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  1. Letzte Stunde
  2. Glückwunsch zu den neuesten Platin-Pötten! Ich hatte damals bei beiden Life is Strange-Versionen Arcadia Bay gewählt, ich war einfach noch nie ein Chloe-Fan. Wenn ich dich richtig verstehe kann man das Remaster zwar mitnehmen, aber ist jetzt auch nicht so unbedingt notwendig um den horrenden Preis, ja? Cocoon hab ich mal ein wenig geskippt, hab ich auch noch auf der Liste. Hach, We Were Here. Ich liebe die Spiele! Vielleicht kann ich ein wenig Licht in ein paar Rätsellösungen bringen, ich hatte nämlich auch das eine oder andere Aha-Erlebnis. Was ich neulich gelernt habe, als ich sie nochmal gespielt hab, als sie rauskamen: Wenn man auf den Checkpoints dazwischen stehen bleibt, vergeht die Zeit nicht. Man kann dann in Ruhe planen und den Weg mal durchbesprechen, ohne direkt in Bewegung zu sein und hat zwischen den Checkpunkten auch immer nur 2-4 Abzweigungen, die man nehmen muss. Ich so in Erinnerung an den Stress beim ersten Mal spielen: Und "lauf nach innen" und "lauf nach außen" sind deutlich einfacher für das Hirn als immer mit "jetzt links" oder "jetzt rechts" denken zu müssen auf nem verdammten Kreis. Damit war es zwar immer noch nervig, aber nicht mehr ganz so schlimm. Mein Hassobjekt im zweiten Teil waren definitiv die dummen Würfel, die man sich im Kopf zusammenbauen musste. Oh, das war erst einmal gemein, ja! Dann aber tatsächlich total okay, nachdem man es behirnt hat. Zwei oder drei Sicherungen sind ja schon drin beim anderen Raum. Die Pfeiler sind ebenfalls über Kabel verbunden, beginnend bei einem Ausgang und bei einem Eingang, nur sieht das aufgrund des dreidimensionalen Aufbaus etwas anders aus und ist nicht 100% gleich, aber man muss sich halt so abgleichen, dass man guckt welche Kabel im anderen Raum auch verbunden sind und dann die passenden Sicherungen so einsetzen, dass man dann eine durchgehende Stromverbindung vom eingehenden Kabel am Eingang des Raums bis zum Ausgang hat. Wenn man jetzt da am Vergleichsbild die nicht vorhandenen Kabel sich wegdenkt bzw. die Punkte wegstreicht, für die der andere gar keine passende Sicherung hat, dann geht das dann eigentlich ganz flott. Hatte ich glaube ich beim ersten Mal spielen aber auch nicht kapiert. Die Tonhöhe bzw. Geschwindigkeit des Tickens der Standuhr ist aber generell echt doof zu beschreiben, muss jetzt auch mal gesagt sein! Beim Kuckuck selber ist's ja nicht so schlimm, der sieht ja jedes Mal anders aus, aber bäh. Mochte den Raum sowieso nicht, irgendwie kommt es mir so vor das Rätsel mit den Glaskugeln dort ist irgendwie ziemlich random, wann es funktioniert und wann nicht.
  3. Hey, bist du da noch dran? Lass uns doch online gegenseitig beim Farmen helfen! Adde mich gern bei PSN: GottHardi
  4. Heute
  5. Willkommen zu Update #156! Jetzt hab ich euch mal wieder länger warten lassen, aber in den letzten 2 Wochen war ein bisschen mehr los. Zunächst haben wir am Samstag vor einer Woche die Wohnung der verstorbenen Schwiegermama entrümpelt. Wahnsinnig viel Arbeit mit Müllhof Fahrten, Sperrmüll und Hilfe Organisien. 4Uhr aufstehen und erstmal 3 Stunden hinfahren hilft dabei nich so sehr, aber wenigstens schlafen wäre schön gewesen. Das hat nur leider auch nicht geklappt, weil wir ja noch unbedingt die letzte Folge Agents of Shield vor dem Zubettgehen schauen mussten und dann hab ich die halbe Nacht geheult weil es zuende war Und weil mir das Ende nicht sehr gefiel T_T Leider endet mit der Serie nicht automatisch auch meine Hyperfixierung, weshalb ich jetzt weiter Staffel 2 rewatche... Ich vermisse meinen favorite Character Skye sonst zu sehr Und keinen Tag danach sind plötzlich auch noch Revival Gerüchte überall Me Things.... Dieses WE ging es mit der Wohnung noch weiter und danach war ich echt ziemlich fertig, daher bin ich sehr dankbar, dass ich am heutigen Rosenmontag frei habe. Abgesehen davon hat der Schatz mir zum Nicht-Geburtstag eine PS5 Pro geschenkt. Ja, ich fühle mich gerade unheimlich privilegiert, dass zwei Ladies rechts und links von meinem Fernseher stehen. Ich hätte durchaus bis April gewartet, aber Marcel scheinbar nicht Sie ist letzten Sonntag offiziell eingezogen und ihr Name ist Prinzessin Pippilotta. Ich hab seither The Long Dark, Final Fantasy 16 und Final Fantasy 7 Rebirth installiert und werde zwischen den beiden Damen switchen, um hochwertige Games auf der Pro zu spielen und Kleinkrams auf der Veteranin. Wir haben die Woche auch die State of Play geschaut und ich hab mich in erster Linie über kleine Sachen gefreut. Ein neues “richtiges” Silent Hill, nice auch wenn ich bisher hier im Projekt noch nie eins gespielt habe Neues zu Pragmata hat eigentlich nur dazu geführt, dass ich keine Lust mehr drauf habe, aber richtig toll sah der Trailer mit dem Oktopus zu Darwins Paradox aus, oder auch John Wick, die God of War Trilogy oder Sons of Sparta haben Lust auf mehr gemacht. Richtig beeindruckt hat mich Star Wars: Galactic Racer, leider bin ich so schlecht in Racing Spielen Aber ich würd es trotzdem gern spielen T_T Leider kein Reveal zu Star Wars Jedi 3 aber naja, das Jahr ist jetzt schon voll genug und irgendwie kommt alles im März und April… Heute sprechen wir kurz nochmal über die We Were Here Trilogie, außerdem über das unnötige Life is Strange Remaster inklusive Before the Storm und außerdem habe ich das grandiose Cocoon gezockt. Enjoy: Langsame Leser: 26:14 Minuten Durchschnittlicher Leser: 17:29 Minuten Schneller Leser: 11:39 Minuten Hiermit halte ich euch hoffentlich nicht lange auf, denn natürlich habe ich bereits früher über die Life is Strange Spiele, im Besonderen Teil 1 der Reihe gesprochen, daher gehe ich auf Story und Twists nicht weiter ein: LIS1 Teil 1 | Teil 2 Die unnötigen PS4-Remaster einer PS4 Version halte ich schon fast für frech, weshalb ich sie mir lieber geliehen habe, statt sie selbst zu kaufen, aber spielen musste ich sie dann doch… Meine LIS Platin Listen möchte ich vollständig halten Außerdem muss ich ja mitreden können, wenn die Leute über die Umsetzung lästern... Nachdem ich mich also entschieden hatte, den ersten Teil trotz aller Liebe nicht zu meiner Platin 500 zu krönen, lag es noch eine Weile rum, aber um die Weihnachtszeit hatte ich Lust auf was Einfaches, wo ich mich drin wohlfühle. LIS1 Okay, wer hat nicht mitbekommen, wie die Fans das Remaster zerfleischt haben, weil die Gesichter jetzt hässlich seien? Ja, ich verstehe es, ich habe auch die entsprechenden Screenshots gesehen, die das wunderbar hervorgehoben haben… aber. Wenn man das Spiel SPIELT, fällt es nicht auf. Es passt, es ist okay, es stört nicht. Nach 5 Minuten habe ich nicht mehr bemerkt, dass die Gesichter ein wenig detailierter sein sollen und ich habe auch nicht das Gefühl gehabt, das Max oder Chloe nicht richtig aussehen oder ihre Charaktere nicht mehr zum Gesicht passen, alles Vorwürfe, die ich auf den Screenshots sogar verstanden habe, aber wenn man es dann in Bewegung sieht, merkt man, dass das gar nicht stimmt. Screenshots lassen halt jeden von uns hässlich aussehen Am Ende machen die Stimmen am meisten aus, wie ich die Charaktere wahrnehme, und da fühlte sich alles wie immer an. Also ein Problem bereits neutralisiert. Dafür hatte ich ein anderes. Ich fand die Zeit Rückspulmechanik klobig und für mich fühlte sie sich an, als ob sie klemmte. Entweder ich spulte sau langsam und das Spiel akzeptierte oft nicht, wenn ich das Spulen stoppte, oder ich spulte auf einen Schlag so viel zurück, dass ich 10 Minuten wiederholen musste, die ich gar nicht hatte wiederholen wollen. Ich habe sie überhaupt nicht in de Griff bekommen und mich damit richtig dumm angestellt Ich hatte absolut nicht in Erinnerung, dass das im Original so gewesen sein soll und würde jetzt behaupten, das ist ein Remaster Problem. Verratet mir gerne, ob ich mich täusche. Ich behaupte aber, wenn das beim ersten Spielen so gewesen wäre, hätte ich mich darüber aufgeregt O_o Die Story funktioniert für mich immer noch und ich stellte wieder fest, dass Max einfach mein Lieblingscharakter ist im Vergleich zu den ganzen Chloe Fans Zudem war ich erfreut, dass ich jetzt nach dem Spielen von Double Exposure wirklich zufrieden bin, was man in DE mit Max gemacht hat, ich finde da passt alles, es ist eine konsequente und nachvollziehbare Weiterentwicklung von der 18-jährigen zur 26-jährigen Max. Und jedesmal wenn ich den Schmetterling auf dem Eimer sitzen sehe werde ich irgendwie wehmütig, es ist schon wirklich das perfekte Motiv für mein Tattoo gewesen und ich freu mich jedesmal, wenn ich es anschaue :3 Und fun fact: Max lernt in der ersten Fotografie Stunde über die Chiaroscuro / Clair Obscur Methodik Daran konnte ich mich nicht erinnern und es kam etwas unerwartet. Am Ende war ich jedenfalls beruhigt, dass das Remaster nicht so ein Abfuck ist wie behauptet, aber gleichzeitig einer der größten Cashgrabs, die ich je gesehen habe, was mich nach Double Exposure und der Katze aber nicht wundert. Schön wars trotzdem :3 Oh BTW, ich habe mich diesmal entschieden Chloe zu opfern und hab dafür Chloe Kuss bekommen :3 Toxisch hin oder her, ich mag die beiden zusammen, aber spätestens seit Double Exposure und wie scheiße Chloe Max dort behandelt hat, fühle ich mich gar nicht schlecht damit, Chloe zu opfern, weil das im Ergebnis zu einer gesünderen, weniger gequälten Max führt. Also ja, im Grunde war die “Chloe lebt” Timeline in DE dafür verantwortlich, dass ich mich jetzt mit Chloes Opfer am Ende von Teil 1 viel wohler fühle. LIS BTF Teil 2 war ein etwas größerer Abfuck, aus zwei Gründen. Den Teil hab ich nur ein einziges Mal gespielt, später einmal als Let's Play gesehen und mich daher darauf gefreut, musste aber dann erkennen, dass die Synchro echt grausam ist. Im direkten Vergleich zu Teil 1 ging die gar nicht klar. Alle reden langsam und wie auf Drogen, aber nicht auf diese gewollte Art Sondern auf diese “Wir sind Anfänger und haben keine Ahnung was wir hier tun”-Art. Die einzige Ausnahme waren (glücklicherweise) Rachel und Steph. Gut, da Rachel ja eine Protagonistin ist, blöd, denn Chloes Part funktionierte für mich nicht so gut, und die hat nunmal viel Text. Steph hat gefühlt 3 Zeilen Text und rockt die einfach. In BTS hat Chloe aber auch eine andere Synchronsprecherin als in Teil eins, wo es Ashly Burch gewesen ist. Die hat immerhin bei Teil 2 beratend zur Seite gestanden, “durfte” es aber schlicht nicht selber machen, da sie zu dem Zeitpunkt offiziell an einem Streik beteiligt war, also stand sie basically direkt daneben, als Rhianna DeVries einsprang. Hut ab und so, dass sie trotzdem vor Ort war, aber das Ergebnis ist schlecht gealtert. Ich hatte das Spiel definitiv weit positiver in Erinnerung, als es jetzt beim zweiten Durchspielen für mich gewesen ist. Übrigens, LIS BTS habe ich 2018 gespielt und ist mittlerweile das vierte Spiel aus dieser Zeit, welches ich für eine Doppelplatin herauskrame und jetzt zum ersten Mal darüber schreibe, weil ich 2018 nur gezockt, aber nicht geschrieben habe. Irgendwie interessant, dass ich das zum einen gerade so häuft und zum anderen so viele Spiele aus dieser Zeit für ein Replay interessant für mich sind. Jedenfalls lasse ich daher auch ein paar kurze Zeilen über die Story da: Before the Storm spielt etwa 3 Jahre vor Life is Strange 1 und Chloe ist die Protagonistin. Die Handlung befasst sich damit, wie sie Rachel Amber kennenlernt, oder “besser” kennenlernt, denn diese ist an der Schule ohnehin eine kleine Berühmtheit, hauptsächlich als perfekte und talentierte Schülerin aus gutem Hause, während Chloe anfängt öfter negativ aufzufallen. In Wahrheit ist Rachel aber durchaus eine Rebellin und die beiden stellen allerhand Unsinn an, hauptsächlich weil Rachel eine unkontrollierbare, tickende Zeitbombe ist und Chloe sich begeistert davon mitreißen lässt. Hauptsächlich dreht sich alles um Rachels Probleme, welche ihren Vater mit einer fremden Frau beobachtet, daraufhin erfährt, dass ihre Mutter eigentlich ihre Adoptivmutter ist und die fremde Frau ihre biologische Mutter, dass diese Drogenabhängig und instabil war und alle diese Traits erkennt man eben auch in Rachel, so eine unaufhörliche Getriebenheit, Fernweh, alles muss extrem sein, was nicht extrem ist, ist es nicht wert. Das führt zu tollen Leistungen im Theater, in dem sie mitwirkt, und der Schule, aber eben auch zu immer destruktivem Verhalten, welches bisher nur Chloe beobachtet und Chloe auch total in eine Abwärtsspirale reißt, was man allerdings nur als Spieler wirklich erkennt, Chloe selbst sieht das nicht, weshalb Das Spiel bis Ende Episode 2 eine kleine Achterbahn für sie ist die in einer Art Treueschwur, wenn nicht beinahe Liebeserklärung gipfelt, getarnt als emotionales Theaterstück und optional gefolgt von einem ersten Kuss der Beiden. Bis Ende Episode 2 finde ich es wirklich toll und die Story interessant, Rachel ist ne Fotze, sorry an alle Rachel Fans, aber insgesamt funktioniert das Paar für mich trotzdem klasse und die Erzählung ist zumindest streckenweise spannend. Das Ganze wird immer wieder mit grandiosen Bildern untermalt, die suggerieren, was für eine Naturgewalt Rachel ist, indem die Stadt parallel mit Waldbränden kämpft, die Rachel in einem Wutausbruch, wenn auch versehentlich, ausgelöst hat. Zwischenzeitlich hatte ich sogar den Eindruck Rachel könnte auch eine Person mit Kräften sein, dass das Feuer vielleicht auch übernatürlich sein könnte, weil es ihre Gefühlswelt zu spiegeln scheint, doch am Ende sind das lediglich künstlerische Parallelen und Kräfte hat hier am Ende niemand. Episode 3 ist dann leider irgendwie Arsch. Nicht spannend, keine interessante Auflösung. Der Vater will verhindern, dass Rachel ihre Mutter trifft, lässt sich auch noch von Drogendealern erpressen bzw ist sogar bereit Rachels Mutter ermorden zu lassen und am Ende trifft Chloe sie kurz, was für mich irgendwie alles nicht so recht zusammenpassen will. Ich habe wirklich kurz überlegt, ob es mir nicht lieber gewesen wäre, die positive Erinnerung vom ersten Mal unangetastet zu lassen, merkte dann aber, dass ich mich ja ohnehin nie an Episode 3 erinnern konnte, wohl, weil ich die beim ersten Mal auch schon unspannend fand. Der Höhepunkt ist nunmal die zweite Hälfte von Episode 2, daran mochte ich wirklich alles. Ich hab mich sogar hingesetzt und Textzeilen gepaukt um das berüchtigte Theaterstück “perfekt” abzuschließen Am Ende ist Chloe eigentlich nur eine Beobachterin, die für Rachel da ist während sie ihr immer weiter verfällt, und das Spiel endet mit einer Postcredit Scene, die einem ordentlich in den Bauch tritt, Rachels Handy, diverse verpasste Anrufe und im Hintergrund, der Darkroom. Eigentlich ziemlich stark, wenn Episode 3 nicht so uncool wäre ^^” Am Ende freu ich mich jetzt einfach über die Vervollständigung aller Life is Strange Spiele in meiner Liste, und Kapitel 3 vergessen wir einfach ganz schnell wieder. Achja, das Nervigste: In BTS kann man KEINERLEI Screenshots machen, alles ist gesperrt. Daher gibt es nur ein einziges Bild hier, vom Theaterstück, und nix eigenes. Life is Strange: Reunion Anfang Januar, als ich den Text hier schrieb, wurde dann auch noch das Erscheinen von Life is Strange: Reunion (könnte auch FF7 sein, lol) geleakt, obwohl es nicht angekündigt war. Square Enix hatte das Spiel bei Pegi angemeldet, wodurch der Name und die Zusammenfassung der Storyline geleaked wurden. Kurz darauf reagierte man dann mit der Ankündigung, dass es im März erscheint. Interessant, weil man es scheinbar sehr schnell in die Produktion gebracht hat, nachdem Double Exposure erschienen war, ich hoffe das ist kein schlechtes Zeichen. Square Enix hatte kurz nach dem Backlash zu Double Exposure angekündigt, ein “Experten Feedback” einzuholen. Wenn man in UK wohnte, konnte man sich bewerben, um dort vor Ort an einer Befragung teilzunehmen, um die Geschichte von LIS im Sinne der Fans weiterzuentwickeln. Mal abgesehen davon, dass ich wenig davon halte, mich kreativ den Fans zu beugen, die am lautesten schreien, und die schrien natürlich alle “CHLOE!!11!”, frage ich mich, wie man so einen Life is Strange Experten erkennt und warum die scheinbar alle nur in UK wohnen. Aber wir wollen mal nicht salty sein. Aber wenn ich Fans frage, wie es weiter gehen soll, hab ich dann nicht eigentlich gar keine eigene Vision? Wenn ich nun lese, was in der Beschreibung zu dem neuen Titel steht, dann wundert mich in dem Zusammenhang aber nicht, dass Chloe nun wieder ein Maincharakter ist (Und hoffentlich ist Ashly Burch wieder dabei, das wäre cool!) wodurch die “Chloe lebt” Timeline zur Canon Timeline erkoren wird. Ich habe jetzt einfach die große Hoffnung, dass die besagten Experten bitte nicht nur wild ihren Willen durchgesetzt haben und das vernünftig ausgearbeitet wurde. Dafür bin ich unsicher, ob ich mir eine direkte Fortsetzung von DE wünsche, wo Chloe Max wirklich mies behandelt hat, laut Max’ Tagebüchern und Chatnachrichten, oder lieber hoffe, dass sie DE komplett ignorieren. Safi vermisse ich ohnehin nicht, dafür aber die anderen Charas, die ich eigentlich alle mochte, besonders Vinh ^^” Naja, ich werde es spielen, das steht eh außer Frage, also werdet ihr es wohl erfahren... Platin #537 Platin #538 Keine Woche nachdem ich mit Susu die Doppelplatin in We Were Here Forever ergattern konnte, tauchten plötzlich aus dem Nichts weitere Doppelplatin Listen der We Were Here Reihe im PSN auf. Scheinbar hatte das Team sich entschieden, die originale Trilogie auf PS5 zu updaten… oder zumindest dort zu veröffentlichen, denn Verbesserungen beinhalten die Spiele keine. Ich hab mich mega gefreut, da ich gerade meine Freude an der Reihe wiederentdeckt hatte und plante direkt, mir die Pötte zu holen. Glücklicherweise machte Marcel den Vorschlag, die Spiele doch einfach während meines Krankenscheins im Dezember zu spielen, was wir dann auch genau so gemacht haben. We Were Here We Were Here ist der kürzeste Teil, der auch lange kostenlos auf diversen Plattformen zu haben war. Da es sich um das Projekt von Studenten gehandelt hat, haben sie es wohl nicht mit kommerziellem Hintergrund veröffentlicht, und ich bin froh, dass es den Weg dann trotzdem auf die Playstation geschafft hat, das ist gar nicht so selbstverständlich. Ich erinnerte mich nur an meine Begeisterung, aber nicht an jedes einzelne Rätsel, wobei ich mich schnell an Rätsel erinnerte, sobald ich sie sah, aber nicht direkt an die Lösungen. Zwar leuchteten mir viele Bedingungen wieder ein und wir rätselten beide quasi mit den Stützrädern der eigenen Erinnerung, aber das machte das Erlebnis nicht weniger spaßig, sondern eigentlich nur etwas weniger frustrierend. Zumindest für mich. Marcel lässt sich schnell mal hetzen und kann dann nicht so ruhig bleiben, wie es eigentlich sinnvoll wäre, obwohl sein Begreifen mancher Rätsel viel schneller klickt, als bei mir. Mein Köpfchen scheint meistens zu kompliziert zu denken und sich von komplexen Lösungen zu den einfacheren Lösungen vorzuarbeiten, während es bei ihm in der richtigen Reihenfolge abläuft Die Spiele haben mir aber schon damals echt dabei geholfen meinen eigenen Denkprozess schneller anzupassen und ich merke jetzt generell schneller, wenn ich den falschen Ansatz habe, auch außerhalb des Gaming. Aber diese Hirnknoten waren ein bisschen der Grund dafür, weshalb wir die drei Spiele nicht alle direkt hintereinander spielten. Dabei beginnt Teil 1 noch wirklich leicht, die Rätsel sind kurz, es sind wenige und die Aufteilung ist noch recht eindeutig - einer ist der Abenteurer, der mehr herumlaufen und Dinge ausführen muss, der andere ist eine Art Gelehrte. Er hat Hinweise, Bücher und muss Codes knacken. Da man für Platin beide Perspektiven gespielt haben muss, konnten wir durch den zweiten Spieldurchgang regelrecht speedrunnen und Platin fiel nach 80 Minuten. Aber ich bleibe dabei, dass diese 80 Minuten zu den coolsten und spaßigsten gehören, die ein Gamer so erleben kann. Auf die Gefahr hin jetzt Mainstream zu klingen, aber ich stehe auf Escape Rooms, nur dass die Realen Escape Room Erfahrungen bisher oft dadurch getrübt wurden, dass oft ein einziger Gedankengang gefordert war, obwohl die zugrundeliegenden Hinweise mehr als das zuließen, die wurden dann ausgeklammert durch Erklärtexte, oder wegstreichen der anderen Optionen. Und ich habe immer den Eindruck, dass mein Hirn wirklich eine andere Herangehensweise hat, auf die die Erlebnis Escape Rooms nicht zugeschnitten sind. Anyway, bei We Were Here scheint das anders zu sein, hier fühle ich mich daher ziemlich wohl! Auch wenn mich ständig die gruselige Joker Puppe verfolgte We Were Here Too Teil 2, We Were Here Too, legten wir kurze Zeit später schon nach. Dieser Teil ist etwa 3-mal so lang wie sein Vorgänger und enthielt Rätsel die ich sehr mochte, aber auch solche, die uns ziemlich fertig gemacht haben. Wir beschrieben uns abwegigste Symbole und Reihenfolgen ohne oder mit nur wenigen sichtbaren Hinweise oder Markern und entgingen manchmal um Haaresbreite dem Tod durch Wasser oder Feuer, indem Wir würfel nach Formationen absuchten oder Ritter mit Waffen ausstatteten, ein strategisches Spiel auf einem Schachbrett lösten oder unser Hasslevel: Das Labyrinth auf Zeit. Wer auch immer es eine gute Idee fand mich durch ein rundes Labyrinth laufen zu lassen, während Marcel aus der Vogelperspektive versuchte die Richtungen zu erkennen und mir zu beschreiben, obwohl es nichtmal Ecken gab und ich immer im Kreis lief, der hat den Schuss nich gehört T_T Obwohl das immer noch weit besser klappte, als andersherum, denn wenn ich in der Konstellation erklären sollte, wo Marcel langlaufen muss, waren wir ganz verloren also bei DEM Level waren wir nicht kompatibel. Die WWH Too Platin fiel dann nach 3:30h, was auch schon ein echt gutes Timing ist. We Were Here Together Der dritte Teil, kam uns aber erst eine Weile später auf den Tisch, nämlich in der zweiten Januarwoche. Ich stellte fest, dass dieser Teil 3 nach einem Replay aller Spiele mein Liebster ist. Er hat eine gute Länge und die coolsten Rätsel, die mich am stärksten an meine Rätselgrenzen stoßen ließen aber noch schaffbar waren obwohl es auch hier EIN Rätsel gab, das ich wegen meiner Ohren nicht lösen konnte, da man für die Lösung das Zwitschern eines Vogels korrekt einstellen musste. Ich hörte das Geräusch kaum und Unterschiede erkannte ich schonmal gar nicht, weshalb der Schatz das allein erledigte, indem er dem Sound in meinem Spiel zuhörte. Das ging wirklich nur weil im selben Raum waren, online wäre ich hier wohl aufgeschmissen ^^” Teil 4 ist mir im Vergleich schon fast etwas zu Umfangreich, und die Rätsel trafen von der Gestaltung her seltener meinen Geschmack. Im Grunde gefiel mir eine Reihe von Rätseln am besten, die auch am meisten forderte, nämlich das Mischen von farbigen Dämpfen, das Mixen von Zutaten für Zaubertränke, Pflanzenvernichter und das Herstellen eines Steins, denn das Kombinieren der Hinweise war hier wirklich cool. Ich weiß, der Schatz sieht das ggf. nicht so Er war mal wieder unheimlich gestresst von dem Game, andererseits hatten wir schon stressigere Spiele, in denen wir uns weit mehr in die Haare bekommen haben. Außerdem gebe ich zu, es hat auch die meisten Rätsel auf Zeit, die einfach nur assi sind, pardon my french. Unser Endgegner war wohl das Rätsel, bei dem Marcel aus einer Auswahl von verschiedenfarbigen Sicherungen eine Stromverbindung herstellen musste, und wenn wir zu lange brauchten, wurden wir gegrillt. Ich hab die Lösung immer noch nicht verstanden Jetzt habe ich die Reihe aber wieder vollständig und freue mich umso mehr. Zuletzt habe ich gelesen, dass das Team an neuen Spielen arbeitet, es sollen auch Koop-Spiele sein, aber keine Teile der We Were Here Reihe mehr. Irgendwie schade, zumal ich dachte, das Friendship sollte der Auftakt zu einer Reihe neuer Level sein, die über denselben Launcher laufen sollten, also über DLCs aktualisiert werden, im Spiel selbst gab es dazu sogar Hinweise. Da kam jetzt halt nie was und scheinbar hat man das verworfen. Aber vielleicht sind meine Infos ja falsch. Jedenfalls würde ich jedes neue Game von Total Mayhem ungesehen ausprobieren, also Hauptsache, sie machen weiter irgendwas Cooles We Were Here PS5 Platin #531 We Were Here Too PS5 Platin #533 We Were Here Together PS5 Platin #544 Die erste Wahl für ein neues Spiel im Neuen Jahr fiel auf das von Euch (bzw. @SquallRB) vorgeschlagene Cocoon, welches ich mir vor kurzem über PS+ gesichert hatte. Ich hab mir gedacht, ich sollte mich direkt mal an meine vorgenommenen Challenges machen und am besten wohl mit einem schnellen Spiel. Und ich hatte ja keine Ahnung wie cool das Spiel ist Eigentlich wusste ich gar nichts, außer, dass es 5h dauern sollte und eher leicht ist, dass es von einem dänischen Studio entwickelt wurde und deren erstes Spiel ist. Aber ich hatte schon Begeisterung aus mehreren Richtungen vernommen. Die kann ich in jedem Fall nur teilen. Ich spielte Cocoon in der dritten Januar Woche, nachdem mich The Long Dark mit ein paar Abstürzen so genervt hatte, dass ich spontan in was anderes Eintauchen wollte. Ich habe aber aktuell keine actionreicheren oder kurzweiligen Spiele am Start, die mir Ablenkung bieten, Blue Prince fühlt sich für mich genau wie Long Dark SEHR langwierig an und ist für Zerstreuung nicht so geeignet. Cocoon war frisch installiert und lächelte mich an, also startete ich direkt mit meinem bunten Käfer in eine rote Wüstenwelt. Ich war sofort erfreut, weil mir die Optik gefiel. Es war mit einfachen Formen designt, etwas kantig, erinnerte mich aber ganz positiv an Spiele wie Grow Home oder Shape of the World. Es gab keinerlei Texte, was ich auch toll finde, und das Spiel nahm mich direkt an die Hand. Tutorials gibt es nicht, nicht einmal Hinweissymbole, ich lief einfach herum, und das Spiel zeigte mir auf sehr natürliche Weise, was es von mir erwartete. Erst einen Weg, dann eine Interaktion, dann bediente ich schon Schalter, die Anforderungen wuchsen in einer Weise, dass ich schnell alles lernte, was ich brauchte, um meinen Weg fortzusetzen. So entstand nach und nach ein Rätseln und Knobeln über das Öffnen von Wegen mit den Interaktionsmöglichkeiten, die ich hatte oder einem neuen Twist derselben. Ich habe schon sehr lange nicht mehr so eine tolle Art gesehen, an Gameplay herangeführt zu werden. Für mich ist das der Inbegriff von spielend lernen. Da jede Handlung ohne Erklärung erwartet wurde, wurde auch jeder kleine Erfolg zu einem Erlebnis, das sich einbrannte, was später beim Knobeln hilft. Allein dafür verdient Cocoon Applaus. Es dauerte keine 5 Minuten, da wurde ich das erste Mal aus der Welt geworfen. Plötzlich stand ich neben einer roten Kugel, aus der ich gerade herausgefallen war, und erkannte die rote Gebirgskette darin. Ich war in einer neuen, grauen Welt, und den roten Planeten trug ich mit mir herum, da er mir erlaubte, Schalter mit Energie zu versorgen. Ab jetzt sprang ich zudem zwischen dem Makrokosmos außerhalb, und dem Inneren des Planeten hin und her, wobei ich oft Mechaniken innerhalb und außerhalb kombinierte, um abwechselnd mal in der einen und mal in der anderen Welt Fortschritte zu machen. Bald fand ich einen seegrünen Wasserplanet, später noch einen violetten Planet, der wie das Innere eines Organismus aus lauter.. Innereien zu bestehen schien und ja, ich konnte Planeten von außerhalb in einen anderen Planet mit hineinnehmen, bis der Grüne im Roten und der Rote im Violetten steckte. Und alle diese Planeten waren vollwertige eigene Level. Es war basically Inception, nur ohne Leo und mit Insekten, also… Insection! Oder so… Die Planeten-Orbs hatten auch noch eigene Effekte. Der Rote ließ unsichtbare Wege erscheinen wenn ich ihn trug, der Violette konnte sich teleportieren und der Grüne wechselte Wassersäulen zwischen flüssigem und festem Zustand, alles Teil der Rätsel-Mechanismen, mit denen ich mich durch diese Welten knobelte, sie ineinander oder auseinander schob und sie nach und nach immer weiter durch die graue Welt transportierte. Die Idee hat mich sehr begeistert und das in Welten hinein und aus ihnen herausspringen wurde nach und nach zu einem Mindfuck. Der Schwierigkeitsgrad stieg natürlich kontinuierlich, zuletzt sprang ich sogar aus der grauen Welt heraus und erkannte, dass ich die ganze Zeit in einem weißen Orb gewesen war, dann hatte ich 4 Planeten zu transportieren. Der weiße Orb kann zudem schießen, und ich fragte mich, wie viele Schichten es noch gab, doch tatsächlich neigte sich das Spiel dann bald dem Ende zu. Jede Orb-Welt hat einen kleinen Bosskampf, die mich am Anfang etwas frustriert haben. Es sind klassische Strategie Bosskämpfe, in denen man Mustern ausweicht, bis man einen Treffer erzielen kann. Wird man selbst erwischt, beginnt der Kampf sofort von vorn, und ich bin viel öfter aus dem Kampf geflogen als ich zugeben möchte, besonders in der violetten Welt. Hier lässt der Gegner nämlich den Boden unter meinen Füßen verschwinden und ich habe es zu oft nicht hinbekommen, rechtzeitig auszuweichen. Ein letzter Boss muss mit den Schüssen des weißen Orbs besiegt werden, indem man auf schwarze Partikel schießt, die sich in verwirrenden Mustern bewegen. Die Schwierigkeit bestand hauptsächlich darin abzuschätzen, wie lange der Schuss unterwegs ist, bis er das Ziel trifft, ich musste also unter Berücksichtigung der Flugbahnen von Schuss und Partikel ins Leere schießen. An einem davon saß ich fast eine halbe Stunde, wobei ein Versuch nur ne halbe Minute dauerte. Ich bin fast verrückt geworden, weil ich diesen einen Partikel einfach nicht erwischt habe Das war dann also meine Hass-Stelle in diesem Spiel. Das Ende des Spiels ließ mich schon noch mit ein paar Fragen zurück, aber auf mich wirkte es, wie der Geburtsprozess eines Planetensystems, und in der letzten Sequenz verlassen wir scheinbar auch diesen letzten Ort mit unseren Orbs. Ich ging jedenfalls nach dem Geknobel total zufrieden aus dem Spiel. Der Schwierigkeitsgrad war super, er steigerte sich schnell, nahm einen aber richtig gut mit auf die Reise, es war knackig aber nie so, dass man frustriert hinwerfen wollte. Lediglich ein letztes Rätsel verdrehte mir echt die Hirnzellen, in dem man einen Planet mithilfe eines Dimensionsrisses in sich selbst stecken konnte. Das war ein Paradox selbstverständlich. Man wurde logisch an den Zustand herangeführt, und wenn man dann den Orb verlassen wollte, landete man immer wieder “im” Orb, wie in einer unendlichen Schleife. Das letzte Rätsel in dem Zustand hat mir kurz den Kopf rauchen lassen. Nachdem ich die Geschichte beendet hatte, stellte ich fest, dass mir noch 8 Collectibles fehlten. Das waren sogenannte Moon Ancestors, quasi heilige Insekten, die man zum Leben erwecken musste. Oft waren das nur kurze Abzweigungen vom Hauptweg, aber da ich nie wusste, was der Hauptweg war, und ich im Spiel gar nicht backtracken kann, war es einfach Zufall, welchen Weg ich zuerst fand. Wenn sich die Tür hinter mir schloss, gab es halt kein zurück Ich wollte dann aber nicht direkt aufräumen, sondern startete stattdessen die PS4 Version für Doppelplatin, aufräumen würde ich dann am Ende beide parallel. Die PS4 Version war leicht unscharf, das Bild stotterte minimal, aber nicht stark genug, um es als Diashow zu bezeichnen, es war gerade so wahrnehmbar und das tat mir ziemlich in den Augen weh. Leider kann ich aktuell nicht mal mehr garantieren, dass das nicht meine PS5 verschuldet, auch wenn die PS5 Version super lief. PS4 Versionen sind halt vom Code her anders und ggf. kommt meine Konsole da nicht mehr so klar, also hängt mich nicht, falls die PS4 Version bei euch gut läuft! Die zweite Version ging dann flott, da ich nun die Lösungen der Rätsel kannte, aber trotzdem war es nicht langweilig, da viele Rätsel und ihre Lösungen schon ein bisschen Kunst sind und ich sie im zweiten Run ein bisschen bewunderte. Allerdings habe ich keinen einzigen Moon Ancestor gefunden, den ich nicht beim ersten Mal auch schon gehabt hätte Beim Aufräumen habe ich tatsächlich immer die Versionen geswitcht. Wenn ich einen Moon Ancestor nachschlug, holte ich den also immer gleich in beiden Versionen. Das dauerte keine 15 Minuten für beide Spiele, weil es im Spiel extrem viele engmaschige Checkpoints gibt, die auf einer Art Fortschrittsleiste angezeigt werden und so kein Collectible mehr als eine Minute von einem Checkpoint entfernt ist. Das war in der Tat eine schnelle Platin, aber unheimlich befriedigend! Da es sich um das erste Spiel des Studios Geometric Games handelt, bin ich jetzt gespannt, was sie als nächstes entwickeln. Hier hat für mich jedenfalls alles gestimmt, und das war endlich mal wieder ein guter Nutzen aus meinem PS+ Abo ^^” Platin #542 Platin #543 Serie: Marvels Agents of Shield Season 7 Episode 9 bis 13 (Ende TT__TT) Marvels Agents of Shield Season 2 komplett, Season 3 Episode 1 bis 2(Rererewatch…) One Piece Episode 1149 bis 1155 Digimon Beatbreak (Season 11) Episode 7 bis Episode 12 Filme: Caught Stealing Hellboy The Crooked Man Marvels The Avengers 2 Age of Ultron (Rewatch) Buch: Die Gesellschaft der Tiere Band 2 Skip Beat! Band 51 Frieren Nach dem Ende der Reise Band 1 Lady Snowblood Band 1 bis 3 (komplett) Alchemised (ongoing) (ungelesene Manga: 281) Sonstiges: Wohnung entrümpeln Prinzessin Pippilotta einrichten Obwohl es heute drei Themenbereiche gab, war das doch jetzt eher kurz und schmerzlos, oder? Mal sehen, wie das nächste Woche wird, da kann ich euch zumindest das Stranger Things Update in Dead by Daylight anbieten. Ansonsten hab ich die Woche genutzt um weiter The Long Dark zu spielen und zu schauen, wie ich da jetzt halbwegs erträglich durchkomme, trotz der Abstürze. außerdem hab ich den Final Fantasy Run in FF16 fast durch. Für etwas Abwechslung hab ich Final Fantasy 1 beendet und spiele mit dem Schatz Cat Quest 2 im Koop, das ist auch ziemlich witzig Wir sehen uns nächste Woche!
  6. So, mal die Würfel weglegen. Sieht eigentlich ganz schön draußen aus, da kann man sich auch mal aus dem Zelt bewegen und schauen was die anderen so treiben. Ah, ein interessanter Pfad mit mysteriösen Ruinen. Mal schauen was wir hier finden... Komplettiere ein Backlog-DLC. Portal Knights - Elfen, Schurken und Rifts Danke @susu, meine verlässliche Koop-Begleitung Portal Knights erschien am 28.04.2017. Mal schauen, ob ich weiter die Ruinen erkundige oder doch mal einen Blick in die anderen Gebiete risikiere...
  7. Komplettiere ein neues DLC. Erfolgreich wieder rausgefunden.
  8. Wie sieht es eigentlich heutzutage aus? Welche Raketenspuren braucht man dazu? Haben die bestimmte Namen? Und welche Bedingungen müssen diese erfüllen? Kann man noch tauschen oder kann man das im Koop spielen wenn einer die hat?
  9. Gebe eine 5/10. Alleine deshalb, weil das Spiel mit über 120 Stunden viel zu lange ist und man sich extrem Quält. Außerdem sind die Bunker teils absolut im nirgendwo ohne wirkliche Anbindung. Bei Bosskämpfen kann man relativ schnell sterben und darf dann die Mission nochmal machen, wenn man vorher nicht manuell gespeichert hat. Zwar gibt es effektiv nichts schwerer was wirklich Skill braucht, aber man muss schon darauf achten was man macht und wie man es macht. Zumal gibt es einen Missions Bug vom Abenteurer. Es ist so das man irgendwann alle verfügbaren Mission gemacht hat und man keine mehr bekommt. Grund ist die Nebenmission 121 des Abenteurers. Normaleweiße gibt es 2 Missionen die diese Mission auslösen, ABER erst nach Auftrag 121. Das heißt man muss versuchen den Abenteurer auf 4,8 Sterne zu bringen. Hat man das geschafft bekommt man erst die Missione die man eigentlich dafür braucht den Abenteurer auf 5 Sterne zu bringen. Das bringt aber nichts, da nach Auftrag 121 der Abenteurer sowieso auf 5 Sterne ist. Dies ist ein Programmierfehler im Spiel. Der ist nicht gepacht worden. Man muss also Aufräge zum Abenteurer wiederholen, statt für ihn die neuren AUfträge nach 121 zu machen. Das wusste ich aber erst als ich auf Reddit einen Beitrag gelesen hatte. Vorher hatte ich 5 Stunden versucht weitere Aufträge irgendwie zu triggern, was nichts gebracht hatte.
  10. Für mich eine desolate 4/10 und ich erkläre jetzt wieso: Ich kann die ganzen guten Bewertungen hier nicht nachvollziehen. Ich finde Death Stranding war damals ein Konzept-Spiel. Entweder man mochte es oder man konnte damit nichts anfangen. Ich hatte mit DS1 meinen Spaß, aber die 93 Stunden damals fand ich schon arg lange. Für ein einmaliges Erlebnis, die Inszinierung, die Story und auch das Gameplay fand ich DS1 solide umgesetzt. Lediglich die Glaubwürdigkeit der Welt fand ich extrem schwach. Denn da kommt man dann in ein Verteilzentrum mit gut 50.000 Einwohnern an und was sieht man davon? Richtig nichts? Man rastet in seiner Bude, aber keine Städte, Bewohner richtige NPC, nichts. Unglaubwürdig und verschenktes Potenzial. Als DS2 angekündigt wurde, war ich schon sehr skeptisch. Kann das ganze nochmal funktionieren? Kann die Geschichte weiter erzählt werden? Hat Hideo Kojima die Kritikpunkte gesehen und in DS2 verbessert? Die Antwort lässt sich mit NEIN beantworten. 1) Inszinierung: Absoluit Top. Das kann unser guter Hideo Kojima. Da hat er ein Händchen. Es gibt keinen auf dieser Welt der bessere Cutscenes machen kann und auch hier ist alles wie aus dem Ei gepellt. Es gibt hier nichts zu beanstanden. 3) Grafik: Eigentlich ganz gut, wenn es nicht gerade nebelig, regnerisch oder sandig ist. Es ist immernoch eine gute Engine, aber so viele Verbesserungen zu Teil 1 sehe ich jetzt nicht. 2) Story: Also eigentlich ist die Story interessant, wenn man den Twist nicht schon sehr früh kommen sieht. Als eine gewisse Person zur Crew hinzugestoßen ist, wusste ich schon, welche Beziehung diese Person zu den anderen hat. Das war nicht gerade intelligent gelöst. Zumal ich immernoch der Meinung bin, dass man die ganze geschichte Maximal verkopft darstellt. Die wirkt auf der einen Seite hoch Komplex, bietet aber ehrlich gesagt garnicht mal so viel Inhalt. Ähnlich wie das Spiel selbst wirkt es aufgebläht. Am schlimmsten fand ich aber die Wiederholungen. In einer Cutscene bekommt Sam gesagt, was als nächstes zu tun ist. Ok. Geht man jetzt ans Terminal um den Auftrag anzunehmen (warum eigentlich nochmal ans Terminal extra gehen?) und dort bekommt man nochmal alles erzählt, was vorher in der Cutscene gesagt worden ist. Schon im ersten Teil, war Sam im Gegensatz zu den anderen sehr wortkarg. Hier ist es wieder so, dass man seltens Dialoge bekommt, meist sind es eher Monologe vom NPC gegenüber. Warum Sam so schnarch langweilig ist, weiß niemand wirklich. Aus dem Charakter macht Kojima Productions genauso wenig wie im ersten Teil. Hier fällt es aber mehr auf, weil das Spiel viel länger und ausufernd ist. 4) Gameplay: Es hat sich ja nicht viel geändert zu Teil 1. Im Prinzip ist es eher ein großer Story DLC zu Teil 1 mit einigen Verbesserungen. Ich finde das Gameplay für so 50 Stunden ist ok. Allles darüber hinaus macht einfach keinen Spaß. Es tut mir Leid, aber immer dieselben Bunker, Terminal abzuklappern, immer die selben Banditen Basen zu räumen. Immer die selben Aufträge zu machen. Alles. Das langweilt nach 50 Stunden einfach. Da kann das Grundgameplay mit dem Lieferungen noch so solide sein, irgewann kann man das alles nicht mehr sehen, weil es auch kein Spaß macht. Die Abwechslung fehlt und dazu ist es noch extrem zeitaufwendig. Zum Beispiel. Warum muss ich vom Fahrzeug überhaupt absteigen, warum kannn ich nicht vom Fahrzeug Lieferungen annehmen oder abschließen. Warum muss ich für einzelne Aufträge überhaupt an ein Terminal gehen, statt sie einfach über das Chirale Netzwerk anzunehmen. Es gibt ja Kommunikation, sobald man mit dem PID den Bunker etc. angeschlossen hat. Also warum noch diese ganzen nervigen Dinge wie in Teil 1 machen. Dann muss ich auch sagen. Dieses Australien mit seiner Topografie ist wirklich schrecklich. Das komplette Gebirge ist viel zu Steil. Die Gefahr mit dem Buggy oben am Kamm des Berges einen Unfall zu machen ist rießig. Ich habe glaube ich noch nie in einem Spiel so oft manuell gespeichert, weil es immer wieder so war, dass man entweder abgestürzt ist, oder aber doch ein Stein im Weg war, wo man draufgefahren ist. All diese Probleme gabe s schon in Teil 1 und haben genervt, in Teil 2 sind sie aber nochmal beschissener, da es viel mehr Bunker und damit auch viel mehr Missionen gibt, die genau dieses Probleme zeigen. Er hat hier absolut nichts verbessert. Die ganze Kritik am ersten Teil ging bei ihm wohl links rein und rechts wieder raus. Ich frage mich wirklich was das soll. Hideo Kojima hat seit Peace Walker immer wieder das gleiche System des Missionen. Es sind einzelne Aufträge die angenommen werden und man verschiedene Ränge erspielen kann. Das war in Peace Walker, MGS5, DS1 und auch in DS2. Ich verstehe nicht, wieso er nichmal da eine andere herangehensweise nimmt. DS1 war nicht wirklich darauf ausgelegt großartig zu kämpfen, das Kampfsystem bot es meiner Meinung nach nicht und ich fand das hat auch zur Geschichte gepasst. Jetzt in DS2 hat man, warum auch immer sich gedacht, wir nehmen das gleiche schlechte Kampfgameplay von DS1 und machen in DS2 das zu einem Hauptgameplayelement. Man muss sich das so vorstellen. Man kann oder soll schleichen, ABER es gibt kein wirlichen Schleichsystem. Man kann oder soll nun aktiv kämpfen, aber es gibt garkein richtiges Deckungsystem. Alles ist hier so halbgar. Die Kämpfe sind nicht schwer und man hält auch viel aus, aber warum muss ich es überhaupt machen, wenn es so schwach umgesetzt wurde. Entweder ich baue ein richtiges Deckungs und Schleichsystem ein, sodass das auch Spaß macht, wie in MGS5, oder ich reduziere die Kämpfe nur auf ein Minimum. 5) Aufbau der Welt: Also es ist exakt so wie in Death Stranding 1. Eine kleine Welt am Anfang und dann die große danach. Bloß das Australien wesentlich größer ist. Ich verstehe nicht, warum ich ein Verteilzentrum anfahre mit 50K Einwohner und ich sehe niemanden und kann dort nichts machen. Wieso nicht weniger Bunker und Verteilcentren, dafür kann ich dann mit den Bewohnern agieren? Wieso nicht ein paar kleine Städte designen, wo ich Zeit verbringen kann oder Nebenaufträge von diesen machen kann. Warum geht das alles wieder nur über die Holos am Terminal. Das ist so dröge und die Welt wirkt damit einfach extrem unglaubwürig. Das war ein großes Problem von Teil 1. Ich bin wirlich davon ausgegangen, dass wenigstens hier dran gearbeitet worden ist. Aber Nichts. Es ist genauso dämlich wie in Teil 1 nur eben schlimmer, weil es noch mehr ist. Der Straßenbau bzw. die Verkehrsführung ist ein absoluter Witz. Im Nordan darf ich eine Straße zu einer Mine bauen, die ich vielleicht 1x genutzt habe. Ins Gebierge oder von Terimanl Fort Knot Richtung Fort F5 geht das natürlich nicht. Wieso konnte man nicht eine Straße rund herum machen. Die Monorailbahn ist ein Witz. Die nutzt man vielleicht insgesamt für 3 bis 4 Aufträge von 400 Aufträgen, muss die aber natürlich trotzdem Bauen für diese wenigen Aufträge. Sie nutzen ist auch langweilig, weil sie arsch langsam ist. Natürlich könnte man bessere Autos freischalten, die dann schneller sind, sodass die Straßen besser genutzt werden. Aber nein, man hat sich gedacht, wie könnte man das Spiel noch länger und noch aufgeblähter machen? Ja in dem ich die Straßen nochmal ausbauen muss. Also ein zweites mal. Ist ja total toll, nochmal Zeit und Ressourcen zu investieren. Das Spiel ist ja noch nicht lang genug. Das absolut letzte, wenn es nur darum geht das Spiel möglichst zu Strecken. Was soll daran Spaß machen? Das ist doch nur Ragebait vom Entwicklerstudio den Spieler so zu behandeln. Sorry ich finde das unter aller Kanone. Fazit: Wenn ich nur die Story Inszinierung und die ersten 50 Stunden von 129 nehme würde ich dem Spiel eine 7/10 geben. Es hat immernoch Probleme, aber es macht in dem Zeitraum Spaß. Aber sorry ich gebe da nur 4/10. Das ist für mich das schlechteste Spiel von Hideo Kojima das ich je gespielt habe. Wie kann man fast alle Kritikpunkte ignorieren und das gleiche Spiel wie DS1 machen nur noch größer und langweiliger im Gameplay. Danke für Nichts.
  11. Ich habe 129 Stunden dafür gebraucht. Und schon ab so Stunde 70 hatte ich eigentlich genug von dem Spiel. Das heißt ganze 50 Stunden habe ich mich da durch gequält und fand es wirklich teils furchtbar. Schon die 93 Stunden für Death Stranding 1 waren mir bei weitem schon zuviel, aber DS2 ist wirklich nochmal eine ganze Ecke schlimmer.
  12. 6 - ganz gut An sich ein sehr schönes, entspanntes Spiel. Es wird nur nach einer gewissen Zeit etwas langweilig.
  13. 2 Alles ist sehr einfach. Man muss trotzdem darauf achten ein paar Sachen zu erledigen, da man sonst Trophäen verpassen kann.
  14. 6-10h Habe ca. 6 Stunden gebraucht. Allerdings nur, da ich am Samstag, 13. September einen Speicherstand erstellt habe, um die 3 Enden zügig zu erreichen.
  15. Hallo zusammen. Ich habe das Spiel nach längerer Pause mal wieder installiert. Würde die Online Trophäen angehen, wäre klasse wenn sich noch jemand finden würde dafür. Einfach im PSN (REDBULL_DUDE) anschreiben.
  16. Arknights Endfield - 40 The Exit 8 - 24 A Little to the Left - 06 Speedball - 02 KILL MotoGP 25 - 34 SAVE
  17. Moin, die Trophäe fehlt mir auch noch. Meinste denn die können wir boosten ? Lg *edit* sehe gerade oben die Boostmethode. Bin dabei.
  18. Das ging schneller als gedacht - Abschluss Ball x Pit (PS5) Die Trophäe "It`s bean emotional" stammt aus dem Spiel Overcooked!All you can eat! (PS5) Es gibt in unseren Forum insgesamt 3 vollständige Bewertungen - hier ist der Mittelwert zusammen gefasst: Schwierigkeit 3/10 Zeitaufwand 33,6666h Spielspaß 9,3/10 Im Spiel Ball x Pit fährt man mit einen riesigen Aufzug in eine Grube bzw. Abgrund um dort nach Schätzen zu suchen. 2x der Name Ballbylon ist ein direktes Wortspiel und eine Anlehnung an das antike Babylon. Ball x Pit ist laut psnprofiles ein Arcade-Spiel, laut playstationtrophies ist dieses Genre nicht unter den Top5 (ich wüsste auch kein Spiel welches ich unter den Genre "Arcade" abgeschlossen habe) Ich glaube das sollte erstmal alles sein. Viel Spaß beim Prüfen :-D
  19. Naja,der Vergleich hinkt da doch gewaltig. Wo die genialen Klassiker neu aufgelgt worden sind wie wie Duke Nukem 3D,Quake und Doom hab ich die sofort gekauft und mich gefreut das die wieder erschienen sind,zumal die ein und anderen noch aus der Zeit von Win95 waren.
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