Alle Aktivitäten
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Ghost of Yotei - 38 SAVE NBA 2K26 - 38 KILL Silent Hill f - 36 Dying Light: The Beast - 28 Digimon Story: Time Stranger - 26
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Trophäen- und Spielerfolge des Tages #4 (nur ein Post pro Tag !)
Letsplayandy1990 antwortete auf wild_skater's Thema in: Trophäen
Goat Simulator 3 (PS4) 2x Borderlands 4 (PS5) 1x 1x The Walking Dead Destinies (PS4) 1x The Walking Dead Destinies (PS5) 15x Total: 20 Trophäen. -
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Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
PRO-GAMER-NM antwortete auf MarcelGK's Thema in: Star Wars Jedi Survivor
Ich gebe dem ganzen eine 3. ist eigentlich nichts schweres dabei, man kann mit den Karten Upgrades und den Gerüchten quasi alles ohne Guide finden. Wie von anderen bereits erwähnt sind einige der Machtrisse das schwierigste, aber alles dennoch gut machbar. -
Trophäen- und Spielerfolge des Tages #4 (nur ein Post pro Tag !)
nagli_sama antwortete auf wild_skater's Thema in: Trophäen
Kingdom Come: Deliverance: II 2x -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
PRO-GAMER-NM antwortete auf MarcelGK's Thema in: Star Wars Jedi Survivor
Laut Counter auf der PS5 waren es 48h. -
Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
PRO-GAMER-NM antwortete auf MarcelGK's Thema in: Star Wars Jedi Survivor
Ich kann dem ganzen nur eine 4 geben. Insgesamt war ich doch sehr enttäuscht. Ich hatte es mir jetzt erst geholt, da ich mehrfach gelesen hatte, dass es mittlerweile spielbar sei. Das war bei mir nur bedingt der Fall. Es war ständig am ruckeln, die Texturen haben sich immer nur sehr langsam aufgebaut und es ist mir 2x abgestürzt, ärgerlich, da es ja keine automatischen Speicherpunkte gibt. Dazu finde ich das Klettersystem irgendwie unintuitiv und auch die Story hat mich irgendwie nicht gecatcht. Und wie auch schon im ersten Teil finde ich die Holomap einfach derartig unübersichtlich. Aber zum Abschluss muss ich auch noch etwas positives sagen: die Welt hat sich schon nach einer weit, weit entfernten Galaxie angefühlt und einige kleine Eastereggs sowie die beiden Cameos waren auch schön zu sehen. Ebenso fiel mir das Kampfsystem positiv auf, wo man bei den unterschiedlichen Lichtschwerttechniken doch merkliche Unterschiede hatte und so etwas rumprobieren konnte, was am besten zu einem passt. -
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Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
BavarianStallion antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Hell is Us
Eine 9 von mir. Es ist einfach toll, wie man die Welt erkunden muss um voran zu kommen. Die Sound-Kulisse ist hervorragend. Lobenswert ist auch, dass man nicht an die Hand genommen wird und man sich auf keine Questmarker, Karte etc. verlassen kann. Gerne mehr davon -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
BavarianStallion antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Hell is Us
Habe 33 Stunden für die Platin benötigt. -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
BavarianStallion antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Hell is Us
Erster! 🥇 Eine 7 von mir. Hab es auf normal und ohne Hilfen aus dem Netz durchgespielt. Nach Beendigung der Story hab ich die restlichen Trophies mit Guide geholt. Ohne diesen ist es sehr, sehr schwer alles zu finden und zu enträtseln. Man muss wirklich mit offenen Augen und hellem Köpfchen durch die Welt gehen. Bei manchen Kämpfen muss man auch taktisch vorgehen. Ein herrliches Spiel! -
Euer zuletzt erworbener Artikel im PSN-Store
van_ike antwortete auf Bulldozer's Thema in: Allgemeine Diskussion
Alan Wake 2 Deluxe Upgrade -
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PlayStation Plus | Alle Abo-Modelle im Überblick
Letsplayandy1990 antwortete auf glupi74's Thema in: PlayStation Plus
Nein geht immer noch nicht. -
Neue Spieleforen - Eröffnungen & Verschiebungen
BrianStinson_ antwortete auf BLUBb007's Thema in: Ankündigungen
Ich hätte gerne ein Forum zu dem aktuellen PS+ Titel Cocoon (PS4 / PS5), um den Leitfaden dazu zu machen. -
Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #144! Ich erhole mich grad von der Seuche, das WE war kalt und hart, und noch sind meine Kopfschmerzen nicht weg X_X Dafür konnte ich die Krankentage nutzen, um beim Zocken ein wenig voran zu kommen, ihr kennt das ^^” Und Rückstand beim Lesen hat sich auch wieder aufgebaut. Als wir in Hamburg im Urlaub waren, war auch Manga Day in den Buchhandlungen. Da kann man dann meistens Leseproben bekommen, die sich richtig lohnen, weil es halbe Bücher sind, also meistens die Hälfte von Band 1. Da haben wir dann auch wieder was für uns entdeckt (für mich Hauptsächlich Tokyo Ghoul, was schon älter ist) Aber haben auch so wieder gut zugeschlagen, jetzt muss ich mich mit dem Lesen von neuem Zeug wieder ranhalten T_T Sechs mal Band 1 und zwei One Shots sind einfach acht neue Serien T_T mal sehen was davon bleiben darf und was ich wieder aussortiere (passiert ja eher selten, weil ich vor dem Kauf eh schon so stark aussiebe ^^”). Aber davon mal abgesehen habe ich mich die letzten Tage wirklich sehr auf das Schreiben von diesem text hier konzentriert, das war eine ungewöhnlich konzentrierte Zeit, und ich hab mit 21 Seiten natürlich komplett übertrieben. Ich hoffe ihr seht es mir nach, immerhin geht es heute um Claire Obscure Expedition 33! Enjoy. Langsame Leser: 66 Minuten Durchschnittlicher Leser: 44 Minuten Schneller Leser: 29 Minuten (Ich spoilere ALLES, wer weiterliest tut das auf eigene Gefahr!) Meine Reise durch Clair Obscur Expedition 33 war eine Reise voller Verzögerungen Ich wollte das Spiel unbedingt dieses Jahr noch spielen, um einen Eindruck davon zu gewinnen, ob es GOTY Qualitäten hat. Genau wie Ghost of Yotei, auch wenn ich das ehrlicherweise schnell ausgeschlossen hatte. Anyway, deswegen hab ich es gestartet, obwohl ich eigentlich parallel eine Menge anderes offen hatte, aber das war es mir wert. Manchmal will man einfach mitreden. Ich habe mir extra genug zeitlichen Abstand genommen von allem genommen, was mich sonst so begeistert, um mich auch ganz darauf einlassen zu können, schließlich schwärmten mir zig Leute vor, dass das Spiel sooooo emotional sei. Darauf hab ich mich natürlich gefreut! Nicht nur darauf, ich wusste zwar nicht viel, aber ich freute mich auf ein Spiel zum Thema Malerei, einem alten, vernachlässigten Hobby von mir, schließlich war die Antagonistin die Paintress und das Wort Clair Obscur (wörtlich “Hell/Dunkel”) ist ein Begriff aus der Malerei. Der Beginn löste diese unausgesprochenen Versprechen (die ich mir hergeleitet habe, weil ich das so wollte ) sogar ganz gut ein. Das Spiel ist grundsätzlich wunderschön. Ja, die Grafik wirkt teils etwas altmodisch und erinnert eher an Final Fantasy 13, besonders da die Haare etwas strähnig sind, Licht und Farben wirken verwaschen und manchmal fehlt es an Kontur, aber. Das Verwaschene gibt allem einen etwas verträumten Anstrich, als wäre die Welt nicht ganz echt, etwas unscharf. Wie ein Gemälde aus weichen Pinselstrichen eben. Und nicht irgendein Gemälde, sondern eines, welches man als “Clair Obscur” bezeichnen würde, ein Stil, bei dem starke Hell und Dunkel Kontraste eingesetzt werden, um räumliche Tiefe und eine bestimmte Atmosphäre zu erschaffen. Oder kurz, alles was Da Vinci so gemalt hat, nachdem er verstanden hat, wie man Objekte dreidimensionaler darstellt. Okay, ich schweife vielleicht etwas ab. Jedenfalls hatte ich bei der Stadt Lumiere gleich ein schönes Bild vor Augen, aber das war wohl nur meine Nerdigkeit, die da durchkam. Dazu passten zumindest die Szenen mit schönem Ausblick. Verträumt aber etwas gruselig, schließlich ragte da am Horizont eine ominöse 34 aus dem Meer, ein verbogener, wie eingeschmolzener Eiffelturm wirkt sehr apokalyptisch und erinnerte mich an den Maler Dali, und Trümmer sowie Einrichtung, die einfach mitten in der Luft schweben, als wäre die Zeit eingefroren, lassen die Stadt Lumiere, in der ich mich aufhalte, sehr surrealistisch wirken. Dem entgegen standen dann die Charaktermodelle T_T Ich startete mit Gustave und Maelle. Zwei Einwohner, die sich auf den Weg zu einem Stadtfest machen, wo er seine Ex wieder treffen soll. Alle wirken melancholisch und reden, als ob gerade jemand gestorben wäre. Aber alles, was mich durchgehend von den interessanten Dialogen ablenkte, war die Tatsache, dass die Köpfe der Menschen nicht zu ihrem Körper passten Die Körper sind einfach knapp zu klein, diese Bobble Heads haben mich so gestört, es hat einfach mein OCD getriggert. Faustregel, der Kopf eines Menschen passt 7-mal in seinen Körper, sonst stimmt das Größenverhältnis nicht, Ausnahmen kann es ja geben, aber hier wirkten alle Charaktere falsch, sowas hatte ich echt schon lange nicht mehr. Ich hab wirklich versucht, da einfach nicht mehr hinzugucken, hat auch irgendwann geklappt. Ablenkung Nummer zwei: Ich wartete die ganze Zeit darauf, dass Gustave anfängt zu glitzern, weil er einfach original aussieht, wie der glitzernde Vampir Edward Cullen, der zu lange keinen Berglöwen mehr gefrühstückt hat und daher langsam eintrocknet. Das unsterbliche Leben ist Robert Pattinson nicht gut bekommen. Während ich also versuchte nicht auf die großen Köpfe zu starren, fielen mir dafür umso positiver die ersten Dialoge auf. Ich sage die ersten, weil gegen Ende des Epilogs ließ das kurz nach: Die Gespräche sind ruhig und erscheinen mir gleichzeitig sehr lebendig. Damit meine ich, dass man sich auch mal gegenseitig reinredet, die Betonung klingt nicht gestellt und alles hat einen gewissen Flow. Die Sprecher waren garantiert gemeinsam im Raum, es wirkt einfach zu echt. Wie gesagt, mit ein paar wenigen Aussetzern im Prolog, aber danach blieb das auffällig gut gemacht. Während der 32-jährige Gustave, der absolut nicht so aussieht, und die 16-jährige Adoptivschwester Maelle also zum Fest(?) gehen, lerne ich mehr über die Stadt, und auch das ist gut gemacht. Ich mag es überhaupt nicht, wenn zwei Charaktere, die schon ewig an einem Ort wohnen, sich gegenseitig erklären, wie die Welt funktioniert, a la: Gustave, du lebst zwar seit 32 Jahren in dieser Stadt aber ich erkläre dir trotzdem nochmal, dass jedes Jahr dies und das passiert als ob du hier neu wärst, damit der Spieler es auch checkt” Das wirkt total unecht und bescheuert. Doch genau das vermeidet das Spiel, die beiden unterhalten sich recht natürlich, und wenn dann Begriffe fallen, die man als Außenstehender nicht kennt, dann ist das eben so. Dann muss man abwarten. So viele Spiele machen das falsch und es nervt, daher war ich dankbar, dass Clair Obscur es stattdessen total organisch gelöst hat. Es wird eben NICHTs erklärt, aber es gibt natürlich Hinweise in den Gesprächen. “Ohje, Sofie ist 33 geworden, ich dachte, sie sei jünger.” “Die Malerin wacht bald auf.” “Verschwende nicht dein letztes Jahr mit einer Expedition, wenn du bei deiner Familie sein kannst.” “Unsere Beziehung ging in die Brüche, weil ich kein Kind in diese Welt setzen wollte, aber er sah das anders.” “Schenk Sophie eine Blume für ihren Gommage Blumenkranz.” Dann schaut man sich um und weiß - Alle, die einen Kranz tragen, haben heute Gommage, und sie sind sie alle 33. Was auch immer das bedeuten mag. Details. Und nach und nach formen die Hinweise auf organische Weise ein Bild davon, dass seit 67 Jahren jedes Jahr am selben Tag diese ominöse Malerin erwacht, die aktuell verkündete Zahl auf dem gigantischen Monolithen im Meer um eins reduziert und dann alle Menschen dieses verkündeten Alters… verschwinden. Im Hafen begleiten wir Sophie, bis die Malerin aus der 34 eine 33 macht, und Sophie sich gemeinsam mit allen anderen 33-jährigen in rote Rosenblätter und Asche auflöst. Darum ging es bei dem heutigen Fest - ein Abschied. Und das hinterlässt bei mir natürlich einen Haufen Fragen. Auch hier macht das Spiel ganz viel richtig, ich bin dank der vielen hingekrümelten Infos natürlich gespannt: Wer oder was ist die Malerin? Wo kam sie her? Warum zählt sie diesen Countdown herunter? Wir sind auf einer Insel, aber wie sieht es auf dem Festland aus? Gibt es nur noch auf dieser Insel in dieser Stadt Menschen oder auch noch woanders? Was stimmt mit der Welt nicht, da die Naturgesetze hier nicht mehr zu gelten scheinen, mit der Ankunft der Malerin muss also noch mehr passiert sein, oder war die Welt auch vorher schon eher magisch? Auch wenn wir uns definitiv in Frankreich befinden und ein verbogener Eiffelturm im Hintergrund zu sehen ist. Und ein etwas düsterer Gedanke, aber: Verteilen sie am Tag der Gommage überall rote Blumen, um damit zu verdecken, dass sie am nächsten Tag durch die Asche und Blüten der Toten laufen, die sich aufgelöst haben?? O_O Da hat man natürlich große Lust loszuziehen und das alles herauszufinden. Nur emotional war ich bis hierher nicht. Dabei hab ich mir extra die Zeit und Ruhe genommen mich ganz auf das Spiel einzulassen, aber bis auf Gustave, der bisher einen guten Job machte und mMn gut geschrieben ist, holten mich die anderen Charas zunächst nicht ab und so macht es mir auch nicht viel aus, den heutigen Gommage-Opfern beim Verschwinden zuzusehen. Ich bin einfach nur gespannt auf den Rest der Geschichte. Das ist ja auch etwas! Nebenbei ließ ich mich von Marcel anleiten, der scheinbar große Freude daran hatte, das Spiel zu mansplainen. Es gibt nämlich zwei verpassbare Sachen im Prolog, die man auch in einem NG+ nicht mehr bekommen kann. Ich hatte aber keine Lust das Spiel mit Guide zu spielen, also half er mir dabei nichts zu verpassen und ich musste mich nur auf das Spiel konzentrieren <3 Ich lerne dann, dass sowohl Gustave als auch Maelle Teil von Expedition 33 sind. Jedes Jahr schickt die Stadt also eine Expedition aus Leuten los, die versuchen herauszufinden, wie sie die Malerin stoppen können, damit sie aufhört den Countdown zu malen und irgendwann hat es sich wohl etabliert, dass immer Menschen losziehen, die nur noch ein Jahr übrig haben, also in diesem Jahr lauter 32-jährige. Außer Maelle. Sie ist ja erst 16, aber sie sieht wohl keinen Sinn darin zu warten. Hier frage ich mich, ob nie jemand zurückgekommen ist. Ein paar Infos scheint es ja zu geben, aber grundsätzlich weiß niemand etwas über den Kontinent und jedes Jahr reisen weitere Personen ab, ohne je wiederzukommen. Oh, das Spiel befeuerte so schön meine Fantasie - Ich hatte meine Freude daran wilde Theorie aufzustellen, was im Spiel passiert und Marcel durfte das alles nicht kommentieren Die Expedition 33 war natürlich recht groß, und ich verliebte mich sofort in Lune, eine Gitarre spielende Magierin. Die Expedition zieht los auf den Spuren von Expedition 0, der ersten Gruppe, als die Malerin zum ersten Mal eine Zahl verkündet hat. Lune ist scheinbar Navigatorin, da sie den Kurs von vor 67 Jahren errechnet hat. Hab ich erwähnt, dass sie toll ist <3 Unglücklicherweise wird dann am Strand des Kontinents die ganze Expedition 33 abgeschlachtet von einem Opa, der ganz sicher älter ist als 32. Spiel Ende. Ja gut, das war kurz überraschend. Da das Spiel ein paar mehr Spielstunden hat, war ich jetzt nicht geschockt, dass ich Gustave behalten darf, allerdings ist er kurz davor sich wörtlich die Kugel zu geben, ist schließlich ein denkbar schlechter Start für so eine Reise, wenn man direkt zu Beginn ALLE Teammitglieder und die kleine Schwester verliert. Aber Lune hält ihn ab. Glücklicherweise, die gibt’s auch noch. Und eine kryptische Nachricht auf einem Stein erklärt, dass auch Maelle noch lebt und von irgendwem in Sicherheit gebracht worden war. Wir schleppen uns also weiter und ich darf hier auch zum ersten Mal richtig kämpfen. Bereits in Lumiere habe ich hier und da ein paar Übungskämpfe absolvieren müssen, um das viel gelobte Kampfsystem kennenzulernen, auf das ich schon so gespannt gewesen war. Im Grunde ein Hybrid aus drei interessanten Komponenten: Rundenbasiertes Kampfsystem, exakt wie man es aus Final Fantasy 10 kennt, variierende Quicktime Events während der gegnerischen Phasen, die etwas Action in die Sache bringen, sowie Synergieeffekte wie man sie aus Kartenspielen wie Magic kennt, die einen dazu anregen alle Fertigkeiten aufeinander abzustimmen, um das Meiste aus den eigenen Zügen herauszuholen. Einziger Twist: Die Quicktime Events betreffen das Parieren, Kontern und Ausweichen, es gibt aber keine Anzeige “Jetzt X drücken”, sondern man kann zum einen frei Wählen was davon man macht, jeder dieser Moves hat ein eigenes Timing und es gibt schlicht gar keine Anzeige. Man lernt es einmal, wie das Spiel sich das so denkt, und dann kann man es, oder man kann es nicht und dann hat man halt Pech. Man kann sich im Grunde merken, dass man in etwa drücken sollte, wenn die gegnerische Waffe einem näher kommt, aber das bedeutet komplett neues Timing für JEDEN einzelnen Gegner und jede einzelne seiner Attacken. Manche bewegen sich krass schnell, andere täuschen sogar Moves an, damit man sich verdrückt, und so muss man jeden Gegnertyp erst ausprobieren, bevor der Kampf gelingen kann. Die Schadenswerte der Gegner sind recht hoch, weil sie darauf ausgelegt sind, dass man das mit dem Parieren hinbekommt. Wenn man MAL falsch drückt, bekommt man dann halt gut Schaden rein, aber wenn man immer richtig drückt, nimmt man nie Schaden, daher sollen kleine Ausrutscher ein bisschen weh tun. Fand ich grandios. Es ist so “simpel” aber in der Kombination mit dem rundenbasierten Kampfsystem, welches so schön angenehm ist, weil man sich in Ruhe überlegen kann, was man macht, und nur wenn der Gegner angreift, hat man einmal kurz Action, aber dann auch wieder Pause davon. Dass das So gut funktionieren würde, hat mich begeistert. Dazu kommen dann die Synergien. Im Grunde erinnert das an ein Deckbuilding-Spiel, bei dem man Effekte so einsetzt, dass sie sich gegenseitig verstärken oder Schneeballeffekte auslösen. Als Beispiel: Mit Ability Punkten (AP) setzen Charas ihre Abilities ein, das ist noch bei allen gleich. Lune setzt Zauber ein und sammelt in ihrer Waffe Element Orbs. Dabei haben alle Zauber einen Grundschaden und erzeugen dann so einen (oder mehrere) Orbs. Die meisten Abilities haben dann aber noch einen erhöhten Schaden, wenn sich auf der Waffe so ein Orb befindet, der verbraucht werden kann. Dazu kommen Sachen wie “Wenn der Gegner brennt, generiere außerdem AP” oder “Hast du 4 verschiedene Orbs generiert, Macht die Attacke drölfzillionen mehr Schaden”. Außerdem kann man Statusveränderungen wie besagtes Brennen stacken, also Feuereinheiten ansammeln, die den Brandschaden multiplizieren und so weiter. Also arbeitet man natürlich meistens darauf hin, die Attacken in einer Reihenfolge zu benutzen, die sich gegenseitig stützt. Das ist am Anfang nur etwas fordernd, weil jeder Charakter im Spiel seine ganz eigenen “Decks” aus Abilities hat, die eben aufeinander aufbauen und mein Team wächst nach Maelle noch ein gutes Stück weiter, sodass das Lernen nicht aufhört. Leider hatte das Kampfsystem das Manko, dass ich neue Gegner nicht gut hinbekam, wenn ich sehr müde war, obwohl sich altbekannte Gegner teils gut einbrennen und irgendwann auch im Schlaf kein Problem mehr darstellen. Daher kam es vor, dass ich in sehr müdem Zustand das Spiel beendete, da ich nur auf die Fresse bekam beim Versauen von Kontern Dann machte ich lieber was anderes. Gut, aber wie geht dat weiter? Gustave ist ein emotionaler Dude und ich muss sagen, ich bin sehr erfreut über seine Darstellung und Dialoge. Und seine Stimme A_A Charly Cox ist schon ein Törtchen <3 Lune ist etwas kühler und möchte sich ans Protokoll halten, dann könnten sie aber Maelle nicht folgen. Gustave verwendet das Protokoll geschickt gegen sie - keiner zieht allein los. Und er geht, also geht sie mit. Mir fällt dabei gleich auf, dass kein Charakter nur eine Aufgabe ausfüllt oder einen Trope bedient. Sie sind jetzt schon sehr dreidimensional. Lune ist nicht NUR die kühle Navigatorin und Gustave nicht nur der große Bruder-Typ, vor allem ist er nicht der starke Anführer-Typ, sondern weint sehr viel. Ins Auge fiel mir ein Satz, in dem viel Wahres steckt: Daheim war Gustave ein lauter Vertreter der Ansicht, dass das Leben der vielen Menschen in Lumiere weit wichtiger sei, als das Leben einer Einzelperson. Deswegen war es stets das Motto - Wenn einer fällt, gehen die anderen weiter. Es geht um das Ziel, das Werk der Malerin zu beenden, bevor es zu spät ist. Und nun, wo die gesamte Expedition 33 bis auf 3 Personen ausgerottet scheint, sieht er das plötzlich anders. Weil es so leicht ist, sowas zu sagen, wenn man nicht betroffen ist und andere in den Tod schickt, aber nun, wo er Maelle vielleicht noch schützen kann, stellt er ihr Leben doch über das der anderen. Selbsterkenntnisse und so. Weitere Begeisterung erntete auch das nächste Detail: Es gibt eine Weltkarte. Nein, keine Map im Menü. Ich bin ein Oldschool Final Fantasy Fan, wenn ich von DER Weltkarte rede, meine ich eine begehbare Oberwelt, auf der man von Stadt zu Stadt oder von Dungeon zu Dungeon läuft. Und sorry, aber Square Enix kann einpacken, die behaupten seit Final Fantasy 10, dass Oberwelten, wie man sie in Final Fantasy bis dato kannte, nicht mehr funktionieren würden. Sie seien zu ressourcenfressend oder unmodern oder schlechtere Pseudo Open Worlds (Lol Final Fantasy Rebirth I look at you). Obwohl sich seit FF10 bereits jeder wieder solche Oberwelten gewünscht hat, die gehörten einfach dazu. Und dann kommt Clair Obscure und macht das einfach und es ist toll! Also mit Abstrichen. Es ist schwer sich dort umzusehen, weil man sich bei der Kamera für eine Tilt-Linse entschieden hat, die Unschärfe-Effekte verursacht. Das ist einerseits optisch total geil, weil es Elemente auf der Map wie niedliche Miniaturen in einer Vitrine aussehen lässt, aber leider tut mir die Unschärfe etwas in den Augen weh, wirklich rein körperlich. Aber davon ab fand ich es cool die Weltkarte zu entdecken und darauf versteckte Dungeons zu finden. Und kaum war ich 10 Minuten in der Oberwelt, klickte es dann auch bei mir. Ich betätigte einen Schalter und es entstand eine Brücke zu einem neuen Ort. Und die Brücke sah aus wie ein Pinselstrich. Leicht ausgefranst, deutliche ölige Linien wie von Pinselborsten auf Leinwand… Ok. Wir sind in einem Gemälde. Ist die Malerin unsere Göttin? Ist sie eine durchgeknallte Alte in einer Psychiatrie, die den ganzen Tag Bilder malt, und wir sind einfach eines davon, oder gar nur in ihrem Kopf? Oder ist sie ein Kind, dass in ihrem Bild Geschehnisse aus ihrem Leben verarbeitet? Nee, es ist Ölfarbe, kein klassischer Kinderstift wie Wachsmalfarbe. Ich tippte auf depressive Frau, auch wenn es ein paar kindliche Aspekte gab, die mir in der Welt bereits auffielen. Aber vielleicht ist sie erwachsen geworden, und das Bild enthält Elemente von ihrer Kindheit und ihrem Erwachsenenleben. Jedenfalls, nach diesem Klick fielen mir weitere Details auf, die dafür sprachen, in erster Linie sah es für mich so aus, als ob die Charaktermodelle aus Pinselstrichen bestehen. Ihr kennt das, wenn man in zu engen Räumen mit der Kamera so nah an einen Charakter herankommt, dass man mit der Kamera IM Charaktermodell landet oder der Charakter transparent wird, damit man noch was sieht? Passiert ja quasi automatisch in Spielen mit freier Kamera. Wenn ich das in Clair Obscure machte, dann passierte das auch, aber er sah aus, als ob die Charaktere in einzelne Pinselstriche oder auch Farbkleckse zerfallen, von dicker Öliger Farbe wie man das kennt wenn man die Wand streicht. Das muss doch Absicht sein, oder? Jedenfalls hatte ich lauter Theorien, was wir hier spielen, aber alle basierten auf dem einen Gedanken: Wir sind nicht echt, oder wir sind vielleicht echt, aber die Welt, in der wir leben, ist es nicht. Und die größte Frage für mich war sofort: Wie ist es draußen? Wo hängt das Gemälde und gibt es dort Magie oder nicht? Ich fühlte mich schnell darin bestätigt, als ich auf der Suche nach Maelle ein prunkvolles Anwesen fand, das viel weniger malerisch wirkte, sondern sehr scharfe Konturen hatte im Vergleich zum verwaschenen Rest. Und dort hingen unzählige Gemälde, die Elemente und Orte in der Welt zeigten. Hier passte auch die Weltkarte so gut ins Bild. Jeder Ort oder Dungeon ist irgendwie so anders und auch die Gemälde bilden das ab. Also ob jeder Ort sein eigenes Bild ist, eines von denen, die hier hängen. Maelle stößt dann wieder zu uns, aber auch der Dude, der sie hier verpflegt hat, kommt mit: ein zunächst wirklich gruselig wirkender Typ ohne Gesicht, der jedoch gastfreundlich ist und Maelle regelrecht väterlich versorgt und ermahnt täglich zu trainieren. Maelle ist glücklicherweise dann auch nicht der nervige kleine Schwester Typ. Zwar wird deutlich, dass sie das Leben auf Expedition unterschätzt hat, aber sie scheint vielschichtige Gedanken zu haben und Gustave nimmt sie ernst. Statt sich damit durchzusetzen sie nach Hause zu bringen, entschließen sie sich, dem Protokoll zu folgen und weiterzumachen. Sie treffen auf das Gestral Volk aus lauter lustigen und leichtgläubigen Wesen, die das Kämpfen lieben. Diese waren in Lumiere eher Legenden, genau wie das Wesen Esquie, welches ebenfalls existiert. Vor allem aber treffen sie auf eine weitere Überlebende, Sciel, die von den Gestrals gerettet wurde und sich uns wieder anschließt. Genau wie Esquie. Das ist ein kuschelig dicker Teddy-Typ, der immer gut drauf ist, aber sehr langsam redet. Er ist soooo knuffig und einfach das wunderbarste Wesen im Spiel Er knuddelt alle und hat immer einen Rat, auch wenn er dabei in Rätseln spricht. Er ist zudem wahnsinnig stark aber faul. Er bietet uns an, uns über das Meer näher zur Paintress zu bringen, aber er braucht seine Zaubersteine, die er ständig zu verlieren scheint, um seine Kräfte richtig zu nutzen. Auf dem Weg zu dem ersten dieser Steine werden wir jedoch erneut von dem alten Mann überrascht - und verlieren Gustave. In einem unachtsamen Moment wird er ohne Ankündigung von hinten erschossen. Es wirkt unheimlich brutal, weil sein Blut über Maells geschocktes Gesicht spritzt, aber irgendwie bin ich nicht überrascht. Also schon, und ich mag Gustave ungern verlieren. Er hat die schönste Stimme und ist mir sympathisch, ich hab immerhin knappe 7 Stunden mit ihm gezockt. Aber ich habe die ganze Zeit das komische Gefühl, dass er nicht tot sein kann. Obwohl ich es dem Spiel absolut zutraue, den vermeintlichen Hauptcharakter so früh zu töten (Game of Thrones Vibes, anyone? Hätte auch Sean Bean sein können xD) Trauer stellt sich nicht ein, weil ich irgendwie erwarte, da kommt noch was. Aber Neugier. Maelle wird nicht angegriffen und ich habe ohnehin schon den Eindruck, dass sie hier die Protagonistin ist und irgendwas mit ihr nicht stimmt. Zunächst sieht es aber so aus, als ob sie noch “rechtzeitig” gerettet wird, von einem komplett neuen Spieler auf dem Feld: Verso. Er trägt die Expeditions Uniform und stellt sich dem Opa entgegen, der nun Renoir genannt wird, dann schließt er sich uns an und nimmt damit Gustaves Platz ein. Die beiden sehen sich minimal ähnlich (Fun Fact - selber Motion Capture Darsteller :D) und Verso hat auch ein bisschen die “Großer Buder” Vibes, die Gustave ausgestrahlt hat, aber mehr Richtung Emo, inklusive der Haare. Verso mag nicht viel erzählen, aber er sagt, dass er zu Expedition 0, also der Ersten, gehörte und dass sowohl er als auch Renoir nicht altern und nicht durch die Gommage vergehen. Renoir betrachte sein Leben als Geschenk der Malerin und mag das Ewige Leben, also greift er die anderen Expeditionen an. Erscheint mir ein wenig früh für so ein zudem etwas flaches Reveal, weshalb ich hoffte, dass das nicht alles ist, denn dann hätte ich das Spiel als ziemlich einfallslos zu den Akten gelegt, aber man merkte Verso schon an, dass er etwas zurückhielt und darauf war ich gespannt. Als Spieler ist das erstmal frustrierend - da sitzt einer, der jetzt wohl 100 Jahre alt sein muss, weil er nicht altert und weiß, wie die Welt vor der Fraktur ausgesehen hat und er will nichts erzählen. Glücklicherweise geht es Lune wie mir und sie fragt ihm wohl Löcher in den Bauch. Aber. Offscreen. T__T Sprich, wichtig kann das Gespräch nicht gewesen sein. Fies! Ich erfahre nur, dass er auch andere Expeditionen getroffen und manche begleitet hat, die scheinbar aber immer alle gestorben sind. Erstmal kommt es dann zu meinem finalen Bruch mit Maelle. Verso bietet uns an, uns von Gustave zu verabschieden, indem wir seinen mechanischen Arm an einem schönen Ort bestatten, aber auch hier ist der Weg gefährlich und dann hat Maelle ihren Breakdown. Sie wirft den anderen vor, nicht zu trauern, nur weil sie in der Lage sind, weiter zu machen, während sie selbst den Tod nicht mehr ertragen kann. Überall liegen massenweise Leichen von anderen Expeditionen und das ist ihr zu viel. Sagt diejenige, die Lumiere nicht verlassen wollte, um der Stadt Hoffnung zu geben oder die Malerin zu besiegen, sondern nur, weil sie was von der Welt sehen wollte und keinen Bock hatte, ihre verbleibenden 8 Jahre ohne Gustave in der Stadt zu bleiben. Obwohl bekannt ist, dass keine Expedition je zurückkam und alle tot sind, hat sie also unterschätzt, was die Reise bedeuten würde. Was mich aber viel mehr stört: Dieser Vorwurf. Jeder trauert anders, und NICHT jeder ist nach dem Verlust eines Menschen handlungsunfähig und verstört. Wo ist da die Empathie? Sciel versucht ihr später zu erklären, dass das Weitermachen auch eine Art von Copingmechanismus ist, weil jeder das anders handhabt, und dann ist auch alles gut. Aber für mich zeugte sich hier ein wenig, dass Maelle in der Gruppe diejenige ist, die mit dem Verlust am schlechtesten umgeht und zuerst auf sich selbst schaut und nicht auf andere. Verso verrät uns dann, wo wir noch einen Verbündeten finden, den Gestral Monoco, also holen wir den ab. Monoco ist ein cooler Dude, mit den witzigsten Dialogen. Er hat das Sprechen von Verso gelernt und drückt sich entweder sehr gewählt oder total seltsam aus, während seine Taten dann aber absolut nicht zum Gesagten passen Viele seiner Dialoge sind laut Interviews mit den Darstellern improvisiert und durften dann im Spiel bleiben, weil sie so überzeugend witzig waren und das kann ich nur unterschreiben, sein Humor ist so trocken wie sie Sahara. Kämpfen mag ich mit ihm aber nicht. Er ist ein klassischer Blaumagier, heißt, er lernt Attacken von Gegnern. In Expedition 33 wird es damit erklärt, dass er die Füße der Gegner sammelt Er poliert sie sogar allabendlich Herrlich. Jedenfalls muss man für ihn halt die Extrameile gehen, erstmal Attacken zu sammeln, die halbwegs miteinander funktionieren und irgendwie hatte ich nicht die Muße, erst stundenlang mit ihm Techniken zu farmen. Mein Team bestand eigentlich immer aus Lune, Maelle und Verso, der Gustaves Platz einnahm. Lune und Verso haben spannende Techniken, Maelle war mir hier eher egal aber war dafür einfach zu handhaben. Sciel kämpft mit Tarotkarten und einer Sense, was unheimlich cool ist, aber ich hatte mich bei ihrem Beitritt schon so auf die anderen eingeschossen, dass ich sie nie eingewechselt habe. Was man dem Spiel lassen muss: Ich wollte zu jedem Zeitpunkt unbedingt wissen, wie es weitergeht. Ich hatte so meine Theorien, wer die Malerin sein könnte und wollte unbedingt an den Punkt kommen an dem ich zumindest meine Bestätigung bekomme, dass wir uns in einem Gemälde befinden, also zockte ich auch unentwegt durch. Von dem Moment an, an dem ich Maelle im Anwesen gefunden habe, bis zu meinem tatsächlichen Treffen mit der Malerin vergingen etwa 20 Spielstunden, die ich beinahe am Stück, gerade so mit dazwischen schlafen, durchzog, weil ich wirklich gespannt war. Gut, dass ich da ein langes Wochenende hatte Um dorthin zu kommen musste ich durch Alt-Lumiere, wohl eher ein impressionistisches, im Moment der Zerstörung eingefrorenes Paris, wo wir versuchen das “Herz” der Malerin zu zerstören wollen, um ihre Schutzbarriere zu durchbrechen doch Renoir und seine Tochter Alicia schützen sie. Und Überraschung - Verso ist sein Sohn. Die beiden sollen ja Teil von Expedition 0 gewesen sein, deswegen überrascht mich das nicht wirklich und ich halte es auch nicht für problematisch oder Verso für einen Verräter deswegen. Liegt vielleicht daran, dass Familie für mich nie ein ausreichender Grund ist, zu jemandem zu halten. Blut ist nicht dicker als Wasser, wenn man grundlegend unterschiedliche Ansichten und Werte hat. Die anderen sehen das zwar anders, sehen aber auch, dass Verso ihnen bisher sehr geholfen hat, also hören sie weiter auf ihn. Alt-Lumiere war eine Sackgasse, also entscheiden sie sich, zwei gigantische Riesengegner, die Axons, zu besiegen, aus deren reinen Herzen eine Waffe geschmiedet werden kann, die die Barriere um den Monolithen aufheben kann. Das ist so eine Quest die mir richtiges 90er Jahre RPG Feeling gibt Davon ab, dass die beiden Gegner mit langen Dungeons verbunden sind, die ich unheimlich toll fand. Ganz besonders den Dungeon der Sirene, ein tanzender Axon. Allein schon die musikalische Untermalung - die Sirene tanzt in der Mitte eines runden Labyrinths und egal wie ich lief, der Gesang kam immer aus ihrer Richtung, wurde leiser, wenn ich mich entfernte oder schwoll an, wenn ich auf sie zu ging. Wunderschön war sie außerdem, und ihre Minions irgendwie cool. Es gab eine Klapperschlange aus Stoffkneulen Die sah aus wie eine Sockenpuppe Mit den besiegten Axons und der entsprechenden Waffe können wir dann zur Paintress vordringen, ich versuchte aber vorher noch Sachen zu erledigen. Ich hatte ohnehin schon den Eindruck, dass das Spiel bis hierher ganz schön kurz gewesen ist, dabei hatte ich schon immer alles auf der Weltkarte untersucht und oft am Lagerfeuer gecampt. Denn hier gab es seit Versos Erscheinen viel zu entdecken. Man kann überall auf der Weltkarte campen, beispielsweise wenn man speichern möchte und dann kann man am Lagerfeuer mit allen sprechen, auch Esquiel, diversen geretteten Gestralen und dem Schmied, also dem Dude aus dem Anwesen, der so väterlich zu Maelle gewesen ist, der begleitet uns quasi die ganze Zeit. Und mit Verso kam dann eine Art Freundschaftssystem dazu. Er kann sich in abendlichen Gesprächen mit allen anfreunden und so schaltet man in sieben Leveln auch zusätzliche Attacken frei. Mich interessierten aber mehr die Dialoge, die schön geschrieben und interessant waren. Verso blockte zwar oft ab, ist aber sympathisch und humorvoll, auch die anderen Charas sind in der Hinsicht nicht flach. Mit Sciel entsteht schnell ein Freundschaft Plus Ding, was irgendwie witzig ist Ich lerne aber auch, dass sie versucht hat, sich zu ertränken, als ihr Ehemann 5 Jahre vor seiner Gommage tödlich verunglückte, weshalb sie Wasser hasst. Lune ist sehr streng mit ihm, aber fairerweise lernen wir, dass sie das von ihren Eltern übernommen hat und dass sie selbst sehr traurig ist, dass ihre Eltern sie möglicherweise nicht als Kind geliebt haben, sondern als Vollendung ihres Werkes im Rahmen ihrer Forschung als Expeditionsteilnehmer. Sie erkennt ein wenig, dass sie die anderen manchmal behandelt, wie sie auch behandelt wurde, immer mit diesem Blick nach vorn und weitermachen, weil die Mission das Wichtigste ist. Sie wird dann etwas wärmer danach, obwohl ich Lune nie als sehr kalt empfunden habe. Besonders, da sie auch Musikerin ist. Das mag auch Verso an ihr, der ist nämlich Pianist, was seine Familie scheinbar nicht unterstützt hat. Esquiel called dann erstmal dass Verso scheinbar sowwohl in Lune als auch in Sciel verknallt ist Der Dude nimmt kein Blatt vor den Mund und ist dabei so niedlich! Esquiel bietet jedem Knuddeleinheiten an und es ist irgendwie cool, dass Verso die auch absolut annimmt. Mit Monoco kebbelt er sich dafür oft, aber einmal machen sie sich sogar gegenseitig (total männlich) die Haare Basically ein Mädelsabend mit Wellness, nur nicht mit Mädels. Ich liebs. Alles daran ist schön und auch hier fällt mir wieder auf, dass kein einziger Dialog Quatsch ist, da ist nichts oberflächliches und um das ein bisschen mit Kontext zu untermalen spricht Sciel auch an, dass sie es wichtig findet sich kennen zu lernen, es aber unfair wäre, wenn nur sie etwas teilt, er aber nicht. Auf diese Weise bekommt besonders sie ihn häufiger dazu, tatsächlich bedeutsame Dinge zu teilen. Als Spieler finde ich das super, denn wenn die beiden einfach aus dem Nichts ohne sich zu kennen oversharen würden und ihre geheimsten Gedanken teilen, ohne dass das Gespräch sinnvoll darauf gelenkt wird und ohne Vertrauen aufzubauen, würde ich denken, dass es erzwungen wirkt oder keinen Sinn macht und nur ein Loredump sein soll. Stattdessen wurde das wirklich gut eingebettet, wie oft ich da saß und dachte: “wow, das wurde echt geschickt gelöst” war schon auffällig für mich. Mittlerweile fand ich somit auch an jedem Charakter gefallen und hatte alle gern. (Nur damit das klar ist, Gustave ist mein Baby und Verso auch und #EveryoneNeedsAHugAußerMaelle!) Neben den Campingabenden hab ich aber auch noch einige neue oder versteckte Gebiete erkunden können, einen niedlichen Drachen am Himmel entdeckt und eine Art Gemälde in einer Zwischendimension, was mich schon ein wenig in meiner Theorie bestätigte, dass wir in einem Gemälde sind. Zudem fand ich diverse Hintereingänge in das außerweltlich wirkende Anwesen, also ob jedes Zimmer mit einem anderen Teil der Welt verbunden ist, ziemlich cool. Viele Bosse standen in der Gegend herum, die ich spontan nicht besiegen konnte und ich schrieb mir teilweise auf, wo ich sie wiederfinde, weil ich manchmal etwas Probleme hatte mir das alles zu merken Oft fand ich einfach nur weitere Journals anderer Expeditionen, was ich toll fand. Leider waren sie oft viel zu kurz. Man erfuhr dann zwar etwas über deren Schicksal, oder deren Vorgehensweise und was sie so für Schlüsse gezogen haben, aber das war alles unheimlich wenig, da hätte ich gern mehr erfahren. Krass war, dass keine Expedition Vorwissen hatte. Eine hatte es sich zur Aufgabe gemacht, alle Gebiete mit Kletterhaken auszustatten, was die Erklärung dafür war, warum es eben Wege in den Gebieten gab, die ich gerade erst betrat. Nachdem sich also alle ganz lieb haben und ich noch diverse Ability Pictos und Journals einsacken konnte, traten wir der Malerin gegenüber. Und nur weil ich es in dem Moment wirklich als störend empfand: hier gab es eine Expeditions Flagge und ein Journal. Das heißt irgendwer hatte es geschafft, hierher vorzudringen, obwohl man dafür entweder die Herzen der Axons braucht oder aber das Herz der Malerin, wie also soll diese Expedition hierher gekommen sein?? Auch Kletterhaken gab es hier, weshalb auch die Kletterexpedition hier gewesen sein muss, und es wird nicht erklärt wie das sein kann =_= Reden wir nicht weiter drüber. Aber so auf die gigantische Malerin unter dem Monolithen zuzugehen, das hatte schon was sehr Episches… auch wenn ich mich fragte - Das hier ist immer noch Akt 2 oder? Das ist nicht das Ende, ODER? Hat das Spiel nur 2 Akte, und nur 25 Spielstunden? Neee, dat kann nicht sein. Erstmal draufhauen und dann weiter fragen stellen. Tatsächlich ist die große Malerin nur eine Puppe, die Echte sieht ähnlich bizarr aus wie der nice Kurator und jetzt bekomme ich endlich meine ersten Hinweise! Sie wirkt etwas verwirrt, spricht von Kreationen, ihren eigenen und Renoirs, sie erkennt Renoirs Tochter Alicia in Maelle und als wir sie endlich besiegen, wirkt es wie ein schmerzlicher Abschied für Verso. Und zwar von seiner Mammon. Mir kam recht früh der Gedanke, dass Renoir der Mann der Malerin ist und Verso damit auch ihr Sohn, das änderte ja nichts daran, dass er sie von sich aus aufhalten wollte, mich störte nur, dass er nicht erzählte, was er weiß. Zudem hielt ich Maelle entweder für die Tochter der Malerin, da auch Verso hin und wieder Andeutungen in die Richtung machte, sie zu kennen und sich sehr brüderlich verhielt. Doch noch packte das Spiel die Karten nicht auf den Tisch. Zunächst täuschte es ein Ende an. Die Zahl auf dem Monolithen verschwindet, als die Malerin sich auflöst, und die Gruppe kehrt tatsächlich nach Hause zurück, doch das feierliche Wiedersehen in der Stadt hält nur kurz, denn mit einem Schlag werden alle Menschen in der Welt ausgelöscht. Bis auf Verso und Maelle. Ich muss sagen: DAS hab ich nicht kommen sehen. Aber Maelle, dass sie bleibt, war mir klar in der Sekunde, als ich erkannte, was passiert und sogar Lune und Sciel sich in Blütenblätter auflösten. Auch in Maelle löst sich etwas auf, jedoch sind ihre Blüten nicht rot, sondern golden, wie bei der Malerin und was übrig bleibt, ist eine Maelle mit weißem Haar und neuen Erinnerungen. Jetzt durfte ich auch erfahren was passiert war: Ja, wir sind in einem gemälde (Check) Ja, die Paintress ist eine Mama, die aus Trauer zum Trost malt (check) Und ja, ihre Bilder werden immer verrückter weil der Aufenthalt im Gemälde sie korrumpiert (check) Aber sie war nicht diejenige, die die kindlichen Völker entwarf oder die Gommage auslöste. Stattdessen erfahre ich, dass in der Welt außerhalb des Gemäldes eine Painter Familie lebt, in Paris, und diese besitzen die Gabe, Gemälde zum Leben zu erwecken und darin zu verweilen. Alle können das, in diesem Fall Mama Aline, Papa Renoir, Sohn Verso und Töchter Clea und Alicia. Zudem gibt es auch die Writer und die Musiker und scheinbar war der älteste Sohn Verso Pianist, und die jüngste Tochter Alicia hatte Kontakt zu den Writers, aber diese “Gilden” scheinen nicht miteinander auszukommen und ein Konflikt führte zu einem Feuer in dem Verso starb um Alicia zu retten. Die Familie projiziert ihre Abneigung auf Alicia und trauert um Verso. Die Mutter betritt sein Gemälde und erschafft dort ein Abbild von Verso, inklusive aller Erinnerungen, um dort mit einer gemalten Familie zu leben statt um ihn trauern zu müssen. Irgendwann kann Papa Renoir das nicht mehr mit ansehen, geht ebenfalls hinein und es kommt zur Auseinandersetzung, in der das Bild zerbricht. Das ist das Jahr der Fraktur, das Jahr 100 des Monolithen. Renoir sperrt Aline in den Monolith, sie wiederum sperrt ihn darunter ein, eine Pattsituation, also entscheidet er ihre Kreationen aufzulösen damit sie es schafft sich vom Gemälde zu lösen und sich ihrer Trauer zu stellen. Mit jedem Jahr, das vergeht, wird sie schwächer und er kann mehr und mehr Menschen auslöschen. Sie malt die Zahl auf den Monolithen als Warnung, damit die Übrigen Menschen die ihnen verbleibende Zeit nutzen. Und hot Take, aber - Renoir ist hier nicht der Bölse in der Geschichte! Was ich daraus schließe? Diese Maler sind Götter in ihren Gemälden. Sie haben ganze Völker mit eigenen Lebenskreisläufen und Traditionen und Sagen erschaffen, und da wir als Spieler das Spiel als Teil eines solchen Volkes beginnen, wissen wir wie echt sie sind, wie sie fühlen und leiden. Doch die Perspektive der Maler ist ein Makrokosmos mehrere Ebenen höher, aus ihrer Perspektive sind die Menschen im Bild scheinbar nur Strichmännchen. Es erinnerte mich an ein Buch von Stephen King, das ich vor vielen Jahren gelesen habe, “Under the Dome”. Im Buch hat man 1000 Seiten lang versucht herauszufinden, warum eine Kleinstadt plötzlich unter einer unsichtbaren Kuppel gefangen ist, in der die Menschen, die nicht hinaus können, eine neue Ordnung ausrufen und aufeinander losgehen. Bis sich am Ende aufklärt, dass eine höhere Lebensform das Glas zum Spaß über die Stadt gestülpt hat, weil sie nicht verstehen, dass Menschen komplexe Gefühle haben, wie Kinder, die im Garten mit Ameisen spielen und beobachten, was passiert wenn man sie quält. Da ist kein Sinn für das Bewusstsein der anderen Spezies. Unser Verso jedenfalls, der ist nur das gemalte Abbild des verstorbenen Verso, und obwohl er dieselben Erinnerungen aufgezwungen bekam, ist er ein anderer Mensch. Der Ertragen muss wie die Painter Familie ihn für ihre Trauer missbrauchen, obwohl er seine eigenen Gefühle hat. Und nicht nur die Painter. Auch Monoco und die anderen Getrals sind Kreationen vom echten Verso, mit denen er als Kind gespielt hat. Sie kennen den Echten. Doch immerhin macht der süße Esquiel deutlich, dass er seinen “ersten Freund Verso” und den neuen Verso wie Cousins sieht, die sich ähnlich sehen, dass er sie beide aus verschiedenen Gründen als seine Freunde betrachtet. Esquiel ist einfach der Beste T_T Daher jedenfalls die Auseinandersetzung mit Renoir und Versos Kampf gegen die Malerin, er wollte sie aus dem Gemälde schicken, damit es endlich endet. Ihm war klar, dass sich dann vermutlich alle auflösen werden. Und irgendwie kann ich das gut verstehen. Seine Gefühle werden nicht berücksichtigt, stattdessen sah er Jahr für Jahr alle Expeditionen in den Tod rennen und menschen redeten mit ihm als wenn er jemand wäre der er im grunde nicht ist. Man stelle sich mal vor, man hängt am Telefon und kritzelt währenddessen in Gedanken mit Kulli ein Strichmännchen auf einen Postit. Und nun stelle man sich vor, das hat dann Gefühle und einen Lebenswillen, dabei hat man bloß gedankeverloren was gekrikelt, das man danach in den Müll geworfen hätte. Ich hätte keine Lust, dann erstmal Verantwortung für das Strichmännchen übernehmen zu müssen, im Falle der Painter bin ich zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte nicht mal sicher, wie bewusst sie sich dem sind, was sie da tun. Sie sind im Grunde die Götter hier, aber niemand von ihnen verliert auch nur ein einziges Wort darüber, Verantwortung für das Volk im Gemälde zu haben. Es geht nur um ihre Trauer. Und wenn das gemälde weg wäre, wäre das Gemälde weg und das letzte Erinnerungsstück an verso. Ey, hallo hier wohnen auch LEUTE! Die sind dann auch weg! Eine Ausnahme ist vielleicht der kleine Verso, der Esquiel erschaffen hat. Denn Esquiel spricht von seinem kleinen Freund voller Wärme und Monoco erklärt, dass der Kleine sich viele Gedanken gemacht hat über das Leben der Gestrale und wie er ihnen ewiges Leben gewährt hat, indem er für sie den Fluss der Wiedergeburt erschaffen hat. An dieser Stelle sprechen die Gestrale von Verso wirklich wie von einem gütigen Gott. Der leider nicht mehr da ist. Aber dann kommt worauf ich nur gewartet habe: Maelle. Gegen die sich nach und nach eine echte Abneigung in mir breitgemacht hat. Das Ebenbild von Alicia. Ihre älteste Schwester, ein absoluter Stinkstifel namens Clea, kümmert sich in der Außenwelt um alles, und hat einen regelrechten Krieg an der Backe, obwohl nie geklärt wird, was da draußen vor sich geht. Sie schickt Alicia ins Gemälde um das Drama endlich zu beenden, doch da Mama Paintress immernoch die Stärkste in der Familie ist, “übermalt” sie die Tochter einfach und sie wird als Maelle im Gemälde geboren und großgezogen. Mit der finalen Gommage löst sich dieser Teil von ihr auf, das sind die goldenen Blüten, doch ihre Erinnerungen behält sie, von beiden Leben. Sie ist beide Mädchen in einem. Insgesamt ist das Spiel etwas komplex an dieser Stelle, denn es gibt auch noch die maskierte Alicia, die Renoir geholfen hat. Beide waren Gemälde von Aline, während der Kurator, der sich die ganze Zeit um Maelle kümmerte und unsere Waffen schmiedete, der echte Renoir ist. Maelle weiß nun wieder, wer sie ist und sie ist natürlich auch eine Paintress. Sie muss keine zwei Sätze sagen, da fürchte ich schon, worauf das hinausläuft. Auch Alicia liebt ihren Bruder, und Maelle mag Verso, auch sie sieht keine Sekunde sein Leid, ist nur froh, dass es ihn gibt und will das Gemälde unter allen Umständen erhalten und sogar wieder herstellen. Was zunächst toll klingt und als Spieler hoffnungsvoll, nämlich als ob wir unsere Party retten können und die Stadt Lumiere gleich mit, hat sofort Geschmäckle. Macht sie dann nicht dasselbe wie ihre Mutter vor ihr? Sie trifft auf Renoir und er möchte den Rest des Gemäldes auch noch auflösen, weshalb der Konflikt nicht gelöst ist, er bevölkert die Welt mit neuen Monstergegnern während Maelle mit ihren begrenzten Paintress-Fertigkeiten Lune und Sciel wieder herstellt und das Spiel geht weiter. Was mir dabei auffällt? Für einen kurzen Moment löst Verso sich beinahe auf, bis Maelle ihn vor Renoir rettet. Aber er wirkt nicht glücklich. Er will nicht bleiben, er WILL sich auflösen, aber Maelle verhindert es. Fragt sie ihn? Nein. Sie setzt sich über seine Bedürfnisse hinweg. Ich sags, euch Maelle ist noch schlimmer als ihre Mutter! An dieser Stelle habe ich dann erstmal die Endgame Sachen erledigt. Sobald man die Party wieder zusammen hat, kann man mit Esquiel auch fliegen und sogar tauchen, und ich hatte jetzt 20 Stunden Story durchgezogen und die Charas von Level 20 auf Level 60 gebracht, innerhalb von diesen zwei Tagen. Das war irgendwie toll, weil das Spiel mich durchaus in den Bann gezogen hatte, allein um zu erfahren, was außerhalb des Gemäldes los ist. Gleichzeitig war da eine gewisse Enttäuschung, dass ich da jetzt nicht so emotional war, wie es mir von allen Seiten versprochen worden war. Ja, je mehr ich zurück blickte, desto mehr vermisste ich Gustave und ich glaubte auch immer weniger daran, dass er wieder zur Gruppe stößt, außer wenn das Spiel damit endet, dass Maelle alle Menschen wirklich wiederherstellt. Vielleicht lag es an Maelle als Charakter, sie hatte nämlich durchaus emotionale Szenen, aber ich mochte sie so wenig, dass ich mit ihr nicht viel fühlte, mit den anderen weit mehr. Aber das hieß nicht, dass ich das Spiel nicht mochte, im Gegenteil. Aber das Gefühl, wütend auf die Painter zu sein, war in mir irgendwie vorherrschend Und jetzt stand ich basically vor dem Endboss. Und vor der Hamburgreise, weshalb ich nicht mehr ins Ende reinlief, sondern eben Sammelsachen suchte und das Ende ein paar Tage verschob. Marcel half mir mit einer Liste für Schallplatten, Journals anderer Expeditionen und Ability Pictos, ich suchte verirrte Gestrale und besuchte die Gestral Strände, um beknackte Minispiele zu spielen. Das habe ich immer erledigt, wenn ich eine gefunden habe, aber eine fehlte noch. Ärgerlicherweise bekam ich dann die Trophäe für die Minispiele nicht, und stellte fest, dass ich das schlimmste von allen auf einem schwereren Schwierigkeitsgrad abschließen musste. Für die Spiele muss man meistens verrückte Kletterpartien machen, aber für das eine muss man “Volleyball” spielen. Ein Gestral wirft mit Getralbabies nach mir und ich muss sie zurück schmettern Wer denkt sich sowas aus?? Das hatte ich nur auf “leicht” erledigt, musste das Spiel dann aber auf “normal” wiederholen, dann kam auch meine Trophy. Dann schnappte ich mir ein paar optionale Bosse. Das Krasse daran war - nach dem Sieg über Aline erhält man die Ability das Schadenslimit von 9.999 aufzuheben und mit ein paar einfach Klicks wurden Lune, Maelle und Verso schon so OP, dass das Kampfsystem komplett in sich zusammenbrach. Nur wenige wirklich große Gegner erforderten noch etwas Taktik, wie der süße Rosa Drache. Das wurde nur noch krasser als ich einen Bosskampf ausnutzte, um Color of Lumina zu generieren. Ich habe ja bisher noch nicht über das System geredet, darum einfach mal zur Erklärung: Die Pictos sind passive Fertigkeiten, die man ausrüsten kann. Das kann sowas sein wie 25% mehr Schaden, wenn Bedingung X erfüllt ist, oder auch einfach ohne Bedingung. Chancen auf Krit-Schaden, auf, Zustände, Schutz vor Zuständen, Auto-Effekte zu Kampfbeginn und vieles mehr. Die Pictos muss man zunächst einsammeln, ausrüsten und 4-mal kämpfen, dann hat man sie erlernt. Wenn man sie erlernt hat, muss man sie nicht mehr ausrüsten, sondern man kann Lumina-Punkte investieren, um sie zu aktivieren. Am Ende hat man da also eine Liste mit vielleicht 100 Picto Abilities und kann im Grunde alle davon ausrüsten, man sollte nur beachten, dass sie sich nicht gegenseitig aufheben. Das einzige Limit sind die Lumina-Punkte, die man in der Welt einsammeln oder von starken Gegnern als Loot bekommen kann. Der ein oder andere erkennt hier vielleicht das System von Final Fantasy 9 wieder, das war nämlich auch die Inspiration dafür, wie ich später gelesen habe. Auch Kingdom Hearts hat sowas ähnliches, übrigens ebenfalls von FF9 extrahiert, hier muss man die Abilities aber nicht von Gegenständen lernen. In Clair Obscur gibt es einen Gegner, der Adds spawnt, immer zwei Stück und diese regenerieren sich sofort nach ihrem Tod. Der Kampf kann also nur enden, indem man den Hauptgegner zuerst besiegt. Besagte Danseuse droppt nach dem Kampf je besiegtem Add 5 Color of Lumina, also trieb ich den Kampf solange bis ich etwa 150 Ads besiegt hatte und kassierte über 700 Color of Lumina, womit ich meinen drei Maincharas so viele Pictos ausrüsten konnte, dass normale Gegner an mir zerbarsten wie Zahnstocher und selbst normale Bosse hielten nicht eine Runde stand. Allein das Picto "Cheater", welches mich immer 2-mal angreifen lässt, mit 3 Charas also 6-mal bevor der Gegner überhaupt handeln kann, war schon fies. Da mein erster Chara Lune war, war das doppelt fies. Ich nutzte gern eine Attacke, die mit 4 verschiedenen Element Orbs massiven Schaden austeilt. Also rüstete ich lauter Pictos aus, die dafür sorgen dass sie viele Orbs generiert (zB über kritische Treffer oder Free Aim), und nutzte “Elementar Generation” und “Elementar Genesis”. Wenn das klappte, machte sie einfach 800.000 bis eine Million Schaden, mal eben einfach so, und da besaß ich noch gar nicht alle Schadensmultiplikatoren. Selbst wenn der richtige Orb fehlte konnte ich dann noch Mayhem einsetzen und immer noch ordentlich Schaden verursachen. Sollte dann noch ein Gegner stehen, konnte Verso das erledigen, der mit “ Follow up” in einer guten Runde zwischen 1,2 und 2 Millionen rauspulverte, vorausgesetzt ich konnte vorher mit ein paar Schüssen die Bedingungen dafür erfüllen. Ich frage mich durchaus, ob der Trick mit den Color of Lumina so gewollt ist, andererseits ist es ja auch möglich, unendlich viele Gegner in einem der schweren Dungeons zu besiegen und dort zu grinden, bis man so viele hat wie man möchte. Wenn man das so sieht, wird natürlich klar, dass es dann irgendwo einen optionalen Boss geben muss, der mit der Schadensmenge auch was anfangen kann, und da gab es sogar mehrere, aber sie waren alle nicht der Rede wert. Zum einen wäre da das Gemälde von Clea, der großen Schwester. Die hasste ihr Gemälde dass ihre Mama von ihr gemalt hatte und hat es selbst übermalt, zurück blieb eine ziemlich traurige Kreatur und ich fragte mich die ganze Zeit, ob Clea keine Begabung als Malerin hat oder warum genau sie nicht mochte, was ihre Mutter da gemalt hatte und das ganze so eskaliert ist. Das erfahren wir aber nicht. Fies ist, dass sie 10 Millionen Leben hat und jede Runde 1 Million heilt, ich musste also heftig gegenfeuern. Aber wie bei fast allem hier reicht eine gesunde Kombi aus Blockmuster lernen und Elementar Orbs aus, um sie schnell hinter mir zu lassen. Und dann war da noch Cleas Boyfriend. Obwohl ich eher den Eindruck hatte, dass sie so eine BDSM Beziehung hatten Ein Typ, der am Grunde des tiefsten Dungeons hockt, der stärkste Krieger (neben Esquiel xD) der allein ein Axon getötet hat. Leider sieht der Dude aus wie Michael Meyers, irgendwie konnte ich nicht aufhören ihn anzustarren und zu denken die haben Dead by Daylight in das Gemälde reingemalt Der Typ hatte 40 Millionen Leben und war ne Fotze. Ende der Geschichte. Also der Kampf ist aus zwei Gründen berüchtigt: Er ist unfair schwer, mit seinen ganzen Antäusch-Versuchen beim Parieren und doppelten und dreifachen Schwertkombos, das ist schon widerlich. Seine längste Kombo hat 24 Hits in unter 20 Sekunden, und ich überlebte KEINE Treffer, weil er einem immer alle HP bis auf einen wegnimmt. Gleichzeitig gibt es aber eine Reihe von Picto Kombinationen die das Kampfsystem so sehr brechen, dass überleben keine Frage des Parierens mehr ist Ich gebe zu, ich hab mich da kurz eingelesen, 20 Minuten aufgewendet um ein paar Pictos einzusammeln, an denen ich vorbeigelaufen war und das dann in 45 Sekunden erledigt. Ich hatte mir selbst schon ein Build gebastelt, bei dem Maelle innerhalb von 2 Runden ihre finale Spezialattacke aufgeladen bekommt - die Gommage. Ja, es ist ein bisschen morbide, wenn ich ehrlich bin, aber klar - sie ist eine Paintress. Wenn ihr Vater den Menschen das Chroma entziehen kann, aus dem sie gemacht sind, um sie zu Staub zerfallen zu lassen, dann kann Maelle das natürlich auch. Darf man sich auch ruhig ne Minuten auf der Zunge zergehen lassen. Und diese Attacke bremst nichts. Mit ein paar Kombos kam ich auf 8 Millionen Schaden. Spannenderweise baut der PSN Profiles Guide auch auf die Gommage Attacke und nannte einfach noch ein paar Pictos, die ich bisher nicht kannte und rief mir ins Gedächtnis, das Sciel ja auch kämpfen kann Ich hatte mir nie durchgelesen was sie kann, aber nach der Umbauphase und in Kombo mit Sciel machte Maelle dann 51 Millionen Schaden an Simon. Noch Fragen? Jetzt könnte man dem Spiel vorwerfen, dass sowas halt leicht zu cheesen ist, der Nachteil von rundenbasierten Kampfsystemen und so, aber ehrlich? Das liebe ich auch daran. Das heißt nicht, dass es nicht trotzdem total bock macht zu sehen, wie sich solche Schneeballeffekte entwickeln. Gerade in Clair Obscur hab ich zudem den Eindruck, dass man sich auch beliebige eigene Builds machen kann, die alle funktionieren. Vielleicht nicht gegen Simon, aber für das gesamte restliche Spiel. Außerdem war das eher genau meine Kritik an Souls Like Spielen: Dass es nur schwer ist, um schwer zu sein, um elitär zu sein, das Spielerische darin aber verloren geht. Daher war ich hier eigentlich happy. Nun wo Simon im Kasten war, Level 99 erreicht und alles andere eingesackt, in liebevoller Zusammenarbeit mit meinem Listenmeister Marcel, stand dem Gemetzel in Lumiere nichts mehr im Wege. Ein paar epische “Auf in den Kampf” Sequenzen, in denen Maelle zunächst das Chroma der Toten extrahiert um sie als Tuschesoldaten nach Lumiere zu schicken und dann Renoir den Kampf ansagt, fast wie eine tragische Heldin, obwohl sie in diesem Kampf am wenigsten von allen zu verlieren hat, läuten das Ende ein und man merkt es schon oder? Ich liebe zwar die Inszenierung und die grandiose Musik, die das Ende von Akt drei einrahmen, aber Maells Übernahme der Anführerposition erscheint mir fast übergriffig, ich will sie da nicht haben und es erscheint mir irgendwie unangemessen. Aber sie ist jetzt die Heldin dieser Geschichte, ob ich will oder nicht, und das wo Lune und Sciel hier ihr Leben verlieren können, Verso ohnehin lieber sterben möchte und Maelle im schlimmsten Fall nur aus dem Gemälde muss und sich ihrer Trauer stellen. Trotzdem ist der Weg zum verkrümmten Eiffelturm schon toll inszeniert so als letzter Dungeon des Spiels, die Tuschekämpfer sind tragisch wie gruselig und ich finde noch ein letztes Journal von Expedtion 60, die aus Überzeugung splitterfasernackt in den Kampf zog und damit in der Welt berühmt wurden Wir lernen dass Expedition 60 verstanden hatte, dass die Malerin nicht die Böse ist und die Gommage von Renoir aus geht. Ein Bote brachte das Journal nach Lumiere, doch seine Gommage löschte ihn knapp vor den Toren aus und es wurde nie gefunden. Wie tragisch einfach, dass es nie Informationen nach Hause geschafft haben um irgendwen besser vorzubereiten Wir stellen uns ein letztes Mal Renoir, der mir tatsächlich viel freundlicher und wärmer erscheint als sein gemaltes Gegenstück, das wir zuvor bekämpft haben. Er ist der einzige, der sich einmal ganz an Verso wendet und sich für das Verhalten der Familie entschuldigt, und den Fakt, dass man ihn mit den Erinnerungen eines Fremden ausgestattet hat, um Alines Trauer zu trösten. Aber dann radieren wir Papa aus, muss man auch so sagen, denn mit den mehreren Millionen Schaden die ich anrichte, hat er mir gar nichts entgegenzusetzen. Dafür hat der Kampf die epischste Bossmusk ever, da kann One Winged Angel eigentlich einpacken. Es ist auch der erste Song abgesehen von “Lumiere” und “Alicia” der mir so im Gedächtnis bleibt, dass ich ihn auch problemlos in den 8 Stunden Soundtrack wiederfinde Tatsächlich fand ich die Musik bis hierher toll, aber sie klang auch immer irgendwie… gleich? Es stach für mich wenig so richtig heraus und der Gesang klang schnell overused denn ähnliche Musik war einfach überall im Spiel, sie setzte damit kaum echte Akzente. Der Boss Song fiel mir auf, weil er als einziger ein ordentliches Schlagzeug hattem wo der Soundtrack ansonsten klassisch (wie in klassischer Musik) gehalten ist. Drums machen alles besser. Wie Käse, der macht auch alles besser. Aber um noch kurz bei der Musik zu bleiben - Ich habe dann fairerweise kurz nach dem Ende erstmal YT zu rate gezogen und mir ein bisschen mehr Musik des Spiels zu Gemüte geführt und versucht Texte und Komposition besser zu verstehen, denn mir war schon klar, dass hier ein grandioser Soundtrack vorliegt auch wenn er nicht zu jedem Zeitpunkt für mich herausstach und französische Kammermusik jetzt nicht gerade das ist, was ich jeden Tag höre. Und mit Übersetzungen sowie reiner Konzentration auf die Komposition und mit dem Wissen, was im Spiel passiert, wurde die Musik zu einem ganz tollen Erlebnis! Eines, vor dem man sich auch nur verneigen kann und mit einer tollen Entstehungsgeschichte dazu. Der Komponist Lorien Testard ist ein Gitarrenlehrer, der noch nie als Komponist gearbeitet hat, aber privat zum Spaß ein einziges mal einen selbst geschriebenen Song auf Soundcloud hochgeladen hat, was er noch nie zuvor getan hat aber zufällig dem Direktor des Spiels auffiel, der zuvor auch noch nie auf Soundcloud war, aber einfach zufällig auf den Track geklickt hat. Besagter Gitarrenlehrer wurde engagiert und ähnlich war es dann mit der Kammer Sängerin Alice Duport-Percier, die bereits in Opern und Bühnenproduktionen gearbeitet hat, aber noch nie für ein Spiel. Lorien fand sie toll und hat sie angeschrieben, ob sie mit ihm arbeiten würde. Weil beide Anfänger beim Schreiben von Spielmusik waren, haben sie am Ende auch irgendwie alles zusammen gemacht, sie half also beim Schreiben mit ihrer Erfahrung als Opernsängerin, weshalb die Songs so gut zu ihrer Stimme passen. Mir fiel jedenfalls ein Hauptproblem auf, warum die Musik während des Spiels für mich nur wenig geklickt hat. Sie war schön, aber es gab nicht diesen einen melodischen Impact, bis auf das Ende. Der Impact liegt in den Texten, die total reinhauen, wenn man sie versteht, ich spreche aber kein französisch und könnte während der Soundeffekte auch sicher nicht alles heraushören. Ich habe dann aber gelesen, dass es sich bei den Texten gar nicht um reines Französisch handelt, sondern um einen toten Dialekt aus dem französischen Süden, der sich auch teilweise dem Spanischen bedient, und den gar nicht alle Franzosen verstehen, sie haben also nicht zwingend einen Heimvorteil da drüben So oder so kann ich empfehlen sich die ein oder andere Szene nochmal mit Übersetzung anzuschauen, das ist nochmal anders wild. Empfehlung wäre hier “Une vie à t’aimer” (Ein Leben um dich zu lieben) in dem die Paintress Aline und ihr Mann Renoir sich basically gegenseitig besingen, darüber wie sie den Tod ihres Sohnes erleben und wie unterschiedlich ihre Vorstellungen von Liebe sind. Er blickt auf seine geliebte Frau, die im Gemälde aufblüht aber vor dem Gemälde verwittert, während sie nur Augen für die Erinnerung an ihren Sohn hat. Mit entsprechend mitreißender Musik untermalt betritt im Finale sogar erneut die ursprüngliche Paintress das Gemälde, um Tochter Maelle gegen Renoir zu unterstützen. So kämpfen im Hintergrund diese surrealen Riesen, die Paintress gegen die Sirene, während wir im Vordergrund Renoir aus dem Gemälde kloppen. Es ist schon sehr episch. Am Ende gibt Renoir auf, aber nicht ohne uns zu zeigen, was sein Beweggrund war, seine sterbende Frau daheim, mit farbverschmierten Augen, das Zeichen für den Aufenthalt im Gemälde, wie sie nur noch wie ein Zombie durch das Anwesen stolpert. Renoir sieht das Verderben darin, sich nur noch der Fantasie eines Lebens hinzugeben, dass für die Painter Familie nicht real ist, statt sich draußen den Gefühlen einmal zu stellen, sie zu verarbeiten und sich dann um seine echte Familie zu kümmern. Maelle beteuert, dass ihr nicht dasselbe passieren wird wie ihrer Mutter, und so gibt er auf. Sie beginnt mit den Worten “In want you to understand what this Canvas means to me", das ist erstmal eine selbst-bezogene Perspektive. Sie sagt nicht “Die Menschen hier haben auch ein Leben und Gefühle, und Angst zu sterben”, was meine Gedanken waren, als ich an Lune, Sciel oder Esquiel dachte, sondern sagt nur, dass SIE das Gemälde braucht, IHRE Gefühle, nicht die der anderen. Das erste Argument, das man bringt, sagt üblicherweise viel über den Sprechenden aus. Dann endet sie mit “You can trust me. Just a little longer…” Und da merke ich es wirklich deutlich. Der Blick und die Musik, beides slightly off. Sie lügt. Und zum ersten Mal habe ich den Eindruck, dass es nicht an mir liegen kann, dass ich das nicht so empfinde, weil ich sie einfach nicht mag, sondern dass es beabsichtigt ist und zudem fühlt es sich heimtückisch an. Sie ist längst korrumpiert und Renoir weiss es, doch er gibt trotzdem auf. Sie plant, in der Leinwand zu sterben, aber wem ist damit geholfen, außer ihr selbst? Wenn direkt danach dann Renoir kommt und es vernichtet, dann sterben trotzdem alle Menschen darin, sie muss es dann nur nicht mehr erleben und hat das Meiste aus ihrem Erlebnis rausgeholt, aber keine langfristige Lösung. Dann benutzt sie die Menschen im Bild nur damit sie ein besseres Leben mit Stimme und zwei gesunden Augen und besonder mit ihrem “Bruder” Verso leben kann, alles was sie in der realen Welt nicht hat. Und wenn dieser Verso, Gustave oder Lune dann nicht mehr gebraucht werden, können sie in die Tonne, so fühlt sich das an. Für mich ist Maelle hier die Villainess, der finale Endboss, und ich bin aufs Positivste überrascht, als kurz danach Verso Maelle tatsächlich konfrontiert. Er findet im Kern des Gemäldes das letzte Stück Seele des echten Verso, einen kleinen Jungen, der des Malens müde ist und einfach nur aufhören will. Und Verso will ihm helfen, ihn erlösen, und damit sich selbst erlösen, doch Maelle hält ihn auf. Im Grunde zeigt sich hier ihr wahres Gesicht. Sie müsste sehen, wie sehr ER leidet, aber das tut sie nicht. Sie versucht ihm stattdessen einzureden, dass man ihnen diese Zeit genommen hat, aber das stimmt so gar nicht. IHR vielleicht, ER ist aber nicht der echte Verso, egal wie sehr er Maelle vielleicht mag, er musste schon 100 Jahre Leben und Leid ertragen und ist müde. Sie sieht es nicht. Und dann hab ich die Chance selbst zu entscheiden, auf wessen Seite ich als Spieler kämpfen möchte und das ist in etwa das Beste, was das Spiel hätte tun können! Es kam unerwartet, da ich überzeugt bin, Maells Meinung ist irgendwie das Lieblingskind der Entwickler und ihre Geschichte oder Einstellung sind vermutlich die “gewünschten”, aber es war genau das Richtige. Ich kann als Maelle spielen, oder als Verso und muss den jeweils anderen besiegen. Ich dachte “cool”, dann kann ich doch sicher beide Enden sehen, wenn man nach dem Finale wieder am letzten Speicherstand landet (wie Marcel mich gespoilert hatte) und startete mit dem Ende, dass ich nicht final behalten wollte. Zwar war ich der Meinung, dass das Gemälde bestehen bleiben sollte, damit Lune, Sciel und alle weiter in Lumiere leben können, weil ich es blöd fand, dass die Wesen im Gemälde von den Paintern nicht als echte Menschen wahrgenommen wurden, aber ich wollte nicht das Maelle die neue Puppenspielerin wird die sich einfach alles so malt wie es ihr passt. Also spielte ich als Maelle, und ich hatte leider Recht. Maells Ende ist nicht das Gute Ende, Change my mind. Meiner Meinung nach war das der Stoff, aus dem echte Albträume sind. Zunächst BETTELT Verso sie an, ihn doch bitte, BITTE zu übermalen, seine Existenz zu beenden, weil nur sie seine Unsterblichkeit beenden kann, aber sie will es nicht hören, er wurde ihr doch genommen, er muss bleiben. Sein Leid existiert für sie nicht, aber sein Flehen ist für mich die härteste Szene im gesamten Spiel. Der einst coole und ziemlich hotte Verso wirkt vollkommen gebrochen. Danach sieht man alle Menschen wiederbelebt in Lumiere, inklusive Sciels Ehemann, Gustave und Sophie und wenn man mal auf die Details achtet, sind Gustave und Sophie sogar verheiratet. Aber ob das wirklich so gekommen wäre? Wie viel wissen die Menschen überhaupt von Maelle oder ihren Paintress-Fertigkeiten? Oder hat sie die Menschen in dem Glauben wiederbelebt, Expedition 33 sei Erfolgreich gewesen? Hat sie sie vielleicht in dem Glauben wiederbelebt, die Paintress und die Gommage habe es nie gegeben? Das erfährt man nämlich nicht. Vielleicht hat sie Gustave und Sophie wiederbelebt, bevor sie sich trennten? So oder so habe ich den Eindruck, sie macht einen auf Pipi Langstrumpf und malt sich die Welt einfach, wie sie ihr nun am besten passt. Das sind massive Eingriffe und ich traute ihr alles davon zu. Natürlich freue ich mich trotzdem besonders Gustave nochmal zu sehen, klar ist das toll. Doch die Szene endet mit dem Beginn eines Konzerts. Der Pianist betritt die Bühne, und es ist ein gealterter Verso. Er sieht so müde und gequält aus, dass man Maelle direkt eine klatschen möchte. Er wollte dieses Leben nicht und doch zwingt sie ihn, für sie Klavier zu spielen, wie ein Hofnarr für die Königin. Vielleicht denkt sie, dass sie ihm ein tolles Leben gegeben hat in dem er seiner Leidenschaft nachgehen kann. Und dann der Jumpscare, ihr farbverschmiertes Gesicht mit nur einem Auge, eine korrumpierte Alicia ohne jede Emotion. Für mich ein grandioses Alptraum-Ende, da kann ich mich nur verneigen und ich bin ein bisschen froh, weil ich mir doch nicht nur eingebildet habe, was mit ihr passiert. Für mich ist Claire Obscure die Geschichte der Villainess Maelle und somit ist die Antagonistin immer noch die Malerin, nur eben in Wahrheit die Erbin der ursprünglichen Malerin. Wann immer Maelle leidet, scheint nur ihr Schmerz valide, nicht der der anderen. Sie lernt zwar auch viel dazu, besonders nachdem sie ihre Erinnerungen an Alicias Leben erhält denkt man, dass sie Mitgefühl für die Menschen im Gemälde zeigt, aber wenn man genau hinhört begründet sie es immer damit wie viel IHR die Leute bedeuten, weil sie hier aufgewachsen ist. Weil SIE nicht alleine sein kann. Sie ist in Wahrheit nicht empathisch, sondern selbstgerecht, und es dauerte etwas bis ich den Finger drauf legen konnte, deswegen erschien sie mir oft so seltsam unantastbar, wenn sie am Lagerfeuer in Gedanken war. Sie wirkte wie die Prinzessin in ihrem eigenen Drama, und zwar eine, die Weis, dass sie die Prinzessin in einem Drama ist, die Hauptrolle. Zwar wusste Maelle nichts von ihrer Vergangenheit, aber in ihrem Gehabe steckte es schon drin. Als wäre sie der einzige Mensch der Welt der das Recht hat zu leiden, und ich mochte es nicht. Aber auch das ist gutes Storytelling, für mich war diese unbestimmte Abneigung am Ende sogar ein Indikator dafür, worauf es am Ende hinausläuft, aber es war so subtil, dass ich es meisterhaft fand. Das Spiel lässt Maelle in einer Weise leiden, dass wir sie lieben sollen, auf Teufel komm raus, und dann, wenn man nur noch ihre Position einnehmen kann, um die Leinwand zu retten, DANN packt das Spiel den Spiegel aus: Maelle ist genauso “die Böse” in der Geschichte wie ihre Eltern, wenn nicht sogar mehr. Gut, okay, ich höre jetzt auf über sie zu ranten, sie nimmt ja vollkommen zu Recht einen wichtigen Platz in dieser Geschichte ein. Als Spieler habe ich mich gerade deswegen ja in einem Konflikt befunden. Umso mehr war ich dann enttäuscht, als ich den Speicherstand lud und feststellte, dass ich das zweite Ende doch nicht hier erspielen kann. Zwar lande ich an der finalen Flagge, aber Renoir ist einfach nicht mehr da und somit beginnt der finale Kampf nicht. Ich hatte meine Leinwand also dazu verdammt unter Maells Herrschaft zu bleiben Anyway. Am Ende war nicht die Gommage der Fluch, der durchbrochen werden muss, sondern, dass alle Painter in dieser Familie das Gemälde benutzen, um sich nicht ihren eigenen Gefühlen des Verlusts stellen zu müssen, sogar Renoir. Ausgerechnet Verso ist der einzige, der das erkennt, obwohl er weiß, dass es sein Ende bedeutet, weil er auch nur ein Gemälde ist, was ihn eigentlich zum tragischen Helden macht. Toll fand ich daran auch, dass Verso oft zwischen dem positiven Anführertyp und einer Depression schwankte, die verschiedene Phasen durchlief und mir sehr real erschien, ich fand das untypisch für seine Rolle in einem RPG. Die Geschichte ist in mehrerlei Hinsicht so vielschichtig und man kann sicher auch ganz andere Positionen einnehmen. Ich finde, Renoir war hier nicht der Böse, was das Spiel für mich nochmal besser macht. Aline, die als erste Malerin und Antagonistin etabliert wird, sprach in Wahrheit nur Warnungen aus, vielleicht eine der bewegendsten Erkenntnisse in der Geschichte. Maelle ist für mich das Egoistische Böse. Aber ich verstehe, wenn jemand sagt, er leidet mit Maelle. Vielleicht ist keine Position 100% richtig. Und ohne Verfehlungen ist hier keiner. Ich bin jedenfalls auch recht begeistert von dem Spiel, und nicht nur, weil ich so viel Inspiration entdecken konnte von anderen Spielen, die auch alle mag. Die Musik hätte mich gern etwas mehr umhauen dürfen, hat aber auch nicht enttäuscht. Ich liebe den Fakt, dass die Game Direktoren und viele Entwickler Teil des Chors sind, der in den Musikstücken zu hören ist, da man kein großes Orchester bezahlen konnte und einfach alle mitsingen ließ, die Lust hatten. In den Videos grinsen sie so stolz, es ist einfach so süß: Grafisch kann es auf den ersten Blick kaum mit aktuellen Titeln mithalten, die Haare sind strähnig, die Körper haben kein akkurates Verhältnis zum Kopf, wenn man Screenshots macht, ist alles unscharf, es fehlt an Konturen. Aber. Es braucht Kontext. Es ist spielbarer Impressionismus, im Mittelpunkt steht die Flüchtigkeit der Augenblicke, die Weltkarte mit Tilt-Linse, die alles aussehen lässt wie kleine Spielzeug Modelle, zeigt ja, dass auch die Körpermodelle nicht zufällig so gestaltet wurden und die Mimik! Wenn man genau hinschaut und auf die Details achtet, ein flüchtiges Zucken in einem Mundwinkel, dann ist das auf demselben Niveau wie Death Stranding 2, genau die Details, die ich in Fragiles Mimik so lobend hervorgehoben habe sind auch hier vorhanden. Es ist nur nicht überall, man hat sich auf das Wesentliche konzentriert und das ist smart. Und mein Hass auf Maelle ist wirklich nichts Schlechtes im Kontext eines guten Spiels XD Aber es amüsiert mich, weil ich glaube, der wahnsinnige Hype um das Spiel beruht zu einem guten Teil auch auf der Beliebtheit ihres Charakters - für mich ist sie das Gegenteil, und trotzdem glaube ich, kann ich den Hype nun verstehen. Ich bin recht froh, dass ich das Spiel jetzt gespielt habe auch wenn nun meine Entscheidung über ein Game of the Year einiges an Meditation erfordern wird Hier noch ein paar Fun Facts, zu Themen, die mir aufgefallen sind, weshalb ich da mal nach gegoogelt habe: Direkten Einfluss auf das Spiel hatten Final Fantasy 8 bis 10 (interessante Wahl), zu erkennen in der Weltkarte (8), dem Lumina/Picto System (9) und dem Turnbased Kampfsystem mit der Turn Vorschau am linken Rand (10) Among other Things. Aber auch Legend of Dragoon, bezogen auf die Button Events für erfolgreiche Kombo-Angriffe und das Pariertsystem. Und dann gab es noch eine reale Vorlage zur Grundgeschichte: Der französische Maler Pierre-Auguste Renoir war wohl die Inspiration für Renoir. Er sieht ihm nicht nur ähnlich, der Renoir im Spiel geht auch am Stock, wie die Vorlage, da der Maler an Arthritis litt und zudem wohl im Krieg verletzt worden war. Seine Frau Aline (ebenfalls wie im Spiel) pflegte ihn, starb aber lange vor ihm an Diabetes. Es heißt, dass aber auch ein gebrochenes Herz eine Rolle spielte, aufgrund der Kriegsverletzung von Mann und Sohn. Wie viel da dran ist, lassen wir mal dahingestellt, die Lebensgeschichten von europäischen Künstlern werden immer gern romantisiert. Auf jeden Fall fand ich es faszinierend zu lesen, woher Inspirationen für das Spiel bezogen wurden. Mittlerweile ist außerdem bekannt, dass das Spiel verfilmt wird und es ein Franchise geben wird, also weitere Titel, die in derselben Welt spielen werden. Aber das Wort Welt ist hier nicht eindeutig, was? Zuerst habe ich natürlich überlegt, ob man andere Expeditionen zeigen würde, aber man weiß ja, dass die alle sterben werden und am Ende eröffnet sich ja ein ganzer Makrokosmos anderer Möglichkeiten. Man könnte ganz neue Gemälde mit komplett anderem Inhalt, also neuen Welten, zeigen. Man könnte den Krieg außerhalb der Gemälde thematisieren, Werke der Autoren und der Musiker und den erwähnten Painter-Council thematisieren, von dem Renoir und Aline ein Teil gewesen sind. Alles davon wäre interessant, und ich gebe zu, das Potential, die bekannten Charaktere wiederzusehen, sehe ich eher nicht. Also die Painter-Familie ja, aber nicht Lune oder Gustave, leider. So, jetzt hab ich neben einem Böse-Maelle Hot-Take und allem, was ich in den vergangenen vier Wochen aufgesaugt habe, alles hier rausgelassen und bin gespannt, was euch so an dem Spiel gefallen oder gestört hat. Feuer Frei Hier noch ein paar Screenshots :3 Platin #516 Serie: One Piece Episode 1143 bis 1144 Dan Da Dan Folge 13 bis 24 The Bear King in the Kitchen Season 1 Episode 1 bis Season 2 Episode 2 Filme: The Chalkline Buch: Craters Thinks Band 1 bis 2 (Ende) (ungelesene Manga 339 T_T) Das wars für heute, war genug Text, ich weiß. Beim nächsten Mal kann ich mich kürzer halten, aktuell hab ich nur den neuen Dead by Daylight DLC beendet und We Were Here Forever, Spiele ausgiebig Ghost of Yotei und Phasmophobia und habe daher nächste Woche noch nicht so viel zu berichten Ich hoffe, wir sehen uns trotzdem. Bis dahin! -
[Diskussionsthread] Schnäppchen, Aktionen und Onlineshops
d4b0n3z antwortete auf dukenukemforever's Thema in: Schnäppchen
Wer Alan Wake 2 über PS Plus hat und nicht genug von dem Spiel bekommt, für den habe ich gute Neuigkeiten. Das Deluxe Upgrade inkl. Season Pass ist für 5,99 im Angebot. https://store.playstation.com/de-de/product/EP1464-PPSA02572_00-DELUXEUPGRADE000 -
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