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glupi74

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Alle erstellten Inhalte von glupi74

  1. Meinst mit Langzeitprojekt The Long Dark? Es ist umfangreich, ja, bisher habe ich insgesamt weit mehr als 400 h auf der Uhr. Es macht aber immer noch Spaß.
  2. Neues Spiel beginnen, man kann den SG bei einem laufenden Spiel nicht ändern. Ganz noch nicht, die 25 Puma-Angriffe fehlen noch und Fotos von jedem Gebiet. Aber lange dauert es nicht mehr, bis ich mich an meinem Altersdomizil an der Küste zur Ruhe setzen kann.
  3. Schade, dass es hier (vorerst?) mal vorbei ist. Alles Gute für dich und deine Familie und man liest sich, hier oder anderswo!
  4. +++Reisetagebuch Großer Bär: Tag 334+++ Liebes Tagebuch, Tja, das Experiment mit den 25 Tagen unter Tage. Was soll ich sagen, hat nicht geklappt... Ich dachte, ich hätte bei einem der Rezepte, die ich gefunden hatte, gelesen, dass man sich nach dem Essen frei und unbeengt fühlen würde. Das wäre doch das perfekte Gericht für meinen Aufenthalt in der Mine, um dem dämlichen Lagerkoller zu umgehen, dachte ich mir. Quatsch mit Soße! Also, das ist nicht das Gericht, das ich meine (es wäre Breyerhouse Pie gewesen), sondern, du weißt schon. Es hat nicht geholfen. Dabei war ich so guter Dinge und habe ein paar Tage lang die Zutaten gesammelt. Den Großteil, Rehfleisch, Hasenfleisch, Wasser, Speiseöl und Mehl hatte ich schnell beisammen, aber diese elendigen Alpenschneehühner waren wieder einmal ein Krampf. Wenn man die Viecher nicht beim ersten Schuss mit dem Bogen erwischt, fliegen sie davon und kommen erst ein paar Tage später wieder, und so viele Spots mit denen hat es rund um die Mine nicht gegeben. Aber nach ein paar Tagen hatte ich genug für 8 bis 10 Portionen von dieser Fleischpastete. Die ganzen Zutaten waren aber so schwer, dass ich sie nur in mehreren Etappen in die Mine schleppen konnte. Aber da ahnte ich ja noch nicht, dass alles umsonst sein wird. Nach ein paar Tagen in der Mine fing es dann an. Dieses mulmige Gefühl der Beengtheit. Es wurde immer schlimmer und jetzt weiß ich auch wie sich dieses Gefühl, die Decke würde einem auf den Kopf fallen, anfühlt. Nach etwas mehr als 5 Tagen war an Schlafen nicht mehr zu denken und die Zeit wollte einfach nicht vergehen. Zuerst dachte ich noch, dass ich es vielleicht irgendwie mit Kaffee über die 25 Tage schaffen könnte, aber die Zeit, die Zeit wollte einfach nicht vergehen. Da habe ich begonnen, die herumliegenden Kisten und Regale zu zerlegen, aber nach einem Tag war da alles kurz und klein gesägt oder gehackt. Noch 19 Tage... Also habe ich dann schweren Mutes beschlossen, dass ganze abzubrechen und vielleicht später einmal, sollte ich jemals auf Großer Bär zurückkommen, mit besserer Vorbereitung (ich sehe schon das Gesicht meines Psychologens, wenn ich ihn frage, wie man den Lagerkoller in aufgelassenen Uranminen am besten vermeiden kann ) das Experiment zu wiederholen. Ich habe mich daher wieder der Sache mit Rüdiger angenommen. Dieser Typ hat, wie ich dir bereits erzählt habe, in der Mine ein seltsames Gerät aufgebaut, ist dann aber geflohen, während der Großteil seiner Mannschaft in der Mine zurückblieb und starb. Großteil deswegen, weil ich Notizen des Vorarbeiters gefunden habe, der überlebt hatte und Rüdiger offensichtlich nachstellte. Leider hat sich dieser Rüdiger nicht in einer schönen einsamen Bucht verkrochen, nein, er musste auf einen nahegelegenen Pass flüchten. Pässe haben es so an sich, dass sie zwar immer den niedrigsten Punkt, an dem man eine Bergkette durchqueren kann, beschreiben, bezogen auf die Wege, die durch die Berge führen, ist es aber immer der höchste Punkt. Insofern ist ein Pass ein Minimum und ein Maximum zugleich, also ein Sattelpunkt. Alles klar so weit? Ich will aber eigentlich keinen Exkurs über Geographie und Topographie führen, sondern damit nur sagen: Höher hinauf heißt kälter. Also kälter als es jetzt schon in den anderen Regionen kalt ist. Es soll ja in der Sprache der Inuit, den Ureinwohnern im Norden Kanadas, etwa 40 verschiedene Begriffe für "Schnee" geben. Ich frage mich, wieviele Begriffe haben die dann für "kalt"? Weil nur mit kalt, saukalt und arschkalt ist man bald am Ende und es geht noch kälter. Aber, wie hat meine Oma immer gesagt? Es gibt kein schlechtes Wetter, nur schlechte Ausrüstung. Also noch ein paar wärmere Klamotten gesucht und ab ging's! Ich will dich jetzt gar nicht viel mit meinen teilweise etwas umständlichen Wanderungen (der Moment, wo du einen Meter zu weit vorgehst und nur mehr vorwärts nach unten, aber keinen Millimeter zurück nach oben kannst...) belasten, sondern nur die Highlights aufschreiben. Ganz oben gibt es eine zerstörte Wetterstation, wo ich auch eine Sofortbildkamera gefunden habe. Endlich kann ich meine Filme, die ich gefunden habe, auch verwenden! Vielleicht klebe ich dir beim nächsten Beitrag ein paar Fotos rein, mal schauen. Was Rüdiger betrifft, war ihm der Vorarbeiter, der offensichtlich ein doppeltes Spiel spielte, dicht auf den Fersen. Wie dicht, werde ich sehen, wenn ich den letzten Bunker, der sich beim Flugfeld befindet, nochmals gründlich durchsuche. Ich werde dir alles erzählen, wenn ich dort bin! Aktueller Stand (Tales-enhanced Survival Mode): Überlebt: 334 Tage (von 1000 Tagen für Something Wicked) Seltene Fische gefangen: 4 (von 4 für Expert Angler) Tage im Misery Modus überlebt: 0 (von 46 für Broken Body) Fischköder gebastelt: 3 (von 3 für Tackle Box) Hinweise gesammelt: 12 (Desolation Point, Coastal Highway, Pleasant Valley, Blackrock, Timberwolf Mountain, Ash Canyon, Mystery Lake, Milton Town, Hushed River Valley, Forlorn Muskeg, Bleak Inlet, Brokenn Railroad) (von 12 für Thanks for the Memories) Hasen mit feuergehärteten Pfeilen erledigt: 25 (von 25 für Hot Shot) Prepper-Bunker gefunden: 9 (Pleasant Valley (Hunter), Blackrock, Timberwolf Mountain, Ash Canyon, Mystery Lake (Hoarder), Milton, Hushed River Valley, Forlorn MuskegBleak Inlet (Kitchen) (von 9 für Down Below) (Tales from the Far Territory) In der Langston-Mine überlebt: 6 Tage (von 25 für Too Greedily, too Deep) ich war schon da, habe es probiert, aber wieder abgebrochen, blöder Lagerkoller! Neue Feuerwaffen gefunden: 7 (Hunter's Revolver, Barb's Rifle, Curator's Rifle, Warden's Revolver, Vaughn's Rifle, Forester's Revolver, Bunker Rifle) (von 7 für To the Teeth) Peng! Einzigartige Rezepte gefunden und gekocht: 13/11 (Vagabound Soup, Ranger, Stew, Liliy's Pancakes, Prepper's Pie, Coastal Fishcakes, Dockworker's Pie, Stalker's Pie, Porter's Soup, Last Resort Soup, Camber Flight Portige, Pemmican Bar, Breyerhouse Pie) (von 9 für Tasting Menu) ich koche fleißig weiter Geschichten aus Far Territory abgeschlossen: 2 (Signal Void, Buried Echos) (von 3 für Rüdiger’s Dream) Thermosflaschen gefunden: 7 (von 7 für Something Warm to Drink) inzwischen ist auch eine doppelt aufgetaucht... Alpenschneehühner mit Pfeil und Bogen erledigt: 10 (von 10 für Quick Draw) Polaroid-Fotos von jeder Region gemacht: 1 (von 16 für Exposure), wenigstens habe ich die Filme schon gefunden Jeweils 10 Fotos mit verschiedenen Filmen gemacht: 5/0/0 (von jeweils 10 für Shutterbug) siehe oben Aussichtspunkte in den DLC-Gebieten betreten: 6 (2x Forsaken Airfield, 2x Contamination Zone, 2x Sundered Pass) (von 6 für On the Lookout) Vom östlichsten Gebiet zum höchsten Pass der DLC-Gebiete gereist: ja (für Ends of the Earth) Das volle Vertrauen des Händlers erlangt: ja (für Goods and Services) Begegnungen mit Pumas überlebt: 0 (von 25 für Tough Enough) Es zählt nur, wenn er mich halb zerfleischt! Außer Konkurrenz: Pumas, die die Begegnung mit mir nicht überlebt haben: 2 Bis zum nächsten Mal, liebes Tagebuch!
  5. Wenn du mit allen relevanten Leuten redest und deren Aufgaben erledigst und den Weg zu Oberon freigemacht hast, kannst du einen Save machen, bevor du Dr. Holden sagst, wo Dr. Garlow ist. Bei Oberon kannst du die verschiedenen Vorbereitungen treffen und dann einen weiteren Save machen und dann die von einem der Fluchthelfer geforderte Aktion durchführen, flüchten und dann reload, nächste Aktion flüchten, and repeat.
  6. Danke! Ich weiß jetzt natürlich nicht, wie empfindlich du bist, aber Atomfall ist vom Gameplay her ja nicht sonderlich schnell oder hektisch (also kein Bioshock Infinite), da sollte es keine Probleme geben.
  7. glupi74

    Spieletest: Atomfall

    Hallo liebe Community Mit Atomfall bringt Rebellion erstmals seit Strange Brigade eine neue IP auf den Markt. Ob sich der Wechsel von der bewährten Sniper-Elite/Zombie Army-Formel auf ein auf Erkundung und Überleben fokussiertes Spiel aus der Firstperson-Perspektive gelohnt hat, erfährt ihr in unserem Test. Atomfall Euer Trophies.de-Team
  8. glupi74

    Test: Atomfall (PS5)

    RELEASE 27.03.2025 | PLATTFORM PS5, PS4 | ENTWICKLER Rebellion Developments | PUBLISHER Rebellion Developments | GENRE First-Person Survival-Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Atomfall – Rebellion kann auch anders Mit Atomfall bringt Rebellion seine erste neue IP seit Strange Brigade auf den Markt. Nachdem die letzten Veröffentlichungen des englischen Entwicklers nicht gerade durch Innovationen geglänzt hatten, weicht man mit Atomfall von der gewohnten 3rd-Person-Koop-Shooter-Formel ab und versucht sich diesmal an einem reinen Single-Player-Spiel aus der First-Person-Perspektive. Dabei diente unter anderem der folgenschwere Unfall im Atomkraftwerk Windscale im Jahr 1957 als Inspirationsquelle. Nicht überraschend sprachen viele nach ersten Gameplay-Eindrücken aus den vor Release veröffentlichten Trailern von einem englischen Fallout oder Stalker. Gibt es also wieder nur Altbewährtes im neuen Gewand von den englischen Entwicklern oder wagt man mit Atomfall tatsächlich etwas Neues? Die Antworten darauf findet ihr in unserem Test. Langsamer Leser: ca. 20 min, durchschnittlicher Leser: ca. 14 min, schneller Leser: ca. 9 min Es ist alles eine Frage der Einstellung Vor dem Start kann man aus 5 voreingestellten Schwierigkeitsgraden wählen oder diese individuell anpassen. So kann man den Kampf durch Reduktion der Gegner-Aggressivität, -Anzahl oder Widerstandsfähigkeit vereinfachen oder gezielt die Herausforderung beim Erkunden erhöhen, indem man z.B. die Marker auf den Karten entfernt oder die Schwierigkeit beim Überleben (Gesundheitsregeneration, Verfügbarkeit von Heilitems etc.) anpasst. Die Entwickler selbst empfehlen übrigens den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten bei Gameplay, Steuerung, Audio und Zugänglichkeit, wie z.B. die Schriftgröße der Untertitel (das Spiel hat eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln) - mehr dazu gibt es später noch im Abschnitt Barrierefreiheit. Somit sollte jeder die Möglichkeit haben, das Spiel zu meistern. Eine angenehme Abwechslung zum Soulslike-Trend der letzten Jahre! Einen Charaktereditor gibt es hingegen nicht, was bei einem First-Person-Spiel aber kein Beinbruch ist und den Vorteil hat, dass man gleich mit dem Spiel loslegen kann. Wer und wo bin ich? Wir beginnen unsere Reise in einem heruntergekommenen Bunker. Unser offensichtlich an Amnesie leidender Protagonist hat keine Ahnung, wie er hierhergekommen ist, oder wer er eigentlich ist. Es bleibt aber nicht viel Zeit, sich über die essenziellen Fragen des Lebens Gedanken zu machen, da ein schwer verwundeter Wissenschaftler im ABC-Abwehranzug inkl. Gasmaske in den Raum stolpert und uns um Hilfe bittet. Ein Verband könnte seine Blutung stillen, aber woher nehmen? In unserem Rucksack herrscht (noch) gähnende Leere und Erste-Hilfe-Kasten ist auch keiner zu finden. Da gibt uns der Gasmaskenmann einen entscheidenden Tipp: aus Alkohol und ein paar Stofflappen könnte man einen Verband basteln. Damit wird ein wichtiges Spielelement, das Craften von Gegenständen nach Rezepten, gleich zu Beginn eingeführt. Im Laufe des Spiels schaltet man durch das Finden oder Eintauschen von Rezepten immer mehr nützliche Gegenstände frei, die, sofern man die dafür benötigten Materialien im Inventar hat, mittels Drücken der -Taste im Crafting-Menü unkompliziert hergestellt werden können. Wir machen uns also auf den Weg, um im Bunker nach nützlichen Gegenständen zu suchen. Tatsächlich finden wir eine Flasche mit Whisky und ein paar Teile Stoff, die wir dann gleich zu einem Verband verarbeiten und an unseren blutenden Wissenschaftler übergeben. Der zeigt sich erleichtert und gibt uns ein paar wichtige Informationen mit auf den Weg. Demnach befinden wir uns in der Quarantäne-Zone rund um das Atomkraftwerk Windscale, die nach einem schweren Unfall im AKW vor 5 Jahren hastig errichtet wurde, und aus der es offensichtlich keinen Ausgang gibt. Da der Verwundete trotz unserer Fürsorge nicht davon ausgeht, seine Verletzung zu überleben, gibt er uns seine modifizierte Schlüsselkarte, mit der Bitte, den Eingang zum "Übergang" zu finden und die Wahrheit über Windscale aufzudecken. Ein paar weitere Informationen befinden sich in einer Notiz, die er uns übergibt. Notizen bzw. sogenannte Hinweise sind ein weiteres zentrales Spielelement, auf das wir gleich zu sprechen kommen. Wir lassen unsere Kurzzeitbekanntschaft also zurück und schauen uns im Bunker nach einem Ausgang um. Dabei nehmen wir alles Nützliche, das wir unterwegs finden können (Crafting-Materialien, Essen, Heilitems und unser erstes Sammelitem, eines von 10 Comic-Heften), mit. Wir finden aber auch den ersten Gegner, einen Gesetzlosen, der wohl der Grund für die Stichwunde unseres Kollegen gewesen ist. Zu diesem Zeitpunkt besitzen wir noch keine Waffe, eine direkte Konfrontation ist daher nicht unbedingt ratsam. Das Schleichen und Umgehen von Gegnern funktionieren recht gut, solange man genügend weit von den Gegnern weg ist. Die Aufmerksamkeit der Gegner wird durch einen Kreisbogen, der in die Richtung des Gegners zeigt, dargestellt: bei Weiß wird der Feind aufmerksam, bei Gelb macht er sich aktiv auf die Suche nach uns und bei Rot greift er an. Es gibt beim Schleichen ähnlich wie bei der Sniper-Elite-Reihe auch die Möglichkeit, einen tödlichen Melee-Kill auszulösen, wenn man sich unbemerkt von hinten an den Feind heranschleicht. Gesagt, getan und so sind wir zumindest vorerst wieder sicher. Der Übergang findet sich aber nicht von selbst, daher geht es erstmals hinaus in die Welt von Atomfall. Die Freiheit, die ich meine Was beim Betreten der Außenwelt gleich auffällt: von einer teilweise vollkommen zerstörten Landschaft wie bei Fallout oder einer düsteren Atmosphäre wie bei Stalker oder Chernobylite ist nichts zu sehen. Stattdessen ist die Natur praktisch vollkommen intakt und es überwiegt saftiges Grün, wie man es von dieser Gegend Englands (Cumbria, Lake District) gewöhnt ist und die von Rebellions eigener Asura Engine großartig in Szene gesetzt wird. Aufgrund des Openworld-Charakters müssen zwar im Vergleich zu den etwas kleineren Karten der Sniper-Elite-Reihe Abstriche bei der Auflösung der Texturen gemacht werden, aber das fällt nur selten negativ auf. Ein wenig stören auch die, wenn auch kurzen Ladezeiten beim Betreten von etwas größeren Gebäuden, Kellern oder Untergrundpassagen. Etwas untypisch für England ist, dass es während des gesamten Spiels nie regnet und immer die Sonne scheint, da es im Spiel kein Wettersystem und auch kein Tag-/Nachtsystem gibt. Das ist insofern nicht ganz verständlich, als Regen und Missionen bei Nacht bei der Sniper-Elite-Reihe zum Standard-Repertoire gehören. In der vermeintlichen grünen Idylle deuten allerdings vereinzelte mutierte, blau schimmernde Pflanzen oder Tierkadaver darauf hin, dass etwas nicht stimmt, und das zerstörte Windscale-AKW im Hintergrund, von dem seltsame blaue Schimmer gegen den Himmel leuchten, sieht auch etwas verdächtig aus. Ein paar Meter nach dem Bunkerausgang treffen wir auf ein weiteres, typisch englisches Merkmal: eine rote Telefonzelle. Nähert man sich ihr, klingelt es plötzlich. Am anderen Ende der Leitung hört man eine etwas verzerrt klingende Stimme, die nur drei Wörter spricht, bevor die Leitung unterbrochen wird: "Oberon muss sterben!" Wir haben einen neuen Hinweis! Aber wer oder was ist Oberon? Wie bereits erwähnt, sind Hinweise ein zentrales Gameplay-Element von Atomfall. Die Hinweise, die im Notizbuch thematisch gruppiert aufgelistet sind und einzeln verfolgt werden können, ersetzen das klassische Quest-System. Das bedeutet vor allem, dass es in den meisten Fällen mehrere Hinweise gibt, die einen zum entsprechenden Ziel führen und dass man nicht alle Hinweise zu einem Thema finden muss, um den Auftrag/die Aufgabe zu lösen. Vielmehr geben sie eine bestimmte Richtung vor, die man verfolgen kann, um ein Ziel zu erreichen. Dementsprechend kommen recht schnell viele Hinweise zusammen, sodass man sich zu Beginn etwas überfordert fühlen kann, da man nicht so recht weiß, welchen Hinweis man als Erstes verfolgen soll. Wenn man sich aber an das System gewöhnt hat, lernt man auch recht schnell seine Vorteile zu schätzen. Dadurch, dass es keine fixen Quests gibt (auch wenn man vereinzelt von NPCs Aufträge bekommt, Gegenstände zu holen oder Nachrichten zu überbringen), ist man in seinem Handeln viel freier als bei jeweils in sich abgeschlossenen Quests. So ist es z.B. jedem selbst überlassen, ob man den Hörer abhebt oder nicht (für eine Trophäe muss man allerdings das Spiel beenden, ohne ein einziges Mal an das Telefon gegangen zu sein). Geht man ans Telefon, erfährt man von der Stimme im Spielverlauf weitere wichtige Informationen (es gibt in jedem Bereich einige rote Telefonzellen, die öfters läuten, wenn man daran vorbeigeht) und am Ende erhält man auch die Möglichkeit, mithilfe der Stimme die Quarantänezone zu verlassen. Ignoriert man die roten Zellen, kann man dieselben oder ähnliche Informationen auch durch Erkundung von diversen Bunkern und Kellern oder Gespräche mit NPCs erhalten und einige dieser NPCs können in weiterer Folge auch alternative Wege zum Verlassen der Zone ermöglichen. Dieses System harmoniert auch sehr gut mit dem Erkundungsaspekt des Spiels. Dadurch, dass in jedem Bunker, Keller, Gebäude (ob verlassen oder nicht) oder versteckten Höhle wertvolle Materialien und Hinweise zu finden sein könnten, wird man über die gesamte Spieldauer zum genauen Erkunden motiviert. Spieler, die gerne mit den Möglichkeiten eines Spiels experimentieren wollen, können sich hier also austoben. Für jene unter euch, die lieber gerne für ihre Quests von A nach B laufen, um dort C zu holen, könnte dieses System zumindest anfangs zu Frust führen. Im Vorfeld haben die Entwickler auch betont, dass sie hier etwas Neues ausprobieren wollten und noch nicht wissen, ob es wirklich funktioniert. Der Autor dieser Zeilen kann dazu zumindest aus eigener Erfahrung sagen: Es funktioniert, wenn man sich darauf einlässt. Wer suchet, der findet – aber nicht nur Gutes Zu Beginn wissen wir aber nur, dass wir den Übergang finden sollen und Oberon sterben muss. Eine Waffe wäre allerdings auch nicht schlecht. Dank des Map-Designs der Entwickler dauert es nicht lange, bis wir unsere erste Waffe finden oder tauschen können, vorausgesetzt, wir gehen mit offenen Augen durch die Welt von Atomfall und erkunden alles gründlich. Im Spiel gibt es Nahkampfwaffen, die man auch als Wurfwaffen benutzen kann, Fernwaffen wie Pistolen, MGs, Gewehre, Schrotflinten und Bögen. Die gefundenen Feuerwaffen sind meist von schlechter Qualität, aber mit einer passenden Fertigkeit (zum Level-System später mehr) kann man dann im weiteren Spielverlauf seine Waffen um insgesamt zwei Stufen aufwerten. Das Gunplay ist solide, kann aber nicht mit dem Niveau von Sniper Elite mithalten. Puristen können auch nur mit Fäusten kämpfen und dabei auch einen Spartaner-Kick ausführen, um sich kurzfristig etwas Raum zu schaffen. Generell wird es vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden bei mehreren Gegnern recht schnell kritisch. Daher ist auch mit guter Ausrüstung ein offener Kampf oft nicht die beste Option, selbst wenn das den Nachteil hat, dass man keine Ressourcen von den erledigten Gegnern looten kann. Schon bald treffen wir in der Außenwelt auch auf erste NPCs. Ähnlich wie bei Fallout und anderen Rollenspielen haben wir in den Gesprächen die Möglichkeit, aus verschiedenen Optionen zu wählen. Neben verschiedenen Fragestellungen kann man dabei auch immer wieder unterschiedlich an eine Frage herangehen, indem man z.B. höflich um etwas bittet oder unter Androhung von Gewalt seinem Gegenüber etwas abnehmen will. Nicht immer ist jede Option erfolgreich und somit hängt es vom Gesprächsverlauf ab, ob man neue Hinweise oder Gegenstände bekommt oder eine Abfuhr oder Schlimmeres. Einige NPCs handeln auch. Dazu legt man den Gegenstand der Begierde auf eine virtuelle Waage und legt so lange Gegenstände aus seinem Inventar darauf, bis die Waage ausgeglichen ist oder zu Gunsten des Händlers ausschlägt. Dabei sollte man sich so schnell wie möglich einen Metalldetektor zulegen, sofern man keinen beim Erkunden findet. In allen Bereichen sind kleine Metallkisten versteckt, die verschiedene nützliche Dinge und manchmal auch Rezepte beinhalten können. Das Aufspüren ist für den Spielfortschritt nicht unbedingt notwendig, erleichtert aber das Vorankommen, da man damit zusätzliche Ressourcen bekommt. Manche Händler geben einem nach erfolgreichem Handel auch einen Hinweis, der wiederum zu weiteren nützlichen Gegenständen oder Fortschritt in der Geschichte führen kann. Besonders wertvoll sind Hinweise zu möglichen Eingängen in den Übergang und zu einem essenziellen Gadget, dem Signalumleiter. Das Ding ermöglicht es uns, Strom zu verschiedenen Geräten und Türen umzuleiten oder Geschütztürme zu deaktivieren. Im späteren Spielverlauf ist ein Vorankommen ohne Signalumleiter gar nicht möglich. Aber keine Angst, das Spiel gibt euch mehrere Möglichkeiten, an das Wunderding zu kommen. Nicht alle NPCs sind uns gegenüber friedlich eingestellt. Neben diversen Umgebungsgefahren, die oft durch das Lösen von kleinen Umgebungsrätseln umgangen oder gänzlich beseitigt werden können und vereinzelten Schwärmen von Vögeln, Fledermäusen oder mutierten Bienen sind es wie fast immer andere Menschen, von denen die größte Gefahr ausgeht. In den meisten Bereichen der Quarantänezone herrscht Anarchie. So treiben sich in Slatten Dale und Skettermoore Gesetzlose herum, die einen bei Sicht angreifen. Ähnlich verhält es sich mit den Druiden, die im Unfall im AKW eine Chance sehen, wieder eins mit dem Boden zu werden und sich hauptsächlich im Casterfell-Wald aufhalten. Einzig im Dorf Wyndham (sehr schön mit typischen, aus Steinen erbauten Gebäuden) herrscht so etwas wie Recht und Ordnung, da hier das Protokoll, eine Abteilung der Armee, die in der Quarantänezone gestrandet ist, das Sagen hat. Wie so oft in solchen Situationen nutzen die bewaffneten Soldaten ihre Macht aber auch aus, um die lokale Bevölkerung zu unterdrücken, alles natürlich nur zum Wohle ihrer Sicherheit, versteht sich. Die Armee verfügt über Kampfroboter, ein Ergebnis der in Windscale betriebenen Forschungsaktivitäten, die auch in Skettermoore, wo sich die Basis des Protokolls befindet, patrouillieren. Mit den Protokollsoldaten und den Druiden im Wald kann man sich zu einem gewissen Grad arrangieren, die Gesetzlosen schießen immer, bevor sie Fragen stellen. Weiterentwicklung – Dank der Wissenschaft Bei der Charakterentwicklung beschreitet Atomfall auch etwas andere Wege, als man das von Spielen mit RPG-Elementen gewohnt ist. Insgesamt gibt es 36 Fertigkeiten, die unser Charakter im Verlauf des Spiels erlernen kann. Zu Beginn sind aber nur 12 davon verfügbar. Weitere Fertigkeiten schaltet man erst frei, wenn man ein entsprechendes Fertigkeitenbuch gefunden und gelesen hat. Solche Bücher findet man teilweise in der Welt oder kann sie bei Händlern erstehen. Atomfall bietet prinzipiell die Möglichkeit, sich das gesamte Inventar eines Händlers mit Gewalt zu holen. Händler bekommen im Laufe des Spiels aber immer wieder neue interessante Waren ins Sortiment, daher sollte gut überlegt werden, ob man einen Händler wirklich wegen eines Gegenstands dauerhaft aus dem Spiel nehmen will. Hat man eine Fertigkeit freigeschaltet, muss man sie aber erst durch die Einnahme von Trainingstimulanzien, ein Nebenprodukt der in Windscale betriebenen Forschung, erlernen. Diese Stimulanzien erhält man aber nicht durch Lösen von Hinweisen, sondern finden sich meist in den Bunkern in Kisten des British Atomic Research Departments, kurz B.A.R.D. genannt. Auch hier wird das Erkunden entsprechend belohnt. Viele Wege führen in den Übergang Mit der Anzahl an Hinweisen steigt auch die Anzahl an Markierungen auf unserer Karte, die man dann nach und nach erkunden kann. Darunter sind auch immer mehr Hinweise zu vermeintlichen Eingängen zum Übergang. Tatsächlich gibt es in jedem der vier Hauptgebiete, Slatten Dale (Startgebiet), Skettermoore, dem Ort Wyndham und Casterfell-Wald einen Zugang zum Übergang. Welchen man zuerst findet, hängt einerseits davon ab, in welche Richtung man sich auf den Maps zu Beginn bewegt, welche Hinweise man dabei findet und welchen davon man schlussendlich folgt. Es gibt dabei keine "gute" oder "schlechte" Reihenfolge, wichtig ist nur, dass man alle Eingänge findet. Hat man einen Eingang gefunden, kann man die modifizierte Schlüsselkarte des Wissenschaftlers nutzen, um das massive Tor zum Übergang zu öffnen. Parallelen zu einem bekannten post-apokalyptischen Rollenspiel sind dabei vermutlich nicht zufällig. Neben den Zugangstüren haben die Damen und Herren von Rebellion noch ein richtiges Fallout-Easter-Egg eingebaut. Ihr werdet wissen, worum es geht, wenn ihr das erste Mal eines findet. Mit dem Öffnen der Eingänge ist es aber natürlich nicht getan, denn jetzt gilt es, herauszufinden, was hier vor 5 Jahren passiert und wer dafür verantwortlich ist. Ähnlich wie in der Außenwelt gibt das Spiel aber auch hier nur Stück für Stück seine Geheimnisse preis, bis man auch das Geheimnis rund um Oberon lüften kann. Je nachdem, mit wem man sich im Laufe des Spiels zusammengetan hat, kann man dann entscheiden, was man damit anstellt. Wenn man wirklich alles genau erkundet, wird man die Credits nach etwa 20 bis 25h sehen. Die Tatsache, dass es auch eine Speedrun-Trophäe für einen Durchgang unter 5h gibt, zeigt allerdings auch, dass das Erkunden das Kernelement des Spiels ist und keine vielschichtige, komplexe Geschichte. Barrierefreiheit Die Einstellungen für Barrierefreiheit sind bei "Atomfall" äußerst umfangreich. Es gibt umfassende Einstellungen für Texte (Untertitel, Menüs, Tutorials etc.) wie Textgröße und -farbe, einen Modus für Farbenblinde, Möglichkeiten, die Bewegungsschärfe ein- oder auszuschalten und vieles mehr. Abgesehen von den bereits oben erwähnten individuellen Anpassungen für die Schwierigkeit gibt es zusätzliche Einstellungen für die Zielhilfe oder Quality-of-Life-Einstellungen wie die Häufigkeit für automatisches Speichern, die Pausierung des Spiels bei Aufrufen des Inventars oder automatisches Nachladen. Darüber hinaus kann die Empfindlichkeit der Kamera oder die Bewegungsschärfe bei schnellen Kamerabewegungen eingestellt sowie die X- und Y-Achse invertiert werden. Im Audio-Bereich können neben der Gesamtlautstärke auch die Lautstärken verschiedenster Geräusche, Sprache, Musik und Trefferrückmeldung individuell eingestellt werden. Last but not least gibt es Unterstützungsoptionen für die Steuerung (z.B. Dauerfeuer bei Waffen, automatisches Triggern von Ladepunkten, wenn man ein Gebiet verlassen will) und Audiounterstützung für das Finden von Zielen oder Interaktionsobjekten. Trophy-Check Das Spiel hat inklusive Platin 37 Trophäen (6 Gold, 4 Silber und 26 Bronze) zu bieten. Auf den ersten Blick scheinen einige Spieldurchgänge nötig zu sein, da man mit insgesamt sechs verschiedenen Personen die Quarantänezone verlassen muss. Tatsächlich kann man sich aber mit einigen Saves kurz vor Schluss alle Enden nacheinander erspielen, sofern man davor die NPCs so weit gebracht hat, dass sie bei der Flucht aus der Zone helfen. Ein zweiter Spieldurchgang ist aber wegen der Trophäen "Schneller Ausstieg", für die man das Spiel unter 5 Stunden beenden muss, und "Keine Zeit zum Telefonieren", für die man das Spiel beenden muss, ohne ein einziges Mal ein klingelndes Telefon abgehoben zu haben, nötig. Der Speedrun ist aber kein Problem, da man bei niedrigem Schwierigkeitsgrad buchstäblich durch das Spiel rennen kann und gezielt jene Hinweise verfolgt werden können, die einen rasch zu einem der fünf Enden (das 6. Ende mit der Stimme am Telefon fällt weg) führen. Der Verfasser dieser Zeilen war in knapp vier Stunden am Ziel. Neben Trophäen für bestimmte Kills, einigen Kampftrophäen und Sammeltrophäen gibt es einige storybedingte Trophäen für das Erreichen des Übergangs und der Aktivierung seiner insgesamt vier Bereiche. Die offensichtliche Liebe oder auch Nicht-Liebe für Gartenzwerge bei Rebellion setzt sich mit "Zwergenwut", für die man alle zehn in Wyndham verstreuten Gartenzwerge zerstören muss, fort. Für eine Trophäe, "Reparieren und Flicken" benötigt man ein spezielles Waffenhandbuch, das es bei Morris Wick im Dorfladen von Wyndham nach einem gewissen Storyfortschritt zu tauschen gibt. Es ist daher ratsam, Morris nicht an das Militär in Wyndham zu verraten, wenn man einen entsprechenden Hinweis auf seine kriminellen Tätigkeiten gefunden hat. Stattdessen sollte man ihn informieren, dass man über seine Machenschaften Bescheid weiß. Er bietet dann als Gegenleistung dafür, dass wir ihn nicht verpfeifen, das Waffenbuch an. Alternativ kann man das Fertigkeitshandbuch aber auch in der Welt finden. Theoretisch sind alle Trophäen, für die man mit einem NPC fliehen muss, verpassbar, da man jeden von ihnen töten bzw. eine Fluchthelferin, Dr. Garlow, auch unter anderen Umständen sterben kann. Wenn man regelmäßig speichert, kann man im Ernstfall immer noch einen Save laden und eine andere Entscheidung treffen. Da es keine Trophäen für das Abschließen des Spiels auf bestimmten Schwierigkeitsgraden gibt und man jederzeit manuell speichern kann, ist die Schwierigkeit für das Erspielen der Platin im überschaubaren Bereich. Mit Guide für die Comics liegt die Schwierigkeit der Einschätzung des Autors nach im Bereich von 3/10. Wenn man alle Comics selbst suchen will, kann man einen Punkt dazugeben. Wie bei Rebellion üblich, ist nach Release des Spiels mit DLCs zu rechnen. Im Gegensatz zu Sniper Elite Resistance, bei dem zu Release gleich der erste DLC veröffentlicht wurde, gibt es aktuell noch keine konkreten Hinweise auf einen Veröffentlichungstermin, abgesehen von der Auswahlmöglichkeit "DLC" im Hauptmenü. Fazit Mit Atomfall gelingt es Rebellion tatsächlich, ein eigenständiges, frisches Spielerlebnis zu schaffen. Es ist nicht abzustreiten, dass bei manchem Aspekt Spiele wie Fallout oder Stalker Pate gestanden sind, aber dank des innovativen Hinweissystems hebt sich Rebellions neuestes Werk von den Vorbildern stark genug ab, um eigene Akzente zu setzen. Das Hinweissystem gibt dem Spieler weitreichende Freiheiten, wie man mit den verfügbaren Informationen umgeht und motiviert in Kombination mit dem Crafting- und Charakterentwicklungssystem bis zum Schluss, jeden Bereich genau zu erkunden und die Geheimnisse rund um Windscale und Oberon aufzudecken. Die Freiheiten spiegeln sich auch in den 6 verschiedenen Enden des Spiels und der Tatsache wider, dass selbst, wenn man alle wichtigen NPCs töten sollte, es trotzdem noch eine Möglichkeit gibt, das Spiel abzuschließen. Wenn man gerne experimentiert, liegt man hier genau richtig. Das Spiel war bereits in der Review-Fassung fast bugfrei, auch das ist positiv zu werten. Atomfall kann auch mit einer gut designten und schön in Szene gesetzten Welt punkten, selbst wenn die PS5 definitiv nicht ausgereizt wird, auch weil die Vorgängerkonsolen ebenfalls bedient werden. Ein Manko, das auch zu einem gewissen Teil dem Hinweissystem geschuldet ist, ist die an Höhepunkten arme Geschichte. Das Geheimnis um Windscale und Oberon wird zwar gelüftet, da es aber keinen festgelegten Plotablauf gibt und Rebellion vollständig auf Cutscenes verzichtet, fehlt es an bestimmten Punkten der Story an Dramatik. Hier wäre, besonders im Hinblick auf die Rekonstruktion der Ereignisse, die 5 Jahre zuvor zum Desaster geführt haben, eine wesentlich bessere Inszenierung, als dies mit Texten und Audiobotschaften erreicht werden kann, möglich gewesen. Der recht geringe Umfang des Spiels, das man selbst bei genauer Erkundung in 20 bis 25h durch hat, ging hingegen nicht in die Bewertung ein, ganz einfach, weil es eine Spielspaß- und keine Spielzeitbewertung ist. 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  9. Ja total. Mein Bildschirm hat sich am Handy nicht aktualisiert und da habe ich eventuell ein paar mal auf "senden" gedrückt. Wenn ich am Laptop bin, repariere ich das.
  10. WTF? Ist mir noch gar nicht aufgefallen. Ist aber etwas weird bei einer 13-jährigen. Die Japaner sind schon etwas seltsam, da hätte man bei der Neuinterpretation schon die Hose zumachen können.
  11. Schön, wieder von dir zu hören! Lustig, dass du Anno Mutationem erwähnst. Das habe ich diese Woche gerade abgeschlossen. Ich überlege gerade, ein Update darüber zu schreiben, bin mir aber noch nicht sicher. Von deiner Liste wären Control und Dishonored 2 interessant.
  12. Wieder ein kleiner Happen! Human Fall Flat ist ein Phänomen mit den ganzen Gratis-DLCs. Die Entwickler scheinen mit dem finanziellen Erfolg des Hauptspiels wohl genug Geld eingespielt zu haben, dass sie an Teil 2 arbeiten und nebenbei die ganzen DLCs für lau raushauen können. FFVII ist auch mal wieder dabei. Schön, dass du mit dem DLC Frieden geschlossen hast. Yuffi ist ja eine Art Ninja, oder? Dafür ist sie aber relativ auffällig gekleidet. Aber der Match von Outfit und Kampftechnik ist bei den anderen Protas ja jetzt auch nicht immer perfekt. Wie ist eigentlich der Zeitplan für den dritten Teil? Kommt der 26 oder 27? Bei Coffeetalk 2 habe ich mich wieder ein bisschen zurückgehalten. Irgendwie hoffe ich ja immer noch, dass ich vor Ende April, wenn mein Abo ausläuft, noch dazukomme. Auf Split Fiction bin ich schon sehr gespannt!
  13. Das nächste "unter Beobachtung"-Spiel von mir. Sniper Elite: Resistance. Der letzte DLC kam am 18.03.2025 raus.
  14. Naja, das ist schwer zu sagen. So Twists wie z.B. bei Horizon Zero Dawn gibt es nicht. Die Story entfaltet sich hauptsächlich über die Hinweise, die man findet und die Gespräche mit NPCs. Cutscenes gibt es keine, nur am Ende eine kurze Rekapitulation deines Spieldurchgangs in Form einer Dia-Show. Da darf man sich nicht zu viel erwarten. Das Gameplay ist hauptsächlich auf Erkundung ausgelegt, dementsprechend lohnt es sich meistens, wenn man mit offenen Augen durch die Welt geht.
  15. Hi! Nein, bisher habe ich keine wirkliche Gurke erwischt. Bei manchen Spielen gab es natürlich Phasen, die nicht so toll waren, aber unterm Strich hat es schon gepasst.
  16. Ich habe mit 3 abgestimmt. Ich habe abgesehen von 2 Comics ohne Guide auf einer mittleren Schwierigkeit gespielt. Es gibt keine Trophäe für den höchsten Schwierigekeitsgrad. Mit Guide und der leichtesten Schwierigkeit geht die Tendenz stark gegen 2. Es gibt keine wirklichen Schwierigkeiten, wenn man die richtigen Buffs in gewissen Situationen einsetzt und es gibt auch keine Bossgegner, daher ist auch der Kampf keine große Hürde.
  17. Bei mir waren es 38 h. Ich habe das Spiel mit einer Ausnahme (bei den letzten beiden Comics habe ich mir Hilfe im Netz geholt) ohne Guide gespielt. Beim ersten Durchgang habe ich praktisch alles abgesucht und bin einem Großteil der Hinweise gefolgt. Für die verschiedenen Enden (man hat die Möglichkeit, mit 6 verschiedenen Personen aus der Quarantäne-Zone zu fliehen) habe ich mir ein paar Saves angelegt, um möglichst wenig wiederholen zu müssen. Das wäre mit dem Wissen, welche Voraussetzungen es für die einzelnen Enden gibt, zum Teil noch schneller gegangen. Nach etwa 30 Stunden war ich mit allen Enden durch. Dann wurden noch zwei Kill-Trophies und ein paar andere Dinge wie zwei fehlende Comics nachgeholt. Die letzten 4 Stunden waren dann für den Speedrun (+ kein Telefon abheben) notwendig, der auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad absolut unkritisch ist. Mit ein paar Guides zu Sammelsachen und den Voraussetzungen für die einzelnen Enden dürften unter 30 h machbar sein. Wenn man nur auf Platin aus ist, vielleicht auch in 20 h . Da das Spiel aber zu einem Großteil vom Erkunden der Welt lebt, nimmt man sich damit einen wesentlichen Teil vom Spielspaß.
  18. Bei mir kommt Atomfall dazu. Das dürfte allerdings nur von kurzer Dauer sein, da das Spiel erst morgen veröffentlicht wird. Aber der Vollständigkeit halber trage ich es mal bei mir ein.
  19. glupi74

    Ersteindrücke zu Atomfall

    Ich durfte das Spiel schon vorab testen (der Test folgt im Laufe dieser Woche) und bin von dem Spiel durchaus angetan. Es ist kein Fallout, weder von der Größe noch von den Möglichkeiten, seinen Charakter zu entwickeln, hat aber doch einige, wenn auch kleinere Dinge aus dem Spiel übernommen. Vergleiche mit Chernobylite oder Stalker sind da schon eher sinnvoll. Allerdings ist Atomfall nicht so düster, wie seine rund um die Zone in Tschernobyl spielenden Vorbilder. Das Spiel ist eine Mischung aus Survival und First-Person-Shooter mit kleineren RPG-Elementen. Das Hauptaugenmerk liegt auf Erkundung, auch bedingt durch das etwas gewöhnungsbedürftige Quest-System. Abgesehen von einigen wenigen direkten Aufgaben, die man von NPCs bekommt, muss man sich den Großteil der Geschichte durch das Finden und Folgen von Hinweisen erarbeiten. Das war zu Beginn für mich etwas verwirrend, aber wenn man sich daran gewöhnt, funktioniert es sehr gut und so ist man motiviert, jeden Winkel der Maps abzusuchen. Die Trophäen sind auch alle gut machbar, auch die Speedrun-Trophäe ist kein Problem auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad (ich hatte nur etwwa 4h auf der Uhr). Ich bin gespannt, was ihr zur seit gefühlten Ewigkeiten ersten neuen IP von Rebellion zu sagen habt!
  20. Bitte ein Unterforum zu Atomfall erstellen, ich schreibe dazu einen Spieletest. Danke!
  21. Willkommen im Projektbereich! Dein Ansatz klingt gut und ich bin gespannt, wie es dir gelingt, deine Komplettierungsrate zu pushen. Alles Gute und viel Spaß dabei!
  22. Liebe Community, willkommen zurück zu einer neuen Ausgabe von "Letzte Chance zum Spielen - Platin-Aufwands-Check"! Seit Dienstag, dem 18.03.2025, gibt es neues Futter für die PS+-Extra- und Premium-Spielekataloge, aber auch wieder eine neue Liste an Spielen, die Mitte des nächsten Monats (genau gesagt am 15.04.2025) aus den Spielekatalogen entfernt werden. Die aktuelle Liste der Zu- und Abgänge findet ihr wie immer hier. Nach der Ankündigung habt ihr erneut exakt 3 Wochen und 6 Tage Zeit, die gelisteten Spiele abzuschließen. Ob ein Abschluss in der verbleibenden Zeit noch realistisch ist, versuchen wir für ausgewählte Spiele mithilfe eurer Bewertungen im Forum zu beantworten. Legen wir los! Kena: Bridge of Spirits (PS4/PS5) Der Überraschungshit von Ember Lab aus dem Jahre 2021 kam auch bei euch sehr gut an und hält sich aktuell bei einer durchschnittlichen Spielspaß-Bewertung von rund 8,4/10. Etwas weniger als die Hälfte von euch hat weniger als 20 h für Platin gebraucht, der Durchschnitt liegt allerdings bei etwas mehr als 27 Stunden. Das sollte dennoch in der verbleibenden Zeit gut machbar sein. Beim Schwierigkeitsgrad seid ihr euch auch nicht wirklich einig, hier schwanken die Einzelbewertungen zwischen 2 und 9, mit einer durchschnittlichen Platinschwierigkeit von stolzen 6/10. Der Grund, warum es viele Spieler unter 20 h geschafft, andere aber deutlich länger für Platin benötigt haben, bzw. die Ursache für die großen Unterschiede bei der Bewertung der Schwierigkeit, können mit 2 Begriffen umschrieben werden: Meister-Geisterführer und Glitch/Exploit. Der höchste Schwierigkeitsgrad hat es nämlich in sich, wie @Skape schreibt: "Ich bin bei genau 40 Stunden. Im ersten Durchgang auf Geisterführer alles Gesucht und ein paar wenige fehlende Sachen per YouTube. Den Meister Durchgang mit New Game+. Ich kann nicht sagen, was länger dauert. Entweder nochmal die Rotts und Charts zu sammeln und die Attacken zu lernen oder die deutlich schweren Bosse beim neuen Spiel +. Auf jeden Fall ist es sehr schwer und wer nicht etwas geschickt und lernbereit ist, sollte es mit dem Glitch machen, da man die Kämpfe völlig anders angehen muss (mehr blocken)." @Onikage hat es trotzdem ebenfalls ohne Glitch gemacht, Ehrensache!: "Ich glaube, dass waren so ca. 48 Stunden. Habe natürlich ohne den billigen Exploit gespielt. ☝🤷‍♂️" @Alastiar war da weniger streng mit sich und benötigte "19h laut Profil, allerdings die Sammelobjekte mit Guide begleitet und Meister Schwierigkeit mit Glitch abgeschlossen." Der letzte Eintrag, der auf den Exploit verweist, war übrigens vom 29. April des Vorjahres. Laut anderen Quellen sollte er aber noch funktionieren. Man kann aber auch einfach einen guten Leitfaden, wie den hier zum Beispiel, nutzen und sich heroisch durch Kenas Welt kämpfen. Mit oder ohne, es sollte sich jedenfalls noch bis Mitte April mit der Platin ausgehen! Deliver us Mars Deliver us Mars ist das Sequel zu Deliver us the Moon von KeoKen Interactive. Der Großteil von euch hat das Spiel positiv bewertet, der Schnitt liegt bei guten 6,6/10. Das Exploration-Game aus der Third-Person-Perspektive kann bei der Schwierigkeit mit Kena nicht mithalten und liegt im Bereich von etwa 3,5/10. Folgt man euren Votes für die Platindauer, die bei durchschnittlich 11,5 Stunden liegt, kann man das Spiel jedenfalls noch bis Mitte April mitnehmen. @Kroloc fand die Spielzeit insgesamt als sehr angenehm: "Moin , die Konsole sagt "12 Stunden Spielzeit" - und das kommt wohl auch ungefähr hin, da ich neben dem ersten "Blind Playthrough" noch einige Kapitel wegen verpasster Sammelgegenstände einsammeln durfte. Das war aber wegen der insgesamt guten Qualität des Spiels eher angenehm und bei dem einen oder anderen Kapitel hab ich mich dabei erwischt, dass ich auch nach dem Einsammeln des fehlenden Stücks, einfach weitergespielt hab Daher 11-20h" @CookieMonsterxD konnte dem Spiel hingegen nicht so viel abgewinnen und ging es daher eher effizient an: "Bei der ps4 version fast 10h trotz videoguide, hab oft pause gemacht weils mir echt zu langweilig war. Ps5 version dann ohne Pause durchgezogen und 5h 50 min gebraucht. Hab also mit 6h gevotet." @Ninja-ZX10R-2004 war eher am oberen Ende der Spielzeit mit 17h, erklärt aber auch warum: "PS-Timetracker sagt 17 Stunden. Kam mir kürzer vor, aber der PS-Timetracker läuft halt weiter, wenn man sich parallel bei YouTube Unterstützung holt. Ist also die Bruttospielzeit." Zusammenfassend kann man sagen, dass euch ein Leitfaden und Youtube sicherlich gute Dienste beim Einsammeln der diversen Sammelgegenstände leisten. Der Faktor Zeit sollte bei der recht kurzen Platindauer jedenfalls keine große Rolle spielen. Slay the Spire Den Abschluss macht diesmal das Roguelike-Deck-Building-Spiel aus dem Hause Mega Crit. Diejenigen unter euch, die dieses von der Community als "überragend" (9/10) bewertete Spiel noch spielen und bis zur Entfernung Mitte April platinieren wollen, sollten schnell die verbleibenden Zeilen überfliegen und mit dem Download des Spiels beginnen. Slay the Spire ist definitiv kein Spiel für eine Nacht, nein, es erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit, bis es sich vollkommen offenbart, wie @renegade berichtet: "Bei mir waren es nun ca. 230 Stunden bis Platin. Ich fand den Einstieg sehr hart und es hat lange gedauert, bis ich einigermaßen den Dreh raus hatte. Außerdem hab ich mich erst recht spät an den Aufstiegsmodus rangetraut und hier auch nicht nur mit einem Charakter gespielt, sondern immer wieder abwechselnd mit allen. Das hat Zeit gefressen, aber mehr Spaß gemacht. Und zu guter Letzt ist viel Zeit draufgegangen, da man für einige Trophäen schlicht Glück braucht. Ich weiß gar nicht, wie viele Versuche es mich zum Beispiel gekostet hat, um endlich die "Ooh Donut!"-Trophäe zu bekommen, da ich immer entweder die "Verschlingen"-Karte hatte oder Donu und Deka als dritten Boss, aber einfach nie beides zusammen " @nagli_sama war deutlich schneller, hat er doch "Nach 116 Stunden und einigen Minuten" "100% aller Trophäen und die Platin erhalten. " und sieht sogar noch Luft nach unten, denn es "Ist sicherlich deutlich schneller möglich, aber ich habe alle Charaktere gespielt und es hat seine Zeit gebraucht, bis ich gemerkt habe, dass mir "Die Stille" am besten liegt. Habe mit ihr dann Stufe 20 geschafft. " Für Veteranen im Deck-Building-Genre könnte es sich aber auch unter 100 h ausgehen, wie @OutofChaos13 beweist: "Ca. 81 Stunden. Ich hatte schon ein bisschen Erfahrung mit Deckbuilding Spielen und kam sehr gut rein ins Spiel. Auf meinem Weg zu Ascenion 20 konnte ich einige Trophäen mitmachen, da ich mit dem Eisernen gespielt habe. Viele Runs sind ins leere gelaufen, wenn nicht die richtigen Karten kamen und da kann man schon mal 2 Stunden spielen, ohne das man Vorwärts gekommen ist. Trotzdem würde ich behaupten, dass es schwierig wäre unter 80 Stunden rauszukommen." Wer Deck-Building-Spiele und eine gehörige Herausforderung (durchschnittliche Schwierigkeit über 8/10!) mag und in den nächsten 3 Wochen plus ein paar Tagen nichts anderes vorhat, kann es versuchen, viel Glück und Erfolg dabei! Das Gute dabei, hier könnt ihr euch wichtige Tipps dafür holen! Das war es auch schon wieder mit unserer kleinen Übersicht. Wir lesen uns! Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  23. Deliver us the Moon? Keine Ahnung, wovon du redest. Vielleicht kann ich es noch irgendwie dazwischen schieben. Bei Kena werde ich eventuell auf Jens Angebot zurückgreifen. Miasma Chronicles wäre zu empfehlen, dauert aber auch an die 50 Stunden oder mehr. Das habe ich schon gespielt.
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