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Neue Spieleforen - Eröffnungen & Verschiebungen
aNgRysHeEp antwortete auf BLUBb007's Thema in: Ankündigungen
“Another Crabs Treasure” würde ich feiern. Danke! -
Der offizielle "Ich höre gerade.."-Video-Thread (Wichtig! Regeln im Startpost lesen!)
aNgRysHeEp antwortete auf dukenukemforever's Thema in: Medien
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Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Also ich kann mich hier nur anschließen und eine 10 geben. Das Spiel ist herausragend und ein absolutes Highlight. Wieder ein Titel der aus dem nichts kommt, wie "Black Myth: Wukong" auch und von einem Team als Erstlingswerk herausgehauen wir. Es gibt sie noch die guten Spiele. Und hier ist das besondere, dass man eine Origin-Story herausgebracht hat, die sich vor nichts, aber wirklich vor nichts verstecken muss. Das ist eine Geschichte, wie ich sie mir seit langem mal wieder gewünscht habe. Man, was für unglaublich famose Ideen hier zu Tage gefördert wurden, es ist einfach herrlich. Ein ganz großer Punkt in diesem Spiel und das kann man nicht gut genug hervorheben, ist diese fantastisch Arbeit in Sachen Sound und Musik. Nur das alleine reicht schon aus, um diesem Spiel den Legenden-Status zu verpassen. Wie hier die brachialen Musikstücke um dich herumfliegen oder dich sanft umgarnen ist einfach nur wunderbar. Man merkt einfach, dass sich hingesetzt wurde und man sich wirklich Gedanken gemacht hat, was man mit diversen Songs aussagen möchte bzw. erreichen möchte. So wird man von trauiger Musik unglaublich gut getroffen und von powervoller Musik enorm angetrieben. Selten habe ich so schnell Songs auf mein Smartphon geladen, wie bei diesem Spiel. Ernsthaft, aber der Song "Flying Waters - Rain from the Ground" ist absolut der Wahnsinn. Wie treibend und motivierend kann ein Song im Kampf die spielende Person bei Laune halten. Die Synthie-Sounds schieben sich so wunderbar rein und man möchte gar nicht, dass der Kampf endet. Hier habe ich manches Mal noch den Endschirm des Kampfes stehen lassen, um den Song weiter zu hören. Famos! Die Grafik des Spiels ist auch sehr schön und ich war begeistert, wie sehr mich das Aussehen der Figuren in den Sequenzen eingefangen hat. Mal abgesehen von einigen Haarumrissen, die gelegentlich mal einen leichten Uncanny Valley-Effekt hatten. Wenn man aber ehrlich ist, werden hier auch keine Bäume ausgerissen. Wenn man sich genau in den Gegenden umschaut, merkt man schon, dass alles auf die weite Sicht ausgelegt ist. Das man eben nicht genau hinschaut und dann funktioniert das Spiel auch fantastisch. Und da muss ich sagen, ich werde liebe gut geblendet, als das alles schlecht ausschaut. Und in den Sequenzen holt das Spiel alles heraus was geht. Da wurde ich immer beeindruckt und konnte mich herrlich fallen lassen. Was die Geschichte und das Writing ansich angeht, das ist ein absolutes Meisterwerk und das Kernstück vom Spiel. Wie gut hier eine Origin Story inszeniert wurde und mit welcher Phantasie das alles inszeniert und umgesetzt wurde ist einfach bemerkenswert. Wie oft ich bei der Geschichte da gesessen habe und dachte, wie genial alles inszeniert ist und mit welch guten Plottwists hier gearbeitet wird. Einfach toll. Und das muss man ja einmal sagen, aber die Geschichte ist komplett neu und faszinierend. Die Macher haben gefühlt alles zusammen konzepiert. Sie haben, aus meiner Sicht, alles zusammen entwickelt. Die Musik ist teil der Geschichte. Generell die Kunst ist Teil der Geschichte und wird die Geschichte. Einfach nur der Wahnsinn! Und mal ernsthaft: Dann haben wir noch die Kämpfe, die einfach nur fantastisch inszeniert sind, aufgrund der Tatsache, dass man mit Paraden und Ausweich-Moves diese viel intensiver und besser gemacht hat. Man fühlt sich als interaktiver Teil, der etwas besser machen kann und sein wir ehrlich, die meisten Kämpfe sind so nur zu bestehen. So kann man auch auf Sounds hören und nicht nur das Gesehene nutzen, um Paraden oder Ausweichzüge perfekt auszuführen. Allerdings ist nicht befriedigender als einen Kampf bei aufgepeitscher Musik zu erleben und dann eine Parade zu machen, die mit einem wuchtigen Einschlag jedes Mal die Scheiße aus den Gegner herausprügelt. Das kickt so derbe die Motivation hoch, man kann einfach nicht genug davon bekommen. Nichts erfüllt einem mehr, wenn der letzte Schlag, nach einem aufreibenden Kampf trifft und das Bild in diversen Posen einfriert und man die Werte eingespült bekommt. Das Spiel versucht einfach an jeder Ecke, so auch hier die Spielenden zu gefallen und das bestmögliche Erlebnis zu geben. Und das ohne und das wäre mein Gegenbeispiel, zu angepasst, schon fast langweilig wie ein Astro Bot zu wirken (meine Meinung). Das alles machen sie mit Erfolg. Hier gibt es nur eine kleine Sache, die ich bemängeln möchte, denn die Wackelkamera und die manches mal ungünstigen Kamerawinkel sind gelegentlich schlecht für eine gute Parade. Manches mal auch behindernd. So z.B. wenn man gegen einen Évêque kämpft und der diesen sehr langen Zauberangriff mit den vielen am Boden wandernden Zaubern macht. Dann geht die Kamera auf Weitsicht und wackelt ohne Ende, was es sehr viel schwerer macht, perfekt zu arbeiten. Und auch die Demineur, wenn sie den Strahl zaubern auf das Gruppenmitglied ganz rechts, dann geht die Kamera ganz nah an den Charakter und man hat kaum ein Gefühl für den Zauber. Aber das ist für so ein tollen Spiel kein Beinbruch und man gewöhnt sich auch daran. Hier wurde ein Meisterwerk geschaffen und ich hoffe, dass diese Spielefirma sich Zeit nehmen für ihren nächsten Titel und wieder so hart abliefern. Das kann dauern so lange es will, wenn es denn nur annähernd so gut wird. Das Spiel muss man einfach als Rollenspiel-Fan gesehen und erlebt haben, denn es ist eins der besten Rollenspiele seit langen, in diesem Stile der rundenbasierten Kämpfe. Ganz toll und hoffentlich irgendwann einmal mehr von dem Studio. Ich benötige auch keinen zweiten oder dritten Teil, denn eine Geschichte ist immer so stark, je weniger erklärt wird. TOP Spiel, undbedingt Empfehlung meinerseits! PS: François ist der witzigste Dude im ganzen Spiel. Ich liebe die Dynamik zwischen ihm und Esquie. So, for those who come after... SPIELT DAS SPIEL! -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Also manches Mal checke ich Wertungen nicht. Ich vergebe hier dank Simon eine ordentliche 7. Der ist kein Witz und dank eines OP-Buildts sicher auch leicht machbar, aber dass man zu so einem OP-Built getrieben wird, muss ja schon eine Marke dafür sein, dass es eben keine kleine (große) Schwierigkeit ist. Ich bin mir ziemlich sicher, würden solche Builts nicht gehen, würden hier die hohen Wertungen nur so reinhageln. Daher abstrahiere ich zumindest, dass ich in so einen Built getrieben wurde und gebe eine etwas abgeschwächte Wertung, wenn ich es hätte normal machen sollen. Nach 120h war bei mir allerdings die Luft raus, mich noch einmal mehrere Tage hinzusetzen und dieses Muster zu lernen. Dank "Nine Sols" habe ich dies gelernt, mal Tage an einem Boss zu sitzen und Paraden zu lernen. Wie gesagt, hier war aber die Luft raus und der LF will ja auch mal fertig werden. -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Ich habe mit der Leitfadenerstellung nebenbei und dem Versuch alles selbst finden zu können, alles selbst bekämpfen zu wollen und alles selbst zu bestehen, zirka 130h benötigt. Dabei habe ich mich auch gern mal in Gegner verbissen, über mehrere Stunden, die mehre Stufen später sicher easy werden, ich sie aber da legen wollte. Daher werte ich mal mit 121-150h. Das ist also kein Musterbeispiel und tanzt somit eher aus der Reihe. Ich genieße gute Spiel aber auch einfach zu gern und rattere nicht alles mit allen Mittel, platingetrieben durch. Spielen halt. -
Eifriger Leser Lies alle Briefe. Kapitel 1: Der erste Brief befindet sich im ersten kleinen Innenbereich einer Höhle, wo man beginnend eine kaputte Leiter nach oben klettert, um einen höheren Bereich dieser Höhle zu erreichen. Hat man sich an der obersten Kante über der Leiter nach oben gezogen, kann man noch eine kleine Stufe nach oben. Links bei der Stufe ist eine Holzbank bzw. Holzablage an der Wand, auf der jener erste Brief liegt. Ist man die große Stahlleiter hochgekletter, wo zu Beginn der Leiter, unten auf den Felsen Vögel graviert sind, kann man oben dann rechts in einen dunkle Ecke gehen. Rechts neben der Tür mit den drei Bullaugen, ist ein kleine Wandnische mit einem Windspiel, in der auch der zweite Brief ist. Gelangt man in die große Höhle, wo man vorweg erstmals eine Abkürzung zurück freischalten konnte, kann man dort links zu einer Holzwand klettern. Dort klettert man bei erstbester Gelegenheit hoch und oben sollte links eine Schaukel auf der anderen Seite der Wand hängen. Dort kann man auch eine Leiter finden und eben diese andere Seite herunter klettern. Dort unten findet man einen Brief an eine Innenseite der Wand genagelt. Wenn man oben in der großen Höhle ist, geht man dort einmal auf die anderes Seite der Höhle, wo eine große Treppe zu sehen ist. Ist man die Treppe nach oben gegangen und geht die Sackgasse weiter, wird dort auf dem Boden ein Brief liegen. Ist man oben in der großen Höhle, wo man in der Höhle auf der anderen Seite ein große Treppe sieht, kann man hier aber erste einmal draußen eine Brücke zu einem Leuchtturm überqueren. Rechts von der Treppe zum Turm, kann man zwischen einem Steinkopf und der Treppe nach unten gehen, wo ein Brief auf einem Tisch liegt. Geht man bei dem Leuchtturm die Treppe vorn hoch, kann man gleich rechts einen Brief vor einer Tür mit drei Bullaugen finden. Wenn man recht weit oben auf dem Leuchtturm in den Raum mit der Leiter gelangt, kann man rechts von der Leiter einen weiteren Brief auffinden. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man in den verlassenen Ort gelangt ist, auf der Ebene wo man hochklettert zu dem Ort, kann man eine Kante hoch und einen kleinen Choco-Bau finden. Bei dem Bau ist eine Tür, an der ein Brief liegt. Ebenso von dem Punkt aus, wo man den Ort erreicht hat, kann man rechts eine Kante hoch und dort hängt ein Brief an einer Hauswand. Benutzt man in dem Ort den rechten Fahrstuhl, kann man oben den Weg bis zu einer Treppe folgen, die schräg zu einer verschlossenen Tür führt. An der Tür liegt ein Brief. Wenn man in dem Ort den linken Fahrstuhl genommen hat, bleibt man oben angekommen im Außenbereich und bei einem großen Rundfenster ist eine Anschlagtafel mit einem Brief. Gegenüber dem Rundfenster von dem Brief vorweg, ist eine kugelartiges Haus. Dort davor stehen ein paar Blumenkästen, in denen ein Brief liegt. Wenn man in der großen natürlichen Höhle die Stelle erreicht hat, wo man eine Brücke runterziehen kann, kommt man danach auf eine Plattform, wo man dort einen Hakenpunkt in weiter Ferne anvisieren kann. Das macht man aber nicht, denn man geht nach der Brücke rechts um die Ecke und dort an der Wand kann man sich durch einen Schlitz zwängen. Man erreicht einen Raum, wo man einen Brief findet. In der großen natürlichen Höhle gibt es zwei Hakenpunkte relativ kurz nacheinander, an denen man schwingen kann. Ist man den zweiten nach oben geklettert und dort an der darauffolgenden Holzwand hoch bis auf festen Boden, landet man direkt vor einer kugelartigen Hütte. Vor ihr stehen Blumenkästen, in denen ein Brief ist. Kapitel 3 - Sonnenwende: Nachdem man ein blaues Seil zu einer Leiter hochgeklettert ist, kann man links ein Kante hoch und eine kleine Wohnhöhle finden. Links im dunkleren Bereich der Höhle, bei einer umgekippten Lampe, findet man einen Brief. Erreicht man den ersten Schwunghaken, kann man sich theoretisch auf ein Dach damit schwingen. Man sollte sich hier aber an dem Haus herunter, auf die unterste Ebene abseilen, wo ein Außenrestaurant ist. Geht man hier nach rechts, ist dort der Eingang zu der Bar und rechts davon hängt an der Wand ein Brief. Ist man das erste Mal mit den Tierchen an der Wand gereist, an denen man sich festhalten kann, erreicht man einen Raum und danach wieder einen Außenbereich. Dort ist nach wenigen Metern eine Treppe, die rechts in einem Bogen nach oben führt. Oben ist ein Gebäude mit mehreren Säulen am Eingang. Rechts an den Säulen hängt ein Brief. Geht man in das Gebäude mit Säulen, kann man dort dem Weg geradeaus folgen. Links vor den Sandsäcken liegt ein weiterer Brief. Gegenüber der Eingangssäule, an der der Brief hing, kann man ein kleines rundes Gebäude finden. Vor dem Gebäude stehen wieder Blumenkästen, in denen ein weiterer Brief ist. An dem alten Baum, der auf einer hervorstechenden Plattform steht, kann man einen Brief finden. Ist man über den großen Abgrund geschwungen, zu den vielen Loren, kann man dort bei der Säule auf einen Erhöhung gehen. Auf dieser Erhöhung findet man einen Brief. Auf dem verlassenen Hof mit den vielen Loren, kann man links hinter gehen. Hinter dem Bau der Chocos ist eine Überdachung, unter der man einen Brief finden kann. Ist man über die kaputte Brücke geschwungen und folgt man nun rechts dem Weg, kann man das Ende der Steigung erreichen, wenn man ein Boot sieht. Hier dreht man sich links und kann zwei Treppen hoch zu einem Tisch, auf dem ein Brief liegt. Wenn man nach dem Baum den Aufzug genommen hat, muss man, weiter oben angekommen, wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform auf der ein Brief liegt. Klettert man links hoch, wo es mit einer Leiter, die auch etwas Überkopf geht, endet, dann kommt man direkt bei dem Brief an. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken, an dem man sich abseilt. Auf dieser Plattform kann man sich links zu einer kleinen und dann zu einer etwas größeren Plattform abseilen, wo umgekippte Liegen zu finden sind. Bei den Liegen ist ein Tür in der Wand, vor der ein Brief liegt. Erreicht man eine Plattform, wo rechts eine Seilrutsche nach einer halbrunden Treppe nach oben ist, kann man dort oben, weiter rechts eine kleine kugelförmige Hütte vorfinden. An deren linker Außenwand kann man einen Brief entdecken. Vom letzten Brief ausgehend dreht man sich bei der Hütte um und folgt dem farblich rötlichen Weg hier auf der Ebene. Dort kommt eine Treppe, bei der man danach durch eine Tür in ein Haus geht. Dort drin klettert man nach oben und verlässt das Haus nach links. Bei einer Tür auf einem Hocker liegt ein weiterer Brief. Kapitel 4 - Konvergenz: Wenn man sein Seil an den ersten Hakenpunkt geworfen hat, kann man sich daran etwas abseilen und nach links in eine kleine Höhle mit dem Wall-Run gelangen. Dort in der Sackgasse findet man rechts auf einem Wandregal einen Brief. In diesem Gang, wo man der letzte Brief gefunden wurde und auch der Laden ist, kann man Funken an einer Wand sehen. Diese ruft man und nutzt sie, um mit ihrer Hilfe Greifpunkte an der Wand zu erreichen. Dann klettert man dort nach oben. Hat man sich die Kante hochgezugen, dreht man sich um und zieht eine kleine Brücke herunter. Auf der anderen Seite liegt ein Brief an der Wand. Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich links in eine Nische, wo man Funken rufen und so eine höhere Kante erreichen kann. In dem Raum den man findet, kann man an einer Wand über Bretter zu einer Leiter gelangen. Wenn man oben bei der Leiter angekommen ist, findet man dort einen Brief. In dem selben Raum wie von dem Logbucheintrag vorher, kann man links vor einer Tür einen Brief finden. Wenn man in dem Raum mit den Säulen den Punkt erreicht hat, dass man über den Ventilator-Hakenpunkt eine Wand erreicht, springt man dort mit Hilfe von einigen Funken zu einer Pflanze, die man aktiviert. Man muss nun zu dem Start der Pflanze klettern und dort links eine weiter Pflanze aktivieren, die Griffpunkte gibt. Über diese erreicht man eine kleine Nische, wo an einer Wand ein Brief hängt. In dem hohen Raum mit den Säulen, kommt man oben dann wieder in einen natürlichen Schacht. Dort klettert man sehr weit nach oben und gan oben muss man links bei einer Pflanze an der Wand weiter. Allerdings nimmt man hier die Steinchen ganz nach oben und zieht sich dort eine Kante hoch. Dort findet man in einer Sackgasse, an einer Häuserwand einen Brief. Hat man die Seilrutsche durch die riesige Höhle genommen und ist den Aufzug danach hochgefahren, erreicht man einen weiteren trockenen Kanal. Dem folgt man rechts und so findet man einen Raum mit einem Paddelboot. Dreht man sich um und geht wieder Richtung Kanal, ist dort links eine Leiter. Wenn man diese hinaufklettert, ist dort oben ein Brief an der Wand. In dem zweiten großen Raum, wo an einem Träger ein weiterer Greifhakenpunkt an einem Ventilator ist, kann man am Boden, gleich rechts an einer Wand einen Brief finden. In dem selben Raum wie bei dem Brief vorweg, kann man auch am Boden links bei einer Tür einen Brief an der Wand finden. Und immer noch im selben Raum, wie beide Briefe zuvor, kann man bei der ersten Nutzung des Hakens am Ventilator, zu einem Kiosk schwingen. Dort an dem Stand findet man einen Brief. Immer noch in dem Raum mit dem zweiten Ventilator-Hakenpunkt. Wenn man hier auf der Ebene oberhalb des Ventilator befindet, sprich auf dem Träger, kann man hier eine kugelförmige Hütte finden. Rechts neben der Hütte liegt ein Brief. Erreicht man in der riesigen Höhle mit den schwebenden Quallen die erste Seilrutsche, kann man auf dieser Plattform auch einen Brief finden. Ebenfalls in der Höhle mit den schwebenden Quallen, kann man unmittelbar nach der ersten Seilrutsche, links auf der Plattform einen Brief finden. Wenn man in der großen Höhle mit den Quallen die kleine Brücke zwischen den riesigen Stalaktiten heruntergezogen hat, kann man auf der anderen Seite an der Wand einen Brief finden. In der großen Quallenhöhle, muss man hier erste einmal ans Ende der Stalktiten gelangen. Es kommt eine Stelle, wo man dan sehr weit mit dem Seil durch die Luft schwingen muss, um den nächsten zu erreichen. Wenn man dort dann auf festen Boden geklettert ist, kann man weitergehen und bevor man links wieder durch einen Felsdurchgang geht, kann man rechts einen Stuhl auf einer kleinen Holzplattform sehen. Bei dem Stuhl liegt ein Brief. Kapitel 5 - Illusion: Hat man das erste Stück mit dem extremen Wind geschafft, der auch Ausdauer kostet, kann sich man nach dieser Stelle vor einem Eingang hochziehen. Geht man in den Eingang, kann man nach wenigen Metern links um eine Ecke. Dort eine kleinen Treppe weiter hinauf, findet man einen Brief. Wenn man nach dem vorherigen Brief wieder zurück zm Eingang der Höhle geht, kann man dort an einer Kante weiter an der Felswand gehen. Auf der anderen Seite geht es weiter höher und es steht ein kugelförmiges Haus weiter hinten. In den Kästen vor dem Haus findet man den letzten Brief. Der letzte Aufstieg Lies alle Logbucheinträge von Bianca. Kapitel 1: Wenn man auf dem Leuchtturm die kleine Brücke, zu dem kleineren Nebenturm heruntergezogen und überquert hat, kann man in dem anderen Turm einen Loggbucheintrag finden. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man oben im Dort, das erste Mal an einem Absatz an einer Wand entlang gegangen ist, kommt man danach auf eine Plattform mit vielen Vögel auf einem Geländer. Links in der Ecke des Geländers liegt ein Logbucheintrag. Kapitel 3 - Sonnenwende: Nach der Startsequenz für das Kapitel dreht man sich um und geht an dem Loch aus dem man geklettert ist vorbei in die Sackgasse. Am Ende der Sackgasse ist ein Logbucheintrag von Bianca. Nachdem man ein blaues Seil zu einer Leiter hochgeklettert ist, kann man links ein Kante hoch und eine kleine Wohnhöhle finden. Vor der angeleuchteten Tür liegt einen Logbucheintrag von Bianca. Nachdem man die kleine Kletterpassage absolviert hat, wo man erstmals sich an Tierchen festhalten konnte, die dann mit der Protagonistin weitergekrabbelt sind, kommt man in einen Raum an. In dem Raum, links auf einem Tisch, kann man einen Logbucheintrag von Bianca finden. Ist man nach dem Baum und dem Fahrstuhl die hohe Wand mit den vielen Steinchen hochgeklettert. Nach dem Riss, wenn man oben dann angelangt ist, kann man links in eine Gebäudestruktur, wo ein Tisch mit einer Lampe steht. Auf dem Tisch liegt ein Logbucheintrag von Bianca. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken, an dem man sich abseilt. Auf dieser Plattform kann man sich links zu einer kleinen und dann zu einer etwas größeren Plattform abseilen, wo umgekippte Liegen zu finden sind. Hier geht man nach links auf dieser Plattform. Dort erreicht man einen weiteren Abkürzungshaken und einen Treppe. Oben auf der Treppe ist ein Tisch mit einem Licht und links neben dem Tisch ist ein Stuhl, auf dem ein Logbucheintrag von Bianca liegt. Wenn man die große Sonnenuhr erreicht hat, wo das Blasrohr davor ist, kann man rechts vorweg an einer zerbrochenen Säule einen Logbucheintrag von Bianca finden. Kapitel 4 - Konvergenz: Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich nach rechts zu einem Laden und dann wieder links. Am Ende des Ganges auf einem Tishc liegt ein Logbucheintrag von Bianca. Wenn man in dem großen Raum ist, wo man an den beiden abgebrochenen großen Säulen hochklettert, kann man auf einer Zwischenstation eine kleine Brücke herunterziehen. Dort gelangt man in einen Raum, wo auf dem Tisch ein Logbucheintrag von Bianca liegt. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Geht man dort etwas nach hinten, findet man einen Logbucheintrag von Bianca. Erreicht man die ruhige Höhle mit den vielen Lichtpunkten an den Wänden, muss man sich zu Beginn durch eine schmale Passage quetschen. Dahinter findet man Biancas Lager und vor einem Zelt steht ein Tisch, auf dem ein Logbucheintrag von Bianca liegt. In der selben Höhle mit dem Zelt, wo der Eintrag davor zu finden war, ist auch an der Hinterwand ein Loch. In das kann man sich abseilen und direkt unterhalb des Lochs findet man den letzten Logbucheintrag von Bianca. Klangarchäologe Höre dir alle Muscheln an. Kapitel 1: Wenn man in diesem Kapitel die Stahlleiter erreicht, wo hinter der Leiter an der Felswand Vögel eingraviert sind, kann man die Muschel links von der Leiter finden. Dort ist eine Nische mit einem Steinstuhl und einem Holztisch. Auf dem Boden, vor dem Stuhl, liegt besagte Muschel, die man mit aufheben kann. Kapitel 2 - Wanderung: Ist man mithilfe der dritten bzw. vierten Pflanze im Kapitel, die Wand mit den Booten nach oben geklettert, kommt man oben auf einer großen Kante an. Hier kann man links eine nicht allzu hohe Wand mit einem Doppelsprung erklimmen und so in eine Art verwahrlosten Gaststätte auf der anderen Seite erreichen. Dort in diesem Gerümpel findet man eine weitere Muschel. Ist man durch die große natürliche Höhle geklettert und hat man den Überkopf-Teil absolviert, zieht man sich dann auf den festen Boden hoch. Hier ist links gleich eine Art Dosenwindrad und vor einem eine Brücke, die man nach unten ziehen kann. Hat man diese Stelle bei dem Windrad erreicht, liegt einem direkt eine Muschel zu Füßen. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man von dem Bardach weiter durch die Schlcuht nach oben geht und in der nächsten kleinen Höhle die beiden Leitern erklommen hat, erreicht man wieder einen Außenbereicht mit einem ausgetrockneten Wasserbecken. Dort hakt man sich an die Außenwand des Beckens, in die Richtung der Felswand ein. So kann man sich abseilen, zu einem kleinen Brunnen, vor dem eine Muschel liegt. Nach dem alten Baum nimmt man einen Fahrstuhl nach oben und erreicht so eine riesige Kletterwand mit unzähligen, krabbelnden Steinchen. An dieser Wand muss man gleich rechts die Pflanze aktivieren und dann rechts nach oben gelangen. Dort kann man eine Plattform erreichen, wo einen Muschel liegt. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken. Rechts vor dem Haken geht es in einen dunklen Tunnel und wenn man dort eintritt, kann man direkt nach links eine lange Treppe hinunter. Dort unten ist ein Raum, der wie eine Art Brücke die zu einem Gitter führt. Links zu Beginn von dieser Brücke kann man etwas nach unten springen und eine Muschel finden. Kapitel 4 - Konvergenz: Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich nach rechts zu einem Laden, vor dem eine Muschel liegt. Hat man die Seilrutsche durch die riesige Höhle genommen und ist den Aufzug danach hochgefahren, erreicht man einen weiteren trockenen Kanal. Dem folgt man rechts und so findet man ein Paddelboot, in dem eine Muschel liegt. Ist man in der großen Höhle mit den schwebenden Quallen, muss man hier erste einmal ans Ende der Stalktiten gelangen. Es kommt eine Stelle, wo man dan sehr weit mit dem Seil durch die Luft schwingen muss, um den nächsten zu erreichen. Wenn man dort dann auf festen Boden geklettert ist, findet man auf dem Weg bei der alten Feuerstelle eine Muschel. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Rechts bei einer Tür, kann man in einem kaputten Topf eine Muschel finden. Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Mithilfe des Windes sollte man versuchen nach links zu kommen, wo man eine Häuserstruktur finden kann, bevor man weiter oben dann den Weg in der Geschichte fortsetzt. Bei diesen Häusern in der kleinen Nische liegt eine Muschel. Geht man nach Biancas Lager weiter nach oben, klettert man solange, bis man den ersten Ankerpunkt in der Wand erreicht. Dort spannt man das Seil neu ein und dann seilt man sich ganz weit gerade nach unten ab. So erreicht man eine Höhle, in der man den Raum mit dem letzten Altar finden kann. Links am Eingang zu dem Raum liegt die letzte Muschel. Kreisfeier Drehe alle Altäre. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man den verlassenen Ort erreicht hat, kann man links einen Fahrstuhl nach oben fahren. Dort geht man in die Höhle rein und hält sich links. Nach einigen Metern kann man links in eine dunkle Sackgasse gehen und rechts einen Weg nach unten. Dort nimmt man den Weg nach unten, der direkt zum ersten Altar führt. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man in diesem Kapitel den alten Baum auf der herausstechenden Plattform gefunden hat, kann man sich dort unter die Säulen begeben. Hier geht man rechts zu dem dunklen Aufstieg und folgt immer dem Weg. So erreicht man einen Ventilator, an dem man sich zu einem Altar abseilen kann. Kapitel 4 - Konvergenz: Ist man in dem hohen Raum, mit dem zweiten Greifhakenpunkt an einem Ventilator, ganz oben angelangt, muss man dort an einer Kante eine Wand entlang gehen. Die Plattform welche man dort erreicht führt im Spiel weiter, allerdings muss man sich erst rechts in eine Hakenstation einklinken und abseilen. So erreicht man einen weiteren Raum mit einem Altar. Kapitel 5 - Illusion: Geht man nach Biancas Lager weiter nach oben, klettert man solange, bis man den ersten Ankerpunkt in der Wand erreicht. Dort spannt man das Seil neu ein und dann seilt man sich ganz weit gerade nach unten ab. So erreicht man eine Höhle, in der man den Raum mit dem letzten Altar finden kann. Kurator der antiken Galerie Aktiviere alle Fresken. Kapitel 2 - Wanderung: Ist man in diesem Kapitel die erste Pflanze hinaufgeklettert und klettert man dann dort nach oben weiter, wird man an der Wand eine Pflanze aktivieren müssen. Die Planze führt zum Einen an einen Eingang und zum Anderen an eine Stelle zum Weiterklettern vorbei an dem Eingang. Man begibt sich hier zu dem Eingang und folgt den schmalen Gängen zu einem Raum, wo ein Fresko an der Wand ist. Hier kommt man im Spielverlauf vorbei, wenn man sich erstmals durch eine schmale Höhlenpassage gezwängt hat. Hier erreicht man einen Raum, in dem man sich abseilen kann. Dort unten ist dann auch gleich ein Fresko an der Wand. Wenn man in der natürliche Höhle die Brücke runtergezogen hat und danach sich an den entfernten Haken gehangen hat, kann man sich dort etwas abseilen. Man kann nun zu einer Pflanze weiter unten schwingen und diese aktivieren. Dort unten ist bei der Pflanze aber auch eine Höhle, die man erst einmal absuchen sollte, weil sie zu einem Fresko führt. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man sich auf das Hausdach geschwungen hat, was auf den tieferen Etagen eine Bar ist, kann man von dem Dach aus eine Schlucht nach oben zu einer Höhle gehen. Dort in dieser Höhle sind rechts Fenster, wo man sich an einem abseilen kann und so ein Fresko erreicht, in dem Raum darunter. Ist man von dem verlassenen Hof auf über die kaputte Brücke geschwungen und auf der anderen Seite die Bretter hochgeklettert, kann man sich auf der anderen Seite links abseilen. Dort unten angekommen, kann man einen Raum mit einem Fresko finden. Nach dem Boot auf dem Vorsprung, muss man wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken und vor dem Haken geht rechts ein dunkler Tunnel in den Berg. Man kann nun dem Tunnel zu einem Fresko folgen. Kapitel 4 - Konvergenz: Geht man durch den ersten Wasserkanal, den man geöffnet hat, kann man diesen rechts durch eine Leiter verlassen. Hier folgt man einem Durchgang, bis man einen etwas höheren Raum erreicht. Dort geht man gleich nach rechts zu einem Laden und dann wieder nach links. Auf der rechten Seite kann man dann einen Durchgang finden, der zu einem Fresko führt. Das nächste Fresko ist auf dem Spielweg zu finden. Wenn man am Ende des dünnen Schachts, den man nach dem Säulenraum erklettert hat, in dem offenen Raum zu der massiv großen Höhle erreicht hat, kann man dort an einer Wand des offenen Raums ein Fresko finden. Betritt man die riesige Höhle, wo man erstmals Quallen schweben sieht, kann man dort direkt rechts einen schmalen Weg folgen. So erreicht man einen Raum mit einem Fresko. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Geht man dort etwas ganz nach hinten, findet man einen Raum mit einem Fresko. Hat man das erste Stück mit dem extremen Wind geschafft, der auch Ausdauer kostet, kann sich man nach dieser Stelle vor einem Eingang hochziehen. Geht man in den Eingang, kann man geradeaus gehen und hinter einem weiteren Durchgang geht links eine Treppe nach unten. Am Ende der Treppe ist ein Raum mit einem Fresko. Erreicht man die ruhige Höhle mit den vielen Lichtpunkten an den Wänden, muss man sich zu Beginn durch eine schmale Passage quetschen. Dahinter findet man eine Lager und links ein Loch im Boden. In das seilt man sich ab und in der Höhle darunter, ist an deren Ende ein Raum mit dem letzten Fresko. Gemeinsamkeiten Ergänze jeden Steinturm. Kapitel 1: Den ersten dieser Steintürme findet man oben in der großen Höhle, wo es nach draußen auf eine Brücke geht oder in der Höhle weiter. Geht man in der Höhle auf die andere Seite zu der Treppe, kann man an der Treppe vorbeigehen und dort einen dieser Steintürme finden. Wenn man oben in der Höhle auf die Brücke zu dem großen Leuchtturm geht, kann man rechts von der Treppe zum Turm einen Weg nach unten finden. Links von einem Steinkopf, geht es nach unten, um den großen Turm herum. Auf der Rückseite des Turm ist so ein kleiner Steinturm. Kapitel 2 - Wanderung: Wenn man bei der dritten aktivierbaren Pflanze in diesem Kapitel angelangt ist, auf einer Plattform die wie ein Balkon anmutet, kann man auf der anderen Seite des Balkons, gegenüber der Pflanze, einen weiteren Steinturm finden. Wenn man die Wand mit den Booten hochgeklettert ist, wo man auch eine Ranke aktivieren muss, erreicht man einen größere Plattform, wo links eine Art Gaststätte war. Links etwas weiter oben sieht man auch einen kleinen Holzsteg auf dem ein Steinturm steht. Jetzt begibt man sich nach rechts auf dieser Ebene, wo man eine Ranke aktiviert und nach ganz links oben klettert. Dort ist eine unbedeutende Plattform, von der man sich nach unten hangelt und zwar soweit, dass man zu dem Steinturm schwingen kann. Wenn man oben im Dorf, das erste Mal an einem Absatz an einer Wand entlang gegangen ist, kommt man danach auf eine Plattform mit vielen Vögel auf einem Geländer. Rechts ist hier ein Fahrstuhl und links vom Fahrstuhl kann man eine kleine Holztreppe hinauf. Dort erreichte man einen großen Runden Ausgang und in ihm steht so ein Steinturm. Ist man in der großen natürlichen Höhle und hat zwei dieser Hakenpunkte passiert, an denen man schwingen kann, ist man auf dem Holzgestell mit der kleinen Hütte. Hier kann man einen dritten Hakenpunkt erreichen und damit schwingt man zu einer gegenüberliegenden Plattform. Dort angekommen, ist ein Durchgang und rechts von dem Durchgang, auf der Plattform, ist im Dunkel einer der Steintürme. Kapitel 3 - Sonnenwende: Wenn man zu Beginn des Kapitels die Seilwinde erreicht hat, an der man herunterrutschen kann, lässt man erst einmal davon ab und dreht sich um. Im Felsen ist ein schmaler Durchgang zu einer dunklen Höhle, an deren Ende ein Gitter ist. Links vor dem Gitter steht ein Steinturm. Ist man das erste Mal ein blaues Seil hochgeklettert, um so eine Leiter zu erreichen, kann man oben angekommen nach rechts weiter. Dort sind Pflanzen die in der Sonne vertrocknen. Man aktiviert die erste, klettert nach rechts und setzt einen Haken. Dort kann man sich jetzt abseilen und mit Wall-Runs nach rechts schwingen, um einen weiteren Haken zu setzen. So erreicht man eine kleine Plattform, wo einer der Steintürme darauf ist. Ist man das erste Mal mit den Tierchen an der Wand gereist, an denen man sich festhalten kann, erreicht man einen Raum und danach wieder einen Außenbereich. Dort ist nach wenigen Metern eine Treppe, die rechts in einem Bogen nach oben führt. Oben ist ein kleines, rundes Gebäude, hinter dem man mehrere Ebenen nach unten steigen kann. Auf der untersten Ebene kann man dann einen weiteren Steinturm finden. Kurz nachdem man an der Windmühle geklettert ist und die Holzwand hoch, kann man einen weiteren Schwunghaken erreichen. Hier schwingt man zu den Säulenkonstrukten und azwar oben auf sie drauf. Dort oben findet man einen weiteren Steinturm. Ist man über den großen Abgrund geschwungen, zu den vielen Loren, kann man dort bei der Säule auf einen Erhöhung gehen. Hinter dieser Erhöhung kann man mehrere sandige Plattformen nach unten springen und auf einer der unteren ist ein Steinturm. Kommt man an dem gestrandeten Boot vorbei, was auf einem Steinausläufer liegt, kann man dahinter auf dem nächsten Steinausläufer einen Steinturm finden. Wenn man nach dem Baum den Aufzug genommen hat, muss man, weiter oben angekommen, wieder eine längere Kletterpartie machen. Egal, wie man diese Kletterei beendet, man kommt auf eine Plattform. Auf der Plattform kann man links einen Spalt finden kann, wo man auf einem Absatz an einer Wand entlang gehen kann. Man folgt dem Weg bis zu einem Abkürzungshaken, an dem man sich abseilt und so direkt vor einem Steintrum landet. Kapitel 4 - Konvergenz: Wenn man den ersten geöffneten Wasserkanal betreten hat, kann man hier links eine Leiter hoch. Dort oben rechts kann man in einen Raum, gehen, in dessen Mitte ein Steinturm steht. Hat man die Seilrutsche durch die riesige Höhle genommen und ist den Aufzug danach hochgefahren, erreicht man einen weiteren trockenen Kanal. Gleich links in dem Kanal ist ein Steinturm zu finden. In dem zweiten großen Raum, wo an einem Träger ein weiterer Greifhakenpunkt an einem Ventilator ist, kann man erst einmal soweit nach oben klettern, dass man auf diesem Träger angelangt. Geht man über den Träger, kann man eine kleine Nische finden, in der ein Steinturm steht. Ist man in dem selben Raum ganz oben angelangt, geht man dann weiter durch den etwas düsteren Schacht. Sobald der Schacht etwas breiter wird, kann man links in einer Nische einen weiteren Steinturm finden. Ist man in der großen Quallenhöhle in dem Schacht hoch zum Ziel und hat man den zweiten Aufzug in dem Schacht genutzt, kann man sich dann am Ziel des zweiten Aufzugs so drehen, dass man einen Greifhakenpunkt nutzen kann. Mithilfe dessen kann man sich zu einer Plattform schwingen, auf der ein Steinturm steht. Kapitel 5 - Illusion: Geht man die erste Wand hoch, wird man hier immer wieder auf Windmühlenartige Räder treffen, an denen man sich fortbewegen kann. Ist man auf der rechten Seite der Wand, kommen hier zwei Windräder übereinander. Über ihnen kann man eine Pflanze aktivieren und zu ihr gelangen. Klettert man an ihr hoch, erreicht man eine Leiter, die zu menschlichen Behausungen führen. Geht man dort die kleinen Schräge und die darauffolgende Treppe hoch, steht dort ein Steinturm. Kommt man oben bei dem Blasrohr an, kann man dort erst einmal links in die große hallenartige Höhle gehen. Hier kommt auf der linken Seite ein Durchgang, hinter dem man den letzten Steinturm finden kann.
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Du solltest verstehen, dass du, wenn ein Charakter ein Picto mehr als vier Kämpfe bei sich trägt, dieses Picto als Lumina auswählen kannst. Es kommt dann immer eine Einblendung, dass es gelernt wurde nach dem Kampf. Jetzt können diese eben als Lumina eingesetzt werden, wenn du genug Platz hast und somit können alle mehr als 9.999 Punkte Schaden machen. Zudem ist das optimale Parieren eine der wichtigsten Mechaniken, denn damit hämmert ordentlich Schaden rein, ohne das der Gegner trifft und ohne das man einen Zug verliert.
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Ich hatte mit dem eigentlich keine Probleme. Die sind ja alle gleich, allerdings nur mit mehr Lebensenergie. Kannst du ihn denn brechen? Also das Brechen ist ja nicht von der Lebensenergie abhängig, sondern vom Balken unter der Lebensanzeige. Hört sich auf jeden Fall mysteriös an, denn die Energie kann nicht einfach aufhören abzunehmen. Komisch.
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Ach du Scheiße. Ich schwanke zwischen es ist ein Suda51-Spiel und es ist ein Suda51-Spiel. Alles also wie immer!
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Smalltalk zu Clair Obscur: Expedition 33 (Hinweis im Startpost beachten)
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Generell sie man es auf der Karte, ob ein Gebiet schon einen Namen hat oder nicht. Die Komplettierung und ob du alles dort erledigt hast steht leider auf einem anderen Blatt. Dem deiner Erinnerungen. Ach und separate Ausgänge werden auch nicht beschriftet, haben aber das selbe Symbol wie die Eingänge. -
Das Problem mit Spielen und Filmen, die soviel erklären und dann auch zu Reihen werden, um noch mehr zu erklären, sind meist nicht gut. Warum? Weil sie einem Fragen aus erzählen, die ich mir nicht gestellt habe. Oder ich habe es mir anders vorgestellt. Die große Kunst der heutigen Zeit sollte sein, wie früher wieder weniger zu erzählen. Dem Konsumenten seine Vorstellung zu lassen und somit selbst die Szenarien zu kreieren, die einem passen. Was tut es denn zu dieser Geschichte zur Sache, wie die Welt so geworden ist. Vielleicht ist sie ja nicht so wie wir es uns vorgestellt haben. Man stellt sich irgendwann zu viele Fragen und dann wird es immer spezifischer und macht die Fantasie kaputt. Ich finde das meiste von dem was du aufzählst sind Pluspunkte. Edit: Und auch das auserklären von Begriffen ist doch vollkommen genial. Warum sollte dort irgend jemand, jemand anderem erklären was was ist. Die Welt ist für die Figuren normal, es würde keinen Sinne machen. Das ist ja der lazy Kniff bei den meisten Spielen/Film, dass irgendeine Figur von woanders in das Szenario kommt, damit man die Welt erklären kann. Oder schlimmstenfalls gibt es Erklärungsboxen. Grauselig. Nein man erkundet die Welt und erschließt sich das selbst. Wunderbar. Man entdeckt alles für sich, was für die Figuren Alltag ist.
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Schade, da ich viele Indie-Spiele kaufe, war das Punkte-Konto doch immer mal wieder gut gefüllt. Das neue Astro Bots hatte ich kostenfrei mir direkt gegönnt. Mal abgesehen von dem sinnfreien Tand. Dann muss ich mal sehen, dass ich die Restpunkte noch in etwas sinniges anlegen. Danke für die Info.
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Welchen Film habt Ihr zuletzt gesehen? + Bewertung
aNgRysHeEp antwortete auf BlackBulli's Thema in: Medien
So Freunde der gepflegten Filmunterhaltung. Letzte Woche hatte ich danke erworbenen Eintrittspass die Möglichkeit, an vier Tagen 18 Filme zu schauen, beim Fantasy Filmfest Nights in Berlin. Und was soll ich sagen, ich konnte auch alle durchhalten. Persönlich konnte ich nahezu jedem Film etwas abgewinnen, aber die welche mir wirklich gefallen haben, waren nicht so viele. Allerdings möchte ich sie hier einmal ins Rennen werfen, denn wenn sie in die Kinos kommen oder kommen sollten, dann finde ich, kann man die schon machen. Los geht es! The Gesuidouz 2024 (Kino OV mit engl. UT) Regie: Ken'ichi Ugana 8/10 (Laufzeit: von 93 min) Fangen wir mit dem Film an, der mit Sicherheit den kompliziertesten Namen hat und auch recht unkonventionell daher kommt mit seiner Geschichte. Ich sage es gleich vorweg, er hat sich wie ein Crowdpleaser angefühlt, ist dabei aber unglaublich random. Daher würde ich schon sagen, dass es hier angebracht ist, ihn mit möglichst vielen Leuten zu schauen. Das sollte eine Dynamik entwickeln, die dem Film nur zuträglich wird. In dem Film geht es um die Titel-gebende Punkband, deren Sängerin weiß, dass sie in einem Jahr sterben wird, weil sie dann 27 wird und somit dem Club 27 beitreten kann. Das ist eine Reihe von famosen Musikern, die mit 27 gestorben sind, wie Kurt Cobain oder Jim Morrison. Dabei sind die anderen Gruppenmitglieder nicht weniger exzentrisch. Leider blieb bisher ein Erfolg aus, sie hingegen verhalten sich so, als wären sie die besten Musiker der Welt. Um den Karren noch einmal aus dem Dreck zu kriegen, besteht ihr Manager darauf sie in die Provinz zu senden, damit sie der Landbevölkerung bei sachen helfen, die diese nicht machen wollen. Nebenbei soll dann auch ein Hit produziert werden. Ja und was soll ich sagen, der Film ist eine Ansammlung an bizarren Situationen und Gesprächen. Ich musste sehr viel lachen. Schon allein wie der Hit zustande kommt ist herrlich. Und wie einem, obwohl jede einzelne Figur im Film weird schauspielert, einem ans Herz wächst ist erstaunlich. Selbst die Musik hat mir dann gefallen, was sicherlich daran lag, dass im Findungprozess nach und nach immer alles wiederholt wurde und man ein Gespür dafür bekommen hat. Von meiner Seite ist der Film eine witzige und klare Empfehlung. Mit dem Film, wenn er denn für einen funktioniert, kann man richtig viel Spaß haben. Trailer inside: The Ugly Stepsister 2025 (Kino OV mit engl. UT) Regie: Emilie Kristine Blichfeldt 8/10 (Laufzeit: von 109 min) In dem Film wird es räudig. Hier sieht man im Grunde eine Neuinterpretation von Aschenputtel. Eine Version in der jene titelgebende Stiefschwester und die Stiefmutter sehr ambitioniert sind und zum äußeren gehen. Besagte Stiefschwester Elvira möchte die Prinzen heiraten und dafür würde sie alles in Kauf nehmen. Der Film zeigt wirklich sehr fiese Dinge, denn man leidet förmlich mit. Alles ist so nachvollziehbar real. Da werden keine Sachen gemacht, die nicht gehen. Nein hier werden Dinge mit Elvira veranstaltet, die man am eigenen Körper sprürt, wenn sie passieren. Ekelhaft. Was allerdings am ekelhaftesten ist, sind die Bilder von den Menschen, die man hier gezeichnet bekommt. Wie sie sich geben, miteinander reden, wie sie sich herabwürdigen. Das ist wirklich widerlich. Und so versteht man zum einen, warum Elvira das möchte, was sie möchte und wie sie aber auch von einer Gesellschaft dort hingelenkt wird. Den Film kann man ohne Schmerzen im Doppelpack mit "The Substance" schauen und wird somit einen Themenabend erleben, der seines Gleichen sucht. Angenehm wird das nicht, versprochen. Trailer inside: Memoir of a Snail 2024 (Kino OV) Regie: Adam Elliot 10/10 (Laufzeit: von 94 min) Das ist mein persönliches Highlight gewesen, denn bei diesem Stop-Motion-Film habe ich die ganze Gefühlspalette erlebt. Man begleitet hier die in Australien lebende Grace, die es schon von Beginn an im Leben nicht einfach hat. Zu Beginn des Films sehen wir, dass ihre beste Freundin Pinky stirbt und nun fängt Grace an (gesprochen von Sarah Snook), über ihr leben zu erzählen. Dass ihre Eltern zu früh gestorben sind und sie dadurch von ihrem Zwillingsbruder Gilbert getrennt wurde. Und wenn man ihr so dabei zuhört, sieht man die schlimmsten Dinge passieren und man merkt, Grace hatte es nie einfach. Bis zu dem Tag an dem sie Pinky trifft und in ihr eine echte Freundin findet. Schaut euch bitte diesen Film unbedingt im Kino an. Er ist ganz bezaubernd und traurig und grausam. Die kleine Figürchen sind herzallerliebst und auch die ganzen kleinen Dinge, die für den Film gemacht wurden. Alles von Hand angefertigt und nichts wurde durch Effekte verfielfacht. Hier ist alles, wie es scheint. Das lässt das ganze einzigartig wirken und immer wenn diese kleinen Püppchen Tränen in den Augen hatte, war es bei mir auch so weit. Das ist schon echt toll. Aber Obacht, der Film ist kein leichter Film, wenn auch viel Humor darin zu finden ist. Man uss sich schon auf eine leichte Berg und Talfahrt einstellen. Mit viel Tal. Trailer inside: Bring them down 2024 (Kino OV mit engl. UT) Regie: Christopher Andrews 8/10 (Laufzeit: von 105 min) In dem Film sind wir in Irland, wo man sich mit der Schafzucht seinen Lebensunterhalt hart verdienen muss. Dabei lernen wir Micheal kennen, der in einer Rivalität zu einem Farmer namens Gary steht. Gary ist mit der ehemaligen Jugendfreundin von Michael verheiratet und sie haben einen Sohn. Irgendwann erhält Micheal einen Anruf von der anderen Farm, da der Sohn Jack (Barry Keoghan) zwei tote Böcke von ihm gefunden hat. Das alles entwickelt eine Eskalationsspirale, die sich immer weiter nach oben schraubt und in Vorfällen endet, die wirklich grausam sind. Ich möchte hier vorwegschicken, dass es vielen Schafen das Leben kosten wird und wie ich finde, ist das untragbar. Man erlebt den Film dann aus zwei Ansichten, nämlich der von Michael und der von Gary Sohn Jack. Für mich bringt der Film einwandfrei zusammen, was eben alles passieren kann, wenn man nicht vernunftbegabt miteinander reden kann. So können sich Dinge entwickeln, wenn man sich immer nur anraunt und gegenseitig etwas vormacht. Männer halt. Bloß kein Wort zu viel sagen. Wie ich finde ist der Film ein saugutes Drama, welches wunderbar aufzeigt und dabei Situationen entstehen lässt, wo man so richtig ein Gefühl dafür entwickelt, wie unangenehm es sein muss in jener Situation gerade zu sein. Trailer inside: Clown in a Cornfield 2025 (Kino OV) Regie: Eli Craig 7/10 (Laufzeit: von 96 min) Das war wohl der mit abstand mainstreamigste Film von allen. Es geht um einen Clown, im Kornfeld und man der tobt sich richtig schön an Teenager aus. Klingt wie der Standart Slasher schlechthin... ist er auch. Aber ich hatte irgendwie richtig Spaß damit. Was bei einem Festival auch durchaus am Publikum liegen kann. Ich habe doch erfreulich viel lachen können und auch den ein oder anderen Kill genossen. Im Film ist man bei Quinn unterwegs, die mit ihrem Vater in das beschauliche Kettle Springs zieht. Hier gab es einen Vorfall in den Neunzigern, mit einem Clown, von dem allerdings niemand etwas zu wissen scheint. Quinn macht sich schnell Freunde und diese machen gern Videos mit einem Clownskostüm. Zum Leid der Erwachsenen der Stadt. In dem Film passiert nichts weltbewegendes und alles geht nach Schema F ab. Dabei gibt es noch etwas Generationen-Kritik vom Regisseur und fertig ist die Schlachtplatte. Wie ich schon sagte, ich hatte meinen Spaß, wirkte er doch witziger und teilweise auch derber, als manch anderes 0815 Slasher. Trailer inside: -
Hab ich richtig Bock drauf.
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Ersteindrücke zu Clair Obscur: Expedition 33
aNgRysHeEp antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Clair Obscur Expedition 33
Also ich bin auch hin und weg. Das Spiel zeigt mir, dass es eben doch noch Studios gibt, die sich mal hinsetzen und auch eine eigene, neue Origin-Story aus dem Boden stampfen. Das wirkt alles so aus einem Guss und ich hoffe doch stark, dass sich das auszahlt. Solchen Mut braucht es, anstatt Studios, die sich faul immer wieder hinsetzen Teil drölftausend machen von immer dem selben Scheiß. Die Musik ist der Hammer und erstmal genieße ich sogar Lieder im Hintergrund. Sowas kann ja echt schnell kippen, aber aber hier war noch kein Musikstück irgendwie nervig. Eher unterstützen sie auf eine famose Weise die Gegenden in denen man sich befindet. Herrlich. Einzig die Abmischung bei einigen Gesprächen ist manchmal schlecht, weil die Musik dann fast lauter als das gesagte ist und irgendwie lausche ich sehr gern den tollen Sprechern. Zudem finde ich die Figuren mal so genial gemacht. Die wirken so nahbar, gerade echt. Das lässt sich schwer erklären, denn ich habe es so noch nicht gesehen. Ist das eine neue Engien? Wunderbar anzusehen ist das alles. -
Herrlich entspannt einen Berg erklimmen und dabei die Geschichte der längst vergangen Bewohner kennenlernen. So stelle ich mir Entspannung vor und so wurde das Spiel auch beworben. Ich habe im Grunde bekommen, was ich wollte. Leider haben die MeEchaniken hier und da nicht so recht funktioniert, wie sie sollten, aber insgesamt ist das Spiel für mich eine stabile 9. Ich kann es nur jedem empfehlen, der mal etwas runterkommen möchte beim Spielen und sie von sehr zauberhaften Melodien einlullen will. Genau mein Ding.
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Eine 1 hier zu werten ist wieder sinnfreies Flexen auf hohem Niveau. Gemessen daran ist ein Selbstläufer dann wohl eine -1. Wo ist die gleich noch einmal auf unserer Wertungsskala... Hmmm. Mit Guide ist sicherlich nichts schwer und eine 2. Ich habe es ohne alles genossen und habe am Ende einen Steinturm vergessen, den ich mit der Kapitelauswahl nachgeholt habe. Daher würde ich eine 3 geben, denn man muss schon bei der ein oder anderen Trophäe überlegen und bei den Gegenständen etwas suchen.
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Die Konsole gibt 15h an, darum werte ich mit 11-20h. Allerdings habe ich alles selbst gesucht, was nicht so schwer ist und habe einen Leitfaden nebenbei mitgemacht. Daher ist eine Zeit unter 10h deutlich realistischer.
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und Wenn ich dort eine Entscheidung treffen müsste, würde sie immer erst auf Ghost of Yôtei fallen. Das ist einfach zu gut. Gern auch ohne die Online-Modi, welche meist immer aufgepfropft wirken, aber zumindest diese haben etwas Spaß gemacht. Da kenne ich schlimmere… *hust* ja ich meine dich Far Cry 2 oder Assassins Creed *hust*
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Trophäen-Leitfaden - Lost Records Bloom and Rage
aNgRysHeEp antwortete auf BrianStinson_'s Thema in: Lost Records Bloom and Rage
Gern doch und ebenso. @KMK-HirntotAtze alles was du wissen musst findest du in @stillers Antwort. 👌 -
Trophäen-Leitfaden - Lost Records Bloom and Rage
aNgRysHeEp antwortete auf BrianStinson_'s Thema in: Lost Records Bloom and Rage
Also ich sehe ja nicht, was du für Memoiren hast, aber im LF sind jetzt alle 22. Das man so nach LF spielt, dass man gänzlich ein ganzes Memoire verliert ist für mich schwer vorstellbar. Aber das scheint es wohl zu geben. Viel Erfolg. -
Trophäen-Leitfaden - Lost Records Bloom and Rage
aNgRysHeEp antwortete auf BrianStinson_'s Thema in: Lost Records Bloom and Rage
Hey, sorry bei Kassette 2 habe ich einen vergessen. Kats Käfig habe ich in der Liste vergessen. Sorry dafür und danke für den Tipp. Keine Ahnung wie weit du bist, aber im fast letzten Kapitel kommt noch eins der bereits aufgeführten Memoiren. -
Trophäen-Leitfaden - Lost Records Bloom and Rage
aNgRysHeEp antwortete auf BrianStinson_'s Thema in: Lost Records Bloom and Rage
Done! Na theoretisch ist ja jeder Interaktionspunkt in der Gegenwart, der zurück in die Vergangenheit führt eine Erinnerung. Allerdings weiß ich nicht, ob diese auch als die Triggerpunkte für die Trophäe gelten, daher nehme ich das mal zurück. Generell interagiert man ja mit Dinge, um im Spiel Sachen herauszubekommen. Ich unterschätze aber immer die Leute, für die Spiele kein Spaß sondern Pflicht sind. Wurde geändert. Das Flic ist eine dümmliche Eigenkreation. Da hatte ich wohl einen Hirnschlag. Ist hoffentlich so besser und abgeändert. Szenen und Szenenname reiche ich noch nach. Edits folgen. Edit 1: Ist als Hinweis erwähnt. Durch Patch 2.2 erledigt und erwähnt. Auch das hat sich durch den Patch 2.2 erledigt. Auch das hat sich mit Patch 2.2 erledigt, denn nun scheint es auch nicht mehr relevant zu sein, wie gut man sich mit Kat versteht. Die Konzertentscheidung hat jedenfalls nichts damit zu tun, die habe ich mit beiden man gemacht. Done! So, jetzt sollte alles angepasst sein. Danke und schöne Woche dir.