja fleißig über die neue Superkraft der Protagonistin lustig gemacht, deren einzige Fähigkeit daraus zu bestehen schien, zu sehen, wie andere Leute sich fühlen. Eine Fähigkeit, die eigentlich jeder Mensch haben sollte, der Mimik und Gestik lesen kann. Jedoch steckt natürlich um einiges mehr dahinter. Alex' Fähigkeit geht schon mehr in Richtung Gedankenlesen. Verspürt nämlich eine Person in ihrer Nähe eine sehr starke Emotion, ist sie dazu in der Lage, genau den Ursprung dieser Emotion zu erkennen. Sie hört quasi die inneren Gedanken der Person und somit, was sie beschäftigt. Das geht dabei so weit, dass ihre Kraft sich auch auf Gegenstände überträgt, die eine starke emotionale Bedeutung für andere Leute haben. Somit kann sie genau erkennen, was den Leuten fehlt und nutzt dies, um ihre emotionalen Traumata so gut zu lindern, wie es möglich ist. Der Clou dabei ist auch, dass Alex die Emotionen ihrer Umgebung ebenfalls verspürt. Wird also jemand in ihrer Gegenwart extrem wütend, fängt sie an, ebenfalls wütend zu werden. Nur leider scheint dieser Umstand nicht lange relevant zu sein, denn lediglich in der ersten Episode von fünf wirkt das wie ein echtes Problem. Wenn das Leben zuschlägt Natürlich bleibt es nicht lange beim idyllischen Dorfleben. Nachdem Alex sich in der Kleinstadt umgeschaut, die Leute kennengelernt und sich etwas eingelebt hat, verschwindet ein kleiner Junge in die Berge und es gilt, ihn von dort zu retten, da an diesem Tag Sprengungen vorgesehen sind. Zwar rufen sie bei der Bergbau Firma Typhon an, um die Sprengungen zu verzögern, aber es kommt trotzdem dazu und die Tragödie passiert und Alex' Leben wird auf den Kopf gestellt, am selben Tag, an dem sie in ihrem neuen Zuhause ankommt. Nun gilt es, herauszufinden, was genau an diesem Tag passiert ist, warum die Warnung ignoriert wurde und wie die Zukunft von Alex aussehen soll. Ein dunkles Geheimnis scheint sich in Haven Springs zu verbergen und es gilt, es zu lüften. Das Leben in Haven Springs Die Geschichte des Spiels wird dadurch aber trotzdem nicht zu einem Thriller. Der überwiegende Teil der Handlung besteht daraus, mit den Anwohnern der Stadt zu interagieren, die Gegend zu erkunden und sich einzuleben. True Colors hat dabei die bisher größte Location, die man bisher in einem Life is Strange Spiel erkunden konnte. Zwar ist das Dörfchen spielerisch nur bestehend aus einer Hauptstraße und einem Park, aber etliche NPCs lassen sich ansprechen und man kann in diverse Läden gehen um dort mit den Leuten zu reden und die Story voran zu treiben. Das Spiel glänzt besonders in seinen Slife of Life Momenten. Denn abseits der Rahmenhandlung, findet in Haven Springs z.B. ein LARP Event statt, in welchem man in einem rundenbasierten Kampfsystem (ja, wirklich!) ein kleines RPG-Abenteuer erlebt oder man nimmt am Frühlingsfest teil und kann sich dort für eine von zwei Liebschaften entscheiden (oder für gar keine). Diese menschlichen Momente waren immer die Höhepunkte für mich. Die Hauptstory hält bei der Stange, ist aber nie so stark wie die zwischenmenschlichen Momente in diesen Events. Der Cast ist überwiegend sehr sympathisch und gut geschrieben. Manche Charaktere habe ich regelrecht ins Herz geschlossen und auch Alex selbst ist ein toller Protagonist. Ihre Kraft kommt regelmäßig zum Einsatz, um die kleinen und auch größeren Probleme von Leuten zu lösen und somit gibt es stets kleinere Mikro-Entscheidungen, die dann in den darauffolgenden Episoden nicht unerwähnt bleiben. Zum Beispiel gibt es ein Päärchen, bei dem sich keiner von beiden traut, den ersten Schritt zu machen und man hilft ihnen dann, indem man ihnen einen kleinen Anschub gibt, oder man hilft Personen ihre Traumata zu verarbeiten und sie aus ihrer temporären Traurigkeit zu holen. Man hat auf die große Rahmenhandlung dabei wenig bis gar keinen Einfluss, kann sich aber daran erfreuen, dann in der nächsten Episode zu sehen, wie das Päärchen nun zusammen gekommen ist oder sich Leute im Nachhinein für die Hilfe bedanken. Eine sehr subtile Art und Weise einen Impakt auf die Welt zu haben. Die kleinen Taten zählen eben auch! Alles beim Alten Wer aber dank des Vollpreises erwartet, dass die Reihe hier einen großen, neuen Schritt wagt, mag enttäsucht werden... True Colors fühlt sich lediglich wie ein weiteres Life is Strange an und rechtfertigt seinen höheren Preis in meinen Augen überhaupt nicht. Die neue Location ist zwar verhältnismäßig größer und die Gesichtsanimationen wirken etwas besser, aber insgesamt ist das Abenteuer sogar kürzer als das vom ersten oder zweiten Life is Strange und spielerisch hat sich im Grunde nichts getan. Die größte Neuerung findet sich wohl auf dem Handy der Protagonisten, denn das kleine Örtchen Haven Springs hat eine eigene Community App, wo Events besprochen werden. Es ist recht befriedigend zu sehen, wie die eigenen guten Taten dann dort reflektiert werden. Außerdem kann man das Outfit von Alex in jeder Episode an ihrem Kleiderschrank wechseln. Aber davon ab bekommen wir hier ein klassisches Life is Strange Abenteuer, in dem man mit beliebigen Sachen in der Umgebung interagiert, kleine und große Entscheidungen trifft, dabei trotzdem sehr linear durch die Handlung geführt wird und man dann am Ende eines von mehreren Enden freischaltet. Die große Evolution der Formel oder gar mehrere Story-Routen braucht man hier nicht erwarten. Was etwas schade ist. Dazu kommt dann noch, dass bereits jetzt ein 13€ teurer DLC im Menü zum Verkauf angeboten wird, der eine kleine Nebenstory für Steph erzählt, die ebenfalls Anwohnerin von Haven Springs ist. Es wäre schön gewesen, diese im Spiel integriert zu sehen, wenn man schon den Vollpreis Weg geht. Aber 73€ für die volle Erfahrung wirkt etwas hoch angesetzt. Trophy-Check Wie nicht anders zu erwarten, sind die Trophäen auch hier wieder geschenkt. Habt einen Guide offen für die Collectibles und kleinen Side Quests, arbeitet diese nebenbei ab und die Platin ist euer. Richtig verpassbar ist auch nichts, da ihr im Hauptmenü frei die Episode und die Szene auswählen könnt. Wollt ihr also euren ersten Durchgang erstmal ohne Guide genießen, steht euch dies frei. Fazit Life is Strange: True Colors erzählt eine sehr simple, aber menschliche Geschichte, die von ihren sympathischen Charakteren getragen wird. Anders als Teil 2, wo man durch den Roadtrip kaum Ankerpunkte hatte, wird Haven Springs als Setting zur großen Stärke des Spiels. An die emotionale Tragweite von Teil 1 kommt es aber dennoch nicht ran. True Colors hat durchaus seine emotionalen Momente, aber ich bezweifle, dass es so denkwürdig bleiben wird, wie das Finale von Teil 1. Außerdem ist die Preispolitik des Spiels sehr fragwürdig. Jedoch - wer Lust auf ein schönes Slife of Life Abenteuer hat und vom zweiten Teil etwas enttäuscht war, sollte sich überlegen, True Colors eine Chance zu geben. Denn ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal. 7.0/10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Aii lesen.) Life is Strange: True Colors bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  6. Details Platform: PS5 + PS4 | Developer: Deck Nine Games | Publisher: Square Enix Genre: 3D Adventuere / “Playable Movie” Life is Strange, das Spiel, dass Dir als Spieler in den Bauch trat, weil Du Schuld warst, am Tod von Kate, falls es so kam. Niemand außer Dir, weil du keine Lust hattest dich mit ihrer Nebenhandlung zu befassen. Das Spiel, das selbst beim Schreiben dieser Zeilen nochmal emotional macht, weil es wie kein Zweites verstand, Chloes Wut und Verzweiflung zum Ausdruck zu bringen, als sie minutenlang auf das Auto einprügelt, in Before the Storm… Life is Strange 2 konnte dem Image nicht mehr gerecht werden. Ob True Colors es kann? Ich verrate es euch hier: Wenn man schon beim Titelsong heult, ist wohl ein neuer Rekord gebrochen, oder? Schließlich warben Reviews zu Teil 2 der Serie damals mit Worten wie "Wer nach 30 Minuten kein Tränchen drückt, hat keine Gefühle". Doch während Emotionalität kein Wettbewerb sein sollte, stellt sich trotzdem eine gewisse Befriedigung bei mir ein, als ich merke wie der Stoff wieder zündet, und ich schon nach wenigen Minuten spüre, dass der Life is Strange Hype Train endlich wieder fährt. Der Fluch von Teil 2 ist gebrochen. True Color, das ist die Geschichte von Alex Chen, die schon seit ihrer Teenagerzeit die Gefühle anderer Menschen spüren kann, als wären sie ihre eigenen, mit allen Vor- und besonders Nachteilen, die ein Emotions-Schwamm so mit sich bringt. Eine wenig neue Idee, die zuletzt beispielsweise in der Netflix-Serie "Sens8" begeistern konnte, und deren Stoff zum Glück noch nicht verpulvert ist. Somit setzt das Franchise erneut auf die Einführung einer neuen “Superkraft” in das LiS Universum, auf deren Basis wir wieder in einer “geschützten” Umgebung austesten können, wie wir auf die skurrilsten oder schlimmsten Ereignisse im Leben reagieren würden. “Geschützt” in Anführungszeichen, denn wer die Reihe kennt, der weiß, dass nichts unsere Gefühle als Spieler*Innen schützen kann, wenn das Studio Deck Nine Games zu Höchstform aufläuft. Das Entwicklerteam, welches sich bereits für "LiS - Before the Storm" verantwortlich zeichnete und dort bewies, dass sie ein besonderes Gespür für dieses Franchise und seine Fans besitzen, hat erneut zum Schlag ausgeholt und auch ziemlich versenkt. Schon in den ersten fünf Minuten kann ich Alex' Tagebuch öffnen und finde auf Seite 1 den Eintrag zu ihrer verstorbenen Freundin Isabelle - Alex fand das Mädchen nach ihrem Suizid, und das Spiel schafft es, das Phänomen der "ansteckenden Depression" in drei Sätzen besser zu beschreiben als Fachlektüre. LiS True Colors zeigt also direkt wie der Hase läuft - Alex’ Emotions-Radar ist auch gefährlich für sie selbst, und im Verlauf der Geschichte erleben wir, wie Alex diese Tagebuchseiten recht therapeutisch weiter und weiter befüllt, beeindruckend getextet, mit den Emotionen die sie durchleben “muss” um den Menschen in ihrer Umgebung zu helfen. Die Balance wird jedoch gehalten, nicht nur mit fröhlich bunten Farben und liebenswerten Charakteren. Auch mit witzigen und liebevollen Ausflügen in andere Spielgenres. Ein bisschen so, als liefe man durch einen hellen Korridor und von rechts und links zerren einen Hände immer wieder ein bisschen auf die dunkle Gangseite, aber nur ein Stück. Als Alex nämlich in ihre neue Wahlheimat zieht, in der sie ihren Bruder wieder trifft, nachdem die beiden durch das Pflege-System auseinandergerissen worden waren, da hat sie sich eigentlich gut im Griff, kennt ihre Kräfte gut, aber fürchtet sie. Das hier ist keine Origin-Story - bis auf ein paar Ausrutscher, in denen Ihre Kräfte sie übermannen, kann Alex eine solide und absolut liebenswerte Heldin für uns sein. Obwohl sie erst im Verlauf lernt, dass sie auch ganz neue Tabus brechen kann, wie den Menschen mit zu heftigen Emotionen die Gefühle wegzunehmen, vermeintlich um ihnen zu helfen. Eine mögliche Spiel-Entscheidung mit weitreichenden Konsequenzen! Im Verlauf versuchen wir einen Mordfall und eine lokale Verschwörung aufzudecken, die das kleine Städtchen auf ganz unterschiedliche Weise erschüttern, während Alex allen Bewohnern mit ihren persönlichen Problemen auszuhelfen versucht. Ob nun die langsam dement werdende Floristin oder der eifersuchtskranke Problemnachbar - Die kleinen Einblicke in ganz normale Menschen mit großen Emotionen - Alex muss lernen sich ihnen auszusetzen ohne die Kontrolle zu verlieren, und bekommt die Chance, auch die positiven Aspekte ihrer Kraft kennen zu lernen - mit allen Aufs und Abs die dazu gehören, und uns mittendrin. Die Franchise typischen Merkmale fehlen natürlich nicht: Ich kann wie immer entscheiden, eine Romanze mit einem Mann oder einer Frau zu beginnen, hier der charmante Ryan oder die nerdige Musikliebhaberin Steph, oder das ganz bleiben zu lassen. Aber auch andere Entscheidungen haben so deutliche Konsequenzen, dass ein erneutes Spielen sich mehr als lohnt, um herauszufinden, was alternativ hätte passieren können. Technisch scheint das Spiel zum ersten mal nicht ganz auf der Höhe zu sein, die PS5 Version lädt im Vergleich so langsam wie ein PS4 Spiel und hat - abgesehen von der fantastischen Optik - mit Next-Gen wenig zu tun. Auch Standbilder, Artefakte/”Pixelfehler” beim Laden sind nicht selten, sie stören jedoch kein bisschen, schaden weder dem technischen Spielfluss noch der Immersion wirklich, dafür gehen sie zu schnell vorbei. Leider zeigen diese technischen Schwächen jedoch deutlich das Problem auf, welches alle Entwickler haben, die noch für PS4 UND PS5 veröffentlichen wollen - eine der beiden Konsolen muss Abstriche machen, und True Color scheint der PS4 mehr zu schmeicheln als der PS5. Keine guten Aussichten, wenn man bedenkt, wie lange seinerzeit noch PS4 Spiele für die PS3 mit veröffentlicht worden sind. Die deutsche Synchro ist wechselhaft, so treffen wir auf einen Gronkh, der seiner Rolle möglicherweise nicht komplett gewachsen war, dem Spiel mit seiner Stimme aber trotzdem gut tut, oder eine Lisa Vicari, bekannt aus der deutschen Netflix-Serie “Dark”, die in ihrer Rolle als Riley den Protagonisten fast die Show stiehlt - insgesamt können Alex und ihre neue Familie sich definitiv hören lassen! Leider nur das, denn die asynchrone Vertonung, dank der die Lippen sich in manchen Dialogen eine gefühlte Ewigkeit weiterbewegen, auch wenn der Satz schon lange beendet ist, wirkt so unangemessen altmodisch, dass ich während der betroffenen Dialoge immer wieder krampfhaft versuchte auf etwas anderes zu achten - ärgerlich, aber zum Glück nicht der Regelfall. Doch die großen und kleinen Stärken von Deck Nine Games, die lassen einen diese kleinen Schwächen schnell vergessen. Groß, wie wenn Alex bekannte Songs wie “Creep” zum Klang ihrer Gitarre anstimmt, oder kleine Details, wie Chat-Verläufe, oder dass sie schon im Blumenladen zu Beginn durchgehend und unbemerkt die Fäuste ballt und damit "pumpt" wie Menschen, die gerade etwas wirklich Schwieriges ertragen müssen. Es fällt kaum auf, man hätte sich diese Details quasi sparen können, so unauffällig, es sei denn man kennt diese Situationen, diese kleinen Tricks selber zu gut, dann fühlt man sich plötzlich verstanden. Das ist Life is Strange True Colors - Sich verstanden fühlen. Als Nachbar in Haven, als Spieler*In, als Mensch. Trophäen-Check Die Trophäen von True Colors sind mit denen der Vorgänger vergleichbar: Story-Abschlüsse und “Sammel-Gegenstände”, in Form von Erinnerungen, die Alex aus emotional geladenen Gegenständen herausziehen kann, und welche über eine nochmal deutlich verbesserte Kapitelauswahl in wenigen Minuten nachgeholt werden können, sind alles, worauf man sich einstellen muss. Somit kann man die Platin in einem Spieldurchgang und ohne Umwege erspielen - Vor allem aber - man kann die Geschichte genießen, ohne auf Trophäen achten zu müssen. So landet man mit knapp zwei Stunden pro Kapitel bei etwa zehn Stunden Spielgenuss. Fazit: True Colors schlägt zwar mit Twists und Tabu-Themen nicht so hart um sich wie Teil 1 der Serie es getan hat, beweist aber dafür, dass es nicht immer nötig ist, die Spieler*Innen so hart anzupacken um die gleichen Effekte zu erzielen. Die Charaktere, welche man schnell ins Herz schließt, und die Herangehensweise der Erzählung sind zwar anders, machen dem Fanliebling jedoch mehr als alle Ehre und heben das Franchise auf ein neues Level, welches unter dem Ruf von Teil 2 zuletzt eher zu leiden hatte. Technisch hätte man zwar noch die genannten Kanten polieren können, vermutlich wird der ein oder andere Patch diese Unreinheiten jedoch bald unbemerkt verschwinden lassen, und das Endprodukt leidet darunter nicht. Das Spiel konzentriert sich diesmal auf weniger Themen, welche dafür weit mehr in die Tiefe erkunden werden und dabei nicht langweilig werden. Eine gute Entscheidung und uneingeschränkte Empfehlung - Legt euch Taschentücher bereit, ihr werdet sie brauchen. 9,5 von 10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Marloges lesen.)
  7. Final Fantasy VII Remake Intergade im Test Details Plattform: PS5 | Developer: Square Enix First Division | Publisher: Square Enix Genre: Action JRPG | Fantasy Dystopy Zu Final Fantasy VII Remake und Integrade ist vermutlich alles gesagt, und das mehrfach, oder etwa nicht? Ich habe mir zu Release die Zeit genommen, das Spiel noch einmal komplett durch zu spielen, bevor ich mein Urteil fälle - Hier ist das Ergebnis. Dies ist natürlich nicht der erste Trophies.de Test zum Dieselpunk- (Makopunk??) Abenteuer Final Fantasy VII Remake, glücklicherweise sind dennoch ein paar Themen offen, auf die ich mich konzentrieren darf und Integrade hat mir neues Futter gegeben. Als die PS5 Fassung des Spiels angekündigt wurde, war die Spielerschaft mal wieder - schon wieder - gespalten. Diesmal wegen des DLCs mit dem Namen Intermission, der nur für die PS5 erscheinen würde und recht teuer sein sollte. Das Hauptspiel war für alle, die die PS4-Version bereits besitzen, als kostenloses Upgrade zu haben, und ein Kauf der PS5 Version inklusive Intermission hatte den selben Preis, wie das Hauptspiel allein damals auf der PS4. Ich maße mir nicht an hier für euch zu werten, aber ICH finde, dass das echt okay ist, für ein Spiel das seiner Zeit ein Stück voraus war. Ich möchte an dieser Stelle vorwegnehmen: Für den DLC werde ich einen weiteren Test verfassen und mich heute hier rein auf das Hauptspiel konzentrieren, und wie es auf der PS5 in neuem, zusätzlichen, übertrieben pompösen Glanz erstrahlt. Wie diese amerikanischen Cupcakes. Immer ein bisschen zu viel Frosting. Ich bin nicht sicher ob andere Tests von Final Fantasy das Thema mal abgedeckt haben, aber ich muss einmal ganz dekadent über die 60 FPS sprechen. Sicher gibt es Spiele, die ganz andere Probleme haben, aber das sollte wirklich der neue Standard sein. Bisher ist er das bei weitem nicht. Als ich das Spiel gestartet habe und die ersten Filmsequenzen hinter mir gelassen hatte, kam das wunderschön flüssige Bild im Gameplay so richtig zum tragen. Die fantastische 4K Auflösung mit 60 Bilderchen in der Sekunde, machen in der Tat einen Unterschied, den ich sogar auf meinem alten 65” HD TV bemerkt habe, der weit von 4K entfernt ist. Auf dem 4K Gerät war es Genuss in vollem Umfang. Und Ja, ich musste meine Augen erst kurz daran gewöhnen, die fanden das in den ersten 10 Minuten etwas anstrengend. Ein weiterer Beweis dafür, dass sie den Unterschied sehr wohl wahrnehmen, auch wenn oft etwas anderes behauptet wird. Die 60 FPS lassen das Spiel unfassbar flüssig aussehen, nicht die Filmsequenzen, sondern edlich auch das, worum es geht: das Rennen, Kämpfen, meinetwegen Kniebeugen-machen FFVIIR ist schon auf der PS4 echtes PS5-Material gewesen, welches einen den Geschmack der zukünftigen Konsole hat kosten lassen. Das Gefühl hatte ich damals schon und jetzt wurde mir das nur allzu deutlich zurück ins Gedächtnis gerufen. Besonders die hübsche Slowmotion, wenn man mitten im Kampf das Aktions-Menü öffnet, könnte ich mir teilweise Stundenlang anschauen, da sie je nach Situation einfach schön oder sehr witzig ausfallen. Nebenbei sind auch kleine Kinderkrankheiten beseitigt, die das Spiel zu Beginn noch vermehrt aufwies, wie das minutenlange Nachladen von bestimmten Texturen. Ihr erinnert euch sicher ALLE an die Tür bei Tifas und Clouds Apartment-Zimmern, die wie ein großer einzelner Pixelklotz wirkte - jetzt hat sie ebenso schöne Details wie alles andere. Die “fotoartigen” Backgrounds, die hier und da bemängelt wurden, die wirken jetzt schärfer, doch weg sind sie nicht, und werden wohl ein winziger “Schandfleck” bleiben, aber ich persönlich störe mich an ihnen kein bisschen. Dass FFVIIR noch für die PS4 entwickelt worden ist, würde man kaum ahnen, wenn da nicht die kleinen Downer wären, wie die versteckten Nachladesequenzen, in denen die Party durch einen engen Gang kriechen muss während die PS4 im Hintergrund Gebiete nachgeladen hat. Diese Sequenzen sind jetzt natürlich nicht einfach weg, da sie sich ins Gameplay einfügen, obwohl die PS5 sie nicht mehr bräuchte. Ich meine - ich bin in unglaublichen 10 Sekunden im Spiel! Wenn ich die Konsole neu starte, dann sind es 18 Sekunden -Träumchen. Hier liegt einfach der kleine Nachteil, wenn ein Spiel auf beiden Konsolen funktionieren muss, die PS5 Version muss dafür Abstriche machen. Aber ich glaube, für dieses Ergebnis, können wir mit sowas doch leben - Und im Hinblick auf einen Teil 2 können wir so bereits erahnen, auf welche Verbesserungen wir uns jetzt freuen dürfen. Gibt es andere Veränderungen? Tatsächlich eher nicht. Intermission, der DLC, bringt noch einen Bonuskampf und ein Zusätzliches Item ins Hauptspiel, beides jedoch nur zu erreichen, wenn man das Hauptspiel bereits einmal durchgespielt und die Kapitelauswahl erreicht hat, SOWIE Intermission ebenfalls beendet hat. Inhaltlich ist nichts anders, auch wenn der eine oder andere das gehofft haben mag - die neuen Storyinhalte sind vollständig über Intermission zu sehen, so dass das Hauptspiel nicht nochmal abgeschlossen werden müsste. Eigentlich eine gute Sache, denn so muss niemand das Gefühl haben etwas zu verpassen, der das Spiel noch nicht direkt erneut spielen möchte. Für mich persönlich war der erneute Spieldurchlauf jedoch ebenso eine gute Idee. Zwar habe ich als Platininhaberin bereits zwei Runden in der Nachbarschaft gedreht, doch erschloss sich mir erneut ein Fortschritt in meinen Fähigkeiten und im Lernprozess des komplexen Kampfsystems. Hier gibt es nebenbei einen kleinen Bonus: Der Schwierigkeitsgrad “Normal Klassisch” wurde hinzugefügt, so dass man nun das “klassische” Kämpfen, nahe am 97er Original, welches bisher nur auf “Leicht” zu entdecken war, mit etwas mehr Herausforderung genießen kann. Denn seien wir mal ehrlich - auf “Leicht” war das einfach nix. Und noch etwas wurde mir deutlich: Das Spiel ist Nichts für “Zwischendurch”. Man muss ihm die Chance geben einen abzuholen, einzusaugen und stundenlang den Controller nicht mehr weglegen zu lassen - Und ja, das schaffte es auch beim dritten mal hervorragend. Es hat einen Mehrfachspielwert, den man ihm, nostalgiegetragen und storylastig, wie es eben ist, kaum zugetraut hätte. Wie praktisch, dass die PS5 Version gleich mit vier Platintöpfen daherkommt, wenn man es drauf anlegen möchte. Etwas mehr als ein Jahr nach Release der PS4-Version hatte ich die Gelegenheit, jetzt nochmal zu reflektieren, ob meine ohnehin zwiegespaltene Meinung und diverse Theorien, die man seitdem konsumiert und gewälzt hat, noch Bestand haben. In einer Zeit, in der das erneute Spielen nur zum Vergnügen für Trophäen-Jäger kein Thema mehr ist, kann ich wirklich nur dazu raten, oder zumindest die Gelegenheit der Doppelplatin dafür nutzen. Denn ja, der Abstand tut dem Spiel, und mir als Spieler, wirklich gut. So habe ich es nocheinmal genossen die vielen aufregenden Flashbacks zu analysieren und zu hinterfragen, sowie die Entscheidungen der Entwickler gewisse Szenen zu zeigen, die in einem normalen Remake nichts zu suchen gehabt hätten, ihr wisst doch ganz genau, was ich meine Welche Fantheorie hat vielleicht Recht? Paralleluniversum, Alternative Erzählung, Zeitschleife? Hätten wir ein besseres Remake von Final Fantasy bekommen können? Ich finde: Nein! Trotz Kapitel 18. Und natürlich ist Sephiroth etwas overused, denn er gehört hier nicht hin. Nicht alle umgesetzten Ideen sind perfekt. Aber bekommen haben wir einen unerwarteten Tiefgang auch im Bezug auf Charaktere, von denen man es nicht erwartet hat. Wir haben bereits jetzt eine weit vernetzte Verknüpfung zu anderen Ablegern der ursprünglichen Compilation, sei es die Novelle, Advent Children oder Dirge of Cerberus. Wir haben ein moderneres, westlicher angelehntes Charakterdesign, welches alle anderen Designs, auch das von Advent Children, in den Schatten stellt. Wir haben eine wunderbar “selbstverständliche” LGBTQ+ Message. Wir haben endlich geschlossene Logiklöcher, die nicht nur die Compilation aufgemacht hat sondern auch das erste Spiel in sich (Wer versucht bitte einen Löwen mit einem Menschen durch reines “zusammen einsperren” zu kreuzen? Oh Mann - Danke fürs korrigieren!). Und wir haben sehr viel Liebe für das Ursprungsmaterial im Detail versteckt, sei es nun im PHS Telefon, DER EINEN Feuertreppe, Easter Egg Bossen wie Hellhouse und Morbol oder allen voran dem Soundtrack, der einem schon mal die Tränchen in die Augen treibt, bei der fantastischen Neuinterpretation. Und Zack Ich selbst war nach meinem ersten Spieldurchgang vor einem Jahr SEHR vor den Kopf gestoßen, war mir Kapitel 18 doch zu viel Kingdom Hearts und zu wenig brauchbar für meine Erwartungen und Hoffnungen. Doch schon Spieldurchgang Nummer zwei hatte das geändert. Jetzt, nach meiner dritten Runde, bin ich SO gespannt und voller Vorfreude auf die Möglichkeiten, dass ich nur jedem ans Herz legen kann das nochmal zu versuchen. Und wer noch nie in das Spiel hineingeschaut hat? Nun: Fazit: Final Fantasy VII Remake (Integrade) ist ein absolut gelungenes Remake, welches meine Erwartungen technisch, grafisch und Storybedingt aber ganz besonders musikalisch weit übertroffen hat. Das Ende steht weiterhin für viele zur Diskussion, aber auch die angeregten Fan-Theorie Diskussionen sind Teil dieser einzigartigen Erfahrung - wieder Teil einer Entwicklung zu sein, eines Spiels, deren lange Episoden sich nach und nach im laufenden Jahrzehnt entfalten und es prägen werden und deren Inhalt wir ganz sicher durch unser Feedback mitbestimmen werden. Die PS5 Fassung lässt dem Remake endlich die ursprünglich fehlenden, technischen Fortschritte zukommen, die für die Kirsche auf dem Sahnehäubchen noch gefehlt haben, und rundet die Erfahrung ab. Dabei lässt sich gar nicht sagen ob reine PS5 Einsteiger oder PS4 Wiederkehrer mehr von diesem Upgrade profitieren, beides wird seine Vorzüge haben. Für den Neueinsteiger ist die PS5-Variante direkt eine Wucht ohne Kinderkrankheiten, sofern man über den ein oder anderen Abstrich aus der PS4 Entwicklung hinwegsehen kann. Wiederkehrer aus dem 97er Original müssen keine Angst haben ihr Lieblingswerk zerfetzt vorzufinden, auch wenn ich selbst erlebt habe, dass es eventuell auch etwas Zeit brauchen kann, die neuen Erzählungen zu schätzen. Und Wiederkehrern aus der PS4 Version kann ich sagen, dass wir es hier mit dekadentem Luxus zu tun haben, den vielleicht nicht jeder braucht. Aber für euch ist das Uprade ja kostenlos, also was hält euch auf? Das Totschlag-Argument ist hier dann natürlich Intermission, doch dazu gibt es im nächsten Test mehr Hier noch ein paar Trophäen-Infos: Die Liste der PS4 und 5 Versionen sind identisch, bis auf den DLC. Die PS5 Version hat vier Listen, so dass wir insgesamt auf eine stolze 5-fach Platin blicken. Für Platin muss man im Spiel wirklich alles erlebt haben: Alles Wichtige gesammelt, alle Sidequests und Minispiele, alle Waffen gefunden und benutzt haben, diverse Szenen ausgelöst haben und zudem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch das Spiel gekommen sein. Diesen schaltet man auch erst nach einem ersten Spieldurchgang frei, so dass Platin etwas zeitintensiver ist. Mit 50 bis 70 Stunden ist man durchschnittlich dabei. Dafür wird man das Kampfsystem dann so gut verinnerlicht haben, wie es nötig ist, um “schwer” auch zu schaffen, die Bewertungen im Forum liegen nämlich bei 6,5 von 10. Eine leicht zu bedienende und sehr übersichtliche Kapitelauswahl unterstützt bei der Orientierung und man kann den höchsten Schwierigkeitsgrad in beliebiger Kapitelreihenfolge spielen sowie beliebig switchen. Die schwierigsten Trophäen hängen trotzdem wohl mit dem ein oder anderen knackigen Boss zusammen, sei es nun Bahamut im Kampfsimulator auf “schwer” (bzw. der 5er Kampf gegen alle Bestia auf “schwer”) oder aber das Hellhouse, jeder Spieler wird da sicher seinen persönlichen “Lieblings”-Boss haben. Dafür kann man am Ende auch auf die Leistung stolz sein. Zu guter letzt: Besitzer der PS4 Platin können sich die PS5 Platin durch das Übertragen der Speicherdatei ganz “legal” freischalten, dies gilt jedoch nur für die Regionale Version, nicht für doppelte Platins - und auch das ist kein “Muss”, scheut auch nicht, euch der Herausforderung erneut zu stellen und lasst den Speicherstand doch einfach mal bleiben wo er ist - Ich finde, das lohnt sich.
  8. Spieletest - Space Explore Details Platform: PS4 | Developer: YASH FUTURE TECH SOLUTIONS PVT LTD | Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Simulation, Adventure Ist es ein Simulationsspiel oder doch eine interaktive Doku? Das Spiel Space Explore kam am 14.06.2021 und man kann mit diesem Spiel, so suggeriert es zumindest die Beschreibung im PSN-Store, vom Start des Space Shuttles über alltägliche Arbeit auf einer Raumstation bis hin zur Landung des Shuttles, alles miterleben. Das ganze erstreckt sich über vier Missionen. Im Store steht wortwörtlich "Space Explore ist ein Spiel sowie eine pädagogische Simulation. Erleben Sie den Nervenkitzel, die Erde im Orbit zu betrachten". Ob das Spiel diesem Satz gerecht wird, findet ihr in diesem Test heraus. Die Welt ist also doch eine Scheibe Ob etwas jetzt als hochwertig oder minderwertig angesehen wird, ist Ansichtssache, weil jeder einen anderen Anspruch hat. Bei der Produktbeschreibung steht folgendes "Hochwertige Modelle und Texturen". Also als Hochwertig würde ich das Spiel definitiv nicht beschreiben. Es ist sehr durchwachsen, manches ist ganz passabel, anders jedoch vollkommen schlecht umgesetzt. Die Außenansicht auf das Space Shuttle sieht recht gut aus, ebenso, wenn man sich das Kontrollzentrum mal anschaut, wobei der Kollege links im Bild bestimmt Rückenschmerzen haben muss mit einem Stuhl im Rücken: Die Flat Earth Society wird zumindest die erste Mission von Space Explore lieben. Simulationsspiele sollten Sachverhalte möglichst originalgetreu nachbilden. Die "originalgetreue" Nachbildung der Erdoberfläche ist hier flach. Demnach leben wir wohl, wenn es nach den Entwicklern geht, in der ersten Mission auf einer Scheibe. Jedoch sollte sich die Flat Earth Society nicht zu früh freuen, in der dritten Mission wurde dann auch mal eine richtige Abbildung von der Erde im Internet gefunden, die als Hintergrundbild eingefügt wurde. Googleübersetzer lässt grüßen Das Spiel kann insgesamt in zehn Sprachen gespielt werden, was ,meiner Meinung nach eine große Vielfalt ist und das Spiel somit zurecht damit wirbt. Nur die Qualität der Sprache lässt dann doch eher zu wünschen übrig. Die Dialoge im Spiel sind Computer generierte Stimmen, die die menschliche Stimme nachahmen sollen, was man dann doch sehr deutlich heraushört. Die Betonung und Aussprache mancher Wörter ist manchmal katastrophal, aber sehr amüsant. Auch die Übersetzung hat wohl nicht wirklich immer gut geklappt. Das sieht man schon im Menü. Ist das Spiel pausiert und möchte fortfahren, muss "Lebenslauf" angeklickt werden. Hier habe ich jetzt aber noch ein paar Perlen der Übersetzung für euch: "Ich lese dich laut und deutlich", "Instrumentierungseinheit", "Überprüfen sie ihre primären und sekundären Grautöne". Da würde ich sagen, dass die Übersetzungsapp entweder kostenlos oder nur eine Testversion war. Was ist Space Explore denn jetzt nun? Das ist jetzt wirklich kein Witz, aber das ist die Handlung: Space Shuttle startet, Spritze in der Raumstation suchen, kurz um die Raumstation schweben und das Shuttle wieder landen. Mehr ist es nicht! Wirklich nicht. Ein Simulationsspiel ist es nicht beziehungsweise möchte ich gerne mal wissen, was die Entwickler unter einem Simulationsspiel verstehen. Wenn ich mal bei Wikipedia nachschaue, was die Merkmale eines Simulationsspiels sind, steht dort, dass der Spielspaß im Vordergrund steht. Ich habe keine Ahnung, wo sich dieser Spielspaß in Space Explore versteckt hat, aber gefunden habe ich ihn nicht... Ich konnte ihn auch überhaupt nicht finden, weil er schlicht weg nicht vorhanden ist. Damit würde das wichtigste bei einem Simulationsspiel fehlen, weshalb ich es nicht als Simulation bezeichnen würde. Zumal in dem Wort Simulationsspiel das Wort "spiel", welches von "spielen" kommt, enthalten ist. Ich kann also spielen und interagieren, wobei das auf ein Minimum begrenzt worden ist... und sich umzuschauen zählt für mich nicht als Spielhandlung. In der ersten Mission macht man nichts, also gar nichts. Es gibt nur die Möglichkeit, sich mit dem linken Stick umzuschauen und mehr nicht. Diese Handlung macht also schon 1/4 vom ganzen Spiel aus und - Achtung: Spoileralarm für die nächsten Missionen, ihr werdet euch "umschauen"... Ja, ich gebe zu, der war extrem flach. Also könnte es eine interaktive Doku sein? Klare Antwort, Nein! Eine Dokumentation übermittelt einen gewissen Informationsgehalt, was hier auch nicht gegeben ist. Wenn ihr etwas über Weltraum, Space Shuttle, Raketen, Raumfahrtbehörden oder Weltraummissionen erfahren wollt, setzt euch abends einfach vor den Fernseher und schaut eine Dokumentation auf Welt, n-tv oder Phönix (das sind Fernsehsender, sowas gibt es auch noch in Zeiten von Netflix, AmazonPrime und Disney+) davon habt ihr viel mehr und nehmt auch viel mehr mit. Wo da die Pädagogik in dem Spiel ist, ist mir auch ein Rätsel. Dieses Wort in der Beschreibung ist so fehl am Platz, wie es Donald Trump im Weißen Haus war. Mein Fazit Als angehende Lehrkraft, würde ich in das Zeugnis der Entwickler schreiben, dass sie stets bemüht waren und ein Produkt abgeliefert haben, mehr aber auch nicht. Es ist ein schlechtes Spiel. Es hätte nur noch schlechter sein können, wenn es Bugs hätte, die es lobenswerterweise aber nicht hat. Daher ist es nicht sehr schlecht, sondern einfach nur schlecht. Das Spiel sieht aus wie ein Studentenprojekt, was in der Nacht vor der Abgabe schnell zusammengezimmert worden ist, damit wenigstens etwas abgegeben werden kann. Der Preis von 8.99 € ist so ungerechtfertigt, wie etwas nur ungerechtfertigt sein kann. Völlig überzogen für die Leistung, die da erbracht worden ist und daher meine klare Empfehlung: Finger Weg von diesem "Spiel"! Wenn ihr 8.99 € mal übrig habt, macht irgendwas Sinnvolles damit, wie zum Beispiel Warnwesten für Hühner, oder wenn ihr lustige Bilder für Social Media machen wollt, gibt es auch Muskelarme für Hühner. Sucht die mal Online. 1/10
  9. Spieletest - Returnal Details Platform: PS5 | Developer: Housemarque | Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Roguelike X-Crawler / Third-Person Shooter / Bullet-Hell / Scyfy Hätte ich es nicht selbst gespielt, könnte ich es nicht glauben: Ein Roguelike-Dungeon-Crawler im High-Quality AAA-Gewand, aufwändig produziert und packend erzählt. Kann das eigentlich gehen, wo das Genre selbst einen regelrechten Gegensatz zu diesen Aspekten darstellt? Diese Frage habe ich mir gestellt. Indie-Genre erobert Triple-A Gefilde Wer jetzt gar nicht weiß, was ein Roguelike oder ein Crawler ist, der steht damit vermutlich gar nicht so alleine, denn lange Zeit wurde diese Art von Videospiel in diverse Nischen verbannt. Pokemon Mystery Dungeon ist sicher im Westen noch der bekannteste Vertreter der Spiele, in denen man eine Höhle oder einen Turm untersucht, deren Stockwerke sich bei jedem Betreten zufällig neu generieren, während man fleißig einfach nur sammelt was das Zeug hält, immer die Gefahr im Hinterkopf, bei einer Niederlage alles zu verlieren was man bisher geschafft hat. Das erscheint ungeeignet für den Massenmarkt, oder nicht? Nischen-Titel, Indies und besonders oft japanische Games, die teilweise nicht mal im Westen lokalisiert werden, hier findet man des öfteren einen Roguelike Irgendwas-Crawler. Und ich liebe jedes Einzelne (das ich spielen durfte). Doch ihre größte Stärke ist gleichzeitig auch ihre größte Schwäche - Schwierigkeit und Storytelling sind hier empfindliche Themen, wie kann das also für den Triple-A Markt funktionieren? Das hat Returnal mir schon in den ersten 30 Minuten gezeigt. Die Antwort ist: Es funktioniert fantastisch! Worum geht’s? In Returnal schlüpfen wir in die Rolle der Selene, eine Astronautin, deren Ein-Personen-Schiff Helios auf dem Planeten Atropos bruch-landet. Die einleitende Sequenz ist kurz, knackig und wirft einen unmittelbar ins Geschehen. Für mich war die Spannung sofort da, und riss auch von diesem Punkt an für Stunden nicht ab. Ein Crawler, in diesem Fall scheinbar ein “Planet-Crawler”?, wird selten durch Storysequenzen erzählt, das gibt das Genre meistens nicht her. Returnal löst diesen Umstand durch die Audioaufzeichnungen und Raumanzugscans, welche sich Nahtlos in das Gameplay einfügen. Und was hören wir? Selenes Stimme, denn die Aufzeichnungen sind ihre eigenen. Bereits in den ersten drei Spielminuten finden wir unsere eigene Leiche und erkennen, dass hier etwas Ähnliches wie ein Zeitschleife-Problem vorliegen muss. Kurz darauf sterben wir dann im Rahmen des Tutorials, um zu erkennen - wir kommen stets wieder zurück zum Helios - und der Planet vor uns hat sich bereits komplett verändert. Soweit zu den Rahmenbedingungen. Returnal lockt dabei mit regelrecht Sucht-erzeugenden Methoden - Die ersten paar Audiologs sind noch gescripted, ab da beginnt das Suchen und Erfreuen bei jedem Fund, aber auch der Nervenkitzel: Mehrfach kam es vor, dass der Fund eines Raumanzugs, einer Selene vor mir, mit der Begegnung eines Monsters einherging, meine Chance hier einen unbekannten Mitstreiter (die PSN-ID der Person wird angezeigt) zu rächen. Auch schon in den ersten Räumen nach dem Start kann das tödliche Folgen haben. Denn da der Aufbau des Planeten sich stets ändert, ist es Zufall wann man welche Waffen findet, oder andere Hilfsmittel für den Weg, Heilung oder Boosts. Jede Glyphe die man findet, jeder Schlüssel, jeder Fetzen Geschichte, Waffen, die man auch permanent leveln kann, alles ist zuerst eine richtige Belohnung. Jeder Raum, den man bewältigt, macht glücklich und Lust auf den nächsten. Selbst wenn man stirbt, und quasi bei “null” wieder anfangen muss, reisst das noch sehr lange nicht ab. Denn hier liegt ein für viele Spieler kritischer Faktor: Es gibt eine kleine Reihe von permanenten Erfolgen, wie gesammelten Übersetzungen und Siege über die Bosse. Doch alles andere, Fortschritt beim Aufdecken der Map, der Weg generell, die Waffen - Gehen wir Game Over, ist das alles weg. Erneut zum Boss laufen, nach einer Niederlage? Nicht möglich, Der Weg dorthin muss neu erkundet werden, allerdings findet man nicht nur seine Routinen, nach den Siegen über Bosse kann man selbstverständlich ihre Bereiche außer Acht lassen, und zu dem Gebiet laufen, dass man gerade untersuchen möchte, denn der Planet Atropos ist in insgesamt sechs Biome unterteilt, die hier zum Glück auch Abwechslung im Zeitschleifen-Alltag bieten. Dazu trägt natürlich auch die atemberaubende Grafik und der fantastische Sound bei und zu einem guten Teil auch das haptische Feedback des Controllers. Der Controller wird nicht so ausgeklügelt genutzt wie man es in Astro’s Playroom kennengelernt hat, doch das Feedback fügt sich angenehm ein und man fühlt sich damit direkt wie zuhause. Beim Erlernen des Gunplay, denn Returnal ist auch ein Third-Person-Shooter mit Bullet-Hell-Charakter, ist die Vibration des Controllers eine fantastische neue Stütze, die den Fokus von optischen Hilfen beim Nachladen oder Zielen auf die gefühlte Wahrnehmung verlagert und einem so die Chance gibt, die Augen auf etwas anderes zu konzentrieren und noch besser einzutauchen. Der Sound ist für 3D-fähige Geräte geeignet, so dass man ihn unbedingt mit passendem Headset genießen sollte, und trägt das Eintauchen noch weit deutlicher: Feinde sind gut zu hören und die atmosphärische, manchmal “gruselige” Musik feedbackt auch ein bisschen die Gefahren, das Kampfende und ähnliches, bleibt dabei aber unaufdringlich. Für mich ist Returnal hier ein klasse Gesamtpaket, das abliefert, ohne sich zu weit aus dem Fenster zu lehnen. Stolpersteine auf dem richtigen Weg Das klingt alles zu fantastisch um wahr zu sein, oder? Stimmt auch, denn möglicherweise haben sich die Entwickler ein bisschen zu entschlossen ihrer Prämisse verschrieben, eine echte Herausforderung zu bieten. Denn in Returnal gibt es keine richtige Speicherfunktion. Leider kann ich nicht während meines besten Returnal-Runs speichern, um fürs Abendessen einzukaufen. Neende ich das Spiel, lande ich in einem neuen Zyklus, mit neuem Planeten-Aufbau, beim Helios-Schiff. Dabei sind alt-bekannte Methoden wie “Bookmarks” in anderen Genre-Vertreten nicht unüblich. Nun kann man natürlich, wie zu Spielstart im Menü vorgeschlagen, die Ruhemodusfunktion für diese Zwecke missbrauchen, jedoch wurden bereits so einige Spieler böse überrascht, die aus dem Ruhemodus starteten, nur um festzustellen, dass ein Patch oder Software-Update von Konsole oder Returnal selbst, das Spiel beendet hat. Abgesehen davon, dass die Konsole in der Zwischenzeit nicht für ein anderes Spiel oder einen anderen Nutzer zur Verfügung steht. Ob es das wert ist, nur um ein “knackiges, herausforderndes” Spiel zu liefern? Da sag ich ganz klar nein. Trophäen-Check Die Trophäen von Returnal sind umfassend und decken alles ab, was man von einem Spiel gesehen haben möchte (und möglicherweise auch nicht möchte). Dabei werden die Story-Basics wie Akte und Bosse je mit einer Trophäe belohnt, genauso wie das Aufwerten einer Waffe oder das vollständige Erkunden der Lore, indem man alle Collectibles findet und entziffert. Während das alles sehr gerade aus klingt, macht das Roguelike-Genre den Erfolg hier jedoch knackiger, als man es von dem durchschnittlichen Triple-A Spiel heutzutage gewohnt ist. Jederzeit kann einem ein Teil des Fortschritts verloren gehen. Zwar kann man ganze Gebiete skippen, sofern man den Boss besiegt hat, jedoch muss man sich erneut den Weg zu den Gebieten freikämpfen, die man erkunden möchte. Viele Wiederholungen und manchmal frustriert beendete Sessions sind für diejenigen vorprogrammiert, denen das Genre noch neu ist, oder Erfolge für ihre Motivation zwingend brauchen. Durchhaltevermögen ist das Schlüsselwort, genauso wie Zeit, denn Returnal ist nicht mal eben für ‘ne halbe Stunden spielbar. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels selbst spiegelt sich somit stärker in den Trophäen wieder, als wir es sonst kennen, und steigt von Akt zu Akt und von Boss zu Boss merkbar an. Einen weiteren Faktor bergen die Bugs, von denen das Spiel nicht ganz frei ist: Trophäen sind nur erspielbar, solange eine Internetverbindung besteht. Doch durchhalten lohnt sich, diese Platin wird sich nicht jeder in die virtuelle Vitrine stellen. Fazit Returnal hat seine Fehler, aber die haben auch meine liebsten Spiele. Allein der Mut, dieses Genre zu wählen, muss eigentlich schon wertgeschätzt werden, doch Returnal hat Almosen gar nicht nötig. Das eingängige Gunplay macht ab der ersten Sekunde einfach Spaß und die spannende Erzählung ist für eine gute Strecke eine treibende Kraft, genauso wie der Drang neue faszinierende Ecken zu entdecken. Allein deswegen, finde ich es nicht weiter schlimm, meine Spiel-Sessions einfach mal dem Spiel gebührend lang zu planen, damit ich den Ruhemodus möglichst vermeiden kann. Zwar muss man sich für Returnal mehr als nur eine halbe Stunde am Abend Zeit nehmen, aber das zahlt sich nicht nur aus. Vielleicht ist es auch etwas Gutes, nicht immer auf den schnellen Kick und den leichten Erfolg zu setzen, und uns Spielern mal wieder etwas zu geben, das Durchhaltevermögen nicht nur fordert sondern fördert. (Aber vielleicht denken die Entwickler ja dennoch nochmal über eine Alternative zum Ruhemodus nach, just saying...) Die Stolpersteine sind leider nicht zu ignorieren, jedoch betreffen sie für mich nicht das Spiel selbst, sondern eher die Organisation meiner Sessions, deswegen machen Returnals Vorzüge das quasi wieder gut. Deswegen: Für mich ist Returnal eine unerwartete Überraschung, die mich so schnell nicht loslassen wird, und hoffentlich dem ein oder anderen auch das Genre generell etwas näher bringen kann. 8 / 10
  10. Streets of Rage 4 im Test - Ein Prügelfest für Brawler-Fans Streets of Rage 4 ist ein klassisches Beat 'em up, wie man sie vor allem aus den Arcade-Hallen der 90er-Jahre kennt. Egal ob Final Fight, Double Dragon oder eben die Streets of Rage-Reihe, Anfang und Mitte der 90er prügelte man sich vornehmlich durch die 16-Bit-Konsolen-Generation. So bin ich selbst mit Streets of Rage auf dem Sega Mega Drive aufgewachsen. Dementsprechend groß war die Freude, als nach über 26(!) Jahren ein Nachfolger angekündigt wurde! Anders als viele andere, fand ich schon in der Ankündigung den Comic-Look ziemlich ansprechend und fieberte somit schon früh dem Release entgegen. Aufgrund des kommenden "Mr. X Nightmare DLCs", wollte ich Streets of Rage 4 nun auch ein nachträgliches, knackiges Review widmen. (Fast) alles beim Alten Wie schon in den Klassikern, bewegt und prügelt ihr euch relativ simpel von links nach rechts. Eine Möglichkeit zum Blocken oder diagonal in den Raum zu Springen gibt es auch in diesem Ableger nicht. Das könnte für viele etwas altbacken wirken, vermindert den Spielspaß aber nicht sonderlich. Insgesamt kommt das Spiel zwar mit zwölf, sehr unterschiedlichen und wirklich farbenfrohen Stages um die Ecke - die sind aber in einem normalen Durchgang, auch innerhalb von zwei bis vier Stunden durchgespielt. Dabei schlagt ihr euch durch die Straßen des Untergrunds, Chinatown sowie durch diverse Hallen, Labore und Bossareale. Die "Story" ist auch hier wieder eher ein Kropf, um den Kämpfern und Kämpferinnen eine Motivation für die Prügelei anzuhaften. Im Kern bekommt man hier also gewohnte, etwas trashige Prügel-Kost. Anders als in den Vorgängern werden aber durch die gut ausbalancierten Schwierigkeitsgrade, auch Einsteiger behutsam in die grundlegenden Mechaniken des Spiels herangeführt. Die Gegner-Schwierigkeit erhöht sich mit jeder Stage entsprechend. Das Moveset ist dabei gewohnt übersichtlich, aber mit den verschiedenen Power- und Special-Attacken der jeweiligen Kämpfer durchaus abwechslungsreich. Generell spielen sich die verschiedenen Charaktere angenehm unterschiedlich, was für zusätzlichen Anreiz sorgt. Die verschiedenen Taktiken, um zum Beispiel eine Combo aufrechtzuerhalten, sorgen ebenfalls für enorme Motivation. Der Umfang und somit die Spielzeit gewinnt durch die vielen Motivationsmechaniken und Highsore-Jagden enorm. Lobend sei hier auch das Treffer-Feedback erwähnt, die Schläge und Combos fühlen sich einfach extrem wuchtig an. So entdecken sicher auch alteingesessene Streets of Rage-Fans sinnvolle Gameplay-Erweiterungen und neue Motivationspunkte. Mehr Fäuste, sind besser als zwei Neben einer stattlichen Auswahl an Charakteren, die ihr durch Stage-Fortschritt und Sammeln von Punkten sukzessive erweitern könnt - könnt ihr sogar zu viert auf Prügel-Tour gehen, zumindest im Couch-Koop. Online ist das Ganze (leider) auf zwei Spieler beschränkt. Egal ob vor der heimischen Couch oder mit Online-Freunden, im Koop macht das Spiel gleich doppelt oder sogar vierfach so viel Laune. Da sich der Schaden durch Koop-Partner hier abschalten lässt, ist man auch bei den vielen, fliegenden Fäusten selten frustriert, wenn mal etwas daneben geht. Gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden, lohnt ein gemeinsamer Run. Was fürs Auge und fürs Ohr Auch wenn vorab die Trailer sowie das erste Gameplay-Material schon vielversprechend aussahen, war Streets of Rage 4 eine echte Überraschung. Das Entwickler-Studio Lizardcube weiß hier mit der Sega-Lizenz respektvoll umzugehen und hüllt das Ganze in einen stylischen Comic-Look und treibenden Elektrosound. Vor allem die ausgestalteten Hintergründe und der dezente Papierfilter in den zwölf Stages sind hier ein Augenschmaus. Einzig der Soundtrack überzeugt hier nicht durchgängig. Mit der Möglichkeit auf den Soundtrack der Klassiker zu springen, ist aber auch das eher Meckern auf hohen Niveau. So oder so, eure Augen und Ohren werden auf jeden Fall viel Freude mit diesem Prügler haben. Trophy-Check Streets of Rage 4 braucht durchaus Übung, vor allem die Stages auf S-Rang zu bringen, ist hier wohl das Schwierigste (Trophäe 'Verrückter'). Stage 4 und 9 können euch dabei besonders viel Kopfschmerzen bereiten. Kennt ihr die Gegner-Abläufe und haltet den Combozähler immer hoch, sind aber auch die benötigen Punkte für den S-Rang im machbaren Bereich. Der Koop-Modus kann euch bei der ein oder anderen Trophäe sicherlich nützlich sein. Abseits davon, solltet ihr auch ein bisschen Zeit mitbringen. Dank der Trophäe "Blutende Fäuste", in der man im Spiel eine Gesamtpunktzahl von fünf Millionen erreichen muss, sind mit mindestens 35 Stunden zu rechnen - sofern man durchgängig hohe Highscores erreicht. Macht euch auf jeden Fall auf einer Herausforderung gefasst. Fazit In einem Satz: Grandiose Nostalgie-Bombe mit hübscher Optik, optionalen Retro-Soundtrack, tollen Motivationsmechaniken und einem unterhaltsamen Koop-Modus! Sicher, letztendlich handelt es sich hier nur um einen (eigentlich) kurzweiligen Brawler, der in Sachen Gameplay an einigen Stellen ein wenig eingestaubt wirkt. So gibt es zum Beispiel keine Möglichkeit zu blocken oder diagonal in den Raum zu springen. Auch die zwölf Stages hat man auf den normalen Schwierigkeitsgrad in gut zwei bis drei Stunden abgefrühstückt. Das Spiel lebt am Ende von der Highscore- und sicher auch Platin-Jagd und dem stetigen verbessern der eigenen Skills sowie den spaßigen Koop-Modus. Freischaltbare Boni, wie Konzeptgrafiken und vor allem Charaktere, sorgen ebenfalls für eine längere Motivation. Auch wenn die Prügelei hier sicherlich an die Oldschool-Fans gerichtet ist, sollten sich auch Neueinsteiger nicht scheuen, einen Blick zu riskieren. Es ist einfach ein Fest! 9.0/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  11. Spieletest - Days Gone Details Plattform: PS4 | Developer: SIE Bend Studio| Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Adventure / Third-Person Shooter / Post-Apokalypse Days Gone hatte es nicht leicht. Erst als “The Walking Dead” Rip-off abgestempelt, dann nicht erwartungsgemäß verkauft, zu schnell als PS+ Titel verramscht und dann die Fortsetzung gecancelt. Was ist denn hier bitte schiefgelaufen? Die Antworten im Test: Aufs falsche Motorrad gesetzt Vielleicht war es nicht das richtige Timing, und vielleicht sieht Deacon einem bekannten Fanliebling aus einer noch bekannteren Zombie-TV-Serie einfach zu ähnlich: Als die ersten Days Gone Trailer veröffentlicht wurden, waren die Rufe nach “The Walking Dead”s Daryl Dixon sehr laut. Dann fährt er auch noch Motorrad und hat eine Armbrust - das kann kein Zufall sein. Doch möglicherweise hätte Days Gone sich diese Werbeschnitzer nicht erlauben sollen: Wer die Anlehnung mochte, würde enttäuscht werden, und wer die Anlehnung nicht mochte, würde es auch nicht kaufen. Dabei hat Days Gone so viel mehr zu bieten, als ein möglicherweise zu sehr angelehntes Charakter-Design. Wer unbedarft und offen an Days Gone heran geht, wird glücklicherweise belohnt, und zu diesen Spielern zähle ich mich. Dabei ist vieles, was Days Gone tut, nicht neu - aber neu und wirkungsvoll kombiniert: Ich durfte eintauchen in eine fantastische Open World mit dem obligatorischen Sammelkram und den zu erwartenden Nebenaufgaben, in einer Welt, in der einem jederzeit und um jede Ecke eine so gigantische Zombiehorde erwarten konnte, dass ich die ersten 20 Stunden des Spiels vollkommen panisch Reißaus genommen habe - Die schiere Masse war beeindruckend beängstigend. Doch Days Gone ist kein Horror- oder Survivalgame, es gleicht mehr einem RPG, in dem man sich um seine Skills kümmert und sein treues Motorrad pflegt, da es einem den werten Hintern retten kann. Reparaturen und Erweiterungen an dem guten Stück sind an der Tagesordnung und geben einem ein Stück weit das Gefühl von so etwas wie Normalität. Diese Post-Apokalypse ist mehr, als nur “Überleben”. Das spürt man auch in den Dialogen mit Campbewohnern, von denen viele teils als Händler oder Questgeber agieren. Aber natürlich ist Days Gone auch ein Third-Person-Shooter, leicht vergleichbar mit Uncharted und Horizon Zero Dawn. Das Gunplay in Days Gone ist dabei eher Durchschnitt. Es macht Spaß und erfüllt seinen Zweck sehr gut, bietet jedoch wenig Innovation und trägt das Spiel auch nur so weit wie es muss. Im besten Fall stört es nicht weiter, und das finde ich vollkommen in Ordnung. Selbst im Kampf gegen die in Days Gone so einzigartig in Szene gesetzten Horden, ist es weniger wichtig welche Waffe man wählt, als mehr wie man die Horden geschickt leitet und dabei am Leben bleibt. Diese Gesamtkombination erschien mir ungewöhnlich und funktionierte überraschend fantastisch. Doch um diese Aspekte genießen zu können, musste ich mich zuerst durch eine langsam rollende, zu Beginn weniger spannende Geschichte schleppen, von der ich heute glaube, dass sie der Grund dafür ist, warum Days Gone für manche Spieler nicht funktioniert. Zu viel Zeit gelassen? Deacon und sein “Bruder” Boozer sind überbleibsel eines Motorradclubs, wie man sie sich klischeehaft heute vorstellt. Zusammen haben sie schon 731 Tage seit dem Virusausbruch überlebt, was auch im Pause-Menü durch den namensgebenden Counter verdeutlicht wird: “731 Days Gone”. Als Boozer verletzt wird, und Deacon auch noch sein Motorrad verliert, muss man als Spieler zunächst den Untersatz ersetzen und auf der Suche nach Hilfe verschiedene Camps von Überlebenden abklappern. Soweit die Kurzfassung. So richtig spannend wird das Ganze erst, als man im dritten Camp auf wirklich wunderbar charmant geschriebene Charaktere trifft, sowie Hinweise auf Deacons vermeintlich verstorbene Frau Sarah findet, und dann noch Aufträge von einem Wissenschaftler erhält, der die Zombieseuche untersucht. All das mündet in einem spannenden Höhepunkt mit der ein oder anderen überraschenden Wendung. Die Erzählung muss sich hier keinesfalls verstecken - Die Missionen sind atmosphärisch, spannend und abwechslungsreich, ob man nun Feinde ausschaltet oder Forscher ausspioniert. Doch sie kommen zu spät. Wer nach fünf Stunden ausgestiegen ist, weil das Spiel bis dahin keine Fahrt aufgenommen hat, der wird sie nicht mehr erleben. Schade! Denn gerade, nachdem ich Days Gone einmal durchspielen konnte, betrachtete ich das Pacing zu Beginn auch aus einem ganz anderen Blickwinkel, und konnte die Entscheidung der Entwickler und Autoren nachvollziehen - Days Gones anfängliche Schwäche, war eigentlich eine große Stärke im Gesamtbild. Der Start ließ einem Zeit, sich an die Post-Apocalypse zu gewöhnen und Deacons Einzelgänger-Dasein zu erleben, welches in starkem Kontrast zu dem steht, was wir gemeinsam mit ihm erleben werden. Zudem können wir die Open World einmal kurz zu Fuß zu erkunden, bevor man sich endgültig auf das Motorrad schwingt um möglicherweise nie wieder für die wundervollen Details abzusteigen, die eigentlich mehr verdient haben, als nur mit 80 Sachen daran vorbeizurollen. Die Grafik beeindruckt dabei natürlich nicht nur in der Umgebung, in der man beobachten kann, wie während der Fahrt die Schneeflocken auf Deacons Motorrad schmelzen. Auch Mimik und Gestik haben mich tief beeindruckt und nicht nur zu witzigen Auflockerungen beigetragen, sondern auch die Chance eröffnet, die Gefühle der Figuren auf eine Art zu vermitteln, die wir bisher nur aus dem Kino kennen. Ob nun Deacons Erinnerung an seine Hochzeit mit Sarah, Wiedersehen mit alten Bekannten, selbst unangenehme Stille zwischen alten Freunden oder Boozers kindliche Freude über seinen Hundewelpen. Schlicht - filmreif. Nachdem die Geschichte jedenfalls so viele spannende Hinweise für mich fallen gelassen hatte, konnte ich meinen Controller nicht mehr aus der Hand legen, während ich gleichermaßen Deacons Vergangenheit mit seiner Frau erkundete, welche ich schnell als meinen liebsten Charakter ins Herz schloss, und die mit dem Virusausbruch verknüpft zu sein scheint. Nebenbei ging ich den Virus-Untersuchungen in der Gegenwart nach, oder half einigen Nebencharakteren aus der Patsche, bis zu einem Storytwist, der mich zum Schluss wirklich überraschte und die Lust auf einen Teil 2 so richtig anfeuerte. An diesem Punkt ist an “The Walking Dead” Vergleiche übrigens kaum noch zu denken, das erledigt sich sehr schnell von allein. Dass bestimmte thematische Überschneidungen existieren, ist weniger der Bekanntheit der Serie geschuldet, als mehr der Tatsache, dass eine postapokalyptische Geschichte nunmal grundsätzliche Fragen beantworten muss um zu funktionieren. Dazu gehört eben auch die Frage der Organisation von Überlebenden und ihren Beweggründen Entscheidungen zu treffen. Beides löst Days Gone sehr gut, ohne klischeehaft zu sein oder verkrampft “anders” wirken zu wollen. Dafür hat das Spiel seine Chance hervorragend genutzt, die der Genrewechsel geboten hat. Ein Open World Adventure ist kein Horror-Survival und muss deswegen nicht immer schnell oder actionreich sein, es muss nicht an jeder Ecke ein Jumpscare gefürchtet werden und die Erzählung muss auch nicht schlauchartig vorangetrieben werden, wie bei anderen bekannten Genrevertretern. Wenn ich also Lust hatte die Aussicht zu genießen, konnte ich mit dem Motorrad eine Spritztour machen, dabei mehr oder weniger bekannte Sehenswürdigkeiten besuchen und unterwegs möglicherweise ein Zombienest abfackeln, um das Camp in der Nähe ein wenig sicherer zu machen. Abends konnte man heimkommen, und NPCs beim Gitarrenspiel lauschen, denn das Spiel hielt sogar ein ganzes Album an gelungenen Ohrwürmern bereit, so dass jeder Abend anders sein konnte. Eine weitere Stärke des Spiels, die gut geschriebenen Dialoge, und die einladende Aussicht verlockten mich auch immer wieder dazu, genau das zu nutzen, wenn ich mal nicht sofort in die nächste Mission starten wollte. Ich lauschte auch einfach zu gern den eingestreuten Dialogen, die sich über Funk abspielten, in denen einer der Beteiligten eine Anekdote "von früher" erzählte, oder mal eine intime Frage stellte, während Deacon einfach nur von A nach B fuhr. Und obwohl ich den entspannten Gesprächen einfach nicht müde wurde, glaube ich, dass ich immernoch nicht alle gehört habe. Für den Nervenkitzel konnte ich mich aktiv auf die Suche nach stets wandernden Horden machen, von denen die größte 500 Zombies umfasst und nicht nur Skill sondern auch Fantasie und etwas Trickserei verlangt um sie auszulöschen. Was will man bitte mehr? Ich für meinen Teil sage deswegen: Hut ab für den Mut so ein Spiel zu entwerfen. Es war genug, um von der Trophies.de Community zum Spiel des Jahres 2019 gewählt zu werden, genug für mich um die Charaktere wirklich zu vermissen, doch für eine Fortsetzung hat es, wie nun leider offiziell bestätigt wurde, nicht gereicht. Trophäen-Check Die Platin in Days Gone benötigt so einige Collectibles und so einige Horden-Kills, doch lange nicht alle. Somit existiert ein Puffer, der dafür sorgt, dass man sich nicht allzu große Sorgen um Trophäen machen muss. Das Nachholen ist zudem später auch kein Problem. Egal ob Nero-Stationen, Horden oder feindliche Camps, alles was man sucht ist auf der detaillierten Karte zu finden und kann zu beliebigen Zeitpunkten eingeschoben werden. Zudem sollte Deacons Repertoir verschiedener Kills ausgenutzt werden um für alle Handlungen auf die entsprechende Anzahl zu kommen. Somit ist die Platin für jeden Casual Gamer absolut im Rahmen des Möglichen. Anders sieht es bei den DLCs aus, welche kostenlos geliefert wurden, und die sich an geübte Spieler und Fans richten. Zum einen steht ein NG+ bereit und ein Survival Modus. Das ist eine besondere Schwirigkeitsstufe die beispielsweise den HUD ausblendet, Schnellreisen verbietet und somit einer Herausforderung darstellt, die es im Hauptspiel so nicht gibt. Jedoch sollte man keine Angst haben und sich der Challenge stellen, da sie alles andere als unfair konzipiert ist und dann mit einer NG+ und einer Survival Mode Trophäe belohnen kann. Die Herausforderungen, die zudem implementiert worden sind, setzen der Spielerleistung jedoch dann die Krone auf und fordern bis zum Schluss alles für die 10 Trophäen - hier ist Skill gefragt! Nicht nur gegen unendliche Horden, sondern auch auf Motorrad-Routen oder in unendlichen Schleich-Sequenzen, die es durchzuhalten gilt, bis man in allen Challenges eine Goldwertung einfahren kann. Fazit Days Gone legt leider schleppend los, doch wer sich davon ein paar Stunden nicht abbringen lässt, der wird mit einer spannenden Geschichte, Witz, charmanten Charakteren und atemberaubenden Horden-Szenarios entlohnt. Zudem bietet es eine ausgewogene Mischung an einfacheren und knackigeren Herausforderungen, für Einsteiger und Fortgeschrittene. Für mich hat Days Gone einen ungewöhnlichen Genremix hingelegt, der bewiesen hat, dass man sich nicht immer an gegebene Formeln halten muss und der es wert ist, seine Erwartungen an ein “Zombiespiel” zu überdenken. Pluspunkte gibt es außerdem, da die kostenlosen DLCs nicht nur nochmal einiges aus dem Spiel und dem Spieler herauskitzeln, sondern auch darauf verzichteten nochmal Geld aus dem Spiel heraus zu quetschen. Meine Geschichte mit Days Gone ist jedenfalls noch nicht zuende, und ich hoffe, dass vielleicht irgendwann doch noch die Chance auf einen zweiten Teil eröffnet wird. Wertung 9/10
  12. Hitman 2 im Test für die PS4 – Nachschub an Killer-Sandkästen Das Hitman-Reboot aus dem Jahre 2016 konnte mit seinem Episoden-Format und Online-Zwang anscheinend nur wenige von sich überzeugen, denn kurz nachdem alle Episoden released wurden, entschloss sich Publisher Square Enix die Zusammenarbeit mit Hitman-Entwickler IO Interactive zu beenden. Was sehr schade ist, denn das Spiel war wirklich fantastisch. Glücklicherweise jedoch bleiben die Rechte bei IOI und unter der Führung von Warner Bros. war es ihnen nun möglich ein Sequel zu entwickeln. Ob das Spiel als komplettes Paket und mit weniger Budget trotzdem überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Wen interessiert schon die Story? Sicherlich die wenigsten Leute, so wie ich das in diversen Kommentar-Sektionen mitbekomme, dabei ist sie gar nicht mal so uninteressant. Hitman 2 beginnt storytechnisch genau da, wo der Vorgänger aufhörte. Agent 47 ist auf der Jagd auf die sogenannten „Shadow Clients“, arbeitet mit einem gewissen Grey zusammen, der ebenfalls zur gleichen Versuchsreihe wie 47 gehörte und fängt allmählich an sich an seine Vergangenheit zu erinnern. Die Reboot Reihe macht dabei den mutigen Versuch dem Charakter von 47 mehr Tiefe zu geben und spannt dabei ein großes Verschwörungskomplott mit einer kriminellen Organisation die vermutlich nicht zufällig an tatsächlich existierende Sekten erinnert. Leider leidet die Präsentation in Hitman 2 etwas unter dem geringerem Budget. Denn anstatt schicke CGI-Sequenzen wie im Vorgänger zu bekommen, bestehen die Zwischensequenzen hier nur aus Standbildern, über die synchronisiert wurde. Was der Dynamik leider gar nicht gut tut. Trotzdem empfiehlt es sich zuzuhören. Auch über die NPCs, die ihr auf euren Missionen töten sollt, könnt ihr einiges in Erfahrung bringen, denn IOI machte sich alle Mühe einen reichhaltigen Text über jeden der Charaktere zu verfassen. Auch beliebige NPCs zu belauschen kann interessante Lore-Details und Anspielungen auf vergangene Teile enthalten. Leider (oder doch zum Glück?) ist die Story von Agent 47 auch hier noch nicht am Ende angelangt, auch wenn sich ein paar neue Sachen offenbaren, die Fans sicherlich interessant finden dürften. Ich gehe aber stark davon aus, dass die meisten Leute das absolut gar nicht juckt, weswegen es auch absolut kein Problem ist, wenn ihr einfach mit Hitman 2 einsteigt. Zumal die Level des ersten Teils auch in diesem Teil erhältlich sind, solange ihr sie nochmal kauft oder bereits besitzt. So wird Hitman 2016 durch diesen Teil quasi entgültig obsolet, nur mit dem kleinen Wermutstropfen, dass ihr sämtliche Unlockables nochmal freischalten müsst und nicht einfach übernehmen könnt. Ran ans Töten Nach der kurzen Intro-Sequenz geht es auch schon schnell ans Eingemachte. Eure erste Mission startet ihr an einem Strand, den ihr mit einem kleinen Boot erreicht habt und eure Mission ist es Informationen aus dem Zuhause einer gewissen Alma Reynard zu beschaffen, die ein imposantes Haus in der Nähe des Strands besitzt. Da niemand zuhause ist, könnt ihr euch in dem Level erstmal in Ruhe umschauen und euch mit der Steuerung vertraut machen. Als jemand, der erstmal wieder reinkommen musste, empfand ich das als cleveres Einstiegslevel. Wer aber ein richtiges Tutorial haben möchte, kann sich einfach den Prolog aus dem ersten Teil kostenlos runterladen und sich dort die Steuerung aneignen. Jedenfalls dauert es nicht lange bis ihr die gesuchten Daten gefunden habt und natürlich taucht die Besitzerin des Hauses kurz danach auf und gründlich wie ihr seid, lautet euer nächster Auftrag Alma und ihren Lover umzubringen. Da die Größe dieses Intro Levels nicht sonderlich beeindruckend ist, sollte man meinen man hat nicht viele Möglichkeiten auf einen Kill, aber tatsächlich gibt es zahlreiche Möglichkeiten Alma zu töten. In meinem ersten Run habe ich ihr fix das Genick gebrochen, während ihr Freund gerade in der Dusche beschäftigt war und dank des Dampfes nichts sehen konnte. Ihren Drink vergiften, sie im Schlaf mit dem Kissen zu ersticken oder schlichtweg zu erschießen ist aber natürlich auch möglich. Ich bin mir sehr sicher dass ich immernoch nicht alle Möglichkeiten gefunden habe. Viel neues bietet Hitman 2 im Vergleich zu seinem Vorgänger aber nicht. Die Mechaniken wurden fast 1:1 übernommen und lediglich die neuen Modi und Level sollten für Motivation sorgen, euch wieder ins Boot zu holen. Allerdings gibt es ein paar Feinheiten, die ergänzt wurden. So gibt es nun wieder den allseits beliebten Koffer, in dem ihr euer Scharfschützengewehr verstecken könnt, Gegner können euch nun in Spiegeln sehen und Menschenmassen so wie Gebüsche dienen nun als sichere Verstecke. Letzteres sogar für etwaige Körper die nicht gefunden werden sollen. Auch das HUD wurde leicht verändert, was aber wirklich nur auffällt, wenn ihr den Vorgänger ausführlich gespielt habt. Zum Besseren aber. Als wäre man wirklich dort Glücklicherweise ist aber nur das erste Level so klein und limitiert. Gleich die nächste Mission in Miami ist richtig gigantisch. Hier kann man ungelogen eine ganze Stunde herumlaufen und hat wohlmöglich immernoch nicht alles gesehen. In dieser Mission müsst ihr euer Ziel auf einer Rennstrecke zur Strecke bringen und der Detailreichtum ist unermesslich. So gibt es eine Technik-Messe zu bestaunen, die Rennstrecke inklusive Tribünen, Backstagebereich, Boxenstopps und Siegertreppe, den VIP-Bereich, den Event-Bereich, einen Park, ein Hotel, den Arzt und noch vieles mehr. Die Level in Hitman 2 sind umgemein glaubwürdig in ihrer Größe und in ihrem Detailreichtum. Von diesen riesigen Leveln gibt es 5 Stück, das Intro Level nicht mitgerechnet. Was zunächst wenig klingt, aber für dutzende oder gar hunderte Stunden Spielzeit sorgen kann. Doch ist dies nicht alles nur schiere Kulisse, das Level selbst ist Verbündeter und Feind zugleich. Schaut ihr euch um werdet ihr sowohl auf abgesperrte Bereiche stoßen, die ihr nur in der entsprechenden Verkleidung betreten dürft, als auch auf nützliche Gegenstände, die euch bei eurem Auftrag weiterhelfen können. Einen Großteil eurer Spielzeit werdet ihr mit Beobachten und Planen verbringen. Mit Ablenkungen dafür zu sorgen, dass ein NPC an einem isolierten Ort ist, damit ihr ihm seine Kleidung nehmen könnt oder den passenden Zeitraum abpassen, damit ihr etwas klauen oder manipulieren könnt, sind Sachen auf die es dann ankommt. Glücklicherweise hilft euch dabei einerseits die sehr vorhersehbare K.I. und andererseits die Möglichkeit von manuellen Spielständen. Diese mögen zwar so wirken, als würden sie das Spiel zu einfach machen, aber das ist genau der Punkt: Es kommt in Hitman nicht darauf an ob ihr den Level schafft, sondern wie ihr ihn schafft. Meister der Manipulation Habt ihr das erste Mal einen Level abgeschlossen, werdet ihr in eurer Bewertung sehen wie gut ihr abgeschnitten habt und bekommt auch angezeigt wieviele Herausforderungen ihr absolviert habt. Die Bewertung wird in Sternen gemessen und die Höchstwertung bekommt ihr nur, wenn ihr ausschließlich die Ziele getötet habt, nicht gefilmt wurdet (oder alternativ die Bänder vernichtet habt), nie erwischt wurdet und die Leichen versteckt habt. Zeit bestimmt dann den Rest der Bewertung, ist aber nie der entscheidene Faktor, sondern nur für Ranglisten relevant. Der begehrte 5-Sterne Rang namens „Lautloser Killer“ ist immer der, den man anstreben möchte, jedoch ist selbst dieser nur der Anfang. So könnt ihr beispielsweise versuchen den „Lautloser Killer“-Rang zu erreichen während ihr eure Ziele mit dem Scharfschützengewehr tötet oder ihr holt euch den Rang ohne euch auch nur ein einziges mal zu verkleiden, was dann die ultimative Herausforderung ist. Doch das ist noch lange nicht alles. Jedes Level hat gleich Dutzende solcher Herausforderungen und jede davon gibt Punkte, die euer Level in dem jeweiligen Ort erhöhen. Dieser wiederum lässt euch neue Gadgets, Einstiegsorte und Verstecke freispielen, die euch dann bei einem neuen Run einen Vorsprung geben können. Diese Herausforderungen sind sehr variabel, so gilt es teilweise einfach nur jeden Bereich des Levels gesehen zu haben, aber auch Ziele auf alle möglichen Arten zu töten oder bestimmte Events zu triggern. Das Durchschauen dieser Herausforderungen ist besonders interessant, da sie euch zahlreiche neue Tötungsmöglichkeiten eröffnen, von denen man nie gedacht hätte, dass sie überhaupt möglich sind. Einen Level 10- bis 20-mal zu spielen ist also durchaus legitim, auch wenn das Erreichen des höchsten Ranges innerhalb einer Location durchaus in 4 bis 5 Runs machbar ist. Um das Ganze nicht zu sehr in Arbeit verkommen zu lassen, müsst ihr nach Abschluss einer Challenge aber nicht einmal das Level beenden. Stattdessen könnt ihr einfach einen Spielstand laden und euch an einer anderen Challenge versuchen, ohne den Fortschritt wieder zu verlieren. Habt ihr zum Beispiel ein Ziel isoliert und sollt es auf verschiedene Arten töten, könnt ihr das direkt mit dem gleichen Save machen. Der Wiederspielwert ist immens und zusätzliche Unlockables wie Kleidung, Waffen, Gifte und Gerätschaften motivieren zusätzlich. Wer dann ein richtiger Completionist ist, versucht direkt alles zu machen und ist damit sehr lange beschäftigt. Story-Missionen Was im vorherigen Teil noch als „Gelegenheit“ bezeichnet wurde, wurde in Hitman 2 nun in Story-Mission umbenannt. Hierbei handelt es sich um kleine Sidequests, die ihr erfüllen könnt, um eine Gelegenheit für einen Kill zu erschaffen. Diese erfordern erstmal das Beschaffen von Informationen, die ihr meistens durch Belauschen von NPCs bekommen könnt. Habt ihr diese erst mal, könnt ihr die Story-Mission aktivieren und müsst nun einer Reihe von Anweisungen folgen um sie abzuschließen. Hierbei könnt ihr wählen, ob ihr die Hilfe von Wegpunkten haben möchtet, oder ob euch die Beschreibung reicht und ihr selbst alles findet, was ihr braucht. Ein Beispiel aus dem Miami-Level wäre zum Beispiel die Information dass euer Ziel sich stets persönlich um technische Probleme in seiner Messe kümmert. Dadurch kommt 47 auf die fiese Idee etwas so zu manipulieren, dass der werte Herr angerannt kommt um den Schaden zu beheben, nur um dann eine böse Überraschung zu erleben. Ich gehe extra nicht ins Detail um nichts vorwegzunehmen, aber auch in diesem Beispiel kann man sehen, dass man eine Information braucht, ein Werkzeug für die Manipulation und dann doch das tödliche I-Tüpfelchen. Story-Mission wird das ganze dann genannt, weil IOI wohl befürchtet, dass viele Spieler im Vorgänger nicht verstanden haben, dass diese Sidequests teilweise sehr interessante Informationen über die Ziele preisgeben können und damit sichergehen wollen, dass auch jeder versucht sie alle abzuschließen. Tatsächlich wird am Ende eines Levels auch eine Empfehlung dafür ausgesprochen bestimmte Story-Missionen erst einmal abzuschließen, bevor man in das nächste Level geht. Das ist aber absolut optional. Trotzdem würde ich auf jeden Fall empfehlen sie alle zu machen, denn die Story-Missionen sind rein inszenatorisch die coolsten Kills des Spiels und oftmals auch einfach unheimlich witzig. Die Art wie sich 47 teilweise kleidet und die Dialoge die dabei zustande kommen total genial. Content, so viel Content! Wem die Story-Missionen und hunderten an Herausforderungen aber immer noch nicht reichen, der kann zusätzlich noch die wöchentlichen „Schwer zu fassenden Ziele“ angehen, bei denen man stets nur eine einzige Chance hat. Ihr könnt zwar beliebig oft neu starten, aber sobald ihr einmal getötet wurdet, ist eure Chance für immer vertan. Der Clou daran ist, dass ihr nicht mehr neu starten könnt, sobald ihr euer Ziel getötet habt. Macht ihr dies zu einem ungünstigen Zeitpunkt und werdet dabei erwischt, passiert es leicht, dass ihr nicht mehr lebend den Fluchtort erreicht und ihr habt das Ziel verpasst. Das erste Ziel war übrigens von Sean Bean gespielt, was ein cooles Event war. Im ersten Hitman wurden die Ziele nach einigen Monaten noch einmal wiederholt, also vielleicht gibt es auch hier nochmal eine Chance. Dazu kommen dann noch die Eskalations-Missionen, die stets aus 5 Stufen bestehen, die jedes Mal die Bedingungen erhöhen und mit neuen Zielen bestückt sind, dann noch die selbstgemachten Onlinemissionen, die Spieler selbst zusammenstellen und dann für andere Spieler verfügbar machen, die Sniper-Challenge, bei der ihr in einem neuen Level, nur mit einem Scharfschützengewehr bewaffnet eure Ziele ausschalten sollt und einen richtigen Online-Modus, in dem ihr kompetitiv mit einem anderen Spieler eine Art Wettrennen darüber führt, wer ein bestimmtes Ziel zuerst ausschaltet. Das Ganze geht über mehrere Runden und ihr könnt dabei den Geist eures Widersachers sehen und mit bestimmten Geistermünzen die Wachen in seinem Spiel in eine bestimmte Richtung lenken, was ziemlich unterhaltsam, aber auch frustrierend sein kann. Nicht zu vergessen die neue Schwierigkeitsstufe, die die K.I. der Gegner erhöht und euch verbietet mehr als einmal im Level zu speichern. IO Interactive hat auch noch jede Menge DLC-Content versprochen. Der 30 Euro teure Season Pass wird sich hoffentlich lohnen. Man kann sich auf jeden Fall nicht beschweren, dass es nicht genug zu tun gibt. Wie bereits erwähnt, kann man sich auch noch die Level des ersten Hitman kaufen. Wer diese bereits besitzt, kann dies auch umsonst tun und dann Hitman 2 spielen, wodurch dann auch alle neuen Änderungen enthalten sind. Hier könnt ihr auch sämtliche Trophäen des Originalspiels nochmal holen, was die Gesamtzahl der Trophäen in Hitman 2 auf über 100 hebt. Zwar gibt es mal wieder keine Platin, was ich bei einem Spiel, das nicht aus Episoden besteht, etwas merkwürdig finde, aber wer eher auf PSN Level aus ist, wird hier glücklich. Ihr könnt sogar Munitions- oder Medizinlager an bestimmten Stellen aufbauen, um euer Team zu unterstützen. Da ihr dadurch auch Punkte erhaltet, fühlt es sich auch nicht wie verschwendete Zeit an. Trophy-Check Wer den Vorgänger gespielt hat, kennt bereits das Prozedere. In jedem Level will Level 20 erreicht werden, was bedeutet dass ihr einige der Herausforderungen absolvieren müsst. Die reine Anzahl ist dabei aber nicht so wichtig wie die Erfahrung die ihr dadurch bekommt, denn manche Herausforderungen sind mehr wert als andere. Wer also direkt den „Lautloser Killer + Anzufpflicht“ Run macht, kann direkt schon viele Punkte abstauben. Ansonsten müsst ihr jedes Level auf der höchsten Stufe einmal abschließen, alle Story-Missionen machen und noch anderen Kleinkram. Alles halb so wild, aber wird euch auf jeden Fall einige Stunden kosten. Da dies alles Zeug ist, den ich eh auch ohne Trophäen gemacht hätte, finde ich die Liste sehr angenehm und die reine Anzahl an Trophäen ist auch gerne gesehen. Fazit Hitman ist ein Spiel für Experimentierfreudige. Das Level studieren, die NPCs beobachten, Pläne schmieden und am Ende dann ausführen. Hitman ist wie ein Stealth- und Puzzlegame zugleich. Es geht weniger um lautloses Killen als vielmehr darum, die Lücke in der K.I. zu finden und dann auszunutzen und das richtige Item zur richtigen Zeit zu verwenden. Wer sich dafür begeistern kann, riesige Level gleich mehrmals zu besuchen und es mag, wirklich alles aus einem Spiel herauszuholen, der wird mit Hitman sicherlich glücklich. Wer aber einfach eine lineare und stringente Erfahrung bevorzugt, der sollte wohl eher auf einen Preisdrop warten, denn dann ist das Vergnügen relativ schnell vorbei (wenn auch trotzdem gegeben). Ich für meinen Teil will die Mörder-Gaudi nie wieder missen und bin froh, dass es diese Reihe noch gibt, denn kein anderes Spiel kann mir das geben, was Hitman mir gibt. 9.0/10 Hitman 2 bei Amazon kaufen. Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  13. Auch wenn die Fangemeide der Far-Cry-Serie das sicherlich anders sieht, so ist es doch eine beliebte Meinung, dass die Spielereihe seit ein paar Jahren stagniert und sich neue Titel mehr wie groß aufgeblasene Add-ons, statt richtige neue Titel anfühlen. Genau das gleiche wurde auch New Dawn schon vorgeworfen als die ersten Trailer erschienen und dementsprechend bevor das Spiel überhaupt released wurde. Ob dies tatsächlich der Fall ist und wie viel Neues tatsächlich in Far Cry: New Dawn steckt, erfahrt ihr in unserem Test. Ein Grund zu kämpfen New Dawn ist in mindestens einer Sache schon mal ein Novum: Es ist das erste direkte Sequel, das die Far-Cry-Reihe bisher gesehen hat. Vorherige Titel waren immer ein eigenständiges Abenteuer, für das man die Vorgänger nicht spielen musste. In gewissem Sinne spoilert die reine Existenz dieses Titels sogar das Ende von Far Cry 5, schließlich spielt New Dawn in der Postapokalypse. Aber auch wenn es einige wiederkehrende Charaktere gibt und man Gebiete aus Far Cry 5 nun 19 Jahre später betrachten kann, ist es nicht unbedingt notwendig, Vorwissen zu haben. Sicher wird man nicht alles komplett nachvollziehen und verstehen können, aber an sich ist die Story dennoch gut zu verstehen und ich wage zu behaupten, dass die meisten das Spiel eh nicht wegen der Story spielen werden. New Dawn wirft euch direkt in die Action. Mitten auf einer nicht näher beschriebenen Expedition eurer Gruppe werdet ihr von den sogenannten „Highwaymen“ überfallen und habt keine andere Wahl, als euch den Weg frei zu schießen. Leider aber landet ihr nach dieser kurzen Introsequenz trotzdem in Gefangenschaft von den bösen Zwillingen, die das Cover des Spiels zieren, und müsst euch entscheiden, ob ihr nun als Frau oder Mann weiterspielen wollt. Egal wie ihr euch entscheidet, es läuft darauf hinaus, dass euch einer der anderen Gefangenen die Schlucht hinunter ins Gewässer schubst, damit wenigstens ihr überlebt. Schnell werdet ihr von einer gewissen Carmina aufgelesen und macht euch auf den Weg nach Prosperity, der Basis der Überlebenden, die es wagen, sich den Highwaymen in den Weg zu stellen. Vom Regen in die Traufe Anders als in Spielen wie Metro oder Fallout steht der Erde die Postapokalypse echt gut. Die Flora und Fauna hat wieder Überhand genommen und alles ist mit sattem Grün bewachsen und überall wachsen pinke Blumen. Über den Realismus kann man sich sicherlich streiten, nicht aber über die Tatsache, wie wunderschön die Welt von New Dawn gestaltet ist. Ubisoft hat keine Mühe gescheut, die bereits bekannte Map von Teil 5 komplett umzudesignen. Tatsächlich konnte ich mich in den ersten Minuten gar nicht satt sehen an der schönen Umgebung die es zu erkunden galt. Dabei sind wir noch gar nicht wirklich in Sicherheit, denn die Highwaymen haben keineswegs aufgegeben uns zu suchen und da wir absolut unbewaffnet sind, gilt es direkt in einer verlassenen Fabrik nach Materialien zu suchen, um uns eine Waffe zu craften. Heraus kommt dabei ein Sägeblattwerfer, der bestens zu der handwerklichen Art und Weise passt, in diesem Spiel an Waffen zu kommen. Keine Ahnung wo die Sägeblätter herkommen, die sollte man jedenfalls nicht finden, aber sei's drum, das Ding ist effektiv und gerne gesehen. Es dauert auch nicht lange, bis ihr sie an den ersten Feinden ausprobieren dürft und schnell kämpft ihr euch nach Prosperity, wo ihr vorerst sicher seid. Prosperity Anders als der Name suggeriert, herrscht hier alles andere als Wohlstand. Zwar ist Prosperity eine solide Festung, die nicht mal eben erobert werden sollte, doch ihr als Spieler müsst hier definitiv noch den richtigen Feinschliff reinbringen. Was braucht ihr hierfür? Natürlich Ethanol! Was, das war gar nicht eure Antwort? Meine wäre es auch nicht gewesen, aber tatsächlich scheint Ethanol DAS Zahlungsmittel in dieser Welt zu sein, denn ihr könnt eure gesamte Basis nur mit dem flüssigen Gold aufwerten. Hierbei könnt ihr frei entscheiden, in welchem Bereich ihr euer Ethanol investiert. Ganze 9 Bereiche stehen zur Auswahl, von denen alle bis Level 3 aufgewertet werden können. Diese reichen von der praktischen Waffenwerkbank, zur Garage oder auch zur Plantage. Jeder Bereich hat seine eigenen Vorteile und gerade zu Anfang ist die Entscheidung echt nicht leicht. Zum Beispiel müsst ihr für die Werkbank auch erst mal die entsprechenden Materialien sammeln, damit ihr eine neue Waffe herstellen könnt (Nein, diesmal kein Ethanol) und könnt an anderer Stelle auch eure maximalen HP steigern oder die Schnellreise zu eroberten Gebieten freischalten. Die Qual der Wahl. Hinaus in die Welt Doch egal wie man sich entscheidet, es steht ohnehin fest, dass man mehr von dem Zeug sammeln muss. Hierfür gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten: Gegnerische Basen erobern oder die Highwaymen in ungeskripteten Events ausrauben. Letzteres können Vorräte sein, die abgeworfen wurden, oder auch ein ganzer LKW voll mit dem wertvollen Ethanol, den ihr dann erst mal mühsam in eure Basis fahren müsstet. Die effektivste Methode ist daher das Erobern von Basen. Da diese aber schwer bewacht sind, ist das natürlich eine Herausforderung. Wer einen der letzten Far-Cry-Teile gespielt hat weiß natürlich Bescheid wie das funktioniert, denn auch in New Dawn ist es nicht anders. Um eine Basis zu erobern, müsst ihr lediglich alle sich darin befindende Feinde ausschalten. Am besten aber still und heimlich und nachdem man den Alarm ausgeschaltet hat, um mögliche Verstärkung auszuschließen. Dies macht ihr, indem ihr die Sendetürme entweder manuell oder mit einem gezielten Schuss deaktiviert. Da sich aber die Schaltflächen dafür oftmals nicht im direktem Sichtfeld befinden oder teilweise über die ganze Basis verteilt sind, ist das manchmal gar nicht so einfach. Habt ihr die Basis einmal erobert, erhaltet ihr eine gewisse Menge an Ethanol und einen neuen Schnellreisepunkt, wo ihr dann auch eure Waffen und Fahrzeuge auswechseln könnt. Ihr könnt allerdings auch die komplette Basis ausplündern, zusätzliches Ethanol kassieren und müsst dann damit leben, dass die Basis wieder zurück erobert wird, diesmal mit noch härterer Sicherheit. Das bedeutet, dass ihr in jeder Basis drei Level freischalten könnt, jedes mal mit besserer Belohnung und stärkeren Wachen. Da New Dawn einen leicht RPG-artigen Ansatz verfolgt, habt ihr aber zu Anfang keine Chance, eine Level-3-Basis zu erobern. Die Gegner würden eure Kugeln einfach schlucken ohne groß zu zucken. Daher müsst ihr selbst entscheiden, ob ihr die Basis behalten möchtet oder doch mehr Beute haben wollt. Um euch das Leben etwas einfacher zu machen, könnt ihr auch praktische Verbündete freischalten, die euch im Falle eures Ablebens wiederbeleben können und einzigartige Fähigkeiten haben. Für diese müsst ihr aber erst mal eine bestimmte Nebenmission erledigen, die aber sowieso spaßig genug sind, dass man sie machen sollte. Abgedrehte Charaktere wie ein Schwein, das als Tank fungiert, oder eine 70-jährige Sniper-Oma müsstet ihr dabei aber tolerieren können. Expeditionen und... Rätsel? Dasselbe „Drei-Level-Prinzip“ gibt es auch in den sogenannten Expeditionen, die ihr freischalten könnt. Hierbei handelt es sich um sechs Zusatzgebiete, die sich außerhalb der normalen Far-Cry-5-/New-Dawn-Map befinden. In denen geht es dann darum, in einer etwas größeren feindlichen Basis einen Rucksack zu bergen, in dem sich ganze Massen an Ressourcen befinden. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass sich an dem Rucksack ein Sender befindet, der sich nicht deaktivieren lässt und nach 30 Sekunden aktiviert wird, was dazu führt, dass die ganze Basis weiß wo ihr euch befindet. Habt ihr den Rucksack einmal geborgen, macht sich allerdings ein Hubschrauber auf den Weg um euch abzuholen und ihr müsst nur eine gewisse Zeit überleben, um abzuhauen. Natürlich könnte man hinterfragen warum der Hubschrauber nicht von Anfang an auf euch wartet und erst losfliegt, wenn es bereits zu spät ist oder warum man den Inhalt des Rucksacks nicht einfach umfüllen könnte, aber das wäre ja alles zu einfach! Die Expeditionen bieten auf jeden Fall eine echt coole Herausforderung und die Orte, an denen sie spielen, bringen auch noch einmal etwas Abwechslung ins Spiel. Sie reichen von einem Flugzeugträger über einen Freizeitpark bis hin zum Felsen persönlich: Alcatraz. Da sich der Rucksack immer an einer anderen Stelle befindet, wenn ihr eine höhere Schwierigkeit auswählt, mangelt es auch nicht an Wiederspielwert und genug Ressourcen kann man auch immer brauchen, aber mehr dazu später. Eine andere, interessante Nebenmission sind die Schatzsuchen. Habt ihr eine solche Mission freigeschaltet, wisst ihr bereits genau wo sich der Schatz befindet und könnt einfach hingehen, jedoch kommt man nicht einfach so dort ran. Stattdessen handelt es sich um bestimmte Orte, bei denen man eine Art Rätsel lösen muss, um den Schatzraum zu öffnen. Diese sind zwar meist recht simpel und erfordern kein Genie, sorgen aber dafür, dass man sich in der Umgebung genau umschauen muss und die Texte, die in der Gegend herumliegen, sorgfältig lesen muss. Eine ganz coole Sache, die das simple Sammeln und Jagen etwas auflockert. Jagen ist übrigens auch hier in der Postapokalypse noch ein Thema, aber gefühlt ziemlich irrelevant in diesem Teil. Die erlangten Felle können zwar gegen Materialien getauscht werden, aber wirklich lohnen tut es sich nicht, die armen Tiere zu killen, da es einfachere Methoden gibt, an das Zeug zu kommen. Lediglich die legendären Tiere sind wirklich ihren Aufwand wert, da die Körperteile von ihnen einzigartige Waffen freischalten können, die ihr eventuell haben wollt. Und da man sowieso alle Tierarten töten muss für eine bestimmte Trophäe... Frohes Jagen! Unlockables galore Damit sich die ganze Arbeit auch lohnt, braucht man natürlich Motivation. Uns reichen zwar vielleicht schon die Trophäen, aber auch in-game gibt es einiges freizuschalten. Da wären zum einen natürlich die Waffen: Jedes Mal, wenn ihr die Werkbank aufwertet, schaltet ihr eine neue Stufe an Waffen frei, die ihr dann herstellen könnt. Diese erfordern wiederum Materialien, die man überall in der Spielwelt finden kann oder gezielt auf Expeditionen besorgt. Jede Stufe bietet grundsätzlich dieselben Arten von Waffen, locken aber mit erhöhten Schadenszahlen, größeren Magazinen und cooleren Designs. Da New Dawn wie erwähnt einen etwas größeren RPG-Anteil verfolgt, braucht man hier definitiv die stärkeren Waffen, um im späteren Verlauf noch soliden Schaden anzurichten. Der Schaden eurer Schüsse wird in diesem Teil auch direkt angezeigt, ähnlich wie in Borderlands beispielsweise, was euch direkt dabei hilft zu sehen, wie viel Leben ein Gegner in etwa hat. Das mag für manche zwar etwas zu unrealistisch sein, aber ich denke über den Punkt ist man hier eh hinaus. Die Designs der Waffen sind in New Dawn besonders ansprechend, da sich Ubisoft besonders viel Mühe dabei gegeben hat, diese wirklich handgemacht aussehen zu lassen. So sieht man beispielsweise, wie ein Schraubenzieher als Bajonett umfunktioniert wurde oder die Ummantelung einer Taschenlampe als Zielfernrohr fungiert. Kreative Waffen wie der Sägeblattwerfer sind aber leider eine Seltenheit und es läuft eher auf die typischen Sturmgewehre, Bogen und Schrotflinten etc. hinaus. Apropos Designs: Ihr könnt übrigens auch neue Kleidung für euren Hauptcharakter freischalten, was in einem Ego-Shooter zwar etwas sinnlos wirkt, aber da ihr euren Char zwischendurch mal kurz seht, wollt ihr wohl nicht komplett bescheuert aussehen. Was euch auch noch bei der Stange hält sind die freischaltbaren Skills, die seit Teil 3 fester Bestandteil der Reihe sind. Leider muss teilweise fundamentaler Kram wie das Fernglas zum Markieren von Gegnern erst freigeschaltet werden und es nervte mich auch etwas, dass ich einen Safe zu Beginn des Spiels nicht öffnen konnte, da mir der entsprechende Skill noch fehlte, aber da man recht schnell an Punkte kommt, ist das nur ein kurzweiliges Problem. Der Rest der Skills besteht dann daraus, bessere Takedowns für höherrängige Feinde zu bekommen, mehr Waffen oder Munition tragen zu können und im späteren Verlauf noch ein paar abgedrehtere Sachen, die ich hier nicht spoilern möchte. Nichts davon war ein wirklicher Gamechanger, wie ich fand, aber es gibt einem zumindest etwas zusätzliche Motivation, Nebenmissionen und Herausforderungen zu absolvieren. Letztere sorgen vorallem dafür, dass man mehr als nur den gleichen Waffentyp benutzt, denn irgendwann gibt es keine Punkte mehr für Kills mit dem Bogen und man muss für weitere Punkte umwechseln. Sein Geld wert? Wie abzusehen ist auch Far Cry: New Dawn nicht frei von Mikrotransaktionen. Wirklich lohnen tun sich diese aber meiner Meinung nach überhaupt nicht, da man lediglich Zeug kaufen kann, das man genauso gut im Spiel freischalten kann. Ein paar Skillpunkte oder Materialien braucht man wirklich nicht mit Echtgeld kaufen. Wenn ich nichts übersehen habe, dann scheint wirklich nichts hinter einer reinen Paywall verschlossen zu sein und da das Spiel ohnehin nicht sehr grindlastig ist oder übertrieben lang, kann man den kompletten Shop sehr leicht ignorieren. Er wird einem auch nicht wirklich aufgezwungen, von daher sehe ich das ganze Thema nicht als validen Kritikpunkt, sondern lediglich als Abkürzung für Leute, die zu viel Geld und zu wenig Zeit haben. Die Kampagne selbst ist mit seinen 24 Storymissionen sicherlich nicht die längste, bietet aber immerhin genug Abwechslung. Ich möchte nichts vorwegnehmen, daher nenne ich mal keine Beispiele, aber es ist zumindest mehr als immer nur simples Abballern von Feinden in der Story vonnöten. Insgesamt muss ich allerdings sagen, dass mich das Spiel rein narrativ betrachtet nicht begeistert hat. Ich bin zwar als jemand, der Teil 5 übersprungen hat, etwas weniger involviert, aber kann mir nicht vorstellen, dass mich die Handlung in New Dawn umgehauen hätte, wenn es anders wäre. Allerdings sind Nebenaktivitäten wie das Vergleichen von Fotos aus Far Cry 5 mit dem Ort wie er heute aussieht sicherlich cooler Fanservice für Leute, die Teil 5 mochten. Die Menge an Nebenaktivitäten und die Länge der Kampagne ist aber ausreichend, um den ohnehin verringerten Preis des Spiels zu rechtfertigen. Ich hatte etwa 20 Stunden Spaß mit Far Cry: New Dawn und könnte nach wie vor die eine oder andere Schatzjagd machen. Dabei habe ich den Coop-Part nicht mal angerührt. Dieser scheint aber auch sehr eingeschränkt zu sein, da nur der Host des Spiels den Fortschritt in der Story gespeichert bekommt und der andere Spieler lediglich Items und Herausforderungen gespeichert bekommt. Insgesamt auf jeden Fall genug Content für einen 40-Euro-Titel. Trophy-Check Die Trophäen in New Dawn sind ziemlich typisch für ein Far-Cry-Spiel. Es ist egal auf welcher Stufe ihr spielt und müsst auf keinen verpassbaren Kram achten. Ihr müsst aber jegliche Basen und Expeditionen dreimal absolvieren bzw. erobern, um auch jede Stufe abzuhaken. Dazu müsst ihr auch alle Gefährten freischalten und sonstigen Kram, der recht schnell zu schaffen ist. Die größte Hürde ist wohl das Erobern einer Basis der höchsten Stufe, ohne entdeckt zu werden. Das heißt das Ausschalten der Alarme ist nicht ausreichend, sondern keiner darf euch auch nur bemerken. Da die Wachen auf jeder Schwierigkeit gleich gut sehen und sich nur der Schaden an eurem Charakter ändert, ist das die einzige Trophäe, die auch auf leicht etwas knifflig sein kann. Fazit Far Cry: New Dawn ist definitiv kein großer Game-Changer für die Reihe. Optisch macht es zwar sehr viel neu und fühlt sich entsprechend frisch an, aber böse Zungen könnten es auch einfach ein Re-Skin nennen, besonders, da es dieselbe Map wie aus Far Cry 5 besitzt. Die Expeditionen, Schatzjagden und das System, mit den sich erhöhenden Schwierigkeitsgraden, wenn man eine Mission wiederholt, ist aber etwas, das mich sehr unterhalten hat und die Story bietet ebenfalls solide Abwechslung, um nicht zu langweilen. Wer Far Cry für sein Gameplay genießt und die Herausforderung sucht, wird sicherlich eine gewisse Freude an New Dawn haben. Wer allerdings eher der Story-Typ ist und eine gut durchinszenierte Kampagne möchte, schaut sich lieber woanders um (Ich hörte, das neue Metro soll klasse sein!) auch wenn New Dawn definitiv das offene Ende vom fünften Teil zu einem befriedigerem Abschluss bringt. 7.0/10 Far Cry New Dawn bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  14. Yakuza: Like a Dragon im Test für PS4: Kasuga Ichiban ist hier!! Als das Ryu Ga Gotoku Studio klar machte, dass ihr damaliger Aprilscherz in Wahrheit gar keiner ist, hat so ziemlich jeder dumm aus der Wäsche geschaut. Dass Yakuza ein rundenbasiertes Spiel werden soll, war für viele erstmal nur ein Gag und klar, wenn man so etwas am 1. April anteased, ist das kein Wunder! Jedenfalls ist der neue Yakuza Titel aus vielerlei Hinsicht ein mutiges Unterfangen. Vom komplett neuen Kampfsystem und somit Genrewechsel abgesehen, bekommen wir auch noch einen neuen Protagonisten und befinden uns überwiegend nicht im geliebten Kamurocho sondern in Ijincho, Yokohama. Ob ihnen dieses Experiment gelungen ist, erfahrt ihr in unserem Test. From Zero to Hero Kasuga Ichiban, unser neuer Protagonist, hat es echt nicht leicht. Nachdem man als Spieler einige Zeit damit verbringt, etwas über die Arakawa Familie zu erfahren und tatsächlich sehr tief in die Geschichte investiert ist, kommt der Schock: Ein hochrangiger Arakawa hat ein Mitglied einer verbündeten Yakuza-Familie erschossen. Was bedeuten würde, dass die Familie vermutlich ausgelöst wird. Herzensgut und treu wie er ist, erklärt sich Kasuga bereit, den Mord auf seine Kappe zu nehmen und für die Erhaltung seiner Familie ins Gefängnis zu wandern (Was Yakuza Charaktere anscheinend lieben) 18 Jahre später erwartet er mit Freudensprüngen empfangen zu werden, nur um feststellen zu müssen, dass niemand da ist. Angeblich hat seine alte Familie den Tojo-Clan verraten und ist zur Omi Allianz gewandert und schlimmer noch... Mehr sollte ich an dieser Stelle nicht verraten. Das Spiel schafft es äußerst schnell einen die Charaktere ans Herz wachsen zu lassen, startet dabei mit einer überraschend cineastischen Intro-Cutscene und zu sehen, wie Kasuga Ichiban sich nach seinem Gefängnisbesuch in einer Welt zurecht finden muss, in der er niemanden mehr zu kennen scheint und sich wortwörtlich von der Obdachlosigkeit nach oben kämpfen muss, ist wirklich spannend. Und die ganzen neuen Charaktere die man im Verlaufe des Spiels trifft, sind allesamt großartig. Das Spiel hat zwar im Mittelteil ein paar kleinere Längen und manche Cutscenes und Dialoge sind vielleicht etwas länger, als sie sein müssten, aber der gesamte Aufbau all dieser Charaktere, Familien und Clans ist es im Endeffekt total wert. Die Story die hier geschrieben wurde, ist wunderbar gelungen und schaffte es mal wieder, mir feuchte Augen zu verpassen. Großes Kino! Man gewöhnt sich äußerst schnell an den Tapetenwechsel. Wer Yakuza 6 gespielt hat, wird sicher zustimmen dass Kiryu's Story mittlerweile einen Abschluss gefunden hat und Kasuga, der zunächst vielleicht als zu gutherzig und albern rüber kommen mag, überzeugt sehr schnell. Denn auch er hat seine ernste Seite und ist fern von einer Karikatur eines typischen Shounen-Charakters. Er zeigt überraschend viele Facetten und ist einfach ein toller Charakter. Aber das werdet ihr hoffentlich selbst erleben! Übrigens: Das Spiel hat genau wie Judgment eine komplette deutsche Übersetzung und englische Sprachausgabe. Von letzterer würde ich zwar abraten, aber wer Lust darauf hat, hat die Wahl. Besonders toll ist aber der Umstand, dass nun auch Leute, die in Englisch nicht so versiert sind, eine Chance haben, Yakuza zu spielen. Like a Dragon ist sogar ein solider Start in die Reihe, da die Story relativ losgelöst vom Rest der Reihe ist. Kasuga hat genauso wenig vom Rest der Story mitbekommen wie jemand, der sie komplett übersprungen hat, also passt das äußerst gut. Also keine Scheu hiermit einzusteigen, wenn der Gedanke daran, 7 andere Titel nachzuholen zu anstrengend erscheint. Yakuza meets Dragon Quest Dadurch, dass Kasuga in seiner Jugend etwas zu viel Zeit mit Dragon Quest verbracht hat, funktioniert sein Gehirn in Kämpfen wohl etwas anders. Auf witzige Art und Weise wird in Dialogen sogar darauf eingegangen, dass er freiwillig Schläge einsteckt, die er gar nicht müsste, da sich in seinem Kopf wohl alles sehr rundenbasiert abspielt. Seine Fantasie geht dabei sogar so mit ihm durch, dass die Gegner ihre Form verändern und zu teils abgedrehten Typen werden. So bekämpft man zu groß geratene Piraten mit Dreizack, Typen die in einem Werbeschild oder Müllbeutel rumlaufen, Köche und all möglich anderen Kram. An Gegnertypen wurde hier nicht gespart. Das sorgt dann auch dafür dass die Gegner abgedrehte Angriffe ausführen können, die man mit normalen Feinden so nicht hätte. So ganz Dragon Quest ist das Kampfsystem aber dann auch nicht, denn anstatt die Aktionen der gesamten Party auf einmal auszuwählen, wählt man sie hier einzeln aus und kann stets sehen, welcher Charakter als nächster dran wäre. Das UI der Kämpfe erinnert dabei stark an Persona 5 und sorgt dafür, dass man nicht lange in Menüs scrollen muss, sondern einfach einen bestimmten Knopf für eine bestimmte Aktion drückt. Es gibt sogar Shortcuts, in die man seine Lieblings-Fähigkeiten packen kann, wenn man diese nicht aus der Liste auswählen möchte. Alles sehr komfortabel. Anstatt nach einer Ladezeit in einen neuen Kampf-Bildschirm zu wechseln, finden die Kämpfe auch tatsächlich dort statt, wo man gerade rumläuft. Feinde laufen dabei außerhalb ihrer eigenen Runde ein wenig herum, um das ganze nicht ganz so statisch wirken zu lassen. Trotzdem warten sie aber brav auf ihre Runde und man kann sich beliebig viel Zeit für seine Aktion lassen. Das Kampfsystem selbst ist recht standardisiert. Man hat normale Angriffe, Skills/Zauber, man kann blocken, Items benutzen, flüchten und Hilfe beschwören. Interessant ist aber, dass die Position von Gegnern eine Rolle spielt. Wenn sich viele Gegner an einem Ort empfinden, ist z.B. ein Rundumschlag oder eine Explosion sehr effektiv, befinden sich viele Gegner in einer Reihe, gibt es mitunter einen Ansturm mit dem man durch alle durchrennt. So lohnt es sich, genau zu schauen wo die Gegner gerade stehen. Das kann manchmal frustrierend werden, da man nicht genau den Ort auswählt, an dem man die Attacke auswählt, sondern nur einen Gegner, bei dem man sie einsetzt, aber es funktioniert trotzdem recht gut. Timing ist dabei auch gefragt, denn die nicht immer still haltenden Gegner machen euch gerne im letzten Moment einen Strich durch die Rechnung. Dennoch: Ein schöner, zusätzlicher Aspekt für das Kampfsystem. Das Job-System Ein weiterer Aspekt, der so aus Dragon Quest stammen könnte, ist das Job-System. Ab einem gewissen Punkt im Spiel kann man den Charakteren in seiner Party Jobs zuweisen, die man nach und nach freischaltet. Diese werden unabhängig vom Charakterlevel erhöht und schalten einzigartige Skills frei. Dabei benutzt jeder Job seinen eigenen Waffentyp, weswegen man aufpassen muss, dass man auch eine brauchbare Waffe besitzt. Andererseits wird man zum Wechsel manchmal sogar motiviert weil man eine gute Waffe gefunden hat. Jedenfalls lohnt sich der Wechsel alleine schon dafür, dass jeder Job zwei Skills hat, die Job-übergreifend verwendbar ist. Also wenn ihr als Koch diese bestimmten Skills gelernt habt, könnt ihr sie auch noch als Bodyguard benutzen. So kann man seinen Charakteren ein ganzes Arsenal an Fähigkeiten beibringen, was zwar im frühen Verlauf der Spiels noch etwas aufwendig ist, später aber dank der hohen EXP kein Problem mehr darstellt. Die ersten Job-Level sind aber zu jedem Zeitpunkt schnell zu erreichen. Wer also gerne rumprobiert, kann das in den frühen Leveln sehr gut tun. Dies ist auch empfehlenswert, da einige Gegner gegen so gut wie jeden Schadenstyp resistent zu sein scheinen und nur eine oder zwei Schwächen haben. Wenn man da nur mit einem Charakter einen Feuer- oder Eisangriff hat, kann sich so ein Kampf in die Länge ziehen. Je mehr Schadenstypen man ansammelt, desto besser! Natürlich befinden sich unter diesen Klassen auch typische Rollen, die klassische Rollen ausfüllen. So kann das Idol Verbündete heilen und Gegner mit ihrer Süßheit verzaubern, der Musiker kann mit seiner Musik buffen und debuffen, der Host hat eine Menge elementare Angriffe... und so weiter. Im frühen Verlauf des Spiels ist der Schwierigkeitsgrad noch ziemlich gering und man kann sich sehr gut auf das neue Kampfsystem einstellen und experimentieren. Doch irgendwann kommen die harten Bosse die einen wirklich auf die Probe stellen und alles von einem abverlangen. Da es keine Schwierigkeitsstufen im ersten Durchgang gibt, muss man da auch durch! Aber alles ist machbar. Yakuza 7 hat es nicht versäumt eine Alternative zu dem aus Dragon Quest bekannten „Metal Slimes“ zu integrieren, mit denen man super leveln kann. Drama in Yokohama Zwar sind Sotenbori und Kamurocho im späteren Verlauf erneut besuchbar, jedoch spielt sich gut 85% des Spiels in Yokohama ab. Was kein Problem ist, denn Yokohama ist riesig! Gut drei mal so groß als Kamurocho ist das gute Städtchen und bietet ordentlich Raum zum Erkunden, Kämpfen und Questen. Gott sei Dank hat es Yakuza: Like a Dragon nicht versäumt, ordentlich neue Minispiele zu integrieren. Während die letzten Spiele ein wenig zu viel Recycling für meinen Geschmack hatten, fühlt sich dieser Titel wieder richtig frisch und neu an. So kann man sich z.B. im Kino Filme ansehen und muss dabei dafür sorgen, dass Kasuga nicht einschläft, indem man Schafe per Quicktime-Event wegschlägt, es gibt einen Kart-Racer namens Dragon Kart, man kann seine eigene Firma managen, die Schulbank drücken und mehr! Natürlich fehlen auch Klassiker wie Karaoke oder Mahjong nicht. Schön ist auch, dass Kasuga dank seiner Party nie alleine unterwegs ist. So kann man an bestimmten Orten im Spiel Gespräche auslösen, die wirklich unterhaltsam sind und die Beziehung mit den Charakteren erhöhen. Wenn man irgendwo essen geht, kann man sogenannte Tischgespräche auslösen, die auf dem basieren, was man bestellt hat. Und man kann Leute ins Kino einladen und mit ihnen Darts spielen. Durch Aktionen wie diese, aber auch durch das Kämpfen erhöht sich die Beziehungsleiste mit den einzelnen Charakteren und wenn diese gefüllt ist, kann man in einer Bar ein Charakter-Event mit ihnen triggern, die nicht nur mehr über diesen Charakter offenbaren, sondern auch dafür sorgen, dass diese am Ende einen neuen Skill erlernen und mehr EXP auf der Ersatzbank erhalten. Spielerisch also ein großer Vorteil sich mit seiner Party zu verstehen! Die altbekannten Substories dürfen natürlich auch nicht fehlen. Diese sind, wie immer, sehr unterhaltsam und zum Teil sogar emotional geschrieben und bringen euch in die absurdesten Situationen. Die Waffen und Rüstungen die man hier erhält, fühlen sich dabei nützlicher an als je zuvor. Während man in alten Yakuza Spielen Ausrüstung immer als „ganz nett“ empfand, aber kaum brauchte, so ist sie hier elementar für euren Erfolg. In dieser Hinsicht fühlt sich Yakuza 7 mehr denn je nach einem Spiel an, welches Side Content und Main Content wunderbar in einander vereint. Die Sub-Stories und daraus resultierenden Freundschaften münden auch darin, dass ihr eure Kumpels und Kumpelinen im Kampf beschwören könnt, was unheimlich motivierend ist! Diese Beschwörungen sind nicht nur super witzig inszeniert, sondern teilweise richtig stark. Zwar muss man nach dem ersten mal dafür ordentlich Kohle bezahlen, aber es lohnt sich. Manche Charaktere kann man nach Abschluss einer Quest sogar für die eigene Firma einstellen. Mehr Motivation Substories zu erledigen gab es nie. Yakuza meets Persona Nicht nur der Freundschaftsaspekt der sich in Kämpfen auswirkt, oder das UI erinnert an Persona, sondern auch der Umstand dass man Kasuga Ichiban als Person leveln kann. Mut, Charisma, Style... in sechs verschiedenen Kategorien lässt sich Kasuga aufwerten. Diese erhöhen sich basierend auf Dialogoptionen, die man in der Story und Gesprächen wählt. Für meinen Geschmack hätten diese etwas häufiger sein können, aber die Idee ist super. Davon abgesehen kann man seine Stats auch mit Herausforderungen erhöhen, die man irgendwann freischaltet. Ähnlich wie in anderen Yakuza Spielen gibt es wieder eine ganze Liste an Aktivitäten die man abarbeiten kann und jede davon gibt einen bestimmten Stat-Boost. Doch nicht nur das, es gibt auch Bücher die eure Werte erhöhen können oder man kann an einer Universität Tests schreiben, die ebenfalls eure Werte in die Höhe treiben! Ja tatsächlich, man muss multiple choice Fragen über alltägliche Sachen wie Musik oder Geschichte beantworten. Ich hoffe ihr habt damals in der Schule aufgepasst! Da man nur drei von fünf richtig beantworten muss und sie sich schnell wiederholen, ist das aber kein großes Problem. Jedenfalls bringen euch eure Werte erneut Vorteile, so kann man z.B. nur mit bestimmten Frauen flirten, wenn ein bestimmter Wert einen bestimmten Punkt erreicht hat. So wie im echten Leben! Und manche Leute könnt ihr nur für eure Firma einstellen, wenn ihr charismatisch oder stylisch genug seid. Interessant dass sie Ansprüche an ihren Boss stellen und nicht umgekehrt... Ein paar von Kasuga's Fähigkeiten werden auch effektiver, abhängig von seinen Stats. Es gibt also genügend Motivation daran zu arbeiten! Wem das noch nicht genug ist, der kann sich als „Daily Hero“ beweisen und Leuten mithilfe einer App aus der Patsche helfen die gerade angepöbelt werden, Katzen retten oder bestimmte Items besorgen. Hier kann man ebenfalls in der Rangliste nach oben steigen und etliche Belohnungen freischalten. Im Grunde wird euch in Yokohama niemals langweilig, denn die Karte ist voll mit Sachen die ihr tun könnt, die aber zum Glück nie langweilig werden. Trophy-Check Die Platin in Yakuza: Like a Dragon ist dieses mal überraschend angenehm. Keine 100% Trophy! Kein Legend-Run! Ihr müsst nicht mal alle Substories abschließen. 40/52 reichen schon. Jedoch müsst ihr Kasuga's Werte bis zum Maximum bringen, weswegen ihr nicht so leicht um Minispiele herumkommt. Dadurch, dass die Challenges einen großen Teil eurer Werte ausmachen, lohnt es sich hier und da ein wenig Zeit in Minispiele zu investieren. Ich habe in meinem Run aber kein einziges mal Shogi, Mahjong, oder irgendwelche Glücksspiele gespielt, von daher könnt ihr vieles weglassen. Die wohl schwierigste Trophäe ist das Abschließen des letzten Dungeons, den man nach der Story freischaltet. Diesen müsst ihr gleich in zwei Versionen schaffen. Die erste Version ist recht gut machbar und verlangt nicht so viel von euch ab, aber die finale Version empfiehlt dass ihr Level 99 seid. mit einem Job-Level von 90 und das ist nicht übertrieben! Ich persönlich war Level 99 mit einem Job-Level von 80 und der Boss an der Spitze hat mich an mein Limit gebracht. Also brav leveln, ordentlich Ausrüstung sammeln und das wird schon! Insgesamt ist es dennoch eine der leichteren Yakuza-Platin. Nach etwa 73 Stunden konnte ich sie mein nennen und das obwohl es kaum englische Guides und Hilfen gibt bisher. Fazit Yakuza: Like a Dragon hat großen Mut bewiesen. Eine Spielereihe in ein komplett anderes Genre zu verfrachten ist sehr gewagt und gerade für einen ersten Versuch ist ihnen das meisterhaft gelungen. Es gibt hier und da ein paar Sachen die mich stören, wie z.B. manche Jobs, die sich etwas unnötig anfühlen und dass manche Gegner viel zu viel aushalten, aber insgesamt fand ich es angemessen fordernd und stets spaßig. Vom Kampfsystem abgesehen ist es aber genauso Yakuza, wie es immer war. Packende Hauptstory, witzige Nebenstories, spaßige Minispiele und abgedrehte Angriffe. Jeder Fan sollte sich hier wie Zuhause fühlen. Wie bereits erwähnt sind mir besonders die Charaktere extrem ans Herz gewachsen und die Story ließ mich am Ende absolut baff zurück. Großartige Rückkehr zur alten Form. Gegen ein weiteres Abenteuer mit Kasuga Ichiban und seiner Party hätte ich absolut gar nichts. Gerne mehr rundenbasierte Action! 9/10 Yakuza: Like a Dragon auf Amazon kaufen
  15. Tony Hawk's Pro Skater 1+2 im Test für die PS4: Rückkehr zu alter Form! Fans der THPS Reihe mussten in der letzten Dekade echt stark sein. Nachdem die Reihe von Activision so ausgeschlachtet wurde, dass selbst die größten Enthusiasten irgendwann keine Lust mehr darauf hatten und die Gimmicks so absurd und vielfältig wurden, dass irgendwann das Gimmick selbst das Spiel war (Tony Hawk RIDE anyone?) wurden wir in den letzten Jahren auch noch mit einem mäßigen Remake und einem absolut unwürdigen fünften bestraft. Sind diese Zeiten jetzt vorbei? Ich sage es euch! In den richtigen Händen Offenbar war Activision sehr zufrieden mit Vicarious Visions Arbeit an der Crash N. Sane Trilogy. Schließlich ist dies nun direkt das zweite Remake direkt hintereinander. Das Studio, welches in den letzten Jahren praktisch nur an den Skylanders Spielen gewerkelt hat, scheint sich über Nacht den Status des Remake-Profis erkämpft zu haben. Ständig, wenn es darum geht ein Remake zu entwickeln, schlagen die Leute vor „Bluepoint könnte das doch machen!“ aber auch: „Vicarious Visions könnte das doch machen!“. Was zwar irgendwie bedeutet, dass sie nur noch Werke von anderen Studios neu auffrischen, aber irgendwie klingt das trotzdem ehrenwerter als jahrelang nur Skylanders zu entwickeln oder irgendwelche Handheld Portierungen zu machen... Vielleicht bekommen wir ja sogar ein völlig neues Tony Hawk von ihnen! Schließlich wäre dies nicht das erste mal, dass sie an Tony Hawk arbeiten. Die Jungs und Mädels haben bereits die Klassiker auf Gameboy Advance und Nintendo DS portiert und offenbar sind einige dieser Ports sogar echt gelungen. Sie durften zum Teil sogar komplett neue Level für diese Portierungen entwickeln. Hier, in diesem Remake hatte wohl entweder die Zeit dafür nicht gereicht, oder sie sparen sich das noch auf, denn neue Level gibt es nicht... Allerdings jede Menge anderen neuen Kram, der Fans der Originale ordentlich Gründe liefert, sich das Remake mal anzuschauen, anstatt die PS1 nochmal raus zu kramen. Respekt für das Original Wer befürchtet hat, dass man die originalen Songs nicht mehr hören wird, der kann beruhigt aufatmen. Lediglich fünf Songs der beiden Originaltitel haben es nicht in das Remake geschafft und als Ausgleich gibt es ganze 37 neue Songs, die dieses mal nicht immer neustarten, sobald ihr ein Level wiederholt. Ganz nahtlos dudelt die Musik weiter vor sich hin und selbst in den Ladezeiten wird sie nicht unterbrochen. Dabei könnt ihr die Playlist beliebig bearbeiten und per Druck auf R3 auch stets zum nächsten Song skippen. Musik ist natürlich absolut subjektiv, daher fällt es schwer zu bewerten ob die neuen Songs „etwas taugen“, aber sie passen auf jeden Fall super in die originale Playlist rein und fühlen sich nicht wie ein Fremdkörper an. Vicarious Visions hat sich nicht nehmen lassen, das etwas veraltete Gameplay ein wenig anzupassen. Aber keine Sorge! Das bedeutet lediglich, dass sie das Moveset aus späteren Tony Hawk Titeln genommen und in Teil 1 und 2 gefrachtet haben. Im Klartext: Manuals gibt es nun auch im ersten Teil und Reverts sind drin! Auch Wallrides, Wallplants und Transfers wurden eingefügt. Verzeiht mir wenn ich nach 20 Jahren nicht mehr weiß welche Features genau in den ersten beiden Teilen noch nicht drin waren, aber dies waren die offensichtlichsten Beispiele. Im Grunde hat man hier das Moveset von Teil 4 übernommen. Wer aber Purist ist und trotzdem nicht einfach die Originale spielen möchte, der kann auch das Moveset auf THPS1 und THPS2 umstellen. Was auch bedeutet dass man den zweiten Teil mit der Steuerung des ersten spielen kann... Verrückt! Wer mag, kann auch individuelle HUD Elemente ausschalten, Cheats aktivieren, die Größe des Skaters verändern, diverse Grafikfilter anwenden und die Entfernung der Kamera etwas umstellen. So ist wirklich für jeden etwas dabei und man hat ordentlich Freiraum sich das Spiel zu individualisieren. Create a Skater Apropos individualisieren - natürlich darf auch die Charakter-Erstellung nicht fehlen. Vier Custom Skater - Slots stehen zur Verfügung um dem Spiel eigene Kreationen hinzuzufügen. Die Erstellung geht dabei nicht so tief, dass man einzelne Körperteile wie Nase, Mund etc. einzeln anpassen kann und man muss aus einer Vorauswahl von Gesichtern wählen, allerdings gibt es verschiedene Hautfarben, Frisuren, Tattoos, Bärte und Make-up und natürlich auch Kleidung und Boards. Teilweise muss man sich die Kleidung und die einzelnen Skateboard Teile erst im Shop kaufen, allerdings gegen In-Game Währung, was gerade bei Activision nicht selbstverständlich ist. Im Spiel selbst werden einem Mikrotransaktionen nicht auf's Auge gedrückt. Es gibt im PSN Store zwar schon das erste Klamotten-Pack, das kann man aber ignorieren, denn die Auswahl ist bereits im Hauptspiel üppig! Auch die Digital-Deluxe Edition bietet nicht so viel, dass man die Extrakohle unbedingt zahlen müsse. Retro-Klamotten sind zwar nett zu haben und wer schon immer mit einem Skelett rumskaten wollte, der müsste wohl oder übel in die Tasche greifen, aber ansonsten muss man hier auf nichts verzichten. Und da das Spiel sowieso kein Vollpreis-Titel ist, macht das einen ziemlich fairen Eindruck! Auch die Pro Skater sind alle zurück. Wer erneut mit Tony Hawk, Bucky Lasek, Rodney Mullen oder Chad Muska skaten möchte, der kann dies tun. Auch sie kann man mit neuer Kleidung versehen, wenn auch leider nur mit vorgefertigten Outfits. Ihr könnt also dem guten Tony kein Röckchen anziehen. Es gibt auch einige Neuzugänge unter den Skatern, darunter auch, was sehr willkommen ist, ein paar weibliche. 21 Pro Skater in der normalen Edition, ein freischaltbarer Officer Dick (der einem verdächtig bekannt vorkommt) und eben das Skelett der Deluxe Edition. Ordentliche Auswahl. Allerdings: Leider kein Spider-Man! Wie Zuhause Die eigentlichen Level sind vom Aufbau her absolut unverändert. Wenn es neue Pipes, Grinds oder anderen Kram gibt, dann sind sie mir nicht aufgefallen. Natürlich sind die Level an sich detaillierter designed und es gibt neue Texturen, aber dafür kauft man sich ja auch ein Remake. Vicarious hat es sich auch nicht nehmen lassen hier und da ein paar schöne Referenzen einzufügen. So hängen in einem Level an den Wänden zum Beispiel die Cover der ganzen Tony Hawk Titel (Zumindest von Teil 1 bis Proving Ground), man kann das Neversoft Logo finden und kann auch ein Flugzeug sehen das die Message „Wash your Hands!“ hinter sich herzieht (das altert bestimmt gut). Es gibt noch weitaus mehr Easter Eggs im Spiel zu finden, aber die Überraschung will ich euch nicht nehmen. Das eigentliche Skaten fühlt sich super an. Es ist natürlich schwer zu beurteilen wie anders es sich im Vergleich zu den Originalen anfühlt, wenn man diese zuletzt vor gut 20 Jahren gespielt hat, allerdings fühlte sich alles „richtig“ an. Klar, zunächst muss man mit den geringen Stats des Skaters klarkommen und erst nach Sammeln einiger Skillpunkte fühlt man sich so wie Son Goku, der seine Gewichte abgelegt hat, aber anschließend fliegt man genauso durch die Level, wie man es damals tat, als man noch gut in diesen Spielen war. Ich glaube Tony Hawk spielen ist wie Fahrrad fahren, man fällt vielleicht am Anfang ein paar mal hin, aber schnell springt man 20 Meter in die Luft und macht coole Tricks. Die Ziele in den eigentlichen Leveln sind auch nicht verändert. Nach wie vor muss man in Venice Beach über den teleportierenden Obdachlosen springen, versteckte Tapes finden, und die Buchstaben S-K-A-T-E sammeln. Für Veteranen mag das alles etwas einfach sein, aber es macht dennoch eine Menge Spaß. Jede Menge zu tun Zum Glück ist die Story abzuschließen und alle Ziele zu erfüllen erst der Anfang. Die Entwickler haben so weit gedacht und dem Spiel etliche Herausforderungen hinzugefügt, die selbst für erfahrene Spieler ordentliche Hürden sein dürften. 10 Millionen Punkte in zwei Minuten? Viel Glück dabei. Alle Gaps in jedem Level absolvieren? Schon etwas anstrengend. Und die neuen „Get There's“? Viel Spaß dabei das halbe Level in einer Kombo durch zu skaten. Aber zum Glück sind nicht alle Herausforderungen so heftig. Viele wird man ganz natürlich beim normalen Skaten erfüllen und die meisten sind für den durchschnittlichen Spieler gut machbar. Cool ist auch, dass jeder der Pro Skater seine eigenen Challenges hat. Also wer wirklich motiviert ist, kann mit den 21 Skatern + dem erstellten Charakter individuelle Listen abarbeiten. Dabei sammelt man stets Geld für's Kaufen von Kleidung, Skateboard-Teilen und Skatepark Elementen aber auch EXP die euer Profil-Level erhöhen. Abgesehen von einer Trophäe bringt euch das nicht wirklich etwas, aber da die Level 100 Trophäe, und somit die Platin, super selten und aufwendig ist, mag das eine Motivation sein das anzugehen. Neu ist auch der Single Session und Speed Run Modus. Ersteres ist ein einfacher Run durch die Skate Tour Levels, aber der Clou dabei ist, dass eure Punktzahl am Ende auf die Rangliste kommt und ihr euch mit der ganzen Welt messen könnt. Wer wirklich von sich überzeugt ist, kann gerne versuchen die Spitze der Rangliste zu erklimmen. Warehouse aus THPS1 steht gerade bei 437 Millionen Punkten! Allerdings liegt Platz 3 schon „nur“ noch bei 100 Millionen, also vielleicht ist die Top 10 ein realistischeres Ziel. Der Speed Run Modus hingegen ist eine clevere Neuerung bei der es darum geht, alle Ziele eines Levels so schnell wie möglich am Stück zu absolvieren. Wer Bock darauf hat sich eine effiziente Route zu erstellen und sich anschließend mit anderen zu messen hat nun die perfekte Chance dazu. Wer sich nicht mit der Welt anlegen möchte, kann sich auch mit der eigenen Freundesliste vergleichen, was wohlmöglich zu spannenden Rivalitäten führt. Online darf nicht fehlen Und da wir mittlerweile in den 20er Jahren des 21. Jahrhunderts leben, darf natürlich auch Multiplayer nicht fehlen. Mit sechs Leuten kann man klassische Modi spielen wie Horse, Graffiti oder Tag. Aber auch simple Score Challenges und Trick Attacks gibt es. Da ich nicht so ein großer Online-Typ bin, habe ich nur wenig Zeit damit verbracht, aber ein Match hatte ich bereits nach 2 Sekunden gefunden und es lief sehr flüssig. Nach Starten des Matches wird man in eine beliebige Map mit anderen Spielern geworfen und dabei rotieren dann per Zufallsprinzip diverse Modi. Dabei geht es dann darum in zwei Minuten die beste Kombo zu machen, am schnellsten eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Combopunktzahl als erster zu bekommen. Als Anfänger wird man dort vermutlich keine Luft sehen, aber bei meiner kurzen Session war zumindest niemand dabei, der unbezwingbar wirkte und zumindest einmal in meiner kurzen Session konnte ich gewinnen. Eine 1,7 Millionen Punkte Kombo ist zwar beachtlich, aber zu erreichen! Der Unterschied zwischen „Jams“ und „Competitive“ ist etwas undeutlich. Ich hatte bei beiden Modi die selben Arten von Matches, aber offenbar ist competitive eher der Sammelpunkt für die besseren Spieler während Jams etwas mehr casual ist. Ganz klar ist es nicht. Es fehlen aber auf jeden Fall Filter oder andere Tools um besser zu entscheiden, welche Modi man spielen möchte. Aber ich vermute das soll dem Matchmaking dienen. Local Multiplayer gibt es traditionellerweise auch. Einer spaßigen Koop-Session auf einer Couch steht demnach nichts im Weg. Auch cool ist, dass es „Create a Park“ ins Spiel geschafft hat. So hat man dank Online-Levels eine gar endlose Auswahl an Parks, in denen man skaten kann. Die sind zwar überwiegend etwas „gimmicky“ und selten wirklich gute Skate-Parks, aber ich bin mir sicher da gibt es einige Perlen. Und selbst die Gimmick Level können echt Spaß machen. Die Leute haben wirklich coole Ideen zum Teil. Die Park-Erstellung selbst bietet eine Menge an Möglichkeiten und Tools. Wer Bock auf so etwas hat, kann sich dort richtig austoben. Trophy-Check Die Trophäenliste ist tatsächlich nichts für schwache Nerven. Alle Ziele in allen Leveln abzuschließen ist dabei im Grunde nur der Prolog für alles Kommende. Eine Menge an Challenges wollen absolviert werden, in jedem Level sollen alle Gaps geskatet werden und die neu eingeführten „Get There's“ werden vielen Leuten die Platin kosten. Hier muss man zum Teil die halbe Map in einer einzigen Combo durchfahren und dabei mehrere Gaps treffen. Die Schwierigkeit kann ich persönlich noch nicht beurteilen, aber einige Leute scheinen damit echt Probleme zu haben. 10 Millionen Punkte in zwei Minuten zu erreichen wird sicherlich auch eine Herausforderung für viele werden. Und als wäre dies nicht genug, muss man Level 100 erreichen, was bedeutet dass man entweder zahllose Challenges absolviert, die teilweise Stunden dauern können (Wortwörtlich, 10.000 Flips erreicht man nicht mal eben so...) und trotzdem noch in diversen Sessions EXP grinden muss. Anscheinend gibt es wiederholbare Challenges die man immer wieder abfarmen kann. Auf jeden Fall wird man eine ganze Weile damit beschäftigt sein. Eine fordende und aufwendige Platin, was aber recht passend ist für die Rückkehr von Tony Hawk, wie ich finde! Fazit Das Remake macht im Grunde alles richtig. Es hübscht die originalen beiden THPS Spiele auf, fügt dabei das modernere Moveset ein, mit der optionalen Einstellung mit der Originalsteuerung zu spielen und bietet zusätzlich zu den originalen Leveln und Zielen auch noch hunderte an Challenges, ein paar zusätzliche Modi, Onlinematches und erstellbare Maps. Da Kenner der vorherigen Spiele eine Herausforderung brauchen, ist die Implementierung von den „Get There's“ eine wunderbare Neuerung und ein paar der Punkteanforderungen sind wirklich nicht zu verachten. Durch Ranglisten ist dabei stets Luft nach oben. Einfach ein rundes Paket. Von mir aus können Remakes von den nächsten Teilen sehr gerne kommen. Und hey, ich würde Vicarious Visions auch ein völlig neues Spiel absolut zutrauen. Wenn sie das schon bei Crash nicht durften, wieso dann nicht bei Tony Hawk? Wir werden es sehen. Auf jeden Fall ist es schön zu sagen: Tony Hawk's Pro Skater ist zurück. Und so gut war es schon lange nicht mehr. 9/10 Tony Hawk's Pro Skater 1+2 auf Amazon kaufen
  16. Resident Evil 3 im Test für PS4: Gelingt der Remake Hattrick? Ein Remake zu Resident Evil 3 war nach den Traumwertungen des zweiten Teils keine große Überraschung. Das Potential ist riesig und nachdem der eher unspektakuläre Mr. X aus dem originalen RE2 zum regelrechten Phänomen wurde durch das Remake, stellt sich die Frage was mit Nemesis möglich ist! Ob es Capcom erneut gelungen ist mit einem Remake voll ins Schwarze zu treffen und das trotz dieser kurzen Entwicklungszeit, erfahrt ihr in unserem Test. Ruhe vor dem Sturm RE3 beginnt mit einer etwas ungewöhnlichen Intro-Sequenz. Wir steuern Jill aus der Ego-Perspektive, können uns dabei ihre detailliert modellierte Wohnung anschauen und bemerken schnell dass sie nur einen Alptraum hat. Als sie aufschreckt, erkundet man diesmal in Third-Person erneut ihre Wohnung, muss anschließend an ein klingelndes Telefon gehen und wird auch schon direkt mit Nemesis konfrontiert vor dem man in einer geskripteten Sequenz davon laufen muss. Das Ganze wirkt etwas seltsam, da Capcom genau weiß wie sehr diese Spiele auf Speedruns ausgelegt sind und jeden Run so limitiert zu starten ist etwas, das das Spiel wirklich nicht gebraucht hätte. Eine „Intro überspringen“ Funktion wäre da ganz cool gewesen. Generell hat das Spiel mehrere Sequenzen, in denen man einfach nur den Stick halten muss um einem NPC zu folgen oder zu flüchten. Die gab es in RE2 zwar hier und dort auch, jedoch war das dort seltener der Fall. Hier wird oftmals die Action in den Vordergrund gepackt. Aber dennoch lässt sich das Spiel nicht viel Zeit um Jill gleich in die Action zu werfen. Die Intro-Sequenz ist nämlich ziemlich cool inszeniert und Nemesis wirkt genauso bedrohlich wie er sein sollte. Das Spiel wartet nicht lange um zu etablieren wer hier der Feind ist. Bereits nach kurzer Zeit wird man dann auch nach Raccoon City entlassen und hat die Freiheit, die man haben wollte. Raccoon City Ein großes Diskussionsthema das aufkam, bevor das Remake erschienen ist, war wie die Welt designed werden soll. Viele fragten sich ob Capcom evtl. eine große Hub-Welt gestalten wird und man sich einen großen Teil von Raccoon City anschauen kann, mit optionalen Gebieten und Side Quests. Es gab sogar Gerüchte über eine Schnellreise Funktion. Im Endeffekt ist dem nicht der Fall. Im Gegenteil, RE3 ist linearer als je zuvor und lediglich das erste Drittel des Spiels bietet viel Freiraum um Bereiche in beliebiger Reihenfolge zu besuchen und herauszufinden wo man am Besten hingeht und welche Gebäude sich wann erschließen. Dieses erste Drittel erinnert am meisten an das Level Design von RE1 und 2 und ist deswegen wohl mein liebster Part des Spiels. Das heißt allerdings nicht, dass es danach zwangsweise bergab geht! RE3 schlägt lediglich eine andere Richtung ein und wird etwas linearer und Action-orientierter. Nach wie vor gilt es Schlüsselitems zu finden und Türen zu öffnen, allerdings sind die folgenden Bereiche allesamt etwas kleiner und limitierter. Jill, die Kampfmaschine Im Großen und Ganzen spielt sich RE3 genauso wie sein Vorgänger. Die Steuerung ist so ziemlich identisch und Zombies sind genauso hartnäckig wie zuvor auch. Der größte Unterschied liegt wohl in dem Ausweich-Move den Jill nutzen kann. Durch Drücken der R1-Taste kann sie zügig in eine beliebige Richtung hechten und so den Angriffen von Zombies und anderen Gegnern ausweichen. Dabei gilt es perfektes Timing zu beweisen, denn nur, wenn ihr genau im richtigen Moment die R1-Taste drückt, entgeht ihr dem Angriff und könnt euch in einer kurzen Zeitlupe beim Gegner bedanken. Dabei zielt der Cursor automatisch auf die Schwachstelle des Feindes und erlaubt euch mit verheerendem Schaden zu antworten. Das Ausweichen fungiert dabei im Grunde als Panik-Knopf wenn ihr aus Versehen in einen Zombie rennt oder zu nah an euch rankommen lasst, kann aber auch als High Risk/High Reward Technik verwendet werden um einfach kostenlos an einer Gegnermasse vorbei zu hechten oder einfach die Zeitlupe für ein paar gezielte Schüsse zu nutzen. Es hilft jedenfalls sehr, besonders bei Bossen! Generell wirft RE3 sehr viel Munition ab und macht das Ressourcen-Management um einiges leichter. Jill ist recht schnell bis an die Zähne bewaffnet und somit ist selbst die Hardcore Schwierigkeitsstufe nicht annähernd so schwer wie im Vorgänger. Selbst die coole Farbband Mechanik die eure Spielstände limitiert wurde komplett gestrichen und erlaubt euch beliebig oft zu speichern. Jill wirkt in RE3 wie ein 80er-Jahre Actionheld. Immer einen coolen Spruch auf den Lippen, stets gefasst und einfach badass! Auch Carlos, der im Original nie sonderlich interessant wirkte, ist hier ein toller Charakter der stets einen Witz reißt und sehr sympathisch rüberkommt und die Stimmung etwas lockert. Vermutlich ist dies auch der Grund warum man gleich zwei Passagen mit ihm spielt und nun mit ihm, statt mit Jill das RPD besucht. Er spielt sich im Grunde genau wie Jill, nur dass er statt eines Ausweich-Moves inklusive Zeitlupe einfach den Gegner wegschlägt, was auch ziemlich spaßig ist. Nemesis Doch wie wurde Nemesis denn nun umgesetzt? Nun, im Vergleich zu Mr. X ist Nemesis um einiges geskripteter und taucht meist genau an den selben Stellen auf. Spielt ihr das Spiel zum zweiten mal durch, wisst ihr bereits genau wann ihr mit ihm zu rechnen habt und die coole Stalker-Attitüde von Mr. X ging dabei leider verloren. Lediglich zu Beginn des Spiels, in dem bereits erwähntem ersten Drittel des Spiels, gibt es eine Phase, in der er euch etwas hartnäckiger nervt. Aber zu diesem Zeitpunkt seid ihr bereits fast fertig mit diesem Bereich und trefft vermutlich nur ein oder zweimal auf ihn. Es hilft auch nicht dass selbst auf Hardcore eine Granate reicht, um ihn temporär auszuschalten. Es ist zwar cool, dass man nach wie vor optionale Upgrades bekommt, wenn man Nemesis ausschaltet, aber wie eine wirkliche Bedrohung wirkt er dabei leider nicht. Dafür hält er zu wenig aus und die Ausweich-Mechanik macht es zu einfach ihm zu entkommen. Für meinen Geschmack verwandelt sich Nemesis auch viel zu schnell von seiner humanoiden Form in seine eher animalistische. Und ab diesem Zeitpunkt gibt es nur noch ausgewählte, geskriptete Bosskämpfe mit ihm. Diese sind allerdings zum Glück gut designed und eine adäquate Herausforderung, die euch einiges abverlangt. Ich hätte trotzdem gerne mehr von Nemesis gesehen. Es fühlt sich leider etwas nach verschwendetem Potential an. Die Bosskämpfe in RE3 sind aber wohl die größte Verbesserung im Vergleich zum Vorgänger. Durch die Ausweich-Mechanik fühlen sich die Begegnungen um einiges fairer an und resultieren somit nicht im ständigen Davonlaufen. Im richtigen Moment zu dodgen und einem Boss dann mehrere Kopfschüsse zu verpassen fühlt sich sehr belohnend an und macht einfach Spaß. Fehlender Umfang Viele Leute kritisieren dass RE3 zu kurz sei und auch einige Reviews bestätigten diese Ansicht. Ich kann diese Meinung absolut nachvollziehen und finde auch dass etwas zu viel vom Originalspiel gecutted wurde. Dass der große Uhrenturm angeteased wird und man letztendlich nicht hinein geht ist schon sehr schade, vor allem weil dieser Part Potential gehabt hätte um einen weiteren, etwas rätselfokussierten Part im Spiel zu haben. Auch fühlt es sich etwas merkwürdig an, denn normalerweise hätte dieser Part genau zwischen zwei Carlos Segmenten stattgefunden und stattdessen gibt es nur einen sehr kurzen Jill Abschnitt an der gleichen Stelle. Wirkt schon etwas so, als wäre der Turm ursprünglich geplant gewesen aber hat es nicht mehr ins Spiel geschafft, schade! Was aber die Gesamtspielzeit angeht, kann ich insgesamt nicht klagen. Resident Evil ist nicht unbedingt für lange Spielzeit bekannt und gerade wegen des hohen Wiederspielwerts wäre eine zu lang gestreckte Kampagne sogar kontraproduktiv. Ein Bereich mehr wäre sicherlich toll gewesen für das Gesamtpaket, aber insgesamt hat der Titel eine gute Länge, wenn man niemand ist, der diese Spiele nur einmal durchspielt und es dann deinstalliert. Für mehr Wiederspielwert sorgen auch die zusätzlichen Schwierigkeitsstufen die RE3 einführt. Spielt man es auf Hardcore durch, schaltet sich Alptraum frei und nach Alptraum gibt es noch die Inferno Schwierigkeit. Während Leicht bis Hardcore allesamt die gleiche Gegner und Item-Platzierung haben, wird das Spiel auf den weiteren Schwierigkeiten noch einmal remixed. So trifft man auf viel härtere Gegnertypen bereits um einiges früher, Waffen und Items befinden sich an anderen Plätzen und Zombies verhalten sich um einiges aggressiver und sind schneller. Auch Nemesis selbst ist auf diesen Stufen viel schneller, was fast schon lächerlich aussieht, da er wie auf Speed hinter euch her rennt. Die freischaltbaren Schwierigkeiten haben es auch absolut in sich. Zombies können euch mit einem Angriff sofort töten und Bosse packen euch teilweise in einen Angriffsloop der den sofortigen Tod bedeutet. Deswegen denke ich, dass die freischaltbaren Items, die ihr im Hauptmenü gegen Punkte kaufen könnt (die ihr mit Challenges freischaltet) dafür ausgelegt sind, auf diesen Stufen verwendet zu werden. Die verpöhnten „Cheat Items“ verringern euren End-Rang nicht, weswegen selbst Inferno potentiell ein Witz ist, wenn man vorher den unbegrenzten Raketenwerfer und Regenerationsitems kauft. Hier muss sich der Spieler wohl selbst limitieren um die Schwierigkeit selbst zu balancen. Aber es ist schon etwas schade, dass ein paar der Items nicht hinter Bedingungen gesperrt sind. So hätte man den Raketenwerfer durchaus freispielen können wenn man den S-Rang auf Inferno geschafft hat, wie es in RE2 der Fall war. So fehlt hier mMn. jegliche Motivation das Spiel zu meistern, da S-Ränge hier im Grunde geschenkt sind und man nichts dafür freischaltet. Resistance Der Online-Modus in RE3 bekommt ihr kostenlos als Stand-Alone Titel mit dem Hauptspiel mitgeliefert. Resistance hat eine eigene Trophäenliste inklusive Platintrophäe und man kann auswählen welches der beiden Spiele man überhaupt auf der Festplatte haben möchte. Also im Grunde bekommt man mit RE3 zwei Spiele zum Preis von einem. Leider hatte ich aber nicht die beste Erfahrung mit Resistance und generell interessierte mich dieser Part nur mäßig, da diese asynchronen Multiplayer Modi mich nie sonderlich begeistern. Die Idee dahinter ist aber cool. Ein Team aus vier Überlebenden muss es schaffen aus einem Experiment zu entkommen, während ein fünfter Spieler als Mastermind versucht ihnen das Leben schwer zu machen indem er Fallen legt, Gegner spawnt und teilweise sogar manuell in das Geschehen eingreift. Dies tut er indem er die Gegner selbst steuert oder per Kamera auf das Team schießt. Währenddessen können die Überlebenden aus einer Anzahl an Charakteren wählen, die allesamt exklusive Fähigkeiten haben. So kann ein Charakter gut heilen, ein anderer Fallen entschärfen, einer schießt gut, der andere nutzt Nahkampf usw. Dabei stehen die Überlebenden stets unter Zeitdruck und müssen so schnell wie möglich versuchen Schlüsselitems zu sammeln um in den nächsten Bereich zu kommen. Drei Bereiche gilt es zu absolvieren, dann haben sie es geschafft. Ein Treffer oder ein Tod bedeutet Zeitabzug, allerdings kann man auch Zeit gewinnen indem man Zwischenziele abschließt. Teamwork ist also gefragt! Leider fühlt sich dieser Modus nicht sehr gebalanced an. Kein einziges mal hat die Seite der Überlebenden gesiegt, lediglich ein mal kamen sie in den letzten Raum und das nach mehreren Stunden Spielzeit. Dabei muss man mit langsamen Matchmaking leben, massiven Lags und einer demotivierenden Progression, da jeder Charakter einzeln gelevelt und mehrere Spiele hinter sich bringen muss um überhaupt ein mal aufzusteigen. Die Motivation ging hier sehr schnell verloren und durch die mangelhaften Server macht der Modus einfach keinen Spaß. Eine nette Dreingabe, aber dies in Kombination mit der Tatsache dass es Lootboxen gibt, die zum Teil sogar auf das Spielgeschehen einwirken machen das Ganze einfach kaputt. Ich hoffe Capcom arbeitet da noch mal dran. Trophäen-Check Die Platin in RE3 ist ziemlich angenehm zu holen. Dadurch, dass man sich hier nicht durch vier verschiedene Szenarien kämpfen muss, sind theoretisch alle Sammelitems in einem Run holbar. Der Rest der Trophäen besteht überwiegend aus S-Rängen und Schwierigkeitstrophäen. S-Rang auf Inferno klingt erst mal wie eine harte Nuss, da man nur 5 mal speichern darf und das Spiel unter zwei Stunden durchspielen muss, aber wie bereits erwähnt machen die freischaltbaren Items jegliche Herausforderung zunichte. Mit dem Raketenwerfer war der Speedrun auf Inferno in gerade mal einer Stunde erledigt. Ihr könnt also im Grunde selbst entscheiden, wie schwer ihr euch die Platin machen wollt. Ich empfehle zumindest Alptraum mit möglichst wenigen Items durch zu spielen, denn der Modus war wirklich sehr spaßig und fordernd! Fazit Leider gibt es sehr viel zu kritisieren am Remake von Resident Evil 3. Nemesis fühlt sich wie verschwendetes Potential an, das Spiel ist recht kurz, es fehlen Szenen die im Original vorhanden waren und die Live Selection Mechanik wurde komplett gestrichen. Das Spiel ist mehr auf Action fokussiert und besonders der erste Run ist ziemlich einfach. Jedoch ist es nach wie vor ein spaßiger Titel, der sich super steuert, toll aussieht, genial inszeniert ist und an einigen Ecken das tolle Leveldesign von klassischen Resident Evil Spielen bietet. Speedrunner werden besonders viel Freude mit dem Titel haben und wer sich selbst gerne Challenges stellt, hat extrem viel Wiederspielwert vor sich. Meiner Ansicht nach kommt es aber leider nicht an die Remakes der ersten beiden Teile ran. 7.5/10 Resident Evil 3 auf Amazon kaufen
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