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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Danke! Aber ohne deinen Hinweis hätte ich das sicher nicht herausgefunden. Auf Death Stranding und Returnal freue ich mich schon. Death Stranding ist aller Voraussicht nach der Kandidat für meine 200. Platin, die ja in Kürze ansteht. Dass es ein etwas längeres Unterfangen wird, ist mir bewusst, alleine schon von den Cutszenen her. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
***NACHTRAG*** Durch Zufall habe ich aufgrund eines Hinweises von @MobySlick herausgefunden, dass die meisten der Orte in dem Spiel von realen Orten in Polen inspiriert wurden. Da ich historische Orte, insbesondere, wenn sie verlassen sind, sehr interessant finde, hat das Spiel zumindest indirekt doch noch für ein sehr interessantes Erlebnis gesorgt. Die Kirche am Friedhof ist z.B. der Stabholzkirche Wang nachempfunden. Siehe unten im Link den Vergleich Spiel und Realität. Die Geschichte hinter dieser Kirche ist ganz interessant. Die Kirche stammt nämlich ursprünglich aus Vang in Norwegen und wurde 1841 vom preußischen König Friedrich Wilhelm IV. erworben und in Brückenberg (heute polnisch Karpacz Górny) im Riesengebirge in der damaligen preußischen Provinz Schlesien wieder aufgebaut. Die Kirche besteht aus norwegischem Kiefernholz und ist reich mit Schnitzereien versehen. Die tragende Konstruktion des Gebäudes besteht ausschließlich aus hölzernen Teilen und verwendet keine eisernen Nägel. Es gibt dazu sogar ein Youtube-Video, das die polnischen Łowcy Przygód („Abenteuerlustigen“), die einen eigenen Youtube-Channel betreiben, veröffentlicht haben: https://youtu.be/Xq9DtKSQXrw Ein Wahnsinn, für wie viele Orte es reale Referenzen gibt. Angefangen vom Eisenbahntunnel über die Eisenbahnbrücke, haben der Staudamm, das Kraftwerk, das abgebrannte Gebäude (in dem sich das vermeintliche Labor des Magiers befunden hat) und die oben genannte Kirche alle real existierende Gebäude als Vorbilder, die sich alle irgendwo in Polen befinden. Ein weiterer Vergleich befindet sich hier: https://ctsg.pl/ethan-zaginal-w-pilchowicach/ Da muss man den Entwicklern wirklich gratulieren, wie toll sie die einzelnen Orte im Spiel eingefangen haben. Wenn ich da an andere Spiele wie z.B. Fallout 3 oder 4 denke, wo historische Orte in vielen Fällen kaum wiederzuerkennen oder stark zusammengestaucht worden sind, Hut ab! -
Bewertet den Zeitaufwand für 100%
glupi74 antwortete auf Dragarock's Thema in: The Vanishing of Ethan Carter
4 h, bei einigen Rätseln habe ich einen Guide benutzt, ansonsten wären es vermutlich 5 h geworden. -
Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
glupi74 antwortete auf dukenukemforever's Thema in: The Vanishing of Ethan Carter
Die Grafik ist top, die Geschichte und die Art wie sie gameplaytechnisch umgesetzt wurde, hat mich aber nicht wirklich abgeholt. Ich bewerte mit einer 6/10. Mit dem Wissen, woher die Geschichten kommen, macht alles im Nachhinein durchaus mehr Sinn (das Spiel spielte schon recht gut mit der ausgeprägten Fähigkeit von Kindern, in eine andere Welt einzutauchen), der Spaß hielt sich aber dennoch in Grenzen, Ich hatte im Vorfeld ein bisschen gehofft, dass es in Richtung eines Murdered: Soul Suspect geht, aber das war es dann nicht. Wer Walking Simulatoren mag und sich etwas besser beim Finden und Kombinieren von Hinweisen anstellt als ich, hat vermutlich auch seinen Spaß damit. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Danke! Es war hart, aber irgendwer musste es tun . Ich bin zwar nicht so begeistert von dem Spiel, aber das heißt nicht, dass es anderen und in dem Fall dir nicht doch gut gefallen wird. Ich werde heute Abend noch einen Nachtrag ergänzen, der sich mit den realen Orten in Polen, von denen das Spiel inspiriert wurde, beschäftigt. Das war für mich interessanter als das Spiel! doch schon recht spannend klingt Das Spiel hat noch eine ganz andere interessante Mechanik, die auch mit dem Schwierigkeitsgrad zusammenhängt. Mehr dazu dann im nächsten Update, das aber wohl noch um die 2 Wochen dauern wird. Werde ich sicher haben und Danke! -
Der erste Durchgang war nach 8 h und 24 min erledigt (inkl. 1 h schlafen und zwei Erinnerungen, die ich durch Kapitelauswahl nachholen musste). Dazu kam der Speedrun von etwa 1 h und 53 min. Macht insgesamt 10 h 17m min Gesamtspielzeit. Da ich auf etwas mehr als 10 h gekommen bin, habe ich mit 11 - 20 h abgestimmt.
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Von mir gibt es eine 4. Das einzig kritische ist die Trophäe "Mich kriegst du nicht" wo ich wohl an die 20 Versuche benötigt habe. Die Zurks kommen an gewissen Stellen doch ziemlich zufällig daher, somit ist es auch ein bisschen Glück. Der Speedrun ist eigentlich, nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat, kein großes Problem, da man schon weiß, was man machen muss, um jeweils weiter zu kommen. Ich bin einige Male gestorben und hatte an einer Stelle etwas die Orientierung verloren und hatte trotzdem noch 7 Minuten am Ende übrig.
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Insgesamt wurde ich die knapp 8 ½ Stunden, die ich für den ersten Durchgang benötigt habe, sehr gut unterhalten. Die Kapitel waren gut gestaltet und die Story packend, sodass ich immer wissen wollte, wie es weitergeht. Die Spielidee, eine Katze als Hauptchara zu verwenden, ging mMn perfekt auf. Da muss man den Entwicklern wirklich ein Kompliment machen. Die haben sich wirklich mit dem Thema Katzen und ihren kleinen Eigenheiten gut auseinandergesetzt und diese auch sehr gut ins Spiel integriert. So war ich am Schluss fast ein bisschen traurig, dass es schon wieder vorbei war. Daher war auch der Speedrun über max. 2 h kein Problem. Ich kann Speedruns in Story-getriebenen Spielen normalerweise nicht ausstehen (wozu eine Story mit Zwischensequenzen, wenn man diese für einen Speedrun alle skippen muss, damit man des Zeitlimit schafft???), aber hier ging es und so konnte ich nochmals ein bisschen Zeit mit der Katze verbringen. Die Sammelsachen halten sich auch sehr in Grenzen. Die 8 Notenblätter findet man zum Großteil im Verlauf der Story in den Slums, die 6 Badges sind jetzt auch nicht so schwer zu erreichen und die insgesamt etwas mehr als 20 Erinnerungen sind eigentlich auch nicht großartig versteckt. Wenn jemand von 1 Million Sammelsachen spricht, hat er das Spiel entweder nicht gespielt oder tut sich etwas schwer mit rechnen. Unterm Strich würde ich eine 9/10 für den Spielspass vergeben. Ein großes Plus für mich ist auch die Tatsache, dass abgesehen von ein paar Abschnitten mit den Zurks, das Spiel einen sehr angenehmen und entspannenden Flow hat. Für die Höchstwertung fehlte mir ein bisschen der Wow!-Moment, der mich noch Tage nach Beendigung des Spiels beschäftigt. Aber wir haben wir es hier mit einem extrem runden und auch umwerfend aussehenden Vertreter der Gattung Videospiele zu tun!
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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Update 2 – Ethan, wach auf!+++ Kommen wir zum zweiten Update in meinem Projekt. Diesmal fiel meine Wahl auf einen der Walking-Simulatoren der ersten Stunde, wenn man das so sagen darf, auf The Vanishing of Ethan Carter. Das Spiel wurde von einer kleinen polnischen Spieleschmiede, The Astronauts, entwickelt und kam ursprünglich 2014 für den PC und knapp ein Jahr später mit verbesserter Grafik für die PS4 raus. The Astronauts wurde von 3 ehemaligen People Can Fly (Gears of War, Bulletstorm, Outriders) Mitarbeitern gegründet. Die wollten sich mehr auf story-driven Games konzentrieren und haben unter dieser Prämisse The Vanishing of Ethan Carter entwickelt. Ich habe davon immer wieder mal gehört, auch oft im Zusammenhang mit anderen Walking Simulatoren wie Dear Esther, What Remains of Edith Finch oder Everbody’s Gone to the Rapture. Da mir alle drei genannten gut bis sehr gut (die Titel stehen auch in genau dieser Reihenfolge) gefallen haben, kam das Spiel beim Durchschmökern des Spielekatalogs schließlich in meine Liste. 2015 bekam noch nicht jede Engine-Demo eines Volkschülers Platin spendiert, daher muss man sich hier mit insgesamt 13 Trophäen und einem 100%-Titel zufrieden geben. Da es sich hier um ein Spiel handelt, das hauptsächlich von seiner Geschichte lebt (oder auch nicht, je nachdem wie man es betrachtet), geht es nicht ohne Spoiler. Allein auf weiter Flur… Wir schlüpfen in die Haut von Paul Prospero, einem paramormalen Ermittler, der vom 12 jährigen Ethan Carter einen Brief erhält. Der Brief veranlasst Paul, Ethans Heimatstadt, Red Creek Valley, einem kleinen Bergbaudorf irgendwo in Wisconsin, aufzusuchen, um herauszufinden, was es mit den kryptischen Andeutungen in Ethan’s Brief auf sich hat. Prospero ist der festen Überzeugung, dass Ethan in Gefahr ist, weil irgendeine böse Macht in seinem kleinen Dorf wütet. Und so unrecht hat er damit nicht. Wie üblich bei Walking Simulatoren sind wir bei diesem Spiel auf uns allein gestellt. Es gibt keine anderen (lebenden) Personen, mit denen man interagieren kann, stattdessen muss man sich die Geschichte durch interagieren mit diversen Dokumenten und anderen Gegenständen selbst zusammenbasteln. Damit haben wir auch gleich das Problem, das ich beim Spielen hatte. Die Geschichte wollte nicht so recht zünden. Aber der ungeordneten Reihe nach. The Tunnel ... Man beginnt am Portal eines Eisenbahntunnels. Dreht man sich um, sieht man, wie unser ehemaliger jugendlicher Gottkanzler während der Hochzeit der Corona-Pandemie, Licht am anderen Ende des Tunnels. Neugierig wie ich bin, schau ich mir mal die Sache genauer an und merke recht schnell, dass es hier kein Entrinnen gibt: Egal, wie oft man durch den Tunnel geht, am Ende des Tunnels gelangt man immer wieder an denselben Ausgangspunkt. Immerhin gibt es dafür eine Trophäe, sodass unser Chara das wenigstens nicht ganz umsonst gemacht hat. Wenn wir also schon hier sind und sowieso nicht mehr weg können, na dann schauen wir uns mal um. Das erste Areal ist ein Waldstück, in dem fieserweise haufenweise Fallen aufgestellt sind. Da wir sie aber immer mit einigem Abstand zur Falle auslösen, passiert uns nichts. Man kann jede Falle untersuchen und erhält mit jeder entdeckten Falle ein klareres Bild, was hier eigentlich geschehen ist. Dieses Feature wird uns das ganze Spiel über begleiten. Wenn man alle Hinweise gefunden hat, sieht man dann vor seinem geistigen Auge, was sich eigentlich zugetragen hat. So machen das offensichtlich paranormale Ermittler heutzutage! Nach 5 oder 6 Fallen lichtet sich der Nebel komplett und man wird auf ein naheliegendes Lagerfeuer verwiesen. Dort findet man ein paar Notizen, die darauf hindeuten, dass ein Mann die Fallen aufgestellt hat, damit andere Leute aus dem Ort nicht hierher kommen und ihm den Saft, den er von den Bäumen trinkt, streitig machen. Ok, jeder hat sein Packerl zu tragen, der Herr offensichtlich ein ziemlich großes! Depression ... Nach dieser etwas seltsamen ersten Episode setzen wir unsere Erkundung entlang der alten Eisenbahngleise fort. Immer schön in die gegengesetzter Richtung vom Tunnel, ihr wisst schon. Man gelangt dann auf eine alte, schwer baufällige Eisenbahnbrücke aus Holz. Wäre ich kein paranormaler Ermittler, der einen Brief eines 12 jährigen erhalten hätte, ich wäre da sicher nicht drüber gegangen. Aber die Aussicht ist eigentlich recht schön. Das gilt auch generell für das gesamte Spiel. Optisch kann es mit seinen bekannten Genre-Kollegen (abgesehen vielleicht von Everyone’s Gone to the Rapture) locker mithalten. Ein weiteres Plus: die Entwickler haben die Map gut mit entsprechenden natürlichen Elementen der Umgebung abgegrenzt, es gibt keine „unsichtbaren Wände“ und kleinere Kanten und Felsen werden vom Charakter problemlos überwunden. Aber zurück zur desolaten Holzbrücke. Auf der anderen Seite der Brücke steht eine alte Lok, etwas weiter finden wir entlang der Gleise ein Seil, zwei abgetrennte Beine und eine Blutspur. Das könnte interessant werden! Bald finden wir, der unübersehbaren Blutspur folgend paranormal ermittelnd, die zu den Beinen dazugehörige Leiche. Eine Untersuchung der Leiche zeigt mir aber nur einen kleinen Ausschnitt, ergo muss ich noch weitere Hinweise suchen. Und da beginnt die Crux. Ich finde zwar recht schnell weitere Hinweise (die spätere Leiche wurde von einer Lok angefahren, ist daran aber offensichtlich nicht gestorben usw.), aber das Bild will sich einfach nicht vollständig ergeben. Das Problem war schlussendlich, dass ich die Lok etwa einen Meter zu weit nach hinten geschoben habe (von der Lok aus sieht man netterweise die Markierung nicht) und einen Stein, den ich zwar gefunden habe (und offensichtlich eine Tatwaffe war) aber nicht wieder auf seinen ursprünglichen Platz zurückgelegt habe. Nachdem ich eine Zeit herumprobiert hatte, war es mir zu blöd und ich habe mir einen Guide gesucht. Einen Meter vorgefahren, den Stein zum Steinhaufen gelegt, und schon ging es dann doch. Es stellte sich schlussendlich heraus, dass die Leiche Travis, Ethans älterer Bruder, war, der Ethan auf den Gleisen festbinden und töten wollte, weil es der „Schläfer“ so wollte. Ethans Großvater konnte das aber gerade noch verhindern indem er Travis mit einem Stein überwältigt und anschließend mit der Lok in Einzelteile zerlegt. Damit Travis auch wirklich kein Problem mehr darstellt, hat Ethans Großvater ihn dann anschließend noch mit einem Werkzeug erschlagen. Der ganz normale Alltag in kleinen Bergaudörfern in Wisconsin. Behind the Veil ... In weiterer Folge erfahren wir dann, dass Ethans gesamte Familie, seine Mutter, sein Vater, sein Onkel und sein Bruder von diesem dunkeln Wesen namens Schläfer besessen sind, Der Schläfer fördert das Böse im Menschen und labt sich an den Leiden (und Leichen) der Menschen, oder so ähnlich. Dieses Wesen scheint Ethan irgendwie erweckt zu haben, indem er einen verborgenen Raum in einem verfallenen alten Gebäude geöffnet hat. Das Wesen befällt nach und nach seine Familie, die sich dann nach und nach gegenseitig auslöscht. Dabei zeigt nicht nur der Opa Kreativität, auch der Vater, der seine Ehefrau/die Mutter von Ethan mit einem Fahrstuhl in einer teilweise überfluteten Mine ertränkt, bedient sich durchaus innovativer Mordwerkzeuge. Zum Schluss bleiben dann nur noch Ethan und sein Opa übrig. Ethans Opa ist zwar auch befallen, kann dem Wesen aber offensichtlich besser widerstehen und bleibt als einziger der Erwachsenen bis zum Ende relativ klar im Kopf. Am Ende stirbt er dann aber auch, als er im Feuer, das Ethan legt, um das Wesen irgendwie zu vertreiben, umkommt. Bei jedem der 5 toten Familienmitglieder läuft es gleich ab. Leiche finden, Hinweise finden und anschließend den Fall visualisieren. Beim Visualisieren werden die wichtigsten Szenen der Tat dargestellt. Bevor der Fall gelöst ist, muss man die Szenen aber noch in die richtige Reihenfolge bringen. Was sich interessant anhört, entpuppte sich aber bei ein, zwei Fällen als reines herumraten, weil bei manchen Szenen beim besten Willen nicht zu erkennen war, was denn nun die Abfolge gewesen sein könnte. Ich habe mir den Frust aber gespart und in solchen Fällen wieder einen Guide benutzt. What happens then? Der Funke wollte leider nicht wirklich überspringen. Dadurch, dass die Abfolge der Leichen nicht der tatsächlichen zeitlichen Abfolge entsprach, hatte ich Mühe, die Zusammenhänge zu erkennen. Klar, sowas kommt auch bei anderen ähnlichen Spielen immer wieder mal vor oder bestimmt das gesamte Spiel wie z.B. bei Beyond: Two Souls. Aber hier bei Ethan hatte ich nicht unbedingt das Bedürfnis, herauszufinden, was denn da jetzt wirklich hinter dem Schläfer und den insgesamt 5 Nebengeschichten steckt. Die Nebengeschichten konnten mich auch nicht wirklich begeistern. Die erste habe ich ja beschrieben, die nächste erschien wie ein schlechter Scherz der Entwickler: zuerst auf einem ampelartigen Objekt vier Lichtflächen in der richtigen Reihenfolge berühren, dann einem Astronauten kreuz und quer durch den Wald hinterher rennen und dann für einige Minuten im All herumfliegen. Dazu eine Geschichte, wo ich wieder nicht wusste, was man mir damit jetzt eigentlich sagen wollte. Ach ja, der Name des Entwicklerstudios war ja „The Astronauts“. Fliegen bei jedem People Can Fly Titel Leute durch die Gegend (außer bei Explosionen)? Nein? Eben! Ganz besonders interessant wurde es dann, als man im letzten Winkel einen kleinen Tannenzapfen finden musste, der sich als Handgranate entpuppte und diesen dann bei einer Brücke an einer bestimmten Stelle ins Wasser werfen musste, um schlussendlich an einer anderen Stelle in einem See einen toten Taucher am Ufer zu finden, der ein Gewehr in der Hand hielt. Die Parabel vom Tannenzapfenwerfenden Taucherkiller, wer kennt sie nicht? Unfinished Story ... Fairerweise muss man aber dennoch sagen, dass die Auflösung der Geschichte, noch mal Achtung vor dem Spoiler, doch ganz gut war und in gewisser Weise auch erklärte, warum die ganzen Geschichten so wirr und seltsam waren. Am Ende der Geschichte kommt Paul Prospero nämlich dahinter, dass er eigentlich nur in den Gedanken von Ethan existiert, der sich auch die ganzen Geschichten und die Tragödie seiner Familie nur ausgedacht hat (bei seinem Bruder und seinem Onkel war vermutlich der Wunsch der Vater des Gedankens). Das erklärte auch die Hinweise auf reale Events im Bergbaudorf, die immer wieder durch Zeitungsschnipsel und ähnlichem angedeutet wurden, und die offensichtlich als Ausgangspunkt oder Inspiration für die einzelnen von Ethan ausgedachten Geschichten dienten. So waren z.B. die Behältnisse einer illegalen Whiskey-Brennerei in Ethans Geschichte dann das Geheimlabor eines mächtigen Zauberers. Die Tannenzapfengranate war wirklich nichts weiter als ein Tannenzapfen und der tote Taucher ein angeschwemmter Holzstamm. Leider ergeben die einzelnen Geschichten dennoch nicht viel Sinn, sodass das Wissen alleine, dass es ja aus der Fantasie eines Kindes entspringt, die Geschichte auch nicht wirklich besser macht. Ich lese mir auch lieber Romane von erwachsenen Schriftstellern als Schüleraufsätze durch (nichts gegen Schüleraufsätze, aber ich denke, ihr wisst, was ich meine). Ethan war ein Kind, das sich in seiner Familie nicht sonderlich wohl fühlte, vermutlich war sein Onkel ein widerliches Arschloch, sein Bruder nicht viel besser, und seine Mutter auch nicht gerade mitfühlend. Sein Vater war offensichtlich zu schwach, um ihn vor diesen Familienmitgliedern zu schützen und Großvater konnte auch nicht immer einschreiten. So zog sich Ethan immer wieder in ein altes Herrenhaus zurück, um dort dem Alltag zu entfliehen. Als ihn seine Familie wieder einmal suchte und seine Mutter dabei das Haus unabsichtlich in Brand setzte, war Ethan im Haus gefangen und hat sich zur Beruhigung die Geschichten ausgedacht. Er hat es offensichtlich nicht überlebt. Na gut, ich bewerte mit einer 6/10. Mit dem Wissen, woher die Geschichten kommen, macht alles im Nachhinein durchaus mehr Sinn (das Spiel spielte schon recht gut mit der ausgeprägten Fähigkeit von Kindern, in eine andere Welt einzutauchen), der Spaß hielt sich aber dennoch in Grenzen, Ich hatte im Vorfeld ein bisschen gehofft, dass es in Richtung eines Murdered: Soul Suspect geht, aber das war es dann nicht. Wer Walking Simulatoren mag und sich etwas besser beim Finden und Kombinieren von Hinweisen anstellt als ich, hat vermutlich auch seinen Spaß damit. Wer übrigens gehofft hat, dass das Entwicklerstudio an einem geistigen Nachfolger zum Spiel arbeitet, wird aber enttäuscht sein. Derzeit arbeiten die Jungs und Mädels an einem Rouge-lite Firstperson-Shooter rund um Hexen namens Witchfire, das irgendwann 2023 herauskommen soll. Auf der Homepage der Entwickler (https://www.theastronauts.com/) finden sich weitere Details dazu. Was können die Trophäen? Über die Trophäen gibt es diesmal nichts Interessantes zu berichten. Alle hängen mit dem Lösen der Morde bzw. der Nebengeschichten zusammen. Einige Trophäennahmen deuten auf die verschiedenen Phasen der Trauer hin, aber das hielt ich schon bei Gris für keine besonders gute Idee, von daher belasse ich es dabei. Zeitaufwand Der Zeitaufwand war erwartungsgemäß niedrig, gerade mal 4 Stunden habe ich in Red Creek Valley verbracht. Wenn man alles selbst probiert, dauert es vielleicht geringfügig länger. Auch hier habe ich wieder die Vorhersagen von Howlongtobeat und dem Forum gut getroffen. Ich hoffe, ihr habt nicht zu viel gegen mich gewettet, weil somit stehe ich auf der gleichen Stufe wie @stiller (natürlich nur in Bezug auf die Updates in ihrem Projekt, mehr würde ich mir nicht anmaßen). Das nächste Spiel aus der Liste ist Chronos: Before the Ashes. Das Spiel hat eine Trophäe für das Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, der mich gerade ein bisschen fordert. Was schlussendlich dann daraus geworden ist, erfährt ihr im nächsten Update! Neue Lage: Noch 163 Tage! -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ich wollte mich ja nicht selbst loben, aber du hast natürlich recht. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ich habe dein Stray-Update damals ja teilweise überflogen, weil ich mich nicht spoilern lassen wollte, daher kann es schon sein, dass du das eh schon geschrieben hast. Aber wenn ich so sehe, dass wir beiden die ähnlichen Gedanken dazu haben, sind wir entweder beide geniale Investigativ-Zocker - oder es ist ohnehin so offensichtlich, dass das jeder merkt. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ja stimmt, das könnte die besagte Hintertür sein. Was ist eigentlich deine Meinung zum Verschwinden der Menschen? -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Zweiteres wäre fürwahr eine Challenge... -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Bei Stray ging das wirklich leicht von der Hand. Bei Ethan glaube ich nicht, dass es so lang wird. Es hat mich auch nicht so wirklich gepackt, aber ich greife vor. Danke! Wir werden ja sehen, ob in mir nur ein oder doch mehrere Schreibtypen stecken. Ich denke, das kommt sehr stark auf das Spiel an. Die Grundstruktur werde ich sicher beibehalten, der Umfang wird vermutlich variieren. Ich hätte eigentlich am Ende gerne einen Schwenk in die Außenwelt gesehen. So blieb eigentlich hinsichtlich des Schicksals der Menschen fast alles im Dunkeln. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ein 2. Teil wirklich Sinn macht. Die Lore ist zwar durchaus interessant, ich weiß aktuell nur nicht ganz, mit welcher Geschichte sich der 2. Teil beschäftigen soll. Ich bin optimistisch, dass ich den Zeitraum zwischen erstem und zweitem Update von @stiller unterbieten kann! -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Richtig, aber die Richtung stimmt! Vielen Dank! Das mit den Zwischenüberschriften ist mir erst kurz vor dem Posten eingefallen. Ich werde schauen, ob das immer so gut passt. Nochmals danke! Ich finde, dass es auch recht leicht ist, über Stray zu schreiben. Es ist recht kurz, die Katze macht einfach einen super Chara, über den man viel erzählen kann und das ganze drumherum ist auch "leicht" zu beschreiben. Das mit den Hufgadsen ist ein schwieriges Thema, da kann ich dich verstehen. Mit Ethan Carter bin ich schon durch, das Update kommt vermutlich morgen! -
Ich muss ganz dringend über Spiele reden
glupi74 antwortete auf renegade's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ein schönes Update! Die drei besprochenen Spiele sind zwar nicht ganz meins, aber man merkt, dass du richtig Spass damit hattest. Slay the Spire finden ja viele hier toll und ich denke, wenn mir Thronebreaker: A Witcher Tale etwas besser gefallen hätte, hätte ich es vielleicht mit einem weiteren Deck-based Game probiert. Aber da mich die Gwent-Kämpfe am Schluss nur mehr nervten, lasse ich seither die Finger von solchen Spielen. Chicory kannte ich bisher nicht und durch deine Ausführungen bin ich zumindest neugierig geworden. Mal schauen. Hm Overwatch. Der starke Fokus auf PvP hat mich bisher immer davon abgehalten, es auszuprobieren. Und, wie du sagst, es ist von Activision/Blizzard, was mich auch eher abschreckt. Aber hey, dank Micro$oft haben wir dieses Problem ja bald nicht mehr . Bei deiner erweiterten Auswahlliste sind ja dann doch ein paar Sachen dabei, die ich selbst gespielt habe oder spielen möchte. Mir ist nur aufgefallen, dass Stray eines der wenigen Spiele ist, die du noch nicht auf Platin hast. Was ist da der Grund? Der Speedrun? Ich hoffe natürlich, dass der Abstand zum nächsten Update etwas kürzer ausfällt, aber wenn der Grund für den langen Zeitraum der ist, dass du einen tolen Job hast, dann ist das auch voll ok! -
Pitto lässt nicht locker - Die neuen Prüfungen
glupi74 antwortete auf Pittoresque's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
"Lebhaft" beschreibt das eigentlich sehr gut! -
Update! Ich konnte endlich AC Valhalla (PS5) abschließen. Einige der Mastery Challenges haben mir schon den Nerv gezogen, aber schlussendlich konnte ich alle Gold abschließen und die letzte Trophäe für die 100% konnte erspielt werden. Somit kann ich ein weiteres Spiel für die Challenge als abgeschlossen melden. Gibt es bei den anderen Teilnehmern etwas Neues?
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Bei mir kommen die DLCs zu AC Valhalla (PS5) dazu. Vielen Dank! LG Glupi
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Pitto lässt nicht locker - Die neuen Prüfungen
glupi74 antwortete auf Pittoresque's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ich bin ja jetzt auch schon einige Updates hiniterher, shame on me! Ich beschränke mich mal auf die letzten beiden. Glückwunsch zum Abschluss von FFXV! Da war ja einiges an Einsatz notwendig, aber es ist immer schön, wenn so einen großen Brocken abschließen kann. Ich kämpfe da gerade bei AC Valhalla mit einer ähnlichen, wenn auch wohl etwas leichteren Aufgabe. Mir fehlt noch eine letzte Challenge, dann habe ich auch da 100%. Obwohl ja noch ein letzter, der insgesamt 9., DLC geplant ist Goat Simulator habe ich zeitnah zum Release gespielt. Flappy Goat hat bei mir etwas länger gedauert, aber irgendwann ist die Ziege dann über das 10. Hindernis drübergeflogen! Die DLCs habe ich mir dann in weiterer Folge bei diversen Sales gegönnt. Ich fand sie auch gut, aber gegen Ende hin war dann bei mir schon ein bisschen die Luft raus. Irgendwann mal hatte sich das Ziegenthema bei mir ein bisschen abgenutzt. Ich bin daher beim 2. Teil (auch wenn er mit 3 betitelt ist, gab es nie einen Teil 2) auch ein bisschen skeptisch und warte mal Berichte dazu ab. Bei Ghost of Tsushima geht es ja auch gut voran. Wie gefällt dir eigentlich der Multiplayer? Ich fand ihn sehr gut und war auch von den Raids begeistert. Wir hatten eine sehr gute Truppe und haben daher glaube ich nur bei zwei Raids mehrere Versuche benötigt (einmal 2 und einmal 3). Die Jungs und Mädles von Suckerpunch verstehen ihr Handwerk! Two Point Campus hört sich sehr spassig an. Ich werde das mal im Auge behalten. Die Diskussionen zu the House of Fata Morgana habe ich auch sehr gespannt mitverfolgt. Ich tu mir da mit Team Jeanne oder Team Aimania ein bisschen schwer, da ich es nicht selbst gespielt habe und kein Fan von Novellen bin. Aber ich kann zumindest die Gründe von Ai, warum sie es nicht so toll fand, durchaus nachvollziehen. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Update 1 – Gadsen+++ So, mein erstes Update und somit auch mein erster Versuch, über meine Eindrücke zu einem Spiel etwas niederzuschreiben. Wir werden ja sehen, wie gut das funktioniert. Wie die Leser meines Startposts bereits erahnen können, dreht sich mein erstes Update um Stray, mein erstes Spiel aus dem PS+ Extra Spielekatalog (technisch gesehen war es eigentlich Bee Simulator, aber den habe ich nicht für mich, sondern meine Tochter runtergeladen). Stray wurde vom französischen Spieleentwickler BlueTwelve entwickelt und von Annapurna Interactive veröffentlicht. BlueTwelve kannte ich vorher nicht, was aber keine Schande ist, schließlich ist Stray ihr erstes Videospiel. Bei Annapurna wusste ich aber aus Erfahrung, dass die eigentlich immer tolle Spiele rausbringen. In ihrem Portfolio sind Perlen wie Journey, The Outer Wilds, What Remains of Edith Finch oder The Unfinished Swan, die ich alle schon gespielt habe, zu finden. Andere kennen vielleicht auch Goroga, Gone Home, Donut County, Flower oder Kentucky Road Zero (ein sehr schräges, aber doch unterhaltsames Adventure) und das sind bei weitem noch nicht alle. Kurzum, die wissen, wie man kleine aber feine Indie-Games macht bzw. wen man dafür unterstützen muss. Daher war ich mir auch von Anfang an recht sicher, dass auch Stray die teilweise hohen Erwartungen wird erfüllen können. Und hey, es kommt eine Katze vor, was soll da schon schief gehen? (Achtung Spoiler: gar nix). In diesem Fall muss man Sony auch loben, dass sie da den richtigen Riecher gehabt haben, und Stray zu Release in den Spielekatalog für PS+ Extra gepackt haben. Das war dann auch für mich ein wesentlicher Grund, mein PS+ Essential Abo für die verbleibende Zeit upzugraden, was wiederum der Auslöser für mein Projekt hier war und ist. Gut, schreiben muss ich aber trotzdem selbst, da werden mir weder Annapurna noch Sony helfen, also lege ich mal los. Disclaimer: die Gifs sind alle aus dem Gif-Katalog des Forums, also nicht von mir erstellt. Eine Katze, wie sie im Buche steht... Bei Stray spielt man eine junge rot getigerte Hauskatze (wobei Hauskatze im Anbetracht der Umstände im Spiel nicht mehr so ganz passt, aber bleiben wir dabei), die mit ihren 3 Spielgefährten, drei gleichaltrigen Katzen, in einem großen verlassenen Bauwerk aus Beton lebt. Der Einstieg ist voller Katzenfanservice, man klappert die drei anderen Katzen ab und spielt wahlweise mit dem Schwanz der anderen Katzen, startet einen kurzen Catfight, kuschelt ein bisschen oder lässt sich genüsslich abschlecken – und geht dann nach getaner schwerer Arbeit mit seinen Katzenkumpels auf ein Nickerchen. Beim Schlafen vibriert der Controller leicht und man hört ein leises Schnarchen/Schnurren aus dem Controller-Lautsprecher. Großes Kino. Nach dem Nickerchen geht es dann erst mal auf Erkundungstour. Man streift da durch die Gegend, die, wie man aus der Einblendung des Kapiteltitels erfährt, eine große Mauer ist. Dieser Abschnitt dient als Tutorial für die Steuerung. Als erstes, ganz wichtig, lernt man miauen, indem man drückt – first things first! Die Bewegungssteuerung kommt dann natürlich auch dran und diese ist recht einfach gehalten. Zum Springen auf Kisten, Vorsprünge etc. drücken, interagieren mit und (etwas) schneller laufen mit . Es gab hie und da Kritik, dass das Spiel praktisch vorgibt, wo man überhaupt wohin springen darf, aber eigentlich gab es nur ein paar Situationen, wo ich wirklich gerne mal woanders hingesprungen wäre. Das hier ist ja auch kein Assassin’s Creed, wobei hier auch nicht immer alles beim Klettern so klappt wie es sollte. MMn bewegt sich unser Handtaschentiger wirklich sehr katzisch, wenn man das so sagen darf. Das Gefühl, wirklich eine Katze zu steuern, wird auch immer wieder durch so Kleinigkeiten wie Krallenschärfen und Wassertrinken an gewissen Stellen, dem Anschmiegen an (Roboter)-Beine, dem Strecken nach einem Nickerchen usw. verstärkt. Das haben die Entwickler wirklich gut gemacht! Die Animationen allgemein sind nicht immer top, aber auch nicht so hölzern, dass man aus der Immersion rausgerissen wird. Missed Jump ... Aber zurück zum Geschehen. Unser kleiner Held streunt also mit seinen Begleitern entlang eines riesigen Betonmauerrings, als der kleine Racker bei einem Sprung zwischen zwei Rohren den Halt verliert und vor den 6 Augen seiner Katzenkollegen in die Tiefe stürzt. Erstes Katzenleben verbraucht, würde ich sagen. Unten angekommen bleibt er/sie ? (einigen wir uns auf DIE Katze) mal für einige Zeit benommen liegen. Danach rappelt sie sich wieder auf und humpelt leicht benommen durch die Gegend, um dann wieder zusammenzusacken und nochmals zu rasten. Beim zweiten Versuch klappt es aber, nachdem ganz katzengerecht die marode linke Hinterpfote „gesund-geschleckt“ wurde, und wir begeben uns in den nächsten Abschnitt, einem verlassenen Stadtteil. Da fallen einem recht schnell zwei Dinge auf: erstens versucht jemand, unsere Aufmerksamkeit zu erregen, da die einzigen leuchtenden Reklametafeln immer verdächtige Pfeile in die richtige Richtung besitzen und auf Computermonitoren immer wieder ein Katzensymbol, Pfeile und „Help“ zu sehen sind. Wer oder was will uns da was sagen? Und zweitens, die etwa faustgroßen, fleischigen roten Dinger mit dem gelb leuchtenden Auge sind offensichtlich nicht unsere Freunde. Recht bald kommen wir in einen Abschnitt, in dem wir von den Dingern, sie heißen im Spiel Zurks, davonlaufen müssen. Etwas übermotiviert haben die Entwickler dem Spiel eine Trophäe für den Fall spendiert, dass man den Abschnitt absolviert, ohne einmal von einem der Zurks gebissen zu werden. Bei gefühlt hunderten Stück davon, die aus jeder Maueröffnung und hinter jeder Ecke herausströmen oder purzeln, keine so einfache Aufgabe. Nach etwa 10 bis 20 Versuchen (okay, eher 20, aber hey, ich bin schon alt, da hat man’s nicht mehr so mit der Reaktionsgeschwindigkeit) war die Trophäe dann aber im virtuellen Sack und ich konnte weitermachen. Not alone ... Kurz darauf erreicht man eine verlassene Wohnung, in die uns der oder die Unbekannte mit den Leuchtreklamen gelotst hat. Nach ein bisschen Sucherei und einem kleinen Rätsel machen wir schlussendlich mit B12 (Ähnlichkeiten mit dem Namen des Entwicklerstudios sind vermutlich gewollt) Bekanntschaft, einem kleinen drohnenartigen Roboter. Der bedankt sich, dass wir ihn aus dem Datennetz gerettet haben und verpasst unserer Katze als „Dankeschön“ dann gleich einen kleinen Rucksack, was diese zu Beginn nicht besonders cool findet und daraufhin etwas tiefer gelegt durch die Wohnung schleicht. Aber wie von B12 vorhergesagt, gewöhnt sie sich schnell an das Ding und spaziert recht schnell wieder in serienmäßigen Bewegungen durch die Gegend. B12 hat leider sein Gedächtnis verloren (das Sammeln verschiedener Erinnerungen in der Spielwelt ist auch eine der Aufgaben, für die es eine Trophäe gibt). Er weiß zu dem Zeitpunkt nur, dass er das Tor zur abgeriegelten Stadt, in der wir uns offensichtlich befinden, öffnen wollte. Das passt doch ganz gut zum Wunsch unserer Katze, so schnell wie möglich wieder draußen mit ihren vierpfotigen Spielgefährten herumtollen zu können. Und schon haben wir unser Dreamteam, das den Rest des Abenteuers gemeinsam bestreitet. Cat got your Tongue? Die zwei erreichen bald einen bewohnten Teil der Stadt (laut Kapitel-Einblendung die Slums). Bewohnt ist allerdings relativ, denn die Bewohner sind Roboter. Es dürfte sich um die ehemaligen Service-, Haushalts- und SonstfürirgendwelcheDienstebenötigte-Roboter der Menschen, die vor langer Zeit hier gelebt haben, handeln. Die Menschen sind allerdings schon lange weg und die Roboter sind geblieben. Hier gibt es mMn ein mittelgroßes Logik-Loch, denn die Stadt, so lernen wir im Laufe der Geschichte, war offensichtlich schon seit vielen Jahren abgeriegelt, noch bevor die Menschen alle verschwanden. Stellt sich nun die Frage, wo sind die alle hin? Es gibt keine Leichen oder sonstige menschliche Überreste. (Eine Theorie habe ich dazu, die auch das Logikloch etwas schließen würde, aber das würde zu sehr spoilern). Aber so wirklich stört das nicht. Dafür sind die Roboter zu gut gelungen. Die haben nämlich vor einigen hundert Jahren ein eigenes Bewusstsein erlangt und ähneln den Menschen in ihrem Verhalten sehr. Sie ziehen sich an wie Menschen (eine ältere Roboterdame namens Oma versorgt die Roboter in den Slums sogar mit dem neuesten heißen Scheiß in Sachen Mode, den sie aus hochwertigen Kabeln strickt), sie sitzen in der Bar, gehen zum Frisör usw. Ein Großteil der Tätigkeiten macht für Roboter zwar keinen Sinn (Essen oder Haare schneiden zum Beispiel) aber nachdem sie offensichtlich die Menschen nachahmen, muss das für sie so sein. Sie sprechen ihre eigene Sprache, die B12 für die Katze und uns netterweise übersetzt. Cats best friend ... Die Roboter sind es auch, die uns auf verschiedene Art und Weise in den verbleibenden Kapiteln immer wieder weiterhelfen oder auch selbst ein bisschen Hilfe benötigen. So gibt es z.B. einen Musiker, der auf seiner Gitarre gerne Lieder spielen würde, aber selbst keine kennt und uns daher bittet, Notenblätter für ihn zu suchen. Ein anderer stattet uns im Rahmen der Hauptquest mit einer Waffe gegen die Zurks aus usw.. Die (Neben-)Aufgaben sind allesamt relativ schnell erledigt und in den meisten Fällen auch nicht nur reine Fetch-Quests. Die Notenblätter muss man zwar suchen und zum Musiker bringen, aber er spielt uns dafür auch jedes neue Lied auf seiner Gitarre vor. Es lohnt sich daher, mit allen Robotern, denen man begegnet, zu interagieren. Wenn sie schon keine Aufgaben für einen haben oder in der Story weiterbringen, so haben sie oft interessante oder nützliche Dinge zu berichten oder sinnieren auch einfach nur über den Sinn des Lebens (es ist ja interessant, dass die Dinger ursprünglich nur als Platzhalter von den Entwicklern vorgesehen waren - die Frage ist, für wen, Menschen? Wie man sieht, funktioniert die Sache auch mit Platzhaltern). In weiterer folge gelangen wir dann auch noch in weitere Stadtteile. Offensichtlich war die Stadt in verschiedene Bezirke aufgeteilt, in der verschiedene soziale Schichten lebten. Ganz unten in den Slums die Armen, ganz oben in der Nähe des Ausgangs die Privilegierten. Und irgendwie hat sich dass auch auf die Roboter übertragen, da es zwischen den Slums und den restlichen Stadtteilen keinen Personen Roboterverkehr gibt und nur ganz wagemutige Exemplare unserer metallischen Freunde versuchen, von unten nach oben zu kommen. Einige davon spielen auch bei unser Aufgabe, das Tor der Stadt zu erreichen, eine größere Rolle. Eye Opener ... Die Geschichte führt uns dann schließlich wirklich bis zum Tor der Stadt, weitere Details dazu will ich aber aus Spoilergründen nicht nennen. Nur so viel, ganz hat mich das Ende nicht zufrieden gestellt, aber im Großen und Ganzen hat es gepasst. Unsere liebe Katze hat sich tapfer über alle möglichen Hindernisse gekämpft, ist den Zurks ausgewichen, hat Dinge um- oder runtergeworfen und hat sich katzenmäßig durch enge Spalten und niedrige Öffnungen gedrängt. Die Aussage einiger, dass das Spiel mit jedem anderen Tier auch funktioniert hätte, kann ich nicht nachvollziehen. Die Kombination aus Kletterkunst, Gewandtheit und Cuteness hätten z.B. ein Hund (null von 3 Punkten) oder eine Maus (1 bis 2 von 3 Punkten) nicht zu bieten gehabt. All done ... Insgesamt wurde ich die knapp 8 ½ Stunden, die ich für den ersten Durchgang benötigt habe, sehr gut unterhalten. Die Kapitel waren gut gestaltet und die Story packend, sodass ich immer wissen wollte, wie es weitergeht. Die Spielidee, eine Katze als Hauptchara zu verwenden, ging mMn perfekt auf. Da muss man den Entwicklern wirklich ein Kompliment machen. Die haben sich wirklich mit dem Thema Katzen und ihren kleinen Eigenheiten gut auseinandergesetzt und diese auch sehr gut ins Spiel integriert. So war ich am Schluss fast ein bisschen traurig, dass es schon wieder vorbei war. Daher war auch der Speedrun über max. 2 h kein Problem. Ich kann Speedruns in Story-getriebenen Spielen normalerweise nicht ausstehen (wozu eine Story mit Zwischensequenzen, wenn man diese für einen Speedrun alle skippen muss, damit man das Zeitlimit schafft???), aber hier ging es und so konnte ich nochmals ein bisschen Zeit mit der Katze verbringen. Unterm Strich würde ich eine 9/10 für den Spielspass vergeben. Ein großes Plus für mich ist auch die Tatsache, dass abgesehen von ein paar Abschnitten mit den Zurks, das Spiel einen sehr angenehmen und entspannenden Flow hat. Für die Höchstwertung fehlte mir ein bisschen der Wow!-Moment, der mich noch Tage nach Beendigung des Spiels beschäftigt. Aber wir haben wir es hier mit einem extrem runden und auch umwerfend aussehenden Vertreter der Gattung Videospiele zu tun! Was können die Trophäen? Ich habe mir auch überlegt, inwieweit ich bei meinen Updates auf die Trophäen eingehen soll. Teilweise habe ich ja schon etwas dazu im Text erwähnt, aber zumindest bei Stray habe ich das Bedürfnis, noch etwas mehr darüber zu schreiben. Bei anderen Titeln wird das vielleicht anders sein, aber hier verdienen die Trophäen mMn noch eine etwas genauere Betrachtung. Einleitend muss ich da mal eine Lanze für die Entwickler brechen. Die scheinen im Gegensatz zu vielen anderen Entwicklern in den Trophäen einen integralen Bestandteil des Spielerlebnisses zu sehen. Einerseits haben sie eine ganze Menge an Trophäen eingebaut, die sich explizit auf den Spielchara, unsere tapfere kleine rot getigerte Gadse, beziehen. Andererseits haben sie auch noch ziemlich coole Trophäennamen gefunden. Trophäen wie „A little Chatty“ (miaue 100 Mal) oder „No more lives” (sterbe 9 Mal) sind zwar noch kein Ausdruck überdurchschnittlicher Kreativität, aber da gibt es ja noch mehr. „Productive Day“, die man für das Schlafen von mindestens einer Stunde Realtime im Spiel erhält, ist mal ein cooler Trophäenname! Ob es sinnvoll ist, für eine Trophäe die Konsole ungenutzt eine Stunde rennen lassen zu müssen, darüber kann man natürlich diskutieren (was @AiMania ja auch in ihrem Projekt gemacht hat), aber diese Trophäe verkörpert das Konzept Katze nahezu perfekt. Ich weiß, wovon ich rede, ich habe selbst zwei so ständig in allen möglichen und unmöglichen Positionen herumliegende Schnurrapparate zuhause. Mit „Territory“ (kratze in jedem Kapitel) wurde eine katzengerechte Sammeltrophäe eingebaut und eine Trophäe für das Scratchen einer Schallplatte auf dem Plattenteller eines DJs („Scratch“) macht bei einer Katze als Hauptchara doch auch total Sinn, oder? Die Trophäe „Curiosity killed the Cat“ (dafür muss man den Kopf in ein Papiersackerl stecken und anschließend orientierungslos durch die Gegend irren) rundet das sehr stimmige Trophäenbild noch wunderbar ab. Schließlich gibt es da noch die auch bei anderen Spielen immer wieder auftauchenden Wortspiele, wie „Cat-a-pult“, „Cat-a-strophe“ oder „Meowlody“. Fazit: da sind die Trophäen wirklich ein zusätzliches Plus zum Spiel, well done! Zeitaufwand Zum Abschluss noch zum Zeitaufwand. Der erste Durchgang war nach 8 h und 24 min erledigt (inkl. zwei Erinnerungen, die ich durch Kapitelauswahl nachholen musste). Dazu kam der Speedrun von etwa 1 h und 53 min. Macht insgesamt 10 h 17m min Gesamtspielzeit. Da liege ich ja gar nicht so schlecht in der Zeit, schön zwischen Howlongotbeat und dem Durchschnitt im Forum. Ob sich das bei den längeren Titeln auch so einhalten lässt, wird die Zukunft weisen. Ich habe im zweiten Post jetzt die Tabelle aus dem Startpost um die Zeiten der bereits abgeschlossenen Spiele und meine Spielspasswertung ergänzt und werde diese nach jedem abgeschlossenen Spiel updaten. Nutzloses Wissen Ich bin jetzt noch auf einige interessante Details gestossen. Die Entwickler haben sich hinsichtlich des Designs der Stadt von einer tatsächlich existierenden "walled city" inspirieren lassen. Es handelt sich dabei um die Kowloon Walled City, ein ehemaliges Slum in Hong Kong, das vom späten 19. Jahrhundert bis 1993, als sie abgerissen wurde, existierte. Zu ihrer "Blütezeit" lebten dort über 50.000 Menschen, und das auf einer Fläche von weniger als 2 Hektar! Durch die besondere Lage war sie praktisch ein Ort ohne Gesetz, da sich weder die Briten noch die Chinesen dafür verantwortlich fühlten. 1993 wurde die Stadt dann abgerissen und auf der Fläche ein Park errichtet. Mehr Infos gibt es hier https://www.wikiwand.com/en/Kowloon_Walled_City. So, das war’s mit meinem ersten Update. Damit habe ich bereits halb so viele Updates wie die große @stiller verfasst. Zu anderen Größen hier fehlt mir noch ein bisschen mehr, aber mAn MuSS jA kLeIn anFAnGeN. Ich weiß nicht, ob ich es bei anderen Spielen auch so umfangreich mache, aber das wird sich je nach Spiel ohnehin ergeben. Das nächste Spiel, das ansteht, ist hoffentlich etwas für meine Landsfrau, @x_jeanne_x, The Vanishing of Ethan Carter. Da es sich hier ja laut meiner Zeitaufwandsliste um das kürzeste Spiel in meiner Liste handelt, seid ihr mich voraussichtlich nur für kurze Zeit los. Neue Lage: Noch 166 Tage! -
FüR LéO oder WiE KLEiN DARF EiN KLEiNES PROjEKT HiER EiGENTLiCH SEiN???
glupi74 antwortete auf stiller's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Jetzt werde ich aber bald rot. Aber so weiß ich wenigstens, dass du auch ein Projekt hast Glückwunsch zu den Erfolgen! (Du hast ja wenigstens schon welche, bei mir müssen sie erst kommen) -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Vielen Dank! Gerne und Danke! Jaja, "interessiert" und dann einschlafen... tz, tz. Ebenfalls danke! Ich bin da auch gespannt, vor allem bei den längeren Titeln. Ich sehe oft, dass ich länger brauche als der Durchschnitt, von daher kann das ja noch was werden. Vielen Dank! The Vanishinig of Ethan Carter lacht mich eh schon an. Es komt vermutlich nach Stray dran. Danke sehr! Ja, mit dem Projekt wird die Wunschliste jetzt hoffentlich etwas ausgedünnt (Stray, Returnal, Miles Morales und Demon's Souls sind da ja schon länger drauf). -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Danke sehr, ich hoffe, ich kann auch entsprechend liefern. Shame on me, ist bereits korrigiert! PS meinerseits: an wen muss ich mich bei euch wenden, wenn ich einen 2. Post unter meinem Startpost als Platzhalter haben möchte? Vielen Dank! -
Allgemeiner Thread zu den Spieler-Projekten
glupi74 antwortete auf Genesis4000's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ich versuche mich auch mal im projekteln, mal schauen, was daraus wird. Hier kann man selbst schauen.