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  1. Square Enix kündigt Project Athia an Während des »The Future of Gaming«-Livestreams von Sony kündigte Square Enix und ihr Tochterunternehmen Luminous Productions Project Athia an, das für die PlayStation 5 und für PC entwickelt wird. Bei dem Namen handelt es sich derzeit noch um einen Arbeitstitel. Unten findet ihr den Ankündigungstrailer. Auf dem PlayStation-Blog heißt es: Ankündigungstrailer
  2. Ein neues A Plague Spiel wurde soeben vorgestellt, erscheinen soll es 2022
  3. Final Fantasy XVI angekündigt Im Rahmen eines neuen »PlayStation 5 Showcase«-Livestreams kündigte Square Enix überraschend Final Fantasy XVI für die PlayStation 5 an. Bei dem Spiel wird es sich um ein Einzelspieler-Actionspiel handeln. Ankündigungstrailer
  4. Striking Distance Studios kündigen Survival-Horror Game The Callisto Protocol an Im Rahmen der Game Awards 2020 kündigte der Studiogründer und CEO von Striking Distance Studios, Glen Schofield, seines Zeichens Schöpfer der „Dead Space“ Spiele sein neuestes Werk The Callisto Protocol an. Das Spiel ist auf dem Jupitermond Callisto im Jahre 2320 angesiedelt und soll 2022 für die PlayStation 5, Xbox Series S/X und für den PC erscheinen. Zur Handlung heißt es: Ankündigungstrailer: Für weitere News rund um The Callisto Protocol kann die offizielle Website besucht werden.
  5. Dieses Jahr erscheint die Next-Gen-Version von The Witcher 3: Wild Hunt für PlayStation 5 mit zusätzlichen kostenlosen DLCs, inspiriert von der Serie auf Netflix. Weitere Informationen sollen bald veröffentlicht werden. https://thewitcher.com/de/news/38861/the-witcher-3-wild-hunt-next-gen-cover
  6. Ich spar mir das Wort "Gerücht" im Titel, weil das Netz im Moment überschäumt vor Beiträgen zum Thema und man also schon davon ausgehen kann, dass an der Sache was dran ist. Anscheinend arbeiten nämlich die Motive Studios, bekannt für Star Wars Squadrons, an einem Remake des ersten Dead Space. Ich persönlich freue mich irre über diese Nachricht, die Reihe ist in meinen Augen eine der besten des Planeten. Hoffe, dass wir spätestens zur EA Play Live am 22. Juli mehr über ein evtl. Comeback der Serie erfahren. Quelle (z.B.): Dead Space: Hinweise auf Comeback der Reihe verdichten sich.
  7. melvin

    Steelrising

    Die Entwickler von Greedfall haben gestern im Laufe des Nacon-Connect-Events ihr neustes Spiel angekündigt. Es wird zu einem noch unbekannten Zeitpunkt für die PS5, PC und Xbox Series X erscheinen. Das Spiel wird deutlich actionlastiger, als ihre vorherigen Spiele. Man wird in eine alternative Version der Französischen Revolution eintauchen, in der König Ludwig XVI. eine Roboterarmee nutzt, um sein Volk zu terrorisieren und zu unterjochen. Mit Aegis wird man sich gegen die Terrorherrschaft wehren und versuchen, den Lauf der Geschichte zu verändern. Es gibt auch schon ein paar Screenshots zu sehen, die später etwas weiter unten einfügt werden. Hier der erste Trailer zum Spiel, welcher nur CGI zeigt, also leider kein Gameplay-Trailer. Eure Meinungen dazu? Ich fand Greedfall sehr gut. Es macht genau das, was Mass Effect früher ausgezeichnet hat.
  8. HIM18

    Skate 4

    Skate 4 - Neuer Ableger auf der EA Play Live angekündigt Am Ende des Livestreams kündigte Entwickler EA Black Box einen neuen Ableger der beliebten Skate-Reihe an. Damit geht ein langer Traum der Fans endlich in Erfüllung. Wann das Spiel erscheint wissen wir leider noch nicht. Nach Angaben der Entwickler befindet sich der künftige Teil noch in einem frühen Stadium der Entwicklung. Leider gab es während des Events keine weiteren Infos zum Spiel.
  9. ///SPIEL Stranger of Paradise Final Fantasy Origin ///RELEASE 18.03.2022 ///PLATTFORM PS4 und PS5 ///ENTWICKLER Team Ninja ///PUBLISHER Square Enix ///GENRE JRPG-Western RPG Mix / Soulslike / Fantasy AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Welcome to the Family. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin im Test Square Enix steckt den großen Zeh ins kalte Wasser - Kann das Final-Fantasy-Franchise sich im Souls-Genre behaupten? Erfahrt es in unserem Test: From Software haben das Souls-Genre erfunden und geprägt. Das ist ein Fakt. Über die Jahre haben sich andere an sehr ähnlichen oder auch mal deutlicher abweichenden Ideen versucht, wobei die Nioh-Reihe hier ebenso bekannt ist und die Entwickler Team Ninja, die sich nun auch für Stranger of Paradise verantwortlich zeichnen, hier die Erfahrung mitbringen, für eine im ersten Moment erstmal ungewöhnliche Kooperation: Mit dem Final-Fantasy-Franchise. Final Fantasy ist ja nun wirklich schon in jedes Gewand geschlüpft. Das klassische J-RPG und seine Kampfsysteme hat es immer wieder frisch verkauft, der ein oder andere Titel der Reihe hat J-RPGs und ihre Mechaniken revolutioniert, doch wir haben auch Beat-em-Ups, 3rd-Person-Shooter, Racer, Rogue-likes, Rhythmusspiele, Tower Defense, Taktik-Knobler oder Mario Party und ein verdammtes VR-Angelspiel im Portfolio. Die meisten Gehversuche dieser Art sind auch nicht mehr als das. Man will einfach überall dabei sein, und sicherlich hat der ein oder andere Ableger seinen Charme und seine Momente, manche lassen wir aber gern auch einfach mal unerwähnt. Nun hat Square Enix sein neuestes Genre-Butterbrot gefunden, das es anlecken möchte: Souls-Games. Aber Moment: Ganz so neu ist das Genre im Final-Fantasy-Universum nicht: Der Gladiolus-DLC von Final Fantasy 15 hatte bereits ein ähnliches Kampfsystem und auch der Standalone-Titel Comrades ließe sich dem Genre grundsätzlich zuordnen, allerdings basierten beide auf einem normalen Final-Fantasy-Titel und dessen technischem Grundgerüst und ließen eines der wichtigsten Merkmale des Souls-Genres vermissen: Sie waren nicht sehr schwer. Und da es sich um DLCs handelte, auch nicht unfassbar ausgeklügelt. Aber Blut geleckt hat man, und so war es nur eine Frage der Zeit, bis man etwas von einem vollwertigen Souls-Game aus dem Hause Square Enix und basierend auf dem bekannten Franchise hören würde. Stranger of Paradise, ursprünglich lose basierend auf der Geschichte des ersten Teils des originalen Franchise, Final Fantasy I, nimmt uns mit auf eine Reise durch diverse Final-Fantasy-Dimensionen. So werden sie auch im Spiel genannt – Dimension 13 entspricht also Final Fantasy XIII – und auch wenn ich davon leider optisch absolut nichts erkennen kann, ein paar Lore-Texte in der Welt und besonders geschickte Remixe der jeweiligen Game-Soundtracks erschaffen eine vage Erinnerung an seine entfernten Verwandten. Hier handelt es sich vollständig um Easter Eggs, die dem Spielgeschehen in keiner Weise zuträglich sind, aber dem Franchise-Fan ein paar befriedigende Happen servieren. Neueinsteiger müssen so nicht fürchten, dass sie etwas nicht verstehen oder verpassen. Die Besuche der Dimensionen gestalten sich dabei jedoch denkbar kurz und eher enttäuschend: Stranger of Paradise (SOP) hat quasi kein Gameplay außerhalb von Missionen. Man befindet sich durchgehend in einem Missionsmenü, hier kann man Missionen wählen, sein Inventar verwalten, umrüsten und sogar über eine Menüauswahl virtuell zum Schmied gehen – Also alles sehr wenig Rollenspiel, eher wie ein Early-2000er-Browsergame. Sehr viele Listen, Statistiken und Zahlen. Allerdings finde ich das nicht tragisch, im Gegenteil verzichtet das Spiel damit auf zeitraubendes Zwischengeplänkel und lange Wege zu Händlern, denen wir nach dem dritten Besuch doch eh keine Beachtung mehr schenken. Die Missionen spielen in immer gleichermaßen schlauchartigen Dungeons. Wenn ich sage, dass sie lose an eine Final-Fantasy-Dimension angelehnt sind, dann meine ich wirklich lose. Selbst wenn ich die Namen der Gebäude oder Dungeons erfahre, die hier als Vorbild dienen und die ich aus meinen Spielerfahrungen der anderen Teile kenne, so erkennen ich meine Umgebung trotzdem nicht wirklich. Und da alle Gänge oft gleich aussehen, wird die Umgebung, die ohnehin sehr verwaschen und einfach gestaltet sowie vollkommen leer ist, schnell unbedeutend. “Ahh”s und “Ohh!”s für die grafische Umsetzung darf man hier nicht erwarten, eher bringt einen das Kantenflimmern um den Verstand. Und das ist kein Luxusproblem in SOP, der Kantenflimmer-Effekt ist so heftig, dass man ihn für Epileptiker mit Triggerwarnung versehen müsste und ich deutlich Kopf- sowie Augenschmerzen verzeichnete. Ich pausierte das Spiel jedenfalls häufiger für einige Minuten, immer dann, wenn der Effekt zu heftig wurde. Glücklicherweise ist er in den Filmsequenzen am schlimmsten und in den Missionen fällt er dann nicht mehr so auf, da das Spiel hier seinen optischen Aggregatzustand zu einer verwaschenen Zwielicht-Matsche wechselt. Heißt: Das Spiel ist nicht schön. Glücklicherweise tut das dem Gameplay nicht weh. Relativ schnell vergisst man, dass das Gezeigte der Konsolengeneration nur wenig angemessen ist und kann sich auf das Geschnetzel konzentrieren. Denn da es Gameplay nur in den Missionen gibt, ist man auch immer direkt mittendrin. Schon zu Beginn werden wir ins kalte Wasser geworfen und sollen einen kleinen Boss besiegen, ohne auch nur das Tutorial gesehen zu haben. Erst danach landen wir ohne Erklärung mitten in einem Kornfeld, während – antiklimatischer geht es kaum – "I did it my way" von Frank Sinatra über Jacks Smartphone erklingt (welches er nicht zum letzten Mal zur Hand nimmt, um scheinbar Spotify zu hören), nicht mal als hippes Cover, wie damals bei FF 15 und "Stand by me" von Florence and the Machine. Das Kornfeld, Testern der offenen Demo bereits bekannt, tut den Augen ziemlich weh, weshalb ich das Tutorial schnell hinter mich bringe, um mich in der ersten Mission zu beweisen, welche ich ebenfalls aus der Demo kenne. Und nur, um das zu klären: Dass ich schmerzende Augen hatte ist kein sprachliches Mittel, sondern ein Tatsachenbericht. Älteren Spielen und anderen Plattformen kann man das nachsehen, kleineren Studios kann man das nachsehen. Aber Team Ninja und Square Enix im Jahr 2022 auf der PS5? Nein, tut mir leid. Man hätte es wenigstens in einer Weise gestalten MÜSSEN, dass es nicht unangenehm ist. Die Auswahl eines anderen Settings, anstelle eines Kornfelds, hätte das Problem schon verbessert. Doch mindestens in den Filmsequenzen zieht sich das Problem weiter durch. Was sich ebenfalls durch das Spiel zieht, ist das ewige “Hmm”. Oder "HMM!", weil die Helden es ja enthusiastisch mögen. Die Hälfte aller Dialoge lauten "Hmm." - 'Hmm!" Zudem wissen sie nicht, wieso und warum sie da sind, wo sie sind und den letzten Hieb versetzt dem Intro eigentlich, dass die komplette Einleitung offscreen stattfindet. Die Helden des Lichts, so viel wissen sie über sich selbst, bitten den König um die Erlaubnis, “Chaos” suchen und besiegen zu dürfen, von dem sie nicht wissen was oder wo er ist oder ob er überhaupt existiert. Sie spüren das einfach. Dafür bekommen sie einen ersten Auftrag, um sich zu beweisen, und erfüllen ihn. Offscreen. Man spielt das nicht, sondern es wird einem in 3 Zeilen Text der Höflichkeit halber mitgeteilt. Was für eine verschenkte Gelegenheit für eine Tutorialmission, die NICHT in einem Kornfeld stattfindet… Wir haben also Helden ohne Geschichte, da sie diese vergessen haben, sie erschaffen auch gemeinsam keine neue Geschichte oder Erinnerungen, da davon sehr viel Offscreen passiert, und selbst das, was wir gemeinsam erleben, das werden sie wieder vergessen - das ist Teil der Hauptgeschichte, Teil des Chaos-Problems, aber mehr als zwei Halbsätze zum Thema bekommt man dann auch nicht zu hören. Ohne einen guten Grund für eine solche Reise, ohne Erinnerung und damit ohne Charakterzüge, hat man als Spieler Schwierigkeiten, seine Aufgabe ernst zu nehmen oder mitzufiebern, schließlich geht es ja anscheinend um nichts. Dann hätte man auch gleich auf das Erzählen der Geschichte verzichten können und wäre damit vermutlich nicht so ruckelig gestartet. Cringe-Dialoge und schwache Erklärungen für Twists hätte man sich dann direkt gespart. Alles woran wir uns als Spieler also klammern können, ist das reine Gameplay. Da das Spiel Final Fantasy heißt und entsprechende Fans anlocken wird, werden diese in Sachen Story damit leider enttäuscht. Wer jedoch keinen Wert darauf legt, der wird hier noch keine großen Minuspunkte feststellen, immerhin belästigt einen die Geschichte dann nicht weiter oder bietet Grund zum Schmunzeln. Es gibt Geschnetzeltes Stranger of Paradise hat vier bzw. eigentlich sogar fünf Schwierigkeitsgrade (SG). Zur Verfügung stehen erstmal “Story”, “Action” und “Schwer” (also leicht, mittel und schwer) sowie “Gefahrlos”. “Gefahrlos” ist eine Zusatzeinstellung, die man auf “leicht” aktivieren kann und bewirkt, dass man noch etwas frustbefreiter spielen kann, da man beispielsweise dann keine MP verliert wenn man stirbt und Attacken blocken kann, die normalerweise nicht blockbar wären. Der SG “Chaos” ist der härteste, und wird mit Spielabschluss freigeschaltet. Die vier “echten” Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich in den Schadenswerten, die man verkraften muss, sowie dem Leben der Gegner und zuletzt im Item-Drop. Man bekommt also auf höheren SGs besseren Loot. Diese Einstellung kann man zudem jederzeit zwischen den Missionen ändern und sich so ausprobieren. Manche Missionen wird man auch auf höheren SGs schaffen, während andere einem vielleicht schon auf niedrigem Niveau einheizen können. Daher bietet einem das Spiel hier viel Flexibilität. Das gilt auch für die Komboattacken, welche man, einmal erlernt, frei auf Komboslots einteilen kann. Somit kann man selbst entscheiden, ob eine Attacke mit > ausgelöst wird, oder mit > > oder einer der acht anderen Kombinationen. Ansonsten besteht das Gameplay erwartungsgemäß aus dem Erlernen verschiedener gezielter Blocks oder Konter, gemischt mit Magien und auch der Möglichkeit, Gegnern ihre Fernkampfzauber zu "stehlen". Die flexibele Erfahrung steigert sich noch, wenn man den Multiplayer-Aspekt des Spiels betrachtet. Jede Mission, zu der man Zugang hat, kann auch im Multiplayer absolviert werden. So kann man die Missionen von Anfang an gemeinsam mit Freunden oder Fremden in offenen Lobbies erkunden. Hierbei ist auch die Schwierigkeit jederzeit anpassbar, doch auch auf “schwer” ist das Spiel im Team recht schnell gut machbar. Sobald man sich nicht mehr allein den Gegnermassen stellt und zwei weitere Mitstreiter die Gegnergruppen mit Kombos in Schach halten, ist ein hoher Schwierigkeitsgrad in SOP keine so große Herausforderung mehr und 40-minütige Missionen sind in 10 Minuten abgehandelt. Das flotte Gameplay macht hier dann richtig Spaß, allerdings ist auch Vorsicht geboten - Das kann dazu führen, dass man notwendige Movesets nicht erlernt oder verinnerlicht und man dann im Singleplayer gefrustet wird. Will man es auf schwer auch mal alleine durch eine Mission schaffen, ist wirklich Übung gefragt. Messie of Paradise Wie erwähnt, wird man auch einige Zeit im Ausrüstungs- und Missionsmenü verbringen. Einfach, weil das Spiel keine andere Oberfläche hat. Aber auch, weil man lange Zeit damit beschäftigt sein wird, den Loot-Massen Herr zu werden – 90% der gefundenen Items wird man ohnehin verschrotten. Hier reiht sich das Spiel in beliebte Loot-RPGs wie Diablo oder Destiny ein, eine Option im Menü erlaubt eine vierstufige Einstellung, welche Items man automatisch einsammelt. So kann man irgendwann darauf verzichten, Ausrüstung mit nur einem Stern einzusammeln und sich auf die höherwertigen Stücke konzentrieren, was die langen Menülisten etwas ausdünnt. Denn auch das Rumprobieren mit den über 15 verschiedenen Jobs wird einen beschäftigen. Und das kann richtig spannend sein. Als Jack kann ich zwei Jobs gleichzeitig haben, zwischen denen ich mit einem Tastendruck wechseln kann. Die anderen Charaktere haben je einen Job, so dass ich sie mir zum Supporter oder Heiler aber auch allem anderen ausbilden kann. Jobs, das sind nichts anderes als Klassen, sie bestimmen meine Fähigkeiten und Kombos. Ein Schwarzmagier greift mit starker Elementar-Magie an, ein Weißmagier ist ein Heiler. Ein Krieger greift physisch an, ein Marodeur (Axtkämpfer) ist eher ein Tank, jemand der die Aufmerksamkeit oder Aggro der Gegner auf sich zieht, damit die Krieger ungestört Schaden in den Rücken des Gegners geben können. Manche Berufe sind sich ähnlicher, manche sind essentiell und alle haben eine unterschiedliche Waffenführung, mit der man herumprobieren sollte, um die Techniken zu finden, die einem Spaß machen oder zum Spielstil passen. Zu Beginn haben wir nur wenige Klassen zur Verfügung und durch das Sammeln von Erfahrung und Skillen der vorhandenen Jobs sowie das Einsammeln neuer Waffen und manchmal im Storyfortschritt schalten sich neue Jobs frei, die man erkunden kann. Für Final-Fantasy-Kenner ist das System mehr oder weniger bekannt. Stranger of Paradise hat das weiter ausgebaut, indem es beispielsweise die Affinitäten hinzugefügt hat. So kann man zwar Rotmagier sein, aber auch Affinitäten zu anderen Jobs wie Weißmagie oder Ritter besitzen. Diese Affinität wird in % angegeben, wird durch das Anlegen von Ausrüstung mit dieser Affinität erhöht und schaltet weitere Boni für den Kampf frei, so dass das Experimentieren mit Affinitäten spannend bleibt. Und dann wird es interessant, wenn man auf die Jobaffinitäten schaut und feststellt, dass man keinen Loot wegwerfen möchte, weil man das alles irgendwie gebrauchen könnte. Souls Boot-Camp Als offensichtliche Souls-Anfängerin, sofern man Comrades, Returnal und Let it die mal außen vor lässt, die weichen doch zu sehr ab, war SOP für mich eine Herausforderung. Auf “normal” war der Anfang ein ziemlicher Krampf und mein aus Drahtseilen gesponnener Geduldsfaden wurde ungewöhnlich belastet. Um also erstmal ein paar positive Vibes zu bekommen, musste ich einige Missionen auf “Leicht” absolvieren und für “schwer” nutzte ich den Online-Bereich. Meine Erfahrung dabei war sehr durchwachsen, so empfand ich “leicht” wirklich wahnsinnig leicht, zumindest spätestens, wenn man die erste Standard-Kombo mit dem Krieger raus hat. “Normal” fesselte mich aber schonmal 20 Minuten an denselben Checkpoint, wenn ich es einfach nicht schaffte, eine bestimmte Gegnergruppe zu überwinden. “Schwer” fühlte sich manchmal sehr leicht an, wenn ich meine Kombos eine nach der anderen ungestört setzen konnte, weil andere Spieler meinen Rücken beschützten, aber unüberwindlich, wenn ich allein war. Das macht SOP allerdings zu einem wirklich interessanten Spiel für Leute, die in das Souls-Genre einsteigen möchten, denn man kann seine eigene Lernkurve flexibel gestalten, man muss sich nicht quälen, wenn man mal bei einer Mission nicht weiterkommt, und trotzdem gern wüsste, wie es weitergeht. Spielt man gemeinsam mit Freunden, kann man auch auf hohen Schwierigkeitsgraden spannende Erfolgserlebnisse erzielen. Das Spiel verwehrt einem nicht das Erleben der gesamten Geschichte und gibt einem eher noch Ansporn, dieselbe Mission beim nächsten Mal in einer höheren Schwierigkeit zu probieren. Ein echtes Souls-Übungsprogramm! Betrachtet man die Zielgruppe, ist das mit Sicherheit die richtige Entscheidung und ich kann sagen, dass dieser Ansatz aufgeht und man als Neuling keine Angst haben muss. Trophäen-Check Stranger of Paradise kann theoretisch in 30 bis 40 Stunden platiniert werden. Das ist allerdings sehr skillabhängig und während der erfahrene Souls-Spieler in 30 Stunden auch schon Doppelplatin haben kann, denn es gibt eine PS4- und eine PS5-Version, wird der Neueinsteiger wohl eher auf die 50 Stunden für eine Version kommen. Für Platin darf man das Spiel einmal beenden und das ist auch auf “Leicht” möglich. Zudem muss man alle Nebenmissionen erfüllt haben, von denen es je eine in fast jedem Dungeon gibt, sowie eine Haupt- und eine Nebenmission mit Missionsstufe 200 auf dem Schwierigkeitsgrad “Chaos”. Doch keine Sorge - Auch hier kann der Multiplayer-Bereich aushelfen und die aktuell sehr aktive Community scheint bisher gern unter die Arme zu greifen und sich dabei freundlich zu verhalten. Für ein paar Trophäen muss man alle Jobs kennengelernt haben, was meistens über Storyfortschritt oder das Aufleveln der bereits vorhandenen Jobs im Skillbaum zu erreichen ist. Insgesamt wird man dafür einige Missionen wiederholen müssen, doch mit jedem Loot wird man etwas stärker und die Chaos-Missionen werden am Ende wohl die einzigen Hürden im Spiel darstellen. Im Übrigen muss man keinesfalls online spielen. Es ist weder notwendig für Fortschritt, noch für Platin, und es ist als sehr angenehm zu bewerten, dass das Spiel einem diese Funktion auch in keinster Weise aufdrängt. Allerdings hat sich die Funktion als gut umgesetzt und leicht zugänglich erwiesen – sollte man die Gelegenheit haben, kann ich nur empfehlen, es mal auszuprobieren. Fazit Stranger of Paradise - Final Fantasy Origins schreit förmlich "Wir wollen einen Fuß in die Tür eines Genres bekommen, das noch unterbevölkert ist, bevor zu viele andere auf die gleiche tolle Idee kommen”. Dass es eine eigene Spielreihe werden soll, wurde ja bereits angekündigt. Und der Plan geht auf, denn so gering die Auswahl an Soulsgames ist, so gierig ist die Community nach neuem Souls-Content und Stranger of Paradise dürfte für die Veteranen ein gemütlicher Soulsspaziergang sein, der ihnen ggf. sogar Berührungsängste mit der verrückten Welt japanischer Videospiele nimmt. Diese Community wird das Spiel weit mehr zu schätzen wissen, als Final-Fantasy-Veteranen, die hier auf eine andere Art der Herausforderung stoßen, als sie bisher gewohnt sind. Glücklicherweise werden diese durch den flexiblen Schwierigkeitsgrad und die komfortable Zusammenarbeit mit anderen Spielern abgefangen und können ihre Gehversuche im Genre in einem Franchise üben, das sie lieben. Sofern der Cringe-Effekt ihnen nicht zu viel ist. Die Anzahl der Missionen ist dabei allerdings überschaubar, die Dungeons nicht der Rede wert, und spätestens wenn man sieht, dass auch die Nebenmissionen nichts weiter sind, als derselbe Dungeon nur in rückwärts, fragt man sich, ob Square Enix das wirklich ernst meint. Nein Moment, das fragte ich mich schon seit Jack mit Inear-Kopfhörern über sein Smartphone Musik anmacht, um das Gelaber und die vielen "Hmms" seiner Mitstreiter auszublenden. In einem Dungeon, über der Leiche eines Bosses. Wie unhöflich! Bei Final Fantasy gehören die ultra-cringen Momente auch mal dazu (Final Fantasy X-2 anyone?) – Und man lernt sie lieben, obwohl man sich wünschen würde, dass die Serie weniger dieser Ausrutscher produzieren würde. Leider reiht sich SoP wieder genau hier ein, als der seltsame Cousin auf dem Familienfest. FF10 trägt die komischeren Klamotten und FF13 kann wie immer keiner leiden, den kleinen FF15 nimmt keiner ernst schließlich hat FF8 ihn gerade erst aus dem Ikea-Kinderparadies abgeholt, aber Stranger of Paradise, da sind sie sich einig, der wurde von Wölfen aufgezogen. Kann sich nicht ordentlich artikulieren, tut weh beim Anschauen und die Souls-Community, die vom Nachbargarten rüber glotzt, weil ihnen das bunte Japanovolk insgesamt zu peinlich ist, wirft ihm flirtende Blicke zu. (Und irgendwo im Hintergrund steht From Software am Grill und wendet ein Drachen-Steak, wissend, dass sein neuester Sprössling Elden Ring das alles an seiner glänzenden Rüstung abperlen lässt…) Und somit ist Stranger of Paradise alles in allem sicher okay. Solide. Man kann auch nicht sagen, dass es keiner gebraucht hätte, denn es scheint eine Brücke zu schlagen, um Zugang zu einem regelrecht “berüchtigtem” Genre zu erleichtern, allein das gibt Pluspunkte. Allerdings empfinde ich persönlich Story und Dialoge, wenn man das elterliche Franchise betrachtet, schon unangenehm. Der Rest, also das Gameplay und das spannende Jobsystem, ist wirklich in Ordnung und wird einige Abende Spielspaß bringen sowie den ein oder anderen auf den Geschmack bringen. Und dann wird man entweder zu einem vernünftigen Souls-Game wechseln oder sich zurück in den sicheren Final-Fantasy-Hafen begeben. 6 von 10 Euer Trophies.de-Team
  10. Gran Turismo 7 – Rennen zum Sieg Neun Jahre nach GT6 kommt der langerwartete neue Hauptableger mit GT7 auf den Markt. Wie sich das Spiel in der Zeit entwickelt hat und ob es sich lohnt, erfahrt ihr in unserem Test. Ab ins Café GT7 lädt uns zum Start ein in das Café, welches die Storyline im Spiel abbildet. Hier werden uns nun nacheinander Missionen aufgegeben, um Autos zu sammeln und nach und nach Teile der Karte freizuschalten, wie die Lizenzprüfungen, der Autohändler, der Tuning-Shop, der Multiplayer und vieles mehr. Dabei werden jeweils auch immer interessante Details zu den gesammelten Autos preisgegeben und für den Autofan spannende Details zu Herstellern oder speziellen Autos erläutert. Das Café mit seinen Menübüchern dient also hier als roter Faden, an dem sich langgehangelt wird, um die Spielmechaniken und seine ganzen Facetten zu erklären und dabei mit Informationen über Autos ergänzend für Autoliebhaber zu fungieren. Ganze 39 Menübücher gilt es zu absolvieren, für das große Finale. Die Menüführung selbst funktioniert im Großen und Ganzen super mit dem virtuellen Mauszeiger, hat an einigen Stellen dennoch Verbesserungspotenzial. Das Auto lässt sich immer nur in der Garage wechseln, nicht vor dem Rennen selbst. Es gibt bei den Missionen und Lizenzen keinen Punkt direkt zum nächsten weiterzugehen, sondern man muss immer erst verlassen drücken. Leistungs- und optisches Tuning sind zwei verschiedene Menüpunkte, sodass man auch hier hin und herspringen muss. Der Fuhrpark Der Fuhrpark in GT7 umfasst 424 Fahrzeuge, welche vom einfachen Auto wie bspw. dem Fiat 500 bis hin zum Sportauto von Herstellern wie Lamborghini oder Ferrari reichen. Gekauft werden können die Autos über drei verschiedene Menüpunkte, welche den Gebrauchtwagenhändler, den Verkäufer für Legendäre Autos und die Brand Central umfasst. Bei den ersten beiden Menüpunkten wechseln die Autos täglich, somit muss man jeden Tag reinschauen, wenn man bestimmte Autos erwerben möchte und sie noch nicht erhältlich waren. Das Problem, um sich die Fahrzeuge leisten zu können, vor allem die Sportwagen oder Concept Cars benötigt man eine Menge Credits. Diese lassen sich zum einen über die Story verdienen und zum anderen durch das Wiederholen von Rennen, welches langwierig werden kann, wenn man viele Millionen Credits benötigt. Autos können in diesem Teil nicht mehr verkauft werden. Eine Alternative sich die Credits zu beschaffen, besteht durch Mikrotransaktionen und dem Ausgeben von Echtgeld, die Preispolitik ist hierbei sehr fragwürdig, da bspw. 2 Millionen Credits ganze 20€ kosten. Für einen besseren Überblick, was die Credits denn ingame für einen Stellenwert haben, der Audi R18 für die Trophäe kostet 3 Millionen, die Legendären Autos für die andere Trophäe bewegen sich ebenfalls im Bereich zwischen 3 und 5 Millionen und die teuersten Autos liegen bei rund 19 Millionen. Verbrennen wir Benzin Der Umfang der Strecken beträgt 34, mit 97 verschiedenen Variationen. Dabei sind wieder reale Strecken vorhanden wie Nürburgring oder Circuit de Spa-Francochamps und Fantasiestrecken wie Trial Mountain. Die Liebe zum Detail bei den realen Strecken ist wieder auf jeder einzelnen erkennbar und so sind bspw. auf dem Nürburgring, die Asphaltmalereien vorhanden. Ebenfalls befahrbar in diesem Teil sind Offroad-Strecken und somit kann der Driftspaß mit Rally Autos stattfinden. Jedoch gibt es im Vergleich zum Vorgänger einbüßen im Punkt Stadtstrecken, hier ist Tokyo die einzige Metropole, durch welche gefahren werden kann. Auf jeder Strecke können normale Rennen gefahren werden oder man kann sich an der Herausforderung der Streckenzeiten versuchen, welche in einzelne Abschnitte untergliedert ist und am Ende in eine Runde auf der kompletten Strecke. Die Zeiten sind dabei unterteilt in Bronze, Silber und Gold. Sollte man sich mehr Herausforderung wünschen bietet einem das Spiel die Lizenzprüfungen, welche insgesamt 50 Stück umfassen. Hier kann man sich nun auf dem Weg zur Goldzeit, mit den Zeiten seiner Freunde in der Rangliste messen, leider lassen sich die Geister der anderen nicht herunterladen und man kann nur gegen seinen eigenen oder den der KI-Goldzeit fahren. Rennen zum fühlen Wenn es um den Punkt Fahrphysik geht, punktet GT7 wieder als hervorragende Simulation. Jedes Auto fühlt sich individuell an, dabei kommt es dann noch auf die Wahl der Tuningteile und Reifen an. Wettereffekte wie Regen und nasse Fahrbahnen sind dabei ebenso deutlich spürbar. Bei der Steuerung punktet vor allem der neue PS5 Controller, welcher mit seinen adaptiven Triggern ein völlig neues Fahrgefühl vermittelt, für Spieler, welche mit Controller spielen. Alternativ unterstützt GT7 acht verschiedene Lenkräder und bietet damit für jeden Fan von noch mehr Simulation das nötige Feeling. Ein Problem, welches Gran Turismo schon in den Vorgängern hatte, wiederholt sich auch in diesem Teil, und zwar die KI. Diese verharren wieder auf der Ideallinie und agieren wenig flexibel, was dazu führt, dass einem die KI gerne auch mal komplett aus dem Weg räumt bei einem Überholvorgang. Man kann zwischen drei Schwierigkeitsgraden auswählen, welches in diesem Sinne keinen Einfluss auf das Verhalten der KI hat, sondern nur auf das Tempo. GT Sport im Multiplayer Im Punkt Multiplayer hat man sich auf den Teil von GT Sport bezogen und hat das Konzept übernommen. Dabei kann man zum einem selbst Lobbys erstellen und Einstellungen vornehmen, um mit Freunden oder anderen Begeisterten Online zu fahren oder man kann zum anderen an den offiziellen Sport Veranstaltungen teilnehmen. Hierbei meldet man sich für eine von bis zu drei Strecken mit dem passenden Auto, welches nach den Einschränkungen auswählbar ist und fahren rennen gegen Spieler, die auf dem ungefähr gleichen Level sind. Für Couch-Coop-Spieler gibt es im lokalen Multiplayer die Option für den Splitscreen. Einziger Nachteil hier, es lassen sich keine KI-Fahrer hinzufügen, um die Lobby aufzufüllen. Spaß abseits der Strecke Auch abseits der Rennen gibt eseiniges zu entdecken, der erste Punkt wäre der Scapes-Modus, in welchen man auf den Strecken, besser gesagt auf den einzelnen Streckenabschnitten sogar, Fotos von seinen Autos machen kann. Dabei gibt es viele Einstellungsmöglichkeiten und Anpassungen, um alles perfekt in Szene zu setzen. Auch in Sachen Tuning gibt es vieles zu entdecken, so kann man viele Teile im Tuningshop für die Autos erwerben und vor dem Rennen, dann auch sein Auto anpassen und Feintuning betreiben für das richtige Setup. Weiterhin kann man seine Lackierungen anpassen, Spoiler ändern oder Sticker auf seinem Auto anbringen. Trophy-Check Die Platin von GT7 ist vom Schwierigkeitsgrad keine zu extreme Herausforderung, dafür dürfte aber einiges an Zeit oder wahlweiße an Echtgeld benötigt werden, für die benötigten Credits. Die größte Herausforderung ist es wie aus alten GT-Teilen bekannt, alle Lizenzprüfungen auf Gold zu schaffen, wobei der Schwierigkeitsgrad sich hier eher an GT6 orientiert und mit Übung machbar ist. Die Karriere durchzuspielen, Autos zu sammeln und Rennen zu gewinnen und Aufgaben zu meistern stellt dabei keinen großen Aufwand dar. Die langwierigste Trophäe dürfte das Kaufen von drei Legendären 24h-Gewinner Autos sein, denn aufgrund der Rotation der Autos, muss man hier Geduld und viel Credits mitbringen. Fazit GT7 zeigt erneut, dass Polyphony in Sachen Rennsimulationen einfach abliefert. Das Fahrverhalten, die Strecken, die Grafik, all das weiß den Spieler zu begeistern, dennoch wirkt es an manchen Stellen nach verschenktem Potenzial, wenn man betrachtet, dass Dinge wie Schneerennen oder große Stadtkurse fehlen. Kritikpunkt ist auch der Onlinemodus, welcher aktuell noch keine neuen Strecken seit Release geliefert hat, genauso wie der Zwang ständig Online sein zu müssen. Der größte Negativpunkt ist aber das Thema Mikrotransaktionen, welche mit dem letzten Patch noch drastischer wirken, da ingame Credits noch langwieriger zu erspielen sind. Denn hier wurden die Preisgelder, welche es für die Rennen gibt gesenkt. 7/10 Euer Trophies.de-Team Gran Turismo bei Amazon kaufen
  11. Publisher Warner Bros. Interactive Entertainment und Developer Rocksteady Studios haben in der Nacht zum Sonntag Suicide Squad: Kill The Justice League offiziell mit einem ersten Trailer angekündigt. Die Handlung orientiert sich an den Comics, in der man in die Rollen der berühmten Antihelden Harley Quinn, Deadshot, Captain Boomerang und King Shark schlüpfen wird, um an einer geheimen Mission teilzunehmen. Die Gegner sind in diesem Fall die Justice League, die offenbar in Schurken verwandelt wurden und jetzt ausgelöscht werden müssen. Spielerisch setzt man auf das gewohnte Third-Person-Gameplay, das man bereits aus der Batman-Arkham-Serie kennt. Dieses Mal stehen allerdings mehr die Waffen und die einzigartigen Fähigkeiten der Charaktere im Fokus, einschließlich ihrer Anpassungen. Suicide Squad kann, wie auch das kürzlich angekündigte Gotham Knights, als Solo-Kampagne sowie auch als Online-Coop-Erfahrung für bis zu vier Spieler gespielt werden. Suicide Squad: Kill The Justice League soll 2022 für PlayStation 5, Xbox Series X und PC erscheinen.
  12. Marvel’s Spider-Man 2 angekündigt Im Rahmen einer neuen »PlayStation Showcase«-Ausgabe kündigten Sony Interactive Entertainment und Insomniac Games Marvel’s Spider-Man 2. Das Spiel soll erst 2023 exklusiv für die PlayStation 5 erscheinen. In Marvel’s Spider-Man 2 werden Peter Parker und Miles Morales gemeinsam auftreten und unteranderem auf den Symbionten Venom treffen.
  13. Details Plattform: PS5 | Developer: We Create Stuff | Publisher: Modus Games Genre: Indie / FPS Horror / Adventure Ich hatte Kapazitäten frei und habe Spiele gesucht, die einfach zu wenig Beachtung finden und deswegen vielleicht einfach mal einen Test verdient haben. Wen interessiert schon der fünfhundertste Test zu AAA-Titel XYZ? Das war tatsächlich genau die Situation, in der ich über In Sound Mind stolperte. Das Spiel erschien in der letzten Woche klammheimlich für die PS5 und das Cover sowie die Beschreibung “Psycho-Horror” sprachen mich einfach an. Wer mich kennt, der weiß, ich bin jetzt gar nicht so horror-resistent. Aber ich breche noch heute gerne die Lanze für Silent Hill 4 und seine subtile Ausarbeitung, die auf Jumpscares verzichtet und dafür irgendwie unter die Haut kriecht. Genau sowas habe ich gesucht, und ich weiß natürlich, dass die Chancen schlecht stehen, sowas heutzutage “mal eben so” zu finden. Zu Beginn meiner Reise in In Sound Mind war ich auch noch nicht sicher, ob meine Entscheidung die richtige gewesen war: In First-Person-Perspektive, die ich nicht unbedingt bevorzuge, streife ich durch den Keller eines Hauses, irgendwo ist leuchtend rosa-violette Matsche ausgelaufen, die ich scheinbar meiden soll, und ich komme sicher eine halbe Stunde aus diesem Keller nicht raus. Nicht “nur” weil ich ein Schisser bin (auch…) sondern weil ich mich erst wieder darauf einstellen muss, was dieses Genre von mir will. Aber angefixt werde ich doch, als ich mich umdrehte und plötzlich einen Stuhl und eine Nachricht hinter mir fand, während aus dem Augenwinkel noch etwas davon schleicht. Kein Jumpscare - Viel besser. Es schiebt sich so subtil in mein Unterbewusstsein, dass es mir deutlich Gänsehaut macht. Vielleicht kann das Spiel also doch, was ich mir erhofft habe. Wenn ich jetzt sage, dass ich am selben Tag noch das Spiel sicher 8 Stunden nicht aus der Hand legen konnte, dann ist das schon eine Ansage. Nach und nach erschließt sich mir, dass ich einen Psychologen spiele. Ich hatte einige Patienten und sie sind alle verstorben - schlimmer eigentlich: Es war auch noch in allen Fällen Suizid. Ist das etwa meine Schuld? Das finden wir jetzt besser heraus! Ein mysteriöser Stalker - der gleiche Typ, der mir die Nachricht hinterließ, geschrieben mit der bunt leuchtenden Matsche - ruft mich hin und wieder an, um mir ein bisschen Angst zu machen und hetzt mir auch gleich den ein oder anderen Gegner auf den Hals. Denn aus den Matschlachen entstehen hin und wieder seltsam unförmige “Monster”, die zu fast schon unangemessener poppiger Musik auf mich losgehen. Klingt verrückt? Ist es. Und obwohl es nicht danach klingen mag: Rosa-violett leuchtende Tintenklecks-Monster zu poppiger Musik haben echtes Grusel-Potential! Was war ich froh, dass man mal ganz und gar nicht auf die üblichen, billigen Jumpscare und Ekel-Monster-Effekte gesetzt hat. Die restliche Atmosphäre des Spiels ist, wie ich noch lernen sollte, so On-Point und gut abgestimmt, dass man gar nicht am Horror-Faktor zweifeln muss. Ich für meinen Teil war begeistert. Auf meiner Tour durch das Haus, bei der ich immer mal wieder im Augenwinkel “Dinge” sah, die ich oft nicht so einordnen konnte - z.B. kurz aufblitzende Gesichter von einem Typ mit Hut, zweimal hingeschaut und er ist weg - finde ich Tonbandaufnahmen von mir und den Sessions mit meinen Patienten. Die Patienten-Tapes stellen die Level dar und mit einem Abspielgerät tauche ich so in ihre Gedanken ein. Die Tonbandwelt, wie ich sie mal nennen werde, ist selbstredend düster und spielt jedes mal an einem Ort, der für den Patienten - oder in diesem ersten Fall die Patientin - von finaler Bedeutung war. Victoria begegne ich nämlich in einem Supermarkt, wo sie herumspukt und ich mich der Aufgabe gestellt sehe, sie zu beruhigen, indem ich sie in Spiegel fliegen lasse. Diese mag sie nämlich gar nicht. Fast meine gesamte Spielzeit verbringe ich hier, immer auf der Hut vor Victoria, während ich nach und nach ihre Geschichte von hinten aufrolle und mir den Weg von einer Abteilung zur nächsten Bahne, durch das Lösen kleinerer Rätsel. Mein Stalker ist auch nie weit und nicht nur einmal erschrecke ich mich dabei, wie ich ihn noch um eine Ecke verschwinden sehe. Was mich aber wirklich kalt erwischte, das waren die Schaufensterpuppen. Als ich mich ruckartig umdrehte, weil ich etwas vergessen hatte zu untersuchen, steht plötzlich eine Puppe hinter mir und ich kann ein panisches Fiepsen nicht unterdrücken. So beginne ich zu beobachten, dass sie gern ihre Position ändert, sobald ich ihr den Rücken zudrehe. Ein Detail, welches In Sound Mind auf so fantastische Art eingebunden hat, dass ich das ganze Level über immer mal wieder begeistert “beobachtet” habe wie die rastlosen Puppen hin und her wandern, auf die Spitze getrieben von seltenen Gelegenheiten, in denen sie mir sogar halfen, ihre zudringliche Hilfe mich aber irgendwo zwischen hysterischem Kichern und erschrecktem Zittern zurückgelassen hat. Besonders angenehm empfand ich im Spiel die Tatsache, dass ich mir zwar den Weg durch ein Labyrinth aus Supermarktregalen bahnen muss, doch durch das Voranschreiten in meinen Untersuchungen alle neuen Bereiche frei begehbar werden. Auch wenn ich zwischendurch mal für ein Rätsel eingesperrt bin . Als ich Virginias Level beendete, konte ich final nochmal alles untersuchen und war ganz frei darin, noch vergessene Sammelgegenstände und übersehene kleine Rätsel abzuarbeiten, bevor ich das Tape verließ. Und Virginia? Spoilern möchte ich nicht, aber ihre Geschichte ist nachvollziehbar. Nicht sonderlich spannend vielleicht, keine besonderen Twists oder schockierende Enthüllungen. Doch für die Atmosphäre und das, was das Spiel sein und erreichen möchte, funktioniert es äußerst gut. Ihr Geist streift nur am Rande das ein oder andere Klischee klassischer Japan-Horror-Elemente und die Mechaniken, sie abzuwehren und ihr am Ende zu helfen, boten solides und spaßiges Gameplay. Zusammen mit den rosa-violetten Tintenklecksmonstern, die ich immerhin klassisch mit einer Pistole abwehren konnte, was aber wirklich selten nötig war, war ich vom Gameplay durchaus gefesselt. Die Aufklärung zu Virginias Ableben wirft sodann Fragen auf, wie, warum ich als ihr Psychologe so gescheitert bin, und deutet schon an: Wegen meiner eigenen Probleme habe ich sie möglicherweise falsch therapiert und in eine Richtung gedrängt, für die sie gar nicht bereit gewesen war. Und natürlich gibt es damit einen roten Faden, eine übergeordnete Handlung, die die Geschichte von Virginia, Allen, Max und auch mir als Protagonisten verbindet und eine Erklärung für die leuchtende Neon-Matsche bietet, so viel sei verraten. Die Grafik ist nicht unbedingt das, was man von einer PS5 erwarten könnte, doch bedenkt bitte - dieses Game ist nun mal keine große Triple-A Produktion, dafür hat es aus dem was es kann wirklich viel rausgeholt, besonders bezüglich Umgebungsgeräuschen, Atmosphäre und ebenso wichtig: Ladezeiten. Die sind nämlich nicht vorhanden. Zudem passen in der gewählten Darstellung die Tintenklecksgegner sehr gut ins Geschehen. Die sparsam eingesetzte Musik rückt den schaurig schönen Soundtrack etwas mehr in den Mittelpunkt, der für ein Horrorspiel mit ungewöhnlich ruhigen, mit fantastischen Vocals unterlegten Songs daherkommt. Trophäen-Check In Sound Mind benötigt in etwa eine Spielzeit von knappen 12 Stunden für den Platinpott. Wir blicken auf vier Patienten und ein Abschlusslevel über den Protagonisten zu je etwa 2 Stunden. Vielleicht 3 Stunden, wenn man ganz geduldig alles ohne Guide absucht. Jedes Level hat eine Anzahl von Collectibles in Form von Pillen, die nicht weiter versteckt sind. Man muss natürlich alle Bereiche ablaufen und sollte sie nicht mit Munition oder Heilung verwechseln, dann benötigt man eigentlich keinen Guide. Obendrauf ist alles auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad erlaubt und man muss sich so auch nicht um Schaden oder Munition sorgen. Eine Kapitelauswahl in Form der beliebig einlegbaren Tapes ist von Anfang an im Spiel und es ist gar kein Problem, ein Level zu betreten, die fehlenden Pillen zu sammeln oder eine der anderen Trophäen nachzuholen, und dann einfach über das Menü in das Büro des Psychologen, welches als Hub dient, zurückzukehren. Für die ein oder andere Trophäe muss man auch etwas herumprobieren, doch die Trophäen-Beschreibungen sind eine eindeutige Hilfestellung. Fazit In Sound Mind bietet ein klassisches Gruselerlebnis, mit modernen “Farbtupfern” aufgepeppt und einer spannenden Geschichte. Zudem waren meine Spielerlebnisse bug- und stolperfrei und auf das, was das Spiel bieten möchte, einwandfrei optimiert. Obwohl ich normalerweise die First-Person-Perspektive meide, überzeugte mich sogar diese Designentscheidung. Die wenigen Minuspunkte, die ich sehe, sind eigentlich kaum der Rede wert. So sagen die Geister, mit denen ich mich je Level beschäftige, immer dieselben vier bis fünf Sätze auf, hier hätte man ihnen vielleicht noch etwas mehr Persönlichkeit geben können, den Gruselspaß mindert das aber nicht. Die Grafik sehe ich auch nicht als ausschlaggebenden Faktor, dafür aber die Weltengestaltung. Die Level spielen alle in der nächtlichen Welt eines Meeres, Hafens oder Strandes, in die man dann jeweils das Gebäude bzw. die Umgebung gesetzt hat, die für das aktuelle Level relevant ist. So wirkt die Gestaltung bisweilen etwas eintönig, aber sobald man ins Geschehen eintaucht und damit beschäftigt ist, um sein Überleben zu kämpfen oder zu rennen, rückt das alles in den Hintergrund. Zudem sind die Gruseleffekte in meinen Augen sehr gut gewählt und fantastisch umgesetzt, unter anderem da sie eben nicht dem Klischee entsprechen wie Herzschläge oder Jumpscares, allerdings lassen sie dadurch auch etwas in ihrer Wirkung nach, wenn man beginnt dem Hut-Stalker oder den Puppen und Kameras eher mit faszinierter Neugier zu folgen. Insgesamt halte ich In Sound Mind für einen echten Geheimtipp für Zwischendurch, der mich unerwartet stark abgeholt hat. Für den Preis von 39,99 € und das, was das Spiel sein möchte, kann man hier nicht meckern und das verantwortliche Studio ein wenig unterstützen. Hattet ihr das Spiel schon auf dem Radar? Lasst es mich in den Kommentaren wissen! 9 von 10 Euer Trophies.de-Team In Sound Mind bei Amazon kaufen
  14. Angezockt: Stranger of Paradise - Final Fantasy Origins-Demo unter die Lupe genommen Dass Square Enix ein weiteres Final Fantasy-Eisen im Feuer haben sollte, neben Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Remake Teil 2, das wurde nun schon einige Zeit gemunkelt. Was das aber genau sein sollte, das war noch unklar. Im Zuge der E3 wurde dieses Wochenende jedoch der Vorhang gelüftet, und wird mit Sicherheit den ein oder anderen überrascht haben: Stranger of Paradise ist, wie der Name schon zeigt, nicht mal im Ansatz mit der Hauptreihe verknüpft, denn wie es aussieht, haben wir hier ein Spin-off von einem Spin-Off. Oder... Handelt es sich vielleicht doch um eine Art geheimes Remake? Nun. Schauen wir doch mal rein: Böse Zungen könnten jetzt behaupten, da wollte man eine neue Idee ausprobieren, das Souls-like-Genre zu erobern, aber damit der Titel nicht floppt, musste das Wort “Final Fantasy” irgendwie im Spieltitel auftauchen. Diese bösen Zungen können sich aber mal im Zaum halten, denn nichts ist klüger, und vorteilhafter für uns Spieler, als ein Risiko-armer Testlauf, aus dem etwas entsteht was uns bestenfalls gefällt oder schlechtestenfalls dem Unternehmen nicht gleich schadet. Und ob das nun wahr ist oder nicht, sagt zum Glück am Ende nichts über die Qualität des Spiels aus, denn: Nach allem was wir nun wissen, handelt es sich um eine Zusammenarbeit mit dem Publisher Koei Tecmo und deren Team Ninja, welches sich auch für Dissidia Final Fantasy verantwortlich zeichnet aber besonders geschätzt wird für seine Nioh-Reihe, Dead or Alive und natürlich Ninja Gaiden. Und: Das Spiel soll zwar 2022 für alle gängigen Konsolen und PC erscheinen, jedoch haben PS5-Besitzer mit PS Plus Abo bereits seit Sonntag die Gelegenheit, die Demo herunterzuladen, um dann noch bis Ende des Monats freiwillig an einer Umfrage teilzunehmen. Leider hat die Demo direkt mit beschädigten Daten und somit gar nicht geglänzt, denn die Software konnte nicht gestartet werden - Kein guter Start. Dieses Problem ist allerdings sehr zeitnah gelöst worden, und somit habe auch ich diese Chance genutzt, frühzeitig ein ganz neues Final Fantasy-Erlebnis auszutesten. Die Demo startet mit einem Basis-Tutorial, welches sich grafisch jetzt nicht mit Ruhm bekleckert und dem man anmerkt, dass es die Entwickler es gerade sehr viel wichtiger finden ausführliches Feedback zu dem komplexen Kampfsystem zu erhalten. Wählen kann ich schon hier aus drei Schwierigkeitsgraden. Als Neuling im Souls-like und Nioh-Universum, dafür Final Fantasy Veteran, vertrete ich mit meinem Test jetzt wohl den absoluten Stranger of Paradise-Durchschnittsspieler, denn gerade Final Fantasy Fans werden hier zuschlagen, die mit hoher Wahrscheinlichkeit wegen ihres geliebten Franchise reinschnuppern und nicht wegen des Genres, an welches wir mit diesem Titel dann herangeführt werden. Souls-like Kenner rümpfen seit der E3 bereits die Nase, aber vielleicht werden sie ja noch überzeugt. Die fünf Tutorial Aufgaben halten sich sich wirklich sehr knapp, trotzdem ist es für einen Neuling viel Input auf einmal. Zwei Angriffe, drei verschiedene Block-Methoden mit je nochmal zwei verschiedenen Effekten bzw. Folgeaktionen, die sie nach sich ziehen können soll ich jetzt bereits spontan verinnerlichen, das fordert. Ich lerne Attacken zu absorbieren und daraus Munition zu gewinnen die ich zurückschleudern kann, wie die von Goblins geworfenen Steine, später darf ich damit auch Feuerbälle sammeln, was sich im Verlauf der Demo als fantastische Funktion erweist: Feuerbälle von einem Bomber klauen und auf Goblins werfen macht mir schnell Spaß! Alles andere klappt zwar im Tutorial, kostet mich aber weit mehr Konzentration und ich merke, wenn ich dann aus all diesen Methoden selbst wählen und reagieren muss, versuche ich immer bei den zwei Moves zu bleiben, die für mich funktionieren, statt von der breiten Variation gebrauch zu machen. Ich bin noch etwas eingeschüchtert… Nach dem Tutorial, das ich solange wiederholen kann, bis ich mich wohlfühle, finde ich die Option “Bereich verlassen”, was nichts anderes heisst, als dass ich nun die eigentliche Demo starten kann. Es gibt sogar kurze Sequenzen, die ich leider eher negativ wahrnehme. Viel Geschichte erfahre ich nicht, was mir aber vielleicht geholfen hätte neugieriger zu werden. Lediglich als Final Fantasy Kenner weiß ich, wer die Krieger des Lichts aus dem ersten Teil sind (die damals auch keine Namen hatten, was nun vermutlich schuld daran ist, dass der Protagonist jetzt ganz langweilig "Jack" heissen darf) oder der Gegenspieler Garland. Stattdessen bekomme ich generische Charaktere mit Onelinern, die mich wenig überzeugen. Und was soll dieser männliche Lightning in der Gruppe? Während das Design der anderen mir zwar Baukastenhaft aber trotzdem erwachsen und sympathisch erscheint, ist der Rosaschopf ein regelrechter Fremdkörper, und das sage ich als bekennende Lightning-Liebhaberin, die mit dem Design an sich in anderen Final Fantasy Spielen kein Problem hat. Doch hier in diesem wirklich düsteren Setting, wirkt er so deplatziert. Ein Storyfetzen zu Beginn hätte hier vielleicht schon etwas bewirkt. Aber gut, Demo ist Demo. Stattdessen besinne ich mich auf mein Wissen aus Final Fantasy I und erinnere mich spontan an Garland, den Chaostempel und eine Zeitschleife... Ob ich davon wohl etwas sehe? Im Chaostempel, den ich nun in der Tat durchsuchen darf, erfahre ich sofort, was ich schon geahnt habe - Dass die Praxisanwendung der komplexen Mechaniken sich weit schwieriger gestaltet, als es sich im Tutorial anfühlt. Meine insgesamt 4-Stündige Tour bis zum Boss ist geprägt von vielen, vielen Neustarts an Speicherpunkten. Welche übrigens nicht inflationär aufgesucht werden können: Benutze ich einen Speicherpunkt, werden alle Gegner wieder zum Leben erweckt, so dass es sich nicht lohnt, zu einem früheren Punkt zurückzukehren, es sei denn man will die Schlachten alle wiederholen. Dabei bemerke ich auch eine Animation, die an das Zurückspulen eines Videobandes erinnert… Hier haben wir also die Zeitschleife - Ob wir davon im Spiel dann mehr sehen, oder ist das nur ein Easter-Egg? Wie auch immer - Das erneute Kämpfen kann sich natürlich trotzdem als sinnvoll erweisen, denn Gegner droppen Ausrüstung. Und zwar zufällig, und gar nicht so wenig davon, ich kann mich vor Rüstung schnell kaum retten. Auf meinem Weg zum Boss fand ich insgesamt drei Waffentypen, die je eine neue Jobklasse freischalteten. Wie ich später aus Berichten von Bekannten erfahren musste, was das aber nicht tutorialhaft geplant, wo ich wann welche Waffe finde, denn andere Spieler haben scheinbar andere Jobklassen gefunden als ich. Ich fand unter anderem Breitschwerter, einen Magierstab und eine Hellebarde, so dass ich auch den Magier und den Pikenier testen konnte. In der Umfrage, die ich danach natürlich ausgefüllt habe, standen noch fünf oder sechs weitere Klassen, die ich hätte finden können, und auch wenn ich es selber nicht geschafft habe - durch herumspielen mit dem Job-System haben andere Spieler wohl ebenfalls Klassen "weiterentwickelt". Das hat mich für eine Demo schon beeindruckt. Zudem durfte ich auch noch feststellen, dass ich einige Spezialtechniken freischaltete, die ich mir selber auf die Tastenkombinationen mappen kann. Ich entscheide also selbst, ob ich die Technik “Kaskade” auslöse, in dem ich R1 → R2 drücke, oder R1 → R2 → R1 und noch vieles mehr. Glücklicherweise ist die Demo in einer Weise angelegt, dass ich einige dieser Informationen erst viel später erhalte und ich mich am Anfang erstmal nur um die Grundtechniken kümmern muss. Aber am Ende meiner vier Stunden rauchte mir der Schädel vor lauter verschiedenen Werten und unterschiedlichen Job-Sets, die ich getrennt voneinander verwalten konnte, sowie fliegend im Kampfgeschehen wechseln. Atmosphärisch verbreitet das Spiel eine andauernde Anspannung, da auch kleine Gegner mir gefährlich erschienen und gerade in größerer Menge griffen die zuvor gelernten Blockmechaniken oder Munitions-klau Fertigkeiten eher nicht, da die Konzentration auf einen Gegner schnell dazu führte, dass man dann die anderen fünf Monster im Rücken hatte. Oder ist das die Regel in diesem Genre? Für mich als Anfänger erschien es mir frustrierend. Nicht zu frustrierend, aber dafür über weite Strecken, in denen ich regelmäßig pausieren wollte, statt weiter die Welt zu erkunden. Anders sah es beim Boss aus, der mir zwar knackig erschien, und der vergleichsweise unfassbar schnell war, jedoch auch weit fairer, da ich mich auf ihn konzentrieren konnte, seine Muster lernen, und das System der verschiedenen Blocks, Ausweichrollen und Kombos endlich mal richtig anwenden konnte wie ich mir das eigentlich vorgestellt hatte. Das Gesamtdesign "erinnerte" mich nicht nur an Final Fantasy, es wirkte, als habe man im LittleBigPlanet-Style IN Final Fantasy XV ein weiteres Spiel eingebaut. Wie Comrades, aber detailreicher. Bedient hat man sich zum Beispiel beim Job-Ability System, welches SEHR aussah wie die Abilities in FF15, nur mit anderen Werten und Effekten. Die Menüs wurden gerade genug verändert, dass man den Finger nicht mehr sofort darauf legen kann, zudem ist Stranger of Paradise mit mehr als der doppelten Menge Informationen schon fast überfrachtet. Das ist für eine Demo ja erstmal vollkommen in Ordnung, im finalen Spiel muss man aber wirklich aufpassen, dass es nicht wie ein liebloser Recycling-Titel wirkt. Wollte man nun die fertige Engine und Spielumgebung weiter verwerten, und hat sich deswegen ein Spiel ausgedacht, oder wollte man jetzt unbedingt dieses Spiel machen, und hat sich erst danach für die Reste auf dem Teller der letzten Entwicklung entschieden? Beides muss nicht schlecht sein. So dürfen aus den teilweise teuer entwickelten Engines für die Gallionsfiguren-Titel nun Nebenprodukte entstehen, die dadurch geringere Entwicklungskosten haben und nebenbei kann man mit neuen Genres spielen und der FF Lore mehr Inhalte geben. Im idealfall. Ich weiß das klingt nicht so aber: Ich finde das erstmal gut - wenn das Ergebnis am Ende stimmt, und bisher hat es das für mich immer. Also. Wie schätze ich das Spiel nun ein? Was darf so bleiben und woran sollte man bis zum Release noch arbeiten? Was gefällt: Gefallen hat mir der Final Fantasy Bezug größtenteils schon. Ich freue mich immer einen Kaktor oder einen Bomber zu sehen, die Optik der Welt war sehr düster und dementsprechend wirkten auch die Gegner eher, als seien sie für eine ältere Zielgruppe bestimmt. Das wird auch durch das deutlich sichtbare, dunkelrote Blut deutlich, das in Final Fantasy so nicht üblich ist. Insgesamt - Daumen hoch! Ich werde das Gefühl nicht los, dass Stranger of Paradise auch eine Art “Remake” der Geschichte von Final Fantasy I sein könnte, und das würde mir gefallen. Dafür spricht, dass wir schon in der Demo auf Garland als Boss treffen und viele Details zur Geschichte von Final Fantasy I sehen, zu viele Details, dafür dass es nur eine Demo ist. Ob das wirklich nur Easter-Eggs sind? Ein komplexes Kampfsystem finde ich an sich sehr gut, hier würde ich mir jedoch wünschen, dass es noch etwas besser ausbalanciert wird, da eine gute Reaktion und Skill nichts bringen, wenn die Masse der Gegner den Einsatz verhindern, so dass man am Ende doch stupide prügeln muss um zu überleben. Das Blut. Nicht dass ich ein blutrünstiger Typ wäre, doch ein bisschen “Realismus” oder Feedback, was man gerade getan hat, in Form von Blut fehlte mir immer in Final Fantasy, wo Gegner meistens auf magische Weise verschwinden. Die mit dem Blut verbundene Andeutung einer älteren Zielgruppe finde ich erfrischend. Weniger gefällt: Rosaschopf! So sehr ähnliche Charakterdesigns wie dieser Bishi-K-Pop-Klon irgendwo zu Final Fantasy gehören, er wirkt hier unpassend. Entweder man passt die Spieloptik an oder diesen Charakter, und dann doch lieber den Charakter! Die Grafik und das düstere Setting beissen sich ein bisschen. Zwar gefällt es mir vom Design, aber es strengt die Augen an, besonders die seltsamen Glanzeffekte der Türen… Die Kamera macht gerne komplett was sie will, was dazu führt, dass man stirbt weil man den Gegner nicht mehr sehen konnte oder nicht mehr weiß, wo man sich eigentlich gerade befindet. Wenn dieser Fall eintritt, funktioniert auch das Anvisieren nicht mehr. Hier muss dringend nachgebessert werden, wenn das Spiel keinen reinen Technikfrust hervorrufen soll. Fazit Stranger of Paradise entpuppt sich vielleicht noch als eine Art Remake, aber selbst wenn nicht, ich glaube es kann als eigenständiges Spiel gut funktionieren. Für Final Fantasy Fans könnte es eine echte Herausforderung werden, obwohl wir von einigen Spielen des Franchise bereits harte Trophäen-Aufgaben gewohnt sind. Die Trophäen werden deswegen darüber entscheiden, wie hart es uns dann wirklich trifft. Das Spiel ist extrem flott, fordernd und kann dementsprechend zu einer sehr befriedigenden Erfahrung werden, wenn sie das jetzt richtig angehen und die genannten Problemstellungen noch anpassen. Die reifere Atmosphäre ist erfrischend und gibt dem ganzen Franchise einen anderen Anstrich, der es in eine interessante Perspektive rücken könnte, wie es zuletzt bereits das Final Fantasy VII Remake schon getan hat. Leider bin ich auch überzeugt, dass nicht jeder Final Fantasy Fan hier richtig sein wird, ob nun wegen der Atmosphäre oder dem diesem neu-erschlossenen Genre vorbehaltenem hohen Schwierigkeitsgrad. Jetzt bin ich persönlich schon sehr gespannt, wo uns das Spiel hinführt, denn wo der Trailer hier kaum etwas erahnen lies, hat mir die Demo ein beachtliches Potential aufgezeigt. Habt ihr die Demo ausprobiert? Wenn nicht schaut doch mal rein!
  15. Details Plattform: PS4 und PS5 | Developer: Guerrilla Games | Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Action-Adventure / 3rd-Person / Dystopie Aloy und die Klimakrise - Horizon Forbidden West im Test Fünf Jahre haben wir gewartet - Forbidden West war das meist erwartete Spiel des Jahres, und kaum erschienen, besetzt es Platz 1 der aktuell gespielten Spiele. Kann die Fortsetzung die Erwartungen der Fans erfüllen? Erfahrt es im Test: Vorweg Es ist so gut wie unmöglich über dieses Spiel zu schreiben, ohne etwas über Horizon Zero Dawn und die ersten Spielstunden aus Horizon Forbidden West zu verraten. Ich habe es versucht, aber da kommt kein Test bei herum. Der folgende Text enthält ggf. milde bis mässige Spoiler zu Horizon Zero Dawn und das erste Drittel von Horizon Forbidden West. Je nachdem was ihr als Spoiler empfindet, denn das sieht ja jeder anders. Aber ihr seid gewarnt. Am Freitag war Second Dawn für die Spieler des Horizon Franchise. Der Zweite Sonnenaufgang mit Veröffentlichung des zweiten Titels rund um die mutterlose Ausgestossene, die die Geheimnisse der vergangenen und gegenwärtigen Welt entdeckt. Für viele Spieler war dieses Datum so heiß ersehnt wie kein Zweites in diesem Jahr, und in meiner Freundesliste schien die Wochenendgestaltung fast erschreckend einheitlich, was mich selbst natürlich mit einschloss. Und mein Spielerlebnis war definitiv keine Enttäuschung. Forbidden West knüpft fast nahtlos an, an die Geschehnisse aus Zero Dawn oder konkreter dem DLC Frozen Wilds, welcher seinerzeit einen wichtigen Aspekt zur Handlung hinzugefügt hat. In das Spiel einzusteigen fühlte sich an, als hätte ich lediglich die nächste DVD einer Serie eingelegt, als hätte ich lediglich meinen Zero Dawn Spielstand übertragen, es war wie heimkommen. Getrübt wird dies nur durch die Entscheidung der Entwickler, in einer Sequenz vor Spielbeginn, die gesamte Geschichte aus Zero Dawn, erzählt von Sylens als Beobachter, zusammenfassen zu lassen, damit der Neueinsteiger auch noch halbwegs mitkommt. Die teilweise fast nostalgische und streckenweise wieder antiklimatische Sequenz scheint notwendig für Neulinge, und natürlich hilft sie auch alten Hase die Erinnerung aufzufrischen, denn die Geschichte verlangt wirklich viel von uns Spielern. Bei Spielstart wird diese dann noch durch weitere Unterhaltungen ergänzt, die bei der Einführung helfen, hierbei fungiert oft Aloy als Mentorin für ihre Begleiter. Allerdings ist die Wirkung eher holprig und ich würde so weit gehen zu behaupten, dass der Neueinsteiger die Menge an Informationen in dieser Form ohnehin nicht auf eine Weise verarbeitet, dass sie im Spielverlauf hilft. Doch nach dem unperfekten Start liefert das Spiel sofort ab: "The exceptional walk the path of solitude?" Endlich treffen wir Aloy wieder - eine ungewöhnliche Protagonistin die Spielenden jeden Geschlechts, Alters und jeder Gesinnung gleichermaßen eine fantastische Identifikationsfigur geliefert hat und seit ihrem Einzug ins Hause Sony gefeiert wird. Seit ihrem Sieg in Zero Dawn sind sechs Monate vergangen und seitdem ist sie ziemlich busy: Denn nur sie weiß, dass das Unheil nicht abgewendet wurde. Es wurde nur verlangsamt. Nach unserer langen Suche in Teil 1 wissen wir nun, “wer” und “was” Aloy ist und was mit der Welt der “Alten” geschah, und dieses Wissen wird so unmittelbar vorausgesetzt, dass man sich schon im Tutorial fühlt, als hätte man Teil 1 nie ausgeschaltet, wir sind mitten in der nächsten Quest - und treffen dabei alte Bekannte wie Varl und Avad, Petra, Erend oder Talanah. Generell scheint das Motto von Forbidden West “Teamwork” zu sein. Nicht nur, dass Aloy fast nie allein ist - auf vielen Missionen wird sie von mindestens einer Person begleitet, der sie helfen kann, der sie Erlebnisse mitteilen und Geheimnisse offenbaren kann. Fast, als wäre es den Entwicklern nicht gut genug gewesen, wenn sie ihre Erlebnisse einfach nur für sich selbst kommentiert. Auch wenn unser alter Bekannter Sylens da anderer Meinung ist, und Aloy mitteilt, dass außergewöhnliche Menschen immer allein sind - Die Handlung und viele Informationen der alten Welt stupsen Aloy immer wieder mit der Nase darauf, dass Freunde und Gefährten wichtig sind. Vorallem wenn man nichts geringeres als die drohende Apocalypse verhindern will - in Form einer Klimakatastrophe. Die Welt stirbt. Natürlich ist es schwer, einem Spiel mit einem so bombastischen Twist wie Zero Dawn gerecht zu werden, ohne sich dabei untreu zu werden. Und natürlich stand die größte Befürchtung im Raum, dass eine so großartige Idee in einem zweiten Teil nur noch schwer getoppt werden kann. Es ist wie bei Game of Thrones - Wenn man einmal begriffen hat wie der Hase läuft, kann einen nichts mehr schocken - man erwartet einfach alles. Und Tatsächlich fehlte mir deswegen in den ersten paar Stunden für eine Weile der “Drive”, die Frage - worum geht es denn jetzt. Die folgenden Infos können Spoiler sein, doch sie werden euch beim Einschalten von Teil 2 in den ersten 10 Minuten intravenös eingetrichtert: Nun, nachdem die Sub-Funktion Hades in Teil 1 lahmgelegt worden war, wurde zwar die akute Gefahr, der direkte Angriff der Alten Maschinen, verhindert, doch der bereits in Gang gesetzte Terraforming-Prozess, der wurde nicht aufgehalten. Die Welt wird von plötzlich auftretenden Katastrophen heimgesucht wie der “Blight”-Seuche, welche Pflanzen und Tiere vergiftet, dazu Fluten, Stürme und natürlich noch mehr aggressive Maschinen, alles von der AI darauf ausgerichtet, die Welt "neu zu starten". Ein Backup der Gaia AI soll die außer Kontrolle geratene Abwärtsspirale des Klimas retten, aber die muss erstmal gefunden werden. Das ist die Ausgangssituation zu Spielbeginn. Doch keine Sorge - das Spiel möchte uns nur nicht überfordern. Schon sehr bald wird klar, dass wir uns regelrecht in einem ausgedehnten Finale befinden. Dabei meistert das Spiel den schmalen Grad zwischen äußerster Dringlichkeit der Mission und dem entsprechenden Spannungsbogen einerseits, und der Ruhe und Konzentriertheit bei der Maschinenjagd, sowie den Nebenmissionen, in denen wir Aloys Freunden zur Seite stehen, andererseits. Nie Nebenmissionen und dazugehörige Dialoge sind gewohnt fantastisch geschrieben und bieten mitreißende Schicksale aus der Welt der neuen Stämme des Westens und ihrer politischen Lage, statt langweiliger "Von A nach B"-Quests. Die Frage ist also eher, ob wir Spieler diesen schmalen Grad meistern, denn während die Spannung nie nachlässt, wäre das Abschließen des Spiels so ganz ohne nebenbei etwas zu Leveln oder Material für Ausrüstung zu farmen schon eine deutliche Herausforderung, und so findet man sich hin und hergerissen und vorallem übermüdet, unfähig den Controller für eine Pause aus der Hand zu legen. Eine Bilderbuchfortsetzung Wer Zero Dawn gespielt hat, wird sich nicht nur in Sekunden zurechtfinden, sondern auch feststellen, dass so gut wie alle "damals" freigeschalteten Fertigkeiten auch genau da sind wo sie hingehören. Aloy hat zwar ihre Waffen verloren, was mit “einigen Problemen unterwegs” erklärt wird, doch das Spiel fordert vom Einsteiger etwas mehr als gewohnt, da sie schnell neues Equipment nachbaut. Das Wissen aus Teil 1 ist ihr schließlich geblieben. Forbidden West löst damit ein klassisches “Teil 2” Problem geschickt und selbstbewusst: Wer hat sich nicht schon mal gefragt, warum unser smarter Hauptcharakter in jedem beliebigen Teil 2 plötzlich alle seine Skills verlernt hat? Nicht so Aloy, die so gut wie alle Skills aus Teil 1 hier in Forbidden West nun standardmäßig beherrscht. So können wir von Anfang an uns bekannte Maschinen mit dem Override zu unseren Verbündeten machen und sobald wir das Tutorial geschafft haben, ein Mount zum reiten herbeirufen. Beim Zielen können wir die Zeit deutlich verlangsamen und dabei noch zwischen die Beine der Gegner grätschen. Wir lernen sofort gestellte Fallen abzubauen und zu behalten, können vom Reittier aus Kräuter und Kisten sammeln, und vieles mehr. Alles Fertigkeiten, die Aloy in Teil 1 erst mühsam erlernen musste und Zero Dawn jetzt zu einer richtigen Origin Story für Forbidden West machen. Die neuen Skills führen teilweise alte Traditionen fort, schließlich gibt es sechs neue Brutstätten mit neuen zu erlernenden Overrides für die große Auswahl neuer Maschinen. Der bereits sehr elegante Kampfstil begeistert durch eine butterweiche Steuerung (besonders in 60 FPS ein Genuss) und Verbesserungen im Detail von Aloys Bewegungen, den nun möglichen Wandsprüngen oder präziserem Ausweichen und Zielen. Dieser Standard wird im Skillbaum weiter verbessert, besonders der Nahkampf erhält mit diversen Kombo-Angriffen mehr Raum. Die neuen Maschinen sind nochmal um einiges schneller als ihre Urväter und auch für die Strategie und Heilung sind einige Erweiterungen und Neuerungen in den 6(!) Skillbäumen vertreten, die sich thematisch gliedern in Krieger, Fallensteller, Jäger, Überleben, Infiltrieren und Maschinenmeister. Die neuen Fertigkeiten zu gleiten und in die Tiefen der Ozeane zu tauchen, später sogar unendlich lang dank Atemmaske, runden das Set komplett ab (endlich kann Aloy stilecht ertrinken wie Lara Croft :D). Apropos Mount: Ihr wolltet sie, ihr bekommt sie: Fliegende Reittiere! Wenn Fans des Spiels sich eine Sache gewünscht haben, dann das. Und die Entwickler haben uns erhört. Wer nun die Geschichte bis zum Ende spielt erhält die Fähigkeit eine Flugmaschine zu überbrücken und damit zu reiten im Spielverlauf. Überbrückt werden kann der hübsche Sonnenflügel, der einem schon früh im Spiel ins Auge fallen dürfte, wie er mit seinen Solar-Flügeln Sonne-tankend erhaben in der Gegend herumsteht. Über einer Partie Schach die Apocalypse mal Apocalypse sein lassen Für mehr Abwechslung und Erholung vom "Savior"-Dasein, denn so wird Aloy überall bezeichnet, bietet uns Salma in einer Taverne an, das “Machine Strike” Minispiel zu lernen. Eine Art Schach mit kleinen Sammel-Figuren von Maschinen, die unterschiedliche strategische Vorteile bieten und in der Welt gefunden oder von manchen Händlern erworben werden können. Das Brett selbst bringt je nach Gegner auch noch Variationen des Untergrunds mit, so dass die kleinen Schachfiguren auch noch beeinflusst werden von Grasland, Gebirge oder Wasser. Das Minispiel, auch wenn Aloy es erst nur widerwillig lernt, hat einen ziemlichen Suchtfaktor, denn es ist leicht zu lernen, hat aber seine strategischen Feinheiten und kann so die Suche nach dem Gaia-Backup schonmal einige Stunden nach hinten schieben. Funktioniert Forbidden West ohne Zero Dawn? Die Antwort ist ein klares "Jain". Forbidden West gibt sich sehr viel Mühe “einsteigerfreundlich” zu sein, so erhält man die wichtigsten Infos durchaus schmackhaft eingebettet aber nur sehr kurz umrissen direkt zu Beginn. Aber es ist eine Menge. Und es wird der Tragweite nicht gerecht, so zwischen Tür und Angel. Wer will schon erfahren, dass die Freundin schwanger ist, man adoptiert wurde oder die Welt in 4 Monaten untergeht, so zwischen Tür und Angel? Genau. Diese Informationen haben nicht das richtige Gewicht, wenn man es nicht "selbst erlebt" hat und Zeit hatte es zu verarbeiten. Also, man KANN Forbidden West spielen, ohne Zero Dawn zu kennen, spielerisch kommt man sehr gut ins Gameplay und man wird es vermutlich größtenteils verstehen. Aber man wird sich Zero Dawn damit zerstören, falls man es je nachholen möchte, und man wird eine Menge emotionaler Tragweite sehenden Auges verpuffen lassen. Das kann man also definitiv nicht empfehlen. Grafik und Technisches In unserem Haushalt hat noch pünktlich zum Release ein neuer UHD TV Einzug gehalten - Und ich kann sagen: Das hat sich gelohnt. Schon 2016 hat Guerrilla Games mit Zero Dawn bewiesen, dass sie ihr Handwerk meisterlich verstehen. Es war also naheliegend, dass sie in Sachen Grafik auch 2022 nicht enttäuschen werden. Forbidden West liefert ab: Auf der PS4 UND PS5 läuft das Spiel flüssig und sieht dabei fantastisch aus. Natürlich gibt es auf der PS4 Abstriche zu machen, ganz besonders bei den Ladezeiten von fast einer Minute (auf der PS5 irgendwas zwischen nicht existent und 2 Sekunden bei Schnellreise) und leider auch im Detailgrad. Besonders die PS5 exklusiven Adaptiven Trigger werden von Horizon geschickt eingesetzt, so hat jede Waffe und jedes Werkzeug ein einzigartiges Druckgefühl, manche Bögen unterschiedliche Spannstärken und ein Feueranzünder im Speer fühlt sich beispielsweise an, wie das entzünden eines echten Feuerzeugs. Ich wusste nicht dass ich sowas vermissen würde, bis ich Horizon gespielt habe! Hergeben möchte ich dieses Feature nicht mehr. Die Stabilität der Anwendung wurde bereits DayOne gepatcht, da die vielen Details teils zu Einbrüchen geführt haben, doch auch hier leiden besonders PS4 Nutzer. Berichten zufolge, soll das Spiel innerhalb von 10 Stunden Spielspaß durchschnittlich 3-mal abstürzen, weil der Arbeitsspeicher nicht mehr nachkommt. Auf der PS5 hingegen voller Genuss. In meiner Ingamezeit konnte ich keine Abstürze oder Mängel feststellen, die den Spielspaß eingeschränkt hätten, bis auf zwei Sequenzen zu Beginn während des (wunderschönen) Titelsongs, in dem jeweils ein Objekt zwei Sekunden zu spät nachgeladen worden war. Danach ist das nicht wieder aufgetreten und auch das viel zitierte Kantenflimmern, welches am Wochenende auf Reddit bereits für Kritik sorgte, konnte ich nicht feststellen. Dieses Problem soll besonders bei OLED TVs im Leistungsmodus auftreten und lässt sich durch Modiwechsel teilweise beheben, ich kann hier mit meinem QLED also nur berichten, dass es bei mir keinerlei Probleme dieser Art gibt und das Spiel bis ins Detail aussieht wie ein Traum. Doch für diejenigen von euch, die genau hier empfindlich hinschauen: Die Entwickler reagierten auf diese Kritik bereits nach 48 Stunden mit einem ersten Hotfix, um größere Unannehmlichkeiten aus der Welt zu schaffen und haben bereits weitere Patches angekündigt, die eurer Grafik-Erlebnis weiter verbessern sollen. Abgesehen von den Bugs - Aloy sieht wundervoll aus. Einerseits erscheint alles an ihr und ihrer Welt bekannt, doch die Upgrades zeigen sich im Detail - der Fülle und Lebendigkeit von Flora und Fauna, die nun weit kleinere, detailreichere Blüten, Insekten, kleine Fische, Schmetterlinge und mehr Struktur der Oberflächen bietet. Und auch in der Physik, die Aloys Bewegungen geschmeidig macht (und ihre Haare erst! Ich könnte Stunden nur auf ihre Haare starren!) Oder die Mimik, die inklusive Lippenbewegungen passend zur englischen Synchro das mit Abstand Beste darstellt, was ich bisher erleben durfte. Zugänglichkeit und Barrierefreiheit Apropos lippensynchron: Ich kann Aloy von den Lippen absehen! Der ein oder andere weiß vielleicht, dass ich schwerhörig bin. Menschen mit meiner oder ähnlichen Einschränkungen sehen auf die Lippen ihrer Gesprächspartner für eine visuelle Unterstützung bei Gesprächen. Noch nie hat es ein Spiel gegeben, in welchem das möglich gewesen ist. Entweder war die Grafik noch nicht gut genug, die Lippenbewegung in der Darstellung vernachlässigt oder die Audio-Spur nicht synchron zum Bild aufgezeichnet worden, meistens alles davon. Doch scheinbar sind wir in der nächsten Generation angekommen. Sonys Studios tun generell eine ganze Menge dafür, um Erlebnisse so vielen Menschen wie möglich zugänglich zu machen. So bietet auch Forbidden West eine ungesehene Menge an individuellen Einstellungen um es jedem einzelnen so angenehm wie möglich zu gestalten. So kann ich auch an sechs verschiedenen Stellschrauben drehen um Dialogton, Effektgeräusche, Musik, Umgebung und dann auch noch die einzelnen Maschinengeräusche je einzeln in Lautstärke und Intensität anzupassen. Das gleiche gilt für diverse Lichteffekte, es gibt drei Stufen der Zielhilfe und vieles mehr. Besonders spannend ist möglicherweise die Co-Pilot Funktion, mit der Aloy ein zweiter Controller zugewiesen werden kann, vergleichbar mit einem Fahrschulauto, so dass eine Begleitperson helfen und eingreifen kann. Trophäencheck Horizon Forbidden West lässt sich gleich zwei mal platinieren. Wie seit Release der PS5 üblich, sowohl auf PS4 als auch einmal auf PS5. Eine Funktion den Spielstand von der PS4 zur PS5 zu übertragen und Autopop zu nutzen - gibt es - für Platin Jäger ebenfalls. (korrigiert Anm. d. Red.) Die Platinliste ist (für manche Spieler enttäuschend) einfach. Es gibt nun mehr Trophäen für "Zwischenergebnisse" wie Level 20, Level 30 usw, statt wie in Teil 1 nur für das maximale Level. Es ist auch nicht mehr nötig 100% aller Aufgaben abzuschließen, von den meisten Tätigkeiten reicht eine Auswahl. Auch das Minispiel will gespielt werden, jedoch auch hier nur gegen 2 der diversen Gegner. Somit setzt die Liste die PS5 Tradition fort, dass man nicht mehr 100% eines Spiels erledigen muss, sondern lediglich alle Features einmal ausprobiert haben soll. Zudem gibt es von Beginn an 5 Schwierigkeitsgrade, Platin fordert jedoch keinen bestimmten, so dass "Story" vollkommen ausreicht. Und Story bietet was der Name verspricht - von den Gefechten kann man dann nichts erwarten. Aber auch der höchste Schwierigkeitsgrad ist so fair, dass Platin dort absolut möglich ist. Möglicherweise müssen wir uns darauf einstellen, dass es noch einen DLC mit NG+ Trophäen geben könnte, das ist irgendwo zwischen "nicht ausgeschlossen" und "recht wahrscheinlich". Es gibt zudem eine verpassbare Trophäe, auf die man früh acht geben sollte. Um zu verhindern, dass ihr dieser zum Opfer fallt, müsst ihr jedoch lediglich daran denken jede Maschine, der ihr begegnet, sofort als erstes zu scannen, um euren "Pokedex" zu vervollständigen, da manche Maschinen einmalig und somit nicht mehr nachträglich scanbar sind. Wenn ihr daran denkt, dann seid ihr auf der sicheren Seite, und könnt Platin schon nach durchschnittlich 30 bis 40 Stunden euer Eigen nennen. Fazit Horizon Forbidden West hat nicht enttäuscht, es hat begeistert. In Zeiten des Cyberpunk Debakels und nach jüngsten Dying Light Erfahrungen ist das wirklich keine Selbstverständlichkeit mehr. Guerilla Studios zeigen, dass es okay sein muss, sich die Zeit zu nehmen, die ein Spiel braucht. In ihrer Vorbildfunktion für diverse betroffene Studios haben sie auch vorgemacht, wie man auf Crunchtimes verzichtet und trotzdem ein Produkt abliefern kann, dass nachhaltig begeistert ohne ihre Mitarbeiter oder ihre Investitionen zu gefährden. Die Grafikproblemchen, die wir mit Horizon ggf. sehen können, wenn man es mit Gewalt (und OLED im Leistungsmodus) drauf anlegt sind doch wirklich Jammern auf gehobenstem Niveau. Auch die Geschichte ist erneut spannend, und steht Teil eins in nichts wenig nach. Natürlich kann kein Geheimnis so spannend sein wie das bereits Gelüftete, aber da hier direkt angeknüpft wird fühlt man sich, als würde man den bekannten Twist einfach tiefer erkunden, und glücklicherweise funktioniert dieser Ansatz gut. Die Zwischensequenzen sind so fesselnd inszeniert, dass man den Controller, wenn auch manchmal für 3 Minuten ungenutzt, gar nicht mehr weglegen kann, bis sie dann geschmeidig in ein großes Gefecht übergehen, welches in Sachen gut ausbalancierter Herausforderung und spaßiger Action jedesmal neu begeistern. Besonders beeindruckt die Tatsache, wie schnell man sich zuhause fühlt, aber auch, dass jeder Wiederkehrer von Zero Dawn sehen wird, dass alles was passiert bereits in Teil 1 geschickt hinterlegt gewesen ist. So lässt das Spiel einen spüren, dass es kein billiger Cashgrab ist - alle Hinweise was in Teil 2 passieren würde waren bereits da und ich persönlich war zudem froh, dass man nun genau die Elemente erkundet, von denen ich es mir gewünscht habe - Stichwort Odyssey, Gaia… und fliegende Mounts Naheliegende Seitenhiebe auf die reale Gefahr und Wichtigkeit der Klimakrise sind wohl teilweise ungewollt "witzig", aber absolut auf der Höhe der Zeit. Forbidden West ist großes Kino, dass die Geschichte also nichts mehr hergeben könnte, braucht man hier noch lange nicht zu fürchten, es hinterlässt im Gegenteil einen angenehmen Vorgeschmack auf einen möglichen dritten Teil. Count me in! 10 von 10 Euer Trophies.de-Team Horizon Forbidden West bei Amazon kaufen
  16. HellKaiser

    Alan Wake II

    Alan Wake II angekündigt Epic Games Publishing und Remedy Entertainment haben im Rahmen der Game Awards einen Nachfolger zu Alan Wake mit dem einfachen Titel Alan Wake II angekündigt. Das Survival-Horror-Spiel soll jedoch erst 2023 für die PlayStation 5, Xbox Series und PC erscheinen. Außer einen ersten Trailer gibt es bislang keinerlei Informationen. Mit diesen möchte man erst im Sommer 2022 rausrücken.
  17. HellKaiser

    Wonder Woman

    Spiel zu Wonder Woman angekündigt Publisher Warner Bros. Games und Entwickler Monolith Productions kündigten während den Game Awards ein Videospiel zur DC-Comic-Figur Wonder Woman an. Informationen zum Spiel gibt es noch nicht, auch nicht auf welchen Plattformen das Spiel erscheinen wird. Dafür gibt es aber einen ersten Teaser-Trailer.
  18. Final Fantasy XIV - Endwalker Mit zwei Wochen Verspätung war es am 7. Dezember 2021 endlich so weit. Die Erweiterung zum MMORPG "Final Fantasy XIV", welche die Hydaelyn und Zodiark Saga abschließen soll, ist erschienen. Was ihr von den neuen Inhalten erwarten könnt, erfahrt ihr in unserem Test: "Final Fantasy XIV" selbst startete erstmalig im September 2010, war dabei aber in den Kritiken mehr als durchwachsen, da es etliche Schwächen gerade in Richtung der Spielmechanik hatte. Nach dem nicht erfolgreichen Start wurde das Spiel schließlich grundlegend überarbeitet und im August 2013 als "Final Fantasy XIV - A Realm Reborn" neu veröffentlicht. Seitdem hat es bereits drei erfolgreiche Erweiterungen, namentlich "Heavensward", "Stormblood" und "Shadowbringers", erhalten und mit "Endwalker" erscheint nun die vierte Erweiterung. Diese bringt die aktuelle Geschichte rund um Hydaelyn und Zodiark zum Abschluss und bringt nebenher noch weitere spannende Neuerungen wie beispielsweise die Anhebung der Stufenbegrenzung auf 90, mit dem "Weißen" und dem "Schnitter" zwei neue spielbare Jobs und mit den männlichen Viera die Möglichkeit, eine bis dahin nur weiblichen Charakteren vorbehaltenen Rasse zu spielen. Die Geschichte von Endwalker beginnt... Die Erweiterung beginnt damit, dass sich die Gruppe nach Alt-Sharlayan begibt. Dafür ist es, wie auch bereits bei den vorherigen Erweiterungen nötig, die Hauptquest bis einschließlich Patch 5.55 abgeschlossen zu haben. In "Final Fantasy XIV" ist der Content fast immer an die Hauptquest gebunden und vieles benötigt einen bestimmten Geschichtsfortschritt. Sobald wir mit dem Schiff abgelegt haben, können wir auch schon das erste Gebiet bewundern - Alt-Sharlayan. Und was soll ich sagen, in Kombination mit der wirklich sehr gelungenen Musik eine Stadt zum Genießen. Sei es einfach beim Erkunden oder beim Ausführen der unzählig neuen Nebenaufgaben, welche es zu erledigen gibt. Die Reise geht dann über Thavnair, welches dem ein oder anderen Handwerker bereits ein Begriff sein sollte, weiter nach Garlemald. Das Erkunden ist in neuen Gebieten immer etwas besonderes, so gibt es zum Beispiel etliche neue Monster zu entdecken und auch mit sämtlichen Ätheryten muss man sich erst wieder harmonisieren. Die neuen wunderschönen Gebiete heißt es zu erkunden, ob allein oder mit Freunden, beim Lösen einer der vielen neuen Nebenaufgaben oder einfach beim Fortschreiten in der Geschichte. Wie auch im Trailer bereits angekündigt wurde, soll uns die Reise sogar auf den Mond führen. Beim Spielen der Geschichte fällt auf, dass viel mit einem neuen System gearbeitet wurde, bei welchem man mit einem NPC-Begleiter die Gegend erkundet bzw. mit diesem gemeinsam ein Ziel erreichen muss. Außerdem gibt es wieder einige Solo-Inhalte zu absolvieren und im Verhältnis zu den anderen Erweiterungen viele sogenannte "große Ereignisse", welche immer besonders lange Videosequenzen beinhalten. Wie schaut es mit den neuen Jobs aus? Die zwei neuen Jobs mit dem "Schnitter" als Angreifer und dem "Weißen" als Heiler benötigen keinen bestimmten Fortschritt in der Hauptgeschichte und können daher direkt bei Beginn der Erweiterung ausprobiert werden. Die einzige Voraussetzung ist es, bereits einen anderen Job auf Stufe 70 zu haben. Nachdem man neuen den Job freigespielt hat, startet dieser direkt auf Stufe 70. Gewechselt wird der Job, wie in "Final Fantasy XIV" üblich, in dem man die entsprechende Waffe angelegt. Dies ist beim "Schnitter" eine Sense und beim "Weißen" die Noulithen. Ich selbst habe mir zuerst den Weißen genauer angeschaut. Seine Rolle ist ein Heiler, er soll damit möglichst den Verteidiger in der Gruppe heilen und so am Leben erhalten. Nachdem ich mir meine Fähigkeiten angeschaut und mir meine Kommandoleiste eingerichtet habe, ging es mit passender Ausrüstung auch direkt in den ersten Dungeon. Und ich muss sagen, der Job macht richtig Spaß. Mit der Fähigkeit “Kardia” kann der Weiße einem anderen Spieler den Status “Kardion” verpassen, welcher wiederum dafür sorgt, dass man beim Angreifen des Gegners zeitgleich automatisch das mit “Kardion” versehene Ziel heilt. Das gab es so bisher nicht bei anderen Heilern. Wie nützlich sich das Ganze auch im Endgame-Content verhält, wird sich mit der Zeit zeigen müssen. Der "Schnitter" wiederum ist mit seiner Sense ein physischer Angreifer. Er kann im Laufe eines Kampfes ein Geist-Wesen, den sogenannten Avatar rufen, welcher im Gefecht unterstützt. Und was kann man sonst noch sagen? Die Handwerker und Sammler wurden bis auf Stufe 90 angehoben. Dadurch ergeben sich auch bei ihnen neue Kommandos, welche das Sammeln und Herstellen weiter verbessern. Die HQ-Variante aller sammelbaren Rohstoffe wurde abgeschafft, und statt NQ oder HQ gibt es von diesen Rohstoffen nur noch eine Grundvariante. Dadurch werden auch keine zwei Item-Slots mehr pro Rohstoff benötigt. Mit der HQ Variante war es vorher möglich, die Qualität eines zu craftenden Objektes im Vorhinein zu steigern. Nach anfänglicher Skepsis ist diese Änderung aber in meinen Augen sehr gut, da es die große Vielzahl an vorhanden Materialien besser händelbar macht. Der bis dahin für die Sammler notwendige Status “Wahrnehmung”, welcher die HQ Wahrscheinlichkeit beim sammeln beeinflusst hat, wurde in “Expertise” umbenannt und wird nun dazu benutzt, dass man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen Stückzahl-Bonus beim Sammeln erhält. Die Wahrscheinlichkeit ist abhängig von der Höhe der “Expertise”. Das heißt, mit diesem Wert ist es nun möglich, eine größere Anzahl an Gegenständen aus einer Sammelstelle zu erhalten. Außerdem erhielt das Speerfischen eine Änderung. So ist dieses nun mit einem kleinen Minispiel verbunden, welches man Absolvieren muss, um Fische mit seiner Harpune zu fangen. Dabei kann man Geschickt vorgehen und warten, bis mehrere Fische in einer Linie mit der Harpune sind und diese dann erst abfeuern, um die gesammelte Anzahl zu erhöhen. Mit den neuen Fähigkeiten wirklich ein lustiger Spaß, welcher das vorher doch eher langweilige Speerfischen in meinen Augen sehr viel Abwechslungsreicher gestaltet. Damit hebt es sich nun bedeutend vom Sammeln mit dem Gärtner und Minenarbeiter ab. Im Kampfsystem wurden auch einige Anpassungen vorgenommen. So haben alle Jobs neue Fähigkeiten für die neuen Stufen erhalten aber auch alte Fähigkeiten wurden geändert und angepasst. Sämtliche Kampfwerte wurden neu skaliert, um einen weiteren Anstieg der Werte im Verlauf weiterer Erweiterungen zu verhindern. Daher ist es schwer möglich zu beurteilen, wie sich im Moment die Änderung der Fähigkeiten auswirken. Dies wird sich am 21. Dezember 2021 und am 04. Januar 2022 zeigen, wenn die neue Raid-Reihe “Pandemonium” veröffentlicht wird. Der erste Eindruck der Neuskalierung ist sehr ungewohnt, wenn man auf Stufe 80 beispielsweise statt der vorher üblichen 50.000 Schaden, plötzlich nur noch 10.000 Schaden austeilt. Sollte es hier wirklich sehr unausgeglichen zwischen den verschiedenen Jobs vonstattengehen, wird Square Enix hier erfahrungsgemäß mit den nächsten kleinen Patches noch mal nachbessern, um so ein möglichst optimales Balancing zwischen den Jobs zu gewährleisten. Ich möchte doch aber nur für die neuen Trophäen spielen… / Trophäen-Check Vorneweg sei gesagt, dass nur die PS5-Version eine neue DLC Trophäen-Liste bekommen hat. Die DLC-Liste umfasst 14 Trophäen. Davon erhält man eine automatisch für das Abschließen der Hauptgeschichte in Endwalker. Weitere Trophäen gibt es jeweils, wenn man eine Kampfklasse, einen Handwerker und einen Sammler auf Stufe 90 bringt und die neuen Punkte in der “Eorzea Incognita” abschließt. Ansonsten müssen noch bestimmte FATE’s abgeschlossen werden und A und S-Rank Monster gejagt werden. Die wohl am längsten dauernde Trophäe, wird “344 Asse im Ärmel” sein. In dieser müssen 344 verschiedene Triple Triad Karten gesammelt werden. Das heißt, zum aktuellen Stand müssen fast alle Triple Triad Karten gesammelt werden, da es nur wenig mehr als 344 gibt. Und etliche Karten bekommt man nur durch viel Gegrinde und sehr viel Geduld. Das ist wohl die am längsten dauernde Trophäe in der kompletten Trophäenliste von "Final Fantasy XIV". Die DLC-Liste hat außerdem noch drei nicht veröffentlichte Trophäen, welche mit zukünftigen Updates folgen sollen. Die Vermutung liegt nahe, dass eine davon in zwei Wochen zu Patch 6.01, für den Abschluss des neuen 8er Raid “Pandemonium”, und die anderen beiden zu Patch 6.05 in vier Wochen, für den Abschluss von "Pandemonium episch" und dem neuen Schatzkarten-Inhalt vergeben werden. Und auch wenn wir hier in einem Forum für Trophäen-Jäger sind, sei gesagt: Die Trophäen in "Final Fantasy XIV Endwalker" benötigen zum vollständigen Abschluss als Grundvoraussetzung, dass man vorher die komplette Geschichte von "Final Fantasy XIV" inklusive aller bereits erschienen Erweiterungen gespielt haben muss. Schnell machbar sind die Trophäen daher auf keinen Fall. Ich empfehle auch jedem, der "Final Fantasy XIV" spielt, genießt die Story und lasst euch darauf ein. Denn eines sei gesagt, es lohnt sich! Auch wenn man gerade zu Beginn von “A Realm Reborn” doch gefüllt nur langsam vorankommt, nimmt ab Ende des Hauptspiels spätestens jedoch mit der ersten Erweiterung “Heavensward” die Geschichte stark zu. Die Spielzeit bis man die Erweiterung erreicht hat, lässt sich nur sehr schwer einschätzen, da das abhängig vom persönlichen Spielstil ist. Man kann sich viel Zeit lassen und jeden Winkel erkunden oder man hält sich geradewegs an die Hauptgeschichte. Mit mindestens 150 Spielstunden sollte man aber in meinen Augen rechnen, nur um überhaupt erst mal in "Endwalker" anzukommen. Fazit Endwalker bringt ein erstes großes Ende der Geschichte in "Final Fantasy XIV". Und ich muss sagen, ohne vorab zu spoilern, das Ende ist super gelungen. In die Geschichte kann man in Kombination mit der Musik, welche für mich einfach etwas besonders in diesem Spiel ist, jederzeit voll und ganz eintauchen und sich vollstens darauf einlassen. Auch die neu hinzugefügten Dungeons laden zum Erkunden mit Freunden ein. Im Laufe der Geschichte von Endwalker werden viele offene Fragen geklärt, welche man bis dahin hatte. So kann man gespannt sein, wie es weiter gehen wird, da nun eine "neue" Geschichte folgen soll. Es ist zwar das Ende der Hydaelyn und Zodiark Saga, nicht aber von "Final Fantasy XIV". Wiederkehrer, die in der langen Zeit ohne neuen Content möglicherweise pausierten, können durch Endwalker wieder richtig in Final Fantasy XIV eintauchen. Und ich bin mir sicher, dass hier jeder mit dem neuen Content ein gutes Stück beschäftigt sein wird, unabhängig davon, ob man sich auf die Geschichte oder die Trophäen konzentriert. Als Neueinsteiger kann man zwar die großen Änderungen und neuen Gebiete in Endwalker noch nicht erleben, es lohnt sich aber dran zu bleiben, bis man sich den Weg dorthin erspielt hat - Glaubt mir :-) - Eine wirklich gelungene Erweiterung - 10 / 10
  19. Deathloop - ein tödlicher Zeitvertreib /// RELEASE 14.09.2021 /// PLATTFORM PS5 /// ENTWICKLER Arkane Studios /// PUBLISHER Bethesda /// GENRE Shooter (Ego) AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen. Das Entwicklerstudio Arkane Studios hat bereits ein Jahrzehnt mit Dishonored in der viktorianischen Ära verbracht und widmete sich mit Deathloop nun optisch den 1960ern, die sehr viel Spielraum bieten. Der neueste Spieleableger in der First-Person-Perspektive bringt zudem frischen Wind ins Shooter-Genre mit seinem zugrunde liegenden Spiel-Konzept: Eine sich täglich wiederholenden Zeitschleife und je nachdem was zuerst eintritt, der eigene Tod oder das Ende des Tages, beginnt am nächsten Morgen derselbe Tag von Neuem - diesen (Death-)Loop gilt es zu brechen. 1960er - Blackreef Ihr schlüpft bei diesem Action-Adventure mit Ego-Shooter Elementen in die Rolle eines Militärpiloten namens Colt Vahn, der an einem Morgen am Strand der Insel Blackreef mit festen Lederhandschuhen und einer ledernen Pilotenjacke erwacht und nicht mehr weiß, wer er ist, wo er ist und was passiert ist. Die einzige Erinnerung, die ihr habt, ist, dass ihr geträumt habt, dass ihr gestorben seid - jedoch hat es sich sehr real angefühlt und ihr fragt euch: "Aber wenn ich nicht tot bin, was bin ich dann verdammt noch mal?". Euer Plan steht zudem fest: Weg von diesem Ort, egal was dazu nötig ist. Zu dieser Stresssituation gesellen sich fortan allerlei Botschaften beziehungsweise Nachrichten, die euch auf all euren Wegen begleiten und nur ihr sehen könnt, und zum Beispiel auf Wänden beziehungsweise Oberflächen oder auch einfach in der Luft vor euch erscheinen. Zusätzlich spricht über Funk eine Frau namens Julianna Blake mit euch, bei der sich schnell herausstellt, dass sie eure Widersacherin ist und euch auf jeden Fall zur Strecke bringen möchte. Zum Glück hat die Amnesie keine Auswirkungen auf eure Muskeln, denn dank des Muskelgedächtnisses seid ihr nicht aufgeschmissen bei dem, was euch bevorsteht: Acht Personen - als Visionäre bezeichnet - müssen das Zeitliche segnen, bevor der Tag endet, damit ihr diesen Ort verlassen und den Loop durchbrechen könnt. Täglich grüßt der Loop Obwohl man an alles bisher Geschehene keinerlei Erinnerung mehr hat, bleibt alles Gegenwärtige und auch zukünftiges Erlebte erhalten. Man erlebt zwar immer wieder denselben Tag, jedoch gestaltet sich dieser mit immer neuen Hinweisen, Informationen, Entdeckungen und Erkenntnissen anders und jeder Loop bringt einen ein Stück näher ans Ziel. Man stirbt. Oft. Doch im Gegensatz zu anderen Spielen kommt bei den ganzen Toden kein Frust auf, denn das Spiel lebt im Prinzip davon, dass man stirbt. Das gewonnene Wissen bleibt erhalten und treibt die Handlung voran... aber was passiert mit der Ausrüstung? Die dürft ihr, nachdem ihr am nächsten Morgen am Strand erwacht, natürlich erstmal wieder sammeln, denn die bleibt euch nicht erhalten... oder etwa doch? Dieser Umstand, jeden Tag alles an Ausrüstung sich wieder aneignen zu müssen, hätte großes Frustpotenzial, wäre da nicht die Anomalie auf der Insel. Durch Informationen und Erkenntnisse über die Anomalie und deren Nebenprodukte könnt ihr euch im Laufe der Loops diese zu Nutze machen und dies erleichtert euch jeweils das kurzfristige (oder vielleicht doch langfriste?) Dasein auf der Insel Blackreef. "Wenn du wieder und wieder versagst... ... Stirb, bis du siegst." Geschenke der Anomalie Das wichtigste Gut, ein Nebenprodukt der Anomalie, ist das sogenannte "Residuum" - dabei handelt es sich um zeitfremdes Metamaterial, das genutzt werden kann, um Tafeln (Fähigkeiten), Waffen und Siegel anzureichern und diese dadurch zeitlich unabhängig nutzbar zu machen. Residuum kann entweder von toten Visionären und Objekten geerntet oder durch das Opfern von Waffen, Siegel und Tafeln erhalten werden. Im Laufe der Story erwerbt ihr eine eigene Tafel namens "Reprise" - diese Fähigkeit holt euch nach eurem Tod zwei Mal zurück ins Leben und somit beginnt der Tag erst nach dem dritten Tod von Neuem (Zurücksetzung nach jedem Distrikt). Zudem könnt ihr euch durch das Töten von bestimmten Visionären auch deren Fähigkeiten aneignen - durch wiederholtes Töten dieser Visionäre können auch Verbesserungen der Fähigkeiten erworben werden. Maximal zwei von diesen zusätzlichen Fähigkeiten und maximal zwei Verbesserungen pro Fähigkeit können je Distrikt ausgewählt werden. Diese Limitierung mindert jedoch nicht den Spaßfaktor, sondern lädt zum Ausprobieren von Kombinationen ein. Die "Äther"- (nahezu unsichtbar) und "Teleport"-Fähigkeit stellen eine besondere Kombination dar, da man ungesehen voranschreiten und auch unkonventionelle Wege einschlagen kann. Extraordinäre (Feuer-)Gefechte sind zum Beispiel mit der Kombination der Fähigkeiten "Verwüstung" (erhöhter Angriffsschaden und Panzerung, die eingehenden Schaden blockt) und "Karnesie" (Gegner werden in die Luft geschleudert) möglich. Die fünfte und somit letzte erwerbbare Fähigkeit trägt den Namen "Nexus" - eine sehr einflussreiche und mächtige Tafel, die vielfältig eingesetzt werden kann, denn diese verbindet den Körper und Geist von Personen: Was einer Person zustößt, widerfährt auch alle anderen verbundenen Personen - stirbt einer, sterben somit alle. Besonders Experimentierfreudige werden mit den verschiedensten Kombinationen der Fähigkeiten und deren Verbesserungen ihr Vergnügen haben. Waffen, Siegel und Hackamajig ... was zum Hack? Zu Beginn des Spiels erhaltet ihr in eurem Unterschlupf neben einer Maschinenpistole eine Machete, den Strelak-Spengwandler und den Hackamajig. Der Strelak-Spengwandler ist ein vielseitig einsetzbares Sprenggerät mit drei Konfigurationen: Granate, Annäherungsladung und Stolperdrahtmine und somit einsatzbereit für jede mögliche Situation. Bei dem Hackamajig handelt es sich um einen Gegenstand mit dem man elektronische Geräte hacken kann - dieser ermöglicht das Einschlagen neuer Wege, denn alles mit einer Hackantenne kann entsprechend auch gehackt werden. Dem Öffnen von Rollläden beziehungsweise Türen oder dem Hacken von Sensoren und Geschützen, die sich anschließend gegen die Bewohner von Blackreef - Eternalisten genannt - richten und deren Aufmerksamkeit einnehmen, steht somit nichts im Wege. Waffen und Siegel muss man sich aneignen, sei es durch das Töten von Gegnern, dem Auffinden dieser in der Spielwelt oder durch das Lösen von Rätseln (Arsenal-Hinweise). Bei den Siegeln handelt es sich um Gegenstände, die von der Kraft der temporalen Anomalie erfüllt sind - einige verstärken die Fähigkeiten und Attribute und andere verbessern die Waffen. Bis zu vier Siegel können für das Verstärken der Fähigkeiten und Attribute ausgewählt werden, darunter zum Beispiel der Doppelsprung in der Luft. Abhängig von der Waffenqualität können die zur Verfügung stehenden Waffen - darunter (Maschinen-)Pistolen, Schrotflinten, Maschinen- und Scharfschützengewehre - mit ein bis drei Siegel verstärkt werden und besitzen zum Teil auch einzigartige Fähigkeiten. Jedoch ist auch Vorsicht geboten: Bei Waffen der niedrigsten Qualität können Ladehemmungen auftreten, welche bei einem offenen Feuergefecht ganz und gar nicht wünschenswert sind - für den ein oder anderen kann dies jedoch auch als Herausforderung angesehen werden. Blackreef - das Paradies für Vergnügungswillige Der sich endlich wiederholende Tag, ist ein Tag der Freude und Ausschweifung - ohne jegliche Konsequenzen und Gefahr der Strafverfolgung. Dementsprechend genießen die Bewohner das Dasein auf der Insel in vollen Zügen und dies spiegelt sich auch bei den abhängig von den Tageszeiten veränderten Schauplätzen wider. Das Ausmaß entspricht hier jedoch nicht etwaigen Vorstellungen, da jeden Morgen alle Bewohner vor Colt und dessen Vorhaben gewarnt werden - somit sind alle auf der Jagd und und man erhascht beim Aufsuchen der Distrikte nur eine Kostprobe. Vier Distrikte auf der Insel Blackreef können zu vier festgesetzten Tageszeiträumen (Morgen, Mittag, Nachmittag und Abend) aufgesucht werden: Der Komplex, Updaam, Karlsbucht und Fristad Rock. Jeder Distrikt und dessen Schauplätze bieten einzigartige Atmosphären - der retrofuturistische 60er-Jahre-Stil und der maßgeschneiderte Soundtrack formen ein in seiner Art unvergleichliches Gebilde und laden förmlich zum Erkunden und Beobachten ein. Unter Zeitdruck steht man hierbei übrigens nicht, denn der sich endlich wiederholende 24-Stunden-Tag läuft nicht in Echtzeit ab - der Aufenthalt in einem Distrikt während eines Tageszeitraums ist zeitunabhänig und kann beliebig lang ausgedehnt werden. Ausgiebige Erkundungstouren sind somit nicht nur möglich, sondern ausdrücklich erwünscht. Der auferlegte Wissensdrang Warum muss man die acht Visionäre töten, um den Loop zu brechen? Was hat es mit dieser Insel und der Anomalie auf sich? Wer oder was ist das ÄON-Projekt? Wer ist Julianna? Wer seid ihr und welche Rolle nahmt ihr hier ein? Wie schafft man es alle acht Visionäre an einem Tag zu töten? [...] In Deathloop kommen immer wieder neue Fragen und Rätsel auf - die Antworten werden euch jedoch nicht vor die Nase gesetzt. Stattdessen wird eine Krümelchen-Spur in Form von Hinweisen gelegt, der ihr folgt und dabei auch selbstständig weitere Erkenntnisse erlangen könnt. Bei dieser Spur handelt es sich um Visionär-Hinweise, die euch immer wieder einen Schritt weiter ans Ziel bringen. Diese Hinweise allein reichen jedoch nicht, um das Puzzle zusammenzusetzen und zu lösen - man benötigt hierfür auch Entdeckungen und Dokumente. Des Weiteren erleichtern euch Arsenal-Hinweise das Dasein auf der Insel. Die Entdeckungen drehen sich primär um folgende W-Fragen: Wer beziehungsweise Was? Wann? Wo?. Durch dem Folgen der Arsenal-Hinweis-Spur könnt ihr euch die hervorgerufenen Effekte der Anomalie zu Nutze machen, welche nicht nur hilfreich sind, sondern laden auch zum Experimentieren ein und heben somit den Spielspaß weiter an. Weiters spielen die Dokumente in Form von Notizen, Kassettenabschriften, Minikom-Protokollen und ÄON-Profilen eine wichtige Rolle, um die Rätsel zu lösen und alle aufgeworfenen Fragen zu beantworten. Das Konzept, dass Antworten nur häppchenweise geliefert werden und auch immer wieder neue Fragen aufwerfen, führt zu einem Wissensdurst, der gestillt werden möchte. Schützt den Loop?! Bereits beim ersten Aufruf des Hauptmenüs erblickt man die Option "Schützt den Loop", die erst nach einem gewissen Fortschritt in der Story zur Verfügung steht. Hier schlüpft ihr in die Rolle der Julianna Blake - eure Aufgabe: schützt den Loop! Ihr dringt online in die Zeitlinie eines anderen Spielers, der als Colt unterwegs ist, ein und müsst dessen Vorhaben, den Loop zu brechen, unterbinden. Siegel, Waffen sowie Fähigkeiten und deren Verbesserungen können durch Aufstiege im Jäger-Rang freigeschalten werden - mit den somit zur Verfügung stehenden Ausrüstungsvarianten könnt ihr den zahllosen Colts immer einen Strich durch die Rechnung machen oder es zumindest versuchen. Als Julianna besitzt ihr außerdem die einzigartige Fähigkeit "Maskerade", wodurch ihr das Aussehen anderer Personen annehmen und ihnen eurer eigenes verpassen könnt - diese Fähigkeit bietet somit neue Möglichkeiten, um euren Widersacher in die Irre zu führen, den Überraschungsmoment auf eurer Seite zu haben und ihn in die ewige Jagdgründe zu schicken. Dieser Online-Modus ist jedoch nur optional, kann ausgeschalten (Singleplayer-Modus - ein NPC nimmt die Rolle der Julianna ein) beziehungsweise angepasst (nur Freunde können in die eigene Zeitlinie eindringen) werden - das Spielerlebnis ist somit individuell und den Vorlieben entsprechend anpassbar. Loopt euch zur Platin Abseits der Story-bedingten Trophäen halten euch noch viele weitere Trophäen nach dem Story-Ende auf Trab, denn nach dem Abspann könnt ihr den Tag weiterhin beliebig oft erleben. Ihr erlebt ihn vielleicht sogar noch öfters als während ihr euer Ziel, den Loop zu brechen, vor Augen hattet - sofern ihr nicht schon währenddessen auf die ein oder andere Trophäe geachtet habt. Einige Trophäen zielen darauf ab die Visionäre (und auch Eternalisten) auf bestimmte Arten zu töten, sei es mit Waffen, Fähigkeiten oder mit Hilfe der Umgebung beziehungsweise unter bestimmten Umständen. Viele Trophäen drehen sich auch rund um die Ausrüstungsvarianten, der Anreicherung jedes Waffentyps, Anreicherung von Tafeln und Verbesserungen sowie dem Tragen von zahlreichen Siegeln. Sterben kann jeder - könnt ihr jedoch auch auf jede in Deathloop mögliche Art sterben? Wenn ihr die "Kunst des Sterbens" vollbracht habt, erhaltet ihr die namensgleiche Trophäe. Abgerundet wird die Trophäenliste mit Trophäen, bei denen man als Julianna seine Fähigkeiten den Loop zu beschützen unter Beweis stellen muss. Insgesamt erwarten euch auf dem Weg zur Platin 54 vielseitige und zum Teil sehr umfangreiche Trophäen, die jedoch nicht allzu zeitintensiv beziehungsweise schwierig zu erhalten sind. Fazit - Deathloop trifft den Zahn der Zeit(-schleife) Bei Deathloop wird man an den kalten Strand, aber auch gleich ins kalte Wasser geworfen. Langsam aber beständig wird man mit neuen Informationen und Erkenntnissen gefüttert, jedoch werfen diese auch jeweils neue Fragen auf - dies regt den Wissensdurst an, der gestillt werden möchte. Auch wenn man im Spielverlauf mit immer mehr und besseren Waffen, Fähigkeiten und Siegeln ausgerüstet wird und alles ruckzuck niedermetzeln könnte, liegt die Macht im Wissen und dem weiteren Bezug von Wissen - denn ohne Hinweise, Informationen, Entdeckungen, Erkenntnissen und dem Lösen von Rätsel ist man aufgeschmissen und so würde der nächste Tag genau so ablaufen wie der vorherige. Das Spiel wartet mit einem mehr als interessanten Spielkonzept auf und setzt Spielaspekte genau richtig in Szene. Diese Umsetzung zündet immer wieder - Loop für Loop - aufs Neue. Das Spiel bietet außerdem eine Freiheit der Vorgehensweise der besonderen Art, denn wie man vorgehen möchte, das obliegt einem selbst: Still, heimlich und nur bewaffnet mit Wissen? - Kein Problem! Laut, mit verschiedenen Kalibern bewaffnet und mit maximaler Feuerkraft ausgestattet? - Ja, gerne! Mit nichts als den erworbenen Fähigkeiten und Siegeln gewappnet und ein Gemetzel der anderen Art veranstalten? - Warum auch nicht! List ergreifen und heimtückisch agieren? - Schadenfreude ist doch die schönste Freude (denn sie kommt von Herzen)! Kombination all dieser Möglichkeiten? - Sehr befriedigend! 10/10 Euer Trophies.de-Team
  20. melvin

    Pragmata

    Capcom hat auf dem PS5-Event eine neue IP angekündigt Das spiel Pragmata erscheint 2022 für die PS5, Xbox Series X und den PC. Hier der erste Trailer: https://www.playm.de/2020/06/pragmata-neuer-ps5-titel-von-capcom-mit-trailer-angekuendigt-487567/
  21. carosch_

    Lies of P

    Lies of P Ein dunkles Märchen neu erzählt Lies of P ist ein Souls-like Action-RPG, welches das zeitlose Märchen von Pinocchio mit düsterer und eindrucksvoller Grafik neu interpretiert und wartet auf mit einer fesselnden Geschichte, einem tiefgründigem Kampfsystem und einer eleganten Welt voller Spannung. Es spielt in der gefallenen Stadt Krat, welche von der Belle Époque in Europa (spätes 19. bis frühes 20. Jahrhundert) inspiriert wurde und ist der Inbegriff einer verfallenen Stadt, die ihres Wohlstandes beraubt wurde. Die gesamte Menschheit ist in dieser einst schönen Stadt verloren - Krat ist zu einer lebenden Hölle voller unaussprechlicher Schrecken geworden. Ein Mensch werden - erlebt eine unerbittliche Reise Aufgewacht in einem verlassenen Bahnhof in Krat, einer Stadt, die von Wahnsinn und Blutrausch überwältigt wurde, sieht man vor sich einen einzelnen Zettel, auf dem Folgendes steht: "Finde Mr. Geppetto. Er ist hier in der Stadt." Man spielt als Pinocchio, ein Puppen-Mechanoid, und kämpft sich durch alles, was sich einem in den Weg stellt, um die geheimnisvolle Person zu finden und man kämpft darum ein Mensch zu werden. Man sollte sich allerdings keine Hilfe erwarten und nicht den Fehler machen jemanden zu vertrauen. Lügen haben ... Auswirkungen Die Quests in dem Spiel werden prozedural generiert, die sich an dem Geschehen und den getroffenen Entscheidungen, ob man lügt oder doch die Wahrheit preis gibt, orientieren. Man beeinflusst somit mit den Entscheidungen wie die Geschichte endet (mehrere Enden sind möglich). Wenn man darauf hofft, ein Mensch zu werden, so muss man andere immer anlügen. Waffen-Bau- und Spezialfähigkeiten-System Man kann im Spiel Waffen auf vielfältige Weise kombinieren, um dadurch etwas völlig Neues zu erschaffen. Um die besten Kombinationen zu finden und etwas wirklich Besonderes zu schaffen, muss man forschen. Da es sich bei Pinocchio um eine Puppe handelt, kann man Teile seines Körpers verändern. Dies ermöglicht das Erlangen von neuen Fähigkeiten und auch (hoffentlich) dem Gewinn von Vorteilen im Kampf. Jedoch sind nicht alle Verbesserungen für den Kampf gedacht - sie können auch einige andere einzigartige und nützliche Funktionen bieten. Lies of P wird für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erscheinen. Ein Release-Termin ist noch nicht bekannt; das Spiel wird vermutlich frühestens 2022 veröffentlicht werden (Entwickler: Round8 Studio und Publisher: NeoWiz).
  22. Details Plattform: PS4 & PS5 | Entwickler & Herausgeber: Bandai Namco Entertainment Genre: JRPG "Rena beherrscht Dahna nun schon seit 300 Jahren, beutet den Planeten aus und nimmt den Menschen ihre Freiheit und ihre Würde. Unsere Geschichte beginnt mit Alphen und Shionne, zwei Personen aus unterschiedlichen Welten, vereint durch ihr Streben, ihr Schicksal zu verändern und eine neue Zukunft zu schaffen. Euch erwarten die unterschiedlichsten Charaktere, ein intuitives Kampfsystem und eine fesselnde Geschichte in einer wunderschönen Welt, für die es sich zu kämpfen lohnt. Tales of Arise bietet eine JRPG-Erfahrung der Extraklasse." - Offizieller Text von Bandai Namco zum Spiel Tales of Arise ist ein typisches JRPG und Teil der "Tales of"-Reihe. Es ist in Europa der 13. Teil der Original-Titel dieser Reihe und ist das erste Tales of, das man (unter anderem) auf der PS5 spielen kann. Im Internet wurde es als bisher bestes Tales-Spiel bewertet mit 87 Punkten auf Metacritic (gefolgt von Tales of Berseria mit 79 Punkten) und viele Leute bezeichnen es als "Wendepunkt der Tales of-Reihe". Doch nun muss ich mich outen: Ich stimme dem absolut nicht zu. Für mich gehört Tales of Arise nicht einmal in die Top 5 der besten Tales of-Spiele, im Gegenteil, ich war absolut enttäuscht davon - und das sage ich als langjähriger Tales of-Fan. Ich habe mich mit meiner besten Freundin und jemand anderem von meinem Tales of-Wiki intensiv über dieses Spiel unterhalten und letztlich waren wie alle der Meinung, dass es zu den schlechtesten Titeln der Reihe gehört. Jeder von uns dreien hat (fast) alle europäischen Teile gespielt und wir haben uns mit den meisten Teilen sehr intensiv beschäftigt, daher kann man schon behaupten, dass wir viel Ahnung von diesen Spielen haben. Doch wie kommt es, dass ich diese schlechte Meinung zu dem Spiel habe, während die meisten im Internet das Spiel feiern? Nun, das erfahrt ihr in diesem Test! Und keine Angst: Spoiler habe ich auch in Spoiler gepackt, damit niemand überrumpelt wird . Ich kann allerdings nicht versprechen, dass nicht doch kleine Dinge enthalten sind, die vielleicht etwas spoilern könnten (gebe aber mein bestes, dass das nicht passiert). Am Ende des Tests gibt es noch eine Pro-Contra-Auflistung, die den Test einigermaßen zusammenfasst Gerne können mir Leute, die dieses Spiel (sehr) gut finden, auch darlegen, wieso es für sie so ist. Ich würde nämlich gerne nachvollziehen, was andere in diesem Spiel sehen Der Lichtblick & die Qual zugleich: Die Charaktere Fangen wir mal mit dem Positiven an, den Figuren des Spiels. Es gab selten ein Spiel, bei dem ich wirklich alle Hauptcharaktere mochte, doch Tales of Arise hat es tatsächlich geschafft, dass ich jeden aus der Heldengruppe mehr oder weniger mag. Anders als in anderen Tales of-Teilen wird hier allen Figuren Aufmerksamkeit geschenkt, auch wenn natürlich trotzdem klar ersichtlich ist, dass Alphen und Shionne die Hauptfiguren sind. Ich mag das Zwischenmenschliche, dass vor allem die Frauen der Gruppe haben und auch das Verhältnis zwischen Law und Rinwell finde ich ganz süß. Allerdings hat diese Gruppe auch einen großen Punkt, der mich immer wieder gestört hat. Viel zu oft reagieren die Figuren über, was vor allem dann sauer aufstößt, wenn sie es eigentlich schon besser wissen sollten oder es einfach in kurzer Zeit vermehrt vorkommt. Zudem tendiert das Spiel dazu, die Figuren immer und immer wieder dieselben Dinge feststellen oder zusammenfassen zu lassen, was schnell nervig wird. Wieso müssen sie in einer Plauderei schon wieder sagen, was sie in den letzten beiden Gesprächen bereits festgestellt haben? Wenn daraus neue Erkenntnisse gewonnen werden würde, wäre das etwas anderes, doch das ist selten der Fall. Leider hat man außerdem bei Dohalim einiges an Potenzial verschenkt, da er zwar recht lange dabei ist, aber gerade am Anfang viel zu oft von den anderen nicht ernst genommen oder unterbrochen wird, wenn er etwas sagen möchte (wobei ich die spätere Beziehung zwischen Dohalim und Rinwell sehr mag). Und ist irgendwem aufgefallen, dass Dohalim der einzige dunkelhäutige Charakter im gesamten Spiel ist? Eine ganz andere Sache sind die Nebencharaktere. Dieses Spiel hat zwar einige Nebencharaktere, doch ganz ehrlich: Fast keiner von denen ist wichtig. Sie sind für eine kurze Zeit semiwichtig und werden dann links liegen gelassen, weil man in ein anderes Gebiet reist. Keiner von denen hat eine eigene Story, entsprechend erfährt man über niemanden von ihnen etwas. Zwar tauchen einige von ihnen in Nebenaufgaben auf, aber selbst dann geht es nur im triviale Dinge und nichts Zwischenmenschliches. Man konnte als Spieler keine Verbindung zu den Nebencharakteren aufbauen, weil man einfach nichts über sie wusste. Es gibt ein, zwei Ausnahmen, aber alle anderen Nebenfiguren hätten nicht einmal Namen benötigt. Namen sind auch gleich der nächste Knackpunkt: Noch nie habe ich in einem Tales of so viele Namen erlebt, die man sich einfach nicht gut merken kann. Die Antagonisten Antagonisten und die Story gehen Hand in Hand und ich muss ehrlich sagen, dass mir keiner der beiden Punkte gefällt. Ich fange zunächst einmal mit den Antagonisten an, denn bei ihnen wird ein großer Schwachpunkt des Spiels das erste Mal für Tales of-Veteranen sehr offensichtlich: Tales of Arise kupfert teilweise sehr extrem von früheren Tales of-Teilen ab. Das muss nichts schlimmes sein, denn man kann das Rad nicht neu erfinden, doch in diesem Spiel ist das wirklich extrem. Man kämpft gegen die Fünf Lords. Wer mal Tales of Symphonia gespielt hat, dürfte eine markante Sache bemerkt haben. Die Fünf Lords sind die Fünf Großfürsten aus Tales of Symphonia. Sie haben zum Großteil dieselben Charakterzüge und sogar sehr sehr ähnliche Kampfstile - das geht sogar so weit, dass die elementare Affinität in Kombination mit der Persönlichkeit und stellenweise sogar der Vergangenheit/dem Geschehen exakt ihrem Gegenstück aus Symphonia entspricht. Das nenne ich mal faules Character Writing! Sie haben Antagonisten aus einem früheren Spiel genommen, sie etwas anders aussehen lassen und einfach in Arise geschmissen. Denn mit dem Wort "geschmissen" kommen wir gleich zum nächsten Punkt: Die Antagonisten sind absolut grottig eingebaut und haben keinen Hintergrund! Das sorgt auch dafür, dass sie keine richtige Motivation für ihre Taten haben und das ist für Antagonisten wirklich wirklich schlecht, denn ein nachvollziehbarer Antagonist sollte immer seine eigenen Beweggründe haben. Mir war jeder einzelne Antagonist ehrlich gesagt vollkommen egal, weil ich nichts zu ihnen wusste. Ein großes Problem ist außerdem der Endgegner. Er wird nicht wirklich aufgebaut, wirkt entsprechend kaum bedrohlich und man hat auch kein Mitgefühl für ihn. Dazu etwas mehr im Spoiler, lesen auf eigene Gefahr, denn es kommen Spoiler zum Finale des Spiels. Die Story Puhh, viele Leute sagen ja, dass es eine geniale Story wäre und blah blah. Ich sage: Das ist eine echt schlechte Story, die gleich mehrere Plotholes enthält. Sie hatte Potenzial, das dann aber voll gegen die Wand gefahren wurde. Gerade die Story war ein Punkt, über den ich mit meiner besten Freundin sehr intensiv geredet habe. Ein Problem ist, dass man die meiste Zeit des Spiels im Dunkeln tappt, bis man in den letzten paar Stunden plötzlich alles vor den Latz geknallt bekommt und dann sofort zum Endkampf aufbrechen soll. Das ist ganz schlechtes Storywriting! Ich weiß nicht, wie die Leute, die die Story als so gut betiteln, das sehen, aber ich fühlte mich nach den ersten zehn Stunden (oder wie viele auch immer es waren) sehr verarscht. Es fühlte sich an, als wäre alles, was man bis dahin erreicht hat, einfach für nichts und nur ein ewig langer Prolog gewesen. Allerdings war dieser ewig lange Prolog nicht einmal spannend, denn es erinnerte mich sehr an die frühestens Assassin's Creed-Teile, in denen man einfach immer wieder zu einem anderen Ort gereist ist und dort fünf Mal dasselbe gemacht hat. Es war nicht spannend, denn man hat selten Infos zu irgendwas erhalten und der jeweilige Lord wurde kaum als großer Gegner aufgebaut. Und jeder, der mal JRPGs gespielt hat, dürfte von den Geschehnissen kaum überrascht werden, weil es einfach immer super vorhersehbar ist. Und die Story danach ... joar ... da fingen die Plotholes an. Zunächst einmal wurde das Spiel komplett ausgebremst, denn plötzlich ist man Babysitter. Dann nimmt es langsam wieder Fahrt auf, mit einem großen Problem: Man tappt die ganze Zeit im Dunkeln und stolpert von einem Ort zum anderen, wobei einfach immer wieder neue Fragen aufgeworfen werden, die erst sehr spät beantwortet werden. Und das ist wirklich ein Problem, denn irgendwann wird man plötzlich mit haufenweise Infos überschüttet, die man dann alle erstmal einordnen muss, aber im gleichen Moment soll man dann sofort zum Endgegner. Die genauen Kritikpunkte der Story packe ich mal in Spoiler, da es Teile der Story verrät: Die Nebenaufgaben Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Nebenaufgaben in diesem Spiel sind grottig und reine Zeitvertreibung. Man erfährt nichts zum Hintergrund der Welt oder zu Figuren. Nein, man soll immer wieder Gegner X töten oder Ressource Y besorgen. Ich fühlte mich extrem an ein MMORPG erinnert. Was sollen solche Nebenaufgaben? Und eine Sache, die ich persönlich sehr schade fand: Sie haben die Elementargeister, die ich in den anderen Tales of-Spielen sehr mochte, einfach nur lächerlich eingebaut. Es gibt keinen Hintergrund zu ihnen, obwohl sie anfangs als etwas extrem wichtiges dargestellt wurden. Sie wurden einfach besiegt und fertig. Ohne Infos zu ihnen, ohne die Frage, wieso sie da waren, sie waren einfach weg. Und der Cameo-Dungeon! Ja, es gab Cameo-Figuren darin, aber dieser Dungeon war trotzdem eine Enttäuschung! Warum? Nun, es gibt Gebiete aus anderen Spielen, aber anstatt in jedem davon eine Figur des jeweiligen Spiels auftreten zu lassen, haben sie teilweise einfach random Bosse reingehauen. Wofür haben sie dann überhaupt Gegenden aus anderen Spielen verwendet?! Die Welt, die Monster, das Gameplay & das Audio Die Welt ist an sich schön anzusehen, allerdings ist es sehr schade, dass auf den ganzen Zwischenwegen einfach nichts passiert. Sie sind nur da, um einen Ort mit dem anderen zu verbinden. Alles Wichtige passiert in Städten oder Dungeons. Leider sind die meisten Dungeons und Städte sehr linear, aber das ist okay. Etwas, das mir bereits im dritten Gebiet aufgefallen ist: Noch nie habe ich in einem Spiel eine solch kleine Varietät an Gegnern gesehen. In jedem Gebiet gibt es, passend zum jeweiligen Element des Spiels, dieselben Monster: EInen Wolf, einen Elementar, einen Golem, etc. In keinem einzigen Gebiet gab es einzigartige kleine Gegner! In KEINEM! Selbst ein Boss doppelte sich! Das ist einfach nur faule Arbeit und mehr nicht. Hinzu kommt, dass die Kämpfe zum Ende des Spiels hin einfach abartig lange dauern. Wären die Kämpfe fordernd, wäre das ja noch auszuhalten, aber die Kämpfe werden einfach irgendwann langweilig (vor allem da es halt nur dieselben Gegnertypen sind) und ich bin irgendwann dazu übergegangen, den Gegnern auszuweichen, weil sie mich einfach nur noch genervt haben. Ein anderes großes Problem kommt mit der Einführung eines neuen Systems einher: Die Heilungspunkte. Ich mag das neue System, dagegen sage ich gar nichts. Aber wieso zum Teufel muss ich 3.000 Gald für ein einziges Orangengel ausgeben?! Das wäre gar nicht mal das große Problem, wenn die Monster nicht so unglaublich wenig Gald abwerfen würden. Neue Waffen zu schmieden, ist irgendwann super teuer und wenn man dann auch noch immer wieder Items kaufen muss, mit denen die HP geheilt werden können, hat man irgendwann ein Problem. Da bleibt irgendwann nur noch, immer wieder gegen langweilige Gegner zu kämpfen, um deren Materialien zu verhökern. Die Boost-Angriffe sind eine nette Neuerung, allerdings gefällt es mir persönlich nicht, dass man Bossgegner nur besiegen kann, wenn die selbst gesteuerte Figur einen Treffer landet, während der Gegner nur noch 1 KP hat, und dann ein Boost-Angriff gemacht werden muss. Die Musik im Spiel gefällt mir an sich ganz gut, aber ein Manko daran ist, dass die Musik meistens zu laut ist. Ich habe sie in den Optionen runtergestellt, doch eigentlich sollte in einem Spiel die Musik von vornherein nicht so laut sein, dass man die Figuren kaum sprechen hört. Aber gut, das kann man mit den Einstellungen regulieren. Allerdings, auch wenn das nun komisch klingen mag, war die Musik an manch einer Stelle sehr unpassend. An einer Stelle zu episch und an einer anderen zu sanft/verspielt. Die Musikstücke an sich sind alle gut, aber manchmal eben nicht passend zur Szene. ------------------------------------------- Das Fazit Man konnte es der Einleitung bereits entnehmen: Ich halte Tales of Arise für kein gutes Spiel. Es hat einfach so viele Knackpunkte, dass ich wirklich nicht verstehen kann, wieso es überall so gut bewertet und als bestes Tales-Spiel bezeichnet wird. Ich glaube, dass viele Leute das Spiel bewerten, wenn sie die Story entweder noch nicht durch oder nicht hinterfragt haben. Denn wenn man über die Story nachdenkt, fällt einem eigentlich auf, dass es Plotholes gibt. Und jeder, der schon JRPGs gespielt hat, wird auch einiges vorhersehen können, sodass Plot Twists auch nur so meh sind. Viele Aspekte von Tales of Arise stammen aus anderen Tales of-Spielen, was an sich nicht schlimm wäre, wenn sie in den anderen Spielen nicht bedeutend besser aufgearbeitet worden wären als in diesem Spiel. Neben den Hauptfiguren, die mein persönliches Highlight des Spiels sind, gefallen mir eigentlich nur das Audio und einigermaßen das Kampfsystem. Bewertung: Story: 1/5 Punkte Hauptcharaktere: 4/5 Punkte Nebencharaktere: 1/5 Punkte Antagonisten: 0/5 Punkte Kampsystem: 3/5 Punkte Audio: 4/5 Punkte Gesamt: 13/30 Punkten Pro + Schöne Welt + Character Design + Plaudereien vom Design (nicht Inhalt) her + Kombination von Titeln und Fertigkeiten + Kampfsystem hält lange bei Laune (Boost-Angriffe, Heilungspunkte) Neutral o Einige Plaudereien sind wirklich süß, andere hingegen eher nervig, weil sie Dinge immer wieder wiederholen o Mystische Artes töten kleine Gegner nicht, sind dafür aber einfach hervorzurufen o Gegnerische mystische Artes sind szenisch zwar gut gemacht, aber man kann ihnen einfach ausweichen und bilden daher keine Gefahr o Die meisten Namen sind sehr gewöhnungsbedürftig o Glossar (man bekommt Infos, aber teilweise wirkte es random und unvollständig) o Rangladen für das Neue Spiel+ in Kombination mit Artefakten o Durch vorherige Werbung war von vornherein klar, dass "Eisenmaske" Alphen ist und Dohalim sich der Gruppe anschließen wird (gerade bei Dohalim fehlte also die Überraschung) o Die Art, wie DLCs im Spiel beworben werden, ist relativ aufdringlich, man kann aber darüber hinweg sehen o Es gibt einen Bonusdungeon mit Cameo-Auftritten, aber der Bonusdungeon hat für eine herbe Enttäuschung bei mir gesorgt, da ich aufgrund der Aufmachung mit mehr Cameo-Auftritten gerechnet habe und dann negativ überrascht war, dass es nicht so war Contra - Story, die zum Großteil auf Zufällen basiert und Plotholes aufweist - Die ersten zig Spielstunden fühlen sich storybedingt unnütz an - Man tappt die ganze Zeit im Dunkeln, bis man kurz vor Ende mit einer Informationsflut konfrontiert wird, dann aber sofort zum Endgegner aufbrechen soll - Zu viel von anderen Tales of-Teilen abgekupfert (teilweise sehr extrem, es wirkt wie ein Flickenteppich verschiedener Tales of-Spiele - nur dass die anderen Spiele alle Aspekte besser gemacht haben) - Antagonisten ohne Hintergrund - Der Endgegner ist lächerlich aufbereitet (da ich nicht spoilern möchte, findet man im eigentlich Test bei "Die Story" mehr dazu) - Unwichtige Nebenfiguren, die ebenfalls keinerlei Hintergrund haben - Fast ausschließlich Nebenaufgaben, die mehr an MMORPGs als an JRPGs erinnern (töte Monster X, sammle Ressource Y) - Kosten der HP-heilenden Objekte - Keine Monstervarietät (jedes Gebiet hat nur einen Wolf, einen Golem, ein Elementar, etc. und sogar ein Storyboss doppelt sich) - Figuren wiederholen/stellen sehr oft Dinge fest, die schon Stunden zuvor festgestellt wurden - Am Ende des Spiels zu lange und (durch mangelnde Monstervarietät) langweilige Kämpfe, die man teilweise nicht umgehen kann, weil die Gegner den Weg versperren
  23. Remake zu Star Wars: Knights of the Old Republic angekündigt Im Rahmen einer neuen »PlayStation Showcase«-Auasgabe kündigten Sony Interactive Entertainment, Aspyr Media und Lucasfilm Game ein Remake von Star Wars: Knights of the Old Republic für die PlayStation 5 an. Ein Erscheinungstermin wurde nicht genannt. Das Action-Rollenspiel erschien ursprünglich 2003 für den PC.
  24. Details Platform: PS5 + PS4 | Developer: Deck Nine Games | Publisher: Square Enix Genre: 3D Adventuere / “Playable Movie” Life is Strange, das Spiel, dass Dir als Spieler in den Bauch trat, weil Du Schuld warst, am Tod von Kate, falls es so kam. Niemand außer Dir, weil du keine Lust hattest dich mit ihrer Nebenhandlung zu befassen. Das Spiel, das selbst beim Schreiben dieser Zeilen nochmal emotional macht, weil es wie kein Zweites verstand, Chloes Wut und Verzweiflung zum Ausdruck zu bringen, als sie minutenlang auf das Auto einprügelt, in Before the Storm… Life is Strange 2 konnte dem Image nicht mehr gerecht werden. Ob True Colors es kann? Ich verrate es euch hier: Wenn man schon beim Titelsong heult, ist wohl ein neuer Rekord gebrochen, oder? Schließlich warben Reviews zu Teil 2 der Serie damals mit Worten wie "Wer nach 30 Minuten kein Tränchen drückt, hat keine Gefühle". Doch während Emotionalität kein Wettbewerb sein sollte, stellt sich trotzdem eine gewisse Befriedigung bei mir ein, als ich merke wie der Stoff wieder zündet, und ich schon nach wenigen Minuten spüre, dass der Life is Strange Hype Train endlich wieder fährt. Der Fluch von Teil 2 ist gebrochen. True Colors, das ist die Geschichte von Alex Chen, die schon seit ihrer Teenagerzeit die Gefühle anderer Menschen spüren kann, als wären sie ihre eigenen, mit allen Vor- und besonders Nachteilen, die ein Emotions-Schwamm so mit sich bringt. Eine wenig neue Idee, die zuletzt beispielsweise in der Netflix-Serie "Sense8" begeistern konnte, und deren Stoff zum Glück noch nicht verpulvert ist. Somit setzt das Franchise erneut auf die Einführung einer neuen “Superkraft” in das LiS Universum, auf deren Basis wir wieder in einer “geschützten” Umgebung austesten können, wie wir auf die skurrilsten oder schlimmsten Ereignisse im Leben reagieren würden. “Geschützt” in Anführungszeichen, denn wer die Reihe kennt, der weiß, dass nichts unsere Gefühle als Spieler*Innen schützen kann, wenn das Studio Deck Nine Games zu Höchstform aufläuft. Das Entwicklerteam, welches sich bereits für "LiS - Before the Storm" verantwortlich zeichnete und dort bewies, dass sie ein besonderes Gespür für dieses Franchise und seine Fans besitzen, hat erneut zum Schlag ausgeholt und auch ziemlich versenkt. Schon in den ersten fünf Minuten kann ich Alex' Tagebuch öffnen und finde auf Seite 1 den Eintrag zu ihrer verstorbenen Freundin Isabelle - Alex fand das Mädchen nach ihrem Suizid, und das Spiel schafft es, das Phänomen der "ansteckenden Depression" in drei Sätzen besser zu beschreiben als Fachlektüre. LiS True Colors zeigt also direkt wie der Hase läuft - Alex’ Emotions-Radar ist auch gefährlich für sie selbst, und im Verlauf der Geschichte erleben wir, wie Alex diese Tagebuchseiten recht therapeutisch weiter und weiter befüllt, beeindruckend getextet, mit den Emotionen die sie durchleben “muss” um den Menschen in ihrer Umgebung zu helfen. Die Balance wird jedoch gehalten, nicht nur mit fröhlich bunten Farben und liebenswerten Charakteren. Auch mit witzigen und liebevollen Ausflügen in andere Spielgenres. Ein bisschen so, als liefe man durch einen hellen Korridor und von rechts und links zerren einen Hände immer wieder ein bisschen auf die dunkle Gangseite, aber nur ein Stück. Als Alex nämlich in ihre neue Wahlheimat zieht, in der sie ihren Bruder wieder trifft, nachdem die beiden durch das Pflege-System auseinandergerissen worden waren, da hat sie sich eigentlich gut im Griff, kennt ihre Kräfte gut, aber fürchtet sie. Das hier ist keine Origin-Story - bis auf ein paar Ausrutscher, in denen Ihre Kräfte sie übermannen, kann Alex eine solide und absolut liebenswerte Heldin für uns sein. Obwohl sie erst im Verlauf lernt, dass sie auch ganz neue Tabus brechen kann, wie den Menschen mit zu heftigen Emotionen die Gefühle wegzunehmen, vermeintlich um ihnen zu helfen. Eine mögliche Spiel-Entscheidung mit weitreichenden Konsequenzen! Im Verlauf versuchen wir einen Mordfall und eine lokale Verschwörung aufzudecken, die das kleine Städtchen auf ganz unterschiedliche Weise erschüttern, während Alex allen Bewohnern mit ihren persönlichen Problemen auszuhelfen versucht. Ob nun die langsam dement werdende Floristin oder der eifersuchtskranke Problemnachbar - Die kleinen Einblicke in ganz normale Menschen mit großen Emotionen - Alex muss lernen sich ihnen auszusetzen ohne die Kontrolle zu verlieren, und bekommt die Chance, auch die positiven Aspekte ihrer Kraft kennen zu lernen - mit allen Aufs und Abs die dazu gehören, und uns mittendrin. Die Franchise typischen Merkmale fehlen natürlich nicht: Ich kann wie immer entscheiden, eine Romanze mit einem Mann oder einer Frau zu beginnen, hier der charmante Ryan oder die nerdige Musikliebhaberin Steph, oder das ganz bleiben zu lassen. Aber auch andere Entscheidungen haben so deutliche Konsequenzen, dass ein erneutes Spielen sich mehr als lohnt, um herauszufinden, was alternativ hätte passieren können. Technisch scheint das Spiel zum ersten mal nicht ganz auf der Höhe zu sein, die PS5 Version lädt im Vergleich so langsam wie ein PS4 Spiel und hat - abgesehen von der fantastischen Optik - mit Next-Gen wenig zu tun. Auch Standbilder, Artefakte/”Pixelfehler” beim Laden sind nicht selten, sie stören jedoch kein bisschen, schaden weder dem technischen Spielfluss noch der Immersion wirklich, dafür gehen sie zu schnell vorbei. Leider zeigen diese technischen Schwächen jedoch deutlich das Problem auf, welches alle Entwickler haben, die noch für PS4 UND PS5 veröffentlichen wollen - eine der beiden Konsolen muss Abstriche machen, und True Color scheint der PS4 mehr zu schmeicheln als der PS5. Keine guten Aussichten, wenn man bedenkt, wie lange seinerzeit noch PS4 Spiele für die PS3 mit veröffentlicht worden sind. Die deutsche Synchro ist wechselhaft, so treffen wir auf einen Gronkh, der seiner Rolle möglicherweise nicht komplett gewachsen war, dem Spiel mit seiner Stimme aber trotzdem gut tut, oder eine Lisa Vicari, bekannt aus der deutschen Netflix-Serie “Dark”, die in ihrer Rolle als Riley den Protagonisten fast die Show stiehlt - insgesamt können Alex und ihre neue Familie sich definitiv hören lassen! Leider nur das, denn die asynchrone Vertonung, dank der die Lippen sich in manchen Dialogen eine gefühlte Ewigkeit weiterbewegen, auch wenn der Satz schon lange beendet ist, wirkt so unangemessen altmodisch, dass ich während der betroffenen Dialoge immer wieder krampfhaft versuchte auf etwas anderes zu achten - ärgerlich, aber zum Glück nicht der Regelfall. Doch die großen und kleinen Stärken von Deck Nine Games, die lassen einen diese kleinen Schwächen schnell vergessen. Groß, wie wenn Alex bekannte Songs wie “Creep” zum Klang ihrer Gitarre anstimmt, oder kleine Details, wie Chat-Verläufe, oder dass sie schon im Blumenladen zu Beginn durchgehend und unbemerkt die Fäuste ballt und damit "pumpt" wie Menschen, die gerade etwas wirklich Schwieriges ertragen müssen. Es fällt kaum auf, man hätte sich diese Details quasi sparen können, so unauffällig, es sei denn man kennt diese Situationen, diese kleinen Tricks selber zu gut, dann fühlt man sich plötzlich verstanden. Das ist Life is Strange True Colors - Sich verstanden fühlen. Als Nachbar in Haven, als Spieler*In, als Mensch. Trophäen-Check Die Trophäen von True Colors sind mit denen der Vorgänger vergleichbar: Story-Abschlüsse und “Sammel-Gegenstände”, in Form von Erinnerungen, die Alex aus emotional geladenen Gegenständen herausziehen kann, und welche über eine nochmal deutlich verbesserte Kapitelauswahl in wenigen Minuten nachgeholt werden können, sind alles, worauf man sich einstellen muss. Somit kann man die Platin in einem Spieldurchgang und ohne Umwege erspielen - Vor allem aber - man kann die Geschichte genießen, ohne auf Trophäen achten zu müssen. So landet man mit knapp zwei Stunden pro Kapitel bei etwa zehn Stunden Spielgenuss. Fazit: True Colors schlägt zwar mit Twists und Tabu-Themen nicht so hart um sich wie Teil 1 der Serie es getan hat, beweist aber dafür, dass es nicht immer nötig ist, die Spieler*Innen so hart anzupacken um die gleichen Effekte zu erzielen. Die Charaktere, welche man schnell ins Herz schließt, und die Herangehensweise der Erzählung sind zwar anders, machen dem Fanliebling jedoch mehr als alle Ehre und heben das Franchise auf ein neues Level, welches unter dem Ruf von Teil 2 zuletzt eher zu leiden hatte. Technisch hätte man zwar noch die genannten Kanten polieren können, vermutlich wird der ein oder andere Patch diese Unreinheiten jedoch bald unbemerkt verschwinden lassen, und das Endprodukt leidet darunter nicht. Das Spiel konzentriert sich diesmal auf weniger Themen, welche dafür weit mehr in die Tiefe erkunden werden und dabei nicht langweilig werden. Eine gute Entscheidung und uneingeschränkte Empfehlung - Legt euch Taschentücher bereit, ihr werdet sie brauchen. 9,5 von 10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Marloges lesen.)
  25. Marvel’s Wolverine angekündigt Neben Marvel’s Spider-Man 2 kündigten Sony Interactive Entertainment und Insomniac Games während der neuen »PlayStation Showcase«-Ausgabe überraschend auch Marvel’s Wolverine für die PlayStation 5 an. Ein Erscheinungstermin wurde nicht genannt. »Marvel‘s Wolverine ist ein eigenständiges Spiel, das von Brian Horton (Creative Director) und Cameron Christian (Game Director) produziert wird, die bereits die kreative Leitung bei Marvel‘s Spider-Man: Miles Morales innehatten – ein Spiel, auf das wir bei Insomniac sehr stolz sind,« heißt es in einem Eintrag im PlayStation Blog. »Wie bei unseren Spider-Man-Spielen geht es uns nicht nur darum, die DNA, die den Charakter so beliebt macht, zu respektieren, sondern wir versuchen auch, frischen Wind reinzubringen und die Seele von Insomniac widerzuspiegeln. Obwohl Marvel‘s Wolverine sich noch in einer sehr frühen Phase der Entwicklung befindet, reichen meine Einblicke in die emotionale Geschichte und das schnittige Gameplay (na, verstanden?), um euch zu sagen, dass das Team da an etwas wirklich Besonderem dran ist.«
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