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Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
superdante antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Ghost of Yotei
Timer war bei mir am Ende bei 35h. 99% auf Normal. Ein paar Kleinigkeiten am Ende mit Guide. -
#270: Hearthstorm (3.Version)
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Wie viele Platin-Trophäen habt Ihr? TEIL 2 !
Letsplayandy1990 antwortete auf Geroe's Thema in: Trophäen
520: Hearthstorm (PS4) 3.Version - Heute
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Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
glupi74 antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
So, jetzt konnte ich endlich deinen Bericht zu Clair Obscur durchlesen. Etwas lang, aber sehr gut. Ich hatte also recht, was meine Einschätzung betraf, dass es hier bei dir viel tiefgründiger zugeht, als bei mir. Ich habe das ja schon bei Returnal bemerkt, dass du dich in Geschichten viel besser hineinversetzen kannst als ich. Ich mag gute Geschichten, und die ist auch bei Clair sehr gut, aber ich bin nach wie vor von der Backstory nicht überzeugt. Das mit den Paintern und den Welten in ihren Gemälden hat mich leider überhaupt nicht abgeholt. Die Konflikte der einzelnen Charaktere waren interessant und toll geschrieben, aber dass all das diesen Hintergrund hatte, hat bei mir vollkommen das Interesse an der Story gekillt. Zum Glück gab es die Gestrals und Esquie sowie den tollen Soundtrack, die mich auch über Akt 3 und das Endgame getragen haben und den Build, den ich mir aus den Netz abgekupfert hatte. Damit musste ich mich wenigstens nicht mit den Kämpfen aufhalten. Lieblingscharakter aus der kämpfenden Party war für mich am ehesten Gustave und dann Monoco. Bei Maelle bin ich auf Marloges Seite. Verso nimmt den Tod aller in Kauf, sie ermöglicht das Leben der meisten. Sicherlich auch, weil sie damit besser klarkommt, aber ihre Entscheidung hat insgesamt weit mehr Leuten geholfen als Versos Entscheidung. Ich hätte gelesen, dass das Studio an einem neuen Spiel außerhalb des CO Universums arbeitet, aber vielleicht hat sich das in letzter Zeit geändert. Aufgrund der Konstellation haben sie natürlich alle Möglichkeiten, aber die Frage ist, auf was sie sich weiter konzentrieren wollen. Das Potenzial des Studios ist groß, aber ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob ich noch ein Spiel aus dem CO Universum möchte. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
GoldWolf antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
... Morgen ... ich wollte jetzt lesen ... aber da kam wirklich viel Text ... ich habe morgen Nachmittag was schönes zu tun -
Den ersten wärmenden Glühwein hatte ich schon dieses Wochenende
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Frauchen schmückt auch super gerne. Ich brauche es nicht so sehr. Aber mittlerweile gehen wir auch gerne über die Weihnachtsmärkte, da schnuppert es lecker und es gibt Essen. Essen mag ich, viel Essen mag ich noch mehr.
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Gibt es von Embark informationen das die Trophys Bugs gefixt werden?
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Smalltalk zu Forza Horizon 5 (Hinweis im Startpost beachten)
xXKoZXx antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Forza Horizon 5
Also ich hatte ja Forza generell schon lange auf dem Schirm, als einzigen Grund mir eine XBox zu kaufen. Ist natürlich umso geiler, dass es jetzt auf PS gekommen ist. Spaßeshalber mal gegooglet, ob es irgendwelche Videospiele gibt, in denen mein Auto vorkommt und siehe da: FH5 hat es 😮 Dann gesehen, dass es ein Event-Fahrzeug ist, die Chance also gering es zeitnah zu bekommen. Und dann startet jetzt ein Event, in dem es tatsächlich vorkommt. Also gleich gekauft, damit ich meinen kleinen Frosch dann nächste Woche freispielen kann 😊 -
Trophäen- und Spielerfolge des Tages #4 (nur ein Post pro Tag !)
Bud antwortete auf wild_skater's Thema in: Trophäen
EA Sports WRC || 1x | 1x -
Ich bin Fan von „traditionellen“ Weihnachtsessen und da freu ich mich wirklich wieder riesig drauf 😅 Dieses Jahr will ich mich auch an mehr Weihnachtsdeko probieren, damit‘s auch für den Kleinen ein bisschen was besonderes ist. Feier im „großen“ Familienkreis wird dieses Jahr schwer, aus Gründen 🥲 Aber mein Dad kommt nach Hamburg, darauf freu ich mich riesig
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Online Spieler Finden Problem & Name Umbenennen PSN Benennen Tipp.
xXKoZXx antwortete auf BlackProject's Thema in: Forza Horizon 5
Geht leider nicht, da ich im PSN ein "-" habe, welches Microsoft nicht unterstützt 😂 Aber danke dir, jetzt bin ich endlich nicht mehr StarkSquid 💪🐙 -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Außer Konkurrenz - Dieser Zug ist abgefahren+++ Zur Abwechslung versuche ich mich mal wieder als Schreiberling, nachdem die letzten Monate eher nur von Servicearbeit hier und im PS+Thread geprägt waren. Spiele aus dem PS+-Extra-Katalog habe ich seither keine gespielt, da fehlt mir wie ihr wisst aktuell der Zugang. Aber ich war trotzdem recht fleißig und habe unter anderem Star Wars Outlaws und Mafia - The old Country platiniert. Aber darüber möchte ich jetzt nicht reden, sondern über den Überraschungshit dieses Frühlings, Clair Obscur - Expedition 33. Das Spiel wurde von Sandfall Interactive, einem kleinen 2020 in Montpellier gegründeten Entwicklerstudio entwickelt und entpuppte sich vermutlich auch dank extrem positiver Kritiken innerhalb kürzester Zeit zu einem großen Hit und verkaufte sich schon mehr als 5 Millionen Mal. Funfact, den inzwischen die meisten kennen werden: Der Gründer des Studios, Guillaume Broche, arbeitete zuvor bei Ubisoft und soll das Spielkonzept von Clair angeblich auch den Ubi-Bossen vorgelegt haben. Diese haben aber abgelehnt. Ein bisschen Hilfe von der Motioncapturingabteilung von Ubi hätte das Spiel aber vertragen, die Animationen der Charaktere beim freien Erkundungsmodus schauen doch alle etwas komisch aus. Aber das ist nicht so wild. Das Internet ist voll mit Lobeshymnen auf das Spiel, nachfolgend ein paar Zitate aus einem Accolades-Trailer: "This game is a celebration of the RPG genre." (Das Spiel feiert das RPG Genre.) "The type of revelatory game that doesn't come around too often." (Die Art von aufschlussreichem Spiel, die nicht allzu oft vorkommt.) "The clubhouse leader for game of the year." (Der Top-Anwärter auf das Spiel des Jahres.) "Clair Obscure: Expedition 33 isn't just a great RPG, it's a generational one." (CO: Expedition 33 ist nicht nur ein großartiges Rollenspiel, es ist ein Spiel für eine ganze Generation.) "A brilliantly weird and unique title that feels like nothing else out there." (Ein brillant seltsamer und einzigartiger Titel, der sich wie nichts anderes auf dem Markt anfühlt.) Dieses Meisterwerk musste ich natürlich auch haben. Also landete wenig später das Spiel als Retail-Version in meinen Besitz. Dieser Text enthält massive Spoiler. Wenn ihr also das Spiel noch spielen wollt und euch nicht spoilern lassen wollt, dann Weiterlesen bitte nur auf eigene Gefahr. You have been warned. Noch etwas, wenn ihr etwas tiefgründigere Analysen der Psyche der einzelnen Charaktere lesen wollt, sei euch @AiManias Beitrag dazu ans Herz gelegt. Für so etwas reicht meine soziale Kompetenz nicht. The greatest expedition in history? Unsere Geschichte beginnt in Lumiere, einer Stadt, die früher vielleicht einmal ähnlich wie Paris ausgesehen hat, aber seit einem traumatischen Event vor 67 Jahren vom Festland getrennt wurde und seither als isolierte Insel im Meer herumschwimmt. Irgendetwas Schlimmes dürfte jedenfalls passiert sein, weil zwar vieles intakt ist, aber auch immer wieder mal komplett zerstörte Bereiche zu sehen sind. So schaut auch der Turm, der dem Eifelturm zum Verwechseln ähnlich sieht, nicht mehr ganz serienmäßig aus und ist wie ein den Wetterelementen ausgesetzter verdorrter Baum zur Seite geneigt. Tatsächlich ist die Geschichte dahinter ein wesentlicher Grund, warum mich das Spiel so interessiert hat. Wenn ich gewusst hätte, was die Geschichte dahinter ist, hätte ich es mir aber vielleicht doch anders überlegt. Seit 67 Jahren leiden die Bewohner von Lumière jedes Jahr unter einem Ereignis namens „Gommage“ (Gommage ist das französische Wort für Auslöschung), und das ist keine Untertreibung. Dabei erwacht eine auf dem Kontinent schlafende Person, von den Bewohnern als "Malerin" bezeichnet, auf und malt eine immer kleiner werdende Zahl auf eine Felsformation namens Monolith. Alle Menschen, deren Alter dieser Zahl entspricht oder darüber liegt, lösen sich in Blütenblätter auf und verschwinden für immer. Das ist jetzt natürlich nichts, auf das man sich freuen kann und so entsendet Lumière jedes Jahr eine Expedition von Freiwilligen auf das Festland, um die Malerin zu töten, bevor sie eine neue Zahl aufmalen kann. Die Expedition 33 ist die jüngste, die sich auf den Weg machen wird. Ob sie Erfolg haben wird, liegt auch in unserer Hand, der Erfolg der vorangegangen Expeditionen bei diesem Unterfangen war jedenfalls überschaubar. Das ist ein außergewöhnlicher Hintergrund für ein Videospiel, der durch die erste Spielstunde auch noch verstärkt wird. Zum Einstieg lauschen wir einem Dialog zwischen Maelle, einem rothaarigen, etwa 16-jährigen Mädchen und Gustave, einem etwa doppelt so alten Mann. Gustave ist der Pflegebruder von Maelle, der sie mit 3 Jahren zu sich aufgenommen hatte, nachdem ihre Eltern der Gommage zum Opfer gefallen sind. Gustave will Blumen für Sophie besorgen, dem Vernehmen nach seine Ex-Freundin. Sophie und Gustave haben sich wohl auch aufgrund der Gommage getrennt, denn sie hatten unterschiedliche Auffassungen darüber, ob es Sinn macht, in einer Welt ohne Hoffnung Kinder in die Welt zu setzen. Sophie ist ein Jahr älter als Gustave und wird die unmittelbar bevorstehende Gommage nicht überleben. Kurze Zeit später treffen sich die beiden auch und man merkt, dass es beiden leid um ihre Beziehung ist. Das Bild zeigt auch gleich, dass die Entwickler ihre französische Herkunft nicht einmal ansatzweise kaschieren. Das ist aber auch absolut ok und verleiht dem Spiel eine einzigartige Note. Nach anfänglichen Berührungsängsten schlendern die beiden verhinderten Lovebirds durch die Straßen von Lumiere zum Hafen, von dem man einen "guten" Blick auf den Monolithen hat. Neben einer Einführung in die rundenbasierten Kämpfe, zu denen ich später noch komme, fangen die ersten Minuten des Spiels diese spezielle Atmosphäre, die von der drohenden Gommage hervorgerufen wird, in einer be(ein)drückenden Weise ein (kein Tippfehler). Wir erfahren auch, dass Gustave sich freiwillig für die Expedition gemeldet hat. Er ist 32 und hat daher nur mehr ein Jahr zu leben. Lumiere ist sehr stark an Paris angelehnt und der Artstyle erinnert an die Belle Époque Zeit. Das Spiel zeigt somit starke Referenzen zur Kunst. (Dazu passt auch der Name des Spiels "Clair Obscur". Es handelt sich um die französiche Version vom italienischen Begriff "Chiaroscuro", der mit „Hell-Dunkel“ übersetzt werden kann und sich auf das Gleichgewicht und Muster von Licht und Schatten in einem Gemälde oder einer Zeichnung bezieht. Hätte ich mir diese Erklärung vor Erwerb des Spiels mal zur Gemüte geführt, wäre ich besser auf das Ende von Akt 2 vorbereitet gewesen. ) Aber zurück zum Prolog. Die Stadt ist irgendwo zwischen Feierlichkeiten und Trauer gefangen. Alle Einwohner, deren Zeit in Kürze abgelaufen sein wird, tragen eine Kette aus Blütenblättern, ähnlich dem Hawaiianischem Lei, nur wird damit der Abschied und nicht die Ankunft (von Touristen) "gefeiert". Nicht alle sind mit sich so im Reinen wie Sophie, die auf eine erfülltes Leben zurückblickt und relativ gelassen ihrem Ende entgegensieht. Wir treffen auch auf Betrunkene, die versuchen, mit Alkohol der Lage Herr zu werden, andere verlieren sich in abfälligen Bemerkungen, um von der eigenen Angst abzulenken. Die Entwickler haben sich dabei auch wirklich Gedanken gemacht, so gibt es auch größere Mengen an Möbeln, die vor den diversen Wohnungen der bald verschwindenden Personen stehen. Sie brauchen sie ja nicht mehr und stellen sie denen, die noch leben, zur Verfügung. Irgendwie fand ich es fast schade, dass sich das Spiel nicht mit den ganzen Problemen dieser Gesellschaft, die Jahr für Jahr um den ältesten Jahrgang gebracht wurde, auseinandersetzt, sondern mit der Expedition, die dieses Problem beheben soll. Aber gut, man kann nicht alles haben. Der Moment der Gommage ist großes, wenn auch trauriges Kino. Vom Hafen aus schauen die Einwohner von Lumiere auf den Monolithen, wo die Malerin erwacht, die Zahl 34 weglöscht und diese durch die Zahl 33 ersetzt. Nach und nach verschwinden alle über 33 und lösen sich in Blütenblätter auf, auch Sophie, die dabei Gustave in die Augen blickt. Das Ganze wird von einer grandiosen Musik untermalt (no pun intended). Der Soundtrack des Spiels ist generell Spitzenklasse. Da kann ich allen, die ihn feiern, uneingeschränkt beipflichten. Selten, wenn überhaupt etwas derart Gutes in einem Videospiel gehört. Am Abend treffen sich die Teilnehmer der Expedition 33, die am nächsten Tag aufbrechen soll, am Hafen zu einem Abschiedsfest. Der Enthusiasmus der Bevölkerung hält sich dabei aber in Grenzen, man hat sich daran gewöhnt, dass die Expeditionen mehr zur Folklore geworden sind, als dass sie irgendetwas am Schicksal der Bevölkerung von Lumiere geändert hätten. So tummeln sich auch nur wenige Leute aus der Bevölkerung bei dem Fest und die Expeditionsteilnehmer sind fast gänzlich unter sich. Dieses Fest kann einem übrigens auch die Platinfreuden verderben, weil man hier ein Item (einen Schlüssel) bekommen kann, das es nur an diesem Punkt im Spiel gibt. Für eine Tür, die man 40 Spielstunden später öffnen muss, wenn man den Schlüssel hat. Aber keine Sorge, mir ist das nicht passiert. Das wäre tatsächlich ärgerlich gewesen. Beim Abschiedsfest lernen wir auch weitere Mitglieder der Expedition kennen, wie Sciel, Lune oder die bereits erwähnte Maelle. Während die anderen Expeditionsteilnehmer alle 32 Jahre alt sind, also ihr letztes Jahr vor der nächsten Gommage vor sich haben, ist Maelle eine Ausnahme. Sie ist wie bereits erwähnt erst 16, hat sich aber dennoch entschlossen, sich freiwillig der Expedition anzuschließen. Trotz Gustaves Fürsorge ist es ihr Zeit ihres Lebens schwergefallen, Kontakte zu knüpfen und anderen zu vertrauen. Sie sieht die Expedition als ihre Chance, die Welt außerhalb von Lumière zu erkunden und endlich ihr eigenes Schicksal zu gestalten. Die genannten sind bei weitem nicht die einzigen Expeditionsteilnehmer, aber es macht mMn wenig Sinn, Charaktere einzuführen, die die nächste Zwischensequenz nicht überleben. Als die Expedition am nächsten Tag aufbricht, wird sie nämlich bei Ankunft an der Küste des Kontinents fast vollständig von einem älteren Herren und Nevrons (Nevronen) auseinandergenommen. Älterer Herr? Der sollte doch schon längst der Gommage zum Opfer gefallen sein. Da scheint sich jemand an der Malerin vorbeigeschummelt zu haben. Nevrons sind Fabelwesen, die sich auf dem Kontinent tummeln und mit Ausnahme von wenigen Ausnahmen (insgesamt 10, die man für eine Trophäe finden und deren Quests beenden muss) unserer Expedition nicht gerade friedlich gegenüberstehen. Gustav überlebt den Angriff wie durch ein Wunder. Wir schlüpfen in seine Rolle und machen uns auf die Suche nach anderen Überlebenden der Expedition. Das erste Gebiet besticht schon mal durch seine farbenfrohe Gestaltung, ist aber im Wesentlichen schlauchartig aufgebaut. Auffällig ist, dass immer wieder etwas deplatziert wirkende Elemente eingebaut sind, z.B. von Felsen umschlossene Gebäudeteile, Statuen an den verschiedensten Orten, riesige Schwerter, die im Boden steckten und vieles mehr. Irgendwas stimmte an der ganzen Umgebung nicht. Seltsam war auch die Möglichkeit, sich über eine Art virtuellen Haken über größere Entfernungen zu katapultieren, wenn es denn auf der anderen Seite einen Ankerpunkt gab. Ähnlich funktionierte das Abseilen und Aufsteigen über vertikale Lichtlinien, über die sich die Protas wie mit einer Seilwinde auf- oder abwärts bewegen konnten. Diese Möglichkeit gab es einfach im Spiel, schon in Lumiere. Für die Bewohner war es offensichtlich normal, dass man mit übernatürlichen Kräften hantieren konnte. Warum das so ist, wurde aber eigentlich im ganzen Spiel nie wirklich erklärt. Außer man nimmt den Plot Twist, der am Ende des zweiten Akts aufgedeckt wird, als Erklärung für alles. Kann man machen, ich fand es aber nicht so besonders gut gelöst. Bleiben wir aber vorerst in Akt 1. Nach einiger Zeit findet Gustave Lune, oder eher umgekehrt sie findet ihn, als er sich gerade mit einer sich aus dem Nichts materialisierten Pistole das Lebenslicht ausblasen wollte. Lune erinnert ihn an das Motto aller Expeditionen: When one falls, we continue (wenn einer fällt, machen wir (die anderen) weiter). Na gut, es sind praktisch alle durch die Hand des älteren Herren gefallen, aber technisch gesehen hatte Lune recht. Gustave rappelt sich also auf und stellt sich mit ihr einem heranstürmenden Nevron. Durchkämpfen Die Kämpfe sind rundenbasiert. Die Entwickler haben dieses Kampfsystem laut eigenen Angaben bewusst so gewählt, da sie von alten JRPGs inspiriert wurden. Damals wurden die Kämpfe hauptsächlich aufgrund technischer Limitierungen so umgesetzt. Für flüssige Echtzeitkämpfe fehlten einfach die Rechnerressourcen. Inzwischen ist das kein Problem mehr und daher wurde diese Art des Kampfsystems immer weniger verwendet. Dadurch wirkt dieses eigentlich recht altbackene System für viele frisch und unverbraucht. Tatsächlich sind die Kämpfe aber sehr gut inszeniert. Dabei stehen maximal 3 Partymitglieder maximal 3 Gegnern gegenüber. Die musikalische Untermalung ist top und die Animationen der verschiedenen Angriffe, sowohl die unserer Partymitglieder als auch die der Gegner, schauen cool aus. Die Reihenfolge, in der die einzelnen Akteure an der Reihe sind, hängt von deren Fähigkeiten ab. Ist es jemand von unserer Party, hat man mehrere Möglichkeiten: Man kann frei zielen und damit einen einfachen Angriff starten. Als Alternative gibt es die skillbasierten Angriffe, die man sich im Fertigkeitsbaum nach und nach freischalten kann, Man kann 6 davon gleichzeitig ausrüsten und je nach Situation dann einsetzen. Das freie Zielen und die skillbasierten Angriffe benötigen Aktionspunkte, die man je nach den ausgerüsteten Perks zum Start jedes Kampf sowie für das erfolgreiche Ausführen von Angriffen bekommen kann. Stärkere Angriffe kosten mehr Aktionspunkte, keine Aktionspunkte, kein Angriff, ein bekanntes System. Alternativ kann man noch einen Trank verwenden, der entweder jemandem aus der Party wiederbeleben oder heilen oder einige Aktionspunkte eines Charas wiederherstellen kann. Frei zielen kann man, solange man APs hat. Bei Verwendung eines skillbasierten Angriffs oder eines Tranks endet die Runde für den Charakter. Jeder Charakter hat seine eigenen Angriffe und auch noch eine spezielle Eigenschaft, die das Kampfverhalten wesentlich beeinflussen kann. Es gibt natürlich verschiedene Waffen, die man bis Level 33 aufwerten kann und dann gibt es noch die Pictos. Das sind Perks, die man an die Charaktere verteilen kann (max. 3 pro Charakter). Sie verleihen dem Charakter, bei dem sie ausgerüstet sind, neben Boosts für zwei der insgesamt fünf Charaktereigenschaften (Angriff, Gesundheit, Glück, Schnelligkeit und Verteidigung) gewisse passive Fähigkeiten, z.B. mehr Schaden mit freien Angriffen, höhere kritische Trefferrate usw.. Es gibt gefühlt hunderte davon im Spiel (tatsächlich 193). Die Pictos wären aber nicht so interessant, wenn man die passiven Fähigkeiten nicht nach 4 erfolgreichen Kämpfen, bei denen man die Pictos ausgerüstet hat, in Luminas umwandeln könnte, die dann jedes andere Partymitglied auch nutzen kann, und zwar auch mehrere Mitglieder gleichzeitig. Dafür braucht man aber wiederum Luminapunkte, die man in der Spielwelt finden und als Drop für besiegte Gegner bekommt. Damit kann man sich dann sehr interessante Kombos zusammenstellen, mit denen man im späteren Spielverlauf praktisch unbesiegbar wird. Ein Paradies für Tüftler, die sich da stundenlang hineinfuchsen können, um die optimalen Builds zusammenzustellen. Mein Problem ist, mich interessiert das Zusammenstellen von perfekten Builds absolut nicht. Zero. Nada. Gooseegg. Das ist für mich Arbeit und davon habe ich im RL genug. Das war jetzt also nicht unbedingt ein Problem des Spiels an sich, sondern mein Problem mit dem Spiel. Es störte mich aber trotzdem ziemlich. Ja, das hätte ich vorher wissen können. Aber für das Anschauen von Let's Plays gilt dasselbe wie für Charakter-Builds, dafür fehlt bei mir das Interesse. Dazu kam, dass ich das Parieren zu Beginn mal komplett außen vorließ. Damit kam ich recht gut klar, solange keine Bosse dabei waren. Da waren die bei perfektem Parieren ausgelösten Konterattacken dann aber doch recht wichtig (eine völlig unerwartete Erkenntnis, nicht wahr?). Durch Runterstellen der Schwierigkeit konnte ich das zwar recht gut managen, aber tatsächlich waren die Minions auf leichtem Schwierigkeitsgrad zu leicht und auf Mittel die Bosse zu schwer. In das Parieren kam ich später dann schon noch ganz gut rein, aber es hat dann trotzdem abgesehen vom Endgame, wo ich mir dann einfach einen Build aus dem Internet zusammengestellt und alles weggeprügelt habe, nicht für mehr als den leichtesten Schwierigkeitsgrad gereicht. Dazu kam, dass die Kämpfe, auch wenn sie aufgrund der verschiedenen Gegner und Fähigkeiten prinzipiell abwechslungsreich waren, irgendwann langweilig wurden. Die Angriffsmuster unterschieden sich zwischen den Gegnern schon deutlich, aber es war trotzdem immer ausweichen/parieren (später dann auch noch springen und parieren von Spezialangriffen). Kein Flankieren, keine Hinterhalte, immer nur in die Gegner rennen und los. Ich komme ja aus der Ecke der rundenbasierten Strategiespiele a la XCOM und Co. Die Komplexität bzgl. Möglichkeiten bei Angriffen und Charakterbuilding ist da deutlich geringer, dafür hat man viel mehr Möglichkeiten auf dem Feld, um die Kämpfe vorzubereiten, was mir persönlich wiederum wesentlich mehr zusagt. Ich fand die Gegner auch schlecht ausbalanciert. Bei manchen, auch Bossen, waren die Zeitpunkte für das Parieren gut erkennbar, bei anderen weiß ich bis heute nicht wie das geht. Das wurde dann immer wieder mal frustrierend, auch auf dem leichten SG. Natürlich lag es an meinen Skills, trotzdem: Ich halte es für keine gute Idee der Entwickler, bei einem Spiel, das von seiner Story getragen wird, durch schlechtes Balancing der Kämpfe selbst auf leicht für Frust zu sorgen. Bei soulslike Spielen tummeln sich die Masochisten, da ist es egal, auch weil es da ja selten um die Story geht, aber bei so einem Spiel wie Clair wäre das nicht unbedingt notwendig gewesen. Auch die Tatsache, dass meine Party bei jedem Kampf immer in eine Art Arena portiert wurde, die zwar an die Umgebung angelehnt war, aber für jeden Kampf auf der gleichen Map fast immer gleich aussah, fand ich für ein Spiel, das den aktuellen Standards entsprechen will, nicht ganz zeitgemäß. Aber natürlich kann man da schön mit dem Totschlagargument "Aber die alten JRPGs" argumentieren. Ein Spiel, dass so toll aussieht wie Clair, hätte dieses Detail sicherlich technisch gesehen auch hinbekommen. Bei all der Kritik machten die Kämpfe trotzdem Spaß, keine Frage, aber die ganzen Lobeshymnen konnte ich trotzdem nicht ganz nachvollziehen. Gustave Am Anfang von Akt 1 gab es diese Probleme aber zum Glück noch nicht. Gustave und Lune machten sich zunächst einmal auf die Suche nach weiteren Überlebenden. Das erste Gebiet dient zum Aufwärmen und zum Lernen der Kampfmechaniken. Man findet immer wieder Flaggen von früheren Expeditionen, an denen man seine durch Levelaufstieg (man erhält ausschließlich durch das Besiegen von Gegnern XP) gewonnenen Fertigkeitspunkte verteilen und neue Angriffe im Skillbaum freischalten kann. Man kann sich auch ausruhen, um die Gesundheit und alle Tränke wieder aufzufüllen. Allerdings werden dann alle Gegner abgesehen von den Bossen neu wiederbelebt, wie man das auch von Soulslike Spielen kennt. Nachdem sie den ersten Boss erledigt haben, stoßen die beiden beim vereinbarten Sammelpunkt, der vorab mit allen Expeditionsteilnehmern vereinbart wurde, auf eine mysteriöse Nachricht: "Took Maelle to the weird corals. Head North. Look for a door inside a hut." (Maelle zu den seltsamen Korallen gebracht. Richtung Norden gehen. Nach einer Tür in einer Hütte suchen.). Wer hat da noch seine Finger im Spiel? Hier nimmt die Geschichte wieder Fahrt auf, als Lune und Gustave heftig darüber streiten, wie sie jetzt vorgehen sollen. Lune will sich an das Protokoll halten und für 3 Tage am Sammelpunkt auf weitere Überlebende warten. Gustave möchte wiederum Maelle, die er, seit sie drei Jahre alt war, aufgezogen hat, sofort suchen. Die Diskussion wird etwas emotional und Gustave beschließt, Maelle alleine zu suchen. Lune schließt sich ihm dann aber dennoch an, schließlich besagt das Protokoll auch, dass niemals Expeditionsteilnehmer alleine gehen sollen. Kleine große Welt Wir gelangen kurz darauf zum Ende der Map und begeben uns auf den Kontinent. Der Kontinent ist praktisch die Weltkarte, über die man die weiteren Maps erreichen kann. Auf der Weltkarte wird mittels Tilt-Shift-Effekts ein Miniatur-Effekt erzielt. Eine nette Idee, die sich von anderen Weltkarten ähnlicher Spiele abhebt. Am Kontinent kann man wie in den einzelnen Gebieten auf Gegner treffen und Geld, Materialien oder Luminapunkte finden. Zu Beginn sind aber große Teile der Weltkarte nicht erreichbar bzw. sind einzelne Gebiete noch zu schwer für unsere Party. Zu den weird Corals kommen wir aber natürlich und machen uns dort auf die Suche nach Maelle. Der Name ist Programm, wandern wird doch offensichtlich durch eine Unterwasserwelt, allerdings scheinen Lune und Gustave nichts davon zu wissen. Die bewegen sich dort nämlich gleich wie auf dem Festland, so dass ich mich frage, warum nicht gleich der Wassereffekt weggelassen wurde. Aber soll nichts Schlimmeres passieren. Wir schwimmen laufen also durch die fantastische Unterwasserwelt und finden dann tatsächlich die Türe zu einer Hütte - die sich innen dann als ein großzügiges Anwesen entpuppt. Es sind mit einer Ausnahme aber alle Türen verschlossen, bzw. lassen sie sich nur von der anderen Seite öffnen, wie wir im Laufe des Spiels noch herausfinden werden. Es sind nämlich auf der ganzen Welt Türen verstreut, durch die man in andere Zimmer des Gebäudes kommt. Von dort kann man dann jeweils eine Tür zum großen Korridor des Anwesens öffnen, bis man dann gegen Ende des Spiels das gesamte Anwesen begehen konnte. Quasi eine spezielle Art von Sammelitem (es gibt dafür aber keine eigene Trophäe, allerdings sind andere Sammelobjekte in einzelnen Räumen versteckt, die man wiederum für Trophäen braucht). Neugierig wie wir sind, gehen wir natürlich durch diese eine offene Tür. Zu Gustaves Freude finden wir dort Maelle, die während des Angriffs des älteren Herren offensichtlich hierher portiert wurde. Die beiden sind sichtlich erfreut, sich endlich wieder zu sehen, obwohl Maelle noch etwas von der Rolle ist und nicht sagen kann, wie sie hierhergekommen ist. Sie hat aber einen neuen Freund gefunden. Den Curator, einen etwas, ... offenen Herren, der in etwa so aussieht, als hätte man ihm das Gesicht aus dem Kopf gehackt und ihn auch sonst ein bisschen mit scharfkantigen Werkzeugen bearbeitet. Als wir das Gebäude wieder verlassen wollen, möchte er uns aber zum Bleiben überreden. Oder zum Spielen. Oder zum Trainieren. Whatever. Jedenfalls müssen wir gegen ihn kämpfen. In diesem Kampf wird das Springen eingeführt, eine weitere Art, Angriffen auszuweichen. Damit wurden die Kämpfe noch etwas anspruchsvoller, und für mich nerviger. Er sieht dir wie aus dem Gesicht geschnitten ähnlich Zu dritt und auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad war der zerschnittene Kollege aber kein großes Drama und wir dürfen das Anwesen kurze Zeit später verlassen. Als Dankbarkeit, weil wir so brav gekämpft haben, wird er für ins über die nächsten zwei Akte Waffen und Tränke aufleveln und die Luminapunkte auf die Partymitglieder verteilen. Jeder hilft, wie er kann. Pinocchio lässt grüßen Wieder bei den Pseudo Corallen angekommen, kommt der große Auftritt von Neco, mit dem stellvertretend sein Volk, die Gestrals, vorgestellt werden. Gestrals sind lebende Holzpuppen im Pinocchio-Style (nicht in der Lies of P Version, sondern in der des Originals, sorry @BloodyAngelCherr), allerdings ohne richtiges Gesicht und einem Haarschnitt, der an einen Rasierpinsel erinnert. Die liebenswerten, leicht vertrottelten Geschöpfe sind leidenschaftliche Händler und Kämpfer, wobei sich beide Professionen nicht unbedingt ausschließen. Man kann nämlich jeden Gestral-Händler zum Kampf auffordern, wenn man den wirklich heißen Scheiß von ihm haben will. Das probieren wir bei Neco gleich mal aus, der Maelle gerade mal zur Hüfte reicht. Ich wähle ein Mitglied aus der Party aus und stelle mich dem Kampf. Ich staune nicht schlecht, als sich der kleine Wicht als erste Kampfhandlung gleich in eine zehnmal größere Version seiner selbst verwandelt. Wir lernen daraus: Gestrals sind zwar vertrottelt aber auch gefinkelt! Mit ein bisschen herumprobieren funktioniert das dann aber auch ganz gut und Neco gibt sich schlussendlich geschlagen und uns dann ein neues Pictos, gegen gutes Geld natürlich. Die Gestrals sind eigentlich die geheimen Helden des Spiels gemeinsam mit Esquie, den wir noch kennenlernen werden. Aber nur eigentlich, denn es gibt da noch diese Gestral Games! Aber auch dazu noch später mehr. Wir erfahren von Neco auch, dass es ein ganzes Nest Dorf mit Gestrals gibt, und die Chefin der Gestrals, Golgra, unserer Expedition helfen könnte, wie man die Wasserfläche, die vor dem Monolithen mit der Paintress liegt, am besten überwinden könnte. Damit wissen wir jetzt auch, wo wir als nächstes hinmüssen. Die Gestralvillage ist aber natürlich nicht gleich um die Ecke. Zunächst müssen wir mal aus den Korallendings rausfinden. Die Umgebung bleibt weiterhin spannend, es gibt auch innerhalb der einzelnen Maps ausreichend Abwechslung. Der Eindruck, dass wir uns in einer reinen Fantasiewelt befinden, verstärkt sich allerdings immer mehr. Es stehen immer wieder halbverfallene Häuser in alle Richtungen, einige davon bis auf die obersten Stockwerke eingegraben, als hätte einer hier anständig umgerührt. Dabei muss man sich auch immer wieder über von vorangegangenen Expeditionen installierte Handgriffe nach oben oder unten hanteln, diese magischen Seilaufzüge sind leider nicht überall. Auf unserem Weg finden wir auch immer wieder Einträge von vorangegangenen Expeditionen. Abgesehen davon, dass man für eine Trophäe alle finden muss, geben sie interessante Einblicke in die Gefühlswelt der Vorgängerexpeditionen. Von verzweifelten Warnungen vor Gefahren über Verrat und Hoffnungslosigkeit bis zu Resignation und Aufgabe ist alles dabei. Es lohnt sich, die Einträge alle durchzulesen. Spannend sind auch die Gespräche zwischen den Partymitgliedern. Die finden in den Lagern statt, die man auf dem Kontinent jederzeit aufschlagen kann. Wie z.B. beim ersten Dragon Age schaut das Lager dabei immer gleich aus. Solche Dinge reißen mich immer ein bisschen aus der Immersion, aber das ist auch wieder so ein me-Problem. Die Gespräche führt dabei immer Gustave. Gespräche zwischen Maelle und z.B. Lune sind also nicht möglich, abgesehen von Cutscenes natürlich. Über die Gespräche lernt man den Background der einzelnen Charaktere besser kennen und versteht auch deren Verhalten in diversen Situationen besser. Dieser Part ist den Entwicklern sehr gut gelungen, vor allem weil dann später ja noch weitere Charaktere dazukommen. Durch diese Gespräche kann man auch das Vertrauen zu den einzelnen Partymitgliedern auf- und bis Level 7 ausbauen. Dafür gibt es natürlich auch jeweils eine Trophäe. Romantische Beziehungen kann man aber im Gegensatz zu den Biowarespielen nicht wirklich eingehen, abgesehen von einem gemeinsamen Schwimmen mit einem Partymitglied. Neben den Partymitgliedern kann man sich beim Curator die Waffen und Tränke aufleveln lassen und Luminapunkte auf die Partymitglieder verteilen, die man für die Verwendung der Luminas benötigt. Im weiteren Verlauf kommen auch da noch ein paar weitere Figuren dazu, die unsere Party auf dem Kontinent begleiten aber nicht aktiv bei Kämpfen oder dergleichen teilnehmen. Über einige Umwege gelangen wir dann zum Gestraldorf. Die Entwickler haben sich dabei wirklich alle Mühe gegeben und es macht sehr viel Spaß, sich die ganzen absurden Geschichten ihrer Bewohner anzuhören. Ganz aufgeräumt sind die Gestrals in der Oberstube nicht, aber damit sind sie eine willkommene Abwechslung zur eher nachdenklichen Stimmung der Partymitglieder. Nachdem wir uns alles angeschaut haben, sprechen wir mit dem "Chef" bzw. der Chefin, Golgra, der stärksten der Gestrals. Tatsächlich hat sie eine Idee, wie wir über das Wasser zur Malerin kommen könnten. Wir sollen mit Esquie reden. Da Esquie aber offensichtlich dazu neigt, trotz seiner friedlichen Absichten manchmal seine Besucher zu essen oder zu zerquetschen, muss sich ein ausgewähltes Mitglied unsere Party davor in der Gestral-Arena mit den besten Kämpfern der holzigen Kumpanen messen. Wenn wir den Kampf gewinnen, verspricht uns Golgra, das Passwort für Esquies Bereich zu geben. Was bleibt uns also übrig, als dem Vorschlag der Chefin der Rasierpinselträger zuzustimmen und uns der Herausforderung zu stellen. Wir kämpfen uns bis zum großen Finale gegen den Champion durch und staunen nicht schlecht, als wir dann auf Sciel, eine weitere Expeditionsteilnehmerin, die offensichtlich den Angriff an der Küste überlebt hat, treffen. Sciel war überzeugt, die einzige Überlebende der Expedition zu sein und wollte daher wohl ins Showbusiness einsteigen. Nach einer kurzen Erinnerung an den Eid, den alle Expeditionsteilnehmer geschworen haben, schließt sie sich aber wieder unserer Party an (tatsächlich wird das gar nicht thematisiert, Sciel geht einfach so mit und niemand sagt etwas). Es folgt ein kurzes Intro zu Sciels Spielstil, der mich wieder daran erinnert, wie wenig mich seitenlange Erklärungen zu einzelnen Spielelementen interessieren. Sie macht irgendetwas mit Spielkarten, ja, danke, Sciel darf somit auf der Ersatzbank Platz nehmen. Golgra hält aber ihr Wort und sagt uns das Passwort: "Geh mir aus dem Weg!" ("Get out of my way!") Wenn wir den Wächter am Eingang zu Esquies Nest mit diesem Passwort anschreien, sollte er uns den Weg freimachen. Ich sagte ja, liebenswert, aber leicht vertrottelt. Beim nächsten Lager auf dem Weg zu Esquie hat Maelle einen Alptraum, in dem der alte Herr und eine Dame mit Maske, die offensichtlich nicht sprechen kann, vorkommen. Der alter Herr warnt Maelle, dass sie nicht weitermachen sondern mit ihren Freunden nachhause gehen soll. Darüber hinaus meint er, dass Maelle an allem schuld sei und sie auch alles schlimmer machen würde. Na bumm, das hat gesessen! Die arme ist danach vollkommen am Boden zerstört und ich frage mich, was das soll. Die Story scheint in eine Richtung zu gehen, die ich so gar nicht mag. Viele Andeutungen, komplexe Zusammenhänge, von denen dann der Großteil aber nicht im Spiel, sondern erst auf diversen Wiki-Seiten erklärt wird. Ich will kein Buch zum Spiel lesen müssen, um das Spiel zu verstehen, ich will es im Spiel erleben! Aber vielleicht wird das ja noch was. Ach, was soll ich herumreden. Es wurde nicht mehr wirklich etwas und mich konnte die Story leider nicht abholen. Zum Glück besticht das Spiel mit so vielen liebevollen Details, dass ich mich die meiste Zeit nicht durch das Spiel durchquälen musste. Obwohl es diese Phasen auch gab. Vor allem bei den Gestral-Spielen und einzelnen Bossen, und teilweise in Akt 3, wo mich die Story dann vollkommen verloren hatte. Riesenbaby Aber ein bisschen möchte ich euch noch von der Story erzählen, bevor ich sie dann weitgehend ignoriert hatte. Unsere Party wollte ja zu Esquie, der offensichtlich helfen könnte, das Meer, das zwischen dem Monolithen und unserer aktuellen Position lag, zu überqueren. Unser Passwort funktionierte perfekt, der Gestral-Wächter sprang regelrecht zur Seite, als wir ihn mit "GET OUT OF MY WAY" anschrien. Ob da ein freundliches "Would you be so kind and let us pass?" eventuell nicht auch gereicht hätte? Wir werden es wohl nie erfahren. Kurze Zeit später treffen wir dann tatsächlich auf Esquie, der ein bisschen wie eine Mischung aus Riesenholzpuppe und Riesenblasbalg aussieht. Esquie ist einfach großartig, das liegt auch an Maxence Cazorla, der ihm seine Stimme gibt. Ich habe selten einen Voice Actor gehört, der so perfekt das Wesen eines Charas mit seiner Stimme eingefangen hat. Es gibt nichts, dass ihn aus der Fassung bringen kann, aber dennoch wirkt er naiv wie ein Kleinkind. Esquie würde unserer Truppe gerne helfen, aber dazu braucht er Florrie, einen seiner Steine. Dass Steine beim Schwimmen helfen, ist mir zwar neu, aber wenn es hier freischwebende Laternen und magische Seilaufzüge gibt, wird es wohl auch solche Steine geben dürfen. Zu dumm, dass Florrie von Esquies Erznemesis gestohlen wurde, nämlich von François. Dieses furchtbare Ungeheuer ist aber gottseidank Esquies Nachbar und lebt gleich im die Ecke - und ist eine Art versteinerte Schildkröte mit extrem mieser Laune. Tatsächlich dürften die beiden einfach eine normale, etwas aufgeheizte Nachbarschaftsbeziehung führen und infolgedessen hat François einfach Florrie mitgehen lassen. Wie er das gemacht hat, bleibt allerdings ein Rätsel, die Steinschildkröte scheint sich nämlich nicht bewegen zu können. Kampflos gibt er den Schwimmstein natürlich nicht her und so müssen wir wieder mal in einen Bosskampf, einen von der nervigen Sorte. François hat nämlich "The strongest Ice attack ever", der jedes Partymitglied, das nicht ausweicht oder pariert, onehittet. Ich als dodge-and-parry-Master hatte damit natürlich überhaupt kein Problem, oder so. Fakt ist, dass ich bis heute nicht weiß, wann man bei François die Tasten dafür drücken muss. Aber auf leicht ging es trotzdem und die noch mieser gelaunte Schildkröte rückt den Stein dann widerwilligst raus. Doch damit war es leider nicht getan, denn wir haben die Rechnung ohne François' Hinterhältigkeit gemacht, der Florrie gegen einen gewöhnlichen Stein ausgetauscht hat. Der richtige Stein befindet sich in einem neuen Gebiet, den Stone Wave Cliffs. Na dann. Der eine kommt, der andere geht. Auch wenn Esquie noch nicht schwimmen kann, hilft er uns ab sofort bei Reisen auf dem Kontinent. Er ist nicht nur schneller, sondern kann aufgrund seiner Größe und Stärke auch Hindernisse aus dem Weg räumen. Dadurch kommen wir an neue Gebiete heran, die uns davor noch verwehrt blieben. Dabei benimmt er sich wie bei seinen Gesprächen, unbekümmert, naiv und verspielt, herrlich! Esquie ebnet uns im wahrsten Sinne des Wortes auch den Weg zu den Stone Wave Cliffs, bei denen wohl der Giant's Causeway aus Irland als Inspirationsquelle diente. Dort treffen wir dann auf den Lampenmeister, einen auch nicht ganz unnervigen Boss, der offensichtlich mehrere Leben hat. Gustave hat leider nur eines, das er in der anschließenden Auseinandersetzung gegen den alten Herrn, der nach dem vermeintlichen Ableben des Lampenmeisters wieder mal kurz vorbeischaut, trotz heroischen Kampfes verliert. Na toll! Die ganzen Ressourcen zum Aufleveln von Gustaves Waffen und die Luminapunkte, die ich in ihn gesteckt habe, alles verloren! Selbst wenn mich der Tod des vermeintlichen Hauptcharakters natürlich auch auf emotionaler Ebene getroffen hat, hat mich das nun wertlose Investieren in einen Chara etwas angepisst. Diese Gedanken hat Maelle vermutlich nicht, als sie auf Gustaves leblosen Körper losstürmt, aber es ist bereits zu spät. Dann wird es wieder etwas wirr. Maelle wird kurz in einen Albtraum gezogen, wo sich eine Frau und ein Mann offensichtlich über sie unterhalten. Als sie wieder zurückkommt, schwafelt der alte Herr etwas von Gnade statt Mord und will sie offensichtlich auch ins Jenseits schicken, als plötzlich ein weiterer, jüngerer Mann auftaucht und das verhindert. Die mysteriöse Frau mit Maske aus Maelles früheren Albtraum ist auch da und der alte Herr, der Renoir heißt, murmelt etwas von Familie und was weiß ich. Ich habe mir den Dialog gerade nochmals auf Video angeschaut. Auch mit dem ganzen Wissen, das ich inzwischen über die Story habe, wird es irgendwie nicht besser. Renoir verschwindet schlussendlich und der jüngere Herr, der Verso heißt, schickt Maelle dann zu den anderen und Esquie, der wenigstens seinen Stein wieder hat und daher davonschwimmen kann. Beim nächsten Lager sind die verbleibenden Expeditionsteilnehmer naturgemäß komplett am Boden zerstört, allen voran Maelle. Esquie versucht, sie zu trösten und nach anfänglichem Zögern lässt sie sich auch darauf ein. Die beiden anderen Damen versuchen ebenfalls, sich irgendwie zu beruhigen, als der jüngere Herr von vorhin wieder auftaucht. Er heißt Verso und trägt interessanterweise eine Expeditionsuniform. Seinen Angaben nach war er Mitglied der ersten Expedition und wurde dann, wie Renoir, der nach Versos Angaben der Expeditionsleiter der Expedition Zero gewesen sei, unsterblich. Das ist natürlich kompletter Bullshit, aber um nicht schon jetzt den Plot Twist zu verraten, muss er das wohl so sagen. Im Nachhinein betrachtet war ich ja froh, dass ich die Erklärung, warum alles so ist, wie es ist, erst nach Akt 2 bekommen habe, so war zumindest die Hoffnung da, es würde vielleicht ja doch noch irgendwie alles sinnvoll erklärt werden. Da Verso auch Esquies bester Freund ist und sich auf dem Kontinent bestens auskennt, er wandert ja seit 67 Jahren als vermeintlich Unsterblicher durch die Gegend, nimmt er gleich mal die Rolle von Gustave ein und führt ab sofort alle Gespräche mit den Partymitgliedern. Immerhin muss er sich die Zuneigung und das Vertrauen der anderen erst durch viele Gespräche und später auch persönliche Quests erarbeiten (es gibt auch für jeden Chara eine Trophäe, wenn er/sie Verso vollständig vertrauen), aber trotzdem finde ich es etwas komisch, dass alle ihm so weit vertrauen, dass er nun quasi derjenige ist, der den Ton angibt. Akt 2 In diesem Teil des Spiels geht es hauptsächlich darum, die Malerin zu erreichen und auszuschalten. Zunächst soll aber Gustave eine würdige Grabstätte bekommen. Verso weiß eine passende, die liegt aber blöderweise hinter einem riesigen Schlachtfeld voller Nevrons. Auch egal, wir müssen ohnehin weiterleveln. Danach holen wir uns Verstärkung in Form von Versos altem Freund Monoco, einem Gestral, dem Verso die menschliche Sprache beigebracht hat. Wie alle Gestrals hat Monoco nichts gegen einen guten Kampf und schließt sich unserer Party an (tatsächlich muss ihn Verso aufgrund Monocos schlechter Erfahrungen mit der letzten Expedition dazu überreden, aber ich kann hier nicht jedes Detail nacherzählen, es wird ohnehin schon zu lang). Monoco kann die Angriffe jedes normalen Nevrons imitieren, sobald er das jeweilige besiegt hat und dessen Fuß einkassiert hat. True Story. Die Party versucht dann, das Herz der Malerin zu stehlen/zerstören (das wird benötigt, um die Barriere rund um den Monolithen zu zerstören), wird dabei aber wieder mal von Renoir besucht, der etwas dagegen hat. Dabei stellt sich heraus, dass Renoir der Vater von Verso ist, was zu unangenehmen Fragen einzelner Partymitglieder führt. Da Renoir aber auch praktisch jedes verstorbene Expeditionsmitglied persönlich auf dem Gewissen hat, wird er zunächst gemeinsam bekämpft. Leider wird Renoir, der zu Beginn der Expedition diese mit einem Handstreich fast ausgelöscht hat und übermächtig erschienen ist, dadurch immer mehr marginalisiert. Sicher, die Level der Partymitglieder steigen, aber die Kämpfe gegen ihn nutzen sich irgendwie ab. Der allerletzte Kampf im Spiel war dann dermaßen unspektakulär, dass Renoir mir fast schon leidtat. Beim aktuellen Kampf wird leider auch Noco getötet, zu dem Monoco eine enge Beziehung hat. Ein weiterer Rückschlag für die Party, aber The Show must go on. Nachdem das mit dem Herz nicht so geklappt hat, reift in der Gruppe eine weitere Idee, nämlich zwei überdimensionale Nevrons, sogenannte Axoms, zu besiegen. Das funktioniert besser und bald stehen unsere Recken vor dem Monolithen. Renoir schaut wieder mal vorbei, hält uns einen Vortrag über Familie und Verantwortung und Schuld und Konsequenzen und überhaupt und sowieso. Verso, der offensichtlich mehr weiß als er zugibt und der Rest der Party sind aber unbeeindruckt und kämpfen ein weiteres Mal gegen ihn. Der unsterbliche wird dann von Maelle gemeinsam mit dem Curator, der plötzlich auftaucht, in Blütenblätter aufgelöst, bevor dann auch der Curator verschwindet. Alles sehr übersichtlich und straight forward, genau so, wie ich Geschichten mag. Nicht. Die Malerin erzählt uns dann auch noch ein paar interessante Dinge. Sie dürfte offensichtlich die Mutter von Verso und Alicia sein, ist somit wohl auch die Ehefrau von Renoir. Wer Alicia ist, wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht, allerdings erinnert Maelle die Malerin an ihre Tochter, nur ohne Brandwunden. Die geheimnisvolle Frau aus Maelles Albträumen hatte unter der Maske auch Brandwunden, ist das vielleicht Alicia? Dann erwähnte die Malerin auch noch irgendetwas von einem Gemälde. Egal, die Expedition tut, was die Expedition tun muss, und eliminiert die Malerin, die dem Curator, ich muss es wieder anbringen, wie aus dem Gesicht geschnitten ist (es fehlte ihr auch das Gesicht). Du fehlst mir Bei dem Kampf fällt mir auch auf, dass meine Partymitglieder nicht mehr als 9999 Punkte Schaden machen können. Das Spiel straft also jene Spieler, die bis zur Malerin alles abgegrast haben, um maximal zu leveln, kein netter Zug der Entwickler mMn (nach dem Sieg über die Malerin bekommt man dann ein Pictos mit dem man diese Grenze aufheben kann). Wenn man nicht will, dass die Spieler zu stark werden, dann muss man eben seine Spielmechaniken entsprechend anpassen. Aber gut, der Kampf gegen die Malerin war episch und war ein würdiger (vermeintlicher) Abschluss des Spiels. Bevor Maelle dann auch die Malerin in Blütenblätter verwandelte, sprach diese sie noch mit Alicia an, was Maelle einigermaßen geschockt zurückließ. The End is the Beginning is the End Aber es bliebt nicht viel zum Nachdenken, denn kurze Zeit später flogen sie mit Esquie zurück nach Lumiere (er hat im Laufe der Geschichte seinen Flugstein zurückbekommen), wo sie feierlich empfangen wurden. Doch die Freude währt nur kurz, als sich plötzlich alle in Blütenblätter auflösten, alle. Na bumm, da ist offensichtlich gehörig etwas schiefgelaufen. Verso hat kurz davor noch einen Brief seiner Schwester Alicia gelesen, der damals keinen wirklichen Sinn für mich ergab. Inzwischen weiß ich, was sie gemeint hat, aber dazu gleich mehr. Ok, wir fassen zusammen, die letzten 40 Spielstunden waren also umsonst. Statt die Auslöschung von Lumiere zu verhindern, haben wir sie beschleunigt. Die Erklärung, wie es dazu kommen konnte, hat mich dann ratlos zurückgelassen. Ernsthaft? So wird das erklärt? Euch Entwicklern ist nichts Besseres eingefallen? Ich meine, kreativ ist die Erklärung ja, aber sie erfordert halt dermaßen viele willkürliche Annahmen, dass es eben unzählige Wiki-Seiten braucht, um das einmal verständlich zu erklären und selbst dann ist es einfach wirr. Hier die Kurzfassung: Es war alles nur gemalt und schuld ist ein Krieg zwischen Faber Castell und dem Surkampverlag. Das ist zugegebenermaßen sehr verkürzt aber stimmt im Grunde. Nach den Szenen in Lumiere springen wir 16 Jahre zurück und befinden uns in Paris (der Eifelturm ist aus Maelles/Alicias Zimmer durch eine Fenster zu sehen). Maelles/Alicias Gesicht ist aber von Brandwunden entstellt. Sie wacht aus einem Traum auf, in dem Verso, ohne Narben, ihr in einem in Flammen stehenden Haus die Hand reicht. Sie wird von Clea nach unten gerufen. Wir befinden uns in dem Anwesen, das man während des Spiels immer wieder über die verstreuten Türen betreten kann und geht in das Atelier von Renoir, wo eine Frau und ein Mann, der Renoir verdächtig ähnlichsieht, wie versteinert vor einem Gemälde stehen. Clea ist offensichtlich die Schwester von Alicia und erklärt ihr dass sich ihre Eltern in dem Gemälde bekämpfen, dass eigentlich Verso gemalt hat (sein einziges, er war mehr der Musik zugetan), aber da er ja aufgrund eines Fehlers von Alicias im Kampf gegen die Writer (Schreiber, Schriftsteller, whatever) im Feuer umgekommen ist und das Gemälde das einzige ist, dass ihr von Verso blieb, hat sie sich gedacht sie geht jetzt einfach mal da ins Gemälde rein, um zu trauern. Der Verso im Gemälde ist also gar nicht der richtige Verso, sondern nur eine gemalte Version ihres Sohnes nach ihren Erinnerungen. Die Gestalten im Spiel sind also teilweise Versos Kreationen (Gestrals, Esquie und andere, die ich gar nicht erwähnt habe) und die seiner Mutter (der Verso im Spiel, möglicherweise Renoir, bei den Menschen von Lumiere weiß ich es jetzt nicht, ich bin zu faul zum nachlesen). Renoir fand das doof/kindisch/uncool/whatever und wollte sie da wieder rausholen. Da beide aber ungefähr gleich stark sind, haben sie sich gegenseitig eingesperrt, er sie beim Monolithen und sie ihn unterhalb in einer Höhle (wo wir Renoir dann mithilfe des Curators in Blumenblätter verwandelt haben). Dabei wurde die Malerin aber immer mehr geschwächt und konnte nicht mehr alle Menschen, die üblicherweise in solchen Gemälden wohnen (daher alte Geälde niemals verbrennen, um Gottes Willen!) am Leben erhalten und die Gommage war quasi das Beste, was ihr eingefallen ist, um das Leid der Menschen irgendwie doch noch erträglich zu machen. Wir Dummies haben die Malerin aber jetzt wieder aus dem Gemälde rausgeschmissen und somit sind alle verbleibenden Gemäldemenschen gegommaged worden. Furchtbar das alles. Aber das ist noch nicht alles. Aline (der Name der Mutter aka Malerin) war die Vorsitzende des Malerrats und hat laut Clea ihre Verpflichtungen vernachlässigt und stattdessen im Gemälde getrauert. Dabei gibt es einen Konflikt zwischen den Malern und den Schreibern, um den sich Clea jetzt alleine kümmern muss, da ihre Eltern mit Gemäldescharmützel, ihr Bruder verbrannt (er hat sich offensichtlich geopfert, um Alicia zu retten) und ihre Schwester ein 16-jähriges Mädchen mit Brandverletzungen ist und nicht sprechen kann. Immer muss man alles alleine machen, wirklich wahr! Als Alicia fragt, ob sie helfen kann, schlägt Clea vor, dass sie ebenfalls ins Gemälde geht und dort ihrem Vater helfen sollte, damit dieser so schnell wie möglich wieder aus dem Gemälde raus kann und Clea beim Kampf gegen die Schreiber helfen kann. Alicia geht dann wirklich rein, wohl auch darum, weil sie dort ein unversehrtes Abbild ihrer selbst malen und somit wieder sprechen kann. Leider wird sie gleich zu Beginn von Alines Chroma erfasst und die Malerin malt ihre Tochter zu einer ihrer Kreationen um, Maelle. Toll, oder? Da hat man eine super Idee, bastelt ein echt gutes Spiel in punkto Soundtrack, Visuals, Kämpfen (mit Abstrichen) und der prinzipiellen Geschichte zusammen und konstruiert eine derart wirre Backstory dazu. Aber den meisten hat's ja gefallen. Die zwischenmenschlichen Konflikte, die sich dadurch auftun, sind wiederum gut dargestellt und es ist ja tatsächlich ein gute Geschichte, aber vom buchstäblichen Wegziehen der ersten beiden Akte unter meinen Füßen habe ich mich dann für den Rest des Spiels nicht mehr erholt und die Story war mir dann vollkommen egal. Renoir ist ja dann wieder da, aber warum gibt es die Alicia mit der Maske und Maelle, die ja beide dieselbe Person sind? Warum ist Clea als Superboss im Spiel? Wieso ist Verso unsterblich und stirbt trotzdem im Kampf? Auch die Entscheidung am tatsächlichen Ende des Spiels, als Maelle entscheiden musste, ob sie im Gemälde bleiben oder das Gemälde zerstören will, habe ich innerhalb einer Sekunde weggeklickt. Mir egal. Leider, es war tatsächlich so. Es ist schade, und ich mache dem Spiel an sich auch keinen Vorwurf, aber für mich hat es einfach nicht gepasst. Me-problems, I know. Das Sinnloseste zum Schluss Einen letzten Rant muss ich aber noch loswerden. Die Gestralspiele. 5 davon gibt es auf der Map verstreut. 3 davon haben mehr oder weniger mit Platforming zu tun, bei einem Spiel, bei denen die Charas rundenbasierte Angriffe von starren Positionen aus in vorgescripteten Bewegungen durchführen. Da ist es naheliegend, Challenges einzubauen, wo eine präzise Steuerung von Vorteil ist, oder irre ich mich da? Die wirkliche Platforming Challenge im Stil der Astrobot-Challenges aus Astro's Playroom war da ja noch recht gut machbar. Blöder wurde es bei den anderen beiden. Bei einem musste man unter anderm auf Holzstämmen balancieren und von einem zum anderen weiterspringen, was bei der ungenauen Steuerung halt nicht gerade lustig war. Oder sind wir ehrlich: es war furchtbar. Da war es natürlich auch nicht hilfreich, dass sich der Charakter standardmäßig abrollte, wenn er von einem höheren Punkt aus wegsprang. Das funktionierte bei kleinen Platformen dann besonders gut. Dem Fass den Boden ausgeschlagen hat dann der Gestralturm, ein aus diversen Assets der Grafikengine wie Möbel, Gebäude- und Schiffsteilen sowie anderen Gegenständen wahllos zusammengeschusterter Turm, bei dem ich an gewissen Stellen immer wieder abstürzte. Ich habe es dann nur mehr in 20-Minuten-Dosen versucht, bevor ich etwas anderes gemacht habe, meinem Controller zuliebe. Irgendwann habe ich dann doch die oberste Plattform erreicht und konnte dort mit den Gestrals, die es auch bis oben geschafft haben, feiern. Yeah! Nach gut 80h hatte ich dann meine Platin. Es war alles in allem ein tolles Spiel, das mich allerdings nicht auf ganzer Linie überzeugen konnte und durch seine seltsame Backstory teilweise auch im 3. Akt verloren hat. Die fast uneingeschränkten Lobeshymnen kann ich persönlich so nicht nachvollziehen. Ich bin trotzdem gespannt, was Sandfall als nächstes plant. Soweit ich das mitbekommen habe, wird es ein neues Spiel sein. Vielleicht spielt das nächste Spiel ja in einem Buch statt in einem Gemälde. Die Möglichkeiten sind schier endlos! Immerhin kann ich jetzt endlich @AiManias Bericht zum Spiel lesen und dort auch meinen Senf dazugeben. Man liest sich. Meine aktuellen Spiele sind mit Phasmophobia und CarX Street eher von der aufwändigen Seite. Insgesamt wird es wohl mein platinärmstes Jahr seit Jahren werden. Zu viele lange Spiele, teilweise wenig Zeit. Aber vielleicht werde ich in den nächsten Monaten wieder mein PS+ Essential-Abo auf Extra upgraden, um ein paar Spiele, die mich aktuell interessieren, mitzunehmen. Es wird hier sicherlich weitergehen, hoffentlich in etwas kürzeren Abständen zwischen den Abständen. Aber ich verspreche nichts. Baba! -
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Am meisten gefällt mir immer die Vorweihnachtszeit mit Weihnachtsmärkten, Musik, Rezepte schmökern, Weihnachtsfeiern (ist wahrscheinlich auch nichts für @Belian ), bummeln und überhaupt die ganze Stimmung
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Racer folgt jetzt: Verabredung Online-Trophäen zu Need for Speed Heat
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Verabredung Online-Trophäen zu Need for Speed Heat
Racer antwortete auf BLUBb007's Thema in: Need for Speed Heat
Habe mal eine Anfrage gestellt. Benötige aber ein Fahrzeug das nur in Crew Level 50 verfügbar ist. Danke schon mal im Voraus. -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
Fitzi antwortete auf Nel0's Thema in: Assassin's Creed II
Habe zwischen 2 und 3 geschwankt. Allerdings ist es wirklich einfach und deswegen habe ich mich für die 2 entschieden. -
Bewertet den Zeitaufwand für die Platin-Trophäe
Fitzi antwortete auf Nel0's Thema in: Assassin's Creed II
33h laut des Profils. -
Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
Fitzi antwortete auf dukenukemforever's Thema in: Assassin's Creed II
7 von mir. Schließe mich den Ausführungen meines Vorredners komplett an. -
Und mein Urlaub steht bald an 4 1/2 Wochen Entspannung. Da wird viel gedaddelt. Wisst ihr was als Kind an Weihnachten so schön war?
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Ja mir kommt es auch so vor das die Tage zu schnell gehen. Weihnachten wird erst recht geil werden. In zwei Wochen ist der 1. Advent.
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Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
Smoneystyle antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Battlefield 6
Von mir ne 7 wegen der Medal of Honor und Fivebyfive Trophie.Außerdem ist der Zeitaufwand auch enorm für Arbeitstätige. Wie immer hier auf Trophies ne Menge Poser unterwegs 🤢🤮 -
Die Tage vergehen so schnell Aber die ganzen Lichter und aufkommende Weihnachtsstimmung sind cool
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97.801
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46.570
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Trophäen- und Spielerfolge des Tages #4 (nur ein Post pro Tag !)
Kratosaurus antwortete auf wild_skater's Thema in: Trophäen
Heute 1x und 3x in Plants vs. Zombies: Replanted erspielt.