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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND - R.e.k.i.n.d.l.e.d.
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Update 33: Persona - Austrian Alps Edition+++ Nach einer für meine Verhältnisse sehr kurzen Pause melde ich mich mit einem weiteren Bericht zu einem Spiel aus dem Spielekatalog, und wie bei Vampire Survivors handelt es sich um einen Neuzugang, diesmal aus dem September-Update. Ich spreche von der kleinen Indie-Perle Dungeons of Hinterberg vom österreichischen Entwicklerstudio Microbird. Zuvor aber noch ein kurzer Blick auf andere Spiele, die ich seit dem letzten Update gespielt habe. Die Liste ist diesmal deutlich kürzer, weil ich neben ein bisschen Borderlands 4 nur das rundenbasierte Taktikspiel (TBTG) Showgunners gespielt und abgeschlossen habe. Das Spiel wurde von Artificer, einem Studio das von ehemaligen Mitarbeitern von CreativeForge gegründet wurde, entwickelt. Das ist insofern von Relevanz, weil CreativeForge für das sehr interessante Phantom Doctrine, ebenfalls ein TBTG, verantwortlich waren. Nach Phoenix Point, das ich leider noch immer nicht abgeschlossen habe, ist das mein erstes TBTG seit fast zwei Jahren. Das Spiel ist in einer dystopischen Cyberpunk-Zukunft angesiedelt. Ein mächtiger Techkonzern veranstaltet seit Jahren eine Fernsehshow, Homicidal All-Stars, in der Freiwillige sich gegen sogenannte Verteidiger in eine Schlacht um Leben und Tod werfen, mit dem Zeil, bis ans Ende der Show zu gelangen und dort den Endboss für Ruhm und Reichtum zu besiegen. Das Besondere dabei: die Verteidiger sind allesamt Verbrecher, die durch Teilnahme an der Show der Todesstrafe entgehen können. Wir spielen Scarlett, eine Kopfgeldjägerin, die sich freiwillig für die Show gemeldet hat. Recht bald erfahren wir aber, dass ihr Geld und Ruhm egal sind, ihr geht es um Rache. Der Endboss der Show, Ulysses Derrick, hat nämlich ihre Familie, Ehemann und zwei Kinder, ermordet und wurde kurz nach seiner Verhaftung vom Spielleiter, Orion Ford, für Homicidal All-Stars rekrutiert, wo er seither als Star gefeiert wird. Scarlett will daher beide, Ulysses und Orion tot sehen und ist fest entschlossen, sich bis zum Ende der Show, die über 10 Tage (= 10 verschiedene Maps) läuft, durchzukämpfen, um zuerst Ulysses und dann bei der Preisübergabe auch Orion zu erledigen. Auf den einzelnen Maps kann sich Scarlett in der Top-down-Ansicht frei bewegen, bis sie entweder in einen Hinterhalt gerät oder eine Arena betritt. Beim freien Erkunden muss Scarlett Umgebungsrätsel lösen oder kann mit Fans agieren, die Autogramme von ihr wollen. Je nach Antwort, die man wählt, wird Scarlett unterschiedlich wahrgenommen und bekommt dann auch unterschiedliche Sponsorangebote, die unterschiedliche Boni freischalten. Die Kombination von Erkunden und rundenbasierten Kämpfen hat schon bei Mutant: Year Zero oder Miasma Chronicles gut funktioniert. Das Wichtigste sind aber die rundenbasierten Kämpfe. Seit XCOM macht es fast jeder gleich und auch bei Showgunners sind es die üblichen Mechaniken. Jede Spielfigur hat 2 Züge, die man für verschiedene Aktionen verwenden kann. Bewegen, Nachladen, Schießen, Nahkampf oder Spezialfähigkeiten, den Zug immer in Deckung beenden. Auch wenn es so klingt, als wäre es nur more of the same, hat es wieder sehr viel Spaß gemacht. Es sind vor allem die Spezialfähigkeiten, die zum Experimentieren einladen. Richtig kombiniert, können sie aus Scarlett und ihren Mitstreitern, die sich ihr im Laufe des Spiels anschließen, unaufhaltsame Killer machen. So kann man zunächst zwei, später dann drei und gegen Ende 6 Spieler auf das Schlachtfeld werfen. Cool war auch die Einbindung des DLCs, der vor dem großen Showdown freigeschaltet wurde. Da konnte man sich in drei Labors jeweils eine einzigartige Waffe holen, vorausgesetzt, man kam an den Verteidigern vorbei. So war dann der letzte Kampf gegen Herrn Ford relativ leicht. Generell war das Spiel auch auf hard nicht wirklich schwer, weil man für Platin keinen Run im Ironmanmodus absolvieren musste. So konnte man im Notfall immer einen älteren Save laden. Nach 28h war alles erledigt und ich glücklich, endlich wieder ein tolles TBTG gespielt zu haben. Grias eich, Slayers! So, jetzt reisen wir aber nach Hinterberg. Das 2024 zunächst auf Steam veröffentlichte Action-RPG (auf die PS5 kam es ein Jahr später) kam bei Spielern und Kritikern sehr gut an. Die Auswahl an Videospielen von österreichischen Entwicklern ist nicht besonders groß, und Spiele, die in Österreich spielen, sind noch seltener. Daher wurde ich bei der Ankündigung neugierig und das Spiel kam auf meine Wunschliste. Dort schlummerte der Titel aber so vor sich hin, bis er im September für den Spielekatalog angekündigt wurde. Das war vor etwas mehr als einer Woche, inzwischen bin ich auch schon wieder zurück aus meinem Urlaub im idyllischen Hinterberg, das von Hallstatt, zumindest was seine Lage am See betrifft, inspiriert wurde. Eine zweite Gemeinsamkeit haben das reale Hallstatt und das fiktive Hinterberg, beide Orte werden von Touristen überrannt. Auch wenn Hinterberg schon zur Kaiserzeit ein beliebtes Ausflugsziel war, kam der große Boom erst mit dem Auftauchen der magischen Dungeons, die vor drei Jahren praktisch aus dem Nichts auftauchten und seither Abenteurer und Touristen wie ein Magnet anziehen. Dieser Aspekt hat mich etwas überrascht, da ich auf Basis der Info, die ich vom Spiel hatte, annahm, dass die Dungeons erst durch meinen Chara entdeckt wurden. Tatsächlich ist inzwischen der ganze Tourismus in Hinterberg auf das Besiegen von Monstern und das Abschließen von Dungeons ausgelegt. Es gibt ein eigenes Geschäft für Ausrüstung und sogar eine Schmiedin, die Verzauberungen anbietet. Jaja, tüchtige Geschäftsleute waren's scho immer, die Salzburger (ich tippe auf das Bundesland Salzburg, weil Wien angeblich nur 3h mit dem Zug von Hinterberg entfernt ist). Alles für die Gäste! Jeder Neuankömmling in Hinterberg bekommt sogar ein Stempelbuch, in dem er die abgeschlossenen Dungeons abstempeln kann. Im Laufe des Spiels erfahre ich, das Hinterberg nicht der einzige Ort mit Dungeons ist, sondern sich die Ehre mit anderen Orten wie z.B. Venedig und einem Ort in England (die Hastings Five gelten als eine der schwersten Dungeons weltweit) teilt. Wir spielen Luisa Dorfer, eine junge angehende Anwältin aus Wien, die sich von ihrem Urlaub in Hinterberg eine willkommene Abwechslung zu ihrem trüben Arbeitsalltag in der Kanzlei erhofft, und dabei auch ein paar Dungeons abschließen will. Sie hat in Wien extra einen Schwertkampfkurs besucht, um für die Herausforderungen in den Dungeons gerüstet zu sein. Bei ihrer Anreise weckt Luisa Kindheitserinnerungen in mir, als sie sich mit Freude an ihre Kindheit und die Familienschiurlaube zurückerinnerte. Das waren noch Zeiten, Flachau, Schladming oder Val di Fiemme! Sie selbst war offensichtlich mit ihren Eltern in ihren jungen Jahren in Hinterberg auf Schiurlaub. In Hinterberg angekommen, wird Luisa von einem ehemaligen Bergsteiger und Fernsehstar, der durch eine Sendung über die Berge bekannt geworden ist und einen extrem tollen Vornamen hat, begrüßt. Das ist mal ein toller Empfang! Der ehemalige Promibergsteiger ist jetzt Leiter des hiesigen Tourismusbüros und dafür zuständig, mit den Rookies den Übungsdungeon zu machen. Die Gespräche sind übrigens nicht vertont, wir unterhalten uns in Sprechblasen. Luisa begibt sich also mit Klaus auf den Kaiserin-Sissi-Steg und bekämpft die ersten Monster. Was mir gleich auffällt, die Monster erinnern stark an diverse Perchtenmasken, die an Fabelwesen aus den Alpen erinnern. Tatsächlich haben sich die Entwickler von lokalen Sagen und Mythen inspirieren lassen (Irrlichter, Kornmandln, Pitzln, Perchten, Buschweibchen usw.), die teilweise auch noch heute ihren Platz in der Gesellschaft haben, wie z.B. der Krampus. Mi reißt's imma no Luisa meistert die ersten Kobolde mit Bravour und so darf sie den Übungs-Dungeon betreten. Klaus lässt ihr den Vortritt und nach kurzem Zögern tritt Luisa durch das Portal. Der Dungeon ist eine verzerrte Version der Umgebung, durch die Luisa vorher gewandert ist. Nach kurzer Zeit stößt auch Klaus hinzu, allerdings ist er auf einer steilen Anhöhe und kann nicht zu Luisa. Er gibt ihr aber Anweisungen, wie sie sich mit ihrem Schwert durch den Dungeon kämpfen muss. Das Kampfsystem soll and Zelda Breath of the Wild angelehnt sein, jedenfalls gibt es einen normalen und einen schweren Angriff, die man auch zu einer kleinen Kombo kombinieren kann. Dazu kann man ausweichen, was aber Ausdauer kostet. Ohne Upgrades reicht die Leiste gerade für zweimal Ausweichen. Durch diverse Upgrades kann das aber gesteigert werden. Nachdem Luisa die Mechaniken der Dungeons gelernt hat, kommt sie kurze Zeit später zum ersten Boss, einem niederen Krampus. Der ist nicht der Rede wert, aber danach fängt die Erde zu beben an, etwas, das auch Klaus, der am Ausgang wartet, so nicht erwartet hat. Im letzten Abdruck schafft es Luisa gerade noch zum Stempel (ohne Stempel im Buch kommt man nicht aus dem Dungeon raus) und flüchtet mit Klaus durch das Portal, das hinter ihnen zusammenbricht. Na bumm! Am nächsten Morgen wird Luisa von Theresa, ihrer Zimmervermieterin geweckt. Luisa hat keine Ahnung, wie sie zurück in ihr Zimmer gekommen ist und zittert immer noch am ganzen Körper. Geschockt von den Ereignissen im Übungsdungeon will sie ihre Koffer packen und Hinterberg so schnell wie möglich verlassen. Wie sich herausstellt, war das Erdbeben auch in ganz Hinterberg und den umliegenden Regionen zu spüren. Am Frühstückstisch trifft Luisa Iris, die schon länger in Hinterberg auf Urlaub ist. Die zwei kommen ins Gespräch und Iris erzählt ihr über die Möglichkeiten, die es in Hinterberg gibt. Neben den Dungeons kann man tagsüber auch einfach die Landschaft in den Gebieten genießen und so seine Stats steigern. Stats steigern ist ein gutes Stichwort, denn egal was Luisa den ganzen Tag so treibt, kann sie damit ihre Stats verbessern. Das gilt auch für die Aktivitäten, denen Luisa abends und später dann auch nachts nachgehen kann. Da kann sie sich mit Leuten treffen (Iris schreibt ihr netterweise die wichtigsten davon auf) und so die Beziehung zu ihnen verbessern oder auch einfach etwas allein unternehmen und ins Kino oder Spa gehen oder eine Bootsfahrt auf dem See machen. Tagsüber (durch das Abschließen von Dungeons und Entspannen auf Aussichtsplätzen) werden hauptsächlich Stats wie Treffer- oder Manapunkte und Angriffs- und Verteidigungsstärke, am Abend (durch Treffen mit Leuten oder Aktivitäten alleine) 'Social-Stats' wie Ansehen, Vertrautheit, Entspannung und Unterhaltung verbessert. Die Kampfstats sind selbsterklärend, die Social-Stats werden benötigt, um mit gewissen Leuten überhaupt reden zu können und können später auch zur Verbesserung von Kampfstats eingesetzt werden. Auch wenn das jetzt so klingt, dass man sich für gewisse Leute entscheiden muss, hat man keinen Stress, weil das Spiel kein Zeitlimit hat und man theoretisch auch 100 Tage spielen kann, bevor man den letzten Dungeon macht und das Spiel zu einem Ende bringt. Luisa lässt sich von Iris überreden, fürs Erste weiterzumachen und reist auf den Doberkogel, das einzige Gebiet, das nach dem Erdbeben aktuell zugänglich ist. Ein recht charmanter Weg, Gebiete erst nach und nach freizuschalten. Auf da Olm, do gibt's ka Sünd Der Doberkogel bietet eine herrliche Almlandschaft ... und ein Kiddie-Land mit Pappmonstern. Betreut wird es von der spanischen Studentin Marina, die jedes Jahr im Sommer irgendwo in Europa Ferienjobs macht und am Abend in Hinterberg auch noch Eis verkauft. Sie ist eine der 16 Charaktere, mit der Luisa für eine Trophäe sprechen muss. Wobei "muss" das falsche Wort ist. Die 16 Personen haben jeweils ihren ganz eigenen Zugang zu Hinterberg und den Dungeons sowie der damit verbundenen Magie. Jedes Gespräch lohnt sich (auch wenn dabei Zeit vergeht und man somit immer nur mit einer Person pro Tag abhängen kann), auch weil damit die Beziehungsstufe erhöht und Vorteile für Luisa freigeschaltet werden können. Darüber hinaus werden aktuelle Themen wie Overtourism, Freunderlwirtschaft (Nepotismus), Bürokratismus, Umweltverschmutzung durch Tourismus, Influencer oder Ausbeutung von Saisonarbeitern thematisiert. Marina schickt Luisa zum Fähigkeitenschrein, den es in jedem Gebiet gibt. Dort erhält Luisa ihre ersten Magiefähigkeiten, eine Art Bombe, die sie herbeibeschwören kann und einen magischen Haken, mit dem Luisa Gegenstände zu sich ziehen kann. Diese muss sie dann auch gleich einsetzen, um zum ersten richtigen Dungeon zu kommen. Dort erwartet Luisa eine Mischung aus Erkunden, Kämpfen und Umgebungsrätseln, für die man immer wieder mal Luisas neue Magiefähigkeiten einsetzen muss. So kann man mit der Bombe natürlich Wände wegsprengen, aber auch Schwerkraftschalter betätigen. Mit dem Haken kann man schwer erreichbare Truhen erreichen oder Rampen ausziehen. Luisa kann ihre Magiefähigkeiten auch im Kampf einsetzen, das verbraucht aber Mana. Ein Glück, dass es Mana-Schnitten gibt, um ihr Mana wieder aufzufüllen, herrlich! Die Magiefähigkeiten funktionieren aber nur in dem Gebiet, in dem sie Luisa erhalten hat. Das heißt neues Gebiet, neue Fähigkeiten - und neue Arten von Rätseln. Schnölla, weita, bessa Dabei nimmt die Schwierigkeit der Kämpfe und der Rätsel von Dungeon zu Dungeon zu. Praktischerweise wird bei jedem Dungeon die Schwierigkeit angezeigt, die man mit Luisas Angriffs- und Verteidigungsstärke vergleichen kann. Man kann sich somit immer gut orientieren, was man machen kann und wo man noch etwas leveln muss. Wobei sich Luisa jetzt nicht im klassischen Sinne mit Levelaufstieg und so weiterentwickelt, sondern einfach wie bereits erwähnt abhängig von ihren Aktivitäten einzelne Stats verbessert. Luisa wird aber nicht nur selbst immer mächtiger, sondern bekommt nach und nach die Möglichkeit, ihre Ausrüstung zu verbessern und durch weitere Magische Artefakte an Stärke zu gewinnen. Einerseits gibt es sogenannte Angriffsleiter, die im Prinzip Spezialangriffe mit Abklingzeit darstellen. Andererseits kann sie Amulette ausrüsten, die einzelne Stats verbessern oder Perks verleihen. Das ist an sich nichts Neues. Amulette brauchen Platz zum Ausrüsten, auch das kennt man. Der Clou an der Sache ist aber, dass Luisa die Amulette auch schrumpfen lassen kann. So brauchen Amulette von ursprünglich 3 bis 5 Ausrüstungsplätzen am Ende der Schrumpfung nur mehr einen, wodurch die Amulettkapazität massiv gesteigert werden kann. Das ganze ist aber nicht kostenlos, sondern benötigt diverse magische Kräuter, die Luisa während ihrer Erkundungstouren in den Gebieten oder in den Dungeons finden kann. Irgendwos hot's do Luisa kämpft sich also tagsüber durch diverse Dungeons in einem der nach und nach freigeschalteten Gebiete Doberkogel (Almenland), Hinterwald (hmm...), Kolmstein (Hochgebirge, Gletschergebiet) und Brünnelsumpf (hmm...), knüpft Abends Kontakte oder entspannt sich alleine und lernt so Hinterberg und die Menschen hier immer besser kennen. Trotz der simplen Cellshading-Grafik schauen Hinterberg und die umliegenden Gebiete toll aus und werden insbesondere während Luisas Aufenthalten bei Aussichtspunkten toll in Scene gesetzt. Es stellt sich heraus, dass nicht alle über die rasante Entwicklung Hinterbergs, die vor allem von Bürgermeisterin Wagner vorangetrieben wird, glücklich sind. Dazu kommt, dass die Erde keine Ruhe geben will und nach 5 Tagen ein weiteres Erdbeben den idyllischen Ort in den Alpen erschüttert. Wie bereits nach dem ersten Erdbeben beschwichtigen die Behörden, dass alles unter Kontrolle ist. Ab hier gibt es Spoiler. Mit Fortdauer der Geschichte freundet sich Luisa mit einem einheimischen Teenager namens Thea an, die ihr von seltsamen Vorgängen abseits der Touristenströme berichtet, wie ein großes Abflussrohr, dass tonnenweise magischen Glibber in den See leitet. Ein paar Tage später betritt Luisa einen Dungeon im Hinterwald, der sich irgendwie anders als die anderen anfühlte, als wäre alles da drin nicht echt. Sie spricht mit Iris darüber, der Ähnliches aufgefallen ist, aber nicht allzu viel da hineininterpretieren will. Ein paar Tage und Dungeons später wird eine mysteriöse Notiz unter der Tür zu Luisas Zimmer durchgeschoben. Es ist Thea, die Luisa von einem abgesperrten Dungeon berichtet, den man nur erreichen kann, wenn man eine Schulbuslinie nimmt. Der Eingang zum Dungeon ist mit auffällig vielen Verbots- und Warnschildern zugepflastert, der Dungeon selbst jetzt aber nicht übermäßig schwer und Luisa kann ihn problemlos abschließen (sie spielt ja auch auf leicht, hust, hust). Am Ausgang wird sie aber von Bürgermeisterin Wagner mit ein paar Kieberern (Polizisten) im Schlepptau empfangen, die Luisa wegen unbefugten Betretens verhaften lassen will. Luisa kann sich mit ihrem Rechtswissen herausreden und fragt sich dann, warum die Bürgermeisterin so ein Problem mit diesem Dungeon hat. Tja, extra für @Pittoresque hier die Auflösung im Spoiler: Als Luisa die Wahrheit hinter dem versteckten Dungeon herausfindet, ist sie fest entschlossen, dem Ganzen ein Ende zu setzen. Ihr Vorhaben stößt zunächst abgesehen von Thea, Klaus und der hiesigen Schmiedin auf wenig Gegenliebe, auch weil viele Arbeitsplätze von den Dungeons abhängen oder andere einfach gerne in den Dungeons Monster jagen. Als dann aber nach einem weiteren Erdbeben Tentakel aus dem Boden wachsen und Monster durch die Straßen von Hinterberg ziehen, kippt die Stimmung schnell und immer mehr Leute fordern ein Ende der Magie, Demonstrationen vor dem Rathaus inklusive. Die Bürgermeisterin will weiter beschwichtigen, als das nichts hilft, wird sie immer störrischer und droht allen Freunden von Luisa mit Konsequenzen. Interessant dabei ist, dass die Magie in den einzelnen Gebieten Luisa indirekt unterstützt, indem sie durch die Erdbeben zerstörte Stege und Brücken durch Tentakel ersetzt und so Luisa Zugang zu den letzten Dungeons verschafft. Als würde die Magie wollen, dass das alles beendet wird. Höd von Hinterberg Luisa klemmt sich also dahinter und hat bald nur mehr einen Dungeon übrig. Die Bürgermeisterin versucht noch einmal, Luisa mit einem lukrativen Jobangebot von ihrem Vorhaben abzubringen (sie hätte ihr einfach den Posten des Tourismuschefs, den bisher Klaus innehatte, angeboten, Frechheit!), scheitert aber. Luisa macht dann aber mal einige Tage nichts, weil ich nämlich noch fehlende Sammelsachen in einigen bereits abgeschlossenen Dungeons nachholen und ein paar andere Dinge für Platin grinden musste. Nachdem ich alle Gedenkmünzen und genügend Monsterteile gefunden, sowie eine Million Hinterbons (die englische Bezeichnung 'Hinterbucks gefällt mir fast noch besser), der lokalen Währung für das Einkaufen in den einzelnen Ausrüstungsshops, angehäuft hatte, ging es in den letzten Dungeon. Die Aufräumarbeiten davor waren notwendig, weil ... siehe Spoiler. Nach Abschluss des letzten Dungeons kam es dann noch zum erwarteten Showdown mit Wagner, die die Magie nicht nur wegen der Dungeons sondern auch zu ihrem eigenen Nutzen einsetzen wollte. Was soll ich sagen, gegen eine Anwältin und eine gute Kämpferin kommt dann aber nicht mal eine österreichische Ortskaiserin an und Luisa verwandelt Hinterberg wieder in den idyllischen Ort in den österreichischen Alpen, den Luisa vom Schiurlaub mit ihren Eltern kannte. Am Ende verabschiedet sich Luisa von ihren neuen Freunden und fährt gemeinsam mit Iris mit dem Zug zurück nach Wien. Was können die Trophäen? Die Trophäen sind allesamt straight forward, sowohl von den Bedingungen als auch den Namen her. Hier wurde meiner Meinung nach ein bisschen Potenzial verschenkt, weil sich da ein paar Trophäen-Namen mit Bezug zu den Alpen oder der Mythologie angeboten hätten. Verpassbar ist im Prinzip nur die Trophäe für das Sammeln aller 25 Gedenkmünzen, weil es eine im Übungsdungeon gibt und man in den nicht mehr zurückkann. Technisch sind auch fast alle anderen Trophäen verpassbar, weil das Spiel nach Abschluss des letzten Dungeons endet und man keine weiteren Sammelitems aufheben oder Beziehungen zu Personen weiter verbessern kann. Ein Save vor dem letzten Dungeon kann das aber verhindern. Andererseits gibt es auch die Möglichkeit des New Game+, in dem man im Ernstfall noch fehlende Items aufheben und Beziehungen verbessern kann. Besser ist es aber, vor dem letzten Dungeon alles abzuschließen, das man abschließen kann. In der PS-Version ist auch der DLC enthalten, der bei der Steam-Version erst später nachgereicht wurde. Die damit verbundenen Trophäen zählen dementsprechend auch zur Platin. Ein bisschen Mühsam ist die Trophäe für eine Million Hinterbons, weil man diese tatsächlich gleichzeitig haben muss, es wird hier nicht die Summe aller bisher verdienten sondern nur der aktuelle Stand herangezogen. Auch der Abschluss der Monster-Club-Quest, für den man über 2000 Monsterteile bei den vier Kumpanen, die in jedem Gebiet am Anfang warten, abgeben muss, ist mit etwas Grind verbunden. Monsterteile kann man aber beim Endboss des Hinterwalds schön grinden, weil diese (es ist eine Dame) unendlich Gegner spawnt, wenn man sie nicht all ihrer 4 Schmetterlingsflügel beraubt. Das erwähnte Aufräumen vor dem letzten Dungeon hat mich etwa 3 bis vier Stunden gekostet, vor allem weil ich 7 Dungeons nochmals für die Gedenkmünzen machen musste. Es gibt keine Trophäe für die Schwierigkeit, meine Eindrücke basieren daher auf der Schwierigkeit leicht. Fazit: Meine Erwartungen waren recht hoch, da die Kritiken durchwegs positiv waren und Dungeons of Hinterberg hat auch geliefert. Luisa ist ein sehr sympathischer und tiefgründiger Charakter, auch die Leute, mit denen sie interagieren und Beziehungen aufbauen kann, haben alle ihre eigene Geschichte und Beweggründe und so gelingt es dem Spiel neben der Action in den Gebieten und den Dungeons auch ganz unaufdringlich die Probleme, die mit Tourismus in kleinen Orten einhergehen, aufmerksam zu machen. Die Geschichte ist auch von den Beweggründen der handelnden Personen interessant. Was für die einen ein Problem ist, das gelöst werden muss, könnte für andere die Lebensgrundlage sein. Auch wenn am Ende des Spiels das Problem tatsächlich gelöst wurde, weil es zu groß wurde, zeigt es doch ganz gut auf, warum es immer auch auf den Standpunkt ankommt, ob man Tourismus positiv oder negativ gegenübersteht und manchmal ein Anhören der Gegenseite der eigenen Meinung ganz guttut. Ich vergebe eine 8,5/10. Der Zeitaufwand für Platin betrug laut PS5-Zähler 28 h. Im Forum gibt es inklusive meiner Zeitangabe nur zwei Stimmen, daher ist das jetzt nicht sehr repräsentativ. Auf Howlongtobeat liegt der Mittelwert für 100% bei 26 h, also nahe bei meinem Wert. Alles im Rahmen sozusagen. Ich verabschiede mich mit einem Panoramablick auf den Kolmstein. Mein nächstes Game neben Borderlands 4 ist aktuell noch nicht klar, aber ich werde in meinem Backlog oder im Spielekatalog schon etwas finden. Brav bleiben! -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
glupi74 antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Dungeons of Hinterberg
Bei mir waren es laut Timer der PS5 28 h. Ich habe vor dem letzten Dungeon alle verbleibenden Trophäen (abgesehen von der mit den 12 Angriffsleitern, für die ich im New Game+ bis zum 3. Tag gespielt habe) bzw. Sammelitems geholt. Nachdem ich einige Gedenkmünzen verpasst hatte, musste ich die entsprechenden Dungeons nachholen. Dann fehlten noch die Monsterteile, die ich beim Endboss im Hinterwald gefarmt habe. Dann noch Hinterbons sammeln für die Trophäe mit den 1000000 Hinterbons und dann ging es in den letzten Dungeon und anschließend zum Endkampf. Anschließend ging es wie bereits erwähnt noch im New Game+ bis zum Abend des dritten Tages. -
Liebe Community, mit der Freischaltung der neuen Spiele für den Spielekatalog am 15.09.2026 hat Sony auch wie gewohnt ein paar Spiele genannt, die im Nachfolgemonat aus den Spielekatalogen der beiden höheren PS+-Stufen entfernt werden. Die Übersicht über die aktuellen Zu- und Abgänge findet ihr wie immer hier. Diesmal erfolgt die Entfernung am 20.10.2026, somit sind etwa 4 Wochen Zeit, noch schnell den einen oder anderen Abgang mitzunehmen. In dieser Ausgabe von "Letzte Chance zum Spielen – Platin-Aufwands-Check" können wir endlich wieder euch zu Wort kommen lassen, wenn es um die Abschätzung des Zeitaufwandes geht. Also los! Silent Hill 2 Das Remake des Horrorklassikers wurde von Bloober Team entwickelt und 2024 veröffentlicht. Das Spiel ist bei euch sehr gut angekommen, die durchschnittliche Spielspaßwertung liegt bei 8,2/10. Allzu sehr anstrengen müsst ihr euch für Platin nicht, die Platinschwierigkeit wurde von euch im Mittel mit 3,6/10 bewertet. Platin sollte in der verbleibenden Zeit durchaus möglich sein, gemäß euren Angaben sollte man etwa 37h dafür einplanen. Werfen wir noch einen Blick in die Beschreibungen zum Zeitaufwand: @eddyX92X hat sich auf ein möglichst effizientes Vorgehen konzentriert und dabei einige wichtige Tipps für euch, wie man es mit zwei Durchgängen zur Platin schaffen kann. @KevinStormBreake ging wie eddy den ersten Durchgang blind an und hat sich dann im zweiten mittels Guide alle anderen Trophäen geholt. @Timo2k8 absolvierte drei Durchgänge, den ersten davon ebenfalls blind und lag damit ganz gut im Durchschnitt. Somit kann man das Spiel ohne Stress in der noch verbleibenden Zeit platinieren und kann dabei das gelungene Remake eines Klassikers genießen. Yakuza: Lika a Dragon Mit Yakuza: Like A Dragon wird ein weiterer Ableger dieses Franchises aus dem Katalog entfernt. Mit einer durchschnittlichen Spielspaßbewertung von 8,8/10 spielt das Spiel in der Liga der beliebtesten Spiele dieses Forums mit. Die für die Reihe typischen Minispiele treten diesmal eher in den Hintergrund, allerdings scheinen einige Dungeons doch für Probleme zu sorgen, wodurch auch die Platinschwierigkeit von 5,4/10 begründet ist. Kein großer Unterschied zu anderen Titel der Reihe macht der Zeitaufwand für Platin, der liegt mit 116 h im dreistelligen Bereich. Hier ist also Eile und Commitment gefragt, wenn ihr das Spiel noch in der verbleibenden Zeit platinieren wollt. Schauen wir uns dazu auch noch ein paar Kommentare von euch an: @kekx liefert wie hier schon mehrmals gezeigt wieder eine umfassende Erklärung ab, diesmal mit einem Hauch von Frust: @Messiah-77 hat sich das Ganze etwas genauer angeschaut und hat sich gut zwei Wochen im Spiel die Zeit vertrieben, Respekt! Wenn ihr in den nächsten Wochen neben dem Spiel noch schlafen oder sonstige Dinge tun wollt, empfiehlt es sich, eher etwas zielstrebiger vorzugehen. Dabei kann euch auch unser Leitfaden von @BrianStinson_ gute Dienste leisten, viel Spaß! Lake Der 2022 veröffentlichte, gechillte Paketdienst/Walking-Simulator von Gamious hat hier im Forum viele Fans, dennoch gibt es auch einige unter euch, denen das Spiel offensichtlich zu langweilig war. Das ergibt unter dem Strich dann eine durchschnittliche Spielspaßwertung von 5,9/10. Aufgrund der niedrigen Platinschwierigkeit von 2,4/10 und einem überschaubaren Zeitaufwand von etwa 6,6 h kann man das Spiel aber jedenfalls mitnehmen. Da eure Kommentare zum Zeitaufwand ähnlich kurz wie die Spielzeit selbst sind, skippe ich hier diesen Teil (so wie man auch die Dialoge in Lake skippen kann ) und lasse auch noch den Link zum Leitfaden von @stiller da. Als kleines Service noch die Übersicht zum Zeitaufwand der übrigen Spiele, mit Angaben aus dem Forum, soweit vorhanden, bzw. HLTB. Gloomhaven – Mercenaries Edition 182 h Jurassic World Evolution 2 129 h Rogue Lords 50 h Death Squared 14h Damit sind wir am Ende unserer kleinen Übersicht. Viel Spaß beim Hunten, wir lesen uns nächstes Monat! Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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PS+-Extra/Premium Spielekatalog - Neuzugänge, Abgänge, Updates, neue Trophäen-Listen
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: PlayStation Plus
Folgende Spiele werden im Oktober (20.10.2026) aus den PS+-Spielekatalogen entfernt. Silent Hill 2 Yakuza: Like a Dragon Gloomhaven – Mercenaries Edition Jurassic World Evolution 2 Rogue Lords Lake Death Squared -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND - R.e.k.i.n.d.l.e.d.
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Sony gibt nicht nur, Sony nimmt auch. Folgende Spiele werden am 20.10.2026 aus den Spielekatalogen entfernt. Silent Hill 2 Yakuza: Like a Dragon Gloomhaven – Mercenaries Edition Jurassic World Evolution 2 Rogue Lords Lake Death Squared Lake kann ich jedem empfehlen, der es noch nicht gespielt hat. Ansonsten ist nichts dabei, dass ich noch spielen wollte. -
Ja, bei PSNP werden mir bei der Gesamtsumme 29 Trophäen weniger angezeigt als beim PSNTrophyleaders. Ebenso bei den Bronze-Trophäen (weil es nur Bronze-Trophäen betrifft). Da das Problem nur bei PSNP besteht, wird kein Entwickler deswegen seine Trophäenlisten ändern. Wenn es wegen der technischen Voraussetzungen bei PS4 oder PS5 nicht geht, gibt es separate Trophäenlisten (wie z.B. bei Dead by Daylight für die PS4). Daher besteht das Problem auch nur mit der PS5-Version, weil die PS4-Version von Vampire Survivors ohnehin schon drei Trophäenlisten aufgrund der Beschränkung der PS4 hat. Also theoretisch könntest du die PS4-Version ohne Einschränkungen spielen. Grafisch ist das bei dem Pixelbrei ja ohnehin egal.
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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND - R.e.k.i.n.d.l.e.d.
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Update 32: Vielen Dank, aber der Vampir ist in einem anderen DLC+++ Zur Abwechslung gibt es endlich mal wieder echte Kost aus dem Spielekatalog. Kein Nachruf wie bei Forspoken oder neues Zeug. Diesmal gibt es feinstes Retro aus dem Spielekatalog. Zunächst möchte ich aber wieder einen Blick auf jene Spiele werfen, die ich seit Forspoken noch so gespielt habe. Es war nicht viel, aber das, was ich gezockt habe, hat sehr viel Spaß gemacht. Noch in meinem Kroatienurlaub begann ich mit Jusant auf der PS Portal. Der von Don'tnod entwickelte Klettersimulator war mal als monatliches Spiel dabei und hat mir überraschend gut gefallen, obwohl klettern nicht zu meinen Lieblingsbeschäftigungen in Videospielen gehört. Hier ist es aber sehr gut umgesetzt. Man begleitet einen stummen Jungen, der mit einem kleinen blauen schwabbeligen Wesen versucht, einen riesigen Felsen zu erklimmen, der einst wohl zu einem Großteil im Wasser lag. Der Flötenspieler und sein Sidekick Die Geschichte dreht sich auch hauptsächlich darum, wie die Bewohner des Felsens darauf reagierten, als das Wasser immer weiter zurückwich. Das erfahren wir zumindest aus den zurückgelassen Briefen, Notizen und Tagebucheintragungen, die unser stummer Held so findet. Der Felsen selbst scheint schon lange verlassen und von Wasser, auch nicht in der Ebene, auf der der Felsen steht, ist weit und breit keine Spur. Unser Prota selbst scheint etwas zu suchen bzw. hat sich zum Ziel gemacht, den Gipfel des Felsens zu erreichen. Wir begleiten ihn dabei über fünf Levels, bis wir ganz auf die Spitze des Felsens gelangen und dafür sorgen, dass es wieder regnet. Ob das schlussendlich den ehemaligen Bewohnern etwas hilft, wird nicht aufgelöst. Insgesamt war ich sehr zufrieden, die Länge von etwa 6 bis 8 Stunden war gerade richtig. Schade ist, dass das Spiel neben einigen weiteren Produktionen von Don'tnod nicht den kommerziellen Erfolg gebracht hat, den das Studio aktuell bitter nötig hätte. In den letzten Monaten häufen sich leider die Meldungen, dass das französische Entwicklerstudio vor dem Aus steht. Auch wenn ich jetzt kein Riesenfan bin, wäre es dennoch schade, wenn das Studio verschwinden würde. Der Artstyle hat mir sehr gut gefallen und es gab daher auch immer wieder schöne Momente für Screenshots. Dann wurde ich ein bisschen überrumpelt. Meine beiden Koop-Kumpels, mit denen ich hauptsächlich so Sachen wie Remnant oder Borderlands spiele, haben gefragt, ob ich Halo, das Remaster des ersten Teils, spielen möchte. Ich hatte da gerade mit Life is Strange Reunion begonnen und sagte ab. Die zwei haben dann die Kampagne gespielt. Ein paar Tage später fragt mich dann einer der beiden, ob ich mit ihm mit seinem zweiten Account nicht doch die Kampagne spielen will. Mann... Nach der Arbeit habe ich mir dann die Disc gekauft. Ich habe es nicht bereut. Es war keine Offenbarung, aber auch keine Zeitverschwendung. Für Platin muss man praktisch zweimal durch das ganze Spiel durch, weil man einerseits nie sterben darf (wenn man stirbt, muss man die Mission von vorne beginnen, es gibt keinen Permadeath, aber jede Mission muss einmal ohne zu sterben durchgespielt werden) und andererseits die gesamte Kampagne auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen muss. Beides gleichzeitig war dann etwas zu sportlich. Mit meinem Koop-Partner war der Schwierigleitsgrad an sich kein großes Problem, gestorben bin ich trotzdem einige Male zu viel. Halo gilt oder galt ja als eines der wichtigsten Franchises auf der XBox. Für das hätte ich mir dann doch ein bisschen mehr erwartet. Ich würde es in etwa mit Resistance vergleichen. Wobei mir das Setting mit den Bestien noch ein bisschen besser gefallen hat. Der Master Chief, ein Supersoldat ähnlich wie die Spacemarines, nur mit größerem Helm und einer weniger religiös-fanatischen Einstellung, spielt sich aber gut. Frisch aus dem Kryoschlaf aufgetaut, müssen wir zunächst versuchen, unser Raumschiff vor dem Angriff der Allianz, einem Zusammenschluss mehrerer Alienrassen, zu schützen. Das gelingt mittelmäßig gut, weil wir ein paar Minuten später unser Schiff gemeinsam mit der Schiffs-KI über eine Rettungskapsel verlassen müssen. Wir landen auf einem riesigen Ring, dessen Innenseite eine Welt, ähnlich unserer Erde beinhaltet, nur halt ein Streifen, der sich zu einem Ring (Halo) schließt. Im Laufe des Spiels kommt man dann drauf, dass das eine Art Superwaffe ist und dazu dienen sollte, die Welt vor einem Parasiten namens Flood zu schützen. Die Dekontaminationsmaßnahme, die der Halo initieren würde, ginge dabei aber ganz auf Nummer sicher und würde alles Leben in der Galaxie auslöschen, damit der Parasit keine Wirte mehr hat. Konsequent, aber nicht ganz im Sinne der Menschheit, die noch gerne etwas Zeit in der Galaxie verbringen würde. Dem Masterchief bleibt daher nicht viel übrig, als Halo zu zerstören. Dass der "Endkampf" eine Buggie-Fahrt durch ein zerstörtes Raumschiff auf Zeit ist, ist zwar mal was anderes, aber anders muss nicht gut sein. Wie auch immer, es hat trotz allem Spaß gemacht, auch wenn ich die Story wie immer, wenn ich mit diesem einen Koop-Kumpel spiele, erst im Nachhinein nachlesen musste, weil er prinzipiell alle Cutscenes skippt. Viel versäumt habe ich dabei aber ohnehin nicht. Nachdem Masterchiefs Arbeit getan war, konnte ich wieder zurück zur Caledon University und Max und Chloe dabei zuschauen, wie sie in Life is Strange: Reunion wieder zueinanderfinden. Das Sequel zu Life is Strange: Double Exposure wurde wieder von Deck Nine, die für das großartige True Colors, aber auch für das nicht ganz so gute Double Exposure verantwortlich waren, entwickelt. Die relativ kurze Entwicklungszeit sowie eine von Square Enix im Vorfeld durchgeführte Umfrage bei Fans, was sie sich denn vom nächsten Teil mit Max wünschen, haben mich aber aufhorchen lassen. Wird das schnelles Fanservice ohne Substanz? Jein. Eine detaillierte Antwort darauf kann euch Jenny geben, die dazu in ihrer neuen Heimat einen umfassenden Text geschrieben hat. Ich teile da im Wesentlichen ihre Kritikpunkte, wie die Tatsache, dass sich das Spiel zu sehr auf die Beziehung von Chloe und Max konzentriert und vieles, das man aus Double Exposure kennt, im neuen Teil zu kurz kommt. Max und Chloe sind aber gut gelungen, auch weil Deck Nine Max' Kräfte aus dem ersten Teil und Chloes Preptalk aus Before the Storm zurückgebracht hat. Im großen Finale sind Max' Kräfte dann plötzlich verkürzt, damit der Plot halt so weitergeht wie das die Entwickler gerne hätten. MMn immer ein Zeichen von mangelndem Effort. Aber egal, es war trotz allem ein netter Abschluss für Max und Chloe. Wie es jetzt mit der Serie weitergeht, steht hingegen in den Sternen. Eventuell gibt es was mit Diamond aus Double Exposure, Safi ist nach dem Teil wohl keine Option mehr. Bevor wir zum Hauptabendprogramm kommen, möchte ich noch ein paar Worte über Big Walk verlieren. Dieser Walking Simulator meets Koop meets Openworld-Rätselraten für bis zu 12 Spieler war überraschend gut. Gemeinsam mit @AiMania, @susu und @MarcelGK haben wir versucht, butternutkürbisförmige Dinger aus Schraubstöcken zu befreien, nur um diese dann wieder hinter Klappen einzusperren und damit diverse hilfreiche Dinge wie eine Monorail, eine Seilbahn oder ein Tunnelsystem freizuschalten, mit dem man sich zwar nicht unbedingt schneller, aber bequemer fortbewegen konnte. Team mit Kürbissen Die Rätsel waren zu einem großen Teil auf Kommunikation aufgebaut, laut den Entwicklern hätte man dazu nur über Ingamechat kommunizieren sollen, wodurch man Spieler, die weiter weg waren, nicht mehr hören konnte. Das war uns dann aber zu viel des Guten, da wir bei Koop-Spielen immer auch einfach nur so quatschen, da wäre uns das zu anstrengend geworden. Alleine kann man das Spiel übrigens nicht spielen, was jetzt bei einem Koop-Spiel auch nicht verwundern sollte. Dementsprechend sind alle Rätsel auf Teamwork aufgebaut. Ein paar wenige nervige waren dabei, aber insgesamt haben sie Spaß gemacht und auch immer wieder einiges an Vorbereitung und Planung verlangt. Gegen Ende kamen dann noch sieben Rätsel bzw. Aufgaben hinzu, die im Prinzip die Ironmanversion bereits bekannter Rätsel darstellten. Das 'Highlight': Eine Bleikugel, die als überdimendionaler Golfball getarnt aber so schwer war, dass man sie nur von Figur zu Figur nur weiterreichen konnte, über die ganze Insel zu transportieren. Yay! Irgendjemandem ist dann kurz vor Schluss auch noch die Kugel davon gerollt... Die gemeinsame Zeit war aber ohne Einschränkungen definitiv gut investiert. There is one more thing... Nein, die Präsentation von Apples völlig überteuertem Falthandy war schon. Der Vollständigkeit halber wollte ich noch erwähnen, dass ich inzwischen endlich Saros wieder aus der Schweiz zurückbekommen und den Fotomodus-DLC abgeschlossen sowie auch mit Borderlands 4 angefangen habe. Ja, es (Borderlands) ist wie immer: schräger 'Humor', der die meiste Zeit eher peinlich ist, shooten, looten, shooten, looten. Der Planet ist neu, sonst alles wie gehabt, aber es funktioniert ja, seit dem ersten Teil. Where was the Vampire again? Jetzt habe ich aber genug um den heißen Brei herumgeredet, kommen wir zum Hauptgericht, Vampire Survivors. Das von poncle entwickelte Reverse-Bullethell-Spiel mit Rogue-lite-Elementen startete als Solo-Projekt von Luca Galante. Er ist ein schönes Beispiel, dass man in Italien mit so einem Namen auch abseits des organisierten Verbrechens Karriere machen kann. Bildung und Profession sind also nicht immer vererbbar. Nachdem das sich das Spiel schnell zu einem Hit auf Steam mauserte, holte sich El Luca Hilfe und gründete das kleine Entwicklerstudio poncle. Early Access startete auf dem PC Ende 2021, der Relase erfolgte dann in der zweiten Jahreshälfte 2022. Auf die Playstation kam das Spiel als letztes, seit August 2024 kann man als Sony-Jünger den Horden des untoten Grafens zeigen, wo der Hammer hängt, oder die Peitsche, oder die Axt oder [eine von 200+ Waffen hier einsetzen]. Mir ist das Spiel irgendwann während der Early Access Phase durch einen Artikel auf derstandard.at aufgefallen, da es aber nur Pixelgrafik hatte, habe ich das nicht weiterverfolgt. Das Spiel ist mir aber immer wieder mal untergekommen, entweder weil es in Artikeln positiv erwähnt oder hier oder auf Discord diskutiert wurde. Dann kam es im August in den PS+-Extra-Katalog und ich dachte mir, es wäre ein guter Zeitpunkt, das jetzt auch zu testen. Am Geld ist es nicht wirklich gelegen, das Spiel kostet in der Basis-Version 5 €, inklusive aller kostenpflichtigen DLCs kommt man auf knapp 20 €. Gespart habe ich mir durch PS+ also nicht wirklich was, aber hier geht es ja ums Prinzip, nicht wahr? Das Spiel wurde auf der Playstation mit allen 10 bis zu diesem Zeitpunkt erschienenen DLCs veröffentlicht, wodurch es bereits 2024 auf insgesamt 141 (davon 100 aus DLCs) Trophäen kam. Inzwischen sind wir bei 29 DLCs und insgesamt 284 Trophäen. Kein Tippfehler. Da kann Rebellion noch was lernen! Diese Unmenge an Trophäen hatte aber auch etwas sehr Angenehmes, man bekam praktisch bei jedem Durchgang Trophäen, was dem starken Suchtfaktor dieses Spiels noch einen draufsetzt. Das Spiel erinnert mich an die ersten Spiele mit "Grafik", also nicht nur irgendwelchen Konturen, die auf schwarzem Hintergrund von oben nach unten oder rechts nach links fahren, rennen oder fliegen, sondern farblich gestaltete Figuren und Umgebungen, allerdings mit nur wenigen Pixeln. Nichts davon schaut wirklich gut aus, die Optik stand bei der Entwicklung sicherlich nicht im Vordergrund. Die Basisversion des Spiels soll angeblich auch nur 1200 € gekostet haben und genau so schaut es auch aus. Ich bin eigentlich immer der, der den Sinn von Pixelgrafik bei modernen Vidoespielen in Frage stellt, weil es aufgrund der verfügbaren Tools nicht mehr sonderlich schwer ist, zumindest einen einfachen Comicstil hinzubekommen. Ich nenne da immer Invisible Inc. als Beispiel. Die Grafik ist einfach, aber nicht pixelig und schaut trotz der einfachen Stilmittel gut aus. Dass ich das Spiel vermutlich auch mit einer Vampire Survivors Grafik gefeiert hätte steht auf einem anderen Blatt, und in Wirklichkeit ist es bei Vampire Survivors genauso: wenn das Gameplay top ist, ist die Grafik egal. Level up and Evolve, or Die Was machen wir also in diesem Spiel? Herumlaufen. That's it. Nicht sterben wäre noch gut, aber ansonsten war's das mit dem prinzipiellen Gameplay. Ernsthaft, das ist es. Man spielt einen von zu Beginn 6 oder 8 auswählbaren Charakteren. Jeder Charakter hat etwas unterschiedliche Stats wie Geschwindigkeit, Hitpoints, Abklingzeit der Waffen und ähnliches. Signifikant unterscheiden sich die Charaktere aber nur durch ihre Waffen, die sie standardmäßig tragen. Die Waffe wird von selbst ausgelöst, es gibt keinen Knopf zum Schießen oder Zuschlagen, man kann sich in Top-down-Perspektive auf der Map bewegen, und versuchen, mit der Waffe die angeflogenen oder herantrabenden Gegner zu treffen bzw. diesen mit dem linken Stick des Controllers auszuweichen. Die Map im ersten Level besteht im Wesentlichen aus einem grünen Untergrund mit ein paar Büschen und Zäunen. Das soll wohl eine Wiese darstellen, obwohl, das Level heißt Verrückter Wald, nur ... ohne Wald? Die weiteren Maps sind ein bisschen mehr in character, große Sprünge in der Grafik gibt es aber nicht. Unser Ziel ist es jetzt, 30 Minuten zu überleben und dabei möglichst viel Gold und, wenn vorhanden Artefakte oder neue Waffen und passive Items einzusammeln, bevor der böse Vampir kommt und uns erledigt. Mit der Basiswaffe kommen wir da aber nicht weit, weil jede Minute neue und stärkere Gegner kommen, und auch immer mehr davon. Also heißt es, sich so schnell wie möglich zu verbessern, in dem man im Level aufsteigt. Das passiert durch das Aufsammeln von kleinen blauen Kristallen oder Kugeln, was immer die paar Pixel darstellen sollen, die meist von besiegten Gegnern fallengelassen werden. Damit füllt sich unsere Erfahrungsleiste am oberen Bildschirmrand, bis wir das nächste Level erreicht haben. Beim Levelaufstieg bekommen wir eine neue Waffe oder können eine bestehende verbessern, bzw. können eine passive Fähigkeit wie z.B. 8% mehr Erfahrung oder 10% mehr Basisschaden auswählen. Es darf immer nur eine Option ausgewählt werden, die Optionen können aber bei späteren Levelaufstiegen oder in Kisten wieder auftauchen. Insgesamt 6 Waffen und 6 passive Gegenstände können wir durch Levelaufstiege und Kisten, die von stärkeren Gegnern oder Bossen fallen gelassen werden, auswählen und bis zum maximalen Level (Waffen meist bis Level 8, passive Items meist bis Level 5) weiter verbessern. Das geht eine gewisse Zeit ganz gut, ist aber auch ein bisschen vom Glück abhängig, weil wir zu Beginn keine Möglichkeit haben, die Auswahl zu ignorieren und eine neue Auswahl würfeln zu lassen. So kann man in den ersten Durchläufen nur das Beste aus dem machen, was man bekommt und zu diesem Zeitpunkt schon freigeschaltet ist. Die ersten Durchgänge sind noch recht mühsam, aber da man mit fast jedem Durchgang neue Waffen oder passive Items freischaltet und vor allem mit dem gesammelten Geld dauerhafte Upgrades (z.B. mehr Schaden, mehr Lebenspunkte oder eine Wiederbelebung, standesgemäß mit Tiramisu) kaufen kann, die alle unsere Protas schneller, stärker oder gefährlicher machen, wird man recht schnell spürbar stärker. Das gilt aber natürlich auch für die Gegner, die sich wie erwähnt von Minute zu Minute in Form, Stärke und Anzahl ändern. Irgendwann reichen dann die auf Max-Level gebrachten Waffen aber nicht mehr aus, um sich die Gegnerhorden vom Leib zu halten. Von "How it started" zu "Boy, that escalated quickly" Wirklich interessant wird es dann nämlich erst, wenn man seine auf Max-Level gebrachte Waffe weiterentwickeln kann. Dazu braucht man das passende passive Item, dass man zu Beginn aber nicht kennt. Da die Auswahl an Waffen und Items zu Beginn aber noch relativ gering ist, ist die Chance recht hoch, dass man die richtige Kombination nach ein paar Durchgängen zufällig im Inventar hat und dann, wenn man eine Kiste öffnet, die Evolution der entsprechenden Waffe automatisch freigeschaltet wird. So wird zum Beispiel aus der Peitsche die Blutige Träne, die kritischen Schaden verursachen und Lebenspunkte absorbieren kann. Mit Fortdauer des Spiels schaltet man weitere Evolutionen frei. Wenn man dann z.B. ein passives Item beim Levelaufstieg zur Auswahl hat, mit dem man eine im Inventar befindliche Waffe bereits einmal evolutioniert hat oder umgekehrt wird dies in der Info zum Item oder der Waffe angezeigt. Praktisch! Es gibt natürlich viel mehr Möglichkeiten als man Slots für Waffen und passive Items hat, womit es sinnvoll ist, wenn man sich im Idealfall 6 Kombos aus Waffen und passive Items zusammensucht, um gegen Ende der 30 min dann auch 6 Waffenevolutionen im Inventar zu haben, damit man gegen die Gegnerhorden eine Chance hat. Daher ist sehr wichtig, bei der Auswahl der Waffen und passiven Items gut zu planen. Mit der Zeit hatte ich dann meine Lieblingswaffen, wie zum Beispiel eine um den Prota kreisende Bibel, die sich durch die unheiligen Gegner aus der Hölle durchschnetzelte, oder Knoblauch, der mir mit seinem charakteristischen Geruch die Untoten vom Leibe hielt. Wenn sie denn beim Levelaufstieg auch zur Auswahl standen. Während die beiden Waffen später dann durch bessere DLC-Waffen ersetzt wurden, blieb die Peitsche, deren Evolution man dann später noch mit einer weiteren Peitsche, Vento Sacro, zur ultimativen Nahkampfwaffe, der Fuwalafuwaloo weiterentwickeln kann, bis zum Schluss eine meiner Lieblingswaffen. Nach Ende eines Durchgangs gingen alle gesammelten Waffen und Upgrades wieder verloren, nur eingesammelte Artefakte, die permanente Boni oder Freischaltungen bringen sowie das gesammelte Gold blieben erhalten und konnten in nachfolgenden Durchgängen wieder verwendet werden. Neue, erstmals in einem Durchgang gefundene oder eingesetzte Waffen, kamen in den danach folgenden Durchgängen in den Pool, aus dem die Waffen und passiven Items bei jedem Levelaufstieg ausgewählt wurden. Neben den erwähnten Waffen kamen dann durch die DLCs bzw. Freischaltung weiterer Charaktere (siehe unten) haufenweise Waffen hinzu. An Kreativität mangelt es den Entwicklern nicht. So kann man neben dem gesamten Standard-Anti-Vampir-Waffenarsenal wie Knoblauch, Bibel, Weihwasser, diversen Hieb- und Stichwaffen, Blitzen und Feuer auch ganz unkonventionelle Waffen wie Grubenhunte, Blumenpupse, Möbiliar, Galaxien, Knochenbumerang oder Katzen einsetzen. Ja, Katzen. Die niedrigen Stufen dieser Waffe sind eher ein Witz, weil da nur ein paar Katzen über dem Bildschirm huschen und zwischendurch mal, wenn sie Lust haben, Gegner Schaden zufügen. Charakterlich gut getroffen, muss ich sagen. Die Evolution dieser Waffe sind dann aber riesige Katzenaugen, die alles auf dem Bildschirm niedermähen. Don't mess with cats! Mein absolutes Highlight war aber der Thunfisch, den es in insgesamt 6 Varianten gab. Bei 5 von 6 Varianten flogen kleinere Thunfische in verschiedenen Flugbahnen über dem Bildschirm, der große Thunfisch aber, der platschte einfach von oben auf die Gegner drauf, herrlich! Das Spiel nimmt sich auch sonst nicht so ernst. Zu jedem Gegner gibt es einen eigenen Eintrag im Bestarium mit einer meist lustigen Beschreibung. Unter Skelette findet man zum Beispiel folgendes: "Welche Armee der Finsternis wäre vollständig ohne Skelette? Sie sind diszipliniert, unglaublich rachsüchtig und außerdem gewerkschaftlich organisiert!" Als Heilitem fungieren Brathähnchen, die immer wieder in Lichtquellen gefunden werden können. Sie scheinen generell sehr wichtig zu sein, werden sie doch bei fast jeder Gebietsbeschreibung erwähnt. Es gibt sogar eine eigene Hühnerstall-Stage, wo nur Hühner als Gegner anzutreffen sind, die dann haufenweise Grillhähnchen fallen lassen, deutlich mehr wenn man Feuerwaffen einsetzt. Die Beschreibung ist gold: "Eine buchstäbliche Farm des Schreckens - die hier gehaltenen Tiere haben sich von Leckerbissen in schreckliche Monster verwandelt, nachdem sie die Macht der Zusammenarbeit entdeckt haben." Tatsächlich kommen von Küken über Hühner und Hähne bis zum Abraxas, der aber eher wie ein überdimensionaler Hahn aussieht, alle möglichen Arten von Geflügel zum Einsatz, und alle wollen deinen Tod. Es scheint, dass El Luca sich mehr Gedanken über solche Details als über die technische Umsetzung des Spiels gemacht hätte. It's always about grilled chicken Neue Mitstreiter, aber kein Vampir Nach einigen Versuchen im Verrückten Wald ohne Bäume schaffen wir die Voraussetzung, in das nächste Gebiet zu gelangen, die verzierte Bibliothek. Nachdem das erste Gebiet praktisch in alle Richtungen hin offen war, ging es in der Bibliothek nur nach links oder rechts. Das macht diese Stage auch zur leichtesten, weil die Gegner immer nur aus zwei Richtungen kommen. Ich habe die Bibliothek daher später auch für diverse Trophäen genutzt, wo man ein gewisses Level oder eine gewisse Zeit mit einem Charakter überleben musste. Die Bibliothek schaute im Gegensatz zum Wald auch wie eine Bibliothek aus, mehr oder weniger zumindest. In jedem Level war auch irgendwo ein Sarg versteckt, den man öffnen konnte. Statt dem Vampir fanden wir da aber "nur" neue Belgeiter, die man fortan auch spielen konnte. Die Standardfloskel, die der eben aus dem Sarg entstiegene neue Prota bei jedem neuen Sarg wiederholt, wurde wohl auch zum Running Gag des Spiels. Er lautet sinngemäß : "Danke, dass du mich gefunden hast, aber der Vampir ist in einem anderen Sarg!" Die Beschreibung der Platin ist auch nicht um sonst "Where was the Vampire again?". Der Vampir ist es also nicht, der einen antreibt, dafür ist es dieses coole Gefühl des Stärkerwerdens und die Kombination der Gameplayelemente, mit Hilfe derer man am Ende der 30 min praktisch im God-Modus sich wie ein heißes Messer durch Butter durch die Gegnerhorden schnetzelt. Punktlich nach 30 min kommt aber der Vampir oder eigentlich der Tod (so ein Dude mit Kutte und Sense halt) und der killt deine hochgezüchtete Killermaschine einfach innerhalb von Sekunden. Beim ersten Mal war ich noch skeptisch, ob ich nicht etwa die falschen Waffen aufgelevelt und weiterentwickelt habe, aber im Prinzip kann man gegen den nicht gewinnen, höchstens ein paar Sekunden länger überleben. Daher haben mir die Trophäen, für die man mit einigen Charakteren bzw. Gebieten 31 min überleben muss, zu Beginn etwas Sorgen bereitet. Tatsächlich sind die aber überhaupt kein Problem, weil man im Laufe des Spiels in den diversen Gebieten nicht nur neue Charaktere findet, sondern auch Artefakte, die zum Beispiel eine Minimap aktivieren (eine leere Fläche, die anzeigt, in welche Richtung man gehen muss, um gewisse Items oder den Sarg zu finden, Vampire Survivors-Style halt), oder aber das Zeitlimit aufheben und damit das Spiel in eine Endlosschleife versetzen, wo nach 30 Minuten wieder die Gegner aus Minute 1, wenn auch stärker, usw. und usf. kommen, aber niemals der übermächtige Endgegner. Gemeinsam mit weiteren Artefakten, die eine weitere Verbesserung der Waffen über das normale Max-Level hinaus erlauben oder permanente Powerups freischalten, wird man im Untoten-Jagen immer besser und effizienter. Das Spiel gibt einem praktisch immer mehr Quality-of-Live-Upgrades, die das Spielerlebnis immer weiter verbessern, ohne dabei etwas an der grottenschlechten Grafik zu ändern. Mein Highlight dabei war eindeutig das Artefakt, mit dem an die Zeit doppelt so schnell laufen lassen konnte und somit jede Runde statt 30 nur mehr 15 Minuten dauerte und den Zeitaufwand für jede ingame-Freischaltung und jede Trophäe mehr oder weniger halbierten. Playing Cards Es kommen aber auch immer wieder Artefakte, die das Gameplay beeinflussen. So schaltet man mit einem die Möglichkeit frei, zu Beginn aus einer von 22 Karten (Arcana) zu wählen (jede einzelne muss man aber durch entsprechende Aktionen erst ingame freischalten), die entweder Boni für bestimmte Waffen und passive Items verleihen (indem zum Beispiel die Anzahl der Geschoße erhöht wird, oder jedes Auffüllen von Lebenspunkten den Gegnern um den Charakter Schaden zufügt). Damit kommt ein weiterer taktischer Aspekt hinzu, weil man sich natürlich dann seine Waffen so zusammensuchen sollte, damit man auch die Boni der Karte nutzen kann. Später kann man dann auch noch die dunkleren Versionen (Darkcana) der Karten freischalten, die wiederum andere Boni bringen. Spezielle Truhen, die in den Durchgängen etwa ein- bis dreimal pro Durchgang droppen, können weitere Karten enthalten und das Kräfteverhältnis zwischen den Waffen wieder verschieben, wenn man die entsprechenden Karte aus den vier zu Auswahl stehenden Karten zieht. Die ganzen Freischaltungen können einen etwas überfordern, durch die Trophäen des Hauptspiels und der gratis DLCs wird man da sehr gut durch das Spiel geführt, weil man für fast alle Freischaltungen, Trophäen bekommt und sich somit nur an die Trophäenbeschreibungen halten muss, um weitere Charaktere und Waffen freizuschalten. Nachdem ich dann das Hauptspiel fast durch und alle Charaktere, Waffen und Bonus-Stages (alle ohne Vampir im Sarg) freigeschaltet hatte, wurde es nochmals knifflig, weil für die Freischaltung des letzten und bis dato stärksten Charakters im Spiel, Queen Sigma, alle anderen Charaktere, Waffen inklusive Evolutionen, Items und Artefakte, die im Hauptspiel freigeschaltet werden können, freigeschaltet werden mussten. Ich hatte alles freigeschaltet, und trotzdem fehlten mir so vier bis 6 Waffen (?), von denen nirgends etwas zu lesen war. Nach etwas Recherche konnte ich dann den Fehler finden. Mit einer der Arcanas konnte man Gegenstücke von Waffen im jeweiligen Durchgang nutzen und diese zählten auch als eigene Einträge für Collection 1.0, wie sie in der Trophäenbeschreibung genannt wird. Queen of the World Nachdem das erledigt war, konnte ich endlich Queen Sigma freischalten. Die ist so etwas wie ein Cheat-Modus. Sie ist schneller, stärker, kann über 100 Mal bei der Waffen- und Itemauswahl neu würfeln und hat mit dem Siegesschwert eine der besten Waffen im Spiel als Startwaffe. Sie war von da an der Charakter meiner Wahl, wenn nicht für einzelne DLC-Trophäen spezielle Anforderungen notwendig waren. Die Evolution des Siegesschwerts, die Einzige Lösung - die technisch gesprochen gar keine Evolution sondern ein Geschenk ist, weil das Siegesschwert weiterhin erhalten bleibt und man Einzige Lösung dazubekommt - ist dann im wahrsten Sinne des Wortes eine andere Dimension. Die verwandelt den Prota nämlich in regelmäßigen Abständen in eine wirbelnde Galaxie, die alles in ihrem Einzugsgebiet vernichtet und den Prota dabei unverwundbar macht (eh klar, andere Dimension und so). Das ist in Gebieten, wo man noch Artefakte suchen soll, etwas unpraktisch, weil dadurch mehr als die Hälfte der Zeit die ganze Sicht auf das Gebiet durch die Galaxie verdeckt ist, aber hey, man kann nicht alles haben. Center of the universe Platin kam dann nach etwa 41 Stunden, ich hatte dabei aber schon 161 Trophäen erspielt, also 120 DLC-Trophäen. Vieles ging nebenbei, wie mit gewissen Charas für 15 oder 30 min überleben, oder gewisse Waffen auf Max-Level zu leveln. Offen waren hauptsächlich Trophäen von den zusätzlichen kostenpflichtigen DLCs, weil die neue Gebiete hatten und man dazu mit speziellen DLC-Charakteren spielen musste, sowie einige Trophäen, für die man spezielle Anforderungen brauchte. Mittendrin kamen Ende August auch noch 3 weitere DLCs und 30 Trophäen dazu, am Schluss waren es dann 284 Trophäen, für die ich insgesamt 85 h benötigt habe. Potenzial für weitere Trophäen gibt es jedenfalls noch. Einige Erweiterungen, wie die Homage an Castlevania habe ich noch gar nicht gespielt. Es gibt übrigens auch einen Among Us DLC, auch noch ohne Trophäen. Ich rechne daher fix damit, dass noch weitere DLCs dazukommen. Ich wäre jedenfalls wieder am Start. Was können die Trophäen? Die Trophäen sind so insprationslos wie die Grafik. Dennoch sind sie aber praktisch, weil sie sehr oft den Hinweis geben, was im Spiel freigeschaltet wird, wenn man die Trophäenbedingungen erfüllt hat. Ein anderes Thema ist die Tatsache, dass PSNProfiles mit der hohen Gesamtanzahl an Trophäen nicht klarkommt, weil deren System nur 255 Trophäen pro Liste verarbeiten kann. Auf der Übersicht stehen dort jetzt 255 von 284 Trophäen, daneben aber 100% und die korrekte Anzahl and Gold-, Silber- und Bronze-Trophäen. Auf der Detailansicht sind dann die letzten Trophäen, die ich geholt habe, ab der 256. einfach nicht eingetragen. Ärgerlich, aber angeblich arbeitet die Seite an einer Lösung. Bei PSNTrophyleaders ist alles korrekt und natürlich auch auf der Konsole. Fazit Das Spiel hat mich von Beginn an begeistert. Dieser permanente Fortschritt, sowohl was ingame-Freischaltungen als auch Trophäen betrifft, motiviert ungemein und dazu kommt noch der Progress, den man jeden Durchgang vom Lehrling zur unbesiegbaren Nemesis aller Untoten durchmacht. Auch wenn das Spiel technisch gesehen irgendwo in der Zeit von Amiga und Co. zu verorten ist, besticht es durch die vielseitigen Möglichkeiten, die über 200 Waffen, unzählige passive Items, Power-ups, Evolutionen bestehender Waffen und diverse Modifikatoren mit sich bringen. Es gibt immer was zu tun, und es macht auch wahnsinnig Spaß. Ich würde daher eine Wertung zwischen 8,5 und 9/10 geben. Der Zeitaufwand für Platin betrug wie bereits erwähnt etwa 40 h, wobei da schon 120 DLC-Trophäen mitgegangen sind. Der Mittelwert hier im Forum spricht von knapp 62 h. Für 100% und 284 Trophäen waren es dann insgesamt 85 h. Einen Wert von HLTB kann man hier vermutlich nicht verwenden, weil im Zuge der Jahre seit Release so viele DLCS veröffentlicht wurden, dass sich der Aufwand für 100% auch deutlich erhöht hat. Damit wäre ich für heute fertig, aktuell rotieren bei mir Borderlands 4 und Showgunners, ein kleines feines rundenbasiertes Taktikspiel. Es bockt und ich werde in Zukunft wohl wieder öfters Spiele aus meinem Lieblingsgenre spielen. Man liest sich! -
Die Entwickler haben da gar nichts damit zu tun. Es liegt an der Art und Weise, wie psnprofiles die Trophäen einliest. Deren System kann nur bis zu 254 Trophäen korrekt anzeigen. Die Timestamps der Trophäen passen alle, sie werden auch auf anderen Trackingseiten wie psntrophyleaders korrekt angezeigt. Auf PSNP werden zwar auch die 100% und die einzelnen Trophäen in der Übersicht korrekt angezeigt, die Trophäen, die du als 255. usw. erspielt hast, wird dann aber in der Trophäenübersicht als nicht erhalten angezeigt.
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Bei mir kommt Vampire Survivors dazu, der letzte DLC kam am 28. August raus.
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Das stimmt, das entwickelt sich schön langsam zur Unart. -
PS+-Extra/Premium Spielekatalog - Neuzugänge, Abgänge, Updates, neue Trophäen-Listen
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Die Neuzugänge für den PS+-Spielekatalog im September (Freischaltung 15.09.2026) sind bekannt: Bildquelle: PlayStation Blog PS+-Extra: RuneScape: Dragonwilds | PS5 WWE 2K26 | PS5 Ball x Pit | PS5 Date Everything! | PS5 Slitterhead | PS5, PS4 Ninja Gaiden: Ragebound | PS5, PS4 Dungeons of Hinterberg | PS5, PS4 Sniper Elite: Resistance | PS5, PS4 PS+-Premium: Mega Man X Command Mission | PS5, PS4 Metro Redux | PS4 -
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glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Neuzugänge für die PS+-Extra und PS+-Premium Spielekataloge (Freischaltung am 15.09.2026, wenn nicht anders angegeben): PS+-Extra: RuneScape: Dragonwilds | PS5 WWE 2K26 | PS5 Ball x Pit | PS5 Date Everything! | PS5 Slitterhead | PS5, PS4 Ninja Gaiden: Ragebound | PS5, PS4 Dungeons of Hinterberg | PS5, PS4 Sniper Elite: Resistance | PS5, PS4 PS+-Premium: Mega Man X Command Mission | PS5, PS4 Metro Redux | PS4 Nach dem tollen August ein gewisser Rückschritt, allerdings sind mit Ball x Pit und Dungeons of Hinterberg zwei Indieperlen dabei, die ich jedem empfehlen kann. Wobei ich letzteren selbst noch spielen muss. -
Jeanny's Kampf gegen den Spiele-Backlog
glupi74 antwortete auf x_jeanne_x's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Finally! Wenn schon nicht AC Mirage, dann wenigstens Black Flag. Freut micht, dass es dir abgesehen vom Wetter so gut gefallen hat. Es war schön, nochmals die Story miterleben zu können, von der ich zugegebenermaßen nicht mehr viel im Kopf hatte. Abgesehen von einigen bösen Bugs, von denen ich gehört habe, hat Ubisoft hier wohl solide Arbeit abgeliefert. Ich bin ja auch gespannt, mit welchem Gameplay uns Ubisoft in das nächste Assassinenabenteuer, Hexe, schicken wird. Davor möchte ich aber endlich mal mit Shadows anfangen. Big Walk fand ich auch sehr schön. Wir haben es zwar mit PSN-Chat gespielt, aber wir wollten sichergehen, dass wir @susu immer finden konnten, sollte sie wieder mal beim geradeausgehen irgendwo abgebogen sein. Einige der Rätsel waren schon recht anstrengend, aber die meisten haben sehr viel Spaß gemacht. Solche Spiele könnte es ruhig mehr geben. Zum Rest kann ich wenig sagen, abgesehen zum Powerwash-Simulator, wo ich immer noch mit mir hadere, ob ich mir diesen 100h-Putzmarathon antun soll oder nicht. Wäre es nur halb so lang, wäre es schon eine Überlegung wert, aber bei der Länge bleibe ich weiterhin unschlüssig. Das mit FF Evercrisis tut mir leid. War es kein Erfolg oder nur ein nicht ganz so großer Erfolg? Ich habe keine Ahnunng, was da die Erwartungen bei Square Enix waren, aber ich dachte mir, das Spiel wäre ein Nobrainer. Immerhin musst du auf FFVII Revelation nicht mehr so lange warten, wie ich bei der State of Play gehört habe. Bis zum nächsten Update! -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
glupi74 antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Vampire Survivors
Bei mir kam die Platin nach knapp 40 h (161/254), ich habe allerdings auch die meisten Trophäen der gratis-DLCs mitgemacht, wobei viele davon ohnehin nebenbei gekommen sind.