stiller Geschrieben 18. Juni Geschrieben 18. Juni So viele Abgänge und gefühlt so wenig Verlust Ein Geheimtipp (@Pittoresque ) könnte hier in der Tat Röki sein, was durchweg wirklich verdammt gute Kritiken bekommen hat und auch nicht sooo lang ist... und irgendwie hab ich noch ein Auge auf Get Even geworfen, wobei ich nicht weiß, ob ich das wirklich auch schaffen werde Am 17.6.2026 um 00:08 schrieb glupi74: Tropico 6 hätte mich gereizt, aber innerhalb eines Monats werde ich mir das jetzt vermutlich nicht mehr antun. Und dem schließ ich mich mal an, zumal ich ja noch nichtmal Tropico 5 fertig hab Viele Grüße in die Runde und kommt gut durch die anstehende Hitze und das Trinken nicht vergessen! 1 Zitieren
SquallRB Geschrieben 19. Juni Geschrieben 19. Juni vor 20 Stunden schrieb stiller: und irgendwie hab ich noch ein Auge auf Get Even geworfen, wobei ich nicht weiß, ob ich das wirklich auch schaffen werde Hab Get Even platiniert und kann mich an goar nüscht mehr erinnern. Musste meine Spielspaßbewertung nochmal durchlesen und da steht was von nervigen und schwierigen Schleichpassagen und Bewetrtung "ganz gut". Also ein Knaller war das Spiel (mMn) wohl nicht. 1 Zitieren
Pittoresque Geschrieben 20. Juni Geschrieben 20. Juni Am 18.6.2026 um 12:15 schrieb stiller: Ein Geheimtipp (@Pittoresque ) könnte hier in der Tat Röki sein, was durchweg wirklich verdammt gute Kritiken bekommen hat und auch nicht sooo lang ist... Darauf hab ich tatsächlich auch schon ein Auge geworfen...außerdem hätte mich grundsätzlich ja Hundred Days noch interessiert, aber wenn ich mir den Guide dazu so angucke, ist das (so bezüglich des Story to Grind-Verhältnis) wieder nix, was ich unter Zeitdruck durchdrücken will Speaking of Guides...das letzte Update hab ich inzwischen auch gelesen. Klingt mal wieder nach etwas Flaute, aber solche Phasen haben wir ja alle...jetzt in der Hitzewelle ist ja vllt eh besser, man hat die Konsole nicht so lange an Bezüglich Guides hab ich ja eher das gegenteilige Problem, ich nehm mir fast immer schon beim ersten Durchgang einen dazu, außer, ich weiß sicher, dass es nichts zu verpassen gibt. Stört mich eigentlich auch nicht, auch wenn ich sicher die ein oder andere Story dadurch nicht zu 100% so genieße, wie ich es könnte. Aber das ist mir die Zeitersparnis dann einfach wert. Außerdem steh ich ja total auf Todo Listen und find es manchmal sogar wahnsinnig motivierend, einen guten Guide so Punkt für Punkt abzuarbeiten So sind die Geschmäcker halt verschieden. Aber hauptsache, du bleibst uns erhalten, und du findest bestimmt auch bald wieder das richtige Game, was dich so richtig hookt 2 Zitieren
glupi74 Geschrieben 26. Juni Autor Geschrieben 26. Juni (bearbeitet) Jetzt hat Sony nochmals ein bisschen umgerührt und einige der ursprünglich für Juli geplanten Abgänge in den August verschoben. Dafür ist ein weiteres Spiel zur Juli-Liste hinzugefügt worden. Aktueller Stand (26.06.2026, 09:53:21,77): Folgende Spiele werden mit 21.07.2026 aus den PS+ Spielekatalogen entfernt (aktualisierte Liste): The Jackbox Party Pack 9 Risk of Rain 2 Tropico 6 Source of Madness Cursed to Golf Hundred Days Get Even Infinite Minigolf Bereits für eine Entfernung im August vorgemerkte Spiele: Clash: Artifacts of Chaos Onee Chanbara Origin Space Crew: Legendary Edition Bomber Crew Roki Mal schauen, ob da noch etwas kommt. Bearbeitet 26. Juni von glupi74 2 Zitieren
stiller Geschrieben 5. Juli Geschrieben 5. Juli Am 26.6.2026 um 09:54 schrieb glupi74: Jetzt hat Sony nochmals ein bisschen umgerührt und einige der ursprünglich für Juli geplanten Abgänge in den August verschoben. Dafür ist ein weiteres Spiel zur Juli-Liste hinzugefügt worden. Aktueller Stand (26.06.2026, 09:53:21,77): Na prima, so ein (kleines) Durcheinander... da ist Sony ja mal wieder für eine Überraschung gut aber schön, dass man für einige Titel jetzt länger Zeit hat, aber ausgerechnet für die, die wir da gerne hätten (Get Even und Hundred Days) gilt das natürlich nicht Zitieren
d4b0n3z Geschrieben 15. Juli Geschrieben 15. Juli Neuzugänge Juli 2026 PlayStation Plus Extra Avatar: Frontiers of Pandora | PS5 Rise of the Ronin | PS5 Firefighting Simulator: Ignite | PS5 Mighty Morphin Power Rangers: Rita’s Rewind | PS5, PS4 Citizen Sleeper 2: Starward Vector | PS5 Snow Bros. Wonderland | PS5 PlayStation Plus Premium Fahrenheit | PS5, PS4 #Servicepost 1 2 Zitieren
stiller Geschrieben 21. Juli Geschrieben 21. Juli Spoiler Wie sagt unser lieber, hochgeschätzer und sich vermutlich im Urlaub die Sonne auf den Bauch scheinen lassende @glupi74 immer? Sony gibt nicht nur, Sony nimmt auch. Folgende Spiele werden im August (18.08.2026, 10 Uhr) aus dem Spielekatalog entfernt: Earth Defense Force 6 (PS4, PS5) Unicorn Overlord (PS4, PS5) Harold Halibut (PS5) Clash Artifacts of Chaos (PS4, PS5) Dead Island 2 (PS4, PS5) Röki (PS4, PS5) Onee Chanbara Origin (PS4) Bomber Crew (PS4) Space Crew Legendary Edition (PS4) #Servicepost Harold Halibut und Röki reizen mich und sind sehr wahrscheinlich auch machbar, aber Dead Island 2 werde ich mir innerhalb eines Monats sicher nicht antun. 2 Zitieren
glupi74 Geschrieben 23. Juli Autor Geschrieben 23. Juli (bearbeitet) +++Update 31: Zwiderwurzn+++ Ich habe Urlaub, draußen tobt ein Sturm und mir ist fad. Was macht man, wenn man im Apartment am Urlaubsort draufkommt, dass man kein einziges Buch eingepackt hat? Genau, man kauft sich eins schreibt ein Update. Seit Mixtape habe ich allerdings gar nicht so viel gespielt, was berichtenswert wäre, also zumindest nicht viele neue Spiele. Werfen wir mal einen kurzen Blick drauf: Etwas mehr als eine Woche nach Mixtape konnte ich endlich Prestige 3 bei Phasmophobia und damit Platin erreichen. Da ich in diesem Zeitraum nicht so oft zum Spielen kam, konnte mich @AiMania sogar noch überholen und vor mir den virtuellen Pokal abholen. Es war insgesamt toll, aber die letzten beiden Events habe ich dann schon kaum mehr gespielt, weil sie mir optisch und von den Gameplayelementen nicht gefallen haben. Ich bin gespannt, ob da in Zukunft noch irgendetwas kommt, das mich zurückkehren lässt. Ich schätze aber eher nicht. Danach habe ich Saros abgeschlossen. Für detaillierte Einblicke dazu kann ich auf Jen und ihre Berichte (hier und hier) verweisen. Saros ist basically Returnal 2.0 mit einer etwas weniger verwirrenden Story und einem orangen statt türkisgrünen HUD. Aber das klingt jetzt viel negativer als es ist. Ich hatte natürlich wieder massive Probleme mit dem ersten Boss und brauchte leider viel zu lange, um mitzubekommen, dass man IMMER in Biom 1 starten sollte, da die permanenten Levelaufstiege die auf den jeweiligen Run bezogenen nicht kompensieren konnten. Ein automatisches Level-up zu Beginn eines Bioms, wenn man das davor gelegene über einen Short-cut übersprungen hatte, gab es bei Saros leider nicht. Als ich das endlich begriffen hatte, war ich schon fast durch und hatte schon einen Ragedelete hinter mir. Aber es war wieder ein tolles audio-visuelles und haptisches Erlebnis. Es gab diesmal auch keine in ultra-seltenen Räumen versteckte Glyphen, just sayin'. Die Story fand ich an sich cool. Artyun wird keinen Preis bei den Husband of the Year-Awards bekommen, das steht fest. Dass er dann buchstäblich über Leichen geht, um seiner Liebsten doch noch zu beweisen, das er sie und viel mehr sie ihn braucht und damit aber sowas von abblitzt, macht die Story doch irgendwie besonders, im positiven Sinn. Ich habe mir das Spiel gemeinsam mit zwei Kumpels gekauft und die Disc gleich nach Platin weiter in die Schweiz geschickt. Dann kam der Fotomodus DLC... Aber inzwischen ist das Spiel wieder auf dem Weg zurück nach Österreich. Es hängt leider wohl noch im Zoll, aber nach meinem Urlaub werde ich wohl die restlichen Trophäen erspielen können. Dann nahm ich mir Atomfall nochmals zur Brust. Das Spiel habe ich damals als Testmuster bekommen (den Test könnt ihr hier nachlesen). Das Spiel war nach der sich langsam abnutzenden Sniper Elite-Formel eine positive Überraschung für mich. Die zwei Story-Erweiterungen, die seither erschienen sind, habe ich zwar kurz nach Release im ersten Sale gekauft, aber bisher nicht gespielt. Das habe ich dann Anfang Juni nachgeholt. Beide DLCs haben Spaß gemacht, vor allem der zweite, der von der Thematik her ein bisschen an die alten Fallout-Teile erinnerte (Stichwort Gehirn-Extraktion), war Klasse, auch wenn eine neue Gameplaymechanik etwas nervte. Anyway, ich habe da wieder 100%. Dann habe ich mich wieder in ein Koop-Abenteuer eingelassen, ohne vorher ein bisschen zu recherchieren. Tja, die Strafe folgte da natürlich stante pede, wie die Römer so schön sagten. Gemeinsam mit @AiMania, @MarcelGK und Denis startete ich Escape the Backrooms. Eines von inzwischen mehreren Spielen, die sich mit dem Internetphänomen Backrooms beschäftigen. Ich könnte jetzt natürlich so tun, als ob ich gewusst hätte, dass alles auf 4Chan seinen Ursprung hatte und das ganze dann über Kurzfilme und Videospiele sogar zu einem Film, der diesen Sommer in die Kinos kam, geführt hat. Tatsächlich weiß ich das aber nur, weil es Jen in einem ihrer letzten Updates in ihrer neuen virtuellen Heimat erzählt hat. Abgesehen davon macht das Wissen darüber für mich das Spielerlebnis nicht besser. Ziel ist es, aus dem jeweils aktuellen Level zu entkommen. Die Levels/Räume sind dabei meist sehr weitläufig und haben irgendwelche Monster, die einen instant killen. Die einzige Chance besteht meistens nur darin, einen Safespace zu erreichen. Viel Zeit hat man da aber nicht, weil sobald die Monster einen sehen, werden sie schneller und holen einen recht fix ein. Wir haben das Spiel auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad begonnen, wo das Level als beendet gilt, wenn der erste den Ausgang findet. Viele der Maps sind so gestaltet, dass man sich sehr schwer orientieren kann, daher war das natürlich praktisch und ich habe nur in ganz wenigen Fällen den Ausgang gefunden. Ehrlicherweise muss ich zugeben, dass ich schon sehr schnell auch aufgehört habe, überhaupt danach zu suchen. Weil einfach alles nur nervig war, abgesehen von meinen SpielpartnerINNEn, da war alles gut, obwohl sie meine zunehmend ausfälligeren Schimpftiraden aushalten mussten. Dabei waren es gar nicht so sehr die Level an sich, sondern vor allem die Spielmechaniken, die hauptsächlich eines waren: broken. Es macht zum Beispiel total viel Sinn, wenn man bei einem Spiel, bei dem die Steuerung unpräzise ist und diverse Kollissionsabfragen einfach random sind, zwei oder drei Level einbaut, wo man sich so schnell wie möglich zum Ende durchkämpfen muss, und ständig an unsichtbaren Kanten hängen bleibt. Wenn die einzige Leistung der Entwickler hauptsächlich darin besteht, sich verschiedene Backrooms auszudenken, wovon wahrscheinlich der Großteil sowieso von diversen Threads aus 4Chan oder den erwähnten Kurzvideos übernommen worden sind, man aber sonst nicht viel zusammenbringt, sollte man sich vielleicht doch einen anderen Job suchen. Dann noch die furchtbare Musik. Ich weiß schon, das ist bewusst so gemacht, damit alles noch irgendwie 'gruseliger' oder 'beklemmender' wirkt. Tatsächlich ist an dem Spiel nichts gruselig oder beklemmend, außer der Tatsache, dass man mit so etwas tatsächlich Geld machen kann. Aber schließlich haben wir es ja gekauft. Fairerweise muss ich sagen, dass der zweite Durchlauf auf normalem Schwierigkeitsgrad, wo dann jeder lebende Spieler den Ausgang erreichen musste, etwas mehr Spaß machte. Es gibt immer noch Scheixx-Levels, die zu sehr vom Glück abhängen oder einfach schlecht programmiert sind, aber mit dem Wissen aus dem ersten Durchgang war doch vieles leichter. Etwas überrascht wurden wir dann von @MarcelGKs Ankündigung, mitten im zweiten Durchgang aufzugeben. Die restlichen drei von uns zogen diesen Run dann aber noch durch. Das Problem: es gibt noch zwei Schwierigkeitsgrade, schwer und hardcore. Bei schwer muss jeder den Ausgang erreichen und es gibt nur am Anfang jedes Levels einen Speicherpunkt. Bei Hardcore gibt es keinen Speicherstand (ähnlich wie bei "Mein Leben!" von Wolfenstein II). Jo, das haben wir uns jetzt dann doch nicht zugetraut und so bleibt diese Perle, die man am besten vor die Säue werfen sollte, von uns unvollendet. Wobei... ... there IS a chance! Kommen wir zu etwas, ähem, Schöneren. Code Violet war bei Release ein Thema in meiner Discord-Bubble. Es handelt sich um ein Action-B-Movie turned Videogame. Protagonistin ist Violet, die in einem Forschungslabor aufwacht, das von Dinos überrannt wird. That's the Story. Wobei, das ist etwas unfair, weil es tatsächlich etwas mehr ist als das, aber ich will ja nicht spoilern. Nur soviel: Die Story lässt gegen Ende Bioshock: Infinite Vibes aufkommen. Auch Resident Evil dürfte bei den Entwicklern Pate gestanden haben. Man kann nur in Safe Rooms bei Telefonen speichern, hat begrenzte Inventarplätze, die man mit Hüfttaschen erweitern kann, und eine Kiste zur Zwischenlagerung, und kann sogar haufenweise Items kombinieren. Jemand hat da eine gewisse ... Obsession für Violet Falls ihr fragen solltet: Nein, es kann mit RE Requiem nicht mithalten. Violets Aussehen ist hingegen eher bei den Mädels von Dead or Alive oder Stellar Blade angesiedelt. Bzgl. realistischer Oberweitenphysik müssten die Entwickler allerdings noch einen Kurs bei Team Ninja absolvieren, wenn sie da ernsthaft mitreden wollen. Bei den Voice Actors wurde wohl massiv gespart, Violets Synchro ist am Rande des Erträglichen. Um noch einmal auf Parallelen mit RE zu sprechen zu kommen, das Gameplay ist in Ansätzen mit Leon's Third-Person Geschnetzel in RE: Requiem zu vergleichen. In Ansätzen. Hinsichtlich HUD haben sich die Entwickler übrigens von Dead Space inspirieren lassen. Das Spiel ist relativ kurz, wenn man sich an einen Guide hält und nur die notwendigen Sachen sammelt (und dabei auf so essentielle Dinge wie 'spezielle' Outfits für Violet zu verzichtet), dann schafft man es in unter 10 Stunden. Andere, die aus Gründen doch alle Outfits finden wollen, haben allerdings auch schon etwas über 10 h gebraucht, habe ich gehört. Aber lassen wir das. TeamKill Media, das Entwicklerstudio hinter Code Violet wurde übrigens von 4 Brüdern gegründet, im Abspann sieht man daher praktisch auch nur einen Nachnamen. Kommen wir nun zum Hauptact des heutigen Updates: Forspoken. Ja, tut mir leid, mehr habe ich nicht zu bieten. Aber im Ernst. Das Spiel ist nicht so schlecht wie sein Ruf. Das Spiel wurde von Luminous Productions entwickelt und von Square Enix veröffentlicht. Luminous bestand im Wesentlichen aus Entwicklern, die bei FF XV mitgearbeitet haben. Dort endete die Entwicklung ja etwas chaotisch mit der Streichung von DLCs. Bis dann Forspoken veröffentlicht wurde (2023), dauerte es dann noch eine Weile. So richtig gut genutzt haben sie die Zeit dann leider nicht, auch wenn das Ergebnis durchaus seine Stärken hatte. Der Erfolg des Spiels blieb aber leider aus und Luminous wurde bereits wenige Monate nach der Veröffentlichung mit einer anderen Entwicklungseinheit bei Square Enix fusioniert und defacto aufgelöst. Damit war auch eine bereits geplante Fortsetzung vom Tisch... Streng genommen wäre das ja ein außer Konkurrenz Update, aber Forspoken war lange im Spielekatalog und auch auf meiner Liste, bis es wieder entfernt wurde. Netterweise hat mir @MarcelGK seine Disc geborgt und so konnte ich das Spiel doch noch nachholen. Breaking point Wir starten im heutigen New York, in einem Gerichtssaal im heutigen New York, wohlgemerkt. Frey Holland, ein Findelkind, das seine wahren Eltern nie kennengelernt hat und dann auch von seiner Pflegemutter abgegeben wurde, steht zum dritten Mal vor Gericht. Nicht wegen Mord oder sowas, aber doch wegen Dingen wie Diebstahl die schlimm genug sind, dass die Richterin sie für einige Zeit hinter Gittern bringen könnte. Sie entscheidet sich aber für eine Strafe auf Bewährung und gibt ihr noch eine Chance. Auf dem Weg in ihre Wohnung wird sie aber schon wieder von ihrer kriminellen Vergangenheit eingeholt und von Gangmitgliedern gestellt, denen sie noch ein bestimmtes Auto 'schuldet'. Frey überrumpelt ihre Widersacher aber und kann in ihr Apartment fliehen. Dort wartet schon ihre Katze Homer, Freys wohl einzige 'Vertrauensperson'. Ganz schlüssig ist es nicht, dass sie Homer in ihrem spärlich eingerichteten Unterschlupf kein gutes Futter anbieten kann, wo sie doch in ihrem Schlafzimmer eine Sporttasche voll mit Dollarscheinen hat, aber egal. Frey hat sich anscheinend mit ihren diversen Machenschaften ein bisschen etwas beiseite geschafft, mit dem sie aus New York raus und irgendwo neu anfangen will. Zuerst wird aber geschlafen. Keine Gute Idee, wie sich eine Brandstiftung durch ihre ehemaligen Gang-Kollegen später herausstellt. Frey kann sich und Homer, aber nicht die Tasche voller Geld gerade noch retten und steht wieder mal wieder vor dem nichts. Nachdem sie Homer in Sicherheit gebracht hat, sehen wir Frey auf einem Leuchtschild eines Hotels sitzen, hoch über der darunter liegenden Straße und dem Holland-Tunnel, dem Ort, wo sie als Baby gefunden wurde. Frey hadert mit ihrem Schicksal, hasst ihre Eltern, weil diese sie verlassen haben, und ist geplagt von der Frage warum sie so etwas tun konnten. Spoiler Diese Fragen können Kinder, die ihre Eltern nie kennengelernt haben, tatsächlich bis ins Erwachsenenalter verfolgen. Es ist vor allem die Ungewissheit über die Umstände bei der Kindesweglegung, die auch dazu führen können, dass die Kinder die Schuld bei sich selbst suchen, obwohl das natürlich völlig absurd ist. Dennoch plagen diese Kinder tatsächlich auch immer wieder Schuldgefühle. Deswegen ist es auch so wichtig, solchen Kindern, die dann meist in Pflegefamilien oder in Kinderwohngruppen unterkommen, die Wahrheit über ihre Eltern zu erzählen, sobald sie es verarbeiten können, auch wenn sie noch so schlimm ist. Bei Frey war das aber nicht möglich, weil ihre Eltern nie gefunden wurden. Aber Freys Abneigung richtet sich auch gegen alle anderen, die sie im Stich gelassen haben, wie ihre Pflegeeltern oder generell alle, die sie enttäuscht haben, und die Liste ist offensichtlich lang. Sie scheint am Ende ihrer Leidensfähigkeit zu sein. Bei Ubisoft hätte es hier eventuell wieder eine Option gegeben, das Spiel kurzfristig zu beenden, aber aus nachvollziehbaren Gründen folgen wir stattdessen einer Art goldenen Libelle oder Kolibri, die/der Frey auf einmal vor der Nase herumschwirrt. Wir folgen dem Ding und gelangen in einen ehemaligen (?) Altwaren-Shop, wo Frey einen mehrgängigen goldenen Armreifen findet. Als Außenstehender ist man da natürlich immer gescheiter und fleht die junge Dame gedanklich an, am besten nichts anzufassen. Aber wir wollen ja auch in der Story weiterkommen, nicht wahr? Also schaut sich Frey das Ding einmal genauer an. Stuck Der Armreifen beginnt zu leuchten, es formt sich ein Tunnel und kurz darauf wird Frey in einer Fantasy-Welt ausgespuckt. Das Dimensiontor, durch das sie noch die Umrisse von Hell's Kitchen erkennen kann, schließt sich schneller als sie 'New York' sagen kann. Das kam unerwartet, hauptsächlich für Frey. Ich wusste ja ungefähr, um was es in der Story ging. Aber immerhin, auch wenn es ein kleines 'aber' ist, ist Frey nicht ganz allein. Der Armreifen, der jetzt fest auf ihrem Arm steckt und sich nicht mehr abziehen lässt, kann nämlich sprechen. In der englischen Synchro hat er die Stimme eines britischen Aristokraten, immer mit einer gewählten Ausdrucksweise, aber auch mit einer Prise Zynismus und Arroganz. Die Dialoge zwischen den beiden sind ganz witzig. Auf der einen Seite Frey, die sich kein Blatt vor den Mund nimmt und oft auch unfreundlich wirkt und auf der anderen Seite Cuff, wie er von Frey genannt wird, der immer höflich aber beizeiten auch sarkastisch und zynisch ist. Cuff weiß aber genau so wenig wie Frey, wie er in die missliche Lage gekommen ist, obwohl er, wie er kurz darauf erwähnt, offensichtlich ein Händler und damit im Gegensatz zu Frey ein Hiesiger (=Einheimischer) ist. Sie steckten also hier in dieser für Frey fremden Welt fest. Frey muss bald feststellen, dass sie eher die Dark Fantasy und nicht die Fairytale-Ecke erwischt hat. Alles ist zerstört und/oder verlassen, die Wildtiere sind mutiert und die früheren Bewohner haben sich in zombiehafte Wesen verwandelt. Verantwortlich dafür ist ein Phänomen namens der Bruch oder the Break. Interessanterweise scheint Frey die einzige zu sein, der the Break nichts anhaben kann. Das ist aber noch nicht alles, aus Freys Händen kommen plötzlich lila Blitze! Untapped Potential Auch wenn Frey sofort begeistert war, ich war es nicht. Das Kampsystem fühlte sich für mich nicht richtig an. Das Treffer-Feedback war mau und generell fühlte es sich alles andere als gefährlich an, was da aus Freys Händen zischte. Wir waren natürlich noch am Anfang und Frey wurde im Laufe der Geschichte viel stärker, aber die ersten Kämpfe waren unbefriedigend. Dann ploppten noch haufenweise Tutorialeinträge auf, die mir etwas über Angriffszauber und Aufladen und Hilfszauber, die eigentlich einfach andere Angriffszauber mit einer Abkühlleiste sind, erzählen wollten, aber dieses Hin-und-hergewechsle zwischen den Texteinblendungen und dem Spiel nervte und ich drückte da alles schnell weg. Mit R2 angreifen, mit L2 Hilfszauber, das reichte mir vorerst. Ich muss zugeben, dass ich das Kampfsystem vielleicht schneller zu schätzen gelernt hätte, wenn ich mich von Beginn an da etwas mehr reingefuchst hätte, aber wie bereits im letzten Update erwähnt, habe ich dafür aktuell keine Nerven. Deswegen spielte ich auf 'Story', dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, der fast ein Auto-Modus ist. Also cheatete ich mich ein bisschen durch die Kämpfe und gewöhnte mich an Freys Pakourzauber, der sie halb schwebend, halb hüpfend durch die Gegend rushen ließ. Er funktionierte gut für die schnelle Fortbewegung und auch zum Ausweichen, war aber teilweise auch unpräzise, wenn man genau auf einen Punkt hin wollte. Es zog sich leider auch hier wie ein roter Faden durch das Spiel: Es wirkte nicht ganz fertig gedacht. Auch wenn wir gerade mal wussten, wie man Zauber wirkte und durch die Gegend hüpfte, dachten sich die Entwickler, dass es doch an der Zeit für einen Bosskampf wäre, mit doppeltem Boss-Lebensbalken natürlich! Nichts eignet sich besser zum Erlernen weiterer Kampfmechaniken wie Blockieren und Ausweichen bei unblockbaren Angriffen als ein Drachen, oder? Bei diesem Kampf habe ich kurz überlegt, das Spiel wieder auszumachen. Nicht, weil er zu schwer war, Story-Modus regelte das schon, sondern weil ich mich nur wie ein Passagier fühlte. Auch wenn der Lebensbalken des Drachens merklich runterging, bin ich nur wild durch die Arena gelaufen und habe R2 und L2 gedrückt. Am Ende war es dann so, dass der Drache Frey sowieso packte und mit ihr davonfliegen wollte. Aber Frey lässt sich nicht so einfach davontragen und zielt nochmals auf das Herz des Drachens, der daraufhin ins Schlingern kommt und Frey knapp über dem Boden verliert. Wir werden den Drachen später noch etwas genauer kennenlernen, jetzt versucht Frey fürs erste, sich zur nahegelegenen Stadt vorzukämpfen. Dort gibt es tatsächlich Menschen, also von der nicht zombiefizierten Sorte. Freys Auftauchen schürt bei der Bevölkerung aber gleich gehöriges Misstrauen. Wie kann da eine junge Frau in seltsamen Gewändern (Frey hatte immer noch ihre zerschlissenen Jeans, ein Hemd und ihre Sneakers an) vollkommen unbeeindruckt durch die vom Bruch verseuchte Wildnis laufen? Sie muss wohl Teil des Bruchs sein! Aus einem warmen Empfang wurde daher nichts, stattdessen wurde Frey gleich mal (wieder) vor ein Gericht gezerrt und zu Kerker verurteilt. So richtig leicht wird es Frey hier nicht gemacht. Dabei will sie nur so schnell wie möglich wieder zurück nach New York. Da kommt Auden, eine Junge Frau, die schon bei Freys Gerichtsverhandlung versucht hat, Frey vor einer Verurteilung zu bewahren, gerade recht. Sie trickst ein paar Wachen aus und kann Frey befreien. In Audens Heim angekommen, klärt Auden Frey über die Situation auf. Sie befindet sich in Cipal, dem letzten Zufluchtsort der Menschen auf Athia, einem Reich auf einer für Frey fremden Welt. Die Probleme begannen, als die Rheddig, ein fremdes Volk, Athia angriffen. Die Rheddig konnten zwar besiegt werden, aber kurz danach brach der Break über das Land herein und alles löste sich in Chaos auf, als die Tantas, die vier Herrscherinnen über die 4 Teilreiche von Athia ihren Verstand verloren und sich gegen ihr eigenes Volk wandten. Die Tantas waren mächtige Zauberinnen, bevor sie gaga wurden. Auden erzählt auch von sich, die als Kind einer Generalin und eines Wissenschafters im Krieg früh ihre Eltern verlor. Ihre Mutter dürfte gefallen sein, ihr Vater ist, seitdem der Break ausgebrochen ist, verschollen. Auden bittet Frey, nach Hinweisen über den Verbleib ihres Vaters zu suchen, sie kann sich ja als einzige außerhalb von Cipal frei bewegen. Frey willigt ein, ihn zu suchen, vor allem weil Auden erwähnte, dass er sich neben der Erforschung des Breaks auch den Dimensionstoren widmete, Freys Ticket nach New York. Outdoorsperson Ab diesem Zeitpunkt kann sich Frey mehr oder weniger frei in der Welt von Athia bewegen (die volle Map wird erst im Verlauf der Story vollständig freigeschaltet). Neben der Hauptquest kann Frey nun auch sogenannte Detours, also Umwege verfolgen, das sind kleine Nebenquests, die sich hauptsächlich in Athia abspielen. Die tollsten davon sind die Katzenquests, bei denen man Katzen in Cipal hinterher jagen muss, bis einem die Katzen zu kleinen Holzpuppen führen, die man wiederum bei einem Händler in nützliche Dinge umtauschen kann und alle für eine Trophäe braucht. Cipal ist dadurch recht belebt, was man von der Openworld nicht behaupten kann. Oder sagen wir so: Wäre es ein Ubisoft-Spiel oder The Witcher 3, wäre die Karte mit '?' übersäht. Nur gibt es aufgrund der Tatsache, dass der Break alles befallen hat, leider keine NPCs. Truhen, Monster, Dungeons, Aussichtspunkte, Safehouses, Ruinen, Brunnen für neue Zauber, Minibosse, hidden Bosses, Gildentürme, Katzenmonumente (!), alles da. Man hat somit viel zu tun, aber die Karte fühlt sich ohne NPCs wie eine riesige Ansammlung von Sammelitems an. Das Abklappern aller trophäenrelevanter Orte auf der Map macht dann auch den Großteil des Endgames aus. Aber immerhin findet sie Bob, wie Frey Audens Vater Robian nennt. Lebend, allerdings hat sein Hirn den Break leider nicht so gut weggesteckt, er ist verwirrt und geschwächt. Auden ist selbstredend begeistert, dass ihr Vater mehr oder weniger in einem Stück zurück ist und feiert Frey als Heldin. Das ist ihr eher peinlich bzw. ist sie von soviel Zuspruch überfordert. Vielmehr möchte sie von Bob wissen, wie man diese Portale wieder aufbekommt, das ganze ist ihr schon ein bisschen zu viel Fantasy. Aber es kommt dann alles ein bisschen anders. Jetzt habe ich schon recht viel über diverse Schwächen des Spiels geschrieben und ich muss nochmals betonen, dass vieles im Spiel sich irgendwie nicht ganz fertig anfühlt bzw. dass die einzelnen Elemente des Spiels nicht sehr gut ineinander greifen bzw. gewisse Mechaniken, allen voran die Enterhakenfunktion inkonsistent umgesetzt sind. Die Story hat Luminous aber mMn sehr gut hinbekommen, daher gehe ich hier ausnahmsweise viel genauer darauf ein. Nachfolgend gibt es jetzt ein paar große Spoiler, wer das Spiel noch spielen möchte, sollte den nächsten Teil besser überspringen. What must be done Bis zum aktuellen Zeitpunkt meiner Erzählung ist Freys einzige Motivation für ihr Handeln (neben meinem Ziel, alles für die Platin zu erspielen ) der Wunsch, in unsere Welt zurückzukehren. Nachdem sie Bob nach Cipal zurückgebracht hat, kommt aber bald eine weitere Motivation hinzu, Rache. Tanta Sila, eine der vier verrückt gewordenen Herrscherinnen, kommt nach Cipal und will Frey zur Rechenschaft ziehen, weil sie während der Suche nach Bob in ihr Territorium eingedrungen ist. Frey kann sie zwar zurückschlagen, aber Tanta Sila tötet dabei mehrere Einwohner von Cipal, darunter auch einen kleines Mädchen, zu dem Frey eine enge Beziehung aufgebaut hat. Frey ist am Boden zerstört und schnetzelt sich daraufhin durch Silas Teilkönigreich, bis sie Sila stellt und tötet. Danach teilt sie ihr Schicksal mit vielen anderen rachsüchtigen Protas der Film- und Videospielgeschichte. Frey merkt, dass das liebgewonnene Kind immer noch tot ist, dafür aber jetzt Blut an ihren Händen klebt. Einen coolen Nebeneffekt hat das Ganze aber, Frey kann jetzt Tanta Silas Zauber nutzen, sofern sie denn genug Mana zum Freischalten hat. Später kommen dann im weiteren Verlauf auch noch hilfreiche Dinge wie ein Enterhaken (der wie bereits erwähnt in gewissen Situationen nicht richtig funktioniert) oder die Möglichkeit zu schweben oder sich unsichtbar zu machen dazu. Zurück in Cipal wird sie wieder gefeiert, was sich für Frey noch falscher anfühlt. Darüber hinaus finden die Einwohner Gefallen daran, dass es endlich jemand gibt, der das Tanta-Problem lösen könnte. Die Entwickler hätten jetzt einfach eine Rachegeschichte bis zur letzten Tanta machen können. Doch Frey will niemanden mehr umbringen und weigert sich vehement, die Auftragskillerin zu spielen. Viel Zeit zum Auflehnen hat Frey allerdings nicht, als ein Breakstorm über die Unterstadt von Cipal hereinbricht. Dabei werden vor Freys Augen Gebäude zerstört und friedliche Bewohner in Breakzombies verwandelt, die sie sofort angreifen. Frey kann die Bedrohung abwehren, aber wieder wird sie zwangsläufig in eine Rolle gedrängt. Nachdem sich die Lage wieder beruhigt hat, geht es vor allem darum, die Verwundeten zu versorgen, wo Frey vor allem Auden unterstützt, die sich bis zur Erschöpfung um die Überlebenden aufopfert. So werden immer wieder andere Skills von Frey benötigt, wobei sie nicht alle Aufgaben mit gleicher Ernsthaftigkeit verfolgt. Erneut werden Stimmen laut, dass sich der Break wohl nur damit aufhalten lässt, indem Frey alle vier Tantas kaltmacht. Die traumatisierte Frey lehnt aber ab und widmet sich wieder ihren persönlichen Bedürfnissen und fokussiert sich darauf, sich mit Robians Hilfe wieder nach New York teleportieren zu lassen. Bobs Gesundheitszustand verschlechtert sich aber rapide. So sucht Frey verzweifelt nach dem heilenden Saft eines sehr seltenen Baums. Vordergründig, um allen Bewohnern von Cipal zu helfen, tatsächlich geht es ihr aber nur um Robians Gesundheit. Auf ihrer Suche gelangt sie in das Territorium von Tanta Prav. Da sie nicht eine weitere Tanta um die Ecke bringen will, stellt sich Frey auf Anraten von Cuff freiwillig. Tanta Prav sieht das aber nicht als mildernde Umstände und stellt sie wegen Mordes an Tanta Sila vor Gericht. Obwohl Frey Pravs Forderungen erfüllt, kommt es dann zum Kampf. Der geht für zweitgenannte nicht gut aus, aber dafür lässt sich Tanta Prav den Star Wars Moment schlechthin nicht nehmen und dropt vor ihrem Ableben noch schnell, dass Frey die Tochter von Tanta Cinta, der mächtigsten der vier crazy Zauberinnen, ist. Solche Coming outs haben schon Luke Skywalker ziemlich zugesetzt, Frey geht es nicht anders. Zurück in Cipal findet Frey Bob im Sterben vor. Als enger Mitarbeiter von Tanta Cinta bestätigt er vor seinem Tod, dass Frey tatsächlich ihre Tochter ist. Na Bumn, mehr brauchst nicht. Durch Bobs Ableben um die Chance einer Rückkehr nach New York beraubt, macht Frey komplett einen auf asozial und überwirft sich praktisch mit jedem und jeder in Cipal (sogar mit den Katzen!). Schlussendlich kanalisiert Frey ihren Zorn dann auf ihre Mutter, die Frey im Babyalter nicht einfach weggelegt, sondern gleich in eine neue Welt teleportiert hat. Eben noch durch die Tötung von zwei Tantas im moralischen Zwiespalt, dürstet es Frey jetzt nach dem Tod einer weiteren Tanta, ihrer Mutter. Cuff hat da aber so seine Bedenken, weil Cinta ja die mächtigste und gefährlichste Tanta ist, und schlägt vor, vorher Freys Zauber durch Besiegen von Tanta Olas noch weiter upzugraden. Frey will aber unbeirrt ihrer Mutter die tödliche Meinung sagen. Da nimmt Tanta Olas die Sache selbst in die Hand und webt Frey in einer Netz voller Illusionen ein. Frey kann sich mithilfe von Cuff aber wieder in die Realität zurückkämpfen. Dort findet sie Tanta Olas tot auf ihrem Thron vor. Ab diesem Zeitpunkt passiert ein bisschen viel auf einmal. Statt Tanta Olas' Zauber aufzunehmen vertschüsst sich Cuff und gibt seine wahre Identität preis. Er war doch kein Händler, sondern Susurrus, ein alter Dämon, den die Rheddig als letzten Verzweiflungsakt heraufbeschworen haben (das ist übrigens das Thema des kurzen, aber recht unterhaltsamen Story-DLCs). Er hat Frey benutzt, um die Kräfte der Tantas aufzunehmen und will sie jetzt aus dem Weg räumen. So ganz ohne Kräfte kann Frey nur einen auf Forest Gump machen. Aber selbst das fühlt sich nach 40 Stunden Parkourzauber, der natürlich auch weg ist, jetzt komisch und nicht wirklich effizient an. Irgendwie schafft es Frey dann doch vor die Haustür von Olas' Palast, wo es aber dann verdammt eng für sie wird. Zum Glück tritt Athias Parcel-Service aka Drache wieder auf den Plan und rettet Frey in letzter Sekunde und fliegt mit ihr davon. Eigentlich ist dieser Exkurs in die Story schon wieder viel zu lange, aber um erneute Kritik von @Pittoresque zu vermeiden, erzähl ich das jetzt fertig. Der Drache bringt Frey zur letzten Ruhestätte der Tantas, Svargana, wo diese Frey über ihre Geschichte aufklären. Tanta Cinta wollte in Form des Drachens anscheinend gleich zu Beginn der Geschichte Frey dorthin bringen, aber da hätte sie vielleicht auf etwas netter machen müssen, statt unblockbare Angriffe auf Frey niederprasseln zu lassen. Das kurioseste dabei: Tanta Cinta nutzte die Portale, die offensichtlich nur sie aktivieren kann, um zur Erde, genau gesagt nach New York, zu reisen. Da hat sie sich offensichtlich einen New Yorker angelacht und ist schwanger geworden. Ja ja, dass die Leute vom Land nie aufpassen, wenn sie das erste Mal in eine große Stadt kommen! Da sie aber ihre Verpflichtungen als Tanta gegenüber ihrem Volk nicht vernachlässigen wollte (es herrschte ja Krieg gegen die Rheddig), kehrte sie nach Athia zurück. Dort wurde Susurrus dann tatsächlich besiegt, doch der Preis war hoch. Er wurde in vier Armreifen gebannt, den die Tantas trugen und dabei langsam den Verstand verloren. Damit Baby-Alfre, Freys tatsächlicher Name, also ohne Baby vorn dran, in Sicherheit gelangt, hat Cinta kurzerhand das Portal nach New York wieder geöffnet und wie seinerzeit Comstock/Booker/Comstock oder-wer-auch-immer-das-jetzt-war Elizabeth bei Bioshock Infinite das Neugeborene schnell durchgeworfen. Warum sie da nicht vorher Freys Vater angerufen hat? Wir wissen es nicht. Leider war Frey nicht die einzige, die durch das Portal gelangte, sondern auch Cintas Armreifen. Schön langsam wird einiges klar. Frey dämmert, dass sie ihre Mutter nicht verlassen und verraten hat, sondern nur verzweifelt versuchte, sie zu schützen. Ganz schön viel zu verarbeiten. Vom abstrakten zum realen Hassobjekt bis zur liebenden Mutter, alles innerhalb eines Videospielspannungsbogens. Nachdem Frey von den Seelen der Tantas und Cinta aufgeklärt wurde, bekommt Frey alle Kräfte zurück, die offensichtlich ohnehin in ihr seit ihrer Geburt schlummerten, und Cinta gibt ihr nun tatsächlich die Möglichkeit, via Portal nach New York zurückzukehren (wo sich Frey dann wieder mit ihrer kriminellen Vergangenheit auseinander setzen wird müssen) oder gegen Susurrus zu kämpfen, der gerade Cipal anvisiert. Wir folgen Frey auf ihrem ich bin jetzt auch eine Tanta Trip und kehren auf dem Rücken von Drachenmama Cinta nach Cipal zurück. Dort kommt es dann zum Showdown mit Susurrus, wo Tanta Frey die Oberhand gewinnt, aber ihre Mutter endgültig verliert. Susurrus wird am Ende wieder in den Armreifen gebannt und gibt fortan wieder den leicht genervten Sidekick. Frey ist am Ende sowohl mit ihrer Vergangenheit als Findelkind als auch ihrer Rolle als Tanta und somit als Beschützerin der Menschen auf Athia im Reinen, auch wenn sie keine politischen Ämter annehmen wird. End of Story. Ich persönlich fand diese Entwicklung von Frey sehr spannend und auch glaubwürdig. Schade, dass der Rest des Spiels seine Schwächen hatte. Die Geschichte wäre vermutlich weitergegangen, wenn das Spiel ein kommerzieller Erfolg gewesen wäre. So blieb Freys Geschichte, die als nächstes vermutlich in das Reich der Rheddig geführt hätte, unvollendet. Ich war mit der Story und den meisten Detours nach etwa 40 h fertig. Dann folgte das Endgame, das noch ein paar Detours und einen Epilog zu Freys Mutter zu bieten hatte. Hauptsächlich verbrachte ich meine Zeit dann aber damit, alle relevanten Orte zu besuchen, die letzten Zauber freizuschalten und aufzuwerten und das Archiv auf zumindest 80% aufzufüllen, um die Platin freizuschalten. Das war eigentlich alles relativ gechillt, bis auf das letzte Gebiet namens Nowhere, das nur über eine enge Schlucht mit permanenten Breakstorm zu erreichen war. Permanenter Breakstorm heißt unendlicher Gegnerspawn. Die Gegner an sich waren jetzt nicht so das Thema, aber sie haben genervt, weil sie einen teilweise von den engen Wegen oder Plattformen in der Schlucht heruntergeschubst haben. Hier hat sich dann die volle Inkonsistenz des Enterhakens gezeigt. Man konnte ohne spezielle Ankerpunkte nur einen Punkt ein bis zwei Meter vertikal oberhalb von Freys Standort anvisieren, was überhaupt keinen Sinn ergab, weil das unabhängig vom Abstand zur Wand so gehandhabt wurde. Wenn es nicht die Reichweite ist, warum ist dann nicht jeder Punkt auf einer Wand gleich gut geeignet? Bei manchen Kanten waren dann auf einmal weder Abstand noch Höhe ein großes Thema, bei der nächsten ging dann wieder gar nichts, so als ob die Entwickler an gewissen Punkten einfach nicht wollten, dass man mit dem Enterhaken weiterkommt. Das ungeile an der ganzen Sache war, dass man beim Absturz nicht an der gleichen Stelle respawnte, sondern sukzessive immer ein Stück weit Richtung Anfang der Schlucht zurückversetzt wurde. Irgendwann, knapp vor dem abrupten Ende der Lebenszeit meines Controllers schaffte ich diesen unnötigen Abschnitt dann doch noch und konnte die letzten Sammelitems und den vierten und letzten hidden Boss besiegen und Platin war mein. Was können die Trophäen? Die Trophäenliste ist äußerst unspektakulär. Man merkt aber auch da, dass das Spiel neben der Story hauptsächlich aus Samnelaufgaben besteht. Man muss alle Ausrüstungsgegenstände für Frey finden, alle Katzenbegleiter der Tantas, alle Holzpuppen, fast alle Monumente, alle vier hidden Bosse, 80% der Archiveinträge, sowie alle Zauber freischalten und aufwerten. Letzteres erreicht man dadurch, dass man mit dem jeweiligen Zauber gewisse Aktionen durchführen muss. Bei insgesamt 112 Zaubern dauert das dann schon eine Weile. Dazu kommen dann noch ein paar kampfbezogene Trophäen und die Trophäen für den Abschluss der einzelnen Storyabschnitte. Fazit: Ich fand Frey gerade wegen ihrer Ecken und Kanten sehr gut geschrieben. Die Story war interessant, auch wenn sie erst in der zweiten Hälfte des Spiels so richtig in Schwung kommt. Die Steuerung ist etwas zu zappelig, wenn man im Magie-Parkour-Modus unterwegs ist, ist genaues Navigieren eher schwierig. Auch die Mechaniken beim Platformen waren mir etwas zu ungenau, Stichwort Enterhaken. Die Kämpfe waren mir am Beginn mit den vielen Zaubern etwas zu kompliziert, wobei es eher an meiner Abneigung lag, sich da ein bisschen einzulesen. Mit der Zeit und den Challenges lernte ich die Zauber aber alle besser kennen und konnte gegen Ende dann schon recht gezielt austeilen. Die Entscheidung, die Open World abgesehen von den Tantas und einem Händler nur mit Monstern aber ohne NPCs zu befüllen, war war zwar gewöhnungsbedürftig, insgesamt hat mich die "leere" Openworld aber nicht sonderlich gestört. Technisch ist mein Eindruck etwas zwiespältig. Es schaut alles ganz gut aus, aber irgendwie fehlte das gewisse etwas. Auch bei den Dialogen in Cipal, den Übergängen zu Cutscenes und den Einblendungen von Archiveinträgen gab es immer diese kleinen Ladescreens oder Verzögerungen, bis es dann weiterging. So etwas sollte bei einem Entwicklerteam eines so großen Publishers wie Square Enix eigentlich kein Thema sein. Insgesamt hat es trotzdem gepasst, vor allem weil Frey aufgrund ihres Charakter mal etwas anderes war als übliche Helden und auch immer wieder unfreundlich werden konnte. Das macht sie menschlich und auch für mich besser nachvollziehbar. Ich werte daher mit 7/10. Vom Zeitaufwand lag ich diesmal gut im Schnitt würde ich sagen. Meine rund 60 h Spielzeit liegen knapp am Schnitt im Forum (ca. 61h), auf Howlongtobeat liegt der Durchschnitt bei ca. 57h. Aktuell spiele ich Jusant von Dontnod, das glaube ich auch mal im Spielekatalog, zumindest aber auf PS+-Essential war. Es ist nett, aber kein Spiel für ein Update. Dann geht's voraussichtlich mit Life is Strange Reunion weiter, das im Zuge einer privaten Platinkette zu mir gelangt ist. Brav bleiben! Bearbeitet 23. Juli von glupi74 2 Zitieren
glupi74 Geschrieben 12. August Autor Geschrieben 12. August (bearbeitet) Neuzugänge für die PS+-Extra und PS+-Premium Spielekataloge (Freischaltung am 18.08.2026, wenn nicht anders angegeben): PS+-Extra: Helldivers II – PS5 --> verfügbar ab heute Kingdom Come: Deliverance II – PS5 Vampire Survivors – PS5, PS4 Hell is Us– PS5 Umamusume: Pretty Derby – Party Dash - PS4 Two Point Museum - PS5 Metro Exodus - PS5, PS4 Dying Light 2 - PS5, PS4 PS+-Premium: Onimusha: Dawn of Dreams - PS5, PS4 Disney’s Atlantis: The Lost Empire - PS5, PS4 Meiner Meinung nach ein sehr starker Monat. Einzig, dass Dying Light diesen Monat auch in Essential drin war, wirkt etwas seltsam. Was mein ihr? Bearbeitet 12. August von glupi74 2 1 Zitieren
tadini Geschrieben 12. August Geschrieben 12. August Mein erster Gedanke war „oh ein DLC Monat“. 😅 Two Point Museum hat DLCs, Vampire Survivors hat welche und KCD 2 auch. Bei den restlichen Spielen weiß ich es nicht. Two Point Museum kann ich sehr empfehlen, wenn man die anderen Teile der „Reihe“ auch mochte. Ich find den Humor dieser Spiele einfach großartig und mag die Spiele sehr. Puh KCD 2….. eigentlich gut aber ich hab noch nicht mal Teil 1 gespielt. 😅 Wenn überhaupt komm ich wahrscheinlich frühestens dazu, wenn die Ankündigung kommt, dass das Spiel wieder aus dem Katalog fliegt. 😂 2 Zitieren
Letsplayandy1990 Geschrieben 12. August Geschrieben 12. August Also doppelt Dying Light 2 verstehe das nicht aber guter Monat. KCD 2 wollte ich eig schon holen hat sich erledigt, Vampire Aurvivors habe ich schon und auf der PS5 254/254 Trophäen auf PS5. Für Trophyhunter ein Muss fast jede gefühltes Game Over macht es Bling Metro Exodus gabs glaub ich schonmal aber werde es evtl platinieren. Die 2 Classics kann ich mal antesten. 1 Zitieren
stiller Geschrieben 12. August Geschrieben 12. August vor 2 Stunden schrieb tadini: ich hab noch nicht mal Teil 1 gespielt. 😅 Wenn überhaupt komm ich wahrscheinlich frühestens dazu, wenn die Ankündigung kommt, dass das Spiel wieder aus dem Katalog fliegt. 😂 Also, wenn die Ankündigung kommt, dass KCD1 wieder aus‘m Katalog fliegt und du es bis dahin noch nicht angefangen haben solltest, dann wär das in der Tat eine mehr als sportliche Leistung, das dann durchzuziehen… aber wem mach ich hier was vor? Wenn das jemand schafft, dann du! Ansonsten find ich‘s durchaus ein starkes Update, bei dem für fast jeden was dabei sein dürfte… das macht mir aber auch leicht Sorge, was dann kommende Woche auf der Abschussliste stehen wird Zitieren
glupi74 Geschrieben 18. August Autor Geschrieben 18. August (bearbeitet) Sony gibt nicht nur, Sony nimnt auch. Folgende Spiele werden im September (15.09.2026) aus den PS+-Spielekatalogen entfernt: Madden NFL 26 (PS5) Persona 5 Tactica (PS5, PS4) Shadowrun Returns (PS5, PS4) Shadowrun: Hong Kong – Extended Edition (PS5, PS4) Shadowrun: Dragonfalls – Director’s Cut (PS5, PS4) Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue (PS1 / PS Plus Premium) Toy Story 3 (PSP / PS Plus Premium) Die Shadowrun-Spiele wollte ich eigentlich spielen, wird sich wohl nicht mehr ausgehen. Ein schwarzer Monat für Taktik-Fans, das steht fest. Bearbeitet 18. August von glupi74 1 1 Zitieren
Letsplayandy1990 Geschrieben 18. August Geschrieben 18. August Toy Story 2 und 3 ist schnell platiniert mit allen Versionen (PS4/PS5) ca 20 Spielstunden. Aber seit wann entfernen die die Classic Games? Wann war das letzte mal das die entfernt worden sind? 1 Zitieren
glupi74 Geschrieben 19. August Autor Geschrieben 19. August vor 19 Stunden schrieb Letsplayandy1990: Toy Story 2 und 3 ist schnell platiniert mit allen Versionen (PS4/PS5) ca 20 Spielstunden. Aber seit wann entfernen die die Classic Games? Wann war das letzte mal das die entfernt worden sind? Das passiert schon immer wieder mal. Meistens ist das aber nicht extra ausgewiesen. Zitieren
Letsplayandy1990 Geschrieben 19. August Geschrieben 19. August vor 43 Minuten schrieb glupi74: Das passiert schon immer wieder mal. Meistens ist das aber nicht extra ausgewiesen. Gut dass ich die platiniert habe, ich hab um die 10-12* Classic Spiele PS4 und PS5 die Platin Trophäe vorbereitet. *Geschätzt, immer am 1 Tag im neuen Monat um 01:11Uhr platiniere ich die, außer wahrscheinlich am 1.9 da ich nicht zu Hause bin da ich die genaue Anzahl der Spiel nicht genau weiß. Also an dem Tag kann ich die nicht platinieren dann eben am 1.10. Zitieren
glupi74 Geschrieben Mittwoch um 15:38 Autor Geschrieben Mittwoch um 15:38 Neuzugänge für die PS+-Extra und PS+-Premium Spielekataloge (Freischaltung am 15.09.2026, wenn nicht anders angegeben): PS+-Extra: RuneScape: Dragonwilds | PS5 WWE 2K26 | PS5 Ball x Pit | PS5 Date Everything! | PS5 Slitterhead | PS5, PS4 Ninja Gaiden: Ragebound | PS5, PS4 Dungeons of Hinterberg | PS5, PS4 Sniper Elite: Resistance | PS5, PS4 PS+-Premium: Mega Man X Command Mission | PS5, PS4 Metro Redux | PS4 Nach dem tollen August ein gewisser Rückschritt, allerdings sind mit Ball x Pit und Dungeons of Hinterberg zwei Indieperlen dabei, die ich jedem empfehlen kann. Wobei ich letzteren selbst noch spielen muss. 1 1 Zitieren
Letsplayandy1990 Geschrieben Mittwoch um 19:36 Geschrieben Mittwoch um 19:36 Schon wieder Sniper Elite Resistance gibts doch schon. Zitieren
glupi74 Geschrieben Donnerstag um 12:43 Autor Geschrieben Donnerstag um 12:43 vor 17 Stunden schrieb Letsplayandy1990: Schon wieder Sniper Elite Resistance gibts doch schon. Das stimmt, das entwickelt sich schön langsam zur Unart. 1 Zitieren
glupi74 Geschrieben vor 2 Stunden Autor Geschrieben vor 2 Stunden (bearbeitet) +++Update 32: Vielen Dank, aber der Vampir ist in einem anderen DLC+++ Zur Abwechslung gibt es endlich mal wieder echte Kost aus dem Spielekatalog. Kein Nachruf wie bei Forspoken oder neues Zeug. Diesmal gibt es feinstes Retro aus dem Spielekatalog. Zunächst möchte ich aber wieder einen Blick auf jene Spiele werfen, die ich seit Forspoken noch so gespielt habe. Es war nicht viel, aber das, was ich gezockt habe, hat sehr viel Spaß gemacht. Noch in meinem Kroatienurlaub begann ich mit Jusant auf der PS Portal. Der von Don'tnod entwickelte Klettersimulator war mal als monatliches Spiel dabei und hat mir überraschend gut gefallen, obwohl klettern nicht zu meinen Lieblingsbeschäftigungen in Videospielen gehört. Hier ist es aber sehr gut umgesetzt. Man begleitet einen stummen Jungen, der mit einem kleinen blauen schwabbeligen Wesen versucht, einen riesigen Felsen zu erklimmen, der einst wohl zu einem Großteil im Wasser lag. Der Flötenspieler und sein Sidekick Die Geschichte dreht sich auch hauptsächlich darum, wie die Bewohner des Felsens darauf reagierten, als das Wasser immer weiter zurückwich. Das erfahren wir zumindest aus den zurückgelassen Briefen, Notizen und Tagebucheintragungen, die unser stummer Held so findet. Der Felsen selbst scheint schon lange verlassen und von Wasser, auch nicht in der Ebene, auf der der Felsen steht, ist weit und breit keine Spur. Unser Prota selbst scheint etwas zu suchen bzw. hat sich zum Ziel gemacht, den Gipfel des Felsens zu erreichen. Wir begleiten ihn dabei über fünf Levels, bis wir ganz auf die Spitze des Felsens gelangen und dafür sorgen, dass es wieder regnet. Ob das schlussendlich den ehemaligen Bewohnern etwas hilft, wird nicht aufgelöst. Insgesamt war ich sehr zufrieden, die Länge von etwa 6 bis 8 Stunden war gerade richtig. Schade ist, dass das Spiel neben einigen weiteren Produktionen von Don'tnod nicht den kommerziellen Erfolg gebracht hat, den das Studio aktuell bitter nötig hätte. In den letzten Monaten häufen sich leider die Meldungen, dass das französische Entwicklerstudio vor dem Aus steht. Auch wenn ich jetzt kein Riesenfan bin, wäre es dennoch schade, wenn das Studio verschwinden würde. Der Artstyle hat mir sehr gut gefallen und es gab daher auch immer wieder schöne Momente für Screenshots. Spoiler Dann wurde ich ein bisschen überrumpelt. Meine beiden Koop-Kumpels, mit denen ich hauptsächlich so Sachen wie Remnant oder Borderlands spiele, haben gefragt, ob ich Halo, das Remaster des ersten Teils, spielen möchte. Ich hatte da gerade mit Life is Strange Reunion begonnen und sagte ab. Die zwei haben dann die Kampagne gespielt. Ein paar Tage später fragt mich dann einer der beiden, ob ich mit ihm mit seinem zweiten Account nicht doch die Kampagne spielen will. Mann... Nach der Arbeit habe ich mir dann die Disc gekauft. Ich habe es nicht bereut. Es war keine Offenbarung, aber auch keine Zeitverschwendung. Für Platin muss man praktisch zweimal durch das ganze Spiel durch, weil man einerseits nie sterben darf (wenn man stirbt, muss man die Mission von vorne beginnen, es gibt keinen Permadeath, aber jede Mission muss einmal ohne zu sterben durchgespielt werden) und andererseits die gesamte Kampagne auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen muss. Beides gleichzeitig war dann etwas zu sportlich. Mit meinem Koop-Partner war der Schwierigleitsgrad an sich kein großes Problem, gestorben bin ich trotzdem einige Male zu viel. Halo gilt oder galt ja als eines der wichtigsten Franchises auf der XBox. Für das hätte ich mir dann doch ein bisschen mehr erwartet. Ich würde es in etwa mit Resistance vergleichen. Wobei mir das Setting mit den Bestien noch ein bisschen besser gefallen hat. Der Master Chief, ein Supersoldat ähnlich wie die Spacemarines, nur mit größerem Helm und einer weniger religiös-fanatischen Einstellung, spielt sich aber gut. Frisch aus dem Kryoschlaf aufgetaut, müssen wir zunächst versuchen, unser Raumschiff vor dem Angriff der Allianz, einem Zusammenschluss mehrerer Alienrassen, zu schützen. Das gelingt mittelmäßig gut, weil wir ein paar Minuten später unser Schiff gemeinsam mit der Schiffs-KI über eine Rettungskapsel verlassen müssen. Wir landen auf einem riesigen Ring, dessen Innenseite eine Welt, ähnlich unserer Erde beinhaltet, nur halt ein Streifen, der sich zu einem Ring (Halo) schließt. Im Laufe des Spiels kommt man dann drauf, dass das eine Art Superwaffe ist und dazu dienen sollte, die Welt vor einem Parasiten namens Flood zu schützen. Die Dekontaminationsmaßnahme, die der Halo initieren würde, ginge dabei aber ganz auf Nummer sicher und würde alles Leben in der Galaxie auslöschen, damit der Parasit keine Wirte mehr hat. Konsequent, aber nicht ganz im Sinne der Menschheit, die noch gerne etwas Zeit in der Galaxie verbringen würde. Dem Masterchief bleibt daher nicht viel übrig, als Halo zu zerstören. Dass der "Endkampf" eine Buggie-Fahrt durch ein zerstörtes Raumschiff auf Zeit ist, ist zwar mal was anderes, aber anders muss nicht gut sein. Wie auch immer, es hat trotz allem Spaß gemacht, auch wenn ich die Story wie immer, wenn ich mit diesem einen Koop-Kumpel spiele, erst im Nachhinein nachlesen musste, weil er prinzipiell alle Cutscenes skippt. Viel versäumt habe ich dabei aber ohnehin nicht. Nachdem Masterchiefs Arbeit getan war, konnte ich wieder zurück zur Caledon University und Max und Chloe dabei zuschauen, wie sie in Life is Strange: Reunion wieder zueinanderfinden. Das Sequel zu Life is Strange: Double Exposure wurde wieder von Deck Nine, die für das großartige True Colors, aber auch für das nicht ganz so gute Double Exposure verantwortlich waren, entwickelt. Die relativ kurze Entwicklungszeit sowie eine von Square Enix im Vorfeld durchgeführte Umfrage bei Fans, was sie sich denn vom nächsten Teil mit Max wünschen, haben mich aber aufhorchen lassen. Wird das schnelles Fanservice ohne Substanz? Jein. Eine detaillierte Antwort darauf kann euch Jenny geben, die dazu in ihrer neuen Heimat einen umfassenden Text geschrieben hat. Ich teile da im Wesentlichen ihre Kritikpunkte, wie die Tatsache, dass sich das Spiel zu sehr auf die Beziehung von Chloe und Max konzentriert und vieles, das man aus Double Exposure kennt, im neuen Teil zu kurz kommt. Max und Chloe sind aber gut gelungen, auch weil Deck Nine Max' Kräfte aus dem ersten Teil und Chloes Preptalk aus Before the Storm zurückgebracht hat. Im großen Finale sind Max' Kräfte dann plötzlich verkürzt, damit der Plot halt so weitergeht wie das die Entwickler gerne hätten. MMn immer ein Zeichen von mangelndem Effort. Aber egal, es war trotz allem ein netter Abschluss für Max und Chloe. Wie es jetzt mit der Serie weitergeht, steht hingegen in den Sternen. Eventuell gibt es was mit Diamond aus Double Exposure, Safi ist nach dem Teil wohl keine Option mehr. Bevor wir zum Hauptabendprogramm kommen, möchte ich noch ein paar Worte über Big Walk verlieren. Dieser Walking Simulator meets Koop meets Openworld-Rätselraten für bis zu 12 Spieler war überraschend gut. Gemeinsam mit @AiMania, @susu und @MarcelGK haben wir versucht, butternutkürbisförmige Dinger aus Schraubstöcken zu befreien, nur um diese dann wieder hinter Klappen einzusperren und damit diverse hilfreiche Dinge wie eine Monorail, eine Seilbahn oder ein Tunnelsystem freizuschalten, mit dem man sich zwar nicht unbedingt schneller, aber bequemer fortbewegen konnte. Team mit Kürbissen Die Rätsel waren zu einem großen Teil auf Kommunikation aufgebaut, laut den Entwicklern hätte man dazu nur über Ingamechat kommunizieren sollen, wodurch man Spieler, die weiter weg waren, nicht mehr hören konnte. Das war uns dann aber zu viel des Guten, da wir bei Koop-Spielen immer auch einfach nur so quatschen, da wäre uns das zu anstrengend geworden. Alleine kann man das Spiel übrigens nicht spielen, was jetzt bei einem Koop-Spiel auch nicht verwundern sollte. Dementsprechend sind alle Rätsel auf Teamwork aufgebaut. Ein paar wenige nervige waren dabei, aber insgesamt haben sie Spaß gemacht und auch immer wieder einiges an Vorbereitung und Planung verlangt. Gegen Ende kamen dann noch sieben Rätsel bzw. Aufgaben hinzu, die im Prinzip die Ironmanversion bereits bekannter Rätsel darstellten. Das 'Highlight': Eine Bleikugel, die als überdimendionaler Golfball getarnt aber so schwer war, dass man sie nur von Figur zu Figur nur weiterreichen konnte, über die ganze Insel zu transportieren. Yay! Irgendjemandem ist dann kurz vor Schluss auch noch die Kugel davon gerollt... Die gemeinsame Zeit war aber ohne Einschränkungen definitiv gut investiert. Spoiler There is one more thing... Nein, die Präsentation von Apples völlig überteuertem Falthandy war schon. Der Vollständigkeit halber wollte ich noch erwähnen, dass ich inzwischen endlich Saros wieder aus der Schweiz zurückbekommen und den Fotomodus-DLC abgeschlossen sowie auch mit Borderlands 4 angefangen habe. Ja, es (Borderlands) ist wie immer: schräger 'Humor', der die meiste Zeit eher peinlich ist, shooten, looten, shooten, looten. Der Planet ist neu, sonst alles wie gehabt, aber es funktioniert ja, seit dem ersten Teil. Where was the Vampire again? Jetzt habe ich aber genug um den heißen Brei herumgeredet, kommen wir zum Hauptgericht, Vampire Survivors. Das von poncle entwickelte Reverse-Bullethell-Spiel mit Rogue-lite-Elementen startete als Solo-Projekt von Luca Galante. Er ist ein schönes Beispiel, dass man in Italien mit so einem Namen auch abseits des organisierten Verbrechens Karriere machen kann. Bildung und Profession sind also nicht immer vererbbar. Nachdem das sich das Spiel schnell zu einem Hit auf Steam mauserte, holte sich El Luca Hilfe und gründete das kleine Entwicklerstudio poncle. Early Access startete auf dem PC Ende 2021, der Relase erfolgte dann in der zweiten Jahreshälfte 2022. Auf die Playstation kam das Spiel als letztes, seit August 2024 kann man als Sony-Jünger den Horden des untoten Grafens zeigen, wo der Hammer hängt, oder die Peitsche, oder die Axt oder [eine von 200+ Waffen hier einsetzen]. Mir ist das Spiel irgendwann während der Early Access Phase durch einen Artikel auf derstandard.at aufgefallen, da es aber nur Pixelgrafik hatte, habe ich das nicht weiterverfolgt. Das Spiel ist mir aber immer wieder mal untergekommen, entweder weil es in Artikeln positiv erwähnt oder hier oder auf Discord diskutiert wurde. Dann kam es im August in den PS+-Extra-Katalog und ich dachte mir, es wäre ein guter Zeitpunkt, das jetzt auch zu testen. Am Geld ist es nicht wirklich gelegen, das Spiel kostet in der Basis-Version 5 €, inklusive aller kostenpflichtigen DLCs kommt man auf knapp 20 €. Gespart habe ich mir durch PS+ also nicht wirklich was, aber hier geht es ja ums Prinzip, nicht wahr? Das Spiel wurde auf der Playstation mit allen 10 bis zu diesem Zeitpunkt erschienenen DLCs veröffentlicht, wodurch es bereits 2024 auf insgesamt 141 (davon 100 aus DLCs) Trophäen kam. Inzwischen sind wir bei 29 DLCs und insgesamt 284 Trophäen. Kein Tippfehler. Da kann Rebellion noch was lernen! Diese Unmenge an Trophäen hatte aber auch etwas sehr Angenehmes, man bekam praktisch bei jedem Durchgang Trophäen, was dem starken Suchtfaktor dieses Spiels noch einen draufsetzt. Das Spiel erinnert mich an die ersten Spiele mit "Grafik", also nicht nur irgendwelchen Konturen, die auf schwarzem Hintergrund von oben nach unten oder rechts nach links fahren, rennen oder fliegen, sondern farblich gestaltete Figuren und Umgebungen, allerdings mit nur wenigen Pixeln. Nichts davon schaut wirklich gut aus, die Optik stand bei der Entwicklung sicherlich nicht im Vordergrund. Die Basisversion des Spiels soll angeblich auch nur 1200 € gekostet haben und genau so schaut es auch aus. Ich bin eigentlich immer der, der den Sinn von Pixelgrafik bei modernen Vidoespielen in Frage stellt, weil es aufgrund der verfügbaren Tools nicht mehr sonderlich schwer ist, zumindest einen einfachen Comicstil hinzubekommen. Ich nenne da immer Invisible Inc. als Beispiel. Die Grafik ist einfach, aber nicht pixelig und schaut trotz der einfachen Stilmittel gut aus. Dass ich das Spiel vermutlich auch mit einer Vampire Survivors Grafik gefeiert hätte steht auf einem anderen Blatt, und in Wirklichkeit ist es bei Vampire Survivors genauso: wenn das Gameplay top ist, ist die Grafik egal. Level up and Evolve, or Die Was machen wir also in diesem Spiel? Herumlaufen. That's it. Nicht sterben wäre noch gut, aber ansonsten war's das mit dem prinzipiellen Gameplay. Ernsthaft, das ist es. Man spielt einen von zu Beginn 6 oder 8 auswählbaren Charakteren. Jeder Charakter hat etwas unterschiedliche Stats wie Geschwindigkeit, Hitpoints, Abklingzeit der Waffen und ähnliches. Signifikant unterscheiden sich die Charaktere aber nur durch ihre Waffen, die sie standardmäßig tragen. Die Waffe wird von selbst ausgelöst, es gibt keinen Knopf zum Schießen oder Zuschlagen, man kann sich in Top-down-Perspektive auf der Map bewegen, und versuchen, mit der Waffe die angeflogenen oder herantrabenden Gegner zu treffen bzw. diesen mit dem linken Stick des Controllers auszuweichen. Die Map im ersten Level besteht im Wesentlichen aus einem grünen Untergrund mit ein paar Büschen und Zäunen. Das soll wohl eine Wiese darstellen, obwohl, das Level heißt Verrückter Wald, nur ... ohne Wald? Die weiteren Maps sind ein bisschen mehr in character, große Sprünge in der Grafik gibt es aber nicht. Unser Ziel ist es jetzt, 30 Minuten zu überleben und dabei möglichst viel Gold und, wenn vorhanden Artefakte oder neue Waffen und passive Items einzusammeln, bevor der böse Vampir kommt und uns erledigt. Mit der Basiswaffe kommen wir da aber nicht weit, weil jede Minute neue und stärkere Gegner kommen, und auch immer mehr davon. Also heißt es, sich so schnell wie möglich zu verbessern, in dem man im Level aufsteigt. Das passiert durch das Aufsammeln von kleinen blauen Kristallen oder Kugeln, was immer die paar Pixel darstellen sollen, die meist von besiegten Gegnern fallengelassen werden. Damit füllt sich unsere Erfahrungsleiste am oberen Bildschirmrand, bis wir das nächste Level erreicht haben. Beim Levelaufstieg bekommen wir eine neue Waffe oder können eine bestehende verbessern, bzw. können eine passive Fähigkeit wie z.B. 8% mehr Erfahrung oder 10% mehr Basisschaden auswählen. Es darf immer nur eine Option ausgewählt werden, die Optionen können aber bei späteren Levelaufstiegen oder in Kisten wieder auftauchen. Insgesamt 6 Waffen und 6 passive Gegenstände können wir durch Levelaufstiege und Kisten, die von stärkeren Gegnern oder Bossen fallen gelassen werden, auswählen und bis zum maximalen Level (Waffen meist bis Level 8, passive Items meist bis Level 5) weiter verbessern. Das geht eine gewisse Zeit ganz gut, ist aber auch ein bisschen vom Glück abhängig, weil wir zu Beginn keine Möglichkeit haben, die Auswahl zu ignorieren und eine neue Auswahl würfeln zu lassen. So kann man in den ersten Durchläufen nur das Beste aus dem machen, was man bekommt und zu diesem Zeitpunkt schon freigeschaltet ist. Die ersten Durchgänge sind noch recht mühsam, aber da man mit fast jedem Durchgang neue Waffen oder passive Items freischaltet und vor allem mit dem gesammelten Geld dauerhafte Upgrades (z.B. mehr Schaden, mehr Lebenspunkte oder eine Wiederbelebung, standesgemäß mit Tiramisu) kaufen kann, die alle unsere Protas schneller, stärker oder gefährlicher machen, wird man recht schnell spürbar stärker. Das gilt aber natürlich auch für die Gegner, die sich wie erwähnt von Minute zu Minute in Form, Stärke und Anzahl ändern. Irgendwann reichen dann die auf Max-Level gebrachten Waffen aber nicht mehr aus, um sich die Gegnerhorden vom Leib zu halten. Von "How it started" zu "Boy, that escalated quickly" Wirklich interessant wird es dann nämlich erst, wenn man seine auf Max-Level gebrachte Waffe weiterentwickeln kann. Dazu braucht man das passende passive Item, dass man zu Beginn aber nicht kennt. Da die Auswahl an Waffen und Items zu Beginn aber noch relativ gering ist, ist die Chance recht hoch, dass man die richtige Kombination nach ein paar Durchgängen zufällig im Inventar hat und dann, wenn man eine Kiste öffnet, die Evolution der entsprechenden Waffe automatisch freigeschaltet wird. So wird zum Beispiel aus der Peitsche die Blutige Träne, die kritischen Schaden verursachen und Lebenspunkte absorbieren kann. Mit Fortdauer des Spiels schaltet man weitere Evolutionen frei. Wenn man dann z.B. ein passives Item beim Levelaufstieg zur Auswahl hat, mit dem man eine im Inventar befindliche Waffe bereits einmal evolutioniert hat oder umgekehrt wird dies in der Info zum Item oder der Waffe angezeigt. Praktisch! Es gibt natürlich viel mehr Möglichkeiten als man Slots für Waffen und passive Items hat, womit es sinnvoll ist, wenn man sich im Idealfall 6 Kombos aus Waffen und passive Items zusammensucht, um gegen Ende der 30 min dann auch 6 Waffenevolutionen im Inventar zu haben, damit man gegen die Gegnerhorden eine Chance hat. Daher ist sehr wichtig, bei der Auswahl der Waffen und passiven Items gut zu planen. Mit der Zeit hatte ich dann meine Lieblingswaffen, wie zum Beispiel eine um den Prota kreisende Bibel, die sich durch die unheiligen Gegner aus der Hölle durchschnetzelte, oder Knoblauch, der mir mit seinem charakteristischen Geruch die untoten vom Leibe hielt. Wenn sie denn beim Levelaufstieg auch zur Auswahl standen. Während die beiden Waffen später dann durch bessere DLC-Waffen ersetzt wurden, blieb die Peitsche, deren Evolution man dann später noch mit einer weiteren Peitsche, Vento Sacro, zur ultimativen Nahkampfwaffe, der Fuwalafuwaloo weiterentwickeln kann, bis zum Schluss eine meiner Lieblingswaffen. Nach Ende eines Durchgangs gingen alle gesammelten Waffen und Upgrades wieder verloren, nur eingesammelte Artefakte, die permanente Boni oder Freischaltungen bringen sowie das gesammelte Gold blieben erhalten und konnten in nachfolgenden Durchgängen wieder verwendet werden. Neue, erstmals in einem Durchgang gefundene oder eingesetzte Waffen, kamen in den danach folgenden Durchgängen in den Pool, aus dem die Waffen und passiven Items bei jedem Levelaufstieg ausgewählt wurden. Neben den erwähnten Waffen kamen dann durch die DLCs bzw. Freischaltung weiterer Charaktere (siehe unten) haufenweise Waffen hinzu. An Kreativität mangelt es den Entwicklern nicht. So kann man neben dem gesamten Standard-Anti-Vampir-Waffenarsenal wie Knoblauch, Bibel, Weihwasser, diversen Hieb- und Stichwaffen, Blitzen und Feuer auch ganz unkonventionelle Waffen wie Grubenhunte, Blumenpupse, Möbiliar, Galaxien, Knochenbumerang oder Katzen einsetzen. Ja, Katzen. Die niedrigen Stufen dieser Waffe sind eher ein Witz, weil da nur ein paar Katzen über dem Bildschirm huschen und zwischendurch mal, wenn sie Lust haben, Gegner Schaden zufügen. Charakterlich gut getroffen, muss ich sagen. Die Evolution dieser Waffe sind dann aber riesige Katzenaugen, die alles auf dem Bildschirm niedermähen. Don't mess with cats! Mein absolutes Highlight war aber der Thunfisch, den es in insgesamt 6 Varianten gab. Bei 5 von 6 Varianten flogen kleinere Thunfische in verschiedenen Flugbahnen über dem Bildschirm, der große Thunfisch aber, der platschte einfach von oben auf die Gegner drauf, herrlich! Das Spiel nimmt sich auch sonst nicht so ernst. Zu jedem Gegner gibt es einen eigenen Eintrag im Bestarium mit einer meist lustigen Beschreibung. Unter Skelette findet man zum Beispiel folgendes: "Welche Armee der Finsternis wäre vollständig ohne Skelette? Sie sind diszipliniert, unglaublich rachsüchtig und außerdem gewerkschaftlich organisiert!" Als Heilitem fungieren Brathähnchen, die immer wieder in Lichtquellen gefunden werden können. Sie scheinen generell sehr wichtig zu sein, werden sie doch bei fast jeder Gebietsbeschreibung erwähnt. Es gibt sogar eine eigene Hühnerstall-Stage, wo nur Hühner als Gegner anzutreffen sind, die dann haufenweise Grillhähnchen fallen lassen, deutlich mehr wenn man Feuerwaffen einsetzt. Die Beschreibung ist gold: "Eine buchstäbliche Farm des Schreckens - die hier gehaltenen Tiere haben sich von Leckerbissen in schreckliche Monster verwandelt, nachdem sie die Macht der Zusammenarbeit entdeckt haben." Tatsächlich kommen von Küken über Hühner und Hähne bis zum Abraxas, der aber eher wie ein überdimensionaler Hahn aussieht, alle möglichen Arten von Geflügel zum Einsatz, und alle wollen deinen Tod. Es scheint, dass El Luca sich mehr Gedanken über solche Details als über die technische Umsetzung des Spiels gemacht hätte. It's always about grilled chicken Neue Mitstreiter, aber kein Vampir Nach einigen Versuchen im Verrückten Wald ohne Bäume schaffen wir die Voraussetzung, in das nächste Gebiet zu gelangen, die verzierte Bibliothek. Nachdem das erste Gebiet praktisch an alle Richtungen offen war, ging es in der Bibliothek nur nach links oder rechts. Das macht diese Stage auch zur leichtesten, weil die Gegner immer nur aus zwei Richtungen kommen. Ich habe die Bibliothek daher später auch für diverse Trophäen genutzt, wo man ein gewisses Level oder eine gewisse Zeit mit einem Charakter überleben musste. Die Bibliothek schaute im Gegensatz zum Wald auch wie eine Bibliothek aus, mehr oder weniger zumindest. In jedem Level war auch irgendwo ein Sarg versteckt, den man öffnen konnte. Statt dem Vampir fanden wir da aber "nur" neue Belgeiter, die man fortan auch spielen konnte. Die Standardfloskel, die der eben aus dem Sarg entstiegene neue Prota bei jedem neuen Sarg wiederholt, wurde wohl auch zum Running Gag des Spiels. Er lautet sinngemäß : "Danke, dass du mich gefunden hast, aber der Vampir ist in einem anderen Sarg!" Die Beschreibung der Platin ist auch nicht um sonst "Where was the Vampire again?". Der Vampir ist es also nicht, der einen antreibt, dafür ist es dieses coole Gefühl des Stärkerwerdens und die Kombination der Gameplayelemente, mit Hilfe derer man am Ende der 30 min praktisch im God-Modus sich wie ein heißes Messer durch Butter durch die Gegnerhorden schnetzelt. Punktlich nach 30 min kommt aber der Vampir oder eigentlich der Tod (so ein Dude mit Kutte und Sense halt) und der killt deine hochgezüchtete Killermaschine einfach innerhalb von Sekunden. Beim ersten Mal war ich noch skeptisch, ob ich nicht etwa die falschen Waffen aufgelevelt und weiterentwickelt habe, aber im Prinzip kann man gegen den nicht gewinnen, höchstens ein paar Sekunden länger überleben. Daher haben mir die Trophäen, für die man mit einigen Charakteren bzw. Gebieten 31 min überleben muss, zu Beginn etwas Sorgen bereitet. Tatsächlich sind die aber überhaupt kein Problem, weil man im Laufe des Spiels in den diversen Gebieten nicht nur neue Charaktere findet, sondern auch Artefakte, die zum Beispiel eine Minimap aktivieren (eine leere Fläche, die anzeigt, in welche Richtung man gehen muss, um gewisse Items oder den Sarg zu finden, Vampire Survivors-Style halt), oder aber das Zeitlimit aufheben und damit das Spiel in eine Endlosschleife versetzen, wo nach 30 Minuten wieder die Gegner aus Minute 1, wenn auch stärker, usw. und usf. kommen, aber niemals der übermächtige Endgegner. Gemeinsam mit weiteren Artefakten, die eine weitere Verbesserung der Waffen über das normale Max-Level hinaus erlauben oder permanente Powerups freischalten, wird man im Untoten-Jagen immer besser und effizienter. Das Spiel gibt einem praktisch immer mehr Quality-of-Live-Upgrades, die das Spielerlebnis immer weiter verbessern, ohne dabei etwas an der grottenschlechten Grafik zu ändern. Mein Highlight dabei war eindeutig das Artefakt, mit dem an die Zeit doppelt so schnell laufen lassen konnte und somit jede Runde statt 30 nur mehr 15 Minuten dauerte und den Zeitaufwand für jede ingame-Freischaltung und jede Trophäe mehr oder weniger halbierten. Playing Cards Es kommen aber auch immer wieder Artefakte, die das Gameplay beeinflussen. So schaltet man mit einem die Möglichkeit frei, zu Beginn aus einer von 22 Karten (Arcana) zu wählen (jede einzelne muss man aber durch entsprechende Aktionen erst ingame freischalten), die entweder Boni für bestimmte Waffen und passive Items verleihen (indem zum Beispiel die Anzahl der Geschoße erhöht wird, oder jedes Auffüllen von Lebenspunkten den Gegnern um den Charakter Schaden zufügt). Damit kommt ein weiterer taktischer Aspekt hinzu, weil man sich natürlich dann seine Waffen so zusammensuchen sollte, damit man auch die Boni der Karte nutzen kann. Später kann man dann auch noch die dunkleren Versionen (Darkcana) der Karten freischalten, die wiederum andere Boni bringen. Spezielle Truhen, die in den Durchgängen etwa ein- bis dreimal pro Durchgang droppen, können weitere Karten enthalten und das Kräfteverhältnis zwischen den Waffen wieder verschieben, wenn man die entsprechenden Karte aus den vier zu Auswahl stehenden Karten zieht. Die ganzen Freischaltungen können einen etwas überfordern, durch die Trophäen des Hauptspiels und der gratis DLCs wird man da sehr gut durch das Spiel geführt, weil man für fast alle Freischaltungen, Trophäen bekommt und sich somit nur an die Trophäenbeschreibungen halten muss, um weitere Charaktere und Waffen freizuschalten. Nachdem ich dann das Hauptspiel fast durch und alle Charaktere, Waffen und Bonus-Stages (alle ohne Vampir im Sarg) freigeschaltet hatte, wurde es nochmals knifflig, weil für die Freischaltung des letzten und bis dato stärksten Charakters im Spiel, Queen Sigma, alle anderen Charaktere, Waffen inklusive Evolutionen, Items und Artefakte, die im Hauptspiel freigeschaltet werden können, freigeschaltet werden mussten. Ich hatte alles freigeschaltet, und trotzdem fehlten mir so vier bis 6 Waffen (?), von denen nirgends etwas zu lesen war. Nach etwas Recherche konnte ich dann den Fehler finden. Mit einer der Arcanas konnte man Gegenstücke von Waffen im jeweiligen Durchgang nutzen und diese zählten auch als eigene Einträge für Collection 1.0, wie sie in der Trophäenbeschreibung genannt wird. Queen of the World Nachdem das erledigt war, konnte ich endlich Queen Sigma freischalten. Die ist so etwas wie ein Cheat-Modus. Sie ist schneller, stärker, kann über 100 Mal bei der Waffen- und Itemauswahl neu würfeln und hat mit dem Siegesschwert eine der besten Waffen im Spiel als Startwaffe. Sie war von da an der Charakter meiner Wahl, wenn nicht für einzelne DLC-Trophäen spezielle Anforderungen notwendig waren. Die Evolution des Siegesschwerts, die Einzige Lösung - die technisch gesprochen gar keine Evolution sondern ein Geschenk ist, weil das Siegesschwert weiterhin erhalten bleibt und man Einzige Lösung dazubekommt - ist dann im wahrsten Sinne des Wortes eine andere Dimension. Die verwandelt den Prota nämlich in regelmäßigen Abständen in eine wirbelnde Galaxie, die alles in ihrem Einzugsgebiet vernichtet und den Prota dabei unverwundbar macht (eh klar, andere Dimension und so). Das ist in Gebieten, wo man noch Artefakte suchen soll, etwas unpraktisch, weil dadurch mehr als die Hälfte der Zeit die ganze Sicht auf das Gebiet durch die Galaxie verdeckt ist, aber hey, man kann nicht alles haben. Center of the universe Platin kam dann nach etwa 41 Stunden, ich hatte dabei aber schon 161 Trophäen erspielt, also 120 DLC-Trophäen. Vieles ging nebenbei, wie mit gewissen Charas für 15 oder 30 min überleben, oder gewisse Waffen auf Max-Level zu leveln. Offen waren hauptsächlich Trophäen von den zusätzlichen kostenpflichtigen DLCs, weil die neue Gebiete hatten und man dazu mit speziellen DLC-Charakteren spielen musste, sowie einige Trophäen, für die man spezielle Anforderungen brauchte. Mittendrin kamen Ende August auch noch 3 weitere DLCs und 30 Trophäen dazu, am Schluss waren es dann 284 Trophäen, für die ich insgesamt 85 h benötigt habe. Potenzial für weitere Trophäen gibt es jedenfalls noch. Einige Erweiterungen, wie die Homage an Castlevania habe ich noch gar nicht gespielt. Es gibt übrigens auch einen Among Us DLC, auch noch ohne Trophäen. Ich rechne daher fix damit, dass noch weitere DLCs dazukommen. Ich wäre jedenfalls wieder am Start. Was können die Trophäen? Die Trophäen sind so insprationslos wie die Grafik. Dennoch sind aber praktisch, weil sie sehr oft den Hinweis geben, was im Spiel freigeschaltet wird, wenn man die Trophäenbedingungen erfüllt hat. Ein anderes Thema ist die Tatsache, dass PSNProfiles mit der hohen Gesamtanzahl an Trophäen nicht klarkommt, weil deren System nur 255 Trophäen pro Liste verarbeiten kann. Auf der Übersicht stehen dort jetzt 255 von 284 Trophäen, daneben aber 100% und die korrekte Anzahl and Gold-, Silber- und Bronze-Trophäen. Auf der Detailansicht sind dann die letzten Trophäen, die ich geholt habe, ab der 256. einfach nicht eingetragen. Ärgerlich, aber angeblich arbeitet die Seite an einer Lösung. Bei PSNTrophyleaders ist alles korrekt und natürlich auch auf der Konsole. Fazit Das Spiel hat mich von Beginn an begeistert. Dieser permanente Fortschritt, sowohl was ingame-Freischaltungen als auch Trophäen betrifft, motiviert ungemein und dazu kommt noch der Progress, den man jeden Durchgang vom Lehrling zur unbesiegbaren Nemesis aller Untoten durchmacht. Auch wenn das Spiel technisch gesehen irgendwo in der Zeit von Amiga und Co. zu verorten ist, besticht es durch die vielseitigen Möglichkeiten, die über 200 Waffen, unzählige passive Items, Power-ups, Evolutionen bestehender Waffen und diverse Modifikatoren mit sich bringen. Es gibt immer was zu tun, und es macht auch wahnsinnig Spaß. Ich würde daher eine Wertung zwischen 8,5 und 9/10 geben. Der Zeitaufwand für Platin betrug wie bereits erwähnt etwa 40 h, wobei da schon 120 DLC-Trophäen mitgegangen sind. Der Mittelwert hier im Forum spricht von knapp 62 h. Für 100% und 284 Trophäen waren es dann insgesamt 85 h. Einen Wert von HLTB kann man hier vermutlich nicht verwenden, weil im Zuge der Jahre seit Release so viele DLCS veröffentlicht wurden, dass sich der Aufwand für 100% auch deutlich erhöht hat. Damit wäre ich für heute fertig, aktuell rotieren bei mir Borderlands 4 und Showgunners, ein kleines feines rundenbasiertes Taktikspiel. Es bockt und ich werde in Zukunft wohl wieder öfters Spiele aus meinem Lieblingsgenre spielen. Man liest sich! Bearbeitet vor 3 Minuten von glupi74 Zitieren
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