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  1. Resident Evil requiem (NA - Version) 2x 2x 25x 1. Durchgang auf leicht durch in 3h 7 min, ohne Medizin und Blutentnahme. Jetzt wieder Alptraum mit allen Sammelsachen sammeln. Aber mit Unendlich Munition geht das ganz gut Total: 29 Trophäen
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  2. Pin Strike 2 (PS4) 3.Version 70x 1x Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties (PS4) 1x 1x Total: 73 Trophäen.
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  3. Dann wird erst am 9.4. gespielt.
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  4. Mein Gott, dass ist auch schon wieder zwei Wochen her War aber ein schönes Konzert. Auch wenn ich das Frenglisch nur schwer verstanden habe Es gab aber zwei Wermutstropfen: 1. Das Konzert began viel später als geplant, wodurch wir keine Zeit mehr zum quatschen danach hatten. Da mein Zug ne halbe Stunde vor Jennys Zug fuhr, musste ich mich dann doch mehr beeilen als eigentlich geplant Und 2. Ich mag das Tempodrom eigentlich, aber für ein Konzert mit klassischen Instrumenten hat es nicht die perfekte Akustik. Ach moment. Es gibt doch noch ein 3. Maurice Weber hat nen Foto machen können mit allen. Immer diese Promi Bonus Du hängst nicht so hinterher wie ich Wobei ich die Updates lese, aber meist aufm Handy und aufm Handy tippen ist mir zu anstrengend.
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  5. Dave the Diver erhält im Juni einen großen, kostenpflichtigen DLC, wahrscheinlich mit neuen Trophäen. Wer 100% will, muss dann eh in die Tasche greifen.
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  6. 980 € für eine PS5 Pro ist schon eine Hausnummer! Was ist der nächste Schritt? Den DualSense und PS+ Essentials auf je 100 € erhöhen? Am meisten schockiert mich aber immer noch, dass viele Spieler trotz der Vorteile eines physischen Games die digitale Version kaufen und dadurch ein weiteres unschönes Kapitel einläuten. Wenn Angebote für Discs und natürlich der Gebrauchtmarkt bei der nächsten Generation an Konsolen wegfällt und wir nur noch digitale Games kaufen können, werden die einmaligen Anschaffungskosten der Konsole das geringste Problem werden.
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  7. Die beiden hatte ich auch auf der Liste, aber das wird einfach zeitlich nicht mehr hinhauen, also muss ich auch auf Sales lauern
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  8. Und hier der Geheimtipp, der wahrscheinlich das offenste Geheimnis überhaupt ist, denn Dave The Diver ist sooo gut! hat mir z.B. 1.000x besser gefallen als Lost Records , sodass ich definitiv schaue, dass ich die PS4-Version auch noch spielen und genießen werde, bevor's aus'm Katalog fliegt und Disaster Report 4 Summer Memories könnte noch was sein (erinnert mich ein wenig an I Am Alive auf der PS3, was ich sehr mochte), aber dafür wird die Zeit wohl zu knapp und das Spiel lässt sich notfalls auch sehr gut über einen Sale schnappen
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  9. Lass es dir nicht entgehen und gönne dir den Spaß. Die Hauptstory ist nun kein Totalausfall nur eben MichaelBay-seicht. Kann man aber gut so weg spielen. Der Rest allerdings ist echt Bombe. Es gibt an allen Ecken was zu entdecken, Rätsel zu lösen, die Landschaft zu genießen oder eben die von dir angesprochene Physik zu entdecken (noch viel mehr als das Baum Katapult 😉) Physik‑Beispiele in Crimson Desert : Umwelt- und Materialphysik - Dynamische Stoffsimulation (Umhänge, Kleidung, Banner). - Haarphysik mit Wind‑ und Bewegungseinfluss. - Vegetation reagiert sichtbar auf Wind und Bewegung. - Partikelphysik für Staub, Schnee, Funken, Trümmer. - Flüssigkeiten mit Strömungs‑ und Spritzreaktionen. Charakter- und Bewegungsphysik - Ragdoll‑Übergänge bei Treffern und Stürzen. - Balancieren auf schmalen Kanten mit Gewichtsverlagerung. - Physikbasierte Greif‑ und Kletteranimationen. - Reaktionen auf Schubsen, Ziehen, Stolpern. Kampfphysik - Wuchtphysik: Gegner werden realistisch weggeschleudert. - Grappling‑Moves (Suplex, Würfe, Bodenslams) mit Körpergewichtssimulation. - Waffen treffen mit Impulsübertragung (Schwerter, Hämmer, Schilde). - Elementareffekte (Feuer, Eis, Blitz) verändern Materialreaktionen. Weltinteraktion - Objekte wie Fässer, Kisten, Geröll reagieren auf Stöße und Explosionen. - Zerstörbare Elemente in Belagerungen und Schlachten. - Physikbasierte Nutzung des Greifhakens. - Tiere und Kleintiere reagieren auf Berührung oder Annäherung. Reittiere, Kreaturen und Spezialsysteme - Reittierbewegungen mit Trägheit und Gewicht. - Flugphysik bei Drachen und fliegenden Kreaturen. - Zwergen‑Mechs mit schwerer, träger Bewegungsphysik. - Große Bossgegner mit segmentierter Treffer‑ und Kollisionsphysik
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  10. Das Spiel muss inhaltlich übereinstimmen und die Trophäenliste muss identisch sein. Andere Konsole oder Länder Version ist unter vorgenannten Voraussetzungen in Ordnung. Beispiele: The last of us (PS3) und The last of us Remastered (PS4) -> ok The last of us Remastered (PS4) Und The last of us Part 1 (PS5) -> nicht ok, da PS5 andere Trophäen Liste ohne Multiplayer Rayman Origins (EU-Version) und Rayman Origins (Japan Version) -> ok Rayman Legends (PS4 INT-Version) und Rayman Legends (PS4 China Version) -> nicht ok, da Multiplayer Modus in China Version nur DLC und nicht für Platin erforderlich
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  11. Auch von meiner Seite nachträglich noch vielen Dank an alle. Super symphatische Truppe. Und vorhin hat es bei mir auch noch mit dem Eliminator endlich geklappt🍾🥳
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  12. Da kann man auch gleich auf die PS6 warten, auch wenn die wohl direkt 800 Euro kosten wird 😅 (also gehe ich mal von aus)
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  13. hey, ich denke du hast da wirklich was in den falschen Hals bekommen, natürlich antwortet man vielleicht manchmal nicht auf jede Antwort. Aber das heißt doch nicht das es niemand interessiert, ich lese hier eigentlich immer alles, habe aber auch nicht überall etwas dazu zusagen. Ich habe gerade mal geschaut, wie das bei mir so war, ich fand zb deine Info über God of War das es nochmal erscheint super! Hätte ich sonst nicht mitbekommen und das habe ich hier auch so auf deine Text geantwortet. Ich habe bis vor kurzem ja immer noch den PC-Games Podcast gehört, aber nachdem die jetzt zum x mal versuchen ihren Podcast "noch besser" zu machen und ich eigentlich jedesmal das Gefühl habe für mich ist es jetzt nochmal etwas uninteressanter, bin ich dort jetzt nach sicherlich 12 Jahren komplett ausgestiegen. Insofern ist das hier gerade aktuell die letzte Infoquelle Richtung Gaming^^
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  14. Lemurias:Es ist mir schier ein Rätsel wie Du da drauf kommst zumal Du das schon mal geschrieben hast das es (angeblich) keinen Interessiert was Du schreibst.Dafür schreibst Du auch zu selten. Vaan:Du spielst das neue Resident Evil Requiem was ja sehr gute Kritiken bekommen hat,wie ist es geworden ?
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  15. Hallo ihr Lieben, zu einem fast frühlingshaften Update. Die Tage werden länger, das Wetter besser, ich komme langsam wieder ein wenig in Schwung, auch wenn sich bei mir gerade das eine oder andere verändert bzw. verändern muss. Durch einen Motivations-Slump aus diversen Gründen habe ich auch dieses Update ein wenig auf die lange Bank geschoben, aber bevor es jetzt noch mehr Spiele werden, über die ich berichten muss möchte, hab ich mich hingesetzt und drauf los getippt. Wie geht’s euch so? Winterschlaf gut überstanden? Motiviert für das neue Foren-Event (für die, die auch dran teilnehmen)? Ich auf alle Fälle, und deswegen muss das Update raus, dass ich gleich weiter durchziehen kann! Hier gibt es gar nicht so viel zu sagen, außer dass ein weiterer DLC seinen Weg in die Japan-Version gefunden hat. Eigentlich wollten wir diesen wieder zu viert abschließen, aber an besagtem Abend war uns das Matchmaking mal wieder nicht wohlgesinnt, sodass wir uns nicht gegenseitig beitreten konnten. Also haben wir kurzerhand beschlossen, dass wir uns aufteilen, und ggf. auch zu zweit spielen werden, wenn wir uns finden, und das hat dann parallel in zwei Zweier-Gruppen auch geklappt. Ich konnte das Level “Dockyard” also gemeinsam mit @stiller abschließen, und das ging uns auch erstaunlich gut von der Hand, auch wenn ich noch immer nicht sonderlich talentiert in diesem Spiel bin. Ich glaube, es fehlen nach wie vor noch ein paar DLCs, das heißt, das Spiel wird bestimmt irgendwann wieder auftauchen… Plattform: Playstation 5 (JP) Fortschritt: 103/103 Trophäen (100%) Wie schon erwähnt hab ich bei den Katzen in Tokyo noch die PS4-Version nachgeholt - ich denke, mehr muss ich dazu nicht mehr sagen. In den letzten Sales haben auch wieder ein paar weitere Katzensuchspiele in meinen Backlog gefunden, und da ja der 1.250er-Meilenstein nun ansteht und dieser natürlich der letzte Stack von Final Fantasy VII Remake werden soll, kommen mir diese zum “Auffüllen” ganz gelegen, ohne mich super-schlecht zu fühlen, also habe ich gleich einen Ausflug nach Rio de Janeiro und etwas später auch noch nach Istanbul gemacht. Im Gegensatz zu Tokyo haben diese Teile wieder keine Story und sind ähnlich aufgebaut wie die letzten der neueren Spiele - ein großes Stadt-Level, ein paar kleinere spezifische, so wie das riesige Wimmelbild, bei dem man zusätzlich zu den Katzen auch Personen suchen muss - hier während dem brasilianischen Karneval bzw. zwischen den kulturträchtigen Gebäuden Istanbuls. Platin Nr. 1.245 - Hidden Cats in Tokyo Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 59/59 Trophäen Platin Nr. 1.246 - Hidden Cats in Rio de Janeiro Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 46/46 Trophäen Platin Nr. 1.247 - Hidden Cats in Rio de Janeiro Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 46/46 Trophäen Platin Nr. 1.254 - Hidden Cats in Istanbul Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 40/40 Trophäen Platin Nr. 1.255 - Hidden Cats in Istanbul Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 40/40 Trophäen Bei den beiden Cookie-Clicker-Versionen habe ich ein wenig Aufräumarbeit betrieben. Da ich nicht noch 20 Jahre warten wollte, bis ich die letzten 2 oder 3 Trophäen ehrlich erspielen könnte, habe ich meine Konsole offline genommen und ein wenig mit dem Datum herumgespielt, um einen Glitch für genügend Geld auszunutzen, um die letzten paar Trophäen in jeder Version erspielen zu können. Mehrere hundert Stunden in jeder Version haben dann auch gereicht irgendwann. Platin Nr. 1.248 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 49/49 Trophäen Platin Nr. 1.249 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 49/49 Trophäen Für zwischendurch hatte ich mal wieder Lust auf Juwelen schubsen, und deswegen habe ich mir neulich mal in einem Sale den Nachfolger von Jewel Fever 2 geholt, das ich vor ein paar Jahren gespielt habe und worüber ich hier berichtet habe. Wirklich etwas Neues dazu zu sagen gibt es aber nicht, da der Nachfolger irgendwie genau gleich ist wie schon das bereits gespielte Jewel Fever 2, sogar das Trophäenset ist ziemlich ähnlich. Ich kann mich noch daran erinnern, dass ich damals ziemliche Probleme mit dem x7-Multiplikator hatte, da die Steinchen nicht so fallen wollten. Das ging mir diesmal aber recht gut von der Hand und ich musste das Spiel nicht tagelang so suchten, dass sich mir das Spiel-Grid in den Fernseher eingebrannt hätte, so wie damals. Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 15/15 Trophäen Huch… Wo waren wir denn hier im letzten Update stehen geblieben? Ich glaube, da hatte ich lediglich den DLC bis auf Weiss abgeschlossen, den ich mir ja im Hauptspiel vorknöpfen musste, nachdem ich dieses durchgespielt habe. Naja. Das ist jetzt der 5. Stack vom Hauptspiel, deswegen geht mir langsam das Material aus, über das ich noch schreiben könnte, ohne mich zu wiederholen. Ich hab auf alle Fälle den Hauptspieldurchgang auf der normalen Schwierigkeit gestartet und hab wegen den Trophäen für die Kampf-Herausforderungen, bei denen man gewisse Fertigkeiten einsetzen und Gegnerschwächen ausnutzen musste darauf verzichtet, hier den Quickstart zu verwenden, bei dem man direkt auf Level 45 startet und auch schon einen Haufen voll gelevelte Materia zur Unterstützung bekommt, da das eh größtenteils automatisch mitgeht während dem Spielen. Ich hab auch gleich darauf geachtet, dass ich wirklich alles Optionale wie die Minispiele usw. an den Stellen mitnehme, bei denen ich das machen kann - außer die Motorrad-Trophäe, die auf Easy einfach viel besser von der Hand geht und womit ich mich nicht gleich quälen wollte. Das hat auch alles soweit ganz gut geklappt, bis ich dann nach dem Durchspielen in Kapitel 17 vor dem Kampfsimulator stand und mich gewundert habe, wieso die schwersten Kämpfe nicht verfügbar waren… Ja… Extra drauf geachtet und trotzdem in Kapitel 9 in Wall Market einen der Kämpfe im Kolosseum irgendwie übersehen, ich Depp. Schnell nochmal hin und davor gleich eine weitere Runde für die verschiedenen Kleider fürs Corneo-Casting mitgenommen, da ich das ja sowieso noch machen musste, und dann war ja erst mal mein Plan, mir mal wieder bei Weiss und beim anderen Superboss die 3 Götterdämmerung-Accessoires zu holen für volle Limit-Leisten bei jedem Kampfbeginn. Naja. So war auf alle Fälle der Plan. Doch dann kam Anfang des Jahres irgendwann die Ankündigung, dass zum Release der Switch-Version von Final Fantasy VII Remake auch die anderen Versionen ein Update bekommen würden, mit Zusatzoptionen namens “Streamlined Progression”. Wir kennen das schon aus anderen Final Fantasy-Teilen, wie zum Beispiel dem Original-FF7: das sind God-Mode-Optionen, bei denen man das Spiel mit immer vollen HP, maximal gelevelter Materia, maximalem Schaden usw. spielen kann. Und das “Beste” daran? Das Aktivieren dieser Optionen deaktiviert den Erhalt der Trophäen nicht. Puuuuuh, gab das viel mimimi in diversen Foren, weil das ja tooootal unfair denen gegenüber wäre, die das ernsthaft erspielt hätten, und das würde ja die Superbosse und den Hard Mode total unsinnig und billig machen und buhu und überhaupt. Naja, versteh ich schon prinzipiell irgendwo, dass man da angepisst ist, aber wenn’s einem um die Challenge geht spricht ja nichts dagegen, diesen Modus gar nicht zu nutzen und trotzdem alles ernsthaft zu erspielen. Klar, es drückt jetzt vielleicht die Rarity etwas nach unten, weil so wirklich jeder Chance auf alle Trophäen hat, aber nervige und knifflige Dinge wie manche Minispiele macht das auch nicht leichter. Ich hab für mich beschlossen, da ich diese Übung mit Weiss usw. jetzt schon dreimal gemacht habe und auch in dieser Version den DLC noch “ehrlich” komplettiert habe mit Superboss und Hard Mode, dass ich mir die Zeit zum komplettieren spare und die Optionen nutzen werde für die Superbosse und den Hard Mode. Ich bin ganz ehrlich, ich muss hier niemandem etwas beweisen, ich weiß, dass ich es mit dem nötigen Zeitaufwand natürlich auch noch ein 4. Mal schaffe, aber ich wollte mir ehrlicherweise dann einfach die Zeit davon sparen, wieder die ganze Materia für Stunden hochzuziehen, diese im Hard Mode bei jedem Kampf umzustecken usw, wodurch ich dann meinen 1.250er-Meilenstein dann doch schneller fertig hatte, als ich das erwartet habe. Irgendwie bin ich aber so im Nachhinein fast ein wenig traurig, dass ich jetzt tatsächlich alle Versionen erledigt habe, und die weihnachtliche Tradition eines weiteren Stacks jedes Jahr jetzt vorbei ist. Aber wer weiß, vielleicht hören wir ja spätestens zum Summer Game Fest Neuigkeiten und vielleicht wieder ein Release-Datum für den letzten Teil, der, wie ich vermute, passend zum 30. Jubiläum nächsten Januar veröffentlicht wird und dann die Remake-Trilogie zu einem Abschluss bringen wird. @AiMania: Rebirth bekommt die Streamlined Progression wohl zum Switch2-Release im Juni. Platin Nr. 1.250 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 63/63 Trophäen Einerseits war ich nach dem Bericht von @glupi74 über Lego Horizon Adventures wieder verstärkt in Lego-Laune, andererseits hat sich ein Lego-Spiel auch gerade super angeboten für das aktuelle Forenevent, weswegen ich mal eben Lego DC Super Villains installiert habe, das ich schon vor dem PS+-Release auf Disc gekauft hatte und von dem ich bei einem Sale auch mal den Season Pass mit den ganzen DLCs ergattern konnte. Hier haben wir wieder ein Lego-Spiel mit der ganz klassischen Lego-Formel: ca. 20 Levels mit Story, die man erst einmal mit vorgegebenen Charakteren spielen muss und später erneut im Free Play besucht, wenn man dann die ganzen Charaktere mit den richtigen Fähigkeiten für die Sammeldinge zur Verfügung hat, sowie eine riesige Map mit haufenweise Aufgaben, um alle Charaktere, Fahrzeuge und Goldsteine einzusammeln. Die Handlung ist, wie so oft, sehr vernachlässigbar, aber diesmal eine originale Story im DC-Universum, bei der es um einen Superschurken geht, den wir uns selbst zusammenstellen, und der, wenn ich mir das jetzt noch richtig zusammenreime, mit den ganzen anderen Schurken versucht, die Erde zu beschützen, nachdem die Justice League irgendwie verschwunden ist. Während der Handlung spielt man oft diesen erstellten Charakter und erlangt immer wieder neue Fertigkeiten, welche auch die anderen Charaktere zumindest zum Teil haben, man wird also quasi sowas wie ein/e Mary Sue/Gary Stu. Generell tut das aber nicht wirklich so viel zur Sache, da das Durchspielen der Handlung ja eigentlich nur ein ganz kleiner Teil des Lego-Charmes ist, denn im Grunde drehen sich die meisten Spielstunden nur um eines: Zeug sammeln! Ich habe dabei mein übliches Vorgehen angewandt: Handlung durchspielen, dann mal in die DLC-Levels für den ersten Rutsch (welche sich größtenteils um die Shazam- und Aquaman-Filme gedreht haben), geguckt ob ich die ganzen Charaktere fürs Free Play habe, und bin dann gleich nochmal in die Handlungs-Levels, um dort mal alles einzusammeln, inklusive der roten Steine. Diese dienen in Lego-Spielen immer dazu, hilfreiche Dinge freizuschalten, wie z.B. Detektoren für Charaktermarken oder andere Sammelstücke wie die Goldsteine oder die Minikits in den Leveln, die dann Comicseiten freischalten, die man sich anschauen kann. Zeitnah hab ich die dann immer von den gesammelten Studs (der Währung) erworben und gleich aktiviert - manchmal musste ich dann auch ein zweites Mal in die Level, weil ich ohne die Detektoren nicht gleich alles gefunden hatte und dann erst einmal weitergezogen bin, bis ich sie hatte. Als dann in den Leveln alles erledigt war, gings dann direkt damit weiter, systematisch alles auf der Open World Map abzuklappern, was irgendwelche Pfeile hatte, die Goldsteine oder Charaktermarken anzeigten, sowie die Rennen. Letztere hatte ich aus den Vorgänger-Spielen wie Lego Marvel Super Heroes als recht nervig in Erinnerung, aber die gingen erstaunlich gut von der Hand, da man die Flugrennen eigentlich alle mit einem Charakter mit Flugfähigkeit abschließen konnte (wie z.B. Superman), und bei den Rennen am Boden nur ein paar Mal ein Fahrzeug vorgegeben bekam und ansonsten einen der Speedster verwenden konnte wie Flash, Kid Flash oder Reverse Flash - die sind einfach viel angenehmer zu steuern als die sehr friemeligen Fahrzeuge. Im Vergleich zu anderen Lego-Spielen ist mir auf der Open World-Map aber aufgefallen, dass eigentlich fast alle Goldsteine und Charaktermarken an irgendwelche kleinen Quests oder Rätselaufgaben geknüpft waren, was dann irgendwann doch etwas nervig war. In den anderen Lego-Spielen, die ich gespielt habe, war es meist 50%/50% an freistehenden Goldsteinen, die man z.B. mit einem fliegenden Charakter dann leicht ohne irgendwelches Platforming erreichen konnte, und Dingen, für die man kleine Puzzles wie das Betätigen von 2-3 Schaltern lösen musste. Im Großen und Ganzen war aber keine große Schwierigkeit dran und hat nur seine Zeit gedauert. Hat schon Spaß gemacht, weil ich die Lego-Formel prinzipiell mag so zwischendurch, aber leider war das Setting jetzt nicht ganz so mein Fall, da ich mit DC, abgesehen von den Batman-Filmen von Christopher Nolan und der Flash-Serie jetzt ehrlicherweise nicht ganz so viel anfangen kann und da kein großes Attachment dazu oder Wissen darüber habe. Damit haben wir: Platin Nr. 1.251 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 76/76 Trophäen Als Snack zwischendurch hatte ich Lust auf ein bis zwei weitere Anomalie-Spiele, und da ich in den Sales wieder zugeschlagen habe, konnte ich dieses Verlangen auch gleich erfüllen. Wie immer habe ich meine beste Freundin wieder arrangiert, da wir gerade eine Ace-Attorney-Pause nach dem Abschluss der Miles Edgeworth Investigations eingelegt hatten. Das erste gewählte Spiel war hier Exit Station 7, das wie schon die letzten Spiele lediglich mit 4 Trophäen und 100% pro Stack aufwartet. Der Unterschied zu den bisherigen Spielen ist hier, dass es zwei verschiedene Levels gibt: in diesem Fall ein Eingang zu einer U-Bahn-Station sowie den Ausgang davon. Diese Levels sehen unterschiedlich aus und haben auch unterschiedliche Anomalien, die man erkennen muss. Zum Start, in der “Runde 0”, bekommt man erst einmal gar keine Anomalien zu sehen und kann sich das Gebiet so ansehen, wie es eigentlich sein soll (und wenn man möchte kann man sich in den Optionen einen Hilfsanzeiger für die Anomalien auch noch einschalten - da gibt es dann rote Punkte dort, wo Dinge von Anomalien betroffen sein können. Das ist aber lame, und hab ich nur mal kurz ausprobiert, als ich das erste Level abgeschlossen hatte). Tatsächlich gibt es nur etwas mehr als eine Handvoll Anomalien, nach denen man Ausschau halten muss, und das Ziel ist es, in 12 aufeinanderfolgenden Runden das Vorhandensein von Anomalien richtig zu erkennen und in den passenden Aufzug für “No Anomaly” or “Anomaly Detected” einzusteigen, und das innerhalb von 10 Minuten. Hat man das geschafft, wird das zweite Level freigeschaltet, mit anderem Aussehen und dementsprechend anderen Anomalien, für das man dieselbe Übung nochmal macht, und dann ist man auch schon durch mit den 4 Trophäen, wenn man es einmal geschafft hat, die Durchgänge ohne Reset dazwischen zu schaffen. Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 4/4 Trophäen (100%) Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 4/4 Trophäen (100%) Find Room 96 ist von den gleichen Entwicklern wie Exit Station 7, und dementsprechend ist auch der Aufbau und die Trophäenliste des Spiels gleich. Der Unterschied hier ist einerseits das Setting (wir befinden uns in einem Hotel und müssen Hotelkorridore entlanglaufen), andereseits gibt es drei verschiedene Levels, wobei Nummer 2 und 3 ziemlich anstrengend sind, da dort viel Zeug ist bzw. alles gleich aussieht - aber wenn man sich einmal die möglichen Stellen für Anomalien dann einblenden lässt, kurz bevor man verzweifelt, weil man immer etwas übersieht, ist da auch keine Tragik mehr dran. Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 4/4 Trophäen (100%) Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 4/4 Trophäen (100%) Hm, ich weiß gar nicht, was ich hierzu sagen soll. Ich hatte Lust auf einen Walking Simulator, und ich hatte bereits den “Vorgänger” Drizzlepath: Deja Vu gespielt, und den Nachfolger neulich mal um ich glaube 99 Cent gekauft. Hier gibt es wirklich nicht viel zu berichten, da dieses Spiel einerseits nichts mit dem Vorgänger zu tun hat, und das Spiel eigentlich nur ein kurzer Zeitvertreib sein soll, mit random aneinander gereihten Gebieten, in denen man als einzige Herausforderung ein paar leuchtende Stellen finden und aktivieren muss, bei denen man Lebensweisheiten von einem Narrator erzählt bekommt. Wirkliche Handlung gibt es abseits davon nicht und soooo extrem optisch ansprechend war das Spiel nun auch nicht. Der ganze Spaß war dann auch nach ca. 1,5 Stunden wieder vorbei, aber auch nur, weil ich eine der Weisheiten verpasst hatte und nochmal bis zur Hälfte laufen musste. Platin Nr. 1.252 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 21/21 Trophäen Und weil mir Jewel Fever 3 nicht gereicht hat für die volle Match-3-Dröhnung, hab ich den Nachfolger von Match Ventures für etwas längere Unterhaltung in dem Genre gestartet. Über Match Ventures selber hab ich schon hier geschrieben, und das Spielprinzip für Teil 2 ist exakt gleich wie schon das für Teil 1: man spielt die Levels, um von dem dabei verdienten Geld erneut ein Schloss bzw. eine Festung zu renovieren. Platin Nr. 1.253 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 22/22 Trophäen In den Sales hab ich ein weiteres Hidden Cats-Spiel gefunden abseits von der Hidden Cats in <Stadt hier einfügen>-Serie, das natürlich gleich in meinem Warenkorb gelandet ist. Leider war es jetzt nicht ganz so charmant wie die anderen und hatte auch ein paar blöde Trophäen, bei denen die vier Levels jeweils in einer bestimmten Zeit abgeschlossen werden müssen, und Hints gab es soweit ich mich erinnere in dem Spiel nicht. Fazit? Kann man ehrlicherweise auslassen, aber wenn man den Katzen-Such-Kick braucht, ist es gut genug. Platin Nr. 1.256 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 22/22 Trophäen Darüber hat schon @Pittoresque kurz geschrieben, wenn ich mich richtig erinnere. Das ist wohl aus der gleichen Serie wie die Cats & Seek-Spiele, zumindest ist das Logo-Design und das generelle Artwork gleich. Der einzige Unterschied ist hier, dass wir nicht auf einem Diorama die Katzen und Collectibles in Form von Puzzleteilen suchen, sondern auf riesigen Comic-Seiten, die wir erst durch das Zusammensetzen genannter Puzzles freischalten müssen. Diese Teile sind zwar nicht ganz so toll wie die Hidden Cats in <Stadt>, aber sind zumindest bei mir ein Close Second, was die Unterhaltung und Optik angeht. Schweres war hier aber auch nichts dabei, deswegen hab ich gleich beide Versionen hintereinander erledigt. Platin Nr. 1.257 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 21/21 Trophäen Platin Nr. 1.258 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 21/21 Trophäen Und noch ein schnelles/günstiges Rätsel-Spiel, das ich mal mitgenommen habe. Sudoku hatte ich schon ewig nicht mehr gespielt, und so kam mir das hier als kleiner Snack ganz gelegen. Schade ist jedoch nur, dass hier die Trophäenanforderung wieder auf sehr billige Errungenschaften ausgelegt sind, obwohl das Gameplay prinzipiell solide ist und man alles hat, was man für gutes Sudoku braucht, wie z.B. Notizen, wenn man sich bei Feldern noch unsicher ist, welche Zahl da rein gehört. Das ist aber eigentlich wirklich nur für das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wichtig und muss dann nur noch gespammt werden, für das Setzen von insgesamt 500 solcher Notizen, dann heißt es nur noch Spiele abschließen, um alle möglichen Hintergrundfarben freizuschalten… Naja. Was hab ich auch erwartet? Platin Nr. 1.259 Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 15/15 Trophäen Platin Nr. 1.260 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 15/15 Trophäen Ach du meine Güte. Dank des neuesten Foren-Events hatte ich die “Chance”, mal wieder über meine Spiele-Tellerrand zu blicken und hab mal was aus dem Plus-Katalog gespielt, das ich auch davor schon eine Weile in der Wunschliste hatte, weil ich es bei @da_emty gesehen und für lustig befunden hatte. Die Rede ist hier von “TABS”, das für “Totally Accurate Battle Simulator” steht, was natürlich nicht ganz so ernst zu nehmen ist. Ich hatte zwar mal kurz in den Leitfaden und in einen Guide geschielt, hab dann aber beschlossen, dass ich zuerst mal für einen Lacher ein bisschen selbstständig spiele. TABS ist eine Art “Strategiespiel”, kann man sagen. Es gibt in jedem Level ein Spielfeld mit einem blauen Teil für die Gegnerseite, und einem roten Teil für die eigene. Auf der Gegnerseite sind natürlich schon vorgegebene Truppen positioniert, in dem roten Bereich müssen wir selbst auswählen, mit welchen “Kampfeinheiten” wir gegen die Gegnerseite antreten können. Dabei sind wir jedoch limitiert auf eine Maximalzahl von 30 eigenen Einheiten, plus noch ein vorgegebenes Budget, denn jede Einheit kostet. Zusätzlich dazu hat man auch in den meisten Leveln auch noch eine Limitierung der “Themengebiete”, aus denen man die Truppen auswählen kann, wie z.B. primitive Steinzeit-”Einheiten”, Renaissance, Fernost, oder Fantasy… Das Witzige am TABS ist, dass die Einheiten so ein bisschen wie Dullies aussehen und sich auch ähnlich wie Wobblers bewegen - das gibt dem Spiel zwar einerseits einen ganz eigenen Charme und bringt einen zum Schmunzeln, wenn man Einheiten wie die Schubkarre, Kavallerie oder sogar ein echtes Mammut verwendet, da die sich schon sehr unberechenbar verhalten und wie die Irren auf dem “Spielfeld” fuhrwerken. Seht hier den offiziellen Trailer: Für das Erspielen der Trophäen ist diese Unberechenbarkeit aber etwas, das einem auf lange Sicht das Genick bricht, denn die Kampagne, die aus verschiedenen Themengebieten mit teilweise 30-40 oder mehr einzelnen Leveln besteht, müssen abgeschlossen werden, ohne dass die eigenen Einheiten besiegt werden - und als “besiegt” zählt leider auch, wenn man das Kampfgeschehen so abbricht, dass man nur wieder bei der Einheitenplatzierung ist und nicht das Level zurück ins Hauptmenü verlässt. Zum Glück gibt es aber Abhilfe, die das ganze viel leichter macht, wobei es aber trotzdem empfehlenswert ist, zwischendurch immer mal wieder den Speicherstand in die Cloud zu laden, falls man doch mal zu doof ist und abbricht, so wie mir das manchmal passiert ist. In den Optionen kann man nämlich Debug-Tools aktivieren, mit denen man das Spiel etwas zu seinen Gunsten steuern kann. Damit kann man nämlich während dem Kampf Zeitlupe aktivieren und selbst mit einer Art Visier die gegnerischen Einheiten mit Speeren, diversen Pfeilen oder Musketenkugeln bombardieren und so besiegen - und ich sage es euch, bei manchen Einheiten wie dem Jarl oder Berserker unter den Wikingern dauert das trotzdem noch ewig, bis diese sterben! Generell ist es aber so, dass die Verwendung dieser Debug-Tools den Erhalt von Trophäen unterbindet, aber natürlich haben gescheite Leute da einen Workaround gefunden: man kann alle Levels abschließen, lässt aber entweder im letzten dann eine schwache Einheit stehen oder lädt ein beliebiges Level mit schwachen Einheiten der jeweiligen Kampagne nochmal und besiegt alle bis auf eine Einheit, und dann geht man direkt in die Optionen und schaltet die Debug-Tools wieder aus. Die eigenen Einheiten besiegen dann diesen letzten Gegner und damit gelten die Bedingungen für die Trophäen erfüllt. Ist zwar schon billig, aber anders geht’s dann auch fast wieder nicht und hat dann trotzdem Stunden gedauert. Zum Schluss gab’s dann noch ein wenig Aufräumarbeit, bei denen man einige Random-Dinge machen musste mit seinen Einheiten. Dies konnte man aber größtenteils im Sandbox-Modus easy erledigen, wo man alles so aufbauen konnte, wie man das brauchte, und für die kniffligeren Dinge gibt es von Usern erstellte Levels oder ganze Kampagnen, die man für diese Zwecke runterladen und spielen kann. Bei diesen stürzt zwar hin und wieder das Spiel ab, aber hey, damit kann ich leben. Bei mir hat es sich glaub ich insgesamt nur zweimal verabschiedet. Joah… War auch mal ein spannender Ausflug in ein Genre, das ich sonst eher nicht so auf dem Schirm habe, und hat mich doch immer wieder mal durch die Kreativität, was die schiere Masse an verschiedenen Einheiten angeht, total zum Schmunzeln gebracht. Ich glaube meine Favoriten waren die Mammuts und die Vampire, die sich mit einem "Poof" in Rauch bzw. kleine Fledermäuse auflösen und mit sehr seltsamen Geräuschen auf gegnerische Einheiten losgehen. Ob ich die PS4-Version irgendwann für Doppelplatin noch mache, weiß ich aber nicht. Ich lass sie mal im Backlog, aber naja… War schon viel Arbeit dafür. Platin Nr. 1.261 Plattform: Playstation 5 Fortschritt: 40/40 Trophäen Oh mein Gott, was ist denn hier los? Auch die Vita hat sie mal wieder entstaubt und das gar nicht, um eine Novelle zu spielen! Ich hab vor ungefähr einem Jahr auf dem österreichischen Kleinanzeigenportal Rayman Origins für die Vita zu einem richtig günstigen Preis gefunden. Ich habe meiner besten Freundin immer mal wieder bei Rayman Legends zugesehen und ihr auch das eine oder andere Mal mit dem Coop-Modus geholfen, sodass ich selbst auch Bock hatte, irgendwann mal ein Rayman zu spielen. Für Legends war ich aber zu feige, da man dort ja regelmäßig über einen langen Zeitraum die Online-Challenges spielen muss und auch die Anforderungen für die Singleplayer-Level ziemlich hoch sind, und ich Angst hatte, dass bei der PS4-Version auch bald mal die Server abgedreht werden, so wie das schon bei den Versionen für PS3 und Vita passiert ist. Rayman Origins kann zum Glück komplett offline erspielt werden und ist auch von den Anforderungen her deutlich leichter, und deswegen durfte das Spiel bei mir einziehen. Rayman ist im Grunde ein Platform-Klassiker, den man irgendwann mal gespielt haben muss, wie ich finde. Ich kam zum ersten Mal vor vielen vielen Jahren damit in Kontakt, da eine Schulkollegin eines der alten Spiele ich meine für die Playstation 1 hatte. Das hab ich kurz mal gespielt, aber ich war damals nicht sonderlich talentiert für das Jump’n’Run-Genre. Mit diesem Nostalgie-Faktor habe ich also dann vor kurzem Origins gestartet, als ich die Vita dafür vorbereitet und mal für unterwegs mitgenommen hatte. Ich hatte beschlossen, die Level erst einmal alle blind zu spielen und mich in meiner Zeit mit dem Gameplay vertraut zu machen, da ich die Level sowieso alle später noch mindestens ein weiteres Mal spielen musste, habe aber trotzdem versucht, möglichst alle Geheimnisse zu finden und, sofern nicht zu frustrierend, auch eine möglichst hohe Anzahl an Lums zu sammeln - die sind sowas wie die “Münzen” in dem Spiel, und für die trophäenrelevanten Wertungen brauchte man in den meisten Levels mindestens 300 davon. Die Handlung erklärt sich eigentlich durchs Intro: Rayman schläft mit seinem Freunden am Snoring Tree, und sie schnarchen dabei so laut, dass das bis in die “Unterwelt” runter durchdringt und dort die alten Zombie-Omis und Zombie-Opis so sehr verärgert, dass diese ihre Monster-Armee schicken, um Raymans Freunde wie die Prinzessinnen/Heldinnen, sowie die Teensies und die Electoons gefangen nehmen, und wir sie befreien müssen. Der Aufbau der Welten ist hierbei relativ simpel: jede Welt besteht aus 5-7 Levels. In einem der Levels findet man immer eine der Prinzessinnen, von denen wir eine Spezialfertigkeit wie Schwimmen, Schweben oder Wandlauf bekommen, wenn wir sie befreien. In den meisten anderen Levels gibt es noch zwei versteckte Gebiete, in denen man ein paar Gegner besiegen muss, um ein paar Electoons aus ihren Käfigen zu befreien, und bis zu zwei weitere Electoon-”Stempel” auf der Levelübersicht bekommt man noch, wenn man die erforderliche Anzahl an Lums, kleine gelbe Insekten, eingesammelt hat. Abgesehen von diesen normalen Leveln gibt es dann meist noch ein Sidescrolling-Level, in dem man auf einem Moskito reitet und dann oft auch einen Boss besiegen muss, oder kurze Laufpassagen, die den Weg zu einem Endboss o.ä. darstellen - diese meist ohne Gegner und mit niedrigerer Lum-Anforderung. Während es bei den normalen Leveln humane Checkpoints gibt, sollte man doch mal an einem Gegner scheitern oder ins Nirvana fallen, gibt es in jeder Welt auch noch ein Schatztruhen-Level. Dieses erfordert in jeder Welt eine unterschiedlich hohe Zahl an Electoons im eigenen Besitz, damit man es spielen kann. In diesen Leveln muss man eine davonlaufende Schatztruhe über eine relativ herausfordernde Platforming-Sequenz verfolgen, was schon mal einige Versuche benötigt. Als Belohnung für diese Sequenzen bekommt man jeweils einen Skull Tooth, und wenn man alle 10 von ihnen gesammelt hat, bekommt man dann Zugang zum Secret Level. In diesem Secret Level ist man dann wirklich in der Unterwelt und muss sich mit zornigen Zombie-Omis und ebenfalls zornigem Platforming rumschlagen, das so knifflig ist, dass ich pro Checkpoint teilweise 20-30 Minuten gebraucht habe, und es an diesem Abend verdammt spät wurde, weil ich mich festgebissen habe - denn natürlich musste man das Teil für eine Trophäe schaffen. Das hab ich dann noch gemacht, bevor ich an die Aufräumarbeiten ging: ich hatte noch ein paar Lum-Anforderungen zu erledigen, ein paar vereinzelte Electoon-Bereiche nicht gefunden, und dann gibt es noch Vita-eigene Relikte als Sammelgegenstände - 2-3 pro Level, die kaum zu sehen sind, und die man über den Touchscreen einsammelt. Für die hab ich mir dann ne Lösung geholt, denn auch wenn sie sich mit einem Ton bemerkbar machen, so hab ich sie wirklich nicht immer gefunden, und manche Level waren schon so schwer genug, dass ich da nicht unbedingt erneut weiter spielen wollte als notwendig. Und ganz am Ende war dann noch die Königsdisziplin übrig: nachdem man ein Level einmal abgeschlossen hat, kann man bei erneutem Betreten von diesem auf eine Uhr zu Beginn schlagen, wodurch man ein Time Trial aktivierte. Bei den Time Trials gab’s zwei Zeiten zu erreichen - eine etwas lockerere für ein Electoon, sowie eine etwas strengere Zeit für einen Goldpokal, der für sonst nichts gut ist als die Trophäen dafür, diesen in jedem Level zu bekommen. Für diesen gilt es, einen vorgegebenen Teil des Levels in eben dieser Zeit abzuschließen, was einerseits gute Kenntnis über die Level voraussetzte, sowie einen guten Lauf, bei dem all Manöver so funktionieren, wie sie es sollten, und wo auch die Gegner sich gerade zum passenden Zeitpunkt bewegen oder auch nicht, dass es den Flow nicht stört. Meine Leistungen waren durchwachsen - an manchen Leveln bin ich fast verzweifelt und ich hab gerne mal ne Dreiviertelstunde gebraucht, bis ich sie auf die Sekunde genau geschafft habe, viele andere klappten direkt beim ersten Versuch und es waren dann sogar noch 20 Sekunden übrig auf die Zeit, wirklich schräg. Mein Abstecher in das Jump’n’Run-Genre hat auf alle Fälle auch mal wieder Spaß gemacht, auch wenn ich gerade bei sowas dann echt wieder merke, wie gering meine Frusttoleranz ist, wenn ich etwas nicht gleich hinkriege und ich die Konsole oder den Controller am liebsten in eine Ecke schleudern würde. Platin Nr. 1.262 Plattform: Playstation Vita Fortschritt: 40/40 Trophäen Zum Schluss machen wir noch einen kleinen Abstecher in das nächste Multiplayer-Projekt, das ich spontan mit @stiller, @BrianStinson_ und @NewPresident gestartet habe. Das Spiel hatten wir vom Leitfaden-Team schon länger in unseren Backlogs, weil wir das eigentlich schon mal ewig fürs Teambuilding spielen wollten, und nach vielen Änderungen im Team hat es sich jetzt endlich in einer anderen Konstellation ergeben, dass wir es starten konnten. Ähnlich wie Among Us oder First Class Trouble ist auch Project Winter ein Deduktionsspiel, bei dem es ein oder zwei Verräter gibt, die die Überlebenden dabei sabotieren müssen, wie sie versuchen aus einer Eis- und Schneehölle zu entkommen und nicht zu erfrieren, bevor ein tödlicher Blizzard nach der vorgegebenen Rundenzeit eintritt. Für die Überlebenden heißt das grundsätzlich, dass diese sich aus dem Haus hinauswagen müssen, um Materialien aus umliegenden Bunkern zu besorgen, um das Funkgerät zu reparieren, damit sie Hilfe anfordern können, die dann kommt und sie eskortiert. Dabei müssen alle aufpassen, dass sie draußen nicht erfrieren, und dass man auch immer im Auge behält, ob man Hunger bekommt, da einen das auch schwächt. Am besten ist es, Holz und Beeren oder Fleisch zu sammeln, um einerseits das Kaminfeuer am Leben zu erhalten, damit man sich in der Hütte auch wieder wärmen, sowie an der Kochstelle etwas Essbares zaubern kann, um die Energiereserven wieder aufzufüllen. Bisher haben wir erst zweimal gespielt und dabei hauptsächlich versucht, das Spiel unter der Anleitung von dem weisen @BrianStinson ein bisschen besser kennenzulernen und zu verstehen, was wir alles für die Trophäen machen müssen, wobei aber schon einiges rausgesprungen ist. Mehr hab ich aber eigentlich noch nicht zu berichten, da wir zwar schon mal blind drauf los gespielt haben, aber wohl in der nächsten Zeit auch eher mal drauf achten werden, was wir für die Trophäen tun müssen, und uns dahingehend auch unsere Lobbies passend zusammenbauen werden. Mehr dazu denke ich nächstes Mal. Plattform: Playstation 4 Fortschritt: 16/48 Trophäen (40%) Ein Switch-Spiel habe ich auch wieder im Angebot, das mich viel Zeit gekostet hat, da ich nicht so recht vorankommen wollte, und wo ich im Endeffekt der Meinung bin, dass ich es besser ausgelassen hätte, da es mich irgendwie ständig am falschen Fuß erwischt hat. Ich hab mittlerweile schon ein weiteres gestartet, da bin ich aber gerade mitten auf der ersten Route mit meinem Blind-Durchgang, deswegen gibt’s dazu erst beim nächsten Mal etwas. Butterfly’s Poison… Eine Otome-Novelle mit PEGI-16 im Switch-Online-Shop, aber auch nur, weil die Version bei uns und speziell für den Nintendo-Port sehr sehr stark zensiert wurde. Aufgrund des Wissens habe ich mir gedacht, dass ich vielleicht mal eine Novelle mit einem etwas anderen Ton bekomme, als was man von Ideafactory/Otomate so bekommt, und das sollte auch stimmen. Ob das jetzt gut war… Naja. Ich weiß nicht recht. Fangen wir aber am besten von vorne an, bevor ich wieder wirres Zeug schwafel. Worum geht’s überhaupt? Butterfly’s Poison spielt in der Taisho-Ära in Japan (also irgendwann zwischen 1912 und 1926), und Protagonistin ist Yuriko Nomiya, die zu Beginn des Spiels ihr “Social Debut” oder so feiern soll an ihrem Geburtstag zur Volljährigkeit. Dies soll dazu dienen, dass sie im besten Fall einen potentiellen Ehemann kennenlernt, denn ihre Familie gehört zwar zum Adel, ist aber mehr oder weniger bankrott. Der Abend endet jedoch in einem Desaster, denn ihr Vater wird ermordet, ihre Mutter wird durch den Schock schwächlich und ihr älterer Bruder, ein Träumer, muss dann irgendwie die Bude schmeißen. Über die Routen hinweg erfahren wir dann auch immer mehr über die Familie, warum es zu dem Anschlag an ihrem Vater kam usw. Butterfly’s Poison wartet hier mit 6 Charakterrouten auf, von denen jede immer irgendwie kontroverser war und mich irgendwie oft sehr icky gemacht haben, vor allem wenn es dann an die schlechteren Enden ging. Weil er mir sympathisch war, fiel mein Auge für meinen üblichen ersten Blinddurchgang erst einmal auf Majima, den Gärtner, da er mir so nach dem ersten Kennenlernen der Charaktere als der Sympathischste im ganzen Haufen erschien, und das hat mich aber schneller in ein Game Over geführt, als ich dachte. Nachdem ich mich belesen habe, hab ich herausgefunden, dass seine wohl die True Route ist, die erst freigeschaltet wird, nachdem man alle anderen gespielt hat. Na super, hab ich gleich mal versucht die Sterne zu erreichen und grandios versagt. Blöd gelaufen, dann hab ich mir halt den Guide geschnappt und bin nach der empfohlenen Routen-Reihenfolge vorgegangen, um das beste Erlebnis mit den Plot-Reveals zu haben. Achtung, es kann zu Spoilern kommen! Der erste Charakter, den ich mir vorgeknöpft habe, war dann Junichi Shiba, ein Neureicher, der durch harte Arbeit wortwörtlich aus der Obdachlosigkeit zu viel Geld gefunden hat, und der auch über alle weiteren Routen immer darauf besteht, dass er derjenige sei, der Yuriko heiraten werde, und da auch gar keine Widerworte zulässt und vor allem in den schlechten Enden Zurückweisung nicht gut aufnimmt. Ich würde gerne sagen, dass hier wieder der Rothaarigenbonus zuschlagen würde, aber ich glaube das ist nach langer Zeit einmal nicht der Fall, denn der Kerl ist anmaßend und erdrückend, und ja, auch wenn das Spiel um 1920 rum spielt, komm ich in diesem Genre ganz schwer mit Charakteren und vor allem Love Interests klar, die die Protagonistinnen quasi als Besitz ansehen und sie mit ihrer Zuneigung förmlich erdrücken wollen. In seinem guten Ende wollte man das noch irgendwie so verkaufen, dass er Yuriko als halb verhungertes Straßenkind kennengelernt hat, wo sie, ebenfalls noch winzig, nett zu ihm war, und seitdem hat er sich in den Kopf gesetzt, dass er es im Leben zu was bringt und sie dann später heiraten wird, wenn sie beide erwachsen sind. Naja. Gruselig, irgendwie, nicht mein Fall. Mit der zweiten Route erfüllen wir einerseits den Huge-Age-Gap-Trope, der mich in dem Fall aber gar nicht so gestört hat. Die zweite empfohlene Route ist Fujita, der treue Butler der Familie, der wohl mindestens 25 Jahre älter ist als unser Hauptcharakter. Er ist halb Japaner, halb Brite, und scheint aufgrund dieser Herkunft wohl immer wieder ein paar Probleme zu haben, und irgendwie gab das keine gute Dynamik mit Yuriko ab, wie ich finde. Ich hatte immer ein komisches Gefühl bei den beiden, weil Yuriko schon immer wieder eine gemeine Ader hat und Fujita in einem Großteil seiner Routen, Butler hin oder her, immer viel zu unterwürfig ist, um seinem Fräulein alles recht zu machen. Brrr. Die dritte Route, die ich gespielt habe, war zumindest mittelmäßig. Ich hab jetzt kein so riesiges Problem damit, aber sie hat mich auch nicht komplett mitgerissen. Hier haben wir die übliche Kindheits-Freund-Route mit Hideo Ozaki, der schlussendlich mit Yuriko durchbrennen möchte, obwohl er eigentlich einer anderen versprochen ist und seine Eltern mit einer Verbindung mit Yuriko aufgrund der Schulden ihrer Familie nicht einverstanden wären. Da er beim Militär ist, zieht er in den Krieg, um so der Verlobung zu entgehen und dann am Ende mit seiner Angebeteten zusammenzukommen, und mit ihr seiner eigentlichen Leidenschaft nachgeht und herumreist, um Onkologie zu studieren und an der japanischen Vogelwelt zu forschen. Haaaaach. Ich hab’s mir ja schon fast gedacht, als ich herausgefunden habe, dass Mizuhito, Yurikos Bruder, eine eigene Route haben würde. Ich nenne es gerne den Brother-but-not-really-Trope, denn glücklicherweise ist Mizuhito, der Träumer und Maler, der sich in den anderen Routen und zu Beginn seiner eigenen fast die ganze Zeit im Rotlichtviertel rumtreibt, nicht Yurikos Halbbruder, sondern wurde von ihrem Vater aufgenommen, da er ein uneheliches Kind eines entfernten Verwandten war. Das wussten aber weder Yurikos Mutter noch sie selbst. Das ist eine Route, die ich gerne mehr gemocht hätte, aber es hat mich gestört, dass es ewig gedauert hat, bis Mizuhito mit der Sprache rausrückte und man währenddessen liest, wie sich Yuriko in ihren besitzergreifenden (geglaubten) Bruder(!) verliebt, und nach einem kurzen Hoch in der Mitte der Runde war ich dann wieder super-frustriert beim guten Ende, bei dem der Kerl seinen Schwestern-Komplex beibehält, auch wenn sie nicht blutsverwandt sind. Sie wandern am Ende nach Frankreich aus, damit er als Maler in Japan keinen Erfolg hat, und damit sie eben den familiären “Ketten” entkommen, und einerseits reden sie dann darüber, ob sie nicht irgendwie heiraten und eine eigene Familie gründen könnten, aber andererseits gibt er Yuriko in der Öffentlichkeit weiterhin als seine Schwester aus? Dafuq? Die vorletzte Route ist sehr unkonventionell für eine Otome-Novelle, denn in der dreht sich alles um Yurikos mehrdeutige Beziehung zur älteren Kyoko Amami, die ebenfalls aus einer Aristokratenfamilie stammt und Yuriko immer wieder (auf die eine oder andere Art) unter ihre Fittiche nimmt. Diese Route ist aber größtenteils nur ein Information Dump und bereitet auf das große Finale vor. In den anderen haben wir schon immer wieder mal erfahren, dass Majima wohl ein geheimes Zweitleben als Opiumkönig führt und immer mal wieder in die Mandschurei für diese Arbeit reist, und dass sein Gärtnerdasein bei Yurikos Familie wohl nur Tarnung ist. In Kyokos Route kommt dann aber mehr zusammen, denn da will Yuriko auch etwas über ihre Familie erfahren, eben wegen der mysteriösen Todesumstände ihrer Eltern (denn auch ihre Mutter verstirbt etwas später). Kyoko kannte ihre Mutter wohl schon länger, und so reist Yuriko dann in das alte Elternhaus, wo ihre Mutter aufgewachsen ist. Und spätestens hier wird’s dann nach den ganzen bedenklichen Tropes in den vorigen Routen dann wirklich kontrovers. Bevor Kyokos Mutter nämlich ihren Vater geheiratet hat, hatte sie eine geheime Beziehung mit ihrem eigenen Bruder, aus der sogar ein Kind enstanden ist, das dann von Bediensteten adoptiert und aufgezogen wurde. Diese wurden aber irgendwann attackiert und das Kind ist danach von der Bildfläche verschwunden. Und das führt dann auch schon zur letzten Route, denn dieses Kind ist Yoshiki Majima, der jetzt der wirkliche Halbbruder von Yuriko ist und aufgrund seiner Vergangenheit auf Rache an der Familie Nomiya aus ist. Majimas True Route nimmt aber eine andere Wendung, denn auf diese springen wir schon, als Yurikos Eltern noch leben, und hier überleben sie auch, stattdessen wird Yuriko rebellisch und läuft von zuhause weg, und brennt dann schlussendlich auch mit Majima durch, und wenn ich mich recht erinnere, erfährt sie auch gar nicht in jedem der Enden von Majimas Route, dass sie eigentlich verwandt sind, und… urks, mir stellt es die Haare auf, und zwar nicht positiv. Majima war zu Beginn und lange mein Lieblingscharakter, und dann kam das, und ich war froh, dass dieses Drama von Spiel dann bald ein Ende haben würde. Ich weiß nicht… Ich sehe schon, dass die Schreiber/Entwickler dieses Spiels hier irgendwie viele Graubereiche und Abgründe bei menschlichen Beziehungen aufzeigen wollten, aber irgendwie hat das für mich nicht so funktioniert, da die Geschichten in meinen Augen irgendwie sehr plump aufgebaut waren und für mich dann so am Ende hin kein Charakter übrig blieb, den man wirklich mögen wollte, nicht einmal die Protagonistin. Vielleicht war das aber auch in dem Spiel so gewollt, denn die unzensierte Originalversion in Japan ist wohl etwas ganz anderes, als wir hier auf der Switch erfahren. Wie eingangs erwähnt wusste ich schon, dass das Spiel stark zensiert sei, und dass es in Japan ein eindeutiger Ab-18-Titel ist. Neugierig, wie ich bin, hab ich auch mal gegoogelt, was da wirklich weg zensiert wurde, und naja. Sagen wir es mal so, freizügig ist bei den gestrichenen Artworks sehr untertrieben und der Plot der einzelnen Routen sollte wohl durch die eindeutige Pornographie noch einmal unterstrichen werden. Ich weiß nicht, ob das Spiel so nicht vielleicht besser “funktionieren” würde und es durch das zensierte Material vielleicht nicht mehr ganz rund ist, aber so wirklich Spaß oder zumindest Unterhaltung kam mit dem Titel nicht auf und ich musste mich eigentlich eher durchquälen. Hier aber noch, wie immer, trotzdem mein Lieblings-Artwork: Ihr fragt euch jetzt sicher, warum ich mich bei dem vernichtenden Urteil trotzdem durch das ganze Spiel gequält habe? Weil ich auf Mizuhitos und Majimas Routen gespannt war und ich für das Spiel den Vollpreis von 45€ bezahlt habe, das schmeiß ich doch nicht in den Wind! Fortschritt: 100% Eigentlich hab ich nicht viel zu berichten, aber machen wir trotzdem einen kurzen Ausflug zu Ever Crisis. Ich kann gar nicht glauben, dass das Spiel jetzt schon sein 2,5tes Jubiläum feiert und ich quasi seit Day1 mit dabei bin. Anfang des Jahres gab’s ein Story-Event, das eine halbherzige Version der ersten Hälfte von Dirge of Cerberus brachte, mit Videosequenzen aus dem PS2-Spiel in schlechter Qualität und extrem eingekürzt. Fand ich eher langweilig, aber Vincent hat ein neues Outfit bekommen, nämlich seine junge Version mit kurzen Haaren, als er noch für Shinra bei den Turks gearbeitet hat, also im schwarzen Turk-Anzug. Da ich von Vincent bisher jedes Outfit habe, musste ich hier natürlich beim Draw zuschlagen. Der war allerdings einer meiner schlechteren, da hatte ich bei der Stempelkarte kein großes Glück. Mit dem 2,5-Anniversary-Event jetzt gibt es wieder haufenweise neue “Limit Break”-Outfits, die ganz special und eben stark limitiert sind, und deren Waffen auch nicht in die normalen Draws kommen. Gestartet wurde hier mit einem Doppel-Banner für Tifa und den erwachsenen OG-Sephiroth. Tifas Kostüm ist schrecklich, aber Sephiroth hat ein Vampir-Lord-Outfit spendiert bekommen, das ich einfach so witzig fand, dass ich es haben musste. Auf derselben Stempelkarte dafür konnte ich auch zumindest die Waffe für Tifa mitnehmen, ich habe nur nicht für beide Kostüme investiert. Ich mag es deswegen, weil wir Sephiroths Wallemähne mal ein wenig anders frisiert und auf der einen Seite hinter seinem Ohr sehen. Irgendwie hätte ich solche Outfits gerne auch für die Spiele der Remake-Trilogie, das wäre witzig. Der Limited Banner der zweiten Woche ist Aerith - deren Outfit gefällt mir, aber die Fertigkeiten von Waffe und Kostüm find ich grade noch nicht so prickelnd, dass ich hier erst einmal noch warte, bis sie alle veröffentlicht sind. Die neueste Veröffentlichung ist Zack gewesen, der schon lange nichts mehr ordentliches bekommen hat, dafür aber diesmal gut aussteigt. Da ich weiß, dass am Donnerstag wohl auch noch ein Banner für Angeal kommt, ich mir aber, wenn ich nicht totales Glück habe, sowohl Angeal als auch Aerith nicht leisten kann, warte ich noch ab, was dieses Kostüm kann. Wobei ich aber ehrlich bin, dass ich auch bei Angeal bisher jeden Draw gemacht habe, er eigentlich Dauergast in meinen Teams ist und ich wohl nur schauen werde, ob meine Draws dafür gut genug sind, dass mir noch genug Kristalle für Aerith übrig bleiben. Ich bin aber noch guter Dinge, denn die Banner laufen alle noch bis 16. April, bis dahin gibt’s wieder einen neuen Season Pass und weitere Events, die wieder Kristalle geben, und ich hab momentan über 42.000 - im schlimmsten Fall, wenn man lediglich x1 bei der Stempelkarte kriegen würde, braucht es 12 Draws und damit 36.000 Kristalle. Mein Durchschnitt ist aber 6-8, also denke ich mal positiv, dass ich beide machen kann. Mal wieder habe ich überlegt, was für einen Update-Song ich diesmal wählen soll. Ich war Ende Februar mal wieder in Musicalmission mit einer Freundin in Wien, und hab mir schon zum zweiten Mal “Hedwig and the Angry Inch” angesehen. Das ist in Wien in einem Theater-Café, bei dem man je nach Preiskategorie des Tickets einen Tisch zugeordnet bekommt, und im Kommentar haben wir gebeten, ob wir nicht ganz vorne mittig einen bekommen könnten (wir haben die teuersten Tickets gewählt). Das hat tatsächlich geklappt und so saßen wir wirklich ohne Sicherheitsentfernung direkt an der Bühne, und es war ein Volksfest. Auch wenn in Hedwig and the Angry Inch die Geschichte einer Trans-Frau ungefähr zum Fall der Berliner Mauer, deren geschlechtsangleichende Operation schief ging und die in die Staaten auswandert und von ihrem Leben erzählt, sind die in diesem Musical aufgezeigten Themen noch immer aktuell und wichtig, und was könnte besser sein, als das in 90 Minuten tolles Musik- und Performance-Programm zu verpacken, organisiert von dem besten Drew Sarich, seiner Frau Ann Mandrella und seiner treuen Band? Hat wie immer nicht enttäuscht und deswegen habe ich meinen Lieblings-Song daraus gewählt. Nicht von Drew gesungen, sondern von der Broadway-Version, in der Neil Patrick Harris die Rolle verkörpert hat. Hedwig and the Angry Inch - Wig in a Box (Neil Patrick Harris): Kino: Chihiros Reise ins Zauberland The Housemaid Return to Silent Hill TV/Streaming: Percy Jackson Staffel 2 Tron Ares Die Croods Dungeons & Dragons Madame Web Bücherwurm: Kerstin Gier - Vergissmeinnicht - Was man bei Licht nicht sehen kann (Vergissmeinnicht #1) (Audiobook) Kerstin Gier - Vergissmeinnicht - Was bisher verloren war (Vergissmeinnicht #2) (Audiobook) Kerstin Gier - Vergissmeinnicht - Was die Welt zusammenhält (Vergissmeinnicht #3) (Audiobook) Gosho Aoyama - Detektiv Conan #107 I.J. Parker - Death of a Poet (Sugawara Akitada #20) Leonie Swann - Dunkelsprung (Audiobook) - ca. 50% bisher Backlog-Änderungen: Es fällt raus: Hidden Cats in Tokyo (PS4) Cookie Clicker (PS4+PS5) Final Fantasy VII Remake Intergrade (NA) Lego DC Super Villains Match Ventures 2 Find Room 96 (PS4+PS5) Exit Station 7 (PS4+PS5) Sudoku Master (PS4+PS5) Drizzlepath: Picturae Hidden Cats in Istanbul (PS4+PS5) Cats Around Us: Giant Cat (PS4+PS5) 100 Christmas Hidden Cats Totally Accurate Battle Simulator (PS5) Rayman Origins Es kommt dazu: Silent Hill f The Cabin Factory (PS4+PS5) Exit Station 7 (PS4+PS5) Project 13 (PS4+PS5) Find Room 96 (PS4+PS5) Sudoku Master (PS4+PS5) Drizzlepath: Picturae Prison Loop (PS4+PS5) Hidden Cats in Istanbul (PS4+PS5) Cats Around Us: Giant Cat (PS4+PS5) 100 Christmas Hidden Cats Mein Profil nach psnprofiles: Trophäen gesamt: 39.841 (+651) Platin: 1.262 (+19) Komplettierungsrate: 99,83% (+0,07%) Anzahl offene Spiele: 5 (-2) So. Was für ein Update, mal wieder. In die Anzahl der offenen Spiele hat sich Lego Horizons mit reingeschummelt, da ich das als nächstes angehen möchte, aber nur mal kurz in das Intro geschnuppert habe. Aber mal sehen, ob ich das jetzt gleich spiele, weil ich es für das laufende Event bräuchte, oder ob ich etwas anderes noch vorziehe - ich bin noch etwas unschlüssig. Macht’s gut, bis zum nächsten Mal oder dem Gequatsche in den Kommentaren!
    1 Punkt
  16. Update #28: Krisenmanagement Es wird wieder mal Zeit, ein Update hierzulassen, diesmal geht es um das von @AiMania lange geforderte Update zu Star Wars Jedi Survivor von Respawn Entertainment. Ich bin um das Spiel ja schon sehr lange herumgeschlichen. Irgendwann habe ich mir dann zum Ziel gesetzt, zumindest vorher das Spiel zu spielen und darüber zu berichten, bevor Jen mit The Long Dark fertig ist. Sie wandert inzwischen schon eine Weile auf Großer Bär herum, daher wurde es an der Zeit, sich auf die Reise in eine weit, weit entfernte Galaxie zu begeben. Dass ich dann schlussendlich mit Jedi Survivor begonnen habe, hatte aber auch andere Gründe. Nach Abschluss von Two Falls, einem kleinen, recht feinen Adventure rund um die Besiedelung Canadas durch die Franzosen und die damit verbundenen Probleme für die indigene Bevölkerung, hatte ich auf kein Spiel so richtig Lust. Die wöchentlichen Sessions mit Jen bei Phasmo machten weiterhin Spaß, aber abgesehen davon war mir alles irgendwie zu blöd. Ich hatte den Videogames-Blues. Ich habe es mit As Dusk Falls (einem Titel aus dem PS+-Katalog, der ähnlich wie die Telltale-Titel oder LiS funktionieren soll) versucht, aber als ich merkte, dass das Spiel nur aus Standbildern besteht, habe ich wieder ausgemacht. Dann wollte ich mit Warhammer 40K Rouge Trader anfangen, aber das war mir wieder zu aufwändig. Different but same bei The Thaumaturge. Ich brauchte irgendwas, dass mich wieder motivieren konnte und so kam ich dann auf den jungen Jedi. Star Wars ist schon mal ein starker Grund und der erste Teil (Jedi Fallen Order) war solide, auch wenn ich die Steuerung schlecht fand. Aber ich hatte Hoffnung, dass die positiven Seiten überwiegen und ich so wieder mehr Lust auf Zocken bekommen würde. Star Wars hatte ja schon sehr gut bei Star Wars Outlaws funktioniert. Schauen wir mal, wie das mit Jedi Survivor geklappt hat. Ich habe das Spiel übrigens komplett auf der PS Portal als Stream gespielt, daher gibt es keine Screenshots... (unter anderem deswegen, weil ich die 14 Tage Speicherfrist der PS-App übersehen habe). The Jedi path Wir steigen auf Coruscant in die Geschichte ein. Cal, unser junger Jedi aus Fallen Order, wird als Gefangener zum hiesigen Senator eskortiert. Keine Spur von seinen Mitstreitern aus dem ersten Teil. Wo sind Cere, Greez und Merrin, wenn man sie braucht? Schon kurz darauf wird aber klar, dass Cal inzwischen neue Freunde gefunden hat. Die Gefangenenübergabe ist nämlich nur ein Vorwand, um an den Senator ranzukommen. Tatsächlich stecken alle vermeintlichen Wachen mit Cal unter einer Decke und arbeiten mit ihm gemeinsam für den extremen Partisanen-Anführer Saw Gerrera, der schon im ersten Teil einen Auftritt hatte und z.B. auch aus Rogue One bekannt ist. Aber selbst die Beteiligung eines Jedis ist noch kein Garant dafür, dass eine Operation erfolgreich abgeschlossen werden kann und so entkommt der Senator vorerst. Cal und einer seiner neuen Kumpels, Bode, müssen sich also wohl oder übel durch die ersten Storm- und Scouttrooper metzeln. Die Steuerung fühlte sich dabei etwas besser an als im ersten Teil und auch die Zeiten, in denen Cal vor einer erklimmbaren Wand stand und trotz Tasteneingabe nichts machte (true story), scheinen vorbei zu sein. Man kann Bode und später einem zweiten zeitweiligen Begleiter während der Kämpfe Befehle erteilen, einzelne Gegner anzugreifen, und sollte das auch tun, weil man dafür eine Trophäe (You've got a Friend) abgreifen kann. Die Kämpfe waren ganz Star Wars-typisch inklusive der Signature-Blastersounds mit der Ausnahme, dass die Stormtrooper im Spiel tatsächlich ein paar Treffer landeten . Das klassische Star Wars Feeling kommt dank dieser Elemente, Cals Lichtschwert sowie den toll gestalteten Locations sofort auf und bleibt über das gesamte Spiel aufrecht. Das Kampfsystem war mir aber auch hier wieder zu kompliziert bzw. zu aufwändig, um wirklich effizient kämpfen zu können. Ich sage nicht, dass es das tatsächlich ist, aber ich hatte keine Lust, mir die verschiedenen Tastenkombinationen für spezielle Angriffe zu merken und auch meine Abneigung gegen das Parieren hilft da nicht wirklich. Kurzum, ich bin zu faul und auch nicht gut genug für diese Art von Kampfsystem. Zum Glück haben die Entwickler für Ignoranten wie mich den Story-Schwierigkeitsgrad eingeführt und so konnte ich mich, ohne mein Hirn viel anstrengen zu müssen, relativ problemlos durch das Spiel kämpfen. Die erste kämpferische Herausforderung ließ erwartungsgemäß nicht lange auf sich warten, als sich die Ninth Sister, die Cal eigentlich schon in Fallen Order besiegt hatte, ihm gegenüberstellt. Dank Story-Modus wurde sie nun endgültig erledigt (wobei, wer weiß, Darth Maul, Boba Fett und Imperator Palpatine haben schon Schlimmeres überlebt, gell, Disney? ). Doch der Sieg schmeckt bitter, denn abgesehen von Cal und Bode haben nur einige wenige von Cal's Team den Angriff überlebt und die erhofften Geheimdienstinformationen aus dem Terminal des Senators sind auch alles andere als ergiebig. Blöd gelaufen. Noch blöder läuft es dann bei der Flucht von Coruscant, als bis auf Bode and Cal alle verbleibenden Teammitglieder abgeschossen werden. Es handelt sich dabei um einen gescripteten Kampf, Weltraumschlachten wie bei Outlaws gibt es bei Survivor nicht. You've got a friend Trotz erfolgreicher Flucht hadert Cal mit dem Schicksal und stellt sich wieder einmal die Sinnfrage. Was helfen einem die Jedi-Kräfte, wenn man offensichtlich nicht wirklich etwas gegen das Imperium ausrichten kann? Cals Schiff, die Mantis, bekannt aus dem ersten Teil, hat bei der Flucht von Coruscant einiges abbekommen und stottert durch das Weltall. Zu einer offiziellen Marken-Werkstatt wird er sie nicht bringen können, nachdem das Imperium überall nach ihm sucht. Daher beschließt Cal, dem ursprünglichen Besitzer der Mantis, Greez, dem schrulligen 4-armigen Piloten aus Fallen Order, einen Besuch abzustatten. Greez hat sich in der Zwischenzeit auf Koboh niedergelassen und führt dort mehr schlecht als recht eine eigene Cantina. Die nächste Station unserer Reise steht somit fest. Beim Landeanflug macht die Mantis dann ganz schlapp und Cal muss sie einige km von Greez Cantina entfernt notlanden. Aber die Entwickler brauchen ja noch ein Tutorialgebiet, in dem man das Klettern und die grundsätzlichen Spielmechaniken etwas besser kennenlernen kann. Dabei hat sich nicht wirklich viel gegenüber dem Vorgänger getan. Aber ein paar Moves hat Cal irgendwie wieder vergessen, weil es wie bereits schon im Vorgänger wieder einige Bereiche gibt, die er zu Beginn seiner Reise (noch) nicht erreichen kann. Im Laufe der Story bekommen Cal und sein putziger Droide BD1, der ihm als einziger seiner alten Crew treu geblieben ist, ein paar zusätzliche Items, und Cal erinnert sich an ein paar Moves oder erlernt neue, die helfen, an bis dahin unerreichbar Gebiete zu kommen. Das heißt aber leider auch, dass man im Laufe des Spiels immer wieder backtracken muss, was ich persönlich nicht so prickelnd finde. Am Beginn gilt es aber zunächst mal, den Weg zur Cantina zu finden. Dieses Unterfangen stellte sich aufgrund eines kleinen Bugs aber als schwieriger heraus als von den Entwicklern geplant. Die Mine, die ich mit Cals Telekinese-Fähigkeiten gegen einen Damm werfen hätte sollen, schwebte leider für Cal unerreichbar in 30 m Höhe. Die Mine hat offensichtlich durch jahrelanges Training einen transzendenten Zustand erreicht und schwebt nun fröhlich vor sich hin. Schön für die Mine, blöd für Cal. Zum Glück konnte ein Neuladen vom letzten Checkpoint das Problem beheben. Es soll ja auch game-ending Bugs bei dem Spiel geben und das wäre definitiv einer gewesen. So kämpfen wir uns aber weiter zu Greez' Cantina. Als wir diese betreten wollen, kommt uns ein überdimensionaler Frosch namens Turgle entgegengeflogen. Da Frösche auch im Star Wars Universum nicht fliegen können, muss etwas anderes für Turgles artfremde Fortbewegungsart verantwortlich sein. Tatsächlich kommen ein paar Söldner hinterher. Es handelt sich um die ortsansässigen Bedlam Raiders und ihrem Boss Rayvis. Cal kann Turgle retten, der Kampf gegen Rayvis endet aber mit einem Patt und Cal lässt ihn weiterziehen. Schlechte Idee, die Bedlam Raiders sind in diesem Gebiet der Galaxis leider sehr umtriebig und machen Cal fortan neben den imperialen Truppen und diverser feindlich gesinnter Fauna das Leben schwer. Vorerst überwiegt aber die Freude eines Wiedersehens mit Greez. In der Cantina ist nicht gerade die Hölle los, aber Greez scheint mit seiner Rolle als Gastwirt zufrieden zu sein. Er bietet Cal einen Platz zum Schlafen an und obwohl dieser eigentlich weiterziehen will, willigt er vorerst ein. A Place you could call Home Die Cantina wird nun so etwas wie unsere Basis. Cal kann sie zwar nicht ausbauen, aber dafür sorgen, dass mehr Leute in die Cantina kommen. Dazu kann er entsprechende Leute und Droiden auf seinen Erkundungstouren überreden (oder diese kommen aus Dankbarkeit für ihre Rettung einfach mit), in der Cantina gewisse Aufgaben zu übernehmen oder einfach dort rumzuhängen. Bode kommt übrigens auch auf Koboh und begleitet Cal auf einigen seiner späteren Missionen. Das Prinzip erinnert ein bisschen an das Dorf in Assassin's Creed 3, nur ohne das leidige Scannen der Tätigkeiten. So kann man einen DJ Droiden anheuern, oder einen redseligen Fischer, der sich um das Aquarium in der Cantina kümmert und dieses mit exotischen Fischen füllt. Wenn man die richtigen Leute vor Monstern auf Koboh rettet, kann man an einem Spieltisch virtuelle Kampftruppen, die man aus den von BD1 gescannten Gegnern zusammenstellen kann, gegen die Kampftruppen des Gegners antreten lassen. Das Spiel (genannt Holotactics) ist ganz nett und bei einigen Gegnern auch recht knifflig. Am Anfang tummeln sich neben Greez und dessen Barkeeper-Droiden allerdings nur ein paar verlorene Seelen in der Cantina, und Turgle, der froh ist, dank Cal nicht den Bedlam Raiders zum Opfer gefallen zu sein. Auch am Dach herrscht noch gähnende Leere, die man später mit auf Koboh eingesammelten Samen aufhübschen kann, indem man hier insgesamt 10 verschiedene Pflanzen abbaut. Man kann sogar die passende Gärtnerin finden, die einem beim Anbau der Pflanzen weitere Details dazu erzählt. Insgesamt fand ich die Idee mit der Rekrutierung der zusätzlichen Gäste oder Anbieter einzelner Dienstleistungen für die Cantina gut umgesetzt. Man musste abgesehen von den Samen, an denen man beim Erkunden von Koboh ohnehin zwangsläufig vorbeikam, keine Materialien oder sonstiges für aufwändige Zubauten oder Erweiterungen sammeln und hatte trotzdem einen gewissen Fortschritt. eine willkommene Abwechslung! Get down from there Die dringendste Amtshandlung von Cal ist aber vorerst die Besorgung von Ersatzteilen für die Mantis. Greez verweist ihn auf einen Schmugglertunnel, der von einer Geheimtür in Cals Zimmer in den Untergrund führt. Cal findet das Ersatzteil kurze Zeit später, aber auch eine Jedi-Kammer aus der Zeit der Alten Republik. Nach dem Lösen von ein paar Umgebungsrätseln kann er einen alten Droiden, Zee, befreien. Die Blechdame hat allerdings erhebliche Speicherlücken und kann nur wenig über ihre aktive Zeit erzählen. Aber immerhin kann sie sich an ihre Besitzerin, die Jedi-Meisterin Santhari Khri, erinnern, die auf Koboh mit ihrem Padawan, Dagan Gera, dem Mysterium des Planeten Tanalorr nachging. Zunächst weiß Cal nicht viel mehr über Tanalorr als dessen Namen, aber schon bald verdichten sich die Hinweise, dass es sich dabei um einen Ort handeln könnte, der vom Imperium nicht erreicht werden kann und somit ein sicherer Ort für alle sein könnte, die vom Imperium verfolgt werden. (So ganz schlüssig ist die Sache für mich allerdings nicht, da in einem Machtecho, das Cal aufspüren kann, zu sehen ist, wie Santhari und Dagan auf Tanalorr von Feinden angegriffen werden. Aus gefundenen Unterlagen wird angedeutet, dass es sich dabei um die Nihil, eine Terrorgruppe, gehandelt haben könnte. Wenn es die nach Tanalorr schaffen, wäre ein Vordringen des Imperiums wohl auch nicht gänzlich auszuschließen.) Bei seinen Nachforschungen findet Cal dann eine Einrichtung der Jedi aus der alten Republik inklusive einem Bacta-Tank mit Inhalt, der offensichtlich noch lebt, auch wenn ihm ein Arm fehlt. Als Cal den lädierten Kerl befreit, stellt sich heraus, dass es sich um Dagan handelt. Dessen gute Kinderstube dürfte aber über die Jahre im Bacta-Tank wohl verloren gegangen sein. Denn statt Dankbarkeit hat er für Cal nur Hass übrig und lässt seinen Aggressionen im anschließenden Duell mit Cal freien Lauf. Dagan ist wohl noch ein bisschen eingerostet und bevor ihm Cal zu gefährlich werden könnte, flüchtet Dagan dann mit Hilfe der Bedlam Raiders via Flugtaxi. Rayvis scheint die ganze Zeit nur darauf gewartet zu haben, dass jemand beim Bacta-Tank die Spülung betätigt und er Dagan auflesen kann. Später stellt sich heraus, dass Rayvis Dagan vor ewigen Zeiten seine Treue geschworen hat. Aha. Is it me oder passt da was nicht? Rayvis hat eine ganze Armee an Söldnern und Kampfdroiden und schafft es nicht, Dagan ausfindig zu machen, der sich seit ein paar Jahrhunderten nicht von der Stelle bewegt? Rayvis ist also lieber ein paar hundert Jahre herumgesessen, hat zwischendurch mit seiner Truppe gebrandschatzt und gehofft, dass ein Überlebender der Order 66 daherkommt und für ihn seinen Meister ausfindig macht, damit er ihn dann ganz gechillt abholen kann. Kann man machen, auch wenn ich das der Story nicht abnehme. Groß gestört wie der Quatsch mit dem Gemälde in Clair Obscur hat mich das Ganze allerdings nicht. Die Ereignisse sind jedenfalls dramatisch genug, dass Cal sich mit Greez und Bode berät. Die Verlockung, auf Tanalorr endlich in Frieden leben zu können und nicht mehr ständig auf der Flucht zu sein, ist für alle Beteiligten groß. Auch Bode hat persönliche Gründe, sich für Tanalorr einzusetzen. Seit seine Frau vom Imperium getötet wurde, hält er seine Tochter versteckt und würde einen wirklich sicheren Ort für sie natürlich mit Handkuss nehmen. Greez bringt daraufhin Cere ins Spiel, die sich nach den Ereignissen von Fallen Order ja wie Greez und Merrin von Cal getrennt hat. Cere willigt ein, Cal auf Jedha zu treffen, er soll an einem vereinbarten Treffpunkt von einer Kontaktperson abgeholt werden, die ihn dann zu Ceres geheimer Basis bringen wirs. Greez bietet sich als Pilot der Mantis, die inzwischen genau zeitgerecht wieder repariert werden konnte, an und Bode kommt auch mit. Ich will ja nicht spoilern... (daher nicht öffnen, wenn man die Story noch unvoreingenommen genießen will!) Alte Tempel, alte Freundschaften Auf Jedha ist das Klima im Gegensatz zu Koboh, auf der es eine üppige Vegetation und haufenweise Tiere gibt, sehr trocken und die Map besteht weitgehend aus einer Steinwüste. Was sich zu Koboh nicht geändert hat: die Truppen des Imperiums sind auch hier an jeder Ecke anzutreffen. Das macht das geplante Treffen mit der Kontaktperson nicht einfacher. Zusätzlich macht uns zu Beginn auch noch ein überdimensionaler, auf Sandwurm machender Skorpion das Leben schwer, der Cal innerhalb von Sekunden verschlingt, wenn sich dieser zu lange auf sandigen Untergrund aufhält. Natürlich lässt sich Cal aber von keiner dieser Widrigkeiten aufhalten. Dennoch freut er sich dann aber, als endlich die Kontaktperson auf den Plan tritt und ihn gegen die anstürmenden imperialen Truppen unterstützt. Es ist allerdings nicht so sehr die Hilfe an sich, die Cal ein spezielles Lächeln ins Gesicht zaubert, sondern die Person, die sie ihm zuteil lässt: Merrin, die sympathischste Nachtschwester der Galaxie ist wieder da! Ich liebe ihre anteilnahmslose Ausdrucksweise und die von Tina Ivlev in der englischen Originalversion gesprochene Stimme. Die ersten Wortwechsel von ihr sind noch etwas kühl, also wie immer eigentlich, aber auch der Inhalt ist etwas distanziert. Sie erzählt, dass sie nach ihrer (Selbstfindungs?-)Reise durch die Galaxie bei Cere vorbeigeschaut hat und geblieben ist. Als sie von der Ankunft der Mantis gehört hat, hat sie sich dann freiwillig als Kontaktperson gemeldet. Ein bisschen dürfte sich Merrin also wohl doch auf die Ankunft von Cal gefreut haben, da geht was! Dann greifen die Entwickler tief in die Beziehungstrickkiste und lassen Merrin und Cal in einen Sandsturm geraten, der sie dann in einer romantischen Wüstenhöhle Schutz suchen lässt, wo sie dann ein bisschen über ihre Leben philosophieren und kuscheln können. Was für eine erzählerische Meisterleistung! Aber ich mag das. Ich bin jetzt vielleicht nicht ein Shipper wie unsere liebe @AiMania, aber die beiden passen irgendwie trotz allem super zusammen. Cal hadert immer noch ein bisschen mit seinem Jedi-Kodex und dem ganzen Firlefanz, aber im späteren Verlauf der Geschichte lässt er sich auch zu einem Kuss hinreißen (der Screenshot dazu schlummert irgendwo im Streaming-Universum ). Ich bin da ja gespannt, was sich daraus im schon bestätigten dritten und wohl letzten Teil von Cals Geschichte (dass es eine Trilogie wird, ist bei einem Star Wars Thema ja wohl klar, oder?) ergibt. Ich hoffe, sie vermasseln es nicht. Am nächsten Tag ist der Sandsturm vorbei und Merrin darf wieder die Unnahbare spielen. Gemeinsam erreichen sie kurze Zeit später die geheime Basis von Cere, die gemeinsam mit Master Eno Corbova, der bereits in Fallen Order erwähnt wurde, die Untergrundbewegung namens „Der versteckte Pfad“ gegründet hat. Diese nimmt flüchtende Jedi sowie deren Angehörige auf und bietet ihnen Sicherheit als auch eine neue Identität. Auch dem Pfad käme ein Zufluchtsort wie Tanalorr sehr gelegen, sich immer in irgendwelchen alten halb verfallenen Tempeln auf Wüstenplaneten verstecken zu müssen kann sich selbst bei machtsensiblen Menschen auf die Psyche schlagen. Cordova und Cere haben mithilfe der hiesigen Priesterinnen und Priester ein Archiv über die Jedi aufgebaut. Davon erhofft sich Cal auch Informationen über Tanalorr. Leider haben Archive, die aus den Überresten dessen, was nach Order 66 noch an Unterlagen zu den Jedis auffindbar war, so ihre Lücken, daher fehlen direkte Informationen zu Tanalorr. Cal und seine Truppe erhalten aber Hinweise, dass sowohl auf Koboh als auch auf dem Koboh umkreisenden Mond weitere Informationen zu Tanalorr zu finden sein müssten. Ich möchte da jetzt nicht mehr weiter auf die Geschichte eingehen. Es gibt noch ein paar interessante Wendungen, einen großen Verrat (den ich sogar vorhergesehen habe) sowie die Auftritte von Darth Vader und Boba Feet. Alles, was man für ein Star Wars Abenteuer eben so braucht. Es hat ja gut gepasst, auch wenn die Story mich jetzt nicht so wirklich abholen konnte. Merrin und Cal waren immer die Highlights zwischendurch, abgesehen von den Auftritten der oben genannten Star Wars Ikonen. Into the Abyss Aber nach dem Abspann kam er wieder, der Videospiel-Blues. Der Grund war einfach. Die noch offenen Trophäen waren Großteils mit Sammelgegenstände suchen oder kurzen Platformingeinlagen verbunden. Dazu hatte ich aber überhaupt keine Lust. Einerseits musste ich für die Sammelgegenstände zumindest drei der 5 1/2 Maps wieder abgrasen, da ich erst im letzten Drittel der Story alle dafür benötigten Skills erhalten hatte und somit endlich alles erreichen konnte und andererseits graute mir vor den Platformingsequenzen. Also habe ich auf Discord und Whatsapp ein bisschen herumgemeckert was das alles soll und habe das Spiel dann pausiert. Dann kam das grandiose Resident Evil Requiem, mein erstes Day-one Spiel seit forever. Ich habe meine 4 Durchgänge genossen und war danach zwar kein neuer Mensch aber wieder voll motiviert. So habe ich nach und nach die leidigen 100 Priorite Shards eingesammelt (wobei ich mich wieder einmal ausgezeichnet habe und dabei mehrere Stunden auf Jedha danach gesucht habe, obwohl es laut Guide dort gar keine Shards gibt ). Als ich dann auch noch herausgefunden habe, dass einige Shards auf Koboh auch unter der Erde sein können (einfach bei der Map mit dem Steuerkreuz nach unten drücken und voilá! man sieht auf einmal die fehlenden Shards!) konnte mich nichts mehr aufhalten. Nach weiteren Aufräumarbeiten blieben dann nur mehr die 4 Force tears aka Machtrisse übrig. Blood, Sweat, and Tears Der Name der Trophäe ist für mich Programm. Wobei man fairerweise sagen muss, dass 2 der 4 Machtrisse wirklich kein großes Problem darstellten, wenn man sich einmal für ein paar Sekunden Zeit nimmt und die Sachlage analysiert. Aber die anderen beiden, die mit den grünen Flächen zum durchdashen, die waren etwas Arsch. Wobei das bei solchen hektischen Platformingsequenzen ja meist so ist, dass man durchaus Glück haben kann, es nach ein paar Versuchen zu schaffen, wenn eben alles genau passt. Leute mit mehr Skill schaffen es öfters, Leute wie ich weniger oft. Trotzdem ist es bei zwei, drei Stellen, wo das Timing genau passen muss, nicht garantiert, dass man problemlos durchkommt. Der eine verbleibende Machtriss war so ein Beispiel. Zunächst sicher 30 Versuche oder mehr gebraucht, um den ersten Teil zu schaffen. Entweder zu spät, oder zu früh, oder einmal zu viel oder zu wenig Richtung gegeben. Ok, dann schaffe ich es endlich einmal zum ersten Punkt, wo Cal einfach an einem Gitter rumhängen kann. Ich sehe die nächste Sequenz und denke mir, scheixxe, noch mehr von den Dingern, dafür diesmal knapp hintereinander drehend. Ich lasse Cal also ein paar Youtube-Videos anschauen, damit er weiß, was auf ihn zukommt. Cool, eine Mechanik, die genau ein einziges Mal im Spiel bei Merrins und Cals wilder Flucht durch die Dimensionstore vorgekommen ist, ist auch dabei. Na Mahlzeit. Aber es hilft ja nix und so springe ich von meiner sicheren Position zum nächsten Parkour. Ein paar Tastendrücker später stehe ich am Ende und habe es geschafft. First Try, also diesen Teil. Alles easy. Ich hätte aber genausogut 30 Versuche dafür brauchen können, weil ich wieder bei einer der Stelle etwas zu früh oder zu spät sein hätte können. Also einfach ist anders. Einfach ist, wenn ich für 5 fehlerfreie Durchgänge 6 Versuche brauche und nicht 100. Ich habe es nachher natürlich nicht mehr probiert, aber ich vermute, es wären 100 Versuche geworden. Aber egal, bleibt noch der letzte. Wieder grüne Flächen, dazu Seilrutschen mit tödlichen blauen Kugelblitzen. Hier habe ich mir schon recht früh ein Video angeschaut, um überhaupt mal zu wissen, wo ich am Ende hin muss. Das Gute war, dass alles nach ca. 30 Sekunden vorbei war, so oder so. Das Schlechte war, dass man schon am Video gesehen hat, dass der Spieler einfach extrem viel Glück am Ende hatte, um nicht vom letzten blauen Kugelblitz getroffen zu werden. Das Problem dabei: es bewegt sich alles und es gibt nur ein sehr kleines Zeitfenster für den letzten Sprung. Wenn man aber nicht zur richtigen Zeit an dem Punkt war, funktionierte es nicht, weil man dann nicht weit genug springen/dashen konnte um die letzte Seilrutsche zu erreichen und dem letzten Kugelblitz auszuweichen. Ob man zur richtigen Zeit am richtigen Ort war, hing aber auch wieder damit zusammen, zu welchem Zeitpunkt in der Schleife man mit dem Parkour begonnen hat. All das war aber leider nicht eindeutig festzumachen, weil auch die Zeitdauer, bis man am letzten Punkt war (sofern ich es überhaupt soweit geschafft habe) immer wieder variierte, weil man nicht jedes mal exakt gleich schnell beim springen und dashen war. Kurzum, es basierte zu einem nicht ganz geringen Anteil auf Glück. Toll. Es waren sicher über hundert Versuche, bis ich es einmal geschafft habe. Denen, die es 5 mal hintereinander schaffen, zahle ich ein Bier. Was können die Trophäen? Einige Trophäennamen spielen mit der großen Vergangenheit von Star Wars bzw. den damit verbundenen Diskussionen über die jüngsten Ergüsse von Disney. So ist die Trophäe "This is Canon", die man bekommt, wenn man einen Gegner in eine Bergbaukanone schmeisst, wohl eine Anspielung auf die zahlreichen Diskussionen über Disneys Interpretation der Lore. Auch der bekannteste Jedi der Galaxis kommt in zwei Trophäen vor, "Skywalker" für die Trophäe, die man erhält, wenn man 60 Sekunden in der Luft bleibt, und "Hey, Luke at Us" für das Anpassen von Cals Aussehen. Auch einige bekannte Phrasen aus den ersten beiden Trilogien wie "A Presence I've Not Felt Since..." von Darth Vader, die man für das Anlegen eines Ponchos, dem wichtigsten Kleidungsstück von Cal im ersten Teil, erhält, oder Obi Wan Kenobis "So uncivilized" nach Verwendung eines Blasters, die man eben für 10 Kills mit dem Blaster erhält. Da haben sich die Mädels und Jungs von Respawn also um ein bisschen Fanservice gekümmert. Fazit: Die Ausgangsposition war für Jedi Survivor schwierig, aber das Spiel hat sich gut geschlagen. Für meinen Videospiel-Blues kann das Spiel ja nichts. Im Grunde war es ein ähnliches positives Erlebnis wie Star Wars Outlaws, wobei ich letzteres einen kleinen Deut besser fand. Aber insgesamt war es ein würdiges Star Wars Abenteuer und ich hoffe, Merrin bleibt auch im dritten Teil wie sie ist, schafft es aber, Cal wirklich rumzukriegen. Ein nicht gerade professioneller Abschluss meiner Bewertung, aber es ist wie es ist. Ich vergebe eine 8/10. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei 62 Stunden, die dazu verfügbaren Werte im Forum und Howlongtobeat liegen bei 52 h bzw. 55 h. Wenn ich nicht mehrere Stunden umsonst Priorite Shards auf Jedha gesucht hätte, wäre ich gar nicht so weit weg gewesen. So, genug für heute. Sollte es sich in den nächsten beiden Wochen ausgehen, kommt vielleicht ein Update außer Komkurrenz, aber aktuell gibt es wieder viel Stress in der Arbeit, ich verspreche nichts. Vom Spielekatalog spiele ich aktuell Test Drive Unlimited Solar Crown, das ist aber nichts, über das man hier berichten muss. Ich habe aber durchaus auch noch ein paar andere Spiele im Auge, die eventuell bald mal drankommen könnten. Lasst euch überraschen!
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  17. Trophäen-Check zum PS Plus Monatliche Spiele März 2026 (Schwierigkeit & Platin-Infos) Die neuen monatlichen PS-Plus-Spiele im März 2026 sind da – und wir werfen einen genauen Blick auf die Trophäen. Wie anspruchsvoll sind die Trophäen? Wir prüfen Schwierigkeit, Zeitaufwand für die Platin und bei welchen Spielen Trophäenjäger zugreifen sollten. Sichert euch die Titel vom 03.03. bis 06.04.2026. PGA Tour 25k | PS5 // Kein Unterforum // Schwierigkeit 4 (geschätzt) // Zeitaufwand 50 bis 80 Stunden (geschätzt) // Spielspaß n/a // Metacritic 80 Es gibt spassige Party-Golf-Spiele für lockere Runden im Freundeskreis und es gibt PGA Tour 25k. Das Spiel möchte euch ein realistisches Golferlebnis bieten und ist damit eher was für Fans des Golfsports. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 4/10 Verpassbares: Ja. Für "Spitzenklasse" muss das Q-School-Turnier in den Top5 beendet werden. Das Turnier erscheint in der Karriere jedoch nur einmal und beim Verpassen muss eine neue Karriere begonnen werden. Durchläufe: Mindestens zwei Durchläufe mit zwei unterschiedlichen Spielern in MyCareer für "Einzelsieg". Zeitaufwand: 50 bis 80 Stunden Daueraufgaben: Alle Tuniere gewinnen, maximales Level in MyCareer erreichen, 40 Online Spiele, 100.000 Follower in MyCareer erreichen. Schwerstes: Alle G.O.A.T.-Aufgaben für "G.O.A.T." abschließen. Nerviges/Bugs: Wie bei vielen Spielen mit Onlinezwang arbeiten die Zähler nicht, so dass sich "5 Tage Arbeit" oder "Teilnahmeerfahrung" nicht freischalten. Einige Spielerinnen berichten von unendlichen Ladebildschirmen. Multiplayer: Ja, inkl. Always Online Zwang für den Karrieremodus. Gegen andere Spieler müssen 40 Spiele gespielt und davon 5 gewonnen werden. Ebenfalls müssen das Divot Derby und TopGolf über die Onlinesuche gewonnen werden. Tricks: Lernt das Spiel erst in MyCareer kennen, bevor ihr euch am PvP-Online-Modus probiert. Monster Hunter Rise | PS4, PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 5,43 // Zeitaufwand 302 Stunden // Spielspaß 9 // Metacritic 88 Nachdem in den PS Plus Extra & Premium Spielekatalog die beiden JRPG-Ableger aufgenommen wurden, erhaltet ihr im Rahmen der monatlichen Spieler einen Spieletitel aus der Hauptreihe. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 5/10 Verpassbares: Nein, da alle Quests beliebig wiederholt werden können. Durchläufe: Ein Story Durchlauf, da die Story nicht im Vordergrund steht, sondern das Jagen der Monster im freien Spiel. Zeitaufwand: Es sollte in 300 Stunden machbar sein, aber viele haben eher 400 oder 500 Stunden benötigt. Daueraufgaben: Monster töten, Kronen sammeln. Schwerstes: Alle kleinen und großen Kronen sammeln. Nerviges/Bugs: Ältere Spielstände aus der Demo können laut Capcom zu Problemen führen und sollten gelöscht werden. Multiplayer: Ja, als Koop-Modus für 4 Spieler mit Crossplay. Alle Trophäen sind aber Solo erspielbar. DLC & 100%: Ein Addon "Sunbreak", welches regulär 39,99 Euro kostet. Für die Addon Trophäen könnt ihr nochmal 150 Stunden Zeit einplanen. Tricks: PS4-Speicherstände sind in die PS5-Version importierbar und ermöglichen ein Autopop der Platin. Das SunBreak-Addon bringt stärklere Waffen und Rüstungen und macht damit das Hauptspiel einfacher. Slime Rancher 2 | PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 3 (geschätzt)// Zeitaufwand 30 Stunden (geschätzt) // Spielspaß n/a // Metacritic 76 Teil 2 startet als Early-Access-Titel mit wenig Innovationen, was Anfangs zu Kritik führte. Die Grafik ist verbessert, die Welt ist größer und die Spielzeit länger, was aber hauptsächlich darin liegt, dass die Aufgaben und Sammelsachen langwieriger sind. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 3/10 Verpassbares: Nein. Durchläufe: Ein Durchlauf. Zeitaufwand: 30 Stunden mit einigen Stunden Sammelaufgaben nach Ende der Story. Daueraufgaben: Vervollständige die Slimepedia für "Regenbogenforschung". Fertige fünf Schattendrohnen für "Quantenhandwerk". Fülle zehn Schatten-Plort-Sammler für "Dreh am Rad". Schwerstes: 120 Punkte in einer Minute für "Treffer, versenkt!". Nerviges/Bugs: Häufige Abstürze in der Spielversion 1.1.1. Multiplayer: Nicht vorhanden. Tricks: Für "Regenbogenforschung" werden alle Unterkategorien, auch Wetter und Spielzeuge, benötigt. Sollte die Trophäe nicht freischalten, prüft, ob ihr wirklich alle Unterkategorien komplett gefüllt habt. The Elder Scrolls Online Collection: Gold Road | PS4, PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 9 // Zeitaufwand 1.000 Stunden // Spielspaß 8,52 // Metacritic 71-83 (je nach Story DLC) Seit über zehn Jahren könnt ihr das MMO im Elder Scrolls Universum bereits auf der PlayStation spielen. Unzählige DLC haben das Hauptspiel seitdem erweitert. Um das Maximum aus dem Spiel zu holen, solltet ihr aber Multiplayer-affin sein. Bisherige Einzelspieler-Veteranen kommen vielleicht alleine nicht ganz auf ihren Spielspaß. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 9/10 Verpassbares: Grundsätzlich nein, aber "Kaiser!" ist abhängig von nicht durch euch bestimmbaren Faktoren. Durchläufe: Grundsätzlich ein Durchlauf, aber ob ihr alles mit einem Charakter spielen wollt oder einen Zweitcharakter anlegt, liegt an euch. Zeitaufwand: Wenn ihr einmal anfangt, braucht ihr so schnell keine neuen Spiele mehr. Daueraufgaben: Alle Generäle für "Generalshenker" töten. Jeden dunklen Anker für "Ankerzerstörer Tamriels" zerstören. Alle Fischerei-Erunngenschaften für "Meisterfischer" abschließen. Schwerstes: Kaiser werden. Ihr müsst der beste (!) Spieler im PvP sein, wenn eure Seite alle sechs Burgen einnimmt. Ihr seid gut, aber eure Seite schafft es nicht die Burgen zu erobern? Pech gehabt. Eure Seite hat schon alle Burgen? Tja, dann gibt es schon einen Kaiser und ihr müsst warten bis eine Burg verloren ist und neu erorbert werden kann. Egal, was ihr tut, für dieses Trophäe seid ihr drauf angewiesen, dass auch die anderen Spieler für euch spielen. Nerviges/Bugs: Never play on Patch day. Nicht erreichbare Server. Multiplayer: Es handelt sich um einen ausschließlichen Multiplayer-Titel. Tricks: Sucht euch Gleichgesinnte und schließt euch einer Gilde an. Aber erwartet nicht, dass ihr nur durchgezogen werdet, ihr müsst dann anderen ebenfalls helfen. DLC & 100%: 37 DLC, so viele, dass in der PS4-Version eine zweite Trophäenliste erstellt werden musste. In Gold Road sind fast alle Story DLC enthalten, jedoch nicht alle DLC. Ihr könnt ESO Plus für 12,99 Euro pro Monat abonnieren und erhaltet Zugriff auf alle DLC sowie weitere Ingame-Vorteile, solange das Abo läuft. Bei längeren Abomodellen sinkt der monatliche Preis. Für 2026 gibt es einen Content-Pass mit vier Seasons. Rechnet nicht damit, dass Season-Inhalte später noch verfügbar sind. Unter Umständen entstehen hierdurch verpassbare Trophäen. Fazit: Für Platin-Jäger ist diese monatliche Spieleauswahl eher nix. Für die relativ einfache und schnelle Platin könnt ihr in Slime Rancher 2 reinschauen. PGA Tour 25k dürfte nur Golffans abholen. Monster Hunter Rise und Elder Scrolls Online solltet ihr nur anfangen, wenn ihr keine anderen Pläne habt. Warum Sony zwei solche Zeitfresser parallel in einen Monat packt, verstehen wohl die wenigsten. Meine persönliche Empfehlung: schaut lieber in das hervorragende Spielekatalog Update vom Februar für Neva und Spider-Man 2 oder gönnt euch zum Release Resident Evil Requiem. Alternativ habt ihr bestimmt noch den ein oder anderen Titel auf dem berühmten Pile of Shame. Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen Falls Ihr Feedback, Wünsche, Kritik, Anregungen zum Trophäen Check habt oder einfach mal was loswerden wollt: meine Postbox ist immer für euch offen
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  18. Schade, dass man schlafen muss. Für die Zeitfresser bleibt so kein Raum.
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  19. Update 12+ - Zukunfts-Kneete über Spiele in der Vergangenheit Aloha und fulminante Grüße gehen raus! Zukunfts-Kneete meldet sich mit einem Update fürs Update Ich hoffe ihr seid gut in diese erste Märzwoche gestartet (abseits vom Weltgeschehen aktuell)... Ohne jetzt lang zu schnacken serviere ich euch jetzt meine Eindrücke zu Code Vein II und The Knightling. Habe auch zwei, drei Sätze über Hidden Cats in Rome verloren aber ohne dem Spiel zu nahe zu treten ist es ja das selbe nur in Italien im Vergleich zu Berlin Code Vein II - Anime Souls Da ist dieser Moment... Wenn Neptun und Uranus sich beim Saturn auf dessen Ringen zu einer Tasse Kaffee einfinden, sodass die Venus den Merkur bezirrzt. Was nach astronomischen Kokkolores klingt, beschreibt aber ganz treffend die Seltenheit, in der meine Wenigkeit mal ein Souls-Like spielt. Und hier sind wir: Code Vein II - oder wie ich es nenne: Anime Souls. Ich bin damals in Teil 1 irgendwie zufällig reingerutscht und nach ein wenig reinfuchsen ging das Spiel gut von der Hand. Selbstredend gab es auch diverse Momente, an denen man vorm TV saß und sich fragte, wie man zum Hölle diesen Boss schaffen soll. Ich habe es sogar mit allen möglichen Enden durchgespielt, weil mir Teil 1 sehr gut gefallen hat (auch weil man jederzeit einen Online Freund zum Koop einladen konnte und zusammen kämpfen konnte.) Aus diesem Grund habe ich mich auf die Ankündigung von Teil 2 sehr gefreut, um mein eigenes Frustrationslevel herauszufordern. Den ersten Dämpfer gab es aber schon vor dem Release, weil Code Vein II auf einen Online-Koop verzichtet und stattdessen die Ressourcen in eine intelligentere KI gesteckt hat. Ein Thema was ja gerade generell im Technik-Sektor einige Wellen schlägt ... aber das würde hier den Rahmen sprengen. Oder wie damals in Schule: Thema verfehlt! Dieser Umstand mit der KI ist für mein empfinden bis jetzt gut umgesetzt, sodass der KI-Buddy ein hilfreiches Mitglied darstellt. Ebenso kann der KI-Buddy, anders als im ersten Teil nicht mehr sterben, was einem das Management erspart zusätzlich noch auf Diesen zu achten und ist damit nicht ganz useless. Damit man aber jetzt nicht vollständig das Kämpfen der KI überlasst, muss man noch selber Schaden austeilen, da sich der Gegner nach einer gewissen Zeit wieder "heilt". Dies ist an der weiß-blinkenden Fläche in der Lebensleiste des Gegners zu erkennen, welches den Schaden der KI darstellt. Wer Schaden macht, erregt auch Aggro … und damit die KI nicht als Tank ausgenutzt wird erleiden die Boss-Gegner regelmäßig im Kampf einen Blutrausch, in der die Aggro einzig gegen den Spieler gerichtet ist. Sollte man beim Kampf das zeitliche Segnen "opfert" sich der Buddy und man wird mit einem Teil seines Lebens wiederbelebt. Nach rund 10-15 Sekunden respawnt der KI-Buddy und mischt wieder mit. Diese Mechanik kann einem schon mal den Allerwertesten retten, jedoch wird man mit zunehmender Anzahl solcher Revivals mit immer weniger Leben wiederbelebt und die Dauer, bis der Buddy wieder in den Kampf einsteigt verlängert sich. Generell hat es mir sehr viel Spaß gemacht mit dem KI-Buddy zu kämpfen. Auch weil der Boss nicht immer Aggro auf mich hatte und ich meine Angriffe planen konnte, sowie Angriffsmuster studieren konnte. Im Vergleich zum ersten Teil ist das ein Unterschied wie Tag und Nacht, was die KI angeht. Einzig bei Häuserecken oder kleinen Erhöhungen in der Open World, kam der Buddy mal ins Stocken und war in dem Sinne "kampfunfähig". Wer das Souls-Genre kennt, dem sind die begrenzten Heilungen und die Bonfires (hier heißen sie Mistel) mit Sicherheit ein Begriff. An diesem Orten kann man seinen Charakter, sowie die Heilungsitems auffüllen. Dadurch werden aber alle Gegner respawnt. Zusätzlich kann man an einer Mistel im Level aufsteigen gegen "Dunst". "Dunst" ist die Hauptwährung im Spiel, die von besiegten Gegnern erhalten werden. Im Gegensatz zu Teil 1, in denen die Areale durchweg schlauchartig gestaltet waren, besitzt Code Vein II eine sehr offene Spielwelt mit gelegentlichen Dungeons, in denen die meisten Boss Gegner hausen. Die offene Spielwelt verleitet natürlich zum Erkunden und man wird eigentlich immer fündig. Was man aber mit den einzelnen Gegenständen anfangen kann, habe ich bis dato noch nicht herausgefunden, da einige Neuerungen erst durch eigeninitiatives Durchwühlen der Menüpunkte aufgefallen sind. Mit gefunden Zutaten in der Welt, kann man sich Buff-Food kochen um diverse Stats zu erhöhen und vieles mehr. Hauptaugenmerk sind aber die verschiedenen Blutcodes, die man durch seine Gefährten erhält. Diese Blutcodes besitzen unterschiedliche Stats und Eigenschaften und bilden eine breite Palette von Spielstilen ab. Spielt man oft mit einem Blutcode kann man diesen "meistern" und erhält vom jeweiligen Gefährten eine verbesserte Version des Blutcodes. Dazu gibt es noch das "Überladungssystem", welches im Grunde genommen angibt, welches seiner 6 Attribute übermäßig viel benutzt wird. Dies hat dann auch Auswirkungen auf seine Ausweichrolle. Klingt beim ersten Lesen etwas komisch und muss hier wohl etwas ausholen. Die Blutcodes geben einen gewissen Pool an Attributen. Als Beispiel nehmen wir mal "Geschick". Wenn der Blutcode 20 Geschick gibt, kann man seine Waffe(n), Defensive-Waffe (Defensiv-Forma) und Blutsauger-Waffe (Käfig) so ausrüsten, dass sie zusammen 20 Punkte Geschick haben. Ab 21 Punkten gilt man als Überladen. Hat man mehr als 2 Attribute überladen wird die Ausweichrolle sehr langsam und man braucht sehr lange um sich wieder zu bewegen. Hat man jedoch jedes Attribut nur jeweils zur Hälfte überladen, dann wird die Ausweichrolle zu einem Dash, die es erlaubt viel agiler und schneller auszuweichen. Ich spiele mit einem Zweihandschwert und habe meinen Blutcode und meine Ausrüstung so abgestimmt, dass ich tatsächlich den Dash nutzen kann, was meinem Spielstil sehr entgegenkommt und ich aber trotzdem viel Schaden mit einem Hieb austeilen kann. Geschichtlich dreht sich Code Vein II das Ende der Welt aufzuhalten, in dem man in die Vergangenheit zurückreist und sich mit den dortigen Helden gutschließt, um sie dann in der Gegenwart zu töten. Aber warum einen Helden töten? Die sogenannten Helden haben sich in ihrer Zeitperiode geopfert und in einen Kokon einschließen lassen, um die Naturkatastrophe (die Wiederkehr) zu versiegeln. Allerdings wird in der Gegenwart das Siegel immer Schwächer, sodass man diese Töten muss, weil man in der Zwischenzeit an der Wiederkehr geforscht hat und eine andere Methode entwickelt hat. Um aber den Kokon in der Gegenwart zu öffnen, benötigt man eine starke Bindung zum jeweiligen Helden. Aus diesem Grund reist man zu dem Punkt vor ihrer Versiegelung, um deren Gunst zu erlangen. Man erfährt die Hintergründe des Handels eines jeden Einzelnen, sowie seine Ängste aber auch ihre Träume und Wünsche. Natürlich kann man bei den Zeitreisen auch Einfluss auf die Geschehnisse nehmen und deren Auswirkung auf die Zukunft. Diese Auswirkungen wirken sich eher optisch auf die Gegenwart aus, sodass eine Ruinen-Stadt wieder erblüht oder eine gefallene Brücke wieder restauriert ist. Da man aber die Geschichte, um den Helden beeinflusst, bedeutet es, dass man optional auch in der Vergangenheit gegen diesen Helden kämpfen kann/muss. Auch wenn diverse Kämpfe mich wieder daran erinnert haben, dass ich für Souls-Spiele eine relativ niedrige Frusttoleranz besitze, hat mir das Spiel sehr gut gefallen und mich gut unterhalten. Die Kämpfe sind knackig aber mit ein wenig reinfuchsen in die verschiedenen Systeme und Mechaniken, kann das Spiel einen guten Flow entwickeln. Außerhalb der Boss-Kämpfe kam es schon zu fiesen Rucklern und Frame-Einbrüchen trotz Perfomance-Modi bzw. Fokus auf Action, wie es im Spiel heißt. Das ist den Entwicklern aber bekannt und haben für März einen großen Patch angekündigt, der auch die Perfomance verbessern soll. Bis Code Vein III kommt, lege ich das Souls-Genre gerne wieder beiseite, obwohl ich schon "AI Limit" empfohlen bekommen habe aber mit der Code Vein Reihe bin ich glücklich und gesättigt vom Genre. Hidden Cats in Rome - Miauzi D'Italia Nach Berlin bin ich nun in Rom auf die Suche nach zahlreichen Fellnasen gegangen. Im Prinzip hat sich im Vergleich zu Berlin nur das Setting geändert. Die Level bzw. das riesige Abschluss-Level sind auch wieder in Rom mit am Start. Auch hier gab es wieder ein schönes Gesamtbild in allen Level zu sehen. Und natürlich musste man auch wieder ein paar Menschen suchen... Ich bin nach wie vor immer noch verwundert, wieso man in einem Katzenwimmelbild auch Menschen suchen muss Nach etwas mehr als 2 Stunden war ich dann auch wieder fertig mit der Suche und muss sagen, dass mir die Hidden Cats Spiele sehr gefallen. Eine nette, kleine Abwechslung zu den größeren Titel, die einen doch immer für mehrere Tage oder Wochen beschäftigen! The Knightling - Ritterchen auf Abenteuerchen Der nächste Indie-Titel, den ich seit dem letztjährigen Summer Game Fest (zusammen mit Discounty) auf meiner Liste hatte. Nach Beendigung von Code Vein II und meinem kleinen, entspannten Intermezzo mit Hidden Cats, habe ich die Chance gesehen dieses Indie-Spiel zu spielen The Knightling schreibt die Geschichte von Sir Löwenstein und seinem kleinen Ritterchen. Während einer Routineerkundung in der Welt von Clesseia werden die beiden getrennt. Sir Lionstone verschwindet nach einem Kampf gegen eine geheimnisvolle Bedrohung, die sogenannten Erdgeborenen. Einzig der Handschuh von Sir Löwenstein bleibt dem Ritterchen mit diesem er das Schild vom Ritter rufen und tragen kann. Somit zieht das Ritterchen alleine los Richtung Clesseia, in der Hoffnung dort auf Sir Löwenstein zu treffen. Als dieser aber nicht anzutreffen ist und nur sein Reittier mit einer Botschaft zurückkam entschließt sich das Ritterchen Sir Löwenstein zu suchen und den Leuten in der Stadt und im Umland zu helfen ... wie ein waschechter Ritter. Anfangs noch recht ängstlich und zurückhaltend entwickelt das Ritterchen immer mehr Mut und Zuversicht durch seine ritterlichen Taten. Gemeinsam mit der Handwerksschülerin Gynni entfesseln sie stetig neue Kräfte aus dem Schild, wie zum Beispiel das Gleiten oder bessere Handhabung im Kampf oder in der Bewegung. Die nötigen Materialien dazu findet das Ritterchen in der Spielwelt, in Schatztruhen oder durch das Besiegen von Monstern. Das Gameplay, die Optik und die Welt ist stark angelehnt an die handelsüblichen 3D-Jump & Run's, was aber per se nicht abwertend oder nachteilig gemeint ist. Man sollte aber vom Gameplay keine Innovationen erwarten. Zwar ist das Kernelement die Interaktion und Fortbewegung mit dem Schild aber drumherum ist es halt dieser Open-World-Einheitsbrei, den man aus anderen prägenden Serien im Kern zu genüge kennt. Kartografen-Turm um die Spielwelt aufzudecken und viele Collectibles und Events, die in der Welt verstreut sind. Die Welt macht einen schönen, liebevollen Eindruck und das Kämpfen/Blocken/Parieren geht gut von der Hand und ist vom Zeitfenster her auch nicht unfair gestaltet. Abseits der Hauptgeschichte kann man immer etwas entdecken, wenn es das Areal hergibt. Denn manche Areale sind sehr unübersichtlich gestaltet und dazu gehört auch die Hauptstadt Clesseia mit ihren mehreren Ebenen. Ein weiterer Punkt, der mir negativ aufgefallen ist, ist das Fehlen eines Markers für die Karte. Ich kann den Umstand nachvollziehen, dass ein Ritter einfach machen soll und sich treiben lassen soll, wohin ihn sein Gefühl leitet. Jedoch stört es insbesondere beim Suchen von Schatztruhen den Flow mit diesem abrupten Blick auf die Karte. Nichtsdestotrotz hatte ich meinen Spaß mit diesem Indie-Spiel aus dem Hause Twirlbound, die in Breda (Niederlande) ihren Sitz haben. Wer nur die Hauptstory verfolgt (und sich nicht dabei verläuft) ist unter 10 Stunden gut dabei. Ich mit meinem Open-World-ADS brauche da schon etwas länger und gerade mit Blick auf die Platin. Wer sich von den genannten Punkten nicht abschrecken lässt, bekommt eine schön inszenierte charakterliche Entwicklung eines kleinen, ängstlichen Ritterchens mit, der all seinen Mut zusammen nimmt und auf eine Reise geht, um seinen Mentor zu suchen und an eben jener Reise selber wächst. Damit kann ich Update 12 nun als vollendet betrachten Update 13 Ende März wird sich dann um das einjährige Jubiläum dieses Projektes drehen. Ich bin noch unschlüssig, welches größere Spiel ich mir als nächstes zu Gemüte führen werde. Bis INKONBINI sind es noch rund 6 Wochen, in denen ich locker noch 1-2 Spiele adäquat für euch Spielen und Beleuchten kann. Bis dahin wird aber noch viel Wasser den Rhein runterlaufen. Ich danke allen fürs Lesen bis hierhin und natürlich für Eure Zeit und Aufmerksamkeit! Ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und an dieser Stelle nochmal Sorry für die Verzögerung ! Bleibt gesund und tankt ein wenig Sonne! Euer Kneete
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  20. Trophäen Check PlayStation Plus Essential Line Up - Februar 2026 Bilduelle: PlayStation Blog Undisputed | PS4 // Unterforum // Schwierigkeit 6,0 // Zeitaufwand 100 Stunden // Spielspaß 7,0 // Metacritic 70 Ein authentisches Boxspiel mit 70 lizenzierten Kämpfern. Werdet zum Champion im Ring. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 6/10, erfahrene Boxer können einen Punkt abziehen. Verpassbares: "Jeder hat mal klein angefangen", da das Amateurturnier nur am Start des Karrieremodus erscheint. Wird der Sieg verpasst, muss eine neue Karriere gestartet werden. Durchläufe: 1 Durchlauf im Karriemodus plus Zeit im Multiplayer Modus. Die weiteren Trophäen lassen sich in allen Spielmodi frei schalten. Zeitaufwand: 100 Stunden, kann für geübte Spieler auch deutlich schneller gehen. Maßgeblich wird der Online Modus sein. Dauerfaktoren: 10.000 Haken, Aufwärtshaken und Jabs. 50 Online-Spiele. Schwerstes: Siegesserie von fünf Online-Spielen und nein, es ist nicht boostbar. Es zählen der Ranked-Modus, aber auch Quick Matches. Nerviges/Bugs: Online Spiele und Siege werden, u.a. wegen Disconnects, nicht gezählt. Multiplayer: Ja, inklusive Trophäen für 50 Spiele und einer Siegeserie von fünf Siegen. Tricks: Für die 10.000 Haken, etc. zählen auch Trainingskämpfe. Die Spiele und Siege scheinen im Ranked Modus zuverlässiger zu zählen als bei Quick Matches. Subnautica: Below Zero| PS4, PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 3,0 // Zeitaufwand 16 Stunden // Spielspaß 7,3 // Metacritic 82 Der Nachfolger zu Subnautica will mit einer besseren Story punkten. Es handelt sich weiterhin um ein Survival Spiel bei dem Ihr Unterwasser unterwegs seid. Im Spielverlauf könnt Ihr Basen errichten und Unterwasserfahrzeuge erschaffen. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 3/10, wird niedriger, wenn man den Entwicklermodus nutzt. Verpassbares: Nein. Durchläufe: 1 Durchlauf. Ihr könnt das Savegame vor Ende laden und offene Trophäen erledigen. Zeitaufwand: Unter 1 Stunde mit dem Entwicklermodus, für einen normalen Spieldurchgang könnt Ihr 20 bis 30 Stunden rechnen. Dauerfaktoren: Ressourcen sammeln für das Crafting. Schwerstes: Blind rein gehen und den Entwicklermodus vermeiden. Nerviges/Bugs: Die Trophäen "Lokführer" und "Unterwasser-Djane" sind in der PS4-Version verbuggt. Hier ein Workaround , danke an @veteran610. Multiplayer: Nicht vorhanden. Tricks: Mit dem Entwicklermodus ist die Platin in unter einer Stunde freischaltbar. Ultros | PS4, PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 6,5 (geschätzt) // Zeitaufwand 40 Stunden (geschätzt) // Spielspaß n/a // Metacritic 81 Ultros ist ein psychedelisches Metroidvania, das dich in einem fremdartigen, organischen Kosmos voller Farben und Geheimnisse gefangen hält. Statt klassischer Progression setzt das Spiel auf ein Loop-System, das Kämpfen, Wachsen und spirituelle Erneuerung miteinander verbindet. Das Spiel zeichnet sich durch den exzentrischen Kunststil des Visionärs El Huervo, der für seine Arbeit an Hotline Miami bekannt ist, als auch durch den mystischen Soundtrack, der von Ratvader – Oscar Rydelius – komponiert wurde, aus. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 6,5/10 Forderndes Metroidvania. Verpassbares: Nichts bekannt, durch die Notwendigkeit mehrere Loops abzuschließen, bestehen genug Möglichkeiten alles frei zuschalten. Durchläufe: Mehrere, da es eine Game Mechanik ist einen Loop abzuschließen, um neue Wege oder permanente Upgrades frei zu schalten. Ein Ende benötigt einen gewaltlosen Loop und ein Ende einen gewalttägigen Loop. Zeitaufwand: 40 Stunden, kann bei Verwendung von Guides und Karten verringert werden, da die Welten fest generiert sind. Dauerfaktoren: Erkundung, Fähigkeiten und Wege freischalten. Schwerstes: Komplette Kartenerkundung für "Kosmografische Meditation", Alle Aussichten (Vistas) genießen für "Die Dankbarkeit des Schreibers". Nerviges/Bugs: Nichts bekannt. Multiplayer: Nicht vorhanden. Tricks: Video Guide für alle Trophäen. Ace Combat 7: Skies Unknown | PS4, PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 6,25 // Zeitaufwand 100 Stunden // Spielspaß 8,67 // Metacritic 80 Ace Combat 7 ist eine Arcade-Flugsimulation. In verschiedenen modernen Kampfflugzeugen nehmt Ihr am Krieg zwischen der Föderation Osea und dem Königreich Erusia teil. Die Audioausgabe ist rein auf Englisch, jedoch mit deutschen Untertiteln. Im Multiplayer Modus könnt Ihr euer Können gegen andere menschliche Piloten testen. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 6,25/10 Die Platin testet euer Können als Kampfpilot und erfordert Durchhaltewillen. Verpassbares: Nein. Alles lässt sich jederzeit holen. Aber leere Multiplayer Server könnten irgendwann den Weg zur Platin verhindern. Durchläufe: Mindestens 5 pro Kampagenlevel, da Ihr alle Level auf allen Schwierigkeitsgraden abeschließen müsst, außer dem nachträglich hinzugefügten Casual-Schwierigkeitsgrad. Und die Schwierigkeitsgrade sind nicht kombinierbar. Außerdem müsst Ihr im höchsten Schwierigkeitsgrad S-Rang erreichen (Punkte- und Zeitkritisch). Wenn Ihr das nicht auf anhieb schafft, ist ein neuer Durchgang fällig. Zeitaufwand: 100 Stunden, am Ende werdet Ihr wahrscheinlich noch einige Flugkilometer in der Kampagane grinden müssen. Dauerfaktoren: Sammeln von Ingame Währung. Spezielle Flugzeuge in der Kampagne abschießen, die erst nach Erreichen bestimmter Bedingungen spawnen. 77.000 Kilometer in der Kampagane fliegen. Schwerstes: Alle Level auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad auf S-Rang abschließen. Nerviges/Bugs: Online Spiele starten erst, wenn der Host Start drückt. Und der kann schon mal zehn Minuten sein Flugzeug konfigurieren oder sich einen Kaffee holen... Multiplayer: Ja. Ein Sieg im Battle Royal Modus und jeweils 50 Spiele im Battle Royal und Team Deathmatch Modus. Nutzt unsere Online-Verabredungen. Tricks: Holt euch erst die machbaren Medaillen aus dem Multiplayer und ggf. VR-Modus, bevor Ihr die Kampagen Medaillen für "Höchstleistungsmensch" angeht. Auf dem nachträglich hinzugefügten Casual-Schwierigkeitsgrad ist einiges nicht freischaltbar, also spielt mindestens auf Leicht. Wenn Ihr den Season Pass besitzt: die zusätzlichen DLC-Missionen sind am besten um Ingame Währung zu farmen. Einige Flugzeuge aus den kostenpflichtigen DLC sind besonders stark und vereinfachen die Schwierigkeit von S-Rängen im höchsten Schwierigkeitsgrad. 100 % / DLC: Es gibt drei zusätzliche Level sowie zusätzliche Flugzeuge als kostenpflichtige DLC, jedoch sind diese ohne extra Trophäen und werden für Platin nicht benötigt. VR: Drei Level in Kombination mit PlayStation VR spielbar (kostenfrei im Hauptspiel enthalten). Hinweis: es funktioniert nur die Original PSVR und nicht die PSVR2. FAZIT Subnautica Below Zero ist die schnelle Platin für alle Trophäenjäger, Ultros holt alle Metroidvania und Indie Fans ab, die Platin ist machbar, erfordert aber ein Verständnis der Spielmechanik und die Bereitschaft sich durch mehrere Loops durchzubeißen. Ace Combat 7 und Undisputed fordern euren Durchhaltewillen und sind aufgrund des notwendigen Zeitaufwands eher was für Fans des Genre. Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen Falls Ihr Feedback, Wünsche, Kritik, Anregungen zum Trophäen Check habt oder einfach mal was loswerden wollt: meine Postbox ist imer für euch offen
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  21. Trophäen Check PlayStation Plus Essential Line Up - Januar 2026 Bilduelle: PlayStation Blog Need for Speed Unbound | PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 3,89 // Zeitaufwand 42 Stunden // Spielspaß 6,19 // Metacritic 77 Der aktuelle Serienableger der Need for Speed Reihe hatte beim Release für Kontroversen aufgrund der Comic Grafiken geführt. Diese Effekte lassen sich aber über die Optionen reduzieren. Grundsätzlich gibt es keinen grafisch schöneren Need for Speed Titel. Für Serienveteranen gibt es einige Verbesserungen, aber keine grundsätzlichen Neuerungen. Neueinsteiger können sich auf einen spaßigen Arcade Racer mit trashiger Story freuen. Eine ausführliche Meinung findet Ihr auch im Spieletest von @MarcelGK Trophäen-Check: Schwierigkeit: 4/10 – Für geübte Rennspielprofis keine große Herausforderung. Neulinge werden eine Lernkurve meistern müssen. Das richtige Auto macht vieles einfacher. Verpassbares: Keine verpassbaren Trophäen. Mit sinkenden Spielerzahlen wir die Trophäe "Volles Haus" zum KO-Kriterium werden (siehe Multiplayer). Durchläufe: Ein Story-Durchgang. Sammelsachen o.ä. können nach Storyende noch geholt werden. Zusätzliche Zeit im Multiplayer Modus in Abhängigkeit vom eigenen Können oder ob beispielsweise in privaten Spielen geboostet wird. Zeitaufwand: Geübte Spieler können in ca. 30 bis 35 Stunden fertig werden. Neulinge müssen 20 Stunden mehr mitbringen. Dauerfaktoren: Sammelobjekte Schwerstes: Das vollständige Sammeln aller Objekte (nutzt nach Storyende eine Karte) sowie die Multiplayer Trophäen, insbesondere "Volles Haus" Nerviges/Bugs: Das Spiel setzt eine permanente Onlineverbindung voraus. Im Offline-Modus kann die Freischaltung von Trophäen nicht funktionieren. Versichert euch immer, dass Ihr mit den Servern korrekt verbunden seid. Multiplayer: Ja, mit Trophäen. Die Trophäe "Volles Haus" muss mit 7 anderen Spielern im regulären Modus erspielt werden. Für die anderen Trophäen reichen private Spielsitzungen mit Freunden. Nutzt unsere Online-Verabredungen zum Boosten. Tricks: Der Comic Touch kann in den Optionen reduziert werden. Nutzt für die Sammelsachen Karten und boostet ggf. die möglichen Multiplayer Trophäen. Disney Epic Mickey Rebrushed| PS4, PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 2,0 // Zeitaufwand 30,5 Stunden // Spielspaß 8,0 // Metacritic 76 Disney Epic Mickey: Rebrushed ist ein liebevoll überarbeitetes Jump'n Run Abenteuer rund um Mickey Maus. Mit einem magischen Pinsel kann Mickey die Spielwelt durch Farbe erschaffen oder mit Verdünner verändern und so Wege, Gegner und Rätsel beeinflussen. Die Entscheidungen des Spielers wirken sich auf den Verlauf der Geschichte und das Schicksal bekannter Disney-Figuren aus. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 2/10, ungeübte Jump'n Run Spieler packen einen Punkt drauf. Verpassbares: Ja. Sowohl Sammelsachen als auch Spielentscheidungen. Durchläufe: Plant zwei Spieldurchläufe ein, jeweils einen für "Farbe" und "Verdünner". Mit Guide und Speicherständen wohl auch in einem optimierten Spieldurchgang schaffbar. Zeitaufwand: ca. 30 Stunden für geübte jump'n Run Fans. Dauerfaktoren: Sammelsachen, ggf. nachträgliches Einsammel via Backtracking möglich. Schwerstes: Verpassbare Entscheidungen und Sammelsachen. Nerviges/Bugs: Vereinzelte Kameraprobleme. Multiplayer: Nicht vorhanden. Tricks: Erkundet viel für die Sammelsachen. Legt euch früh fest, was Ihr in dem Spieldurchgang angehen wollt. Schaut mal hier rein, danke @Gottfather Core Keeper| PS4, PS5 // Unterforum // Schwierigkeit 5 (geschätzt) // Zeitaufwand 70,0 Stunden (geschätzt) // Spielspaß n/a // Metacritic 86 Core Keeper ist ein Sandbox-Abenteuer mit Survival-Elementen, das in einer riesigen, prozedural generierten Untergrundwelt spielt. Ziel ist es, das Geheimnis des mysteriösen Kerns im Zentrum der Welt zu lüften und immer tiefer in die Unterwelt vorzudringen. Die Grafik ist ein TopDown Pixel-Art-Style. Alle Freunde von Minecraft, Portal Knights und Co. können einen Blick riskieren. Trophäen-Check: Schwierigkeit: 5/10 Verpassbares: Keine verpassbaren Trophäen. Durchläufe: Es handelt sich um ein Sandboxspiel. Alle Trophäen können in einer Welt erspielt werden. Zeitaufwand: ca. 70 Stunden oder mehr, wenn man Blind rein geht. Die Zeit kann durch Planung und effizientes Vorgehen verkürzt werden. Mehr Zeit für 100 % erforderlich. Dauerfaktoren: Skillpunkte durch Talentnutzung, Ressourcen sammeln und Crafting Schwerstes: Die Bosskämpfe. Das Sammeln für "Das Herz der Karten", da Drops zufallsbasiert sind. "Ein Thron für einen König", weil das Erreichen der Voraussetzung vom Zufall abhängt. Nerviges/Bugs: Performance Einbrüche bei fortgeschrittenen Welten und großen Basen. Fehlende Trophäen Freischaltung im Koop-Modus. Multiplayer: Koopmodus für bis zu 8 Spieler vorhanden, aber keine exklusiven Koop-Trophäen. Trophäen sollten sich für alle Spieler freischalten, aber es funktioniert nicht immer. 100 %/DLC: Zwei kostenlose DLC mit Trophäen für 100 % notwendig. Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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