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  1. Ab Dienstag, 06.08. verfügbar: Spieleforen: LEGO Star Wars Die Skywalker Saga | Five Nights at Freddy's Security Breach | Ender Lilies Quietus of the Knights
    4 Punkte
  2. RELEASE 17.07.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Critical Hit Games | PUBLISHER Deep Silver/Plaion | GENRE Narrative Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nobody Wants to Die – der Unreal Engine 5 bei der Arbeit zusehen Mit "Nobody Wants to Die" hat das polnische Studio Critical Hit Games sein erstes Werk vorgelegt. Erste Trailer und Gameplay-Videos zeigten eine dystopische Cyberpunk-Welt mit Film-Noir-Einflüssen und starken Blade-Runner-Vibes in einer bombastischen Grafik, die sich die Power der Unreal Engine 5 zu Nutze macht. Der gelernte Gamer weiß jedoch, dass Grafik, insbesondere Grafik in Trailern, nicht alles ist und sich schon so manche vermeintliche Grafikperle beim Spielen als austauschbare Beschäftigungstherapie ohne Höhepunkte entpuppt hat. Reiht sich das Erstlingswerk von Critical Hit Games in diese Kategorie ein oder schafft es das polnische Studio, uns Spieler auf eine interessante Reise durch eine Cyberpunk-Version unserer Zukunft mitzunehmen? Diese Frage versuche ich im nachfolgenden Test zu beantworten. Ewiges Leben – wenn du es dir leisten kannst New York im Jahr 2329. Jahrhundertelanges Business as usual hat aus der Erde einen unwirtlichen Ort gemacht. Das Sonnenlicht dringt schon lange nicht mehr durch den dichten Dunst, der sich über die großen Städte gelegt hat. Regelmäßiger saurer Regen stellt eine permanente Gefahr für die Gesundheit der Menschen dar (wenn sie sich nicht regelmäßig dekontaminieren lassen) und ein Großteil der Fauna und Flora ist ausgestorben. Dennoch hat sich ein Menschheitstraum erfüllt: ewiges Leben. Durch eine Technologie, die in der Mitte des 21. Jahrhunderts entwickelt worden ist, kann das komplette Wesen eines Menschen inklusive seiner Erinnerungen in einem sogenannten Ichorit gespeichert und damit auf andere Körper übertragen werden. Die Netflix-Serie "Altered Carbon" lässt grüßen. Das Ganze hat aber natürlich einen Haken. Neue Menschen und somit neue Körper werden immer noch klassisch über Geburten erschaffen. So hat die Regierung alle Körper kurzerhand zum Staatseigentum deklariert und wer es ab dem 21. Lebensjahr nicht schafft, die jährliche Leihgebühr für seinen eigenen (!) Körper zu zahlen, dessen/deren Wesen inkl. Erinnerungen wandert in eine Ichorit-Bank und sein/ihr Körper wird an einen anderen, finanziell potenteren Mitmenschen versteigert. Kurz gesagt; die Reichen schnappen sich die Körper der Armen und die Wesen der Armen landen im Tiefkühler. Neues Leben, neuer Fall Unser Charakter, James Karra, hat aber Glück. Er ist ein Mitglied der New Yorker Polizei und somit kann er bereits zwei Wochen, nachdem sein Körper während eines Einsatzes bei einem fatalen Zugunglück vernichtet wurde, wieder in einem neuen Körper den Dienst antreten. Für James ist es bereits der vierte Körper und somit der dritte Ichorit-Transfer. Da James die nach einem Körperwechsel obligatorischen Routinetests noch nicht absolviert und mit Nebenwirkungen zu kämpfen hat, bekommt er eine junge Kollegin, Sara Kai, als Partnerin – diese unterstützt ihn per Funk, ist keine dreißig und kennt somit die Tücken einer Ichorit-Transplantation nur vom Hörensagen. Die beiden haben einen schlechten Start. Auf der einen Seite James, der (etwas zu stereotyp dargestellte) abgehalfterte und zynische Cop, der kürzlich seine Frau verloren hat, Zuflucht in Zigaretten und Alkohol sucht und sich durch seinen neuen Sidekick eingeschränkt und bevormundet fühlt. Auf der anderen Seite Sara, eine junge, ehrgeizige und aufstrebende Polizistin, die vor allem ihre Karriere im Fokus hat und aufgrund des schlechten Rufs ihres neuen Partners befürchtet, selbst bei ihren Vorgesetzten in Ungnade zu fallen. Ihr erster gemeinsamer Fall, ein vermeintlicher Selbstmord eines A-Promis, hört sich zunächst nach Routinearbeit an. Doch schon bald zeigt sich, dass hier wesentlich mehr dahintersteckt. Gleich zu Beginn des Spiels wird klar: Den Entwicklern dürfte Blade Runner nicht ganz unbekannt sein. James sitzt während des ersten Gesprächs mit Sara in seinem fliegenden Auto und wirft währenddessen einen Blick auf die düsteren, mit Neonschildern und Werbe-Hologrammen gespickten Straßenschluchten von New York. All das erinnert sehr stark an Ridley Scotts Verfilmung von Philip K. Dicks Roman "Do Androids dream of electric sheep?" mit einer Prise Bioshock und Cyberpunk 2077. Allerdings haben die Entwickler bei Critical Hit Games ein bisschen 40er-Jahre-Flair beigemischt. So erinnern die fliegenden Karossen sehr stark an Modelle aus den 1940ern und auch die Hologramme tragen Mode aus dieser Epoche. Das New York in 2329 wird dabei von der Unreal Engine 5 bombastisch in Szene gesetzt. Was das kleine polnische Entwicklerteam hier auf dem Grafik-Sektor leistet, kann mit großen AAA-Produktionen problemlos mithalten. Die Straßenschluchten, die James auch gerne mal auf der Motorhaube seines Autos sitzend und mit einer Whiskeyflasche in der Hand beobachtet, sind äußerst detailliert gestaltet. Auch die Innenräume, bei denen Blade Runner als Inspirationsquelle ebenfalls nicht geleugnet werden kann, sind mit tollen Texturen und beeindruckenden Licht-, Schatten- und Partikeleffekten ausgestattet. Teilweise fallen kleinere Texturfehler oder kleine, unnatürlich schimmernde Stellen auf, aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Dazu kommt die passende Musik, die dem Spiel einen ordentlichen Film-Noir-Touch verleiht. Da man James aus der Ego-Perspektive spielt und bei gewissen Aktionen und Einstellungen auch Teile seines Körpers zu sehen bekommt, fühlt man sich rasch so, als würde man selbst in einem spannenden Detektiv-Film mitspielen. So geht gute Immersion in Videospielen. Hinweise suchen, rekonstruieren, Schlüsse ziehen – rinse and repeat Der erste Tatort befindet sich im Penthouse eines Wolkenkratzers, der einem der mächtigsten Männer New Yorks gehört, Edward Green. Er war einer der Ersten, der sich Mitte des 21. Jahrhunderts in einen neuen Körper verpflanzen hatte lassen, hat also schon mehr als 200 Jahre auf dem Buckel bzw. im Ichorit. James und Sara, die die Vorgänge über James' Bodycam mitverfolgt, bietet sich ein bizarrer Anblick. In einer Art Foyer mit einem verbrannten Baum hängt ein lebloser Körper von der Decke. Eine erste Inspektion der Leiche zeigt recht schnell, dass nicht nur Greens aktueller Körper, sondern auch sein Ichorit hinüber ist und er somit unwiederbringlich tot ist. Abgesehen davon gibt der Tatort zunächst wenig Aufschluss über das, was dazu geführt haben könnte. Da kommen James' Gadgets ins Spiel. Neben einer normalen Fotokamera, die James vor allem benutzt, um interessante (tote) Personen oder Objekte für Sara zu dokumentieren, verfügt er über einen Rekonstruktor. Dieses mächtige Tool an seinem Handgelenk erlaubt es James, den Tathergang zu rekonstruieren, sofern er zuvor genügend Hinweise darüber gefunden hat. Dazu sucht man den Tatort nach diesen ab, interagiert mit ihnen und beginnt mit der Rekonstruktion, sobald man genügend Informationen gefunden hat. Zum Rekonstruieren muss man ein einfaches Minispiel mit den Schultertasten absolvieren. Das ist aber so einfach, dass längeres Gedrückthalten einer beliebigen Taste auch gereicht hätte. An einigen Stellen muss James auch eine Art Röntgen-Lupe nutzen, um z.B. den Verlauf von Kabeln in Böden und Wänden oder die Flugbahnen von Projektilen sichtbar zu machen. Zum Verfolgen von Blutspuren oder anderen Flüssigkeiten hat James auch noch eine UV-Lampe bei sich. Neben Hinweisen und Erinnerungen aus der Vergangenheit kann James noch weitere interessante Dinge finden, die meist etwas Hintergrund zur Geschichte oder der allgemeinen Lore liefern. Es lohnt sich somit, jedes Areal genau zu erkunden, sofern man an solchen Infos interessiert ist. Vorteile (abgesehen von ein paar Trophäen, die mit einzelnen Fundstücken verbunden sind) erhält James dadurch allerdings nicht. So großartig diese Untersuchungen auch grafisch inszeniert sind, fehlt dabei doch etwas der spielerische Anspruch. Bei den Untersuchungen gibt es kein Zeitlimit und auch keine falschen Fährten und es ist somit nur eine Frage der Zeit, bis man alles rekonstruiert hat. Am Ende besprechen James und Sara den Fall, indem die Erkenntnisse auf einer Art horizontalem Anschlagbrett kombiniert werden müssen, ehe man die richtigen Schlüsse daraus gezogen hat. Auch hier kann man ohne Zeitlimit herumprobieren (notfalls mittels Trial-and-Error), bis man alles richtig miteinander verknüpft hat und die Geschichte weitergeht. Dieses "Gameplay" ändert sich auch nicht mit Fortdauer des Spiels. Trotzdem blieb das schrittweise Rekonstruieren für mich bis zum letzten Tatort spannend. Zum einen, weil das Spiel damit in Kombination mit dem Einsatz der Egoperspektive eine tolle Immersion schafft, und zum anderen, weil es durch das nahtlose Vor- und Zurückspulen der rekonstruierten Szenen und das Betrachten dieser aus verschiedenen Blickwinkeln möglich ist, Details zu erkennen, die man durch das einfache Abspielen einer Aufnahme, z.B. von einer Überwachungskamera, niemals hätte entdecken können. Im Prinzip ist der Rekonstruktor die Weiterentwicklung des Esper-Computers zur Analyse von Fotos aus Blade Runner, nur in 3D und in Echtzeit. Vorgetäuschte Entscheidungsfreiheit – zum Wohle einer immersiven Story Neben den Rekonstruktionen entwickeln sich die von den Synchronsprechern Keaton Dalmadge und Phillip Sacramento sehr gut eingesprochenen Dialoge zwischen Sara und James zunehmend zu einem Highlight des Spiels. Zu Beginn gibt es die bereits angesprochene gegenseitige etwas klischeehafte Abneigung und beide sind eher damit beschäftigt, sich gegenseitig zu belehren als zu helfen. Als erster Icebreaker agiert dann eine Vitrine, in der Green Artefakte aus der Vergangenheit aufbewahrt, um deren Geruch zu konservieren. Als Sara eine Tafel Schokolade in einem Glas erblickt, bittet sie James inständig, für sie daran zu riechen und den Geruch zu beschreiben. Auch wenn sich James damit sichtlich schwertut, bedankt sich Sara am Ende zufrieden. Schokolade wirkt wohl immer. Im weiteren Verlauf der Geschichte entwickelt sich ihre Beziehung immer mehr zu einer vertrauensvollen Partnerschaft. Dies wird durch ein persönliches Treffen der beiden, bei dem James einige überraschende und auch sehr persönliche Details über Sara erfährt, noch verstärkt. Bei den Dialogen und vereinzelten entscheidenden Szenen gibt es immer wieder mehrere, sich ausschließende Optionen zur Auswahl. Bei gewissen Entscheidungen wird dann ganz in Telltale-Manier der Hinweis eingeblendet, dass diese Entscheidung einen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte nehmen wird. Tatsächlich hält sich der Einfluss bei den meisten dieser Entscheidungen, ebenfalls ganz in Telltale-Manier, aber in sehr engen Grenzen und es wird lediglich eine zusätzliche Dialogoption in einem späteren Gespräch freigeschaltet. Einige der getroffenen Entscheidungen haben aber zumindest einen Einfluss darauf, welches der beiden Enden des Spiels man zu Gesicht bekommt. Eine Geschichte mit vielen verschiedenen Wendungen und Erzählsträngen wie z.B. bei "Detroit become Human" darf man sich hier also nicht erwarten. Dafür konzentriert sich das Spiel auf eine lineare, etwas bizarre, aber gut erzählte Story, die über die relativ kurze Spielzeit sehr gut unterhaltet. Nach dem ersten Tatort finden die beiden im weiteren Verlauf des Spiels heraus, dass nicht nur Green, sondern ein Großteil der Elite der Stadt Opfer eines vermeintlichen Serienkillers geworden ist. Im Gegensatz zu Green blieben deren Ichorite aber intakt. Neben der Suche nach dem Drahtzieher hinter den Morden dreht sich die Story auch um die Tücken der Unsterblichkeit (so hat James zum Beispiel mit der Drogensucht des ursprünglichen "Besitzers" seines aktuellen Körpers zu kämpfen), dem Sinn des Lebens und dem Leben nach dem Tod. Während James' und Saras Geschichte gut zu Ende erzählt wurde, blieben bei der Suche nach dem Mörder bzw. dessen Motiv für mich am Ende zu viele Fragezeichen, mein einziger wirklicher Kritikpunkt an der Geschichte. Barrierefreiheit Die Einstellungen für Barrierefreiheit halten sich bei "Nobody Wants to Die" in Grenzen. Im Wesentlichen gibt es Einstellungen für Untertitel (die Sprachausgabe ist generell in Englisch, Untertitel in Deutsch können eingestellt werden), die Empfindlichkeit und Totzonen der Kamera sowie die Möglichkeit, die X- und Y-Achse zu invertieren. Auch die Fadenkreuzgröße und Farbe können angepasst werden. Trophy-Check Das Spiel hat inklusive Platin 27 Trophäen (7 Gold, 9 Silber und 10 Bronze) zu bieten. Neben einigen storybedingten Trophäen hat das Spiel 11 verpassbare Trophäen sowie jeweils eine Trophäe für eines der beiden Enden. Es gibt keine Sammeltrophäen. Das Spiel hat keine manuellen Saves, es empfiehlt sich daher, jeweils am Beginn eines Kapitels einen Save in die Cloud zu laden, um bei Bedarf eine verpasste Trophäe schnell nachholen zu können. Für die verpassbaren Trophäen und die beiden Enden gibt es unter anderem hier im entsprechenden Spieleforum Guides, die einem das Leben sehr erleichtern. Mit Guides und einem Save zum rechten Zeitpunkt für das Erspielen des zweiten Endes kann man alle Trophäen in einem Durchgang plus einer zusätzlichen halben Stunde für das zweite Ende erspielen. Abgesehen davon gibt es keine schwierige Trophäe. Mit Guide würde ich daher die Schwierigkeit der Platin zwischen 2 und 3 von 10 bewerten. Fazit Das Spiel kann einerseits mit seiner atmosphärischen Inszenierung, getragen von der tollen Grafik und dem passenden Soundtrack, und andererseits mit zwei tollen, wenn auch teilweise etwas zu klischeehaft geschriebenen Charakteren, punkten. Das Gameplay ist zwar relativ anspruchslos und repetitiv, aber es erfüllt seinen Zweck, indem es den Spieler gerade so weit einbindet, dass er voll in die Welt von Nobody Wants to Die eintauchen kann. Dies wird auch durch die relativ kurze Spieldauer begünstigt, die das Aufkommen von Langeweile verhindert. Einziger Kritikpunkt ist die meiner Meinung nach unbefriedigende Auflösung der Mordfälle. Hier blieb das Spiel für mich zu vage und ließ mich etwas ratlos zurück. "Nobody Wants to Die" ist für Spieler, die gerne narrative und immersive Abenteuer erleben wollen, jedenfalls zu empfehlen, vor allem bei dem sehr fairen Preis von 24,99 Euro. Freunde von rasanter Action und/oder knackigem Gameplay werden hier hingegen wohl eher früher als später den Controller gelangweilt aus der Hand geben. 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
    2 Punkte
  3. Heute folgendes Errungen: I Love Finding Birds 1x 2x 1x
    2 Punkte
  4. Wer Kowinjo kennt der weiss dass der 1. Run auf Einfach gespielt wird. Selbst beim Nachspielen für die Aufnahmen für YT usw. ist es auf Einfach. Warum sollte man es auch auf Normal stellen wenn es für kaum bis keine Trophäe benötigt wird? Selbst im Remake musste man nur für's Kistenkrieg kurz auf Normal stellen um es danach wieder auf Einfach abzuändern weil Normal nicht mehr gebraucht wurde für den 1. Run da alles andere konnte auf einfach geholt werden. Aber ja. Sowas sollte als Zusatzinformation dazu geschrieben werden denn von alleine kommt man schwer drauf. Allgemein alles an Einstellungen was man selbst ändert / eingestellt hat sollte man vorher sagen damit der Zuschauer es auch exakt nachspielen kann. Soviele Leute vergessen es aber und gehen davon aus dass anderes selbst so spielen bzw. es kennen. Nur ist das der geringste Teil der Spieler.
    1 Punkt
  5. Bewertungen Octopath Traveler II (PS5) Zeitaufwand Ich habe insgesamt 80 Stunden bis zur Platin-Trophäe gespielt. Hiervon entfallen ungefähr 40-45 Stunden für die Charakter-Storys und 35 Stunden für alle Nebenquests, Level- und Ausrüstungsgrind zum Besiegen der Endbosse. Wenn man alle Dialoge skippt, könnte man gut Zeit sparen, ist aber bei dieser Art von Spiel nicht empfehlenswert. Schwierigkeit Octopath Traveler II ist für mich ein gutes Beispiel dafür, dass die Trophy-Rarity nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt. Da rundenbasierende Strategie-RPG’s doch zu einer Nische gehören, kann ich zum Teil nachvollziehen, warum laut PSNProfiles fast jeder 3. Spieler Platin erreicht hat. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad der Hauptstory ist moderat, sollte man da an der ein oder anderen Stelle mal Hops gehen, kann man durch Leveln und das Verbessern der Ausrüstung noch einiges reißen. Meine ersten Schwierigkeiten entstanden bei den Zwischenbossen der Storylines. Generell hatte ich das Gefühl, dass die Bosskämpfe genretypisch ein gutes Stück härter sind. Die schwierigste Trophäe bildet mit „Gate to the netherworldly threat.“ auch der Kampf gegen Bonusboss. Selbst mit 90+ Charakteren und nach 80 Stunden Spielzeit, würde ich da ohne einen Guide kein Land sehen. In Summe möchte ich daher eine 7/10 vergeben. Spielspaß Octopath hats mir beim Spielspaß wirklich nicht leicht gemacht. Es gab Momente in den ich der Story gespannt folgen konnte, jedoch auch diese, in denen ich den notwendigen Grind eigentlich lieber abbrechen wollte. Ich habe den ersten Ableger der Reihe nicht gespielt, kann dazu also keine Vergleiche ziehen. Am meisten hatte mich schon vorab der Artstyle angesprochen, welcher auch in der Tat toll umgesetzt ist. Die Städte, Gebiete und Kampfareale ist sehr schön gestaltet. Die Spielwelt ist sehr groß und abwechslungsreich. Man kann mit vielen NPC’s interagieren und der Tag-Nacht-Wechsel bringt noch mehr Tiefe. Die acht Charakter-Storys sind sehr interessant geschrieben, am meisten haben mich jene von Osvald, Throné und Hikari gefesselt. Das rundenbasierte Kampfsystem mit Boost- und Break-Mechanik macht viel Spaß. Es gibt verschiedene Jobs, wonach jeder Charakter individuell ausgereichtet werden kann. Es benötigt jedoch auch viel Einarbeitung, um die Gesamtheit zu verstehen. (Bis hier Spielspaß 8-9/10) 90% des Spiels hatte ich ein nahezu festes 4er-Team, welches ich um zwei Charaktere aufgebaut habe. Das führte dazu, dass im Endgame ein Teil Level 70+ und der andere ca. Level 35-40 war. Was mich auch zu meinem Spielspaß-Bremser bringt.. nach den des Storylines von 40 Stunden landet man im Endgame aus Levelgrind und stumpfem Abarbeiten der Nebenquests. Bis hierhin hatte ich keine einzige Nebenquest erledigt. Wenn man nur die Hauptstory genießen möchte ist das sehr positiv, wenn man jedoch auf 100% aus ist, hätte ich mir eine bedeutsamere Einbindung der Nebengeschichten gewünscht. Ich habe das Spiel komplett in Englisch mit englischen Untertiteln gespielt, da ich fälschlicherweise davon ausging, dass es keine deutschen Texte gibt. Das Spiel lebt von seinen Dialogen, mein Englisch ist nicht schlecht, aber zahlreiche Fachbegriffe kannte ich nicht, wodurch ich oftmals leider nur den groben Inhalt verstanden habe. Im Gesamten war es trotz der einzelnen Negativpunkte ein schönes Erlebnis, welchem ich eine 7/10 vergebe. Fans des Genres werden hiermit ihren Spaß haben. Wenn jemand noch Fragen hat, kann mir diese gerne stellen, aktuell stehe ich noch sehr gut im Stoff.
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  6. 98.773 Nicht so schnell @Belian.
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  7. Definitiv! Ob wir das selbst schaffen, oder brauchen wir dazu erst ein neues Forenplatinevent? Die dürfen gerne in diesem Tempo weitermachen Also dafür, dass er mit mir zusammen wohnt, hat er ja schon ganz schön lange durchgehalten Jap, und ich finde sie macht einen echt tollen Job Ich befürchte irgendwie auch, das passiert nicht mehr Ich glaube so lange dauert es eigentlich gar nicht. Ich spiele nur so unregelmäßig und dann dauernd den Kram, der gar keine Trophäen gibt Ich bin auch gaaanz vorsichtig.... Danke fürs vorbeigucken An alle: evtl kommt mein Update für Juli erst Anfang nächster Woche. Keine Sorge, ich bin nicht untern Laster gekommen, hab nur noch 0 geschrieben und ein vollgeplantes Wochenende vor mir
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  8. Visions of Mana - Demoversion ab sofort erhältlich Square Enix hat eine Demo zu Visions of Mana für PlayStation 5 und PlayStation 4 veröffentlicht. In dieser könnt ihr »einen Teil der Geschichte, Kämpfe und Erkundung« erleben. Weiter heißt es: »Der Inhalt der Demo wurde zusammengeschnitten, um eine unterhaltsame Demo zu erstellen, und der Fortschritt kann nicht auf die Vollversion übertragen werden«. Wer die Demo durchspielt, kann für das Hauptspiel drei Waffen für den Protagonisten Val freischalten. Dabei handelt es sich um ein Kurzschwert, Langschwert und eine Lanze. Die erhaltet ihr im Laufe des ersten Kapitels. Es handelt sich bei diesen Waffen nicht um exklusive Waffen, sie sind auch im normalen Spielverlauf erhältlich. Visions of Mana erscheint am 29. August 2024 für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series und PC.
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  9. Werner Herzog meinte er fürchtet weder Pest noch Kriege noch Inflation, sondern nur dass Bilder irgendwann nichts mehr bedeuten. Schaut man sich heutige Filme im Vergleich zu analogen an, fällt als erstes auf, dass das Bild nicht mehr komponiert wirkt. Im Grunde sind alles gleich aus. Hier ein Farbfilter, dort eine zufällige Lichtquelle. Im Prinzip wurde nur der Rec-Button gedrückt. Als Quentin Tarantino seinen Kameramann Andrzej Sekula (Reservoir Dogs, Pulp Fiction) getroffen hatte, wollte er ihm natürlich als erstes seine komplette Filmsammlung zeigen. Sekula meinte, er kann ihm zeigen, was er will solange er nur den Ton ausgeschaltet lässt. Plötzlich verstand Tarantino das Wesen der Bilder. Ab Kill Bill Vol 1 wurde er dann auch endlich mehr Regisseur als Schauspieler, der endlose Dialoge inszeniert. Gedreht wurde analog meist auf Panavision Kameras, die man nur vom Studio leihen konnte, und die mit 1 Mio $ versichert waren. Im Vergleich zu den digitalen Kameras, die alles automatisch ausleuchten, war ein Bild nachts im Prinzip stockdunkel. Also hat man mit einer Unzahl direkter und indirekter Lichtquellen, Lichtsegeln, Rauch und einer Menge anderer Tricks gearbeitet. Bis das Bild fertig komponiert war, hat es machmal einen 1/2 Tag gedauert. Heutzutage kann nichts mehr komponiert werden. Die Technik hat sich zurückentwickelt. Am ehesten wäre noch etwas mit DSLR möglich. Man kann Trailer von Filmen von 2001, Alien und Apocalypse Now ohne Ton abspielen, und danach im Vergleich dazu welche von digitalen Filmen ab ca. 2005. Die Bilder enthalten nichts mehr. Es geht nur noch um Schauspieler, Dialoge und Schauwerte. Und um schnelle Schnitte, damit es nicht auffällt, dass nichts da ist. Und ich habe im Kino immer Zigarettenfilter dabei, die ich mir wegen dem überlauten Atmos-Sound, in die Ohren stopfe. Während bei mir zuhause im Heimkino alles perfekt eingepegelt ist. Das heutige Kino passt sich perfekt in die aktuelle Medienlandschaft ein. Media is business. Flasher und Repeater. Alien inside. Die ID wird geklont. Ständig muss irgendetwas an irgendjemanden verkauft werden. Für jemanden, der sich grade über die verträumten Bilder der Apocalypse Now Final Cut Bluray freut, fühlt sich das Zappen durch die aktuellen Filmtrailer ungefähr so an, wie auf einem elektrischen Stuhl zu sitzen. Das sagen die Regisseure über die heutigen Filme: "A detrimental consequence of digital cameras is that their extreme light sensitivity means you no longer need to know how to light. We can film anything, anywhere, and we immediately have a satisfactory result. This is how the television style wins." (Brian De Palma) "As far as I'm concerned, digital projection is the end of cinema. Digital projection is just television in cinema." (Quentin Tarantino) "Now if you're playing a movie on a telephone, you will never in a trillion years experience the film. You'll think you have experienced it, but you'll be cheated. Get real." (David Lynch) "I'm terrified by young people who are doing what they think is film making. What they're really doing is taking that convulsed, fast rhythm of commercials. It's not film making." (Sergio Leone) "Don't forget the basics. Don't get enamored with new technology, because it's not new. Just the medium we're working in is new, but that doesn't change anything." (George Lucas) "American cinema today is missing all existential thought. There's no questioning society. No politics. Studios try to make themselves feel good with the movies that make it to the Oscars." (Paul Verhoeven) "What the studios want now is risk-free films but with any sort of art you have to take risks. Not taking risks in art is like not having sex." (Francis Coppola) "The marketplace is flooded by demand, and there are too many films, so everything gets watered down. Demand is the boss and everything bends to that will." (Ridley Scott) "You just sit there and watch the explosions. I couldn't tell you what the movie was about. The movie hammers the audience into submission." (Terry Gilliam) "I think there's a vague sense out there that movies are becoming more and more unreal." (Christopher Nolan) Früher ist man in die Videothek mit 2. Videorekorder und Macrovision Knacker. Das und die Kinobesuche sind immer noch die Grundlage dafür etwas heutzutage in einer Suche zu finden. Heute ist es dann wohl Blurays leihen oder kaufen. Für mich sind 2K Blurays immer noch 4K BDs überlegen, weil es die Original Filmrolle ist. Ohne veränderte Schwarzwerte, leuchtende Farben, usw. Hat man ein ausgezeichnetes 2K Master, übertrifft das locker einen mittelmässigen 4K-Scan. Es geht um das Bild selbst, nicht dessen technische Werte auf dem Papier. Wir betreiben aktiv als Vergleichender oder passiv als Käufer ausgewählter Blurays Restauration von komponierten Bildern. Was absurderweise wertvoller als selbst einen Film zu drehen, dessen Bilder nicht komponiert sind. Kunst ist zeitlos. Alles was digital ist bleibt für die Ewigkeit erhalten. Ich sehe es wie einen Da Vinci zu sammeln und sich an die Wand zu hängen. Während da draussen Plakate von Pamperswerbungen hängen. Jeder der Screenshots macht wird irgendwann feststellen, dass die heutigen Filme den glatten, schwarzen Monolithen aus 2001 enthalten. Das wäre dann ein Computerbildschirm oder Handydisplay im ausgeschalteten Zustand. Schwarz, entmagnetisiert, nichts enthaltend. Ein Computer hat ein Kinobild berechnet. Es lohnt sich die Pixel zu zählen. Wenn man nicht vorher schon längst eingeschlafen ist. Vielleicht sollten sie auf alle neueren Blurays ein Blindenschrift-Symbol machen. Zusammen mit einem Preisnachlass. Und einem Hinweis, dass keine Kunst enthalten ist. Wer wie ich viele Screenshots macht, weiss das selbst Joe D'Amato 80er Blurays z.T. bessere Bilder enthalten als Oscargewinner nach 2005. Demnach kaufe ich dann wohl lieber die Orgasmo Nero Bluray. Aus Prinzip und/oder Nächstenliebe. Hunde müssen draussen bleiben. "Macht beruht auf der Art des Wissens das einer hat. Was nützt das Wissen von Dingen die sinnlos sind?" (Carlos Castaneda)
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  10. Killzone Liberation (PS4) 2x 1x 1x Somit die Story abgeschlossen. War of the Monsters (PS4) 4x Destroy All Humans 2 (PS5) 1x Total: 9 Trophäen.
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  11. Folge 14 unseres Formates Platinisiert! - Deine Top5 Platin-Trophäen ist verfügbar! Diesmal zu Gast Weltranglistenplatz 3 Halter MarCCeon! Diesmal mit im Gepäck Uncharted - Drakes Schicksal, Terminator Salvation, Final Fantasy VII Remake, Assassins Creed Valhalla & Fallout 4. Viel Spaß!
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  12. Gestern Flintlock: The Siege of Dawn (PS5) platiniert.
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  13. Da wir das Thema Crysis Remastered Trilogy vor einiger Zeit hatten... Jetzt für nur 9,99€, da musste ich nun doch zuschlagen. 😁
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  14. RoboCop: Rogue City mit abgeschlossen.
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  15. Das Thema ist tatsächlich schon fast so alt wie das Trophäen sammeln selbst. Auch zu PS3 Tagen haben die Leute haufenweise Kinderspiele oder vor allem Visual Novels untereinander ausgetauscht um ihre Liste zu boosten. War noch nie mein Fall und wird es auch nie sein, aber wer eben an dem Ranglisten Ding interessiert ist, der kommt da nicht drumherum. Ich persönlich habe für mich den Anspruch, dass jemand, der auf mein Profil schaut, dort vorwiegend gute, aufwendige oder schwierige Spiele bzw. Platintrophäen sieht. Ich verliere meist schnell das Interesse wenn ich auf ein Profil schaue und dort alles voller Shovelware ist. Verurteilen tue ich es aber auch nicht, jeder wie er meint. Mein erster Blick fällt in der Regel sowieso auf die "Ultra Rare" Trophäen. 200 Ultra Rares sind für mich interessanter als 200 Platin, wenn diese aus "Spam X" Spielen stammen. Ein Ninja Gaiden zu platinieren ist deutlich mehr Anspruch als 1000 Jumping Games Aber nicht jeder interessiert sich für Anspruch. tl;dr - Es gibt verschiedene Arten von Trophäensammlern und jeder sollte den anderen respektieren, selbst wenn man es nicht nachvollziehen kann. Bisschen wie Religion
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