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glupi74

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  1. Glückwunsch zu deinen Abschlüssen! Spiro ist völlig an mir vorbeigegangen, da ich erst mit der PS3 bei Sony eingestiegen bin. Daher löst der kleine Balg auch keine nostalgischen Gefühle bei mir aus und somit sind auch die Remaster nichts, das ich auf dem Schirm hätte. Dir ist es ja offensichtlich auch ähnlich ergangen. Immerhin hat es sich für dich dann halbwegs gelohnt. Bei so vielen größeren Spielen ist es ja fast peinlich, dass das einzige Spiel, zu dem ich wirklich etwas sagen kann, Bunny Raiders ist. Auch wenn es mit mehr als 2 Spielern nicht geklappt hat, war die Session mit dir und @susu lustig. Ich frage mich, ob Susu einen speziellen Controller mit Schadesnfeedback hat, nachdem sie sooft "Aua" gerufen hat? Die Entwicklungsgeschichte von No Man's Sky finde ich irgendwie toll. Zuerst die vollmundigen Versprechungen, die zum Großteil nicht gehalten werden konnten, dann der weltweite Shitstorn. Viele Entwickler hätten da wohl das Hnadtuch hingeworfen. aber Hello Games hat da nicht aufgesteckt und schlussendlich wohl mehr oder weniger alle Versprechungen eingelöst und teilweise vermutlich sogar übertroffen. Auch wenn mir das Spiel selbst jetzt nicht so zusagt, ist es immer wieder interessant, darüber zu lesen und zu sehen, dass schlussendlich die Vision von Hello Games doch in die Tat umgesetzt werden konnte. Bei Monster Hunter geht es auch gut voran. Wie lange schätzt du, dass du diesmal an Stunden reinstecken musst? .
  2. Willkommen zu meinen letzten Update zu einem Spiel, das ich noch innerhalb der 170 Tage begonnen habe. Es handelt sich dabei um das Frusttoleranz- und Geduldsaustestungs-Programm Returnal. Offiziell wurde es ja als Videospiel exklusiv für die PS5 angepriesen. Aber das ist nur eine dürftige Camouflage für ein Werkzeug sadistischer Psychopathenlogen, die genüsslich via Mikrofon deines Controllers deine Wutausbrüche und Schimpftiraden verfolgen und sich dabei anerkennend auf die Schulter klopfen. Ganz harmlos nennen sie sich Housemarque und treiben seit (Videospiel-)Ur-Zeiten ihr Unwesen, zunächst unabhängig, seit 2021 unter dem Deckmantel von Sony. Meinen ersten Kontakt mit dem in Helsinki beheimateten Studio hatte ich zu PS3 Zeiten mit Dead Nation, einem Top-down-Twin-Stick-Shooter, der in einer Zombie-Apokalypse spielt. Das Spiel war eines jener Spiele, die nach dem Hackerangriff auf das PSN 2011 von Sony als Wiedergutmachung für den mehr als 3 Wochen dauernden Ausfall des PSN angeboten wurden (in Österreich waren die weiteren Spiele Little Big Planet, Infamous und Wipeout HD/Fury, insgesamt durfte man zwei davon auswählen). Zu dieser Zeit sammelte ich aber noch keine Trophäen, sodass ich das Spiel nach einmal Durchspielen weglegte. Erst ein halbes Jahr später begann ich ernsthaft, auf Platin zu spielen, was mir unter tatkräftiger Unterstützung meiner Frau (für eine Trophäe musste man die gesamte Mission im Koop durchspielen; sie machte das, obwohl sie Zombie-Spiele hasste ) auch gelang. Später kam noch der Road of Devastation DLC dazu, so dass ich die letzte Trophäe erst nach über 3 Jahren irgendwann 2014 schaffte (in your Face, "Never give up"!). Seither bin ich ein großer Fan des Studios und habe dann auch den geistigen Nachfolger, Alienation gespielt und geliebt. Nex Machina, eines der wenigen Spiele, bei denen ich Platin aufgegeben habe (auch wenn ich das Spiel Alibi-mäßig immer noch installiert habe) ist ebenfalls von denen. Returnal ist im Grunde gar nicht so viel anders als Nex Machina, auch wenn wir es beim aktuellen Output der Finnen nicht mehr mit einem Twin-Stick-Shooter, sondern einem Third-Person-Shooter zu tun haben. Aber die vielen grell leuchtenden Gegner, und vor allem die Bullet-Hell-Mechaniken sind bei beiden Spielen mitunter die wesentlichen Spielelemente. Definiere "Bullet-Hell" Auch die Farbgebung der Bullets und Beams ist die gleiche: Rot und Blau können gedasht werden (auch den Dash gibt es bei Returnal), lila farbige nicht (wie das jetzt mit den grünen ist, kann ich ehrlich nicht sagen, die kommen aber auch nur bei den Bossen vor, wenn ich mich richtige erinnere). Und das Sterben. Allerdings hat man bei Nex Machina ja in guter alter Arcade-Spielhöllen-Tradition wenigstens ein paar Leben (es gibt auch immer wieder Extra-Leben, die man einsammeln kann). Bei Returnal hat man im Normalfall nur das eine, ist das weg, fängt man wieder von vorne an. Eternal Return Damit wären wir schon beim wesentlichen Punkt. Returnal ist ein Rougelike-Shooter, d.h. man startet mit einer schwachen Standard-Waffe und muss sich durch diverse Level kämpfen, dabei immer bessere Ausrüstung und Waffen finden und möglichst nicht sterben. Dann wenn bei Selene, der Protagonistin des Spiels, die Lichter ausgehen, startet sie wieder von vorn und fast alle Upgrades (abgesehen von ein paar permanenten Items, die man im Zuge der "Story" findet) und vor allem Waffen sind futsch. Rinse and repeat. Der Einstieg bei solchen Spielen ist von der Schwierigkeit meist etwas happig, da man sich einerseits erst an die Spielmechaniken gewöhnen muss und andererseits auch noch keine Charakterentwicklung stattgefunden hat. Man ist also ziemlich supernackt, um einen in Österreich seit einigen Jahren äußerst bekannten Ausdruck für "unvorbereitet" oder "lost" zu gebrauchen. Das Spiel Folterprogramm wirft einen zu Beginn gleich direkt in das Geschehen. Selene, ein interstellarer Scout, also eine Person, die das Weltall erkunden soll, steuert mit ihrem Raumschiff, Helios genannt, irgendwann in der nahen Zukunft (ich würde den Abstand zur jetzigen Zeit auf etwa ein bis zwei Generationen schätzen) auf den Planeten Atropos zu. In der Anfangssequenz sieht man, dass eine Landung auf dem Planeten eigentlich verboten ist, aber Selene lässt sich davon nicht beirren und setzt zur Landung an. Die verläuft dann aber ähnlich erfolgreich wie Luke Skywalkers Landung auf Dagobah, nur mit dem Unterschied, das Selene keinen Meister Yoda trifft, der ihr das zerstörte Raumschiff wieder flott macht. "Dagobah lässt grüßen" Sie sitzt also fest. Selene selbst bleibt unverletzt und macht sich auf, das erste Biom zu erkunden. Sie versucht auch ASTRA, die Organisation, für die sie arbeitet, zu kontaktieren, um vom Planeten evakuiert zu werden, bekommt aber zunächst keine Antwort. Daher geht sie dem eigentlichen Grund ihrer Landung nach, nämlich herauszufinden, wo das mysteriöse Signal, das Selene als "White Shadow" bezeichnet und sie letztendlich auf Atropos geführt hat, seinen Ursprung hat. Selene macht sich also mal auf den Weg und wundert sich dabei ein bisschen, warum sie ihre Standardwaffe nicht dabei hat. Aus dem Wundern wird kurze Zeit später ein mittelgroßer Schock, als sie nämlich besagte Waffe findet. Neben einer Leiche von Ihr. Irgendwas scheint hier ganz und gar nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Doch es bleibt nicht bei einer Leiche. Leichen pflastern ihren Weg aus der Ego-Perspektive sozusagen. Aber von so Kleinigkeiten wie Sisyphus-Syndrom und multipler out-of-body-experience lässt sich Selene nicht aufhalten. Wir müssen zum White Shadow. Das wäre zumindest der Plan. Auch wenn die ersten Gegner noch recht harmlos sind, kommen recht bald die ersten Minibosse. Daher werde ich recht zeitnah das erste Mal selbst Zeuge der Zeitschleife (die mir auch gleich eine Trophäe beschert) und Selene wacht mit einem Schrei neben (oder wahlweise auch in) ihrem Raumschiff wieder auf. (Schrei dazudenken) Da wird ihr erstmals bewusst, dass es wohl kein Entrinnen von dem Planeten mit seiner nicht sonderlich freundlich gesinnten Fauna gibt. Beim zweiten Durchgang fällt auf, dass es jetzt irgendwie anders ausschaut als vorher. Das liegt daran, dass das Spiel Produkt von Sadisten mit Programmierskills jedes Mal, wenn man neu beginnt oder in späterer Folge ein neues Biom betritt, das Biom aus einer Vielzahl von verfügbaren "Räumen" zufällig zusammensetzt. Was im Prinzip eine gute Sache ist, da man (oder möglicherweise auch nur ich) vor allem zu Beginn doch sehr oft neu beginnen muss und somit für Abwechslung gesorgt wird. Im "Endgame" des Spiels Werkzeugs gnadenloser Peiniger, das leider ausschließlich aus dem x-maligem Durchspielen der Levels besteht, um die letzten fehlenden Sammelitems, die allesamt jeweils an einen bestimmten Raum gebunden sind, zu finden, führt dieses System aber zu stundenlangem Frust und verlorener Lebenszeit. Dazu aber dann später mehr. Ein anderer etwas problematischer Aspekt der zufälligen Zusammenstellung der Levels ist die Tatsache, dass auch die im jeweiligen Raum verfügbaren Obolit- und Äthervorkommen, Verbrauchsgüter oder Waffen und vor allem auch die Art der Gegner bis auf ein paar Räume zu Beginn stark schwanken kann. Wenn man Pech hat, bekommt man schon im zweiten oder dritten Raum einen (zu diesem Zeitpunkt) fetten Miniboss, den man dann mit seiner unmodifizierten Standardwaffe auf Waffenlevel 0 bekämpfen muss. Das sorgt vor allem zu Beginn, wo man noch dabei ist, die Spielmechaniken zu lernen und auch keine Xenowaffen spawnen, für viel Frust. Zumindest bei mir, der schon einige Jahre auf dem Buckel hat. (In einem Forum habe ich dazu mal gelesen, wie ein Vater von seinem Sohn erzählt hat, der im ganzen Spiel bis zum Ende nur 13 Mal gestorben ist, das habe ich locker in den ersten beiden Stunden "geschafft" ). Atropian Survivor Aber das ständige Sterben und wieder neu bei null anfangen, gehört ja zum Spielprinzip, habe ich gehört. Zum Glück gibt es aber die permanenten Upgrades, wie die Atropische Klinge (Nahkampfwaffe), einen Teleporter oder den Ikarischen Geifhaken, mit dem man sich über Abgründe ziehen oder höher gelegene Vorsprünge oder Ebenen erreichen kann. Vor allem der Teleporter und die atropische Klinge erleichtern einem schon recht früh im Spiel die Aufgabe, sich durch das erste Biom zu kämpfen. In weiterer Folge findet man immer wieder weitere leblose Versionen von Selene. Manchmal findet man daneben Sprachaufzeichnungen von ihr, die sozusagen Einblick in die Gedankenwelt ihres früheren ichs geben, oder auch einzigartige Gegenstände, die für den Fortschritt in der Story notwendig sind. Teilweise sind es aber auch einfach nur Überbleibsel anderer Spieler, die man scannen kann, um dann zu entscheiden ob man sie für Äther rächt (wo dann ein Miniboss spawnt, der besiegt werden muss) oder zum plündern Äther investiert (um einen Gebrauchsgegenstand zu erhalten). Äther ist eine der beiden "Währungen" im Spiel. Mit Äther kann man neben dem Plündern von anderen Spielerleichen auch schädliche Gegenstände oder Behälter reinigen (schädliche Ausgaben von Gegenständen bringen die Gefahr mit sich, dass Selene's Anzug eine Fehlfunktion bekommt, wie z.B. reduzierte(s) Unversehrtheit(Leben) usw.) oder sich ein zweites Leben an einem der Reconstructor (es gibt jeweils einen pro Biom) "kaufen". Reconstructor - wurde zwar offensichtlich nicht für Selene gebaut, funktioniert aber trotzdem Äther bleibt neben den permanenten Upgrades des Anzugs von Selene (wie z.B. die atropische Klinge oder der Teleporter) und den Waffenmodifikationen (dazu später mehr) als einziges nach einem Tod erhalten, alles andere (Gebrauchsgegenstände, Artefakte, Waffen, Waffenlevel oder Obolit) verschwindet wie gesagt wieder oder wird auf null zurückgesetzt. Obolit is die zweite "Währung", mit der man sich an bestimmten "Verkaufsautomaten" (es ist total praktisch, dass auf einem mit Ruinen überzogenen Planeten ausgerechnet die Verkaufsautomaten alles unversehrt überstanden haben - es lebe der Konsum!) temporäre Anzugverbesserungen (sie gelten, solange man am Leben bleibt und verschwinden nach dem Tod wieder) oder Ausrüstungsgegenstände wie Gebrauchsgegenstände oder Artefakte kaufen kann. Obolit wird von besiegten Gegnern fallen gelassen (verschwindet dann aber nach kurzer Zeit) oder liegt an manchen Stellen herum, bis man es einsammelt. Da vor allem die Anzugserweiterungen mit jedem Biom immer teurer werden (das alltägliche Problem von Marktmonopolen), ist es wichtig, dass man rechtzeitig drauf schaut, dass man's hat wenn man's braucht (um eine Werbung für Bausparen in Österreich in den 80er-Jahren zu zitieren). Neben Anzugsverbesserungen gibt es aber auch noch teilweise äußerst praktische Artefakte, wie zum Beispiel eine Astronautenfigur, die einem ein zusätzliches Leben spendiert. Aber zurück zu Selene. Im ersten Biom, einer düsteren Region mit Ruinen einer offensichtlich ausgelöschten Zivilisation, versucht sie also, Antworten auf die Frage, was es mit dem mysteriösen White Shadow Signal auf sich hat, zu finden. Die Sache wird recht schnell nocht seltsamer, als sie in einem Raum auf ein Landhaus trifft, das ihrem Elternhaus verdächtig ähnlich sieht. Selene ist vorschichtig ausgedrückt etwas verwirrt, aber das Haus verschlossen und daher bleibt Selene nicht viel anderes übrig, als weiterzuziehen. Im ersten Akt, der sich über 3 Biome erstreckt, wird das Missionsziel auch immer auf der Karte angezeigt. Darüber hinaus zeigen auf der Karte einem auch die Symbole für die Eingänge zu den einzelnen Räumen an, ob es sich um den Hauptweg (viereckige Symbole) oder um einen Nebenweg (dreieckige Symbole, endet in einer Sackgasse) handelt. Die Nebenräume sind völlig random angeordnet und mit einigen Ausnahmen (der Reconstructor ist z.B. in Biom 1 immer in einem Nebenraum vorhanden) ist auch der Inhalt zufällig. Der kann von nervigen Minibossen, über Waffenkisten bis zu Fabrikatoren, den Verkaufsautomaten des Marktmonopolisten, reichen. Manchmal sind die Fabrikatoren schon geladen und man kann sich Zeugs auch gratis ziehen. Aber auch die Haupträume sind abgesehen von ein paar fixen Räumen zufällig. Da fast alles random ist, kann man manchmal schon nach kurzer Zeit ganz respektable Ausrüstung haben und recht smooth durch relativ leichte Gegner cruisen, oder es kommt nur Müll in den Automaten, keine Waffen, aber dafür mutierte Minibosse, yay! Neben Selenes unmodifizierter halbautomatischer Pistole, die sie zu Beginn immer mit sich führt, kann man auch Xenowaffen finden. Dazu müssen sie aber zunächst mal an einem fixen (glaube ich) Spawnpunkt das erste Mal aufgehoben werden. Ab diesem Zeitpunkt kann man sie auch in Kisten oder als Drop der Minibosse finden. Einige dieser Spawnpunkte sind aber in so seltenen Räumen, dass man sie, wenn man Pech hat, erst sehr spät zu Gesicht bekommt. Funfact: meine vermeintlich letzte Waffe habe ich gefunden, nachdem nach 95 h Spielzeit das erste Mal ein "very rare" Raum in Biom 2 gespawnt ist. Eine zufällig generierte Welt in Ehren, aber wenn so etwas vorkommt, haben sich die Entwickler Folterknechte wohl bei den Zufallsmechanismen ein bisschen vertan. Housemarque! Die Stärke der Waffen hängt vom aktuellen Waffenlevel Selene's ab, das sie durch Kills und das Aufsammeln von sogenannten Kalibratoren steigern kann. Die Spawnpunkte sowie die Mächtigkeit der Kalibratoren sind natürlich wieder random und tragen somit gemeinsam mit allen anderen Randomspawns zur allseits beliebten Abwechslung bei. Alle Waffen, die man findet, haben zumindest das Waffenlevel von Selene, können aber, ihr werdet es jetzt nicht glauben, zufällig, ja zufällig, auch ein paar Level höher sein. Ganz selten droppen auch Waffen von Mini-Bossen mit 5 Level über dem eigenen. Die Waffen sind sehr gut designed, jede fühlt sich anders an und hat entsprechend Stärken und Schwächen. Durch die Funktionen des Dual Sense Controlleres ist das Waffenhandling und Feedback sehr beeindruckend, da merkt man natürlich, dass Housemarque ein Sony-Studio ist. Die Waffen haben je nach Level (max ist 30, das aber erst in Biom 6 erreicht werden kann) auch eine bis maximal 4 oder 5 Modifikationen (ich erwähne es jetzt nicht mehr extra, aber wenn ich über irgend eine Spielmechanik berichte, könnt ihr getrost immer das Wort "zufällig" einfügen ). Die Modifikationen müssen aber erst durch Kills freigeschaltet werden. Dadurch werden die Waffen mit Fortdauer des Spiels Psychologie-Experiments auch immer besser und durchschlagskräftiger, auch wenn es immer noch ... (bitte oben erwähntes Wort einfügen) ist, was man bekommt. Daher ist es auch nicht immer sinnvoll, neue Waffen mit höherem Level aufzunehmen, wenn die neue Waffe relativ wertlose Modifikationen besitzt. Das Ganze wird aber dann sowieso mehr oder weniger bedeutungslos, wenn man mal den Elektropylonenwerfer freischaltet und diesen auch ... in einem Durchgang findet. Dieses Teil ist gegenüber den anderen Waffen dermaßen overpowered, dass man ohne Bedenken Waffen mit um 5 oder mehr Stufen höheren Level links liegen lassen kann. Wie der Name schon erahnen lässt, verschießt dieses Teil Elektropylonen, die an allen Oberflächen, auch Gegnern haften. Zwischen den Pylonen bildet sich ein Netz aus, das alles, was da durchwandert oder fliegt Schaden zufügt. Dazu muss man die Gegner nicht jedes Mal treffen. Es fühlt sich wirklich ein bisschen wie ein Cheat-Code an, weil man damit ausgerüstet schon wirklich sehr unvorsichtig vorgehen muss, um die Zeitschleife erneut zu aktivieren. A Shadow in the Fog Aber diese Waffe kam erst in einem späteren Biom, sodass ich mich, solange ich in Biom 1 festsaß, deutlich mehr anstrengen musste, um voran zukommen. Irgendwann hatte ich dann alle permanenten Items in Biom 1 aufgesammelt um mich dem ersten Boss, Phrike zu stellen. Jetzt könnte ich natürlich über das tolle Bossdesign, die dramatische Atmosphäre und überhaupt und sowieso berichten, wenn ich diese Dame nicht so würde. Gefühlte 20 Mal bin ich in ihre Arena gesprungen, nur um wieder und wieder die Start-Sequenz zu sehen. Das lustige ist, nachdem ich sie dann endlich irgendwann mal mit Ach und Krach niedergerungen habe, bin ich nur mehr ein einziges weiteres Mal bei ihr gestorben. Steile Lernkurve und so. So schwer ist gnä' Frau nämlich gar nicht. Im Nachhinein betrachtet. Nachdem ich Dinge zu ihr gesagt habe, die man als erwachsener Mann nicht sagen sollte. Mehrmals. Immer wieder. Bei jedem f#cking final hit. Aber Schwamm drüber. Inzwischen kann ich, ganz ohne dabei auf 180 zu kommen, darüber reden und dazu sind wir ja hier. Ich bin danach auch nur mehr bei einem weiteren Boss (Nemesis) einmal gestorben, und das mehr oder weniger auch nur, weil ich da eine Waffe mit zu geringer Reichweite hatte, was bei dem Boss tödlich (haha) ist. Hausbesuche Bei Phrike findet Selene einen Haustür-Schlüssel, mit dem sie dann auch das seltsame Haus (ein fixer Spawn in Biom 1) öffnen kann. Mit Betreten des Hauses beginnt die erste von insgesamt 7 Haussequenzen, die eine Art Flashback zu Selene's Kindheit darstellen. Das ganze blieb dabei aber immer sehr vage und es war auch nicht immer klar, ob das tatsächlich Kindheitserinnerungen von Selene waren oder eben nur gewisse Situationen oder Phasen ihres Lebens symbolisieren sollen. Ich bin leider kein Fan davon, wenn eine Story nur angedeutet wird und man sich diese aus den einzelnen mehr oder weniger informativen Fetzen, die man von Zeit zu Zeit findet, zusammenreimen muss. Ganz besonders nicht dann, wenn der Fokus des Spiels auf etwas ganz anderem, nämlich dem Kämpfen und Erkunden liegt. Das ist jetzt keine Kritik an Returnal, aber ich will mir eine Story, wenn es denn eine gibt, anschauen, aber nicht ausdenken. Daher werdet ihr hier auch keine Theorien darüber lesen, was denn das ganze überhaupt bedeuten soll. Das einzige, dass relativ klar ist, ist, dass Selene ein recht ambivalentes Verhältnis zu ihrer Mutter, Theia, hat(te?). Theia war selbst im Astronauten-Rekrutierungs-Programm, konnte ihren Traum aber nicht leben, weil sie bei einem Autounfall schwer verletzt wurde und von da an auf einen Rollstuhl angewiesen war. Dieses traumatische Erlebnis hat auch das Verhältnis zwischen Mutter und Tochter fortan schwer belastet. Es scheint, dass Theia es Selene nie vergönnt hat, das sie anstatt Theia eine Karriere im Weltraum erreicht hat. Der Haustorschlüssel ist aber nicht der einzige, den man findet. Ein zweiter öffnet das Tor zu Biom 2, einer mit Ruinen übersäten wüstenähnlichen Gegend, das rote Ödland. "Soll ich wirklich?" Da ging dann das Drama wieder von vorne los. Neue Gegner sorgten recht schnell dafür, dass ich wieder regelmäßig in oder neben Helios aufwachte und es wieder und wieder versuchen musste. Zum Glück musste ich in Biom 1 jetzt theoretisch nicht mehr alles machen, da ich ja den Schlüssel zum Portal für Biom 2 hatte und somit nicht jeden Raum absuchen und Phrike besiegen musste. Praktisch suchte ich aber doch immer relativ viele Räume in Biom 1 ab, einfach um bessere Ausrüstung und temporäre Anzugupgrades (vor allem erhöhte Unversehrtheit/Leben war immens praktisch) zu bekommen. Das Waffenlevel war das geringste Problem, das wurde nämlich zu Beginn von jedem Biom durch einen variablen Kalibrator, der einen immer auf ein für das Biom geeignetes Waffenlevel hob, angepasst. Somit hatte man zumindest bzgl. Waffen keine Nachteile, wenn man die Abkürzungen nahm (und dann im neuen Biom rasch eine passende Waffe mit dem neuen Waffenlevel fand). Irgendwann in Biom verstand ich auch endlich, was es mit den beiden Sorten von Silphium auf sich hat. Das normale Silphium heilte Selene, das Harz sorgte für eine permanente Erhöhung der Unversehrtheit. Alle drei Einheiten Harz erhielt man um 5% mehr Unversehrtheit. Was ich erst später kapierte war, wenn man 100% Unversehrtheit hatte, zählte das normale Silphium wie ein Harz und konnte somit auch die Unversehrtheit erhöhen. Zu Beginn sparte ich mir die Silphiumklumpen immer auf, wenn ich volle Gesundheit hatte (für schlechte Zeiten und so) und brachte mich somit langfristig um einige Prozente bei der Unversehrtheit. Das war nach meinem Geistesblitz dann gottseidank anders und so konnte ich auch in diesem Bereich gezielter leveln. All diese Dinge halfen natürlich, aber es war teilweise immer noch sehr frustig, wenn man wieder mal auf einen korrumpierten Mini-Boss traf, der einen innerhalb weniger Sekunden auseinandernahm. "Mini-Boss, böse Sorte" Rage-Delete In dieser Phase war ich dann sogar einmal soweit, dass ich das Spiel von der Platte löschte und ein paar Tage nicht mehr anrührte. Danach ging es aber wieder besser und es war auch wieder Fortschritt zu sehen. Irgendwann verwendete ich dann auch die Speicherfunktion des Spiels intensiver, die ja erst nach einiger Kritik der Spieler nachgepatcht wurde. Zu Beginn konnte man das Spiel nämlich nicht speichern. Wenn man z.B. einen guten Run hatte, (der, wenn er sich über alle Biome erstreckt, schon mal mehrere Stunden dauern kann) aber dann doch mal schlafen gehen musste, konnte man die PS5 zwar in den Ruhemodus schicken und am nächsten Tag wieder wie bei allen Spielen weitermachen. Aber wenn die PS5 ein automatisches Update machte, wurde das Spiel geschlossen und alles war weg. Da waren die Entwickler wohl wieder etwas zu sehr von ihrer eigenen coolen Idee einer harten Herausforderung überzeugt, dass sie nicht gemerkt haben, dass sie damit eventuell einer Menge Leuten den Spielspaß verderben. Aber hey, wer macht denn Spiele schon für die Spieler? Das ist jetzt natürlich hochgradig unfair, denn die finnischen Damen und Herren haben im Grunde ein sehr gutes Spiel abgeliefert. Abgesehen von den Problemen mit dem zufällig zusammengestellten Levels und den damit schwankenden Spielerfahrungen passte eigentlich fast alles. Fast. Flügel stutzen Am Ende von Biom 2 wartete dann Ixion. Obwohl der ähnlich wild wie Phrike mit Bullets und Beams um sich warf und sogar durch die Arena flog, war der Kerl 1st try down (echtes 1st try, keine Zombie Army "1st try"). Am Ende bekam ich endlich meinen ikarischen Enterhaken, mit dem ich mich dann Richtung Biom 3 schwingen konnte. Also auf zur verfallenen Zitadelle. die sich wieder ganz anders spielte, als Biom 1 und Biom 2. "Abkürzung zur Zitadelle" Das lag einerseits an der komplett neuen Umgebung mit vielen Plattformen, die man nur mit dem Enterhaken erreichen konnte, und andererseits an den neuen Gegnern, die jetzt hauptsächlich mechanisch waren, auch wenn die Unterscheidung zwischen organisch und mechanisch nicht immer ganz klar war. In der Zitadelle lagen, wie auch schon in den anderen Biomen auch, haufenweise Leichen der Xenos herum. Deren Geschichte wird über Tafeln und die sogenannten Xeno-Archive erzählt, die man in den einzelnen Biomen finden kann. Während in den Xeno-Archiven dreidimensionale Bilder dargestellt wurden, Xeno-Archiv im roten Ödland musste man für die Tafeln erst genug Glyphen finden, um diese übersetzen zu können. Allzu fröhlich gestimmt waren die Xenos jedenfalls nicht, sie schienen in einem aussichtslosen Kampf verwickelt gewesen zu sein, der sie schlussendlich auslöschte. Zur allgemein verwirrenden Story passte dann auch, dass Selene im letzten Archiv in Biom 6 dann selbst als überdimensionale 3D-Pixelgrafik dargestellt wurde. Failed Escape Am Ende von Biom 3 scheint Selene den Ursprung des White Shadow Signals gefunden zu haben. Und Nemesis. Der Bosskampf spielte sich auf schwebenden Plattformen ab, die dann in der letzten Phase auseinanderbrachen und frei durch die Luft schwebten. Man musste sich also ständig von Plattform zu Plattform schwingen, dabei den Angriffen von Nemesis und seinen Lakaien ausweichen und das Ding auch wenn möglich treffen. Beim ersten Versuch hatte ich eine Art Schrotflinte, die zu wenig Reichweite hatte (Nemesis schwebte in der letzten Phase meist hunderte Meter von Selene entfernt), was nicht so gut funktionierte. Beim zweiten Versuch war ich besser vorbereitet und der Kollege hatte das Nachsehen. Nach Ende des Kampfes bekommt Selene von ASTRA ein Signal, dass sie geortet wurde und die Evakuierung angelaufen sei. Sichtlich erleichtert, der ganzen Hölle zu entkommen, sinkt Selene zu Boden und wartet auf ihre Rettung. Tatsächlich wird sie von einem Raumschiff abgeholt und es werden Szenen einer Nachrichtensendung eingeblendet, die von ihrer Rettung berichtet. Die weiteren, wieder etwas vagen Szenen dürften darauf hindeuten, dass Selene dann ein ruhiges Leben gelebt und irgendwann gestorben ist. Nur um dann wieder auf Atropos aufzuwachen. Willkommen zu Akt 2! Selene kann diesem Planeten also nicht entkommen. Sie wacht wieder auf der gleichen Stelle neben ihrem zerstörten Raumschiff Helios auf. Aus dem kalten und düsteren Biom 1 ist jetzt allerdings ein etwas helleres Biom 4 mit deutlich mehr Vegetation geworden. Lustigerweise heißt allerdings Biom 1 "Überwucherte Ruinen", während das deutlich grünere Biom 4 sich nun "Echoruinen" nennt. Tatsächlich wurden einige der Räume von Biom 1 recycelt, es sind aber auch viele neue Räume dabei (oder sie wurden so mit Vegetation überzogen, dass man sie aus Biom1 nicht wiedererkennt). Auch ein paar altbekannte Gegner, teils mit neuen Tricks, tummeln sich wieder in den diversen Räumen, sowie auch ein paar neue. Für Abwechslung ist also wieder gesorgt. Selene sucht weiter nach Antworten bzw. einem Ausweg aus der Zeitschleife. dezimiert dabei wieder die Gegnerpopulation oder wird selbst erledigt. Ich muss ehrlich sagen, dass mich bereits zu diesem Zeitpunkt die Story nicht mehr wirklich interessiert hat. sondern einfach nur das Weiterkommen und das Finden weiterer permanenter Ausrüstung. Nachdem ich inzwischen den Elektropylonenwerfer freigeschaltet hatte, war es großteils relativ einfach, voran zu kommen. Allerdings ist Returnal äußerst gut darin, dir immer wieder deine Grenzen aufzuzeigen. Silence the Song In Biom 4 gab es auch wieder das Elternhaus, in denen man weitere seltsame Sequenzen spielen musste, sobald man einen Boss oder ein Biom abgeschlossen hatte. Der Boss von Biom 4, Hyperion, ist mein Lieblingsboss. Er spielt auf einer Art Orgel ein sehr dramatisches Stück. das Selene seit ihrer Ankunft in Biom 4 in den Ohren hat. Sie mag den Song offensichtlich nicht so sehr, daher muss der liebe Hyperion leider weichen. Da spielt er noch seelenruhig seine Orgel... ... da verabschiedet er sich! In guter alter Boss-Manier lässt Hyperion wieder einen Schlüssel für das Portal zu Biom 5 fallen, praktisch! Cold as Ice Also macht sich Selene auf den Weg. Auch Biom 5 kommt ihr bekannt vor, es ist Biom 2, nur in den Alpen quasi. Überall Schnee und Eis! "Letztes Mal war es wärmer!" In Biom 5 werde ich zu Beginn fast schon traditionell eiskalt (billig, ich weiß) erwischt und scheitere wieder mehrere Male an einer Stelle mit viel zu vielen Brutes/Mini-Bossen. Zu diesem Zeitpunkt habe ich mir aber zur Frustreduktion schon alle halben Stunden einen Save in die Cloud hochgeladen, damit ich nicht jedes Mal wieder in Biom 4 starten musste. Biom 5 hat als einziges Biom keinen Boss. Stattdessen muss man drei Schlüsselfragmente suchen, die einem dann Zutritt zu einer weiteren permanenten Anzugmodifikation geben, der Taucherfunktion. Inner Darkness Biom 6 ist nämlich unter Wasser und nennt sich wenig einladend Abyssalnarbe. Durch die permanenten Upgrades kann man dann auch in anderen Biomen immer wieder neue Bereiche erreichen, da es fast überall z.B. entfernte Plattformen gibt, die man nur mit dem Enterhaken erreichen kann, oder eben Bereiche mit Wasser, die man ohne das Taucheranzugupgrade nicht erreichen kann. Das letzte Upgrade machte die Aussage the floor is lava übrigens überflüssig, da Selene damit auch durch heiße Bereiche ohne Schaden durchgehen konnte. Vom Gameplay ändert sich im Wasser allerdings nicht viel. Selene kann jetzt etwas höher und weiter springen, aber ansonsten fliegen einem immer noch Bullets und Beams um die Ohren, diesmal garniert mit diesen wie Raubvögel auf einem zustürzenden Quallenwesen. Einzeln recht harmlos, aber wenn da mehrere auf einmal auf Selene zustürzen, sinkt die Unversehrtheit ihres Anzugs besorgniserregend schnell. Durch die Cloudspeicherfunktion spielte ich Biom 6 dann in einem Rutsch durch. Der Endboss, Ophion, war dann dank Elektropylonenwerfer im ersten Versuch down. Ophion ist ein Tentakelwesen, dessen Körper in jeder Phase eine andere Gestalt annimmt. Zunächst schaut er ein bisschen wie ein Waldschrat aus, in Phase 2 hat er Ähnlichkeit mit einem menschlichen Skelett und in Phase 3 nimmt er die Form eines Astronauten mit einem Mondanzug an? Ganz so überraschend kam das nicht, da der Astronaut auch immer wieder in den Sequenzen im Haus vorkommt und wohl auch mit Selenes Mutter, die ja auch Astronautin werden wollte, zusammenhängt. Danach gelangt Selene zu einem Auto, dass da mit eingeschalteten Schweinwerfer am Meeres(?)boden stand. Die abschließende Filmsequenz machte einen auch nicht allzu viel schlauer. Es zeigt wohl den Autounfall von Selenes Mutter, mit Selene am Rücksitz. Allerdings könnte auch Selene am Steuer gesessen haben und das Kind ihre Tochter (EDIT: Jen hat mir erklärt, dass es vermutlich Selene mit ihrem Sohn Helios am Rücksitz zeigt). Who knows? Wie gesagt, wegen der Story war ich nicht (mehr) hier. Dann kam der Abspann. Da wir uns aber in einem Zeitschleifensimulator befinden, landen wir nach den Credits natürlich wieder bei unserem geschrotteten Raumschiff. Selene kann jetzt durch ein Gerät im Frachtraum des Raumschiffs zwischen Biom 1 und Biom 4 wechseln. White Shadow Wir sind in Akt 3 gelandet. Die Aufgabe in Akt 3 lag im Wesentlichen darin, die 6 in den Biomen versteckten Sonnengesichtsfragmente zu finden und die danach freigeschaltete letzte Haussequenz anzuschauen. Ich startete wieder in Biom 1 und graste alle Räume nach dem Fragment ab. Überraschenderweise fand ich alle 6 Fragmente in einem Durchgang, sogar ohne Guide. In diesem Run konnte ich dann auch die Trophäe für das Erreichen von Waffenlevel 30 einheimsen, nachdem ich sie beim ersten Durchgang bis Biom 6 mit etwa 29,85 recht knapp versäumt hatte. Mit allen Fragmenten im Gepäck ging es also in einem neuen Zyklus wieder in Biom 1 oder 4 los, um sich beim Haus die letzte Sequenz anzusehen. Am Ende erhielt man einen Autoschlüssel. Wer ein bisschen aufgepasst hat, wird sich erinnern: da stand ein Auto nach dem letzten Bosskampf. Genau, also nochmals ab Biom 4 bis zu Biom 6 und Ophion besiegen. Angeblich soll er mit Autoschlüssel im Gepäck etwas schwerer zu besiegen sein. So wirklich wäre mir das jetzt nicht aufgefallen, er war jedenfalls wieder gleich beim ersten Mal erledigt und ich konnte endlich das Auto öffnen. Selene erkannte es als jenes Fahrzeug vom Unfall und war daher etwas aufgeregt. In der nachfolgenden Sequenz trifft sie offensichtlich Ihre Mutter, wirklich zusätzliche Information ergab es für mich aber nicht. Nemesis Ja, das hätte es gewesen sein können. Das Spiel hätte als teilweise frustige, aber im Großen und Ganzen sehr unterhaltsame Episode in meinem Gedächtnis bleiben können, aber Housemarque mag offensichtlich keine Trophäensammler. Natürlich meine Schuld, nicht ihre, trotzdem war der Rest vom Fest nicht mehr wirklich lustig. Für Platin musste man nämlich in jedem Biom neben ein paar anderen einfach zu findenden und zu erledigenden Aufgaben alle Sammelsachen finden. Das waren die Glyphen, die man für die Übersetzung der Tafeln benötigte, und die Scout-Logs von Selene. Natürlich fehlten mir noch in jedem Biom ein paar Logs und vor allem Glyphen. Beide Kategorien spawnen immer an denselben Punkten, soweit, so gut. Vor allem die Glyphen kommen aber teilweise nur in sehr selten vorkommenden Räumen vor, sodass man die besagten Biome dann viele Male durchkämmen und hoffen muss, dass die besagten Räume auch spawnen. Jetzt gibt es natürlich viele Spiele, bei denen man am Ende noch alles aufräumt und die fehlenden Sammelsachen nachholt. Aber da ist man zumindest sicher, dass beim erneuten Durchspielen, Kapitelauswahl oder whatever, die fehlenden Sammelitems auch tatsächlich auftauchen. Also spielte ich alle Biome x-mal durch, um in mühsamer, öder Kleinarbeit alles zusammenzutragen, was noch fehlte. Biom 1, 5 und 6 gingen recht schnell, dann 4 und 3. Am Schluss blieb noch Biom 2 übrig. Das hatte erstens von allen Biomen die meisten Glyphen, nämlich 20 und angeblich auch die meisten Glyphen in seltenen Räumen. So war es dann auch. Es dauerte alleine mehrere Abende, bis ich wenigstens so viele gefundene Glyphen abhaken konnte, dass nur mehr drei potenzielle Kandidaten für die letzte offene Glyphe übrig blieben. Nach insgesamt 95 h Spielzeit (etwa 10 h kann man da für den Ascension-DLC wegrechnen) und sicher zwischen 20 und 30 Durchgängen bis Biom 2 spawnte das erste Mal dieser eine verdammte Raum, wo die letzte noch fehlende Glyphe dann tatsächlich zu finden war. "Corpus delicti" Danke für nichts! Aber ich habe noch ein paar Fotos gemacht, siehe hier: Ascension Mit einem Patch kam einige Zeit nach Release der gratis Ascension-DLC dazu. Der erweiterte das Rougelike Gameplay um, ja, Rougelike Gameplay. Statt mehreren Biomen stellen wir uns in einem endlosen Turm den immer stärker werdenden Herausforderungen. Die Räume sind dabei oft etwas kleiner als die Räume des Hauptspiels. Im zwanzigsten Raum wartet ein Endboss, den wir dann auch im vierzigsten und sechzigsten Raum mit jeweils einer zusätzlichen Phase (also 2 nach vierzig und 3 nach 60 Räumen) wiedersehen. Und im achtzigsten, hundertsten, hundertzwanzigsten usw., sofern man nach Erreichen des 60sten Raums noch weiterspielt. Wie im Hauptspiel wird man durch temporäre Upgrades und neue Waffen immer stärker. Allerdings ist ein Großteil der Upgrade-Räume fix, sodass man deutlich schneller stärker wird. Insgesamt war das Erlebnis eigentlich sogar mit weniger Frust verbunden als das Hauptspiel, da man schneller vorankam und somit ein Scheitern nicht mit soviel Zeitverlust verbunden war. Insgesamt ein gut gelungener DLC. Ein bisschen Story gab es dabei auch, aber auch wieder nichts, das die vage Story wirklich eindeutiger machte. Fazit: Mit ein bisschen mehr Fingerspitzengefühl der Entwickler, gepaart mit etwas mehr Skills meinerseits, die den teilweise unnötigen Frustfaktor reduziert hätten, wäre Returnal durchaus ein GOTY-Kandidat. Gameplay, Grafik, Einbindung des haptischen Feedbacks des Controllers, alles Topniveau. Die Story hätte ich lieber etwas klarer erzählt bekommen, aber das ist eben mein Zugang. Was mich wirklich gestört hat, waren einerseits der teilweise krass wechselnde Schwierigkeitsgrad, weil einerseits die Ausrüstung und Waffen, die man findet, und andererseits die Stärke der Gegner so stark schwankte, dass ich immer wieder mal dasaß und mich fragte, was mich jetzt gerade wieder erwischt hat. Andererseits ist es einfach eine Frechheit, Sammelitems in Räumen zu platzieren, die so selten kommen, dass ich sie in meinen 85 h im Hauptspiel nur ein- oder zweimal gesehen habe. Wer denkt, dass sei eine gute Idee? Wer? Klar jetzt traut sich wieder keiner... Aber da ich Housemarque mag und wie gesagt das Grundgerüst des Spiels sehr gut ist, vergebe ich eine 8,5/10, ohne Sammelitems. Für arme Abhängige wie mich, die Platin unbedingt haben wollen, sinkt der Spielspaß aber eigentlich auf 5/10. Was können die Trophäen? Einige können extrem nerven. Ansonsten gibt es hier wenig zu sagen. Interessant ist aber, dass die Namen der wesentlichen Protagonisten im Spiel sowie die der Bosse alle aus der griechischen Mythologie entnommen sind. Phrike, meine Nemesis im Spiel, ist in der griechischen Antike z.B. der Geist/die Göttin des Schreckens. Alles klar, Mission accomplished, zumindest bei mir. Selene, die Göttin des Mondes, war auch im alten Griechenland die Tochter von Theia, einer der 12 Titanen und Titan des blauen Himmels, und Hyperion (!), dem Orgelspieler, Titan des Lichts (unüberlieferte letzte Worte von Selene an Hyperion; "Papa, ich kann dich nicht mehr hören!"). Helios war der Bruder von Selene und Gott der Sonne, Ixion der König der Lapithen, Nemesis die Göttin des Zorns und Ophion der erste Weltherrscher, noch lange bevor ein gewisser Zeus die Agenden übernahm. Last but not least: Atropos war eine der drei Moiren und war dafür zuständig, den Lebensfaden zu zerschneiden. Sie bestimmte somit den Zeitpunkt und die Art des Todes der Menschen. Das kommt bei Returnal auch ganz gut hin finde ich. Viel schlauer bin ich dadurch in Bezug auf die Story zwar nicht geworden (so dürfte der Sohn von Selene z.B. Helios heißen, in der Mythologie heißt aber Selene's Bruder Helios), aber Housemarque hat sich zumindest etwas einfallen lassen. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 95h, davon mehr als zwanzig Stunden verlorene Lebenszeit durch Glyphensuchen. Bei Howlongtobeat sind für 100% inkl. des Ascension DLCs 56,5h als Durchschnittswert angegeben. Ok, da war ich jetzt nicht bei den schnelleren dabei. Im Forum werden für Platin knapp 72 Stunden angegeben. Die hätte ich mit etwas mehr Glück mit den Glyphen eventuell sogar schaffen können. Das war es dann mal fürs erste. Ich werde in den nächsten Tagen meine Liste aktualisieren. Lake ist mal ein heißer Kandidat für das nächste Spiel, ob es dazu auch ein Update geben wird, wird sich zeigen. Deliver us the Moon ist auch schon installiert. Möglicherweise schiebe ich aber auch mal den Burning Shores DLC von Aloys bisher letztem Abenteuer ein, wer weiß. Bis dahin baba und brav bleiben!
  3. Ich freue mich vor allem auf Lake, das ich fast schon beim aktuellen Sale gekauft hätte. Gottseidank habe ich die Ankündigung der Spiele für Mai abgewartet. Wolfenstein Younblood lacht mich auch an.
  4. Ah, eine Feinspitzin (sagt man das so?) Aber mal ehrlich, was macht man bei so einem Bussimulator eigentlich?
  5. Heute wurden die neuen Spiele für den Mai für PS+ Extra bekannt gegeben und ich bin sehr zufrieden. Aber seht selbst. Ratchet & Clank: Rift Apart Humanity Watch Dogs: Legion Dishonored 2 Dishonored: Death of the Outsider Sakuna: Of Rice and Ruin Tomb Raider: Definitive Edition Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration Shadow of the Tomb Raider Bus Simulator 21: Next Stop The Evil Within 2 Wolfenstein: Youngblood Thymesia Rain World Lake Conan Exiles Rune Factory 4 Special Story of Seasons: Friends of Mineral Town Soundfall Vieles davon wie die Tomb Raider Reihe, Watch Dogs Legion oder Dishonored habe ich zwar schon, aber Lake wollte ich mir gerade im Sale kaufen, ebenso Wolfenstein: Youngblood. Ratchet und Clank ist auch eine Option, wo ich allerdings auch die Disc hier hätte. Den Rest muss ich mir noch genauer anschauen, aber das Abo bleibt weiterhin gut.
  6. Jetzt bis du ja da! Cool! Beim Konzert wäre ich gerne dabei gewesen! Ich glaube, dann hätten sie es nur mit der Musik gemacht, das war ja auch der ursprüngliche Plan. Ich kenne ehrlich gesagt nur die früheren Sachen von Lacuna Coil und könnte aus die Schnelle gar nicht sagen, ob sie da auch so hoch singt wie bei Hellsinger, aber ich fand das Lied jedenfalls gut. Versteckte Kamera, anyone??? Wenn es mit Geduld machbar gewesen wäre, hätte ich es versucht, aber ich sah da kein Licht. Danke! Vielleicht kommt ja mal ein 3rd-Person-Mod für den PC raus. Einen VR-Mod gibt es jedenfalls schon (was dir aber wohl auch nicht weiterhilft).
  7. Da hat halt jeder seine eigene Heransgehensweise, und das passt so. Meine Frau spielt ja kaum, von daher haben wir auch nur sehr wenig gemeinsame Spielerlebnisse. Aber sie hat damals sogar die komplette Dead Nation Kampagne im Koop mit mir gespielt, obwohl sie Zombie-Games hasst (dafür aber die Walking Dead Fernsehserie geliebt hat). Das ist etwas, dass ich ihr bis heute hoch anrechne. Ich meinte eigentlich Wobbly Life bzgl. Couch-Koop. Müssen nicht, aber wenn man Platin will halt schon. Aber Trophäen sollten in Wirklichkeit kein Argument sein, ein Spiel nicht zu spielen (oder andersrum), ich weiß. Ganz ist Ghostwire ja noch nicht vom Tisch. Ich glaube, dass manche Entwickler (vor allem Ubisoft habe ich da im Verdacht) ihre DLCs öfters auch als Versuchskaninchen sehen, wo man ein bisschen testet, ob und was die Spieler noch so mögen. Wenn sie gut gemacht sind, ist das auch kein Problem, aber es fällt halt auf, dass der Rouge-lite-Modus derzeit sehr beliegt bei DLCs ist. Beim MP dauert es ein bisschen, bis man mal seine Charas aufgelevelt hat, bevor Tropheänmäßig etwas passiert. Aber da man einen voll aufgelevelten Chara ohnehin für die Raids braucht, ist das ja eine gute Übung. Ich denke, das Maingame wird dir auch gefallen. Das Gesamtpaket ist bei GoT schon wirklich beeindruckend.
  8. Ich hab mir inzwischen ja einen Bild-Guide geschnappt, wo ich jeden Raum, den ich durchquere, mit den Räumen, wo Glyphen spawnen, abgleiche und dann als "gefunden" markiere. Da halt immer nur 5 bis 6 dieser Räume pro Durchgang vorkommen und Biom2 auch noch die meisten Glyphen hat, gibt es aktuell immer noch 4 Räume, die ich noch nicht prüfen konnte, weil sie, seit ich die Liste führe, einfach nicht gespawnt sind. Darunter ist wie gesagt auch der "very rare Room". Warum man bei zufällig generierten Welten, einzelne Maps/Räume/Gebiete abgesehen von irgendwelchen story- oder gameplayrelevanten Gründen häufiger oder seltener macht, erschließt sich mir einfach nicht. Wenn man das nur dazu macht, um die Spielzeit zu verlängern, sollte man sich als Entwickler mal fragen, ob man nicht fähig ist, die Spieler einfach durch kreative Ideen an das Spiel zu binden (die Returnal ja definitiv hat), anstatt mit Sammelsachen, die bewusst selten spawnen. Das sind alles wichtige Dinge, aber nicht die besten Ratgeber bei Kindererzeihung, glaub mir . Aber das mit "dafür sind Freunde halt da" könnte noch am ehesten funktionieren. Jenny (klein, Locken) hat ja ständig gefragt, ob wir uns eh gegenseitig helfen, wenn einer "hinfällt" und hat das überhaupt nicht eingesehen, wenn ich ihr manchmal erklärt habe, dass das leider nicht immer geht (wie wenn z.B. gerade zwei Schnetzler neben einem campieren). Oh, ich bin also nicht alleine. Bei den Inhalten ändere ich im Prinzip auch nichts, abgesehen von kleinen Ergänzungen, aber die prinzipielle Message muss natürlilch gleich bleiben, aus den von dir genannten Gründen. Beim Umfang versuche ich immer, die Balance zwischen Informationsdrang meinerseits und Aufmerksamkeitsspanne der Leser zu halten. Das ist natürlich je nach Spiel mal leichter oder schwerer und dazu natürlich auch noch bei jedem anders. So eine Selbsthilfegruppe hätte was
  9. Vielen Dank! Lustig, dass du das schreibst. Ich habe mir nämlich sogar überlegt, ob ich dich über Discord anschreiben soll, dass wir unsere Berichte zeitlich abstimmen, damit jeder von uns sozusagen seine eigenen Eindrücke ohne Einfluss von einem anderen bringen kann. Nachdem du dann aber ein Update für das Wochenende angekündigt hast, dachte ich mir, dass wir dann sowieso recht knapp beieinander liegen werden. Es war jedenfalls interessant zu sehen, dass wir bei einigen Sachen ziemlich gleich geschrieben und dann teilweise über ganz unterschiedliche Sachen berichtet haben. Ja, hat sich voll ausgezahlt. Was du bei Returnal nicht sagst. Aktuell fehlt mir auch nur mehr Biom 2 mit einer f*cking Glyphe. So toll das Spiel ist, aber mit dieser Entscheidung, haben sie Trophäensammlern und 100% Completion-Fetischisten keinen Gefallen getan. Vermutlich fehlt mir die eine in dem "very rare" Main Room, den ich wahrscheinlich noch gar nie zu Gesicht bekommen habe. Dafür kommen andere (abgesehen von den fix vorkommenden) Räume gefühlt jedes Mal, ich kann die schon nicht mehr sehen. Danke! Ich bin ja durch das Schreiben schon auf den Geschmack gekommen. Ich habe auch den etwas "seltsamen" Fetisch entwickelt, meine Texte immer wieder zu lesen und hie und da noch etwas zu ergänzen oder zu verbessern. Ich muss mal googeln, ob es dafür eine Bezeichnung gibt... Bound by rotten blood, sozusagen! Freut mich. Die Idee ist mir irgendwann mal gekommen, ich dachte zwar, dass ich es graphisch etwas besser hinbekommen würde (im Kopf hat sich das viel professioneller angefühlt), aber die Message ist offensichtlich gut angekommen. Danke für den Tipp, aber meine Frau und ich versuchen, unser Kind auf den Grundsätzen von Ehrlichkeit und Fakten zu erziehen. Immer gerne! Kein Ding! Ich habe ja in der Einleitung erwähnt, dass man das nicht so ernst nehmen sollte. Ich hoffe, dir geht es inzwischen schon wieder besser! Dabei habe ich mich voll bemüht, verständlich zu sprechen. "Es geht a ondas", wie man bei uns so schön sagt. Aber danke für deine Vorschläge (A geh! passt schon so) und da die Zombie-Geschichte sich auch mit Jens Sicht der Dinge deckt, werde ich das dann mal so einarbeiten. Wie bereits gesagt, immer gerne!
  10. +*+Abschlussbericht - Der Weg war das Ziel+*+ Schön war's, freut mich, dass ihr da wart! Damit hätten wir mal die Kurzversion erledigt. Wer noch nicht genug hat, kann ja noch weiter nach unten scrollen. Schauen wir zunächst mal, was ich so alles in den 170 plus ein bisschen was Tagen erledigt habe: Insgesamt konnte ich 11 Spiele beginnen und 10 davon auch innerhalb der 170 Tage abschließen. Returnal läuft noch, aber da ich mein Abo ja verlängert habe, ist das kein Problem. Die Gesamtspieldauer ohne Returnal war um die 550 Stunden, oder etwas über 3 Stunden pro Tag. The Long Dark hat dabei mehr als 42% davon in Anspruch genommen, Death Stranding weitere 21%. Dank der DLCs und der Rang 100 Trophäe ist Zombie Army 4 Dead War aktuell mit knapp 80h auf Platz 3, da sich Returnal aber beharrlich weigert, endlich diese besch#ssenen seltenen Räume mit den fehlenden Glyphen zu spawnen, wird sich am Ende ZA wohl nur mit Platz vier begnügen müssen. Wegen The Long Dark sind andere Titel in der Liste, wie z.B. Desperados oder This is the Police 2 leider nicht dran gekommen. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Wenn man sich die Preise der von mir gespielten Spiele im Playstation Store (in Summe fast 440 €, wohlgemerkt ohne jegliche Rabatte) anschaut, hat es sich jedenfalls gelohnt. Aber selbst, wenn ich überall die maximalen Rabatte berücksichtigen würde und Zombie Army wegrechne (hatte das schon durch PS+) sind es sicher noch deutlich mehr als die von mir bezahlten 18 EURO für das Upgrade. Vom Finanziellen her hat es sich somit schon mal gelohnt. Über die Qualität der gespielten Spiele kann ich mich auch nicht beschweren. Es war kein Reinfall dabei. The Vanishing of Ethan Carter war vielleicht eine kleine Enttäuschung, aber auch da war ich schlussendlich froh, es gespielt zu haben, wenn auch mehr aufgrund der Tatsache, dass die Entwickler sich bei der Gestaltung der Welt hauptsächlich an bekannte und weniger bekannte Vorbilder in Polen angelehnt haben. Mit Stray und vor allem Death Stranding waren auch zwei Perlen dabei und dazwischen gute bis sehr gute bzw. unterhaltsame Spiele wie The Long Dark, Spider-Man: Miles Morales, Zombie Army 4 oder Chronos: Before the Ashes. Spiele wie Last Stop, The Medium, The Long Dark oder Chronos hätte ich vermutlich ohne das Abo nie gespielt, so dass das Abo durchaus meinen Spielehorizont erweitern konnte. Über die Schwierigkeit der Spiele habe ich zumindest bzgl. Wertung nichts geschrieben. Aber wenn ich so auf die Spiele zurückblicke, sind mir insbesondere Chronos: Before The Ashes (der leidige Holzdrache), die Trophäe für das Durchspielen auf Albtraum bei Zombie Army 4 (das leidige viel zu oft und viel zu früh ins Gras beißen bei Hitlers Hell Machine) und Phrike (der leidige erste Boss in Returnal) als harte und teils überharte Brocken im Gedächtnis geblieben. Der schönste Moment im Projekt war immer der, wenn meine Tochter über das gesamte Gesicht gestrahlt hat, weil sie mein Headset aufsetzen und kurz mit Jen (groß), Tami und Chrissy chatten konnte, während die alle möglichen Tanzeinlagen mit ihren Zombie Army 4 Charas am Bildschirm vorführten. Kommen wir jetzt aber zu euch. Ein Projekt lebt ja nicht nur von den Texten des Projektlers, sondern auch vom Austausch mit den Leuten, die hier vorbeischauen. Insgesamt haben 14 von Euch nicht nur geschaut, sondern auch zumindest einen Beitrag hier gelassen, und zwar (gereiht nach dem Zeitpunkt des ersten Beitrags): @stiller @Schlauschaf @AiMania @da_emty @x_jeanne_x @MorbidWolf @MobySlick @Marloges @OutofChaos13 @Tigress @BloodyAngelCherr @Steph @fumaku @john_cena1993 (Die folgenden Ausschnitte sind mit Augenzwinkern zu verstehen, alles gut!) @stiller war anfangs Feuer und Flamme nachdem ich aber die Anzahl ihrer Updates in ihrem KLEiNEN PROjEKT übertroffen hatte, wurden die Beträge etwas rarer. Aber womöglich kann ich sie mit Returnal nochmals hervorlocken. @Schlauschaf war auch bei den ersten dabei und kam nach etwas längerer Pause vor kurzem etwas neidisch zurück! @AiMania hat mit Abstand am meisten Beiträge, nämlich 27, geschafft, darunter auch ärztliche Empfehlungen, tolle Spieleempfehlungen, und intime Fragen @da_emty hatte nur einen Beitrag, aber in diesem auch gleich eine Erklärung bereit, warum @x_jeanne_x konnte ich zunächst noch mit Katzen den fantastischen Geschichten kleiner Jungs, und Geschichten aus London und der anderen Seite bei der Stange halten, Strategiespiele, die kanadische Wildnis, die Ersatzspinne oder eine Armee der Untoten schafften es dann leider nicht mehr @MorbidWolf war immer wieder mal hier und wünschte sich sogar, dass ich ihm ein Update vorlese @MobySlick wurde von mir quasi getriggert und konnte für sich auch etwas Positives mitnehmen, freut mich! @Marloges nahm sich meines Schreibstils an (ein ehrliches Danke für deinen Input!) und outete sich als NICHT-STRAY-LIEBHABER @OutofChaos13 hingegen outete sich als Liebhaber von Strategiespielen, so mag ich das! @Tigress wurde von The Long Dark getriggert und wollte Antworten @BloodyAngelCherr wollte eigentlich nur das eine bekam es dann auch und, tja weiß ich nicht, nix mehr gehört EDIT: doch! @Steph brauchte trotz ihrer bekannten Vorliebe für Synth offensichtlich trotzdem härtere Sachen, um sich mal zu melden Bin gespannt, wie sie es findet, wenn sie damit startet. @fumaku findet das Herausnehmen von Titeln aus PS+ Extra nicht cool und pushed the right buttons Zu guter Letzt hat sich @john_cena1993, mit der ich meine Liebe für Zombiehände teile, auch noch gemeldet! Vielen Dank nochmals an alle, die hier vorbeigeschaut und ganz besonderen Dank an jene, die auch mal ein paar Zeilen da gelassen haben! Mir haben das Schreiben und die daraus resultierenden Diskussionen sehr viel Spaß gemacht, ich möchte daher auch nicht ganz damit aufhören. Ich werde mein Projekt somit in etwas abgeänderter Form weiterführen. Ich werde mich weiterhin auf Spiele aus dem Spielekatalog konzentrieren, schließlich muss ich diesmal ja doch etwas mehr Geld wieder "hereinspielen", ich werde aber wohl nicht zu jedem neuen Spiel etwas schreiben. Meine Liste mit Spielen wird weiter bei Bedarf aktualisiert, in letzter Zeit sind ja auch wieder einige tolle neue Titel dazugekommen, es bleibt also spannend! Bei Returnal fehlen mir jetzt noch der Abschluss von Biom 2 und 3. Wenn die letzten Glyphen endlich mal auftauchen, werde ich darüber berichten. Was dann als nächstes kommt, kann ich noch nicht sagen. So long, and thanks for all the fish!
  11. So, mal schauen, ob mich das Forum mit eigenständigem Post antworten lässt, oder diesen Beitrag zu meinem letzten dazuklatscht. Da hast du ja wieder einiges im Gepäck, und soviel Koop. Wer spielt denn sowas? Der Kiwi-SekretärInnen-Simulator hört sich, jetzt wo es kaum mehr Bugs gibt, ja recht spassig an! Schlussendlich muss man den Entwicklern ja fast für ihre mangelnde Kreativität bei den Texten dankbar sein, damit hattet ihr es gegen Enden hin hoffentlich leichter. Du kennst ja glaube ich meine Meinung zu Doppel- oder Mehrfachplatins (mir ist es (fast) immer um die Zeit zu schade, ein Spiel nochmals zu spielen, statt in der Zeit etwas Neues zu probieren), von daher würde ich vermutlich für #400 eine andere Entscheidung treffen (sollte ich jemals so weit kommen), aber wenn es sich für dich richtig anfühlt, dann ist es das auch. Ein neues Wobbelgame. Ich habe bisher ja nur von Humans Fall Flat gehört, aber noch kein Gameplay gesehen, daher weiß ich nicht ganz, ob es mir gefallen würde. So richtig kann ich mir das nicht vorstellen, allerdings könnte der Koop-Faktor das alles wieder über den Haufen werfen. Kann man das Spiel eigentlich im Couch-Koop spielen? Zombie Army 4 Dead War, schon mal davon gehört Schön, dass du ein paar Screenshots gemacht hast (die Zombiehand ist von Tamara, oder? Ich wollte die auch nehmen, aber das Bild wurde mir im Chat nicht mehr angezeigt ). Schöner hätte ich es nicht beschreiben können! WAS? DU HAST NICHT ALLE BREIFE GELESEN?????? Also in dem einen, den ich gelesen habe, standen total wichtige Dinge drin... Naja, so schlecht waren wir ja nicht. Die 12 Level haben wir ja fast immer geschafft, aber wir sind halt konstant an den 20 Leveln gescheitert. Das mit den 4 Gegnern habe ich auch so gemacht, da gehen die ganzen Kill-Trophies fast wie von alleine. Was sich dann später im 2er-Koop auf Albtraum als sehr nützlich erwiesen hat! First try, wie es im Fach-Jargon heißt. Ja, einfache Befehle, schwierige Ausführung. Das mit dem sehr schnell tot war ja leider des öfteren ich. Das war echt übel, in diesen Minuten hätte kein Entwickler von Rebellion bei der Tür reinkommen dürfen. 2/10 halt, ne? Das macht Rebellion gerne, bei Sniper Elite patchen sie auch regelmäßig den härtesten Schwierigkeitsgrad (höchte Schwierigkeitsstufe, ohne Checkpoints) nach. Es war ja wirklich gar nicht so frustrierend, weil ich schon immer das Gefühl hatte, dass wir das irgendwie irgendwann packen werden. Dass "irgendwann", soviel Stunden bedeutet, war dann aber trotzdem nicht so prickelnd. Mit Kartenspielen habe ich es nicht so, seit ich mich bei Thronebreaker: A Witcher Tale das ganze Spiel mit Gwent, das mir bei The Witcher 3 eigentlich gut gefallen hat, mache ich einen Bogen um solche Spiele. Bei Ghostwire bin ich immer noch nicht sicher, ob ich das mal probieren will. Tokyo als Stadt würde mich schon reizen, der Rest hört sich einfach nicht sonderlich prickelnd an. Dass es wiedereinmanl einen Rogue-Lite-Modus als Add-on gibt, macht das auch nicht besser. An sich sind die Modi ja ok, aber es schaut halt sehr stark danach aus, dass die Entwickler keine Lust auf Story-DLCs haben und halt nur ein paar neue Maps und Gegner machen und das in den Modus packen und fertig. Bei Returnal hat das ja gepasst, bei AC Valhalla schon weniger, auch wenn da der Modus an sich gut zu spielen war. Fein, dass du mit Ghost of Tsushima angefangen hast. Das Hauptspiel (inkl. die Iki-Erweiterung) und auch den Legends-Modus fand ich beide herausragend. Ich bin auf deine Meinung gespannt!
  12. Es gibt für alles ein erstes Mal, bei manchen Stellen dann auch noch ein zweites oder drittes...
  13. Dass deswegen Far Cry New Dawn Sinn macht, ist mir beim Ende auch in den Sinn gekommen. Es hat sich aber trotzdem halt alles so sinnlos angefühlt, nachdem man bis dahin Schritt für Schritt den Einfluss der Sekte im County zurückdrängen konnte. Far Cry 6 habe ich noch nicht gespielt, aber nicht wegen FC5, sondern weil ich bisher einfach keinen Bock auf das Spiel hatte. Es ist zwar seit Release auf meiner Wunschliste im PSN, aber selbst bei 70% Rabatt konnte ich mich bisher nicht dazu durchringen. Ich denke, dass ich das Spiel, so ich es denn mal kaufe, sicherlich wieder ähnlich gerne spielen werde wie die Vorgänger. Far Cry 3 war mein Lieblingsspiel der PS3 Ära, insgesamt würde ich FC5 mit passendem Ende sogar nach FC3 auf Platz 2 reihen, so ist es halt eher abgeschlagen letzter. Aber bisher fehlt mir eben die Motivation für FC 6. FC New Dawn ist im Spielekatalog und daher ist es auch nicht ausgeschlossen, dass ich mir das mal anschaue.
  14. So dann nutze ich mal meine Mittagspause für ein bisschen Foren-Konversation. Bei Ghostwire Tokyo bin ich immer noch unschlüssig, ob ich es spielen soll oder nicht. Da das Spiel ja im PS+ Extra-Spielekatalog ist, könnte ich es "gratis" spielen. Ich bin auch sehr auf das digitale Tokyo neugierig. Ich finde es immer sehr cool, wenn reale Orte in Videospielen vorkommen und ich diese auch selbst kenne (wie z.B. San Francisco oder London bei der Watch Dogs-Reihe oder eben jetzt Tokyo), andererseits schrecken mich so Sachen wie endloses Sammeln oder auch der neue Rouge-Lite-Modus doch ab. Ich fand ähnliche Add-ons wie z.B. bei AC Valhalla oder auch bei Returnal (wo ja auch das Hauptspiel dieses Spielprinzip verfolgt) zwar eigentlich sehr unterhaltsam, aber trotzdem kommen aktuell gefühlt viel zu viele solcher Sachen raus. Bei Far Cry 5 stimme ich dir im Prinzip weitgehend zu. Allerdings wurde für mich der gute Gesamteindruck durch den Endkampf inklusive dem Spielende doch sehr stark getrübt. Die Far Cry Reihe ist zwar dafür bekannt, dass es im Prinzip keine wirklich guten Enden gibt, aber diesmal fand ich alles ab dem Endkampf extrem unpassend. Zunächst treten auf einmal alle Verbündeten, die du zuvor in teilweise mühevoller Kleinarbeit befreit hast und für deine Sache gewinnen konntest als Gegner auf, nur weil sie vom Bliss gefügig gemacht worden sind. Wozu dann einen ganzen Hauptstrang im Spiel darauf verschwenden, die Bliss-Produktion zu vernichten? Kaum ist dieser vor dem Hintergrund der bis dahin erzählten Geschichte völlig konträre Bosskampf zu Ende, bricht auch noch fast wie aus dem Nichts (ich weiß, dass es hie und da, wenn man den Radio im Auto gehört hat, Andeutungen gab, dass ein großer militärischer Konflikt bevorsteht) eine nukleare Katastrophe über die Welt herein. Und am Schluss ist man dann in der Gewalt des irren Sektenführers, weil genau er, der vorher als Gefangener gemeinsam mit einigen deiner wiedergewonnenen Freunde im Auto saß, den Unfall als einziger unversehrt überlebt hat? Das war meiner Meinung nach alles so dermaßen over-the-top und Lichtjahreweit an den Haaren herbeigezogen, dass ich am Schluss richtig wütend auf die Entwickler war. Bei allen bisherigen Teilen, die ich gespielt habe (ich bin seit Teil zwei dabei), war das Ende im Kontext des Spiels durchaus sinnvoll oder nachvollziehbar, aber bei FC5 war es einfach nur sinnlos. Die DLCs fand ich übrigens durchaus gelungen, auch oder vielleicht gerade weil sie so wenig mit dem Hauptspiel zu tun haben.
  15. Vielen Dank! Wenn die Koop-Gruppe funktioniert und der Koop im Spiel gut umgesetzt ist, ist das eigentlich immer so. Leider schaffen das nicht alle Koop-Spiele und bei der Gruppe muss man auch immer ein bisschen Glück haben. Freut mich, dass ich das ein bisschen einfangen konnte. Ich war selbst überrascht, dass das damals so schnell gegangen ist. Ich dachte wirklich, dass wir da einige Zeit suchen müssen. Es hat auch beim Schreiben nach holprigem Anfang dann Spaß gemacht. Die Händchen sind ihnen wirklich gut gelungen, vor allem wenn man bedenkt, dass ansonsten die Abschusssammelitems bei Rebellion (Flaschen oder Steinadler bei der Sniper-Reihe) jetzt nicht sonderlich kreativ sind.
  16. So, holen wir den Thread wieder auf die erste Seite. Ihr werdet es nicht glauben, aber heute ist die Bluray laut Auskunft meiner Frau bei mir eingetrudelt! Bzgl. Zustand kann ich noch nichts sagen, das reiche ich dann gegen Abend nach. EDIT:Schaut alles gut aus!
  17. Von Doki doki Literature Club habe ich auch schon gehört und auch von der Art, wie das Spiel dann mit einem umgeht. Ich finde das cool, dass es immer wieder so ganz spezielle Spiele gibt, die mal so ganz abseits der üblichen Sachen sind. Von Lake habe ich bisher auch nur Gutes gehört und nachdem @x_jeanne_x es in ihrem Projekt vorgestellt hat, ist es auch gleich auf meiner Wunschliste gelandet. So story-getriebene Spiele, die fernab von Rätseln oder Kämpfen einfach nur coole Geschichten erzählen, kann es ruhig mehr geben. Ich denke aber auch, dass solche Spiele halt generell viel weniger Aufmerksamkeit bekommen und somit auch gar nicht wahrgenommen werden. Für den Mai prognostiziere ich 66 Trophäen.
  18. +++Update 10 - Nochmals Kill 'em all+++ Wir bleiben beim Thema, dem massenweise Töten von Gegnern, wobei die Gegner im Spiel, das ich heute besprechen möchte, ja eigentlich schon tot sind. Wer jetzt pfeilschnell kombiniert, hat es schon erraten: Es handelt sich um den Zombieschnetzler und die DLC-Schleuder Zombie Army 4: Dead War. Das Spiel wurde vom britischen Entwicklerstudio Rebellion entwickelt, das neben Zombie Army auch für die Sniper Elite-Reihe und Strange Brigade zuständig ist. Die Damen und Herren haben dabei ein geniales Geschäftsmodell entwickelt. Sie verkaufen mehr oder weniger seit Jahren das gleiche Spiel, nennen es aber abwechselnd Sniper Elite, Zombie Army oder Strange Brigade. Alle drei Franchises sind grob um die oder kurz nach der Zeit des zweiten Weltkriegs angesiedelt. Damit kann man schon mal in jedem Spiel die gleichen Waffen aus der damaligen Zeit verwenden. Dazu spielt Zombie Army in einer alternativen Welt, in der nach dem vermeintlichen Ende des zweiten Weltkriegs Hitler durch okkulte Mächte eine Zombie-Armee herbeibeschwört. Dadurch kann man auch wunderbar Maps, die z.B. in Sniper Elite 4 (2. Weltkrieg, Kampf gegen Nazis) verwendet wurden, für Zombie Army 4 (kurz nach Ende des 2. Weltkriegs, Kampf gegen Zombie Nazis) verwenden. Nur ein paar blutige Geschwüre da und ein paar Totenschädel hier und schon wird aus der DLC-Map Target Führer aus SE4 ein Teil der Map für die Kampagnen-Mission Hell Base! in Zombie Army 4 Dead War. Vom Gameplay gibt es hingegen zumindest zwischen Sniper Elite und den anderen beiden größere Unterschiede. So ist das Spiel rund um Elite-Scharfschützen Karl Fairburne zum Großteil ein Stealth-Shooter bei dem man sich behutsam auf der Map bewegen muss, um nicht von alarmierten Gegnern überrannt zu werden, während man bei Strange Brigade und Zombie Army als Spielprinzip ständig von Horden an Gegnern überrannt wird und Stealth nur in sehr, sehr wenigen Ausnahmen überhaupt zum Einsatz kommt. Das klingt jetzt ja alles nicht so prickelnd, oder? Naja, die Jungs und Mädels schaffen es trotz der teilweise austauschbaren Komponenten jedes Mal aufs Neue, dass ihre Spiele auch noch Spaß machen. Und das war diesmal auch nicht anders. That's a lot of them, and only 4 of us Die Spiele haben nämlich alle noch eine wichtige Gemeinsamkeit. Man kann sie alle im Koop spielen. Bei Zombie Army 4 sind es bis zu 4 Zombiejäger, die sich gemeinsam durch verfaultes Fleisch kämpfen können. Passend zum Koop gibt es auch eine Trophäe, für die man alle Kapitel der Hauptkampagne mit 4 Spielern abschließen muss. D.h. nachdem @AiMania irgendwann im Januar meinen dezenten Anfragen bzgl. Zombie Army nachgegeben hat, mussten wir noch zwei weitere Mitstreiter für das Vorhaben finden. Und das ging dann so: Wir schreiben den 24. Januar 2023, 12:20 Uhr Ich stellte mich schon auf eine schwierige Suche ein und stellte eine Anfrage in meine Signatur. Gerade als ich Jen darüber informieren wollte, es ist 12:27 Uhr, überschlugen ... sich ... die Ereignisse! Innerhalb von etwa 10 Minuten hatten wir also eine schlagkräftige Truppe zusammen, und noch dazu mit hochkarätiger Foren-Prominenz! Ich war zu der Zeit leider krank und musste für zwei Wochen zuhause bleiben, daher habe ich bereits vorher alleine mit dem Spiel begonnen und einen Großteil der Kampagne durchgespielt. Das war aber insofern kein Problem, weil man für das Erreichen der Level 100 Trophäe ohnehin einiges grinden musste. Anfang Februar ging es dann aber so richtig los und wir begannen, uns die Untoten vorzunehmen. Ich darf dazu mal kurz unsere Squad vorstellen (leider bin ich bei Grafikbearbeitungen eher auf der unkreativen und untalentierten Seite zuhause, daher nur diese rudimentäre Collage,; falls sich jemand der Grafik annehmen will und sie etwas mehr im Zombie Army 4-Style gestalten möchte, gerne! ): @AiMania aka "Zoey" (links), @john_cena1993 aka "Jun" (zweite von links), @Chrissy aka Karl Fairburne (zweiter von rechts) und meine Wenigkeit aka Hector (rechts) (Danke für die Vorschläge, Jen und Tami!). Unser Trupp traf sich dann zwei bis drei Mal die Woche, um die Kampagne des Spiels wie für die Trophäe gefordert komplett durchzuspielen. Für diesen ersten Durchgang haben wir auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt, da es auch dafür eine Trophäe gibt. Das Spiel bietet beim Schwierigkeitsgrad eine ganze Menge an Einstellungen. Neben vier Schwierigkeitsgraden selbst kann man auch die Anzahl der Gegner einstellen. Defaultmäßig passt das Spiel die Anzahl der Gegner an die Anzahl der Spieler an, man kann aber auch zu viert nur mit Gegnern für einen Spieler spielen und umgekehrt. Da wir furchtlose Zombiejäger sind, haben wir die Gegner Anzahl natürlich auf 1 Spieler eingestellt. Dann gibt es noch den Albtraummodus, der einige Zeit nach Release mit einem Update dazukam (inkl. Trophäe) und bzgl. Gegneranzahl die größte Herausforderung darstellt. Wir werden den Alptraummodus später noch besprechen. Aber zunächst mal zur Kampagne auf "hard". You've got red on you Wir starten in einem Bahnhof in Mailand. Recht schnell wird klar, dass die Zombie-Apokalypse die Welt fest im Griff hat. Nachdem ein Zug voller Zombies in den Bahnhof einfährt, geht es mit dem Totmachen der Untoten los. Von da an geht es eigentlich hauptsächlich darum, von A nach B zu kommen, und dabei alles, das sich bewegt und übel riecht, aus dem Weg zu räumen. Wie üblich, kommen mit Fortdauer des Spiels immer neue und schwerere Gegner dazu. Beim Gegnerdesign war Rebellion durchaus kreativ, so gibt es neben allerlei schlurfenden Standard-Kost-Zombies wandelnde Bomben ("Suicider"), hysterisch kreischende und wild um sich schlagende blinde ("Screamer"), oder am Boden dahinkriechende ("Creeper") Zombies. Brutes mit Flammenwerfer, Gatlinggun oder Kreissäge gibt es natürlich auch, sowie Offiziere, die "tote", also ganz tote Zombies wiederbeleben, wandelnde Bomben beschwören oder aus schlurfenden Zombies blitzschnelle Runner machen können. Es ist also immer etwas los. Im Zuge der Hauptkampagne bereist man dann hauptsächlich Orte in Italien (und einmal Kroatien), mit einem Abstecher in die Hölle gegen Ende des Spiels. Der finale Boss-Kampf gegen den wiederbeschworenen Adi (der dürfte ja am Ende von Zombie Army Trilogy in die Hölle verbannt worden sein) findet dann am Petersplatz in Rom statt. Die Levels sind allesamt detailliert gestaltet, und durch die unterschiedlichen Locations wie z.B. Venedig, Sardinien oder eben Rom bleibt es auch abwechslungsreich. Das ist deutlich besser gelöst als z.B. bei Outriders, wo man sich gefühlt nur von Arena zu Arena durchkämpft. I can do anything I want, I got guns Die verschiedenen Waffen funktionieren ganz gut und haben auch deutliche Unterschiede in der Handhabung. Ein Großteil davon wurde von Sniper Elite importiert, was aufgrund der gleichen Epoche (Ende bzw. kurz nach dem 2. Weltkrieg), in der die beiden Franchises spielen, ja legitim, wenn auch nicht sonderlich kreativ ist. Wie in Sniper Elite kann man die Waffen sukzessive verbessern. Bei den Pistolen und den meisten Nebenwaffen (Maschinenpistolen, Sturmgewehren oder Schrotflinten) kann man das durch Upgrade-Kits machen, die man als Sammelitems in der Welt finden muss. Bei den Scharfschützengewehren und einzelnen DLC-Waffen muss man dafür verschiedene Herausforderungen abschließen (z.B. x Kills über 50 m oder y Kills durch Headshots). Wenn man alle Upgrades freigeschaltet hat, kann man jede Waffe noch "meistern". Dazu muss man unabhängig vom Waffentyp eine letzte Herausforderung absolvieren, die einem dann nochmals Boni auf Schaden gibt. Da es für das Meistern von 3 Waffen auch eine Trophäe gibt, sollte man sich zu Beginn seine Lieblingswaffen aussuchen, damit man diese dann fleißig aufleveln und schlussendlich meistern kann. Durch die limitierte Anzahl von Upgrade-Kits kann man sich nämlich nicht alle Waffen voll aufrüsten. Bei den Meister-Herausforderungen gibt es übrigens sehr große Unterschiede bzgl. Schwierigkeitsgrad. So sind eine gewisse Anzahl an Headshots kein großes Ding, Headshots über 50 Meter an heraneilenden Suicidern hingegen schon (es gibt mehr oder weniger nur eine Stelle im ganzen Spiel, wo man das farmen kann ). Da hätte es schon Sinn gehabt, wenn ich mir alle Anforderungen vor Auswahl meiner Waffen angeschaut hätte. Darüber hinaus gibt es noch bis zu 5 Perks, die man ausrüsten kann und einem z.B. größeren Schaden mit schweren Waffen oder erhöhten Schutz vor Nahangriffen bieten. Auch diese Perks kann man wieder durch das Abschließen von Herausforderungen von Bronze bis auf Gold aufrüsten. Es gibt also einiges zu tun und viele Möglichkeiten, seinen Chara seinen Vorlieben im Kampf anzupassen. Die Story ist, naja Allerdings nimmt sich das Spiel selbst nicht so ernst, was durch manche Dialoge zwischen Charas oder NPCs oder auch einzelne Szenen im Spiel (wenn z. B. in einer Nebengasse 2 Zombies in Ruhe Karten spielen, während rund um sie gerade fleißig gekämpft wird, Jen hat diese Szene sogar für ihren Blog festgehalten) deutlich wird. Ein Highlight, das ebenfalls in diese Kategorie fällt, sind die coolsten Sammelitems seit Erfindung derselben: die Zombie-Hände! Das sind vom Eiskalten Händchen aus der Addam's Family inspirierte und etwas vermoderte Hände, die in jedem Kapitel einmal zu finden sind. Dabei sitzen oder laufen die meist nicht einfach irgendwo rum, sondern gehen verschiedensten Tätigkeiten nach, wie z.B. auf einem Seil balancieren, als Barkeeper mit Flaschen jonglieren, oder eine Zombie-Puppe mit einem Boot durch die Kanäle von Venedig führen (auch dazu hat Jen einen Screenshot parat, orignal Credits dafür gehen aber glaube ich an Tami). Das, was Zombie-Hände halt so tun. Die Hände hatten auch alle einen Namen. Da war es irgendwie dann ein unangenehmes Gefühl, dass man die kleinen Dinger zum Einsammeln alle abknallen musste... Tami hätte sie übrigens am liebsten alle eingesammelt und nachhause mitgenommen. Im Koop spielt sich das Spiel somit wie ein guter, trashiger B-Movie, den man sich mit Freunden gemeinsam anschaut. So war jede abendliche Session etwas, auf das ich mich schon den ganzen Tag gefreut habe. Die Kampagne, die über 9 Missionen geht, haben wir nach geschätzt 15h abschließen können. Am Ende wurde Hitler natürlich besiegt und die Menschheit vermeintlich gerettet. Vermeintlich deshalb, weil die Menschheit vermutlich nicht mit der DLC- Politik von Rebellion gerechnet hat. Dazu später aber noch mehr. Mit der Kampagne war unsere Arbeit im Hauptspiel aber noch nicht getan. Ab diesem Zeitpunkt hätte eigentlich schon jeder von uns alleine für sich das Spiel abschließen können, da wir aber offensichtlich alle ähnlich viel Spaß hatten, haben wir gemeinsam weitergemacht. Als nächstes waren die Hordenmaps dran. Da musste man für Platin auf den 4 Standard-Hordenmaps jeweils Runde 12 erreichen und anschließend fliehen, einmal bis Runde 20 überleben und fliehen und insgesamt 144 Runden überleben. Runde 12 war kein Problem, mit Runde 20 hatten wir aber zunächst doch Probleme. Das lag vor allem an der "falschen" weil viel zu engen Map, auf der wir das zunächst versucht hatten. Auf einer etwas weitläufigeren Map, wo man vor allem den Brutes besser ausweichen konnte, ging das dann auch recht fix. Die 144 Runden überleben kamen dann automatisch. Everyone is a mad scientist, life is the lab Dann widmeten wir uns den DLCs. Rebellion und DLCs, das ist seit Zombie Army Dead War eine etwas zwiespältige Geschichte. Für dieses Spiel gibt es 3 Season-Pässe sowie die Ragnarök-Erweiterung mit zwei Episoden. Sie führen die Story in insgesamt 11(!) weiteren Missionen weiter und liefern dazu auch noch weitere Horden-Maps. Das Ganze ist dann noch mit neuen Charas, Waffen und Skins, die eigentlich niemand braucht, garniert. Wenn man das alles zum Normalpreis kaufen würde, kommen für die 100% weit mehr als 100€ zusätzlich zum Hauptspiel dazu. Eine Frechheit, wenn man mich fragt. Bei Sniper Elite 5 geht es offensichtlich in dieser Tonart weiter, da ist auch schon der zweite Seasonpass draußen. Aber zum Glück gibt es Sales, sodass ich unter dem Strich deutlich weniger als 50% des Normalpreis gezahlt habe. Aber trotzdem, kein feiner Zug von Rebellion. Aber zurück zu unseren Koop-Sessions. Da spielten wir zunächst die 7 DLC-Horden-Maps durch. Abgesehen von der letzten, die mehr Arbeit als sonst was war, waren die Maps sehr gut zu spielen. Dann konzentrierten wir uns auf die weiteren Story-Missionen. Auch wenn die DLC-Politik wie gesagt sehr fragwürdig ist, so muss man Rebellion zugutehalten, dass sie tatsächlich eine recht ordentliche Fortsetzung der Story nach dem Sieg über Hitler hinbekommen haben. Die Schauplätze verteilten sich jetzt etwas mehr über Mittel- (Bayern, das eigentlich Salzburg war, aber egal) bis Süd-Ost-Europa (Transsylvanien). Da gab es dann noch ein paar neue Gegner (wie z.B. Creeper, die jetzt wie böse Gremlins aussahen) und auch den einen oder anderen gut inszenierten Bosskampf. Ich konnte gegen Ende der DLCs dann auch Rang 100 erreichen und somit auch nebenbei die Platin einsacken. Meine Mitstreiterinnen und Mitstreiter mussten sich noch etwas gedulden, da ihnen ja meine "Krankenstands-Kampagne" fehlte. Am Ende waren wir alle fast ein bisschen traurig, dass es jetzt schön langsam dem Ende zuging. None more hard Aber da war ja noch was... Genau! Der Albtraum-Modus! In diesem Modus ist die Anzahl an Gegnern deutlich erhöht und zusätzlich kommen auch schon auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ständig Elite-Gegner, also Brutes und Offiziere und dazu meistens Scharfschützen. Verschärfend kommt hinzu, dass wir, als wir zu viert starten wollten, herausgefunden haben, dass man bei diesem Schwierigkeitsgrad nur maximal zu zweit spielen kann... Da sich @john_cena1993 und @Chrissy schicksalsbedingt öfters sehen, haben wir uns in zwei Zweier-Squads aufgeteilt, in die Familie @john_cena1993 sowie @AiMania und ich. Am ersten Abend waren wir noch alle vier gemeinsam im Chat, dann haben wir separat die Sache zu Ende gebracht. Die einen schneller, die anderen etwas langsamer, habe ich gehört. In dieser Zeit war ich an den Nicht-Zombie-Army-Tagen mit Metal:Hellsinger beschäftigt, das eine etwas andere Tastenbelegung als Zombie Army 4 hatte. Mein Muscle-Memory war somit nicht auf Zombie Army eingestellt. Daher war meine Performance zu Beginn, sagen wir so, ausbaufähig. Meine Tochter, die öfters in der Nacht zum Klo gehen aufwacht und dann meist kurz im Wohnzimmer vorbeischaut, fragte mich einmal, warum ich eigentlich nicht mitspiele und Jen alles ganz alleine machen muss. Mit der Zeit wurde es dann aber besser und nach zwei, drei Abenden (die trotz des hohen Schwierigkeitsgrades relativ kurze Zeit rührt daher, dass für die Trophäe immer nur das letzte Kapitel jeder Mission gespielt werden muss) waren wir dann endlich beim Endboss, Hitlers etwas unförmigen, aber seeeeehr großen Panzer. Der Kampf ist in vier Phasen aufgeteilt. In der ersten Phase muss man 5 Geschütze am Panzer zerstören. Nach jedem zerstörten Geschütz, kommen neue, schwerere Gegner dazu. Daher war die Taktik die, dass man zuerst alle 5 Geschütze soweit wie möglich down brachte, dass nur mehr ein, zwei Schüsse für die Zerstörung fehlten, damit man dann alle 5 Geschütze möglichst schnell hintereinander zerstören konnte und sich somit nur kurz mit den schwereren Gegnern auseinandersetzen musste. Klingt nach einem klaren Auftrag, mit der Ausführung haperte es allerdings dann doch ein bisschen. Es dauerte eine Weile, bis wir uns in der Arena zurechtfanden und uns entsprechend koordinierten und z.B. nicht beide auf ein und dasselbe Geschütz ballerten oder einfach zu früh ins Gras bissen. Aber irgendwann hat es dann doch geklappt und wir gelangten für Phase 2 in den Panzer. Hier ist alles sehr eng, was uns zu Beginn wieder einige Nerven kostete, da wir den Brutes somit nur sehr schwer ausweichen konnten. Dennoch ist diese Phase weitaus einfacher und wir brauchten auch nur ein paar weitere Versuche, bis wir wieder aus dem Panzer springen konnten. In der dritten Phase mussten wir wieder gegen den Panzer ran, diesmal gegen die Seite mit 9 Geschützen. Wieder gleiche Taktik, wieder ähnliche Probleme. Da es schon spät war, haben wir beschlossen, den Panzer ein andermal auseinanderzunehmen. Leider mussten wir feststellen, dass das Spiel nicht wieder am letzten Checkpoint gestartet werden konnte, sondern die Mission wieder am Beginn startete. Also von vorn. Phase 1 und 2 gingen beim nächsten Mal schon schneller, aber Phase 3 war weiterhin ein schwerer Brocken. Einmal konnte Jen als einsamer Wolf (meine Tochter hätte wieder gefragt, warum ich nicht mitspielte) alle 9 Geschütze erledigen und wir gelangten in Phase 4. Da muss man gegen Hitler selbst bzw. seine unzähligen Klone kämpfen. Das sollten wir auch noch schaffen. Allerdings hat sich Rebellion eingebildet, beim Endboss, beim letzten Checkpoint, einfach keinen Spawnpunkt vorzusehen, und so musste Jen auch gegen Herrn H. alleine antreten, was dann doch etwas zu viel war. Das war dann doch bisschen ärgerlich. Also mussten wir den Abschluss auf Albtraum um einen weiteren Abend verschieben. Da war es dann aber endlich soweit, Es war immer noch kein Spaziergang, aber schlussendlich blieb ich zur Abwechslung bei einem der vielen Versuche in Phase 3 auch mal bis zum Schluss am Leben und dann waren Hitlers Klonkrieger in Phase 4 sogar beim ersten Mal down. War ja voll leicht, ey! Fazit: Es war eine coole Zeit, auch trotz oder wegen der vielen DLCs. Wie bereits erwähnt liegt das große Plus des Spiels daran, dass der Koop-Modus sehr gut funktioniert und die Kampagne trotz der vernachlässigbaren Story und die Hordenmaps vom Gameplay her einfach Spaß machen. Ein wesentlicher Faktor dabei war natürlich die tolle Gruppe, bei der jeder Zocker-Abend sehr angenehm war. Vielen Dank an dieser Stelle nochmals an @AiMania, @john_cena1993 und @Chrissy! Das Spiel nimmt sich selbst auch nicht ganz so ernst, was auch immer wieder für Schmunzeln gesorgt hat. Mit den Zombiehänden haben sie dazu noch ein wirklich kreatives Sammelitem eingebaut, bei dem man in jedem Kapitel gerne danach sucht, einfach um zu wissen, was die Händchen jetzt schon wieder treiben. Ich vergebe eine 8,5, wobei das Spiel als Single-Player wohl eher eine 7 oder 7,5 wäre. Was können die Trophäen? Bei den Trophäen haben sich die Entwickler zumindest hinsichtlich der dafür benötigten Anforderungen keine große Mühe gegeben, das ist im Wesentlichen Shooter-Standardkost. Allerdings sind einige der Trophäennamen ganz lustig, wie z.B. This is no Sunday school picnic für das Abschließen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, oder I never liked them anyway für das Eliminieren eines Koop-Partners, nachdem er sich nach dem Tod in einen Zombie verwandelt hat. Der Zeitaufwand für 100% lag laut PS5 bei etwa 79h. Bei Howlongtobeat sind für 100% inkl. aller DLCs 63,5h als Durchschnittswert angegeben. Rang 100 wäre mit etwas Boosten bei Levels mit leichten Herausforderungen (für die es extra XP gibt) sicherlich schneller gegangen als die Hauptkampagne 2-mal komplett durchzuspielen. Wir vier waren übrigens unisono der Meinung, dass das ja nicht alles sein kann, und haben daher beschlossen, in nächster Zeit auch Zombie Army Trilogy, den Vorgänger, gemeinsam zu spielen. Ich freue mich drauf! EDIT: Jen hat inzwischen auch ihre Sicht der Dinge über die Zombie Apokalypse nieder geschrieben. Mehr dazu findet ihr in Ai’s Trophy Blog. Sodala, jetzt bleiben noch der Abschlussbericht und mein Update zu Returnal. Zu Returnal kann ich euch schon mal eine Kurzzusammenfassung hierlassen: Man liest sich!
  19. Vielleicht finden wir in den nächsten Tagen für den Abend einen gemeinsamen Termin und können dann entweder zu viert oder in zwei Zweier-Teams spielen. Bei mir geht es wie gesagt prinzipiell immer so ab 2030 Uhr. Heute ist eher unsicher aber Freitag bis Sonntag sollte bei mir gehen.
  20. Danke für das Angebot! Wir können es ja mal in den nächsten Tagen gerne mal probieren. Ich bin meistens Abends so ab 2030 verfügbar. @susu, was sagst du?
  21. Julia hat glaube ich geschrieben, dass es offensichtlich nur zu zweit geht, auch wenn es in der Spielbeschreibung anders steht. Aber das kann man ja testen.
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