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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ich hab das auch immer versucht. Blöd war es, wenn ich noch nicht weiter bauen konnte, weil das nächste Gebiet noch nicht an die UCA angeschlossen war. Da ist es mir ein paarmal passiert, dass ich von der Seilrutsche auf einer Bergspitze abgestiegen bin und dann gleich mal einige Meter den Felsen runterkugelte und meine ganze Fracht verlor Noch zu den Bauten anderer Spieler: ich hatte ein paar wenige Fälle, bei denen ich eine Einrichtung eines anderen Spielers abbauen musste, weil sie mir im Seilrutschenweg stand. Die Frachtkatapulte standen zwar auch immer wieder rum, haben aber nie gestört. Vielleicht werden sie in der Zwischenzeit nicht mehr so oft gebaut. Mir hat sich deren Nutzen sowieso nie ganz erschlossen. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Guten Morgen! Und vielen Dank! Ich habe eigentlich eher selten wirklich gezielt Material gefarmt, außer, es hat nur mehr wenig gefehlt. Aber wenn ich etwas gefunden oder bekommen habe, habe ich es dann meist gleich verbaut. Die Straße vom Handwerker zum Verteilzentrum nördlich von Mountain Knot City habe ich aber dann fast in einem Stück gemacht (also genauer gesagt ab der zerstörten Fabrik) und dazu die Bestände in den einzelnen Bunkern und Bridges Stützpunkten leergefegt. Ja, von der Qualität der Umsetzung war es wirklich nahezu perfekt. Auf der PS5 sind die Ladezeiten ja fast nicht vorhanden. Im Vergleich dazu waren die Ladezeiten von Last Stop, das mit etwas schlechterer The Walking Dead Season 1 Grafik daherkommt. wesentlich länger. Ist natürlich auch ein Ressourcenthema, aber Kojima zeigt, wie es geht, wenn man will und die Mittel dazu hat. Ich wünschte mir manchmal, dass es bei unserer Tochter auch reichen würde, wenn man sie zur Beruhigung ein paar Mal hin- und her weigt, auch wenn sie aus dem Alter natürlich schon länger draußen ist. Aber nein, ich hatte mit Lou keine Probleme. Abgesehen von den wohl storybedingt unvermeidlichen ersten Mal, wo Lou krank wurde und wieder mit seiner Totmutter synchronisiert werden musste, war das danach nie mehr der Fall. Ich hab's halt immer geschaukelt, wenn es weinte, und das hat gereicht. Auch als ich gegen Ende hin wegen der Lieferbewertungen alles auf sehr schwer gespielt habe, gab es da keine Probleme. Also, ich glaube nicht, dass ich im gesamten Spiel einen Leersturz hatte. Ich habe bei zwei GD -Angriffen auf sehr schwer neu geladen, weil ich schlecht ausgerüstet war und keine Chance hatte. Kann sein, dass ich einen mal hatte, aber es wäre mir kein Krater aufgefallen. Ich muss auch gestehen, dass ich von der Möglichkeit, dass sich Krater auf der Map bilden können, gar nichts gewusst hätte, wenn mir mein Arbeitskollege, der es auch gerade spielt, nicht davon erzählt hätte. Danke nochmals! -
Jeanny's Kampf gegen den Spiele-Backlog
glupi74 antwortete auf x_jeanne_x's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Yeah, go for it! -
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glupi74 antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Stimmt, da war irgendwas, aber das habe ich bereits erfolgreich verdrängt. -
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glupi74 antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Gut zu wissen, dass es vielleicht nicht ganz allein an mir lag. Ich habe gleich das Upgrade zur PS5 gemacht (war etwas später dran). Daher stellte sich mir diese Frage nie. Aber ich hoffe natürlich, dass die Steuerung etwas zugänglicher wird und/oder weiterhin Platin ohne Schwierigkeitstrophäe machbar ist. Das freut mich! Interessant! Ich bin schon gespannt! -
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glupi74 antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Oje, das mit Post-Corona hört sich ja gar nicht gut an. Ich hoffe, du hast dich inzwischen weiter erholen können. Toi toi toi! Gratulation zu deinen Fortschritten! Leider ist diesmal so wirklich nichts dabei, dass mich anspricht. Bei The Chant hatte ich zuerst Hoffnung, dass es mir gefallen würde. Aber dein Bericht darüber hat mir jetzt nicht wirklich Lust auf mehr gemacht. Hades kommt mir zwar immer wieder mal unter, aber so richtig reizen tut's mich nicht. Aber eventuell könnte das mal etwas für mich sein, wenn der Moment passt. Bei Jedi Fallen Order kann ich mich den anderen Postern hier weitgehend anschließen. Es ist ein tolles Game, wobei ich mit der Steuerung nicht wirklich klarkam. Dementsprechend konnte ich das Spiel nur auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad abschließen, weil die liebe Schwester am Ende ansonsten für mich nicht zu packen gewesen wäre. Aber das Star Wars Feeling kam da gut zur Geltung und das Spiel hat auch zurecht eine Fortsetzung erhalten, auf die ich mich auch schon freue. Crisis Core wird ja wohl das nächste Update dominieren. Ich bin da ja sehr gespannt, wie du und @x_jeanne_x das Spiel so sehen. Bei FF VII Remake hattet ihr ja auch eine etwas andere Sichtweise. Aber das macht es ja so spannend! -
Jeanny's Kampf gegen den Spiele-Backlog
glupi74 antwortete auf x_jeanne_x's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Zunächst mal gut, dass dir Corona das Leben nicht allzu schwer gemacht hat. Dein Weg zur Platin #700 ist also geebnet, Gratulation dazu. Dass dazu auch so Schrott wie Spectrewoods oder dieses Grandmother-Zeugs drankommt ist halt schade, weil mit jedem Cent, den man für solche Spiele ausgibt, die Motivation der "Entwickler", weiterhin nur Schrott abzuliefern, weiter steigt. Aber jede(r) wie er/sie will. Gottseidank sind ja auch eine Menge richtiger Spiele dabei. Yesterday Origins hatte ich auch mal auf der Liste, der von dir genannte Bug hat mich aber davon abgehalten, das Spiel tatsächlich mal zu probieren. Die Story zu Zero Escape: The Nonary Games hört sich ganz gut an, ich bin selbst überrascht, dass ich das mal sage. Roll the Cat hört sich auch niedlich an. Die Ratalaika-Taktik, die Platin schon nach der Hälfte des Spiels zu vergeben, hat sich aber offensichtlich nicht geändert. Die Artworks der beiden Switch-Spiele haben mir auch gut gefallen. Die Switch wird bei uns hauptsächlich von meiner Frau und zum Teil auch von meiner Tochter genutzt, ich selbst bin bis jetzt außschließlich auf der PS unterwegs. Allerdings hat sich meine Frau jetzt Ori and the Will of the Wisps gekauft, das ich mir vielleicht auch mal anschauen werde. Ich stelle mich jetzt mal seelisch auf das nächste Fangirl-Update ein, das wird sicherlich wieder toll zu lesen sein, auch wenn ich mit FF nix anfangen kann. Ich bin schon gespannt. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Update 4 – Connecting People oder Play it again, Sam!+++ Willkommen zurück! Diesmal habe ich ein Spiel mit viel Gepäck im Gepäck, wenn ich das so sagen darf. Es handelt sich dabei um Hideo Kojimas Paketdienstsimulator Death Stranding, und zwar in der Director’s Cut Version für die PS5. Über Herrn Kojima brauche ich, glaube ich, nicht viel erzählen, von ihm dürften die meisten unter uns Zockern wohl schon gehört haben. Er hat über mehr als zwei Jahrzehnte die Metal Gear Reihe geprägt, bevor er sich 2015 mit Konami überworfen und sein eigenes Studio Kojima Productions gegründet hat. Bei der Namensgebung war er übrigens weitaus weniger kreativ als bei seinen Spielen, denn Kojima Productions hieß auch schon die Tochtergesellschaft von Konami, die unter Kojimas Leitung stand. Aber vielleicht wollte er Konami damit auch nur zeigen, dass er sich nicht unterkriegen lässt. Death Stranding ist das erste Spiel des neuen Studios und wurde 2019 zeitexklusiv für die PS4 veröffentlicht. Inzwischen gibt es auch eine PC-Version und die eingangs erwähnte Director’s Cut Version für die PS5. Die schauen wir uns jetzt etwas genauer an. Übrigens, ich beschreibe nachfolgend einige Dinge aus der Story, die ich für das Verständnis nötig halte. Für jene unter euch, die das Spiel noch nicht gespielt haben, enthält mein Text daher immer wieder Spoiler. Rebuilding America… Amerika und vermutlich die gesamte Erde sind am A…. Eine Reihe katastrophaler Explosionen, ausgelöst durch ein Phänomen, das der Gestrandete Tod genannt wird, hat weltweit für Chaos gesorgt und das Leben, wie wir es gewöhnt sind, wurde weitgehend ausgelöscht. Die Menschheit hat zwar überlebt, allerdings leben die wenigen noch verbliebenen Menschen zum Großteil in weitgehend von der Außenwelt abgeschotteten unterirdischen Städten oder vereinzelt in Bunkern. Der Gestrandete Tod begann, als der Strand, die Welt zwischen dem Jenseits und der physischen Welt der Lebenden, mit der Welt der Lebenden verwoben wurde. Dadurch gibt es keine klare Trennung mehr zwischen Leben und Tod, was dazu führt, dass die Seele eines Menschen nach dessen Tod wieder in den Körper zurück will. Wenn das geschieht, wird der Körper nekrotisiert und verwandelt sich in ein GD (gestrandetes Ding). Eine Nekrotisierung kann nur dadurch verhindert werden, wenn die Leiche rechtzeitig vollständig verbrannt wird. GDs haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie so etwas wie Antimaterie enthalten. Wer sich für Physik interessiert, weiß, dass Materie und Antimaterie sich bei Kontakt unter Freisetzung von großen Energiemengen gegenseitig auslöschen. Wenn Menschen (Materie) also auf GDs (Antimaterie) treffen dann passieren sogenannte Leerstürze. Viele leerstürze --> viele Leichen --> viele GDs --> noch mehr Leerstürze usw. Früher war halt alles besser. Durch den gestrandeten Tod wurde auch Chiralium freigesetzt, eine Materieform, die zuvor nur auf der anderen Seite, also der Seite der Toten, existierte und die in ihren Wechselwirkungen mit normaler Materie und insbesondere mit Lebewesen seltsame zeitverändernde Eigenschaften aufweist. Chiralium hat zu massiven Veränderungen in der Umwelt geführt. Wenn es regnet, fällt Zeitregen - mit Chiralium infiltrierter Regen, der alles, was er trifft, schnell altern lässt. Lebewesen, vor allem Tiere, sind dadurch großteils ausgestorben, der Boden ist verwittert, die Pflanzenwelt hat sich enorm vermehrt und die von Menschen errichteten künstlichen Strukturen sind verfallen. Chiralium hat weitere negative Auswirkungen auf die Menschen, zum Beispiel Selbstmordimpulse, was in Anbetracht der Tatsache, dass Leichen zu GDs und die im Kontakt mit Menschen... ihr wisst schon. Das Zusammenleben vieler Menschen kann somit sehr schnell zu Katastrophen führen, daher gibt es nur mehr wenige größere Siedlungen und viele Prepper, die abgeschieden in ihren Bunkern leben, um das Risiko, das der Kontakt mit Menschen mit sich bringt, zu minimieren. Damit einzelne Siedlungen oder Prepper nicht ganz auf sich allein gestellt sind, gibt es Lieferdienste zur Verbindung und Versorgung der Menschen sowohl in den Städten als auch in isolierten Unterkünften. Delivering is what I do Und da kommt Sam, der Hauptchara des Spiels, gespielt von Norman Reedus, ins Spiel. Sam ist Bote und liefert Pakete von einem Ort zum anderen. Wobei, zu Beginn spielt man relativ wenig, sondern schaut sich hauptsächlich Cutscenes an. Die sind, wie man es von Kojima gewöhnt ist, perfekt inszeniert und fühlen sich wie Kino an. Dazu tragen auch die Credits mit den Schauspielern bei, die jedes Mal eingeblendet werden, wenn ein neuer Charakter vorgestellt wird. Gleich zu Beginn trifft Sam in einer dieser Cutscenes auf Fragile (Lea Seydoux), die den Botendienst ihres Vaters fortführt und später noch eine größere Rolle spielen wird. Sie kann GDs sehen und rettet Sam gleich mal seinen Allerwertesten, indem sie ihn vor GDs bewahrt. Sam wurde ursprünglich von der Präsidentin der UCA (United Cities of America) Bridget Strand (Kojima hat es ein bisschen mit Wortspielen, was die Namen seiner Charas betrifft), adoptiert. Bridget Strand ist nicht nur die Präsidentin der UCA, sondern auch die Gründerin von Bridges, einer Organisation, die sich den Wiederaufbau Amerikas zum Ziel gemacht hat. Sam arbeitete ursprünglich für Bridges, hat sich dann aber sowohl von seiner Adoptivmutter als auch von Bridges losgesagt, als seine schwangere Frau sich das Leben nahm, während er auf einem Botengang war. We need you… Bridget Strand ist schwer krank. Daher wird Sam auch vom Direktor der UCA, Die-Hardman, kontaktiert, um nach Capital Knot City zu kommen und seine im Sterben liegende Adoptivmutter ein letztes Mal zu sehen. Zunächst soll er aber dem Corpse Disposal Team helfen, die Leiche eines Suizidopfers zum nächstgelegenen Verbrennungsofen zu transportieren. Man will verständlicherweise keine GDs, oder noch schlimmer, Leerstürze, in der Stadt. Der Transport geht aber komplett schief, als das Team in ein Gebiet mit GDs gerät und alle Teammitglieder bis auf Sam getötet werden. Als Draufgabe verursacht ein riesiges GD auch noch gleich einen Leersturz, der eine ganze Stadt zerstört und Sam ebenfalls tötet. Der ist aber praktischerweise ein sogenannter Wiederkehrer und wacht wenig später in Capital Knot City wieder auf. Dort trifft er schließlich dann Bridget. Sie versucht vom Krankenbett aus, Sam zu überreden, zu Bridges zurückzukehren und die Mission, die ihre Tochter, Sam‘s Adoptivschwester Amelie, begonnen hat, fortzusetzen. Amelie war auf einer Expedition in den Westen Amerikas, um neue Wegposten und Siedlungen zu gründen und bestehende Siedlungen mit den UCA zu vereinigen. Als die Expedition die Westküste erreichte, wurde sie von Terroristen überrascht und mit Ausnahme von Amelie ausgelöscht. Amelie wird seither in Edge Knot City (wohl im Bereich des heutigen Los Angeles) von Higgs, dem Anführer der Terroristen gefangen gehalten, kann aber mit Bridges und Sam kommunizieren. Sam soll einerseits die Arbeit der ersten Expedition vollenden, indem er die Siedlungen an das Chirale Netzwerk anbindet, und seine Schwester von Higgs befreien. Das Chirale Netzwerk nutzt den Strand zur Datenübertragung. Da am Strand keine Zeit vergeht, können somit Unmengen an Daten praktisch in Echtzeit an alle Orte, die damit verbunden sind, gesendet werden, wodurch z.B. alle Produkte, die über 3D-Drucker hergestellt werden können, an jedem mit dem chiralen Netzwerk verbundenen Ort reproduziert werden können. Während Sam wenig für die Idee der UCA übrig hat, bringt ihn das Schicksal seiner Schwester, zu der er seit seiner Kindheit ein sehr enges Verhältnis hatte, schließlich dazu, Bridges zu helfen und das fragmentierte Amerika wieder zu vereinen. Everyday Delivery Also begibt sich Sam auf seine erste Mission, bei der er die Leiche von Bridget zu einem Verbrennungsofen bringen muss, damit sie sich nicht in ein GD verwandelt und einen Leersturz verursacht. Damit beginnt auch das eigentliche Spiel, das sich um das Liefern von wichtiger Fracht und dem Verbinden von Menschen dreht. Bis dahin gab es wirklich fast nur Cutscenes, bei denen insgesamt 5-mal Hidejo Kojima als Game Creator in den Credits eingeblendet wird. Da ich ja schon langsam auf die 50 zugehe, freue ich mich über so eine Erinnerungsstütze, aber für die Hauptzielgruppe der 16 bis 29-Jährigen (mehr als 85% in dieser Gruppe spielen in Deutschland Videospiele, in Österreich hat die Altersgruppe zwischen 10 und 15 Jahren den größten Gameranteil) hätte vermutlich auch eine Einblendung gereicht, damit sie sich das merken. Aber Hideo sei dieser kleine Anfall von Geltungssucht verziehen. Zurück zum Leichentransport. Sam muss seine tote Adoptivmutter, fein säuberlich verpackt und auf seinen Rücken geschnallt, tatsächlich zu Fuß zum Krematorium schleppen. Das Spiel erklärt einem dabei die Möglichkeiten, seine Route vorab zu planen (ein Feature, das mit dem Director’s Cut etwas erweitert wurde). Im Prinzip kann man sich auf der Map völlig frei bewegen. Da es in der Postapokalypse allerdings nicht besonders weit her ist mit der Infrastruktur, gibt es (vorerst) keine Straßen oder Wege sondern haufenweise Hindernisse, die Sam das Weiterkommen erschweren oder zum Teil sogar unmöglich machen. Während ihn Steine und kleine Felsen (die berühmten Pixelsteine) nur zum Stolpern bringen (was man durch gleichzeitiges Drücken von und abwenden kann), können Bäche und Flüsse oder Felswände und Felskanten schon mal dazu führen, dass man einen Umweg machen, oder Leitern oder Kletterseile verwenden muss, um weiter zu kommen. Was man dabei aber beachten muss: Man kann nur eine gewisse Anzahl an Gepäck und natürlich auch nur ein bestimmtes Gewicht tragen. Man kann daher neben der eigentlichen Fracht nur eine begrenzte Anzahl an Hilfsmitteln wie Leitern mitnehmen. Je mehr man geladen hat, desto anfälliger ist Sam, dass er zur Seite oder vorne überkippt. Besonders schlimm ist es, wenn man Körper transportieren muss und, ja, das ist unser aktueller Auftrag. Also wackelt sich Sam zum nächsten Verbrennungsofen. (die Szene ist zwar aus einer späteren Mission, aber so sieht ein Menschentransport aus) Der ist leider nicht gleich nebenan, sondern etwas weiter weg von der Stadt, damit diese nicht vom bei der Verbrennung freiwerdenden Chiralium verseucht wird. Auf der Hälfte des Weges gehen mir die Leitern aus, Kletterseile helfen auch nur beim Abstieg und nicht beim Aufstieg (es sei denn, man war schon zuvor weiter oben und hat ein Kletterseil hinterlassen) und dann noch dieser Zeitregen – ich sag’s ja immer: it’s a hard life in the mountains! Da ich aber die leichteste Route genommen habe (die dafür am längsten dauerte) schaffe ich es dann doch bis zum Ofen. Dort veranlasse ich dann eine Feuerbestattung für meine Adoptivmutter und mache mich wieder auf den Weg zurück nach Capital Knot City. Vor dem Ofen wartet allerdings bereits eine Delegation GDs auf mich. BB… Noch etwas traumatisiert vom ersten Kontakt mit GDs, der dann zu einem Leersturz geführt hat, steigt mein Puls gleich mal merklich. Sam kann GDs zwar aufgrund einer seltenen Krankheit (DOOMS genannt) spüren, aber nicht sehen. Dazu hat er aber praktischerweise ein BB, ein Bridge Baby, das in einem Stasis Tank auf Sam’s Brust montiert ist und über eine Art künstliche Nabelschnur (Nabelschnüre spielen übrigens auch eine sehr wichtige Rolle beim gestrandeten Tod, aber dafür fehlt hier die Zeit) mit Sam und seinem Scanner (Odradeck) verbunden ist. Sobald sich Sam hinhockt und nicht bewegt, kann er die GDs sehen und sich so einen Weg durch die Dinger bahnen. Im Verlauf der Geschichte bekommt Sam verschiedene Waffen (die teilweise aus diversen Körperflüssigkeiten und Ausscheidungen von Sam hergestellt sind; jaja, die Japaner hatten schon immer ganz lustige Ideen) und Werkzeuge zur Verfügung gestellt, mit denen er GDs dann auch ausschalten kann, aber aktuell ist ausweichen die beste Option. Dank BB schaffen wir es schließlich wieder heil nach Capital Knot City, wo wir dann unseren ersten "normalen" Lieferauftrag bekommen. Wir müssen einem Wegposten von Bridges einige dringend benötigte Vorräte bringen und sollen ihn dann mit dem chiralen Netzwerk verbinden. Der Weg ist vom Gelände her weniger beschwerlich als der zum Verbrennungsofen, aber wir müssen natürlich wieder durch GD-Gebiet und müssen auch einen etwas breiteren Fluss überqueren. Im Wasser kommt Sam wesentlich langsamer voran und muss sich auch gegen die Strömung stemmen. Wenn ihm dabei die Ausdauer ausgeht, fällt er hin und treibt wie eine Schildkröte auf dem Rücken etwas hilflos durch das Wasser. Durch Paddelbewegungen mit den Händen kommen wir wieder irgendwie ans Ufer. Aber die Fracht, die Fracht! Die schwimmt mir gerade im Fluss davon. Also hinterher und nochmals todesmutig in den Fluss. Geschafft! BB verträgt solchen Stress übrigens nicht so gut und muss immer wieder beruhigt werden, indem man den Kontroller sanft hin- und her bewegt und von seinem Odradeck, das als Windspiel agiert, unterstützt wird. Wenn wieder alles gut ist, bekommen wir Herzluftblasen und Likes als Dank von unserem Embryo-Kumpel. Wer mag sowas nicht! Aber nicht nur BB gibt uns Likes, aber dazu später mehr. A New Day for the UCA Nachdem wir unsere sieben Zwetschgen wieder beisammen haben, bewältigen wir den Rest des Weges bis zum Wegposten und liefern unsere Fracht ab und verbinden unseren ersten Ort mit dem chiralen Netzwerk. Und da kommt Hideo’s Idee des Spiels zum ersten Mal so richtig zum Tragen. Gemeinsam sind wir besser dran und wer helfen kann, der hilft (möglicherweise klingt sie im O-Ton von Hideo etwas pathetischer aber ihr versteht vermutlich, was ich meine). An jedem Ort, den man beliefert, sind einem die Bewohner dankbar für die Lieferung und auch die Verbindung mit dem Netzwerk. Nicht jeder ist zwar sofort davon überzeugt, dass das chirale Netzwerk das Non-Plus-Ultra ist. Aber wenn man immer mehr Aufträge abschließt, bekommt man auch immer mehr Likes (die Anzahl der Likes hängt von der zurückgelegten Entfernung, der Menge an Fracht und der benötigten Zeit, aber auch vom Zustand der Fracht ab) und nach einiger Zeit sind auch die härtesten Kritiker der UCA davon überzeugt, dass man gemeinsam besser dran ist, als einsam. Like and Be Liked Aber das ist noch nicht alles. Sobald ein Gebiet an das chirale Netzwerk angebunden ist, passiert noch etwas total Cooles: man kann nun auch die Bauten von anderen Spielern sehen, die in diesem Gebiet bereits durchgekommen sind. Natürlich nicht alle 10 Millionen, die das Spiel bisher gespielt haben, aber einige davon. So kann man dann Leitern, Kletterseile und mit fortschreitender Story auch Brücken, Briefkästen (falls man mal keine Zeit hat, die Fracht direkt zu liefern, gibt man sie einfach bei einem Briefkasten ab), Wachtürme usw., die von anderen Spielern gebaut wurden, sehen und auch benutzen. Der Vorteil dabei: Man muss selbst weniger bauen und spart auch chirale Bandbreite für eigene Bauten (die ist nämlich begrenzt und hängt von der Anzahl der verbundene Orte und deren Likes ab; ist die Bandbreite verbraucht, kann man nichts mehr bauen). Man kann (und soll) auch Likes für die Bauten anderer Spieler vergeben, wenn man diese nutzt oder einfach nur toll findet, dass sie da sind. Das gilt natürlich auch umgekehrt und man erhält immer wieder Likes für seine Einrichtungen und Schilder von anderen Spielern. Damit schafft Kojima ein ganz spezielles Spielgefühl, eine Art (fast) unlimitierter Multi-Koop-Player. Davon motiviert, kämpft man sich weiter durch unwegsames Gelände und verbindet so einen Ort nach dem anderen, erfüllt Lieferaufträge oder liefert verloren gegangene Fracht, bekommt Likes und manchmal auch sehr nützliche Dinge als Dankeschön (wie zum Beispiel bessere Ausrüstung, Waffen, Fahrzeuge und Dinge wie Brücken, Wachtürme etc., die man selbst bauen kann). Ab Kapitel 5 erhält man dann den Gamechanger, der das Reisen durch das postapokalyptische Amerika für immer verändert: die Seilrutsche. Seilrutschen gibt es natürlich immer wieder in Spielen, Celebrities wie Lara Croft, Sam Drake oder Karl Fairburne haben sie schon benutzt, aber deren Versionen sind im Gegensatz zu Sam’s chiraler Seilrutsche nur Kinderspielzeug. Sie funktionieren in jede Richtung, lassen sich bis zu 350 m spannen und erlauben auch die Mitnahme von Frachtenschwebern (das sind schwebende Paketträger, die Sam hinter sich herziehen kann, um mehr Fracht aufnehmen zu können). Mit den Seilrutschen kann man sich innerhalb weniger Minuten über die gesamte Map bewegen, was Lieferungen unglaublich vereinfacht und alle anderen Fortbewegungsmittel in der Regel obsolet macht (außer man muss eine Flasche Champagner für einen geheimnisvollen Herren über die gesamte Map transportieren, die man dazu die ganze Zeit in der Hand halten muss – ja dich meine ich, Peter Englert!). Mit jedem Ort, den man neu anschließt und jeder Lieferung, die Likes generiert, kann man seine chirale Bandbreite weiter erhöhen (bis alle Orte die höchste Verbindungsstufe von 5 Sternen haben) und mehr Einrichtungen bauen. So kann man seine Lieferrouten immer weiter optimieren und verbessern. Hier noch eine neue Seilrutsche, da mal etwas rückbauen, weil es anderswo schneller geht und so weiter und so fort. Dazwischen wieder liefern und neue Orte erschließen. Es klingt banal, aber durch das Belohnungssystem mit Likes und freischaltbaren Verbesserungen, kann man fast nicht mit dem Spielen aufhören (ich litt besonders am „Diese-eine-Straße-baue-ich-noch-Syndrom“, auch wenn ich mich hauptsächlich über Seilrutschen bewegte ). Hier griff einfach alles sehr gut ineinander, Hideo Kojima versteht sein Handwerk! Thanks for Everything Das Spiel besteht aber natürlich nicht nur daraus, Lieferungen abzuschließen, sondern hat auch eine sehr vielschichtige Story. Man trifft dabei auf einige sehr interessante Charaktere, wie eben Fragile („My name is Fragile, but I am not fragile“), Mama (Mallingen) und ihre Zwillingsschwester Lockne (gespielt von Margaret Qualley, die einige vielleicht von Ihrer Rolle der Pussycat in „Once upon a Time in Hollywood“ kennen), Deadman (gespielt vom Regisseur Guillermo del Torro), Heartman (gespielt vom Regisseur Nicolas Winding Refn) oder Gegenspieler wie Cliff Unger (gespielt von Mads Mikkelsen) oder Higgs (gespielt von Troy Baker). Alle genannten haben ihre eigenen Geschichten, die aber auch mit der von Bridges und/oder Sam eng verbunden sind. Den meisten hilft Sam und/oder sie helfen Sam auf die eine oder andere, teilweise auch recht unorthodoxe Weise, während Cliff Sam in Visionen heimsucht und Higgs nichts weniger als die komplette Auslöschung der Menschheit anstrebt. Well connected … SPOILERWARNUNG! Schließlich gelingt es Sam, Edge Knot City zu erreichen und alle Orte mit dem chiralen Netzwerk zu verbinden. Nach dem unvermeidlichen Showdown mit Higgs wird Sam dann aber etwas ratlos und enttäuscht von Amelie zurückgelassen. Es stellt sich nämlich heraus, dass Amelie offensichtlich für den gestrandeten Tod verantwortlich ist und diesen eigentlich nicht mehr aufhalten kann. Nach einem Gespräch unter Geschwistern und einigen recht coolen Plottwists (ich sage nur Cliff Unger, Die-Hardman oder die Wahrheit hinter Bridget Strand und Amelie) einigt man sich aber darauf, dass Amelie die ganze Katastrophe noch einige tausende Jahre oder sogar etwas länger hinauszögern wird (am Strand, an dem sie sich befindet, vergeht keine Zeit, also ist das kein Ding für sie) und es nimmt alles ein mehr oder weniger gutes Ende. Miss Fragile hat sich da offensichtlich aber etwas anderes darunter vorgestellt… Aber vielleicht geht ja was im zweiten Teil, der übrigens vor kurzem offiziell von Hideo Kojima bei den Game Awards vorgestellt wurde! Ich freu mich schon drauf! Fazit: Das Spielgefühl bei Death Stranding ist irgendwie schwer zu beschreiben. Spontan fallen mir da Wörter wie „zufrieden“, Wertschätzung“ oder auch „das Richtige tun“ ein. Das Prinzip mit den Likes und dem Teilen der Einrichtungen vieler verschiedener Spieler gibt einem das Gefühl der Zusammenarbeit und des positiven Miteinanders. Auch wenn nicht alles so ist wie es scheint, bleibt die Story dennoch immer positiv und endet nicht in irgendeinem gekünstelt wirkenden Desaster oder Hochverrat durch Vertrauenspersonen. Durch die teilweise doch recht langen Cutscenes gibt es auch immer wieder Verschnaufpausen und Ruhezeiten, wo man als Spieler einfach nur zuschaut und auch nicht durch irgendwelche Quicktime-Events zum schnellen Handeln gezwungen wird. Funfact: nachdem man am Ende der Story Capital Knot City erreicht hat, hat man noch etwa 1 ½ bis 2 Stunden Cutscenes vor sich, bis man dann tatsächlich die Credits sieht. Die Musik habe ich bisher gar nicht erwähnt, aber auch da spielt das Spiel in einer der höchsten Ligen. An speziellen Punkten auf der Map oder in der Story kommen jeweils neue Stücke hinzu, die den Moment immer nahezu perfekt einfangen. Auch die Sammelobjekte, Speicherchips aus der Zeit vor dem Gestrandeten Tod, sind sehr gut gestaltet. Sie sind eine Mischung aus persönlichen Vorlieben von Hideo Kojima (Filmplakate, Musikalben und Motorräder), japanischen Action-Figuren (möglicherweise ebenfalls eine Vorliebe von Kojima) und besonders vergänglichen Dingen wie Seifenblasen, Glas und ähnlichen Dingen. Jede Kategorie hat auch im Spiel ihre eigenen Fans. Fragile steht zum Beispiel auf die zerbrechlichen Dinge. Nona werden da jetzt die meisten sagen. Meine Wertung ist somit 9/10. Für die 10 fehlt mir wie bei Stray noch das letzte bisschen, das mir zum Beispiel ein XCOM 2 – War of the Chosen gegeben hat. Aber wer kommt schon gegen XCOM 2 an? Eben! Was können die Trophäen? Bei den Trophäen hat Kojima wohl etwas die Kreativität verlassen, es gibt da nichts Herausragendes. Es gibt für das Abschließen eines jeden Kapitels eine Trophäe, für das Abschließen von Lieferaufträgen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (den man aber vor und nach jedem Auftrag auch wieder individuell umstellen kann), für das Verbinden aller Orte, für das Erreichen der höchsten Verbindungstufe mit allen Orten (Achtung Grind!) sowie für das Herstellen aller Items im Spiel. Diese Trophäe ist beim Director’s Cut ein bisschen ein Pain in the Ass, weil deutlich mehr Gegenstände herzustellen sind und diese teilweise auch noch vom Abschluss einzelner Missionen abhängen. Für zwei Gegenstände, zwei schicken Roadstern, muss man Rennen auf einer Rennstrecke gewinnen, die man zunächst in mühevoller Kleinarbeit aufbauen muss. Die Fahrzeugsteuerung ist aber nicht gerade die große Stärke des Spiels. So braucht man ein bisschen Eingewöhnungszeit, bis man die Steuerung soweit intus hat, dass man auch die S-Zeiten erreichen kann. Schlussendlich ging das aber deutlich besser von der Hand als zunächst befürchtet und so konnte ich auch die letzte Trophäe für Platin recht stressfrei abschließen. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei 120 Stunden, damit liege ich wieder zwischen Howlongtobeat (106 Stunden) und der Forums-Durchschnittszeit (knapp 135 Stunden). Ich bin wohl so ein typischer Durchschnittsspieler… Bzgl. der Anzahl an Updates will ich nicht weiter in offenen Wunden rühren und @stiller jetzt nicht extra erwähnen… ups! Next Stop: Last Stop Danke für's vorbeischauen! Neue Lage: 123 Tage! P.S.: nach Last Stop werde ich eine kurze Pause vom PS+ Extra-Spielekatalog einlegen, da meine erste Platinkette ever bei mir in Kürze ankommen wird. Es wird Life ist Strange True Colors sein. Ich weiß noch nicht, ob ich dazu auch etwas schreiben werde, mal schauen, wie es mir gefällt. -
Platin-Kette - PS4 PS5 - Life is Strange True Colors
glupi74 antwortete auf stiller's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
PN versendet! Und Glückwunsch zur Platin! @stiller ich werde übrigens nur die PS5-Version platinieren, da ich ansonsten zuviel Zeit für mein Projekt verliere, wo es heute übrigens wieder ein Update geben wird (Schleichwerbung off). -
Platin-Kette - PS4 PS5 - Life is Strange True Colors
glupi74 antwortete auf stiller's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
#200 ist im Sack, ich bin somit ready. -
@Salgrim deine Spiele wurden eingetragen, Update von meiner Seite: Ich konnte bei Sniper Elite 5 inzwischen alle DLCs abschließen. Somit halte ich bei 5 Extremes in der Challenge und konnte somit @CriesOfFurya ein bisschen etwas vorlegen. Es sind noch 2 Wochen bis zum Ende der Challenge, ich bin gespannt, ob sich da noch etwas tut!
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Bei kommt bitte Sniper Elite 5 France (PS5) dazu. Vielen Dank! LG Glupi
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Spam-Threadler-Challenge - Saison #3 (2022)
glupi74 antwortete auf Steph's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Update! 29 (+1, Shadow Tactics, Cyberpunk 2077, Gravel, Horizon Forbidden West, Dirt 5, The Suicide of Rachel Foster, Wasteland 2 Direcor's Cut, Wasteland 3, Elea, Assassin's Creed Liberation Remastered, In Rays of the Light, 1971 Project Helios, Uncharted 4: A Thief's End, Gris, Dark Nights with Poe and Munro, She sees red, Sniper Elite 5 France, Assassin's Creed Valhalla, Monster Energy Supercross 2, Blackwind, Arcadegeddon, TOEM, Need for Speed Heat, Spaceland, The Uncertain: Last Quiet Day, Uncharted: The Lost Legacy, Stray, Chronos: Before the Ashes, Death Stranding: Director's Cut)) 123 (+2) 258 (+6) 774 (+44) 1184 (+53) -
Platin-Kette - PS4 PS5 - Life is Strange True Colors
glupi74 antwortete auf stiller's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Sam mag Schneebedeckte Berge nicht so. Das wäre nett! Bis zum kommenden Wochenende sollte ich fertig sein. -
Die PS4 Version hat keine Rennen und keie zusätzlichen Gegenstände, die man herstellen muss, von daher ist sie etwas schneller zu erspielen als die Director's Cut-Version, wenn man sonst alles gleich macht.
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Die Steuerung bzw. das Fahrverhalten sind mies und es macht vom Spiel her halt null Sinn.
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@Locksley keine Sorge, ich verstehe was du meinst und fühle mich auch nicht angesprochen. Das mit Hellkaiser hätte ich auch so gesehen. Er dürfte ein Faible für südostasiatische Spiele haben und macht sehr viel in diesem Bereich. Thumbs up dafür, auch wenn ich mit diesen Spielen nicht soviel anfangen kann. Das mit dem nicht allen recht machen können ist natürlich ein Problem und es wird nicht möglich sein, das zu lösen. Ich halte eine Selektion oder Unterteilung in solchen Fällen meist für nicht besonders gut, weil eben die Kriterien für Selektion und Unterteilung nicht eindeutig sind oder von verschiedenen Leuten unterschiedlich gesehen werden. Somit haben die einen eine Freude, wenn sie alle südostasiatischen Spiele in einem eigenen Bereich haben (oder diese im normalen Bereich nicht sehen müssen), die anderen fragen sich, warum man in zwei Unterforen schauen muss, wenn man einen Überblick über Entwicklungen und Spieleveröffentlichungen bekommen will, andere wissen vielleicht nicht, dass ihr nächstes Most-Wanted aus Fernost kommt und wundern sich, warum im News-Forum dazu nichts zu finden ist. Man sieht das ja auch an den in den letzten Stunden geposteten Kommentaren hier in diesem Thread, dass die Meinungen zu diesem Thema nicht ganz einheitlich sind. Das mit dem Nehmen ohne zu Geben ist für Foren generell ein Problem, auch da gebe ich dir recht. Ich bin zwar selbst nicht gerade ein großer Content-Lieferant, aber wenn ich irgendwo zu etwas beitragen kann, dann versuche ich zu helfen. Ich hätte natürlich manchmal auch gerne mehr Info zu den Spielen, die mich interessieren, aber da hier niemand verpflichtet ist, irgendetwas zu liefern, kann man sich eigentlich schwer darüber beschweren.
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"Irgendwie besser" ist halt jetzt auch nicht unbedingt ein gutes Argument. Aber ich finde die Lösung wie oben geschrieben generell nicht besonders sinnvoll, weil die Einteilung in die zwei Kategorien nicht eindeutig ist und somit immer ein bisschen willkürlich bleibt.
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Stimmt, das könnte vieles sein. Vermutlich war es ein Albtraum oder eben ein Rückblick zur Zeit, als Fragile noch am ganzen Körper gleich alt war. Mir hat es ja auch gut gefallen, aber die ganzen Prepper auf 5 Sterne zu bringen war teilweise (bzw. ist, ich bin ja noch nicht ganz fertig) schon etwas mühsam, weil einige ja nur von wenigen Positionen aus beliefert werden können. Die Rennstrecke beim Director's cut hätte er sich auch sparen können. Aber aus irgendeinen Grund glauben Entwickler immer wieder, dass sie neben den Core-Gameplay-Elementen irgendwelche random-Aktivitäten einbauen müssen. Ich kaufe das Spiel nicht wegen irgendwelcher x-beliebigen Nebenaktivitäten, sondern weil mich Story oder Gameplay interessieren. Aber offensichtlich gibt es da genug, denen es gefällt, sonst wären diese Minispiele, Nebenaktivitäten nicht in so vielen Spielen drinnen. Oder sie sind halt keine Trophyhunter und ignorieren das einfach alles.
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Was verstehst du unter durcheinander? Durcheinander war es vorher und ist es jetzt, nur eben mit ein paar Titeln, die jetzt offensichtlich eine neue Bleibe gefunden haben.
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Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Die Gründe sind mir jetzt klar, die Konsequenz daraus finde ich aber weiterhin nicht zufriedenstellend. Ich verstehe, dass sich User über zu viele (für sie persönlich) irrelevante Spiele beschweren, aber wo zieht man dann eine Grenze? Wenn sich jetzt auf einmal Leute über zuviele News zu Rennspielen beschweren, macht man dann auch eine eigene Kategorie? Du verstehst was ich meine, oder? Aber wie dem auch sei, ich habe gerade gesehen, dass wie von Zauberhand plötzlich die News zu einigen großen AAA-Spielen wie Forspoken oder DS2 von der News aus Fernost in die normale Newssparte verschoben wurden. Das macht es jetzt etwas leichter große Titel zu finden, die recht willkürliche Aufteilung bleibt aber wohl weiterhin.
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Grüß euch! Ich hätte eine Frage zum News-Unterforum. Warum gibt es eigentlich die Unterkategorie "Neuigkeiten aus Fernost"? Meiner Meinung nach wird der News-Bereich dadurch unnötig fragmentiert. Darüber hinaus ist die Unterteilung nicht mal ganz durchgängig, da zum Beispiel Das Resi 4 Remake von Capcom ist zum Beispiel beim "normalen" Bereich. Wäre es nicht sinnvoll, nur ein Forum für Spielenews zu haben?
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Das wird es nicht spielen, schließlich ist Sam's Haarfarbe schon mal anders Ausserdem scheint Fragile's Haut wieder normal zu sein. Könnte natürlich auch ein Rückblick sein, und der Grund für Fragile's Aussage im ersten Teil, dass sie Babysitten nicht so mag. Der zweite Teil könnte schon etwas weniger grindlastiger sein, ansonsten gerne mehr davon!
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Platin-Kette - PS4 PS5 - Life is Strange True Colors
glupi74 antwortete auf stiller's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Gibt's auch in Bayern, google "Ziplines Alpen" und du wirst fündig werden. -
Platin-Kette - PS4 PS5 - Life is Strange True Colors
glupi74 antwortete auf stiller's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten