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  1. https://www.rumbleverse.com/de/news/sunset-on-grapital-city
  2. Ich glaube, das Forspoken nicht so gut ankommen wird und für Square Enix ein flop wird. Zeitweise denke ich mir, dass das Spiel eher als Tech Demo dienst als ein Spiel. Irgendwie kommt das so rüber.
  3. Ich spar mir das Wort "Gerücht" im Titel, weil das Netz im Moment überschäumt vor Beiträgen zum Thema und man also schon davon ausgehen kann, dass an der Sache was dran ist. Anscheinend arbeiten nämlich die Motive Studios, bekannt für Star Wars Squadrons, an einem Remake des ersten Dead Space. Ich persönlich freue mich irre über diese Nachricht, die Reihe ist in meinen Augen eine der besten des Planeten. Hoffe, dass wir spätestens zur EA Play Live am 22. Juli mehr über ein evtl. Comeback der Serie erfahren. Quelle (z.B.): Dead Space: Hinweise auf Comeback der Reihe verdichten sich.
  4. HellKaiser

    Forspoken

    Square Enix kündigt Project Athia an Während des »The Future of Gaming«-Livestreams von Sony kündigte Square Enix und ihr Tochterunternehmen Luminous Productions Project Athia an, das für die PlayStation 5 und für PC entwickelt wird. Bei dem Namen handelt es sich derzeit noch um einen Arbeitstitel. Unten findet ihr den Ankündigungstrailer. Auf dem PlayStation-Blog heißt es: Ankündigungstrailer
  5. SPIEL Crisis Core Final Fantasy VII Reunion RELEASE 13.12.2022 PLATTFORM PS4 und PS5 ENTWICKLER Square Enix PUBLISHER Square Enix GENRE Action-RPG / JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Test – Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Unerwartet plötzlich findet das wohl am meisten herbeigesehnte Remaster der Final-Fantasy-Geschichte den Weg auf die neueste Konsolengeneration und profitiert ganz nebenbei von der Technik des großen Bruders Final Fantasy VII Remake. Was Square Enix daraus gemacht hat und was Crisis Core eigentlich genau ist, erfahrt ihr heute in unserem Test: Wer sich schon einmal mit der Geschichte von Final Fantasy VII befasst oder gar einen Fuß in dieses Kaninchenloch gesetzt hat, der kam an Crisis Core sicherlich nicht vorbei. Der wohl beliebteste Ableger der damaligen Final Fantasy VII Compilation schloss 2007 diese Reihe vorerst ab und bis vor wenigen Monaten war sich die Fangemeinde sicher, dass es das einzige Spiel sein würde, das aus lizenzrechtlichen Gründen (unter anderem Stimme und Charakterdesign des Sängers GACKT) wohl niemals für die aktuelle Neuauflage der Welt von FFVII berücksichtigt werden könnte. So kann man sich täuschen! Zack Wer? Zack Fair! Was ist denn jetzt schon wieder ein Crisis Core, und was hat es mit dem Final Fantasy VII Remake zu tun? Ja, das war schon vor 15 Jahren kompliziert. Im Mittelpunkt von Crisis Core steht der SOLDAT erster Klasse, Zack Fair, der im Verlaufe der Handlung ein guter Freund des bekannteren Cloud werden soll. Geschildert wird sein Leben als SOLDAT in Form von Missionen, die von absolut winzig (zwei kleine Gegner besiegen) bis hin zu ausgedehnten Story-Missionen reichen. Dabei trifft er auf viele bekannte Charaktere aus Final Fantasy VII wie Sephiroth, Aerith, Yuffie, Hojo und die hier deutlich in den Mittelpunkt gerückten Turks. Wie das sein kann? Nun, die Handlung beginnt ganze 7 Jahre vor den Ereignissen des Hauptspiels Final Fantasy VII und endet nur wenige Monate, bevor Cloud mit seinem ikonischen Sprung den Zug in Midgar verlässt, um sich Avalanche in Kapitel 1 von Final Fantasy VII anzuschließen. Über diesen Zeitraum von fast sieben Jahren Ingamezeit legt Crisis Core somit einen Grundstein für die später folgenden Geschehnisse und bietet zudem viele Erklärungen und Details, auf die in Final Fantasy VII lediglich angespielt worden war. Und das gilt natürlich auch für das jüngste Remake. Wer also mit dem Remake das erste Mal in die verworrene und vielschichtige Welt eingestiegen ist, hat nun die Chance in modernerer Grafik zu erleben, wer der im Abspann des Remakes angeteaserte Zack eigentlich ist, welche Verschwörungen er mit seinen Kameraden im Unternehmen Shinra aufgedeckt hat, was Sephiroth vor seiner Entscheidung die Welt zu vernichten für ein Typ gewesen ist und woher er seine Flügelchen hat. Man erfährt, wie die Turks eigentlich ihre Arbeit machen oder was Aerith meinte, als sie erklärte, dass Cloud sie an jemanden von früher erinnert. Remaster oder Remake? Technisch gesehen ist Crisis Core Final Fantasy VII Reunion ein Remaster. Das bedeutet, dass das Spiel nicht vollständig neu entwickelt worden ist. Das Kampfsystem existierte bereits, die Sequenzen ebenso. Doch wer das Spiel auf seiner PS5 startet, könnte zunächst vermuten, dass der nächste Ableger des Final Fantasy VII Remakes endlich da ist, denn vom Remake hat Crisis Core immens profitiert. Auch Crisis Core spielt zu großen Teilen in der Stadt Midgar oder im Shinra-Hauptgebäude, welches für das Remake des Hauptspiels aufwändig modelliert worden ist. Diese Umgebungen wurden für Crisis Core teilweise übernommen oder zumindest Teile davon entlehnt, dasselbe gilt für die Charakter-Modelle der Protagonisten, aber auch der Monster und menschlichen Gegner, und zuletzt das Menü und die Tutorials, welche einfach in das vorhandene Gerüst des Final Fantasy VII Remakes eingefügt worden sind. Somit wirken sie sehr modern und neu, statt nur hochgerechnet und glattgezogen und praktischerweise hat man dafür so gut wie nichts entwickeln müssen, da es für das Remake bereits existierte. Das Gefühl eines echten Remakes von Crisis Core kommt dadurch immer wieder auf. Doch hier liegt auch eine Schwäche des Spiels: Die Gebiete, die nicht im Remake von Final Fantasy VII existieren, sind nicht auf dasselbe Grafik-Niveau gehoben worden, sondern lediglich etwas glattgebügelter. Da die Grafik auch 2007 auf der PSP bereits sehr gut gewesen ist, fällt es sehr auf, ist aber kein Beinbruch. Etwas unangenehmer ist es jedoch in den Videosequenzen. Die neuen hochwertigen Charaktermodelle verwaschen oder verpixeln sogar immer mal wieder und setzen sich zudem in einem starken Kontrast zu den weniger schönen Hintergründen ab. Immer wieder muss man blinzeln und zweimal hinschauen, weil irgendetwas nicht richtig zu passen scheint. Hier muss man sagen: Ambitioniert, eine gute und nur logische Idee, die Modelle und Technik des Remakes zu verwenden, doch die Umsetzung ließ immer mal wieder ein Stirnrunzeln zurück, da die Optik über den Spielverlauf hinweg sehr inkonsistent ist. Sobald man aber weiß, wie dieses unscharfe und manchmal qualitativ schwankende Bild zustande kommt, ist es auch nicht mehr so störend. Ähnlich sieht es bei der Synchronfassung aus. Crisis Core FFVII Reunion hat im Japanischen und Englischen je eine neue Synchronfassung erhalten, die um viele Dialoge erweitert wurde, für die im Original kein Platz gewesen ist. Herangezogen wurden dafür erfreulicherweise die Sprecher aus dem FFVII-Remake und im Japanischen teilweise auch Originalsprecher. Die meisten Dialoge hat es zwar gegeben, doch viele waren damals textbasiert, gesprochenen Dialog gab es 2007 nur für die wichtigen Szenen. Zudem wurden nicht alle Stimmen neu eingesprochen. Einige Charaktere haben ihre originalen Synchron-Fassungen behalten. Was jedoch dem modernen Videospielfan oder Synchron-Interessierten weit mehr stören könnte als dieser Mix, ist die altmodische und unangenehm über-enthusiastische Performance der englischen Stimmen. Dass die Sprecher das auch besser können, das wissen wir bereits. Dass gerade Zack seinen positiven Macher-Charakter auch daher erhalten hat, dass seine Stimme damals genau so eingesprochen wurde, das akzeptiert man. Dass sich aber alle Sprecher der Qualität von damals anpassen (müssen?), da man eben nicht alles überarbeitet hat, das ist ggf. nicht sehr gelungen. Die Empfehlung geht hier auf jeden Fall Richtung japanischer Synchronfassung, selbst dann, wenn man der Sprache nicht mächtig ist, denn deutsche oder englische Untertitel sind ohnehin vorhanden. "Activating Combat Mode!" Crisis Core hatte 2007 das erste rein actionbasierte Kampfsystem im Final-Fantasy-Universum, an das erst 2015 mit Final Fantasy XV angeknüpft worden ist. Somit ist es ein Meilenstein gewesen, krankte aber auch an der damaligen Vorstellung des Franchise, dass RPGs immer besondere Gimmicks im Kampfsystem brauchen. Deshalb gibt es neben dem erstmals freien Bewegen und Nutzen von Materia für spezielle Angriffe und Magie auch noch eine Slotmachine, die während des Kampfes durchgehend läuft und mehr oder weniger zufällige Effekte ausspuckt, je nachdem, welche Ergebnisse die Walzen zeigen. Auf die Slotmachine nimmt man als Spieler keinerlei Einfluss, lediglich darauf, ob bestimmte Effekte wie beispielsweise eine Limittechnik oder ein Bestia-Aufruf sofort oder beliebig später im Kampfgeschehen ausgelöst werden sollen. Weitere Effekte, wie unendliches Mana, Unverwundbarkeit, und sogar Charakter Level-Ups sowie Materia Level-Ups, auf die man auf Dauer zwingend angewiesen ist, werden eingeblendet und dann angewendet. Zudem kann man durch Ausweichen und Blocken sowie Davonlaufen den Kampf so weit in die Länge ziehen, dass die Slot-Machine mit Glück vielleicht noch den kampf-rettenden Effekt auslöst. Abgesehen von dieser eher Kopfschütteln auslösenden Mechanik ist das Materia-basierte System jedoch sehr solide. Wie aus dem FFVII-Universum bekannt, verleihen die Materia-Kristalle magische Effekte. Ob nun aktive Angriffe und Magien wie Feuer, Eis oder Sprung und Wirbelattacke, Statusangriffe oder Heilung, oder aber Kombi-Effekte wie Elementangriff oder Materia die Statuswerte erhöhen. In Crisis Core können Materia zudem geschickt verschmolzen werden, um neue, stärkere Versionen oder sogar ganz neue Zauber zu erhalten. Aus der riesigen Bandbreite kann man lediglich sechs Materia auswählen, um sie im Kampf bei sich zu tragen und muss so situativ entscheiden, was gerade die beste Sechserkombination für den bevorstehenden Kampf sein kann. Dieses System hat eine ungeahnte Tiefe und bietet in Crisis Core den größten Spiel- und Knobelspaß, wirkt für die generell nicht sehr schweren und fast immer gleichen Kämpfe gegen immer dieselben 10 Gegner jedoch als würde man mit Kanonen auf Spatzen schießen. Generell ist das Kampfsystem flott, und nicht selten ist ein Kampf zu Ende bevor er richtig begonnen hat, entweder weil die Gegner keine Chance haben, oder weil die eigenen Materia nicht sitzen und man in den Boden gerammt wird, was Gegner in hoher Geschwindigkeit gnadenlos ausnutzen werden. Da das Spiel im Original für die PSP erschienen ist, sind die Missions-Areale winzig und immer gleich, was das Abarbeiten von 300 optionalen Missionen schnell in ermüdende Arbeit ausarten lassen kann. Besonders wenn ein Kampf beginnt, wird man sich daran gewöhnen müssen, nur sehr wenig Platz zum Ausweichen zu haben, was einen Sieg künstlich erschweren kann. Trotzdem holt das Remaster aus den gegebenen Umständen hier das Beste heraus und hat es geschafft, aus dem Materia-System und modernen Gegner-Modellen ein kurzweiliges Strategie-Erlebnis zu machen, solange man bereit ist, über die alten Strukturen hinwegzusehen. Trophäen-Check Crisis Core FFVII Reunion hat zwei Trophäen-Listen, wie gewohnt eine mögliche Platin für die PS4 und eine für die PS5. Der Zeitaufwand kann sich auf zwischen 40 und 60 Stunden belaufen, je nachdem, ob man den schweren Schwierigkeitsgrad mit einem Trick abschließt, ob man es schafft alles Verpassbare zu finden, dementsprechend früh mit einem Guide spielt, und wie man mit dem Kampfsystem zurechtkommt. Aufgrund der hohen Verpassbarkeit von etwa zwei Dritteln aller Aufgaben ist es angeraten, nach jedem Kapitel einen separaten Spielstand zu sichern, da es keine Kapitelauswahl gibt, auch nicht im dafür vorhandenen NG+. Da es für Platin nötig ist, alle Missionen zu finden und abzuschließen, und somit alles zu erkunden, was das Spiel zu bieten hat, kann einem das Verpassen einer Kleinigkeit den gesamten Spielstand kosten, was zusammen mit einem optionalen Überboss zu einer etwas gehobenen Schwierigkeit von 5 bis 6 von 10 führt. Zudem enthält das Spiel storybedingt einen Point of no Return, der sich verhältnismäßig früh im Spiel befindet, nämlich in Kapitel 7 von 10, und somit in Bezug auf Platin etwas Druck aufbaut. Habt ihr also Lust auf eine Platin in diesem Spiel, macht euch auf umfangreiche Vorarbeit gefasst, man holt sie nicht im Vorbeigehen. Fazit Crisis Core FFVII Reunion ist ein sehr gelungenes Remaster, wenn nicht das Gelungenste des Franchise, jedoch nicht, weil man besonders viel Arbeit investiert hätte, sondern im Gegenteil – weil die genutzte Technik zufällig noch in der Schublade herumlag. Das muss das Spielerlebnis jedoch nicht trügen, wenn man weiß, auf was man sich bei dem Kampfsystem und der missionsbasierten Umsetzung der Geschichte eingelassen hat. Letzteres ist für die moderne Gamingwelt mittlerweile vor allem aufgrund der klaustrophobisch kleinen und absolut immer komplett gleich aussehenden Areale nicht gerade positiv und kann streckenweise auch mal langweilig werden. Da es sich aber um ein Remaster handelt, bekommt man genau das, was das Original versprochen hat. Zudem steht die Geschichte, so verworren sie sein mag und so wenig sie ohne dem Wissen aus dem Hauptspiel FFVII funktioniert, in einem deutlichen Gegensatz, da sie mit Spannung und vielen Twists zu unterhalten weiß und vor zusätzlichen Informationen aus der Welt von Cloud, Zack, Aerith und Sephiroth regelrecht berstet. Für einen Neueinsteiger in das Final-Fantasy-Universum oder die Welt von Final Fantasy VII kann man Crisis Core ggf. nicht uneingeschränkt empfehlen, vor allem das Missionssystem nicht im Jahre 2022. Für alle anderen ist Crisis Core FFVII Reunion vermutlich das Weihnachtsgeschenk, von dem sie nicht wussten, dass sie es brauchten. Sogar diejenigen, die aufgrund des Grafik- und Synchron-Mixes viele Augen zudrücken müssen, so wie ich, werden für einige Stunden auf ihre Kosten kommen. 7.0/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  6. Final Fantasy XVI angekündigt Im Rahmen eines neuen »PlayStation 5 Showcase«-Livestreams kündigte Square Enix überraschend Final Fantasy XVI für die PlayStation 5 an. Bei dem Spiel wird es sich um ein Einzelspieler-Actionspiel handeln. Ankündigungstrailer
  7. Marvel’s Spider-Man 2 angekündigt Im Rahmen einer neuen »PlayStation Showcase«-Ausgabe kündigten Sony Interactive Entertainment und Insomniac Games Marvel’s Spider-Man 2. Das Spiel soll erst 2023 exklusiv für die PlayStation 5 erscheinen. In Marvel’s Spider-Man 2 werden Peter Parker und Miles Morales gemeinsam auftreten und unteranderem auf den Symbionten Venom treffen.
  8. Dieses Jahr erscheint die Next-Gen-Version von The Witcher 3: Wild Hunt für PlayStation 5 mit zusätzlichen kostenlosen DLCs, inspiriert von der Serie auf Netflix. Weitere Informationen sollen bald veröffentlicht werden. https://thewitcher.com/de/news/38861/the-witcher-3-wild-hunt-next-gen-cover
  9. Publisher Warner Bros. Interactive Entertainment und Developer Rocksteady Studios haben in der Nacht zum Sonntag Suicide Squad: Kill The Justice League offiziell mit einem ersten Trailer angekündigt. Die Handlung orientiert sich an den Comics, in der man in die Rollen der berühmten Antihelden Harley Quinn, Deadshot, Captain Boomerang und King Shark schlüpfen wird, um an einer geheimen Mission teilzunehmen. Die Gegner sind in diesem Fall die Justice League, die offenbar in Schurken verwandelt wurden und jetzt ausgelöscht werden müssen. Spielerisch setzt man auf das gewohnte Third-Person-Gameplay, das man bereits aus der Batman-Arkham-Serie kennt. Dieses Mal stehen allerdings mehr die Waffen und die einzigartigen Fähigkeiten der Charaktere im Fokus, einschließlich ihrer Anpassungen. Suicide Squad kann, wie auch das kürzlich angekündigte Gotham Knights, als Solo-Kampagne sowie auch als Online-Coop-Erfahrung für bis zu vier Spieler gespielt werden. Suicide Squad: Kill The Justice League soll 2022 für PlayStation 5, Xbox Series X und PC erscheinen.
  10. Striking Distance Studios kündigen Survival-Horror Game The Callisto Protocol an Im Rahmen der Game Awards 2020 kündigte der Studiogründer und CEO von Striking Distance Studios, Glen Schofield, seines Zeichens Schöpfer der „Dead Space“ Spiele sein neuestes Werk The Callisto Protocol an. Das Spiel ist auf dem Jupitermond Callisto im Jahre 2320 angesiedelt und soll 2022 für die PlayStation 5, Xbox Series S/X und für den PC erscheinen. Zur Handlung heißt es: Ankündigungstrailer: Für weitere News rund um The Callisto Protocol kann die offizielle Website besucht werden.
  11. SPIEL The Chant RELEASE 03.11.2022 PLATTFORM PS5 ENTWICKLER Brass Token PUBLISHER Prime Matter, Plaion GENRE Action / Survival-Horror AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Kult-Horror mit dem Horror-Kult? The Chant im Trophies.de-Test Der Halloween-Spuk ist noch nicht vorbei, denn dieses Jahr hält der November ein paar spannende Horror-Releases bereit. Cosmic Horror – das ist die Beschreibung des Entwicklers Brass Token für ihr Debütwerk The Chant. Mit diesem Titel geht es am 03.11.2022 los und wir haben uns das Indie-Horror-Spiel für die PS5 genauer angeschaut. Ob sich das Erstlingswerk des neuen Studios gegen seine Genrekollegen behaupten kann, das erfahrt ihr im Test. Sekten, Monster und andere Probleme The Chant erzählt die Geschichte von Jess, die eine Freundin in einem spirituellen “Retreat” besucht. Das Camp auf einer ansonsten einsamen Insel wird bewohnt von diversen Anhängern der Prismenwissenschaft, die ihr Leben damit verbringen, mithilfe der Lehren dieser Wissenschaft nach einer höheren Bewusstseins-Ebene zu streben. Und natürlich hat jeder sein Päckchen zu tragen, einen guten Grund, in eine Parallelgesellschaft zu fliehen. Wer jetzt findet, dass das sehr nach einem religiösen Kult klingt, der hat natürlich recht. Es wird auch gar kein Geheimnis daraus gemacht, dass der Guru der Sekte seine Hauptaufgabe darin sieht, die Anhänger so zu beeinflussen, dass sie emotional und finanziell von ihm abhängig werden. Doch er hat seine Rechnung ohne die Insel gemacht, denn schnell wird deutlich, dass die eingesetzten Rituale, die Lehren der Prismenwissenschaft und die “Nebelmonster” auf der Insel nicht die Märchen sind, für die er sie selbst hält, sodass Jess sich nach kürzester Zeit den ersten Nebelschrecken stellen muss, um hoffentlich die Bewohner, mindestens aber ihre eigene Haut zu retten. Zunächst sind viele Bereiche der Insel nicht zugänglich, da wir den allgegenwärtigen regenbogenfarbenen Nebel nur mit einem dazugehörigen Prisma betreten können. Deshalb ergründen wir nun Kapitel für Kapitel mit Jess die Motive und Ängste der Kultanhänger, um nach und nach sechs farbige Prismen von ihnen zu erhalten und die Insel freizulegen. Dabei wandern wir durch schlauchartige Level im Wald, Bergwerk oder am Strand, die keinerlei Raum für einen Abstecher bieten, immer konzentriert auf vergleichbar einfache “Rätsel”, treffen auf Monster, die man durch einfaches Davonlaufen umgehen oder besiegen kann und hin und wieder auf einen Boss. Dabei wird die Protagonistin immer mit den eigenen Schwächen konfrontiert, wie Jess’ Angst vor der Dunkelheit, die sich auf ihre Statuswerte auswirkt. Neben der Lebensanzeige ist der wichtigste Wert in The Chant die Psyche. Leert sich diese Leiste durch Dunkelheit, Kontakt mit dem Nebel oder einen gegnerischen Angriff, kann Jess nicht mehr kämpfen, keine Farben mehr wahrnehmen, was die Orientierung erschwert, sich aber auch nicht beruhigen oder Gegenstände herstellen. Dann heißt es rennen, bis man einen sicheren Ort gefunden hat, um die Panikattacke in den Griff zu bekommen. Das Thema mentale Gesundheit in dieser Weise in ein Spiel einfließen zu lassen und so aktiv ins Bewusstsein zu holen, gefiel mir besonders gut und funktionierte zudem sehr stimmig im Gesamtbild. So kann Jess in ruhigen Momenten ihre “Geist”-Energie, die sie normalerweise für magische Spezialtechniken verbraucht, verwenden, um ihre psychische Gesundheit wiederherzustellen, also der Panik zu entkommen. Es bedeutet aber auch, dass sich viele Kämpfe gegen kleine Gegner unnötig in die Länge ziehen können, wenn man den Kampfbereich immer wieder verlassen muss, um sich zu erholen, da man im Zustand der Panik die Waffe nicht mehr verwenden kann. Auf der anderen Seite steht ein wenig komplexes Kampfsystem aus zwei Hieben, einen Gegenstand werfen und Ausweichen, was meine Protagonistin jedes Mal in den Dreck stolpern und um ihr Leben krabbeln lässt. Dies ist schnell gelernt, aber nicht zwingend gemeistert. So ungelenk es aussieht, wenn sie im Kampf mit dem Hintern im Matsch landet, ist es nämlich gar nicht und flinkes Ausweichen durch Popoklatscher und Ausweichkrabbler ist der Schlüssel zum Erfolg, da das Spiel selbst auf “Leicht” oder “Normal” kaum Fehler zulässt, sonst startet man direkt von vorn. War ich also zuerst genervt von Jess’ Unfähigkeit beim Ausweichen auf den Beinen zu bleiben, entfaltete sich schnell eine unerwartet gute Gruselatmosphäre aus der Animation, wenn Jess panisch aus der Gefahrenzone hechtete oder sich verzweifelt von einer Seite auf die andere warf, um einem Hieb zu entgehen. Die benötigten Waffen müssen grundsätzlich hergestellt und dazu Material eingesammelt werden, man kann allerdings nur eine sehr geringe Menge auf Vorrat bei sich tragen, sodass ein durchgehendes Gefühl entsteht, nicht gut ausgestattet zu sein. Die drei Waffentypen unterscheiden sich nicht im Angriff, dafür aber in ihrer Effektivität gegen bestimmte Gegnertypen, sodass ich im Nebel besser mit dem Hexenstab angreife und außerhalb des Nebels menschliche Gegner mit den brennenden Ranken. Am Ende läuft es jedoch oft darauf hinaus, einfach die eine zu nehmen, die ich gerade überhaupt noch zur Verfügung habe. Insgesamt entsteht dank des Kampfsystems, der Thematik, der künstlichen Verknappung von Waffen und Heilung ein interessanter Survival-Horror-Mix, der aufgrund des Schlauch-Designs und der immer gleichen Aufgaben weder besonders herausfordernd ist, noch viel Abwechslung bietet. Doch das Tempo und die Erzählung können einen über die Spielzeit von durchschnittlich 5 Stunden für einen Spieldurchgang angemessen bei Laune halten. The Chant vertritt dabei ganz nebenbei moderne Blickwinkel auf Themen wie Umwelt und Gesundheit, kann sich einen Seitenhieb gegen Impfgegner nicht verkneifen und schafft es damit, seinen Charakteren in der Kürze der Zeit eine gewisse Tiefe zu geben, die über die schwächelnden Rätsel hinweg hilft. Garniert mit dem etwas veralteten Final-Girl-Narrativ und einer gewissen B-Movie-Atmosphäre, inklusive entsprechend flacher Dialoge und ein paar subtilen Jumpscares, ist The Chant zwar kein Spiel des Jahres, aber sicher angenehm trashige Unterhaltung für ein paar dunkle November-Abende. Technisches und Zugänglichkeit The Chant bietet nur wenige Extras. Über einen Soundmix aus Musik, Dialog und Effektgeräuschen geht es nicht hinaus und die Untertitel lassen sich nur über das Umstellen der Systemsprache anpassen, sofern man beispielsweise englische Dialoge lesen möchte. Unterstützung für eine bessere Zugänglichkeit gibt es keine. Hier kann man sich bestenfalls das Herunterschrauben des Schwierigkeitsgrades zunutze machen, zu diesem Zweck stehen drei Stufen zur Verfügung. Grafisch kann The Chant erstmal überzeugen, allerdings kommt es immer wieder vor, dass einige Texturen im Gesamtbild auffallen, die aussehen wie ein Wachsmalkreide-Bild aus dem Kindergarten, während ein gestochen scharfes Objekt direkt daneben steht. Da es sich nicht um Ladefehler oder Bugs zu handeln scheint, entsteht so ein durchwachsenes Bild, bei dem man sich fragen muss, ob nicht genug Zeit für die Ausbesserung war oder unsauber gearbeitet wurde. Die Charakter-Modelle müssen sich hinter Triple-A-Größen jedenfalls nicht verstecken und das Spiel kann mit der detaillierten Mimik seine Stärke ausspielen. Hin und wieder leidet es sogar an “zu viel Mimik”, ein Phänomen der neuesten Spielegenerationen, welches Spielern von Death Stranding nur allzu bekannt sein dürfte. Leider lassen die teils gehetzten Szenen und eher eindimensionalen Dialoge den engagierten Schauspielern wenig Raum zu glänzen, obwohl gerade die Filmsequenzen mich immer wieder an Bord geholt haben. Wenig ausgefeilt sind leider auch Übergänge zwischen Gameplay und Sequenzen, welche oft abgehackt wirken oder als wären sie etwas zu früh abgebrochen. Ähnliches kann man in den Loops der Hintergrund-Musik feststellen, in denen Anfang und Ende nicht immer sauber zueinanderpassen. Viele Kleinigkeiten, die man in einem Spiel, welches ausschließlich für die aktuellste Hardware-Generation entwickelt wurde, eher nicht erwartet. Getoppt wird das Ganze von einer fehlenden manuellen Speicherfunktion. Gespeichert wird nur, wenn man Fortschritt in der Haupthandlung macht. Sollte man sich also auf das Sammeln von Collectibles konzentrieren und dann ausschalten oder im Kampf besiegt werden, verliert man im schlimmsten Fall Stunden an Fortschritt. Trophäen-Check The Chant ist im Sony-Universum nur für die PS5 erschienen und bietet somit eine einzelne Platin-Liste. "Qualitiy of Life"-Funktionen sucht man hier vergebens, was bedeutet, es gibt nur eine rudimentäre Kapitelauswahl, keine Karte, keine Schnellreise und keine Hinweise, wo man ggf. noch etwas Unerkundetes absuchen könnte. Nur an vier oder fünf Stellen im gesamten Spiel kann man sich überhaupt frei durch die Welt bewegen, da man die meiste Zeit in festen Schläuchen "gefangen" ist, und muss sich bei der Erkundung vollständig auf die eigene Orientierung verlassen. Zudem verschwinden Gegner, die man nicht besiegt hat, in späteren Kapiteln, sodass man Techniken und Kills nicht an ihnen farmen kann. Dies macht eine der Trophäen, das Besiegen von 15 Mandra-Kernen, sogar verpassbar. Lediglich eine Statistik über alle Aktionen bietet eine Übersicht für so gut wie alle Trophäenaufgaben. Die Aufgaben umfassen verschiedene Kills, kumulative Aktionen wie 30-mal etwas herstellen oder 30-mal bestimmte Techniken einsetzen, aber auch einen Spieldurchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der von Anfang an verfügbar ist. Man muss alle 71 Dokumente und einen optionalen Gegner finden. Obendrein sind weitere Spielabschlüsse mit zusätzlichen Konditionen gefordert: Ein Speedrun unter 4 Stunden, ein Spieldurchgang muss bestanden werden, ohne einen einzigen Kultisten-Gegner zu töten, und weitere Spieldurchgänge fordern bestimmte Statuswerte von Geist, Körper und Psyche. Die Statuswerte lassen sich mit den anderen Durchgängen kombinieren, oder aber man verwendet einen Workaround, der mit etwas Planung verbunden ist. Alles in allem ist es theoretisch möglich, das Spiel in 4 Stunden, auf Schwer und ohne einen Kultisten zu töten abzuschließen. Allerdings müsste man alle Sequenzen abbrechen, es wäre dabei fast unmöglich, auch noch alle Dokumente zu finden und die Vorbereitung für die Statuswerte durchzuführen, weshalb mindestens zwei Spieldurchgänge angeraten sind, wenn man die Platin erspielen möchte. Diese ist trotz allem in gut 10h machbar, sofern man es darauf anlegt. Wer keine Guides verwendet und in einem ersten Durchspielen erstmal alles auf sich wirken lässt, wird mit etwa 8 Stunden für den Run und 12 bis 15 Stunden, je nach benötigten Spieldurchgängen für Platin, im guten Durchschnitt liegen. Fazit Wer die Wartezeit bis zum nächsten Ableger der Dark Pictures Anthology verkürzen möchte und für den Double-A-Preis von 40€ kein Meisterwerk der Gaminggeschichte erwartet, der wird mit The Chant nicht enttäuscht. Den B-Movie-Charme kann man ihm zwar nicht absprechen, doch auch die haben ihre Fans und es zieht sich weder unangenehm in die Länge noch lässt es einen mit einem faden oder unbefriedigten Gefühl zurück wie ebenjene. Stattdessen weiß The Chant in der Kürze seiner Zeit kurzweilig zu unterhalten und rechtzeitig Schluss zu machen, bevor der Spieler merkt, dass das Konzept länger als diese paar Stunden nicht funktionieren würde. Das ist mit Blick auf ein paar Releases aus diesem Jahr in jedem Fall auch eine Leistung. Wer über die knappen 8 Stunden lauschigem Nervenkitzel hinaus noch eine Herausforderung sucht, kann sich an einem Run ohne Kultisten-Kills oder einem Speedrun versuchen, wird aber abgesehen von der Platin-Trophäe keinen Wiederspielwert entdecken, da die Geschichte nach einem Spieldurchgang auserzählt ist. Das Kampfsystem ist okay bis solide, optisch macht das Spiel wirklich etwas her und atmosphärisch kann es mit Kollegen wie The Medium oder Until Dawn grundsätzlich mithalten. Technisch bleibt es aufgrund von Rucklern, Ladezeiten und unschönen Übergängen eher hinter Genrevertretern und damit den Erwartungen zurück. Trotzdem hat The Chant einen Spieldurchgang lang Spaß gemacht und bietet für Fans des Genres eine "kultige" Geschichte. Trophies.de vergibt: 7.0/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  12. SPIEL Let's Sing Abba RELEASE 13.10.2022 PLATTFORM PS5 ENTWICKLER Plaion/Voxler PUBLISHER Ravenscourt GENRE Musik / Karaoke AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Let's Sing again... and again. Das neue Let's Sing ist da, doch dieses Jahr wieder mit einer Sonderedition: Let's Sing Abba widmet sich wie viele Karaoke-Serien zuvor vollkommen der Kult-Band aus Schweden. Was die gefühlt hundertste Auflage der Abba-Hits bietet, erfahrt ihr in diesem Test: Nach Let's Sing 2022 soll uns ein weiterer Franchise-Titel voller Hits die Monate bis Weihnachten versüßen. Let's Sing Abba tritt in die Fußstapfen von Singstar Abba oder Abba you Can Dance und wie sie nicht alle heißen. Nachdem Let's Sing eine der ganz wenigen Reihen ist, die Karaoke-Freunde noch regelmäßig mit Inhalten versorgen, war dies nur konsequent, spätestens aber, nachdem Abba tatsächlich in der Mitte ihrer goldenen 70er-Rentnerjahre noch mal ein Album und zwei Singles veröffentlicht haben. Denn Let's Sing Abba beinhaltet somit als erstes Spiel die neueste und damit wohl letzte Abba-Single “I still have Faith In You” Welche 2018 produziert und 2021 veröffentlicht worden ist, nach 40 Jahren Pause der Band. Ein Grund, um zuzuschlagen? Als Fan vielleicht, doch dazu schaut man sich Let's Sing besser genauer an. Wer Let's Sing kennt, weiß spätestens nach dem zweiten Titel eines: Die Entwickler sind minimalistische Klon-Experten. Man bekommt, was man gerade so braucht, damit das Spiel funktioniert und kein Pixel mehr. Seit dem ersten Let's Sing Titel hat sich im Spiel auch nicht viel verändert. So sieht auch Let's Sing Abba noch fast genauso aus wie Let's Sing 2019 (oder hier beliebiges Jahr einsetzen…). Aber das muss nicht schlecht sein, was soll ein Karaoke-Programm denn auch anderes tun, als uns mit frischen Songs zu versorgen? Also Spiel gestartet und ins Getümmel gestürzt. Man wählt einen von vier vorgefertigten Avataren, die optisch an die 70er-Jahre angelehnt sind und kann diesen später weiter personalisieren, wenn man mit seinen musikalischen Fertigkeiten nach und nach weitere Kleidungsstücke oder Accessoires freigeschaltet hat. Dann begrüßen mich die Modi “Legend”, “Classic”, “Feat.”, “Party” und “World Contest” sowie “Mix-Tape”, in denen man sein Talent anwenden kann, sowie “Jukebox” und ein “Creator”, in denen man Songs anhören und eigene Mixtapes zusammenstellen kann. Da ich mir für meinen Abba-Genuss aber wohl eher eine Playlist bei bekannten Musikanbietern anlege, als dafür eine Konsole zu starten, interessierte ich mich natürlich für die aktiven Modi: Im “Legend Mode“ werden mir von NPCs verschiedene Aufgaben gestellt. Hier gibt es feste Songs und Punkte-Vorgaben. Dabei singt man nur einen etwa einminütigen Auszug aus dem Song und muss beispielsweise alle goldenen Noten treffen. Die Variation ist hier nicht groß, es liegt in der Natur der Sache, dass das Treffen der Noten im Song immer der Kern des Spielprinzips bleibt, ob man nun gute Noten-Kommentare (“Sehr gut!”) am Ende einer Zeile erhalten soll, besondere Noten treffen, eine schwere Note halten oder einen großen Vorsprung vor einem NPC erreichen, was dann nicht mal in der eigenen Hand liegt. Wie bei jedem Karaoke-Spiel lässt sich auch hier leider durch einfaches Summen und Ausprobieren tricksen, falls man mal Schwierigkeiten haben sollte oder den Text noch nicht kennt, was ich bei diesen Spielen immer noch als große Schwäche betrachte. Das wird sich wohl auch in Zukunft nicht ändern lassen, ist kein Problem, das Let's Sing als Titel alleine hat und schmälert den Spielspaß glücklicherweise nicht für Karaoke-Fans. Im “Feat. Mode“ kann ich Duette gegen Freunde singen, aber eine KI übernimmt im Notfall diese Rolle, wenn ich den Modus unbedingt spielen möchte. Einen Mehrwert finde ich für den Singleplayer nicht und störe mich auch ein wenig an der Art der Darstellung. Die Farben Pink und Blau zeigen mir an, welche Noten welcher Spieler zu singen hat, jedoch gibt es keine getrennte Anzeige je Spieler, was schnell unübersichtlich werden kann. Im Mixtape-Modus gibt es vorgenerierte Medleys, also Zusammenschnitte aus je fünf Songs, die Abwechslung in den Abend bringen. Das ist mein Lieblingsmodus auf jedem Karaoke-Abend, ist aber in Let's Sing nur bedingt gut umgesetzt. Die Songs starten unvermittelt manchmal mitten in einem Wort, sodass man gezwungenermaßen Punkte verlieren muss und man schon zu singen beginnen muss, während man sich noch orientiert. Als jemand, der selbst Songs für Karaoke-Programme erstellt, darf ich mir hier das Urteil erlauben, dass das grober Unfug ist, der so keinen Spaß macht. Der Party-Modus lässt zwei Teams gegeneinander antreten und ist auch eher rudimentär, doch für zwei oder drei Stündchen mit Freunden am Abend bringt er wirklich Abwechslung. Bis zu 8 Spieler, sofern mit Smartphone verbunden, können hier auf Teams aufgeteilt werden, um die zufälligen Spielmodi zu absolvieren. Der “Worldcontest”-Mode ist der Online-Modus, in dem man passiv gegeneinander antritt. Das bedeutet, man spielt gegen die in einer Datenbank hinterlegten Aufnahme eines echten anderen Spielers und die eigene Leistung wird ebenfalls nach Songabschluss in der Datenbank hinterlegt. So muss man nicht live einen Kontrahenten finden. Und keine Sorge: Natürlich wird nicht die Stimme aufgenommen, übertragen wird nur die Punkteleistung. Im Classic-Modus singt man einfach drauflos. Die Songs sind alphabetisch sortiert und mit 1 Stern ("SOS") bis 5 Sternen ("Summer Night City") in der Schwierigkeit bewertet, genau wie man es von früheren Let's Sings gewohnt ist. Obwohl ich einigen dieser Zuordnungen als geübte Karaoke-Sängerin nicht zustimmen kann, aber am Ende muss ohnehin jeder für sich selbst ausprobieren, welche Songs ihm liegen. Und singt man nicht üblicherweise den Song, den man eh am liebsten im Radio mitsummt? Genau, und das klappt in Let's Sing wie gewohnt wunderbar. Eine Auswahl aus 30 Songs (die Liste hänge ich unten an) und ein schneller und leichter Einstieg machen Spaß. Auch deswegen, weil Let's Sing Abba, genau wie die anderen Titel der Reihe, mit der "Let's Sing"-App singbar sind, einer App, die das Smartphone in ein Mikrofon verwandelt. So kann man das Spiel an einem langweiligen Abend auch spontan aus dem Store laden, ohne dass man noch ein kompatibles Mikro im Laden besorgen oder bestellen muss. Kleinigkeiten, die ich als störend empfand, wären, dass man bei einigen Songs nicht gut einschätzen kann, welche Tonhöhe der beiden Damen man nun treffen muss oder dass man nach einem Fadeout teils noch zwei Zeilen komplett ohne Musik weiter singen muss. Unerwarteter Sprechgesang aus dem Songhintergrund, den man ebenfalls mitsingen muss, wenn man die Punkte nicht verschenken will, sind nicht gut durchdacht, da unangenehm für die Spieler und halte ich für eine fragwürdige Designentscheidung. Und die Songauswahl? Natürlich sind alle Hits und Lieblingssongs wieder vertreten, aber auch der ein oder andere unbekanntere Song, da im Gegensatz zu früheren Genrevertretern die Setlist mit 30 Songs weit umfangreicher ist. Die erwähnte neue Single, die auch beim Singen Freude macht, rundet die Setlist ab. Technisches Let's Sing bietet wie gewohnt nur das Allernötigste: In den Einstellungen kann man eine eventuelle Tonverzögerung ausgleichen und die Sprache einstellen. Der Mikrofonton wird automatisch über den TV mit ausgegeben und hier gibt es keine unangenehmen Verzögerungen, die frühere Spiele manchmal haben konnten. Wem das unangenehm ist, kann die Spielersprachausgabe ausschalten. Diese Funktion ist jedoch etwas unglücklich versteckt: Dazu muss man einen Song starten und dann mit der Options-Taste das Pause-Menü öffnen. Auch hier leider keine Verbesserung zu früheren Ablegern, denn wenn man das nicht weiß, sucht man ggf. lange vergebens nach dieser Funktion. Zumindest bleibt die Einstellung für alle Modi und Songs aktiv, bis man es selbst wieder ändert. Verbinden kann ich zwei "Let's Sing"-Mikrofone oder auch vier Smartphones ohne Probleme, auch mischen ist möglich. Die alten Singstar-Mikrofone machen leider Probleme. Man kann sie etwas umständlich verbinden, es kommt aber auch vor, dass sie nicht erkannt werden. Möchte man nicht ganz alleine spielen, kann man immer einen KI-Gegner hinzufügen, was nicht nur im Classic-Modus, sondern auch bei Duetten im “Feat.”-Modus funktioniert. Trophäen-Check Erneut eine 100%-Liste und erneut eine hundertprozentige Kopie aller anderen "Let's Sing"-Spiele, die es je gab. Die Serie bleibt sich hier treu und klont nicht nur inhaltlich, sondern auch bei den Trophäenvorgaben. Die Liste verlangt einmal alles ein bisschen auszuprobieren, in jedem Modus etwa die Hälfte der Songs mit Mindestwertungen abzuschließen und 10-mal den höchsten Rang (Diamant) bei einem Song zu erreichen. Das Spiel ist nicht sehr streng und die Punkte zu erreichen gestaltet sich nicht allzu schwer, zudem kann man für Höchstwertungen auch 10-mal denselben Song singen, den man am besten beherrscht und wenn alle Stricke reißen, dann wird auch mal eine Strophe gesummt. Jede Gesangseinlage levelt den Avatar und hier muss man erneut Level 25 erreichen. Alles in allem ist man nach 5 bis 6 Stunden gemütlichem Trällern durch alle Modi bei 100%. Fazit Let's Sing funktioniert. Und das Gute ist: Mehr muss es auch nicht. Man weiß, was man da bekommt, wenn man es kauft und das ist vielleicht auch einfach gut so. Besonders die App, die das Starten auch ganz spontan ermöglicht und fantastisch funktioniert, überzeugt hier einfach immer wieder. Man könnte kritisieren, dass alle "Let's Sing"-Spiele Klone sind, die jedes Mal 40€ kosten… aber es ist ein Karaoke-Spiel, und kein 50-Stunden-RPG. Man genießt es mit ein paar Freunden an ein paar regnerischen Nachmittagen oder einem Freitagabend mit Cocktails und es macht einfach Spaß. Ich persönlich finde die Darstellung der Notenlinien unübersichtlich, weshalb ein Let's Sing bei mir hier Punkte einbüßt, aber da kann ja Abba nichts dafür. Was halte ich von Let's Sing Abba? Das fand ich ziemlich gut! Abgesehen von meiner Kritik, die man auf alle Teile dieser Spielreihe beziehen kann. Die Songauswahl ist ansprechend und bringt auch etwas unbekanntere Titel sowie die neueste Single mit, ohne dass man dafür die beliebten Hits einbüßt. Bei einem Song bin ich mir zwar sicher, dass eine Notenlinie komplett falsch ist, ggf. wurde vergessen, sie nach dem Einfügen anzupassen, aber da singt man doch ohnehin drüber hinweg. Ob es jetzt wirklich noch ein neues Abba-Spiel gebraucht hätte? Das bleibt Geschmackssache, schließlich ist das letzte Abba-Karaoke ja schon zwei Konsolengenerationen her und die Fangemeinde ist groß. Ich finde die erweiterte Songauswahl aber auf jeden Fall hörenswert und auch wenn einige der Songs und Videos mittlerweile zwischen 40 und 48 Jahre alt sind, erreicht man vielleicht wieder eine neue Generation angehender Gesangstalente mit den prägendsten Popikonen ihrer Zeit. 7 von 10
  13. SPIEL Soulstice RELEASE 20.09.2022 PLATTFORM PS5 ENTWICKLER Reply Games Studios PUBLISHER Modus Games GENRE Souls/Hack 'n Slay AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Soulstice im Test: Soulslike ohne Seele? ...und ohne Souls. Soulslike-Spiele überschwemmen plötzlich den Markt, denn es hat sich rumgesprochen, dass sie funktionieren. Kein Wunder also, dass nun die unterschiedlichsten Entwickler an ihrem persönlichen Beitrag zu dieser Bubble arbeiten. Mit Soulstice probieren wir heute das Angebot des italienischen Entwicklers Reply Games aus. Ob ihr Double-A Souls-Bait aufgehen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Seit einiger Zeit beobachte ich Modus Games, einen Publisher, der im Indiebereich in großer Geschwindigkeit wächst und vielen kleinen Studios Chancen einräumt, um die Gamingwelt mit Perlen im Double-A-Segment zu bereichern. So stieß ich auf Soulstice und wurde neugierig. Trailer und Titel machten eindeutige Versprechungen von actiongeladenen Kämpfen und besonders die Musik reizte mich. So landete das Spiel diese Woche in meiner Konsole. Soulstice lässt sich grob im Souls-Bereich einordnen und bietet die genrebekannten Voraussetzungen wie ein düsteres Fantasy-Setting oder vielschichtige Kombo-Variationen im Kampfsystem. Beim Spielen mit meinem Charakter-Paar, bestehend aus der Chimäre Briar und ihrer toten Geister-Schwester Lute, stellte ich jedoch fest, dass es auf weiten Strecken viel mehr ein solides Hack ‘n Slay darstellt, in dem man sich mit besagten Kombos durch Gegnermassen metzelt, während sich die spielerische Variation in Sachen Blocken und Kontern absolut in Grenzen hält. So laufe ich mit Briar in den 25 Leveln durch absolut immer gleich aussehende Burgwege, die auf 15 Stunden Story keinerlei Abwechslung versprechen und teile die anfangs noch wenigen Kombos aus, während ich hin und wieder Kreis drücke für eine Defensiv-Aktion, die lediglich ganz gut getimt sein sollte. Auf meinem Weg durch die Burgstadt sammle ich Massen von blauen und roten Kristallsplittern, die beim Entwickeln von Fertigkeiten verwendet werden können. So erweitere ich Briars Kampffertigkeiten für insgesamt acht Waffen um jeweils drei bis vier Kombos und Lutes offensive und defensive Zaubereien. Zu diesen gehört auch das gesamte Verteidigungs-Arsenal, da nur Lute auf Knopfdruck blockt, kontert oder auch mal die Zeit verlangsamt, sobald das Kommando dafür auf dem Bildschirm erscheint. Was der Souls-Fan ggf. vermissen wird, ist eine hoch angesetzte Schwierigkeit. Soulstice bietet fünf Schwierigkeitsgrade, von denen drei von Anfang an auswählbar sind, die anderen muss man sich durch Spielabschluss erarbeiten. Auf dem zweiten und dritten Schwierigkeitsgrad (Eingeweiht/normal und Ritter/schwer) wird man eine angenehme Herausforderung für zwischendurch vorfinden. Man kann das Spiel problemlos abschließen und kämpft vor allem auf Normal bestenfalls mit der Müdigkeit. Auf der vierten und fünften Schwierigkeitsstufe sieht das dann schon ganz anders aus, und so macht es auch Sinn, dass man diese erst freischalten muss, während man sich auf dem Weg dorthin erst mal alle Waffen und Fertigkeiten erspielt, die man dort oben auf jeden Fall brauchen wird. Sofern man nach Spielabschluss noch Lust hat, die Geschichte ein zweites Mal zu erleben. Worum ging’s? Die Geschichte von Soulstice erzählt von der Entstehung der Welt aus dem Chaos, welches bezwungen und von drei Götter-artigen Wesen hinter einem “Schleier” in Schach gehalten wird. Instrumentalisiert wurde es dann für die Entstehung des Menschen, sodass das Chaos immer auch Teil der Menschenwelt war. Nun ist ein Riss in diesem “Schleier” entstanden und der Orden der äschernen Klinge entsendet seine Chimären-Krieger, um Unheil abzuwenden. Chimären sind ehemals Menschen, die von einem Schatten begleitet werden, einem verstorbenen Partner, der ihnen den Rücken freihält. In diesem Fall ist Lute Briars kleine Schwester und in seltenen Sequenzen erfährt man über Erinnerungsfetzen der Schwestern etwas über ihre Herkunft. Soweit so "schleierhaft", denn über die immer gleichbleibenden Kapitel erfährt man kaum mehr, sodass hier nur wenig Lust entsteht zu erfahren, wie es wohl als Nächstes weitergeht. Was ist also der Reiz von Soulstice? Am Ende jedes Kampfes erhalte ich eine Wertung über meine Leistung, den erlittenen Schaden und die Kampfzeit. Dieses System ist nicht neu und wird dem ein oder anderen aus Spielen wie Devil May Cry geläufig sein. Und genau hier liegt auch die Würze, denn die verschiedenen Waffen und Kombos zu variieren und so in jedem Kampf das Beste herauszuholen, hier liegt die größte Stärke des Spiels. Erste Bestleistungen aus frühen Kapiteln bleiben jedoch Einzelfälle, während man sein Waffenarsenal noch aufbaut und neue Kombos zu erlernen sind. Somit fühlt sich ein ganzer erster Spieldurchgang wie ein einziges großes Tutorial an, wenn selbst in späteren Kapiteln noch Hinweise aufploppen, die einem neue Funktionen näher bringen. Während das solide Gameplay dank der Kampfwertungen seinen Sinn erhält, sind hier leider trotz allem Abstriche zu machen. Da die Kamera größtenteils selbstständig agiert und Abstände zum Charakter ständig variieren, aber auch nicht zuletzt, da man oftmals beim Laufen schlicht hängen zu bleiben scheint, hat man über weite Strecken den Eindruck, man wate durch Schlamm oder hätte Kaugummi unter den Schuhsohlen, was dem Gameplay ziemlich wehtut. Nicht nur Kampfgeschwindigkeits-Wertungen, auch das generelle Fortkommen in Platformer-Passagen wird immer wieder gestört von kamerabedingten Fehleinschätzungen und unsichtbaren Pixeln, die Briar an den Boden zu tackern scheinen. Diese beiden großen Mankos sind auch der Grund, weshalb die Möglichkeiten, die das Gameplay bietet, hinter dem zurückbleiben, was das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden einfordert, um dort gute Leistungen zu erbringen. Verselbstständigung der Kamera, auch wenn diese sich während eines Kampfes vom Spieler teilweise etwas steuern lässt und Stolpern über unsichtbare Pixel frustrieren, besonders wenn man endlich das Gefühl bekommt, im Flow mit dem Kampfgeschehen zu sein. Technisches Soulstice bietet einige Anpassungsmöglichkeiten, um das Spielen für jeden Spieltyp angenehmer zu gestalten. Neben Einstellungen zur Barrierefreiheit wie verschiedene Typen der Farbenblindheit gibt es Optionen zum Kamerawackeln und differenzierte Geräuschpegel-Anpassungen. Die Möglichkeiten des Dual-Sense-Controllers werden dafür vollständig ignoriert. Dies kann man bei einem Titel, der auf allen bekannten Plattformen veröffentlicht wird, nur bedingt vorwerfen, ist aber in jedem Fall ein Verlust. Optisch ist Soulstice irgendwo in der Mitte zwischen realistisch und Anime-typisch angesiedelt, auf halbem Wege von Borderlands zu Neptunia, mit halbwegs realistischen Körpern, aber schwarzen Konturlinien, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist, mir aber für das Thema des Spiels als gute Wahl erscheint. Unangenehm ist dabei leider, dass so gut wie alle Texturen zu jedem Zeitpunkt über eine Sekunde nachladen, sodass zunächst alles wächsern und unfertig aussieht, was zu Beginn jeder Sequenz auch nach 20 Kapiteln noch irritiert und vom Spielgeschehen ablenkt. Auch bugfrei ist das Spiel bisher nicht, allerdings scheint bisher in erster Linie die X-Box-Version des Spiels betroffen zu sein. Deshalb wurde bereits ein umfangreicher Patch angekündigt, und möglicherweise werden weitere Performance-Probleme und hoffentlich auch das Lauf-Problem hier in Angriff genommen. Trophäen-Check Soulstice hat eine PS5-Liste und fordert für die Platin Durchhaltevermögen ein. Während man einige kapitelbezogene Trophäen direkt beim ersten Versuch abhaken kann, beispielsweise wenn man mehr Gegner besiegt als ein Ingame-Rivale, liegt das Hauptaugenmerk auf dem Vervollständigen des Waffen- und Kombo-Arsenals und der eigentlichen Herausforderung: Bestwertungen in allen Kapiteln der Schwierigkeitsgrade vier und fünf. Gefordert ist ein Rang von Platin auf beiden Schwierigkeitsgraden, was die zweitbeste Wertung nach Diamant darstellt. Somit ist etwas Raum für kleine Fehler, da in die geforderten Wertungen alles einfließt wie Kapitel-Abschlusszeit, Kampfzeiten, eingesteckter Schaden und Kombo-Multiplikator-Punkte. Somit wird das Perfektionieren der 25 Kapitel zum eigentlichen Kern des Spiels und kann nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Je nachdem wie schnell man sich einarbeiten kann, sind die drei geforderten Spieldurchgänge in 30 Stunden abschließbar, ob dies bereits für Platinränge und damit die Platin-Trophäe ausreicht, ist sehr spieler- bzw. skillabhängig und somit nicht abschätzbar. Fazit Am Ende bekommen wir mit Soulstice ein durchschnittliches Hack ‘n Slay, mit solidem, aber nicht perfektioniertem Kampfsystem, welches über seine eher schwache Geschichte nur von der fantastischen Leistung der Synchronsprecher getragen wird. Darüber hinaus wird es nur noch demjenigen etwas bieten können, der es schafft, das Gameplay trotz der zusätzlichen Hindernisse wie verbuggtem Laufen und ständigem zufälligen “Aus-der-Luft-fallen” meistern zu können. Das Meistern wiederum wird deutlich erleichtert durch fast 100 freischaltbare Verbesserungen, die einen annähernd unbesiegbar erscheinen lassen können. Vorausgesetzt man ist ausdauernd genug, um die astronomische Menge an Kristallen in Replays zu sammeln. Somit gleicht sich das hakelige Gameplay auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder etwas aus. In absolut jeder Szene müssen die Texturen nachladen. Während die Grafik an sich eigentlich nicht schlecht ist, ist es unschön anzuschauen, dass sie nicht komplett da ist, wenn sie gebraucht wird. Soulstice kann hier leider wenig punkten. Es ist nicht schlecht, bleibt aber auch nur knapp über dem Durchschnitt. Eine packende Geschichte oder weniger hakeliges Gameplay hätten hier sehr viel Potential ausschöpfen können. Da die Entwickler weiterhin an dem Titel schrauben, wäre es allerdings gut möglich, dass die wünschenswerten Verbesserungen noch erkannt und umgesetzt werden. Vorerst bleibt es jedoch bei einem Lob für eine großartige Vertonung durch die Sprecherin Stefanie Joosten und den guten Soundtrack, der die Kämpfe aufregender macht und einfach nicht langweilig wurde. 6 von 10 Euer Trophies.de-Team
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    Lies of P

    Lies of P Ein dunkles Märchen neu erzählt Lies of P ist ein Souls-like Action-RPG, welches das zeitlose Märchen von Pinocchio mit düsterer und eindrucksvoller Grafik neu interpretiert und wartet auf mit einer fesselnden Geschichte, einem tiefgründigem Kampfsystem und einer eleganten Welt voller Spannung. Es spielt in der gefallenen Stadt Krat, welche von der Belle Époque in Europa (spätes 19. bis frühes 20. Jahrhundert) inspiriert wurde und ist der Inbegriff einer verfallenen Stadt, die ihres Wohlstandes beraubt wurde. Die gesamte Menschheit ist in dieser einst schönen Stadt verloren - Krat ist zu einer lebenden Hölle voller unaussprechlicher Schrecken geworden. Ein Mensch werden - erlebt eine unerbittliche Reise Aufgewacht in einem verlassenen Bahnhof in Krat, einer Stadt, die von Wahnsinn und Blutrausch überwältigt wurde, sieht man vor sich einen einzelnen Zettel, auf dem Folgendes steht: "Finde Mr. Geppetto. Er ist hier in der Stadt." Man spielt als Pinocchio, ein Puppen-Mechanoid, und kämpft sich durch alles, was sich einem in den Weg stellt, um die geheimnisvolle Person zu finden und man kämpft darum ein Mensch zu werden. Man sollte sich allerdings keine Hilfe erwarten und nicht den Fehler machen jemanden zu vertrauen. Lügen haben ... Auswirkungen Die Quests in dem Spiel werden prozedural generiert, die sich an dem Geschehen und den getroffenen Entscheidungen, ob man lügt oder doch die Wahrheit preis gibt, orientieren. Man beeinflusst somit mit den Entscheidungen wie die Geschichte endet (mehrere Enden sind möglich). Wenn man darauf hofft, ein Mensch zu werden, so muss man andere immer anlügen. Waffen-Bau- und Spezialfähigkeiten-System Man kann im Spiel Waffen auf vielfältige Weise kombinieren, um dadurch etwas völlig Neues zu erschaffen. Um die besten Kombinationen zu finden und etwas wirklich Besonderes zu schaffen, muss man forschen. Da es sich bei Pinocchio um eine Puppe handelt, kann man Teile seines Körpers verändern. Dies ermöglicht das Erlangen von neuen Fähigkeiten und auch (hoffentlich) dem Gewinn von Vorteilen im Kampf. Jedoch sind nicht alle Verbesserungen für den Kampf gedacht - sie können auch einige andere einzigartige und nützliche Funktionen bieten. Lies of P wird für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erscheinen. Ein Release-Termin ist noch nicht bekannt; das Spiel wird vermutlich frühestens 2022 veröffentlicht werden (Entwickler: Round8 Studio und Publisher: NeoWiz).
  15. RELEASE 09.08.2022 | PLATTFORM PS4 und PS5 | ENTWICKLER Two Point Studios | PUBLISHER SEGA | GENRE Simulation AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Vom Krankenhaus zurück auf den Campus Seit Jahren bin ich großer Fan von Theme Hospital bzw. Two Point Hospital. Schon als Kind habe ich vor dem PC begeistert Krankenhäuser eingerichtet. Als es Two Point Hospital auf die PlayStation geschafft hat, war die Freude sehr groß. Und noch größer, als der Nachfolger "Two Point Campus" angekündigt wurde. Aber auch die Skepsis, ob das Spielprinzip außerhalb der gewohnten, sterilen Umgebung genauso gut funktioniert, wuchs. Lasst uns also im Folgenden einen Blick darauf werfen, ob Two Point Campus mit dem beliebten Vorgänger mithalten kann. Willkommen im Two Point County! Das Spiel startet und es fühlt sich direkt an wie: "Nach Hause kommen." Alles beim Alten. Das Menü und auch die Missionsübersicht erinnern stark an Two Point Hospital, wobei die Karte etwas aufpoliert wurde und nun mit mehr Details glänzt. Das macht einen guten ersten Eindruck und ich kann es kaum erwarten, mich auf meinen ersten Campus zu stürzen. "Freshleigh Meadows" wartet zu Beginn auf mich und ich kann mein Können als Dekan nun unter Beweis stellen. Gleichzeitig dient der erste Campus als Tutorial und führt den Spieler ganz langsam an die Spielmechaniken heran. Selbst für "Two Point"-Neulinge ist also ein guter Einstieg möglich, ohne vorher schon einmal Krankenhausluft geschnuppert zu haben. Im ersten Moment ist es noch etwas ungewohnt, keine Krankheiten behandeln zu müssen, aber das Gefühl verabschiedet sich sehr schnell, denn das Spiel gibt dem Spieler alles Notwendige an die Hand, um von Beginn an einen guten Draht zu den Studenten aufbauen zu können. Generell stehen in Two Point Campus mehr die Bedürfnisse der Studenten im Vordergrund und ersetzen vollständig die wegfallenden Krankheiten, was ziemlich gut umgesetzt ist. Beispielsweise trudeln kleine Briefe mit Aufgaben ein. Diese beinhalten Wünsche der Studenten, wie eine Liebesbank oder einen Kaffeestand. Das Erfüllen dieser Aufgaben befriedigt anschließend die Bedürfnisse der Studenten und sorgt für Zufriedenheit. Ein zufriedener Student ist ein glücklicher Student, hat bessere Noten und vor allem: Er zahlt gut! Alles in allem ist die Umstellung auf das Campusleben wirklich gut gelungen. Studiengangwahl: Von Virtuelle Normalität bis Narrenwirtschaft ist alles dabei Die wählbaren Studiengänge sind typisch für Two Point wieder mit einer Portion Witz gestaltet. So finden sich relativ wenig realitätsgetreue Studiengänge in der Auswahl wieder. Viel mehr wird Wert auf ausgefallenere Fantasie-Studiengänge gelegt. So ist es beispielsweise auf dem Campus Spiffinmoore völlig selbstverständlich, dass hier vorrangig Zauberei und Dunkle Kunst gelehrt werden. Dies ist auch auf den ersten Blick schon am Hogwarts angelehnten Campusgelände zu erkennen. Ein auf einem Hügel liegendes, leicht im Nebel verschwundenes, altertümliches Schloss mit mehreren Spitztürmen lädt den Spieler zum Zaubern ein. Ebenso vielfältig ist die Gestaltung der Vorlesungsräume und des Campus. Eine der größten Neuerungen ist beispielsweise das Bebauen des Campusgeländes. Dies war im Vorgänger noch nicht möglich, nun sind hier aber der eigenen Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt und man kann kleine Parks im Freien einrichten oder Sportplätze und Dekoobjekte platzieren, um für einen Ausgleich im Alltag der Studenten zu sorgen. Zudem können leere Gelände auch mit Campusgebäuden ausgestattet werden, um so weitere Innenbereiche zu gestalten. Einige Studiengänge wie beispielsweise Akademisches Training oder Rittersportwissenschaften spielen sich auch hauptsächlich im Freien ab und es müssen Spielfelder oder Kampfplätze auf dem Campusgelände errichtet werden. Dadurch, dass man sich nun nicht mehr auf den Innenbereich beschränken muss, bringt das Abwechslung ins Spiel und fördert die Kreativität des Spielers. Auf den Gängen einige Automaten aufzustellen, ist einfach nicht dasselbe, wie kleine grüne Picknickoasen auf dem Rasen zu schaffen. Begleitet von einigen Brunnen oder den für Studenten typischen Kaffeestand sorgt das erst für das wirkliche Campusambiente. Die Liebe steckt im Detail Wie aus der Spielreihe gewohnt, ist auch Two Point Campus gespickt mit witzigen Durchsagen, die während des Spiels immer mal wieder für einen Lacher sorgen und den harten Studentenalltag auflockern. Beispielsweise werden die Studenten mit "Durchsage an alle Studenten: Ich bin nicht Ihre Mutter!" dazu aufgefordert, selbstständiger zu sein. Aber nicht nur das, wie schon bei Two Point Hospital spürt man auch auf dem Campus an jeder Ecke die Liebe, welche die Entwickler in jedes einzelne Detail gesteckt haben. Der Kalender ist dem eines Campusjahres angepasst, das heißt dieser beginnt mit August und endet mit Juli. Die Studenten sind dem Studiengang entsprechend passend gekleidet, sehen dabei aber selten gleich aus und füllen durch das individuelle Aussehen den Campus mit Leben. Ebenso gibt es eine Vielzahl von Objekten, mit welchen man dem Campus einen persönlichen Anstrich geben kann. Es lohnt sich, die vielen Texte und Hinweise aufmerksam zu lesen, denn sie sind mit individuellem Humor gespickt, der einen immer wieder zum Schmunzeln bringt. Seien es die Informationen zu Studiengängen oder der Tutorialhinweis, dass ein Bett pro fünf Studenten ausreichend ist. Schlafen doch eh nicht alle gleichzeitig und wenn doch, wird eben gestapelt. Technisch gibt es noch ein paar kleinere Mängel, beispielsweise hakt es beim Navigieren durch das Menü ab und zu etwas. Da sollte noch mal etwas nachgebessert werden, ansonsten ist von den bekannten Spielabstürzen des ersten Teils in über 30 Spielstunden nichts zu sehen gewesen. Hier hat man also durchaus aus den Fehlern gelernt und diese behoben. Trophy-Check Nach ungefähr 35 Stunden kann man hier die Platin sein Eigen nennen, auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht allzu fordernd und mit einer drei von zehn eher im unteren Bereich angesiedelt. Die Trophäen sind gleichmäßig aufgeteilt und helfen dabei, das Spiel komplett zu entdecken und alles einmal auszuprobieren. Typisch für Two Point muss man jeden Campus mit drei Sternen abschließen. Was im Krankenhaus durch spezielle Wellenmodi teilweise sehr herausfordernd war, ist auf dem Campus aufgrund des Fehlens solcher spezifischen Level definitiv einfacher. Manche Campus sind beispielsweise durch fehlende Geldmittel oder besondere Bedingungen wie man Geld verdient dennoch ein wenig herausfordernd. Allerdings wird man von Beginn an an die Hand genommen und erhält alle Informationen, die man benötigt, um alle Campuslevel erfolgreich mit drei Sternen abzuschließen. Ebenso gibt es mit zwölf Level neun weniger als im Vorgänger, weshalb der Zeitaufwand auch geringer ausfällt. Neben den Sternen muss man außerdem einige Events, welche sich im Verlauf des Spiels freischalten, gewinnen oder Mitarbeiter weiterbilden. Des Weiteren muss man zwischenmenschliche Beziehungen stärken und Clubs gründen, in welchen die Studenten diversen Aktivitäten nachgehen können. Wenn man sich auf alles einlässt, was das Spiel zu bieten hat, erhält man viele Trophäen schon auf dem Weg zu den 3 Sternen und muss auf nichts weiter achten. Selbst an eine kleine Anspielung an Two Point Hospital wurde gedacht, weshalb es eine Trophäe gibt, wofür man Krankheiten heilen muss, welche bereits aus Two Point Hospital bekannt sind. Fazit Two Point Campus schafft es, Stammspieler aus dem Krankenhaus abzuholen und erleichtert durch bekannte Elemente und passende Neuerungen den Einstieg als Dekan in das Campusleben. Neue Mechaniken wie beispielsweise das Bebauen des gesamten Geländes oder die Clubs gestalten das Spiel interessant und sorgen für etwas Schwung, um ein neues Spielgefühl zu erzeugen, ohne dabei den typischen "Two Point"-Charme zu verlieren. Auch neue Spieler kommen in Two Point Campus voll auf ihre Kosten, denn durch ausführliche Informationen und Tutorials benötigt man keinerlei Vorwissen, um ein tolles Spielerlebnis zu erhalten und sämtliche Campus zum Erfolg zu führen. Two Point Studios zeigt hier, dass das Konzept auch auf andere Bereiche außerhalb des Krankenhauses angewendet werden kann, vergisst dabei aber weder die Wurzeln noch schrecken sie vor Neuerungen und Verbesserungen zurück. Ein Nachfolger, welcher dem Vorgänger in nichts nachsteht und durchaus ebenso erfolgreich werden kann. Durch das nicht flüssige Navigieren in den Menüs erhält das Spiel einen halben Punkt Abzug, da es doch ab und zu sehr nervig werden kann. Sollten die Probleme mit zukünftigen Patches behoben werden, aktualisieren wir die Bewertung. 8.5/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  16. Remake zu Star Wars: Knights of the Old Republic angekündigt Im Rahmen einer neuen »PlayStation Showcase«-Auasgabe kündigten Sony Interactive Entertainment, Aspyr Media und Lucasfilm Game ein Remake von Star Wars: Knights of the Old Republic für die PlayStation 5 an. Ein Erscheinungstermin wurde nicht genannt. Das Action-Rollenspiel erschien ursprünglich 2003 für den PC.
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    Skate 4

    Skate 4 - Neuer Ableger auf der EA Play Live angekündigt Am Ende des Livestreams kündigte Entwickler EA Black Box einen neuen Ableger der beliebten Skate-Reihe an. Damit geht ein langer Traum der Fans endlich in Erfüllung. Wann das Spiel erscheint wissen wir leider noch nicht. Nach Angaben der Entwickler befindet sich der künftige Teil noch in einem frühen Stadium der Entwicklung. Leider gab es während des Events keine weiteren Infos zum Spiel.
  18. ///SPIEL STRAY ///RELEASE 19.07.2022 ///PLATTFORM PS4 und PS5 ///ENTWICKLER BlueTwelve ///PUBLISHER Annapurna Interactive ///GENRE Puzzler / Adventure IM PLAYSTATION STORE KAUFEN Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Seit der ersten Ankündigung wurde STRAY nicht nur von Katzenliebhabern heiß erwartet. Grafik und Protagonist haben Fragen nach dem Genre und Spielprinzip bis zuletzt überflüssig gemacht und dem Studio BlueTwelve seinen Erfolg schon fast garantiert. Doch was das knuffige Katzen-Spiel nun wirklich ist und ob es hält, was die Trailer versprochen haben? Erfahrt es in unserem Test: Von den ersten Trailern des ungewöhnlichen Adventures war ich als Katzenfan natürlich sofort begeistert, und Tausenden Spielern ging es genauso. Kein Wunder also, dass ich für die Chance, eine Review zu verfassen, alles stehen und liegen ließ. Ob das Spiel über die süßen Szenen im Trailer hinaus wirklich etwas leisten kann, war die erste Frage, die ich mir gestellt habe und auch, ob diese verrückte Grundidee funktionieren kann: Katzen und Roboter – Das neue Dreamteam Eine unerwartet gute Kombo, wie STRAY zeigt, dabei könnten die kantigen Slumbewohner nicht weiter von dem flauschigen Helden der Geschichte entfernt sein. STRAY handelt von einer jungen getigerten Streunerin, die auf Streifgang in die “Walled CIty 99” hinabfällt. Diese vollständig abgeriegelte Stadt, die eher an einen Bunker oder die Stadt unter der Platte in Final Fantasy VII erinnert, gilt es nun zu untersuchen, um einen Weg hinauszufinden. Da man alles aus der Perspektive der kleinen Katze erlebt, muss man sich erst einmal damit vertraut machen, welche ungewöhnlichen Wege die Fellknäuel finden können und wie sie sich verständigen. Letzteres klappt erst so richtig, als unsere Katze einer kleinen Roboter-Drohne namens B-12, in einer Anspielung auf das Studio, aushilft. Diese übernimmt ab jetzt nicht nur die Kommunikation, sie weist auch den Weg zu den nächsten Aufgaben. Mit ihr hacken wir Computersysteme und sammeln zudem nach und nach kleine Brocken ihrer Erinnerung, die optionale Hinweise liefern, was in der Welt von STRAY geschehen ist. Die düstere und vollkommen vermüllte Bunkerstadt wird ausschließlich von Robotern bewohnt, welche laut einer Notiz seit 2544875556 Tagen eine Seele haben und entsprechend sehr menschlich sind. Deutlich wird das durch die verrücktesten Angewohnheiten der Metall-Hünen, die einen immer wieder schmunzeln lassen – ob sie nun in der Mittagspause in einer Bar versacken oder beim Billard mogeln oder aber Phobien entwickeln und deswegen ungern das Haus verlassen. Sehr bald wird klar: Die Einwohner leiden sehr unter ihrer bereits viele Hundert (Tausend?) Jahre andauernden Gefangenschaft, sind jedoch zu resigniert, um nach einem Ausweg zu suchen. Lediglich die allgegenwärtigen Fotos und Postkarten von Palmenstränden erinnern an eine Welt, die die meisten Roboter noch nie selbst gesehen haben. Somit stellt das Spiel einem die Aufgabe, in den Robos wieder einen Funken Hoffnung zu wecken, um für die Suche nach einem Ausweg zusammenzuarbeiten. Und ganz allmählich beginnt man sich zu fragen, was eigentlich mit den Menschen passiert ist, ob man diese vielleicht im oberen Teil der Stadt finden kann, man fragt sich woher unsere Drohne kommt, oder was diese ekligen kleinen Wobbel sind, von den Robo-Einwohnern Zurks genannt und gefürchtet, weil sie Metall fressen. Gleichzeitig ist die Protagonistin immer noch ganz Katze: An jeder Ecke wird am Wasser genippt, am Teppich gekratzt und lauthals gemeckert. Oder Zeug von einer Kante geschubst. Und wer es nicht herzallerliebst findet, wie sie es sich ungefragt auf dem Bauch eines schlafenden Roboter-Einwohners gemütlich macht, hat das Spiel ohnehin nicht verstanden. Die Gefahren der Mauerstadt sind vielfältig und keine der insgesamt zwölf Level gleichen sich. So gibt es rasante Verfolgungsjagden auf vier Pfoten, fast schon klassische Point-&-Click-Elemente, wenn wir Aufgaben für die Stadtbewohner erledigen, kleinere Codeknacker-Knobeleien, Stealth-Abschnitte, in denen das Kätzchen nicht von Scheinwerfern erfasst werden darf, und einiges mehr. Die meiste Zeit bringen wir dabei Gegenstände von A nach B und kombinieren, welche gefundenen Gegenstände zu welchem Robo und seiner Aufgabe passen. Nichts davon ist eine zu große Herausforderung, aber darum geht es bei STRAY auch gar nicht. STRAY hat nur wenig Frustpotenzial, wer aber doch mal von den zeckenartigen, kleinen Allesfressern überwältigt wird, kann sich von den angenehm meditativen Schnurrgeräuschen im nur wenige Sekunden andauernden Ladebildschirm verwöhnen lassen. Katzenbesitzer vertrauen längst auf dieses Hausmittel! So entspannt kann man sich auf die Message und die mitreißende Handlung des Spiels konzentrieren. STRAY entfaltet eine Geschichte beginnend beim Spaziergang im Grünen, über die Zurks als allgegenwärtiges Problem, bis hin zu den Ordnungshütern, die die Zweiklassengesellschaft der Stadt mit Gewalt aufrechterhalten und wieder und wieder muss das Kätzchen lernen, dass sie nicht all ihren Begleitern helfen kann. Hier schafft STRAY einen guten Spagat: Es wird immer wieder emotional, aber nicht zu sehr und kann auf diese Weise mitreißen, ohne belastend zu sein, der Grundton bleibt positiv. Aber sind wir mal ehrlich – Wer eine Geschichte über eine niedliche Katze schreibt, der hat in Sachen “Mitreißen des Spielers” und “positive Emotionen” doch ein Heimspiel. Hohe Qualität zu kleinem Preis Double-A ist der Begriff, der sich vor einiger Zeit für Spiele etabliert hat, die aus dem Indie-Bereich stammen und/oder aufgrund ihres geringen Umfangs für entsprechend kleines Geld zu haben sind, jedoch mit der Marketing-Power eines großen Publishers arbeiten und die Qualität eines Triple-A-Titels abliefern. Genau hier siedelt sich auch STRAY an. STRAY sieht nicht perfekt aus, die Katzen wirken hier und da etwas wächsern. Wer von aktuellen PS5-Titeln sehr verwöhnt ist, wird es bemerken, aber das heißt nicht, dass es nicht trotzdem wunderschön aussieht: Die Katzen sind so detailgenau und realistisch mit ihren Atem- und Muskelbewegungen animiert, wie man es so noch nie gesehen hat. An diversen Details erkennt man, dass die Entwickler wahre Kenner und Liebhaber der Spezies sind und das typische Verhalten von Katzen hier in den Mittelpunkt der Entwicklung gerückt worden ist. Sei es nun die Mimik oder das Verhalten in Gefahrensituationen, die Pflege einer Verletzung oder aber der schleichende Gang der Streunerin, als sie das erste Mal ihren Rucksack angelegt bekommt, das mag sie nämlich zuerst gar nicht und robbt daher eine Weile wenig begeistert über den Boden. Die Steuerung der flinken Streunerin fühlt sich flott und natürlich an und ist somit in Sekunden erlernt. Bugs oder Grafikfehler sind in den 13 Stunden, die ich mit STRAY verbracht habe (natürlich aus Test-Gründen und nicht weil diese Katze so unfassbar süß ist…) nicht aufgefallen, mit einer einzigen Ausnahme: Lediglich beim Speedrun, der für eine Trophäe relevant ist und natürlich von mir ausgetestet wurde, wird deutlich, dass das Spiel mit der eigenen Geschwindigkeit nicht immer zurechtkommt. Das Kätzchen kann so flott sein, dass sich die Mechaniken beim Vorantreiben der handlungsrelevanten Aufgaben gegenseitig blockieren und man als Spieler stecken bleibt, wenn beispielsweise der questgebende NPC einfach nicht mehr reagiert. Dies ist jedoch auch nur zweimal passiert, als ich es wirklich “mit Gewalt” drauf angelegt habe. Wirklich problematisch war das aber nicht: Checkpoints sind großzügig verteilt und den letzten neuzuladen dauert kaum eine Sekunde. Dabei gibt es sogar einen Hinweis, wie viel Zeit seit dem letzten Speichern vergangen ist, damit man eine Vorstellung davon hat, was man erneut erledigen muss. Hier überzeugt STRAY vollkommen mit den “Quality of Life”-Funktionen, zu denen auch eine Kapitelauswahl mit Sammel-Item-Übersicht zählt, oder die Hinweisbilder zu noch unentdeckten Erinnerungen, die bei einer Vervollständigung ohne externen Guide helfen sollen. Auch der Sound von STRAY wirkt einmalig. Eine Mischung aus Geräuschen, die man mit Technik und Robotern verbinden würde und etwas schrägen Melodien ergeben einen überzeugenden Soundtrack für die dystopische Welt und runden die Atmosphäre auffallend gut ab. Und genau wie beim Erkunden der Stadt entdeckt man auch in den Klängen immer wieder etwas Neues. Da überrascht es nicht, dass bereits eine Vinyl-Veröffentlichung des Soundtracks von Komponist Yann Van Der Cruyssen angekündigt worden ist. In den Einstellungen gibt es leider nur wenig zu sehen. Audio-, Grafik- oder Gameplay-Einstellungen gehen nicht über den Standard hinaus und bieten damit kaum Optionen für die bessere Zugänglichkeit eingeschränkter Spieler. Das machen andere Studios auf jeden Fall bereits besser, andererseits muss man bedenken, dass STRAY als Spiel nicht viel braucht, um es zu verstehen oder zu genießen. Dialoge finden ohnehin schriftlich statt, da die Drohne alles für das Kätzchen übersetzt, die Sprachausgabe beschränkt sich also auf entzückendes Maunzen, und bis auf zwei Abschnitte mit Verfolgungsjagden ist es auch nicht weiter wichtig, wie gut oder schnell man die Steuerung beherrscht, da man ohnehin alles entspannt im eigenen Tempo erledigen kann. Trophäen-Check STRAY ist ein AA-Game und die Trophäenliste unterstreicht das mit ihrem Umfang. 25 Trophäen bzw. 24 Aufgaben gibt es zu erfüllen. Insgesamt gibt es für Fans von Doppelplatins gleich drei Trophäen-Listen: Für PS4 gibt es eine EU- und eine US-Version des Spiels, dazu eine für PS5, welche in je etwa 10 Stunden erspielt werden kann. Autopop ist allerdings nicht möglich. Doch was erst mal schnell und einfach klingt, ist durchaus mit etwas Mühe verbunden. Die Handlung ist zwar frustarm, die Trophäen sind es aber nicht. Es gibt eine Reihe von Collectibles in Form von Erinnerungen der kleinen Drohne, welche sich besonders in den beiden größeren Arealen der Stadt als knifflige Herausforderung präsentieren. Neben einem zweistündigen Speedrun, der mit einem Puffer von etwa 10 Minuten schaffbar ist (sofern man die Story bereits gut kennt und weiß, was zu tun ist), hat sich zudem eine Verfolgungsjagd mit den kleinen Zurk-Monstern als knackigste Hürde für Platin herausgestellt, sodass man je nach Geschick mit einer Schwierigkeit von 4 bis 5 von 10 rechnen sollte. Wer zudem eine der Doppelplatins anstrebt, wird dank Vorwissen und etwas Übung vermutlich die Spielzeit auf 5 Stunden reduzieren können. Einen kritischen Kommentar erlaube ich mir für die Trophäe “Produktiver Tag”, auch wenn diese für ein Katzenspiel wie STRAY regelrecht prädestiniert ist: Nur für eine Trophäe, für die man explizit nichts tun 'darf' und der Katze aktiv beim Schlafen zuschauen soll, die Konsole eine Stunde leerlaufen zu lassen, halte ich in Zeiten von Energiekrisen für fragwürdig und wenig zeitgemäß. Aber zum Glück ist es nur eine Stunde, und wenn man das Nachschlagen in Guides und den Gang zum Klo, während das Spiel ohnehin läuft, immer mit einem Powernap der Protagonistin verbindet, dann bekommt man die Zeit problemlos und halbwegs sinnvoll abgedeckt. (Edit 19.07.2022: Über Nacht sind weitere Trophäenlisten veröffentlicht worden, es sind nun fünf Listen, eine für PS5 und für PS4 EU, US, AS und JP.) Fazit Ich hätte einfach weiter miauend die Gegend erkunden können und wäre damit vermutlich schon ziemlich glücklich gewesen. Doch was ich mit STRAY bekommen habe, hat meine Erwartungen weit übertroffen. Das französische Studio BlueTwelve hat mit ihrem Debüt-Titel überzeugt und bei über 20 Team-Katzen (und vier Hunden) offensichtlich ihre größte Stärke ausgespielt. Die liebevolle und nahezu fehlerfreie Handarbeit, nicht nur bezüglich der flauschigen Vierbeiner, spürt man an jeder Ecke. Dass sie die Spielzeit dabei vergleichsweise kurz gehalten haben, spricht in dem Zusammenhang vor allem für die richtigen Prioritäten. Nichtsdestotrotz schafft STRAY es in seiner Kürze eine so enge Verbindung zum Spieler herzustellen, dass man am Ende nicht anders kann als mitzufiebern und schrecklich traurig zu werden, wenn man merkt, dass es sich dem Ende neigt. STRAY bietet für gerade mal 29,99 € ein fantastisches Spielerlebnis, das sicher nicht ausschließlich Katzenliebhaber begeistern wird und ich bin mir sehr sicher, von BlueTwelve hören wir nicht das letzte Mal. Zumindest kann man das nur hoffen. Und vielleicht nehmen das nächste Mal ja die Team-Hunde die Projektleitung in die Hand. 10 / 10 Euer Trophies.de-Team Quelle: Werbebanner von Annapurna Interaktive. Trophies.de unterhält keine Partnerschaft mit dem Unternehmen und generiert keine Einnahmen aus dieser Werbung.
  19. RELEASE 12.11.2020 | PLATTFORM PS4 und PS5 | ENTWICKLER Insomniac Games | PUBLISHER Sony Interactive Entertainment | GENRE Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Aus großer Kraft folgte große Verantwortung Ja, wir sind hier etwas late to the Party, immerhin kam Spider-Man Miles Morales Ende 2020 als eins der ersten PS5-Spiele auf den Markt. Da allerdings letztes Jahr der logische Nachfolger mit Marvel’s Spider-Man 2 von Insomniac Games und Sony angekündigt wurde und 2023 erscheinen soll, blicken wir jetzt umso gespannter auf die Geschichte rund um Miles und stellen uns dabei einige Fragen. Was passiert zwischen den beiden Hauptteilen der Geschichte? Sollte man Miles Morales vor dem zweiten Teil spielen? Lohnt sich ein Spider-Man ohne Peter Parker als Protagonist? Wie könnte der kommende Teil aussehen? Aber auch, ob es sich lohnt, dieses Spiel zu spielen, „nur“ weil es im neuen PS Plus Extra enthalten ist? Die Antwort auf all diese Fragen ist natürlich 42, wer aber etwas mehr erfahren will, scrollt einfach kurz weiter zum Fazit. Fangen wir von vorn an: Für alle, die Marvel’s Spider-Man gespielt haben, kommt eine Fortsetzung wenig überraschend. Diese kündigte sich bereits im Verlauf des ersten Teils an, als Miles Vater, Officer Jefferson, zusammen mit Peter Parker ein paar Bösewichten das Handwerk legen will und kurze Zeit später Miles selbst als Helfer bei F.E.A.S.T. und auch Freund von Peter die Bühne betritt. Im Abspann, wie für Marvel üblich, musste es jetzt natürlich auch so kommen, dass dieser von einer Spinne gebissen wird und Peter von seinen neuen Fähigkeiten erzählt. Dass hieraus aber ein Zwischenteil bzw. Spin-Off rund um Miles Morales entsteht, war nicht sofort absehbar, aber ist perfekt, um die doch lange Wartezeit zwischen 2018 bis voraussichtlich 2023 zu überbrücken. Die andere freundliche Spinne aus der Nachbarschaft Der neue Teil setzt zeitlich direkt an den ersten an. Da Spider-Man in diesem gefühlt jeden Bösewicht aus New York City besiegt und zurück ins Gefängnis befördert hat, beginnt die Story auch gleich mit dem Gefangenentransport von Rhino. Natürlich verläuft dieser nicht ganz wie geplant und die beiden Spider-Mans bekommen gleich wieder etwas zu tun und können den Übeltäter verfolgen und auch wieder einbuchten. Direkt im Anschluss teilt Peter Miles mit, dass er zusammen mit MJ einen Urlaub braucht und machen wird – was Superhelden halt so machen, wenn Hollywood mal nicht mitfilmt. Aber mit einer Urlaubsvertretung sowie einem vollen Gefängnis und Weihnachten vor der Tür kann doch eigentlich nichts schiefgehen. Pustekuchen, kaum ist Peter weg, erhebt sich eine neue Organisation aus dem Untergrund von New York City, der Underground. Deren Einsatzgebiet reicht von kleinkriminellen Tätigkeiten bis hin zum nicht ganz so friedlichen Aktivismus gegen die Firma Roxxon. Ebenfalls ein neuer Name in NYC, welcher neben dem klassischen militärischen Sicherheitsdienst auch fragwürdige Energie-Reaktoren betreibt und zum Unmut vom Underground in der ganzen Stadt verteilen will. Dieser hat sich nämlich unter der Leitung von Tinkerer schnell über ganz New York City verteilt, um es mit Roxxon aufzunehmen. Dabei stellt sich der Underground durch diverse technische Spielereien als keine 0815-Bösewichte dar, die man nach Schema F bekämpfen kann. Das bringt in Kombination mit dem stätigen Konflikt der beiden Parteien eine gewisse Würze und Abwechslung mit sich. Zum einen ist es über die Geschichte hinweg spannend, die Entwicklung von Miles von „der andere Spider-Man“ zu seinem eigenen Spider-Man im schwarzen Anzug zu begleiten. Aber auch zu sehen, wie ihn die Bewohner von NYC als auch seine Gegner nach und nach mehr respektieren und nicht nur zum Retten von Katzen anfragen. New York City, der perfekte Ort für Spidy Wie in jedem Open-World Spiel gibt es natürlich auch in Spider-Man Miles Morales, ähnlich wie im Vorgänger, eine kunterbunte Metropole gefüllt mit Nebenmissionen, Aktivitäten, Sammelsachen, Gegnerbasen und vielem mehr. Im Gegensatz zu anderen Titeln in diesem Genre wirken diese Nebenaktivitäten allerdings nicht alle nach Copy & Paste oder dem stupiden Abarbeiten einer Liste und glänzen mit einer gewissen Abwechslung, sofern möglich. Und selbst wenn es einem so vorkommt, muss man zugeben, dass es sich hier nicht um irgendeine Metropole handelt, sondern um die Metropole schlechtweg, New York City. Diese ist einfach wie gemacht für Spider-Man. Das agile Movement und das Schwingen durch diese Skyline macht einfach unglaublich Spaß. Sogar so viel Spaß, dass zumindest wir im Rahmen des Tests nie die Schnellreise Möglichkeiten über die U-Bahn-Stationen genutzt haben. Moves like Peter Die Frage, die sich der ein oder andere vielleicht stellt: Spielt sich Miles wie Peter? Die Antwort ist klar – nein. Miles ist mehr als ein Peter 2.0, er hat gleich zu Beginn der Geschichte ähnliche Moves und Gadgets wie Peter freigeschaltet, allerdings auch eigene exklusive. Der wohl größte sichtbare und spürbare Faktor sind seine Venom-Kräfte. Anders als in den Filmen, handelt es sich hierbei aber nicht um den Bösewicht aus dem All, sondern um eine Art Energiekontrolle in Form von gelb-goldenen Blitzen. Durch das Treffen von Gegnern oder erfolgreiche Ausweichen lassen diese sich aufladen und im Anschluss entfesseln. Es ersetzt somit nicht das smoothe Gameplay im Kampf gegen den Underground oder Roxxon, sondern ergänzt dieses, was in Anbetracht der stetig stärker werdenden Gegner auch notwendig ist. Die Frage, die sich jetzt hierbei stellt, ist, in welcher Form wir diese Kräfte im zweiten Teil finden werden. Peter wird schlecht diese Kräfte übernehmen können, aber wird bestimmt auch nicht in den Hintergrund rücken. Im Trailer sah man, wie beide zusammen ein paar Gaunern eine Lektion erteilen. Wird man in diesem Zuge also einen KI-gesteuerten Miles haben, der einen durch die Hauptmissionen begleitet oder kommen wir etwa zu einer Koop-Aktion, in der wir, ähnlich wie beim Vorbild Batman Arkham bzw. dem Arkham-Knight-Teil, beide Charaktere nach Belieben abwechselnd in einem Kampf steuern können? Wir würden das auf jeden Fall gutheißen. Was allerdings auch gut denkbar wäre, sind aufgeteilte Missionen, wo man mal Peter und mal Miles steuert und je nach Situation und Gegnern agieren kann. Ein Online-Koop über die gesamte Geschichte wäre natürlich auch denkbar, aber bei so einem Spiel, was so sehr auf seine Story setzt, wohl nicht die perfekte Ergänzung. Ganz egal, wie es Insomniac machen wird, solange es eine von diesen Möglichkeiten wird, sind wir froh darüber. Nicht, dass noch jemand auf die Idee kommt, Miles in den Urlaub zu schicken und das der Running-Gag der Spielreihe wird. Ein Blick unter die Motorhaube Gespielt haben wir auf einer PS4 und diese zeigt noch einmal, was sie alles draufhat, ohne sich dabei in eine Flugzeugturbine zu verwandeln. Auf der PS5 gibt es aber dennoch einiges mehr zu beschauen. Zum einen gibt es hier einen erhöhten Detailgrad und zum anderen eine brutal schnelle Ladezeit. Des Weiteren bietet die PS5-Version die Möglichkeit, neben konstanten 60 Frames auch Raytracing zu aktivieren, was das ganze Spielerlebnis noch anschaulicher und flüssiger macht. Trophy-Check Blicken wir jetzt einmal auf die Trophäen. Mit knapp 40 % für die PS4 und 50 % auf der PS5 zählt die Platin-Trophäe nicht zu den seltensten. Aber warum genau ist das so? Da sich Miles Morales als Spin-Off versteht, ist die Story, im Vergleich zum ersten Teil, schneller durchgespielt und verteilt somit auch schneller die automatischen Story-Trophäen. Auch die individuellen Trophäen stellen keine unüberwindbare Herausforderung dar und lassen sich super in den zahlreichen Nebenaktivitäten erledigen. Anders als im ersten Spider-Man wird der "New Game Plus"-Durchlauf nicht als DLC nachgereicht und ist von Anfang an verfügbar und notwendig. Traut man den Usern in unserem Forum hier, beläuft sich der durchschnittliche Zeitaufwand auf knappe 20 Stunden und der Schwierigkeitsgrad auf 2,6. Zudem interessant, lässt sich das Savegame von der PS4 auf die PS5 übertragen und sorgt damit für eine Auto-Pop-Platin-Trophäe. Fazit Im Großen und Ganzen macht Spider-Man Lust auf mehr und ist perfekt, um die Wartezeit auf Spider-Man 2 nächstes Jahr zu verkürzen. Dennoch muss man zugeben, dass die Spielzeit für einen AAA-Titel geringer ist und sich eher als Spin-Off einsortieren muss, was es preislich zum Release leider nicht gemacht hat. Somit ist es jetzt ein perfekter Zeitpunkt reinzugucken, ganz egal ob durch die gesunkenen Preise oder über PS Plus Extra. Die Entwicklung innerhalb der Spider-Man-Reihe ist gut und zeigt, dass Miles nicht nur ein neuer Skin auf einem alten Spiel ist. Er hat neue eigene Fähigkeiten und spielt sich auch anders als Peter, jedoch hätte man hier bestimmt auch noch mehr rausholen können. Aber umso gespannter sind wir, welche von unseren Theorien sich für den zweiten Teil bewahrheiten wird. Jeder Fan von Spider-Man und Peter Parker macht auch mit Miles Morales alles richtig. Sollte man allerdings nichts mit Superhelden anfangen können, ändert sich das mit diesem Spiel wohl auch nicht mehr. 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  20. Ubisoft kündigt Avatar: Frontiers of Pandora an Im Rahmen ihres »Ubisoft Forward«-Livestreams kündigte Ubisoft ein Videospiel zum erfolgreichen Kinofilm Avatar an. Das Spiel nennt sich Avatar: Frontiers of Pandora und soll im nächsten Jahr für die PlayStation 5, Xbox Series, PC, Google Stadia und Luna. Entwickelt wird das Spiel von Massive Entertainment mithilfe der Snowdrop-Engine. Avatar: Frontiers of Pandora bietet eine neue, eigenständige Geschichte in der ihr in die Rolel von Na’vi schlüpft und euch auf eine Reise an die Westgrenze begebt, ein bislang unberührter Bereich von Pandora. Man verspricht eine »lebendige und reaktionsfreudige Welt, die von einzigartigen Kreaturen und neuen Charakteren bevölkert wird«. Doch dieser Idyllische Ort wird von der respekteinflößenden Streitkräfte der RDA bedroht, die es gilt zurückzuschlagen. Ankündigungstrailer
  21. ///SPIEL Stranger of Paradise Final Fantasy Origin ///RELEASE 18.03.2022 ///PLATTFORM PS4 und PS5 ///ENTWICKLER Team Ninja ///PUBLISHER Square Enix ///GENRE JRPG-Western RPG Mix / Soulslike / Fantasy AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Welcome to the Family. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin im Test Square Enix steckt den großen Zeh ins kalte Wasser - Kann das Final-Fantasy-Franchise sich im Souls-Genre behaupten? Erfahrt es in unserem Test: From Software haben das Souls-Genre erfunden und geprägt. Das ist ein Fakt. Über die Jahre haben sich andere an sehr ähnlichen oder auch mal deutlicher abweichenden Ideen versucht, wobei die Nioh-Reihe hier ebenso bekannt ist und die Entwickler Team Ninja, die sich nun auch für Stranger of Paradise verantwortlich zeichnen, hier die Erfahrung mitbringen, für eine im ersten Moment erstmal ungewöhnliche Kooperation: Mit dem Final-Fantasy-Franchise. Final Fantasy ist ja nun wirklich schon in jedes Gewand geschlüpft. Das klassische J-RPG und seine Kampfsysteme hat es immer wieder frisch verkauft, der ein oder andere Titel der Reihe hat J-RPGs und ihre Mechaniken revolutioniert, doch wir haben auch Beat-em-Ups, 3rd-Person-Shooter, Racer, Rogue-likes, Rhythmusspiele, Tower Defense, Taktik-Knobler oder Mario Party und ein verdammtes VR-Angelspiel im Portfolio. Die meisten Gehversuche dieser Art sind auch nicht mehr als das. Man will einfach überall dabei sein, und sicherlich hat der ein oder andere Ableger seinen Charme und seine Momente, manche lassen wir aber gern auch einfach mal unerwähnt. Nun hat Square Enix sein neuestes Genre-Butterbrot gefunden, das es anlecken möchte: Souls-Games. Aber Moment: Ganz so neu ist das Genre im Final-Fantasy-Universum nicht: Der Gladiolus-DLC von Final Fantasy 15 hatte bereits ein ähnliches Kampfsystem und auch der Standalone-Titel Comrades ließe sich dem Genre grundsätzlich zuordnen, allerdings basierten beide auf einem normalen Final-Fantasy-Titel und dessen technischem Grundgerüst und ließen eines der wichtigsten Merkmale des Souls-Genres vermissen: Sie waren nicht sehr schwer. Und da es sich um DLCs handelte, auch nicht unfassbar ausgeklügelt. Aber Blut geleckt hat man, und so war es nur eine Frage der Zeit, bis man etwas von einem vollwertigen Souls-Game aus dem Hause Square Enix und basierend auf dem bekannten Franchise hören würde. Stranger of Paradise, ursprünglich lose basierend auf der Geschichte des ersten Teils des originalen Franchise, Final Fantasy I, nimmt uns mit auf eine Reise durch diverse Final-Fantasy-Dimensionen. So werden sie auch im Spiel genannt – Dimension 13 entspricht also Final Fantasy XIII – und auch wenn ich davon leider optisch absolut nichts erkennen kann, ein paar Lore-Texte in der Welt und besonders geschickte Remixe der jeweiligen Game-Soundtracks erschaffen eine vage Erinnerung an seine entfernten Verwandten. Hier handelt es sich vollständig um Easter Eggs, die dem Spielgeschehen in keiner Weise zuträglich sind, aber dem Franchise-Fan ein paar befriedigende Happen servieren. Neueinsteiger müssen so nicht fürchten, dass sie etwas nicht verstehen oder verpassen. Die Besuche der Dimensionen gestalten sich dabei jedoch denkbar kurz und eher enttäuschend: Stranger of Paradise (SOP) hat quasi kein Gameplay außerhalb von Missionen. Man befindet sich durchgehend in einem Missionsmenü, hier kann man Missionen wählen, sein Inventar verwalten, umrüsten und sogar über eine Menüauswahl virtuell zum Schmied gehen – Also alles sehr wenig Rollenspiel, eher wie ein Early-2000er-Browsergame. Sehr viele Listen, Statistiken und Zahlen. Allerdings finde ich das nicht tragisch, im Gegenteil verzichtet das Spiel damit auf zeitraubendes Zwischengeplänkel und lange Wege zu Händlern, denen wir nach dem dritten Besuch doch eh keine Beachtung mehr schenken. Die Missionen spielen in immer gleichermaßen schlauchartigen Dungeons. Wenn ich sage, dass sie lose an eine Final-Fantasy-Dimension angelehnt sind, dann meine ich wirklich lose. Selbst wenn ich die Namen der Gebäude oder Dungeons erfahre, die hier als Vorbild dienen und die ich aus meinen Spielerfahrungen der anderen Teile kenne, so erkennen ich meine Umgebung trotzdem nicht wirklich. Und da alle Gänge oft gleich aussehen, wird die Umgebung, die ohnehin sehr verwaschen und einfach gestaltet sowie vollkommen leer ist, schnell unbedeutend. “Ahh”s und “Ohh!”s für die grafische Umsetzung darf man hier nicht erwarten, eher bringt einen das Kantenflimmern um den Verstand. Und das ist kein Luxusproblem in SOP, der Kantenflimmer-Effekt ist so heftig, dass man ihn für Epileptiker mit Triggerwarnung versehen müsste und ich deutlich Kopf- sowie Augenschmerzen verzeichnete. Ich pausierte das Spiel jedenfalls häufiger für einige Minuten, immer dann, wenn der Effekt zu heftig wurde. Glücklicherweise ist er in den Filmsequenzen am schlimmsten und in den Missionen fällt er dann nicht mehr so auf, da das Spiel hier seinen optischen Aggregatzustand zu einer verwaschenen Zwielicht-Matsche wechselt. Heißt: Das Spiel ist nicht schön. Glücklicherweise tut das dem Gameplay nicht weh. Relativ schnell vergisst man, dass das Gezeigte der Konsolengeneration nur wenig angemessen ist und kann sich auf das Geschnetzel konzentrieren. Denn da es Gameplay nur in den Missionen gibt, ist man auch immer direkt mittendrin. Schon zu Beginn werden wir ins kalte Wasser geworfen und sollen einen kleinen Boss besiegen, ohne auch nur das Tutorial gesehen zu haben. Erst danach landen wir ohne Erklärung mitten in einem Kornfeld, während – antiklimatischer geht es kaum – "I did it my way" von Frank Sinatra über Jacks Smartphone erklingt (welches er nicht zum letzten Mal zur Hand nimmt, um scheinbar Spotify zu hören), nicht mal als hippes Cover, wie damals bei FF 15 und "Stand by me" von Florence and the Machine. Das Kornfeld, Testern der offenen Demo bereits bekannt, tut den Augen ziemlich weh, weshalb ich das Tutorial schnell hinter mich bringe, um mich in der ersten Mission zu beweisen, welche ich ebenfalls aus der Demo kenne. Und nur, um das zu klären: Dass ich schmerzende Augen hatte ist kein sprachliches Mittel, sondern ein Tatsachenbericht. Älteren Spielen und anderen Plattformen kann man das nachsehen, kleineren Studios kann man das nachsehen. Aber Team Ninja und Square Enix im Jahr 2022 auf der PS5? Nein, tut mir leid. Man hätte es wenigstens in einer Weise gestalten MÜSSEN, dass es nicht unangenehm ist. Die Auswahl eines anderen Settings, anstelle eines Kornfelds, hätte das Problem schon verbessert. Doch mindestens in den Filmsequenzen zieht sich das Problem weiter durch. Was sich ebenfalls durch das Spiel zieht, ist das ewige “Hmm”. Oder "HMM!", weil die Helden es ja enthusiastisch mögen. Die Hälfte aller Dialoge lauten "Hmm." - 'Hmm!" Zudem wissen sie nicht, wieso und warum sie da sind, wo sie sind und den letzten Hieb versetzt dem Intro eigentlich, dass die komplette Einleitung offscreen stattfindet. Die Helden des Lichts, so viel wissen sie über sich selbst, bitten den König um die Erlaubnis, “Chaos” suchen und besiegen zu dürfen, von dem sie nicht wissen was oder wo er ist oder ob er überhaupt existiert. Sie spüren das einfach. Dafür bekommen sie einen ersten Auftrag, um sich zu beweisen, und erfüllen ihn. Offscreen. Man spielt das nicht, sondern es wird einem in 3 Zeilen Text der Höflichkeit halber mitgeteilt. Was für eine verschenkte Gelegenheit für eine Tutorialmission, die NICHT in einem Kornfeld stattfindet… Wir haben also Helden ohne Geschichte, da sie diese vergessen haben, sie erschaffen auch gemeinsam keine neue Geschichte oder Erinnerungen, da davon sehr viel Offscreen passiert, und selbst das, was wir gemeinsam erleben, das werden sie wieder vergessen - das ist Teil der Hauptgeschichte, Teil des Chaos-Problems, aber mehr als zwei Halbsätze zum Thema bekommt man dann auch nicht zu hören. Ohne einen guten Grund für eine solche Reise, ohne Erinnerung und damit ohne Charakterzüge, hat man als Spieler Schwierigkeiten, seine Aufgabe ernst zu nehmen oder mitzufiebern, schließlich geht es ja anscheinend um nichts. Dann hätte man auch gleich auf das Erzählen der Geschichte verzichten können und wäre damit vermutlich nicht so ruckelig gestartet. Cringe-Dialoge und schwache Erklärungen für Twists hätte man sich dann direkt gespart. Alles woran wir uns als Spieler also klammern können, ist das reine Gameplay. Da das Spiel Final Fantasy heißt und entsprechende Fans anlocken wird, werden diese in Sachen Story damit leider enttäuscht. Wer jedoch keinen Wert darauf legt, der wird hier noch keine großen Minuspunkte feststellen, immerhin belästigt einen die Geschichte dann nicht weiter oder bietet Grund zum Schmunzeln. Es gibt Geschnetzeltes Stranger of Paradise hat vier bzw. eigentlich sogar fünf Schwierigkeitsgrade (SG). Zur Verfügung stehen erstmal “Story”, “Action” und “Schwer” (also leicht, mittel und schwer) sowie “Gefahrlos”. “Gefahrlos” ist eine Zusatzeinstellung, die man auf “leicht” aktivieren kann und bewirkt, dass man noch etwas frustbefreiter spielen kann, da man beispielsweise dann keine MP verliert wenn man stirbt und Attacken blocken kann, die normalerweise nicht blockbar wären. Der SG “Chaos” ist der härteste, und wird mit Spielabschluss freigeschaltet. Die vier “echten” Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich in den Schadenswerten, die man verkraften muss, sowie dem Leben der Gegner und zuletzt im Item-Drop. Man bekommt also auf höheren SGs besseren Loot. Diese Einstellung kann man zudem jederzeit zwischen den Missionen ändern und sich so ausprobieren. Manche Missionen wird man auch auf höheren SGs schaffen, während andere einem vielleicht schon auf niedrigem Niveau einheizen können. Daher bietet einem das Spiel hier viel Flexibilität. Das gilt auch für die Komboattacken, welche man, einmal erlernt, frei auf Komboslots einteilen kann. Somit kann man selbst entscheiden, ob eine Attacke mit > ausgelöst wird, oder mit > > oder einer der acht anderen Kombinationen. Ansonsten besteht das Gameplay erwartungsgemäß aus dem Erlernen verschiedener gezielter Blocks oder Konter, gemischt mit Magien und auch der Möglichkeit, Gegnern ihre Fernkampfzauber zu "stehlen". Die flexibele Erfahrung steigert sich noch, wenn man den Multiplayer-Aspekt des Spiels betrachtet. Jede Mission, zu der man Zugang hat, kann auch im Multiplayer absolviert werden. So kann man die Missionen von Anfang an gemeinsam mit Freunden oder Fremden in offenen Lobbies erkunden. Hierbei ist auch die Schwierigkeit jederzeit anpassbar, doch auch auf “schwer” ist das Spiel im Team recht schnell gut machbar. Sobald man sich nicht mehr allein den Gegnermassen stellt und zwei weitere Mitstreiter die Gegnergruppen mit Kombos in Schach halten, ist ein hoher Schwierigkeitsgrad in SOP keine so große Herausforderung mehr und 40-minütige Missionen sind in 10 Minuten abgehandelt. Das flotte Gameplay macht hier dann richtig Spaß, allerdings ist auch Vorsicht geboten - Das kann dazu führen, dass man notwendige Movesets nicht erlernt oder verinnerlicht und man dann im Singleplayer gefrustet wird. Will man es auf schwer auch mal alleine durch eine Mission schaffen, ist wirklich Übung gefragt. Messie of Paradise Wie erwähnt, wird man auch einige Zeit im Ausrüstungs- und Missionsmenü verbringen. Einfach, weil das Spiel keine andere Oberfläche hat. Aber auch, weil man lange Zeit damit beschäftigt sein wird, den Loot-Massen Herr zu werden – 90% der gefundenen Items wird man ohnehin verschrotten. Hier reiht sich das Spiel in beliebte Loot-RPGs wie Diablo oder Destiny ein, eine Option im Menü erlaubt eine vierstufige Einstellung, welche Items man automatisch einsammelt. So kann man irgendwann darauf verzichten, Ausrüstung mit nur einem Stern einzusammeln und sich auf die höherwertigen Stücke konzentrieren, was die langen Menülisten etwas ausdünnt. Denn auch das Rumprobieren mit den über 15 verschiedenen Jobs wird einen beschäftigen. Und das kann richtig spannend sein. Als Jack kann ich zwei Jobs gleichzeitig haben, zwischen denen ich mit einem Tastendruck wechseln kann. Die anderen Charaktere haben je einen Job, so dass ich sie mir zum Supporter oder Heiler aber auch allem anderen ausbilden kann. Jobs, das sind nichts anderes als Klassen, sie bestimmen meine Fähigkeiten und Kombos. Ein Schwarzmagier greift mit starker Elementar-Magie an, ein Weißmagier ist ein Heiler. Ein Krieger greift physisch an, ein Marodeur (Axtkämpfer) ist eher ein Tank, jemand der die Aufmerksamkeit oder Aggro der Gegner auf sich zieht, damit die Krieger ungestört Schaden in den Rücken des Gegners geben können. Manche Berufe sind sich ähnlicher, manche sind essentiell und alle haben eine unterschiedliche Waffenführung, mit der man herumprobieren sollte, um die Techniken zu finden, die einem Spaß machen oder zum Spielstil passen. Zu Beginn haben wir nur wenige Klassen zur Verfügung und durch das Sammeln von Erfahrung und Skillen der vorhandenen Jobs sowie das Einsammeln neuer Waffen und manchmal im Storyfortschritt schalten sich neue Jobs frei, die man erkunden kann. Für Final-Fantasy-Kenner ist das System mehr oder weniger bekannt. Stranger of Paradise hat das weiter ausgebaut, indem es beispielsweise die Affinitäten hinzugefügt hat. So kann man zwar Rotmagier sein, aber auch Affinitäten zu anderen Jobs wie Weißmagie oder Ritter besitzen. Diese Affinität wird in % angegeben, wird durch das Anlegen von Ausrüstung mit dieser Affinität erhöht und schaltet weitere Boni für den Kampf frei, so dass das Experimentieren mit Affinitäten spannend bleibt. Und dann wird es interessant, wenn man auf die Jobaffinitäten schaut und feststellt, dass man keinen Loot wegwerfen möchte, weil man das alles irgendwie gebrauchen könnte. Souls Boot-Camp Als offensichtliche Souls-Anfängerin, sofern man Comrades, Returnal und Let it die mal außen vor lässt, die weichen doch zu sehr ab, war SOP für mich eine Herausforderung. Auf “normal” war der Anfang ein ziemlicher Krampf und mein aus Drahtseilen gesponnener Geduldsfaden wurde ungewöhnlich belastet. Um also erstmal ein paar positive Vibes zu bekommen, musste ich einige Missionen auf “Leicht” absolvieren und für “schwer” nutzte ich den Online-Bereich. Meine Erfahrung dabei war sehr durchwachsen, so empfand ich “leicht” wirklich wahnsinnig leicht, zumindest spätestens, wenn man die erste Standard-Kombo mit dem Krieger raus hat. “Normal” fesselte mich aber schonmal 20 Minuten an denselben Checkpoint, wenn ich es einfach nicht schaffte, eine bestimmte Gegnergruppe zu überwinden. “Schwer” fühlte sich manchmal sehr leicht an, wenn ich meine Kombos eine nach der anderen ungestört setzen konnte, weil andere Spieler meinen Rücken beschützten, aber unüberwindlich, wenn ich allein war. Das macht SOP allerdings zu einem wirklich interessanten Spiel für Leute, die in das Souls-Genre einsteigen möchten, denn man kann seine eigene Lernkurve flexibel gestalten, man muss sich nicht quälen, wenn man mal bei einer Mission nicht weiterkommt, und trotzdem gern wüsste, wie es weitergeht. Spielt man gemeinsam mit Freunden, kann man auch auf hohen Schwierigkeitsgraden spannende Erfolgserlebnisse erzielen. Das Spiel verwehrt einem nicht das Erleben der gesamten Geschichte und gibt einem eher noch Ansporn, dieselbe Mission beim nächsten Mal in einer höheren Schwierigkeit zu probieren. Ein echtes Souls-Übungsprogramm! Betrachtet man die Zielgruppe, ist das mit Sicherheit die richtige Entscheidung und ich kann sagen, dass dieser Ansatz aufgeht und man als Neuling keine Angst haben muss. Trophäen-Check Stranger of Paradise kann theoretisch in 30 bis 40 Stunden platiniert werden. Das ist allerdings sehr skillabhängig und während der erfahrene Souls-Spieler in 30 Stunden auch schon Doppelplatin haben kann, denn es gibt eine PS4- und eine PS5-Version, wird der Neueinsteiger wohl eher auf die 50 Stunden für eine Version kommen. Für Platin darf man das Spiel einmal beenden und das ist auch auf “Leicht” möglich. Zudem muss man alle Nebenmissionen erfüllt haben, von denen es je eine in fast jedem Dungeon gibt, sowie eine Haupt- und eine Nebenmission mit Missionsstufe 200 auf dem Schwierigkeitsgrad “Chaos”. Doch keine Sorge - Auch hier kann der Multiplayer-Bereich aushelfen und die aktuell sehr aktive Community scheint bisher gern unter die Arme zu greifen und sich dabei freundlich zu verhalten. Für ein paar Trophäen muss man alle Jobs kennengelernt haben, was meistens über Storyfortschritt oder das Aufleveln der bereits vorhandenen Jobs im Skillbaum zu erreichen ist. Insgesamt wird man dafür einige Missionen wiederholen müssen, doch mit jedem Loot wird man etwas stärker und die Chaos-Missionen werden am Ende wohl die einzigen Hürden im Spiel darstellen. Im Übrigen muss man keinesfalls online spielen. Es ist weder notwendig für Fortschritt, noch für Platin, und es ist als sehr angenehm zu bewerten, dass das Spiel einem diese Funktion auch in keinster Weise aufdrängt. Allerdings hat sich die Funktion als gut umgesetzt und leicht zugänglich erwiesen – sollte man die Gelegenheit haben, kann ich nur empfehlen, es mal auszuprobieren. Fazit Stranger of Paradise - Final Fantasy Origins schreit förmlich "Wir wollen einen Fuß in die Tür eines Genres bekommen, das noch unterbevölkert ist, bevor zu viele andere auf die gleiche tolle Idee kommen”. Dass es eine eigene Spielreihe werden soll, wurde ja bereits angekündigt. Und der Plan geht auf, denn so gering die Auswahl an Soulsgames ist, so gierig ist die Community nach neuem Souls-Content und Stranger of Paradise dürfte für die Veteranen ein gemütlicher Soulsspaziergang sein, der ihnen ggf. sogar Berührungsängste mit der verrückten Welt japanischer Videospiele nimmt. Diese Community wird das Spiel weit mehr zu schätzen wissen, als Final-Fantasy-Veteranen, die hier auf eine andere Art der Herausforderung stoßen, als sie bisher gewohnt sind. Glücklicherweise werden diese durch den flexiblen Schwierigkeitsgrad und die komfortable Zusammenarbeit mit anderen Spielern abgefangen und können ihre Gehversuche im Genre in einem Franchise üben, das sie lieben. Sofern der Cringe-Effekt ihnen nicht zu viel ist. Die Anzahl der Missionen ist dabei allerdings überschaubar, die Dungeons nicht der Rede wert, und spätestens wenn man sieht, dass auch die Nebenmissionen nichts weiter sind, als derselbe Dungeon nur in rückwärts, fragt man sich, ob Square Enix das wirklich ernst meint. Nein Moment, das fragte ich mich schon seit Jack mit Inear-Kopfhörern über sein Smartphone Musik anmacht, um das Gelaber und die vielen "Hmms" seiner Mitstreiter auszublenden. In einem Dungeon, über der Leiche eines Bosses. Wie unhöflich! Bei Final Fantasy gehören die ultra-cringen Momente auch mal dazu (Final Fantasy X-2 anyone?) – Und man lernt sie lieben, obwohl man sich wünschen würde, dass die Serie weniger dieser Ausrutscher produzieren würde. Leider reiht sich SoP wieder genau hier ein, als der seltsame Cousin auf dem Familienfest. FF10 trägt die komischeren Klamotten und FF13 kann wie immer keiner leiden, den kleinen FF15 nimmt keiner ernst schließlich hat FF8 ihn gerade erst aus dem Ikea-Kinderparadies abgeholt, aber Stranger of Paradise, da sind sie sich einig, der wurde von Wölfen aufgezogen. Kann sich nicht ordentlich artikulieren, tut weh beim Anschauen und die Souls-Community, die vom Nachbargarten rüber glotzt, weil ihnen das bunte Japanovolk insgesamt zu peinlich ist, wirft ihm flirtende Blicke zu. (Und irgendwo im Hintergrund steht From Software am Grill und wendet ein Drachen-Steak, wissend, dass sein neuester Sprössling Elden Ring das alles an seiner glänzenden Rüstung abperlen lässt…) Und somit ist Stranger of Paradise alles in allem sicher okay. Solide. Man kann auch nicht sagen, dass es keiner gebraucht hätte, denn es scheint eine Brücke zu schlagen, um Zugang zu einem regelrecht “berüchtigtem” Genre zu erleichtern, allein das gibt Pluspunkte. Allerdings empfinde ich persönlich Story und Dialoge, wenn man das elterliche Franchise betrachtet, schon unangenehm. Der Rest, also das Gameplay und das spannende Jobsystem, ist wirklich in Ordnung und wird einige Abende Spielspaß bringen sowie den ein oder anderen auf den Geschmack bringen. Und dann wird man entweder zu einem vernünftigen Souls-Game wechseln oder sich zurück in den sicheren Final-Fantasy-Hafen begeben. 6 von 10 Euer Trophies.de-Team
  22. Gran Turismo 7 – Rennen zum Sieg Neun Jahre nach GT6 kommt der langerwartete neue Hauptableger mit GT7 auf den Markt. Wie sich das Spiel in der Zeit entwickelt hat und ob es sich lohnt, erfahrt ihr in unserem Test. Ab ins Café GT7 lädt uns zum Start ein in das Café, welches die Storyline im Spiel abbildet. Hier werden uns nun nacheinander Missionen aufgegeben, um Autos zu sammeln und nach und nach Teile der Karte freizuschalten, wie die Lizenzprüfungen, der Autohändler, der Tuning-Shop, der Multiplayer und vieles mehr. Dabei werden jeweils auch immer interessante Details zu den gesammelten Autos preisgegeben und für den Autofan spannende Details zu Herstellern oder speziellen Autos erläutert. Das Café mit seinen Menübüchern dient also hier als roter Faden, an dem sich langgehangelt wird, um die Spielmechaniken und seine ganzen Facetten zu erklären und dabei mit Informationen über Autos ergänzend für Autoliebhaber zu fungieren. Ganze 39 Menübücher gilt es zu absolvieren, für das große Finale. Die Menüführung selbst funktioniert im Großen und Ganzen super mit dem virtuellen Mauszeiger, hat an einigen Stellen dennoch Verbesserungspotenzial. Das Auto lässt sich immer nur in der Garage wechseln, nicht vor dem Rennen selbst. Es gibt bei den Missionen und Lizenzen keinen Punkt direkt zum nächsten weiterzugehen, sondern man muss immer erst verlassen drücken. Leistungs- und optisches Tuning sind zwei verschiedene Menüpunkte, sodass man auch hier hin und herspringen muss. Der Fuhrpark Der Fuhrpark in GT7 umfasst 424 Fahrzeuge, welche vom einfachen Auto wie bspw. dem Fiat 500 bis hin zum Sportauto von Herstellern wie Lamborghini oder Ferrari reichen. Gekauft werden können die Autos über drei verschiedene Menüpunkte, welche den Gebrauchtwagenhändler, den Verkäufer für Legendäre Autos und die Brand Central umfasst. Bei den ersten beiden Menüpunkten wechseln die Autos täglich, somit muss man jeden Tag reinschauen, wenn man bestimmte Autos erwerben möchte und sie noch nicht erhältlich waren. Das Problem, um sich die Fahrzeuge leisten zu können, vor allem die Sportwagen oder Concept Cars benötigt man eine Menge Credits. Diese lassen sich zum einen über die Story verdienen und zum anderen durch das Wiederholen von Rennen, welches langwierig werden kann, wenn man viele Millionen Credits benötigt. Autos können in diesem Teil nicht mehr verkauft werden. Eine Alternative sich die Credits zu beschaffen, besteht durch Mikrotransaktionen und dem Ausgeben von Echtgeld, die Preispolitik ist hierbei sehr fragwürdig, da bspw. 2 Millionen Credits ganze 20€ kosten. Für einen besseren Überblick, was die Credits denn ingame für einen Stellenwert haben, der Audi R18 für die Trophäe kostet 3 Millionen, die Legendären Autos für die andere Trophäe bewegen sich ebenfalls im Bereich zwischen 3 und 5 Millionen und die teuersten Autos liegen bei rund 19 Millionen. Verbrennen wir Benzin Der Umfang der Strecken beträgt 34, mit 97 verschiedenen Variationen. Dabei sind wieder reale Strecken vorhanden wie Nürburgring oder Circuit de Spa-Francochamps und Fantasiestrecken wie Trial Mountain. Die Liebe zum Detail bei den realen Strecken ist wieder auf jeder einzelnen erkennbar und so sind bspw. auf dem Nürburgring, die Asphaltmalereien vorhanden. Ebenfalls befahrbar in diesem Teil sind Offroad-Strecken und somit kann der Driftspaß mit Rally Autos stattfinden. Jedoch gibt es im Vergleich zum Vorgänger einbüßen im Punkt Stadtstrecken, hier ist Tokyo die einzige Metropole, durch welche gefahren werden kann. Auf jeder Strecke können normale Rennen gefahren werden oder man kann sich an der Herausforderung der Streckenzeiten versuchen, welche in einzelne Abschnitte untergliedert ist und am Ende in eine Runde auf der kompletten Strecke. Die Zeiten sind dabei unterteilt in Bronze, Silber und Gold. Sollte man sich mehr Herausforderung wünschen bietet einem das Spiel die Lizenzprüfungen, welche insgesamt 50 Stück umfassen. Hier kann man sich nun auf dem Weg zur Goldzeit, mit den Zeiten seiner Freunde in der Rangliste messen, leider lassen sich die Geister der anderen nicht herunterladen und man kann nur gegen seinen eigenen oder den der KI-Goldzeit fahren. Rennen zum fühlen Wenn es um den Punkt Fahrphysik geht, punktet GT7 wieder als hervorragende Simulation. Jedes Auto fühlt sich individuell an, dabei kommt es dann noch auf die Wahl der Tuningteile und Reifen an. Wettereffekte wie Regen und nasse Fahrbahnen sind dabei ebenso deutlich spürbar. Bei der Steuerung punktet vor allem der neue PS5 Controller, welcher mit seinen adaptiven Triggern ein völlig neues Fahrgefühl vermittelt, für Spieler, welche mit Controller spielen. Alternativ unterstützt GT7 acht verschiedene Lenkräder und bietet damit für jeden Fan von noch mehr Simulation das nötige Feeling. Ein Problem, welches Gran Turismo schon in den Vorgängern hatte, wiederholt sich auch in diesem Teil, und zwar die KI. Diese verharren wieder auf der Ideallinie und agieren wenig flexibel, was dazu führt, dass einem die KI gerne auch mal komplett aus dem Weg räumt bei einem Überholvorgang. Man kann zwischen drei Schwierigkeitsgraden auswählen, welches in diesem Sinne keinen Einfluss auf das Verhalten der KI hat, sondern nur auf das Tempo. GT Sport im Multiplayer Im Punkt Multiplayer hat man sich auf den Teil von GT Sport bezogen und hat das Konzept übernommen. Dabei kann man zum einem selbst Lobbys erstellen und Einstellungen vornehmen, um mit Freunden oder anderen Begeisterten Online zu fahren oder man kann zum anderen an den offiziellen Sport Veranstaltungen teilnehmen. Hierbei meldet man sich für eine von bis zu drei Strecken mit dem passenden Auto, welches nach den Einschränkungen auswählbar ist und fahren rennen gegen Spieler, die auf dem ungefähr gleichen Level sind. Für Couch-Coop-Spieler gibt es im lokalen Multiplayer die Option für den Splitscreen. Einziger Nachteil hier, es lassen sich keine KI-Fahrer hinzufügen, um die Lobby aufzufüllen. Spaß abseits der Strecke Auch abseits der Rennen gibt eseiniges zu entdecken, der erste Punkt wäre der Scapes-Modus, in welchen man auf den Strecken, besser gesagt auf den einzelnen Streckenabschnitten sogar, Fotos von seinen Autos machen kann. Dabei gibt es viele Einstellungsmöglichkeiten und Anpassungen, um alles perfekt in Szene zu setzen. Auch in Sachen Tuning gibt es vieles zu entdecken, so kann man viele Teile im Tuningshop für die Autos erwerben und vor dem Rennen, dann auch sein Auto anpassen und Feintuning betreiben für das richtige Setup. Weiterhin kann man seine Lackierungen anpassen, Spoiler ändern oder Sticker auf seinem Auto anbringen. Trophy-Check Die Platin von GT7 ist vom Schwierigkeitsgrad keine zu extreme Herausforderung, dafür dürfte aber einiges an Zeit oder wahlweiße an Echtgeld benötigt werden, für die benötigten Credits. Die größte Herausforderung ist es wie aus alten GT-Teilen bekannt, alle Lizenzprüfungen auf Gold zu schaffen, wobei der Schwierigkeitsgrad sich hier eher an GT6 orientiert und mit Übung machbar ist. Die Karriere durchzuspielen, Autos zu sammeln und Rennen zu gewinnen und Aufgaben zu meistern stellt dabei keinen großen Aufwand dar. Die langwierigste Trophäe dürfte das Kaufen von drei Legendären 24h-Gewinner Autos sein, denn aufgrund der Rotation der Autos, muss man hier Geduld und viel Credits mitbringen. Fazit GT7 zeigt erneut, dass Polyphony in Sachen Rennsimulationen einfach abliefert. Das Fahrverhalten, die Strecken, die Grafik, all das weiß den Spieler zu begeistern, dennoch wirkt es an manchen Stellen nach verschenktem Potenzial, wenn man betrachtet, dass Dinge wie Schneerennen oder große Stadtkurse fehlen. Kritikpunkt ist auch der Onlinemodus, welcher aktuell noch keine neuen Strecken seit Release geliefert hat, genauso wie der Zwang ständig Online sein zu müssen. Der größte Negativpunkt ist aber das Thema Mikrotransaktionen, welche mit dem letzten Patch noch drastischer wirken, da ingame Credits noch langwieriger zu erspielen sind. Denn hier wurden die Preisgelder, welche es für die Rennen gibt gesenkt. 7/10 Euer Trophies.de-Team Gran Turismo bei Amazon kaufen
  23. Details Plattform: PS5 | Developer: We Create Stuff | Publisher: Modus Games Genre: Indie / FPS Horror / Adventure Ich hatte Kapazitäten frei und habe Spiele gesucht, die einfach zu wenig Beachtung finden und deswegen vielleicht einfach mal einen Test verdient haben. Wen interessiert schon der fünfhundertste Test zu AAA-Titel XYZ? Das war tatsächlich genau die Situation, in der ich über In Sound Mind stolperte. Das Spiel erschien in der letzten Woche klammheimlich für die PS5 und das Cover sowie die Beschreibung “Psycho-Horror” sprachen mich einfach an. Wer mich kennt, der weiß, ich bin jetzt gar nicht so horror-resistent. Aber ich breche noch heute gerne die Lanze für Silent Hill 4 und seine subtile Ausarbeitung, die auf Jumpscares verzichtet und dafür irgendwie unter die Haut kriecht. Genau sowas habe ich gesucht, und ich weiß natürlich, dass die Chancen schlecht stehen, sowas heutzutage “mal eben so” zu finden. Zu Beginn meiner Reise in In Sound Mind war ich auch noch nicht sicher, ob meine Entscheidung die richtige gewesen war: In First-Person-Perspektive, die ich nicht unbedingt bevorzuge, streife ich durch den Keller eines Hauses, irgendwo ist leuchtend rosa-violette Matsche ausgelaufen, die ich scheinbar meiden soll, und ich komme sicher eine halbe Stunde aus diesem Keller nicht raus. Nicht “nur” weil ich ein Schisser bin (auch…) sondern weil ich mich erst wieder darauf einstellen muss, was dieses Genre von mir will. Aber angefixt werde ich doch, als ich mich umdrehte und plötzlich einen Stuhl und eine Nachricht hinter mir fand, während aus dem Augenwinkel noch etwas davon schleicht. Kein Jumpscare - Viel besser. Es schiebt sich so subtil in mein Unterbewusstsein, dass es mir deutlich Gänsehaut macht. Vielleicht kann das Spiel also doch, was ich mir erhofft habe. Wenn ich jetzt sage, dass ich am selben Tag noch das Spiel sicher 8 Stunden nicht aus der Hand legen konnte, dann ist das schon eine Ansage. Nach und nach erschließt sich mir, dass ich einen Psychologen spiele. Ich hatte einige Patienten und sie sind alle verstorben - schlimmer eigentlich: Es war auch noch in allen Fällen Suizid. Ist das etwa meine Schuld? Das finden wir jetzt besser heraus! Ein mysteriöser Stalker - der gleiche Typ, der mir die Nachricht hinterließ, geschrieben mit der bunt leuchtenden Matsche - ruft mich hin und wieder an, um mir ein bisschen Angst zu machen und hetzt mir auch gleich den ein oder anderen Gegner auf den Hals. Denn aus den Matschlachen entstehen hin und wieder seltsam unförmige “Monster”, die zu fast schon unangemessener poppiger Musik auf mich losgehen. Klingt verrückt? Ist es. Und obwohl es nicht danach klingen mag: Rosa-violett leuchtende Tintenklecks-Monster zu poppiger Musik haben echtes Grusel-Potential! Was war ich froh, dass man mal ganz und gar nicht auf die üblichen, billigen Jumpscare und Ekel-Monster-Effekte gesetzt hat. Die restliche Atmosphäre des Spiels ist, wie ich noch lernen sollte, so On-Point und gut abgestimmt, dass man gar nicht am Horror-Faktor zweifeln muss. Ich für meinen Teil war begeistert. Auf meiner Tour durch das Haus, bei der ich immer mal wieder im Augenwinkel “Dinge” sah, die ich oft nicht so einordnen konnte - z.B. kurz aufblitzende Gesichter von einem Typ mit Hut, zweimal hingeschaut und er ist weg - finde ich Tonbandaufnahmen von mir und den Sessions mit meinen Patienten. Die Patienten-Tapes stellen die Level dar und mit einem Abspielgerät tauche ich so in ihre Gedanken ein. Die Tonbandwelt, wie ich sie mal nennen werde, ist selbstredend düster und spielt jedes mal an einem Ort, der für den Patienten - oder in diesem ersten Fall die Patientin - von finaler Bedeutung war. Victoria begegne ich nämlich in einem Supermarkt, wo sie herumspukt und ich mich der Aufgabe gestellt sehe, sie zu beruhigen, indem ich sie in Spiegel fliegen lasse. Diese mag sie nämlich gar nicht. Fast meine gesamte Spielzeit verbringe ich hier, immer auf der Hut vor Victoria, während ich nach und nach ihre Geschichte von hinten aufrolle und mir den Weg von einer Abteilung zur nächsten Bahne, durch das Lösen kleinerer Rätsel. Mein Stalker ist auch nie weit und nicht nur einmal erschrecke ich mich dabei, wie ich ihn noch um eine Ecke verschwinden sehe. Was mich aber wirklich kalt erwischte, das waren die Schaufensterpuppen. Als ich mich ruckartig umdrehte, weil ich etwas vergessen hatte zu untersuchen, steht plötzlich eine Puppe hinter mir und ich kann ein panisches Fiepsen nicht unterdrücken. So beginne ich zu beobachten, dass sie gern ihre Position ändert, sobald ich ihr den Rücken zudrehe. Ein Detail, welches In Sound Mind auf so fantastische Art eingebunden hat, dass ich das ganze Level über immer mal wieder begeistert “beobachtet” habe wie die rastlosen Puppen hin und her wandern, auf die Spitze getrieben von seltenen Gelegenheiten, in denen sie mir sogar halfen, ihre zudringliche Hilfe mich aber irgendwo zwischen hysterischem Kichern und erschrecktem Zittern zurückgelassen hat. Besonders angenehm empfand ich im Spiel die Tatsache, dass ich mir zwar den Weg durch ein Labyrinth aus Supermarktregalen bahnen muss, doch durch das Voranschreiten in meinen Untersuchungen alle neuen Bereiche frei begehbar werden. Auch wenn ich zwischendurch mal für ein Rätsel eingesperrt bin . Als ich Virginias Level beendete, konte ich final nochmal alles untersuchen und war ganz frei darin, noch vergessene Sammelgegenstände und übersehene kleine Rätsel abzuarbeiten, bevor ich das Tape verließ. Und Virginia? Spoilern möchte ich nicht, aber ihre Geschichte ist nachvollziehbar. Nicht sonderlich spannend vielleicht, keine besonderen Twists oder schockierende Enthüllungen. Doch für die Atmosphäre und das, was das Spiel sein und erreichen möchte, funktioniert es äußerst gut. Ihr Geist streift nur am Rande das ein oder andere Klischee klassischer Japan-Horror-Elemente und die Mechaniken, sie abzuwehren und ihr am Ende zu helfen, boten solides und spaßiges Gameplay. Zusammen mit den rosa-violetten Tintenklecksmonstern, die ich immerhin klassisch mit einer Pistole abwehren konnte, was aber wirklich selten nötig war, war ich vom Gameplay durchaus gefesselt. Die Aufklärung zu Virginias Ableben wirft sodann Fragen auf, wie, warum ich als ihr Psychologe so gescheitert bin, und deutet schon an: Wegen meiner eigenen Probleme habe ich sie möglicherweise falsch therapiert und in eine Richtung gedrängt, für die sie gar nicht bereit gewesen war. Und natürlich gibt es damit einen roten Faden, eine übergeordnete Handlung, die die Geschichte von Virginia, Allen, Max und auch mir als Protagonisten verbindet und eine Erklärung für die leuchtende Neon-Matsche bietet, so viel sei verraten. Die Grafik ist nicht unbedingt das, was man von einer PS5 erwarten könnte, doch bedenkt bitte - dieses Game ist nun mal keine große Triple-A Produktion, dafür hat es aus dem was es kann wirklich viel rausgeholt, besonders bezüglich Umgebungsgeräuschen, Atmosphäre und ebenso wichtig: Ladezeiten. Die sind nämlich nicht vorhanden. Zudem passen in der gewählten Darstellung die Tintenklecksgegner sehr gut ins Geschehen. Die sparsam eingesetzte Musik rückt den schaurig schönen Soundtrack etwas mehr in den Mittelpunkt, der für ein Horrorspiel mit ungewöhnlich ruhigen, mit fantastischen Vocals unterlegten Songs daherkommt. Trophäen-Check In Sound Mind benötigt in etwa eine Spielzeit von knappen 12 Stunden für den Platinpott. Wir blicken auf vier Patienten und ein Abschlusslevel über den Protagonisten zu je etwa 2 Stunden. Vielleicht 3 Stunden, wenn man ganz geduldig alles ohne Guide absucht. Jedes Level hat eine Anzahl von Collectibles in Form von Pillen, die nicht weiter versteckt sind. Man muss natürlich alle Bereiche ablaufen und sollte sie nicht mit Munition oder Heilung verwechseln, dann benötigt man eigentlich keinen Guide. Obendrauf ist alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad erlaubt und man muss sich so auch nicht um Schaden oder Munition sorgen. Eine Kapitelauswahl in Form der beliebig einlegbaren Tapes ist von Anfang an im Spiel und es ist gar kein Problem, ein Level zu betreten, die fehlenden Pillen zu sammeln oder eine der anderen Trophäen nachzuholen, und dann einfach über das Menü in das Büro des Psychologen, welches als Hub dient, zurückzukehren. Für die ein oder andere Trophäe muss man auch etwas herumprobieren, doch die Trophäen-Beschreibungen sind eine eindeutige Hilfestellung. Fazit In Sound Mind bietet ein klassisches Gruselerlebnis, mit modernen “Farbtupfern” aufgepeppt und einer spannenden Geschichte. Zudem waren meine Spielerlebnisse bug- und stolperfrei und auf das, was das Spiel bieten möchte, einwandfrei optimiert. Obwohl ich normalerweise die First-Person-Perspektive meide, überzeugte mich sogar diese Designentscheidung. Die wenigen Minuspunkte, die ich sehe, sind eigentlich kaum der Rede wert. So sagen die Geister, mit denen ich mich je Level beschäftige, immer dieselben vier bis fünf Sätze auf, hier hätte man ihnen vielleicht noch etwas mehr Persönlichkeit geben können, den Gruselspaß mindert das aber nicht. Die Grafik sehe ich auch nicht als ausschlaggebenden Faktor, dafür aber die Weltengestaltung. Die Level spielen alle in der nächtlichen Welt eines Meeres, Hafens oder Strandes, in die man dann jeweils das Gebäude bzw. die Umgebung gesetzt hat, die für das aktuelle Level relevant ist. So wirkt die Gestaltung bisweilen etwas eintönig, aber sobald man ins Geschehen eintaucht und damit beschäftigt ist, um sein Überleben zu kämpfen oder zu rennen, rückt das alles in den Hintergrund. Zudem sind die Gruseleffekte in meinen Augen sehr gut gewählt und fantastisch umgesetzt, unter anderem da sie eben nicht dem Klischee entsprechen wie Herzschläge oder Jumpscares, allerdings lassen sie dadurch auch etwas in ihrer Wirkung nach, wenn man beginnt dem Hut-Stalker oder den Puppen und Kameras eher mit faszinierter Neugier zu folgen. Insgesamt halte ich In Sound Mind für einen echten Geheimtipp für Zwischendurch, der mich unerwartet stark abgeholt hat. Für den Preis von 39,99 € und das, was das Spiel sein möchte, kann man hier nicht meckern und das verantwortliche Studio ein wenig unterstützen. Hattet ihr das Spiel schon auf dem Radar? Lasst es mich in den Kommentaren wissen! 9 von 10 Euer Trophies.de-Team In Sound Mind bei Amazon kaufen
  24. Angezockt: Stranger of Paradise - Final Fantasy Origins-Demo unter die Lupe genommen Dass Square Enix ein weiteres Final Fantasy-Eisen im Feuer haben sollte, neben Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Remake Teil 2, das wurde nun schon einige Zeit gemunkelt. Was das aber genau sein sollte, das war noch unklar. Im Zuge der E3 wurde dieses Wochenende jedoch der Vorhang gelüftet, und wird mit Sicherheit den ein oder anderen überrascht haben: Stranger of Paradise ist, wie der Name schon zeigt, nicht mal im Ansatz mit der Hauptreihe verknüpft, denn wie es aussieht, haben wir hier ein Spin-off von einem Spin-Off. Oder... Handelt es sich vielleicht doch um eine Art geheimes Remake? Nun. Schauen wir doch mal rein: Böse Zungen könnten jetzt behaupten, da wollte man eine neue Idee ausprobieren, das Souls-like-Genre zu erobern, aber damit der Titel nicht floppt, musste das Wort “Final Fantasy” irgendwie im Spieltitel auftauchen. Diese bösen Zungen können sich aber mal im Zaum halten, denn nichts ist klüger, und vorteilhafter für uns Spieler, als ein Risiko-armer Testlauf, aus dem etwas entsteht was uns bestenfalls gefällt oder schlechtestenfalls dem Unternehmen nicht gleich schadet. Und ob das nun wahr ist oder nicht, sagt zum Glück am Ende nichts über die Qualität des Spiels aus, denn: Nach allem was wir nun wissen, handelt es sich um eine Zusammenarbeit mit dem Publisher Koei Tecmo und deren Team Ninja, welches sich auch für Dissidia Final Fantasy verantwortlich zeichnet aber besonders geschätzt wird für seine Nioh-Reihe, Dead or Alive und natürlich Ninja Gaiden. Und: Das Spiel soll zwar 2022 für alle gängigen Konsolen und PC erscheinen, jedoch haben PS5-Besitzer mit PS Plus Abo bereits seit Sonntag die Gelegenheit, die Demo herunterzuladen, um dann noch bis Ende des Monats freiwillig an einer Umfrage teilzunehmen. Leider hat die Demo direkt mit beschädigten Daten und somit gar nicht geglänzt, denn die Software konnte nicht gestartet werden - Kein guter Start. Dieses Problem ist allerdings sehr zeitnah gelöst worden, und somit habe auch ich diese Chance genutzt, frühzeitig ein ganz neues Final Fantasy-Erlebnis auszutesten. Die Demo startet mit einem Basis-Tutorial, welches sich grafisch jetzt nicht mit Ruhm bekleckert und dem man anmerkt, dass es die Entwickler es gerade sehr viel wichtiger finden ausführliches Feedback zu dem komplexen Kampfsystem zu erhalten. Wählen kann ich schon hier aus drei Schwierigkeitsgraden. Als Neuling im Souls-like und Nioh-Universum, dafür Final Fantasy Veteran, vertrete ich mit meinem Test jetzt wohl den absoluten Stranger of Paradise-Durchschnittsspieler, denn gerade Final Fantasy Fans werden hier zuschlagen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit wegen ihres geliebten Franchise reinschnuppern und nicht wegen des Genres, an welches wir mit diesem Titel dann herangeführt werden. Souls-like Kenner rümpfen seit der E3 bereits die Nase, aber vielleicht werden sie ja noch überzeugt. Die fünf Tutorial Aufgaben halten sich sich wirklich sehr knapp, trotzdem ist es für einen Neuling viel Input auf einmal. Zwei Angriffe, drei verschiedene Block-Methoden mit je nochmal zwei verschiedenen Effekten bzw. Folgeaktionen, die sie nach sich ziehen können soll ich jetzt bereits spontan verinnerlichen, das fordert. Ich lerne Attacken zu absorbieren und daraus Munition zu gewinnen die ich zurückschleudern kann, wie die von Goblins geworfenen Steine, später darf ich damit auch Feuerbälle sammeln, was sich im Verlauf der Demo als fantastische Funktion erweist: Feuerbälle von einem Bomber klauen und auf Goblins werfen macht mir schnell Spaß! Alles andere klappt zwar im Tutorial, kostet mich aber weit mehr Konzentration und ich merke, wenn ich dann aus all diesen Methoden selbst wählen und reagieren muss, versuche ich immer bei den zwei Moves zu bleiben, die für mich funktionieren, statt von der breiten Variation gebrauch zu machen. Ich bin noch etwas eingeschüchtert… Nach dem Tutorial, das ich solange wiederholen kann, bis ich mich wohlfühle, finde ich die Option “Bereich verlassen”, was nichts anderes heisst, als dass ich nun die eigentliche Demo starten kann. Es gibt sogar kurze Sequenzen, die ich leider eher negativ wahrnehme. Viel Geschichte erfahre ich nicht, was mir aber vielleicht geholfen hätte neugieriger zu werden. Lediglich als Final Fantasy Kenner weiß ich, wer die Krieger des Lichts aus dem ersten Teil sind (die damals auch keine Namen hatten, was nun vermutlich schuld daran ist, dass der Protagonist jetzt ganz langweilig "Jack" heissen darf) oder der Gegenspieler Garland. Stattdessen bekomme ich generische Charaktere mit Onelinern, die mich wenig überzeugen. Und was soll dieser männliche Lightning in der Gruppe? Während das Design der anderen mir zwar Baukastenhaft aber trotzdem erwachsen und sympathisch erscheint, ist der Rosaschopf ein regelrechter Fremdkörper, und das sage ich als bekennende Lightning-Liebhaberin, die mit dem Design an sich in anderen Final Fantasy Spielen kein Problem hat. Doch hier in diesem wirklich düsteren Setting, wirkt er so deplatziert. Ein Storyfetzen zu Beginn hätte hier vielleicht schon etwas bewirkt. Aber gut, Demo ist Demo. Stattdessen besinne ich mich auf mein Wissen aus Final Fantasy I und erinnere mich spontan an Garland, den Chaostempel und eine Zeitschleife... Ob ich davon wohl etwas sehe? Im Chaostempel, den ich nun in der Tat durchsuchen darf, erfahre ich sofort, was ich schon geahnt habe - Dass die Praxisanwendung der komplexen Mechaniken sich weit schwieriger gestaltet, als es sich im Tutorial anfühlt. Meine insgesamt 4-Stündige Tour bis zum Boss ist geprägt von vielen, vielen Neustarts an Speicherpunkten. Welche übrigens nicht inflationär aufgesucht werden können: Benutze ich einen Speicherpunkt, werden alle Gegner wieder zum Leben erweckt, so dass es sich nicht lohnt, zu einem früheren Punkt zurückzukehren, es sei denn man will die Schlachten alle wiederholen. Dabei bemerke ich auch eine Animation, die an das Zurückspulen eines Videobandes erinnert… Hier haben wir also die Zeitschleife - Ob wir davon im Spiel dann mehr sehen, oder ist das nur ein Easter-Egg? Wie auch immer - Das erneute Kämpfen kann sich natürlich trotzdem als sinnvoll erweisen, denn Gegner droppen Ausrüstung. Und zwar zufällig, und gar nicht so wenig davon, ich kann mich vor Rüstung schnell kaum retten. Auf meinem Weg zum Boss fand ich insgesamt drei Waffentypen, die je eine neue Jobklasse freischalteten. Wie ich später aus Berichten von Bekannten erfahren musste, was das aber nicht tutorialhaft geplant, wo ich wann welche Waffe finde, denn andere Spieler haben scheinbar andere Jobklassen gefunden als ich. Ich fand unter anderem Breitschwerter, einen Magierstab und eine Hellebarde, so dass ich auch den Magier und den Pikenier testen konnte. In der Umfrage, die ich danach natürlich ausgefüllt habe, standen noch fünf oder sechs weitere Klassen, die ich hätte finden können, und auch wenn ich es selber nicht geschafft habe - durch herumspielen mit dem Job-System haben andere Spieler wohl ebenfalls Klassen "weiterentwickelt". Das hat mich für eine Demo schon beeindruckt. Zudem durfte ich auch noch feststellen, dass ich einige Spezialtechniken freischaltete, die ich mir selber auf die Tastenkombinationen mappen kann. Ich entscheide also selbst, ob ich die Technik “Kaskade” auslöse, in dem ich R1 → R2 drücke, oder R1 → R2 → R1 und noch vieles mehr. Glücklicherweise ist die Demo in einer Weise angelegt, dass ich einige dieser Informationen erst viel später erhalte und ich mich am Anfang erstmal nur um die Grundtechniken kümmern muss. Aber am Ende meiner vier Stunden rauchte mir der Schädel vor lauter verschiedenen Werten und unterschiedlichen Job-Sets, die ich getrennt voneinander verwalten konnte, sowie fliegend im Kampfgeschehen wechseln. Atmosphärisch verbreitet das Spiel eine andauernde Anspannung, da auch kleine Gegner mir gefährlich erschienen und gerade in größerer Menge griffen die zuvor gelernten Blockmechaniken oder Munitions-klau Fertigkeiten eher nicht, da die Konzentration auf einen Gegner schnell dazu führte, dass man dann die anderen fünf Monster im Rücken hatte. Oder ist das die Regel in diesem Genre? Für mich als Anfänger erschien es mir frustrierend. Nicht zu frustrierend, aber dafür über weite Strecken, in denen ich regelmäßig pausieren wollte, statt weiter die Welt zu erkunden. Anders sah es beim Boss aus, der mir zwar knackig erschien, und der vergleichsweise unfassbar schnell war, jedoch auch weit fairer, da ich mich auf ihn konzentrieren konnte, seine Muster lernen, und das System der verschiedenen Blocks, Ausweichrollen und Kombos endlich mal richtig anwenden konnte wie ich mir das eigentlich vorgestellt hatte. Das Gesamtdesign "erinnerte" mich nicht nur an Final Fantasy, es wirkte, als habe man im LittleBigPlanet-Style IN Final Fantasy XV ein weiteres Spiel eingebaut. Wie Comrades, aber detailreicher. Bedient hat man sich zum Beispiel beim Job-Ability System, welches SEHR aussah wie die Abilities in FF15, nur mit anderen Werten und Effekten. Die Menüs wurden gerade genug verändert, dass man den Finger nicht mehr sofort darauf legen kann, zudem ist Stranger of Paradise mit mehr als der doppelten Menge Informationen schon fast überfrachtet. Das ist für eine Demo ja erstmal vollkommen in Ordnung, im finalen Spiel muss man aber wirklich aufpassen, dass es nicht wie ein liebloser Recycling-Titel wirkt. Wollte man nun die fertige Engine und Spielumgebung weiter verwerten, und hat sich deswegen ein Spiel ausgedacht, oder wollte man jetzt unbedingt dieses Spiel machen, und hat sich erst danach für die Reste auf dem Teller der letzten Entwicklung entschieden? Beides muss nicht schlecht sein. So dürfen aus den teilweise teuer entwickelten Engines für die Gallionsfiguren-Titel nun Nebenprodukte entstehen, die dadurch geringere Entwicklungskosten haben und nebenbei kann man mit neuen Genres spielen und der FF Lore mehr Inhalte geben. Im idealfall. Ich weiß das klingt nicht so aber: Ich finde das erstmal gut - wenn das Ergebnis am Ende stimmt, und bisher hat es das für mich immer. Also. Wie schätze ich das Spiel nun ein? Was darf so bleiben und woran sollte man bis zum Release noch arbeiten? Was gefällt: Gefallen hat mir der Final Fantasy Bezug größtenteils schon. Ich freue mich immer einen Kaktor oder einen Bomber zu sehen, die Optik der Welt war sehr düster und dementsprechend wirkten auch die Gegner eher, als seien sie für eine ältere Zielgruppe bestimmt. Das wird auch durch das deutlich sichtbare, dunkelrote Blut deutlich, das in Final Fantasy so nicht üblich ist. Insgesamt - Daumen hoch! Ich werde das Gefühl nicht los, dass Stranger of Paradise auch eine Art “Remake” der Geschichte von Final Fantasy I sein könnte, und das würde mir gefallen. Dafür spricht, dass wir schon in der Demo auf Garland als Boss treffen und viele Details zur Geschichte von Final Fantasy I sehen, zu viele Details, dafür dass es nur eine Demo ist. Ob das wirklich nur Easter-Eggs sind? Ein komplexes Kampfsystem finde ich an sich sehr gut, hier würde ich mir jedoch wünschen, dass es noch etwas besser ausbalanciert wird, da eine gute Reaktion und Skill nichts bringen, wenn die Masse der Gegner den Einsatz verhindern, so dass man am Ende doch stupide prügeln muss um zu überleben. Das Blut. Nicht dass ich ein blutrünstiger Typ wäre, doch ein bisschen “Realismus” oder Feedback, was man gerade getan hat, in Form von Blut fehlte mir immer in Final Fantasy, wo Gegner meistens auf magische Weise verschwinden. Die mit dem Blut verbundene Andeutung einer älteren Zielgruppe finde ich erfrischend. Weniger gefällt: Rosaschopf! So sehr ähnliche Charakterdesigns wie dieser Bishi-K-Pop-Klon irgendwo zu Final Fantasy gehören, er wirkt hier unpassend. Entweder man passt die Spieloptik an oder diesen Charakter, und dann doch lieber den Charakter! Die Grafik und das düstere Setting beissen sich ein bisschen. Zwar gefällt es mir vom Design, aber es strengt die Augen an, besonders die seltsamen Glanzeffekte der Türen… Die Kamera macht gerne komplett was sie will, was dazu führt, dass man stirbt weil man den Gegner nicht mehr sehen konnte oder nicht mehr weiß, wo man sich eigentlich gerade befindet. Wenn dieser Fall eintritt, funktioniert auch das Anvisieren nicht mehr. Hier muss dringend nachgebessert werden, wenn das Spiel keinen reinen Technikfrust hervorrufen soll. Fazit Stranger of Paradise entpuppt sich vielleicht noch als eine Art Remake, aber selbst wenn nicht, ich glaube es kann als eigenständiges Spiel gut funktionieren. Für Final Fantasy Fans könnte es eine echte Herausforderung werden, obwohl wir von einigen Spielen des Franchise bereits harte Trophäen-Aufgaben gewohnt sind. Die Trophäen werden deswegen darüber entscheiden, wie hart es uns dann wirklich trifft. Das Spiel ist extrem flott, fordernd und kann dementsprechend zu einer sehr befriedigenden Erfahrung werden, wenn sie das jetzt richtig angehen und die genannten Problemstellungen noch anpassen. Die reifere Atmosphäre ist erfrischend und gibt dem ganzen Franchise einen anderen Anstrich, der es in eine interessante Perspektive rücken könnte, wie es zuletzt bereits das Final Fantasy VII Remake schon getan hat. Leider bin ich auch überzeugt, dass nicht jeder Final Fantasy Fan hier richtig sein wird, ob nun wegen der Atmosphäre oder dem diesem neu-erschlossenen Genre vorbehaltenem hohen Schwierigkeitsgrad. Jetzt bin ich persönlich schon sehr gespannt, wo uns das Spiel hinführt, denn wo der Trailer hier kaum etwas erahnen lies, hat mir die Demo ein beachtliches Potential aufgezeigt. Habt ihr die Demo ausprobiert? Wenn nicht schaut doch mal rein!
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