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  1. Letzte Stunde
  2. Könnte im Strahl kotzen....die Trophäe ist immer noch verbuggt. Habe alle Einträge und Sammelsachen auf 100%. Quasi alles was nötig ist für den Erfolg. Alle Seuchenwaffen. Einfach alles. Extra vorher nachgeschaut wo die Collectibles zu finden sind. Jetzt bin ich am Ende und nichts passiert. Verstehe einfach nicht, wie es nach so langer Zeit immer noch fehlerhaft ist. Zumal viele Spieler anscheinend mit dieser Trophäe keine Probleme haben. Eine Lösung gibt es nicht. Klasse Entwickler
  3. Heute
  4. Du kannst ihn gerne mit der Ankündigung eines Projektes wiederbeleben. Aktuell postet hier keiner der Aktiven hier Meldungen, da man ja bei den entsprechenden Threads ohnehin sieht, wenn neue Inhalte kommen. Neue Projekte gibt es in letzter Zeit wenige, daher ist hier aktuell auch nichts los.
  5. Nicht vergessen vorher einen Spielstand anzulegen bzw. den nach der Party wieder zu laden, denn wer wirft denn im Wirtshaus so locker mal 40.000(!!) für paar Runden Freibier über´n Tresen?!
  6. Ich hab die Ringe überhaupt nicht benutzt. An anderer Stelle hab ich geschrieben: ...denn dann weicht man auch ohne Hilfe souverän den meisten Angriffen aus. Glaube wenn man zum Beispiel diesen Ausweich-Ring angelegt hat neigt man dazu, die Gegner einfach unter wildem Tastenhämmern mit Angriffen zu überziehen. Schätze dabei überschneiden sich die Aktionen, also man blockiert den Ring und dieser dann die eigenen Aktionen wieder. Hab das anfangs mal versucht und da kam mir das so vor. Also lieber bisschen Zeit in das reguläre Kampfsystem investieren, so kompliziert ist das ja nun auch nicht.
  7. Habe auch beide DLCs im ersten regulären Spieldurchgang schon mal abgeschlossen, um Esper und Ausrüstung für den Final Fantasy-Modus zu erhalten. Auch wenn diverse Guides davon abraten, würde ich das definitiv schon empfehlen, gerade Leviathan ist auf der höheren Schwierigkeit eine große Hilfe. Außerdem ist das eine gute Übung für den zweiten Durchgang der Addons, die kann man dann ganz entspannt nochmal abfrühstücken.
  8. Schwierigkeit: 6 Zeit: 25–30 Stunden Gutes Spiel. Ich habe den Albtraum-Schwierigkeitsgrad im Koop gespielt. Manche Level waren etwas random bzw. schwer. Vielleicht ist es alleine einfacher. Die Bots können manchmal sehr op sein, aber das ist random. Die Story dauert etwa 5 Stunden. Für die Platin muss man viel farmen (ca. 10 Stunden), aber das Gameplay macht Spaß. Meine Empfehlung: erst einmal auf leicht oder mittel durch RPG und die Stakegun (den Lava-Werfer und die Stakegun mit lila Kugeln) kaufen Level (3.1) auf schwer farmen farmen auf Albtraum, um mehr XP zu bekommen andere level auf Albtraum spielen, wenns farmen langweilig wird Video Nightmare Walkthrough: Video zum Farmen: Bei coop Anfragen gerne adden.
  9. Schwierigkeit: 6 Zeit: 25–30 Stunden Gutes Spiel. Ich habe den Albtraum-Schwierigkeitsgrad im Koop gespielt. Manche Level waren etwas random bzw. schwer. Vielleicht ist es alleine einfacher. Die Bots können manchmal sehr op sein, aber das ist random. Die Story dauert etwa 5 Stunden. Für die Platin muss man viel farmen (ca. 10 Stunden), aber das Gameplay macht Spaß. Meine Empfehlung: erst einmal auf leicht oder mittel durch RPG und die Stakegun (den Lava-Werfer und die Stakegun mit lila Kugeln) kaufen Level (3.1) auf schwer farmen farmen auf Albtraum, um mehr XP zu bekommen andere level auf Albtraum spielen, wenns farmen langweilig wird Video Nightmare Walkthrough: Video zum Farmen:
  10. Fand ich alle sehr leicht diese Prüfungen. Wichtig ist, dass man immer versteht um was es eigentlich geht, also welchen Zeitbonus man für welche Aktion erhält. Ich hab am Anfang zum Beispiel nicht gecheckt, dass man bestimmte Angriffe nicht voll aufladen darf, sondern eben nur bis zu einem bestimmten Punkt. Der Angriff ist voll aufgeladen zwar nicht weniger verheerend, den Zeitbonus bekommt man aber nicht. Konnte so anfangs einige Runden ganz knapp nicht schaffen, nachdem ich das aber gepeilt habe, sind die Rekorde nur so gepurzelt. Hatte bestimmte Esper vorher gar nicht gespielt und das dann eben nicht gleich durchschaut... naja, kann passieren im Eifer des Gefechts.
  11. 8 - sehr gut. Gameplay a la Doom Eternal. Sehr schnell und fordernd auf schwer. Manchmal etwas BS aber trotzdem nice.
  12. Eins gleich vorweg: Final Fantasy XVI ist wieder ein absoluter Hochkaräter, der vieles besser macht als der direkte Vorgänger, einiges aber auch nicht unbedingt. Noch besser hat mir diesmal die Geschichte gefallen, welche als Schwerpunkt die aus allen Teilen bekannten Bestia/Esper behandelt. Das ist wirklich gut ausgearbeitet, mit den Domini, welche jeweils an eine Esper gebunden sind, da haben sich die Schreiber um den Titel mal richtig was einfallen lassen. Einfallen haben die sich auch beim Rest der Geschichte ordentlich was, es geht um Intrige, viel politisches Gedöns zwischen den verschiedenen Königreichen, Freundschaft und so weiter, wie man das von der Serie eben gewohnt ist auf recht hohem Niveau alles. Was hierbei neu ist in meinen Augen, dass eine deutlich härtere Gangart vorherrscht, das hab ich so in noch keinem Final Fantasy erlebt. Die meisten Szenen enden meist sehr drastisch, also jeder Triumph ist irgendwie auch wieder ein Niederschlag, mit wichtigen Figuren die sterben zum Beispiel, dabei fließt viel Blut, alles ist sehr düster gehalten, wobei das nie total übertrieben wirkt, der Ton ist insgesamt einfach ein strengerer, als der den man von einem FF erwartet. Mit getragen wird das von den durchweg gut ausgearbeiteten Charakteren, der wahnsinns Optik und der wie immer erstklassischen Akustik, Musik ist durchgehend genial, dt. Synchro ist gut, wobei da doch der ein oder andere Fremdschäm-Moment dabei ist. Soweit also wirklich alles erste Sahne. Die Story ist natürlich wieder mal ausufernd, es wird extrem viel geredet, viel Zeit in den Menüs verbracht, das kennt man ja auch von Final Fantasy und so kommen die Kämpfe im Spiel erstmal bisschen zu kurz. Grundsätzlich ist das Kampfsystem nicht zu kompliziert, man kombiniert physische Angriffe direkt mit Magie bzw. den verschiedenen Espers, welche man zwischen den Abklingzeiten fließend wechseln kann. So kommen die wildesten Kombos zustande, die man immer neu kombinieren und auf die verschiedenen Gegnerarten/Bosse abstimmen kann. Apropos Bosse: Die sind in allen Games der Reihe ja immer sehr spektakulär in Szene gesetzt, was die Macher diesmal aber an Bombast und Effekten abbrennen, das geht so auf keine Kuhhaut mehr. Ich möchte hier gar nicht zu viel verraten, aber ich sag mal so: Mir fällt in den letzten Jahren kein Bosskampf ein, mit dem FF16 nicht locker den Boden aufwischen würde, das ist nur noch irre was SquareEnix da aus dem Hut zaubert - einer meiner Faves u.a.: Der finale Kampf gegen Hugo Kupka. Das ziehen die Entwickler von Anfang bis Ende gnadenlos durch, ohne einen Moment einzuknicken und das bei dem Umfang wohl gemerkt, wirklich stark. Einige Leute haben sich ja über diesen zweiten Durchgang im Final Fantasy-Modus beschwert, den man zwingend für Platin braucht - ich habe den genossen, denn dadurch, dass man nicht mehr ausgebremst wird (drückt 90% der Sequenzen weg) merkt man erst, wie viel Spaß die Kämpfe eigentlich machen. Bei allem Lob komm ich dann doch mal zu den Dingen die das Game nicht unbedingt besser macht als die/der Vorgänger. Bisschen gestört hat mich, dass einem das Spiel die offene Welt überwiegend wieder mal nur vorgaukelt. Für einige Sidequests verlässt man zwar die ausgetrampelten Pfade, aber immer nur kurz, um dann wieder schön brav der vorgegebenen Storyline zu folgen. Klar, auch für die Jagdmissionen ist man mal ein paar Minuten abseits unterwegs und nicht selten sucht man die recht großen Areale nach Kisten oder anderen Gegenständen ab, unterm Strich geht es aber nur geradeaus. Auch die oben erwähnten Sidequests würde ich diesmal überwiegend (90%) als zu halbherzig bezeichnen, schon die Tatsache, dass nach jeder Mainquest (nur) ganz genau zwei davon auf der Map erscheinen, fühlt sich sehr steril an und der flache Inhalt dieser Quests bricht diesem Spielelement eigentlich komplett das Genick. Aufgelockert hätte das zum Beispiel mal wieder ein über die Spielzeit durchgehendes Minispiel, auf das man zwischen den Missionen beliebig zurückgreifen kann, ein Kartenspiel, irgendein Ballspiel (müsste ja nicht unter Wasser sein unbedingt ^^) etc. Beiwerk hätte mir also gerne etwas üppiger ausfallen können, da fehlt es diesmal ein wenig, der riesige Hauptplot macht dieses Manko aber klar wieder wett, also das Ganze bewegt sich schon sehr im grünen Bereich alles. Wenn man HighEnd mal weglässt und stattdessen die alte Pixeloptik über alles drüberzieht, dann merkt man, dass der Titel ein waschechtes Final Fantasy ist bzw. im Prinzip nicht viel anders macht als die Klassiker. Ich bin sehr zufrieden und hatte jede Sekunde Spaß mit dem Game. Auch wenn nun nicht zu viel Luft nach oben ist, packt mir der Titel die 10 nicht - gibt von mir eine 9, aber mit klarer Tendenz nach oben. Ps.: Bewertung kann man so übrigens 1 zu 1 für beide Addons übernehmen. Haben mir beide auch sehr gut gefallen, wobei Echoes of the Fallen gerne 1-2 Stündchen hätte länger dauern dürfen.
  13. Das Spiel ist an und für sich nicht schwer, für Platin gehört aber einiges mehr dazu, als sich einfach bis zum Ende locker durchtreiben zu lassen. Bei dem ein oder anderen Bossfight muss man sich schon bisschen konzentrieren, seine Fähigkeiten bewusst und koordiniert einsetzen, wobei auch bei den ganz dicken Brocken nimmt einen das Spiel bei der Hand und setzt sehr faire Speicherpunkte bzw. füllt sogar Heilungen wieder auf, welche man vor der Speicherung schon verbraucht hat. Insgesamt also schon alles sehr einfach, ein Selbstläufer ist das Ganze aber nicht. Ausweich-Ring & Co. hab ich übrigens nicht genutzt, finde effektiver spielt man, wenn man sich vernünftig in das Kampfsystem einarbeitet. Schwierigkeit würde ich also nun auf keinen Fall auf die 6 gehen, eine 5 ist das aber allemal.
  14. Hey-Ho Kameraden, Wir sind zu zweit. Und haben richtig Bock die Platin zu machen. Wenn sich welche finden wegen der Trophäe mit 4 Leuten kann mich gerne adden mit kurzen Betreff. Sind meisten Abends Online 18-22 Uhr ca . PSN Voice__of_Pain
  15. Meine Konsole zeigt mir 147 Stunden an, allerdings habe ich während dieser Zeit auch die beiden Addons jeweils zweimal beendet (normal und FF-Modus). Für diese (DLC-)Durchgänge würde ich insgesamt um die 20 Stunden von der Gesamtspielzeit abziehen, was mich letztendlich auf knapp 130h bringt. Im Hauptspiel hab ich mir aber auch extrem viel Zeit gelassen, wirklich jede Sidequest erledigt, alle Gespräche bis ins Letzte ausgeschöpft und in jedem Winkel Valistheas auch noch die letzte Truhe aufgestöbert. Würde schon sagen, dass man das Game locker in unter 100 Stunden platinieren kann, in meinem Fall hat das aber eben wie gesagt bisschen länger gedauert, ich werte mit 121-150h.
  16. +++Update 29: The end of all things+++ Machen wir wieder einmal eine Auftragsarbeit. Nachdem mich @stiller ganz subtil darauf hingewiesen hat, dass sie auf einen Bericht zur letzten Episode des Story-Modus von The Long Dark besteht, werde ich dieser Aufforderung folgen und ein bisschen etwas über den vermutlich finalen DLC von The Long Dark, The Light of the End of all Things, und seine Tücken und Macken erzählen. Über The Long Dark habe ich ja schon in zwei Updates und meinem Tagebuch über meine Reise auf Großer Bär erzählt. Da ich jetzt nicht alle 17 Links extra anführen möchte, verweise ich euch auf die Übersicht. The Long Dark wurde vor etwa 13 Jahren von Hinterland als Early Access auf Steam veröffentlicht, und hat sich seither zu einem Geheimtipp unter Survival-Fans gemausert. Das Studio hat über die Jahre auch sehr viel in das Spiel investiert und immer wieder neue Maps sowie Gameplay-Elemente im Spiel eingeführt, alles ohne zusätzliche Kosten. Erst 2023, 10 Jahre nach dem ersten Release gab es einen kostenpflichtigen DLC, der parallel mit den kostenlos eingeführten neuen Gameplay-Elementen zu meiner zweiten Runde mit dem Spiel geführt hat. Leider hat das Spiel, vor allem die PS4-Version, aber auch viele technische Probleme, die sich in vielen Abstürzen und zerstörten Speicherständen manifestieren. Die Lösung, auf die PS5-Version umzusteigen und ein Spiel mit über 600 h Spielzeit trophäentechnisch einfach aufzugeben, ist aber dann auch keine Option für mich und so blieb ich der PS4-Version treu und startete auch die Ende März veröffentlichte letzte Episode des Story-Modus "Wintermute" mit der PS4-Version, allerdings auf der PS5 Pro. Die Reise war keine leichte, aus verschiedenen Gründen, wie ihr in meinem Text dazu erfahren werdet. Eine lange Reise Die ersten beiden Episoden von Wintermute wurden im August 2017 veröffentlicht. Ich kenne den ursprünglichen Zeitplan nicht, aber ich lehne mich vermutlich nicht sehr weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass vermutlich eine raschere Veröffentlichung aller 5 Episoden als über einen Zeitraum von achteinhalb Jahren vorgesehen war. Episode 3 kam im Oktober 2019, Episode 4 dann zwei Jahre später im Oktober 2021 raus. Als ich mit dem Spiel Anfang 2023 begonnen hatte. gab es also schon vier der fünf Episoden. Dann konzentrierten sich die Jungs und Mädels von Hinterland aber offensichtlich auf den Tales from the Far Territory DLC, der erstmals kostenpflichtige Inhalte, darunter 4 neue Maps und haufenweise neue Items, beinhaltete. Der DLC wurde in sechs Tranchen über einen Zeitraum von etwa 18 Monaten veröffentlicht, auch langsamer als ursprünglich geplant. Erst dann hat man sich offensichtlich ernsthaft mit der letzten Episode befasst. In diese Zeit fällt auch die Kündigung von 10 Mitarbeitern Anfang des Jahres 2026, die allerdings mehr mit der Verzögerung des Early-Access-Launches von Blackfrost, dem Nachfolger von The Long Dark zusammenhängt. Trotzdem keine guten Rahmenbedingungen für die Fertigstellung des letzten Story-DLCS. Der zu diesem Zeitpunkt bereits angekündigte Termin für die Veröffentlichung wurde allerdings dennoch eingehalten und so wurde The Light of the End of all Things am 31. März veröffentlicht. The story so far... Noch kurz zur Geschichte, auf die ich in meinen Updates auch nur teilweise eingegangen bin. Sie dreht sich um den Piloten Will Mackenzie und seine Ex-Frau Astrid Greenwood, eine Ärztin, die in einem Forschungslabor arbeitet. Will soll Astrid auf Großer Bär fliegen, da sie dort dringend gebraucht wird. Ein Metallkoffer deutet darauf hin, dass sie Medikamente liefern soll. Während des Flugs gibt es die erste Aurora, das elektromagnetische Ereignis, das alle Dinge, die mit Elektrizität betrieben werden, funktionslos macht. Beim Absturz werden die beiden getrennt. Will findet Astrids Koffer und versucht, sich zu ihr durchzuschlagen. In den ersten beiden Episoden spielen wir daher aus Wills Perspektive. Er hilft einer blinden Frau, die als letzte im verlassenen Dorf Milton verblieben ist, und versucht in der zweiten Episode, einen Bären zu erlegen (was auch gelingt). Der Trapper der ihn dazu aufgefordert hat, Jeremiah, gibt ihm auch noch eine Aufgabe mit auf die Reise. Will soll zum Radioteleskop im Norden(?) der Insel gehen, um dort Dr. Atwood zu treffen und ihr eine kurze Botschaft zu überbringen: "Wintermute". Im dritten Teil spielen wir dann Astrid, die im Pleasant Valley (Ironie on) auf eine kleine Gemeinde trifft, die gerade versucht, Opfer eines weiteren Flugzeugabsturzes zu versorgen. Als Ärztin willigt sie natürlich ein, bei der Bergung und Versorgung der Verletzten zu helfen. Der hiesige Pfarrer gibt ihr dann Tipps, wie sie nach Preserverance Mills, dem Ziel ihrer Reise, kommt. In Episode 4 spielen wir wieder Will, wie er in die Fänge der Insassen des Hochsicherheitsgefängisses Blackrock gelangt. Er muss für sie allerhand Botendienste erledigen, weil sich die Ex-Knackies vor der Kälte fürchten. Hier gibt es gegen Ende auch ein gröberes Plothole, als die Insassen Mackenzie auf der Flucht einholen, obwohl sie den 5mal so längeren Weg, noch dazu im Freien (Will flüchtete über einen Tunnel), zurücklegen müssen. Wie auch immer, Will gelingt mit Jace, einer Mitarbeiterin von Dr. Atwood, die Flucht und dort setzt dann auch Episode 5 an. Quarantine Der DLC spielt ausschließlich in neuen Gebieten. Der Chef von Hinterland hat allerdings noch offengelassen, ob und wenn ja welche Gebiete in den Sandbox aufgenommen werden. Ich als alter Misery-Pro wähle den mittleren Schwierigkeitsgrad aus, der m wesentlichen dem Voyager Schwierigkeitsgrad im Sandbox-Modus entspricht. Spoiler: Das war eine Scheixx-Idee. Wir starten in Perseverance Mills, einem kleinen Küstenort. Astrid kommt in einer Art Kanu an der Küste an. Warum ausgerechnet in einem Kanu, wenn im Spiel fast alle Wasserwege zugefroren oder reißende Todesfallen sind, müsst ihr die Entwickler fragen. Ich fand das eine nicht ganz nachvollziehbare Entscheidung, aber es gibt Schlimmeres. Jane Yang, jene Freundin von Astrid, die sie offensichtlich auch vor dem Aurora-Ereignis um Hilfe gerufen hat, findet sie etwas unterkühlt. Sie freut sich, dass Astrid endlich da ist, ihre Stimmung verdüstert sich aber, nachdem Astrid gesteht, den Koffer mit der Medizin nicht bei sich zu haben. Janes Tochter Freya leidet an einer seltsamen Krankheit, bei der sie in einer Art Wachkoma wie ein Zombie umherirrt. Freya ist allerdings nicht die einzige mit Problemen, laut Jane verschwinden immer wieder Einwohner von Perseverance Mills, um später meist tot und in der Nähe von Wasser aufgefunden zu werden. Deswegen hat der hiesige Arzt der kleinen Gemeinde, Dr. Larson, eine Quarantäne veranlasst, um einen weiteren Ausbruch dieser vermeintlichen Krankheit zu verhindern. Nur ist Dr. Larson nicht mehr da, genauso wenig wie der Dorf-Polizist. Astrid schaut sich daher zunächst einmal im kleinen Küstenort um. Im Gegensatz zu den meisten anderen Siedlungen im Spiel sind in Perseverance Mills noch fast alle Gebäude intakt, allerdings hat Astrid nur zu den wenigsten von Ihnen Zutritt. Dabei haben sich die Entwickler nicht einmal die Mühe gemacht, ein "Geschlossen" bei den Türen anzuzeigen. Es gibt einfach keine Interaktionsmöglichkeit. Das bricht mit der üblichen Vorgangsweise im Spiel, dass auf großer Bär die Eingangstüren eigentlich immer offen sind. Im Dorf-Gasthaus kann sich Astrid mit dem Barkeeper austauschen, der ihr auch den Schlüssel zu Dr. Larsons Klinik gibt. Eine übliche Vorgangsweise in einem kleinen Dorf, um den Einwohnern auch bei Abwesenheit des Arztes Zugang zu wichtigen Medikamenten zu gewährleisten. Dort kann sich Astrid ein paar Notizen des Arztes ansehen. Die seltsamen Vorfälle starteten demnach mit dem Auftreten der Aurora. Auch im Büro des Dorfpolizisten ist es leer. Dieser scheint versucht zu haben, mittels eines Boots über einen Fluss in ein anderes Gebiet zu gelangen. Im Büro des Polizisten hat man auch die einzige Möglichkeit, sich hinzulegen und auszurasten, abgesehen vom Übernachten in der Wildnis mit dem Schlafsack. Auch das ist gegenüber dem Sandbox-Modus und den bisherigen Episoden eine Änderung, da dort die Erholung, das Kochen und die Instandhaltung der Ausrüstung wichtige Elemente des Gameplays sind. Wir nutzen die Zeit für ein bisschen Selfcare, kochen, Ausrüstung verbessern und beschaffen uns Zugang zum Revolver, der in einem Waffenschrank gelagert ist. Da Astrid offensichtlich die Einzige im ganzen Dorf ist, die nichts zu tun bzw. keine Angst vor dem angeblich herumirrenden Mörder hat (viele Dorfbewohner vermuten ein Verbrechen hinter den Todesfällen), wird sie von Jane gebeten, nach dem verschwundenen Polizisten und weiteren vermissten Personen zu suchen. Search Party Ausgeschlafen und vermeintlich gut ausgerüstet geht es für Astrid ins nächste Gebiet, Perseverance Wilds, da sie dort den Polizisten vermutet. Hier gibt es die erste von insgesamt 4 verpassbaren Trophäen. Für "Search Party" muss man in dem Gebiet 3 Leichen innerhalb von 40 real-time Minuten finden. Beim ersten Mal hat es natürlich nicht geklappt, aber wenn man weiß, wo man suchen muss, geht sich das recht locker aus. Die Map ist etwas kleiner als die Haupt-Maps, etwa halbe Mystery-Lake-Größe würde ich sagen, aber nicht wirklich spektakulär. Ein reißender Fluss (mit einer Leiche am Ufer) ein großer Wasserfall (mit einer Leiche dahinter) und zwei kleine Hütten (nein, keine Leichen). Wölfe gibt es selbstverständlich auch, da habe ich mich schon das erste Mal gefragt, ob es so schlau war, den mittleren Schwierigkeitsgrad zu nehmen. Die Viecher halten mehrere Schüsse mit dem Revolver aus (wenn Astrid trifft) und ziehen unserer Ärztin auch etwa den halben Lebensbalken ab. Pro Angriff. Das war in diesem Gebiet noch machbar, weil man den Wölfen recht gut aus dem Weg gehen konnte. Meine Nemesis sollte aber noch kommen. Nach der dritten Leiche kehrt Astrid wieder ins Dorf zurück. Die Autopsie der Leichen sowie ein Abgleich mit den Aufzeichnungen des verschwundenen Dorf-Arztes deuten auf einen Tod durch Ertrinken hin. Astrid vermutet, dass es einen Zusammenhang mit der Aurora geben könnte, ganz schlau wird sie daraus aber nicht. Adrift Das ändert sich dann mit dem nächsten Auftrag, für den Astrid dem Ursprung eines Notsignals, das während einer Auroranacht in Perseverance Mills eingegangen ist, nachgehen soll. Ab hier wird es dann alles etwas kompliziert, und zwar in vielerlei Hinsicht. Das Notsignal stammt von einem großen Frachtschiff, das eine Map von Preserverance Mills entfernt liegt. Dort feiert das dünne Eis, das mit der Map Forlorn Muskeg Einzug ins Spiel gefunden hat, sein Comeback. Astrid muss sich durch Eisberge und Passagen mit dünnem Eis den richtigen Weg bahnen, was bis zu dem Zeitpunkt, an dem man den richtigen Weg dann tatsächlich gefunden hat, etwas nervig ist. Als Astrid dann endlich auf das Schiff gelangt, beginnt eine Odyssee der etwas anderen Art, und zwar abseits des eigentlichen Spiels. Für das Abschließen des Schiffs gibt es eine Trophäe, kurz danach kommt eine Cutscene - und bei mir ein schwarzer Bildschirm. Spiel gecrasht. Tatsächlich hatte der Crash aber mit der Misere, die sich nach und nach offenbarte, gar nicht so viel zu tun. Es war nämlich so: Die Trophäe wurde im Spiel angezeigt, aber ich konnte sie sonst nirgends finden. Die ganze Trophäenliste des DLCs war nämlich nicht mehr da. Auch beim Synchronisieren gab es keine zusätzliche Trophäen, auch nicht auf PSNP. Tatsächlich ging es nicht nur mir so, sondern auch einigen anderen oder eventuell allen. Die Trophäenliste ist dann im weiteren Verlauf mehrmals aufgetaucht und wieder verschwunden, beim Verfassen dieser Zeilen (09.05.2026) ist sie wieder da. Zwischenzeitlich gab es dann noch einige abgewandelte Varianten, bei denen die erspielten Trophäen zwar gezählt wurden, aber die Liste nicht da war und ich somit bis zu 113% Completion Rate hatte. Astrid findet die gesamte Crew des Schiffs tot, entweder irgendwo festgebunden, erhängt oder auf dem zugefrorenen Meer. Als hätte sie irgendetwas auf das offene Meer gerufen. Sichtlich in Panik, eilt sie zurück zum Dorf, um die Einwohner zu warnen und sie dazu zu bringen, ins Landesinnere zu gehen, möglichst weit vom Meer entfernt. So richtig Erfolg hat sie damit aber nicht, aber das ist auch recht wurscht, weil die Insassen des Blackrockgefängnisses inzwischen ebenfalls den Weg nach Perseverance Mills gefunden haben. Die schon wieder! Ich habe bei diesem Punkt das Spiel dann übrigens pausiert, bis die Trophäenliste wieder aufgetaucht ist. Ein paar Tage später war die Trophäenliste dann wieder da und meine Motivation auch. Zuerst habe ich eine verpassbare Trophäe im Schiff nachgeholt, bei der man alle im Schiff zurückgelassenen Notizen finden muss. Natürlich funktionierte auch der zweite Versuch nicht, aber dank eines gut platzierten Speicherstandes (im Storymodus kann man jederzeit speichern) und eines Guides konnte ich die fehlende Notiz schlussendlich finden und die Trophäe ploppte auf. Das Problem war nur, dass diesmal die Trophäenliste zwar da war, aber die Trophäe leider nicht. Das war etwas unerfreulich. Nachdem mir auf Discord aber versichert wurde, dass das nicht nur bei Hinterland als Entwickler sondern generell einmal vorkommen kann, war ich wieder etwas beruhigt. Tatsächlich, am nächsten Tag war sie dann da, die Trophäe. Funfact: aktuell (10.05.2026) steht meine Completion Rate wieder bei 113%, vom Trophyset der Episode 5 keine Spur... Wild at Heart Wir wechseln zu Mackenzie, der mit Jace (der Assistentin bzw. PhD-Studentin von Dr. Atwood), die er in Episode 4 getroffen hat, auf der Flucht vor den Knastbrüdern aus Blackwood ist. Wie bei Astrid ist die Map neu und wurde extra für Episode 5 gestaltet. Sie ist nicht sonderlich groß und wird daher wohl auch nicht den Weg in den Sandbox-Modus finden. Die Story plätschert vor sich hin, zwei der Knastbrüder, die wie in Episode 4 vom skrupellosen Mathis angeführt werden, holen Mackenzie und Jace ein, können dann aber mit etwas Glück abgeschüttelt werden. Das Spiel überspringt in dieser Phase auch immer wieder Passagen, ein durchgängiger Weg auf der Map wird nicht zurückgelegt. Dadurch fühlt sich das alles viel mehr nach einem Walkingsimulator mit ein paar Interaktionsmöglichkeiten als The Long Dark an. Bei den bisherigen Episoden war man die ganze Zeit auf Maps, die für die Sandbox ausgelegt waren und dann auch im Sandboxmodus genutzt werden können. Diesmal sind die Maps auf die Story zugeschnitten, was prinzipiell ok ist, aber eben das typische TLD-Gefühl so gar nicht aufkommen lassen. Auch das typische Gameplay, erkunden, Ressourcen sammeln, Ausrüstung verbessern, kommt in Episode 5 praktisch gar nicht zum Einsatz. Was insofern ein bisschen nervig war, weil ich natürlich immer voll ausgerüstet zu einer neuen Map aufgebrochen bin, nur um dann festzustellen, dass ich mir abgesehen von Getränken und Nahrung alles andere hätte sparen können. Der nächste Abschnitt, eine große Mine, war dann aber durchaus interessant. Jace hat panische Angst vor dunklen Räumen, daher müssen sich die beiden oft trennen, da Mackenzie alleine in die dunkleren Bereiche der Mine vordringen muss, um die Lichtschalter zu betätigen. Dabei zeigt sich allerdings auch wieder, dass Hinterland zwar Survival Sandbox sehr gut können, aber einen NPC von A nach B schicken? Jace hat nämlich massive Probleme, den Weg zu finden. Das ging ein paar Mal sogar so weit, dass sie einfach verschwand, vermutlich auf einem 100m Abschnitt irgendwo abgestürzt oder in eine Felswand geglitscht. Neu Laden half gottseidank. Trotz der massiven Orientierungsprobleme von Jace schaffen es die beiden dann schließlich trotzdem, durch die Mine zu kommen und (nach einem Ladebildschirm) das Radioteleskop zu erreichen. Dr. Atwood ist über Wills knappe Botschaft von Jeremiah, "Wintermute", nicht sehr erfreut. Bevor sie ihn aber über die Hintergründe aufklären will, schickt sie ihn los, um die drei Stationen des Geothermiekraftwerks, die das Radioteleskop mit Strom versorgen, zu aktivieren. Offensichtlich hat die Aurora die Stromerzeugungsanlagen nicht zerstört, sondern nur außer Kraft gesetzt. Auch ok, wenn sich da Raphael van Lierop, Chef von Hinterland und für die Story verantwortlich, nicht gedacht hätte, dass es mal cool wäre, in einem Spiel, dass auf Ressourcenmanagement und behutsamen Vorgehen beruht, mal eine Mission einzubauen, in der man unter Zeitdruck durch eine mit Wölfen und einem Puma bevölkerte Map hetzen muss, dabei aber alle Mechaniken des Survivalmodus, wie Erschöpfung, Kälte, Versorgen von Verletzungen, Reparieren von Ausrüstungen usw. weiterhin aktiv lässt. Noch lustiger wird es, wenn man die Zeit so knapp bemisst, dass man gerade mal mit normaler Gehgeschwindigkeit durchkommt, wenn, ja wenn da nicht alle 50 m ein Wolf auf einen warten würde, der einen aufhält und im worst case so schwer verletzt, dass man es nicht mal durch die Map schafft, weil man sich ja praktisch nicht heilen kann, dauert ja zu lange. So richtig richtig geil war dann auch noch, dass Mackenzie vor dem Start seiner Mission eine neue Waffe, eine Schrotflinte erhält, diese sich aber wie ein Revolver spielt, sprich man fast immer mehr als einen Schuss braucht, um einen Wolf zu erledigen. Das wiederum ist nicht so toll, weil die Schrotflinte nach jedem Schuss neu geladen werden muss. Das nutzte der Wolf dann natürlich jedes Mal für einen Angriff, was dazu führte, dass ich dann meist wieder auf den Revolver umgestiegen bin. Kinder, ihr hattet viereinhalb Jahre Zeit, euch ein ordentliches Gunplay zu überlegen und dann produziert ihr so einen Scheixx? Es war eine Tortur, ich ging dann schon soweit, dass ich nach jedem(!) Schuss aus dem Revolver einen Save machte, damit ich ja nicht zu viel Zeit bei den Begegnungen mit den Wölfen verlor. Es ist mir nämlich mehrmals passiert, dass die Mission scheiterte, weil ich die Zeit vor Erreichen der nächsten Kraftwerksstation ablief. Das ganze wurde dadurch noch verschlimmert, dass der Timer für das Erreichen der nächsten Station sofort nach Aktivieren der vorangegangenen Station zu ticken begann. Damit war es fast ein Hohn, dass man jedes Kraftwerksgebäude eigentlich super als Safehouse nutzen hätte können, aber nö, wir hatten ja keine Zeit, uns zu verarzten, auszuruhen oder die Ausrüstung zu reparieren. Timer und so. Ich habe dann jedes Mal zuerst mal einen Safe angelegt, dann das Gebäude erkundet, mir die Stellen mit Leuchtfackeln (damit konnte man sich die Wölfe relativ gut vom Leib halten) und ähnlichen nützlichen Gegenständen gemerkt, den Save wieder geladen, die Gegenstände abgegriffen und dann wieder raus in die schöne Natur und zur nächsten Station gehetzt. Für was sich Hinterland dann überhaupt die Mühe gemacht hat, die Stationen in typischer Manier auszustatten, wenn man gar nicht die Zeit hat, die Gegenstände irgendwie sinnvoll zu nutzen, bleibt mir ein Rätsel. Ganz neues Gameplayerlebnis, freut euch doch, dass sie mal etwas Neues ausprobieren! Sicher, beim nächsten Mal dann. Ich hätte natürlich auch auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielen können, aber nein, ich bin ja ein TLD-Veteran mit 100%, da kann ich doch nicht einfach auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielen, pff! Der Stolz kann ein kleiner, dreckiger, laut lachender Köter sein, der einem dann bei der nächstbesten Gelegenheit ans eigene Bein pinkelt. Ein weiterer Grund war natürlich, dass ich nicht nochmals beginnen wollte, da man den Schwierigkeitsgrad nur vor Beginn eines Spielstandes aber im laufenden Spiel dann nicht mehr einstellen konnte. Auf dem Weg zurück zum Teleskop lauert und dann auch noch ein Puma auf Mackenzie. Man kann ihn umgehen, aber da war dieser Zwang, getriggert durch einen Eintrag in der Trophäenliste: "Wild At Heart" - Defeat and kill the Cougar stalking the Geothermal Region. Also erst einmal einen Save angelegt, am Cougar vorbeigeschlichen und die Mission abgeschlossen und dann wieder zurück zum Safe. Hier nutzte ich dann die Schrotflinte. Ging natürlich auch nicht so toll. Aber nach x-mal neu Laden war das Vieh dann Geschichte. Nächste verpassbare Trophäe im Sack! The hard Sciences Nachdem Mackenzie jetzt brav seinen Auftrag erfüllt hat, klärt ihn Dr. Atwood aber immer noch nicht auf. Zuvor muss er noch mit Jace das Radioteleskop ausrichten, um bei der nächsten Aurora wichtige Daten zu sammeln. Auch wenn die beiden dabei das Radioteleskop und fast sich selbst grillen, bekommen sie was sie wollen, und Dr. Atwood kann die entsprechenden Daten auswerten. Würde Hinterland Gesichtsanimationen können, hätte man Dr. Atwoods besorgtes Gesicht sehen können, als sie Mackenzie endlich aufklärt, was es mit Wintermute und der Aurora auf sich hat. Oder auch nicht, das Spiel skippt nämlich einfach die Hälfte der Cutscene und wirft mich aus dem Kontrollraum, ohne Möglichkeit, mich nochmals mit den beiden zu unterhalten. Ich muss wohl nach Perseverance Mills, um Astrid endlich den Metallkoffer, den Mackenzie seit Episode 1, also mehr als 8 Jahren, mit sich herumträgt, zu überbringen. Doch irgendwie hat das Spiel wohl ein schlechtes Gewissen, crasht und ich darf mir die Szene mit der Aufklärung doch noch komplett, diesmal sogar mit allen geplanten Animationen und Anzeigen, anschauen. Ich will jetzt nicht spoilern, aber die Menschheit ist tatsächlich im Arsch. In Perseverance Mills geht es dann vorerst wieder mit Astrid weiter. Mathis, der Anführer der Blackrockgang, zwingt Astrid, seinen Sohn, der beim Ausbruch schwer verletzt wurde, zu behandeln. Astrid, die sich als Ärztin aber ohnehin verpflichtet fühlt, Verletzten zu helfen, willigt ein, ergänzt aber gleichzeitig, dass sie ohne entsprechende medizinische Spezialausrüstung Mathis' Sohn nicht wird helfen können. Da man ja gerne das Leben der letzten Person, die meinem Sohn helfen kann, aufs Spiel setzt, zwingt Mathis Astrid, das Traumakit selbst zu holen. Würde ich auch so machen, sicher, natürlich. Aber immerhin ist die nächste Mission ohne Zeitdruck, dafür haben sich die Entwickler noch mal etwas Neues ausgedacht. Die Map ist nämlich sehr lange und schmal und erinnert vom Design an die unnötigen Maps eines Borderlands-DLCS, wo sich Gearbox gedacht hat, dass, wenn man ein neues Fahrzeug im DLC einführt, die Spieler nichts lieber machen, als über eine Map zu fahren, die praktisch ausschließlich aus Straßen besteht, nur damit wir das tolle neue Auto ausprobieren können, yay! Hinterland hat es diesmal aber ganz gut gemacht. Man steuert kein Auto, sondern eine Dampflok, mit der man auf Schienen durch die enge Map zum Stützpunkt des Rettungshubschraubers vordringen kann. Das Gameplay ist jetzt nicht bahnbrechend (höhö), aber es fühlt sich auch im Kontext von TLD richtig an. Ganz von alleine fährt die Lok aber natürlich nicht, sondern benötigt Kohle, die man alle 30 Sekunden nachlegen muss, damit der Druck im Kessel hoch genug und die Lok in Bewegung bleibt. Es gibt einige Weichen und Sackgassen, Wölfe, die sich witzigerweise immer in der Nähe von Weichen befinden und Hindernisse, die sich nur bei erhöhter Geschwindigkeit der Lok durchbrechen lassen (was aber wiederum den Kohleverbrauch erhöht). Ganz entspannt wollten das die Entwickler aber dann doch nicht machen, und haben für das Erspielen einer Trophäe die Bedingung eingeführt, maximal 50 Stück Kohle auf dem Weg zum Stützpunkt und wieder zurück zu nutzen. Im Gegensatz zu Mackenzies Hetzerei von Kraftwerksstation zu Kraftwerksstation geht es sich aber ohne viel Stress aus, wenn man sich nicht dauernd verfährt oder in die falsche Richtung unterwegs ist. Wenn alle Stricke reißen und man die 50 Stück Kohle vor Erreichen der Endstation verbraucht hat, kann man notfalls auch noch zu Fuß gehen. Astrid findet das Trauma Kit und kehrt brav wieder nach Preserverance Mills zurück. Dort eskaliert die Lage dann noch einmal gründlich und es gibt wieder einen völlig unplausiblen Story-Twist, aber lassen wir das. Nur so viel, der Metallkoffer kommt zurück zu Astrid und es klärt sich prinzipiell alles auf. Fazit: Es klingt jetzt alles ein bisschen negativ, aber im Grunde hat der DLC von der Geschichte her schon gut geliefert. Kein Meisterwerk, aber wir bekommen die Antworten auf die offenen Fragen. Die Spieldauer ist mit deutlich über 10 Stunden auch sehr ordentlich für ein Gratis-Update. Die Art des Gameplays war an sich, abgesehen von der schlechten Balance bei der Kraftwerksmission, nicht schlecht, es hat sich aber wie bereits erwähnt nicht wirklich wie The Long Dark angefühlt. Die neuen Maps sind allesamt kleiner als die bisher in den Episoden und später dann auch im Sandbox-Modus verwendeten Maps. Mir würde es aber gefallen, wenn man Perseverance Mills, die Radioteleskop/Karftwerks-Map, die Mine als Verbindungsmap sowie die Map mit dem Schiff und die mit der Lok in den Sandboxmodus integrieren würde, viel Hoffnung habe ich aber nicht. Dazu ist Hinterland zu sehr mit dem bereits deutlich verzögerten Release von Blackfrost, dem Nachfolger von TLD, beschäftigt. Da auch der DLC in der PS4-Version (gespielt auf der PS5 Pro) eher schlecht als recht performte, könnte es theoretisch auch sein, dass Hinterland neue Inhalte nur mehr für die PS5-Version veröffentlicht oder den Support von TLD nun gänzlich einstellt. Ich vermutde daher, dass der Titel dieses Updates Programm sein wird und für TLD nichts mehr nachkommt. Bleibt zu hoffen, dass Hinterland den ambitionierten Nachfolger bald auf Schiene bringen, damit die Einnahmen wieder steigen und rosigere Zeiten für das Studio anbrechen. AKtuell habe ich kein Spiel aus dem Spielekatalog in Arbeit, dafür quäle ich mich durch Saros, dem man überhaupt nicht anmerkt, dass es der geistige Nachfolger von Returnal ist. Nein, gar nicht. Returnal war ja abgesehen von einigen Balancingproblemen und den leidigen Glyphen ein tolles Spiel und Saros ist es auch, aber so richtig konnte der Funke bisher noch nicht überspringen. Dafür hatte ich das Glück, Mixtape in den letzten Tagen spielen zu dürfen. Das Spiel ist von den Machern von The Artful Escape, Beethoven and Dinosaurs und eine tolle Reise durch die Erlebnisse von Teenagern Anfang der 90er-Jahre. Eine tolle Zeit, ich kann das bestätigen. Das Spiel ist etwa 5 Stunden lang und ist vermutlich das bessere Lost Records, definitiv mit cooleren Charakteren und für unter 20 € zu haben. Greift zu und unterstützt ein Studio, dass einfach gute Spiele macht und dabei auch noch perfekte Soundtracks liefert. Brav bleiben!
  17. Sarah hat völlig recht, der Weltraum ist viel zu kalt und mache mir auch erst mal einen Kaffee.☕☕☕ Die letzten Tage habe ich ein paar von den viel kritisierten POI (Points of Interest) gemacht (den Alten und den Neuen (blau)) und muss sagen, einige haben mir schon sehr gefallen und dauerten auch länger. Die kurzen POI bestehen meistens daraus, ein Schiff zu durchsuchen, kleine Geschichten erzählen sie auch. Der hinterlassene Loot ist auch nicht schlecht, gerade die blauen POIs geben sehr viel. Unter anderem findet man Spielfiguren (Merchandise) und die neue Ressource X‑Tech und eine Menge Credits. So wie ich das sehe, gibt es feste POIs und welche, die während des Reisemodus zufällig erscheinen und das nicht zu wenig. Leider werden die POIs nicht genügend differenziert dargestellt und auch auf einige Händler trifft. Sicherheit würde ich so schnell wie möglich leveln. Selbst in den Level 1-Sternensystemen am Anfang gibt es schon viele Meister-Truhen. Dass die Gegner dumm wie Brot sind, finde ich gar nicht. Sie suchen Deckung, fliehen wenn sie zu viel Schaden nehmen, benutzen ihr Boost-Pack, haben Moves drauf um Schüssen auszuweichen. Vielleicht liegt es auch am höheren Schwierigkeitsgrad, das die KI besser reagiert. Das nächste Update soll nächste Woche kommen. Noch ein kleiner Hinweis: Ein Schiff hat gewöhnlich immer einen Spind des Captains und einen Frachtraum zum looten. Darauf zugreifen könnt ihr meistens vom Cockpit aus.
  18. CHF lese ich irgendwie immer "Jeff"
  19. Oh das schaut aber echt unglaublich niedlich aus Kann verstehen, dass du da viel Spaß dran hattest. Du hasts ja sogar in die Top 50 der ersten Platins geschafft, nice Ich glaub, das muss ich mir auch mal auf den Wunschzettel setzen.
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