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Trophäen- und Spielerfolge des Tages #4 (nur ein Post pro Tag !)
gnöbli antwortete auf wild_skater's Thema in: Trophäen
Vampiere Surivors (PS5 Version) 10x 18x 58x DLC: Legacy of the Moonspell Teil 1: auf 100% DLC: Legacy of the Moonspell Teil 2: auf 100% DLC: Fledermausland: auf 100% DLC: Astraltreppe: auf 100% DLC: Schneelandschaft: auf 100% DLC: Weltraum 54: auf 100% DLC: La-Borra-Torium: auf 100% DLC: Raum 1665: auf 100% DLC: Westwald: auf 100% DLC: Mazerella: auf 100% DLC Lyzeum: auf 100% DLC Legacy of the Moonspell Teil 3: auf 100% Total: 86 Trophäen -
Neverness to Everness - 12 SAVE NHL 27 - 30 KILL Onimusha: Way of the Sword - 30 Big Walk - 08 Signalis - 58 Startpost aktualisiert!
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Trophäen- und Spielerfolge des Tages #4 (nur ein Post pro Tag !)
Letsplayandy1990 antwortete auf wild_skater's Thema in: Trophäen
Mafia Definitive Edition (PS5) 12x 1x 2x Story somit abgeschlossen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "klassisch" Total: 15 Trophäen. -
Trophäen- und Spielerfolge des Tages #4 (nur ein Post pro Tag !)
Kratosaurus antwortete auf wild_skater's Thema in: Trophäen
Heute 2 x , 10 x und in Signalis erspielt. -
Welches Game habt ihr gerade abgeschlossen?
gnöbli antwortete auf Cranky1401's Thema in: Allgemeine Diskussion
Vampiere Surivors (PS5 Version) DLC: Legacy of the Moonspell Teil 1: auf 100% DLC: Legacy of the Moonspell Teil 2: auf 100% DLC: Fledermausland: auf 100% DLC: Astraltreppe: auf 100% DLC: Schneelandschaft: auf 100% DLC: Weltraum 54: auf 100% DLC: La-Borra-Torium: auf 100% DLC: Raum 1665: auf 100% DLC: Westwald: auf 100% DLC: Mazerella: auf 100% DLC Lyzeum: auf 100% DLC Legacy of the Moonspell Teil 3: auf 100% -
Verabredung Online-Trophäen zu Warhammer 40000 Space Marine 2
Redt0x1n antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Warhammer 40000 Space Marine 2
Tach, bräuchte Hilfe bei der trophäe "gnadenlos". 5 kills in Folge Id: RedT0x1n Einfach anschreiben Edit: Hat sich erledigt -
Ja, danke, bin drin!
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Welches Game habt ihr gerade abgeschlossen?
Letsplayandy1990 antwortete auf Cranky1401's Thema in: Allgemeine Diskussion
Mafia Definitive Edition (PS5) Story auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "klassisch" durchgespielt. -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
xXKoZXx antwortete auf MarcelGK's Thema in: Lords of the Fallen (PS5)
Hm... Ich denke eine 5. Am schwersten fande ich irgendwie Pieta als ersten Boss. Da habe ich die meisten Versuche gebraucht mit dem Sundered Monarch zusammen. Beide ohne Beschwörungen. Der Rest ist eher zeitintensiv. Habe aber auch den NG0+ genutzt, da man das Game so relativ zügig erneute abschließen kann. -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
xXKoZXx antwortete auf MarcelGK's Thema in: Lords of the Fallen (PS5)
113 h. Stand hier und da auch mal ein paar Stunden sicherlich rum. Hat sich ganz schön gezogen. Habe mit dem Powerpyx Guide gearbeitet, der aber hier und da Fragezeichen hinterlassen hat. 1. Durchgang - Adyr Ende: Am Ende noch schön Waffen und Rüstungen farmen, soweit es ging. 2. Durchgang - Licht Ende: Inklusive Kukajin immer beschwören und die Quest des Tortured Prisoners abschließen. 3. Durchgang - Umbral-Ende: Isaacs und Wayfarers Quest abschließen. Kukajin nicht bezahlen und Tortured Prisoner nur bis Burg Bramis abschließen. Danach noch suchen, welche Stigmata fehlen... -
Bekommt eine Vier. Alles was man über das Spiel sagen kann wurde hier schon gepostet. Hatte ein klein wenig etwas von Spiderman als man so durch die Stadt schwang. Aber die hakelige Steuerung holt einen schnell in die Realität zurück, dass das hier einfach nur lieblos umgesetzt wurde. Bin froh es hinter mir zu haben.
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Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
daveman antwortete auf MarcelGK's Thema in: Gotham Knights
Gebe auch eine Drei. Schwer war nix, nur manchmal diese Talons mit ihrem Rumgehampel eher nervig. Habe bis zur legendären Ausrüstung mit Feuer Attribut gespielt. Das killt alles und jeden. Sollte evtl. in den Leitfaden als Tipp. Auch die Endbosse waren sehr leicht und nicht wie im Leitfaden selbst auf sehr leicht problematisch, weil die sich dauernd heilen. Bei mir hat sich keiner geheilt und die waren ratzfatz erledigt. Hab für Legendär auch nur das erstbeste genommen was im Inventar war. Man Bats sind auch nicht verpassbar wie hier gepostet wurde Evtl. war das ja damals vor zig Patches so. Hab das Spiel auch jetzt erst beendet. Lag ein paar Jahe auf dem PoS rum. Alles in Allem eine leichte Platin. -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
daveman antwortete auf MarcelGK's Thema in: Gotham Knights
Habe letztendlich 43 Std. für Platin benötigt. 100% gehe ich nicht an, dafür braucht man die allerbeste Ausrüstung. -
GGreenGGhost ist der Community beigetreten
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Nacht
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Weiß jetzt, das entstand aus gefühl. 😂🥲
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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND - R.e.k.i.n.d.l.e.d.
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Update 32: Vielen Dank, aber der Vampir ist in einem anderen DLC+++ Zur Abwechslung gibt es endlich mal wieder echte Kost aus dem Spielekatalog. Kein Nachruf wie bei Forspoken oder neues Zeug. Diesmal gibt es feinstes Retro aus dem Spielekatalog. Zunächst möchte ich aber wieder einen Blick auf jene Spiele werfen, die ich seit Forspoken noch so gespielt habe. Es war nicht viel, aber das, was ich gezockt habe, hat sehr viel Spaß gemacht. Noch in meinem Kroatienurlaub begann ich mit Jusant auf der PS Portal. Der von Don'tnod entwickelte Klettersimulator war mal als monatliches Spiel dabei und hat mir überraschend gut gefallen, obwohl klettern nicht zu meinen Lieblingsbeschäftigungen in Videospielen gehört. Hier ist es aber sehr gut umgesetzt. Man begleitet einen stummen Jungen, der mit einem kleinen blauen schwabbeligen Wesen versucht, einen riesigen Felsen zu erklimmen, der einst wohl zu einem Großteil im Wasser lag. Der Flötenspieler und sein Sidekick Die Geschichte dreht sich auch hauptsächlich darum, wie die Bewohner des Felsens darauf reagierten, als das Wasser immer weiter zurückwich. Das erfahren wir zumindest aus den zurückgelassen Briefen, Notizen und Tagebucheintragungen, die unser stummer Held so findet. Der Felsen selbst scheint schon lange verlassen und von Wasser, auch nicht in der Ebene, auf der der Felsen steht, ist weit und breit keine Spur. Unser Prota selbst scheint etwas zu suchen bzw. hat sich zum Ziel gemacht, den Gipfel des Felsens zu erreichen. Wir begleiten ihn dabei über fünf Levels, bis wir ganz auf die Spitze des Felsens gelangen und dafür sorgen, dass es wieder regnet. Ob das schlussendlich den ehemaligen Bewohnern etwas hilft, wird nicht aufgelöst. Insgesamt war ich sehr zufrieden, die Länge von etwa 6 bis 8 Stunden war gerade richtig. Schade ist, dass das Spiel neben einigen weiteren Produktionen von Don'tnod nicht den kommerziellen Erfolg gebracht hat, den das Studio aktuell bitter nötig hätte. In den letzten Monaten häufen sich leider die Meldungen, dass das französische Entwicklerstudio vor dem Aus steht. Auch wenn ich jetzt kein Riesenfan bin, wäre es dennoch schade, wenn das Studio verschwinden würde. Der Artstyle hat mir sehr gut gefallen und es gab daher auch immer wieder schöne Momente für Screenshots. Dann wurde ich ein bisschen überrumpelt. Meine beiden Koop-Kumpels, mit denen ich hauptsächlich so Sachen wie Remnant oder Borderlands spiele, haben gefragt, ob ich Halo, das Remaster des ersten Teils, spielen möchte. Ich hatte da gerade mit Life is Strange Reunion begonnen und sagte ab. Die zwei haben dann die Kampagne gespielt. Ein paar Tage später fragt mich dann einer der beiden, ob ich mit ihm mit seinem zweiten Account nicht doch die Kampagne spielen will. Mann... Nach der Arbeit habe ich mir dann die Disc gekauft. Ich habe es nicht bereut. Es war keine Offenbarung, aber auch keine Zeitverschwendung. Für Platin muss man praktisch zweimal durch das ganze Spiel durch, weil man einerseits nie sterben darf (wenn man stirbt, muss man die Mission von vorne beginnen, es gibt keinen Permadeath, aber jede Mission muss einmal ohne zu sterben durchgespielt werden) und andererseits die gesamte Kampagne auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen muss. Beides gleichzeitig war dann etwas zu sportlich. Mit meinem Koop-Partner war der Schwierigleitsgrad an sich kein großes Problem, gestorben bin ich trotzdem einige Male zu viel. Halo gilt oder galt ja als eines der wichtigsten Franchises auf der XBox. Für das hätte ich mir dann doch ein bisschen mehr erwartet. Ich würde es in etwa mit Resistance vergleichen. Wobei mir das Setting mit den Bestien noch ein bisschen besser gefallen hat. Der Master Chief, ein Supersoldat ähnlich wie die Spacemarines, nur mit größerem Helm und einer weniger religiös-fanatischen Einstellung, spielt sich aber gut. Frisch aus dem Kryoschlaf aufgetaut, müssen wir zunächst versuchen, unser Raumschiff vor dem Angriff der Allianz, einem Zusammenschluss mehrerer Alienrassen, zu schützen. Das gelingt mittelmäßig gut, weil wir ein paar Minuten später unser Schiff gemeinsam mit der Schiffs-KI über eine Rettungskapsel verlassen müssen. Wir landen auf einem riesigen Ring, dessen Innenseite eine Welt, ähnlich unserer Erde beinhaltet, nur halt ein Streifen, der sich zu einem Ring (Halo) schließt. Im Laufe des Spiels kommt man dann drauf, dass das eine Art Superwaffe ist und dazu dienen sollte, die Welt vor einem Parasiten namens Flood zu schützen. Die Dekontaminationsmaßnahme, die der Halo initieren würde, ginge dabei aber ganz auf Nummer sicher und würde alles Leben in der Galaxie auslöschen, damit der Parasit keine Wirte mehr hat. Konsequent, aber nicht ganz im Sinne der Menschheit, die noch gerne etwas Zeit in der Galaxie verbringen würde. Dem Masterchief bleibt daher nicht viel übrig, als Halo zu zerstören. Dass der "Endkampf" eine Buggie-Fahrt durch ein zerstörtes Raumschiff auf Zeit ist, ist zwar mal was anderes, aber anders muss nicht gut sein. Wie auch immer, es hat trotz allem Spaß gemacht, auch wenn ich die Story wie immer, wenn ich mit diesem einen Koop-Kumpel spiele, erst im Nachhinein nachlesen musste, weil er prinzipiell alle Cutscenes skippt. Viel versäumt habe ich dabei aber ohnehin nicht. Nachdem Masterchiefs Arbeit getan war, konnte ich wieder zurück zur Caledon University und Max und Chloe dabei zuschauen, wie sie in Life is Strange: Reunion wieder zueinanderfinden. Das Sequel zu Life is Strange: Double Exposure wurde wieder von Deck Nine, die für das großartige True Colors, aber auch für das nicht ganz so gute Double Exposure verantwortlich waren, entwickelt. Die relativ kurze Entwicklungszeit sowie eine von Square Enix im Vorfeld durchgeführte Umfrage bei Fans, was sie sich denn vom nächsten Teil mit Max wünschen, haben mich aber aufhorchen lassen. Wird das schnelles Fanservice ohne Substanz? Jein. Eine detaillierte Antwort darauf kann euch Jenny geben, die dazu in ihrer neuen Heimat einen umfassenden Text geschrieben hat. Ich teile da im Wesentlichen ihre Kritikpunkte, wie die Tatsache, dass sich das Spiel zu sehr auf die Beziehung von Chloe und Max konzentriert und vieles, das man aus Double Exposure kennt, im neuen Teil zu kurz kommt. Max und Chloe sind aber gut gelungen, auch weil Deck Nine Max' Kräfte aus dem ersten Teil und Chloes Preptalk aus Before the Storm zurückgebracht hat. Im großen Finale sind Max' Kräfte dann plötzlich verkürzt, damit der Plot halt so weitergeht wie das die Entwickler gerne hätten. MMn immer ein Zeichen von mangelndem Effort. Aber egal, es war trotz allem ein netter Abschluss für Max und Chloe. Wie es jetzt mit der Serie weitergeht, steht hingegen in den Sternen. Eventuell gibt es was mit Diamond aus Double Exposure, Safi ist nach dem Teil wohl keine Option mehr. Bevor wir zum Hauptabendprogramm kommen, möchte ich noch ein paar Worte über Big Walk verlieren. Dieser Walking Simulator meets Koop meets Openworld-Rätselraten für bis zu 12 Spieler war überraschend gut. Gemeinsam mit @AiMania, @susu und @MarcelGK haben wir versucht, butternutkürbisförmige Dinger aus Schraubstöcken zu befreien, nur um diese dann wieder hinter Klappen einzusperren und damit diverse hilfreiche Dinge wie eine Monorail, eine Seilbahn oder ein Tunnelsystem freizuschalten, mit dem man sich zwar nicht unbedingt schneller, aber bequemer fortbewegen konnte. Team mit Kürbissen Die Rätsel waren zu einem großen Teil auf Kommunikation aufgebaut, laut den Entwicklern hätte man dazu nur über Ingamechat kommunizieren sollen, wodurch man Spieler, die weiter weg waren, nicht mehr hören konnte. Das war uns dann aber zu viel des Guten, da wir bei Koop-Spielen immer auch einfach nur so quatschen, da wäre uns das zu anstrengend geworden. Alleine kann man das Spiel übrigens nicht spielen, was jetzt bei einem Koop-Spiel auch nicht verwundern sollte. Dementsprechend sind alle Rätsel auf Teamwork aufgebaut. Ein paar wenige nervige waren dabei, aber insgesamt haben sie Spaß gemacht und auch immer wieder einiges an Vorbereitung und Planung verlangt. Gegen Ende kamen dann noch sieben Rätsel bzw. Aufgaben hinzu, die im Prinzip die Ironmanversion bereits bekannter Rätsel darstellten. Das 'Highlight': Eine Bleikugel, die als überdimendionaler Golfball getarnt aber so schwer war, dass man sie nur von Figur zu Figur nur weiterreichen konnte, über die ganze Insel zu transportieren. Yay! Irgendjemandem ist dann kurz vor Schluss auch noch die Kugel davon gerollt... Die gemeinsame Zeit war aber ohne Einschränkungen definitiv gut investiert. There is one more thing... Nein, die Präsentation von Apples völlig überteuertem Falthandy war schon. Der Vollständigkeit halber wollte ich noch erwähnen, dass ich inzwischen endlich Saros wieder aus der Schweiz zurückbekommen und den Fotomodus-DLC abgeschlossen sowie auch mit Borderlands 4 angefangen habe. Ja, es (Borderlands) ist wie immer: schräger 'Humor', der die meiste Zeit eher peinlich ist, shooten, looten, shooten, looten. Der Planet ist neu, sonst alles wie gehabt, aber es funktioniert ja, seit dem ersten Teil. Where was the Vampire again? Jetzt habe ich aber genug um den heißen Brei herumgeredet, kommen wir zum Hauptgericht, Vampire Survivors. Das von poncle entwickelte Reverse-Bullethell-Spiel mit Rogue-lite-Elementen startete als Solo-Projekt von Luca Galante. Er ist ein schönes Beispiel, dass man in Italien mit so einem Namen auch abseits des organisierten Verbrechens Karriere machen kann. Bildung und Profession sind also nicht immer vererbbar. Nachdem das sich das Spiel schnell zu einem Hit auf Steam mauserte, holte sich El Luca Hilfe und gründete das kleine Entwicklerstudio poncle. Early Access startete auf dem PC Ende 2021, der Relase erfolgte dann in der zweiten Jahreshälfte 2022. Auf die Playstation kam das Spiel als letztes, seit August 2024 kann man als Sony-Jünger den Horden des untoten Grafens zeigen, wo der Hammer hängt, oder die Peitsche, oder die Axt oder [eine von 200+ Waffen hier einsetzen]. Mir ist das Spiel irgendwann während der Early Access Phase durch einen Artikel auf derstandard.at aufgefallen, da es aber nur Pixelgrafik hatte, habe ich das nicht weiterverfolgt. Das Spiel ist mir aber immer wieder mal untergekommen, entweder weil es in Artikeln positiv erwähnt oder hier oder auf Discord diskutiert wurde. Dann kam es im August in den PS+-Extra-Katalog und ich dachte mir, es wäre ein guter Zeitpunkt, das jetzt auch zu testen. Am Geld ist es nicht wirklich gelegen, das Spiel kostet in der Basis-Version 5 €, inklusive aller kostenpflichtigen DLCs kommt man auf knapp 20 €. Gespart habe ich mir durch PS+ also nicht wirklich was, aber hier geht es ja ums Prinzip, nicht wahr? Das Spiel wurde auf der Playstation mit allen 10 bis zu diesem Zeitpunkt erschienenen DLCs veröffentlicht, wodurch es bereits 2024 auf insgesamt 141 (davon 100 aus DLCs) Trophäen kam. Inzwischen sind wir bei 29 DLCs und insgesamt 284 Trophäen. Kein Tippfehler. Da kann Rebellion noch was lernen! Diese Unmenge an Trophäen hatte aber auch etwas sehr Angenehmes, man bekam praktisch bei jedem Durchgang Trophäen, was dem starken Suchtfaktor dieses Spiels noch einen draufsetzt. Das Spiel erinnert mich an die ersten Spiele mit "Grafik", also nicht nur irgendwelchen Konturen, die auf schwarzem Hintergrund von oben nach unten oder rechts nach links fahren, rennen oder fliegen, sondern farblich gestaltete Figuren und Umgebungen, allerdings mit nur wenigen Pixeln. Nichts davon schaut wirklich gut aus, die Optik stand bei der Entwicklung sicherlich nicht im Vordergrund. Die Basisversion des Spiels soll angeblich auch nur 1200 € gekostet haben und genau so schaut es auch aus. Ich bin eigentlich immer der, der den Sinn von Pixelgrafik bei modernen Vidoespielen in Frage stellt, weil es aufgrund der verfügbaren Tools nicht mehr sonderlich schwer ist, zumindest einen einfachen Comicstil hinzubekommen. Ich nenne da immer Invisible Inc. als Beispiel. Die Grafik ist einfach, aber nicht pixelig und schaut trotz der einfachen Stilmittel gut aus. Dass ich das Spiel vermutlich auch mit einer Vampire Survivors Grafik gefeiert hätte steht auf einem anderen Blatt, und in Wirklichkeit ist es bei Vampire Survivors genauso: wenn das Gameplay top ist, ist die Grafik egal. Level up and Evolve, or Die Was machen wir also in diesem Spiel? Herumlaufen. That's it. Nicht sterben wäre noch gut, aber ansonsten war's das mit dem prinzipiellen Gameplay. Ernsthaft, das ist es. Man spielt einen von zu Beginn 6 oder 8 auswählbaren Charakteren. Jeder Charakter hat etwas unterschiedliche Stats wie Geschwindigkeit, Hitpoints, Abklingzeit der Waffen und ähnliches. Signifikant unterscheiden sich die Charaktere aber nur durch ihre Waffen, die sie standardmäßig tragen. Die Waffe wird von selbst ausgelöst, es gibt keinen Knopf zum Schießen oder Zuschlagen, man kann sich in Top-down-Perspektive auf der Map bewegen, und versuchen, mit der Waffe die angeflogenen oder herantrabenden Gegner zu treffen bzw. diesen mit dem linken Stick des Controllers auszuweichen. Die Map im ersten Level besteht im Wesentlichen aus einem grünen Untergrund mit ein paar Büschen und Zäunen. Das soll wohl eine Wiese darstellen, obwohl, das Level heißt Verrückter Wald, nur ... ohne Wald? Die weiteren Maps sind ein bisschen mehr in character, große Sprünge in der Grafik gibt es aber nicht. Unser Ziel ist es jetzt, 30 Minuten zu überleben und dabei möglichst viel Gold und, wenn vorhanden Artefakte oder neue Waffen und passive Items einzusammeln, bevor der böse Vampir kommt und uns erledigt. Mit der Basiswaffe kommen wir da aber nicht weit, weil jede Minute neue und stärkere Gegner kommen, und auch immer mehr davon. Also heißt es, sich so schnell wie möglich zu verbessern, in dem man im Level aufsteigt. Das passiert durch das Aufsammeln von kleinen blauen Kristallen oder Kugeln, was immer die paar Pixel darstellen sollen, die meist von besiegten Gegnern fallengelassen werden. Damit füllt sich unsere Erfahrungsleiste am oberen Bildschirmrand, bis wir das nächste Level erreicht haben. Beim Levelaufstieg bekommen wir eine neue Waffe oder können eine bestehende verbessern, bzw. können eine passive Fähigkeit wie z.B. 8% mehr Erfahrung oder 10% mehr Basisschaden auswählen. Es darf immer nur eine Option ausgewählt werden, die Optionen können aber bei späteren Levelaufstiegen oder in Kisten wieder auftauchen. Insgesamt 6 Waffen und 6 passive Gegenstände können wir durch Levelaufstiege und Kisten, die von stärkeren Gegnern oder Bossen fallen gelassen werden, auswählen und bis zum maximalen Level (Waffen meist bis Level 8, passive Items meist bis Level 5) weiter verbessern. Das geht eine gewisse Zeit ganz gut, ist aber auch ein bisschen vom Glück abhängig, weil wir zu Beginn keine Möglichkeit haben, die Auswahl zu ignorieren und eine neue Auswahl würfeln zu lassen. So kann man in den ersten Durchläufen nur das Beste aus dem machen, was man bekommt und zu diesem Zeitpunkt schon freigeschaltet ist. Die ersten Durchgänge sind noch recht mühsam, aber da man mit fast jedem Durchgang neue Waffen oder passive Items freischaltet und vor allem mit dem gesammelten Geld dauerhafte Upgrades (z.B. mehr Schaden, mehr Lebenspunkte oder eine Wiederbelebung, standesgemäß mit Tiramisu) kaufen kann, die alle unsere Protas schneller, stärker oder gefährlicher machen, wird man recht schnell spürbar stärker. Das gilt aber natürlich auch für die Gegner, die sich wie erwähnt von Minute zu Minute in Form, Stärke und Anzahl ändern. Irgendwann reichen dann die auf Max-Level gebrachten Waffen aber nicht mehr aus, um sich die Gegnerhorden vom Leib zu halten. Von "How it started" zu "Boy, that escalated quickly" Wirklich interessant wird es dann nämlich erst, wenn man seine auf Max-Level gebrachte Waffe weiterentwickeln kann. Dazu braucht man das passende passive Item, dass man zu Beginn aber nicht kennt. Da die Auswahl an Waffen und Items zu Beginn aber noch relativ gering ist, ist die Chance recht hoch, dass man die richtige Kombination nach ein paar Durchgängen zufällig im Inventar hat und dann, wenn man eine Kiste öffnet, die Evolution der entsprechenden Waffe automatisch freigeschaltet wird. So wird zum Beispiel aus der Peitsche die Blutige Träne, die kritischen Schaden verursachen und Lebenspunkte absorbieren kann. Mit Fortdauer des Spiels schaltet man weitere Evolutionen frei. Wenn man dann z.B. ein passives Item beim Levelaufstieg zur Auswahl hat, mit dem man eine im Inventar befindliche Waffe bereits einmal evolutioniert hat oder umgekehrt wird dies in der Info zum Item oder der Waffe angezeigt. Praktisch! Es gibt natürlich viel mehr Möglichkeiten als man Slots für Waffen und passive Items hat, womit es sinnvoll ist, wenn man sich im Idealfall 6 Kombos aus Waffen und passive Items zusammensucht, um gegen Ende der 30 min dann auch 6 Waffenevolutionen im Inventar zu haben, damit man gegen die Gegnerhorden eine Chance hat. Daher ist sehr wichtig, bei der Auswahl der Waffen und passiven Items gut zu planen. Mit der Zeit hatte ich dann meine Lieblingswaffen, wie zum Beispiel eine um den Prota kreisende Bibel, die sich durch die unheiligen Gegner aus der Hölle durchschnetzelte, oder Knoblauch, der mir mit seinem charakteristischen Geruch die untoten vom Leibe hielt. Wenn sie denn beim Levelaufstieg auch zur Auswahl standen. Während die beiden Waffen später dann durch bessere DLC-Waffen ersetzt wurden, blieb die Peitsche, deren Evolution man dann später noch mit einer weiteren Peitsche, Vento Sacro, zur ultimativen Nahkampfwaffe, der Fuwalafuwaloo weiterentwickeln kann, bis zum Schluss eine meiner Lieblingswaffen. Nach Ende eines Durchgangs gingen alle gesammelten Waffen und Upgrades wieder verloren, nur eingesammelte Artefakte, die permanente Boni oder Freischaltungen bringen sowie das gesammelte Gold blieben erhalten und konnten in nachfolgenden Durchgängen wieder verwendet werden. Neue, erstmals in einem Durchgang gefundene oder eingesetzte Waffen, kamen in den danach folgenden Durchgängen in den Pool, aus dem die Waffen und passiven Items bei jedem Levelaufstieg ausgewählt wurden. Neben den erwähnten Waffen kamen dann durch die DLCs bzw. Freischaltung weiterer Charaktere (siehe unten) haufenweise Waffen hinzu. An Kreativität mangelt es den Entwicklern nicht. So kann man neben dem gesamten Standard-Anti-Vampir-Waffenarsenal wie Knoblauch, Bibel, Weihwasser, diversen Hieb- und Stichwaffen, Blitzen und Feuer auch ganz unkonventionelle Waffen wie Grubenhunte, Blumenpupse, Möbiliar, Galaxien, Knochenbumerang oder Katzen einsetzen. Ja, Katzen. Die niedrigen Stufen dieser Waffe sind eher ein Witz, weil da nur ein paar Katzen über dem Bildschirm huschen und zwischendurch mal, wenn sie Lust haben, Gegner Schaden zufügen. Charakterlich gut getroffen, muss ich sagen. Die Evolution dieser Waffe sind dann aber riesige Katzenaugen, die alles auf dem Bildschirm niedermähen. Don't mess with cats! Mein absolutes Highlight war aber der Thunfisch, den es in insgesamt 6 Varianten gab. Bei 5 von 6 Varianten flogen kleinere Thunfische in verschiedenen Flugbahnen über dem Bildschirm, der große Thunfisch aber, der platschte einfach von oben auf die Gegner drauf, herrlich! Das Spiel nimmt sich auch sonst nicht so ernst. Zu jedem Gegner gibt es einen eigenen Eintrag im Bestarium mit einer meist lustigen Beschreibung. Unter Skelette findet man zum Beispiel folgendes: "Welche Armee der Finsternis wäre vollständig ohne Skelette? Sie sind diszipliniert, unglaublich rachsüchtig und außerdem gewerkschaftlich organisiert!" Als Heilitem fungieren Brathähnchen, die immer wieder in Lichtquellen gefunden werden können. Sie scheinen generell sehr wichtig zu sein, werden sie doch bei fast jeder Gebietsbeschreibung erwähnt. Es gibt sogar eine eigene Hühnerstall-Stage, wo nur Hühner als Gegner anzutreffen sind, die dann haufenweise Grillhähnchen fallen lassen, deutlich mehr wenn man Feuerwaffen einsetzt. Die Beschreibung ist gold: "Eine buchstäbliche Farm des Schreckens - die hier gehaltenen Tiere haben sich von Leckerbissen in schreckliche Monster verwandelt, nachdem sie die Macht der Zusammenarbeit entdeckt haben." Tatsächlich kommen von Küken über Hühner und Hähne bis zum Abraxas, der aber eher wie ein überdimensionaler Hahn aussieht, alle möglichen Arten von Geflügel zum Einsatz, und alle wollen deinen Tod. Es scheint, dass El Luca sich mehr Gedanken über solche Details als über die technische Umsetzung des Spiels gemacht hätte. It's always about grilled chicken Neue Mitstreiter, aber kein Vampir Nach einigen Versuchen im Verrückten Wald ohne Bäume schaffen wir die Voraussetzung, in das nächste Gebiet zu gelangen, die verzierte Bibliothek. Nachdem das erste Gebiet praktisch an alle Richtungen offen war, ging es in der Bibliothek nur nach links oder rechts. Das macht diese Stage auch zur leichtesten, weil die Gegner immer nur aus zwei Richtungen kommen. Ich habe die Bibliothek daher später auch für diverse Trophäen genutzt, wo man ein gewisses Level oder eine gewisse Zeit mit einem Charakter überleben musste. Die Bibliothek schaute im Gegensatz zum Wald auch wie eine Bibliothek aus, mehr oder weniger zumindest. In jedem Level war auch irgendwo ein Sarg versteckt, den man öffnen konnte. Statt dem Vampir fanden wir da aber "nur" neue Belgeiter, die man fortan auch spielen konnte. Die Standardfloskel, die der eben aus dem Sarg entstiegene neue Prota bei jedem neuen Sarg wiederholt, wurde wohl auch zum Running Gag des Spiels. Er lautet sinngemäß : "Danke, dass du mich gefunden hast, aber der Vampir ist in einem anderen Sarg!" Die Beschreibung der Platin ist auch nicht um sonst "Where was the Vampire again?". Der Vampir ist es also nicht, der einen antreibt, dafür ist es dieses coole Gefühl des Stärkerwerdens und die Kombination der Gameplayelemente, mit Hilfe derer man am Ende der 30 min praktisch im God-Modus sich wie ein heißes Messer durch Butter durch die Gegnerhorden schnetzelt. Punktlich nach 30 min kommt aber der Vampir oder eigentlich der Tod (so ein Dude mit Kutte und Sense halt) und der killt deine hochgezüchtete Killermaschine einfach innerhalb von Sekunden. Beim ersten Mal war ich noch skeptisch, ob ich nicht etwa die falschen Waffen aufgelevelt und weiterentwickelt habe, aber im Prinzip kann man gegen den nicht gewinnen, höchstens ein paar Sekunden länger überleben. Daher haben mir die Trophäen, für die man mit einigen Charakteren bzw. Gebieten 31 min überleben muss, zu Beginn etwas Sorgen bereitet. Tatsächlich sind die aber überhaupt kein Problem, weil man im Laufe des Spiels in den diversen Gebieten nicht nur neue Charaktere findet, sondern auch Artefakte, die zum Beispiel eine Minimap aktivieren (eine leere Fläche, die anzeigt, in welche Richtung man gehen muss, um gewisse Items oder den Sarg zu finden, Vampire Survivors-Style halt), oder aber das Zeitlimit aufheben und damit das Spiel in eine Endlosschleife versetzen, wo nach 30 Minuten wieder die Gegner aus Minute 1, wenn auch stärker, usw. und usf. kommen, aber niemals der übermächtige Endgegner. Gemeinsam mit weiteren Artefakten, die eine weitere Verbesserung der Waffen über das normale Max-Level hinaus erlauben oder permanente Powerups freischalten, wird man im Untoten-Jagen immer besser und effizienter. Das Spiel gibt einem praktisch immer mehr Quality-of-Live-Upgrades, die das Spielerlebnis immer weiter verbessern, ohne dabei etwas an der grottenschlechten Grafik zu ändern. Mein Highlight dabei war eindeutig das Artefakt, mit dem an die Zeit doppelt so schnell laufen lassen konnte und somit jede Runde statt 30 nur mehr 15 Minuten dauerte und den Zeitaufwand für jede ingame-Freischaltung und jede Trophäe mehr oder weniger halbierten. Playing Cards Es kommen aber auch immer wieder Artefakte, die das Gameplay beeinflussen. So schaltet man mit einem die Möglichkeit frei, zu Beginn aus einer von 22 Karten (Arcana) zu wählen (jede einzelne muss man aber durch entsprechende Aktionen erst ingame freischalten), die entweder Boni für bestimmte Waffen und passive Items verleihen (indem zum Beispiel die Anzahl der Geschoße erhöht wird, oder jedes Auffüllen von Lebenspunkten den Gegnern um den Charakter Schaden zufügt). Damit kommt ein weiterer taktischer Aspekt hinzu, weil man sich natürlich dann seine Waffen so zusammensuchen sollte, damit man auch die Boni der Karte nutzen kann. Später kann man dann auch noch die dunkleren Versionen (Darkcana) der Karten freischalten, die wiederum andere Boni bringen. Spezielle Truhen, die in den Durchgängen etwa ein- bis dreimal pro Durchgang droppen, können weitere Karten enthalten und das Kräfteverhältnis zwischen den Waffen wieder verschieben, wenn man die entsprechenden Karte aus den vier zu Auswahl stehenden Karten zieht. Die ganzen Freischaltungen können einen etwas überfordern, durch die Trophäen des Hauptspiels und der gratis DLCs wird man da sehr gut durch das Spiel geführt, weil man für fast alle Freischaltungen, Trophäen bekommt und sich somit nur an die Trophäenbeschreibungen halten muss, um weitere Charaktere und Waffen freizuschalten. Nachdem ich dann das Hauptspiel fast durch und alle Charaktere, Waffen und Bonus-Stages (alle ohne Vampir im Sarg) freigeschaltet hatte, wurde es nochmals knifflig, weil für die Freischaltung des letzten und bis dato stärksten Charakters im Spiel, Queen Sigma, alle anderen Charaktere, Waffen inklusive Evolutionen, Items und Artefakte, die im Hauptspiel freigeschaltet werden können, freigeschaltet werden mussten. Ich hatte alles freigeschaltet, und trotzdem fehlten mir so vier bis 6 Waffen (?), von denen nirgends etwas zu lesen war. Nach etwas Recherche konnte ich dann den Fehler finden. Mit einer der Arcanas konnte man Gegenstücke von Waffen im jeweiligen Durchgang nutzen und diese zählten auch als eigene Einträge für Collection 1.0, wie sie in der Trophäenbeschreibung genannt wird. Queen of the World Nachdem das erledigt war, konnte ich endlich Queen Sigma freischalten. Die ist so etwas wie ein Cheat-Modus. Sie ist schneller, stärker, kann über 100 Mal bei der Waffen- und Itemauswahl neu würfeln und hat mit dem Siegesschwert eine der besten Waffen im Spiel als Startwaffe. Sie war von da an der Charakter meiner Wahl, wenn nicht für einzelne DLC-Trophäen spezielle Anforderungen notwendig waren. Die Evolution des Siegesschwerts, die Einzige Lösung - die technisch gesprochen gar keine Evolution sondern ein Geschenk ist, weil das Siegesschwert weiterhin erhalten bleibt und man Einzige Lösung dazubekommt - ist dann im wahrsten Sinne des Wortes eine andere Dimension. Die verwandelt den Prota nämlich in regelmäßigen Abständen in eine wirbelnde Galaxie, die alles in ihrem Einzugsgebiet vernichtet und den Prota dabei unverwundbar macht (eh klar, andere Dimension und so). Das ist in Gebieten, wo man noch Artefakte suchen soll, etwas unpraktisch, weil dadurch mehr als die Hälfte der Zeit die ganze Sicht auf das Gebiet durch die Galaxie verdeckt ist, aber hey, man kann nicht alles haben. Center of the universe Platin kam dann nach etwa 41 Stunden, ich hatte dabei aber schon 161 Trophäen erspielt, also 120 DLC-Trophäen. Vieles ging nebenbei, wie mit gewissen Charas für 15 oder 30 min überleben, oder gewisse Waffen auf Max-Level zu leveln. Offen waren hauptsächlich Trophäen von den zusätzlichen kostenpflichtigen DLCs, weil die neue Gebiete hatten und man dazu mit speziellen DLC-Charakteren spielen musste, sowie einige Trophäen, für die man spezielle Anforderungen brauchte. Mittendrin kamen Ende August auch noch 3 weitere DLCs und 30 Trophäen dazu, am Schluss waren es dann 284 Trophäen, für die ich insgesamt 85 h benötigt habe. Potenzial für weitere Trophäen gibt es jedenfalls noch. Einige Erweiterungen, wie die Homage an Castlevania habe ich noch gar nicht gespielt. Es gibt übrigens auch einen Among Us DLC, auch noch ohne Trophäen. Ich rechne daher fix damit, dass noch weitere DLCs dazukommen. Ich wäre jedenfalls wieder am Start. Was können die Trophäen? Die Trophäen sind so insprationslos wie die Grafik. Dennoch sind aber praktisch, weil sie sehr oft den Hinweis geben, was im Spiel freigeschaltet wird, wenn man die Trophäenbedingungen erfüllt hat. Ein anderes Thema ist die Tatsache, dass PSNProfiles mit der hohen Gesamtanzahl an Trophäen nicht klarkommt, weil deren System nur 255 Trophäen pro Liste verarbeiten kann. Auf der Übersicht stehen dort jetzt 255 von 284 Trophäen, daneben aber 100% und die korrekte Anzahl and Gold-, Silber- und Bronze-Trophäen. Auf der Detailansicht sind dann die letzten Trophäen, die ich geholt habe, ab der 256. einfach nicht eingetragen. Ärgerlich, aber angeblich arbeitet die Seite an einer Lösung. Bei PSNTrophyleaders ist alles korrekt und natürlich auch auf der Konsole. Fazit Das Spiel hat mich von Beginn an begeistert. Dieser permanente Fortschritt, sowohl was ingame-Freischaltungen als auch Trophäen betrifft, motiviert ungemein und dazu kommt noch der Progress, den man jeden Durchgang vom Lehrling zur unbesiegbaren Nemesis aller Untoten durchmacht. Auch wenn das Spiel technisch gesehen irgendwo in der Zeit von Amiga und Co. zu verorten ist, besticht es durch die vielseitigen Möglichkeiten, die über 200 Waffen, unzählige passive Items, Power-ups, Evolutionen bestehender Waffen und diverse Modifikatoren mit sich bringen. Es gibt immer was zu tun, und es macht auch wahnsinnig Spaß. Ich würde daher eine Wertung zwischen 8,5 und 9/10 geben. Der Zeitaufwand für Platin betrug wie bereits erwähnt etwa 40 h, wobei da schon 120 DLC-Trophäen mitgegangen sind. Der Mittelwert hier im Forum spricht von knapp 62 h. Für 100% und 284 Trophäen waren es dann insgesamt 85 h. Einen Wert von HLTB kann man hier vermutlich nicht verwenden, weil im Zuge der Jahre seit Release so viele DLCS veröffentlicht wurden, dass sich der Aufwand für 100% auch deutlich erhöht hat. Damit wäre ich für heute fertig, aktuell rotieren bei mir Borderlands 4 und Showgunners, ein kleines feines rundenbasiertes Taktikspiel. Es bockt und ich werde in Zukunft wohl wieder öfters Spiele aus meinem Lieblingsgenre spielen. Man liest sich! -
Verabredung Online-Trophäen zu The Last of Us (PS4-Spieler)
ChoSensFire antwortete auf Dragarock's Thema in: The Last of Us
Falls sich noch irgendjemand findet um die Online Trophäen zu erspielen schreibt mich gerne an Psn ID: xFrankGallagherX -
Verabredung Online-Trophäen zu Ghost of Tsushima
ChoSensFire antwortete auf MarcelGK's Thema in: Ghost of Tsushima
Moinsen, suche ebenfalls noch Mitstreiter für die Online-Trophäen. Gerne adden Psn Id: xFrankGallagherX -
Verabredung Online-Trophäen zu My Hero One's Justice
Rene reiser antwortete auf madd8t's Thema in: My Hero One's Justice
Hey ,bräuchte auch noch die online Trophäen waer lust und Bock hat bin so 17 Uhr immer online Exodia_500 😉. -
Kann mir Swonka das Wort mir bestimmt erklären.
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Die Entwickler haben da gar nichts damit zu tun. Es liegt an der Art und Weise, wie psnprofiles die Trophäen einliest. Deren System kann nur bis zu 254 Trophäen korrekt anzeigen. Die Timestamps der Trophäen passen alle, sie werden auch auf anderen Trackingseiten wie psntrophyleaders korrekt angezeigt. Auf PSNP werden zwar auch die 100% und die einzelnen Trophäen in der Übersicht korrekt angezeigt, die Trophäen, die du als 255. usw. erspielt hast, wird dann aber in der Trophäenübersicht als nicht erhalten angezeigt.
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Hat recht. 😂
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Marc0779 ist der Community beigetreten
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heißt jetzt Swilly Swonka
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Verabredung Online-Trophäen zu Aliens Fireteam Elite
Psyco Mc Beff antwortete auf MarcelGK's Thema in: Aliens Fireteam Elite
Hey wir sind zu zweit komplett gelevelt, alle perks, waffen, ect. Uns fehlt nur noch die letzten beiden schwierigkeitsgrade. Jemand Lust zu helfen oder mitzumachen? -
EzzMan_ hat das Profilbild geändert
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Verabredung Online-Trophäen zu Call of Duty Black Ops II
iStVoi antwortete auf Dragarock's Thema in: Call of Duty Black Ops II
Mahlzeit, ich suche noch Mitspieler für die bo2 easter eggs ps4/ps5, meldet euch falls intresse besteht.