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Um das mal anzufügen, es scheinen die Spielspaß Wertungen von Clair Obscure zu sein und bei dem Spiel ist dieser Speilspaß-thread verschwunden.2 Punkte
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An die Mods, schaut Mal in den Thread von Black Myth Wu Kong rein, bei dem "Bewerte die Schwierigkeit" stimmt was überhaupt nicht. Da sind Beiträge von Clair Obscure und viele andere Beiträge die eher über das Spiel gehen als die Schwierigkeit2 Punkte
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Ich steige mal aktiv in die aktuelle Challenge ein und melde Star Wars Outlaws fertig.2 Punkte
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Willkommen zu Update #137! Wie war eure Woche? Unsere war regnerisch, aber das finde ich angenehm. An der Arbeit war es geschäftig, weil wir jetzt alle neue Thinkpads mit Windows 11 bekommen haben. Ziemliches Drama ^^” Außerdem hatten wir ein cooles Straßenfest bei uns im Wendehammer, man könnte meinen ich werde noch sozial oder sowas. Letzte Woche haben wir uns entschieden, schon mal Claire Obscure als Retail anzuschaffen, da wir es beide wirklich unbedingt spielen wollen und Marcel bald mit seinem Titel fertig ist. Ich hab jetzt schon echt lange kein neues Spiel mehr gekauft vorallem nicht zum nahezu Vollpreis (hier jetzt 45€), da ich ja oft Spiele über das PSIN bekomme und alles andere kann dann halt auch warten, deswegen war das schon fast was Besonderes. Und kam wirklich nur infrage, weil wir beide zeitnah ranwollen. Heute halte ich auch nicht lange auf, wir starten direkt mit meinem ersten Bericht zu Death Stranding 2 Die Lesezeit ist doppelt so hoch wie sonst, es tut mir so leid Enjoy. PS, Spoiler und so, You have been warned. Langsame Leser: 54 Minuten Durchschnittlicher Leser: 36 Minuten Schneller Leser: 24 Minuten (Mein Death Stranding 2 Bericht bis zur Platin besteht aus 3 Teilen. Teil 2 vom 07.08.2025 findet ihr hier, Teil 3 vom 30.09.2025 findet ihr hier.) Och ja. Leute. Das hier wird jetzt ein kleiner Kampf. Selten hab ich so lange auf eine leere Seite gestarrt, weil ich nicht die Worte gefunden habe, die am besten ausdrücken, wie es mir gerade geht. Und dann musste ich auch diesen Anfang hier immer mal wieder umschmeißen und was anderes hinschreiben. Ich hab für euch die Super-Happy-Version und die Super-Depri-Version verfasst und ich glaube, final liegen wir irgendwo in der Mitte Warum? Weil Death Stranding 2 mich natürlich umgehauen hat. Und das war ganz lange positiv, und umso heftiger traf mich natürlich der “Wetterumschwung”, lol. Ich habe es in irgendeiner Einleitung eines anderen Updates bereits geschrieben: Nach etwa 60 Stunden haben mich die Storyentwicklungen so mitgenommen, dass ich weinend ausgemacht habe und dann hab ich es nicht wieder angefasst. Nicht aus Trotz oder so, sondern weil ich es nicht verpackt hab. Heute ist also Tag 17 meiner Heulerei über DS2 (ich bleibe hier mal noch spoilerfrei, wir reden dann weiter unten). In der Zeit danach habe ich mich dann auch ums Schreiben gedrückt. Aber nach 7 oder 8 Tagen ging es mir besser und ich habe die Autofahrt nach Österreich, wo wir @susu besucht haben, dazu genutzt, mich mal zusammenzureißen und den Text hier hinzukriegen. Das Folgende ist also ein wenig emotionaler, aber ich habe mich erneut ganz bewusst dazu entschieden, da ich schon mehrfach sehr dankbar dafür war, meine Erlebnisse ein paar Jahre später selbst hier nachlesen zu können, und nachdem mir das bereits mehrfach gut getan hat, stehe ich hinter dieser Offenheit. Und jetzt versuchen wir es mal chronologisch Death Stranding 2 On The Beach ist das einzige große Spiel, auf das ich mich dieses Jahr wirklich gefreut habe, weswegen ich auch alles stehen und liegen ließ, um es Day One zu spielen. Death Stranding 1 hat mich 2019 wirklich sehr begeistert, und zwar nicht nur Grafik, Story oder was Spiele üblicherweise so mitbringen sollten, sondern darüber hinaus dieses Gefühl hier echte Handwerkskunst zu erleben. Das Spiel war damals nicht einfach “gut”, es war in Aspekten besonders, die andere Spiele links liegen lassen, die anderen Entwicklern meistens egal sind, für die andere sich einfach die Zeit nicht nehmen. Angefangen bei Cameos und Eastereggs, den Musik-Künstlern, über fehlende Day-One Patches und Bugfreiheit, bis zu der besonderen Art hier über das Social-Strand-System mit anderen Spielern zu connecten und oben drauf eben noch die Classics wie spannender Story, toller Grafik und guter Schauspieler sowie, wie ich finde, mitreißender Charaktere und Backstories. Für mich war klar, dass ein Teil 2 sicher nicht enttäuscht, deswegen war es seit Ankündigung mein meisterwarteter Titel, neben kleineren Releases 2025 wie Split Fiction, Days Gone Remastered und Sword of the Sea. Zum Release hatte ich mir sogar 2 Tage Urlaub genommen, um wirklich Zeit dafür zu haben, wofür ich im Nachhinein wirklich dankbar bin. Es gibt so viele schöne Dinge zu erzählen <3 So viele verrückte oder einfach saucoole Ideen. Wir beginnen mit dem Reprise von Norman Reedus’ größter Rolle: *Noise of exploding ovaries intensifies* Papa Sam. Teil 1 der Serie endete damit, dass der mittlerweile quasi berühmte Paketzusteller Sam mit Baby Lou, befreit aus der künstlichen Gebärmutter, vor der staatlichen Organisation Bridges flieht, für die er zuvor noch gearbeitet hat, um sicherzugehen, dass man ihm das Kind nicht aus diversen Gründen wegnimmt. Schließlich war Lou ja ein defektes BB, basically Lieferanten-Ausrüstung, und die Organisation hatte diverse Geheimnisse in Bezug auf die BB Technik und die Vernetzung Amerikas über das chirale Netzwerk, also das neue…Geister-Internet Teil 2 beginnen wir daher mit Sam und dem mittlerweile etwa 10 Monate alten Baby Lou, versteckt in einem Bunker, wo sie mehr oder weniger friedlich leben und dabei singen: “Raindrops are falling on my head…” Content Warning: Dieses Update könnte gefährlichen, resistenten Ohrwurmbefall auslösen. Weiterlesen auf eigene Gefahr. Dieser Song - er ist einfach überall Weibliche Daryl Dickson Fans kommen hier so ausgedehnt auf ihre Kosten, dass ich es kurz für eine Parodie hielt Bis Fragile sie entdeckt. I love Fragile :3 Sie verrät ihn natürlich nicht, aber sie hofft, dass Sam ihr hilft nun auch zumindest Mexiko an das chirale Netzwerk anzubinden. Ein bisschen wie wenn deutschland versucht Glasfaser auszubauen - gefühlt ist alles von EINEM Mann abhängig und wenn er Urlaub hat, passiert gar nichts Aber diesmal nicht im Auftrag der United Cities of America und Bridges, so wie in Teil 1, sondern im Auftrag Fragiles neuer Firma Drawbridge. Eine zivile Organisation, die den Menschen lediglich helfen will angebunden zu werden aber ohne Zwangsregierung durch die UCI. Man möchte nicht den Eindruck erwecken Amerika würde auf diese Weise ihr Regierungsgebiet ausweiten. Fragile bittet ihn, zumindest bis zu einer Einrichtung vorzudringen, in der unser alter Bekannter Deadman sich aufhält und danach zu entscheiden, wie es weitergeht, woraufhin er zustimmt. Aber nur, weil sie als Gegenleistung verspricht, für diese paar Tage Lous persönliche Babysitterin zu sein. Aaaaaawe <3 Ich hatte beim Anblick von Fragile schnell das Gefühl, da passt was nicht, aber spätestens nach den ersten Fotos, die sie ihm über eine Social Media App schickt, erinnere ich mich: Ihre Haut ist glatt und jung, das macht keinen Sinn. Fragile war von dem Terroristen Higgs durch den Zeitregen gejagt worden und ihr Körper müsste alt und schrumpelig aussehen. Gut, warten wir mal ab. Mich beschäftigte eh viel mehr wie süß es ist, dass sie Sam Selfies von sich mit Baby Lou schickt Ich dackelte also wieder los, aus den amerikanischen Südstaaten (oder das, was davon übrig ist) rüber nach Mexiko, um Deadmans Labor anzuschließen und es gibt schon richtig viel Neues zu sehen. Das Ganze ist ein kleines Tutorial und führt mich wieder an den Lieferjob heran. Ich muss direkt durch einen ziemlich beeindruckenden Sandsturm mit Blitzeinschlägen und treffe auf beängstigende neue Gegner. Mechanische Gegner aus rotem Metall, die durch den Teer reisen, diese schwarze blubbernde Masse, die hier und da aus dem Nichts in unsere Welt?/Dimension? rüberquillt. Damit können sie basically teleportieren und ich entkomme nur mit Hilfe eines Fremden, der diesen Mechs allerdings ziemlich ähnlich sieht. Auf dem Heimweg bemerken wir schon, dass etwas zuhause nicht in Ordnung ist und finden Fragile nur noch verletzt und gebrochen vor, die bei dem Versuch, Lou vor einem Angriff Fremder in Sicherheit zu teleportieren, scheiterte. Sie kann zurzeit kaum bis gar nicht teleportieren wie früher, aber es konnte ja auch keiner ahnen, dass sie es in den 3 Tagen, die Sam unterwegs war, brauchen würde. Ich hab kurz befürchtet, dass man direkt meinen Lieblingscharakter tötet, dabei hatte ich mich so gefreut sie so früh im Spiel zu sehen, aber Fragile schien es körperlich gut zu gehen. Lou jedoch landete an einem fremden Strand, der dem Kriegsschauplatz aus Teil 1 ähnelte und es sah danach aus, als ob das Kind dort verstarb oder verschwand. Fragile gibt sich die Schuld und Sam landet nicht zum ersten mal in einer depressiven Spirale, in der er mehrfach versucht, sich umzubringen, was er bekanntermaßen nicht kann, da er ja ein Wiederkehrer ist, der nach jedem Tod einfach wieder aufsteht. Alles also ziemlich furchtbar. Und ich emotional direkt mittendrin. Ich lieb es wenn Spiele das mit mir machen, auch wenn es schmerzhaft enden kann. Ich kleine Masochistin. Bis zu diesem Punkt ist das Spiel schon ein vollwertiger Film, ein emotionales Drama über den Verlust seines Kindes und das Level der Emotionen, die sich allein in den Gesichtern der Charas spiegeln, ist beispiellos. Da blieb mir mehrfach der Mund offen stehen. Im ersten Teil hab ich ja noch hier und da die Stirn gerunzelt weil die grafischen Details zwar wahnsinnig gut waren, aber die Mimik insgesamt noch etwas seltsam wirkte, das ist in Teil 2 kein Stück mehr der Fall. Mich hat das ein bisschen mitgenommen ^^” Zu einem Großteil sicher auch den Darstellern und hier Fragile geschuldet, aber eben auch so gut technisch umgesetzt. Wenn man mal auf Szenen schaut, in denen die Leute nicht einfach lächeln oder reden, so Standardkram, sondern die Details in den besorgten Gesichtern, ein Stirnrunzeln oder vielsagende Blicke, gehobene Augenbrauen, daran konnte ich mich gar nicht sattsehen (und ehrlicherweise sieht man bei Norman Reedus davon nicht ganz so viel wie bei den anderen) Unterschiede zu Live Action Filmen kann ich quasi nicht mehr erkennen: Das Spiel beginnt erst so richtig, als Fragile Sam mehrere Wochen später überzeugen kann, weiterhin mit ihr zu arbeiten. Sie fühlt sich offensichtlich wahnsinnig schuldig und will irgendwie helfen Sam auf die Füße zu bekommen. Auch die anderen Charactere erwähnen im Laufe des Spiels beispielsweise, das Fragile vor dem Vorfall nicht geraucht hat und solche Details. So fällt auf, wie sehr die Empathie der anderen Personen und in diesem Fall Fragils (erst später kommen weitere Personen dazu) in den Mittelpunkt gerückt werden es ist schon irgendwie alles sehr schön gemacht T_T Ich habe mir zwischendrin das Death Stranding Event in London angeschaut und tatsächlich hat Kojima wohl aufgrund der verbesserten Technik, die ihm zur Verfügung stand, viel Wert darauf gelegt, viele Emotionen in der Mimik ins Spiel zu bringen und die Szenen auch passend dafür arrangiert, sodass besonders Lea und Norman mehr Chancen bekommen emotional zu spielen. Es hat sich einfach ausgezahlt, behaupte ich. Jedenfalls holt Fragile den widerwilligen Sam ins Team. Sie hat nun ein Boot namens DHV Magellan, welches durch den Teer reisen kann, gesteuert vom Captain Tarman und seiner unfassbar niedlichen Teerkatze O_O Dazu kommt Dollman, ein Medium, welches seine Seele in eine Puppe transferieren konnte, aber dabei seinen menschlichen Körper verlor. Sam hängt sich Dollman einfach um und nimmt ihn zum Plaudern mit, dabei gibt es noch einen witzigen Seitenhieb auf God of War, als er Dollman zunächst hinten über seinen Hintern hängt, was dem Puppenmann gar nicht gefällt. Ich bin kein SO großer Fan von Dollman als Begleitung, weil Sam deswegen in Teil 2 mehr Dialog führt auf den Wanderungen und das Gefühl von Einsamkeit auf der Reise ein wenig verloren geht. Ich habe aber gelesen, dass genau dieser Fakt das Spiel zugänglicher gemacht hat für Leute, die Teil 1 noch hingeschmissen haben. Interessant wie unterschiedlich das ist, aber manchen war das Gefühl der Einsamkeit wohl entweder zu viel oder zu langweilig. Und noch mit dabei? BB Lou. Sam glaubt Lou in seiner BB Form wieder in der BB Kapsel zu sehen, auch wenn es ein wenig so aussieht, als ob ein BT sich dort eingenistet hätte, also quasi Lous Geist? (und warum hat das Spiel lauter Abkürzungen für Fachbegriffe??) Die anderen scheinen es nicht zu sehen, aber auf der gesamten Reise ist BB Lou wieder ganz normal mit von der Partie. Es möchte geschaukelt und besungen werden und brüllt oder kichert, je nachdem, wie ruckelig der Weg ist, steht aber ansonsten weniger im Mittelpunkt als früher. Aber was war denn eigentlich mit Deadman, den wir in Mexiko ans Netz angebunden haben? Nun, der war gar nicht da, lediglich seine Kollegen. Deadman ist leider verstorben, freut sich in einer letzten Aufzeichnung aber regelrecht darüber, da er dachte, als künstlich erschaffener Mensch hätte er keinen Strand, als wäre er kein echter Mensch. Wir erinnern uns - der Strand ist quasi der Weg ins Jenseits. Wird aber eben auch als zeitlose Datenautobahn für das neue Internet missbraucht. Doch Deadman hat einen und ist daher glücklich, bevor er stirbt und rüber wechselt. Das wirkt zwar alles ziemlich… schnell abgefrühstückt, aber da er nicht zu meinen Lieblingscharas gehörte, war ich schnell bereit Raum für neue Charas zu machen Wir haben von ihm noch Aufzeichnungen bekommen über Lou und woher Lou eigentlich stammt, denn das ist noch nicht eindeutig geklärt, sowie eine neue Aufgabe: In Mexiko steht ein großes Portal, das Plate Gate genannt wird. Und surprise - wenn man durchgeht, kommt man in Australien raus Ok, finde nur ich das lustig? In DS1 wurde schon gesagt, dass man nicht wusste, ob die ganze Welt von den Auswirkungen des Death Stranding betroffen ist, da man weder Schiffe noch Flugzeuge nutzen kann und die Bevölkerung quasi auf den Überresten des Kontinents gefangen ist. Der Ausbau des chiralen Netzwerkes (Also dieses außerhalb der Zeit agierende Strand-Internet) hat aber wohl dazu geführt, dass sich dieses ominöse Gate gebildet hat und es kamen sogar schon Leute durch. Australier eben. Und natürlich geht es dem Rest der Welt gleichermaßen schlecht. Dazu kommt, immer wenn jemand durch das Gate geht, gibt es auf dem ganzen Kontinent Erdbeben, also Gate Quakes. Wir binden das Gate an das Netzwerk an und dann beginnen wir auch Australien nach und nach ins chirale Netz einzubinden. Australien ist wirklich riesig, das Gebiet erscheint mir so viel größer als der erste Teil der Reihe, vor allem wenn man Mexiko noch dazu nimmt, welches wir ja auch frei bereisen können. Natürlich ist das Größenverhältnis immer noch ein Witz, aber immerhin ist es größer als Teil 1 und Teil 1 deckte die gesamte USA ab. Zudem hatte ich ja SO schon das Gefühl, die Wege nahmen kein Ende. Finds aber toll - je größer desto besser, wenn es um Lieferwege geht! Sam hat jetzt wieder eine Aufgabe, die ihm Sinn gibt, während er trauert, und Fragile verspricht, mehr über Lou, ehemals BB28 herauszufinden. Aber erstmal vergrößern wir die Crew der Magellan um weitere Dooms-Sufferer. Also Leute, die wie Sam und Fragile Fähigkeiten entwickelt haben, die irgendwie mit dem Strand oder dem Teer zusammenhängen. Tarman ist auch so jemand. Ihm fehlt eine Hand, sie ist im Teer, der mir mehr und mehr wie eine eigene Zwischendimension erscheint die das Jenseits mit den Stränden verbindet, und durch die Verbindung zu seiner abgetrennten Hand steuert er das Schiff. Zunächst sammeln wir Rainy ein, eine Schwangere, deren Baby unter dem Seventh-Month-Syndrom leidet. Das Baby ist im siebten Schwangerschaftsmonat eingefroren. Es lebt, aber es ist “stehengeblieben” und Rainy weiß nicht, ob es jemals geboren wird. Ich lerne später, dass es nicht alle Frauen betrifft, aber einige, und manche schon seit Jahren Schwanger sind ohne zu wissen, ob es jemals endet, während Versuche, die Babys per Kaiserschnitt (oder weitere Methoden) auf die Welt zu bringen, immer zum Tod der Kinder geführt haben. Smart war, wie Sam zunächst eine Prepperin mit dem Syndrom kennenlernt und beliefert, lange bevor wir Rainy treffen - Rainy ist eine von vielen, nicht die erste, die wir treffen, so können wir uns auf ihre andere Besonderheit konzentrieren: Rainy wird von Timefall verfolgt, um sie herum regnet es immer... ("Raindrops are falling on my head...") doch sie kann mit “ihrem” Regen auch Dinge zurückspulen, also die Effekte von Timefall rückgängig machen. Somit war sie es, die Fragiles Körper heilen konnte - nice! Übrigens ist das Yukio aus Deadpool, und natürlich hat Kojima sich nicht nehmen lassen ihre Deadpool-typische niedliche Begrüßung in das Spiel einzubauen: Außerdem sammeln wir Heartman wieder ein, den kuriosen Typen, der alle 21 Minuten einen Herzstillstand hat, auch er siedelt über in unser Schiff. Außer ihm treffen wir dann nach und nach noch mehr Menschen mit sogenannten 21-Minutes-Syndroms, Menschen, die alle 21 Minuten unter irgendetwas leiden, auch wenn nicht bei allen gesagt wird, was es ist. Eine nette Kollegin in Heartmans Labor muss beispielsweise alle 21 Minuten kotzen Appetitliches Detail. Die Crew auf dem Schiff gefällt mir sehr. Eine der größten Schwächen, die DS1 für mich hatte, war, dass ich einen der wichtigsten Charas in Sams Leben nicht leiden konnte, nämlich Amelie. Die ja irgendwie gleichzeitig seine große Schwester, beste Freundin und seine Mutter war. Kompliziert, ich weiß. Die Szenen mit ihr waren emotional, aber ich kam da nicht gut rein, weil sie mir als Charakter einfach nicht gefiel und die anderen Charas, die ich alle weit mehr mochte, blieben alle in ihren Einrichtungen und waren meist nur über Funk zugegen. Das ist diesmal anders, wir haben eine kleine Magellan Familie und ich mag jeden einzelnen sehr gern! Ich bin aber auch ein Sucker für Found Family Geschichten, siehe One Piece, siehe Star Wars Jedi und so weiter, und so fort. Zuletzt treffen wir noch ein letztes Mädchen, und zwar an einem Strand. Genau wie in Teil 1 gibt es auch in DS2 wieder 3 Kapitel, in denen Sam an einen Kriegsschauplatz gezogen wird, erneut ein Strand einer oder mehrerer Person, die hier wiederholt ihr Leid durchleben. Und beim ersten Besuch begegnen wir dort auch einem Mädchen, das am Leben zu sein scheint, obwohl es in dieser Welt normalerweise nur Tote gibt. Und mein erster Gedanke war - Ist das Lou?? Wie sollte sonst eine lebende Person an so einen Ort kommen? Am Strand vergeht die Zeit anders, nämlich so gut wie gar nicht. Minuten in der Realität können am Strand zu hunderten von Jahren werden, sie könnte dort einfach erwachsen geworden sein! Ich war allerdings total verunsichert, ob Lou nun ein Junge oder Mädchen war. Ich erinnerte mich, dass Teil 1 ein Geheimnis daraus gemacht hatte, allein schon um den Twist zu ermöglichen, in dem wir erfahren, dass Sam selbst ein BB und Cliffs Sohn gewesen ist. Ich war mir wirklich sehr unsicher ob Lou nun ein Mädchen war, wollte aber nicht googeln um nicht gespoilert zu werden ^^” Sam bringt das Mädchen mit zur Magellan, und die Mädels, also Fragile und Rainy, päppeln sie auf und taufen sie Tomorrow. Diese spricht zunächst nicht, versteht aber alles und ist ängstlich wie neugierig. Gleichzeitig schwebt sie die meiste Zeit versehentlich herum und Dinge, die sie berührt, verderben, wie durch Timefall. Das alles passiert etwa im ersten Drittel des Spiels und setzt damit erstmal den Rahmen. Australien ist zu dem Zeitpunkt vielleicht zu einem Viertel angebunden und ab jetzt ging es einfach schön ans Liefern. Der Fortschritt in der Geschichte ist hier so geregelt, dass Sam nach etwa jeder zweiten Verbindung zu einem neuen Standort auf dem Schiff vorbeischaut, welches ja nun sein Zuhause ist und in alle angebundenen Gegenden reisen kann. Und während dieser Besuche gibt es Neues zu erzählen. Die drei Damen werden eine enge Clique, was total süß ist. Es gibt bei jedem Besuch Fortschritte mit Tomorrow Fähigkeiten und Kommunikation, Neue Infos zu Lou oder BB28 oder aber einfach ein bisschen “Familie” Und hin und wieder singt jemand “Raindrops are falling on my head”... Und irgendwo mittendrin spielt die Teerkatze herum, die nicht katziger sein könnte. Ständig muss jemand sie irgendwo runterheben wo sie nicht drauf darf und sie muss alles anlecken. Mit ihrer Monsterzunge, die aussieht wie ein Oktopus Tentakel. Cutie <3 Jedenfalls ist die Story so besser verteilt, ich freute mich über jeden Magellan-Besuch und man bleibt etwas besser am Ball als in Teil 1. Und das Liefer-Gameplay? Herrlich! Wenn ich es nüchtern und technisch betrachte, dann ist das Gameplay von DS2 in meinen Augen ein regelrechter Flex. Sam steuern fühlt sich verdammt gut an, dazu kommt ein viel übersichtliecheres Menü mit verbesserten Quality of Life Funktionen. Mal eben was umpacken ist einfacher geworden und das Schnellwahlmenü besteht nicht mehr aus einem einzigen “Rad” sondern es gibt 4 Räder, die auf den Richtungstasten liegen und die thematisch unterteilt sind in Cargo, Technische Ausrüstung, Kleidung und Emotes. Ich starte recht früh mit Fahrzeugen, erarbeite mir dann aber wie in Teil 1 gewohnt Bauwerke wie Brücken und Seilrutschen und alles ist in gewisser Weise verbessert. Oft sind es absolute Kleinigkeiten, die unheimlich viel ausmachen, wie Reichweite oder bessere Anpassung an das Gelände, und Timefallshelter können jetzt im Kampf gegen BTs helfen Oder sowas total sinniges wie Dialogoptionen. Diese dienen nicht unterschiedlichen Antworten, sondern teilen lediglich die Informationsflut thematisch auf. Ich kann jederzeit über eine Option den Dialog verlassen, ihn mir aber später am Terminal nachträglich noch anhören, oder ich informiere mich nur zur Lore, wenn mich die Erklärung zu dem neuen Ausrüstungsgegenstand nicht interessiert. Tatsächlich habe ich das immer so gehandhabt, weil Ausrüstung oder Bauwerke bekommt man auch noch im Menü erklärt oder verstehen sich von selbst. In DS1 musste man sich solche viel zu langen Dialoge komplett anhören, kaume eine Verbesserung fiel mir so positiv auf. Mein “großes” Menü ist nun über Sams neues Ring-Terminal aufrufbar und dort kann ich Archive und ein Mail-Äquivalent, Musik die Map und einiges mehr abrufen, und sogar das Magellan Schiff steuern, also bestimmen, wo es hinfahren soll. In Teil 1 war vieles davon nur im Saferoom verfügbar und die Menüs von Sams Cufflink und dem Saferoom unterschieden sich stark, das war tatsächlich unnötig kompliziert, auch wenn ich es damals nicht so wahrgenommen habe. Der Saferoom ist nun komprimierter, mit einmal duschen wird alles abgegolten, ich muss Sam nicht auch noch zum Kacken schicken, dafür kann ich meine Screenshots als Tapete benutzen Ich hatte zuerst ein Bild von Fragile drin, aber dann dachte ich, das entlarvt mich zu leicht als Fragile-Fangirl also bin ich zur Tarcat gewechselt, keiner kann behaupten, die wäre nicht fantastisch Der Waffen Überfluss wurde auf eine sinnvolle Auswahl reduziert und viele weitere Kleinigkeiten sind so subtil verbessert worden, dass man sie erst nicht bemerkt, es fluppt einfach nur alles besser und wenn man sich fragt warum, dann weil die Entwickler hier wirklich zugehört haben, wo es im ersten Teil noch haperte. Nichts ist komplett neu, aber die Kanten wurden rundgefeilt. Wenn ich ganz ehrlich bin - für mich war ja Teil 1 schon eine 10 von 10, und verbessert wurden Sachen, die mich in Teil 1 schon nicht gestört haben, ich merkte aber sofort, dass es so wie es jetzt ist, natürlich NOCH besser ist. Ohne Teil 2 hätte ich aber nicht gemerkt, dass ich eine Verbesserung gebraucht hätte. Aber was für mich ohnehin im Mittelpunkt steht, ist das Spielgefühl während der Lieferaufträge. Und das ist erneut wundervoll. Ehrlicherweise schlägt für mich nichts das erste Gebiet im ersten Death Stranding Teil, die an Island angelehnte weite Grasebene mit ein paar Bergen und noch ganz ohne technische Unterstützung. Aber natürlich müssen wir uns weiterentwickeln, und auch die Umgebung muss ja etwas Abwechslung bieten und kann nicht überall aussehen wie Island. Aber was ist es eigentlich, was dieses Gameplay so besonders macht? Das habe ich schon häufiger versucht in Worte zu fassen und glaube, ich scheitere immer wieder gedanklich daran, kurz und prägnant zu beschreiben, was das ist. Picture it: Sam, BB Lou und Dollman on Tour. Mit teilweise schwerster Fracht auf dem Rücken machen wir uns auf den Weg zum nächsten Prepper oder Knotenpunkt für den Ausbau des Netzwerks, und oft gibt es keine direkten oder vorgegebenen Wege. Nur Wildnis, in der wir alles berühren können, was wir sehen, egal wie hoch der Berg ist, man kann da hoch. Nicht weil es Wege gäbe, aber weil wir welche erschaffen können. Um uns herum ist es einfach still, die Landschaft ist karg, aber auf so eine minimalistische Art schön und zunächst unberührt und es ist beschwerlich. Nicht nur für Sam ist das beschwerlich, auch für mich. Zwei Knöpfe und zwei Sticks muss man schließlich parallel bedienen, um Sams Gleichgewicht zu halten. Man vergisst es leicht und Videos bilden das nicht ab, aber Sam kann keinen Fuß vor den anderen setzen, ohne auf die Schnüss zu fallen, wenn ich ihn nicht auf Linie halte. Die schwere Fracht verrutscht, wir müssen das Gewicht verlagern, Gleichgewicht halten, gleichzeitig kann ich Abhänge herunterrennen oder rutschen und mit der Physik dahinter ein bisschen spielen, was allein schon unheimlich Spaß macht. Und wenn man dann so einen Hügel oder Bergkamm erreicht, in weiter ferne sein Ziel erkennt und feststellt, dass man jetzt die Hälfte des Weges geschafft hat, dann aus dem Nichts ein passend gewähltes Musikstück startet, dann ist man bereits so tief drin, in diesem fast meditativen Gemütszustand, dass man allein von der Atmosphäre emotional wird und weinen könnte, in jedem Fall aber ist man völlig gefesselt. Es passiert eigentlich NICHTS, es ist das Gegenteil von Spannung, es ist Entspannung und sie ist so fesselnd, dass ich hin und wieder Gänsehaut hatte, einfach so von der erneuten Erkenntnis wie ich so mitten im Nirgendwo stehe und einem hübschen Fluss folge und alles ist einfach perfekt wie es gerade ist. Beispielsweise hatte ich das stark, als ich das erste mal zum Plate Gate wanderte, und kaum kam es in Sicht und man erkennt wie groß es ist, spielt “On The Beach”, und es ist fast eine Art spirituelle Erfahrung, dabei ist man ja nichtmal wirklich selbst dort, aber mit der Grafik und der Bildgewalt, dem richtigen Kamerawinkel und dem passend gewählten Song auf dem großen TV ist es nah genug dran dafür. Was mich daran zusätzlich faszinierte, war, dass es meinem Kopf Ruhe gab, obwohl ich mit meinem ADHS kontinuierlich nie weniger als 3 Gedankengänge jongliere und irgendwo im 13. Tab meines mentalen Browsers läuft eine nervige Melodie auf Dauerschleife (RAINDROPS ARE FALLING ON MY HEAD) und eigentlich lasse ich mich auch alle 10 Minuten ablenken. Nicht hier, nicht mit Sam. Mein Kopf war ruhig gestellt und wenn ein Ohrwurm nicht verschwinden wollte, dann einer aus dem Spiel. (rAiNdRoPs aRe FalLInG…) Ja, möglicherweise bin ich durch meine Dankbarkeit für diese ruhigen Momente in meinem Kopf mildly biased, aber für mich blieb Death Stranding auch im zweiten Teil große (und mutige) Kunst wie Unterhaltung. Wie bereits erwähnt, nahm ich es Teil 2 nur minimal übel, dass diese stillen Strecken nun manchmal von Dollman unterbrochen wurden, der ganz wie Mimir in God of War viel kommentieren musste, doch irgendwann störte es mich gar nicht mehr, denn so viel ist es nicht und er ist ein netter Dude. In der Umgebung gab es nun auch mehr Hindernisse. Es gibt mehr Extremwetter Ereignisse, die damit erklärt werden, dass die Welt außerhalb des Netzwerks immer stärker von Regen und Co. betroffen ist, während Gebiete, die ans Netzwerk angeschlossen werden, sich klimatich beruhigen. Es gibt nun Tag und Nacht Zyklen, mehr Regen, Erdrutsche und Plate Quakes, sogar Schneelawinen, die recht beeindruckend sein konnten. Storybedingt regnete es hin und wieder fucking tote Delfine und Wale wie Meteoriten vom Himmel, I mean WTF!? Kojima-Kantoku, dein krankes Hirn macht mich fertig… und gleichzeitig wundert einen in Death Stranding wirklich gar nichts. Die Sandstürme waren ebenso eindrucksvoll, und besonders die kleinen Details: Wenn Sam von einem Sandsturm vollkommen eingesandet war und dann durch Wasser watete, wurde der Sand nur an den Stellen abgewaschen, die von Wasser berührt wurden. Ich weiß nicht warum, aber das hat mich immer wieder fasziniert. Solche Details gab es viele, auch Sams Sonnenbrand gehörte dazu, oder wie bei viel Regen die Flüsse anschwellen und dadurch Wege unbegehbar werden können. Zwar haben Flüsse eine feste maximale Breite bei Hochwasser, aber Brücken, die vorher standen, können weggespült werden und Leitern, die man als Brücken verwendet hat, versinken. Dafür gibt es bei diesen Bauten spannende Verbesserungen. Besagte Brücken können nun ziemlich lang gebaut werden, Seilrutschen-Wege können nun auch Kurven haben, um Hindernisse zu umgehen, was das Bauen von Logistikwegen zwar vereinfachte, aber definitiv mein Bedürfnis befriedigte, wenn ich Seilrutschen unbedingt an einem bestimmten Ort bauen wollte und das mit einer geraden Verbindung nicht gekonnt hätte. Die Kurve machte es möglich. Und natürlich gibt es weiterhin BT Gebiete und Terroristen, Mules oder andere Menschen-Camps. Das Kampfsystem in DS2 wurde im Vergleich zu Teil 1 deutlich mehr in den Fokus gerückt und etwas verbessert. Es ist nun storybedingt häufiger nötig ganze Camps zu clearen um Fracht zu bergen oder Leute zu retten, besonders witzig finde ich eine Gegend, wo eine fest installierte Straße durch mehrere Terroristen-Camps führt Ich habe sie schnell aufgebaut und bin da auch gerne eiskalt durch gerast. In Teil 2 gibt es keine Waffen oder Munition mehr, die Menschen töten könnte. Alle Waffen haben nicht-tödliche Munition, sodass das versehentliche Clearen eines Camps mit der falschen Waffe nicht mehr die nächste Apokalypse auslöst Seriously, WER hat bitte in Teil 1 wirklich den Krater auf der Map behalten, wenn man versehentlich einen Voidout ausgelöst hat? Keiner, oder? Ich hab dann neu geladen, um die verhunzte Landschaft in Ordnung zu bringen. Diese Voidouts gibt es zwar noch, aber man muss eben nicht mehr die Leichen von Mules zu einem Verbrennungsofen bringen, um seinen Spielstand zu retten, weil Sam nicht mehr tötet. Aber Beached Things bzw. BTs, also vereinfacht gesagt Geister, die im Diesseits gestrandet sind, die können natürlich noch Voidouts auslösen und sie sind nerviger und stärker denn je. Um das Spiel zugänglicher zu machen, ist das Kampfsystem nun etwas näher an normalen Third Person Shootern und quasi alle Waffen die man findet, egal ob Shotgun, MP oder Granate, können BTs normal verletzen und töten, während Menschen mit den Waffen einfach kampfunfähig werden. Bevor ich das wusste, hab ich mir erstmal meine Bola zurückgewünscht, die in Teil 1 meine Lieblingswaffe gewesen ist und habe gelacht, als es wirklich die erste neue Waffe war, die ich bekam. Doch dann habe ich sie quasi nie benutzt, da ich schnell merkte, dass das Gameplay hier darauf ausgelegt ist die Camps mit stärkeren Schusswaffen zu stürmen. Naja, oder gleich komplett im Stealth-Modus zu bleiben, was aber nur klappte, wenn Sam nicht zu viele Päckchen auf dem Rücken trug, die aus dem hohen Gras rausguckten. Die geisterhaften BT Watcher sind dafür nun etwas stärker, größer und verzeihen weniger Fehler, fies war auch, dass sie mich nun aus Autos und von Seilrutschen runterzerren können, was mir in Teil 1 nie passiert ist, wo ich oft ohne Kompromisse auf Seilrutschen durch sie durchgerutscht bin. Trotzdem war ich ganz lange nicht sicher, wie so ein BT Kampf läuft, weil ich so gut zurechtkam, dass ich die ersten 30 Stunden nicht in Kämpfe verwickelt wurde. Ich schlich halt so durch. Ich spiele Death Stranding nicht um mit Sam einen auf Rambo zu machen, auch nicht auf Solid Snake, also wich ich BT Gebieten auch gerne ganz aus und mied diesen Aspekt des Spiels. Reingezwungen wurde ich in so einen Kampf erst, als ich gerade auf dem Weg zu einer Zeitregen-Biologin war… und nichts ahnend noch die Warnung ignorierte, dass es hier BT Gebiete gibt, in denen mein Sensor die BTs nicht orten kann - Und zack stand ich mitten im Kampf gegen eine Art handförmige Riesenspinne, die mich so hart ran nahm, dass ich nach wenigen Sekunden im Krater stand. Hui. Fies. Das war unerwartet. Hab dann neugeladen Aber ich musste da irgendwie durch und es bekämpfen, habe dann etwas länger gebraucht um das Vieh zu brechen, zumal es sich wohl heilt, wenn man sich zu weit aus dem Gebiet raus bewegt und ich einmal von vorne beginnen musste, nachdem mir das passiert war. Der Kampf wurde dabei nicht unterbrochen, ihr Leben war aber einfach wieder vollständig aufgefüllt. Anyway, BT Kämpfe in der schwarzen Teer-Suppe waren weiterhin nicht so mein Fall, man kann da einfach nicht gut drin laufen, gleichzeitig sind die Kämpfe so leicht, dass man sich fragt, warum sie dann im Spiel sein müssen, aber auch nicht genug stören um sich darüber wirklich zu beschweren. Grundsätzlich empfand ich das Spiel auch leichter, weil man quasi von Anfang an Motorräder hatte. Ich fand schnell die ersten Straßen und nach ein paar Stunden kam auch eine Monorail dazu, also eine Art Lasten-Schwebebahn, die ebenfalls gebaut werden wollte. Weil ich gerade die Wanderungen so nice finde, war mir das gar nicht so recht, weil es einen auch direkt in einen gewisse Richtung schiebt, welchen Weg man geht, während man in Gegenden ohne Straße so viele verrückte Wege finden kann. Also das kann man überall, aber die Straßen lenken die Aufmerksamkeit schon auf bestimmte Strecken, egal ob sie bereits gebaut sind oder man nur die Installations-Terminals findet. Es macht aber wenig Sinn Straßen zu ignorieren und aus Trotz anders zu gehen Ich baute daher schnell selber fleißig mit, auch an den Monorails, deren Gebrauch mich aber nicht sehr glücklich machte. Ich nutzte sie quasi nie, bis auf einen Aspekt daran: Jede Monorail Strecke ist auch automatisch eine Seilrutsche und sie kann mit Seilrutschen verbunden werden. Doch bis ich Seilrutschen sehen und bauen konnte, dauerte es ein wenig. Schon direkt hinter dem australischen Plate Gate verlor ich mich recht schnell ins Liefern und Straßen basteln, obwohl ich immer hin und hergerissen war zwischen “Liefern macht mir grad Spaß” und “Solange ich keine Seilrutschen besitze, macht es keinen Sinn sich unnötig abzurackern”. Aber egal welche dieser beiden Seiten in mir die Oberhand gewann, ich bereute keinen Schritt und genoss das alles. Schade war eher, dass ich aus Terroristen- und Mule-Camps nicht mehr dieselbe Menge Rohstoffe rausholen konnte. Früher hab ich gern diese Camps gecleart und dann gefühlte Tonnen Zeug daraus geholt um damit Straßen zu bauen. Nun war die Ausbeute nicht mehr so nennenswert, dass sich der Aufwand lohnt. Dafür gibt es Rohstoffminen, die ich ans Netz anschließen und in Betrieb nehmen konnte, und die endlich das Keramik-Defizit ausgleichen, das in Teil 1 immer herrschte Und am schönsten war in der Hinsicht dann einfach das Gefühl, wirklich etwas gemeinsam mit anderen zu erschaffen, was durchweg positiv war. Wenn ich Straßen baue erscheinen beim Befahren alle Namen der Spieler, die an der Strecke durch Rohstofflieferungen mitgeholfen haben und ich hatte viel Freude daran meinen Beitrag zu leisten, sogar dann, wenn ich nicht diejenige war, die den Streckenabschnitt final in Betrieb nahm und auch obwohl man kaum Feedback dazu bekommt. Hin und wieder wird eingeblendet, dass jemand ein Bauwerk von mir benutzt hat, das bleibt jedoch subtil. Aber ich weiß, dass ich die Namen der Spieler wahrnehme, mit denen ich meine Verbindungen knüpfe, ich erinnere mich an Namen von Spielern, deren Bauwerke ich öfter nutze und den anderen wird es ähnlich gehen und irgendwie reicht das einfach. Es ist schön. Das ging sogar soweit, dass ich immer daran dachte alles zu recyclen statt es einfach wegzuwerfen und auch unterwegs geleerte Container einsammelte, sofern es sich gerade einrichten ließ, um die Restrohstoffe wieder irgendwo zu lagern. In dem Zusammenhang hatte ich einen Artikel von einer Gaming Webseite gelesen, in dem der Autor den Tipp gab, bei jeder Einrichtung immer direkt den Rohstoffspeicher zu leeren, um die kostenlosen Rohstoffe, vor allem chirale Kristalle, zu nutzen, und mein Gedanke war - der Typ hat das Spiel entweder noch nie gespielt oder komplett nicht verstanden! Abgesehen davon, dass man dann in der Einrichtung keine Ausrüstungen, Waffen oder Autos mehr produzieren könnte, ist das so verallgemeinert Quatsch. Death Stranding ist, wenn man den Rohstoffspeicher mit Köpfchen nutzt und auch für andere wieder auffüllt, da sich das Auffüllen prozentual bei anderen Spielern bemerkbar macht. An jedem Terminal von Einrichtungen oder Briefkästen kann man auch Material öffentlich verschenken und wie oft fand ich dort einfach das, was ich gerade brauchte. Das zu nehmen, was man gerade braucht, ist natürlich der Sinn, aber einfach alles komplett zu nehmen und beispielsweise zu recyclen ist dann eher egoistisch. Lieber selber eine Waffe oder Blutkonserve einlagern, die man gerade übrig hat, damit jemand anders sie nicht erst herstellen muss, bevor man sie selbst bloß wegwirft, weil man den Platz für was anderes braucht. Und so arbeitete ich mich dann mit Sam langsam vorwärts, im Uhrzeigersinn um Australien herum, welches hier einen überproportional großen Berg hat (Australien hat durchaus ein verschneites Gebirge, das man ihm nicht zugetraut hätte aber es ist im Verhältnis nicht so groß wie im Spiel) und einen gigantischen Teer-See… mit einem Toori in der Mitte! Das hat etwas sehr Gruseliges, muss ich sagen. Dazu kommt eine große rote Wüste und dschungelartige Gegenden, beispielsweise beim Animal Shelter, für die ich Tiere einfangen darf. Hin und wieder darf Sam nun also Abstecher machen, wenn wir irgendwo ein Känguru oder ein Emu finden, das ich beim Shelter abgeben kann. Eine Trophäe gab es für ein Shiny, äh ich meine ein Albino Tier. Deswegen hielt ich überall Ausschau danach und wo fand ich eins? Genau, in der roten Wüste fand ich ein weißes Känguru. Das ist ja nur tausende Kilometer vom Animal Shelter entfernt und ich musste den gesamten Weg laufen Glücklicherweise hatte Sam dafür ja jetzt einen MP3-Player. Die Musik in DS2 ist mal wieder Chefskiss. Sowohl der Score, der für die BGM geschrieben wurde ist mehr als filmreif und voller Gänsehautmelodien die auch als Playlist neben der Arbeit wahnsinnig Atmo erzeugen, auch die Musiker, die hier als Cameo ein paar Songs beigetragen haben, die dann im der Open World gespielt werden, oder das, was Kojima gefühlt aus der letzten Mottenkiste gezogen hat (rAiNdRoPs ArE fAlLiNg oN mY HeAd!11!) Und es passt auf so eine unerklärliche Art. Teilweise muss man sie lieben, weil sie in einem bestimmten Moment so einen guten Akzent setzen, obwohl man sie in einer Spotify Playlist vielleicht nie bemerkt hätte, wozu viele der Low Roar Songs zählen. Andere sind so schreckliche Ohrwürmer, dass man sie entweder sofort feiert (Horizon Dreamer xD) oder man akzeptiert sie lieber schnell, weil man weiß, dass man sie eh nie wieder los wird (Pop Virus). Manche scheinen so absolut nicht in das Spiel zu passen (Miracle) und funktionieren gerade deswegen irgendwie wieder gut, oder aber rAiNdRoPs ArE fAlLiNg oN mY HeAd!11!!!!11111111111 Manche sind einfach für sich stehend komplette Banger Tmrrw aber auf einer… sehr verdrehten Ebene On the Beach Gameplay Und eines der besten Features ist daher der MP3 Player, den Sam nun vom Musiker erhält, und der die Musik meiner Wahl aus einer persönlichen Playlist abspielen kann, solange Sam sich im chiralen Netzwerk befindet. Deswegen haben es auch noch ein paar ältere Songs aus DS1 in das Spiel geschafft, und fast ein ganzes Album mit unveröffentlichten Songs von Low Roar, man braucht ja Auswahl für die Playlist. Die Band Low Roar steht so im Fokus, da deren Songs und atmosphärischer Sound einer der Gründe sind, warum es das Spiel überhaupt gibt. Weil Kojima Songs von ihnen auf einer Wandertour durch Island in einem Plattenladen hörte und beides zusammen, also Island und die Atmosphäre der Songs, ihn zu Death Stranding inspirierten. Das ist auch einer der Gründe, warum das Spiel so gestaltet ist, dass auf dem Endspurt zum nächsten Ziel immer ein Song beginnt, und das im ersten Teil sehr oft Low Roar Songs waren. Leider verstarb der Sänger und Songwriter der Gruppe ein paar Jahre nach dem Release von DS1 und seine Familie bat Kojima darum, Low Roars unveröffentlichte Songs in DS2 zu verwenden. Das ist so eine Art von Geschichte, die kann man sich fast nicht ausdenken. Dieser Mp3 Player ist schon fantastisch, der hat einfach in Teil 1 gefehlt und Kojima hat dieses Feedback angenommen. Und der Gedanke ist zu lustig, wie Sam durch die Post-Apokalypse spaziert, um ihn herum Regen, Geister, Ursuppen-Matsch, manchmal schwebt das Meer am Himmel, aber hey - die Frisur sitzt und der MP3 spielt unermüdlich RAINDROPS ARE FALLING ON MY HEAD… Ein anderer Funfact, auch auf die Gefahr hin, dass der Text länger und länger wird: Ich liebe neben der lizenzierten Musik natürlich auch die Original-Kompositionen von Ludvig Forssell. Der Track hier klingt so simpel und hat dabei so ein Gänsehautpotential: Should we have Connected Was daran witzig ist, ist der Fakt, dass dieser schon früh auch mit einem anderen Composer gearbeitet hat, den ich sehr verehre, nämlich Akira Yamaoka, und ich kürzlich las, dass Yamaoka sogar mal fälschlich bei einem Song gecredited wurde, den eigentlich Forssell komponiert hat. Möglicherweise bin ich also schon früher einem Forssell Song begegnet, ohne es zu wissen Jedenfalls haben beide einen ähnlichen Appeal, obwohl die Kompositionen im Ergebnis nicht sehr ähnlich sind. Übrigens hat Kojima auch bei Sams Auftraggebern erneut nicht mit Cameos gegeizt, es sind NOCH mehr als in Teil 1. Der hat scheinbar seine gesamte Freundesliste abtelefoniert, um die Prepper und Drawbridge Facilities mit Leuten zu besetzen, die man möglicherweise schon mal irgendwo gesehen hat. Sofort erkannt habe ich beispielsweise die Dame im Animalshelter, das ist nämlich die Sängerin von CHVRCHES, die auch Musik zu Death Stranding beigetragen hat. Außerdem erkannte ich Lauren Tsai, auch wenn es jetzt vielleicht weird klingt, aber die hat mal bei Terrace House Hawaii mitgemacht. Das ist so eine Art Big Brother für Japaner auf Netflix und ich habe das ziemlich geliebt. Und Lauren Tsai war dort meine Favoritin, vermutlich lag es also daran Außerdem fand ich Leute wie Kate Siegel, das ist nämlich meine Lieblingsdarstellerin in den Mike Flanagan Serien (Hillhouse) und Mike Flanagan selbst ist ebenfalls im Spiel. Weil ich von der Musik begeistert bin, habe ich natürlich auch andere Musiker gefunden, die Musikstücke beigetragen haben, aber ohne ihre Death Stranding Musik hätte ich ihre Gesichter nicht erkannt. Aber so fand ich Woodkid, Daichi Miura und Gen Hoshino auch im Spiel wieder. Außerdem hab ich gelesen, finden sich auch viele andere Personen aus der Videospielbranche im Spiel wie diverse Beteiligte an STRAY. Achja und der echte “Mimir” aus God of War ist auch dabei. Ich glaube, nur deswegen gibt es auch die entsprechenden Easter Eggs. Auch die anderen Darsteller haben ja kleine Easter Eggs, die auf ihre anderen Arbeiten vor Death Stranding hindeuten, was cool ist, weil es viel zu entdecken gibt, aber auch nur, wenn man sich mit der Arbeit der Darsteller ein wenig auskennt. Man kann es natürlich auch googeln Mit am meisten gefreut hab ich mich aber über Motherhood. Um eine Gruppe von Müttern zu helfen, die alle am Seven-Month-Syndrom leiden, beliefern wir Motherhood, wo eine Ärztin mit Dooms die Kinder gefahrlos untersuchen kann. Und als ich dort in der roten Wüste ankomme und den Bunker öffne (das Passwort für den Zugang ist mein Geburtstag, den ich zu Beginn eingegeben habe Und die Szene ist auch extra für Streams gesperrt, damit diese Daten geschützt sind) - ich trete ein, und wen sehe ich? Cere! Äh ich meine “The Doctor”, die von derselben Darstellerin gespielt wird, wie Cere in Star Wars Jedi und eigentlich ist sie eine mentale Hebamme. Mit ihren Dooms kann sie ins Körperinnere anderer Menschen eindringen und auch etwas herausholen, wie bei Sam eine Kugel (in Teil 1 sieht man wie Sam als Baby angeschossen wird…die Erkenntnis haut auch erstmal rein ) oder eben ein Ungeborenes, ohne irgendwas zu verletzen. Die Darstellerin Debra Wilson ist generell für ihre emotionalen Darstellungen bekannt und hat sich hier nicht nehmen lassen, sich auszutoben. Motherhood war neben dem Animal Shelter und Rainys Shelter einer meiner Lieblingsorte. Rainys Shelter gewinnt das Rennen nur, weil hier so niedliche Vögel leben, denen Rainy mit ihrer Fertigkeit das Leben gerettet hat. Die Papageien ordern Vogelfutter über das System, damit Sam es liefert, die klugen Scheißerchen. Das ist so cool, das kann man nur feiern! Außerdem hatte ich in der Gegend meine ersten richtigen Seilrutschen-Strecken fertig, das verbindet, pun not intended Sobald ich diese richtig einsetzen konnte, war ich in Sachen Streckenbau auch nicht mehr zu bremsen und ich platzierte welche auf allen Bergketten, wie sich das gehört Darüber vergaß ich immer wieder die Zeit und die Story, obwohl gerade die verbesserte Verteilung der Filmsequenzen mich bei der Stange halten sollte. Aber vielleicht fühlte es sich auch gerade deswegen, weil jeder Magellan-Besuch irgendwie belohnend war, nicht so an, als würde ich zu viel trödeln, wenn ich zwischen den Missionen Strecken bastelte. Nach jeder relevanten Lieferung teilte mir Fragile mit, dass wir uns jetzt ausruhen sollten und ab da war stets klar - Story geht erst beim nächsten Besuch der Magellan weiter. Und im Grunde sagte sie damit: Hier ist deine nächste Filmsequenz-Belohnung. Ein subtiles, aber exzellent funktionierendes Belohnungssystem, das in Teil 1 noch etwas zu wackelig war, weil schlechter portioniert. Wo wir wieder beim Thema wären - was passiert jetzt eigentlich auf der neuen Reise? In diesen Szenen, jedesmal wenn wir die Magellan betreten oder auch in der ein oder anderen Hauptmission. Nun, unter anderem erfahren wir nach und nach, dass sich noch eine weitere Person unter die Besatzung gemogelt hat: Deadman ist vom Strand aus in der Lage, Kontakt aufzunehmen und hin und wieder Heartmans Körper zu steuern, nämlich immer, wenn der gerade seinen Herzstillstand erlebt. Er bleibt also irgendwie erhalten, nur ohne seinen eigenen Körper… da fragt man sich doch ob das eine Termin- oder Budget-Problematik gewesen ist Jedenfalls versöhnt es bezüglich der sehr kurzen Abschiedsseuquenz in Mexiko. Nachdem wir dann wirklich die Besatzung zusammen haben, versucht diese vor allem das BB28 Rätsel zu lösen. Sam hat erneut Visionen, wenn er sich mit dem BB verbindet, und sieht diesmal jemand anderen. Einen Mann namens Neil Vana (Uff, diese Wortspiele)... und kurz darauf auch Lucy. Seine verstorbene Freundin bzw. Mutter seines nie geborenen Kindes. Beide hatte Sam in einem Voidout verloren, was einer der Gründe für sein Einsiedlerdasein und seine Berührungsängste in Teil 1 gewesen war. Nun stellt sich heraus, dass sie ihn mit Neil betrogen hat - aber warum sieht er dann diese Visionen? Neil ist jedenfalls der neue Cliff, also der neue Hauptgegner am Strand, nur mit Solid Snake Bandana und Entschuldigung - aber wenn das kein Mittelfinger Richtung Konami ist, dann weiß ich auch nicht Parallel dazu erleben wir Tomorrows Entwicklung, die sich mir mit jeder Szene mehr als Lou in mein Gedächtnis brennt - es wäre einfach ZU logisch! Abgesehen davon verhält sich Sam in ihrer Gegenwart wie so ein Boomer Dad, der gerne eine Verbindung knüpfen würde, aber nicht weiß wie. Er fängt sogar an random “RAINDROPS ARE FALLING IN MY HEAD” zu singen T_T (NIEMANDEM ist damit geholfen, Sam, NIEMANDEM!) Aber ich hatte keinen Beweis für meine Theorie, zumal Sam die gesamte Story über Lou wieder in dem Behälter sieht. Fragile erinnert die anderen häufiger daran, dass niemand Sam direkt auf Lou oder den Behälter anspricht, denn außer ihm kann ja niemand im Behälter ein BB sehen, sogar Hebamme Dr. Cere spielt das Spielchen mit, weshalb ich schnell davon überzeugt bin, dass Sam damit sein Trauma verarbeitet und alle anderen das wissen. Während Tomorrow nach und nach lernt, was sie so kann, entwischt sie und läuft draußen herum, wo ihr ähnlich wie Rainy der Regen nichts anhaben kann. Im Gegenteil, Tomorrow ist eine vollwertige Actionheldin, die dann erstmal aus dem Nichts eine ganze Truppe der gruseligen Ghost Mechs ausschaltet, nur durch Berührung. Da klappte mir doch ein wenig der Kiefer runter. DS2 hat nicht nur dank Tomorrow einige wirklich coole Actionscenen! Nachdem sie von der Crew nicht mehr bemuttert werden muss, entwickeln die drei Damen eine wirklich coole Dynamik, die so unpassend wirkt in der Apokalypse, weil sie Singen und Spiele spielen und Sam bitten, Fotoshootings zu veranstalten. Der so eingeführte Fotomodus hat es ohnehin in sich. Nicht nur, dass ich mir stundenlang anschauen könnte, wie die Drei posieren (und kein bisschen, weil ich ein bisschen verliebt in Fragile bin, nein, nein) - hier kommt die Grafik nochmal GANZ anders zum Tragen, es ist absolut UNREAL (achtet auf Sam und Heartman xD): Dabei wirkt es gleichzeitig so… normal! Hier mit Fotobomb Das Family-Feeling war strong an dem Punkt, ich wollte da stundenlang einfach nur shooten Aber ich komme vom Thema ab. Auf den Liefertouren begegne ich nun öfter diesen Ghost Mechs, und Überraschung - auch Higgs ist wieder am Start. Der scheint die Teile zu befehligen und auch selbst einer zu sein, denn eigentlich kann sein Körper nicht hier sein. Higgs war in Teil 1 am Strand zurückgeblieben, nachdem Fragile ihm die Chance gegeben hatte zu wählen: Tod oder die Ewigkeit am Strand. Tatsächlich beseelt er eine mechanische Puppe, die sehr nach Joker aussieht, aber mit E-Gitarre und immer einer Strophe von BBs Theme auf den Lippen. Jede Higgs Szene ist ein kleines Musical mit interesanten Easter Eggs, aber ich werde mich nicht beschweren, Troy Baker kann ich stundenlang beim Singen zuhören :3 (er ist ja auch der grandiose Narrator in Metal Hellsinger, wo er einen besonders tollen Job gemacht hat <3) Higgs will immer noch the Last Stranding herbeiführen, auch wenn er keine Extinction Entity (damals Amelie) mehr zur Hand hat, um das große Aussterben einzuleiten. Stattdessen unterhält er mehrere Waffenfabriken, die wir im Verlauf der Geschichte vernichten. Interessant daran ist die deutlich ausgesprochene Amerika-Kritik. Man kann es kaum deutlicher formulieren: Wenn wenige Menschen Waffen haben, fühlen sich andere Menschen genötigt Waffen zu haben, um sich zu verteidigen, selbst wenn sie Waffen eigentlich ablehnen und so rüsten alle auf, bis man sie am Ende nur noch gegeneinander aufhetzen muss. Es wird schlicht, aber deutlich als “die amerikanische Waffenkultur” bezeichnet, und Higgs’ Plan basiert vollständig darauf, was die Magellan Crew ablehnt und verhindert. Doch als Higgs Tomorrow begegnet, erkennt er als einziger, worauf ich gewartet habe - er entführt sie, weil sie eine Extinction Entity ist - und Sams Tochter. Tochter, heißt das nun Lou?? Wird natürlich nicht gesagt, wäre ja nochmal ein ganz anderer Twist, schließlich ist Lou sein adoptiertes BB. Aber Nein, ich behalte wohl recht: Der Behälter von BB28 ist 11 Jahre alt, und 11 Jahre ist es her, dass seine Freundin schwanger war, BB28 ist Sams biologisches Kind, eines der ersten BBs, ausgewählt, weil Sam ein DOOMS Sufferer ist, und auch die kurzzeitige Idee, dass es sich um Neil Vanas Tochter handeln könnte, wird ausgeräumt, auch wenn die Affäre von Sams Freundin Lucy und Neil wirklich stattgefunden hat. Nun müssen wir aber zackig Tomorrow aus Higgs’ Fängen retten, erstmal ganz unabhängig davon, ob sie wirklich Lou ist (natürlich ist sie das!) und dazu machen wir zunächst einen kurzen Walkabout zurück nach Mexiko, wo nun das Meer am Himmel schwebt (aber Hauptsache, der MP3-Player funktioniert! RAINDROPS ARE FALLING ON MY HEAD…) während Higgs mir Troll MMS mit Bildern von Lou schickt. Genau mein Humor. Wir müssen also Higgs’ Strand erreichen, um ihm sein Handy über die Rübe zu dreschen und Internet-Verbot zu erteilen, aber das geht natürlich nicht ohne Fragile und ihre DOOMS Fertigkeit, nur dass sie diese immer noch nicht wieder zuverlässig einsetzen kann. Daher sollen alle DOOMS Sufferer sie mental stützen, aber auch ihre Connection zu Sam muss untrennbar sein. Komisch, wie sehr man dieses Thema in den Mittelpunkt rückt, bekommt mein Shipper-Herz endlich ein bisschen Sam/Fragile Action zu sehen? Natürlich ist das Schöne daran nicht die Makeout Session (oh doch A_A) Sondern, dass Sam und Fragile nochmal verdeutlichen, dass der Verlust von Lou nicht zwischen ihnen steht, und er (immer noch nicht ahnend, dass Tomorrow seine Lou ist) darüber hinwegkommt, woraufhin er endlich erkennt, dass der BB Pod, den er bei sich trug, die ganze Zeit leer war. Und dann kommt natürlich die Makeout Session, ich kann wirklich nicht klagen Sam, my man. Vom Einsiedler mit einer tief verwurzelten Phobie vor dem Kontakt mit Menschen, der erst Freundin und Kind, und später Baby Lou verlor, entwickelte er sich über zwei Spiele hinweg. Ein Prozess, der ihn mental gesund(er) macht, bis er sich zunächst traut, eine Umarmung mit dem lieben Onkel Deadman zu initiieren und nun das. Nicht nur Kontakt, sogar Liebe und etwas Knutschen mit Fragile - ich bin fast stolz, in jedem Fall happy und maybe ein wenig neidisch Und mein Mann muss wirklich aufhören immer Zwiebeln zu schneiden, wenn Sam und Fragile im Bild sind! Der Sprung zum Strand nimmt Fragile ziemlich mit, und irgendwo in meinem Hinterkopf bimmelt die erste Alarmglocke, aber Fragile schwächelt nur und schickt Sam los (oder besser: kann sich kaum von Sam lösen… da ist die zweite Alarmglocke) damit er raus geht um Tomorrow zu holen. Doch alle Alarm-Glocken sind schnell vergessen, denn vor mir lag der vermutlich verrückteste Boss-Kampf ever. Kojima hat wirklich einen an der Fichte, was anderes fällt mir dazu nicht mehr ein aber fassen wir die Absurdität zusammen: Zuerst lässt er Sam mit einer E-Gitarre (Design von Higgs geklaut) gegen Higgs im Red Ranger Mecha antreten. Da ich nicht mit der Blitzschleuder-Funktion umgehen konnte, hab ich einfach die eingebaute Streitaxt Funktion verwendet. Dann tauchen lauter massive riesen BTs auf, die sich aus vielen Kleinen BTs zusammensetzen, gegen die ich schon mal gekämpft habe (deswegen sah die Riesenspinne aus wie eine Hand! Mir geht ein Kronleuchter geht auf!) Und dann hackt die Magellan sich einfach mit Deadmans Hilfe in so ein BT hinein, ballert den Kopf weg und setzt sich selber obendrauf. Da kämpft dann also ein Riesen BT mit Magellan-Kopf gegen die anderen BTs - Was zum Evangelion hat der Bruder geraucht? (Raindrops are falling on my head…) I feel slightly trippy. Danach prügeln Higgs und Sam sich nochmal halb naggisch mit ihren Streitaxt-E-Gitarren, Joker-Higgs reißt ein Loch in die Dimensionswand des Strandes, da kommt dann eine riesige Baby-Lou heraus, die Higgs ganz in Toddler-Manier packt, in den Mund steckt und angeekelt wieder ausspuckt - legitim. Mein völlig sprachloses Ich sitzt halb kichernd, halb perplex vor den Geschehnissen und dann trifft mich diese Alarm-Glocke wieder, aber jetzt mit Wucht: Da steht Fragile. Alles was ich sehe ist eine grau-bleiche Fragile, die eigentlich ins Schiff gehört und plötzlich dieselbe Kleidung trägt, wie damals an dem Tag, an dem sie Lou verlor und ich merke leider, wie ich schon anfange zu heulen, obwohl noch nichts erklärt ist. Muss mir auch keiner erklären, der Schock sitzt sofort tief. Ich hab's realisiert, bevor das Spiel auch nur Anstalten macht, es Sam zu erklären, er begreift es nicht. Fragile ist tot. Aber warum?? TT_TT Sie bringt ihm Baby Lou, sie lächelt, sie ist grau und es ist die Fragile von Kapitel 1! Ich bilde mir das nicht ein, aber Sam begreift immer noch nicht! Täusche ich mich? Heulendes Ich hat plötzlich wieder Hoffnung. Vielleicht interpretiere ich da zu viel hinein - Baby Lou, welches sich nun eindeutig in Tomorrow verwandelt, ist gerettet, Sam schnappt sie und bringt sie heim. Meinem heulenden Ich komplett egal, dass ich die ganze Zeit Recht hatte mit Lou und Tomorrow, und dass es eigentlich eine coole Entwicklung ist, Ich warte darauf, dass mir jemand sagt, dass Fragile okay ist!! Aber das passiert nicht. Stattdessen Gewissheit. Fragile liegt leblos in der Magellan und niemand ist geschockt, außer Sam. Poor Sam, give my boy a fucking break! Der hatte ein paar echt harte 11 Jahre und definitiv nochmal einige harte Monate auf der Magellan, come on! Dann der KO-Treffer: Fragile verstarb bereits an dem Tag, als sie Lou verlor durch einen Schuss von Higgs, doch da das am Strand passierte und die Zeit dort anders verläuft, verblieb ihr Körper im Diesseits intakt. Dass sie irgendwann einfach umfallen würde, sobald die Geschehnisse am Strand sie einholen, das wusste nicht nur sie, sondern auch alle anderen auf der Magellan, außer Sam. Bam. Das tat weh. Das fiese Spiel hatte mir 60 Stunden lang Hoffnung vorgegaukelt. Fragile war das gesamte Spiel über bereits technisch tot und nicht zu retten gewesen, von dem ersten Mal an, an dem ich in Kapitel 1 kurz Angst um sie gehabt habe. Und dieses Vorgaukeln, das hab ich persönlich genommen, das hat mich verletzt. Wie muss es Sam dann damit bitte gehen? An der Stelle hab ich das Spiel einfach ausgeschaltet. Bis auf die offensichtliche Tatsache, dass Fragile mein Lieblingscharakter der Geschichte ist, (Wer mich in der Freundesliste hat weiß ggf. dass ich seit JAHREN Fragile als PSN Avatar nutze, das kommt ja nicht von ungefähr), ich sie natürlich auch mit Sam geshippt habe, dass man in beiden Spielen immer wieder beobachtet, wie sie Sam aus sich raus lockt und ihn am Ende sogar zum Lachen bringt, kann ich nicht wirklich erklären, warum ich ihren Tod und im Besonderen die Endgültigkeit, die von dem Fakt erzeugt wird, dass sie schon seit MONATEN tot war, nicht verarbeiten konnte. Sam tat mir so unheimlich leid. Mein mittlerweile laut heulendes Ich hat ggf meinen Mann etwas verwirrt. Und das Spiel wieder zu starten, um zu erfahren, was danach noch passiert, stand einfach gar nicht zur Debatte. Das wars, das ist mein Checkpoint. Und es ist auch nur die Kurzfassung. Ein paar (eher eine Menge) spannende Details darüber, was noch alles nebenbei aufgeklärt wurde, habe ich aufgrund der Komplexität weggelassen. Vielleicht sprechen wir in einem anderen Update darüber, wenn ich mich dazu entscheiden kann, in nächster Zeit die Platin zu holen. Aber vorerst ging da gar nix. Wer mein erstes Star Wars Jedi Survivor Update gelesen hat erinnert sich vielleicht, dass ich vor Spielstart gegoogelt habe, ob Cal und Merrin das Spiel überleben, weil ich schon vorher wusste, dass ich den Tod von einem der beiden zu dem Zeitpunkt nicht verpackt hätte, ich kenn mich da und weiß wie ich vorbeuge. Bei DS2 hab ich das nicht getan, weil ich nicht erwartet habe, wie sehr es reinhaut. Nichtmal schreiben ging. Ich spielte andere Spiele, tippte dazu kurze Updates, hörte die DS2 Playlist rauf und runter (rAiNdRoPs ArE fAlLiNg oN mY HeAd…), aber brachte nix zu dem Thema zu Papier. Es war mir aber wichtig, genau das festzuhalten. Um dem auf den Grund zu gehen oder auch um mich irgendwo dazu zu bekommen, dass das Schreiben funktioniert, habe ich mich nach dem vorläufigen Ende meiner Liefer-Karriere erstmal auf Content gestürzt. Heisst, es gab (leider nur) ein oder zwei Fanfictions, die in mein Schema passten (ich bin leider kein Sam/Higgs Schipper, mein Herz gehört Fragile, und die wird kaum geschrieben ) außerdem habe ich vor dem Release keinen Trailer gesehen, keine Promotion-Sachen wie Panels/Events oder Interviews, und das habe ich dann alles nachgeholt, jedes Video das ich finden konnte. Außerdem habe ich ein Lets Play von DS1 Director's Cut angeschaut, um die Zusammenhänge auf die Kette zu kriegen, die ich vielleicht nicht mehr alle auswendig auf dem Schirm hatte. Das alles hat mich zurück auf Kurs gebracht und dann konnte ich unsere Reisezeit im Auto nach Österreich nutzen, um aus meinen Notizen dieses Monster hier zu verfassen. Und jetzt geht's mir etwas besser. Ich mache nicht den Fehler zu hoffen, dass die verbliebenen Spielstunden in Death Stranding 2, die bestimmt noch massenweise Filmsequenzen und Reveals bereithalten, irgendwas an Fragiles Schicksal ändern, aber so langsam bin ich bereit mir das Ende zumindest anzuschauen. Und wenn ich ehrlich bin, sind es ja genau diese Erfahrungen, die ich suche, wenn ich spiele oder Serien schaue. Dass es solche Gefühle auslöst, die lange nachhallen. Sowas hat Potential auf ein Spiel des Jahres und das macht mich dann wieder glücklich. In diesem Sinne geh ich jetzt mein Krönchen richten und versuche mich mal wieder aufzurappeln. #Sam Porter needs a hug. Hier noch ein paar (viele) Screenshots die obene keinen Platz hatten <3 Fortschritt: 52% (37 von 55 Trophäen) Serien: Marvels Daredevil Born Again Season 1 Episode 6 bis 9 (vorerst Ende, aber war spannend) Euphoria Episode 1 bis 2 (abgebrochen, war gar nicht meins) Marvels Jessica Jones Season 1 Episode 1 bis Episode 8 (Rewatch) Black Mirror Season 7 Episode 5 bis Episode 6 Filme: Detective Conan Movie 16 - The Eleventh Striker (Rewatch) Buch: Piece - Erinnerung an eine Fremde Band 1 (ungelesene Manga 338) Jetzt geht's mir erstmal besser und ich kann mich gedanklich wieder auf andere Dinge konzentrieren. Die letzten beiden Wochen waren in der Hinsicht etwas anstrengend und ich habe daher nur Sachen gespielt, die nicht viel emotionale Aufmerksamkeit erfordern. Mit @susuhaben wir die beiden neuen Human Fall Flat DLCs abgeschlossen, außerdem arbeite ich noch an Tekken Hybrid. Mir fehlen noch 2 Trophies und beide sind viel härter als erwartet T_T Ich hoffe, ich schaffe es diese Woche. Außerdem habe ich nun Episode 3 von The Long Dark gestartet und ein bisschen Ghost of Tsushima im Singleplayer gespielt. So schön das Spiel auch ist, ich kenne es bereits sehr gut, also war es nicht so schlimm, dass ich nicht mit ganzem Herzen dabei war, lol. Ich hab außerdem kurz FF16 gestartet und das NG+ angestoßen, einfach, damit das wieder im Kopf präsent ist. Diese Woche möchte ich Death Stranding 2 aber weiterspielen und zumindest erfahren, wie es ausgeht. Für ein weiteres Update habe ich noch ein paar lustige oder coole Details aufgespart, aber mit dem Liefern an sich werde ich mir etwas Zeit lassen, damit es nicht zu schnell zuende ist. Daher denke ich, dass ich ab jetzt wieder mehr Zeit mit FF Rebirth und Long Dark verbringen kann. Bis zum nächsten mal… … … … (rAiNdRopS ArE fAlLinG oN mY hEad…)2 Punkte
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Sollte wieder passen, falls Ihr noch was seht, gerne Info an mich. Danke für's Melden1 Punkt
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Grüße, ich mache definitiv wieder mit, auch wenn ich nicht weiß welches extreme als erstes fertig werden könnte. Zur Zeit spiel ich immer mal querbeet und hole mal hier und mal da ne Trophäe.1 Punkt
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Grand Prix von Belgien 2025 Rennen 13 von 24 1st Oscar Piastri/McLaren(8. Sieg/6. Sieg 2025) 2nd Lando Norris/McLaren 3rd Charles Leclerc/Ferrari 4th Max Verstappen/Red Bull 5th George Russell/Mercedes 6th Alexander Albon/Williams 7th Lewis Hamilton/Ferrari 8th Liam Lawson/VCARB 9th Gabriel Bortoleto/Stake Kick 10th Pierre Gasly/Alpine 11th Oliver Bearman/Haas 12th Nico Hülkenberg/Haas 13th Yuki Tsunoda/Red Bull 14th Lance Stroll/Aston Martin 15th Esteban Ocon/Haas 16th Andrea Kimi Antonelli/Mercedes 17th Fernando Alonso/Aston Martin 18th Carlos Sainz/Williams 19th Franco Colapinto/Alpine 20th Isack Hadjar/VCARB Schnellste Rennrunde: Andrea Kimi Antonelli/Mercedes Fahrer-Weltmeisterschaft: (--)1st Oscar Piastri/McLaren 266 P(9/1+7P/3/1/1/1+7P/3/3/1/4/2/2/1+7P/ (--)2nd Lando Norris/McLaren 250 P(1/2+1P/2/3/4/2+8P/2/1/2/18*/1/1/2+6P/ (--)3rd Max Verstappen/Red Bull 185 P(2/4+6P/1/6/2/4/1/4/10/2/--/5/4+8P/ (--)4th George Russell/Mercedes 157 P(3/3+5P/5/2/5/3+5P/7/11/4/1/5/10/5/ (--)5th Charles Leclerc/Ferrari 139 P(8/DSQ+4P/4/4/3/7/6/2/3/5/3/14/3+5P/ (--)6th Lewis Hamilton/Ferrari 109 P(10/DSQ+8P/7/5/7/8+6P/4/5/6/6/4/4/7/ (--)7th Andrea Kimi Antonelli/Mercedes 63 P(4/6+2P/6/11/6/6+2P/--/18/--/3/--/--/16/ (--)8th Alexander Albon/Williams 54 P(5/7/9/12/9/5/5/9/--/--/--/8/6/ (--)9th Nico Hülkenberg/Stake Kick 37 P(7/15/16/DSQ/15/14/12/16/5/8/9/3/12/ (--)10th Esteban Ocon/Haas 27 P(13/5/18/8/14/12/--/7/16/9/10/13/15+4P/ (--)11th Isack Hadjar/VCARB 22 P(DNS/11/8/14/10/11/9/6/7/16/12/--/20+1P/ (+1)12th Pierre Gasly/Alpine 20 P(11/DSQ/13/7/--/13+1P/13/--/8/15/13/6/10/ (-1)13th Lance Stroll/Aston Martin 20 P(6/9/20/17/16/16+4P/15/15/DNS/17/14/7/14/ (+2)14th Liam Lawson/Red Bull;VCARB 16 P(--/12/17/16/12/--/14/8/11/--/6/--/8/ (-1)15th Fernando Alonso/Aston Martin 16 P(--/--/11/15/11/15/11/--/9/7/7/9/17/ (-1)16th Carlos Sainz/Williams 16 P(--/10/14/--/8/9/8/10/14/10/DNS/12/18+3P/ (--)17th Yuki Tsunoda/VCARB;Red Bull 10 P(12/16+3P/12/9/--/10+3P/10/17/13/12/16/15/13/ (--)18th Oliver Bearman/Haas 8 P(14/8/10/10/13/--/17/12/17/11/11/11/11+2P/ (--)19th Gabriel Bortoleto/Stake Kick 6 P(--/14/19/18/18/--/18/14/12/14/8/--/9/ (--)20th Franco Colapinto/Alpine 0 P(//////16/13/15/13/15/DNS/19/ (--)21st Jack Doohan/Alpine 0 P(--/13/15/13/17/--/////// Team-Weltmeisterschaft: (--)1st McLaren 516 P(Piastri 266/Norris 250) (--)2nd Ferrari 248 P(Leclerc 139/Hamilton 109) (--)3rd Mercedes 220 P(Russell 157/Antonelli 63) (--)4th Red Bull 192 P(Verstappen 185/Tsunoda 7/Lawson 0) (--)5th Williams 70 P(Albon 54/Sainz 16) (--)6th Stake Kick 43 P(Hülkenberg 37/Bortoleto 6) (--)7th VCARB 41 P(Hadjar 22/Lawson 16/Tsunoda 3) (--)8th Aston Martin 36 P(Stroll 20/Alonso 16) (--)9th Haas 35 P(Ocon 27/Bearman 8) (--)10th Alpine 20 P(Gasly 20/Colapinto 0/Doohan 0) Letztes Rennen-Flashback Belgien(2024): 1st Lewis Hamilton/Mercedes 2nd Oscar Piastri/McLaren 3rd Charles Leclerc/Ferrari 4th Max Verstappen/Red Bull 5th Lando Norris/McLaren 6th Carlos Sainz/Ferrari 7th Sergio Perez/Red Bull 8th Fernando Alonso/Aston Martin 9th Esteban Ocon/Alpine 10th Daniel Ricciardo/VCARB 11th Lance Stroll/Aston Martin 12th Alexander Albon/Williams 13th Pierre Gasly/Alpine 14th Kevin Magnussen/Haas 15th Valtteri Bottas/Stake Kick 16th Yuki Tsunoda/VCARB 17th Logan Sargeant/Williams 18th Nico Hülkenberg/Haas 19th Guanyu Zhou/Stake Kick(Ausgeschieden) 20th George Russell/Mercedes(Disqualifiziert wegen untergewichtigem Auto) Schnellste Rennrunde(+1 Punkt) Sergio Perez/Red Bull Rennsieger 2025: Australien: Lando Norris/McLaren China: Oscar Piastri/McLaren Japan: Max Verstappen/Red Bull Bahrain: Oscar Piastri/McLaren Saudi-Arabien: Oscar Piastri/McLaren Miami: Oscar Piastri/McLaren Emilia-Romagna: Max Verstappen/Red Bull Monaco: Lando Norris/McLaren Spanien: Oscar Piastri/McLaren Kanada: George Russell/Mercedes Österreich: Lando Norris/McLaren Großbritannien: Lando Norris/McLaren --Belgien: Oscar Piastri/McLaren Ungarn: Niederlande: Italien: Aserbaidschan: Singapur: USA: Mexiko: Sao Paulo: Las Vegas: Katar: Abu Dhabi:1 Punkt
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Kann ich verstehen. Ich würde es zeitmäßig auch nicht schaffen in einem Monat zwei solcher Spiele zu spielen und dann gegenüberzustellen. Ich kenne Sea of Stars und wie lange ich dafür ungefähr gebraucht habe. Wenn dann ein zweites Spiel mit dem gleichen Ausmaß dazukommt, wird es selbst mit einem monatlichen Update schwer Sehr schön Geht es dann weiter mit Final Fantasy III oder an welches hast du gedacht? Ich kann dir deine grundlegende Angst jetzt nicht nehmen, sondern nur meine Einschätzung schreiben. Ich kann dezent nachvollziehen woher das kommen mag. Man ließt irgendwo mit, man überwindet sich zu kommentieren und dann ist Stille. Eine gewisse Fluktuation hat man aber immer (besonders im Forum). Von den anderen beiden, die mit mir dieses Jahr ein Projekt gestartet haben, bin nur noch ich übrig (Einer hat seinen Acc gelöscht und der Andere hat seit Längerem nichts mehr geschrieben) In erster Linie mache ich dieses Projekt für mich, in dem ich meinen Fortschritt mit anderen Teile und meine Einschätzungen gebe. Quasi ein Schreibtraining Dass dann diverse Leute bei mir mitlesen und über meine Inhalte mit mir sprechen ist nur die Kirsche auf der Sahne und zeigt auch wie viele gute Seelen hier im Forum schon seit Jahren ihr Unwesen treiben Auch wenn ich es nicht sofort nach einem Update schaffe (und das ist nicht nur bei Dir so) so bemühe ich mich bei Dir den Anderen auch regelmäßig reinzuschauen Also wir werden uns lesen1 Punkt
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Brotato (PS4) 1x Twisted Metal (PS4) 2x Cyberpunk 2077 (PS5) 1x Jusant (PS5) 2x 7x 1x Total: 14 Trophäen.1 Punkt
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Update 5 - Sommer, Sonne, Trophäenschein Heureka! Update 5 ist da! Und damit Hallo und herzlich Willkommen zu meinem monatlichen Update Ich hoffe der Juli war nett zu euch gewesen! Wettertechnisch war er ja relativ gnädig zu uns gewesen, wenn man die vereinzelten schwülen Tage (zumindest hier im Westen) ausklammert Großartig viel an großen Berichten habe ich Euch jetzt nicht mitgebracht aber passend zur Jahreszeit kommen diesmal kleinere, leicht verdaulichere Häppchen Diesen Monat gibt es einen Kurzbericht zu Cat Quest II, meinen Wiedereinstieg in Palworld, sowie dem Astro Bot Update. Bevor wir uns diese Häppchen aber zu Gemüte führen kommt an dieser Stelle, as usual, der Trophäen-Ticker und fasst diesen Monat trophäentechnisch zusammen Ebenso werfen wir einen Blick auf meine noch aktive Sommer-Sause Trophäen-Ticker Cat Quest II 1% » 100% x5 | x5 | x8 | x1 Borderlands 3 [PS5] 76% » 100% x7 | x6 | x2 Palworld 6% » 29% x9 | x4 | x1 Astro Bot 93% » 100% x4 | x1 Final Fantasy XIV Online 62% » 64% x3 Komplettierungsrate: 50,18% ↑ +0,50% >Kneete's kleine Sommer-Sause< » "Kauffrei seit Ende Mai" (57 / 92 Tage) » "Verdiene das Unverdiente" (7.233 / <7000 Unearned Trophys) Auch wenn es wieder nicht ganz mit den Unearned Trophys hingehauen hat, so klettert meine Komplettierungsrate immer fröhlich nach oben! Diesen Monat konnte ich sogar die 50%-Marke knacken! In Sachen Komplettierungsrate ist meine kleine Sommer Sause aber nach wie vor ein richtiger Erfolg! In punkto Zwischenziele hat sich nicht so viel getan, als das es hier Erwähnung finden dürfte Ich habe zwar wieder Final Fantasy XIV Online gespielt aber da haben wir eher Schatzkarten gefarmt und uns in Teilgruppe an ein paar schwere Prüfungen gewagt Beim Durchstöbern hatte ich noch Persona 5 gefunden. Also der "Vorgänger" von Persona 5 Royal. der nicht über einen deutschen Untertitel verfügt. Ich habe zu Beginn meines Sommer-Events die Bedingung genannt, dass Listenzwang herscht. Ich konnte aber beim besten Willen nicht sagen, ob ich jetzt meine Spieleliste hier im Projekt meinte oder meine Spieleliste/Trophäenliste generell, weswegen ich mich erstmal gegen Persona 5 und für Palworld entschieden habe. Schön, wenn man seine eigenen Regeln nicht versteht Nach meinem letzten Update konnte ich noch die übrig-gebliebenen DLC's von Borderlands 3 beenden und somit das Spiel komplettieren. Von allen vier großen DLC's haben mir "Moxxis Überfall auf den Handsome Jackpot" und "Psycho-Krieg und der fantastische Fustercluck" am besten gefallen. Palworld - Wenn Nintendo nein sagt, aber Unreal Engine ja Der meines Erachtens kontroverseste Titel des Jahres 2024 ist eindrucksvoll eingeschlagen in der Spielelandschaft. Im Q1 2024 ist man bei Twitch oder YouTube eigentlich regelmäßig über Streams oder Videos zum Thema Palworld unfreiwillig gestolpert und ich mutmaße einfach mal, dass der Titel auch in diesen Gefilden hier die ein oder andere Aufmerksamkeit erregt hat. Kein Wunder bei der Kombination aus Pokémon, 7 vs. Wild und der amerikanischen Freiheit einfach Alles und Jedem eine Waffe in die Hand drücken zu wollen. Aber fangen wir von vorne an. Die Anfänge von Palworld beginnen an einem Sandstrand irgendwo im Nirgendwo auf den Palpagos-Inseln, der namentlichen, offenen und ungezähmten Spielwelt. Mit nichts als seinen bloßen Händen und ein paar Stofffetzen, die den eigens erstellten Astralkörper des Charakters umhüllen, begibt man sich auf eine Reise voller Entdeckungen, Geheimnisse und merkwürdig niedlichen Kreaturen, den namensgebenden Pals. Was zunächst wie ein klassisches Survival-Crafting-Spiel wirkt, entpuppt sich bald als tiefgründiger Mikrokosmos mit erstaunlich vielen Systemen. Pals übernehmen Jobs in der Basis, helfen im Kampf oder dienen mit entsprechender Ausrüstung als Reit- oder Flugtiere. Stehen einem am Anfang noch eher primitivere Mittel zur Verfügung wie Knüppel oder Bögen, so schaltet man im weiteren Spielverlauf neue Technologien frei, automatisiert seine Produktion und errichtet zusätzliche Lager. Und dabei spielen die Pals eine Schlüsselrolle. Sie sind weniger Haustiere als vielmehr süße, kleine, ausbeutbare Arbeitsdrohnen mit Spezialfähigkeiten. Als das Spiel nach einem Jahr endlich den Weg auf die PS5 gefunden hat (als einer der wenigen Early-Access Titel!), war ich sofort Feuer und Flamme. Nach circa einer Woche hatte das Spiel seinen Reiz plötzlich verloren. So ganz vergessen habe ich es aber nicht und wollte immer mal wieder reinschauen aber irgendwas hat mich abgehalten. Der Wiedereinstieg kam diesen Monat mit einem Hauch Skepsis und viel aufgebrachtem Hirnschmalz, was Vergangenheits-Kneete wohl dazu verleitet hat, es so gebaut oder eingerichtet zu haben. Nach 1-2 Stunden Orientierungslosigkeit und mentalem Rückwärtssalto in mein altes Lager wurde mir klar, warum ich damals ausgestiegen war. Es gibt einen merklichen Bruch zwischen Early- und Midgame, der sich wie Stillstand anfühlt. Ich kann nicht genau sagen ab welchem Level dies eintritt, jedoch habe ich wohl lange Zeit versäumt zu expandieren und mein zweites Lager "ressourcengünstig" zu platzieren und dementsprechend aufzubauen. Hinzu kam auch, dass ich wohl nicht so ausgiebig gekundschaftet habe und somit einige nützliche Midgame-Pals verpasst habe, die meine Mainbase mit ihren fortgeschrittenen Fähigkeiten verbessert hätten. Ich habe einige Erkundungssessions nun hinter mir und konnte durch die gefangenen Pals auch ein zweites Lager errichten, die für mich Steinkohle und Erze abbauen. Diese beiden Ressourcen braucht man in rauen Mengen für (hochwertige) Metallbarren. Sowohl höherwertige Pal-Sphären, Ausrüstung als auch so ziemlich jede spätere Gerätschaft setzen beachtliche Mengen an normalen oder hochwertigen Metallbarren voraus. Ein drittes Lager für die Pal-Zucht ist in Arbeit. Abseits des medialen Bohais, sei es um mögliche Patentrechtsverletzung gegenüber Nintendo oder der Zuhilfenahme von KI in der Entwicklung, ist Palworld für mich der überfällige Tritt in den Allerwertesten von Nintendo und The Pokémon Company, ihr Franchise etwas in die Neuzeit zu hieven und neue Spielmechaniken zu wagen. Man sieht ja, was mit der Unreal Engine machbar ist. Pokémon Scarlet & Violet waren technisch desaströs und das offene Weltprinzip wurde nur halbgar zu Ende gedacht. Stichwort Level-Sync. Aber ich schweife ab... Palworld ist auf seine eigene Art seltsam, aber auf eine faszinierende, fast charmante Weise. Es entfaltet eine gewisse Sogwirkung, wenn man seine ersten Pals im Lager schuften sieht. Wenn man sich auf diese Spielmechanik einlässt, entdeckt ein überraschend komplexes System. Irgendwo zwischen Basebuilding, Monsterzucht, Produktionsoptimierung und Kampfvorbereitung. Und während Nintendo noch an der Framerate von Pokémon bastelt, lasse ich meine Pals weiter Erze abbauen und gönne mir ein Gewehr! Cat Quest II - Mit Katz und Hund gegen Hund und Katz Der Nachfolger das "miautastischen" ersten Teils verweilte schon etwas länger in meiner Spieleliste. Nach dem großen Klopper Borderlands 3 war dies wieder ein netter Tapetenwechsel in Sachen Zeitaufwand und Umfang. Wer Cat Quest schon kennt, dem fällt sofort wieder diese leicht versetzte Top-Down-Perspektive auf. Die Spielwelt ist wie eine große Weltkarte gestaltet, auf der man sich frei bewegen kann. Dabei sticht sofort der charmant-humorvolle Stil ins Auge. Sei es in den Dialogen oder bei den Ortsnamen. Sie alle besitzen Wortspiele in Anlehnung auf Hunde oder Katzen. Es greift Elemente eines Dungeons-Crawlers auf, vor allem was Dungeons, Loot und Fortschritt betrifft, bleibt aber dabei ein sehr zugängliches Action-RPG mit Fokus auf Echtzeitkämpfe und einfache Mechaniken. Die Story ist nicht allzu tiefgründig aber solide und schnell erzählt. Das katzengeführte "Felingard" und das hundedominierte "Lupus Empire" befinden sich im Konflikt. Inmitten dieses Konfliktes tauchen zwei Helden auf: Ein Hund und eine Katze, die trotz ihrer Unterschiede zusammenarbeiten um das Land wieder zu vereinen. Gemeinsam begeben sie sich auf die Reise und begegnen dabei Rätsel, uralte Geheimnisse, Kämpfe, Magie und die ein oder andere skurrile Begegnung. Dabei erkunden sie Dungeons, sammeln Ausrüstung, erlernen Zaubersprüche und entdecken nach und nach die Wahrheit über die Welt und ihr noch unentdecktes Schicksal. Das Spiel lässt sich im Couch-Koop spielen, wobei jeder Spieler einen Charakter steuert. Alternativ kann man solo spielen, mit einem KI-Begleiter an der Seite. Im Einzelspielermodus kann man jederzeit zwischen Hund und Katze wechseln. Beide Figuren können individuell mit Ausrüstung und Zaubern ausgestattet werden. Ausrüstung lässt sich bei speziellen NPCs aufwerten oder durch Truhen in der Welt oder in Dungeons verbessern. Die Dungeons befinden sich zahlreich auf der Welt und mit einem empfohlenem Level versehen und bieten je nach Fortschritt neue Herausforderungen. Abseits der Storyquests gibt es auch zahlreiche Nebenquests die ebenfalls eine Levelempfehlung und eine angegebene Schwierigkeit besitzen. Außerdem kann immer nur eine Quest gleichzeitig angenommen werden. Hat man eine Nebenquest gestartet, wird die Hauptquest vorerst nicht mehr verfolgt. Möchte man die Nebenquest abbrechen, kann man dies bei einem schwebenden lila Buch tun. Dieses Buch ist überall auf der Karte verteilt, meistens in der Nähe des jeweiligen Quest-NPC's. Cat Quest II hat mich in seinen rund 10 Stunden stets gut unterhalten. Sei es im Zuge der Hauptstory oder der diversen Nebenquestreihen, überall kommt dieser charmante Humor des Spiels zur Geltung hat für den ein oder anderen Schmunzler bei mir gesorgt. Das Easter Egg mit den Entwicklern war ebenfalls ein Highlight! Das Spiel lässt sich in wenigen Sessions gut wegspielen und bleibt dabei durchweg locker und entspannt. Im Zuge der Platin-Trophäe gab es ein paar Stolpersteine: Die Suche nach verschlossenen Truhen war etwas mühselig, die letzte Prüfung mit 20(?) Arenarunden fordernd und der geheime Boss (ich glaube, Stufe 200?) war mit ein paar Fehlversuchen gespickt, aber nie unfair. Einziger wirklicher Kritikpunkt war für mich das Schnellreisesystem. Dieses besteht aus leuchtturmartigen Gebilden, die mit einer "Zwischenwelt" verbunden sind. Diese Zwischenwelt ist quasi der Knotenpunkt aller Schnellreisestationen. Ich stand des Öfteren vor dem Problem, welcher Punkt wo auf der Karte sein könnte. Das Sternenbild über jedem Schnellreisepunkt war auch nicht immer so hilfreich. Dennoch ist es immer wieder schön und erfrischend solche kleineren Titel zu spielen, deren Umfang begrenzt aber dennoch komplett ist. Ein charmantes Abenteuer für zwischendurch, das zeigt, dass es nicht immer riesige Open Worlds und hunderte Spielstunden braucht, um Spaß zu haben Astro Bot (DLC Pack 4) - Wenn man glaubt es geht nicht mehr... … kommt irgendwo Team Asobi her und haut nochmal fünf neue Level raus!! Umso mehr freute ich mich nochmal in das Astro Bot Universum eintauchen zu können mit neuen herausfordernden Level. Wie gut oder wie fantastisch dieses Spiel ist, muss ich wohl nicht noch mal groß erklären Und auch dieses mal steckt wieder so viel Liebe und Kreativität in jedem einzelnen Level und in den neuen Bots. Nach ein, zwei Fehlversuchen hat man wieder das Gefühl der Steuerung intus und ab da kommt man immer besser in den Flow. Auch wenn der erste Run in einem neuen Level wie gewohnt mit einer großen Portion Vorsicht einhergeht Der Megamix am Ende hat die Galaxie oder speziell die neu hinzugefügten Level nochmal schön zusammengefasst. Es war wie immer herausfordernd aber nie gemein oder unfair. Alles in allem war es wieder ein Genuss, ins Spiel einzutauchen und am Gatcha-Automaten die Items der Bots zu ziehen. An dieser Stelle verweise ich liebend gerne auf das Update #135 von AiMania, die die besondere Aktion des Cloud-Bots als .gif in ihr Update eingefügt hat und das Highlight der neu hinzugefügten Bots ist Und sonst so? Abseits des Spielens ist nicht sonderlich viel passiert. An der Manga-Front hat sich nichts weiter getan. Shangri-La Frontier 19 & 20, sowie Wistoria 1-3 liegen noch in den Startlöchern gelesen zu werden. Mein Raspi-Projekt habe ich vorerst nach hinten geschoben, da diesen Monat unser Hund so langsam seine Alters-Wehwehchen bekam und den Tierarzt in den letzten Wochen öfter gesehen hat als ihm und uns lieb war. Dabei wurde eine fortgeschrittene aber noch gut behandelbare Athrose in der Hüfte diagnostiziert. Als Welpe wurde dort wegen seiner Hüftdysplasie (HD) mal operiert. Ihm geht es wieder gut und ist erstmal wieder schmerzfrei unterwegs. Aber er wird bis zu seinem Ableben Tabletten bekommen. Natürlich so lange, wie sie ihm helfen. Ich bin erstmal froh, dass er sich wieder normal bewegen und hinlegen kann und das ist mir momentan wichtiger als ein Raspi oder unbegrenzte Bilder in meinen Updates. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben Nun war es das von meiner Seite für diesen Monat! Ich wünsche euch allen einen guten Start in den August und freue mich, euch beim nächsten Update hier wieder begrüßen zu dürfen! Euer Kneete1 Punkt
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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii (PS4) 1x 1x Twisted Metal (PS4) 1x Jusant (PS5) 1x Total: 4 Trophäen.1 Punkt
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Diesmal wieder mit Sprint. Beide McLaren vorne, doch in Sprint konnte Verstappen siegen. Im Hauptrennen ist er jedoch nur 4. startend, reicht es trotzdem? Bisherige Rennen unter den Namen: Hinweis: In den letzten Jahren hat die Pole meist nicht den Sieg gebracht. So auch bereits heute beim Sprint. Bisherige Rennsieger/Weltmeister: Circuit de Spa-Francorchamps: 1950: Juan Manuel Fangio/Alfa Romeo, Luigi Fagioli/Alfa Romeo, Louis Rosier/Talbot-Lago-Talbot, 4.: Giuseppe Farina/Alfa Romeo 1951: Giuseppe Farina/Alfa Romeo, Alberto Ascari/Ferrari, Luigi Villoresi/Ferrari, 9.: Juan Manuel Fangio/Alfa Romeo 1952: Alberto Ascari/Ferrari, Giuseppe Farina/Ferrari, Robert Manzon/Gordini 1953: Alberto Ascari/Ferrari, Luigi Villoresi/Ferrari, Onofre Marimon/Maserati 1954: Juan Manuel Fangio/Maserati, Maurice Trintignant/Ferrari, Stirling Moss/Maserati 1955: Juan Manuel Fangio/Mercedes-Benz, Stirling Moss/Mercedes-Benz, Giuseppe Farina/Ferrari 1956: Peter Collins/Ferrari, Paul Frere/Ferrari, Stirling Moss;Cesare Perdisa/Maserati, Ausgeschieden: Juan Manuel Fangio/Ferrari 1957: Kein Großer Preis von Belgien. 1958: Tony Brooks/Vanwall, Mike Hawthorn/Ferrari, Stuart Lewis-Evans/Vanwall 1959: Kein Großer Preis von Belgien. 1960: Jack Brabham/Cooper-Climax, Bruce McLaren/Cooper-Climax, Olivier Gendebien/Cooper-Climax 1961: Phil Hill/Ferrari, Wolfgang von Trips/Ferrari, Richie Ginther/Ferrari 1962: Jim Clark/Lotus-Climax, Graham Hill/B. R. M., Phil Hill/Ferrari 1963: Jim Clark/Lotus-Climax, Bruce McLaren/Cooper-Climax, Dan Gurney/Brabham-Climax 1964: Jim Clark/Lotus-Climax, Bruce McLaren/Cooper-Climax, Jack Brabham/Brabham-Climax, Ausgeschieden: John Surtees/Ferrari 1965: Jim Clark/Lotus-Climax, Jackie Stewart/B. R. M., Bruce McLaren/Cooper-Climax 1966: John Surtees/Ferrari, Jochen Rindt/Cooper-Maserati, Lorenzo Bandini/Ferrari, 4.: Jack Brabham/Brabham-Repco 1967: Dan Gurney/Eagle-Weslake, Jackie Stewart/B. R. M., Chris Amon/Ferrari, Ausgeschieden: Denis Hulme/Brabham-Repco 1968: Bruce McLaren/McLaren-Ford, Pedro Rodriguez/B. R. M., Jacky Ickx/Ferrari, Ausgeschieden: Graham Hill/Lotus-Ford 1969: Kein Großer Preis von Belgien. 1970: Pedro Rodriguez/B. R. M., Chris Amon/March-Ford, Jean-Pierre Beltoise/Matra, Ausgeschieden: Jochen Rindt/Lotus-Ford 1971: Kein Großer Preis von Belgien. Complexe Europeen de Nivelles-Baulers: 1972: Emerson Fittipaldi/Lotus-Ford, Francois Cevert/Tyrrell-Ford, Denis Hulme/McLaren-Ford Circuit Zolder: 1973: Jackie Stewart/Tyrrell-Ford, Francois Cevert/Tyrrell-Ford, Emerson Fittipaldi/Lotus-Ford Complexe Europeen de Nivelles-Baulers: 1974: Emerson Fittipaldi/McLaren-Ford, Niki Lauda/Ferrari, Jody Scheckter/Tyrrell-Ford Circuit Zolder: 1975: Niki Lauda/Ferrari, Jody Scheckter/Tyrrell-Ford, Carlos Reutemann/Brabham-Ford 1976: Niki Lauda/Ferrari, Clay Regazzoni/Ferrari, Jacques Laffite/Ligier-Matra, Ausgeschieden: James Hunt/McLaren-Ford 1977: Gunnar Nilsson/Lotus-Ford, Niki Lauda/Ferrari, Ronnie Peterson/Tyrrell-Ford 1978: Mario Andretti/Lotus-Ford, Ronnie Peterson/Tyrrell-Ford, Carlos Reutemann/Ferrari 1979: Jody Scheckter/Ferrari, Jacques Laffite/Ligier-Matra, Didier Pironi/Tyrrell-Ford 1980: Didier Pironi/Ligier-Matra, Alan Jones/Williams-Ford, Carlos Reutemann/Williams-Ford 1981: Carlos Reutemann/Williams-Ford, Jacques Laffite/Ligier-Matra, Nigel Mansell/Lotus-Ford, Ausgeschieden: Nelson Piquet/Brabham-Ford 1982: John Watson/McLaren-Ford, Keke Rosberg/Williams-Ford, Eddie Cheever/Ligier-Matra Circuit de Spa-Francorchamps: 1983: Alain Prost/Renault, Patrick Tambay/Ferrari, Eddie Cheever/Renault, 4.: Nelson Piquet/Brabham-BMW Circuit Zolder: 1984: Michele Alboreto/Ferrari, Derek Warwick/Renault, Rene Arnoux/Ferrari, Ausgeschieden: Niki Lauda/McLaren-TAG-Porsche Circuit de Spa-Francorchamps: 1985: Ayrton Senna/Lotus-Renault, Nigel Mansell/Williams-Honda, Alain Prost/McLaren-TAG-Porsche 1986: Nigel Mansell/Williams-Honda, Ayrton Senna/Lotus-Renault, Stefan Johansson/Ferrari, 6.: Alain Prost/McLaren-TAG-Porsche 1987: Alain Prost/McLaren-TAG, Stefan Johansson/McLaren-TAG, Andrea de Cesaris/Brabham-BMW, Ausgeschieden: Nelson Piquet/Williams-Honda 1988: Ayrton Senna/McLaren-Honda, Alain Prost/McLaren-Honda, Ivan Capelli/March-Judd 1989: Ayrton Senna/McLaren-Honda, Alain Prost/McLaren-Honda, Nigel Mansell/Ferrari 1990: Ayrton Senna/McLaren-Honda, Alain Prost/Ferrari, Gerhard Berger/McLaren-Honda 1991: Ayrton Senna/McLaren-Honda, Gerhard Berger/McLaren-Honda, Nelson Piquet/Benetton-Ford 1992: Michael Schumacher/Benetton-Ford, Nigel Mansell/Williams-Renault, Riccardo Patrese/Williams-Renault 1993: Damon Hill/Williams-Renault, Michael Schumacher/Benetton-Ford, Alain Prost/Williams-Renault 1994: Damon Hill/Williams-Renault, Mika Häkkinen/McLaren-Peugeot, Jos Verstappen/Benetton-Ford, Disqualifiziert: Michael Schumacher/Benetton-Ford 1995: Michael Schumacher/Benetton-Renault, Damon Hill/Williams-Renault, Martin Brundle/Ligier-Mugen-Honda 1996: Michael Schumacher/Ferrari, Jacques Villeneuve/Williams-Renault, Mika Häkkinen/McLaren-Mercedes, 5.: Damon Hill/Williams-Renault 1997: Michael Schumacher/Ferrari, Giancarlo Fisichella/Jordan-Peugeot, Heinz-Harald Frentzen/Jordan-Mugen-Honda, 5.: Jacques Villeneuve/Williams-Renault 1998: Damon Hill/Jordan-Mugen-Honda, Ralf Schumacher/Jordan-Mugen-Honda, Jean Alesi/Sauber-Petronas, Ausgeschieden: Mika Häkkinen/McLaren-Mercedes 1999: David Coulthard/McLaren-Mercedes, Mika Häkkinen/McLaren-Mercedes, Heinz-Harald Frentzen/Jordan-Mugen-Honda 2000: Mika Häkkinen/McLaren-Mercedes, Michael Schumacher/Ferrari, Ralf Schumacher/Williams-BMW 2001: Michael Schumacher/Ferrari, David Coulthard/McLaren-Mercedes, Giancarlo Fisichella/Benetton-Renault 2002: Michael Schumacher/Ferrari, Rubens Barrichello/Ferrari, Juan Pablo Montoya/Williams-BMW 2003: Kein Großer Preis von Belgien. 2004: Kimi Räikkönen/McLaren-Mercedes, Michael Schumacher/Ferrari, Rubens Barrichello/Ferrari 2005: Kimi Räikkönen/McLaren-Mercedes, Fernando Alonso/Renault, Jenson Button/BAR-Honda, 2006: Kein Großer Preis von Belgien. 2007: Kimi Räikkönen/Ferrari, Felipe Massa/Ferrari, Fernando Alonso/McLaren-Mercedes 2008: Felipe Massa/Ferrari, Nick Heidfeld/BMW-Sauber, Lewis Hamilton/McLaren-Mercedes 2009: Kimi Räikkönen/Ferrari, Giancarlo Fisichella/Force India-Mercedes, Sebastian Vettel/Red Bull-Renault, Ausgeschieden: Jenson Button/Brawn-Mercedes 2010: Lewis Hamilton/McLaren-Mercedes, Mark Webber/Red Bull-Renault, Robert Kubica/Renault, 15.: Sebastian Vettel/Red Bull-Renault 2011: Sebastian Vettel/Red Bull-Renault, Mark Webber/Red Bull-Renault, Jenson Button/McLaren-Mercedes 2012: Jenson Button/McLaren-Mercedes, Sebastian Vettel/Red Bull-Renault, Kimi Räikkönen/Lotus-Renault 2013: Sebastian Vettel/Red Bull-Renault, Fernando Alonso/Ferrari, Lewis Hamilton/Mercedes 2014: Daniel Ricciardo/Red Bull-Renault, Nico Rosberg/Mercedes, Valtteri Bottas/Williams-Mercedes, Ausgeschieden: Lewis Hamilton/Mercedes 2015: Lewis Hamilton/Mercedes, Nico Rosberg/Mercedes, Romain Grosjean/Lotus-Mercedes 2016: Nico Rosberg/Mercedes, Daniel Ricciardo/Red Bull-TAG Heuer, Lewis Hamilton/Mercedes 2017: Lewis Hamilton/Mercedes, Sebastian Vettel/Ferrari, Daniel Ricciardo/Red Bull-TAG Heuer 2018: Sebastian Vettel/Ferrari, Lewis Hamilton/Mercedes, Max Verstappen/Red Bull-TAG Heuer 2019: Charles Leclerc/Ferrari, Lewis Hamilton/Mercedes, Valtteri Bottas/Mercedes 2020: Lewis Hamilton/Mercedes, Valtteri Bottas/Mercedes, Max Verstappen/Red Bull-Honda 2021: Max Verstappen/Red Bull-Honda, George Russell/Williams, Lewis Hamilton/Mercedes 2022: Max Verstappen/Red Bull-RBPT, Sergio Perez/Red Bull-RBPT, Carlos Sainz jr./Ferrari 2023: Max Verstappen/Red Bull-RBPT, Sergio Perez/Red Bull-RBPT, Charles Leclerc/Ferrari 2024: Lewis Hamilton/Mercedes, Oscar Piastri/McLaren-Mercedes, Charles Leclerc/Ferrari, 4.:Max Verstappen/Red Bull Racing-Honda RBPT Schnellste Rennrunde: 1:46.286 von Valtteri Bottas/Mercedes(2018) Schnellste Quali-Runde: 1:40.562 von Lando Norris/McLaren(2025) Startaufstellung: 1st Lando Norris/McLaren 2nd Oscar Piastri/McLaren 3rd Charles Leclerc/Ferrari 4th Max Verstappen/Red Bull 5th Alexander Albon/Williams 6th George Russell/Mercedes 7th Yuki Tsunoda/Red Bull 8th Isack Hadjar/VCARB 9th Liam Lawson/VCARB 10th Gabriel Bortoleto/Stake Kick 11th Esteban Ocon/Haas 12th Oliver Bearman/Haas 13th Pierre Gasly/Alpine 14th Nico Hülkenberg/Stake Kick 15th Carlos Sainz/Williams 16th Lewis Hamilton/Ferrari 17th Franco Colapinto/Alpine 18th Andrea Kimi Antonelli/Mercedes 19th Fernando Alonso/Aston Martin 20th Lance Stroll/Aston Martin Flashback Qualifying Vorjahres(2024)/Weltmeister: 1st Charles Leclerc/Ferrari 2nd Sergio Perez/Red Bull 3rd Lewis Hamilton/Mercedes 4th Lando Norris/McLaren 5th Oscar Piastri/McLaren 6th George Russell/Mercedes 7th Carlos Sainz/Ferrari 8th Fernando Alonso/Aston Martin 9th Esteban Ocon/Haas 10th Alexander Albon/Williams 11th Max Verstappen/Red Bull(+10 Positionen wegen neuen Motor, Qualifiziert 1.) 12th Pierre Gasly/Alpine 13th Daniel Ricciardo/VCARB 14th Valtteri Bottas/Stake Kick 15th Lance Stroll/Aston Martin 16th Nico Hülkenberg/Haas 17th Kevin Magnussen/Haas 18th Logan Sargeant/Williams 19th Guanyu Zhou/Stake Kick(+3 Positionen wegen blockieren von Verstappen, Qualifiziert 20.) 20th Yuki Tsunoda/VCARB(Start vom Ende des Feldes wegen neuen Motor, Qualifiziert 18.) Rennstart: 15:00 Uhr Qualifying-Poles 2025: Australien: Lando Norris/McLaren China: Oscar Piastri/McLaren Japan: Max Verstappen/Red Bull Bahrain: Oscar Piastri/McLaren Saudi-Arabien: Max Verstappen/Red Bull Miami: Max Verstappen/Red Bull Emilia-Romagna: Oscar Piastri/McLaren Monaco: Lando Norris/McLaren Spanien: Oscar Piastri/McLaren Kanada: George Russell/Mercedes Österreich: Lando Norris/McLaren Großbritannien: Max Verstappen/Red Bull --Belgien: Lando Norris/McLaren Ungarn: Niederlande: Italien: Aserbaidschan: Singapur: USA: Mexiko: Sao Paulo: Las Vegas: Katar: Abu Dhabi:1 Punkt
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Etwas spät, immer noch etwas krank Sprintrennen Ergebnis Belgien 2025: 1st Max Verstappen/Red Bull(12. Sprint-Sieg/1. Sprint-Sieg 2025) 2nd Oscar Piastri/McLaren 3rd Lando Norris/McLaren 4th Charles Leclerc/Ferrari 5th Esteban Ocon/Haas 6th Carlos Sainz/Williams 7th Oliver Bearman/Haas 8th Isack Hadjar/VCARB 9th Gabriel Bortoleto/Stake Kick 10th Liam Lawson/VCARB 11th Yuki Tsunoda/Red Bull 12th George Russell/Mercedes 13th Lance Stroll/Aston Martin 14th Fernando Alonso/Aston Martin 15th Lewis Hamilton/Ferrari 16th Alexander Albon/Williams 17th Andrea Kimi Antonelli/Mercedes 18th Nico Hülkenberg/Stake Kick 19th Franco Colapinto/Alpine 20th Pierre Gasly/Alpine(Ausgeschieden) Qualifying: 16:00(Bereits beendet) Sprint-Rennsieger 2025: China: Lewis Hamilton/Ferrari Miami: Lando Norris/McLaren --Belgien: Max Verstappen/Red Bull USA: Sao Paulo: Katar:1 Punkt
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1 Punkt
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Kann ich so bestätigen. Funktioniert noch so wie oben beschrieben Online. Im Jahr 2025.1 Punkt
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