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Neue Spieleforen - Eröffnungen & Verschiebungen
aNgRysHeEp antwortete auf BLUBb007's Thema in: Ankündigungen
Ich tippe es hängt damit zusammen, dass die Suche unterscheidet zwischen offiziellen Foren zu Spielen und Themen die User eröffnen. Überdies normale Suche findet man deinen Thread. -
Diese Leitfadenergänzung ist ausschließlich für www.trophies.de gedacht und darf nicht auf anderen Internetseiten ohne die Zustimmung von mir oder einem Admin in irgendeiner Weise veröffentlicht werden. Die Arbeiten am Guide sind abgeschlossen. Tipps, Anregungen, Änderungsvorschläge, Lob und Kritik bitte nur hier im Thread posten, und bitte nicht per PN. Bitte kein Feedback im PSN! Fundort-Guide für wichtige Materialien und Ausrüstungsgegenstände im DLC Allgemeine Tipps: Amulette: Kapitel I: Winterschlaf-Amulett → Im Hinterhof des ersten Ausstellungsgebäudes von Krat-Zoo, patrouilliert ein Bär von einer Zelle über einen Platz. In der Zelle ist eine Truhe mit dem Amulett. Stärke-Amulett +3 → Ist man im "Gewächshaus-Innenraum" und geht man immer weiter nach oben, erreicht man im Dach einen runden Stahlweg, von dem Stahlträger blütenartig nach oben gehen. Diesen kleinen runden Stahlweg läuft man einmal links herum und am Ende findet man eine Truhe mit diesem Amulett. Winterschlaf-Amulett +1 → Jenes Amulett kann man auf dem Karneval finden. Geht man links am Riesenrad vorbei, wird man dort zu einer Truhe gelangen, in der sich das Amulett befindet. Überlebens-Amulett → Wenn man bei dem Karussell am Riesenrad die Plattform runtergesprungen ist, in Richtung dem Tor mit dem Schild "Botanic Garden", kann man dort einen Händler treffen. Er verkauft das Amulett für 1.600 Ergo. Strategen-Amulett → Wenn man links vom Riesenrad bei dem Karussell ist, kann man dort von einer Holzplattform in einen tieferen Bereich springen. Dort geht man in das Zelt und hier bekommt man eine Ankündigung, dass man auf der Bühne sein Bestes geben soll. Also stellt man sich auf die Bühne zu dem Clown und nutzt die Geste Stepptanz. Wenn man den Tanz beendet hat, kann man das Amulett unterhalb des Clowns finden. Kapitel II: Eisenmauer-Amulett +1 → Ist man im alten Hotel Krat mit dem Fahrstuhl nach unten gefahren, kann man dort angekommen, hinter dem Fahrstuhl eine Truhe, mit dem Amulett darin, vorfinden. Hartnäckiges Amulett → Wenn man in den Kellern des Hotel Krats unterwegs ist, gibt es hier einen Teil der wie ein Gefängnis ist. Im oberen Bereich davon, kann man in einer Zelle eine Leiter nach unten, in eine andere Zelle mit zwei Gegner darin finden. Dort ist auch eine Truhe mit dem Amulett. Winterschlaf-Amulett +2 → Im Keller von Hotel Krat kommt man in eine Art Gefängnis. Im oberen Teil dieses Gefängnisses, kann man einen Fahrstuhl finden, der oben eine Abkürzung ermöglicht. Man sollte aber in der unteren Stellung des Fahrstuhls bleiben und die Bretter dort zerstören. Das enthüllt einen versteckten Raum. Dort ist ein Safe mit dem Amulett darin. Legions-Amulett → Im Keller von Hotel Krat kommt man in eine Art Gefängnis. Im oberen Teil dieses Gefängnisses, kann man einen Fahrstuhl finden, der oben eine Abkürzung ermöglicht. Fährt man nach oben, gibt es dort einen Weg der ein Gefälle hat und am Ende ist eine Truhe mit jenem Amulett. Kapitel III: Transformations-Amulett +3 → Wenn man in den Minen die erste Höhle passiert hat, mit einem der Alarm-Puppen und wieder zu dem offenen Bereich kommt, sieht man hier Hängebrücken. Man folgt erst einmal dem Holzweg links an der Wand und gelangt so zu einer Truhe mit dem Amulett. Geduld-Amulett +1 → Wenn man am Stargazer "Pistris-Hafen" ist, kann man hier einen Weg nach unten gehen und so kommt man auf eine Truhe zu, die rechts in einer Nische ist. In der Truhe ist das Amulett. Geschichtenerzähler-Amulett → Jenes Amulett findet man, wenn man den Stargazer "Pistris-Hafen" passiert hat. Man klettert dann eine Leiter nach unten und dort kann man auf eine Plattform springen, mit einer großen Schildpuppe. Von dieser Plattform aus kann man in einen Raum gelangen, mit einem Gehirn in einer Röhre. Links von der Röhre ist eine Leiter, die zu einer Truhe mit dem Amulett führt. Kapitel IV: Riesen-Amulett + Duellanten-Amulett → Am Stargazer "Archonflotte-Schiffswracks" kann man einen wandernden Händler finden. Bei ihm kann man das Riesen-Amulett für 96 Ergo kaufen und das Duellanten-Amulett für 2.400 Ergo. Raserei-Amulett +1 → Wenn man das erste Schiffswrack betreten hat und gerade durchgeht, findet man dort eine Truhe mit dem Amulett. Technik-Amulett +3 → Auf dem Schiffswrack mit der schießenden Kanone, kommt man nach dem Betreten an eine Leiter. Links von der Leiter ist ein Raum, in dem eine Truhe mit dem Amulett ist. Kapitel V: Schäfer-Amulett → Ist man erstmals mit der Jägerin Lea unterwegs, folgt man ihr in die Höhle. Wenn man den Weg mit den Wölfen nach unten geschafft hat, kann man dort einen humanoid aussehenden Gegner besiegen. Hinter ihm kommen Wölfe durch eine Eiswand gesprungen, hinter der eine Truhe mit dem Amulette steht. Auflöser-Amulett → Erhält man von dem großen Gegner auf der Steinbrücke zum Rosen-Anwesen. Amulett der blauen Wächterschaft +3 → Am Stargazer "Rosengarten-Eingang" steht ein Truhe, in der man dieses Amulett finden kann. Raserei-Amulett +1 → Nach dem Stargazer "Keller des Monad Wohlfahrtshauses" kann man ein paar Meter geradeaus gehen und dann links in die Nische mit den vielen Fässer. Dort in der Sackgasse ist eine Truhe mit dem Amulett. Mut-Amulett → Nach Valentinus Schlafzimmer gelangt man in eine große Bibliothek. Hier kommt man, wenn man den größeren Teil des Raums erreicht, zu einer Pferdefigur hinter einem Zaun. Man folgt dem Zaun nach rechts, bis eine Durchgang zum Zaun kommt. Dort kann man durchgehen und in dem Regal auf das man zugeht, kann man eine kleine Schachfigur drehen. In dem Geheimraum, den man damit öffnet, ist eine Truhe mit dem Amulett. Hotel Krat: Plünder-Amulett → Das Amulett kann man bei Klaus gegen eine Uralte Scheibe eintauschen, nachdem man ihm die Luxustasche gebracht hat. Wirbelwind-Amulett → Hat man den ersten Teil des Rätsels um die blutige Dechiffriermaschine abgeschlossen, bekommt man dieses Amulett. Quarz: Kapitel I: Quarz: Geht man in der Eingangshalle die Treppe hoch, kann man links bei der kaputten Treppe die Empore weiter gehen, bis zu dem kaputten Fenster. Dort draußen kann man eine Leiter runter und unten eine Truhe mit Quarz darin finden. Quarz: Im Hinterhof des ersten Austellunghauses, ist ein vereister Fluss. Dort unterhalb der zerstörten Brücke, erscheinen drei Schädelschmetterlinge. Tötet man sie, erhält man ein Quarz. Quarz: Das kann man bei Klaus im alten Hotel Krat eintauschen, gegen eine der uralten Scheiben. Quarz: Kurz vor dem Bossraum im Keller von Hotel Krat, muss man durch einen großen Raum mit vielen Gegnern. Dort ist in einer Zelle auch ein großer Gegner mit eine Kugel an einer Kette als Waffe. Dieser Gegner gibt ein Quarz, wenn man ihn besiegt hat. Quarz: In den alten Ruinen mit der Mine, kann man einen alten Holzfahrstuhl benutzen, der die Puppe zu dem etwas schweren Maschinegegner führt. Man hört auf diesen Fahrstuhl auch einen Schrei. Während der Fahrt mit dem Fahrstuhl, kann in einen andere Höhle springen. Folgt man dem Weg der Höhle, stürzt man in einen Kampfraum mit einem bekannten geheimen Boss. Der Sieg über diesen bringt das Quarz. Quarz: Geht man beim Stargazer "Keller des Monad Wohlfahrtshauses" geradeaus und rechts, kann man dort eine Treppe weiter nach unten finden. Dort folgt man dem Weg, bis man einen Zugang zu einem Fahrstuhl findet. Gegenüber diesen Zugangs, findet man einen Abstieg zu einem Gegner der wie ein Wächter wirkt und eine Truhe bewacht. In dieser Truhe ist das Quarz. In der Bibliothek von Sir Valentinus, muss man einen großen Gegner mit einem riesigen Beil besiegen. Er hat ein weiteres Quarz. Hotel Krat: In einer Truhe, neben dem Stuhl für das P-Organ, kann man ein Quarz und den Verbesserungskern finden. Hat man Klaus die Luxustasche gebracht, kann man eine weitere Uralte Scheibe gegen ein Quarz tauschen. Hat man Klaus die Premium Luxustasche gebracht, kann man eine weitere Uralte Scheibe gegen ein Quarz tauschen. Goldene Saat: Wenn man an dem Baum mit den Vögeln darauf angelangt ist, kann man dort die verblasste Pfeife nutzen. Die Vögel werden wegfliegen und diese Saat hinterlassen. Echo-Spieler + Echo "Eine Warnung an Markiona": Man findet beides mit einmal ganz oben im Raum vom "Gewächshaus-Innenraum". Karnevalsmünze: Betritt man den Karneval, kann man gleich links, bei einem Gegner liegend, diese Münze finden. Wenn man den Karneval betreten hat, kann man rechts weitergehen. Dort geht es dann runter auf das gefrorene Wasser, wo man links unter der Brücke durch geht. Etwas weiter liegt dann links eine Münze auf dem Wasser. Tötet man den Parademeister zu Beginn des Karnevals, bekommt man eine weitere Münze. Links vom Riesenrad ist ein Karussel. Geht man komplett um das Karussel herum, kann man dort eine der Münzen finden. Königsblumen-Teeservice: Wenn man den Karneval betreten hat, kann man gleich rechts in ein Zelt gehen. Darin sind sieben Figuren hinten aufgebaut, die man mit einer Fernwaffe wie dem Bogen abschießen muss. Hierfür muss man sich richtig platzieren, mit der Sichtrichtung der Puppe und außerdem kann man mit die Höhenunterschiede ausmachen. Das ist das freie Schießen. Hat man alle sieben abgeschossen, bekommt man dieses Service. Man kann es dem wandernden Händler nahe dem Karussell beim Riesenrad verkaufen und so ein Geheimnis erfahren. Schlüssel zum Schwarzen Kaninchenbau: Wenn man bei dem Karussell am Riesenrad die Plattform runtergesprungen ist, in Richtung dem Tor mit dem Schild "Botanic Garden", kann man dort einen Händler treffen. Er verkauft den Schlüssel für 1.200 Ergo. Wenn man den langen Schacht, nach dem Stargazer "Sicherheitsbereich" im Keller von Hotel Krat, heruntersteigt, kann man nach einer Leiter in dem Schacht so einen Schlüssel finden. Hat man etwas nach dem Stargazer "Pistris-Hafen", das U-Boot heruntergelassen, um das Wasser überqueren zu können, kann man rechts danach einen dieser Schlüssel finden. Auto-Adaptiver Konverter: Rechts vom Riesenrad kann man eine Bude mit einer Karnevalsmünze betreten. Dort muss man eine starke Puppe besiegen, die ihren Schwerpunkt auf Feuerangriffe hat. Hat man sie besiegt, kann man zu einem Safe, in dem das Teil zu finden ist. Rosenschuhe: Auf dem Karussell rechts vom Riesenrad, kann man unten bei den Pferden eine Truhe finden. Man kommt auf das Karussell, indem man das Riesenrad benutzt und dort rechtzeitig abgesprungen ist. In dieser Truhe sind die Schuhe. Glöckchenhalsband: Das kann man bei Klaus im alten Hotel Krat eintauschen, gegen eine der uralten Scheiben. Legion-Kaliber: Eins kann man bei Klaus im alten Hotel Krat eintauschen, gegen eine der uralten Scheiben. Wenn man bei dem Stargazer "Untergrundeinrichtung Zelator" im Keller von Hotel Krat in das Becken geht, was unter Eis stand, nachdem man im Kühlkontrollraum die Kälte abgestellt hat, kann man dort links durch eine vorher vereiste Tür gehen. Im Raum dahinter ist ein Treso, in dem so ein Teil ist. Zwei weitere Legion-Kaliber kann man bei Klaus im Tausch für eine Uralte Scheibe bekommen, nachdem man ihm die Luxustasche gebracht hat. Hat man nach dem Stargazer "Pistris-Hafen", unten auf den Stahlwegen die große Puppe mit den Schilden besiegt, bekommt man so ein Teil. Wenn man im "Archorflotte-Schiffswracks"-Gebiet ist, kann man bei dem zweiten passierbaren Schiffswrack ganz nach oben. Dort führt ein Weg in eine Höhle, mit dem Stargazer "Küstenhöhlenversteck". Bei dem Stargazer gibt es einen Anstieg, den man hochgehen kann, der zu einer Truhe mit dem Teil führt. Uralte Scheibe (für Klaus): Im Hinterhof nach dem ersten Gebäude, links in den Käfigbereich und dort kann man eine Leiter hoch. Oben dem kurzen Weg folgen und Leiter runter. Dort landet man in einem Käfig, wo ein großer Affe eine Truhe bewacht. In Truhe ist die Scheibe. Im Gewächshaus-Innenraum, bevor man erstmals nach oben gehen kann, kann man rechts der Steigung nach unten zu drei schießenden Roboter. Dort unten ist auch noch ein starker Roboter in einem röhrenartigen Raum, wo man die Scheibe finden kann. Wenn man den langen Schacht, nach dem Stargazer "Sicherheitsbereich" im Keller von Hotel Krat, heruntersteigt, kann man eine Stelle erreichen, wo man ein Stück Holzboden überqueren muss. Dieses betritt man nur kurz und dann geht man gleich zurück. Es wird zerbrechen und wenn man jetzt vorsichtig nach unten springt, gelangt man zu einem Rohr, in dem man auf einem Abzweig diese Scheibe finden kann. Wenn man bei dem Stargazer "Untergrundeinrichtung Zelator" im Keller von Hotel Krat in das Becken geht, was unter Eis stand, nachdem man im Kühlkontrollraum die Kälte abgestellt hat, kann man dort rechts in eine Röhre gehen, die vorher vereist war. Dort folgt man der Röhre, bis man einen Raum erreicht. In dem geht man rechts raus zu dem nächsten Raum, in dessen Mitte drei Schmetterlinge erscheinen. Tötet man diese, bekommt man die Scheibe. Ist man in der Mine erstmals mit einer der beweglichen Plattformen gefahren und auf deren Zielseite angekommen, kann man dort gleich etwas geradeaus eine Kante herunterspringen. Man folgt dem Weg durch den schmalen Gang mit den explosiven Fässern und dem Schmetterling und erreicht nach einigen Metern eine Truhe, mit einer Scheibe darin. Bringt man dem Tracker die Beweise der rostigen Chiffriermaschine, bekommt man von ihm so eine Scheibe. Zu Beginn der Meeresklippe, kommt man an eine Abgrund, wo man die Felsen herunterspringen muss. Auf der anderen Seite vom Abgrund ist eine Truhe, die man über den unten folgenden Weg erreichen kann, wenn man den Wegen nach oben folgt. In der Truhe ist eine Scheibe. Im Eis bei den Schiffswracks, wenn man unter Kanonenbeschuss ist, kann man irgendwann man Schützen-Gegner sehen. Auf einer etwas größeren Eisfläche davor erscheinen drei Schmetterling und wenn man sie getötet hat, bekommt man ein der Scheiben. Nach dem Stargazer "Gefrorene Küste" erreicht man das Fischerdorf. Dort angekommen folgt man erst links dem Holzsteg und ann gleich noch einmal links, wo auf dem Steg der Eis schießenden Gegner ist. Am Ende in dieser Sackgasse, findet man auf dem Anleger eine der Scheiben. Lichtgetränktes Horn: Das erhält man von dem Tracker, den man im Keller von Hotel Krat trifft. Klaus Luxustasche: Wenn man im Keller von Hotel Krat den Tracker getroffen hat, geht man den Weg dann weiter. Im nächsten Raum geht man den Weg gerade weiter, der etwas nach unten führt. Am Ende ist eine Truhe mit diesem Erweiterungsgegenstand für Klaus seinen Laden. Meistergenie-Taschenuhr: Kurz vor dem Bossraum im Keller von Hotel Krat, muss man durch einen großen Raum mit vielen Gegnern. Dort ist in einer Zelle auch ein großer Gegner mit eine Kugel an einer Kette als Waffe. Dieser Gegner hat einen Safe bewacht, in dem man diese Uhr finden kann. (kann an Klaus verkauft werden) Blutige Chiffriermaschine: Erhält man, wenn man den Boss "Zweigesichtiger Aufseher" im Spielverlauf besiegt hat. Broadbay 30 Jahre: Diesen Whiskey kann man beim Stargazer "Gefrorene Küste" finden. Dort geht man zurück in das Schiffswrack und gleich links ist ein Raum mit einer Truhe, in der man die Flasche findne kann. Sie ist für den Händler am Stargazer "Archonflotte-Schiffswracks" von großem Wert. Klaus Premium Luxustasche: In dem Schiffswrack, wo auch die Kanone drauf steht, welche die Puppe vorher unter Beschuss genommen hat, kann man einen Raum mit einer Leiter durchklettern. Oben angekommen begibt man sich runter in diesen Raum und durchquert ihn. Man kann nun über eine Planke zu einem anderen Wrack gehen. Man sollte hier allerdings seitlich von der Planke, auf den unteren Teil des Wracks springen, dort wo die beleuchtete Tür zu sehen ist. So kommt man in einen Bereich, den man nicht anders erreichen kann. Dort findet man einen Safe, in der diese Tasche zu finden ist. Alte Bierflasche: Diese findet man im Kart-Leuchtturm, der neben dem Fischerdorf steht, in der ersten Etage links im Regal. Rosaura drittes Treffen: Wenn man auf dem Krat-Leuchtturm ist, kann man dort ganz oben eine Ebene herunterspringen. Von da aus kommt man zu einer Leiter, welche tiefer zu Rosaura führt, mit der man sich an einem schönen Ort verabretet, wenn man die Reisen beider denn beendet hat.
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Der offizielle "Ich höre gerade.."-Video-Thread (Wichtig! Regeln im Startpost lesen!)
aNgRysHeEp antwortete auf dukenukemforever's Thema in: Medien
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Tipps & Änderungen zu unseren Leitfäden
aNgRysHeEp antwortete auf Mr. Robot's Thema in: Feedback & Fragen
edit stiller: erledigt... Danke! -
Neue Spieleforen - Eröffnungen & Verschiebungen
aNgRysHeEp antwortete auf BLUBb007's Thema in: Ankündigungen
“Another Crabs Treasure” würde ich feiern. Danke! -
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aNgRysHeEp antwortete auf dukenukemforever's Thema in: Medien
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Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Also ich kann mich hier nur anschließen und eine 10 geben. Das Spiel ist herausragend und ein absolutes Highlight. Wieder ein Titel der aus dem nichts kommt, wie "Black Myth: Wukong" auch und von einem Team als Erstlingswerk herausgehauen wir. Es gibt sie noch die guten Spiele. Und hier ist das besondere, dass man eine Origin-Story herausgebracht hat, die sich vor nichts, aber wirklich vor nichts verstecken muss. Das ist eine Geschichte, wie ich sie mir seit langem mal wieder gewünscht habe. Man, was für unglaublich famose Ideen hier zu Tage gefördert wurden, es ist einfach herrlich. Ein ganz großer Punkt in diesem Spiel und das kann man nicht gut genug hervorheben, ist diese fantastisch Arbeit in Sachen Sound und Musik. Nur das alleine reicht schon aus, um diesem Spiel den Legenden-Status zu verpassen. Wie hier die brachialen Musikstücke um dich herumfliegen oder dich sanft umgarnen ist einfach nur wunderbar. Man merkt einfach, dass sich hingesetzt wurde und man sich wirklich Gedanken gemacht hat, was man mit diversen Songs aussagen möchte bzw. erreichen möchte. So wird man von trauiger Musik unglaublich gut getroffen und von powervoller Musik enorm angetrieben. Selten habe ich so schnell Songs auf mein Smartphon geladen, wie bei diesem Spiel. Ernsthaft, aber der Song "Flying Waters - Rain from the Ground" ist absolut der Wahnsinn. Wie treibend und motivierend kann ein Song im Kampf die spielende Person bei Laune halten. Die Synthie-Sounds schieben sich so wunderbar rein und man möchte gar nicht, dass der Kampf endet. Hier habe ich manches Mal noch den Endschirm des Kampfes stehen lassen, um den Song weiter zu hören. Famos! Die Grafik des Spiels ist auch sehr schön und ich war begeistert, wie sehr mich das Aussehen der Figuren in den Sequenzen eingefangen hat. Mal abgesehen von einigen Haarumrissen, die gelegentlich mal einen leichten Uncanny Valley-Effekt hatten. Wenn man aber ehrlich ist, werden hier auch keine Bäume ausgerissen. Wenn man sich genau in den Gegenden umschaut, merkt man schon, dass alles auf die weite Sicht ausgelegt ist. Das man eben nicht genau hinschaut und dann funktioniert das Spiel auch fantastisch. Und da muss ich sagen, ich werde liebe gut geblendet, als das alles schlecht ausschaut. Und in den Sequenzen holt das Spiel alles heraus was geht. Da wurde ich immer beeindruckt und konnte mich herrlich fallen lassen. Was die Geschichte und das Writing ansich angeht, das ist ein absolutes Meisterwerk und das Kernstück vom Spiel. Wie gut hier eine Origin Story inszeniert wurde und mit welcher Phantasie das alles inszeniert und umgesetzt wurde ist einfach bemerkenswert. Wie oft ich bei der Geschichte da gesessen habe und dachte, wie genial alles inszeniert ist und mit welch guten Plottwists hier gearbeitet wird. Einfach toll. Und das muss man ja einmal sagen, aber die Geschichte ist komplett neu und faszinierend. Die Macher haben gefühlt alles zusammen konzepiert. Sie haben, aus meiner Sicht, alles zusammen entwickelt. Die Musik ist teil der Geschichte. Generell die Kunst ist Teil der Geschichte und wird die Geschichte. Einfach nur der Wahnsinn! Und mal ernsthaft: Dann haben wir noch die Kämpfe, die einfach nur fantastisch inszeniert sind, aufgrund der Tatsache, dass man mit Paraden und Ausweich-Moves diese viel intensiver und besser gemacht hat. Man fühlt sich als interaktiver Teil, der etwas besser machen kann und sein wir ehrlich, die meisten Kämpfe sind so nur zu bestehen. So kann man auch auf Sounds hören und nicht nur das Gesehene nutzen, um Paraden oder Ausweichzüge perfekt auszuführen. Allerdings ist nicht befriedigender als einen Kampf bei aufgepeitscher Musik zu erleben und dann eine Parade zu machen, die mit einem wuchtigen Einschlag jedes Mal die Scheiße aus den Gegner herausprügelt. Das kickt so derbe die Motivation hoch, man kann einfach nicht genug davon bekommen. Nichts erfüllt einem mehr, wenn der letzte Schlag, nach einem aufreibenden Kampf trifft und das Bild in diversen Posen einfriert und man die Werte eingespült bekommt. Das Spiel versucht einfach an jeder Ecke, so auch hier die Spielenden zu gefallen und das bestmögliche Erlebnis zu geben. Und das ohne und das wäre mein Gegenbeispiel, zu angepasst, schon fast langweilig wie ein Astro Bot zu wirken (meine Meinung). Das alles machen sie mit Erfolg. Hier gibt es nur eine kleine Sache, die ich bemängeln möchte, denn die Wackelkamera und die manches mal ungünstigen Kamerawinkel sind gelegentlich schlecht für eine gute Parade. Manches mal auch behindernd. So z.B. wenn man gegen einen Évêque kämpft und der diesen sehr langen Zauberangriff mit den vielen am Boden wandernden Zaubern macht. Dann geht die Kamera auf Weitsicht und wackelt ohne Ende, was es sehr viel schwerer macht, perfekt zu arbeiten. Und auch die Demineur, wenn sie den Strahl zaubern auf das Gruppenmitglied ganz rechts, dann geht die Kamera ganz nah an den Charakter und man hat kaum ein Gefühl für den Zauber. Aber das ist für so ein tollen Spiel kein Beinbruch und man gewöhnt sich auch daran. Hier wurde ein Meisterwerk geschaffen und ich hoffe, dass diese Spielefirma sich Zeit nehmen für ihren nächsten Titel und wieder so hart abliefern. Das kann dauern so lange es will, wenn es denn nur annähernd so gut wird. Das Spiel muss man einfach als Rollenspiel-Fan gesehen und erlebt haben, denn es ist eins der besten Rollenspiele seit langen, in diesem Stile der rundenbasierten Kämpfe. Ganz toll und hoffentlich irgendwann einmal mehr von dem Studio. Ich benötige auch keinen zweiten oder dritten Teil, denn eine Geschichte ist immer so stark, je weniger erklärt wird. TOP Spiel, undbedingt Empfehlung meinerseits! PS: François ist der witzigste Dude im ganzen Spiel. Ich liebe die Dynamik zwischen ihm und Esquie. So, for those who come after... SPIELT DAS SPIEL! -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Also manches Mal checke ich Wertungen nicht. Ich vergebe hier dank Simon eine ordentliche 7. Der ist kein Witz und dank eines OP-Buildts sicher auch leicht machbar, aber dass man zu so einem OP-Built getrieben wird, muss ja schon eine Marke dafür sein, dass es eben keine kleine (große) Schwierigkeit ist. Ich bin mir ziemlich sicher, würden solche Builts nicht gehen, würden hier die hohen Wertungen nur so reinhageln. Daher abstrahiere ich zumindest, dass ich in so einen Built getrieben wurde und gebe eine etwas abgeschwächte Wertung, wenn ich es hätte normal machen sollen. Nach 120h war bei mir allerdings die Luft raus, mich noch einmal mehrere Tage hinzusetzen und dieses Muster zu lernen. Dank "Nine Sols" habe ich dies gelernt, mal Tage an einem Boss zu sitzen und Paraden zu lernen. Wie gesagt, hier war aber die Luft raus und der LF will ja auch mal fertig werden. -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Ich habe mit der Leitfadenerstellung nebenbei und dem Versuch alles selbst finden zu können, alles selbst bekämpfen zu wollen und alles selbst zu bestehen, zirka 130h benötigt. Dabei habe ich mich auch gern mal in Gegner verbissen, über mehrere Stunden, die mehre Stufen später sicher easy werden, ich sie aber da legen wollte. Daher werte ich mal mit 121-150h. Das ist also kein Musterbeispiel und tanzt somit eher aus der Reihe. Ich genieße gute Spiel aber auch einfach zu gern und rattere nicht alles mit allen Mittel, platingetrieben durch. Spielen halt. -
Eifriger Leser Lies alle Briefe. Kapitel 1: Der erste Brief befindet sich im ersten kleinen Innenbereich einer Höhle, wo man beginnend eine kaputte Leiter nach oben klettert, um einen höheren Bereich dieser Höhle zu erreichen. Hat man sich an der obersten Kante über der Leiter nach oben gezogen, kann man noch eine kleine Stufe nach oben. Links bei der Stufe ist eine Holzbank bzw. Holzablage an der Wand, auf der jener erste Brief liegt. Ist man die große Stahlleiter hochgekletter, wo zu Beginn der Leiter, unten auf den Felsen Vögel graviert sind, kann man oben dann rechts in einen dunkle Ecke gehen. Rechts neben der Tür mit den drei Bullaugen, ist ein kleine Wandnische mit einem Windspiel, in der auch der zweite Brief ist. Gelangt man in die große Höhle, wo man vorweg erstmals eine Abkürzung zurück freischalten konnte, kann man dort links zu einer Holzwand klettern. Dort klettert man bei erstbester Gelegenheit hoch und oben sollte links eine Schaukel auf der anderen Seite der Wand hängen. Dort kann man auch eine Leiter finden und eben diese andere Seite herunter klettern. Dort unten findet man einen Brief an eine Innenseite der Wand genagelt. Wenn man oben in der großen Höhle ist, geht man dort einmal auf die anderes Seite der Höhle, wo eine große Treppe zu sehen ist. Ist man die Treppe nach oben gegangen und geht die Sackgasse weiter, wird dort auf dem Boden ein Brief liegen. Ist man oben in der großen Höhle, wo man in der Höhle auf der anderen Seite ein große Treppe sieht, kann man hier aber erste einmal draußen eine Brücke zu einem Leuchtturm überqueren. Rechts von der Treppe zum Turm, kann man zwischen einem Steinkopf und der Treppe nach unten gehen, wo ein Brief auf einem Tisch liegt. Geht man bei dem Leuchtturm die Treppe vorn hoch, kann man gleich rechts einen Brief vor einer Tür mit drei Bullaugen finden. Wenn man recht weit oben auf dem Leuchtturm in den Raum mit der Leiter gelangt, kann man rechts von der Leiter einen weiteren Brief auffinden. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man in den verlassenen Ort gelangt ist, auf der Ebene wo man hochklettert zu dem Ort, kann man eine Kante hoch und einen kleinen Choco-Bau finden. Bei dem Bau ist eine Tür, an der ein Brief liegt. Ebenso von dem Punkt aus, wo man den Ort erreicht hat, kann man rechts eine Kante hoch und dort hängt ein Brief an einer Hauswand. Benutzt man in dem Ort den rechten Fahrstuhl, kann man oben den Weg bis zu einer Treppe folgen, die schräg zu einer verschlossenen Tür führt. An der Tür liegt ein Brief. Wenn man in dem Ort den linken Fahrstuhl genommen hat, bleibt man oben angekommen im Außenbereich und bei einem großen Rundfenster ist eine Anschlagtafel mit einem Brief. Gegenüber dem Rundfenster von dem Brief vorweg, ist eine kugelartiges Haus. Dort davor stehen ein paar Blumenkästen, in denen ein Brief liegt. Wenn man in der großen natürlichen Höhle die Stelle erreicht hat, wo man eine Brücke runterziehen kann, kommt man danach auf eine Plattform, wo man dort einen Hakenpunkt in weiter Ferne anvisieren kann. Das macht man aber nicht, denn man geht nach der Brücke rechts um die Ecke und dort an der Wand kann man sich durch einen Schlitz zwängen. Man erreicht einen Raum, wo man einen Brief findet. In der großen natürlichen Höhle gibt es zwei Hakenpunkte relativ kurz nacheinander, an denen man schwingen kann. Ist man den zweiten nach oben geklettert und dort an der darauffolgenden Holzwand hoch bis auf festen Boden, landet man direkt vor einer kugelartigen Hütte. Vor ihr stehen Blumenkästen, in denen ein Brief ist. Kapitel 3 - Sonnenwende: Nachdem man ein blaues Seil zu einer Leiter hochgeklettert ist, kann man links ein Kante hoch und eine kleine Wohnhöhle finden. Links im dunkleren Bereich der Höhle, bei einer umgekippten Lampe, findet man einen Brief. Erreicht man den ersten Schwunghaken, kann man sich theoretisch auf ein Dach damit schwingen. Man sollte sich hier aber an dem Haus herunter, auf die unterste Ebene abseilen, wo ein Außenrestaurant ist. Geht man hier nach rechts, ist dort der Eingang zu der Bar und rechts davon hängt an der Wand ein Brief. Ist man das erste Mal mit den Tierchen an der Wand gereist, an denen man sich festhalten kann, erreicht man einen Raum und danach wieder einen Außenbereich. Dort ist nach wenigen Metern eine Treppe, die rechts in einem Bogen nach oben führt. Oben ist ein Gebäude mit mehreren Säulen am Eingang. Rechts an den Säulen hängt ein Brief. Geht man in das Gebäude mit Säulen, kann man dort dem Weg geradeaus folgen. Links vor den Sandsäcken liegt ein weiterer Brief. Gegenüber der Eingangssäule, an der der Brief hing, kann man ein kleines rundes Gebäude finden. Vor dem Gebäude stehen wieder Blumenkästen, in denen ein weiterer Brief ist. An dem alten Baum, der auf einer hervorstechenden Plattform steht, kann man einen Brief finden. Ist man über den großen Abgrund geschwungen, zu den vielen Loren, kann man dort bei der Säule auf einen Erhöhung gehen. Auf dieser Erhöhung findet man einen Brief. Auf dem verlassenen Hof mit den vielen Loren, kann man links hinter gehen. Hinter dem Bau der Chocos ist eine Überdachung, unter der man einen Brief finden kann. Ist man über die kaputte Brücke geschwungen und folgt man nun rechts dem Weg, kann man das Ende der Steigung erreichen, wenn man ein Boot sieht. Hier dreht man sich links und kann zwei Treppen hoch zu einem Tisch, auf dem ein Brief liegt. Wenn man nach dem Baum den Aufzug genommen hat, muss man, weiter oben angekommen, wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform auf der ein Brief liegt. Klettert man links hoch, wo es mit einer Leiter, die auch etwas Überkopf geht, endet, dann kommt man direkt bei dem Brief an. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken, an dem man sich abseilt. Auf dieser Plattform kann man sich links zu einer kleinen und dann zu einer etwas größeren Plattform abseilen, wo umgekippte Liegen zu finden sind. Bei den Liegen ist ein Tür in der Wand, vor der ein Brief liegt. Erreicht man eine Plattform, wo rechts eine Seilrutsche nach einer halbrunden Treppe nach oben ist, kann man dort oben, weiter rechts eine kleine kugelförmige Hütte vorfinden. An deren linker Außenwand kann man einen Brief entdecken. Vom letzten Brief ausgehend dreht man sich bei der Hütte um und folgt dem farblich rötlichen Weg hier auf der Ebene. Dort kommt eine Treppe, bei der man danach durch eine Tür in ein Haus geht. Dort drin klettert man nach oben und verlässt das Haus nach links. Bei einer Tür auf einem Hocker liegt ein weiterer Brief. Kapitel 4 - Konvergenz: Wenn man sein Seil an den ersten Hakenpunkt geworfen hat, kann man sich daran etwas abseilen und nach links in eine kleine Höhle mit dem Wall-Run gelangen. Dort in der Sackgasse findet man rechts auf einem Wandregal einen Brief. In diesem Gang, wo man der letzte Brief gefunden wurde und auch der Laden ist, kann man Funken an einer Wand sehen. Diese ruft man und nutzt sie, um mit ihrer Hilfe Greifpunkte an der Wand zu erreichen. Dann klettert man dort nach oben. Hat man sich die Kante hochgezugen, dreht man sich um und zieht eine kleine Brücke herunter. Auf der anderen Seite liegt ein Brief an der Wand. Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich links in eine Nische, wo man Funken rufen und so eine höhere Kante erreichen kann. In dem Raum den man findet, kann man an einer Wand über Bretter zu einer Leiter gelangen. Wenn man oben bei der Leiter angekommen ist, findet man dort einen Brief. In dem selben Raum wie von dem Logbucheintrag vorher, kann man links vor einer Tür einen Brief finden. Wenn man in dem Raum mit den Säulen den Punkt erreicht hat, dass man über den Ventilator-Hakenpunkt eine Wand erreicht, springt man dort mit Hilfe von einigen Funken zu einer Pflanze, die man aktiviert. Man muss nun zu dem Start der Pflanze klettern und dort links eine weiter Pflanze aktivieren, die Griffpunkte gibt. Über diese erreicht man eine kleine Nische, wo an einer Wand ein Brief hängt. In dem hohen Raum mit den Säulen, kommt man oben dann wieder in einen natürlichen Schacht. Dort klettert man sehr weit nach oben und gan oben muss man links bei einer Pflanze an der Wand weiter. Allerdings nimmt man hier die Steinchen ganz nach oben und zieht sich dort eine Kante hoch. Dort findet man in einer Sackgasse, an einer Häuserwand einen Brief. Hat man die Seilrutsche durch die riesige Höhle genommen und ist den Aufzug danach hochgefahren, erreicht man einen weiteren trockenen Kanal. Dem folgt man rechts und so findet man einen Raum mit einem Paddelboot. Dreht man sich um und geht wieder Richtung Kanal, ist dort links eine Leiter. Wenn man diese hinaufklettert, ist dort oben ein Brief an der Wand. In dem zweiten großen Raum, wo an einem Träger ein weiterer Greifhakenpunkt an einem Ventilator ist, kann man am Boden, gleich rechts an einer Wand einen Brief finden. In dem selben Raum wie bei dem Brief vorweg, kann man auch am Boden links bei einer Tür einen Brief an der Wand finden. Und immer noch im selben Raum, wie beide Briefe zuvor, kann man bei der ersten Nutzung des Hakens am Ventilator, zu einem Kiosk schwingen. Dort an dem Stand findet man einen Brief. Immer noch in dem Raum mit dem zweiten Ventilator-Hakenpunkt. Wenn man hier auf der Ebene oberhalb des Ventilator befindet, sprich auf dem Träger, kann man hier eine kugelförmige Hütte finden. Rechts neben der Hütte liegt ein Brief. Erreicht man in der riesigen Höhle mit den schwebenden Quallen die erste Seilrutsche, kann man auf dieser Plattform auch einen Brief finden. Ebenfalls in der Höhle mit den schwebenden Quallen, kann man unmittelbar nach der ersten Seilrutsche, links auf der Plattform einen Brief finden. Wenn man in der großen Höhle mit den Quallen die kleine Brücke zwischen den riesigen Stalaktiten heruntergezogen hat, kann man auf der anderen Seite an der Wand einen Brief finden. In der großen Quallenhöhle, muss man hier erste einmal ans Ende der Stalktiten gelangen. Es kommt eine Stelle, wo man dan sehr weit mit dem Seil durch die Luft schwingen muss, um den nächsten zu erreichen. Wenn man dort dann auf festen Boden geklettert ist, kann man weitergehen und bevor man links wieder durch einen Felsdurchgang geht, kann man rechts einen Stuhl auf einer kleinen Holzplattform sehen. Bei dem Stuhl liegt ein Brief. Kapitel 5 - Illusion: Hat man das erste Stück mit dem extremen Wind geschafft, der auch Ausdauer kostet, kann sich man nach dieser Stelle vor einem Eingang hochziehen. Geht man in den Eingang, kann man nach wenigen Metern links um eine Ecke. Dort eine kleinen Treppe weiter hinauf, findet man einen Brief. Wenn man nach dem vorherigen Brief wieder zurück zm Eingang der Höhle geht, kann man dort an einer Kante weiter an der Felswand gehen. Auf der anderen Seite geht es weiter höher und es steht ein kugelförmiges Haus weiter hinten. In den Kästen vor dem Haus findet man den letzten Brief. Der letzte Aufstieg Lies alle Logbucheinträge von Bianca. Kapitel 1: Wenn man auf dem Leuchtturm die kleine Brücke, zu dem kleineren Nebenturm heruntergezogen und überquert hat, kann man in dem anderen Turm einen Loggbucheintrag finden. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man oben im Dort, das erste Mal an einem Absatz an einer Wand entlang gegangen ist, kommt man danach auf eine Plattform mit vielen Vögel auf einem Geländer. Links in der Ecke des Geländers liegt ein Logbucheintrag. Kapitel 3 - Sonnenwende: Nach der Startsequenz für das Kapitel dreht man sich um und geht an dem Loch aus dem man geklettert ist vorbei in die Sackgasse. Am Ende der Sackgasse ist ein Logbucheintrag von Bianca. Nachdem man ein blaues Seil zu einer Leiter hochgeklettert ist, kann man links ein Kante hoch und eine kleine Wohnhöhle finden. Vor der angeleuchteten Tür liegt einen Logbucheintrag von Bianca. Nachdem man die kleine Kletterpassage absolviert hat, wo man erstmals sich an Tierchen festhalten konnte, die dann mit der Protagonistin weitergekrabbelt sind, kommt man in einen Raum an. In dem Raum, links auf einem Tisch, kann man einen Logbucheintrag von Bianca finden. Ist man nach dem Baum und dem Fahrstuhl die hohe Wand mit den vielen Steinchen hochgeklettert. Nach dem Riss, wenn man oben dann angelangt ist, kann man links in eine Gebäudestruktur, wo ein Tisch mit einer Lampe steht. Auf dem Tisch liegt ein Logbucheintrag von Bianca. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken, an dem man sich abseilt. Auf dieser Plattform kann man sich links zu einer kleinen und dann zu einer etwas größeren Plattform abseilen, wo umgekippte Liegen zu finden sind. Hier geht man nach links auf dieser Plattform. Dort erreicht man einen weiteren Abkürzungshaken und einen Treppe. Oben auf der Treppe ist ein Tisch mit einem Licht und links neben dem Tisch ist ein Stuhl, auf dem ein Logbucheintrag von Bianca liegt. Wenn man die große Sonnenuhr erreicht hat, wo das Blasrohr davor ist, kann man rechts vorweg an einer zerbrochenen Säule einen Logbucheintrag von Bianca finden. Kapitel 4 - Konvergenz: Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich nach rechts zu einem Laden und dann wieder links. Am Ende des Ganges auf einem Tishc liegt ein Logbucheintrag von Bianca. Wenn man in dem großen Raum ist, wo man an den beiden abgebrochenen großen Säulen hochklettert, kann man auf einer Zwischenstation eine kleine Brücke herunterziehen. Dort gelangt man in einen Raum, wo auf dem Tisch ein Logbucheintrag von Bianca liegt. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Geht man dort etwas nach hinten, findet man einen Logbucheintrag von Bianca. Erreicht man die ruhige Höhle mit den vielen Lichtpunkten an den Wänden, muss man sich zu Beginn durch eine schmale Passage quetschen. Dahinter findet man Biancas Lager und vor einem Zelt steht ein Tisch, auf dem ein Logbucheintrag von Bianca liegt. In der selben Höhle mit dem Zelt, wo der Eintrag davor zu finden war, ist auch an der Hinterwand ein Loch. In das kann man sich abseilen und direkt unterhalb des Lochs findet man den letzten Logbucheintrag von Bianca. Klangarchäologe Höre dir alle Muscheln an. Kapitel 1: Wenn man in diesem Kapitel die Stahlleiter erreicht, wo hinter der Leiter an der Felswand Vögel eingraviert sind, kann man die Muschel links von der Leiter finden. Dort ist eine Nische mit einem Steinstuhl und einem Holztisch. Auf dem Boden, vor dem Stuhl, liegt besagte Muschel, die man mit aufheben kann. Kapitel 2 - Wanderung: Ist man mithilfe der dritten bzw. vierten Pflanze im Kapitel, die Wand mit den Booten nach oben geklettert, kommt man oben auf einer großen Kante an. Hier kann man links eine nicht allzu hohe Wand mit einem Doppelsprung erklimmen und so in eine Art verwahrlosten Gaststätte auf der anderen Seite erreichen. Dort in diesem Gerümpel findet man eine weitere Muschel. Ist man durch die große natürliche Höhle geklettert und hat man den Überkopf-Teil absolviert, zieht man sich dann auf den festen Boden hoch. Hier ist links gleich eine Art Dosenwindrad und vor einem eine Brücke, die man nach unten ziehen kann. Hat man diese Stelle bei dem Windrad erreicht, liegt einem direkt eine Muschel zu Füßen. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man von dem Bardach weiter durch die Schlcuht nach oben geht und in der nächsten kleinen Höhle die beiden Leitern erklommen hat, erreicht man wieder einen Außenbereicht mit einem ausgetrockneten Wasserbecken. Dort hakt man sich an die Außenwand des Beckens, in die Richtung der Felswand ein. So kann man sich abseilen, zu einem kleinen Brunnen, vor dem eine Muschel liegt. Nach dem alten Baum nimmt man einen Fahrstuhl nach oben und erreicht so eine riesige Kletterwand mit unzähligen, krabbelnden Steinchen. An dieser Wand muss man gleich rechts die Pflanze aktivieren und dann rechts nach oben gelangen. Dort kann man eine Plattform erreichen, wo einen Muschel liegt. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken. Rechts vor dem Haken geht es in einen dunklen Tunnel und wenn man dort eintritt, kann man direkt nach links eine lange Treppe hinunter. Dort unten ist ein Raum, der wie eine Art Brücke die zu einem Gitter führt. Links zu Beginn von dieser Brücke kann man etwas nach unten springen und eine Muschel finden. Kapitel 4 - Konvergenz: Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich nach rechts zu einem Laden, vor dem eine Muschel liegt. Hat man die Seilrutsche durch die riesige Höhle genommen und ist den Aufzug danach hochgefahren, erreicht man einen weiteren trockenen Kanal. Dem folgt man rechts und so findet man ein Paddelboot, in dem eine Muschel liegt. Ist man in der großen Höhle mit den schwebenden Quallen, muss man hier erste einmal ans Ende der Stalktiten gelangen. Es kommt eine Stelle, wo man dan sehr weit mit dem Seil durch die Luft schwingen muss, um den nächsten zu erreichen. Wenn man dort dann auf festen Boden geklettert ist, findet man auf dem Weg bei der alten Feuerstelle eine Muschel. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Rechts bei einer Tür, kann man in einem kaputten Topf eine Muschel finden. Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Mithilfe des Windes sollte man versuchen nach links zu kommen, wo man eine Häuserstruktur finden kann, bevor man weiter oben dann den Weg in der Geschichte fortsetzt. Bei diesen Häusern in der kleinen Nische liegt eine Muschel. Geht man nach Biancas Lager weiter nach oben, klettert man solange, bis man den ersten Ankerpunkt in der Wand erreicht. Dort spannt man das Seil neu ein und dann seilt man sich ganz weit gerade nach unten ab. So erreicht man eine Höhle, in der man den Raum mit dem letzten Altar finden kann. Links am Eingang zu dem Raum liegt die letzte Muschel. Kreisfeier Drehe alle Altäre. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man den verlassenen Ort erreicht hat, kann man links einen Fahrstuhl nach oben fahren. Dort geht man in die Höhle rein und hält sich links. Nach einigen Metern kann man links in eine dunkle Sackgasse gehen und rechts einen Weg nach unten. Dort nimmt man den Weg nach unten, der direkt zum ersten Altar führt. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man in diesem Kapitel den alten Baum auf der herausstechenden Plattform gefunden hat, kann man sich dort unter die Säulen begeben. Hier geht man rechts zu dem dunklen Aufstieg und folgt immer dem Weg. So erreicht man einen Ventilator, an dem man sich zu einem Altar abseilen kann. Kapitel 4 - Konvergenz: Ist man in dem hohen Raum, mit dem zweiten Greifhakenpunkt an einem Ventilator, ganz oben angelangt, muss man dort an einer Kante eine Wand entlang gehen. Die Plattform welche man dort erreicht führt im Spiel weiter, allerdings muss man sich erst rechts in eine Hakenstation einklinken und abseilen. So erreicht man einen weiteren Raum mit einem Altar. Kapitel 5 - Illusion: Geht man nach Biancas Lager weiter nach oben, klettert man solange, bis man den ersten Ankerpunkt in der Wand erreicht. Dort spannt man das Seil neu ein und dann seilt man sich ganz weit gerade nach unten ab. So erreicht man eine Höhle, in der man den Raum mit dem letzten Altar finden kann. Kurator der antiken Galerie Aktiviere alle Fresken. Kapitel 2 - Wanderung: Ist man in diesem Kapitel die erste Pflanze hinaufgeklettert und klettert man dann dort nach oben weiter, wird man an der Wand eine Pflanze aktivieren müssen. Die Planze führt zum Einen an einen Eingang und zum Anderen an eine Stelle zum Weiterklettern vorbei an dem Eingang. Man begibt sich hier zu dem Eingang und folgt den schmalen Gängen zu einem Raum, wo ein Fresko an der Wand ist. Hier kommt man im Spielverlauf vorbei, wenn man sich erstmals durch eine schmale Höhlenpassage gezwängt hat. Hier erreicht man einen Raum, in dem man sich abseilen kann. Dort unten ist dann auch gleich ein Fresko an der Wand. Wenn man in der natürliche Höhle die Brücke runtergezogen hat und danach sich an den entfernten Haken gehangen hat, kann man sich dort etwas abseilen. Man kann nun zu einer Pflanze weiter unten schwingen und diese aktivieren. Dort unten ist bei der Pflanze aber auch eine Höhle, die man erst einmal absuchen sollte, weil sie zu einem Fresko führt. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man sich auf das Hausdach geschwungen hat, was auf den tieferen Etagen eine Bar ist, kann man von dem Dach aus eine Schlucht nach oben zu einer Höhle gehen. Dort in dieser Höhle sind rechts Fenster, wo man sich an einem abseilen kann und so ein Fresko erreicht, in dem Raum darunter. Ist man von dem verlassenen Hof auf über die kaputte Brücke geschwungen und auf der anderen Seite die Bretter hochgeklettert, kann man sich auf der anderen Seite links abseilen. Dort unten angekommen, kann man einen Raum mit einem Fresko finden. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken und vor dem Haken geht rechts ein dunkler Tunnel in den Berg. Man kann nun dem Tunnel zu einem Fresko folgen. Kapitel 4 - Konvergenz: Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich nach rechts zu einem Laden und dann wieder nach links. Auf der rechten Seite kann man dann einen Durchgang finden, der zu einem Fresko führt. Das nächste Fresko ist auf dem Spielweg zu finden. Wenn man am Ende des dünnen Schachts, den man nach dem Säulenraum erklettert hat, in dem offenen Raum zu der massiv großen Höhle erreicht hat, kann man dort an einer Wand des offenen Raums ein Fresko finden. Betritt man die riesige Höhle, wo man erstmals Quallen schweben sieht, kann man dort direkt rechts einen schmalen Weg folgen. So erreicht man einen Raum mit einem Fresko. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Geht man dort etwas ganz nach hinten, findet man einen Raum mit einem Fresko. Hat man das erste Stück mit dem extremen Wind geschafft, der auch Ausdauer kostet, kann sich man nach dieser Stelle vor einem Eingang hochziehen. Geht man in den Eingang, kann man geradeaus gehen und hinter einem weiteren Durchgang geht links eine Treppe nach unten. Am Ende der Treppe ist ein Raum mit einem Fresko. Erreicht man die ruhige Höhle mit den vielen Lichtpunkten an den Wänden, muss man sich zu Beginn durch eine schmale Passage quetschen. Dahinter findet man eine Lager und links ein Loch im Boden. In das seilt man sich ab und in der Höhle darunter, ist an deren Ende ein Raum mit dem letzten Fresko. Gemeinsamkeiten Ergänze jeden Steinturm. Kapitel 1: Den ersten dieser Steintürme findet man oben in der großen Höhle, wo es nach draußen auf eine Brücke geht oder in der Höhle weiter. Geht man in der Höhle auf die andere Seite zu der Treppe, kann man an der Treppe vorbeigehen und dort einen dieser Steintürme finden. Wenn man oben in der Höhle auf die Brücke zu dem großen Leuchtturm geht, kann man rechts von der Treppe zum Turm einen Weg nach unten finden. Links von einem Steinkopf, geht es nach unten, um den großen Turm herum. Auf der Rückseite des Turm ist so ein kleiner Steinturm. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man bei der dritten aktivierbaren Pflanze in diesem Kapitel angelangt ist, auf einer Plattform die wie ein Balkon anmutet, kann man auf der anderen Seite des Balkons, gegenüber der Pflanze, einen weiteren Steinturm finden. Wenn man die Wand mit den Booten hochgeklettert ist, wo man auch eine Ranke aktivieren muss, erreicht man einen größere Plattform, wo links eine Art Gaststätte war. Links etwas weiter oben sieht man auch einen kleinen Holzsteg auf dem ein Steinturm steht. Jetzt begibt man sich nach rechts auf dieser Ebene, wo man eine Ranke aktiviert und nach ganz links oben klettert. Dort ist eine unbedeutende Plattform, von der man sich nach unten hangelt und zwar soweit, dass man zu dem Steinturm schwingen kann. Wenn man oben im Dorf, das erste Mal an einem Absatz an einer Wand entlang gegangen ist, kommt man danach auf eine Plattform mit vielen Vögel auf einem Geländer. Rechts ist hier ein Fahrstuhl und links vom Fahrstuhl kann man eine kleine Holztreppe hinauf. Dort erreichte man einen großen Runden Ausgang und in ihm steht so ein Steinturm. Ist man in der großen natürlichen Höhle und hat zwei dieser Hakenpunkte passiert, an denen man schwingen kann, ist man auf dem Holzgestell mit der kleinen Hütte. Hier kann man einen dritten Hakenpunkt erreichen und damit schwingt man zu einer gegenüberliegenden Plattform. Dort angekommen, ist ein Durchgang und rechts von dem Durchgang, auf der Plattform, ist im Dunkel einer der Steintürme. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man zu Beginn des Kapitels die Seilwinde erreicht hat, an der man herunterrutschen kann, lässt man erst einmal davon ab und dreht sich um. Im Felsen ist ein schmaler Durchgang zu einer dunklen Höhle, an deren Ende ein Gitter ist. Links vor dem Gitter steht ein Steinturm. Ist man das erste Mal ein blaues Seil hochgeklettert, um so eine Leiter zu erreichen, kann man oben angekommen nach rechts weiter. Dort sind Pflanzen die in der Sonne vertrocknen. Man aktiviert die erste, klettert nach rechts und setzt einen Haken. Dort kann man sich jetzt abseilen und mit Wall-Runs nach rechts schwingen, um einen weiteren Haken zu setzen. So erreicht man eine kleine Plattform, wo einer der Steintürme darauf ist. Ist man das erste Mal mit den Tierchen an der Wand gereist, an denen man sich festhalten kann, erreicht man einen Raum und danach wieder einen Außenbereich. Dort ist nach wenigen Metern eine Treppe, die rechts in einem Bogen nach oben führt. Oben ist ein kleines, rundes Gebäude, hinter dem man mehrere Ebenen nach unten steigen kann. Auf der untersten Ebene kann man dann einen weiteren Steinturm finden. Kurz nachdem man an der Windmühle geklettert ist und die Holzwand hoch, kann man einen weiteren Schwunghaken erreichen. Hier schwingt man zu den Säulenkonstrukten und azwar oben auf sie drauf. Dort oben findet man einen weiteren Steinturm. Ist man über den großen Abgrund geschwungen, zu den vielen Loren, kann man dort bei der Säule auf einen Erhöhung gehen. Hinter dieser Erhöhung kann man mehrere sandige Plattformen nach unten springen und auf einer der unteren ist ein Steinturm. Kommt man an dem gestrandeten Boot vorbei, was auf einem Steinausläufer liegt, kann man dahinter auf dem nächsten Steinausläufer einen Steinturm finden. Wenn man nach dem Baum den Aufzug genommen hat, muss man, weiter oben angekommen, wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken, an dem man sich abseilt und so direkt vor einem Steintrum landet. Kapitel 4 - Konvergenz: Wenn man den ersten geöffneten Wasserkanal betreten hat, kann man hier links eine Leiter hoch. Dort oben rechts kann man in einen Raum, gehen, in dessen Mitte ein Steinturm steht. Hat man die Seilrutsche durch die riesige Höhle genommen und ist den Aufzug danach hochgefahren, erreicht man einen weiteren trockenen Kanal. Gleich links in dem Kanal ist ein Steinturm zu finden. In dem zweiten großen Raum, wo an einem Träger ein weiterer Greifhakenpunkt an einem Ventilator ist, kann man erst einmal soweit nach oben klettern, dass man auf diesem Träger angelangt. Geht man über den Träger, kann man eine kleine Nische finden, in der ein Steinturm steht. Ist man in dem selben Raum ganz oben angelangt, geht man dann weiter durch den etwas düsteren Schacht. Sobald der Schacht etwas breiter wird, kann man links in einer Nische einen weiteren Steinturm finden. Ist man in der großen Quallenhöhle in dem Schacht hoch zum Ziel und hat man den zweiten Aufzug in dem Schacht genutzt, kann man sich dann am Ziel des zweiten Aufzugs so drehen, dass man einen Greifhakenpunkt nutzen kann. Mithilfe dessen kann man sich zu einer Plattform schwingen, auf der ein Steinturm steht. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Geht man dort die kleinen Schräge und die darauffolgende Treppe hoch, steht dort ein Steinturm. Kommt man oben bei dem Blasrohr an, kann man dort erst einmal links in die große hallenartige Höhle gehen. Hier kommt auf der linken Seite ein Durchgang, hinter dem man den letzten Steinturm finden kann.
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Du solltest verstehen, dass du, wenn ein Charakter ein Picto mehr als vier Kämpfe bei sich trägt, dieses Picto als Lumina auswählen kannst. Es kommt dann immer eine Einblendung, dass es gelernt wurde nach dem Kampf. Jetzt können diese eben als Lumina eingesetzt werden, wenn du genug Platz hast und somit können alle mehr als 9.999 Punkte Schaden machen. Zudem ist das optimale Parieren eine der wichtigsten Mechaniken, denn damit hämmert ordentlich Schaden rein, ohne das der Gegner trifft und ohne das man einen Zug verliert.
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Ich hatte mit dem eigentlich keine Probleme. Die sind ja alle gleich, allerdings nur mit mehr Lebensenergie. Kannst du ihn denn brechen? Also das Brechen ist ja nicht von der Lebensenergie abhängig, sondern vom Balken unter der Lebensanzeige. Hört sich auf jeden Fall mysteriös an, denn die Energie kann nicht einfach aufhören abzunehmen. Komisch.
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Ach du Scheiße. Ich schwanke zwischen es ist ein Suda51-Spiel und es ist ein Suda51-Spiel. Alles also wie immer!