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Neva (PS4): 3x 3x 6x 1x Tinykin (PS5): 2x 1x4 Punkte
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Als mir heute morgen gesagt wurde, es gibt zwei neue DLCs war ich erst so „JAAA!!!!!! Endlich geht die Story weiter!“ Aber ähm ja….. Pustekuchen…. 😒 Verdammte Axt, ich will dass endlich die Story weiter geführt wird, das kann ja wohl nicht so schwer sein! Also anschauen werd ich‘s mir, aber wenn es mich zu sehr nervt, dann bleibt es so wie es ist. 😅 So seh ich das im Moment.2 Punkte
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WTF?!? Was will der jetzt schon wieder? Ich eigentlich nix, aber die Entwickler von The Long Dark wollen uns Trophy Hunter ein bisschen verarschen. Also zumindest alle, die vor dem letzten großen Content-Update ihre 100% erreicht haben. Und 99,99999999% aller anderen wohl auch. Was ist passiert? Die lieben Leute von Hinterland Games, dem Entwickler von The Long Dark, haben etwa eineinhalb Jahre, nachdem sie ein großes Content-Update als kostenpflichtigen DLC herausbrachten, dem Spiel dazu jetzt auch Trophäen, die mit diesem Update zusammenhängen, beschert. Das ist wegen der langen Zeitspanne dazwischen doch etwas nervig, vor allem weil der besagte Tales from the Far Territory DLC im April 2023, kurz nachdem ich das Spiel auf 100% gebracht habe, veröffentlicht wurde. Hätte es die Trophäen gleich gegeben, hätte ich da gleich weiterspielen können und wäre im Spiel schön drinnen gewesen. Aber dieser DLC ist gar nicht das Problem. Um einiges unangenehmer ist die Tatsache, dass gleichzeitig noch ein weiteres Trophäenpaket freigeschaltet wurde, dass sich im Wesentlichen mit Dingen aus dem Hauptspiel beschäftigt. Unter anderem gibt es jetzt eine Trophäe, für die man 1000 statt bisher 500 Tage überleben muss. Na gut, dann halt einfach mit dem alten Save nochmals schnell 500 Tage weiterspielen. Leider nein. Zumindest, wenn man so wie ich VOR dem Release von Tales from the Far Territory das Spiel beendet hat. Mit dem Update wurden nämlich alle davor gespeicherten Saves unbrauchbar. Somit habe ich jetzt die Möglichkeit, einfach nochmal von vorne zu beginnen und schnell an die hundert Stunden zu investieren, um an die 1000 Tage Trophy zu kommen. Bei aller Liebe für das Spiel, that's too much. Daneben sei noch erwähnt, dass es auch noch eine Trophäe für den inzwischen eingeführten Misery-Schwierigkeitsgrad gibt, für die man 47 Tage überleben muss. Im Misery-Modus bekommt man alle paar Tage ein Gebrechen dazu, das einem das Überleben noch schwerer macht. Das heißt, dass die Schwierigkeit für 100% von 1 Tag im Eindringling-Modus überleben auf 47 Tage im noch schwierigeren Misery-Modus überleben gestiegen ist. Das steigert meine Motivation auch nicht gerade. Ich mochte die Herausforderung bei The Long Dark eigentlich sehr, aber das ist schon ein starkes Stück. Auch die Tatsache, dass die Entwickler wissen, dass alle Spieler, die vor April 2023 das Spiel abgeschlossen haben, zum Erspielen der neuen Trophäen einfach bei Null beginnen müssen, und sie diese Trophäen trotzdem einführen, ist meiner Meinung nach kein besonders feiner Zug. Was sagt ihr dazu, @tadini und @stiller? Werdet ihr nochmals zurückkehren oder es sein lassen? Ich möchte abschließend betonen, dass ich das Spiel weiterhin jedem empfehlen würde, der auf Survival steht. An der Qualität des Spiels ändert sich ja nichts, aber für 100%-Jäger wird das Ganze dann doch etwas schwierig.2 Punkte
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+++Update 24: Untertauchen+++ Ich war fleißig und habe kurz nach Road 96 mit dem zweiten der beiden "Gewinner" meiner Umfrage, Under the Waves, begonnen. Das Spiel ist wie Road 96 seit September 2024 im Spielekatalog und wurde mir von @tadini, @stiller und @x_jeanne_x empfohlen. Die 3 erhaltenen Stimmen konnten seither von keinem anderen Spiel jemals übertroffen werden. Was in Ermangelung weiterer Umfragen nicht schwierig ist, aber lassen wir dem Spiel doch seine 15 min Ruhm, oder wie lange auch immer ihr für das Lesen meines nun folgenden Berichts benötigt. Under the Waves hat es bei mir ebenfalls in das aktuell laufende Event geschafft und ist meine 2. Fertigmeldung. Mit dem Sieg dort werde ich aber nichts zu tun haben, dafür fehlen mir die DL(C)seas von Human fall flat und Minecraft, die bei den Spitzenreitern hoch im Kurs stehen, aber der olympische Gedanke zählt. Das Spiel wurde von Parallel Studio, einem kleinen französischen Entwickler, von dem ich bisher noch nichts gehört hatte, entwickelt und 2023 veröffentlicht. Als Publisher trat Quantic Dream auf, von denen man sonst in letzter Zeit auch wenig gehört hat. Arbeiten die nicht aktuell an einem Star Wars Spiel? Eine Antwort darauf kann ich nicht geben, aber sehr wohl auf die Frage, ob Under the Waves es wert ist, gespielt zu werden. Also gehen wir's an! Fernab der Zivilisation In Under the Waves begleiten wir Stanley, einen professionellen Taucher, der für Unitrench, einem Ölkonzern, der sich auf Offshore-Exploration spezialisiert hat, arbeitet. Stans Arbeit beginnt in einem Bunker, der vollständig unter Wasser steht. Dort bringt uns das Spiel zunächst mal die Basics der Unterwasserwelt bei. Bewegen im Wasser mit , Aufsteigen mit , Abtauchen mit , schnell Schwimmen mit , interagieren mit . Dank spezieller Stiefel kann Stan nach drücken von auch ganz normal auf ebenen horizontalen Oberflächen gehen. Die Steuerung ist im Wasser zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach einiger Zeit geht sie recht gut von der Hand. Ein Problem bleibt leider die Kamera in engen Abschnitten, dazu später noch mehr. Nach ein paar Minuten erreichen wir Moon, ein kleines U-Boot, das uns fortan auf unseren Reisen begleitet. Mit Moon schippern wir zu unserem neuen Zuhause, einer Unterwasserstation. Das kleine U-Boot bewegt sich dabei wie ein Kugelfisch durch die Tiefen des Meeres (nicht, dass ich wüsste, wie sich ein Kugelfisch tatsächlich im Wasser bewegt, aber aufgrund von Moons Aussehen bot sich das an ). Dabei kommt recht rasch das Gefühl auf, sich wirklich unter Wasser zu befinden. Der kleine Mond und das Meer (das Unterwasserwohnmodul im Hintergrund) Zur Immersion tragen auch die tolle Geräuschkulisse unter Wasser und der etwas mystische Soundtrack, der Stan auf seinen Tauchgängen begleitet, bei. Beim Wohnmodul angekommen, staunt Stan nicht schlecht, wie modern dieses ausgerüstet ist. Die Einrichtung kommt zwar im klassischen 70er-Jahre-Design daher (vermutlich auch die Epoche, in dem die Handlung des Spiels angesiedelt ist), ist aber sehr modern eingerichtet und bietet Stan einiges an Luxus, wie zum Beispiel den sprechenden Bordcomputer Mercury. Der ist aber aufgrund der noch sehr limitierten Technik zu dieser Zeit nicht viel mehr als ein besserer Grüßaugust (und dabei Stans Namen ständig falsch ausspricht oder falsch sagt ). Die restliche Ausstattung ist aber tatsächlich top, von vollausgestatteter Küche mit Fernseher bis zu einem Computer-Terminal, über das er mit seiner Frau Emma kommunizieren kann, ist alles vorhanden. Ocean's Kitchen Mercury (die Kugel am Bedienfeld) Beim Anblick des WCs ist Stan allerdings froh, dass er hier alleine wohnt, da es "etwas" exponiert ist. "Exhibitionisten-WC" Als Stan das erste Mal mit Emma telefoniert, wird klar, dass bei Stan nicht alles eitel Wonne ist. Seine Frau ist alles andere als erfreut darüber, dass Stan den Job bei Unitrench angenommen hat. Unitrenchs schlechter Ruf bei der lokalen Bevölkerung aufgrund von Umweltverschmutzung durch exzessive Offshore-Ölförderung und Emmas Passion für die Meere (sie ist Professorin für Meeresbiologie) sind dabei noch das geringere Problem. Viel mehr scheint das Paar immer noch stark am Verlust ihrer gemeinsamen Tochter Pearl vor 3 Jahren zu knabbern. Stan erhofft sich offenbar durch den Tapetenwechsel, dass er endlich über Pearls Tod hinwegkommt, Emma sieht darin eher ein Wegrennen oder ein Wegschieben von Verantwortung. (Stan ist tatsächlich auch ein bisschen sus, er zieht seinen Taucheranzug nie aus, auch nicht zum Schlafen! Ich vermute in diesem Punkt aber eher, dass die Entwickler nicht die Ressourcen hatten oder nutzen wollten, um Stan mit einem zweiten Skin für das Modul auszustatten. ) Aber Stan ist nun mal hier, daher beginnt er gleich mit der Arbeit. Auf seinen Tauchgängen wird er dabei die meiste Zeit von Tim, seinem väterlichen Freund, der ihm offensichtlich auch den Job bei Unitrench beschafft hat, via Funk begleitet. Die ersten Arbeiten sind noch Routineaufgaben, die auch dazu dienen, weitere Gameplay-Elemente einzuführen. So muss Stan zunächst mal die Biokulturen, die Stans Unterwassermodul mit Nahrung versorgen, von Algen säubern. Diese Algen kann Stan dann später als Ressourcen zum Craften verwenden. Stan kann aber auch Müll in Form von Plastik, Metall oder Elektronikbauteilen einsammeln und diesen ebenfalls zum Craften verwenden (dabei ignorieren die Jungs und Mädels bei Parallel allerdings ein bisschen die physikalische Realität, nachdem Metall gleichermaßen wie Plastik im Wasser treibt, als würde es keine Dichteunterschiede zwischen den Materialien oder keinen Auftrieb im Wasser geben - da haben sie in der Schule wohl nicht aufgepasst ; im Hinblick auf einen guten Spielfluss machen diese alternativen Fakten aber schon Sinn, sonst müsste Stan das Plastik immer von der Meeresoberfläche fischen). Generell fällt auf, dass an jeder Ecke Müll herumschwimmt. Stan scheint das ziemlich zu stören, da er immer wieder sein Unverständnis zum Ausdruck bringt, wie Leute und insbesondere Unitrench ständig ihren Müll im Meer hinterlassen müssen. Stan hat dabei die Möglichkeit, jederzeit Moon zu verlassen und den Müll einzusammeln und somit die Welt ein Stück besser zu machen. Dieses Ziel dürften auch die Entwickler verfolgen, da sie immer wieder bei den Lade-Bildschirmen kritische Kommentare zur Verschmutzung der Meere abgeben und für das Spiel auch eine Kooperation mit der Surfrider Foundation, einer NGO, die sich dem Schutz der Meere verschrieben hat (www.surfrider.org) eingegangen sind. Das Spiel schwingt aber nicht die Moralkeule oder wirkt in Bezug auf Umweltschutz aufdringlich, sondern lässt uns Spieler die Probleme selbst erfahren und erkennen (oder ignorieren, falls man eher der "es ist doch alles super" Fraktion angehört). Recycle Zunächst geht es aber mit der Einführung in die Gameplay-Elemente weiter. Tim fordert uns auf, noch ein paar Materialien zu sammeln, um sie dann im Wohnmodul bei der Werkbank in nützliche Dinge umzuwandeln. Dazu brauchen wir aber Baupläne. Diese hätten eigentlich von den Unitrench-Unterwasserdrohnen zum Wohnmodul geliefert werden sollen. Aber die Dinger sind ziemlich unzuverlässig und haben die Baupläne über die Map verstreut fallen gelassen. Als gelernte Trophyhunter könnt ihr euch sicherlich schon denken, für was man dann eine Trophäe bekommt? Aber alle Baupläne finden reicht natürlich nicht, da gibt es auch noch 10 Sticker (don't ask why, I have no glue ) und etwas mehr als 20 Schätze, die für diverse Trophäen gesammelt werden müssen. Aber es handelt sich hier schließlich um ein (wenn auch recht kleines) Open-World-Spiel, da muss man die Spieler ja irgendwie dazu bringen, die Map auch abseits der Quests zu erkunden, nicht wahr? Ich muss aber zugeben, dass das den Entwicklern nicht schlecht gelungen ist. Für die ersten drei Baupläne müssen wir aber noch nicht viel erkunden, diese befinden sich alle in unmittelbarer Nähe des Wohnmoduls und Stan kann sie ohne viel Aufwand einsammeln. Damit lassen sich zunächst mal Sauerstoffpatronen, die Stan benötigt, sobald er Moon unter Wasser verlässt, und andere nützliche Dinge basteln. Damit haben wir mal alles beisammen, was das Gameplay so hergibt. Moment, stimmt nicht ganz. Stan findet am ersten Tag auch noch eine Kamera, mit der er von Moon aus Fotos schießen kann. Die Unterwasserwelt bietet dazu auch viele tolle Fotomotive, wie z.B. Blauwale, allerdings ist der Fotomodus jetzt nicht ganz so toll. Oder ich, da ich nicht wirklich ein herzeigbares Foto mit der Kamera zusammengebracht habe. Aber hey, wir sind hier ja nicht bei einem Foto-Kreativ-Club, daher hoffe ich, dass ihr mein Update auch so fertig lesen werdet. Dafür gibt es am Ende auch ein Keks, versprochen! A little rusty An den folgenden Tagen (das Spiel ist in einzelne Tage unterteilt, die quasi die einzelnen Kapitel darstellen; dabei macht das Spiel nach den ersten drei Tagen einen Sprung auf Tag 14, man kann aber in Stans Tagebuch nachlesen, was sich in der übersprungenen Zeit so abgespielt hat) beschäftigt sich Stan zunächst mal mit Wartungsarbeiten. So muss er das Kommunikationssystem reparieren und die Sauerstoffkonzentration im Wohnmodul wieder korrekt einstellen, da dies bei ihm ziemliche Kopfschmerzen verursacht. Stan bekommt dabei den Eindruck, dass sich Unitrench nicht sonderlich um die Instandsetzung seiner Anlagen kümmert. Wozu auch, das kostet doch nur unnötig Geld! Die vielen Wartungsdrohnen, denen Stan in der Nähe von Unitrenchanlagen öfters begegnet. machen offensichtlich auch keinen guten Job. Zwischenzeitlich bleibt immer wieder Zeit, um die Unterwasserwelt zu erkunden. Das Belohnungsmodell mit den Stickern, Schätzen, Bauplänen und Ressourcen funktioniert dabei ziemlich gut (auch wenn ich noch immer nicht weiß, warum Sticker... aber lassen wir das). Ich habe mich jedes Mal gefreut, wenn ich ein "neues" Flugzeug- oder Schiffswrack entdeckt habe. Die meisten sind leicht zu finden, aber ein paar sind doch sehr gut versteckt. "Flug XV 1911 verspätet sich um unbestimmte Zeit" "Ich hatte die Titanic größer in Erinnerung" Das einzige, was bei den Wracks etwas problematisch war, war die teilweise schlechte Kameraführung, die mit den engen Korridoren nicht gut zurecht kam. Mit Moon gab es gegen Ende des Spiels ein ähnliches Problem (mehr dazu in meinem Fazit). In den Wracks befindet sich eigentlich immer irgendwo eine Truhe mit einem "Schatz". Das kann eine alte Öllampe, ein Walknochen oder ein Ölgemälde sein. Mit einigen davon muss Stan später im Wohnmodul für Trophäen interagieren oder ein Minispiel (z.B. einen Song auf einer Gitarre spielen oder mit dem Boxsack trainieren) absolvieren. Auf der Suche nach diversen Schätzen habe ich auch spontan eine andere Trophäe freigeschaltet, nämlich die, die man dafür bekommt, wenn man Moon schrottet. Ich habe vielleicht ein bisschen zu spät bemerkt, dass die im Meer schwebenden und mit Ketten am Boden befestigten runden Dinger Seeminen und keine Luftballone sind... Wenn Stan im Spiel mal der Sauerstoff ausgeht oder eben Moon sich in seine Einzelteile zerlegt, wird man zum letzten Speicherpunkt zurückgesetzt. Im Ladebildschirm kann man dann die generischen Meldungen von Unitrench zu Stans Ableben lesen, die etwas pietätlos daherkommen ("Der Mitarbeiter hat das ihm zur Verfügung gestellte Mini-Uboot zerstört. Das Dienstverhältnis wird mit sofortiger Wirkung aufgelöst, Schadenersatzforderungen an die Witwe gestellt"). Heavy Duty Mit Fortdauer des Spiels werden die Routinearbeiten aber immer mehr von kurzfristig auftretenden Problemen, die Stan auf Anordnung von Tim lösen soll, verdrängt. Zunächst verliert ein Frachter aufgrund eines Sturms ein Dutzend Container. Stan muss sie alle orten, damit Tim anhand der Kennungen an den Containern feststellen kann, welche Container nun tatsächlich den Sprung ins kalte Nass gewagt haben. Am nächsten Tag spielen die Drohnen verrückt und Stan muss sich in die Steuerzentrale durchkämpfen (im Sinne von Umgebungsrätsel lösen), um die Dinger wieder manuell hochzufahren. Ober Wasser baut sich der Sturm zu einem Jahrhundertereignis auf, der auch unter Wasser drastische Auswirkungen hat. Durch den Sturm muss die Offshore-Raffinerie, die das in dieser Region geförderte Öl offensichtlich gleich weiterverarbeitet, für die Dauer des Sturms abgeschaltet werden. Da dies aber erst in ein paar Stunden schlagend wird, soll Stan die Raffinerie noch schnell auf Überproduktion hochfahren, weil die Damen und Herren in der Chefetage den Produktionsausfall so gut wie möglich kompensieren wollen. Überraschenderweise ist das keine so gute Idee und Stan riskiert dabei fast sein Leben. Als er dann doch noch von einer Drohne gefunden wird, ist Tim heilfroh, dass Unitrench keines seiner Ablebensschreiben an Emma verschicken muss. Dabei wird auch deutlich, dass Tim die Aktionen von Unitrench immer weniger versteht und mitträgt und nur widerwillig an Stan weitergibt. Tim war früher offensichtlich einer der größten lokalen Kritiker von Unitrench, als die Firma das erste Mal versuchte, die Ölvorkommen vor der Küste von Stans und Tims Heimat zu erschließen. Tim ließ sich dann aber offensichtlich mit einem lukrativen Posten bei Unitrench "überzeugen". Consequences Nach dem Unfall in der Raffinerie sind sowohl Stan als auch die Unterwasserwelt verändert. Stan sträubt sich immer mehr, für eine Firma zu arbeiten, die abgesehen vom eigenen Profit keine weiteren Interessen zu verfolgen scheint und auf der Map findet man nun immer mehr Spuren der Verschmutzung mit Rohöl. Das können größere dunkle Flecken oder Ölspuren am Meeresboden sein, oder dunkle Schlieren, die Stan immer wieder die Sicht nehmen. Mit einem entsprechenden Upgrade für Moon, das Stan in seinem Wohnmodul im Zuge der Story herstellen kann, kann Stan die Ölspuren zwar teilweise entfernen, es bleibt aber mehr oder weniger ein Kampf gegen Windmühlen (auch wenn die unter Wasser jetzt wenig Nutzen haben, aber ihr wisst schon, was ich meine). Neben der Umweltverschmutzung macht Stan aber auch weiterhin der Verlust seiner Tochter Pearl zu schaffen. Der erhoffte Effekt, dass Stan in der Einsamkeit unter Wasser mit diesem Trauma abschließen kann, stellt sich nämlich nicht ein. Ganz im Gegenteil: Stan hat jede Nacht seltsame Träume, in denen er zunächst einem hellen Licht in der Unterwasserwelt hinterherjagt. Mit der Zeit merkt er, dass Pearl dieses helle Licht ist. Er wird zwar in der Früh immer wieder aus den Träumen gerissen (ganz nach meinem Geschmack mit einem lauten Rocksong - Stan teilt diese Leidenschaft allerdings nicht mit mir, sondern meckert jeden Morgen über den rockigen Radiowecker; Stan, du musst noch sooo viel lernen), als er diesem hellen Licht dann aber auch immer öfter während seinen Tauchgängen untertags begegnet, verschwimmen für Stan immer mehr die Grenzen zwischen Traum und Realität. Die Sache mit Unitrench und Stans persönliche Probleme spitzen sich dann am Ende des Spiels zu und Stan muss schließlich eine schwierige Entscheidung treffen, mit der er dann den Rest seines Lebens klarkommen muss. Wir Spieler haben es da einfacher und laden das Spiel einfach beim letzten Speicherpunkt, um auch die Trophäe für das andere Ende zu erspielen. Was können die Trophäen? Es gibt da nicht wirklich etwas Spannendes, allerdings merkt man Parallels Kooperation mit den Surfriders sehr stark in den Trophäenbeschreibungen. So bekommt man Trophäen für das Einsammeln von Plastik ("Surfrider: Cleaning the Ocean", "Surfrider: Activist"), für das Einsammeln von leeren Sauerstoffpatronen ("Surfrider: Leave No Trace" - wenn man diese wechselt, lässt sie Stan zunächst im Wasser zurück), oder wenn man den ursprünglich auf Diesel basierenden Antrieb von Moon auf Elektroantrieb umrüstet ("Sustainable Energy"). Abgesehen von den bereits erwähnten Sammeltrophäen muss Stan auch 75 Logbuch-Einträge im Laufe des Spiels sammeln ("Captain's Log"), die man teilweise automatisch im Laufe der Story bekommt, hauptsächlich aber durch Scannen von wichtigen Punkten auf der Map (diverse Wracks und dergleichen) oder Meerestieren bekommt. 75 erscheinen zu Beginn etwas viel, aber die Trophäe kommt eigentlich automatisch. Fazit: Das Spiel schafft es sehr gut, das Unterwassergefühl zu vermitteln. Das Erkunden macht Spaß, die Map ist nicht zu groß, als dass man von der Fülle an Sammelobjekten erschlagen werden würde. Die Story und die Backstory mit Unitrench sind gut, der moralische Zeigefinger bleibt dabei weitgehend aus, oder wird sehr subtil eingesetzt. So fühlt sich das Spiel trotz der berechtigten Intention der Entwickler, auf die Verschmutzung der Weltmeere durch Ölfirmen hinzuweisen, nicht wie eine Belehrung an, sondern überlässt es den Spielern, was sie aus den zur Verfügung gestellten Informationen machen. Das Unitrench da nicht gerade gut weg kommt, ist klar, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass hier exzessiv übertrieben wurde. Das Spiel hat aber auch ein paar Schwächen. Bei Pearl blieb sehr viel im Dunkeln. Stans Aussagen nach machte er sich im Bezug auf Pearls Tod Vorwürfe, aber es blieb unklar, was wirklich zu Pearls Tod geführt hatte und inwieweit Stan oder Emma da in irgendeiner Form falsch gehandelt hatten. Gegen Ende werden zwei Hauptmissionen etwas mühsam. Vor allem die Mission, wo man mit Moon durch enge Rohre navigieren muss und die Kamera regelmäßig so steht, dass man gar nicht oder nur sehr schwer abschätzen kann, wo die Rohre anfangen (ich hab da mehrere Reparaturkits benötigt, weil ich ständig in die Rohrwände geflogen bin), war eher nervig und hätte auch ohne diese Passage genauso funktioniert. Das HUD war teilweise etwa schwer zu lesen, weil eine orange Schrift zwar vor dem blaugrauen Hintergrund der Unterwasserwelt ganz gut leserlich war, aber nicht im Wohnmodul oder anderen Bereichen, wo man Indoor unterwegs war oder es recht hell war. Blaugrau ist auch das Stichwort für die Unterwasserwelt. Sie ist cool gemacht, aber fast zu realistisch, da durch die Wassertiefe von 30 oder mehr Metern, in denen sich das Spiel im Wasentlichen abspielt, schon recht wenig Licht durchkommt. Schaut realistisch aus, aber auch ein bisserl fad und zu dunkel. Stan selbst war mir auch etwas zu farblos (das musste jetzt sein ). Er hatte zwar die Sache mit Pearl, aber ansonsten war er mir etwas zu stoisch. Der Gesamteindruck bleibt aber gut, ich werte mit einer 7. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 16h. Der Wert bei Howlongtobeat liegt bei 13h. Im Forum gibt es zu dem Spiel leider keine Angaben. Somit habe ich mal die erste Umfrage in meinem Projekt Update-mäßig "abgearbeitet". Es war natürlich keine Arbeit sondern hat wie immer Spaß gemacht. Abgesehen von Under the Waves konnte ich in der Zwischenzeit auch The First Descendant, Warhammer 40K Space Marine II und Pumpkin Jack abschließen. An Saints Row bin ich wohl noch länger dran, ebenso an Phoenix Point. Neu ist Life is Strange Double Exposure dazugekommen, das ich seit ein paar Tagen dank einer Leihgabe einer netten Freundin spielen kann. Bzgl. Spielekatalog bin ich noch etwas unschlüssig. Aktuell lacht mich nichts so wirklich an. Aber das kann sich schnell wieder ändern. Mein Abo habe ich diesen Freitag aber gekündigt, nachdem Sony erneut auf seine Bestandskunden scheixxt und beim aktuellen Black Friday Sale zum wiederholten Male nur Rabatte für Neukunden und Upgrades auf die nächste Stufe anbietet. Es ist mir völlig unverständlich, wie man seine bestehenden Kunden so behandeln kann. Wenn es da in den nächsten 6 Monaten kein Umdenken gibt, werden sich Sonys und meine Wege im Bezug auf PS+ eben trennen. Sony wird es vermutlich ohne mich ganz gut aushalten, ich aber auch. Oh, bevor ich es vergesse: Bitteschön! Bis Bald!2 Punkte
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Guten Tag & Hallöchen Ich will zurück an den Anfang und nochmal von vorne beginnen, leider aus zwangsweiße Gründen. Ich glaube 2023 war wirklich bisher mein schlimmstes Jahr in meinem gesamten Leben. Gründe & Ziele für Projekt Ich habe Lust ein Tagebuch zu führen und mir selber Briefe zu schreiben. Nora's Projekt bis zum Ende zu begleiten. (Vielleicht auch andere Projekte, wenn man sich findet.) Meine geliebten Games nochmal zu zocken, solange ich eben noch kann. Hier werden ausschließlich positive Berichte verfasst und negatives wird höchstens als Randnotiz benannt. Liebe Grüße1 Punkt
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Willkommen zu Update #114! Heute probieren wir mal was Neues Ein wirklich kurzes Update, mit nur einem Spiel drin - The First Descendant. Warum? Weil ich’s kann, weil ich grad Zeit hab und den Rest erfahrt ihr in ein bis zwei Wochen im nächsten Update Nein, ich will nicht absichtlich kryptisch sein, aber ich muss noch ein wenig daran feilen und dann gibt's eine kleine Bekanntmachung, daher bitte ich um Geduld. In der Zwischenzeit steuere ich nun auf meine erste Fuß-OP zu, sie ist Montag und das beherrscht erst mal meine Gedanken. Um mir also die Zeit zu vertreiben und mich von der Nervosität abzulenken, hier ein frisches Update. Ihr könnt mir ja mal verraten, wie es euch gefällt, wenn der Post sich nur um ein Spiel dreht, das würde mir helfen Und was ihr hiervon haltet: Lesezeit: Durchschnittlicher Leser: 16 Minuten Schneller Leser: 11 Minuten Da hat sich wieder ein Multiplayer-Shooter in meine Liste geschlichen Diesmal mit @DonSchocoLéone, @glupi74 und @MarcelGK. The First Descendant war mir eigentlich kein wirklicher Begriff, aber ein SG von 3 und 80 Stunden Spielspaß waren für mich okay genug, um einfach “ja” zu sagen. Ich lerne es ja nich’ Aber im Gegensatz zum Ronin hat mich der Descendant wenigstens nicht enttäuscht. Wegen des Umzugs hat es dann aber etwas gedauert, bis wir die Chance hatten, das erste Mal gemeinsam zu spielen und so kam es erst in der dritten Septemberwoche zu einem Testflug. The First Descendant ist ein Free to play Looter-Shooter und die erst beste Beschreibung die mir einfällt ist ein Lovechild aus Destiny 2 und Stellar Blade. Das Spiel stammt aus Korea und bedient die dort beliebten Fanservices ganz gut, wie ich Verlauf de ersten Abends gelernt habe Marcel und ich spielten flott die Tutorial-Mission: wir wählten einen von 3 Helden, also Charas mit festem Skillset, aus. Da fiel mir gleich die eher für Asien typische Charaktergestaltung auf, daher mein Stellar Blade Vergleich. Leider war schon hier die Lippensynchro sooo mies, dass ich fortan versuchte aktiv wegzuschauen, wenn mein Charakter redete Wirklich schlimm, der Dialog ist längst durch und die Lippen bewegen sich noch 3 Jahre weiter, so auffällig hab ich das schon lange nicht mehr gesehen Tun wir so, als wäre das nie passiert. Die drei Charas haben klassischen Skillsets, ein Tank mit Schilden und viel Leben, ein Damage Dealer mit Granaten, schweren Waffen und Feuer-Schaden, und ein Supporter mit Eis-Schaden und Fokus auf das Vereisen und somit Lähmen oder Verlangsamen. Ich bin nicht der Beste Supporter und weiß, dass ich solche Charas in neuen Games erstmal nicht wählen sollte um mein Team nicht zu behindern, und als Tank ist man oft der Teamleiter weil er die Mobs pullen muss, aber ich wusste nicht wie ausgeprägt diese Rollen in diesem Spiel sein würden, also nahm ich die meistens einfachste Rolle, den DD. Obwohl mir seine Visage nicht gefiel und ich echt gerne das Eis-Mädel gespielt hätte. Diese Entscheidung hat mich einfach ne halbe Stunde oder so gekostet, weil mir die Kombination echt nicht passte T_T Sowas bringt mich schon mal aus der Ruhe. Im Tutorial stellte das Spiel mir die Partnerin Bunny zur Verfügung und ich sagte gleich, ich will lieber Bunny spielen, auch wenn ihre Stimme nervig ist Die ist unheimlich schnell, aber ich lernte auch meinen Granaten-Brudi schätzen, seine Skills gingen mir gut von der Hand, also beschwerte ich mich nicht. Mir fiel trotz der kleiner Schwächen wie Hakler in Sequenzen und wächserner Charas gleich auf, wie unheimlich schön und detailliert die Spielwelt ist. Leider sind die Räume oft sehr leer, ich folgte immer nur schlauchigen Gängen von Mob zu Mob, aber die detailreiche Gestaltung der Oberflächen etc. war fantastisch und ich blieb oft stehen um mir die Muster anzusehen ^^” Zu Beginn hatte ich auch ziemliche Housemarque Vibes, die ja bekannt sind für ihre Würfelchen-Engine und diese Muster waren eben auch hier stark vertreten. Im Tutorial erfuhr ich dann erstmals von der Spielwelt. Scheinbar gibt es zwei parallele Welten und irgendwann griffen die Einwohner der Parallelwelt, die Vulgus, unsere Dimension und die Menschheit an. Die Menschen wurden fast ausgerottet und dann mischten sich auch noch sogenannte Colossi ein, scheinbar aus einer weiteren Dimension, der Void-Dimension? Das sind große Bossgegner, wie der Name schon vermuten lässt: echte Kolosse, die einfach auf alles draufhauen, und dann sowohl mit Menschen als auch mit Vulgus den Boden aufwischen. Deren Auftauchen hatte die Vulgus für eine Weile auf ihre eigenen Probleme konzentrieren lassen und den Krieg auf Eis gelegt, doch nun haben die Vulgus nun einen neuen Anführer, der mich schwer an Ganondorf aus den Zelda-Spielen erinnert… nur dass er auch noch “die Macht” benutzt. Er ist Ganon-Vader T_T Und seit er auf den Plan getreten ist, gehen die Angriffe wieder los. Wir sind daher auf der Suche nach dem Ironheart, einer Art… Technologie? Die in der Lage sein soll, die Dimensionswand zu stabilisieren und so die Vulgus wieder auszusperren, so die Idee. Wir finden es auch und begegnen dann einer Art künstlichen Intelligenz, the Guide. Sie ist Teil des Ironheart und betont, dass sie uns helfen will, dass dies ihre Aufgabe sei, die unsere Ahnen ihr einprogrammiert haben. Wir verlieren das Ironheart zwar an den Gegner und müssen uns dann noch gegen einen Colossi verteidigen, aber the Guide bleibt bei uns und von nun an scheint es im Spiel darum zu gehen ihren Plänen zu folgen, auch wenn die verschiedenen Leute, die im Trupp was zu sagen haben alle unterschiedlicher Meinung darüber sind, wie gut diese Idee ist und ob the Guide nun wirklich auf unserer Seite ist oder nicht. Bis hierher hat das Gameplay schon richtig Spaß gemacht, war aber auch denkbar leicht. So much so, dass meine halbstündige Entscheidungs-Tortur absolut unnötig gewesen ist, vor allem, da ich nun lernte, dass ich gut und gerne 20 verschiedene Descendants freischalten kann, wenn ich einen anderen spielen möchte. The First Descendant sieht aus wie Destiny auf Wish-Korea bestellt und es spielt sich auch genauso wie Destiny 2, was mein einziger Vergleich in dem Bereich ist, nur als Third-Person Spiel. Damit ist es schon in allen Punkten besser bis auf die Sache mit den Lippenbewegungen. Ja okay, und der Humor, ich mochte die Charas und die Gags bei Destiny, waren jetzt aber auch nicht so viele und genau genommen erinnere ich mich nicht mal wirklich daran. Nur daran, dass ich es mochte. Der Descendant hingegen nimmt sich erstaunlich ernst. Nach meinem ersten befriedigenden Colossi-Kill war ich geschockt, als ich auch noch in einem überbevölkerten Hub landete, voller fremder Spieler. Genau wie in Destiny T_T Die Ähnlichkeiten gehen noch weiter bis hin zu Rüstungen, manchen Ausrüstungstypen und auch die erste Map, Kingston, die man nun der Story folgend vorfindet. Sie wirkte wirklich genauso wie die Erde/Deutschland-Map in Destiny 2, was auch hier das erste Gebiet war, sogar manche Gebäude hatten den Schnitt und die Ausgestaltung wie in Destiny 2, also das hat mich schon hart verwirrt… Aber on the Upside: Zuletzt hatte ich mal wieder etwas Lust auf Destiny 2 und kam gar nicht mehr damit klar. Ich lief etwas durch das Erde-Gebiet dort und erinnerte mich wieder, was mir am Game so gefallen hatte, hab es dann aber mangels Gruppe wieder ausgemacht. Und The First Descendant hat einfach GENAU das, was mir da so gefallen hatte, also passte das jetzt eigentlich ziemlich gut für mich 😀 Aber diese Hubs voller Spielernamen, wegen denen ich kaum die Map richtig sehen kann, die überfordern mich jedesmal zunächst für eine Weile. Es ist einfach zu unübersichtlich und zu viel los. Cool ist, dass man in jedes Gebiet gehen und sich einfach jedem anschließen kann, man kann auch selbst Missionen starten und dann kommen einfach Leute von überall dazu. Auch wir spielten einfach so, dass wir die Missionen starteten, die wir brauchten und dann miteinander dahin liefen. Teilweise war es möglich, dass jeder eine andere Mission startete, und die konnten trotzdem am selben Ort stattfinden und jeder konnte mit draufhauen, belohnt wurde aber nur der, der die besagte Mission auch laufen hatte, das wiederum passierte aber automatisch wenn ich auf mindestens einen Missionsgegner schoss. Das war zuerst verwirrend, deswegen bin ich auch froh, dass trotzdem noch ein Gruppenführer die wichtigsten Sachen für alle einleiten kann, wie das Reisen in andere Gebiete. Man kann aber auch Gebiete auf “privat” stellen, dann begegnet man keinen anderen Spielern bis auf seine Gruppe und kann alles für sich alleine erledigen, auch das ist nice. So hat man die volle Kontrolle über die Erfahrung mit anderen Spielern, nötig schien es mir dann aber nicht. Gut. Und mehr von der Story weiß ich nicht Ja, ich übertreibe ein wenig. Aber wir durchquerten nun Abend für Abend 10 Gebiete und immer lief das nach demselben Schema ab. Hier drei kurze Sammel- oder Kill-Quests, ein Miniboss, wieder drei so Miniquests, labern, drei Miniquests, Bossmission. Im Verlauf hat man also drei bis vier Sub-Gebiete aufgedeckt, überall laufen Leute rum die alle diese Miniquests erledigen, in der Bossmission wird mann dann in ein geschlossenes Gebiet gebracht, kann sie aber trotzdem als “Öffentlich” starten, dann wird im Matchmaking noch jemand hinzugefügt, und die Bossmission hat dann so 20 Minuten Spielzeit und man kann sich dort nicht ewig wiederbeleben falls man mal stirbt, also sollte man nicht unfassbar unterlevelt sein. Man könnte sie also fast als Herausforderung betrachten. Aber, ne, eigentlich nicht. Die Schwierigkeit ist eher witzlos und in jedem Gebiet fielen die Gegner gefühlt um wie die Fliegen. Der Punkt ist - damit das so laufen konnte, war der gesamte Plot eine einzige Entschuldigung und Ausrede für diese Minimissionen. Sie gaben dem Spiel wenig Sinn und beinahe null Mehrwert, waren leeres Gelaber und es wurde nichtmal versucht, das groß zu vertuschen. Oh - wir müssen eine Gegend auskundschaften, weil da irgendwer gesehen wurde. Oh - wir müssen Informationen sammeln. Oh - das Ironheart wurde gestohlen. Oh - wir können es nicht einfach irgendwo benutzen, sondern müssen wieder eine Gegend auskundschaften, damit wir es dann da aktivieren können. Oh - wir müssen die gesammelten Informationen erst auswerten, geh doch solange irgendwem an den Füßen spielen. Und nach jedem Gebiet, da konnte man die Uhr nach stellen, griff dann halt mal wieder zufällig “Oh - ein Colossi” an. Also so viel Spaß das Gameplay auch machte, die Dialoge sind nicht sehr respektvoll mit meiner Lebenszeit umgegangen, deswegen habe ich sie irgendwann nur noch geskippt. Bald konnte ich dann wirklich Bunny freischalten, denn wie ich schon kurz erwähnte, setzt das Spiel auf eine größere Menge an verschiedenen Descendants, die man sich entweder langwierig ergrinden oder gegen Echtgeld kaufen kann. Beides geht in allen Fällen, und Descendants sind nicht besser, wenn man sie kauft oder dergleichen, man kommt einfach nur schneller an sie heran. Für Platin musste ich 5 Descendants besitzen und somit konnte ich diese Trophäe entweder für knapp 20€ kaufen oder mir vier Charaktere meiner Wahl erspielen. Wobei die Wahl auch etwas “gelenkt” wird, denn es gibt vier Descendants, die man mit nur wenig Materialien vergleichsweise “schnell” erquesten kann, während alle anderen einen richtig viel Zeit und Arbeit kosten können. Ich KÖNNTE also auch einen anderen Charakter erquesten, den ich vielleicht gerne haben möchte, aber wer auf Platin spielt, wird in den meisten Fällen wohl die empfohlenen vier anstreben. Marcel hat in der Zeit, die wir gespielt haben, sogar mehr Descendants erspielt als nötig, da er die Materialien gut zusammen bekam und zwei davon sind langfristige Charas, einer der empfohlenen fehlt ihm dafür. Der, den wir liebevoll Blähr getauft haben. Ich habe halt die vier einfachen, eine weitere hätte ich gern noch genommen, aber ihr Bauplan wollte einfach nie droppen und dann hatte ich keine Lust mehr unnötig Zeit aufzuwenden ^^” Die Charas sind also, man ahnt es vielleicht, genau wie alles andere Teil eines komplexen Craftingsystems. Es gibt TAUSENDE Materialien, oft droppen sie an festen Orten oder als feste Missionsbelohnung, und manche haben geringe Dropchancen. Da das Spiel Free 2 Play ist, setzt es neben teuren freizügigen Skins auch darauf, dass Spieler sich die Dropchancen oder auch die wirklich langen Craftingzeiten mit Echtgeld verkürzen. Das Craften läuft ähnlich wie in einem alten Browsergame, wo man beispielsweise für einen Gebäudeausbau 12h warten musste. Wenn ich meine Descendant Materialien endlich zusammen hatte, dauerte sein Bau beispielsweise knapp 30 Stunden. Diese Zeit konnte ich aber offline verbringen, ich musste also nicht 30h aktiv spielen, sondern hab einfach 30h später die Konsole wieder eingeschaltet. Aber so war das auch mit Waffen, die man zum Verbessern auch immer wieder bauen musste, um sie dann zu verschmelzen, oder mit Material zum Verbessern von Waffen etc., zudem hatten viele Materialien mehrere Craftingstufen. Ich baute also erst stundenlang Material A und B, um daraus Material C herzustellen, um dann aus Material C und D Material E herzustellen und DARAUS konnte ich dann ggf. das gesuchte Teil herstellen. Und es gab ein Crafting-Limit, welches ich mal erreicht habe und dann durfte ich an dem Tag nichts mehr bauen. Ich kann aber nicht genau sagen, was da limitiert war Ist mir dann auch nie wieder passiert. Weil mir das alles zu kompliziert war, dachte ich zunächst, dass ich in das Spiel nich reinkommen würde und mein Kopf schaltete ein bisschen ab. Ich war also überfordert vom Hub, genervt vom Craften, fühlte mich nicht respektiert von der Story und mochte meinen Descendant nicht. Was macht man denn da? Irgendwas suchen, was das Interesse weckt. War ja gut, dass das Gameplay Spaß machte, aber Platin würde nicht klappen, wenn ich mich nich einarbeiten würde. Ich probierte mal andere Charas aus und da hatte ich ja schon Bunny und dann Freyna freigeschaltet. Mein Glück, sag ich auch, dass ich mich in Freyna quasi instant verliebt habe, nachdem Bunny mir nur gehörig auf den Keks ging. Die Häsin wurde auch noch von vielen gespielt, Marcel inklusive und ich mochte weder ihr Gameplay noch ihr Gelaber. Freyna war meine Rettung, mein Lichtblick in mehr als einer Hinsicht. Was das so ausmachen kann, wenn man den Chara mag, den man spielt. Die wörtliche Giftspritze war mir schon ein paar mal ins Auge gefallen, weil eine gut ausgestattete Freyna (So war das wirklich nicht gemeint!!) alles um sich herum zu Grunde gehen lässt ohne auch nur einen Finger zu rühren, und gut aussehen kann sie dabei auch noch Ne, nicht so wie die ganzen anderen Weiber, die irgendwo zwischen Anime-niedlich und Schönheits-OP liegen. Freyna ist anders hach. Ja ok, ich höre auf. Immerhin - egal wo eure Liebe hinfällt, mit jedem Descendant kann man alle Filmsequenzen erleben, was auf jeden Fall schön gemacht ist. Mir gefiel das Gameplay mit Freynas Giftattacken wirklich gut und hatte dann auch schnell Lust herauszufinden, wie man sie sinnvoll skillt. Hier und da ein bisschen belesen und siehe da - ich hatte das Spiel verstanden. Und das Crafting-System und wie man auf der Map herausfindet, wo man welches Material farmen kann, gleich mit. So einfach is das. Und wo ich bisher beim Auswählen von Perks und Modulen auf “autmatisch/empfohlen” geklickt habe, konnte ich jetzt anfangen selber zu schauen, was für mich passt, wo mich das endlich nicht mehr alles überfordert hat. Ich bin ja weird, ich weiß - bei mir gibt es nur die beiden Extreme “Ich verstehe kein Wort” und “Ich bin Profi", aber nichts dazwischen, und das ist anstrengend. Anders sah es aber dann bei der Umsetzung aus, denn da wäre dann noch die Dropchance, die an manchen Tagen hart gegen mich spielte und an anderen bekam ich immer exakt was ich wollte, und zuletzt… Die Frage, ob ich jetzt nur auf Platin hinarbeite oder auch darüber hinaus. Trotz meiner dezenten Zuneigung zu Freyna (oder auch deswegen) war ihre persönliche (optionale) Story Quest, die von ihrer Organisation und einer alten Liebe erzählte mehr als unbefriedigend weil oberflächlich, und generell kam die Erkenntnis zurück, dass man den Descendent wirklich nicht wegen der Geschichte spielen sollte. Und so richtig zum Spielen kam ich eigentlich auch nicht, denn die Colossi, die als einzelne Raids gestartet werden konnten, die starben relativ einfach vor sich hin, es kam im Matchmaking immer irgendein overpowerter Charakter in die Gruppe, der für die bestehenden einen One-Hit-Kill hinlegte, sodass man sich da eigentlich nicht weiter sorgen musste. Mit seltenen Ausnahmen zu ungewöhnlichen Uhrzeiten Aber super schwach waren wir selbst ja auch nicht mehr. Das galt auch für Verteidigungsmissionen, das sind die Klassiker in denen man mehrere Wellen von Gegnermassen überstehen muss. Man geht einfach rein und wartet bis Ultimate Freyna alle Wellen vergiftet hat. Und dann geht man nach 15 Minuten rumstehen auf Max-Level gepusht wieder raus. Natürlich kann man auch alles alleine machen und dann hat man nicht nur gut zu tun, sondern auch sicher das ein oder andere Hindernis. Aber irgendwie macht das keinen Sinn, genauso wie es keinen Sinn macht Waffen zu schmieden oder teuer und mühevoll aufzuwerten, wenn man zwei Gebiete weiter einfach eine VIEL bessere einsammelt und alles was zwischen dir und dieser Waffe steht ist ein kleiner Boss, den man ja auch einfach eben schnell besiegen (lassen) kann. Das zugrundeliegende System gibt den kleinen Quests damit einfach keinen großen Wert und kein gutes Gefühl, wenn man sie schafft, man möchte eigentlich nur im Endgame ankommen. Das wiederum hat mich ehrlicherweise kein bisschen gestört. Es war basically einfach ehrlich. Und zwang mich nicht, die Geschichte so ernst zu nehmen. Und obwohl jetzt die Freude am Spiel selbst wirklich da war, fiel damit eigentlich auch die Entscheidung, dass es meine Zeit über die Platin hinaus eigentlich nicht wert ist. Es ist wie so ein Klicker-Spiel, wo man sich täglich einmal kurz für den Login-Bonus einloggt, bis man ganz das Interesse verliert. Nun gut, aber für Platin hatte ich noch ein paar wenige Aufgaben übrig, nachdem wir gemeinsam die Welt gerettet und das Ironheart benutzt hatten, um die Dimnensionswand tatsächlich zu schließen, eine nette Abschlussmission, die im Team wie immer auch Spaß gemacht hat. Wie zu erwarten ändert es am Spiel nichts, ein finaler Schulterklopfer und ein “jetzt haben wir noch Aufräumarbeiten vor uns uns müssen die Welt wieder aufbauen” und nun kann man all Mission und Colossi auch auf “schwer” spielen, was manche Drops für das pushen der Charaktere erst ermöglicht, aber das Interesse daran war nicht wirklich gegeben und für Platin braucht man es nicht. Ich schaute also mal in die Trophäen. Waffen, Module und Descendants verbessern war im Grunde der Plan, es gibt nichtmal eine Trophäe für den Story-Abschluss, gemacht haben wir das wirklich nur aus Spaß an der Freude. Zum Glück hatte ich ja jetzt alles nötige verstanden und saß nicht nur die abgesprochenen 2 Abende pro Woche im Hub in Albion rum, sondern fast täglich für eine Zeit, um Material in die Produktionsschleife zu packen und zwei kleine Missionen zu machen. Das Ausrüsten funktioniert eigentlich einfach, wenn man einmal den Durchblick hat. Es gibt drei Waffenslots, dazu gibt es vier Slots für technische Komponenten, quasi das Gegenstück zu “Rüstung”, denn da der Descendant auf hübsche Echtgeld-Skins setzt, musste man sich ja was einfallen lassen, was man statt Schuhen und Hosen so ausrüsten kann. Bei den Waffen kann man frei wählen, was man mitnimmt, ich mag am liebsten das Laser-Gewehr und ein Maschinengewehr, den dritten Slot belegte ich häufiger um, um damit Boni aus Ausrüstungssets herauszuholen. Bei der Rüstung gibt es vier feste Komponenten, die in ihre vier festen Plätze gesteckt werden. Und sowohl der Charakter als auch die Waffen haben nochmal Modul-Steckplätze, wie die Perks bei Destiny beispielsweise. Die Module kann man sammeln oder craften, die fliegen aber rum wie Konfetti, wobei jeder Descendant auch je ein oder zwei legendäre persönliche Module hat, die nur für ihn funktionieren und die oft eine sehr geringe Dropchance haben. Die Module sind am Ende das, womit der Charakter wirklich wächst. Man kann diese zwischen 4- und 10-mal aufwerten, was teuer ist, außerdem fressen sie dann mehr “Speicherplatz”. Man kann nicht unendlich Module ausrüsten, sondern hat 10 Steckplätze mit einem Gesamtwert von 50. Das bedeutet, dass man beispielsweise 10 Module mit einem Wert von 5 ausrüsten kann, oder 5 Module mit einem Wert von jeweils 10, oder alles, was man sich dazwischen denken kann. Um den Descendant also zu verbessern, will man die besten Module erquesten, den Modul -Gesamtwert erhöhen, die Module alle möglichst maximieren und kann zudem noch die Modulsockel auf einen Typ festlegen, was die Kosten für das Modul im Sockel halbiert, sofern es dem korrekten Typ entspricht. Und alle drei Vorhaben sind relativ teuer und kosten Craftigmaterialiern die nicht vom Himmel fallen. Also das tun sie schon, aber mit Aufwand Hier liegt also der Hund begraben, dieses Aufwerten ist grindy, und hier kommen ein paar Microtransactions ins Spiel mit denen man manche Craftingzeiten oder Farmrunden umgehen oder verringern kann. Wer auf Platin abzielt, muss einmal bei einem Descendant und einmal bei einer bestimmten Waffe den Modul-Gesamtwert von 50 auf 70 erhöhen, und eine von beiden Handlungen ist kostenlos, weil man das Material im Tutorial erhält, die zweite Handlung muss man sich dann erarbeiten. Unglücklicherweise hatte ich den ersten Descendant mit der kostenfreien Verbesserung aufgewertet und so die erste Trophäe dafür erhalten, weshalb meine Freyna ärgerlicherweise ausgebremst war - Ich hätte sie wirklich eher mal testen sollen. Im Endgame erhielt ich aber teilweise genug Materialien, um über die Trophäen hinaus auch Freyna und weitere Waffen aufzuwerten, da hatte ich etwas Glück. Außerdem muss man 10-mal Modulsockel auf Typen festlegen, und das ist die eine Trophäe, die am längsten dauert, weil das Material, der Crystallization Catalyst (oder das Material um diesen herzustellen) so anstrengend und zeitaufwendig zu farmen sein kann. Doch wie der Zufall (oder der RNG-Gott, auch genannt RNJesus) es wollte, hatten wir das Glück genau zum richtigen Zeitpunkt zu spielen: Es gibt auch tägliche Aufgaben und Wochenaufgaben, für die man einfach Handlungen erledigen muss, wie ein Modul aufwerten (kann ja ein billiges sein) oder eine andere Komponente, mal einen Boss besiegen oder eine Quest abschließen, und dafür gibt es dann Bonus-Belohnungen. Beispielsweise täglich Waffen-EXP Boni. Diese Boni wechseln meist in einem Intervall und während wir spielten wechselte der Wochenbonus auf das Material für den Catalyst, sodass ich mit einem Aufwand von ungelogenen 2 Minuten pro Woche, vier Wochen in Folge je einen Catalyst herstellen konnte und die anderen sechs noch irgendwie über Story, Tutorials und ein paar Bosskills erhalten konnte. Am Ende brauchte ich nicht einmal die vollen vier Wochen, da ich zudem etwas Dropglück hatte, aber es beschleunigte einiges. Das war wirklich Glück und reduzierte meine Spielzeit für Platin einfach von den angesagten 80 Stunden auf ganze 50. Nun gut, ihr merkt, das ist alles nicht sehr spannend, wenn man nicht gerade total auf das Organisieren abfährt. Ich hatte meine Freude daran, solange es dauerte. Und an Freyna natürlich A_A Für meinen letzten Crystallization Catalyst wartete ich eine Woche auf die Wochenquest und spielte schon nicht mehr wirklich, in der Zeit war ich bereits mit Life is Strange beschäftigt und das hat mich doch ein bisschen glücklicher gemacht, als Materialgefarme. So hatte ich aber in der Hand wann Platin fällt, und konnte Life is Strange schön auf die 480 legen 😀 Im Nachhinein finde ich es sehr schade, dass der Descendant in Sachen Echtgeld-Inhalte so streng ist. Ich kann keinem Descendant irgendwas anderes anziehen, es gibt einen Seasonpass, auf dem ich so gut wie nichts freischalten kann, der Echtgeld-Seasonpass hingegen ist natürlich voller hübscher Accessoires. Also gut, Freyna hat keine hübschen Skins, der schönste Skin, den ich am heißesten finde ist der, den sie standardmäßig anhat, also mein Glück Aber es gibt schon ein paar coole Outfits und ich hätte mich sicher auch über das ein oder andere Teil als Belohnung gefreut. Was ich in dieser Hinsicht besonders cool finde, sind Emotes, die zu Interaktionen einladen. Wenn man sie benutzt, egal ob im Hub oder in den Missionsgebieten, dann können andere Personen mit dem Emote interagieren und “mitmachen”. Das witzigste davon waren die Trommeln, an denen dann drei Spieler gemeinsam trommeln können, da hab ich immer gerne mitgemacht Bezahlt hätte ich dafür aber nicht. Obwohl ich denke, dass das eines der einzigartigsten Features ist, die das Spiel so geboten hat und ich sehe total, wenn man dann hunderte Spielstunden in so einem Spiel hat, dass man für ein geiles Emote dann auch mal bezahlt. Bei Dead by Daylight bin ich mir ja auch nicht mehr zu schade Kleingeld in einen Skin zu investieren, ich denke Spielzeit rechtfertigt das total Und manche setzen diese Grenze sicher auch niedriger an als ich. Und sind wir ehrlich, wer kann SOOO niedlichen Rucksack-Kätzchen und Bärchen bitte widerstehen?? Mittlerweile bin ich also weiter gezogen. Das Spiel ist seit 5 Monaten auf dem Mark und zuletzt habe ich gelesen, dass es seitdem bereits 80% seiner Spieler wieder verloren hat, obwohl die meisten die Story durchgespielt haben. Es fehlt an Post-Game Inhalten und das Spiel ist wirklich leicht. Natürlich nur, weil es diese Harcore Spieler gibt, die mit ihren Starken Charas alles plattmachen und die in allen Missionen zu finden sind, aber abgesehen von den Colossi habe ich zum Schluss selbst auch alles allein geschafft und ich habe leider nie die beste Ausrüstung von Freyna komplettieren können, also kann es wirklich nicht schwer sein. Für Ende Dezember wurde nun aber Postgame Content angekündigt, wobei ich keine Details finden konnte, um was es sich handelt. Dafür gibt es, nachdem die Halloween Deko abgebaut wurde, jetzt ein Weihnachtsevent. Der Hub wird für sowas immer hübsch hergerichtet, das gefällt mir auf jeden Fall. Da dem Descendant wohl ein bisschen die Spieler weglaufen, hauen sie im Zuge der Weihnachtszeit auch sehr großzügig Material raus, welches man normalerweise mit viel Spielzeit erfarmen muss, also eigentlich die beste Gelegenheit, um in das Spiel einzusteigen, falls es euch jetzt in den Fingern jucken sollte! Ich denke, ich werde da mal reinschauen, und natürlich besteht auch die Chance, dass es in Zukunft DLCs mit Trophäen geben wird, das werden wir dann sehen. Hier noch ein paar Screenshots: Platin #481 Serien: Fallout Season 1 komplett Lost Season 3 Episode 15 bis 16 (Rewatch) Ranma ½ Episode 09 Film: Don't knock twice Das wars für heute! Und? Wie viele Minuten habt ihr gebraucht Das würde mich jetzt wirklich interessieren, weil diese Rechner können ja viel erzählen. Wie oben angedeutet kommt im Dezember mindestens noch ein Update mit unter anderem auch Organisatorischem, aber natürlich auch einem Spielbericht, außerdem… Es ist Dezember! Der Jahresrückblick steht an Ich bin schon fleißig am Infos sammeln und hoffe, dass ich ihn auch dieses Jahr pünktlich am 31.12. zur Verfügung stellen kann, das hat ja mittlerweile schließlich Tradition ^^ Nächste Woche habe ich erstmal frei, also ich werde für die OP krankgeschrieben, weiß aber nicht wie lange, da ich den Fuß zwar belasten kann/soll, aber nicht damit Autofahren darf und solche Späße. Ich habe außerdem keine Ahnung wie das Schmerzlevel aussehen wird, gehe aber mal davon aus, dass ich ein bisschen zocken kann und hoffe, dass ich von der Couch oder dem Bett aus ein bisschen was schaffe. Schließlich knabbere ich jetzt schon eine Weile an Palworld und @susu ist schuld, dass ich jetzt doch das Marsupilami wieder angefasst hab Mir sind da zudem zwei oder drei ganz neue Games auf der Platte gelandet, über die ich unbedingt was erzählen möchte, unter anderem etwas von Dont Nod (ja, die machen noch Spiele :D) und mehrere sehr kurze und angeblich storylastige Shooter, auf die ich sehr gespannt bin. Bis dahin!1 Punkt
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Gris (PS5): 1x 4x 1x Neva (PS4): 1x 2x 3x We Were Here Forever (PS4): 14x 5x 4x1 Punkt
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RELEASE 11.10.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Atlus (Studio Zero)| PUBLISHER Sega| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Nachdem Persona 5 ein absurder Erfolg wurde und es irgendwie schaffte, auch abseits der kleinen Shin-Megami-Tensei-Fan-Nische großen Anklang zu finden, haben sicherlich viele erwartet, dass ein sechster Teil das naheliegendste sein dürfte. Stattdessen hielt uns Atlus bisher mit diversen Spin-offs von P5 und Titeln wie Soul Hackers 2, Shin Megami Tensei 5 oder einem Persona 3 Remake bei der Stange. Metaphor ist nun das nächste große JRPG-Projekt von Studio Zero, das gezielt von Katsura Hoshino dafür gegründet wurde, Titel abseits von Persona zu entwickeln. In gewisser Weise könnte Metaphor ein größerer spiritueller Nachfolger von Persona 5 werden als das unausweichliche Persona 6. Schließlich ist Hoshino seit geraumer Zeit der Hauptverantwortliche für die Richtung der Spielereihe gewesen. Aber genug Geschichtsstunde, reden wir darüber, wie das Spiel geworden ist! Der Test kommt übrigens etwas verspätet, da uns erst nach Release des Spiels ein Testmuster zur Verfügung gestellt wurde und ich für das Durchspielen eines ungeplanten 100 Stunden langen JRPGs eine Weile brauchte. Daher erreicht der Test hoffentlich die Leute, die bisher gezögert haben Politik mal anders Das Spiel beginnt mit der recht grafischen Darstellung des Mordes am König, welcher in seinem Schlaf von Antagonist Louis erdolcht wird, welcher somit direkt einen starken Eindruck hinterlässt. Selber Typ hat bereits Jahre vorher den Prinzen mit einem Fluch belegt, welcher dazu führte, dass dieser in einen tiefen Schlaf verfiel, aus dem er nicht mehr aufwacht. Unser Protagonist namens Will (den wir aber auch umbenennen können) bekam als Kindheitsfreund des Prinzen den Auftrag, in die Hauptstadt zu reisen, um einen Mann namens Grius aufzusuchen, der dabei helfen soll, den Fluch zu brechen und den Prinzen auf den Thron zu bringen. Letztendlich läuft aber alles ganz anders als geplant und die Magie des toten Königs sorgt dafür, dass eine Art großes Turnier stattfindet, durch welches entschieden werden soll, wer zum neuen König gekrönt wird. Besagte Magie spürt nämlich, welcher Kandidat die größte Beliebtheit unter den Menschen genießt und verhindert dabei, dass die Kandidaten sich gegenseitig umbringen können. Um Louis näherzukommen, beschließt sich Will und die kleine Gruppierung, die er angesammelt hat, also an dem Turnier teilzunehmen. Ein großes Thema in der Welt von Metaphor sind die verschiedenen Rassen, die das Land bewohnen. Grundsätzlich sieht fast jede Person sehr humanoid aus, hat aber verschiedene Charakteristika wie Hörner, Elfenohren oder gar ein drittes Auge, die sie einer bestimmten Rasse zugehörig machen. Es gibt aber auch ein paar Ausnahmen, die fast gänzlich tierähnlich aussehen. Will ist vom Volk der Elda, deren Charakteristik ist, ... dass es keine hat. Und gerade solche Leute werden besonders geächtet und als gefährlich eingestuft. So fällt es Will nicht leicht, unter all den Kandidaten an Popularität zu gewinnen. An Themen wie Rassismus, finanzielle Ungleichheit und diverse politische Systeme wagt sich das Spiel ständig heran, sie machen das Spiel aber nie zu trocken. Am Ende ist es immer noch eine unterhaltsame Fantasystory mit Drachen, Rittern und Dämonen, die aber mit ihrem Bezug auf unser Leben etwas mehr Tiefgang bekommt. Best of Atlus Da wir es hier mit einem Rollenspiel von Atlus zu tun haben, welches vom Schöpfer der vorherigen paar Personaspielen directed wurde, liegt der Vergleich zu Persona natürlich sehr nah. Und tatsächlich spiegeln sich so einige Parallelen zu Atlus' beliebtester Spielereihe auch hier wider. Insbesondere das Kalendersystem, welches einem strikte Fristen dafür gibt, wann der jeweilige Storydungeon absolviert sein muss. Genau wie in Persona sind diese Zeitbeschränkungen nie sonderlich streng und wer sich clever anstellt, schafft es, die meisten Dungeons an einem Tag zu absolvieren oder macht es in zwei oder drei. Es führt aber dazu, dass sämtliche andere Aktionen wie das Treffen mit Verbündeten oder das Steigern von sozialen Werten Tage kosten und man überlegen muss, was gerade Priorität hat. Metaphor fügt dabei eine interessante neue Ebene hinzu und lässt euch für diverse Sidequests über die Karte reisen, wobei die Reise selbst Tage in Anspruch nimmt. Dabei kann man stellenweise auch gleich mehrere Quests in einem Abwasch erledigen, was die effiziente Einteilung der Tage noch mal etwas interessanter macht, aber letztendlich stellt sich das Ganze doch als recht simpel heraus und vom Spieler wird nur wenig richtige Planung verlangt, da man sehr viel Freiheit darüber hat, welchen Wert man gerade erhöhen möchte oder wen man trifft. Tatsächlich würde ich sogar sagen, dass das System in vorherigen Personaspielen komplexer war, denn dort fiel es mir zumindest beim ersten Durchlauf etwas schwer, alles zu maximieren. Hier hatte ich auch auf der schweren Stufe noch über 10 Tage übrig und musste mich dafür nicht sonderlich ins Zeug legen. Irgendwie schade, da der richtige Ansatz da war, das Ganze etwas kniffliger zu gestalten. Für andere ist es aber vielleicht auch einfach ganz angenehm, sich nicht zu viele Gedanken machen zu müssen. Vom Kalender- und Social-Sim-Aspekt abgesehen, würde ich allerdings sagen, hat das Spiel mehr mit Shin Megami Tensei gemeinsam. Da wäre zum Beispiel das Kampfsystem, welches mit dem klassischen "Press Turn System" für eine starke taktische Komponente sorgt. Trifft man die Schwäche eines Gegners, bekommt man einen weiteren Subturn und der nächste Charakter der Gruppe ist dran. Verfehlt man, dann verliert man gleich zwei Runden und absorbiert oder reflektiert der Gegner einen Angriff, ist gleich die ganze Runde vorbei. Umgekehrt gelten die gleichen Regeln für den Gegner. Klingt auf Anhieb ähnlich zu dem "Once More"-System von Persona, funktioniert aber doch recht anders, da hier nicht die gleiche Person endlos angreifen kann und das am Ende in einem All-Out-Angriff mündet, sondern auf maximal vier zusätzliche Runden beschränkt ist und jedes Mal zum nächsten Charakter springt, der womöglich die Schwäche des Feindes nicht abdecken kann. Außerdem ist das Verfehlen von Gegnern hier besonders bestrafend, was das Buffen von Genauigkeit und Ausweichen besonders reizvoll macht. Ein sehr frischer Wind bei Metaphor ist der Actionanteil des Kampfsystems. Bevor in den diversen Dungeons der eigentliche, rundenbasierte Kampf gegen einen Feind startet, kann man dem Feind mit einem recht simplen Action-Kampfsystem ein paar Hiebe versetzen, damit dieser anschließend betäubt in den eigentlichen Kampf startet und viel Schaden abbekommt. Das Ganze hat aber den Haken, dass auch nur ein Hieb des Gegners ausreicht, um selbst mit einem Nachteil in den Kampf zu gehen und jeder Gegner einen Angriff frei hat, was häufig bedeutet, dass die ganze Party schon halb tot ist. Mir wollte dieses System überhaupt nicht zusagen. Einerseits ist dieser Anteil des Spiels spielerisch überhaupt nicht interessant und andererseits ist er viel zu praktisch, um ihn komplett zu ignorieren. Man kann nämlich den rundenbasierten Kampf auch einfach aus sicherer Entfernung initiieren, muss dann aber ohne den Vorteil leben. Da man aber teilweise mit Gegnern konfrontiert wird, die recht viel aushalten, und man seine Mana einteilen muss, kann man im Grunde nicht darauf verzichten. Gleichzeitig führt ein Gegenschlag, den man recht leicht abbekommen kann, da man innerhalb der eigenen Animationen nicht ausweichen kann, dazu, dass man verheerenden Schaden abbekommt. Also wird man im Grunde zu einem eher unspaßigen Teil des Spiels gezwungen, der zum Teil auch zu argem Frust führt. Da das Spiel ständig automatisch speichert, habe ich mich oftmals ertappt, einfach das Spiel zu beenden und neu zu starten, wenn ich ungünstig getroffen wurde. Positiv ist aber zumindest der Aspekt, dass man niedrigstufige Monster einfach weghauen kann und dabei den rundenbasierten Kampf komplett überspringt ... andererseits wurde auch das schon in Persona ähnlich gelöst, mit dem Unterschied, dass man dort einfach nur einen Schlag brauchte. Das neueste Spiel der Trails-Reihe hat mit diesem Hybrid an Kampfsystem auf jeden Fall eine bessere Mitte gefunden, wie ich finde. Such dir einen Job (aus)! Neu für ein Atlus-RPG ist außerdem das Archetyp-System. Hierbei handelt es sich um ein recht typisches Jobsystem, wie man es aus anderen JRPGs kennt, mit so ziemlich allen typischen Mechaniken. Jeder Charakter kann einen Job ausüben und bekommt somit entsprechende Fähigkeiten und Stats. Durch Leveln dieser Jobs bekommt man dann neue Fähigkeiten und schaltet wiederum neue, stärkere Jobs frei. Dabei kann man aus anderen Jobs eine kleine Anzahl an Fähigkeiten übernehmen und somit z. B. auch mit dem Krieger einzelne Magier-Fähigkeiten nutzen. Somit lohnt es sich, mehrere Jobs aufzuleveln, gerade damit man auch verschiedene Schwächen der Gegner mit möglichst vielen Charakteren abdecken kann. Interessant ist dabei, dass jeder der Jobs bzw. Archetypen einem Charakter des Spiels zugeteilt ist. Sprich, man muss den jeweiligen "Social Link" aufleveln, damit die Jobs neue Stufen freischalten und mehr Slots für zusätzliche Fähigkeiten bekommen. Dies ist wieder mal eine schöne Überschneidung des Dungeon- und des Social-Sim-Parts des Spiels. Leider hat es aber den etwas blöden Effekt, dass Partymitglieder, die erst recht spät im Verlauf der Handlung dazustoßen, arg mit ihren gelevelten Jobs hinterherhängen. Die einzigartigen Jobs, die sie selbst mitbringen, starten zwar mit guten Fähigkeiten, damit sie nicht direkt völlig nutzlos sind, aber trotzdem muss man erst etwas Aufwand investieren, um ihnen mehr als nur eine Handvoll an Möglichkeiten zu geben. Trotzdem habe ich am Ende fast die gesamte Party hier und da genutzt, also fühlt sich niemand so richtig nutzlos an, wie ich finde. Besonders da jeder Charakter einen einzigartigen Archetyp freischalten kann, den nur sie nutzen können und besonders starke Fähigkeiten besitzt. Die schalten sich wiederum aber auch so spät frei, dass man im Spiel kaum die Gelegenheit bekommt, sie voll auszureizen. Genauso ist es frustrierend, dass manche Social Links vom Fortschritt der Story abhängig sind, was zum Beispiel für den gesamten Magierzweig bedeutet, dass er immer etwas hinterherhängt. Da man immer etwas anderes leveln kann, ist das nicht das größte Problem, aber es fühlt sich unnötig einschränkend an. Das ganze System ist meines Erachtens nicht perfekt ausgearbeitet, aber es fühlt sich für diese Riege von JRPGs trotzdem sehr erfrischend an. Jobsysteme sind abseits von den aktuellen Like-a-Dragon-Spielen kaum noch vertreten und daher ist es hier sehr gerne gesehen. Und den Wertungen anderer Spieletester und der Spielerschaft selbst nach zu urteilen, scheinen das viele genauso zu sehen, was mich sehr freut. Ein bunter Haufen Anders als die letzten Persona-Spiele, welche stets einem bestimmten Farbthema gefolgt sind, orientiert sich Metaphor eher an einer Art Bilderbuchoptik. Thematisch passt das auch wunderbar zur Handlung, denn wie der Titel des Spiels schon andeutet, ist die Fantasie und Fiktion ein großes Thema. Zwar ist die Welt, die man hier geschaffen hat, auf den ersten Blick eine recht typische Fantasywelt, bietet aber einige ausgewählte Steampunk-Elemente und schafft es, seine ganze eigene Identität zu schaffen. Ich behaupte, man kann einen Screenshot des Spiels recht leicht unter dutzenden anderen Fantasy-RPGs unterscheiden, einfach weil die Artdirection sehr einmalig ist. Auch wurden die Menüs wieder sehr kreativ gestaltet und animiert. Etwas, das Atlus seit Persona 5 zu einer Art Markenzeichen machte. Weniger beeindruckend ist dagegen die Menge an Dialogen, die synchronisiert wurden. Etwas zu oft muss man Dialoge einfach nur lesen, ohne die Stimmen der Charaktere dabei zu hören. Das ist in Sidequests verständlich, aber häufig auch innerhalb der Haupthandlung der Fall und somit etwas schade. Ich habe öfter Lob darüber gelesen, dass der Protagonist des Spiels spricht und somit mehr Persönlichkeit bekommt, aber für mich ging diese Illusion nicht wirklich auf. Ein paar Oneliner täuschen meines Erachtens nicht darüber hinweg, dass Will nach wie vor in der Regel ein stiller Beobachter ist, bei Dialogen lediglich reagiert und mit euren Dialogoptionen, die oft auf das Gleiche hinauslaufen, antwortet. Ein Fortschritt, falls man das als solchen betrachtet, ist es im Vergleich zur Personareihe also nicht wirklich, außer man empfindet ein paar ausgewählte gesprochene Zeilen als signifikante Charakterzeichnung. Gestört hat es mich allerdings auch nicht, also ist es wohl die richtige Entscheidung gewesen, wenn es für manche Leute funktioniert. Wie eingangs erwähnt, darf man eine sehr lange Spielzeit erwarten, wenn man das Ende von Metaphor erreichen möchte. Meine fast 100h mögen recht hoch gegriffen sein, da ich auf Schwer gespielt habe und versuchte, sämtlichen Inhalt des Spiels zu sehen. Aber auch in einem normalen Durchgang auf der mittleren Stufe dürfte man mindestens 60h beschäftigt sein, die Story durchzuspielen. Was man dem Spiel zugutehalten muss, ist das recht starke Pacing. Während man den Personaspielen durchaus vorwerfen kann, recht formelhaft von einem Storyabschnitt zum nächsten zu gehen, ist die Storyprogression von Metaphor etwas organischer. Der Plot geht dauernd etwas voran und selten fühlt sich etwas als reiner Lückenbüßer an. Dafür muss ich sagen, dass die Dungeons sowohl in der Story als auch in den Nebenaufgaben etwas unspektakulär gestaltet sind und nicht denselben Bombast haben wie die "Paläste" eines Persona 5. Wer aber mit Tartarus aus Persona 3 klarkam, der sollte hier keine Probleme haben. Die größte Stärke des Spiels liegt trotz seiner kreativen Welt und interessantem Setup aber vor allem bei den Charakteren. Die Truppe, die uns auf dem Pfad zum Thronräuber begleitet, ist ein bunter Haufen aus verschiedensten Rassen und Altersgruppen und bringt ihre eigene, spannende Backstory mit. Es fühlte sich schlüssig an, warum jeder der Bande den Protagonisten auf seiner gefährlichen Mission begleitet und die Charakterevents machen einen guten Job, die Persönlichkeit und Attitüde der Leute zu zeichnen. Tatsächlich würde ich niemanden missen wollen. Doch auch die Kernhandlung selbst lässt nicht zu wünschen übrig. Einzelne Twists mögen weniger überraschend sein, als man vielleicht mag, aber die eigentliche Reise zum Ziel ist durchweg unterhaltsam und auch der Klimax rundet die Handlung wunderbar ab. Trophy-Check Metaphor hat eine recht typische Liste, in der es primär darum geht, alles zu machen, was das Spiel bietet. Jeder Social Link soll maximiert werden, der Protagonist soll jeden Archetyp maximal aufleveln, die optionalen Bosse sollen besiegt werden und man darf jedes Rezept kochen, alle goldenen Käfer sammeln und jeden Arenakampf meistern. Da man für einen der optionalen Kämpfe sowieso ins NG+ muss, braucht man sich im ersten Durchgang nicht zu viel Kopf über Verpassbares machen, aber wer sich übermäßig bei so was stresst, der kann sich durch einen Walkthrough genau sagen lassen, was Priorität hat. Die Schwierigkeit hängt dabei natürlich sehr stark von der gewählten Schwierigkeit ab. Lediglich der Superboss im zweiten Run verlangt, dass man nicht auf der allerleichtesten Stufe spielt, aber trotzdem darf man ihn noch auf Leicht angehen, der zweitleichtesten Stufe und sollte somit gut machbar sein. An sich ist das Spiel recht fordernd und Leute, die mit Shin Megami Tensei noch nicht so viel Berührung hatten, sollten vermutlich auf Normal starten. Schwer haut schon ziemlich gut rein, macht aber auch echt Spaß, wenn man auf die Herausforderung steht und es mag, seine Party aktiv auf Bosse vorbereiten zu müssen. Eine aufwendige Platin, aber keine sonderlich schwere. Fazit Metaphor fühlt sich so ein bisschen wie ein Konglomerat aus verschiedenen Atlus-RPGs an. Mit dem Kampfsystem von Shin Megami Tensei, dem Kalender- und Socialsystem von Persona und wenn man so will, auch ein neuer Versuch, action- und rundenbasierten Kampf zu vermischen, wie damals bei Devil Summoner auf der PS2. Trotzdem schaffte man es, mit dem Archetyp-System frischen Wind reinzubringen. Die Story, die auf Anhieb wie eine typische High-Fantasy-Geschichte wirkt, bietet mehr, als es zunächst den Anschein haben mag, und sowohl die Optik als auch die Musik sind wirklich gelungen. Ein starkes RPG, das meines Erachtens Schulter an Schulter mit Shin Megami Tensei und Persona stehen kann. Wer besagte Spiele mochte, sollte Metaphor unbedingt eine Chance geben. In einem ohnehin schon starken Jahr für JRPGs ist dies eines der besten. Ich hätte lieber ohne das Action-Kampfsystem gelebt und auch nicht jeder Twist sitzt unbedingt, aber das schmälert den Gesamteindruck nur wenig. 8.5/10 Euer Trophies.de-Team1 Punkt
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Eine 4 gevotet. Man verballert fast ein ganzes Magazin für 1 Feind besonders die ``Boss-Kämpfe`` habe ich mich schwer getan und bei einige Missionen muss man die Verbündeten beschützen was manchmal nicht einfach ist. Zwar kann man alles auf leicht holen doch jede Mission kommt mir schwerer vor gut dass es genügend Gesundheit-Päckchen rumliegen und zurückspulen kann.1 Punkt
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Eine 6-10h gevotet. Laut Speicherstand waren es 6 Stunden und 30 Minuten.1 Punkt
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