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  1. Vielleicht klappt es ja so schneller ich suche noch ein paar nette Teamkollegen für koop spiele oder auch einfach chatten und solo Play. Ich wäre offen für neue Projekte und gegenseitiges helfen. vllt findet sich ja noch jemand LG. qLxvely- alias Leon
  2. Meine Call of Duty Black Ops 6 PS5 Disk kam ebend an. Und ich bin grad am Installieren habe alles auf Standart gelassen, wodurch Warzone mit rein kam ich den Download aber abgebrochen habe. Glaube man konnte den auch abwählen, liegt das an Warzone das unter Spielinhalte verwalten steht das die MW2 Lizenz nutzbar ist. Siehe Bilder. War da etwas verwirrt weil MW2 und Black Ops sind doch Seperat. Steht das da wegen Warzone oder allgemein auch wenn ich es abgewählt hätte. Oder ist das durch diesen HUB oder HQ. Weil Bo6 mit Warzone ja verbunden ist.
  3. ///SPIEL SILT ///RELEASE 01.06.2022 ///PLATTFORM PS4 und PS5 ///ENTWICKLER Spiral Circus Games ///PUBLISHER Fireshine ///GENRE Puzzler / Indie SILT - Ozeantauchgang der besonderen "Art" im Test Düstere Tauchgänge und knifflige Rätsel – das verspricht der neue Ozean-Erkundungs-Puzzler des ebenso neuen Entwicklungsstudios Spiral Circus, mit der gewissen Vorliebe für das Surreale. Was das Debüt des vierköpfigen Teams zu bieten hat, erfahrt ihr in unserem Test: ABZÛ meets LIMBO SILT, das stammt aus dem Englischen und bedeutet Schlamm oder Schlick, wie man ihn beim Baden im See schon mal zwischen den Zehen hat. In dem Debüt-Stück von Spiral Circus, einem gerade mal drei Jahre alten Studio aus Bristol, beschreibt SILT nicht nur den Ort des Geschehens, sondern auch die düstere Stimmung für die kommenden Stunden des Rätselns. Ich spiele einen stilisierten Taucher in der Finsternis tiefer Ozeane, mit der spannenden Fertigkeit, seine Seele in Form eines leuchtenden Fadens in andere Kreaturen zu übertragen. Schnell macht das Spiel klar, was zu tun ist: Jede Kreatur hat ihre Stärken und Schwächen und es soll unsere Aufgabe sein, sie so zu nutzen, dass der Taucher seinen Weg fortsetzen kann. Wohin? Es gilt eine mystische Maschine zu erwecken, indem wir die Seelen vierer Unterseemonster einsammeln. Sinn und Zweck, oder ob das etwas Gutes oder Schlechtes ist, bleibt größtenteils unklar bzw. der eigenen Interpretation überlassen. Klar ist – In Videospielen ist der Weg oft das Ziel und das gilt auch für SILT. Als Lovechild von ABZÛ und LIMBO, welche in Wahrheit natürlich nichts mit SILT zu tun haben – aber selten hat ein Vergleich so gut gepasst – findet das Spiel eine beruhigend beunruhigende Balance zwischen schaurig und schön, langsam und flott, rätseln und entdecken, erstaunt und genervt sein. Wie sieht das genau aus? Nun, es gibt etwa 15 verschiedene Kreaturen zu entdecken, deren Fertigkeiten man verwendet, um sich und den Taucher durch die Ozeane zu bewegen. Der kleine Piranha kann Lücken überwinden, die dem Taucher zu eng sind und Ketten wie Schnüre zertrennen. Der kleine Schwarmfisch ist resistent gegen Gifte und kann sich selbst opfern, um gefährlich schnappende Pflanzen zu vergiften. Der Hammerhai zertrümmert Felsen, er frisst aber auch gern kleinere Fische – ergreife ich Besitz von einem Piranha, um eine Kette zu zerknabbern, muss ich aufpassen, sonst schnappt der Hai zu und ich muss es noch mal versuchen. Doch dann heißt es zum Glück nicht "Game Over": Die Seele meines Tauchers übernimmt nun stattdessen den Hai. Sterben kann mein Taucher natürlich trotzdem und nicht nur die Gefahr der Tiefe, auch das düstere, von Künstler und Studio-Mitgründer Tom Mead handgezeichnete Artwork tragen zu einem angenehmen Grusel bei, wenn urplötzlich der große Anglerfisch zupackt oder eine Muräne aus der Wand schnellt. Die Rätsel in SILT sind nicht sonderlich schwer, erfordern aber etwas Geduld und Kombination. So ergreife ich zuerst Besitz vom Piranha, um einen von Kabeln versperrten Weg zu öffnen, bringe damit einen Felsen ins Rollen, den ich mit einem Hai zertrümmern kann, um den Hai nun mitzunehmen an einen dritten Ort, wo er für mich einen Felsen auf den ersten Boss-Fisch fallen lässt. Und unterwegs sterbe ich dreimal, da ich mit dem Hai meinen wartenden Taucher ramme oder ich unter einen Felsen gerate. Innerhalb der Ozean-Bereiche, welche je einen Boss beherbergen, kann ich mich frei bewegen, Kreaturen kann ich jedoch nicht mitnehmen, wenn ich den Bildschirm und damit das Rätsel wechsle. Somit muss ich zum Knobeln immer das verwenden, was sich in meiner Nähe befindet. Nach einem Sieg finde ich mich jedesmal in einem Tempel wieder, der geziert wird von Malereien und Statuen tierischer Wesen wie Katzenpriester und Hasengötter, die definitiv Fragen aufwerfen. Was genau mache ich hier eigentlich? Und für wen? Und dann hinterlasse ich die Seele des letzten Bosses und ziehe meiner Wege. Die schwarz-weiße Wasserwelt, untermalt von leicht bedrohlicher Melodie, bleibt durchgehend atmosphärisch, selbst dann, wenn man sich fragend am Kopf kratzt oder zum fünften Mal versucht herauszufinden, wie man an der Spinnenkrake vorbei kommt. Denn Hilfe gibt es derzeit wenig: Das Indie-Spiel scheint bisher kaum Aufmerksamkeit im Netz erhalten zu haben. Wenn die Rätsel also nach und nach in der Komplexität anziehen, heißt es selber knobeln statt googeln. Doch das Spiel streut einem ausreichend Hinweise, wenn man genau hinschaut, welche Fische man je Rätsel zur Verfügung hat und wo sie sich aufhalten. Technisches: SILT läuft so einwandfrei, auch in Sachen Trophäenfreischaltung, dass ich sicher war, hinter dem Spiel steckt ein Veteran-Entwickler. Doch keiner der Vier hat zuvor schon mal ein Videospiel entwickelt. Hut ab! Einstellungen für die Zugänglichkeit gibt es tatsächlich keine, doch das Spiel braucht nicht viel: Es gibt keinen Text, keine Sprache, kein Kampfsystem. Das, was das Spiel stattdessen bietet, macht es dafür entsprechend hervorragend: Es läuft flüssig, ohne Abstürze oder Bugs. Es hat eine perfekt auf die Situation zugeschnittene Geräuschkulisse und ich erhielt den Eindruck, dass das Studio exakt wusste, wie viel sie sich zutrauen können. Statt sich zu übernehmen, haben sie das Bisschen vernünftig umgesetzt, was das Spiel wirklich brauchte, um seine Sache gut zu machen. Trophäen-Check Hier wird es wirklich knifflig. SILT hat sich bisher nicht weit verbreitet und daher gibt es nur wenige Spieler. Platin wurde bisher von niemandem erspielt, da allen Spielern die gleiche Trophäe fehlt. Für diese soll man eine Schule von 30 Fischen führen. Mittlerweile ist bekannt, dass es sich hier um einen Bug handelt. Ob das neue Entwicklerteam bereit ist, Spielern hier auszuhelfen bleibt nun abzuwarten. In der Theorie bietet SILT eine Doppelplatin auf den Plattformen PS4 und PS5. Alle Aufgaben sind in einer angenehmen Zeit von 5 bis 10 Stunden erspielbar. Dabei kommt es ganz darauf an, wie schnell man begreift, was je Rätsel zu tun ist. Die meisten Trophäen beschäftigen sich mit dem Kontrollieren bestimmter Kreaturen, wie zum Beispiel das Fressen oder Gefressenwerden, während die Seele des Tauchers gerade ein bestimmtes Tier besetzt. Die kniffligsten Aufgaben auf dem Weg zur Platin sind das Auffinden aller Taucher in einem Spieldurchgang, die jeweils im Schilf gut versteckt sind, sowie einen Spieldurchgang abzuschließen, ohne zu sterben. Sollten in Zukunft Guides zum Spiel erscheinen, würden die meisten Trophäen noch mal deutlich erleichtert. Ein Spieldurchgang, wenn einem das Spiel schon bekannt ist, dauert dann kaum 2 Stunden. Fazit SILT beeindruckt besonders, wenn man bedenkt, dass das Entwicklerteam so frisch ist. Die surreale Welt, die dem Künstler vollkommen treu ist, hat mich abgeholt, obwohl das düstere Setting am späten Abend wirklich deprimierend wirken kann. Die Rätsel sind nicht frustrierend, wohl aber manch ein großer Fisch, der einen nicht in Ruhe lassen mag. SILT unterhält sehr angemessen über diese 5 bis 6 Stunden. Länger dürfte das Spiel wohl aber auch nicht sein, dann hätte es vermutlich schneller seinen Reiz verloren. Die Trophäen-Herausforderungen haben mir persönlich Freude gemacht. Da man alles gut selbst herausfinden kann, macht das Erkunden doppelt Spaß und die beiden knackigeren Aufgaben bieten auch etwas für Menschen, die nach dem entspannten Tauchgang nochmal mehr aus dem Spiel herausholen möchten. Eine verbuggte Platin ist immer unerfreulich und für Viele leider ein Grund, nicht in das Spiel zu investieren, auch für mich heißt das Punktabzug. Aber davon abgesehen: Mir halt SILT sehr gut gefallen. Für den Preis von 14,99 € im Playstation Store erhält man meiner Meinung nach ein kleines Kunstwerk, das sicher nicht vor Lebensfreude sprüht, aber dem Auge schmeichelt und die Fantasie anregt. Oder im schlimmsten Fall zumindest ein paar Stunden die grauen Zellen beschäftigt. 8 von 10 Euer Trophies.de-Team
  4. Details Plattform: PS4/PS5 | Developer: Witch Beam | Publisher: Humble Game Genre: Indie / Puzzle / Unpacking ist ein Konsolenport der Steam-Version und hat auf dieser diverse Awards gewonnen. Unter anderem BAFTA Game Awards, D.I.C.E. Awards, Game Developers Choice Awards, BandLab NME Awards, Australian Game Developer Awards und viele mehr. Dabei sieht es erst mal recht schlicht und harmlos aus. Was ist also dran an dem Award-Abräumer? Ich packe dann mal aus, was ich über das Spiel zu sagen habe. Start im eigenen Kinderzimmer In Unpacking, dem zweiten Spiel des Indie-Studios Witch Beam, geht es im Grunde darum, in verschiedenen Lebensphasen des Protagonisten das Zimmer beziehungsweise die Wohnung mit Leben (und seinem/ihrem Zeug) zu befüllen. In jedem Raum räumt man dabei ein paar Kartons aus und muss für den Inhalt einen Platz im Schrank oder Regal suchen. Es ist quasi ein Wimmelbildspiel, nur anders herum. Man platziert die Sachen per Drag and Drop im Raum und sucht sie nicht erst mühevoll zusammen. Nachdem wir den Spielstand in Form eines Fotobuchs ausgewählt haben, starten wir direkt beim Auspacken im Jahr 1997 im ersten eigenen Kinderzimmer. Hier stellen wir wichtige Sachen wie Buntstifte, Kuscheltiere oder auch einen Zauberwürfel auf. Den Würfel können wir zudem gleich lösen und erhalten eine der ersten Trophäen. Dabei fällt auch die Detailverliebtheit sofort ins Auge. Passend zu den Buntstiften gibt es noch Zeichenblock, Lineal und alles, was man in seinem Zimmer braucht, wenn man ein Hochbett und passend zum Jahr 1997 ein Tamagotchi hat. Ebenso trifft man das erste Mal auf das Kuschelschweinchen, welches man vom Spielecover wiedererkennen wird. Kleiner Spoiler: Das süße Schweinchen wird einen die nächsten 21 Jahre begleiten. Die Geschichte eines Lebens Nachdem man den ersten Raum fertig hat, folgt ein Sprung ins Jahr 2004 zur ersten Studentenwohnung. Und nun beginnt das Spiel komplexer zu werden. Man hat drei Räume (Badezimmer, Arbeits- und Schlafzimmer) sowie die Küche einzurichten. Und wer kennt das nicht, wenn aus Platzgründen manchmal das Geschirr für die Küche im Karton im Arbeitszimmer landet. Somit springt man ab und an mit seinen Gegenständen von Raum zu Raum. Kleiner Tipp: ab hier sollte man jedes Mal, wenn man ein neues Jahr erreicht, die Toilettenspülung drücken. Grundsätzlich bleibt das Konzept ab diesem Punkt immer identisch. Ich öffne Kartons, platziere Gegenstände und springe von Raum zu Raum. Das Schöne daran ist, dass es hier kein Zeitlimit gibt, man also immer ganz entspannt auspacken kann. Insgesamt spielt man sich durch acht Level, jeder in einem neuen anderen Haus oder einer Wohnung und erlebt verschiedene Lebensepochen mit. Wie genau sich diese gestalten, ist der eigenen Interpretation überlassen, da man immer nur anhand der auszupackenden Objekte erahnen kann, was zwischen dem letzten und dem aktuellen Umzug alles passiert ist. Dekoration durch die Generationen Ein schönes Detail ist, wie man erlebt, dass der unbekannte Protagonist sich sowohl privat als auch in Sachen Technik in der Zeit weiterentwickelt. Startet man 1997 noch mit einem klassischen Gameboy in der Schublade, hat man in den Folgejahren schon einen Gameboy Advance oder stellt sich den Gamecube mit passenden Controllern ins Zimmer. Der erste Computer ist noch ein Röhrenmonitor mit Tower-PC, später hat man Flatscreen und Laptop zur Verfügung. Oft findet man noch, wie man es sicher auch aus dem eigenen Leben kennen dürfte, noch alte Erinnerungsstücke vergangener Jahre, die dann wie immer in der Schublade verschwinden, weil man nicht weiß, wohin damit. Auch die Sammelleidenschaft weitet sich wie im richtigen Leben aus. Anfangs hat man nur ein Busmodell aus London im Zimmer stehen, später kommen weitere Erinnerungsstücke von Reisen rund um die Welt dazu, wie eine Windmühle oder auch der Schiefe Turm von Pisa, die einem Hinweise darauf geben, was die umziehende Person erlebt haben könnte. Außerdem scheinen wir Hühner zu sammeln. Im Laufe der Zeit werden es immer mehr kleine Küken-Kuscheltiere, bis ein Regal fast nicht mehr ausreicht. Der einfache Modus Sollte man mal etwas falsch platzieren, muss man die Position entsprechend anpassen, sonst kann man das Level nicht abschließen. Die entsprechenden Objekte werden je Raum markiert. Hat man einen dieser Gegenstände in seinem Zimmer stehen, muss man oft noch mal komplett umplanen, um den unpassenden Gegenstand zu platzieren. Für die "faulen" gibt es aber auch den "Einfachen Modus", wodurch man die Objekte abstellen kann, wo man möchte. Dadurch kann man alle Sachen einfach auf den Boden stellen, ohne sich Gedanken machen zu müssen, wie sie in den Raum gehören. Für den Spielspaß ist das allerdings mindernd, da es die komplette Logik aus dem Spiel entfernt. Also meiner Meinung nach: Spielt lieber wie vorgesehen. Trophäen-Check Die Trophäen sind allesamt auch ohne Guide gut machbar. Sobald man sich einmal die Trophäenbedingungen durchgelesen hat, weiß man üblicherweise, was zu tun ist. Es gibt für jedes gespielte Jahr eine Story-Trophäe und ein paar weitere im Spielverlauf. Für die restlichen Trophäen muss man verschiedene Aktionen in den Leveln erledigen. Beispielsweise in jedem Jahr die Toilettenspülung betätigen oder als Easteregg für alle Gamer eine der Konsolen anschalten. Es gibt keine verpassbaren Trophäen und man kann jederzeit in die vorherigen Jahre zurückspringen. Alles in allem braucht man ohne Guide circa 5 Stunden, mit Guide vermutlich 2 bis 3 Stunden, bis man die Platin auspacken und ins Regal stellen kann. Und wer dann noch nicht genug hat, für den gibt es eine Doppelplatin (PS4 und PS5) ohne Autopop. Fazit Ich hatte meinen Spaß mit dem Spiel. Es war schön, in dieser beschleunigten Zeit heutzutage einfach mal ganz entspannt die Kartons auszupacken. Vor allem, ohne dabei die ganze Zeit zu schwitzen oder das Sofa nicht durchs Treppenhaus zu kriegen. Ohne den echten Umzugsstress, aber mit viel Liebe fürs Detail. Ohne viele Worte kann das Spiel hier eine auf ihre Art spannende Lebensgeschichte erzählen. Vom ersten eigenen Zimmer bis zur Einrichtung des Kinderzimmers für das Erstgeborene Dekaden später. Es ist schön zu sehen, wie sich manche Objekte ganz wie im richtigen Leben durch den ganzen Lebenslauf ziehen und immer wieder ausgepackt werden müssen, da sich unser Protagonist niemals davon trennt, während andere verschwinden. Für jeden, der diese Art Entspannung mag und dabei auf der Suche nach der nächsten Platin-Trophäe ist, ist das Spiel auf jeden Fall zu empfehlen. 8.5 von 10 Euer Trophies.de-Team
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