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  1. Pin Strike (PS4) 1.Version 70x 1x Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties (PS4) 1x 1x Brotato (PS5) 1x Disney Pixar WALL-E Der letzte räumt die Erde auf (PS5) 5x Total: 79 Trophäen.
    3 Punkte
  2. Ice Hockey: Breakthrough Gaming Arcade || 1x | 11x
    3 Punkte
  3. Moto GP24 (PS4 Version) 1x 1x 2x Resident Evil Requiem (PS5 EU-Version) 7x Gas Station Simulator (PS4 Version) DLC: Tidal Wave 1x 7x Total: 19 Trophäen
    2 Punkte
  4. Update #28: Krisenmanagement Es wird wieder mal Zeit, ein Update hierzulassen, diesmal geht es um das von @AiMania lange geforderte Update zu Star Wars Jedi Survivor von Respawn Entertainment. Ich bin um das Spiel ja schon sehr lange herumgeschlichen. Irgendwann habe ich mir dann zum Ziel gesetzt, zumindest vorher das Spiel zu spielen und darüber zu berichten, bevor Jen mit The Long Dark fertig ist. Sie wandert inzwischen schon eine Weile auf Großer Bär herum, daher wurde es an der Zeit, sich auf die Reise in eine weit, weit entfernte Galaxie zu begeben. Dass ich dann schlussendlich mit Jedi Survivor begonnen habe, hatte aber auch andere Gründe. Nach Abschluss von Two Falls, einem kleinen, recht feinen Adventure rund um die Besiedelung Canadas durch die Franzosen und die damit verbundenen Probleme für die indigene Bevölkerung, hatte ich auf kein Spiel so richtig Lust. Die wöchentlichen Sessions mit Jen bei Phasmo machten weiterhin Spaß, aber abgesehen davon war mir alles irgendwie zu blöd. Ich hatte den Videogames-Blues. Ich habe es mit As Dusk Falls (einem Titel aus dem PS+-Katalog, der ähnlich wie die Telltale-Titel oder LiS funktionieren soll) versucht, aber als ich merkte, dass das Spiel nur aus Standbildern besteht, habe ich wieder ausgemacht. Dann wollte ich mit Warhammer 40K Rouge Trader anfangen, aber das war mir wieder zu aufwändig. Different but same bei The Thaumaturge. Ich brauchte irgendwas, dass mich wieder motivieren konnte und so kam ich dann auf den jungen Jedi. Star Wars ist schon mal ein starker Grund und der erste Teil (Jedi Fallen Order) war solide, auch wenn ich die Steuerung schlecht fand. Aber ich hatte Hoffnung, dass die positiven Seiten überwiegen und ich so wieder mehr Lust auf Zocken bekommen würde. Star Wars hatte ja schon sehr gut bei Star Wars Outlaws funktioniert. Schauen wir mal, wie das mit Jedi Survivor geklappt hat. Ich habe das Spiel übrigens komplett auf der PS Portal als Stream gespielt, daher gibt es keine Screenshots... (unter anderem deswegen, weil ich die 14 Tage Speicherfrist der PS-App übersehen habe). The Jedi path Wir steigen auf Coruscant in die Geschichte ein. Cal, unser junger Jedi aus Fallen Order, wird als Gefangener zum hiesigen Senator eskortiert. Keine Spur von seinen Mitstreitern aus dem ersten Teil. Wo sind Cere, Greez und Merrin, wenn man sie braucht? Schon kurz darauf wird aber klar, dass Cal inzwischen neue Freunde gefunden hat. Die Gefangenenübergabe ist nämlich nur ein Vorwand, um an den Senator ranzukommen. Tatsächlich stecken alle vermeintlichen Wachen mit Cal unter einer Decke und arbeiten mit ihm gemeinsam für den extremen Partisanen-Anführer Saw Gerrera, der schon im ersten Teil einen Auftritt hatte und z.B. auch aus Rogue One bekannt ist. Aber selbst die Beteiligung eines Jedis ist noch kein Garant dafür, dass eine Operation erfolgreich abgeschlossen werden kann und so entkommt der Senator vorerst. Cal und einer seiner neuen Kumpels, Bode, müssen sich also wohl oder übel durch die ersten Storm- und Scouttrooper metzeln. Die Steuerung fühlte sich dabei etwas besser an als im ersten Teil und auch die Zeiten, in denen Cal vor einer erklimmbaren Wand stand und trotz Tasteneingabe nichts machte (true story), scheinen vorbei zu sein. Man kann Bode und später einem zweiten zeitweiligen Begleiter während der Kämpfe Befehle erteilen, einzelne Gegner anzugreifen, und sollte das auch tun, weil man dafür eine Trophäe (You've got a Friend) abgreifen kann. Die Kämpfe waren ganz Star Wars-typisch inklusive der Signature-Blastersounds mit der Ausnahme, dass die Stormtrooper im Spiel tatsächlich ein paar Treffer landeten . Das klassische Star Wars Feeling kommt dank dieser Elemente, Cals Lichtschwert sowie den toll gestalteten Locations sofort auf und bleibt über das gesamte Spiel aufrecht. Das Kampfsystem war mir aber auch hier wieder zu kompliziert bzw. zu aufwändig, um wirklich effizient kämpfen zu können. Ich sage nicht, dass es das tatsächlich ist, aber ich hatte keine Lust, mir die verschiedenen Tastenkombinationen für spezielle Angriffe zu merken und auch meine Abneigung gegen das Parieren hilft da nicht wirklich. Kurzum, ich bin zu faul und auch nicht gut genug für diese Art von Kampfsystem. Zum Glück haben die Entwickler für Ignoranten wie mich den Story-Schwierigkeitsgrad eingeführt und so konnte ich mich, ohne mein Hirn viel anstrengen zu müssen, relativ problemlos durch das Spiel kämpfen. Die erste kämpferische Herausforderung ließ erwartungsgemäß nicht lange auf sich warten, als sich die Ninth Sister, die Cal eigentlich schon in Fallen Order besiegt hatte, ihm gegenüberstellt. Dank Story-Modus wurde sie nun endgültig erledigt (wobei, wer weiß, Darth Maul, Boba Fett und Imperator Palpatine haben schon Schlimmeres überlebt, gell, Disney? ). Doch der Sieg schmeckt bitter, denn abgesehen von Cal und Bode haben nur einige wenige von Cal's Team den Angriff überlebt und die erhofften Geheimdienstinformationen aus dem Terminal des Senators sind auch alles andere als ergiebig. Blöd gelaufen. Noch blöder läuft es dann bei der Flucht von Coruscant, als bis auf Bode and Cal alle verbleibenden Teammitglieder abgeschossen werden. Es handelt sich dabei um einen gescripteten Kampf, Weltraumschlachten wie bei Outlaws gibt es bei Survivor nicht. You've got a friend Trotz erfolgreicher Flucht hadert Cal mit dem Schicksal und stellt sich wieder einmal die Sinnfrage. Was helfen einem die Jedi-Kräfte, wenn man offensichtlich nicht wirklich etwas gegen das Imperium ausrichten kann? Cals Schiff, die Mantis, bekannt aus dem ersten Teil, hat bei der Flucht von Coruscant einiges abbekommen und stottert durch das Weltall. Zu einer offiziellen Marken-Werkstatt wird er sie nicht bringen können, nachdem das Imperium überall nach ihm sucht. Daher beschließt Cal, dem ursprünglichen Besitzer der Mantis, Greez, dem schrulligen 4-armigen Piloten aus Fallen Order, einen Besuch abzustatten. Greez hat sich in der Zwischenzeit auf Koboh niedergelassen und führt dort mehr schlecht als recht eine eigene Cantina. Die nächste Station unserer Reise steht somit fest. Beim Landeanflug macht die Mantis dann ganz schlapp und Cal muss sie einige km von Greez Cantina entfernt notlanden. Aber die Entwickler brauchen ja noch ein Tutorialgebiet, in dem man das Klettern und die grundsätzlichen Spielmechaniken etwas besser kennenlernen kann. Dabei hat sich nicht wirklich viel gegenüber dem Vorgänger getan. Aber ein paar Moves hat Cal irgendwie wieder vergessen, weil es wie bereits schon im Vorgänger wieder einige Bereiche gibt, die er zu Beginn seiner Reise (noch) nicht erreichen kann. Im Laufe der Story bekommen Cal und sein putziger Droide BD1, der ihm als einziger seiner alten Crew treu geblieben ist, ein paar zusätzliche Items, und Cal erinnert sich an ein paar Moves oder erlernt neue, die helfen, an bis dahin unerreichbar Gebiete zu kommen. Das heißt aber leider auch, dass man im Laufe des Spiels immer wieder backtracken muss, was ich persönlich nicht so prickelnd finde. Am Beginn gilt es aber zunächst mal, den Weg zur Cantina zu finden. Dieses Unterfangen stellte sich aufgrund eines kleinen Bugs aber als schwieriger heraus als von den Entwicklern geplant. Die Mine, die ich mit Cals Telekinese-Fähigkeiten gegen einen Damm werfen hätte sollen, schwebte leider für Cal unerreichbar in 30 m Höhe. Die Mine hat offensichtlich durch jahrelanges Training einen transzendenten Zustand erreicht und schwebt nun fröhlich vor sich hin. Schön für die Mine, blöd für Cal. Zum Glück konnte ein Neuladen vom letzten Checkpoint das Problem beheben. Es soll ja auch game-ending Bugs bei dem Spiel geben und das wäre definitiv einer gewesen. So kämpfen wir uns aber weiter zu Greez' Cantina. Als wir diese betreten wollen, kommt uns ein überdimensionaler Frosch namens Turgle entgegengeflogen. Da Frösche auch im Star Wars Universum nicht fliegen können, muss etwas anderes für Turgles artfremde Fortbewegungsart verantwortlich sein. Tatsächlich kommen ein paar Söldner hinterher. Es handelt sich um die ortsansässigen Bedlam Raiders und ihrem Boss Rayvis. Cal kann Turgle retten, der Kampf gegen Rayvis endet aber mit einem Patt und Cal lässt ihn weiterziehen. Schlechte Idee, die Bedlam Raiders sind in diesem Gebiet der Galaxis leider sehr umtriebig und machen Cal fortan neben den imperialen Truppen und diverser feindlich gesinnter Fauna das Leben schwer. Vorerst überwiegt aber die Freude eines Wiedersehens mit Greez. In der Cantina ist nicht gerade die Hölle los, aber Greez scheint mit seiner Rolle als Gastwirt zufrieden zu sein. Er bietet Cal einen Platz zum Schlafen an und obwohl dieser eigentlich weiterziehen will, willigt er vorerst ein. A Place you could call Home Die Cantina wird nun so etwas wie unsere Basis. Cal kann sie zwar nicht ausbauen, aber dafür sorgen, dass mehr Leute in die Cantina kommen. Dazu kann er entsprechende Leute und Droiden auf seinen Erkundungstouren überreden (oder diese kommen aus Dankbarkeit für ihre Rettung einfach mit), in der Cantina gewisse Aufgaben zu übernehmen oder einfach dort rumzuhängen. Bode kommt übrigens auch auf Koboh und begleitet Cal auf einigen seiner späteren Missionen. Das Prinzip erinnert ein bisschen an das Dorf in Assassin's Creed 3, nur ohne das leidige Scannen der Tätigkeiten. So kann man einen DJ Droiden anheuern, oder einen redseligen Fischer, der sich um das Aquarium in der Cantina kümmert und dieses mit exotischen Fischen füllt. Wenn man die richtigen Leute vor Monstern auf Koboh rettet, kann man an einem Spieltisch virtuelle Kampftruppen, die man aus den von BD1 gescannten Gegnern zusammenstellen kann, gegen die Kampftruppen des Gegners antreten lassen. Das Spiel (genannt Holotactics) ist ganz nett und bei einigen Gegnern auch recht knifflig. Am Anfang tummeln sich neben Greez und dessen Barkeeper-Droiden allerdings nur ein paar verlorene Seelen in der Cantina, und Turgle, der froh ist, dank Cal nicht den Bedlam Raiders zum Opfer gefallen zu sein. Auch am Dach herrscht noch gähnende Leere, die man später mit auf Koboh eingesammelten Samen aufhübschen kann, indem man hier insgesamt 10 verschiedene Pflanzen abbaut. Man kann sogar die passende Gärtnerin finden, die einem beim Anbau der Pflanzen weitere Details dazu erzählt. Insgesamt fand ich die Idee mit der Rekrutierung der zusätzlichen Gäste oder Anbieter einzelner Dienstleistungen für die Cantina gut umgesetzt. Man musste abgesehen von den Samen, an denen man beim Erkunden von Koboh ohnehin zwangsläufig vorbeikam, keine Materialien oder sonstiges für aufwändige Zubauten oder Erweiterungen sammeln und hatte trotzdem einen gewissen Fortschritt. eine willkommene Abwechslung! Get down from there Die dringendste Amtshandlung von Cal ist aber vorerst die Besorgung von Ersatzteilen für die Mantis. Greez verweist ihn auf einen Schmugglertunnel, der von einer Geheimtür in Cals Zimmer in den Untergrund führt. Cal findet das Ersatzteil kurze Zeit später, aber auch eine Jedi-Kammer aus der Zeit der Alten Republik. Nach dem Lösen von ein paar Umgebungsrätseln kann er einen alten Droiden, Zee, befreien. Die Blechdame hat allerdings erhebliche Speicherlücken und kann nur wenig über ihre aktive Zeit erzählen. Aber immerhin kann sie sich an ihre Besitzerin, die Jedi-Meisterin Santhari Khri, erinnern, die auf Koboh mit ihrem Padawan, Dagan Gera, dem Mysterium des Planeten Tanalorr nachging. Zunächst weiß Cal nicht viel mehr über Tanalorr als dessen Namen, aber schon bald verdichten sich die Hinweise, dass es sich dabei um einen Ort handeln könnte, der vom Imperium nicht erreicht werden kann und somit ein sicherer Ort für alle sein könnte, die vom Imperium verfolgt werden. (So ganz schlüssig ist die Sache für mich allerdings nicht, da in einem Machtecho, das Cal aufspüren kann, zu sehen ist, wie Santhari und Dagan auf Tanalorr von Feinden angegriffen werden. Aus gefundenen Unterlagen wird angedeutet, dass es sich dabei um die Nihil, eine Terrorgruppe, gehandelt haben könnte. Wenn es die nach Tanalorr schaffen, wäre ein Vordringen des Imperiums wohl auch nicht gänzlich auszuschließen.) Bei seinen Nachforschungen findet Cal dann eine Einrichtung der Jedi aus der alten Republik inklusive einem Bacta-Tank mit Inhalt, der offensichtlich noch lebt, auch wenn ihm ein Arm fehlt. Als Cal den lädierten Kerl befreit, stellt sich heraus, dass es sich um Dagan handelt. Dessen gute Kinderstube dürfte aber über die Jahre im Bacta-Tank wohl verloren gegangen sein. Denn statt Dankbarkeit hat er für Cal nur Hass übrig und lässt seinen Aggressionen im anschließenden Duell mit Cal freien Lauf. Dagan ist wohl noch ein bisschen eingerostet und bevor ihm Cal zu gefährlich werden könnte, flüchtet Dagan dann mit Hilfe der Bedlam Raiders via Flugtaxi. Rayvis scheint die ganze Zeit nur darauf gewartet zu haben, dass jemand beim Bacta-Tank die Spülung betätigt und er Dagan auflesen kann. Später stellt sich heraus, dass Rayvis Dagan vor ewigen Zeiten seine Treue geschworen hat. Aha. Is it me oder passt da was nicht? Rayvis hat eine ganze Armee an Söldnern und Kampfdroiden und schafft es nicht, Dagan ausfindig zu machen, der sich seit ein paar Jahrhunderten nicht von der Stelle bewegt? Rayvis ist also lieber ein paar hundert Jahre herumgesessen, hat zwischendurch mit seiner Truppe gebrandschatzt und gehofft, dass ein Überlebender der Order 66 daherkommt und für ihn seinen Meister ausfindig macht, damit er ihn dann ganz gechillt abholen kann. Kann man machen, auch wenn ich das der Story nicht abnehme. Groß gestört wie der Quatsch mit dem Gemälde in Clair Obscur hat mich das Ganze allerdings nicht. Die Ereignisse sind jedenfalls dramatisch genug, dass Cal sich mit Greez und Bode berät. Die Verlockung, auf Tanalorr endlich in Frieden leben zu können und nicht mehr ständig auf der Flucht zu sein, ist für alle Beteiligten groß. Auch Bode hat persönliche Gründe, sich für Tanalorr einzusetzen. Seit seine Frau vom Imperium getötet wurde, hält er seine Tochter versteckt und würde einen wirklich sicheren Ort für sie natürlich mit Handkuss nehmen. Greez bringt daraufhin Cere ins Spiel, die sich nach den Ereignissen von Fallen Order ja wie Greez und Merrin von Cal getrennt hat. Cere willigt ein, Cal auf Jedha zu treffen, er soll an einem vereinbarten Treffpunkt von einer Kontaktperson abgeholt werden, die ihn dann zu Ceres geheimer Basis bringen wirs. Greez bietet sich als Pilot der Mantis, die inzwischen genau zeitgerecht wieder repariert werden konnte, an und Bode kommt auch mit. Ich will ja nicht spoilern... (daher nicht öffnen, wenn man die Story noch unvoreingenommen genießen will!) Alte Tempel, alte Freundschaften Auf Jedha ist das Klima im Gegensatz zu Koboh, auf der es eine üppige Vegetation und haufenweise Tiere gibt, sehr trocken und die Map besteht weitgehend aus einer Steinwüste. Was sich zu Koboh nicht geändert hat: die Truppen des Imperiums sind auch hier an jeder Ecke anzutreffen. Das macht das geplante Treffen mit der Kontaktperson nicht einfacher. Zusätzlich macht uns zu Beginn auch noch ein überdimensionaler, auf Sandwurm machender Skorpion das Leben schwer, der Cal innerhalb von Sekunden verschlingt, wenn sich dieser zu lange auf sandigen Untergrund aufhält. Natürlich lässt sich Cal aber von keiner dieser Widrigkeiten aufhalten. Dennoch freut er sich dann aber, als endlich die Kontaktperson auf den Plan tritt und ihn gegen die anstürmenden imperialen Truppen unterstützt. Es ist allerdings nicht so sehr die Hilfe an sich, die Cal ein spezielles Lächeln ins Gesicht zaubert, sondern die Person, die sie ihm zuteil lässt: Merrin, die sympathischste Nachtschwester der Galaxie ist wieder da! Ich liebe ihre anteilnahmslose Ausdrucksweise und die von Tina Ivlev in der englischen Originalversion gesprochene Stimme. Die ersten Wortwechsel von ihr sind noch etwas kühl, also wie immer eigentlich, aber auch der Inhalt ist etwas distanziert. Sie erzählt, dass sie nach ihrer (Selbstfindungs?-)Reise durch die Galaxie bei Cere vorbeigeschaut hat und geblieben ist. Als sie von der Ankunft der Mantis gehört hat, hat sie sich dann freiwillig als Kontaktperson gemeldet. Ein bisschen dürfte sich Merrin also wohl doch auf die Ankunft von Cal gefreut haben, da geht was! Dann greifen die Entwickler tief in die Beziehungstrickkiste und lassen Merrin und Cal in einen Sandsturm geraten, der sie dann in einer romantischen Wüstenhöhle Schutz suchen lässt, wo sie dann ein bisschen über ihre Leben philosophieren und kuscheln können. Was für eine erzählerische Meisterleistung! Aber ich mag das. Ich bin jetzt vielleicht nicht ein Shipper wie unsere liebe @AiMania, aber die beiden passen irgendwie trotz allem super zusammen. Cal hadert immer noch ein bisschen mit seinem Jedi-Kodex und dem ganzen Firlefanz, aber im späteren Verlauf der Geschichte lässt er sich auch zu einem Kuss hinreißen (der Screenshot dazu schlummert irgendwo im Streaming-Universum ). Ich bin da ja gespannt, was sich daraus im schon bestätigten dritten und wohl letzten Teil von Cals Geschichte (dass es eine Trilogie wird, ist bei einem Star Wars Thema ja wohl klar, oder?) ergibt. Ich hoffe, sie vermasseln es nicht. Am nächsten Tag ist der Sandsturm vorbei und Merrin darf wieder die Unnahbare spielen. Gemeinsam erreichen sie kurze Zeit später die geheime Basis von Cere, die gemeinsam mit Master Eno Corbova, der bereits in Fallen Order erwähnt wurde, die Untergrundbewegung namens „Der versteckte Pfad“ gegründet hat. Diese nimmt flüchtende Jedi sowie deren Angehörige auf und bietet ihnen Sicherheit als auch eine neue Identität. Auch dem Pfad käme ein Zufluchtsort wie Tanalorr sehr gelegen, sich immer in irgendwelchen alten halb verfallenen Tempeln auf Wüstenplaneten verstecken zu müssen kann sich selbst bei machtsensiblen Menschen auf die Psyche schlagen. Cordova und Cere haben mithilfe der hiesigen Priesterinnen und Priester ein Archiv über die Jedi aufgebaut. Davon erhofft sich Cal auch Informationen über Tanalorr. Leider haben Archive, die aus den Überresten dessen, was nach Order 66 noch an Unterlagen zu den Jedis auffindbar war, so ihre Lücken, daher fehlen direkte Informationen zu Tanalorr. Cal und seine Truppe erhalten aber Hinweise, dass sowohl auf Koboh als auch auf dem Koboh umkreisenden Mond weitere Informationen zu Tanalorr zu finden sein müssten. Ich möchte da jetzt nicht mehr weiter auf die Geschichte eingehen. Es gibt noch ein paar interessante Wendungen, einen großen Verrat (den ich sogar vorhergesehen habe) sowie die Auftritte von Darth Vader und Boba Feet. Alles, was man für ein Star Wars Abenteuer eben so braucht. Es hat ja gut gepasst, auch wenn die Story mich jetzt nicht so wirklich abholen konnte. Merrin und Cal waren immer die Highlights zwischendurch, abgesehen von den Auftritten der oben genannten Star Wars Ikonen. Into the Abyss Aber nach dem Abspann kam er wieder, der Videospiel-Blues. Der Grund war einfach. Die noch offenen Trophäen waren Großteils mit Sammelgegenstände suchen oder kurzen Platformingeinlagen verbunden. Dazu hatte ich aber überhaupt keine Lust. Einerseits musste ich für die Sammelgegenstände zumindest drei der 5 1/2 Maps wieder abgrasen, da ich erst im letzten Drittel der Story alle dafür benötigten Skills erhalten hatte und somit endlich alles erreichen konnte und andererseits graute mir vor den Platformingsequenzen. Also habe ich auf Discord und Whatsapp ein bisschen herumgemeckert was das alles soll und habe das Spiel dann pausiert. Dann kam das grandiose Resident Evil Requiem, mein erstes Day-one Spiel seit forever. Ich habe meine 4 Durchgänge genossen und war danach zwar kein neuer Mensch aber wieder voll motiviert. So habe ich nach und nach die leidigen 100 Priorite Shards eingesammelt (wobei ich mich wieder einmal ausgezeichnet habe und dabei mehrere Stunden auf Jedha danach gesucht habe, obwohl es laut Guide dort gar keine Shards gibt ). Als ich dann auch noch herausgefunden habe, dass einige Shards auf Koboh auch unter der Erde sein können (einfach bei der Map mit dem Steuerkreuz nach unten drücken und voilá! man sieht auf einmal die fehlenden Shards!) konnte mich nichts mehr aufhalten. Nach weiteren Aufräumarbeiten blieben dann nur mehr die 4 Force tears aka Machtrisse übrig. Blood, Sweat, and Tears Der Name der Trophäe ist für mich Programm. Wobei man fairerweise sagen muss, dass 2 der 4 Machtrisse wirklich kein großes Problem darstellten, wenn man sich einmal für ein paar Sekunden Zeit nimmt und die Sachlage analysiert. Aber die anderen beiden, die mit den grünen Flächen zum durchdashen, die waren etwas Arsch. Wobei das bei solchen hektischen Platformingsequenzen ja meist so ist, dass man durchaus Glück haben kann, es nach ein paar Versuchen zu schaffen, wenn eben alles genau passt. Leute mit mehr Skill schaffen es öfters, Leute wie ich weniger oft. Trotzdem ist es bei zwei, drei Stellen, wo das Timing genau passen muss, nicht garantiert, dass man problemlos durchkommt. Der eine verbleibende Machtriss war so ein Beispiel. Zunächst sicher 30 Versuche oder mehr gebraucht, um den ersten Teil zu schaffen. Entweder zu spät, oder zu früh, oder einmal zu viel oder zu wenig Richtung gegeben. Ok, dann schaffe ich es endlich einmal zum ersten Punkt, wo Cal einfach an einem Gitter rumhängen kann. Ich sehe die nächste Sequenz und denke mir, scheixxe, noch mehr von den Dingern, dafür diesmal knapp hintereinander drehend. Ich lasse Cal also ein paar Youtube-Videos anschauen, damit er weiß, was auf ihn zukommt. Cool, eine Mechanik, die genau ein einziges Mal im Spiel bei Merrins und Cals wilder Flucht durch die Dimensionstore vorgekommen ist, ist auch dabei. Na Mahlzeit. Aber es hilft ja nix und so springe ich von meiner sicheren Position zum nächsten Parkour. Ein paar Tastendrücker später stehe ich am Ende und habe es geschafft. First Try, also diesen Teil. Alles easy. Ich hätte aber genausogut 30 Versuche dafür brauchen können, weil ich wieder bei einer der Stelle etwas zu früh oder zu spät sein hätte können. Also einfach ist anders. Einfach ist, wenn ich für 5 fehlerfreie Durchgänge 6 Versuche brauche und nicht 100. Ich habe es nachher natürlich nicht mehr probiert, aber ich vermute, es wären 100 Versuche geworden. Aber egal, bleibt noch der letzte. Wieder grüne Flächen, dazu Seilrutschen mit tödlichen blauen Kugelblitzen. Hier habe ich mir schon recht früh ein Video angeschaut, um überhaupt mal zu wissen, wo ich am Ende hin muss. Das Gute war, dass alles nach ca. 30 Sekunden vorbei war, so oder so. Das Schlechte war, dass man schon am Video gesehen hat, dass der Spieler einfach extrem viel Glück am Ende hatte, um nicht vom letzten blauen Kugelblitz getroffen zu werden. Das Problem dabei: es bewegt sich alles und es gibt nur ein sehr kleines Zeitfenster für den letzten Sprung. Wenn man aber nicht zur richtigen Zeit an dem Punkt war, funktionierte es nicht, weil man dann nicht weit genug springen/dashen konnte um die letzte Seilrutsche zu erreichen und dem letzten Kugelblitz auszuweichen. Ob man zur richtigen Zeit am richtigen Ort war, hing aber auch wieder damit zusammen, zu welchem Zeitpunkt in der Schleife man mit dem Parkour begonnen hat. All das war aber leider nicht eindeutig festzumachen, weil auch die Zeitdauer, bis man am letzten Punkt war (sofern ich es überhaupt soweit geschafft habe) immer wieder variierte, weil man nicht jedes mal exakt gleich schnell beim springen und dashen war. Kurzum, es basierte zu einem nicht ganz geringen Anteil auf Glück. Toll. Es waren sicher über hundert Versuche, bis ich es einmal geschafft habe. Denen, die es 5 mal hintereinander schaffen, zahle ich ein Bier. Was können die Trophäen? Einige Trophäennamen spielen mit der großen Vergangenheit von Star Wars bzw. den damit verbundenen Diskussionen über die jüngsten Ergüsse von Disney. So ist die Trophäe "This is Canon", die man bekommt, wenn man einen Gegner in eine Bergbaukanone schmeisst, wohl eine Anspielung auf die zahlreichen Diskussionen über Disneys Interpretation der Lore. Auch der bekannteste Jedi der Galaxis kommt in zwei Trophäen vor, "Skywalker" für die Trophäe, die man erhält, wenn man 60 Sekunden in der Luft bleibt, und "Hey, Luke at Us" für das Anpassen von Cals Aussehen. Auch einige bekannte Phrasen aus den ersten beiden Trilogien wie "A Presence I've Not Felt Since..." von Darth Vader, die man für das Anlegen eines Ponchos, dem wichtigsten Kleidungsstück von Cal im ersten Teil, erhält, oder Obi Wan Kenobis "So uncivilized" nach Verwendung eines Blasters, die man eben für 10 Kills mit dem Blaster erhält. Da haben sich die Mädels und Jungs von Respawn also um ein bisschen Fanservice gekümmert. Fazit: Die Ausgangsposition war für Jedi Survivor schwierig, aber das Spiel hat sich gut geschlagen. Für meinen Videospiel-Blues kann das Spiel ja nichts. Im Grunde war es ein ähnliches positives Erlebnis wie Star Wars Outlaws, wobei ich letzteres einen kleinen Deut besser fand. Aber insgesamt war es ein würdiges Star Wars Abenteuer und ich hoffe, Merrin bleibt auch im dritten Teil wie sie ist, schafft es aber, Cal wirklich rumzukriegen. Ein nicht gerade professioneller Abschluss meiner Bewertung, aber es ist wie es ist. Ich vergebe eine 8/10. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei 62 Stunden, die dazu verfügbaren Werte im Forum und Howlongtobeat liegen bei 52 h bzw. 55 h. Wenn ich nicht mehrere Stunden umsonst Priorite Shards auf Jedha gesucht hätte, wäre ich gar nicht so weit weg gewesen. So, genug für heute. Sollte es sich in den nächsten beiden Wochen ausgehen, kommt vielleicht ein Update außer Komkurrenz, aber aktuell gibt es wieder viel Stress in der Arbeit, ich verspreche nichts. Vom Spielekatalog spiele ich aktuell Test Drive Unlimited Solar Crown, das ist aber nichts, über das man hier berichten muss. Ich habe aber durchaus auch noch ein paar andere Spiele im Auge, die eventuell bald mal drankommen könnten. Lasst euch überraschen!
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  5. Matthias Linda, der Entwickler von Chained Echoes, wollte auch physische Fassungen seines Spiels produzieren und dieser Auftrag ging damals an die deutsche Firma "First Press Games". Diese wurden immer wieder durch diverse Schwierigkeiten verschoben und Vorbesteller wurden hingehalten. Jetzt hat er sich zu Wort gemeldet und mitgeteilt, dass die Geschäftsbeziehungen mit FPG gekündigt werden und er eine Klage einreichen wird. https://www.kickstarter.com/projects/1013827562/chained-echoes-a-16bit-fantasy-rpg-with-mechs-and/posts/4632717?ref=android_update_share Nur wenige Tage später, meldete sich auch First Press Games mit einer Erklärung gegenüber Gamemarket zurück: https://www.gamesmarket.global/first-press-games-still-moving-forward-as-planned/ P.s.: Ich bin auch davon betroffen, denn ich hatte damals die Regular Edition für PS4 und Switch bestellt. 🫤
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  6. Huhu und danke euch für die lieben, netten Nachrichten Diese Flaute hatte ich auch nicht aufs Forum bezogen und außerdem ist ja auch noch die Expedition im Gange ^^ Die "äußeren" Einflüsse haben etwas an meiner Motivation gekratzt aber zum Glück habe ich auch bald Urlaub, um den Kopf etwas freier zu bekommen Code Vein ist bei mir wirklich dieses eine SoulsLike, was mich echt für sich gewinnen kann. Ich weiß nicht, was es hat aber das hat es Aber hauptsächlich den Umstand geschuldet, dass man sich durch den KI-Buddy sich gewissermaßen seinen Schwierigkeitsgrad etwas anpassen lässt. Sonst bin ich auch Jemand mit einer sehr niedrigen Frust-Resistenz. Aus dem Grund spiele ich auch bei anderen Games keinen Progress-Content indem man Stunden über Stunden Bosse oder Raids trainiert (Bsp. Destiny-Raids oder FFXIV Savage Raids) Ich mich auch
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  7. Wahrscheinlich war es auch so Ich hab übrigens zuerst den zweiten DLC und dann erst den ersten DLC im FF Modus gespielt. Einfacher ist es wahrscheinlich anders herum, aber der Endboss vom ersten DLC war auch so trotz der paar Zusatzlevel noch gut herausfordernd. Evtl. musst du da tatsächlich nochmal leveln gehen, aber wird schon werden.
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  8. Der zweite DLC ist tatsächlich nicht ohne. Das liegt aber in erster Linie am Aeon Fight. Den muss man leider ein bisschen cheesen, da man im Final Fantasy Modus nur mit einer Kombo überhaupt genug Schaden machen kann um die vorletzte Phase zu überleben. Das hat mir auch überhaupt nicht gefallen. Der Kampf ist so unausgewogen, das wurde wohl in dem Modus nie getestet.
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  9. Hmm, gute Frage. Ich meine ich habe nur die Nebenmissionen gemacht, die ich im ersten Durchlauf verpasst hab oder die absolut auf dem Weg lagen. Irgendwie bin ich so super durch den Modus gekommen, dass ich kaum Probleme hatte. Später hab ich ein paar Jagden gemacht, aber auch die hätte es kaum gebraucht. Solange du gut durch die Story kommst ist aber doch alles gut, oder?
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  10. Damals war ich noch jung, irgendwann in den 90ern muss das gewesen sein.
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  11. Huhu, Glückwunsch zu den Erfolgen Code Vein hatte ich gar nicht so auf dem Schirm, aber meine Liste is ja eh lang genug ^^" Aber das Ritterchen Auf Abenteuerchen klingt witzg Daher danke für deine Eindrücke, wie Susu immer so schön sagt. Zum Schluss muss ich mich noch Nora anschließen, immo hat der projektbereich mal wieder ne Flautephase aber das haben wir in den vergangenen mittlerweile 15 Jahren schon oft erlebt, ich finde es auch etwas demotivierend aber man kennt es und es schwingt auch wieder um. Das kann auch ein bisschen am Event liegen, irgendwann ist das Foren-Aktivitäts Kontigent einfach aufgebraucht und die meisten verbrauchen es dann im Event statt in den Projekten Aber ich bin da grad auch nicht besser T_T Also bis zum nächsten Mal und ich freu mich aufs Jubiläum
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  12. Heute folgendes Errungen: Spider-Man 2 5x 10x 2x 1x Jetzt nochmal die komplette Story im NewGame+ Mode für die letzte Trophäe die 100% verhindert. *seufz*
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  13. Glückwunsch zu deinen Erfolgen! Wenn du mich vorher gefragt hättest, was für ein Genre Code Vein ist, ich hätte sicher nicht Soulslike getippt. Aber jetzt weiß ich es. Da ich Soulslike praktisch nicht spiele, wird das mit mir und Code Vein wohl auch nichts mehr. Der Knightling hört sich ganz lustig an. Vielleicht kommt der mal in eines von Sonys PS+-Schirnen, dann könnte ich mal reinschauen.
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  14. Ach, nimms dir nicht zu Herzen, ein bisschen Verspätung haben wir alle mal Und auch diese Flaute hier, dass mal zwei Wochen niemand reagiert, darf man nicht persönlich nehmen, der Projektbereich macht einfach hin und wieder solche Phasen durch. Danke für die Einblicke in deine neuesten Spieleerfolge Mal wieder zwei Titel, die ich noch gar nicht kannte. Souls Like sind auch wirklich nicht so mein Ding, aber das Ritterchen klingt irgendwie niedlich, da sollte ich mir zumindest mal ein wenig Bildmaterial angucken
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  15. @Schlauschaf. Sicher kann ich das noch immer, voraus gesetzt wir finden ein weiteres Spiel, welches wir beide besitzen und ich noch nicht platiniert habe. Von deiner Liste hab ich zumindest alle Puzzle, die du besitzt, bereits fertig. Tales from the Borderlands und Kitara Fables hab ich ebenfalls schon fertig und der Rest interessiert mich nicht. Aber wenn wir nichts weiter finden, ist das auch nicht schlimm. 😊
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  16. Update 12+ - Zukunfts-Kneete über Spiele in der Vergangenheit Aloha und fulminante Grüße gehen raus! Zukunfts-Kneete meldet sich mit einem Update fürs Update Ich hoffe ihr seid gut in diese erste Märzwoche gestartet (abseits vom Weltgeschehen aktuell)... Ohne jetzt lang zu schnacken serviere ich euch jetzt meine Eindrücke zu Code Vein II und The Knightling. Habe auch zwei, drei Sätze über Hidden Cats in Rome verloren aber ohne dem Spiel zu nahe zu treten ist es ja das selbe nur in Italien im Vergleich zu Berlin Code Vein II - Anime Souls Da ist dieser Moment... Wenn Neptun und Uranus sich beim Saturn auf dessen Ringen zu einer Tasse Kaffee einfinden, sodass die Venus den Merkur bezirrzt. Was nach astronomischen Kokkolores klingt, beschreibt aber ganz treffend die Seltenheit, in der meine Wenigkeit mal ein Souls-Like spielt. Und hier sind wir: Code Vein II - oder wie ich es nenne: Anime Souls. Ich bin damals in Teil 1 irgendwie zufällig reingerutscht und nach ein wenig reinfuchsen ging das Spiel gut von der Hand. Selbstredend gab es auch diverse Momente, an denen man vorm TV saß und sich fragte, wie man zum Hölle diesen Boss schaffen soll. Ich habe es sogar mit allen möglichen Enden durchgespielt, weil mir Teil 1 sehr gut gefallen hat (auch weil man jederzeit einen Online Freund zum Koop einladen konnte und zusammen kämpfen konnte.) Aus diesem Grund habe ich mich auf die Ankündigung von Teil 2 sehr gefreut, um mein eigenes Frustrationslevel herauszufordern. Den ersten Dämpfer gab es aber schon vor dem Release, weil Code Vein II auf einen Online-Koop verzichtet und stattdessen die Ressourcen in eine intelligentere KI gesteckt hat. Ein Thema was ja gerade generell im Technik-Sektor einige Wellen schlägt ... aber das würde hier den Rahmen sprengen. Oder wie damals in Schule: Thema verfehlt! Dieser Umstand mit der KI ist für mein empfinden bis jetzt gut umgesetzt, sodass der KI-Buddy ein hilfreiches Mitglied darstellt. Ebenso kann der KI-Buddy, anders als im ersten Teil nicht mehr sterben, was einem das Management erspart zusätzlich noch auf Diesen zu achten und ist damit nicht ganz useless. Damit man aber jetzt nicht vollständig das Kämpfen der KI überlasst, muss man noch selber Schaden austeilen, da sich der Gegner nach einer gewissen Zeit wieder "heilt". Dies ist an der weiß-blinkenden Fläche in der Lebensleiste des Gegners zu erkennen, welches den Schaden der KI darstellt. Wer Schaden macht, erregt auch Aggro … und damit die KI nicht als Tank ausgenutzt wird erleiden die Boss-Gegner regelmäßig im Kampf einen Blutrausch, in der die Aggro einzig gegen den Spieler gerichtet ist. Sollte man beim Kampf das zeitliche Segnen "opfert" sich der Buddy und man wird mit einem Teil seines Lebens wiederbelebt. Nach rund 10-15 Sekunden respawnt der KI-Buddy und mischt wieder mit. Diese Mechanik kann einem schon mal den Allerwertesten retten, jedoch wird man mit zunehmender Anzahl solcher Revivals mit immer weniger Leben wiederbelebt und die Dauer, bis der Buddy wieder in den Kampf einsteigt verlängert sich. Generell hat es mir sehr viel Spaß gemacht mit dem KI-Buddy zu kämpfen. Auch weil der Boss nicht immer Aggro auf mich hatte und ich meine Angriffe planen konnte, sowie Angriffsmuster studieren konnte. Im Vergleich zum ersten Teil ist das ein Unterschied wie Tag und Nacht, was die KI angeht. Einzig bei Häuserecken oder kleinen Erhöhungen in der Open World, kam der Buddy mal ins Stocken und war in dem Sinne "kampfunfähig". Wer das Souls-Genre kennt, dem sind die begrenzten Heilungen und die Bonfires (hier heißen sie Mistel) mit Sicherheit ein Begriff. An diesem Orten kann man seinen Charakter, sowie die Heilungsitems auffüllen. Dadurch werden aber alle Gegner respawnt. Zusätzlich kann man an einer Mistel im Level aufsteigen gegen "Dunst". "Dunst" ist die Hauptwährung im Spiel, die von besiegten Gegnern erhalten werden. Im Gegensatz zu Teil 1, in denen die Areale durchweg schlauchartig gestaltet waren, besitzt Code Vein II eine sehr offene Spielwelt mit gelegentlichen Dungeons, in denen die meisten Boss Gegner hausen. Die offene Spielwelt verleitet natürlich zum Erkunden und man wird eigentlich immer fündig. Was man aber mit den einzelnen Gegenständen anfangen kann, habe ich bis dato noch nicht herausgefunden, da einige Neuerungen erst durch eigeninitiatives Durchwühlen der Menüpunkte aufgefallen sind. Mit gefunden Zutaten in der Welt, kann man sich Buff-Food kochen um diverse Stats zu erhöhen und vieles mehr. Hauptaugenmerk sind aber die verschiedenen Blutcodes, die man durch seine Gefährten erhält. Diese Blutcodes besitzen unterschiedliche Stats und Eigenschaften und bilden eine breite Palette von Spielstilen ab. Spielt man oft mit einem Blutcode kann man diesen "meistern" und erhält vom jeweiligen Gefährten eine verbesserte Version des Blutcodes. Dazu gibt es noch das "Überladungssystem", welches im Grunde genommen angibt, welches seiner 6 Attribute übermäßig viel benutzt wird. Dies hat dann auch Auswirkungen auf seine Ausweichrolle. Klingt beim ersten Lesen etwas komisch und muss hier wohl etwas ausholen. Die Blutcodes geben einen gewissen Pool an Attributen. Als Beispiel nehmen wir mal "Geschick". Wenn der Blutcode 20 Geschick gibt, kann man seine Waffe(n), Defensive-Waffe (Defensiv-Forma) und Blutsauger-Waffe (Käfig) so ausrüsten, dass sie zusammen 20 Punkte Geschick haben. Ab 21 Punkten gilt man als Überladen. Hat man mehr als 2 Attribute überladen wird die Ausweichrolle sehr langsam und man braucht sehr lange um sich wieder zu bewegen. Hat man jedoch jedes Attribut nur jeweils zur Hälfte überladen, dann wird die Ausweichrolle zu einem Dash, die es erlaubt viel agiler und schneller auszuweichen. Ich spiele mit einem Zweihandschwert und habe meinen Blutcode und meine Ausrüstung so abgestimmt, dass ich tatsächlich den Dash nutzen kann, was meinem Spielstil sehr entgegenkommt und ich aber trotzdem viel Schaden mit einem Hieb austeilen kann. Geschichtlich dreht sich Code Vein II das Ende der Welt aufzuhalten, in dem man in die Vergangenheit zurückreist und sich mit den dortigen Helden gutschließt, um sie dann in der Gegenwart zu töten. Aber warum einen Helden töten? Die sogenannten Helden haben sich in ihrer Zeitperiode geopfert und in einen Kokon einschließen lassen, um die Naturkatastrophe (die Wiederkehr) zu versiegeln. Allerdings wird in der Gegenwart das Siegel immer Schwächer, sodass man diese Töten muss, weil man in der Zwischenzeit an der Wiederkehr geforscht hat und eine andere Methode entwickelt hat. Um aber den Kokon in der Gegenwart zu öffnen, benötigt man eine starke Bindung zum jeweiligen Helden. Aus diesem Grund reist man zu dem Punkt vor ihrer Versiegelung, um deren Gunst zu erlangen. Man erfährt die Hintergründe des Handels eines jeden Einzelnen, sowie seine Ängste aber auch ihre Träume und Wünsche. Natürlich kann man bei den Zeitreisen auch Einfluss auf die Geschehnisse nehmen und deren Auswirkung auf die Zukunft. Diese Auswirkungen wirken sich eher optisch auf die Gegenwart aus, sodass eine Ruinen-Stadt wieder erblüht oder eine gefallene Brücke wieder restauriert ist. Da man aber die Geschichte, um den Helden beeinflusst, bedeutet es, dass man optional auch in der Vergangenheit gegen diesen Helden kämpfen kann/muss. Auch wenn diverse Kämpfe mich wieder daran erinnert haben, dass ich für Souls-Spiele eine relativ niedrige Frusttoleranz besitze, hat mir das Spiel sehr gut gefallen und mich gut unterhalten. Die Kämpfe sind knackig aber mit ein wenig reinfuchsen in die verschiedenen Systeme und Mechaniken, kann das Spiel einen guten Flow entwickeln. Außerhalb der Boss-Kämpfe kam es schon zu fiesen Rucklern und Frame-Einbrüchen trotz Perfomance-Modi bzw. Fokus auf Action, wie es im Spiel heißt. Das ist den Entwicklern aber bekannt und haben für März einen großen Patch angekündigt, der auch die Perfomance verbessern soll. Bis Code Vein III kommt, lege ich das Souls-Genre gerne wieder beiseite, obwohl ich schon "AI Limit" empfohlen bekommen habe aber mit der Code Vein Reihe bin ich glücklich und gesättigt vom Genre. Hidden Cats in Rome - Miauzi D'Italia Nach Berlin bin ich nun in Rom auf die Suche nach zahlreichen Fellnasen gegangen. Im Prinzip hat sich im Vergleich zu Berlin nur das Setting geändert. Die Level bzw. das riesige Abschluss-Level sind auch wieder in Rom mit am Start. Auch hier gab es wieder ein schönes Gesamtbild in allen Level zu sehen. Und natürlich musste man auch wieder ein paar Menschen suchen... Ich bin nach wie vor immer noch verwundert, wieso man in einem Katzenwimmelbild auch Menschen suchen muss Nach etwas mehr als 2 Stunden war ich dann auch wieder fertig mit der Suche und muss sagen, dass mir die Hidden Cats Spiele sehr gefallen. Eine nette, kleine Abwechslung zu den größeren Titel, die einen doch immer für mehrere Tage oder Wochen beschäftigen! The Knightling - Ritterchen auf Abenteuerchen Der nächste Indie-Titel, den ich seit dem letztjährigen Summer Game Fest (zusammen mit Discounty) auf meiner Liste hatte. Nach Beendigung von Code Vein II und meinem kleinen, entspannten Intermezzo mit Hidden Cats, habe ich die Chance gesehen dieses Indie-Spiel zu spielen The Knightling schreibt die Geschichte von Sir Löwenstein und seinem kleinen Ritterchen. Während einer Routineerkundung in der Welt von Clesseia werden die beiden getrennt. Sir Lionstone verschwindet nach einem Kampf gegen eine geheimnisvolle Bedrohung, die sogenannten Erdgeborenen. Einzig der Handschuh von Sir Löwenstein bleibt dem Ritterchen mit diesem er das Schild vom Ritter rufen und tragen kann. Somit zieht das Ritterchen alleine los Richtung Clesseia, in der Hoffnung dort auf Sir Löwenstein zu treffen. Als dieser aber nicht anzutreffen ist und nur sein Reittier mit einer Botschaft zurückkam entschließt sich das Ritterchen Sir Löwenstein zu suchen und den Leuten in der Stadt und im Umland zu helfen ... wie ein waschechter Ritter. Anfangs noch recht ängstlich und zurückhaltend entwickelt das Ritterchen immer mehr Mut und Zuversicht durch seine ritterlichen Taten. Gemeinsam mit der Handwerksschülerin Gynni entfesseln sie stetig neue Kräfte aus dem Schild, wie zum Beispiel das Gleiten oder bessere Handhabung im Kampf oder in der Bewegung. Die nötigen Materialien dazu findet das Ritterchen in der Spielwelt, in Schatztruhen oder durch das Besiegen von Monstern. Das Gameplay, die Optik und die Welt ist stark angelehnt an die handelsüblichen 3D-Jump & Run's, was aber per se nicht abwertend oder nachteilig gemeint ist. Man sollte aber vom Gameplay keine Innovationen erwarten. Zwar ist das Kernelement die Interaktion und Fortbewegung mit dem Schild aber drumherum ist es halt dieser Open-World-Einheitsbrei, den man aus anderen prägenden Serien im Kern zu genüge kennt. Kartografen-Turm um die Spielwelt aufzudecken und viele Collectibles und Events, die in der Welt verstreut sind. Die Welt macht einen schönen, liebevollen Eindruck und das Kämpfen/Blocken/Parieren geht gut von der Hand und ist vom Zeitfenster her auch nicht unfair gestaltet. Abseits der Hauptgeschichte kann man immer etwas entdecken, wenn es das Areal hergibt. Denn manche Areale sind sehr unübersichtlich gestaltet und dazu gehört auch die Hauptstadt Clesseia mit ihren mehreren Ebenen. Ein weiterer Punkt, der mir negativ aufgefallen ist, ist das Fehlen eines Markers für die Karte. Ich kann den Umstand nachvollziehen, dass ein Ritter einfach machen soll und sich treiben lassen soll, wohin ihn sein Gefühl leitet. Jedoch stört es insbesondere beim Suchen von Schatztruhen den Flow mit diesem abrupten Blick auf die Karte. Nichtsdestotrotz hatte ich meinen Spaß mit diesem Indie-Spiel aus dem Hause Twirlbound, die in Breda (Niederlande) ihren Sitz haben. Wer nur die Hauptstory verfolgt (und sich nicht dabei verläuft) ist unter 10 Stunden gut dabei. Ich mit meinem Open-World-ADS brauche da schon etwas länger und gerade mit Blick auf die Platin. Wer sich von den genannten Punkten nicht abschrecken lässt, bekommt eine schön inszenierte charakterliche Entwicklung eines kleinen, ängstlichen Ritterchens mit, der all seinen Mut zusammen nimmt und auf eine Reise geht, um seinen Mentor zu suchen und an eben jener Reise selber wächst. Damit kann ich Update 12 nun als vollendet betrachten Update 13 Ende März wird sich dann um das einjährige Jubiläum dieses Projektes drehen. Ich bin noch unschlüssig, welches größere Spiel ich mir als nächstes zu Gemüte führen werde. Bis INKONBINI sind es noch rund 6 Wochen, in denen ich locker noch 1-2 Spiele adäquat für euch Spielen und Beleuchten kann. Bis dahin wird aber noch viel Wasser den Rhein runterlaufen. Ich danke allen fürs Lesen bis hierhin und natürlich für Eure Zeit und Aufmerksamkeit! Ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und an dieser Stelle nochmal Sorry für die Verzögerung ! Bleibt gesund und tankt ein wenig Sonne! Euer Kneete
    1 Punkt
  17. Willkommen zu Update #157! Wie man merkt, gehen meine Updates aktuell eher in die zweiwöchige Richtung und das wird wohl noch ein bisschen so bleiben. Zum einen spiele ich aktuell weniger (schlicht aus Zeitgründen) und wenn, dann sind es die farmlastigen Spiele, wo ich stunden versenken kann, ohne erwähnenswerten Fortschritt. Zum anderen stecke ich in einem Umzug meiner Bilder auf einen anderen Bildserver, also stecke ich etwas mehr Zeit in das “Restaurieren” alter Posts, und das kostet ECHT Zeit. Ich möchte es aber so, oder eher mein Monk will das, ich kanns nicht ändern Die Wochenenden waren aber zuletzt auch wirklich voll, das legt sich glücklicherweise bald wieder. Beispielsweise war ich vor kurzem auf dem Geburtstag meiner Trauzeugin und wir haben erneut Keramik bemalt, was wieder wahnsinnig viel Spaß gemacht hat. Bei der Gelegenheit fiel mir ein, dass ich trotz meines Versprechens an Pitto noch gar nicht gezeigt habe, wie mein Teller von der Apothekerin am Ende geworden ist, deswegen poste ich euch hier noch mal einen Vorher-Nachher Vergleich und zudem den neuen Teller, den ich im Februar bemalt habe. Diesmal ist es nämlich ein BD-1 auf Bogano geworden Hier habe ich noch kein Ergebnis, aber diesmal werde ich daran denken, es euch so bald wie möglich zu präsentieren. Ich hoffe wirklich die Farben werden gut T_T das lässt sich einfach nicht abschätzen. Auf der Arbeit ist es aktuell auch sehr stressig. Ich muss nun wieder ins Büro, aber statt langsam anzufangen, war ich dann gleich viel öfter als üblich dort, wegen Abschieden von Kollegen und einer Einarbeitung in ein neues Thema. Ab jetzt muss ich nämlich auch Archivarbeit in unserem Bunker-Keller machen, so richtig klassisches Akten verwalten, wo ich dann auch noch sehr viel auf den Füßen stehen muss, was aktuell noch etwas viel für mich war, so den halben Tag. Aber immerhin bekomme ich nun beruflich wieder mehr Bewegung xDD Man muss alles positiv sehen. Die “größte” Hiobsbotschaft für mich diese Woche war, dass die Webseite, die ich immer nutze, um die Lesezeiten für euch zu berechnen, nun nicht mehr kostenfrei ist. Stattdessen wollen die, dass man einen Account erstellt, und bombardieren einen mit Werbung für das SEO-Optimieren meiner Webseite, im Idealfall soll ich auch noch dafür bezahlen. Ich habe nach langem Suchen nur eine mittelmäßige Alternative gefunden und das macht mich unzufrieden, außerdem dauert das jetzt nicht mehr 2 Sekunden, sondern 3 Minuten Arbeit, das summiert sich Diese Woche habe ich für euch das versprochene Dead by Daylight Update zum Ende von Stranger Things und außerdem das für mich lang ersehnte Final Fantasy 1, als Teil meiner Jahres-Challenges Enjoy. Langsame Leser: 25:33 Minuten Durchschnittlicher Leser: 17:02 Minuten Schneller Leser: 11:21 Minuten Am 27. Januar kam das von mir lang erwartete neue Update in Form des zweiten Stranger Things DLCs. Und meine Fresse, auf den ersten Blick war der enttäuschend. Also nett war, dass man nun Eleven und Dustin spielen kann, und wenn man noch ‘n bisschen Geld (also 15€) für Skins in die Hand nehmen möchte, kann man auch Robin oder Eddie spielen, die ich beide sehr cool finde. Robin ist allerdings ein Skin für Nancy, nicht für Eleven, was ich nur NOCH besser finde Ich mag Nancy nämlich nicht besonders, ihre Perks allerdings schon und der Skin wäre daher perfekt für mich, da ich Robin total klasse finde. Aber das Geld wars mir nicht wert Ich holte mir als erstes die Überlebenstrophies der beiden Survivor und wurde nach der ersten Runde prompt von 3 Leuten in ihre Lobby und in die Freundesliste eingeladen. Hö o_O Ich wusste nichtmal, dass das geht, ich dachte das ist eine PC Funktion, aber ich trat dann tatsächlich bei, ganz ohne Chat, und hatte ein paar erfolgreiche Runden. Ich hab mich einfach gefreut, dass jemand meinen altruistischen Spielstil noch zu schätzen weiß Die Charakterperks der beiden haben mich nicht so abgeholt. Dustin in ein Bastler und hat ein paar interessante Ideen. Ein Perk sperrt ein Fenster nach dem hindurchgehen, sodass der Killer nicht hinterher kann, andersherum gibt es das auch schon als Killer Perk. Ein weiterer boostet das Reparieren von Generatoren, wenn man im Team ist, durch leichtere Skillchecks und der dritte Perk kann ein Medikit in einen Werkzeugkoffer verwandeln und umgekehrt, was ansich ziemlich geil ist. Es ist mir durchaus schon passiert, dass ich das eine mit rein nahm, die Runde dann aber auf eine Weise verlief, dass ich eher das andere brauchte. Das Problem ist: Alle Perks sind nett, aber nicht SO gut, dass ich dafür einen anderen Perk aus meinen Builds hergeben würde, die ich üblicherweise nutze. Ich hab ein paar Builds, die man im übrigen speichern kann, damit man jederzeit zwischen ihnen switchen kann. Beispielsweise habe ich für jeden Char ihre persönlichen Perks als Build eingerichtet, außerdem ein reines Solo-Survival Bild mit dem ich mich sehr gut selbst heilen kann, ein Team Survival Build, dass super schnell andere heilt und anderen signalisieren kann, wo sie mich finden, ein Gen-Rush Build mit, dem man Generatoren schnell aufspürt, repariert und dazu Teamboni gibt, und keins davon hätte Platz für die neuen Sachen, nicht mal der Gen-Rush, da es halt schon so viele andere Perks gibt die besser sind, zumindest für meinen Geschmack. Immerhin kann man sagen, andere spielen vielleicht lieber anders und bis auf ein paar Drecksperks, die wirklich niemand benutzt, trifft man im Spiel eigentlich alles mal. Eleven war hier aber noch schlimmer. Ihre Perks sind natürlich Teil ihrer Fähigkeiten aus der Serie. Der Erste funktioniert nur, wenn der Killer meine Aura sehen kann, also irgendeine Fähigkeit oder ‘nen Perk aktiviert, die mich ihm offenbaren und wenn er das viermal tut, dann wird er im Gegenzug mir und allen anderen im Team offenbart. Quasi Rache-Aura-Aufdecken. Das kann ein super Konter sein gegen Killer, die immer sehen wo ich bin, aber ich baue üblicherweise keine so speziellen Builds und konzentriere mich lieber auf meine Aufgaben. Der Zweite belohnt, wenn ich im Team mit anderen repariere, dann leiden sie weniger und leiser an Verletzungen und man wird nicht so schnell gefunden. Wieder nett fürs Team, aber nicht, wenn man nur 4 Perks hat. Sowas ist geil, wenn man ein vierköpfiges Team hat und sich absprechen kann, wer welche Perks mitnimmt, dann rechnet man ja nicht mit 4 sondern mit 16, DANN macht das mega Sinn, aber leider nicht im Solo-Q. Wo Team Aber der Dritte, der ist einfach voll dumm Der letzte Perk nutzt Elevens Fähigkeit, den Gegner zu spüren. In einem Radius von 44 Metern werden ihr alle Gegner, Teammates und Generatoren und so angezeigt. Aber: Der Radius beginnt klein und wächst jede Sekunde, 44 Meter ist das Maximum, und sobald das erreicht ist, geht der Perk in den Cooldown. In Wahrheit sieht man also eigentlich nicht viel, aber immer noch besser als gar nichts, also warum ist das dumm? Weil der Perk ans Schleichen gebunden ist. Er aktiviert sich automatisch, wenn ich in die Hocke gehe. Da ich 99% der Zeit in der Hocke verbringe, um nicht entdeckt zu werden, ist der Perk damit quasi IMMER im Cooldown und ich kann ihn nicht “gezielt” einsetzen. Das ist natürlich die Absicht, das soll die Nutzung limitieren, vermute ich. Auch das wäre nur halb so wild, wäre da nicht der Fakt, dass es schon drei oder vier andere Perks gibt, die alle denselben Effekt haben, nur in besser Naja, Perks sind auch eine Art charakterisierung, und früher hat man vielleicht mehr darauf geachtet, dass Perks alle Sinn machen, mittlerweile habe ich eher den Eindruck, dass sie mehr Charakter-Gimmick werden und es egal ist, ob es Perks nun doppelt gibt. Dann ist das eben so. Gibt ja schließlich Spieler, die nicht jeden Charakter besitzen und nicht jeden Charakter auf Prestige 1 bringen, dann haben die auch nicht alle Perks, aus der Perspektive ist das nicht so dramatisch, wenn Perks sich ähneln. Ich musste unter anderem eine Trophäe erspielen, für die man die Aura des Killers 11-mal in einer Runde aufdecken soll. Es ist eh immer praktisch, wenn man genau weiß, wo er ist. Es gab für einen anderen DLC schon einen netten Build, da man hier den Killer kumulativ 60 Sekunden lang aufdecken sollte, was ziemlich viel sein kann, meist sieht man ihn wenige Sekunden. Wegen des Hocke/Coldown Problems mit Elevens Perk, griff ich also wieder zu alten Bekannten. In diesem Fall nahm ich Nicolas Cages Perk, der den Killer immer aufdeckt, wenn ich ihn anschaue, auch wenn das den Nachteil hat, dass ich dann immer laut schreie und den Killer somit auf mich aufmerksam mache. Der Perk ist einfach witzig. Gefährlich auch, ja, aber er machte den Job. Ich wollte den erst noch mit Laras Endurance kombinieren. Dieser Perk macht, dass jeder Schrei unterdrückt wird und dann auch die Aura aufdeckt, vorausgesetzt ich sammle vorher eine Kiste und ein Totem ein. Aber tatsächlich ging das nicht - sobald Laras Perk aktiv war, wurde der Nicholas Cage Perk für den Rest des Spiels deaktiviert, die schließen sich also aus. Okay, das war unglücklich, aber ich erhielt mein Trophy trotzdem in der Runde, da ich vor der Aktivierung schon genug geschrien habe Also: Elevens Perks fand ich enttäuschend, dass Robin schon wieder so teuer ist war auch enttäuschend, wenn auch erwartbar, immerhin ist sie überhaupt drin, aber was dem Ganzen die Krone für mich aufsetze, war der Killer Ich hab mich erstmal darüber kaputt gelacht, aber ich finde es so beknackt. Der Killer ist natürlich Vecna. Hier genannt “The First”, passend zur Stranger Things Version des Wesens. Vecna gibt es im Spiel ja schon aus dem Dungeons und Dragons DLC. Der heißt allerdings “The Lich”. The First ist ein zweiter Vecna. Er hat andere Spielmechaniken, die natürlich aus der Serie inspiriert wurden, und er ist etwas Hentai-mäßiger mit Ranken ausgestattet, aber er hat basically dasselbe Gesicht, es sind quasi Brüder Ja, es ist ein neuer Killer und er hat neue Mechaniken und Perks, aber ich fand das einfach weird. Die sind sich SO ähnlich, ich hätte es wirklich bevorzugt, wenn sie sich was anderes ausdenken, weil mir das doppelt gemoppelt erschien. Nun gut. Alle diese Beschwerden, egal ob über Killer oder Perks, stammen aus der Feder von jemandem, der ALLE DLCS besitzt. Es gibt da draußen sicherlich noch diese normalen Spieler, die sich vielleicht 2 oder 3 Killer kaufen und dann eben abwägen. Die haben eben nicht alle 45. Also haben sie auch nicht alle Perks und haben dann Vecna vielleicht auch nicht doppelt. Das ist mir bewusst. Weswegen ich es mir auch mantraartig vorsagte. Mehrfach. Wichtiger war ohnehin, wie er sich spielt. Das Gameplay wiederum, war mega. Ich habe eine Runde, in der ich wirklich lost war, zum Üben gebraucht. Da hab ich gelernt, dass er wahnsinnig langsam ist, wie die Nurse, und das auch aus delmselben Grund: Weil er mit seiner Spezialattacke in einer weitreichenden Range angreifen kann und soll. Fake-Vecna kann mit seinen Ranken aus dem Upside Down angreifen, und hier ist es sogar etwas hilfreich zu wissen, was in Staffel 4 der Serie passiert, was ich begrüße. Er verletzt die Getroffenen nicht, sondern verwirrt den Geist. Je mehr erfolgreiche Angriffe auf den Geist, desto schneller beginnt der Worldbreaker Modus. Das ist ähnlich wie bei meinem Lieblingskiller Dredge ein Weltmodus, in dem die gesamte Map verändert ist. Bei Dredge wird es dann finster, im Worldbreaker Modus sieht es dann aus wie im Upside Down, überall stehen große Standuhren, mit denen die Survivor interagieren können, um den Worldbreaker Modus schneller wieder zu beenden, indem sie Running Up That Hill hören (Okay, man hört den Song nicht, man sieht nur die Kopfhörer xD) und das Wichtigste: Meine Spezialattacke kann dann auch verletzen. Das ist deswegen toll, weil diese Attacke aus dem Upside Down eine wirklich große Reichweite hat, und man sie fantastisch steuern kann. Die Survivor können den Angriff zwar sehen, aber der Radius ist groß und das Abschätzen, wohin die anderen wohl laufen werden, gelingt mir damit gut. Zusätzlich kann ich mit Fake-Vecna das Upside Down betreten, ich sehe es selbst zwar nicht, aber ich verwandle mich quasi in einen Schatten am Boden, der für Survivor nicht gut sichtbar ist und keinen Terror-Radius hat, also keinen Herzschlag, der sie warnt. Damit ist er extrem schnell, ein Zeitlimit hat diese Form auch nicht, und wenn ich von dort überraschend angreife, erwische ich in einem recht großen Radius oft mehrere Survivor. Aber dann noch das Coolste daran: Wenn ich einen Survivor viermal erfolgreich gebrainwashed habe und er bereits zweimal am Haken hing, dann lässt sie darauffolgende Attacke den Survivor schweben, wie Max in Staffel 4, oder meinetwegen auch wie die Opfer in der Kanalisation von Derry… Ich habe treffenderweise ein Video davon machen können, wie ich damit eine Eleven erwischte We all float down here… Das fand ich grandios Ich habe es noch nicht oft geschafft, aber in dieser einen Runde wussten die Survivor scheinbar absolut nicht, wie ihnen geschah und waren wohl genauso gestunnt wie ich, denn dass das geht, das steht nirgendwo O_O Ich hatte kurz Kiefersperre, so geflasht war ich, weil ich das echt klasse fand. Meinen Merciless bekam ich dann direkt im zweiten Versuch, bei dem ich die Survivor fast alle hab floaten lassen. Für weitere Trophies musste ich dann diverse Male Survivor mit der Upside Down Attacke verletzen, was natürlich nur im Worldbreaker Modus geht, aber trotzdem total flott erledigt war, und außerdem sollte ich 5-mal jemanden verletzen, der gerade am Generator arbeitet oder wahlweise aktiv einen anderen heilt. Ich war so drin, in seinem Gameplay, dass ich erst nach drei oder vier Runden begriffen habe, dass ich dafür gar nicht regulär spielen muss Ich war Killer, ich konnte entscheiden freundlich zu spielen Aber zu meiner Verteidigung, als ich dann freundlich spielte, haben absolut alle Survivor NICHT begriffen, was ich von denen wollte, was daran liegen könnte, dass es alles PC Spieler waren. Die sind meistens im Trophy Game nicht so drin und reagieren seltener bis gar nicht darauf, wenn man Hinweise auf Farmen oder freundliches Spiel gibt. Ich musste also die Arschloch-keule auspacken, Survivor jagen und dann mit etwas bisschen brutalerem Nachdruck dazu bewegen zu tun, was ich von ihnen wollte ^^” Im Grunde finde ich den neuen Vecna cooler zu spielen, auch weil ich toll finde, wie die Interaktionen sich so richtig anfühlen, als würde man ein Stranger Things Spiel spielen. Den alten Vecna mochte ich eh schon nicht, auch wenn es interessant ist, welche neuen Spielmechaniken er mitbringt, aber meins ist das nicht. Ich bleibe zwar dabei, dass es weird ist, nun Zwillinge im Spiel zu haben, aber immerhin könnte man bei Bedarf The First mit nem Jamie Campbell Bower in Hab-mich-lieb-Jacke Skin ausrüsten Also: Design meh, Gameplay top - könnte mein zweiter Main werden (Aber for real, fandet ihr die letzte Staffel von Stranger Things auch kacke?) Anderes Thema, aber in meiner Vorfreude auf das neue Jedi Spiel habe ich mir in DBD eine Merrin nachgebaut. Ich finde es immer lustig, wenn ich in Games meine Lieblingscharas nachstellen kann, sofern die Optionen das hergeben und DBD hat eigentlich keine solchen Optionen, weil es lediglich festgelegte Kleidung pro Charakter gibt, damit war es ne kleine Herausforderung. Aber mit Sable gab es schonmal eine Goth Hexe als Basis, hier stimmte also sogar das Verhalten in den Animationen und der Vibe des Charakters, die meisten ihrer Skins haben zudem weißes Haar. Nach und nach bekam sie immer neue rote Klamotten reingepatcht, mit denen ich schon nahe an eine Merrin-Imitation herankam. Aber so richtig zufrieden war ich erst, als vor 3 Monaten eine neue Frisur für Sable in den Shop kam, die einfach perfekt zu Merrin aus Jedi Fallen Order passt, die hab ich dann für 2€ gekauft Und jetzt hab ich eine Merrin in DBD :3 Stranger Things 2 DLC 2x 100% Nachdem ich es viel zu lange vor mir hergeschoben und dann zu einer Challenge für 2026 gemacht habe, startete ich in der ersten Februarwoche endlich mal mit Final Fantasy 1. Als Fan des Franchise wollte ich ja wenigstens die Hauptreihe komplett in meiner Liste haben (Wenn wir die Franchise-Quest mit “allen” Titeln schon aufgeben, wegen manchen uncoolen Spin-offs, auf die ich keine Lust habe) und die Teile 1 bis 6 fehlten hier noch. Ich muss dazu sagen, dass ich die Story grob kannte, nicht nur, da sie auch in Stranger of Paradise detaillierter aufgegriffen wird, aber gespielt hatte ich Teil 1 nie. Ich habe die Nintendo DS Fassung von Final Fantasy 3 und die PS1 Fassung von Final Fantasy 6 gespielt, und kenne die grobe Story von Teil 1 und Teil 5, aber das wars Habe halt, wie die meisten, mit Teil 7 begonnen. Die remasterten Spiele haben sicher mit der Ursprungsfassung nicht mehr SO viel gemeinsam, sie sind in Farbe, es gibt Funktionen um schneller zu rennen (much appreciated!) und man kann Zufallskämpfe ausschalten, außerdem hat man einen großen Bildausschnitt und ein paar Hintergründe, die es definitiv damals nicht gab und das Erlebnis für Neueinsteiger wirklich erleichtern. Ich habe Teil 1 im Original gesehen als das auf soe ienr Nintendo Minikonsole mit drauf war, da war für mein Auge kaum etwas zu erkennen Ich hätte auch das durchgezogen, aber so ist es schon etwas netter. Ich werde mich auch GAAANZ bestimmt nicht über das Menü beschweren, auch wenn ich mich fragend am Kopf kratzte, weil ich nicht recht verstehe, wie man etwas, was man gerade modernisiert, nur so halb modernisieren kann… und zwar auf den Stand von vor 20 Jahren Beispielsweise gibt es eine fantastische automatische Speicherfunktion, die mir sehr modern erscheint, aber gleichzeitig ist das Menü zu Spielbeginn wirklich seltsam altmodisch mit den Abfragen. Am besten finde ich aber die Namen, es gibt nämlich keine (wie im Original) und man MUSS seine vier Krieger selbst benennen. Aber mit nem Twist: Man hat nur 6 breite Zeichen oder 12 schmale O_O That’s oddly specific. Und erst nach der Eingabe wird mir gesagt, dass manche Zeichen vielleicht nicht korrekt angezeigt werden können, welche ich aber erst nach der Bestätigung der Eingabe sehen kann. Was zum fick Aber Hauptsache im Menü ist ein Music-Player, DER war wichtig. Prioritäten können se. (Ja, der war cool.) Gut, ich habe dann ein paar generische Namen vergeben und bin auch mit der Standardauswahl von Charakteren in das Spiel. Final Fantasy etablierte sofort die aus der Serie bekannten Jobs. Hier gibt es Krieger (Schwertkämpfer, kann schwere Rüstung tragen), Dieb (schnell mit Schwert oder Messer aber ohne Rüstung, Schwarzmagier (Angriffs- und Buffmagie), Rotmagier (kann jede Magie, kann aber keine davon meistern), Weißmagier (Heilmagie) und Mönch (Faustkämpfer). Ich habe die vorausgewählten vier Jobs genommen, also Krieger, Dieb, Schwarz- und Weißmagier, wobei das Spiel es erlaubt hätte, auch mit 4 Weißmagiern loszuziehen. Wäre dann halt dumm, der kann ja kaum kämpfen ^^” Da das Spiel von 1987 ist, habe ich storymäßig gar nicht viel erwartet und tatsächlich könnte man mit der heutigen Erfahrung sagen, es wirkt wie eine Aneinanderreihung von Fetch-Quests. Aber für damals war das schon ziemlich cool, immerhin nahm das Spiel einen kaum an die Hand und man musste mitdenken. Andererseits war es damals noch üblich, dass Spielen dicke Anleitungen beilagen, die halbe Walkthroughs waren, das war halt nicht “im” Spiel, sondern im Booklet und das ist ja bei ‘nem digitalen Spiel nicht mehr dabei Ich startete in Cornelia, der ersten Stadt, und ging beim König meine vier Glitzerkristalle vorzeigen. Ich wusste nicht, woher ich die hab, und auch nicht, wie meine Gruppe sich kennengelernt hat, wir sind da einfach gespawnt. Der König sieht in uns die vier Krieger des Lichts, die laut Legenden erscheinen, wenn die Welt am Arsch ist, um sie zu retten, und die Kristalle sind der Beweis. Die Welt ist in der Tat ganz schön am Arsch, wir sind quasi in einer Apokalypse gespawnt, auch wenn man das in den Pixeln jetzt nicht so erkennt. Die vier heiligen Schutzkristalle in ihren Höhlen sind erloschen, der Boden verrottet, was mich sehr an Final Fantasy 16 erinnert, es herrschen Unwetterkatastrophen. Klimawandel at its Best. Wir sollen dann erst die Prinzessin aus dem Chaos Tempel retten, wo der Ritter Garland sie hin entführt hat, machen wir auch, und dann öffnet der König aus Dankbarkeit den Weg in den Norden, damit wir uns auf die Suche nach den 4 Schutzkristallen machen können. Die müssen irgendwie mit unseren 4 kleinen Kristallen viben, damit die Welt gerettet wird, oder sowas. Tatsächlich hatte ich schon zu Beginn eine kleine Krise, weil ich nicht herausfinden konnte, wie ich meine Krieger wiederbeleben kann. Üblicherweise macht man sowas in einem Inn, aber davon ab, dass ich die Stadt erst nicht gefunden habe, weil es optisch so aussieht, als ob man an der Stelle nur das Schloss betreten kann, und man erstmal wissen muss, dass man für die Stadt seitlich laufen muss…. (huh??), heilte das hier nur meine HP, aber keine Kampfunfähigkeit. Phönixfedern gibt es, aber die kann ich mir gar nicht leisten! Deswegen startete ich meinen Spielstand tatsächlich von vorne und achtete dann die ersten Stunden darauf, dass kein Charakter kampfunfähig wird, um das Problem zu umgehen. Ich muss sagen, das ist ein ziemlich harter Einstieg für so ein Spiel, leicht ist anders, aber so war das damals. Ich vermisse es schon ein bisschen, dass Spiele einem nicht immer alles erklären und man noch rumprobieren muss. Die Option, Zufallskämpfe auszuschalten, ist hier aber echt hilfreich. Ich trainierte mich in den rundenbasierten Kämpfen gegen ein paar Goblingruppen direkt zu Beginn ein Stück hoch, wie das bei den guten alten RPGs so üblich ist, und wenn es plötzlich eng wurde, schaltete ich die Kämpfe aus, damit ich entspannt zum Inn laufen konnte ohne mich in Gefahr zu bringen. Im Grunde lief ich nun über die Oberwelt, zu Beginn noch gefangen zwischen Bergen auf einem Kontinent, erkämpfte mir aber schnell ein Schiff, mit dem ich allerdings nur an Häfen anlegen kann, und hatte so recht schnell die Möglichkeit diverse Schlösser und Höhlen zu betreten. Ein Elfenkönig war in ewigem Schlaf gefangen, ein Zauberer suchte sein Glasauge und ein Vampir hatte sich in der Erdkristallhöhle eingenistet. Im Grunde waren das diese einfachen Fetch-Quests, ich musste nur so lange herumlaufen, bis ich das lose Ende in der Kette fand. Ein Boss hatte eine Krone, die brachte ich einem König, der sich als Böser Elf Astos entpuppte, der das Glasauge gestohlen hat, beides prügele ich wieder aus ihm raus, bring es dem Zauberer, bekomme den Aufweck-Trank für den Elfenkönig und konnte dann die Erdhöhle betreten um Vampire zu klatschen. Bald darauf leuchtete der erste der vier Elementkristalle wieder. Easy. Mir gefiel die Einfachheit und die Anfänge von Final Fantasy zu beobachten, zu sehen welche Ideen seit Teil 1 überlebt haben und störte mich gar nicht daran, dass den Charas oder den Mini-Quests hier noch die Substanz fehlte, damals war das sicher schon toll, immerhin musste man mitdenken wo man welche Hinweise gelesen hatte, um die Puzzleteile zusammenzusetzen. Solche Hinweise konnten auf der ganzen Welt verteilt sein, immer in Dialogen mit Random Stadtbewohnern, was mich auch an die alten Pokemon-Tage erinnerte und da man nicht wissen kann, WAS nun ein relevanter Hinweis ist, war das gar nicht so leicht, bis ich merkte, dass im Grunde fast jeder etwas Relevantes sagt, und je mehr ich herausfand, desto mehr lichtete sich der Hinweisdschungel. Reitvögel gab es damals noch nicht, dafür bekam ich nach dem Schiff noch ein Kanu, für Flüsse und später dann ein Luftschiff. Und ich hab nicht schlecht gestaunt, als ich danach erkannte, dass ich ein paar Dungeons viel zu früh betreten hatte, denn die Feuerkristall Höhle war echt hart gewesen, und dann lerne ich, dass man sie eigentlich nach Erhalt des Luftschiffs macht Nunja. Bei dem Boss habe ich sogar den Schaden gezählt, da Gegner keine HP anzeige haben, um zu lernen wie viel Schaden der wohl hat und wie weit ich komme, während ich eine Weile levelte. Die Luftschiff Perspektive war btw ziemlich… witzig. Für nen Moment dachte ich, mir wird ggf übel, aber das legte sich dann Ich denke, für 1987 war das ambitioniert. Ich glaube, plötzlich über die Weltkarte zu fliegen hätte mich begeistert, wenn ich an meine SNES Zelda-Tage zurückdenke. Ich fand dann eine Stadt voller Engel, die Lufenianer. Waren in Stranger of Paradise die Lufenianer nicht die, die die Simulation durchführen, in der ich dort gefangen war? Okay, ich wollte das Spiel ja ohne meinen Kontext betrachten Das fiel mir dann doch nicht SO leicht, ich fand es ja auch sehr cool, wenn ich mich an Zusammenhänge erinnerte. Aber immerhin gab es bereits hier einen Cid, und wie immer ist er mit dem Luftschiff verknüpft, denn in fast allen FFs ist er Pilot oder baut Luftschiffe, ist Luftpirat oder etwas ähnliches, sowas ist cool Auch wenn man ihn hier nicht trifft und nur über ihn geredet wird. Das Erkunden der Oberwelt war richtig nostalgisch, weil ich das bei allen Final Fantasys total mag, auch wenn es hier noch nicht so viel zu entdecken gab. Ich fand lediglich eine Höhle in einem Wasserfall mit Kisten, die immerhin relevant ist, da man für Platin alle Kisten im Spiel öffnen muss, und eine Drachenhöhle mit dem ersten alten Bekannten: Bahamut! Und der hob meine Jobs auf ein neues Level.. Mein Krieger war nun ein Ritter, die Magier waren Meister ihres Fachs und alle machten mehr Schaden. Somit ist Bahamut also auch das nächste wirklich wichtige wiederkehrende Element, er ist die erste “Bestia” in Final Fantasy, das habe ich beispielsweise nicht gewusst Zwar kann man ihn hier nich nicht “beschwören”, aber er wird schon als eine besonderes, gottähnliches Wesen präsentiert, wie Bestia eben, die mich unterstützt. Jedenfalls hat die Suche nicht viele Geheimnisse offenbart und ich musste doch mal googeln, wo ich jetzt bitte die Story vorantreibe, was mir den Hinweis auf eine UNSICHTBARE Karawane in der Wüste gab. Geil Dafür fand ich gut versteckt im Menü eine Option, meine erhaltene Erfahrung zu vervierfachen und weil ich keinen Mehrwert darin sah, länger auf Monster einzudreschen als nötig, schaltete ich sie nun ein ^^” So fand ich die letzten beiden Kristallhöhlen in einem versunkenen Tempel und in einer fliegenden Festung mit regelrechter Zukunftstechnologie voller Roboter, die den Lufianern gehört, welche aus ihrer eigenen Festung vertrieben worden waren. Danach kann ich im Chaostempel 1000 Jahre in die Vergangenheit reisen, um dort Chaos zu verhauen, der eine finale Inkarnation von dem Ritter Garland ist und der gemeinsam mit uns in einer Zeitschleife gefangen ist. Tatsächlich spawnen wir nämlich immer in der Gegenwart, trainieren, hauen Chaos, er wird immer wieder von seinen 4 Bossmonstern wiederbelebt und der Kreislauf beginnt immer von vorne. Nur dieses Mal nicht, weil wir diesmal irgendwie ober stark sind, die 4 Bosse besiegt haben, und die Zeitschleife endet, was dazu führt, dass in der aktuellen Timeline unser Abenteuer nie stattgefunden hat und niemand uns kennt. Was ein Mindfuck Vor allem für ein Game von damals. Ehrlich gesagt hatte ich das dem Spiel nicht zugetraut, und dachte, diese Zeitschleife-Sache, wäre eine Erweiterung der Geschichte aus Stranger of Paradise gewesen, wo das ja auch genauso stattfindet. In Stranger of Paradise ist beispielsweise der böse Elf Astos auch gar nicht (mehr) wirklich böse, wir haben ihn aber vergessen und die Lufianer schicken uns wie erwähnt in einer Simulation immer wieder in diese Zeitschleife, aber scheinbar war das Zeitreise Ding die Original Idee und das hat mich schon begeistert. In der Aufräumphase hatte ich nicht viel zu tun. Alle Kisten hatte ich ohne Probleme gefunden, da man sich im Menü anzeigen lassen kann, wie viele Kisten ein Dungeon hat und wie viele schon offen sind. Ich musste dafür noch ein wirklich schwachsinniges Minispiel finden, welches sich hinter einer Tastenkombi verbirgt, die man locker 100-mal drücken darf, bevor das Minispiel sich erbarmt, random zu starten. Und dann war es auch noch ein Spiel, dass ich überhaupt nicht mag, weshalb ich froh war, dass man die Trophäe schon bekommt, wenn das Spiel beginnt. Außerdem musste ich das Bestiarium füllen, also jedes Monster im Spiel einmal besiegt haben. Das entpuppte sich als nervig, da ich hier und da die Encounter ausgeschaltet gelassen hatte und obwohl es sehr hilfreiche Listen mit genauen Ortsangaben gab, wollte nicht jedes Monster so wie ich. So erfuhr ich aber noch von einem Secret Boss, dem Warmech, basically das, was später Ultima oder Omega Weapon sind, nur noch nicht unter diesem Namen. Aber ich war überrascht, ihn sofort zu erkennen und das ausgerechnet diese hässliche Variante die Originale Vorlage sein soll Er ähnelt sehr Omega aus Final Fantasy 15 (unter anderem), und ich dachte, das wäre die hässlichste Interpretation eines Weapon, da ich mit denen aus FF7 und FF8 am vertrautesten bin, die wirklich ganz anders aussehen. Aber das schlimmste an dem? Das war ein Zufallskampf. Und natürlich berichteten Spieler auf Reddit davon, dass sie teilweise 4 Stunden und mehr nach dem Vieh gesucht haben. Ich musste dann glücklicherweise nur etwa 25 Minuten im Kreis rennen, bis er sich die Ehre gab, sich von mir klatschen zu lassen. Meine kleine Final Fantasy Origins Story ist also gestartet und ich bin angenehm überrascht. Auch weil ich am Ende nur 16 Stunden gebraucht habe und viel Freude an kleinen Entdeckungen hatte. Was mich ein bisschen störte, war, dass die Magier irgendwie ganz schön zu kurz kamen. Ohne Weißmagier kann man sich im Grunde kaum heilen, Items bringen einfach nicht mal halb so viel innerhalb eines Kampfes, aber wenn Weißmagier angreifen ist das, als würden sie über ihre eigenen Füße stolpern und sich dabei noch selber aufs Maul hauen. Ich habe für den Krieger einfach 10 Schwerter gefunden und konnte froh sein, dass mein Magier überhaupt einen scheiß Stock in der Hand hatte, irgendwie erschien mir das sehr unausgeglichen, was schon schade ist. Da bin ich mal gespannt, ob die Folgetitel das besser lösen, und welche coolen Sachen ich dort noch so entdecken werde :3 Platin #545 Serie: Digimon Beat Break Episode 13 bis 18 Marvels Agents of Shield Season 3 Episode 2 bis Episode 4 (Rewatch) Dollhouse Season 1 Episode 1 Filme: I Know What You Did Last Summer 2025 Marvels Captain America Civil War (Rewatch) Marvels Spider-Man Homecoming (Rewatch) Marvels Black Widow (Rewatch) Marvels Dr. Strange (Rewatch) Marvels Avengers Infinity War (Rewatch) Marvels Avengers Endgame (Rewatch) Armageddon (zählt es als Rewatch, wenn das erste Mal 20 Jahre her is?) Marvels Spider-Man Far From Home (Rewatch) Buch: Alchemised (fertig T_T) (ungelesene Manga: 281) Sonstiges: Bilder Umziehen T_T Es dauert so lange... Meine Fresse, wir haben schon quasi März… Ich wollte dieses Jahr viel schaffen, aber wie immer hat sich spontan etwas ergeben, was dem jetzt im Wege steht. Trotzdem werde ich versuchen, an The Long Dark und Final Fantasy dran zu bleiben um meine kleinen Jahreschallenges weiter voranzutreiben, ich schaffe wohl aktuell nur nicht so viel anderes und hoffe, dass euch das nicht langweilen wird ^^” Im Gegensatz zu meinem bisherigen Vorgehen, habe ich nun keine Texte mehr vorbereitet und kann das nächste Update erst bringen, wenn ich wieder etwas zu erzählen habe. Der Schatz und ich kümmern uns gerade um Cat Quest 2 und 3, bzw. Teil 2 ist bereits abgeschlossen und für Teil 3 haben wir noch 14 Tage Zeit, da dann unser Extra-Abo ausläuft, beides werde ich dann ins selbe Update packen Leider habe ich dann auch keinen Zugriff mehr auf Blue Prince, aber das Spiel zu kaufen wird mir nichts ausmachen, denn es ist grandios, nur leider auch gerade auf der Ersatzbank Bei Phasmo habe ich endlich den letzten fehlenden Durchbruch erzielt und ebenfalls toll: The Long Dark stürzt GAR NICHT mehr ab Also kleine Lichtblicke. Trotzdem: Was es nächstes Mal zu erzählen gibt, das steht auch für mich noch in den Sternen Lassen wir uns gemeinsam überraschen. Bis dahin!
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