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  1. SPIEL Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft RELEASE 14.02.2024 PLATTFORM PS4 / PS5 ENTWICKLER Chrystal Dynamics | Aspyr Media | Arika PUBLISHER Aspyr Media GENRE Action-Adventure, Jump ’n’ Run, Third-Person-Shooter, Adventure Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen The Original Lara Croft – Ikone, Sexsymbol und wichtigste Action-Heldin der Videospiel-Geschichte Wer vor 1996 bereits das Licht der Welt erblickt hat, der weiß, dass das nicht nur große Worte sind. Egal, welcher Aspekt einem wichtiger ist – Grafik, Genre, Humor, Steuerung und Handling, Leveldesign, Synchro, Spielspaß oder die weibliche Perspektive, der Feminismus. Tomb Raider oder Lara Croft als Charakter haben alle diese Aspekte in der Videospiel-Geschichte bedeutsam mitgeprägt oder in manchen Fällen sogar revolutioniert, Veränderungen losgetreten und befeuert und besonders Mädchen wie mir aber auch allen, die sich von Lara angesprochen gefühlt haben, eine erste weibliche, starke Actionheldin geschenkt. Diese Trilogie anzufassen, war mutig. Mutiger als ein Reboot oder ein durchwachsener Kinofilm es je sein werden. Wir haben für euch getestet, ob sich dieser Mut auszahlt und ein Blick ins Remaster lohnt. Zocken wie 1996 Das Remaster ist eine Collection der ersten drei beliebten Spiele der Tomb-Raider-Serie, die sich alle drei aus einem Launcher heraus einzeln starten lassen. Für einen kurzen Moment fühlt sich das beinahe wie ein Emulator an, und schnell packte mich beim Start eine gewisse nostalgische Ehrfurcht, spätestens mit Einsetzen der einprägsamen Musik im Menü. In meinem Test konzentriere ich mich auf Tomb Raider I, denn für mehr als ein ganzes Testspiel hatte ich bisher noch keine Gelegenheit. Es ist aber davon auszugehen, dass Teil II und III der Collection sich nicht großartig anders verhalten. Teil I und II kenne ich aus meiner Kindheit und habe sie auch als junge Erwachsene vor knapp 18 Jahren noch intensiv gespielt, daher fällt mir ein Vergleich nicht schwer. Und was man vorneweg definitiv sagen kann: Das Feeling ist da. Eine spannende Handlung, coole und witzige Dialoge, das sparsame Einsetzen von Musik nach bedeutsamen Interaktionen oder Entdeckungen, die sehr seltenen Begegnungen mit Gegnern, all das ist nicht nur Kult und geschicktes Storytelling, Tomb Raider hat es damals mit sehr geringen Mitteln geschafft, ein echtes Grabräuber-Gefühl zu vermitteln, und das funktioniert immer noch. Im Remaster profitiert das Spiel von dezenten Anpassungen, wie beispielsweise realistische Lichtquellen, wo man sich früher gefragt hat, wo in der Höhle das Licht herkommt, und einer etwas Neueinsteiger-freundlicheren Präsentation. Weitere Änderungen, die mir sofort auffielen, waren beispielsweise Ausrufezeichen, die mir im Spiel einen Hinweis darauf geben, wo ich im Level mit Lara eine Interaktion durchführen kann. Während man früher manchmal stundenlang herumprobiert und gesucht hat, um zu begreifen, wo man einen Gegenstand bewegen kann und mit welcher Handlung man etwas auslöst, wo möglicherweise Geheimwege versteckt sind und dergleichen, helfen einem nun die mäßig subtilen Ausrufezeichen zumindest direkt dabei, die nächste Interaktion oder den Weg zu erkennen. Bedenkt man die Entwicklung der Spiele und Spielerschaft in den vergangenen 30 Jahren, ist diese Änderung nachvollziehbar und schützt einen definitiv vor Rätsel-Frust. Die moderne Remaster-Optik hebt die Spiele problemlos auf ein angenehmes PS3-Niveau und zwischen dieser PS3-Grafik und dem Original zu wechseln, geht leicht mit nur einem Knopfdruck. Das ist amüsant und spannend, wenn man sich der Realität stellen muss, wie Spiele 1996 wirklich ausgesehen haben, so ganz ohne durch die Brille rosiger Kindheitserinnerungen zu schauen. Einen weiteren Vorteil hat es außerdem: In der Remaster-Grafik ist die Kamera etwas weiter von Lara entfernt. Vermeintlich hat man mehr Übersicht, jedoch gibt es Level, in denen man merkt, dass das Spiel nie darauf ausgelegt war, dem Spieler so viel Raum zu geben. Meist sind es besonders enge Gänge, in denen die Kamera dann schon einmal unangenehm verrücktspielt und ein Weiterspielen beinahe unmöglich macht. Ein Wechsel auf die originale Grafik bringt diese Ausreißer dann in wenigen Sekunden wieder in Ordnung. Damit hat das Studio zumindest bewiesen, dass sie in vielerlei Hinsicht mitdenken: Man setzt uns hier nicht einfach ein frisch gebügeltes Remaster hin. Da man sich entschieden hat, die Spiele nicht übermäßig anzufassen, ist der Zugriff auf originale Optik und Kamera sowie Tanksteuerung nicht nur ein Fanservice, sondern ein Rettungsmechanismus, um Funktionen, die einfach nicht fehlerfrei modernisierbar gewesen sind, zu überbrücken. Die Alternative wäre gewesen, ein ganz anderes Spiel herzustellen, in dem die neue Technik fehlerfrei funktioniert, aber von der ursprünglichen komplexen Platforming-Seele nichts übrig gelassen hätte. Und diese Art von Remake hätte zum einen für die Fans hier wohl nicht funktioniert und zum anderen hätte es aufgrund ähnlicher Angebote in Tomb Raider Anniversary und dem Reboot keine Daseinsberechtigung. Einen letzten Vorteil hat es außerdem: Das Herumspielen mit lustigen Glitches ist heute noch genauso spaßig wie damals, denn Bugs und Glitches aus dem Original wurden nicht entfernt, was auch Speedrunnern und Tüftlern die Chance gibt, ihr Können an der PS5 vorzuführen. Dafür fehlen mir jedoch Qualitiy-of-Life-Funktionen, die vergleichbare PS1-Remaster durchaus bieten. Dazu gehört eine moderne Speicherfunktion oder zumindest eine einfache Methode ein Level oder einen Spielmodus neu zu starten, denn wenn ich Lara so kinderleicht in einer Wand hineinbuggen kann, dass absolut nichts mehr geht, dann würde ich sie gerne respawnen lassen, statt das komplette Spiel beenden zu müssen, doch das geht leider nicht. Die Probleme mit der Steuerung ... Kommen wir zum vermutlich größten Kritikpunkt des Titels. Die moderne Steuerung. Die Tanksteuerung war schon immer mein größtes Manko, wenn ich Tomb Raider gespielt habe und sie ist auch im Remaster nicht angenehm, aber ihre Nutzung ist schlicht notwendig. Leider sind viele der bekannten Bewegungsmuster mit der neuen Steuerung nicht umsetzbar und viele darauf aufbauende Platformer-Passagen in der neuen Steuerung nur schwer oder gar unüberwindbar. Zudem wurden die Anleitungen und Anweisungen in Laras Anwesen zum Erlernen der Steuerung nicht an die moderne Steuerung angepasst, alle Handlungsanweisungen in der kultigen Original-Synchronisation beziehen sich ausnahmslos auf die originale Tanksteuerung, was sehr irreführend ist. Hier hätte man zum einen das Abspielen der Synchro bei Nutzung der modernen Steuerung unterbinden müssen, oder für die moderne Steuerung eine eigene Anleitung einsprechen müssen. Dass man die originale Synchro unbedingt im Spiel behalten wollte, ist natürlich nachvollziehbar und auch für mich als Fan wirklich cool, für Neueinsteiger ist das aber nicht hilfreich. Es ist schlicht nicht möglich, sich rückwärts von einer Kante gleiten zu lassen oder den langsamen Rückwärtsschritt für den perfekten Abstand beim Anlauf auszuführen, die Tomb Raider auszeichnende Präzision ist mit Nutzung der modernen Steuerung nicht vorhanden. Es wirkt, als habe man eine neue Steuerung implementiert, dabei ein Drittel der Bewegungsmuster einfach weggelassen und dann nicht alle Level damit getestet, denn dann wäre aufgefallen, dass Movesets fehlen, die Lara dringend benötigen würde, um das Spiel problemlos abzuschließen. Glücklicherweise kann man zu jedem Zeitpunkt, ohne einen Reset oder das Spiel verlassen zu müssen, die Steuerung wechseln, um sie zumindest in Schießereien oder weniger problematischen Szenen zu nutzen. Aber da sie sich in vielen Punkten stark unterscheidet, wird die Gewöhnung in Form der sogenannten Muscle Memory einen regelmäßigen Wechsel eher nicht begünstigen. Oder deutlicher: Warum sollte man sich das antun? Spätestens für das Erspielen der Trophäen ist ein Zurückgreifen auf die Tanksteuerung dann quasi Pflicht. Trophy Check Oh Boy. Jetzt wird es kompliziert. Aufmerksame Trophäen-Freunde haben vermutlich das Drama um die Trophäenlisten bereits mitbekommen. Es gibt auf der PS4 je eine Platin für jedes der drei Spiele und somit drei Platin-Listen insgesamt. Außerdem bringt jedes Spiel alle seine DLCs direkt mit und wir landen bei stolzen 100 Trophäen für Teil I, 90 Trophäen für Teil II bzw. 82 Trophäen für Teil III. Auf der PS5 ist das Kind aber komplett in den Brunnen gefallen. Es gibt eine EU- und eine US-Liste, jedoch keine Platins in irgendeiner Form. Die Hauptliste hat keine Trophäen und alle Inhalte werden als DLCs gelistet, somit handelt es sich hier "nur" um jeweils eine sehr lange 100%-Liste, die sich aber ansonsten von der PS4 Liste nicht unterscheidet. Die Aufgaben umfassen dabei viele Spieldurchgänge, Speedruns, das Sammeln von Sammelgegenständen oder Level-Geheimnissen, das Finden oder Besiegen (oder auch mal Umgehen) aller Gegnertypen, oder das Durchspielen ohne Medipacks. Das meiste davon muss man immer in einem Spieldurchgang schaffen und kann nicht über ein NG+ vervollständigt werden, die Kapitelauswahl kann jedoch in manchen Fällen genutzt werden. Es gibt darüber hinaus aber auch fantasievollere Trophäen, für die man beispielsweise einen Wolf besiegen muss, während er und Lara sich in der Luft befinden, oder man soll alle zerstörbaren Bodenplatten in einem Spieldurchgang auslösen, darf einmal einen Cheatcode ausprobieren oder einige von Laras berühmten Kunststücken anwenden, um damit bestimmte Ziele zu erreichen. Die beinahe übertrieben lange Trophäenliste ist somit DIE abwechslungsreichste der letzten Jahre, umfasst sogar Tricks und Glitches, die über die Jahre hinweg aus Speedrunner-Communities bekannt wurden und soll anscheinend vor allem Nostalgiker und alte Tomb-Raider-Pros glücklich machen, die damals jedes Geheimnis und jeden von Laras Moves im Schlaf kannten. Das ist auch der Grund, weshalb eine Einschätzung der Länge und Schwierigkeit nur schwer möglich ist. Wer das Spiel von damals gut kennt, der wird es nicht als schwer empfinden, die diversen Spieldurchgänge zu kombinieren und schnell abzuschließen, und dem wird die Tanksteuerung, die in vielen Fällen doch besser für die Aufgaben geeignet ist, kein Hindernis sein. Neueinsteiger werden mit Sicherheit an der ein oder anderen Stelle über die Steuerung oder den alten Rätseln verzweifeln und sollten möglicherweise weniger Aufgaben innerhalb eines Spieldurchgangs kombinieren, was zwangsläufig zu einer höheren Schwierigkeits- und Zeitwertung führen wird. Für Rätsel, Geheimnisse und Sammelgegenstände sind alle altbekannten Guides für die originalen Spiele noch gültig, doch dank der Geschicklichkeitsaufgaben liegt keine der Listen unter einer Schwierigkeit von 5 bis 6, mit Tendenz nach oben, je weniger man die Spiele kennt. Der Zeitaufwand liegt auch für geübte Spieler, die viele Aufgaben beim ersten Versuch schaffen werden, nicht unter 30 Stunden je Spiel und wir schätzen den Aufwand für eine der PS5-Listen auf etwa 100 Stunden. Und zu guter Letzt: Das Verwenden der implementierten Cheat-Codes ist nur mit der Panzersteuerung möglich, diese sperren jedoch in vielen Fällen den Trophäen-Fortschritt, es sei denn eine Trophäenbeschreibung sagt explizit etwas anderes oder fordert das Benutzen der Cheat-Codes sogar. Auch hier gibt es aber Ausnahmen – Eines der Spiele ohne Medipacks oder nur mit Laras Pistolen vollständig abzuschließen, scheint beispielsweise mit dem Level-Skip-Cheat-Code problemlos in wenigen Minuten erspielbar zu sein, sofern man keinen Wert darauf legt, diese Aufgabe legitim zu meistern. Weitere Möglichkeiten, die offiziellen Cheats zu verwenden, werden zurzeit von den Fans bereits aktiv ausgetestet und weitere Optionen, die Trophäen zu erleichtern oder die Spielzeit zu kürzen, werden sicher in den nächsten Wochen bekannt werden. Zusätzlich eine Warnung – Stand 28.02.2024 sind die PS5-Listen sowie Tomb Raider I und III auf der PS4 nicht zu 100% abschließbar. Platins für Teil I und III können zurzeit nicht erspielt werden, anscheinend sind die Entwickler jedoch informiert und wollen einen Patch bereitstellen. Betroffen sind Trophäen, in denen Sammelgegenstände nicht richtig registriert werden und die entsprechende Trophäe nicht auslöst. Fazit Tomb Raider war Mitte der 90er eine Revolution. Ein Third-Person-Shooter / Action-Adventure in einer Zeit, in der alles entweder der Einfachheit halber First-Person-Perspektive nutzte, rundenbasiert lief oder in 2D designt war, war neu und frisch und da beziehe ich Lara als weibliche Heldin noch gar nicht mit ein. Das Remaster ändert nichts daran, wie wichtig Lara und Tomb Raider für die Spielgeschichte und auch für junge Mädchen wie mich damals war. Aber während wir alten Hasen in Nostalgie schwelgen, fürchte ich, dass das für Neueinsteiger oder spätere Gamer-Generationen nicht funktioniert. Diese sind mit der PS3-Trilogie oder dem Reboot besser bedient, sofern sie nicht gerade eine große Liebe zu Retro-Spielen verspüren. Trotzdem ist das Remaster nicht schlecht. Es läuft technisch gerade so einwandfrei, wie es soll, vorhandene Bugs und Glitches sind gewollt, um das Spielgefühl und den Spaß am Experimentieren mit Lara genauso zu erhalten, wie es damals war und um bekannte Speedrun-Methoden aufrechtzuerhalten. Die Software wurde so wenig angefasst, dass es die Spiele gerade so für moderne TV-Geräte verdaulich macht, macht das Aufbewahren der Legacy-Konsole endlich obsolet und verwahrt das Spiel in seiner Vollständigkeit restauriert für die Zukunft, mit allen lustigen und spannenden Entdeckungen, die die Fans innerhalb der Software seit Release 1996 entdeckt haben. Kann die Remastered-Trilogie also Spaß machen? Auf jeden Fall! Die Spiele sind, bis auf die Darstellung mancher ethnischen Gruppen (worauf zu Beginn des Spiels hingewiesen wird), gar nicht so schlecht gealtert. Die modernisierte Grafik hilft auch ein wenig und typische Action-Adventures sind heutzutage so sehr auf die Uncharted-Schablone getrimmt, dass man die Remastered-Trilogie erneut als erfrischend andere Abwechslung erleben kann. Die Trophäen-Listen können frustrierend sein und sind zurzeit nicht technisch einwandfrei, doch sie schmeicheln dem Spiel und sind so spannend, dass gerade wir Trophäen-Jäger voll auf unsere Kosten kommen (können). Vielleicht kann ausgerechnet diese Trilogie somit die festgefahrene Trophäen-Landschaft entrosten und somit erneut einen Fortschritt einläuten? Am besten bildet ihr euch dazu selbst eine Meinung und lasst uns eure Eindrücke in einem Kommentar da! 7/10 Euer Trophies.de-Team
    6 Punkte
  2. Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged PS5 1 x 1 x 1 x Lego The Hobbit PS4 4 x 1 x Total: 8 Trophäen
    6 Punkte
  3. Hello Neighbor 2 (PS4) 1x 3x 4x PJ Masks Helden der Nacht (PS4) 1x Like a Dragon: Infinite Health (PS5) 1x Metal: Hellsinger (PS5) 1x 1x Total: 12 Trophäen. Und die 16.000 Trophäe erreicht das ist die Platin-Trophäe von Metal: Hellsinger.
    5 Punkte
  4. Willkommen zu Update #103! Heute hab ich wirklich versucht, mich mal wieder etwas kürzer zu fassen. Da ich mein letztes “Hauptspiel” Dredge durch habe, hab ich mir gedacht, bleiben wir doch einfach bei den beiden Kleinen und Dredge, statt noch auf FF16 und den Jedi zu warten. Klingt doch nach einem Plan, oder? Wie war euer Monat so? Unserer war absolut ausgebucht mit Haus-bezogenen Terminen, weiteren Erkrankungen (viertes Mal dieses Jahr, das sieht echt nich gut aus für 2024) Und einem Pokemon Go Wochenende an dem uns @BloodyAngelCherr, @susu und @Blacky besucht haben um gemeinsam den Gruga Park unsicher zu machen. Das PoGo Event war Schmutz T_T Und weil ich mich trotzdem übernommen habe und wir alle etwas ausgekühlt waren, wurde aus meiner harmlosen Halsentzündung eine Bronchitis. Ich hab die Schnauze voll von meinem Körper =_= Ich melde mich demnächst für eine Hirn-Transplantation in einen Androiden, klingt für mich verdammt nach einer Lösung. Aufgrund der vielen Termine und einigem Stress, kam ich nur wenig zum Spielen und stelle aktuell ohnehin in Frage, inwiefern ich 2024 überhaupt mein Projekt aufrechterhalten kann. Möglicherweise wird es dieses Jahr nur wenig von mir zu hören geben, solange bis sich das neue Leben dann eingependelt hat und alle Veränderungen und Umbauprojekte beendet oder in geregelten Bahnen sind. Versprechen kann ich aktuell gar nichts und die Updates kommen dann wohl einfach dann, wenn sie kommen 🙂 Ich hoffe dieses Jahr habt ihr entsprechend Geduld mit mir Aber genug davon. Heute gibt es ein kleines schnuckeliges Anti-Wohlfühlpaket in dem es alles doppelt gibt - mit der Doppelplatin von Shape of the World, Mahjong Deluxe 3, einer Doppelplatin in Mythology Waifus Mahjong und ebenfalls einer Doppelplatin in dem Platinketten-Spiel Dredge. Endlich hatte ich mal Zeit für das letzte Spiel aus meinem kleinen Raid letztes Jahr, in dem ich ganz viele so kurze Indie-Spiele gekauft hatte. Ich habe bisher nie die Zeit gefunden oder war einfach zu sehr in größere Titel vertieft gewesen. Doch das hier passte super, als es auf das neue Event zuging und ich daher nichts Neues mehr anfangen wollte, aber auf FF16 keine Lust mehr hatte 😀Schande auf mein Haupt. Außerdem war ich in der Woche auch noch krank, denn ich spielte es am ersten Tag mit übler Magenschleimhaut-Problematik. Shape of the World ist ein sehr meditatives Spiel. Normalerweise. Ich starte in einem beinahe weißen Raum, in dem kaum, aber mit der Zeit immer deutlicher, sichtbar die Umgebung um mich herum zum Leben erwacht. Schnell habe ich gelernt, dass ich immer zum Ziel habe, das nächste Tor in Form eines Dreiecks zu erreichen und dadurch nicht nur die Welt verändere, sondern auch neue Level erreiche. In jedem Level muss ich dann mehr Tore durchschreiten und mehr in meiner Umgebung aktivieren, um das Ende zu erreichen. Im Prinzip ist es ein WalkingSim in der First Person Perspektive und das war früher nie ein Problem für mich, auch in VR nur unter bestimmten Bedingungen, aber diesmal sollte mir das Ausnahmsweise zum Verhängnis werden T_T Aber ganz langsam: Meine Umgebung scheint zum Leben zu erwachen durch meine reine Anwesenheit, ich kann dabei regelrecht Lebenszyklen der Pflanzen beobachten, obwohl es bei genauerem Hinschauen eine optische Täuschung ist, da die Pflanzen einfach nur wachsen und wieder verschwinden wenn ich in einem bestimmten Radius um sie herum laufe, für das Ein-und Ausblenden. Was in anderen Spielen einfach so passiert, um nicht durchgehend alles anzeigen zu müssen, wurde hier mit einer süßen Animation dekoriert, könnte man denken. Aber durch die etwas abstrakte und simple Darstellung erhält man dadurch wirklich den Eindruck einer lebendigen Umgebung. Ob sich so das Wesen fühlt, das vielleicht die Welt geschaffen hat? Ich habe den Eindruck, das möchte das Spiel vermitteln. Mit jedem Tor schienen mehr Farben zu erscheinen und auch mehr Geräusche in die Begleit-Melodie eingebaut zu werden. Unterwegs konnte ich dann Samen einsammeln und die Umgebung bepflanzen. Zunächst fand ich es sehr spannend zu sehen welche Form von Baum jeder neue Samen entstehen lassen würde und kreierte hübsche Szenerien, in dem ich vereinzelte Bäume auf Felsvorsprünge pflanzte. Aber schnell wurde klar, dass Bäume recht schnell alles überwucherten und nicht ein Same gleich einem Baum war, sondern wo ich etwas pflanzte, begannen die Bäume generell sich auszubreiten. Dies wiederum traf aber auch nicht auf alle Bereiche zu. Dort wo schon Bäume standen, wurde es stärker und wo absolut “Tote Hose” war, da war ein Same auch wirklich nur ein Baum. Aha. Also es nutzte sich durch die mangelnde Kontrolle dann doch etwas schneller ab und ich beobachtete einfach nur mit Verzückung wie sich mit jedem Tor und jedem neuen Samen das Farbschema änderte und die Umgebung ganz neu und anders wirken lies. Da ich für eine Trophäe einen “Slowrun” machen musste, heißt, ich durfte das Ende erst nach mindestens 3 Stunden Spielzeit erreichen und nicht eher, habe ich mir Zeit genommen und alles etwas genauer untersucht. Allerdings überkam mich beim Durchschreiten von Wäldern, Mooren und zum Schluss einer Unterwasserhöhle irgendwann eine leichte Motion Sickness. Die ich erstmal absolut nicht ernst nahm, weil das für ein Nicht-VR Spiel schon sehr ungewöhnlich wäre und ich sie mir auch nicht recht erklären konnte. Aber es dauerte nicht so lange, da hatte ich beinahe das Toiletten-Schüssel-Stadium erreicht und ich konnte absolut nicht mehr weitermachen. Das war allerdings ungünstig, da man die 3 Stunden Slowrun am Stück abschließen soll. Die Trophäen werden sonst manchmal nicht freigeschaltet und man muss dann nochmal von vorne anfangen. Ich war aber so nah vor dem Ende Im doppelten Sinne Da ich nicht wusste, ob die Session auch aus dem Ruhemodus heraus ein Problem machen würde, machte ich einfach nur eine kurze Pause für meine Augen und rannte dann durch das letzte Level zum Ziel, um das Drama irgendwie zu beenden. Als die Slowrun Trophy aufploppte, machte ich alles aus, wartete bis das Wohnzimmer aufhörte sich zu drehen und schlief dann 3 Stunden durch. Das war dann wohl mein beleidigter Magen, eine andere Erklärung habe ich nicht. Ich ließ das Spiel dann erstmal einen Tag liegen und schonte mich mehr. Aber ich schaute mir schon mal an, welche Aufräumarbeiten nun anstanden. Außerdem hatte ich ja eigentlich eine Doppelplatin geplant, doch wenn das Spiel mir bei weiteren Runs weiter Probleme machen würde, dann wollte ich die zweite Version abschreiben. Am nächsten Tag probierte ich dann den Speedrun, für den man in weniger als 60 Minuten durch den WalkingSim “rennen” soll. Glücklicherweise klappte das hervorragend, bis auf die Tatsache, dass ich das letzte Level nun nicht so gut kannte weil ich es am Vortag kaum wahrgenommen hatte. Aber Probleme hatte ich ab jetzt nicht mehr. Ich suchte ein paar Geheimnisse auf und plante nun einfach zur Sicherheit, bei diesem Spiel immer Pausen zu machen. Ich zog es also also nicht schnell durch. Wieder einen Tag später startete ich dann, weil das so gut geklappt hatte, doch die zweite Version und machte sofort den Speedrun, obwohl ich die Platin in der PS5 noch gar nicht hatte. Ich wollte das nicht aufschieben bis ich am Ende noch die Details vergesse Über die Kapitelauswahl holte ich dann diverse Sachen nach, beispielsweise muss man alle Samen finden oder Interaktionen durchführen, dabei fiel mir auf, dass ich in der PS5 die Slowrun-Trophäe zwar hatte, aber die “Spiel zum ersten Mal abgeschlossen” Trophäe nicht. Also - Letztes Level gestartet, ins Ende gerannt, und da war sie. Aber jetzt war die Kapitelauswahl weg! Krass - gut dass ich die vorher auch in der PS5-Version benutzt und alles erledigt hatte o.o Außerdem fiel mir auf, da die Reihenfolge und meine Handlungen die farbliche Gestaltung und Menge der Bäume beeinflusste, sahen die Kapitel in der Kapitelauswahl teilweise anders aus, als ich sie zuerst erlebt hatte. Nachdem ich einige Level dann aber mehrfach wiederholt hatte erkannte ich das Schema dahinter und auch das nutze sich dann schnell wieder ab ^^” Das Wasser-Höhlen Level blieb tatsächlich eines, das mir insgesamt manchmal den Bauch flau machte, aber nie wieder so wie in der ersten Runde, nicht mal im Ansatz. Dafür war das letzte Level einfach nur frustrierend unschön, denn dort regnete es und man konnte einfach kaum etwas sehen, Gestaltung: Ungenügend. Insgesamt war es am Ende ein grundsätzlich schöner, ruhiger, etwas abstrakter WalkingSim, komplett ohne Story. Doch leider einer, bei dem drei Spieldurchgänge für Platin (und damit für mich sechs) etwas überzogen sind und die Spielmechanik und selbst die Farben-wechselnde Spielwelt sich total schnell abgeliebt haben. Vielleicht hätte wenigstens eine rudimentäre Erzählung dem Ganzen doch etwas gut getan. PS4 Platin #430 | PS5 Platin #431 Im Sale gab es etwas Kleines für zwischendurch. Als ich das letzte Mal bewusst geschaut habe, da gab es keine Mahjong-Spiele mehr zur Auswahl, die ich mir noch hätte kaufen können. Es gab bereits ein oder zwei von diesen Pretty Girl Dingern, aber die gefallen mir absolut nicht. Aber @Pitto hatte dann kürzlich von Mahjong Deluxe 3 erzählt und ich ging wieder auf die Suche, denn Mahjong-Solitair ist einfach ne feine Sache, um runterzukommen. Als es im Sale war, erstand ich es gleich zusammen mit Mythology Waifus Mahjong und den beiden “Lern”- Spielen "Learn Hiragana" und "Learn Katakana", die ich bald noch spielen möchte. Für die Mittagspause im Homeoffice ist sowas perfekt und da lief das dann in den letzten zwei Monaten. Es gibt 8 Welten mit je 80 Levels, also 640 Level zu lösen und damit war das hier absolut kein schneller Abschluss. Besonders im Bezug auf die Spielgeschwindigkeit T_T Der “Mauszeiger”, mit dem ich die Steinpaare anklicke, bewegt sich so langsam, dass man ihm beim Laufen die Schuhe besohlen möchte, würde mein Uropa jetzt sagen. Schließlich war er Schuster. Das war ein ziemliches Minus für das Spiel, und auch, dass die Rätsel oft gleich aussahen und sich kaum durch fantasievolle Formen unterschieden, sondern einfach auf immer mehr Steine im immer gleichen Aufbau setzen. Aber ich liebe alle meine Mahjongkinder. Außerdem brachte dieses hier dafür einen coolen Twist rein: Welt 7 und Welt 8 sind 3D-Welten. Die kann man sich vorstellen wie 3D Puzzle - die Teile sind nicht gestapelt, sondern in einem Raum schwebend verteilt und die Bilder auf den Steinen in alle 6 Richtungen ausgerichtet, sodass man das Gebilde auch um 360 Grad drehen muss, um alle Paare zu sehen und zu finden. Dafür sind aber alle Steine jederzeit anklickbar, es gibt keine “gesperrten” Steine, die man erst freischaufeln muss. Zu Beginn kam ich damit nicht gut klar, ich schaffte das nicht mit der erforderlichen 3-Sterne-Wertung, die komplett auf der Abschluss-Geschwindigkeit basiert, aber mit etwas Übung klickte es plötzlich und die 3D Teile machten mir richtig viel Spaß. Einen weiteren Twist brachten ein paar coole Trophäen. Schade nur, dass es davon nicht noch mehr gab. Beispielsweise musste ich in einem beliebigen Level die Kreis-Bilder von 1 bis 9 aufsteigend sortiert verpaaren, dasselbe mit allen Bambus Bildern oder den Drachen. Ich musste also nach Leveln Ausschau halten die alle benötigten Bilder enthielten, da es auch Level gibt in denen es nur Steine von 1 bis 5 gab, oder nur Bambus, oder nur Kanji Bilder, und dann musste ich mir die Mahjongsteine so weit freilegen, dass ich die Zahlen in der Reihenfolge anklicken konnte. Ziemlich hilfreich ist hier auch, dass man die Level nicht “verlieren” kann, wenn sie sich nicht auflösen, weil keine Paare mehr gebildet werden können. Dann mischt sich das Level einfach und man kann weitermachen. Somit war es von den Regeln her wohl das leichteste Mahjong-Spiel bisher. In einem Level begegnete ich dennoch einem Bug, der sich darin äußerte, dass ich immer einen zufälligen Stein im Level gar nicht anklicken konnte und sich das Level dadurch nicht beenden ließ, aber nach mehrfachem Neustarten trat er nicht mehr auf 😀 Kurze Panik, aber die war wohl unbegründet Das wäre nach den fast 20 Stunden Mahjong auch echt ärgerlich gewesen O_O Als nächstes nehme ich mir das Waifu Mahjong vor, ich bin sicher, da habe ich mindestens genauso verrückte Abenteuer zu erzählen, lol. Seid ihr auch schon so gespannt? 100% Was lange währt, wird endlich gut und so. Das sag ich gern wenn Spiele sich echt lange in meiner Profil rumgetrieben haben, aber in diesem Fall eher deswegen, weil ich mich so lange geweigert habe mich mit Dredge zu beschäftigen Als Angel-Geschädigte, weil es ein beliebtes Minispiel in vielen RPGs ist, ob nun Nier oder Final Fantasy oder Digimon, wollte ich kein reines Angelspiel mehr anpacken. So schlimm war es auch nicht, aber die Prämisse interessierte mich erstmal nicht. Nach fünf Platins in Monster of the Deep habe ich genug Zeit meines Lebens mit nem Köder im Wasser verbracht. Aber die Lobeshymnen auf das Spiel wollten ja gar nicht abreißen und natürlich konnte ich nicht leugnen, dass das entspannte Angeln, gespickt mit einer schönen Story und nebenbei etwas Netflixen immer genau mein Ding war, wenn ich etwas Ruhe brauchte. Ja, was solls. Also hab ich mich dann doch in der Platinkette angemeldet und damit auch direkt eine kleine Perle nachgeholt, wie ich es mir ja für dieses Projekt vorgenommen habe. Und vorneweg kann ich sagen: Ich habe das nicht bereut. Ich habe zwar etwas gebraucht um mich mit Dredge anzufreunden, aber das war meiner Lernkurve geschuldet und am Ende hat es mich nicht enttäuscht, mir nicht nur eine interessante Geschichte zwischen den Zeilen geboten sondern auch ein winziges Bisschen meine Liebe für effizientes Planen befeuert sowie die versprochene Ruhe gegönnt. Ich hab dafür dann den Jedi pausiert, aber naja, bei PKs habe ich nicht immer eine Wahl 😛 Meine erste Überraschung war, dass ich in Dredge (was so viel wie Schleppnetz bedeutet und ich weiß das nur, weil es in Dead by Daylight einen Killer gibt, der auch Dredge heißt) zwar einen Fischer spielt, aber nie das Boot verlasse. Mein Avatar ist also das Boot. Wenn ich anlege, habe ich einfach ein Menü mit möglichen Optionen, wie Fische verkaufen, Schiff aufwerten und Gespräche mit gelisteten Personen führen. Das liebte ich sofort. So schön unkompliziert, etwas altmodisch aber vor allem mit dem Fokus auf dem Kern des Spiels. Ich fand mich zunächst an Land gespült in einem kleinen Fischerdorf wieder und alles wirkte, als ob ich in einen Sturm geraten und in eine fremde Gegend gespült worden war, denn ich schien die Leute nicht zu kennen. Aber man stellt mich als Fischer hier ein und so kann ich hier mein neues Boot über die Arbeit abbezahlen. Alle verhalten sich allerdings recht ominös, als ob sie etwas verheimlichen. Die Leuchtturmwärterin beispielsweise schien sich hin und wieder zu verplappern, manchmal im Bezug auf mich, manchmal im Bezug auf “die Nacht”. Schnell entwickelte sich daher bei mir der Eindruck, dass es entweder vor mir schonmal einen angestellten Fischer in der Stadt gegeben haben muss und man mir nicht sagen wollte, was mit ihm geschehen ist, möglicherweise wegen der Gefahren, die hier des nachts so lauern, oder als ob mit MIR irgendwas nicht stimmt. Ich werde nämlich auch zweimal von Personen “verwechselt”. Diese Interaktionen nehmen aber im Vergleich nicht sooo viel Raum ein, die meiste Zeit geht man natürlich einfach angeln. Das war dann die zweite Überraschung: Ich fahre mit dem Bötchen zu blubbernden Orten im Meer und wenn ich die anklicke, sehe ich, welchen Fisch ich fangen kann, welche Angel ich dafür brauche und dann kann ich ein Minispiel spielen. Das waren mehrere verschiedene Variationen von Rhythmus- bzw. Reaktion-Minispielen, bei denen man im richtigen Moment die Viereck-Taste drücken muss. Der Frachtraum ist zudem begrenzt und wird mit einem Gitter dargestellt, auf dem man die Fische wie Tetrominos platzsparend anordnen muss. Das war unerwartet, aber es gefiel mir gut. Nerviger, und hier hatte ich zunächst mehr Frust als alles andere: Die Zeit verging schnell und das Boot war schrecklich langsam, jede Handlung und besonders Fehler beim Fischen schlugen sich auf der Uhr nieder und wenn ich es nicht bis 18 Uhr ins Dorf schaffte, dann kam der düstere Nebel. Im Nebel füllte sich schnell eine Panik-Leiste und bei viel Panik schien ich unter Halluzinationen zu leiden. Aus dem Nichts tauchten dann auch mal Felsen im Meer auf, die mein Boot beschädigten, wenn ich dagegen donnerte. Ein Monsterkraken schlug nach mir oder Krähen stahlen meinen Fang. Besonders gut sehen kann man in Panik auch nicht mehr, das wurde auch bei Sonnenaufgang nicht besser, nur Schlaf konnte mich heilen. Tja, und so kam es, dass ich mich die ersten Stunden nur mit einem ständig kaputten Boot rumärgerte Ich fuhr gegen jeden scheiß Felsen im gesamten Spiel, denn obwohl die Steuerung irgendwann in Fleisch und Blut Übergeht, die ist gar nicht übel, war das Boot sooooooooooo langsam und ich soooooooo ungeduldig T_T Und ich brauchte über diesen Frust hinweg zusätzlich eine Weile, um zu verstehen, wie Quests laufen und wo ich welche finde. Die Welt von Dredge erschien mir zunächst auch unheimlich (lol, ja das auch) groß. Neben meinem Dorf gab es noch vier große Inselgruppen weit weg, die ich zunächst gar nicht erreichen konnte, ohne dabei mein Boot zu verlieren, was einem Game Over gleichkommt. Und das stresste mich ^^” Aber glücklicherweise merkte ich, dass einige Erweiterungen, die ich mir nach und nach zulegen konnte, sich dann doch erheblich auf die Geschwindigkeit auswirken würden und sparte dann darauf. Dafür musste ich aber auch Forschen und Forschungs-Zahnräder besorgen, die bekam ich vor allem aus Quests oder mal sehr selten von Schiffswracks, die ich generell nebenbei für das Erweitern meines Bootes ausschlachten sollte, aber die waren wirklich weit weg und jedes Wrack war erstmal ein Risiko für mich. In dieser Zeit starb ich wirklich richtig oft und fragte mich auch kurz, ob mich dieses Spiel glücklich machen würde. Aber es war wirklich ein bisschen wie bergauf zu fahren. Als ich im übertragenen Sinn die Spitze des Berges erreichte und merkte, ab jetzt wird es langsam besser, ich werde schneller, effizienter, und erreiche endlich weiter entfernte Orte besser, da ging es auf einmal mit voller Fahrt los und nun hatte ich auch einfach Spaß mit Dredge. An besagtem Wochenende war ich allein zu Haus und nutze die Multiscreen Funktion auf dem TV um nebenbei im selben Bild auch noch Serien zu schauen, aktuell lief bei mir Game of Thrones ab Folge 1, manchmal überkommt mich das, auch wenn es schade ist, dass es nie eine achte Staffel gab Dafür hat man ja Fanfictions. Anyway, die Erinnerung an Dredge ist dadurch halt ein wenig damit verknüpft ^^” Dredge hat einen eher eigentümlichen, comichaften Stil, den ich jetzt erstmal nicht als grundsätzlich schön bezeichnet hätte, aber innerhalb dieses Stils gab es trotzdem tolles zu entdecken, wie ich spätestens im Sternenbecken feststellte, einem der vier großen Orte außerhalb, in dem alles voller fluoreszierender Meerestiere und Korallenriffen war, aber auch im Ozean, wo man zufällig Walen und Delfinen begegnen konnte. Nachdem die Sturmklippen, mein erster Versuch, die Welt weiter draußen zu erkunden, ziemlich tödlich endete, hatte ich es mit dem Sternenbecken versucht, aber das lief auch nicht so gut. Ich tuckerte da so entspannt herum und auf einmal bemerkte ich einen riesigen Kraken unter Wasser und damit unter MIR, der mich dann leider schneller ausschaltet als ich wenden konnte Zum Glück war ich grad erst abgelegt, denn an Anlegenstegen speichert das Spiel. Es gab also auch Seemonster, die einen manchmal ohne Vorwarnung erwischen konnten X_X Das bremste mich teilweise wieder etwas aus, aber ich glaube am meisten bremste mich, dass ich unbemerkt alles in der falschen Reihenfolge angegangen war. Spätestens im Teufelsgrat hab ich kurzzeitig fast hingeschmissen, ich konnte dort quasi nichts tun und starb nur, und die Lust verließ mich ein bisschen, aber zum Glück war ohnehin Schlafenszeit. Am nächsten Tag ergab sich von ganz alleine, welchen Fehler ich gemacht hatte und erforschte erstmal den einzigen Ort, den ich noch nicht gesehen hatte, der war nämlich exakt der, wo ich hätte weitermachen sollen, denn dort standen mir alle Möglichkeiten offen. Hmm, hatte ich einen Hinweis übersehen, dass ich in den Mangroven hätte starten sollen, oder war das einfach mein Pech? Egal. Dadurch, dass ich zunächst nur eine kleine Auswahl an Haken und Netzen hatte, konnte ich nicht alle Fischarten überall sofort fischen und in den anderen Gebieten gab es daher kaum etwas zu tun für mich, aber gleichzeitig viele Gefahren. Da musste ich mich eben erst nach und nach hinarbeiten. Ich war beruhigt Außerdem kamen noch ein paar Verbesserungen in Form von Zaubern dazu. Ja, Zauber. Das passte für mich zunächst so gar nicht ins Fischerei-Setting, aber durchaus zum Mystery-Teil. Ein Schutzzauber schützt mich zeitweise vor Seemonstern, ein anderer Zauber boostet meine Geschwindigkeit, die anderen habe ich eigentlich nie benutzt, wie ein Teleport oder ein Zauber der Angelstellen auf einen Schlag leert, sodass ich nur die Fische ohne weiteres Zutun einsammeln muss. Dafür gab’s je eine Trophäe und danach machte ich das nie wieder. Aber es warf natürlich Fragen auf, die Zauber hatten durchaus Nebenwirkungen, da sie die Panik steigerten und woher kamen sie eigentlich? Der Mann, der die Zauber sprach und so die Fertigkeiten für mich freischalten konnte, war der Sammler, für den ich die Mainstory-Missionen abschloss. Er suchte nämlich fünf magische Gegenstände für ein Ritual, einen Gegenstand aus jedem Gebiet, dabei benahm sich der Dude äußerst… fordernd, leicht nervös-paranoid und definitiv auffällig. Naja, aber geschenktem Gaul und so, scheinbar konnte ich die Zauber brauchen und besonders der Geschwindigkeitsboost trug nicht unerheblich dazu bei, dass der frühe Dredge-Frust endlich nachließ. Fragt mich nicht, warum ich in letzter Zeit so schnell so kritisch und genervt bin, wenn etwas nicht so zu laufen scheint, wie ich mir das vorgestellt hatte. Das klingt nicht nur im Text so, das ist auch wirklich so, immer sofort der Gedanken “Och nö, ist das jetzt etwa so und so? Da hab ich schon keinen Bock drauf.” Ja, das ist gerade echt oft so und ich glaube das liegt einfach an mir. Ich bin wohl etwas basis-genervt, aber ich blieb an Dredge dran und bin auch froh darüber. Ich kroch zwar regelrecht von Mission zu Mission, weil man die auf der Welt verstreut finden und einsammeln muss, aber die kurze Hauptgeschichte hielt mich am Ball. Dredge erschien mir wie ein kleiner Mystery-Thriller über die Geheimnisse einer kleinen Stadt, das hatte was. Später traf ich beispielsweise auch eine Forscherin, die alleine das Sternenbecken untersuchte als die große Krake dort angriff, sie erklärt, dass sie denkt, dass die Krake oder irgendwas in der Gegend die Fische mutieren lassen, und tatsächlich fange ich in Dredge nicht nur normale Fischarten, sondern auch diverse missgebildete Mutationen, die beim Verkauf auch höhere Preise erzielen. Der Fischhändler in meiner Stadt macht auch ganz komische Sachen damit, ich glaube das will ich gar nicht so genau wissen was da abgeht, wenn er dann die Fenster und Türen versperrt und komische Geräusche aus seiner Hütte kommen O_O Jedem sein Fetisch und so. Die Forscherin ist selber auch ziemlich wirr drauf. Sie ist allein, aber erzählt, dass sie immer Briefe von ihrer Schwester erhält. Die an den komischsten Orten auftauchen… zwischen ihren Unterlagen, in Fischernetzen. Auf mich machte alles den Eindruck, als ob sie eher eine multiple Persönlichkeit hat und ihre “Schwester” somit sehr wohl anwesend ist, um die Briefe zu schreiben… Genau die Art vor Erzählung, die mich abholt^^ An Ingame-Tag 150 hatte ich dann das Ende erreicht. Ich hatte die fünf Sammlerstücke gesammelt, für die ich meistens eine Quest in einem der Gebiete hatte abschließen müssen, allerdings nichts Wildes. Also nicht mehr wild, nachdem ich verstanden hatte, dass ich auf die Reihenfolge der Gebiete achten sollte Das Ende war dann kurz und verwirrend: Der Sammler kommt mit mir an Board, aber er wird mir an Bord nicht angezeigt, obwohl ich zuvor schon Passagiere transportiert hatte und die waren mir immer im Frachtraum angezeigt worden. Wir fahren dann aufs Meer, er führt ein Ritual durch und eine Frau erhebt sich aus den Tiefen, mit ihr jedoch auch ein gigantisches Monster, dass die Städte niederbrennt - und das wars O_O Joah. Ich hätte jetzt schon gerne mehr erfahren 😯 Etwas verwundert war ich auch, da ich gelesen hatte, dass man zwei Enden wählen kann, ich aber keine Option zu wählen bemerkt hatte. Ich entschloss mich, das erstmal alles so hinzunehmen und mich aufs Fischen zu konzentrieren. Mittlerweile machte das Ausfindigmachen viel Spaß, nach und nach hatte ich mir alle Angel-Arten erarbeitet, aber leider jetzt erst bemerkt, dass es auch Fische gab, die man nur mit dem Schleppnetz bekommen konnte, welches man passiv hinter sich herzieht und dafür musste ich nicht nur eine andere Angel ausbauen, ich musste entsprechend auch nochmal eine Weile sinnlos in der Gegend rumfahren und hoffen, schnell alle Fische und Mutationen zu finden, ohne dass ich Einfluss darauf nehmen konnte. Ich hatte 130 von 151 Fischen, bevor ich das erste mal in die Enzyklopädie schaute, die alle Arten auflistet und verstand, wie sie aufgebaut war, um dann diese letzten fehlenden Dinger zu finden. Das meiste ergab sich schnell, aber am Ende wollte der blöde Mondfisch einfach nicht kommen oder vielmehr seine beiden Mutationen. Obwohl ich alles akribisch abgesucht und dabei drei Angelstellen für den Mondfisch gefunden hatte, gabs dort meist nur ein bis zwei Exemplare zu holen, der Respawn der Angelstelle dauerte viele Tage und ich probierte dann mal diese Ködersache. Ich hatte mit einer Quest einen Köder-Hersteller freigeschaltet, das dann aber nie genutzt, weil es mir nie wirklich geholfen hat. Ich dachte mir, wenn ich in dem Gebiet ködere, wo es den Mondfisch gibt, kommt er hoffentlich auch mal mit Mutation und ich muss nicht auf den Respawn warten, Ködern geht nämlich unendlich solange ich sie bezahlte oder Rohstoffe dafür lieferte. Tatsächlich klappte das und auch wenn ich alles mögliche andere anlockte war der Mondfisch immer noch häufig dabei. Ich packte mir ingame-täglich das Boot mit 15 Ködern voll (danach wurde es eh dunkel und die Monster kamen raus) und köderte bis der Arzt kam. Die erste Mutation kam direkt beim ersten Versuch, doch die zweite ließ gute 20 Tage mit diesem Rhythmus auf sich warten… Vielleicht hätte ich die Konsole zum resetten des Zufallsalgorithmus mal neustarten sollen in all der Zeit Denn Überraschung - am nächsten Tag fand ich sofort nach Spielstart was ich brauchte =_= Möglicherweise sollte ich beim Spielen auch einfach häufiger Pausen machen. Nachdem ich wirklich alles gefunden hatte, musste ich das zweite Ende dann doch googeln. Mittlerweile war Ingame-Tag 220, und ich kam mir wie eine lahme Schnecke vor. Es war nicht schwer, aber ich musste nochmal mit Personen sprechen, die ich ab einem Punkt in der Geschichte einfach nie wieder angesprochen hatte. Ich war zu sehr auf die Kernaufgabe zu fischen fixiert und kaum bedacht auf die drei-silbigen NPC Gespräche gewesen. Aber dann erschloss sich mir auch endlich das komische Gefühl, das ich schon die ganze Zeit über hatte: Der Sammler, der die Artefakte gesucht und die Zauber aus dem Buch gesprochen hatte, der war nämlich ich selbst. Mein Fischer war die gespaltene Persönlichkeit, die ich zuvor schon bei der Forscherin vermutet hatte, er hatte sich den Sammler als eine andere, etwas fanatische Person mit mysteriösen Zielen vorgestellt, doch in Wahrheit schien er selbst das Mädchen im Ozean wiederbeleben zu wollen und zuvor musste wohl etwas schrecklich schief gegangen sein, weshalb seine Erinnerung daran nur der Sammler-Persönlichkeit vorbehalten gewesen war. Die anderen Bewohner des Dorfes hatten all das gewusst und die Ursache in dem verfluchten Buch gesehen, in dem die Zauberformel stand. Für das mir fehlende Ende weigerte ich mich nun das Buch zu benutzen und warf es ins Meer. Und dann werde ich gefressen, aber die Bewohner der Dörfer sind sicher. Ich gebe zu, das war ein unerwartet cooler Twist für ein Spiel wie Dredge, nicht neu, aber gut umgesetzt und ich war etwas schockiert, dass ich die Auflösung bei der falschen Person erahnt hatte. Aber andererseits: Ist das so? Eigentlich weiß ich gar nicht, ob die Forscherin nicht dasselbe Schicksal teilt, möglicherweise war es durchaus ein Hinweis darauf, was mit uns nicht stimmt. Mit dieser Story hab ich Dredge jedenfalls dann auch schnell in mein Herz geschlossen und wo ich mir zuerst nicht sicher war, ob ich die Doppelplatin angehen möchte, hatte ich dann entschieden, dass ich das auf jeden Fall tun würde. Und dann ergab es sich praktischerweise, dass mein Schatz sich entschied mir vollkommen uneigennützig ein zwei Monate zu früh angesetztes Geburtstagsgeschenk zu machen, nämlich eine Playstation Portal ^^” Die konnte ich zum ersten Mal an dem Abend testen, als ich auch den DLC von Dredge startete. Dredge ist genau das richtige Spiel dafür, da die Grafik eher einfach ist, aber die Minispiele beim Angeln von einer guten Reaktionszeit abhängig sind, so dass ich gleich testen konnte, ob die Portal zu sehr laggt und ich musste den großen TV nicht mehr damit belegen. Ab jetzt blieb ich mit Dredge also auf der Portal und fischte mich durch den DLC. The Pale Reach heißt der, und ich war etwas irritiert, weil ich nicht wusste, wie man den DLC startet, aber im Hauptspiel bemerkte ich dann nach der Installation einen neuen Bereich im Ozean, der mit einem Fragezeichen markiert war und fuhr einfach hin. Die Insel ist schneebedeckt und ich musste mein schön aufgemotztes Schiff wieder halb auseinanderbauen, um die Angeln und Netz durch solche mit Eis-Fertigkeit ersetzen, aber immerhin brauchte ich hier keine anderen wie Abyssal oder Flachgewässer, die im Hauptspiel relevant gewesen waren. Diesmal musste ich aufpassen, nicht von einem Narwhal aufgespießt zu werden und… Zombies aus Eisblöcken schlagen? In was für einer verrückten Welt spielt Dredge eigentlich? Die neuen Fische waren dagegen schnell gefischt und ich war froh das zu beenden, denn ich mag doch keine kalten Spielwelten! Ich wollte lieber wieder zurück ins Warme und so startete ich dann die PS5 Version :3 Für die PS4 Version hatte ich 35 Stunden gebraucht, aber in der PS5 Version ging jetzt natürlich alles deutlich schneller, mit einer Ausnahme. Ich kannte nun natürlich die beste Reihenfolge der Inseln, ich wusste wo die Questgeber waren und was ich am besten zuerst erforsche, Dadurch erreichte ich an Ingame-Tag 100 das erste Ende, aber dafür hatte ich eine ganze Menge Pech beim Fischen. Egal ob im Schleppnetz, in Reusen oder beim manuellen Angeln, ich hatte sechs oder sieben Mutationen offen die einfach absolut nicht erscheinen wollten und fast die gesamte Zeit die ich rausgeholt hatte ging dann am Ende dafür drauf entweder Stundenlang sinnlos im Kreis zu fahren für Schleppnetz-Mutationen wie den Anchovis-König oder Angelstellen durch neuladen aufzufüllen, und sie wieder und wieder leer zu angeln T_T Das war dann doch irgendwie ernüchternd. Aber immerhin hatte ich am Ende alle Folgen von Game of Thrones durch. Sehr passend. Mittlerweile vermisse ich Dredge schon fast ein bisschen, man stellt sich wirklich schnell auf die Routinen ein. Vielleicht sollte ich mir mal wieder ein Farm-Spiel gönnen, dass dieses Gefühl befriedigt PS5 Platin #432 | PS5 Platin #433 Nach Mahjong Deluxe 3 wollte ich noch mit dem anderen Schnapper nachziehen und brauchte ja eh etwas Neues auf der PS4. Die Waifus überraschten mich dann mit Pixel Grafik und einer anderen Art von Mahjong: Es war eigentlich ein 3-Tile-Match Game, aber es funktionierte wie Mahjong. Die drei Mahjongsteine mussten nicht zusammen liegen, sondern einfach verpaart werden, wie bei Mahjong eben, und waren auch ähnlich gestapelt. Außerdem konnte ich verschiedene Steine anklicken und sammelte diese auf einer Art Bank (wie bei Scrabble ) auf der Platz für 7 Steine war. Wenn dort drei zusammenpassende Steine lagen, griff ich wie bei einem RPG die gegnerische Waifu an. Die Schwierigkeit bestand in den vielen Symbolen, die verspaar werden mussten, weshalb der Bankplatz manchmal auch sehr gut genutzt werden musste und in einem Zeitlimit. Und das könnte ein richtig cooles Spielprinzip sein Da stellte ich mich schon drauf ein… nur um enttäuscht festzustellen, dass ich für jedes Level von 1 bis 10 je eine Trophäe bekam, dann Platin hatte und die verbleibenden Level bis Level 60 gar nicht spielen musste T_T Ach man, ich hab doch keine Lust, immer prüfen zu müssen, ob das jetzt ‘ne Billigplatin ist oder nicht. Aber um Level 10 bis 11 rum gefiel mir das Spielprinzip so gut, dass ich noch über die Hälfte aller Level weitergespielt hab, so lange mein Meeting halt noch lief War etwas schade um das Potential, man könnte so viele Trophies daraus machen. Ein Level mit gefüllter Zeitleiste abschließen habe ich beispielsweise geschafft oder immer mit einer gefüllten Bank spielen oder bestimmte Motive zusammen auf der Bank haben… So eine gute Gelegenheit verschwendet ^^” Naja, aber spaßig war's doch. Also am Abend die PS5 Version auch noch gemacht und einen Haken dahinter gesetzt. Platin #436 & #437 Serie: One Piece 1096 (aktueller Stand) Supernatural Season 8 Episode 10 bis 13 bis Season 9 Episode 4 Nana Episode 37 Digimon Ghost Game Episode 48 bis 67 (Ende. Irgendwie enttäuschend) Game of Thrones komplett (Rewatch) Film: Hellboy Call Of Darkness Freaky Friday (Rewatch) Uncharted (Rewatch) Cube 2023 Replicas Buch: One Piece Manga Kapitel 1107 Eine Geschichte von Sieben Leben Band 2 und 3 (Ende) Homunculus Band 3 bis 15 (Ende) Diverses: Mom Piece Marine Ford, After the War Und das wars auch schon wieder 🙂 Jetzt hat sich noch ein offenes Spiel in die Liste geschlichen, weil Spider-Man 2 spontan einen DLC mit einer Trophäe bekommen hat T_T Also muss ich da bald wieder ran. Aktuell bin ich immer noch am Jedi dran. Unerwarteterweise bin ich zwar kein großer Fan des Spiels für sich allein, aber ich liebe die Charas Cal und Merrin *_* Aus den beiden hat sich eine unerwartete Obsession entwickelt und ich fürchte, ich muss leider dann auch den Survivor spielen, allein weil ich weiß, das Cal und Merrin Canon sind und mein Shipperherz braucht FUTTER! Ihr könnt euch bereits FEST darauf einstellen, dass das kommende Update eine absoluter Jedi Overload wird! FF16 liegt dafür noch rum. Ich habe versucht mich mit ein paar mittelschweren Challenges zu befassen, bin immer knapp um eine Sekunde gescheitert und hatte so richtig gar keinen Bock mehr auf das Spiel Sad. Aber genaugenommen war dann auch einfach die PK wichtiger und wer weiß wie die kommenden Wochen aussehen. Wenn ich etwas abschalten muss dann werd' ich mich wohl aktuell auch eher auf One Piece PW3 konzentrieren und jetzt kommt der Knaller - ich habe voll Lust auf Lego Das fühlt sich so falsch an, beinahe schmutzig, aber ich möchte mal wieder gechillt der Steinchen-Zerstörung frönen. Mal schauen, welches es wird, etwas Auswahl hab ich ja. Aber der Jedi hat gerade den größten Vorrang, der erwischte mich wohl zum bestmöglichen Zeitpunkt 😀 Bis dahin^^
    5 Punkte
  5. Ich habe die Story von Star Wars Jedi: Survivor durch. Das Spiel hat mir sehr gut gefallen. Jetzt geht's an die restlichen Trophäen.
    3 Punkte
  6. Spieleanmeldung Spiel 9 Spiel: Dakar Desert rally Plattform: PS4 Link: https://psnprofiles.com/trophies/19945-dakar-desert-rally Schwierigkeit: 7,5 Zeitaufwand: 38 Guideseiten ZA SG Trophies.de - - PSNProfiles - - Knoef - - NODE Gamers - - TrueTrophies - - MetaGame 38 7.5 PowerPyx - - PS Trophies Mittelwert 38,00 7,5
    2 Punkte
  7. Das Lehrerzimmer (2023) 8 von 10 Punkten Der deutsche Film sei tot. Ohja wenn man in dem Glauben lebt, dass die deutsche Filmographie nur aus Produktionen seitens Till Schweiger und Matthias Schweighöfer bestünde, dann wäre es sogar korrekt. Doch lasst mich eine Geschichte erzählen, die ich in den Weiten außerhalb des Mainstreams erlebt habe. „Das Lehrerzimmer“ ist nicht nur eine Legende, die sich von der Qualität aus den durchschnittlichen, deutschen Film Produktionen deutlich abhebt, es existiert wirklich. In diesem Kammerspiel muss sich die Lehrerin Novak in einer Reihe von unglücklichen Zufällen ausgelöst durch einen Diebstahl in einer Schule ihre Verantwortung als Erzieherin unter Beweis stellen. Sowohl Schüler als auch Lehrer sind Menschen mit Gefühlen, die zwar ihre Abgründe nur andeuten, aber mehr als verständlich portraitieren. Wer der Verantwortung nicht gewachsen ist, der muss sich im Klaren sein, Menschenleben zu zerstören. „Das Lehrerzimmer“ verdient mehr Aufmerksamkeit! Drückt die Daumen, dass wir einen Oscar mit nach Hause holen!
    2 Punkte
  8. +++Update 19: Infected!+++ Nach einem ausführlichen Abstecher außer Konkurrenz in die Welt der rundenbasierten Strategiespiele, kehren wir zurück zum Spielekatalog und wenden uns diesmal einem Klassiker der Videospielgeschichte zu. Ich muss ja ehrlich zugeben, dass mich die Spiele-Reihe bisher nicht wirklich interessiert hat. Das habe ich auch in diesem Projekt kürzlich anklingen lassen. Aber frei nach Adenauer (und angestachelt von ein paar Zocker-Kumpels) habe ich es dann doch installiert, und absolut nicht bereut. Die Rede ist vom Remake von Resident Evil 2 aus dem Jahre 2019. Das Original ist 1998 bei Capcom erschienen, da macht ein Remake schon Sinn. Wobei, es soll ja auch Studios geben, die Remakes ihrer Remaster-Versionen von PS4 und PS3-Spielen machen. Aber halten wir uns nicht weiter mit ungezogenen Hunden auf, sondern widmen wir uns dem Hauptact des Abends. Leon oder Claire? Ja! Man kann zu Beginn zwischen Leon S. Kennedy, einem angehenden Polizisten, der auf dem Weg zu seinem ersten Arbeitstag im RPD (Raccoon City Police Department) ist, und Claire Redfield, der jüngeren Schwester von Chris Redfield, einem der Hauptcharaktere des ersten Resident Evil, wählen. Warum Leon seinen Arbeitstag ausgerechnet in einer stockfinsteren Nacht antreten muss, erschließt sich mir zwar nicht ganz. Aber der Horror-Atmosphäre des Spiels ist es natürlich sehr zuträglich. Ich starte meinen ersten Durchgang mit Leon im einfachsten Schwierigkeitsgrad, um mal alle Trophäen, für die man die Bosse innerhalb einer gewissen Zeit besiegen muss (und Ada's Abschnitt ohne Waffeneinsatz), gleich mitzunehmen, sowie in Ruhe so viele Sammelitems wie möglich sammeln zu können. Da man ja sowieso mindestens zwei Durchgänge mit jedem Charakter machen muss, ist es egal, mit wem man startet. Das Spiel beginnt, nach einer kurzen Cutscene, wo ein Trucker Bekanntschaft mit einem Zombie macht, an einer Tankstelle, in der ich später noch seeeehr viel Zeit verbringen werde. Es wird sehr schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt. Ein verlassener Polizeiwagen, hastig eingeparkt, steht vor dem Tankstellenladen. Kein Licht drinnen im Geschäft. Wie immer in Horrorspielen scheinen die Protagonisten die alte Weisheit "Curiosity killed the cat" noch nie gehört zu haben und betreten mal eben so das Tankstellengeschäft. Wir begleiten Leon aus der Third-Person in das dunkle Innere, die Dienstwaffe und eine Taschenlampe gezückt. Dort treffen wir gleich neben ein paar ehemaligen Kunden auch auf die Polizisten, die sich allerdings alle in Zombies verwandelt haben. Leon schafft es mit Ach und Krach wieder raus und trifft dort auf Claire. Den beiden gelingt es gerade noch, sich vor den heranschlurfenden Zombies in den Polizeiwagen zu retten und mit Vollgas abzuhauen. Welcome to the city of the dead Zu diesem Zeitpunkt ist Leon noch guter Dinge, dass sich im RPD alles aufklären wird. Allerdings zeigt sich in Raccoon City sehr schnell, dass die Stadt bereits von Zombies überrannt worden ist. Kurz vor dem RPD müssen sie vor einer aus Autowracks bestehenden Straßensperre anhalten. Dann hat der Trucker, bereits gezeichnet von einem Zombiebussal, seinen zweiten großen Auftritt, rammt mit seinem Truck den Polizeiwagen und Leon und Claire werden getrennt. Von nun an ist Leon auf sich allein gestellt und kämpft sich zum RPD durch. Das RPD war früher ein Museum und ist entsprechend beeindruckend. Die Haupthalle erstreckt sich über alle Stockwerke, es gibt mehrere Statuen, eine Bibliothek und einen Glockenturm. Leider hat es durch die Vorkommnisse der letzten Stunden etwas an Glanz verloren, behelfsmäßige Krankenliegen, Barrikaden, Tote und Zombies trüben etwas das Bild. Dennoch trifft Leon auf einen Überlebenden, den schwer verletzten Police Officer Marvin Branagh, der Leon mit wichtigen Infos versorgt. Im Gebäude soll es einen Geheimgang geben, über den man eventuell nach draußen und in Sicherheit gelangen kann. Aber die Architekten des ehemaligen Museums waren offensichtlich Rätsel-Nerds, denn sie haben nicht einfach irgendwo einen versteckten Schalter angebracht, nein, man muss dafür erst von drei Statuen, die im Gebäude verstreut sind, Medaillons holen und in die dafür vorgesehenen Plätze stecken. In Friedenszeiten ist so eine Schnitzelrally sicherlich lustig gewesen, wenn einem aber ständig Zombies nach dem Leben trachten, kann dabei der Adrenalinspiegel schon mal leicht ansteigen. Wir begeben uns also auf die Suche nach den Statuen. Glücklicherweise begegnen wir dabei auch Elliot, einem weiteren Kurzzeit-Überlebenden, dem aber bei einem unglücklichen Zwischenfall der Unterkörper abhandenkommt. Elliot hat entweder schon mal an der Statuen-Schnitzeljagd teilgenommen, oder selbst recherchiert, wie man die Rätsel knacken kann. Leon findet beim ihm jedenfalls ein Notizbuch, in dem die richtigen Symbolkombinationen für alle drei Statuen zu finden sind. Ohne die richtige Kombination geben die Statuen die Medaillons nämlich nicht frei. Backtracking kann auch Spaß machen Ihr merkt schon, das Ganze ist etwas kompliziert, aber auf eine sehr motivierende Weise. Im jedem Run kämpft man sich von Raum zu Raum. Das Leveldesign ist dabei hervorragend. Zunächst sind fast alle Wege versperrt. Erst nach und nach findet man diverse Items, die einem weiterhelfen, wie etwa Schlüssel, ein Schneidwerkzeug, oder z.B. Safe- und Vorhängeschloss-Kombinationen. Die Schlüssel haben zum Beispiel an Spielkarten angelehnte Symbole (Herz, Karo, Pik ...) und passen natürlich nur in die entsprechenden Schlösser mit den gleichen Symbolen. So öffnen sich dann immer mehr Türen und Wege, bis man dann fast das gesamte RPD begehen kann und Leon schließlich auch zu den Statuen kommt. Fast deshalb, weil es zwischen Leon's und Claire's Durchgängen einzelne Räume gibt, die nur er oder sie betreten kann. Bis es so weit ist, kommt man ganz schön herum und lernt das Layout des Gebäudes dadurch schon ganz gut kennen. Manche Gegenstände kann oder muss man auch kombinieren, um z.B. bessere Heilitems oder zusätzliche Munition herzustellen, seine Waffen aufzuwerten oder kleinere Rätsel zu lösen. Dabei muss man immer auf der Hut sein, denn hinter jeder Ecke könnte wieder ein Zombie oder Schlimmeres warten. Im Erdgeschoss können die übelriechenden Zeitgenossen auch über Fenster in die Räume einfallen (wortwörtlich), wenn man die Fenster nicht vorher mit Holzplanken, die man immer wieder finden kann, verbarrikadiert hat. Am Beginn ist Leon (und auch Claire) nur mit einer Pistole und, ganz wichtig in der regnerischen Nacht, der bereits erwähnten Taschenlampe bewaffnet. Im Laufe des Spiels kommen dann noch viele weitere Waffen, wie Magnums, Maschinenpistolen, Schrotflinten, ein Granatwerfer oder sogar Flammenwerfer und Raketenwerfer dazu. Munition ist allerdings vor allem für die stärkeren Waffen begrenzt. Als Nebenwaffe agieren Kampfmesser oder Granaten. Die Nebenwaffen kann man für Konterattacken nutzen. Wenn einem ein Zombie mal in die Finger bekommt, hat man für kurze Zeit die Möglichkeit, den Angriff mit einer Nebenwaffe zu kontern. Das Kampfmesser wird ganz klassisch in die Brust gerammt. Hat man eine Granate ausgerüstet, steckt man die schnell in den Mund des Zombies und schaut sich dann ein paar Sekunden später aus sicherer Entfernung das blutige Ergebnis an. Ein bisschen Spaß muss auch in so schweren Zeiten sein! Zusätzlich kann man für das Abschließen einzelner Durchgänge unter gewissen Voraussetzungen auch spezielle Waffen mit unendlich Munition freischalten, darunter einen Raketenwerfer Cheater!!!!1!1!!!elfelf Weil wir schon beim Thema sind: Bzgl. der Zusatzwaffen möchte ich gleich reinen Tisch machen. Ja, ich habe mir das erspart und stattdessen den DLC mit allen Freischaltungen gegönnt. Resi-Puristen werden sich möglicherweise jetzt mit Grausen abwenden, aber ich wollte bei meinem ersten Resi nicht gleich die Hardcore-Erfahrung haben. Wobei ich sagen muss, dass es ja trotzdem Trophäen gibt, bei denen man auf die Zusatzwaffen verzichten muss und meiner Meinung nach Grim Reaper trotzdem die schwierigste Trophäe für mich bleibt, weil es da kein Speichern gibt und man nur sein Start-Loadout zur Verfügung hat. Und es gibt ja auch noch den DLC. Sollte sich also jemand auf spannende Berichte über Knife-only-Hardcore-Runs mit S+-Rang gefreut haben, sorry not sorry. Fun-Fact: das Spiel ist tatsächlich so ausgelegt, dass man einen Knife-only Durchgang machen kann. Die Zusatzwaffen erhält man, sobald man bei einer der Speicherstationen vorbeikommt. Das sind Bereiche mit einer alten Schreibmaschine und einer Truhe. Man kann nur auf der Schreibmaschine manuelle Saves machen, im Assisted und Normal-SG gibt es dazu auch Autosaves. Im Hardcore-Modus gibt es keine Autosaves und speichern kann man auch nur, wenn man Farbbänder für die Schreibmaschine findet. Die sind allerdings recht zahlreich, sodass das keine wirkliche Einschränkung bedeutet. In den Kisten findet man die freigeschalteten Waffen, man kann sie aber auch zum Zwischenlagern von anderen Items nutzen. Das ist praktisch, weil die Inventarplätze beschränkt sind und man auch im Hardcore-Mode so viele nützliche Items findet, dass man ohne die Kisten zwangsläufig immer etwas zurücklassen müsste. Man bekommt zu seinen ursprünglich 8 Invenaterslots zwar im Laufe des Spiels weitere 12 hinzu, aber vor allem bei den Speedruns lässt man üblicherweise ein oder zwei Upgrades aus Zeitgründen liegen. Humphrey Bogart, schau oba! Nach etwa der Hälfte des Abschnitts im RPD bekommen wir es das erste Mal mit Mr. X (oder Tyrant genannt) zu tun, ein Hüne mit Hut und Trenchcoat und einem Hang zur Aggression. Der Biomutant fürs Grobe der Umbrella Corporation, dem Pharmakonzern, dem wir das ganze Schlamassel zu verdanken haben, ist wohl unterwegs, um unliebsame Zeugen aus dem Weg zu räumen. Und dazu zählen nun auch Leon und Claire, nachdem sie auch über diverse Unterlagen immer mehr Einblick in die Hintergründe bekommen, wie es zu diesem ganzen Zombie-Ausbruch gekommen ist. Offensichtlich ist das G-Virus, das in einem Geheimlabor der Umbrella Corporation entwickelt wurde, für den Ausbruch verantwortlich. Mit der Zeit kommen dann noch viele weitere üble Machenschaften dieses Konzerns ans Licht. Das blöde am überdimensionierten Humphrey Bogart ist, dass er nicht besiegt, sondern nur temporär ausgeknockt werden kann. Somit begleiten uns fortan im großteils dunklen RPD die schweren Schritte von Mr. X, der uns durch die Hallen und Gänge des alten Gebäudes verfolgt. Da ich aber für alle Fälle meinen Raketenwerfer dabeihabe, ist das nicht so ein großes Problem. Nachdem alle drei Medaillons auf ihrem Platz sind, öffnet sich unter der Göttinnen-Statue der Haupthalle tatsächlich ein Geheimgang. Marvin erlebt das nicht mehr, auch wenn er nicht tot ist, aber ihr könnt euch ausmalen, was mit ihm passiert ist. Die Tür schließt sich aber gleich wieder hinter uns, was im Hinblick auf unseren großen grauen Freund auch besser so ist. Von einem Raum mit Schreibmaschine und Vorratskiste geht es mit einem Lift ein paar Etagen tiefer. Dort spendiert uns das Spiel den ersten Boss. Wie wir später herausfinden werden, handelt es sich dabei um William Birkin, dem Erfinder des G-Virus. Der hat sich das Virus selbst injiziert, als er gemerkt hat, dass Spezialeinheiten unterwegs sind, um das Virus sicherzustellen. The Lady in red Nachdem wir uns um den Herrn mit dem schönen Auge (siehe Bild weiter unten) gekümmert haben, gelangen wir in die Tiefgarage des RPD. Dort treffen wir auf einen Zombiehund und eine geheimnisvolle Frau mit zwei schönen... Augen, die rettend eingreift (um ehrlich zu sein, kann man beim ersten Treffen gar nicht viel erkennen, da sie mit dunkler Sonnenbrille und Trenchcoat auf den Plan tritt) . Sie gibt sich als Ada Wong vom FBI zu erkennen. Bevor Leon aber wirklich ins Gespräch kommt, um z.B. nach ihrer Telefonnummer zu fragen, verschwindet die etwas unnahbare Dame aber auch schon wieder. Leon muss also alleine einen Weg aus der Tiefgarage finden. Das Garagentor geht nämlich nur mit einer Keycard des RPD auf. Leider ist die Ausgabestelle heute aufgrund irgendeines Zombieausbruchs nicht besetzt, daher geht das Spiel mit dem Absuchen der Umgebung nach Hinweisen und sinnvollen Werkzeugen wieder von vorne los. Wir finden dabei weitere Zombiehunde und unter anderem in der Leichenhalle, welch Überraschung!, Zombies. Im Gefängnis schauen die Insassen auch nicht mehr sonderlich gesund aus, bis auf einen, der Leon anfleht, ihn hier rauszuholen. Er bietet dafür die Keycard an, die er um den Hals hängen hat. Dieser wird ihm allerdings kurze Zeit später von Mr. X kurzerhand umgedreht, wodurch Leon der nächste Gesprächspartner abrupt abhandenkommt, Aber wenigstens ist die Keycard noch da. Die Gefängnistür lässt sich aber nur über ein elektrisches Panel öffnen, bei dem zwei Komponenten fehlen. Eine Notiz daneben verrät uns aber, wo wir die finden könnten, im Glockenturm des RPD! Somit müssen wir wieder irgendwie zurück ins ehemalige Museum kommen. Wir finden gottseidank wieder einen Schlüssel und auch eine Kurbel, die sich noch als nützlich erweisen sollte. Tatsächlich finden wir einen Weg und befinden uns wieder im RPD. Es ist tatsächlich so, dass in diesem Spiel jede Tür, die nicht offensichtlich verbarrikadiert ist, auch tatsächlich geöffnet werden kann und irgendwohin führt. Eine sehr willkommene Abwechslung zu den meisten anderen Spielen, wo es von Türen ohne Türknopf nur so wimmelt. Mit neuem Schlüssel und Kurbel können wir weitere Türen und Tore im RPD öffnen und dabei auch noch eine Inventarerweiterung freischalten, bis wir dann nach einer kleinen Rätseleinlage, bei der wir die Glocke leider delogieren müssen, zu unserem zweiten Bauteil kommen. Wieder zurück in der Tiefgarage holen wir uns die Keycard und können endlich das Garagentor öffnen. Mr. X hat allerdings etwas dagegen und hat Leon schon an der Gurgel, ehe Miss Wong mit einem SWAT-Truck beherzt eingreift und Leon ein zweites Mal das Leben rettet. Ich glaube, sie steht a bisserl auf ihn. ... Die Schmetterlinge im Bauch verwandeln sich aber sehr rasch in einen Schlag in die Magengrube. Wir erreichen ein Waffengeschäft und was dann kommt, ist eine der traurigsten/schlimmsten Szenen, die ich bisher in Videospielen erleben musste. Ich sage nur Papa mit seiner kleinen Zombietochter. Puh, das war ein harter Brocken. Aber in der Zombie-≠Apokalypse ist leider keine Zeit für Sentimentalitäten. Wir müssen weiter. A great need for a shower Ada's Ziel ist die Kanalisation von Raccoon City, da sich dort ein Zugang zu Umbrella's Geheimlabor befinden soll. Ada soll im Auftrag des FBIs die noch vorhandenen Proben des G-Virus bergen und zur Beweissicherung zum FBI bringen. Leon hat aufgrund der Vorkommnisse der letzten Stunden auch ein Hühnchen mit Umbrella zu rupfen (möglicherweise gibt es da auch noch andere Gründe ) und so begleitet er Ada auf den Weg in den Untergrund. Kanalisationen sind immer so eine Sache: Man ist sich ja schon im RL nicht sicher, was in den Abwasserkanälen großer Städte so alles keucht und fleucht. Da ist es nur konsequent, dass wir gleich mal vor einem Riesenkrokodil auf Steroide bzw. G flüchten müssen. Wie so oft sind aber die Menschen die gefährlichsten Kreaturen. Als die beiden auf Annette Birkin, die gemeinsam mit ihrem Ehemann William, dem mit dem großen Auge, das G-Virus entwickelt hat, treffen, geht das für Leon nicht so gut aus. Ada muss ihn verletzt zurücklassen. Ich habe allerdings den Verdacht, dass Leon, der Fuchs, den Männerschnupfen nur vorgetäuscht hat, damit er von Ada ein bisschen umsorgt wird. Und tatsachlich: Ada zieht ihren Mantel aus und deckt Leon damit zu. Darunter offenbart sie das, vor allem für japanische Spiele, übliche Spezialagentinnen-Outfit (die obligaten High Heels sieht man hier nicht): Ada und Annette werden wohl keine besten Freundinnen mehr Ob sie da für die Kanalisation nicht dezent overdressed ist? Tifa und Co. werden das vermutlich vehement verneinen, aber ich habe da meine Zweifel. Nachdem Leon außer Gefecht ist, beginnt ein kurzer Abschnitt, in dem wir Ada steuern. Der ist beim ersten Mal ein bisschen tricky. Zumindest, wenn man dabei versucht, gleich die Trophäe einzuheimsen, bei der man nur Adas Hightech-Gadget, den EMF Visualizer, aber keine Waffen verwenden darf. Mit dem Visualizer kann Ada elektronische Kabel und Steuereinheiten aufspüren und ein- und ausschalten. Damit kommt man zwar ganz gut durch versperrte Türen, gegen Zombies hilft das Ding aber nix. So braucht es ein paar Übungstode, bis ich mich in dem etwas unübersichtlichen Level zurechtgefunden und Ada vorbei am heraneilenden Mr. X sicher zum nächsten Abschnitt gelotst habe. Dort wartet aber schon Annette, die Ada gleich ordentlich einheizen will (im wahrsten Sinne des Wortes). Dank EMF Visualizer gelingt Ada aber die Flucht aus der Brennkammer und sie nimmt die Verfolgung von Annette wieder auf. Aber nachdem Ada schon eingangs kein Glück hatte, kam jetzt auch noch Pech dazu und Annette gelingt es, ihre Widersacherin in paar Etagen nach unten zu befördern und so vorübergehend auszuschalten. Aber immerhin ploppte die Trophäe auf. Zeit für Leon also, wieder in die Gänge zu kommen. Der findet Ada recht schnell in einer Müllgrube, allerdings, no na, ist der Weg dorthin versperrt. Es gibt also auch hier das inzwischen typische Gameplay mit Gebäude erkunden, Items finden, neue Wege erschließen, noch mehr Items finden usw. Durch das tolle Leveldesign, einem neuen Gegner und der tollen Atmosphäre macht auch diese Schnitzeljagd wieder sehr viel Spaß. Das zeigt sich auch darin, dass es sogar von der Kanalisation eine Abkürzung zurück zum RPD gibt. Zombies gibt es hier natürlich auch wieder massenweise. Aber dafür haben wir ja das große Ding auf der Schulter... Interessant ist in diesem Level, dass man für das Öffnen der Türe Richtung Müllgrube Schachfiguren benötigt. Der Chef der Firma, die für die Kanalisation verantwortlich ist, ist bekennender Schachfan und lebt diese Leidenschaft offensichtlich auch beim Sicherheitskonzept in den Abwasserkanälen aus. Als wir das Schachrätsel gelöst haben, kommt William wieder mal auf einen kurzen Abstecher vorbei. Der hat sich in der Zwischenzeit nicht lumpen lassen und ist ein bisschen gewachsen. Trotzdem ist der Container eines Krans zu viel des Guten für den Guten (wenn man den Kran nur einmal einsetzen muss, gibt es eine Trophäe) und Leon kann endlich zu seiner Ada. Die ist natürlich froh, nicht auf einer Müllhalde zu enden, aber auch ein bisschen in ihrem Stolz verletzt, da diesmal sie gerettet werden muss. Das hält Ada allerdings nicht davon ab, Leon kurze Zeit später in einer Art Standseilbahn, die die Kanalisation mit dem Umbrella-Geheimlabor verbindet, zu küssen. Schön für alle Shipper (ist das nicht ein Grund für dich @AiMania, das Spiel auch mal zu probieren?), auch wenn man es meiner Meinung nach nicht gleich beim ersten Date überstürzen sollte. Aber was sag ich, der genau das gleiche bei meiner Frau gemacht hat... (also nicht eine Zombieapokalypse aufhalten, sondern den anderen Teil). Eye of the Hurricane Mit der Standseilbahn geht es in den letzten Abschnitt, ein geheimes Labor der Umbrella Corporation. Auch da hat das G-Virus, bzw. die davon befallenen ehemaligen Mitarbeiter eine Schneise der Zerstörung hinterlassen. Offensichtlich gab es auch den Versuch, das Virus noch vor dessen Anwendung mit Gewalt aus den Händen der Wissenschaftler zu reißen, da man auch tote Spezialeinsatzkräfte findet. Das Labor ist in verschiedene Zugangsbereiche unterteilt. Anfangs hat man nur zu "öffentlichen" Einrichtungen wie der Cantina Zutritt. Also muss man sich wieder durch die Bereiche durchkämpfen, neue Items finden, Türen öffnen usw. Dieser Bereich ist diesmal wirklich vom Rest der Spielwelt abgeschlossen, es gibt hier keine Shortcuts zu früheren Gebieten, was bei einem Geheimlabor durchaus Sinn macht. Dafür gibt es mit den wandelnden Pflanzenzombies wieder neue Gegner. Leon trifft gegen Ende nochmals auf Annette Birkin, die ihm eine etwas andere Sichtweise der Geschichte als Ada erzählt, und auf ihren Ehemann, der immer noch nicht das Zeitliche gesehen hat, sondern ganz im Gegenteil, wieder weiter gewachsen ist. Ich fühle mich beobachtet Obwohl er inzwischen schon die Feuerkraft von Leons Raketenwerfer kennen sollte, stürzt sich Willy wieder naiv in die Schlacht - und verliert. Weil wir gerade beim Verlieren sind, das trifft auch auf die Virus-Probe, die Leon gerade zuvor geborgen hat, und Ada zu. Tja, doch kein wirkliches Happy End. Aber immerhin trifft Leon am Ende, nachdem er auch das Problem mit Mr. X endgültig gelöst hat, wieder auf Claire, und ein kleines Mädchen an ihrer Seite, und gemeinsam können sie mit einem Zug aus dem Labor in Sicherheit fliehen. - Ende - This is not the End, this is just the Beginning In Wirklichkeit hat das Spiel jetzt erst so richtig begonnen. Denn für Platin reicht natürlich nicht ein Durchgang, nein, wir müssen auch einmal mit Claire durch die erste Geschichte (Szenario A genannt) und dann noch mit beiden durch Szenario B (mit einigen anderen Szenen im Vergleich zu Szenario A). Während dieser Durchgänge sollten wir auch noch mit jedem Charakter den höchsten Schwierigkeitsgrad (Hardcore) und einen S-Rang schaffen. Für einen S-Rang muss man das Spiel je nach Schwierigkeitsgrad zwischen 2 (Hardcore) und 3 (Normal) Stunden abschließen. Für meinen ersten Durchgang habe ich so an die 8 h gebraucht, aber da habe ich natürlich alles für die Sammelitems abgesucht und habe auch nicht immer die kürzesten Wege genommen (auch weil man für diverse Trophäen immer wieder backtracken oder größere Umwege gehen muss). Aber trotzdem war das ein großer Sprung. Das Spiel ist aber tatsächlich darauf ausgelegt, dass man diese Limits ohne große Probleme schaffen kann. Auch wenn man keinen Raketenwerfer hätte. Zusätzlich gibt es dann noch Trophäen für einen Durchgang ohne Heilitem und einen Durchgang, ohne einmal die Lagerkiste zu öffnen. Ja, das ist dieser Durchgang ohne Raketenwerfer. Your turn, Claire Mein nächster Durchgang war mit Claire auf normal. In diesem Durchgang wollte ich den S-Rang (auf Normal waren das weniger als 3h für den Durchgang) und die Trophäe Low Carbon Footprint (Abschließen des Spiels mit weniger als 14000 Schritten), die für diesen Durchgang exklusiven Sammelitems und weitere für Claire spezifische Trophäen machen. Ich habe dabei einen Guide für die 14000 Schritte nebenbei laufen lassen, allerdings dabei auf ein paar Sammelitems vergessen (die waren nicht alle in dem Guide drinnen). Ansonsten gab es da aber keine Probleme und es gibt ja Saves, von denen man die Sammelitems nachholen kann. Mit Claire erlebt man einige Szenen anders. So trifft sie unmittelbar nach dem ersten Bosskampf mit William auf dessen Tochter Sherry. In der Tiefgarage wird Sherry aber von einem älteren Herrn, der sich später als der Polizeichef Irons entpuppt, entführt. Somit hat Claire nicht nur die Aufgabe, eine Keycard zu finden (mit derselben Aufgabe wie Leon, nämlich dem Finden von 2 elektronischen Bauteilen, allerdings für einen anderen Schaltkasten), sondern auch Sherry aus der Gefangenschaft des Polizeipräsidenten zu befreien. Als Claire endlich die Keycard in ihren Händen hält, erhält sie einen Anruf von Irons. Er fordert sie auf, umgehend zum Waisenhaus zu kommen, wenn sie Sherry lebend wiedersehen will. Anschließend spielt man einen kurzen Abschnitt mit Sherry. Dabei versucht sie, zunächst aus dem Zimmer, in dem sie festgehalten wird (gelingt das innerhalb von 60 Sekunden, gibt es wieder eine Trophäe), und anschließend aus dem Waisenhaus zu entkommen. Klappt natürlich nicht. Aber Claire ist schon unterwegs. Wo Ada und Leon gleich Richtung Kanalisation abbiegen, muss Claire einen Abstecher über das Waisenhaus machen. Die Dokumente, die Claire dabei über das Waisenhaus findet, sind auch nicht ohne. Umbrella hat wirklich keinerlei Skrupel und offensichtlich alle wichtigen Amtsträger auf seiner Gehaltsliste. Claire trifft schließlich auf Irons, den vorher aber schon William Birkin gefunden und infiziert hat. Damit braucht RC einen neuen Polizeipräsidenten (wer Resident Evil 3 gespielt hat, wird wissen, dass der auch nichts mehr hätte ausrichten können). Sherry hat sich inzwischen im Keller des Waisenhauses versteckt, wo Claire sie dann findet. Viel Zeit für Wiedersehensfreude bleibt nicht, weil auch Mr. X nach dem Rechten sieht und keine große Freude hat, dass es immer noch Überlebende mit Detailwissen über Umbrella's kreative Geschäftsgebarung gibt. Diesmal gibt es aber keinen Bosskampf, sondern die Sache wird intern, von Biomutant zu Biomutant geregelt. Kurz bevor Mr. X nämlich zuschlagen kann, nimmt Sherry's Vater seine Aufsichtspflicht wahr und beseitigt die Bedrohung endgültig. Ganz so fürsorglich ist er dann aber doch nicht, als er nämlich auf den Aufzug springt, in dem sich die beiden Damen in Sicherheit gebracht haben. So krachen alle mit dem Aufzug nach unten und Claire verliert das Bewusstsein. Als sie wieder in der Kanalisation aufwacht, ist Sherry verschwunden, war ja klar. Der Abschnitt spielt sich ab da ganz gleich wie jener von Leon, nur dass man eben Sherry statt Ada finden muss. Nach dem bereits bekannten Schachrätsel und Willies Tanz mit dem Kran gibt es ein Wiedersehen mit Sherry. Zu Claire's Entsetzen scheint Sherry mit dem G-Virus infiziert zu sein. Annette, die die ganze Szene über eine Überwachungskamera beobachtet, erwähnt zwar etwas von einem Impfstoff in Umbrellas Geheimlabor, meint aber auch, dass es zu spät sei und Sherry auch Teil eines Experiments wäre. Vorzeigemama geht anders. Eye of the hurricane, part 2 Claire's oberste Priorität ist es jetzt, den Impfstoff zu finden und Sherry zu retten. Mit diesen Unterschieden zwischen Leon's und Claire's Story gelingt es den Entwicklern, die Spielerfahrung frisch zu halten, auch wenn man quasi mehrmals dasselbe Spiel spielt. Es wundert mich ein bisschen, dass es nicht mehrere Spiele gibt, die nach demselben Prinzip funktionieren. Sonst ist die Spieleindustrie ja auch nicht so zimperlich, wenn es darum geht, erfolgreiche Genres zu kopieren (Games as a service, anyone?). Aber vielleicht kenne ich auch zu wenige Spiele, um das beurteilen zu können. Claire folgt also demselben Weg mit denselben Rätseln und Gegnern wie Leon und steht dann endlich vor dem Schrank mit dem Impfstoff. Leider geht dieser aber einfach nicht auf. Da fällt Claire auf, dass sie das Symbol beim Schalter schon mal gesehen hat. Es ist Sherry's Anhänger, den sie in der Tiefgarage verloren hat, als sie von Irons entführt worden ist, und den Claire aufgehoben hat. Jetzt geht mir auch ein Licht auf, warum Irons unbedingt Claire im Waisenhaus haben wollte. Der Impfstoff wäre seine einzige Chance gewesen, weiterhin Polizeipräsident zu bleiben. So ist es aber Claire, die den Anhänger in die dafür vorgesehene Stelle legt und den Impfstoff an sich nehmen kann. Wie bei Leon ist aber auch William noch immer da und der möchte, dass seine Tochter in seine Fußstapfen als mutiertes Monster tritt. Als Annette sich ihm entgegenstellen will, wird sie unsanft quer durch das Labor geworfen. Daraufhin springt Claire als Schädlingsbekämpferin ein und gibt Annette den Impfstoff, um ihr Kind zu retten. William ist wieder auf der falschen Seite des Raketenwerfers und verlässt den Platz somit erneut als Verlierer. Als Claire zurück bei Sherry ist, hat ihr Annette schon den Impfstoff verabreicht. Sherry kommt wieder zu sich, aber für Annette geht es sich nicht mehr aus. Immerhin konnte sie doch noch einmal für ihre Tochter da sein. Auf dem Weg zum Ausgang probiert es William ein weiteres Mal, die Überlegenheit der Biomutanten gegenüber der Menschheit zu demonstrieren. Er will es halt einfach nicht wahrhaben. Wäre er einfach Wissenschaftler geblieben. Somit war auch Claire's erster Run im Kasten, gemeinsam mit der Low Carbon Footprint Trophäe und der für den S-Rang, Leon, Plan B Jetzt war wieder Leon an der Reihe. Diesmal wollte ich mir einen Durchgang sparen und habe gleich S-Rang und Hardcore für seinen B Durchgang zusammengelegt. Das wäre fast in die Hose gegangen. Während dieser Zeit war ich nämlich für eine Woche auf Dienstreise. Da ich die PS5 nicht mitnehmen wollte, habe ich versucht, über Remoteplay am Laptop innerhalb von 2 Stunden bis zum Ende zu kommen. Aufgrund der Lags durch die langsame Internetverbindung im Hotel stieg mein Timer aber schneller an, als mir lieb war. Denn der Timer lief ja auf der PS5 und jedes Mal, wenn es bei mir laggte, vergingen die Sekunden. So war ich recht schnell 15 min über der Vorgabe, die ich von einem Videoguide hatte. Das war mir dann zu riskant und so legte ich eine Pause ein und spielte erst wieder zuhause weiter. Dank Raketenwerfer konnte ich den Rückstand dann wieder gut aufholen und mit ein paar Minuten auf der Uhr den Hardcore-Run erfolgreich abschließen. Im B-Szenario sind wieder ein paar Szenen anders, es gibt auch noch ein paar exklusive Sammelitems und man bekommt dann auch das wahre Ende zu sehen. Das bedeutet, dass wir es nochmals mit William, diesmal in seiner 5. Mutationsstufe, zu tun bekommen. Etwas frustriert von seinen bisherigen Begegnungen mit Leon und Claire will er diesmal gleich den ganzen Zug, mit dem sie aus dem Forschungslabor flüchten wollen, fressen. Gut sind ihm die ganzen Schwermetalle inklusive der Raketensalven aber nicht bekommen und so steigt er dann bei voller Fahrt einfach aus, nicht ganz freiwillig wohlgemerkt. Leon's Hardcore und S-Rang-Trophäen erledigt! Minimalist Claire's nächster Run war im B Szenario und ohne Nutzung der Vorratskiste und jeglicher Heilitems. D.h. kein Raketenwerfer. Da für die beiden Trophäen der Schwierigkeitsgrad irrelevant war, spielte ich wieder auf dem niedrigsten. Der hatte auch den Vorteil, dass die Gesundheit immer bis zur Hälfte automatisch wiederhergestellt wurde. Es war zu Beginn eine Umstellung, da ich jetzt auf einmal genau zielen musste, statt ungefähr in die Richtung Raketen abzufeuern. Aber es ging dann recht fix. Da ich hier kein Zeitlimit hatte, konnte ich mir jetzt endlich auch die Cutscenes alle anschauen (die Zeit läuft nämlich während der Cutscenes weiter). Fun Fact: die Story von Claire, die ich oben erzählt habe, habe ich eigentlich erst mit diesem Run mitbekommen. Die Bosskämpfe waren jetzt nicht mehr so einfach und William durfte den einen oder anderen Teilzeiterfolg für sich verbuchen, aber wirklich problematisch wurde es nicht. Die Cutscene nach dem letzten Bosskampf (William im Zug) konnte ich jetzt auch endlich ansehen, und die fühlte sich wirklich wie ein happy End an, mit ein paar lustigen Dialogen zwischen Sherry und den beiden Protagonisten ("Are you like ... boyfriend and girlfriend?" "Will you adopt me?" " I like a pet and a parrot!"). Ich hätte gerne einen Screenshot dieser Szene gepostet, aber das Spiel ließ mich nicht wirklich (ich konnte immer nur Screenshots mit Pausenmenü machen und das schaute dann blöd aus). Die Trophäen kamen aber auch hier wie geplant. 4th Survivor Neben der Kampagne gab es noch einen Battle-Modus. In diesem Modus muss man sich als Hunk, dem einzigen Überlebenden der Spezialeinheit, die das G-Virus aus dem Labor bergen hätte sollen, einen Weg aus der Kanalisation zur Oberfläche bahnen. Das Problem: man hat ein vorgegebenes Loadout (natürlich ohne Raketenwerfer) und nur begrenzt Munition und Granaten. Es gibt keine Items, die man zwischendurch aufheben kann und keine Saves. Wenn die Munition oder Heilitems aus sind, ist es somit auch recht schnell danach mit Hunk aus. Einzige kleine taktische Möglichkeit: man kann durch das Kombinieren von Schwarzpulver entscheiden, ob man eher zusätzliche Schrotflinten- oder Pistolenmunition herstellen will (Spoiler: Schrotflinte ist besser, auch wenn man für dieselbe Menge Schwarzpulver weniger Schuss bekommt). Da ich jetzt durch den Run ohne Raketenwerfer wenigstens ein bisschen Übung mit Schießen hatte, zog ich diesen Modus dem letzten Durchgang für Claire auf Hardcore vor. Jo, genutzt hat es zu Beginn nicht viel. Nach einiger Zeit merkte ich aber auch, dass das Video, das ich mir als Hilfe herausgesucht habe, nicht gerade den besten Weg zeigte. Vielmehr war es mehr Glück als Skill, durch den der Spieler da durchgekommen ist. Dieses Glück (und den Skill) hatte ich aber nicht. Mit einem neuen Video war es dann deutlich besser. So merkte ich erst, dass man bei vielen Passagen einfach durchrennen konnte, statt wertvolle Munition an den Untoten zu verschwenden. So hatte ich nach ein paar Versuchen tatsächlich genug Munition am Ende übrig, um auch den anstürmenden Mr. X und ein paar Kanalisationsbewohner der größeren Art zu besiegen bzw. so lange zu neutralisieren, dass ich zum Extraktionspunkt gelangen konnte. Auch wenn es mit dem besseren Video dann recht schnell gegangen ist, waren es insgesamt sicherlich 20 oder mehr Versuche, bis Grim Reaper, so heißt die Trophäe, bei mir aufploppte. Selbst schuld, wenn man es sich vorher mit dem Raketenwerfer zu einfach macht. Es gibt übrigens noch ein paar alternative Modi zum 4th Survivor. In diesen spielt man einen großen Tofu-Block, der je nach Variante verschiedene Loadouts hat. Ein schwer bewaffneter Tofu in der Kanalisation von Raccoon City? Japaner halt. Da ich auf Tofu aber nicht so stehe, habe ich diese Modi dann ausgelassen. Nochmals Claire, Plan B Jetzt blieb nur mehr Claire's Hardcore-Run. Mein geliebter Raketenwerfer war wieder mit von der Partie und so war es eine recht einfache Sache, die letzte noch fehlende Trophäe für Platin einzuheimsen. There is one more thing Aber das war es noch nicht. Es gibt für Resi 2 auch einen kostenlosen DLC, der das Spielprinzip des 4th Survivors für 4 weitere Charaktere, die es im Spiel eigentlich nicht geschafft haben, am Leben zu bleiben, adaptiert. Da das nur theoretische Szenarien sind, heißt dieser Modus Ghost Survivors. Dabei spielen wir zuerst 3 Szenarien im Training-Modus durch. Im Gegensatz zum 4th Survivor, kann man während des Durchgangs aber Items aufheben, entweder von Zombies mit Rucksäcken oder von Verkaufsautomaten. Bei den Automaten hat man immer die Auswahl aus drei Items, nehmen darf man aber nur eines. Den Inhalt der Rucksäcke darf man komplett behalten, sofern man genügend Platz im Inventar hat. Saves gibt es aber auch hier keine. Zuerst war mal der Typ aus dem Waffenshop dran. Ein Anruf eines Buddys hindert ihn daran, den Abzug seiner Schrotflinte zu drücken und sich stattdessen zum Abholpunkt durchzuschlagen. Im Trainingsmodus geht das relativ fix. Ein, zwei Extra-Versuche habe ich trotzdem gebraucht, das lag aber daran, dass ich die Beschreibung falsch gelesen habe und glaubte, dass ich schon in den ersten drei Szenarien eine gewisse Anzahl an Zombies töten musste. Musste ich aber nicht und so hätte ich mir den einen oder anderen Kampf ersparen können. Während des Runs musste man auch auf die Sammelitems, Mr. Raccoon-Figuren (das Maskottchen des hiesigen Zoos) achten. Zehn waren es auf alle 4 Szenarien verstreut (im Hauptspiel waren es 20). Der Waffenshop-Inhaber schafft es schließlich und weiter gehts mit Katherine Warren, die wir im Hauptspiel nur im Büro von Irons im Waisenhaus leblos auf einem Seziertisch liegend kennengelernt haben. Im Alternative Timeline Szenario kann sie aber entkommen und schlägt sich bis zu ihrem Freund, dem Herrn in der Gefängniszelle mit der Keycard, durch. Der letzte Vorbereitungs-Durchgang erzählt den Versuch eines weiteren Überlebenden aus der Spezialeinheit, die den G-Virus aus dem Umbrella-Labor bergen sollte. Der war dann auch recht schnell geschafft. Blieb noch der letzte Durchgang, für den wir alle gekommen sind: No Way Out. Für dieses Szenario kehren wir zur Tankstelle am Anfang des Spiels zurück. Wir spielen einen der beiden Polizisten, die Leon oder Claire nur mehr als Zombies kennenlernen. Daniel Cortini ist im Tankstellengeschäft eingeschlossen und muss sich gegen die anstürmenden Zombiehorden wehren. Im Trainings-Modus sind es 70 im No Training Mode 100, die man erledigen muss. Im No Training Mode hat man weniger Items im Loadout und auch weniger Inventarplätze (exakt 8). Zuerst mal Training Mode bis 70 und den letzten Mr. Raccoon einsammeln (=abschießen). Das war ja noch kein großes Thema. Der No Training Mode dann aber eher schon. Erster Versuch 10/100 (aber da war es schon spät und ich hab mich da nicht wirklich angestrengt). Am nächsten Tag sagte der Zähler zumindest 87/100. Es war schon recht zäh. Zum Teil waren total unnötige Tode dabei, so a la "nein, jetzt nehme ich das Heilitem noch nicht, das werde ich schon noch schaffen"-gebissen-tot. Teilweise waren es aber einfach zu viele Untote auf einmal, weil ich halt nicht schnell genug mit dem Ausdünnen der Zombieherde war. Am nächsten Tag hatte ich frei und habe es dann am Nachmittag nochmals versucht. Mit dem Ghost-Survivor-Modus kamen generell neue Gegner hinzu. Einige hatten die bereits erwähnten Rucksäcke am Rücken, andere Gasflaschen (ein Schuss und BUMM!), einige waren gepanzert, wieder andere waren giftig (und hatten durchdringende violette Augen) und meine Lieblinge regenerierten Gesundheit, wenn man diese nicht schnell genug gegen null brachte. Dabei kamen die Zombies immer in Wellen. Die zweite Welle, wenn man 10 erledigt hat, dann bei 20 die nächste und so weiter. D.h. man hatte z.B. bei 28 eliminierten Zombies Gewissheit, dass man die zwei verbleibenden in Ruhe ausschalten konnte, ohne auf weitere zu treffen. Erst bei 30 kamen dann die nächsten usw.. Prinzipiell war der Ablauf immer gleich, es kamen immer die gleichen Zombies beim gleichen Bodycount aus der gleichen der 3 Türen in den Raum. Klingt ja gar nicht so schwer. Leider war es halt trotzdem meistens so, dass ich mir schon recht früh erste Fehler erlaubte. Dadurch fehlte mir hinten hinaus das entscheidende Heilitem oder der letzte Schuss Munition. Abgesehen von seiner Pistole, die unendlich Munition hatte, musste Daniel alle anderen Waffen aus den Rucksäcken bergen. Wenn deren Munition verbraucht war, konnte man diese gleich wieder wegwerfen, weil neue Munition gab es nicht. Wenn man z.B. schon recht früh die erste Schrottflinte für normale Zombies verwenden musste, weil man mangels an Vorsicht einfach in einen reinrannte, hat man es später bei den gepanzerten viel schwerer. Neben den Rucksäcken konnte man auch die Gasflaschen vom Rücken der Zombies schießen und diese später dann wie Minen benutzen. Aber im Gegensatz zur Explosion des Raketenwerfers (ja, einen mit 2 Schuss konnte man in einem Rucksack finden), verursachten die Explosionen auch Schaden bei Daniel, sofern er nicht außerhalb des Wirkungsradius war. Diese Tatsache wurde mir schmerzlich in Erinnerung gerufen, als ich bei der letzten Welle auf eine Gasflasche zielte und mich damit gleich mitsprengte. Bodycount: 99/100. Läuft. Ich habe aber nicht aufgegeben und nach weiteren 2 1/2 Stunden erfolglosen Gemetzels hat es dann doch gereicht.100/100 und 100%. In your fu**ing a**, Zombies! Das Spiel macht automatisch ein Video des ganzen Durchgangs. Bei mir waren es 22 min oder 2,9 GB. Ich habe mir das Video gerade vorher einmal angeschaut. Wahnsinn, wieviel Glück ich da an ein paar Stellen hatte! Aber das Ergebnis zählt und somit war ich mit meinem ersten Resi durch. Fazit: Es war mein erstes Resi und im Nachhinein muss ich mich fragen, was mich solange davon abgehalten hat, eines zu spielen. Trotz der vielen Durchgänge und des etwas mühseligen DLCs hat es mir bis zum letzten Zombie, der mir auf 100 Kills in der Tankstelle gefehlt hat, großen Spaß gemacht. Das Leveldesign, das Gameplay, die Story, die Atmosphäre, alles top. Auch so Features wie die Anzeige im Inventar, wenn man einen Gegenstand nicht mehr braucht und somit bedenkenlos fallen lassen kann, sind Dinge, die den Spielspaß erhöhen. Ich vergebe daher eine knappe 9. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 45h inklusive DLC. Der Wert bei Howlongtobeat liegt, wenn ich die Werte für das Hauptspiel und den DLC addiere, mit etwa 42,5 h nicht so weit daneben. Hier im Forum liegt die Durchschnittsangabe ohne DLCs bei etwas über 42 h. Passt also gut. Da mich das Spiel so begeistert hat und Resi 3 Remake kürzlich im Sale war, habe ich das auch gleich mitgenommen und inzwischen platiniert. Ich bin also wohl jetzt auch vom Resi-Virus infiziert. Soll schlimmeres geben! Aktuell bin ich abseits des Spielekatalogs unterwegs, dank der lieben @x_jeanne_x, die mir das Spiel geliehen hat, darf ich mich gerade als Fischer in Dredge versuchen. Mit Remnant II bin ich auch noch nicht ganz durch. Danach wird aber wieder ein Spiel aus dem Spielkatalog gefischt (hoho), wahrscheinlich The Ascent. Stay calm and wait for more!
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  9. Möchte hiermit bekannt geben dass ich mein 7. Spiel Durch hab. Und endlich mal was anderes als Lego 🤪🤪, aber die nächsten Lego Spiele sind auch bereit zum Platinieren🤭 Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged PS5
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  10. Hi Also ich poste das hier nun , weil ich bei diesem Kampf im NG+ extrem starke Probleme hatte. Und ich denke das es anderen auch so gehen könnte. Mit dieser Methode kann diesen Boss absolut jeder legen und das komplett Skillfrei. Ihr braucht dazu nicht einmal Wurfitems, ja genau ihr lest da richtig, die braucht es mit dieser Taktik nicht und auch parieren müsst ihr nicht einmal, zumindest nicht bewusst/aktiv. Erstmal vorweg: Ja und ich weiß das hier jetzt einige aufschreien werden, bääh das ist ja ehrenlos, das wäre cheesen, (ne ist nur spielmechanik), gott was bist du ein noob ,ist auch so easy und bla bla bla , dann diese tollen witzig smileys usw . Na und wen juckt das ? Mich nicht und den , den es juckt, kann ich nur sagen: hoffentlich juckt es nicht zu dolle, nicht das dich noch wund kratzt. Von daher an alle denen das nicht passt, spart euch einfach euren post und denkt euch euren Teil. Nun zur Taktik: Ihr braucht etwas Legion (der gelbe Balken links unten), nicht übermäßig viel, aber genug das ihr 2 Phasen komplett mit hinkommt, natürlich mit 6 Magazinen dafür (durch p-organe/quarz leveln). So das ihr im Prinzip 1 Balken pro Phase habt. Bei mir war der Wert der Legion und Gewicht steigert auf 40 gelevelt, habe das aber auch nicht umgelevelt, hatte da immer was reingesteckt. Dann braucht ihr diese Spezialwaffe , diesen Dreizack am besten auf 5 gelevelt. Und als Legionswaffe braucht ihr Aegis Schild. So und jetzt geht's ans Eingemachte, ha ha ne Pustekuchen, jetzt wirds easy. Ihr startet den Kampf , Bleibt einfach stehen und haltet L2 konsequent gedrückt, ganz wichtig, gedrückt halten. Nun spammt ihr konstant R1. Ja und das war es auch schon. Am Ende von Phase 1 oder zu Anfang Phase 2 nutzt ihr die Legionsmagazine und füllt die Leiste wieder auf und wiederholt Das ganze einfach 1x und somit ist auch Phase 2 beendet. Ihr braucht keine Wurfitems, müsst nicht parieren und ihr müsst nicht mal ausweichen. Theoretisch praktisch legt ihr den Boss somit eigentlich flawless, ansonsten nutzt ihr halt 1-2 Heiltränke. Ich kann mir nicht vorstellen das es gepacht wird , da es kein glitch ist, sondern einfach nur das ausnutzen der Spielmechaniken und die passende Waffenkombination. Wenn dann nerven die da was, aber glaube ich nicht wirklich. Habe das in einem 3 Monate alten Video gesehen und da gab es schon paar patches. Stand heute 18.01.2024 funktioniert das , habe den Boss gerade ganz genauso gelegt. Und nochmal: Bitte spart euch eure haterposts, freut euch lieber das diese Lösung hier gepostet wurde.
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  11. Also ich fang´s grade an, ich geb bescheid wenn sich die nächsten Tage was tut.
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  12. Ist es möglich, ein Forum zu WWE2k24 zu erstellen? Der neueste Ableger von 2k Sports ist am letzten Freitag für Playstation 4 & 5 offiziell erschienen.
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  13. Das klingt super. Ich habe auch viel zu spät angefangen, um mir Heute noch einen Kopf um eine 100%ige Trophäenliste zu machen. Daher guck ich zwar danach und habe sicher auch schon gute Spiele verpasst (Onlinetrophäen oder DLC versuch ich zu vermeiden), aber komplett alles möchte ich mir davon dann doch nicht vermiesen lassen Danke für die schnellen Infos. Bestärkt mich, das Spiel trotzdem einfach zu spielen und Platin, Platin sein zu lassen
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  14. Jap das is schon blöd, ihn ärgert es halt weil er gerne alle F1 auf 100% haben wollte, aber nun gut. Das is es aufjedenfall nicht wert, für so ein kleines virtuelles Platintöpfchen Jap ist sein liebstes Genre Abgesehen von dem Online Part findet er das Spiel schon sehr gut und hatte auch viel Spaß dran. Es hätte halt ausgereicht mit der Gold Division aber es is wies is. Das Spiel ist trotzdem gut und macht Spaß und das is ja die Hauptsache. Er fährt auch immer noch ein paar Runden, auch wenn er die Platin bereits abgehakt hat. Alles andere hat er nämlich soweit fertig.
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  15. jap versteh ich, das war auch ein Grund wieso ich lieber noch warte. Es ist halt was anderes, wenn man selbst dran scheitert, als wenn es gar nicht geht Naja die werden das schon fixen und dann landet es sicher in meiner Liste. Die kreativen Trophäen machen mich aufjedenfall neugierig und wie du schon sagst, wenn dann am Ende irgendwann Platin kommt weil man immer mal wieder Lust auf was hat ist das auch fein Freue mich aber auch sehr auf Lara und den Hausmeister im Gefrierschrank
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  16. Weitere 3 gemeinsame Session sind vergangen, bevor es nun in eine Zwangspause geht. Storytechnisch sind wird nun bei ca. 40% und haben 42% der Trophäen erspielt. Der Drive in der Story ist etwas abgeflacht und Kapitel 5 war etwas kindlich gehalten, dennoch bin noch guter Dinger, dass wir ein spielerisches Juwel vor uns haben. Paar Minigames weniger wären in dem Fall meines Erachtens auch Mehr. Aber wenn man am Ende die glänzende Platin in Empfang nehmen möchte, muss man in Rebirth nunmal 100% ingame mitnehmen 😬 Leider geht's für mich und für den Stream frühestens Freitag weiter, da ich dienstlich unterwegs bin. Dabei brennt es mir so unter den Fingernägeln das Spiel weiter genießen zu dürfen. Dafür darf die Woche die Vita herhalten, vorausgesetzt ich finde diesmal abends paar Minuten zum Abschalten. Das hat die letzten Male leider nicht so geklappt. Dennoch steht der Plan dort Assassin's Creed III Liberations zu platinieren, was gefühlt schon ewig im Backlog schlummert. Dieser soll ja sukszessive abgearbeitet werden um am Ende des Jahres weniger als 20 Spiele aufweisen. Hierfür arbeite ich offstream auch am nächsten Mammutprojekt nach Neverwinter, nämlich Skyforge. Bzw versuche ich es zumindest regelmäßig Progress mitzunehmen. Am Donnerstag startet hier die neue Season, an die auch wieder 2 Ultra Rare Silber Trophies gekoppelt sind, die am Ende der Season hoffentlich mit in die Sammlung wandern. Auch habe ich mir die Woche vorgenommen, zwei lokale Retro Videogames Stores aufzusuchen. So kann ich die regelmäßigen Dienstreisen dann doch etwas ans Hobby knüpfen und finde vielleicht paar Schätze und / oder lerne paar Hobbygenossen kennen. Diesmal sind auch keine Betriebsfreien 😂 das letzte Mal in Baden-Baden hatte ich nämlich das Pech, dass der lokale Store ausgerechnet in der Woche meines Aufenthalts komplett geschlossen war. Diesmal hab ich voraussichtlich mehr Glück und bringe euch evtl paar Fotos mit. Wenn's mit der Heimreise planmäßig läuft, sieht man sich also gerne Freitag Abend in Steam und genießt gemeinsam Rebirth weiter. Als Bahnreisender ist das ja aktuell noch ungewisser als sonst... Bis dahin ✌️
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  17. Danke für den ausführlichen Test, wirklich sehr schön geschrieben und hat Spaß gemacht zu lesen Ich glaub ich werd aber warten, bis das Spiel mal im Angebot ist. Allein schon aus nostalgischen Gründen Aber Platin werde ich glaube ich nicht angehen
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  18. Unicorn Overlord Unicorn Overlord Hinweis: Solltet ihr ein Leitfaden für ein Spiel planen, meldet euch bitte in diesem Thread mit einem entsprechenden Hinweis. Benötigt ihr ein Unterforum für eine Bewertung oder nur um allgemein über das Spiel zu reden, könnt ihr hier ein passendes Thema eröffnen. https://www.trophies.de/forum/6240-spiele-ohne-forum/
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  19. Wahr Hat sie nich gesacht! Nun, abstreiten kann ich das jetzt nicht. Boah ja, das war echt schlimm, genauso wie der Neustart nach der ersten Platin, das Schiff ist zu gebinn ja SOOO langsam Es hat auf jeden Fall zur Atmo beigetragen^^ Das habe ich echt erst bei Doppelplatin rausgefunden, aber ich hatte immer das zweifelhafte glück, dass ich nur Mutationen suchte von fischen, die mindestens 2 oder 3 Mutationen haben und es kam immer die selbe, die eine die ich schon hatte und dann dachte ich erst, dass das absicht ist und man dadurch keine Neuen finden kann. Aber Ich hatte wie gesagt auch immer im hinterkopf dass sich die Fischgründe davon kaum oder extrem langsam erholen und das dann also total kontraproduktiv ist, irgendwie habe ich mich nich getraut es so exzessiv einzusetzen Gut dann bin ich ja nicht die Einzige!
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  20. Heute Platin in Helldivers 2, wenn ich mich nicht so doof anstelle. Davor aber erstmal Arzt und dann arbeiten
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  21. Ich glaube du vermischst da zwei Trophäen (und aus eigener Erfahrung weiß ich, dass die diversen Portale, von denen du sprichst es genauso machen). "Foliert und zugenäht" habe ich tatsächlich mit 40 Grasballen erhalten. Bei mir hat Baumwolle nicht für diese Trophäe gezählt. Die Baumwoll-Trophäe ist eine andere (aber da hast du ja schon Vorarbeit geleistet). Dabei sollte man 40 Ballen Baumwolle in einer einzigen Sitzung verkaufen. Das funktioniert wiederum nicht mit Gras (auch wenn manche Portale etwas anderes behaupten ...).
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  22. Bitte beim nächsten mal Forum für "Unicorn Overlord" erstellen
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  23. so hab dann mal wieder 2 Neuzugänge, und zwar Back 4 Blood für PS4 und PS5, würde einmal von 0 auf 100 gebracht wegen 100% event
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  24. Nur mal schnell, weil Handy: den einen Zauber, der alle Fische direkt an die Oberfläche bringt, habe ich am Ende nur noch genutzt und mich geärgert das nicht früher gemacht zu haben. Dadurch habe ich so schnell die fehlenden Mutationen bekommen. Vorher bin ich einfach stundenlang durch die Gegend geschippert und habe geangelt und geangelt und geangelt
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  25. Dune Part 2 (2024) 8 von 10 Punkten Lange musste man auf die Fortsetzung des lang ersehnten Sci-Fi Klassikers warten, doch nun ist es endlich soweit. Wer schon den ersten Teil von Dune mit Begeisterung entgegen kam, der wird hier mit Part 2 ebenfalls seinen Spaß haben. Dieser Film wurde für diese große Leinwand erschaffen und sollte daher unbedingt im Kino gesehen werden. Wenn ihr die Möglichkeit habt Dune Part 2 auf IMAX zu schauen, nutzt das aus! Selbst für diejenigen, die die Bücher von Frank Herbert gelesen haben, werden auch sie einige Überraschungen erleben. Einige Veränderungen im Vergleich zum Buch werden hier Einige nicht mit Wohlwollen entgegenkommen. Auch einige Punkte wie die zwischenmenschliche Beziehungen hätte man weiter vertiefen können, es ist aber trotzdem nur ein kleiner Wehmutstropfen auf dem heißen Stein. Die Welt von Dune ist einzigartig und komplex, wodurch nur für den Filmzuschauer noch so einige Fragen offen bleiben und zeigt, dass hinter der Geschichte von Dune noch so viel dahintersteckt!
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  27. Cyberpunk 2077 1x 1x 1x PowerWash Simulator 1x 1x PowerWash Simulator 2x 2x 1x
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  28. 3 gemeinsame Sessions und einen regelrechten Trophäenregen später, vermag ich immer mehr zu behaupten, dass wir mit Rebirth einen heißen Kandidaten für das Game of the Year 2024 haben. Aktuell sind wir mitten in Kapital 4 angelangt und ich freue mich von Session zu Session immer mehr, in Final Fantasy abzutauchen. Besonders gut gefällt mir der Wechsel zwischen Schlauchlevel und Open-World, sodass sich die irgendwann doch wiederholenden Aufgaben nicht so redundant anfühlen. Daran schwächeln Open-Worlds ja leider viel zu oft, was über Rebirth bisher nicht behaupten kann. Das gilt es aber abzuwarten da nach ca 12h Spielzeit erst um die 20% der Story abgeschlossen sind. Heute Abend geht's sodann weiter, ich freu mich schon. Schaut doch gerne auch vorbei Bis dahin ✌️
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  29. Gestern haben wir gemeinsam den monatlichen 8-Stunden-Stream bewältigt. Dabei galt die Besonderheit, dass der PSNProfiles Trophy-Advisor das Spiel vorgegeben hat. Im Zuge dessen wurden konnte ich 3 neue Spiele vorstellen und bei einem bereits die Platin ergattern. Am Ende wurden es Cocoon (Platin), Prey und Kingdom Hearts 1 (Wunschspiel von @MadPhoenix2904, die nun insgesamt für die Club-Platin Challenge 2024 für die Anmeldung offen ist. Cocoon ist für mich eine absolute Perle und ich hab jede Sekunde in dem Spiel genossen. Hier darf ich eine 9/10 Spielspaß vergeben. Der Platin-Advisor hat zu einem abwechslungsreichen Programm beigetragen und es hat sehr viel Spaß gemacht - gemeinsam mit euch - durch die einzelnen Spiele zu skippen. Danke fürs Einschalten und das Dranbleiben. Im Schnitt wart ihr 18 Zuschauer und mit euch vergingen die 8 Stunden wie im Flug! Als nächstes wird sicherlich GoW:R endlich auf Platin gekloppt und im Anschluss weiter an Prey und Kingdom Hearts gearbeitet. Ein Einstieg in die Club Platin Challenge ist weiterhin möglich und wird durch exklusive Preise belohnt. Bis zum nächsten Stream und erfolgreiche Jagd euch allen!
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  30. RELEASE 26.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE RPG/Sandbox AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem RGG das Experiment gelungen ist, die Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Reihe in ein rundenbasiertes Gewand zu packen, ergibt es nur Sinn, die Formel zumindest für die Hauptreihe weiterhin zu nutzen. Die Idee, den Fans beide Arten von Spiel anzubieten, ist ein guter Kompromiss und sorgt dafür, dass die Reihe abwechslungsreich bleiben kann. Mit Infinite Wealth geht man aber noch einen Schritt weiter und holt nicht nur Serienliebling Kiryu Kazuma zurück ins Rampenlicht der Hauptreihe, sondern verfrachtet den Schauplatz der Geschichte auch noch größtenteils in fremde Gefilde. Ein beträchtlicher Teil der Handlung findet nämlich in Hawaii statt. Ein sehr unverbrauchtes Setting, welches dem Spiel sehr guttut. Zurück ins normale Leben Über die Handlung zu reden ist praktisch unmöglich, ohne vergangene Ereignisse aus Teil 7 vorwegzunehmen, also wer wirklich überhaupt nichts wissen möchte, springt am besten zur nächsten Überschrift. Ich halte es aber allgemein genug, dass euch nichts ruiniert wird, also keine Sorge. Nach den Ereignissen von Teil 7 versucht Hauptcharakter Ichiban den Willen seines Vorbilds Arakawa weiterzuführen und arbeitet nun bei Hello Work, der Arbeitsagentur, die schon im Vorgänger eine recht große Rolle gespielt hat. Hier versucht er primär Ex-Yakuza Arbeit zu verschaffen, da diese es unfassbar schwer haben, wieder ihren Weg zurück in die Gesellschaft zu finden. Ichiban entwickelte sich dadurch zu einer Art urbanen Legende, durch die sich herumgesprochen hat, dass er die beste Anlaufstelle für solche Fälle sei. Es scheint also alles sehr gut für Ichiban zu laufen. Auch sein Liebesleben soll in Angriff genommen werden und direkt zu Beginn des Spiels versucht er, die Beziehung zu Saeko auf die nächste Stufe zu bringen. Natürlich kommt es aber so, wie es kommen muss, und alles läuft schief. Sein Date verläuft überhaupt nicht nach Plan, durch einen Internetchannel wird er öffentlich gecancelt für Dinge, die er nicht getan hat, und verliert dadurch seinen neuen Beruf. Zudem tritt plötzlich ein alter Yakuzakollege zurück auf die Bildfläche, der ihm erzählt, dass seine Mutter, die er praktisch noch nie getroffen hat, wohl noch lebt und in Hawaii gefunden wurde. Aus Gründen, die ich hier wegen der Spoilergefahr nicht näher erläutere, entschließt sich Ichiban dorthin zu fliegen und sie zu treffen. Natürlich gehen auch dort einige Sachen schief und er wird in eine viel größere Sache verwickelt, die dann dazu führt, dass er auf den Drachen von Dojima, Kiryu Kazuma, persönlich trifft. Auch dieser hat auf Hawaii etwas zu erledigen, und durch gemeinsame Interessen tun sich die beiden zusammen und decken dabei so einige Geheimnisse auf. Es ist nach dieser Einführung sehr schwer zu erkennen, wo die Story hin möchte, aber ich glaube, das ist auch so gewollt. Nach und nach erschließen sich die Storystränge und alle Puzzleteile kommen zusammen. Die Story von Infinite Wealth ist, wie für die Reihe üblich, sehr gelungen. Besonders gefallen hat mir in diesem Teil aber die Dynamik zwischen den Protagonisten, die neu etablierten Charaktere und das Setting. Die eigentliche Rahmenhandlung ist auch stark, aber meines Erachtens nicht der beste Part des Spiels, da war der Vorgänger noch mal etwas interessanter. Trotzdem war ich von Anfang bis Ende gepackt und am Ende emotional sehr ergriffen. Wer Yakuza 7 geliebt hat, der kommt um diesen Teil sowieso nicht herum, daher brauche ich euch das Spiel kaum zu verkaufen. Wer allerdings hiermit einsteigen möchte, der sollte sich das gut überlegen. Ich würde Neulingen empfehlen, wenigstens mit Teil 7 einzusteigen und am besten noch Gaiden nachzuholen, denn die beiden bieten sehr viel Kontext, der für dieses Spiel wichtig ist. Doch gerade Langzeitfans, die schon von Anfang an dabei sind und Kiryus gesamte Laufbahn kennen, bekommen hier extrem viel Fanservice und subtile Momente geboten, die sich nicht jedem erschließen werden. Like a Dragon Quest Auch wenn das rundenbasierte Kampfsystem von Teil 7 schon ziemlich gelungen war, so muss man doch sagen, dass es ein paar kleine Makel hatte. Dass Gegner beliebig durch die Gegend laufen, während man selbst am Zug ist, machte es sehr schwer, Flächeneffekte so zu landen, dass man alle Feinde trifft, die man treffen möchte. Auch die eigene Positionierung konnte nicht wirklich kontrolliert werden und so war man gegnerischen Attacken oft ausgeliefert und die ganze Gruppe musste darunter leiden. In diesem Teil wurden viele Aspekte überdacht und verbessert. Im eigenen Zug kann man sich eine gewisse Distanz bewegen, bevor man seine Aktion ausführt und das zu seinem Vorteil nutzen. Befindet man sich nah an einem Gegner, so gibt es einen Schadensbonus, der belohnt, nah dranzubleiben. Gegner lassen sich aber auch durch die Gegend stoßen, was vor dem Angriff durch einen Pfeil signalisiert wird. Stößt man Gegner in andere Feinde, so bekommen beide Schaden, stößt man sie in Wände oder andere Hindernisse gibt es ebenfalls zusätzlichen Schaden und lässt man sie zu den eigenen Verbündeten fliegen, führen diese einen Kombinationsangriff aus, der oftmals dazu führt, dass sie trotzdem in andere Gegner oder Hindernisse fliegen. Gedanklich musste ich das immer mit Billardspielen vergleichen, besonders da die Flugbahn der Gegner durch eine Linie angezeigt wird, die praktischerweise von Gegnern und Verbündeten leicht magnetisch angezogen wird, wodurch das Zielen sehr angenehm abläuft. Zusätzlich schalten sich später kooperative Angriffe frei, welche sich dadurch aktivieren lassen, dass man direkt neben einem Verbündeten steht und von seiner Position aus angreift. Steht man außerdem neben Gegenständen, werden diese in den Angriff mit eingebunden. So muss man sich stets überlegen, wo man vor dem Angriffsbefehl am besten steht und drückt nicht einfach nur stumpf die Angriffstaste. Diverse Fähigkeiten wie stärkere Schläge, Flächenattacken, Angriffe mit Statuseffekten, Buffs und Heilungen sorgen dann für mehr Tiefgang. Und natürlich dürfen auch Gegenstände und Beschwörungen nicht fehlen, genau wie Spezialfähigkeiten, für die man einen Balken füllen muss. An Tiefe mangelt es auf jeden Fall nicht! Auch Ausrüstung gibt es zuhauf. Diese sind hier mit 1-7 Sternen versehen, wodurch man gut einschätzen kann, wie gut die aktuelle Ausrüstung ist. Vor längeren Storymissionen gibt es dabei stets Level- und Ausrüstungslevel-Empfehlungen, welche verhindern sollten, dass man sich in aussichtslose Situationen begibt und potenziell viel Inhalt wiederholen muss. Waffen lassen sich, wie bereits im Vorgänger, in andere Waffen modellieren, aufwerten oder mit bestimmten Effekten versehen, wodurch man gerade im hinteren Teil des Spiels viele Möglichkeiten hat, die Stärken seiner Charaktere auszuspielen. Und auch die Jobs dürfen natürlich nicht fehlen. Hier wurde gleich ein ganzer Haufen neu eingeführt, sodass man jede Menge neue Fähigkeiten erlangen kann, die man aus dem Vorgänger noch nicht kannte. Diese müssen sich auch erst mal erspielen lassen, da man den Zugriff auf manche Jobs erst dann bekommt, wenn Ichibans Werte einen bestimmten Level erreicht haben. Eine nette Zusatzmotivation, diese zu erhöhen. Die strikte Trennung zwischen männlichen und weiblichen Jobs ist etwas schade und wirkt etwas veraltet, gerade in Anbetracht der Tatsache, dass die Reihe über die Jahre immer progressiver geworden ist. Die Vorstellung, Charaktere wie Kiryu in typischen Idolklamotten und einem Leuchtstab herumtanzen zu sehen, war ihnen vielleicht ein wenig zu weit hergeholt, aber man hätte ja leicht eine passende Alternative finden können, denn männliche Idols gibt es schließlich auch. Und Kiryus neue Frisur passt sowieso dazu. Trotz dieser Einschränkung haben beide Geschlechter genug Rollen parat, sodass man ordentlich Freiheiten hat, seine Gruppe frei zu gestalten. Das Übernehmen von Fähigkeiten aus anderen Jobs ist hier auch wieder möglich, jedoch muss man eine sehr limitierte Auswahl treffen, die sich nur durch Erhöhen der Freundschaft etwas erweitert. Dafür sind aber wirklich alle Fähigkeiten auswählbar. Ein freieres System, welches gleichzeitig dafür sorgt, dass die Liste an Fähigkeiten nicht zu sehr überfüllt wird. Tourismus auf Hawaii Ichiban mag sich auf einer recht wichtigen Mission befinden, aber hey, Zeit für Freizeitaktivitäten auf Hawaii muss doch drin sein. Natürlich geizt auch Infinite Wealth nicht mit Inhalten abseits der Hauptstory. Die schiere Anzahl an Substorys hält sich hier tatsächlich in Grenzen, aber die durchschnittliche Qualität ist ziemlich hoch. Kaum belanglose Aufgaben, für die man lediglich ein paar Items von A nach B schleppen muss und stets lustige und absurde Situationen oder gar emotionale Momente, so wie es sein soll. Als kleine, nebenbei laufende Aufgabe gibt es eine App, mit der man sich mit den lokalen Leuten auf Hawaii anfreunden kann. Hierfür muss man Ichiban lediglich per Knopfdruck Leute begrüßen lassen und nach einem fröhlichen "Aloha" hat man eine Person mehr auf seiner Freundesliste, von denen man bis zu 200 ansammeln kann. Damit diese aber zu richtigen "Buddies" werden, muss man sie mehrmals im Verlaufe des Spiels ansprechen oder teilweise kleine, recht belanglose Nebenaufgaben erfüllen. Meist, indem man ihnen ein Item gibt. Hätte man nicht drin haben müssen, aber da die Leute oft einfach irgendwo herumstehen oder laufen und die Interaktionen nur 2-3 Sekunden dauern, ist es eine nette Nebenaktivität, die einem kleine Boosts für die Charakterwerte gibt. Besagte Charakterwerte gab es auch schon im siebten Teil. Von Charisma zu Passion und Intelligenz lassen sich verschiedene Aspekte von Ichibans Persönlichkeit dadurch verbessern, dass man bestimmte Aktionen ausführt oder Challenges absolviert. Diese reichen von simplen Aktionen, wie X Meter laufen oder mit 100 Leuten sprechen, zu aufwendigeren Aufgaben, für die man diverse Minigames meistern oder bestimmte Mengen an Gegenständen sammeln muss. Diese Art von Komplettierung habe ich schon immer an Yakuza geschätzt, denn es sorgt dafür, dass praktisch alles, das man im Spiel tut, einen gewissen Sinn hat und eine kleine Belohnung bietet. Minigames zu spielen ist inhärent schon spaßig, dabei eventuelle Belohnungen zu erspielen ist ein cooler Bonus, aber dazu noch passiv an der Komplettierung zu arbeiten, ist super motivierend. Ichibans Werte eröffnen ihm nicht nur Zugriff auf neue Jobs, wie oben schon erwähnt, sondern verbessern auch diverse Aktionen im Kampf oder ermöglichen erst, dass man mit bestimmten Personen reden kann. Zumal man für eine Trophäe sowieso alles auf die höchste Stufe bringen muss. Aber wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Ich werde nicht jedes einzelne Minispiel vorwegnehmen, aber die Datingapp, auf der man sich sein eigenes Profil einrichten und Blind Dates haben kann, indem man sich möglichst souverän anstellt und seinem Gesprächspartner anpasst, darf nicht unerwähnt bleiben. Auch dürft ihr euch beispielsweise als Essenslieferant versuchen. Die ganzen Klassiker an Minispielen sind natürlich auch wieder mit von der Partie. Golf, Batting, Darts, die ganzen Kartenspiele, japanische Glücksspiele, Shogi, Mahjong, Karaoke ... Alles dabei und besonders letzteres wurde mit einer üppigen Menge an Songs versehen. Etwas enttäuscht war ich von der Auswahl an Arcade-Spielen, da man hier lediglich Virtua Fighter 3, Spikeout und SEGA Bass Fishing zur Auswahl hat, was bei der schieren Menge an Arcadehallen im Spiel etwas absurd wirkt. Zumindest sind das aber alles neue Spiele. Am krassesten ist aber vermutlich der Umstand, dass in diesem riesigen Spiel praktisch noch zwei Metaspiele enthalten sind. Wer sich an Teil 7 erinnert, der erinnert sich vielleicht noch an den verrückten Sujimonprofessor? Nun, dieses Mal sind die Sujimon nicht nur Einträge in eurem Sujidex, sondern können aktiv gefangen und in Kämpfen genutzt werden. Dabei gibt es andere Sujimon-Trainer und natürlich vier Meister, die man von ihrem Thron stoßen muss. Sehr komplex ist das leider nicht geworden, aber das Coole ist, dass man seine Sujimon nicht nur für Kämpfe, sondern auch für Dondoko Island nutzen kann ... Dondoko Island Das zweite "Metaspiel", wie ich es bezeichnen würde, ist die Aufbausimulation auf der sogenannten Dondoko-Insel, die ihr später aber auch selbst benennen könnt. Hierbei handelt es sich um einen "Animal Crossing"-ähnlichen Aufbausimulator (ich habe Animal Crossing nie gespielt, aber jeder macht diesen Vergleich), bei dem es darum geht, ein ehemaliges Urlaubsresort zum alten Glanz zu verhelfen. Die Insel wurde nämlich irgendwann von Piraten als Mülldeponie missbraucht und die Besucher hörten irgendwann verständlicherweise auf, den Ort zu besuchen und es musste dichtgemacht werden. Ichiban lässt das Ganze aber nicht einfach so stehen und entschließt sich dazu, der Insel auszuhelfen. Die Insel ist dabei ein komplett eigenständiger Bereich des Spiels, der nur innerhalb dieses Minispiels besucht werden kann und besteht daraus, dass man den Müll der Piraten mit seinem treuen Baseballschläger kaputt schlägt, die Insel nach und nach säubert und dabei Materialien sammelt, um den Ort wieder in ein schönes Resort zu verwandeln. Ab und zu werdet ihr von den Piraten belästigt, könnt diese aber mit ziemlicher Leichtigkeit vermöbeln. Zu Anfang des Spiels ist der ganze Ort noch von Mülldeponien übersät, ihr könnt aber durch Zerstören der Müllberge den Preis für das Beseitigen ebendieser stetig verringern. Dabei sammelt ihr Geld, indem ihr Aufgaben erfüllt oder gefundene Käfer, Fische oder anderen Kram verkauft. Habt ihr dann einen Ort freigeräumt, ist dieser zur freien Nutzung verfügbar und ihr könnt dort alles platzieren, was ihr herstellen könnt. An eurer Werkbank gibt es ganze Massen an verschiedenen Objekten, die man bauen kann. Von simplen Bänken, Tischen und Stühlen bis hin zu Fahrzeugen, Haltestellen, ganzen Gebäuden, Brunnen oder Statuen ... Wenn man dabei den Umstand ignorieren kann, dass Ichiban das ganze Zeug alleine an einer Werkbank zusammenbastelt, dann kann man viel Spaß damit haben, ein Resort zu bauen, das den eigenen Vorstellungen entspricht. Auch Wege und Böden lassen sich platzieren, nur leider finde ich diesen Aspekt des Spiels etwas zu kompliziert aufgezogen. Die Wege zu ziehen ergibt für die Wegfindung der Gäste, die man später hat, durchaus Sinn. Allerdings ist das Platzieren der Böden sehr eingeschränkt, da diese eine feste Größe haben und es meiner Erfahrung nach fast unmöglich ist, nicht noch leere Flächen übrigzulassen, wo dann das Gras durchschaut. Teilweise kann man versuchen, diese mit anderen Gegenständen zu verdecken, aber warum man nicht auch einfach kleinere Flächen auffüllen kann, erschließt sich mir nicht. So habe ich teilweise einfach aufgegeben und überall das Gras stehen gelassen. Davon abgesehen ist der Fantasie aber keine Grenze gesetzt. Das Spiel bietet gleich mehrere Gebiete auf der Insel, die man umgestalten kann und sich nach und nach eröffnen, nachdem man die Anzahl der Sterne seines Resorts erhöht hat. Durch das Platzieren von Gegenständen erhöht sich die Zufriedenheit über die Insel. Für die Beliebtheit muss man allerdings Gegenstände oder Tiere sammeln und diese praktisch zu Merkmalen der Insel machen. Je öfter man bestimmte Sachen sammelt, desto mehr Beliebtheit bekommt ihr dadurch, da die Insel dafür bekannt wird ... oder so. Die genaue Logik hat sich mir nicht so recht erschlossen. Es funktioniert aber recht intuitiv. Ab einem gewissen Punkt könnt ihr dann auch Wohnplätze für Gäste bauen. Diese werden zufriedener, wenn ihr sie jeden Tag grüßt, ihnen Geschenke gibt und/oder ihre Bedingungen erfüllen könnt, und natürlich sind die wohlhabenderen Gäste anspruchsvoller, geben euch aber mehr Geld. Dazu kommt noch ein Extraort auf der Insel, an dem ihr eure Sujimon dafür nutzen könnt, Materialien oder Geld zu sammeln und Gemüse anzupflanzen. Ihr könnt Werbung schalten, Partys schmeißen oder eure Werkzeuge aufwerten. Objekte haben zudem verschiedene Werte, die den "Stil" eurer Insel beeinflussen ... Man könnte alleine über diesen Teil des Spiels eine eigene Review schreiben. Es ist auf jeden Fall ein sehr beachtlicher Teil des Spiels und ich wäre sehr überrascht, wenn kommende Yakuza-Spiele darauf nicht aufbauen würden, denn es wirkt wie eine Verschwendung, diesen Modus nur für ein Spiel zu entwickeln. Gefallen hat mir auch, wie sehr dieser Nebenmodus in den Rest des Spiels greift. Die Sujimon, deren Level Einfluss darauf haben, wie effizient sie aushelfen können, sind z. B. ein Aspekt, aber auch im Hauptspiel lassen sich überall Baupläne für eure Insel finden und neue Gäste anwerben. Umgekehrt könnt ihr das gesammelte Geld auf der Insel in Dollar umwandeln, die man dann auch außerhalb verwenden kann. Jeder Aspekt des Spiels beeinflusst den anderen, und das macht es sehr motivierend, nichts zu ignorieren. Was außerdem nicht unerwähnt bleiben darf: Ihr könnt eure Inseln online hochladen und eure Freunde besuchen lassen, damit sie sich euer Werk anschauen können. Wenn doch nur das Drama nicht wäre Infinite Wealth fühlt sich in vielerlei Hinsicht wie ein Urlaub an. Nicht nur wegen des Hawaii-Settings, sondern auch aufgrund der schieren Menge an Interaktionen mit den anderen Gruppenmitgliedern. Teil 7 hatte schon recht viele optionale Dialoge, aber hier sind es wirklich absurd viele, was toll ist, da diese stets spaßig sind und den Charakteren mehr Tiefe geben. Jedes einzelne Gruppenmitglied hat eine eigene Bingokarte mit kleinen Dialogen, die man abarbeiten kann. Diese lassen sich auf der Karte sehen und einfach per Knopfdruck auslösen. Ist der Dialog vorbei, wird auf der Bingokarte ein Feld markiert und jede fertige Reihe gibt einen ordentlichen Boost an Sympathiepunkten. Ist die ganze Karte voll, gibt es noch ein cooles Extraevent. Alle 10 Level erscheint dann noch ein Event in der Bar, welches am Ende mit einer kleinen Quest endet. Zudem kann man unabhängige Gruppendialoge auf der Karte finden und mehrere Leute einbeziehen. Darüber hinaus gibt es Extradialoge, wenn man bestimmte Gerichte in Restaurants bestellt, und zusätzlich kann man seinen Freunden Geschenke machen oder mit ihnen Poker, Darts und andere Minispiele spielen. Alles gibt Sympathiepunkte, die das Level der Freundschaft nach und nach erhöhen und bis 100 gesteigert werden können ... was erneut einen Dialog auslöst! Ich zähle das alles so kleinteilig auf, weil ich verdeutlichen möchte, wie viele Dialoge es hier zwischen den Charakteren gibt. Mir persönlich ist Interaktion innerhalb einer JRPG-Party ziemlich wichtig und es ist toll zu sehen, dass sehr viel Fokus drauf gesetzt wurde. Spielerisch hat das gleich zwei Vorteile. Nicht nur lassen sich zusätzliche kooperative Aktionen durch die Bar-Events freischalten, man bekommt auch erneut Charakterpunkte je nach gewählter Dialogauswahl und je höher das Freundschaftslevel, desto mehr Fähigkeiten können die Charaktere von anderen Jobs in den aktuellen übernehmen. Erneut ein sehr motivierender Gameplayloop, der einen für praktisch alles belohnt, was man im Spiel tut. Optionale Dungeons haben es auch wieder in das Spiel geschafft. Sowohl auf Hawaii als auch in Ijincho gibt es prozedural generierte Orte mit mehreren Etagen, in denen man effektiv leveln kann und wertvolle Belohnungen erhält. Zusätzlich zu bestimmten Punkten, die man gegen andere Gegenstände und Materialien eintauschen kann ... Hier findet man dann auch die schwierigsten Herausforderungen im Spiel für alle, die die Extrameile gehen wollen oder einfach auf die Platin aus sind. Da Infinite Wealth quasi ein "infinite wealth" an Spielinhalten besitzt, wurde eine Musik-App ins Spiel integriert, über welche man jederzeit im Spiel diverse Songs laufen lassen kann. Gerade beim Dungeoncrawling oder beim Gestalten seiner Insel ist das ein netter Touch, besonders, da man Songs aus zahlreichen SEGA-Franchises ansammeln kann. So läuft mitunter Musik von Persona, Shin Megami Tensei oder Sonic. Ich muss dazu sagen, dass ich die Ultimate Edition vom Spiel zur Verfügung gestellt bekommen habe und somit nicht genau sagen kann, welche Songs nur deshalb bei mir dabei waren. Generell ist die DLC-Politik in diesem Spiel ... schwierig. Dass der "New Game+"-Modus hinter einer Paywall steckt, bestimmte Jobs, Songs und Sujimon und auch der finale Postgame-Dungeon extra Geld kostet, ist ziemlich schade. Für den Dungeon könnte man durchaus etwas Geld bezahlen, der ist ziemlich cool, aber NG+ sollte in jedem Spiel kostenlos sein, besonders wenn er schon zu Beginn des Spiels fertig ist und nicht wirklich viel bietet, abseits von höherleveligen Gegnern. Ich kann absolut verstehen, wenn man diese Praktiken nicht gutheißt. Allerdings bietet das Spiel auch in seiner Basisversion schon schiere Massen an Content und es sollte den Spielspaß nicht ruinieren, auf den Extrakram einfach zu verzichten oder auf ein gutes Angebot zu warten. Reminiszenz Ein Teil des Spiels, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, ist der Kiryu-Teil. Dass unser alter Freund Teil von Ichibans Party ist, ist seit dem ersten Trailer eh klar, aber ich will die Umsetzung seiner Integration noch mal gesondert loben. Sein "Dragon of Dojima"-Kampfstil wurde sehr cool im Spiel umgesetzt und lässt ihn innerhalb seiner Runden zwischen drei Haltungen wechseln, ähnlich wie man das aus Zero oder Kiwami kennt. Der schnelle Rushstil lässt ihn gleich zweimal in Folge an der Reihe sein und größere Distanzen zurücklegen, der normale Brawlerstil ist sehr effektiv, um einfach normal Schaden auszuteilen und sein Beaststil macht ihn besonders widerstandsfähig und lässt Gegner durch die Gegend werfen und es kommen später noch weitere Aspekte zu jedem Stil hinzu. Dass seine Spezialfähigkeit daraus besteht, den rundenbasierten Modus zu verlassen und wie in den alten Teilen Gegner im Actionmodus zu verdreschen, ist ein besonders cooler Aspekt und gleichzeitig wurde sich auch nicht genommen, ihm die typischen Jobs zu geben, die die anderen Charaktere auch nutzen. Jedoch ist nicht nur seine Einbindung in die Kämpfe gelungen, sondern auch seine Einbindung in die Story. Ohne Details zu verraten, gibt es später einen Punkt im Spiel, an dem sich die beiden Protagonisten Ichiban und Kiryu voneinander trennen und unabhängig voneinander auf Hawaii und Ijincho agieren. So teilt sich die ganze Party auf und Kiryu bekommt seine eigenen Kapitel. Der Grund, aus dem ich das vorwegnehme, ist, dass Kiryus Teil des Spiels ein wichtiger Grund ist, weswegen ich das Spiel so sehr schätze. Nicht nur bekommt der Charakter die Chance, mit mehreren Charakteren aus Teil 7 gesondert zu interagieren, sondern hat auch noch sein eigenes Skillsystem, das sich klassisch in Seele, Körper und Technik aufteilt, wie man es aus vergangenen Teilen kennt. Noch wichtiger war mir aber, wie man Kiryus Teil der Geschichte dafür nutzt, auf seine Vergangenheit zu schauen und diverse unerledigte Sachen abzuschließen. An vielen Orten im Spiel gibt es bestimmte Punkte, an denen man Flashbacks auslösen kann, die Events aus vergangenen Spielen einblenden und Kiryus Gedanken darüber erläutern. Man kann sich das wie eine Art Fotoalbum durch seine Highlights vorstellen und da sind sehr viele nette Momente dabei, die man als langjähriger Fan besonders zu schätzen weiß. Besonders schön sind die "Awakening"-Aufgaben, die ich nicht detailliert beschreiben will, aber sie enthalten die Wiederkehr von einigen Charakteren, die man seit Ewigkeiten nicht gesehen hat, und das ist ein ziemlich emotionaler Teil des Spiels, der Kiryus Rückkehr für mich würdig machte. Denn ich habe mich schon gefragt, wie sinnvoll es überhaupt ist, ihn wieder ins Rampenlicht zu rücken, nachdem seine Story scheinbar auserzählt wurde. Infinite Wealth funktioniert für mich trotz der ziemlich starken Geschichte primär mit seinen Charakteren, deren Interaktionen und Entwicklungen. Auch die neu eingeführten Charaktere, die sich der Bande anschließen, sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Es ist einfach schön, auch mal ein JRPG zu haben, in dem Charaktere auch mal ihre 30er, 40er oder gar 50er schon überschritten haben. Das passiert viel zu selten. Trophy-Check Nun, es ist ein Yakuza-Spiel, also macht euren Terminkalender möglichst frei ... Tatsächlich sind die reinen Bedingungen für die Platin weniger harsch, als sie sein könnten. Trotzdem kostete es mich knapp über 103 Stunden, bis die Platintrophäe aufgeploppt ist. Der Grund ist ganz einfach: Das Spiel ist enorm riesig und es gibt viel zu tun. Trotzdem müssen viele Sachen nicht (vollständig) abgeschlossen werden. Es gibt keine Trophäe dafür, 100%-Completion zu erreichen, ihr müsst Mahjong kein einziges Mal anrühren, ihr müsst nicht alle Freunde sammeln oder auch nur das Maximallevel erreichen. Trotzdem müsst ihr einen guten Teil des Spiels abschließen, den stärksten optionalen Boss im Spiel besiegen und Ichibans Charakterwerte maximieren, was wohl den aufwendigsten Teil des Spiels darstellt, da man hierfür schon einen Großteil der Completionliste abarbeiten sollte, um den Grind zu beschleunigen. Ich würde aber sagen, gemessen am Umfang des Spiels ist der Aufwand der Platin sehr human. Für das normale Durchspielen habe ich schon 90h gebraucht und die restlichen 13h habe ich dann gezielt damit verbracht, die restlichen Trophäen zu ergrinden. Die Schwierigkeit empfand ich auch als sehr angenehm. Kein Minispiel ist sonderlich schwer und die optionalen Bosse waren recht leicht zu besiegen. Fazit Mit Infinite Wealth ist die Hauptreihe von Yakuza bzw. Like a Dragon mit einem richtigen Brett zurückgekehrt. Es ist rein inhaltlich einer der größten Teile der Reihe geworden, führt direkt zwei Storylines beliebter Charaktere weiter, etabliert einige neue Charaktere und wartet mit gigantischen Nebenaktivitäten wie Dondoko Island auf, in die man alleine schon einige Stunden investieren kann. Die Interaktionen zwischen den Charakteren sind mein liebster Aspekt des Spiels und gerade als langjähriger Fan hat mir gefallen, wie viel sinnvoller Fanservice hier geboten wurde. Ich bin sehr begeistert. Wenn ich etwas kritisieren müsste, wäre das vermutlich die teils etwas fragwürdige Balance der Schwierigkeit, die streckenweise für meinen Geschmack etwas zu leicht ausfiel und die DLC-Politik, die sehr unverschämt ist. Nichts davon stand meinem Spaß aber letztendlich im Weg und es ist faszinierend, wie stark das Spielejahr 2024 direkt startet. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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