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Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Habe den vierten Teil da und schon überlegt mal reinzuschauen, aber akteull bin ich gut gesättigt Is die chinesiche eine HK Version, oder was gibts da noch? Ich will es ja niemandem verderben und es ist erst 3 Wochen raus, aber vielleicht kommst du ja wieder wenn du es spielen konntest^^ -
@SB-28-SB hat schon was gewonnen, so einen Sitzsack meine ich. Hat aber ordentlich reingebuttert dafür und zudem war es sicher einer der eniger populären preise, also die chancen gegen leute mit tausenden platins halten sich echt in grenzen
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Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
AiMania antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Life is Strange Double Exposure
8 von 10 Double Exposure ist nicht das beste Life is Strange der Reihe, aber definitiv weit besser als LIS2 und reiht sich super in die Geschichte um Max ein, ich hatte große Freude daran und ganz besonders an der Musik, dem Humor und der tollen Optik. Ich hätte gern länger gespielt, es war für meinen Geschmack etwas zu schnell vorbei, gerade weil es mir gut gefiel. Es erreicht nicht ganz die tollen Spiele LIS1 und True Colors, aber da kommt es auch einfach darauf an was man persönlich mag. Meine Meinung habe ich sehr detailiert in diesem Post festgehalten, das erklärt meine Wertung mit allen Pros und Contras wohl am besten. -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
AiMania antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Life is Strange Double Exposure
ich habe mit 20 bis 30 gewertet da ich etwa 28h gebraucht habe. Ein Spieldurchgang wenn man blind und zum Spaß spielt kann schon 8-10 Stunden dauern, also etwa 2h pro Episode, und man braucht 2 Runs für eine Trophäe. Das letzte Kapitel ist aber ziemlich kurz. Dazu kamen diverse Kapitelwiederholungen um Collectibles einzusammeln oder die Romanzen nachzubauen. man kommt aber meist sehr schnell zu den Orten an denen man etwas tun muss, es kommt also ganz darauf an was man im Spielverlauf schon so alles gefunden hat, auch die Romanzen dauern nur jeweils etwa 10 Minuten, aber weil das spiel sehr schön war ist da auch viel zeit mit drin wo man einfach "reflected" hat, wie vom Spiel oft angebiten -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
AiMania antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Life is Strange Double Exposure
3 Dieses LIS ist etwas anstrengender in Sachen Sammelkram. Es gibt zwar wieder Chapterselect aber darüber scheint nicht alles freischaltbar zu sein, sofern die benötogten handlungen übermehrere Chapter hinweg vorbereitet werden müssen, nd es gibt Fotos, die man am Spielende nur schießen kann wenn an im Spielverlauf mehrere Handlungsverläufe richtig eingeleitet hat. Selbst mit Guide hatte ich in einem Fall Probleme die nötige Situation nachzustellen, intuitiv war das nicht, daher gebe ich eher eine 3. -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #113! Zum Jahresende hin haue ich noch ein paar Dinger raus Diesmal gibt's privat gar nicht so viel zu berichten, alles beim Alten. Wir warten auf die Termine, die da kommen und in der Zwischenzeit hab ich wieder eine übertrieben hyperinteressierte Phase, diesmal ist es das gute alte Life Is Strange. Daran gibt es ja nichts auszusetzen Ich kann den Soundtrack aktuell nicht ausschalten und überlege hin und her, welchen Meilenstein ich mit Life is Strange 1 abdecken möchte. Die Platin 500 steht ja bald an und auch hier bin ich am überlegen. Ja, wichtigere Probleme habe ich gerade nicht, zumindest nicht solange die OP noch nicht durch ist, dann kann ich mich darum sorgen, vorher will ich mich lieber nicht verrückt machen. Ich hatte in den letzten 3 Wochen etwas mehr Zeit und daher beschäftigen wir uns heute kurz mit meinem Abschluss von One Piece Pirate Warrior 3, noch kürzer mit der Doppelplatin in Doki Doki Literature Club dank PS+, dem wunderschönen GRIS, welches ich direkt 2-mal abgeschlossen habe und dann extra ausführlich mit dem neuen Life Is Strange Double Exposure. Holt euch besser noch einen Tee, ich konnte mich nicht bremsen. Räumen wir mal eben kurz auf: Doki Doki war im PS+. Wer also nach meinem letzten Bericht (wo ich tief in das Thema einsteige) plötzlich die Lust verspürte, das mal selbst auszuprobieren, der konnte im Oktober zugreifen und fast für lau mal reinschnuppern. Für mich war das auch cool, denn es handelte sich um die PS5 Version und somit bekam ich unerwartet die Chance eine Doppelplatin zu ergattern, nachdem ich für diesen Bericht hier die PS4 Fassung gespielt hatte. Auch wenn es sich um eine Novelle handelt, fand ich sie immerhin ziemlich beeindruckend und daher habe ich auch gar nicht lange gezögert. Allerdings kann und muss ich euch jetzt gar nicht lange mit einem Bericht behelligen, denn der Spieldurchgang war erwartungsgemäß… unspektakulär. Ich schaffte es diesmal alle Voraussetzungen für das Secret Ending sofort zu erspielen, lernte dadurch dass alle Guides lügen, denn wenn man das Secret Ending sofort erspielt, bekommt man Monikas Brief nicht (das normale Ende) und somit muss man IMMER zwei mal durch das Spiel… aber so oder so, es lief alles glatt. Und abgesehen davon, dass Prämisse und Umsetzung weitestgehend cool sind, hatte die zweite Runde natürlich nicht denselben Effekt, der Wiederspielwert ist also quasi gar nicht gegeben. Und ich bin durchaus der Typ, der ein gutes Buch gern zweimal liest. Anyway, - Platin #478 Weiter geht es mit One Piece Pirate Warriors 3… meiner ersten Erfahrung in diesem Genre Ich habe alles Wichtige dazu schon hier niedergeschrieben und kann daher heute nur noch abschließend berichten, denn mein Weg zu Platin… zog sich wie Gummi Oh mann. Zunächst hatte ich noch den Story-Log von Summit War bis Dress Rosa zu erledigen. Hier hatte das Spiel sich mehr oder weniger eine eigene Story überlegt, da der Manga oder Anime zu dem Zeitpunkt, als das Spiel produziert wurde, noch nicht weiter gewesen ist als der Dress Rosa Arc. Da hatte ich natürlich die Befürchtung, dass die Spiel-Story etwas ist, was mir dann nicht gefallen würde, aber es war eigentlich keine neu erfundene Story, man hat einfach nur alles komplizierte weggelassen, was nicht gut in das Level passte, das ist ja nachvollziehbar Die Story-Level haben zudem dann ein paar Bedingungen, an denen ich erst noch geknabbert habe. Man muss mit ein paar Charas storybedingt spielen, die meiste Zeit ist das aber Luffy, und für 100% bzw. S-Ränge mit allen Schatz-Ereignissen, also besonderen Filmsequenzen, muss man Level mal mit anderen Charas wiederholen, oder mit bestimmten Charas bestimmte Handlungen ausführen. Von diesen wenigen Gelegenheiten mal abgesehen, kann man die Charas spielen, die einem gut gefallen und den Rest auch ignorieren. Mir gefiel es aber Charas mit verrückten Teufelskräften auszuprobieren und zu schauen wie sie sich schlagen Wenn man schon mal die Gelegenheit dazu hat. Und ein paar dieser seltenen Gelegenheiten, wo man doch einen anderen Charakter braucht, die konnten einem dafür ziemlich auf die Füße fallen ^^” Beispielsweise gibt es das Level Summit War, in dem Luffy storybedingt frühzeitig das Level beendet. Es endet nämlich in dem Moment, in dem er aus sehr dramatischen Gründen über die niemand reden möchte (T_T) kampfunfähig wird, und genaugenommen ist das ziemlich cool. Spielt man das Level nämlich mit einem anderen Charakter, dann endet das Level an der Stelle nicht und man kann danach noch weitere, teilweise wichtige Kämpfe bestreiten, während Luffy bewusstlos daneben liegt. Sowas muss man ja auch erstmal wissen! An anderer Stelle kann man eine Aufgabe mit Luffy nicht erfüllen, denn die Aufgabe lautet, alle Bosskämpfe in dem Level zu erledigen. Das sind sieben oder acht Bosse, denen man auch komplett aus dem Weg gehen kann, wenn man keine Lust hat sie zu bestreiten. Mit Luffy aber kann man das deswegen nicht, weil einer der Bosse Boa Hancock ist, und Boa würde NIEMALS gegen Luffy kämpfen, weil sie ihn bedingungslos unterstützt. Spielt man also mit ihm, dann schließt sie sich ihm an statt zu kämpfen. Genaugenommen kann man solche Bosse auch mit Sanji nicht gewinnen, da Sanji nicht gegen Frauen kämpfen kann und jeder weibliche Boss ihn einfach vernichtet Aber mit Luffy kämpft man hier standardmäßig und so musste ich eben erst herausfinden, warum ich einen Kampf verpasst hatte. Das Spiel hat diverse solcher versteckten Bedingungen, die dazu führen, dass man am Ende lauter Kram verpasst und zuerst gar nicht versteht wieso. Als ich zuerst mit Luffy gespielt habe, war mir nicht mal klar, dass man gegen Boa hätte kämpfen können, wenn man einen anderen Charakter gespielt hätte und natürlich war ich dann verwirrt, warum ich diese Aufgabe nicht schaffte. Ich kämpfte also immer wieder mit den Gegebenheiten, weniger mit dem Spiel an sich ^^” Neben dem Story-Log musste ich dann noch die zweite Hälfte vom Traum-Log beenden, in dem man so herrlich verrückte Charakter-Kombos spielen kann. Die schiere Menge an Charas ist ohnehin schon cool und schnell unübersichtlich. Jeder Strohhut - wobei hier Jimbei noch nicht als Strohhut zählt, aber auch er ist dabei - beinahe alle Warlords, und diverse Marines oder Piraten… man kann Sabo oder Ace steuern, die mir beide gut gefallen haben, weil sie stark und schnell sind, Fujitora ist der Geheimtip schlechthin, weil er einfach einen Meteoriten beschwören kann der die komplette Map ausradiert. Aber auch Whitebeard mit seiner Erdbeben-Kraft vernichtet einfach alles. Mit Shanks hingegen kam ich weniger klar, obwohl er ein grandioses Emperor-Haki drauf hat, bei dem er saucool langsamen Schrittes durch die Gegnermassen latscht und alle Gegner einfach umfallen. Hat für mich aber nicht gut funktioniert ^^” Man kann Buggy spielen, der sich in ein Buggy-Car verwandeln kann, oder Perona die eine ordentliche Crowd Control beherrscht, sogar Tashigi oder Magellan, der oberste Wärter des Impel-Down Gefängnisses sind am Start, oder Lieblinge wie Marco und Boa Hancock. Die Liste ist lang, und nochmal doppelt so lang ist die Liste der Charas, die man als NPC Buddies haben kann. Und jeder spielt sich extrem anders, jeder hat seine eigenen Combos und mit jedem muss man erst lernen, wie man mit ihnen am schnellsten durch die Gegnermassen kommt. Muss man am Ende auch alles mal probiert haben, denn als ich nur noch drei Trophies offen hatte, da wurde es… langwierig. Ich musste alle Charas, sowohl die spielbaren als auch die NPC-Kameraden, auf ihr maximales Crew-Level trainieren. Und das steigert sich nur, wenn man den Charakter selber spielt, oder als aktiven Buddy dabei hat und auch benutzt, also Kombo-Attacken oder Kizuna-Attacken mit ihnen durchführt. Die Charas als Gegner zu bekämpfen brachte hier nichts und da lag der Hund begraben. Nicht alle Charas eignen sich gut zum aktiven steuern, wenn es darum geht die NPC Buddies zu leveln, denn dazu muss man eine gute Crowd-Control haben - viele schnelle Kills füllen die Kizuna-Leiste mit der der Buddy gelevelt wird. Hat man einen Einzelgänger-Char am Start, verschwendet man also nur Zeit und Mühe und der Buddy bekommt kaum Erfahrung. Das ging mir bei Mihawk und Tashigi so, mit denen ich gerne gespielt habe, aber meine Lieblings-Combos butterten nicht in die Kizuna-Leiste für den Buddy. Der aktiv gesteuerte Char levelt meistens schnell und in solchen Fällen sogar auffällig schnell, also legte ich sie schnell beiseite und versuchte, andere gute Paare zu bilden. Am Ende lief es aber darauf hinaus, dass Fujitora fast die ganze Arbeit machte. Es machte zwar mehr Spaß den aktiven Chara mal zu wechseln, aber niemand, absolut gar NIEMAND erreichte auch nur halb so gute Ergebnisse wie Fujitora, wenn es um das Leveln ging. Ich konnte mit jedem Char den ich spielte, einen Buddy pro Runde um ein Level steigern wenn ich gut war, aber sie alle brauchten etwa 15 bis 20 Minuten je Runde. Fujitora brauchte 5 Minuten für dasselbe Ergebnis, da wäre ich ja dumm das nicht zu machen ^^” Als ich also keine Lust mehr hatte neue Charas auszuprobieren wurde Fuji mein bester Freund und es dauert auch nur locker-flockige 20 Stunden diese eine Aufgabe zu erfüllen O_O Oder anders gesagt: Ich hab halt hin und wieder meine zwei Runden gedreht wenn ich meine Finger beschäftigen oder fernsehen wollte, aber aktiv spielen konnte man das ab diesem Punkt nicht mehr nennen und deswegen hat es seit dem letzten Update auch so lange gedauert, bis ich die Platin dann im Kasten hatte. Das lief einfach schön bequem nebenbei, bis es eben fertig war. Und das mag ich daran, vielleicht mache ich das tatsächlich irgendwann nochmal Wir haben ja die Japan Version hier und die ist schon ein bisschen was Besonderes, also wer weiß. Aktuell bin ich aber gesättigt, danke O_O Platin #479 Nachdem ich viel Gutes über Gris gehört habe, und es für einen schmalen Taler im Sale abgreifen konnte, habe ich mir endlich die Zeit genommen, es auch mal zu spielen. Gris war schon einige Monate auf meiner Platte installiert, sodass mich das wunderschöne Cover Design immer wieder anlachte. Ich wusste nicht, was Gris ist, aber das Cover reichte für mich schon als Beweis, dass da Liebe drin steckte. Für Farbverläufe im Buntstift oder Aquarell-Stil bin ich immer zu haben, und etwas neidisch noch dazu, weil ich nicht so gut mit Farben umgehen kann Anyway, auch die erste Sequenz zog mich gleich in den Bann. Ich weiß nicht, ob die Bilder von Hand gezeichnet sind, es wirkt teilweise so, und alles daran war einfach nur schön, wenn auch melancholisch. Ich folge einem Mädchen und wenn ich es richtig verstanden habe, ist ihr Name Gris. Das Spiel beginnt damit, dass sie beinahe untröstlich traurig ist, und darum kämpft, sich aufzuraffen. In der Sequenz fällt mir mehrfach auf, dass immer nur Relevantes auch detailliert gezeigt wird. Beispielsweise sieht man ein Close-up ihrer Hände, doch wenn diese nicht mehr im Fokus sind, werden ihre Arme nur noch als einfache Striche dargestellt, die nicht mal Hände haben. Und alles daran ist so schön und verbreitet diese melancholische Atmosphäre. Mehrfach hab ich bemerkt, wie ich einfach nur dachte “Wow, was für ein Kunstwerk”. Über das gesamte Spiel hinweg, und manchmal einfach nur, weil ihr Mantel sich so schön bewegte. Im Übrigen hat das Spiel weder Text noch Voiceacting und so konnte man nur beobachten und versuchen zu verstehen, was die Bilder zeigten. Gris jedenfalls ist am Boden und auch als ich beginne, ihre Figur zu steuern, ist sie zunächst träge und fällt immer wieder auf die Knie. Sie kann sich kaum aufrecht halten. Eine Statue einer hübschen Frau scheint symbolisch für ihren Schmerz zu stehen, ich kann jedoch zunächst nicht sagen, ob es Gris’ Selbst ist, oder eine Person, die ihr nahesteht und die sie ggf. verloren hat. Immer wieder komme ich in der 2D-Sidescroller-Welt an Statuen der Frau vorbei, die beschädigt sind und immer andere Posen einnimmt, doch alle Darstellungen fühlen sich für mich nach großem Leid an. Eine Frau in großer Verzweiflung und mit tiefem Schmerz. Nachdem Gris sich “zusammengerissen” hat, kann ich nun schneller mit ihr rennen und auch hüpfen, sodass ich nach und nach begreife, dass ich scheinbar einen Jump ‘n Rum Sidescroller spiele. Die Welt ist Schwarz weiß und ich bewege mich auf gezeichneten Linien, wobei nicht immer klar ist, auf welchen Linien ich nun stehen kann und auf welchen nicht. Am Anfang komme ich deswegen erst gar nicht voran, da ich kein Gefühl dafür entwickle, wo ich ich mich bewegen kann. Erst nach einiger Zeit und kurz bevor ich in einer Lösung nachschauen will, überwinde ich den ersten Abschnitt, in dem ich einfach zu verwirrt war, um den Weg zu sehen. Nachdem das geschafft war, hatte ich dann aber ein besseres Verständnis für die Darstellung und ich fand mich besser zurecht. Ich bewege mich durch eine Reihe von Ruinen, als ob eine Welt in Scherben liegt und nicht nur, weil sich im Hintergrund eine weite Wüste erstreckt, muss ich immer wieder an Journey denken. Als ich das erste Mal eine Farbe freischalte, erschließt sich mir dann so einiges. Ich erreiche eine Art Hub, von dem verschiedene Wege raus in die Welt führen, und plötzlich hat die Welt etwas Farbe, nämlich rot. Die Farbe belebt bisher leblose Ornamente und bekleckst die Welt wie in einem Aquarell. Ein Blick in die Trophyliste ist dann eine kleine Offenbarung. Zunächst mal habe ich eine angeblich Story-bedingte Trophy nicht erhalten, namentlich “Denial” und hier wird mir klar, dass das Spiel vermutlich die 5 Stufen der Trauer behandelt. Direkt spinnt mein Kopf die Idee, dass ich also vermutlich 5 Level spielen werde und auch 4 oder 5 Farben freischalte und genauso kommt es dann auch. Warum ich Denial nicht erhalten habe, ignoriere ich erst einmal und mache einfach weiter, das Spiel erschien mir zu schön, um es mir jetzt mit einem Guide zu verderben, ich meinte ohnehin mich erinnern zu können, dass es ein Chapterselect geben würde. Auf meiner weiteren Reise durch die Wüste lernte ich dann auch neue Fertigkeiten, was mich überrascht hat. Zuerst lerne ich, mich in einen Fels zu verwandeln, der nicht nur bröckelige Strukturen aufbrechen kann, also Böden oder Wände, um neue Wege zu finden, ich kann damit auch einem Sturm widerstehen, wie ein Fels in der Brandung. Wenn das kein echtes Symbol für Resilienz ist, dann weiß ich auch nicht, und ich bin schon etwas begeistert, dass ein Spiel über Trauer mich lernen lässt, wie man “äußeren Umständen” widersteht. Mit der Farbe grün wird aus der Wüste ein Wald, mit blau erreiche ich die Tiefsee und gelb komplettiert dann die Welt, die nun für Gris endlich wieder Farbe hat, nachdem sie sich durch 4 der 5 Trauerphasen gekämpft hat. Die zu überwindenden Aufgaben wurden nach und nach komplexer und das Spiel erinnerte mich dabei nicht nur an Journey, sondern bald auch an SILT, vor allem auf der Flucht durch enge Unterseehöhlen vor einem Aal-Monster und als mich die Schildkröte vor besagtem Monster rettet Ich überstehe also auch die Phasen Anger, Bargaining und Depression, wobei Depression das Meerlevel ist und einem auch wirklich das passende Gefühl gibt, einen immer wieder in die Tiefe zu ziehen. Auch die Rätsel, die immer zum Ziel haben, ein Licht einzusammeln, um den Weg zu öffnen, wurden von Phase zu Phase knackiger. Doch wie erwartet lerne ich nicht nur ein Fels zu sein, sondern auch höher zu springen, zu tauchen und mich vom Wind tragen zu lassen, und nichts davon fühlt sich so deutlich danach an sich hochzukämpfen wie der Fels aber im Kontext geben sie alle mir das Gefühl, dass Gris ihre Trauer nicht nur übersteht, sondern auch daran wächst, bis sie in der Phase der Akzeptanz die Welt endlich wieder in all ihren Farben erleben kann. Und das ist nur allzu treffend, denn aus Erfahrung kann ich sagen, dass der Grauschleier, der über allem liegt keine Metapher ist und auch keine Einbildung, die plötzliche Wahrnehmung neuer strahlender Farben nach einer überstandenen Depression sind absolut real. Das letzte Level war allerdings schrecklich für mich Hier wechselt die Gravitation und manchmal muss ich daher “auf dem Kopf” denken, während Gris an der Decke läuft. Bis zur vierten Phase war eigentlich die Physik des Spiels ziemlich logisch und eher nicht “fantastisch”, als dann zum ersten Mal Wasser an der Decke schwebte, musste ich kurz die Stirn runzeln, weil es nicht zum Kontext des Spiels passte. Aber dann hatte ich völlig random den Gedanken: Wenn ich in so einer Episode bin, dann machen meine Gedanken oder Gefühle auch nicht immer Sinn, vor allem nicht für einen Außenstehenden. Valide sind sie trotzdem. Also hab ich das Wasser nicht mehr hinterfragt. Das ist was Gris macht, dachte ich. Das Mindset von Phase zu Phase weiter öffnen, um am Ende etwas zu lernen, nämlich Akzeptanz. Gut, das half mir aber nicht, das letzte Level abzuschließen, das hat mich wirklich genervt Für dieses Level musste ich dann auch zum ersten Mal einen Guide nehmen, weil ich den Weg einfach nicht fand ^^” Am Ende des Spiels bildeten dann alle gesammelten Lichter einen Weg am Sternenhimmel, wie ein Sternbild und öffneten den letzten Weg. Mittlerweile war ich sicher, dass Gris einen anderen Menschen verloren hat, vielleicht eine Freundin, Schwester oder Mutter. Ich war mir nicht sicher, wie alt Gris sein sollte und konnte das nicht recht sagen. Ich landete dann wieder im Hub und konnte nun ein Chapter-Select verwenden, denn in Gris gibt es Collectibles und mir fehlten, als ich nachschaute, 4 von 5 Trauerphasen. Die Trophäe “Acceptance” hatte ich tatsächlich zufällig erhalten. Zunächst fand ich den Hub und das Chapter-Select aber ganz schön verwirrend und erst, als ich mit dem Spiel schon fast fertig war, hatte mein Kopf endlich eine Art Karte vom Spiel und meine Orientierung an das Spiel gewöhnt ^^” In Gris behalte ich beim Wiederholen der Kapitel meine späteren Fertigkeiten nicht. Ich kann also nicht bereits in Kapitel 1 höher springen, um mir das Einsammeln leichter zu machen, ich muss schon den angedachten Weg nehmen. Zuerst hat mich das etwas genervt, vor allem weil es Abschnitte gab, die ich drei- oder viermal machen musste, weil ich nicht aufgepasst hatte und das kleine Waldwesen nicht alle Äpfel gefressen hat, die ich für die Trophäe verfüttern musste, oder weil ich zu schnell einen Abschnitt beendet und eine Cutscene getriggert hatte und nicht mehr zu dem verpassten Collectible zurücklaufen konnte. Aber nachdem ich alles einmal geschafft hatte, auch das blöde und unübersichtliche letzte Level, blieb mir kein Frust in Erinnerung, sondern nur ein Kunstwerk. Als ich alle Lichter (Sterne?) gesammelt hatte, konnte ich auch eine Abschlusssequenz finden, die mir am Spielende irgendwie gefehlt hatte, denn sie klärte alles auf. Gris erinnert sich daran, wie sie aufgewachsen ist und ihre Mama ihr die Welt erklärt hat. Ihre Mama ist also die Person, die Gris verloren hat. Dabei ist es eigentlich nicht relevant, ob sie jetzt ein junges Mädchen oder eine erwachsene Frau ist, in dem Moment, in dem ihre Mutter geht, erinnert sich Gris an alles, was ihre Mama ihr auf den Weg gegeben und für sie getan hat. Und das ist sehr bewegend, auch wenn ich eher etwas traurig bin, weil ich nicht so eine Mama habe die mir Dinge mitgegeben hätte ^^” Mit diesem Wissen wiederum war es dann aber doch eine gute Entscheidung, diese letzte Sequenz hinter der 100% Vervollständigung zu “verstecken”. Gris als Spiel empfand ich wirklich wie das Erleben eines Trauerprozesses und am Ende ging man positiv daraus hervor. So gesehen funktioniert Gris für jeden, egal ob er gerade eine Mama oder einen Freund oder eine Katze verloren hat, oder vielleicht selber erkrankt ist, etc. Die Endsequenz wiederum ist spezifisch, möglicherweise spiegelt sie das Erlebnis eines der Entwickler im Studio, der hier seine persönliche Geschichte verarbeitet, aber sie passt eben nicht mehr direkt zu jedem Spieler. Sie löst die Erzählung auf (für die Neugierigen unter uns), aber man braucht sie nicht für das Erlebnis, das das Spiel hier bietet. Die mir fehlenden Phasen-Trophäen musste ich dann nachschlagen… scheinbar musste man dafür in jedem Kapitel etwas tun, was so abwegig ist, dass man da eigentlich nicht drauf kommt, wenn man es nicht aus Versehen oder zufällig tut. Ausgerechnet diese Trophäen-Namen, von Denial bis Acceptance, hätte ich als Spielmacher vielleicht nicht hinter Handlungen versteckt, die keiner ausführt, weil das Symbolische hinter der Trophäe dadurch im Spielverlauf nicht greifen konnte und die Bedeutung ziemlich verloren ging. Die hätte man vielleicht einfach als Kapitelabschluss verwenden sollen, denke ich. Umso besser funktionierte das nämlich, als ich mich entschied, die Doppelplatin zu erspielen und ich somit alle Trophäen in der “richtigen” Reihenfolge erspielen konnte. Damit erwies sich Gris als eines dieser Spiele, für die ein zweiter Spieldurchgang, oder in diesem Fall ein zweiter Platin-Durchgang, sich richtig lohnen, um das Gesamtwerk anders wertschätzen zu können. Beim Erspielen der ersten Platin steht einfach mehr das Lernen und Rätseln im Vordergrund, beim zweiten Mal konnten dann auch die anderen Aspekte mehr punkten und Gris hat mir nochmal anders Freude gemacht. Hier noch ein paar hübsche Screenshots Platin #475 PS5 Platin #476 PS4 Ich spoilere alles, you have been warned! Aber bevor ich ein Wort zu LIS verliere, hier der Titelmenü Song Double Exposure ist nicht das beste Life is Strange, aber es ist womöglich das mit der besten Musik, und dann könnt ihr das nebenbei laufen lassen Und nun? Max is back! Das für sich allein ist Im Life is Strange Universum schon mal eine Ansage, oder? Ich finde schon. Das Franchise hat ja nun alles hinter sich. Von einem absoluten Spiel des Jahrzehnts, das sein Genre neu definiert hat und ein Indie-Studio über Nacht in den Himmel katapultierte, über zeitweise Griffe ins Klo, passiert jedem mal, Spin-Offs von fremden Studios, die das Franchise besser verstanden haben als das Original-Team und das Franchise jetzt einfach übernommen haben, über demütige wie gelungene Comebacks, dann doch wieder geldgeile Remaster… und nun das Revival der ersten Heldin. Das kann jetzt auf zwei Arten laufen. Entweder ist es der logische Schritt, sich den Rufen einer lauten Masse zu beugen, aber weil das Studio diese Vision niemals hatte, geht das tierisch nach hinten los, ooooder aber, Life is Strange besinnt sich auf seine Wurzeln und kriegt das hin. Das allein ist schwer genug, da genau wie bei LIS True Colors wieder Deck Nine für das Spiel verantwortlich sind und nicht die Entwickler des Dontnod Studios, die LIS1 und LIS2 entwickelt haben. (Haben die nach dem LIS2 Desaster einfach aufgegeben?) Okay, und da ist noch Option 3: Es ist egal was Deck Nine tut, die Fußstapfen und der Schatten von Teil 1 sind möglicherweise zu groß und das Sequel hatte in den Köpfen der Spieler nie eine Chance. Dank Social Media ist diese Option leider ziemlich gut vertreten, die Spieler scheinen offen für Max, auch wenn das Spiel jetzt so anders aussieht, aber scheinbar hatten alle eine sehr klare Vorstellung davon, was für eine Geschichte da erzählt werden sollte, und wenig Akzeptanz für Geschichten, die das Studio davon ab vielleicht erzählen wollte… das ist nie eine gute Voraussetzung. Naja, dazu kommen wir später. ICH war begeistert, Max wieder zu treffen. Neue Geschichten (im Idealfall so schöne wie in LIS True Colors) kann man danach immer noch erzählen, und ich wäre immer noch offen für mehr Crossover, wie bei LIS Before the Storm. Aber hey, reden wir erstmal über LIS Double Exposure! Also: Max Caulfield is back… und sie sieht nicht aus wie Max. Erwachsener, klar. Die Grafik ist auch einfach nicht mehr so malerisch verträumt, weil moderner. Max Caulfield in dem neuen Charakter zu erkennen war zunächst nicht so leicht. Die Trailer hatten daher eine gemischte Wirkung. Trotzdem hatte ich mich bereits mega gefreut, zu erfahren, wie es mit Max und Chloe weitergegangen ist und welche Umstände Max dazu bringen könnten, ihre in Teil 1 erlernten Zeitreise-Fähigkeiten wieder einzusetzen. Was aber dann zum Release eine weitere unangenehme Wirkung auf mich und scheinbar auch viele andere hatte: Die Verkaufsstrategie von Square Enix. Gut, wir wissen nicht, wer die Entscheidung getroffen hat - Square oder Deck Nine, beides ist komplett möglich. Ich vermute aber Square, da in der 90€-teuren Ultimate Edition auch Kosmetika drin sind, nämlich Kleidung mit Final Fantasy Motiven… ein subtiler Hinweis? Lol. Für nen 10er zusätzliche Klamotten? Bin ich fein mit. Jeder wie er mag. Ist ja kein Pay2Win und kann man ja für sich so entscheiden. Aber für ausschließlich über eine 90€-teure Ultimate Edition freischaltbare 5-minütige Quest, in der man eine Katze adoptiert, an die zwei DLC Trophäen auf der PS5 gebunden sind? Oder anders: Das Verstecken von zwei blöden Trophies, die für OCD-Hunter die Vervollständigung einer 100%-Liste blockieren, hinter einem (bei Upgrade vom Hauptspiel) 20€-Upgrade? Uff. Greedy Mc Greed hat hier das Drehbuch geschrieben und ich war auf der Stelle so abgeturnt davon, dass ich das Spiel von meiner Wunschliste strich. Muss man sich mal überlegen, es ist fucking Life is Strange und ich streiche es von meiner Wunschliste, das tat ein bisschen weh, aber ich wollte sowas nicht unterstützen. Es ergab sich dann, dass ich das Spiel aber kostenfrei aus dem PSIN erhielt und somit trotzdem spielen konnte… sonst würde ich heute ja nicht darüber schreiben. Und in dem heutigen Bericht werde ich mich, abgesehen von diesem einleitenden Rant, wirklich nur auf das Spiel konzentrieren, denn die damit zusammenhängende Vertriebsmasche lehne ich so dermaßen ab, dass ich das Spiel damit eigentlich vernichtend bewerten würde. Aber daran haben auch talentierte Autoren geschrieben, und auch wenn man von Life Is Strange 2 halten kann, was man will, jeder Titel der Reihe ist bisher einfach fantastisch geschrieben und/oder inszeniert… (Jaahaaaa mit mittelgroßen Ausrutschern in Teil 2, muss man ja eigentlich nicht jedes mal sagen, wir wissen es) Und diese Menschen sollen meinen Unmut jetzt nicht ausbaden. Also jetzt zum letzten Mal: MAX FUCKING CAULFIELD IS BACK! Sie trägt so einen süßen Tombery Pullover Und ich bin so happy, auch wenn sie erstmal nicht aussieht wie Max - das Feeling war von der ersten Sekunde an wieder da. Nicht nur das LIS Feeling - Das Teil 1 Feeling. Und das ist eine Leistung, die bisher unerreichbar schien. Davon aber mal abgesehen muss ich Max auch die ganze Zeit anstarren. Sie ist so süß :3 Bei genauerem Hinsehen unterscheidet sich die Grafik nicht so sehr von dem, was Life Is Strange schon immer war und was LIS True Colors gemacht hat, aber die Mimik ist jetzt SOO viel detaillierter und macht die Charaktere so schön, ich habe hunderte Fotos von Max gemacht weil ich versuchte das irgendwie einzufangen ^^” Das Spiel wurde mit Full Motion Capture produziert, das haben Deck Nine seit Before the Storm für die Serie gemacht. Dontnod hat das für LIS1 und LIS2 nicht getan und die Synchronstimme von Max, Hannah Telle, hat Max somit zum ersten mal richtig geschauspielert. Der Aufwand hat sich auf jeden Fall gelohnt. Ihre Mimik, Stimme und ihre Kommentare zu allem um sie herum sind dann auch das, was sie wieder als Die Max zum Leben erweckt, die sie in Teil 1 war und das Stirnrunzeln über den fehlenden Wiedererkennungswert einfach fortwischt. So sollte das auch sein Sequel-Max ist älter geworden, die Ereignisse aus Teil 1 sind etwa 8 Jahre her und nach einem Roadtrip durch Amerika und ersten Fach-Preisen als Künstlerin ist sie jetzt Residenzkünstlerin und Dozentin für Fotografie an einer Uni. Das fand ich ziemlich spannend, denn so erschafft das Spiel dieselbe Schulatmosphäre wie in Teil 1 ohne das Highschool-Drama, das keiner sehen will und der Cast ist eine wilde Mischung aus Studenten, Tutoren und Dozenten mit einer Altersrange von 20 bis weit über 30. Und trotzdem, oder genau deswegen funktioniert das bekannte Setting wieder genau wie damals, ohne kopiert zu wirken oder sich unlogisch oder gar falsch anzufühlen. Ein paar sinnvolle charakterliche Veränderungen bemerke ich natürlich - sie ist noch etwas selbstbewusster geworden. Ich hatte zwar immer den Eindruck, dass Max genau wusste, wer sie war, und das einfach nicht jedem auf die Nase binden musste, aber sie war auch schnell mal verunsichert. Die ältere Max ist etwas sattelfester und man erkennt definitiv ein bisschen Chloe in ihr Vor allem, als sie in der ersten Szene in eine verfallene Ruine einer alten Bowlingbahn einbricht, um darin Fotos zu machen. Sie sagt selbst, dass sie ihre innere Chloe channelt, als sie mit Filzstift Wände bekritzelt und ich bemerke an mir, wie ich alles davon auf den inneren Prüfstand stelle um mich zu vergewissern, dass ich mit der neuen Max zufrieden bin, dass man mit ihrem Charakter kein Schindluder getrieben hat. Aber ich bin zufrieden Wer mir fehlt, ist Chloe. In Life is Strange 2 gibt es ja ein Easter Egg, welches scheinbar bestätigte, dass Chloes überleben am Ende von Teil 1 canon ist. Und ich fragte mich wie das zusammenpasst, wenn Chloe nun 8 Jahre später nicht hier ist. Ich hoffte natürlich auf Infos zu ihr, doch es dauerte eine Weile, bis das Spiel meinen Wunsch erfüllte. Ich lernte zunächst Max’ neue beste Freundin Safi kennen, und konnte mich dem Eindruck nicht erwehren, dass Max mit ihr ein bisschen flirtet. Sie machte auch interessierte Kommentare bezüglich einer Künstlerin, die in der Ruine ein Graffiti hinterlassen hatte und kurze Zeit später muss man storybedingt auch noch mit einer Barkeeperin flirten. Das kann man verkacken aber nicht verhindern, und findet das noch jemand irgendwie auffällig viel? Auch weil bisher keine männliche Option zur Verfügung steht (Nicht, dass ich das bräuchte, Max und Chloe aber auch Chloe und Rachel waren für mich damals ja spannende Paare :D) Aber nach dem Ausflug in die Bowling Ruine erhalte ich wenigstens Infos über Chloe, als Safi fragt, wer das Mädchen auf dem Foto in Max’ Brieftasche ist. Ich erkläre sie zu meinem High-School Sweetheart, was auch sonst, und muss dann entscheiden, ob ich Safi erzähle, dass Chloe gestorben ist, oder nur sage, dass wir uns getrennt haben. Und ich sage “nur”, weil ich es so interpretiert habe, dass in dieser Welt scheinbar Chloes Tod canon ist. Darüber will man vielleicht nicht unbedingt reden. Was ich jedenfalls NICHT in diese Antwortmöglichkeiten hineininterpretiert habe, ist, dass Chloe bei der Auswahl von “getrennt” noch am leben wäre… Ich war wohl noch nicht wieder so richtig im Life is Strange Mindset angekommen, ich Anfänger Aber dazu später mehr. WAS ich aber dachte, war: Mir ist lieber, dass sie tot ist, als dass sie noch lebt und Max nicht mehr mag is das weird? Bin ich ein Monster? T_T (Irgendwo in meinem Kopf plante ich unbewusst schon einen zweiten Spieldurchgang um zu sehen, ob bei der anderen Antwort dann was anders ist…) Ich war heartbroken, weil Chloe tot ist und überlegte dabei hin und her ob somit Life is Strange 2 und Double Exposure vielleicht jeweils in Paralleluniversen spielen, das eine in der Welt, in der Chloe lebt, das andere in der Welt, in der sie starb? Das wäre jetzt auch keine schlechte Idee. Zunächst lerne ich dann weitere Charaktere kennen. Ich treffe Studenten, die zu Max’ Kurs gehören, mache ein Date mit der Barkeeperin klar, und beobachte dann mit Safi und einem weiteren Freund namens Moses, beides junge Dozenten, einen Meteoritenregen. Insgesamt habe ich den Eindruck, es gibt weniger zu erkunden als in der Schule von Teil 1, wo ich in fast jedem Zimmer so viel entdecken konnte, da sich bisher das meiste im Pub abspielt, und in der Uni gibt es nur zwei große Bereiche mit vielen Statisten aber weniger Details. Trotzdem schaue ich mir alles an und versuche das ein oder andere Geheimnis zu entdecken… Aber ich warte auf den Twist, ihr auch? Als Safi einen Anruf erhält, verlässt sie das Gebäude und als Max kurze Zeit später hinter ihr einen Berg hinaufläuft ist alles genau wie damals in Teil 1, als Max den Leuchtturm in Arcadia Bay aufsucht… wieder passiert etwas Schlimmes, als sie oben ankommt. Jemand erschießt Safi, doch weit und breit ist kein Täter zu sehen. Max hat wieder das komische Gefühl, dass mit der ganzen Situation etwas nicht stimmt und damit geht es auch abwärts im Kaninchenbau. Diesmal versucht Max nicht, ihre Freundin durch einen Zeitsprung wieder zu beleben und ich erfahre auch schnell warum. Max weiß genau, dass nach ihren Versuchen etwas zu verändern immer nur alles schlimmer wurde, als es ohnehin schon war, sie verteufelt es, diese Kraft je besessen zu haben, sagt aber gleichzeitig auch, dass sie nicht glaubt, dass die Kraft noch da ist, weil sie es seit Jahren nicht getestet hat. Sie trauert um Safi und versucht mit der Situation und den anderen Betroffenen, wie Safis Mutter, der Direktorin der Uni, umzugehen, als sich erste Ungereimtheitem auftun. Und währenddessen bekommt man bereits das Gefühl, dass Max’ Zeitreise-Kräfte schon unter ihrer Haut kribbeln. Es dauert auch nicht lang, da kann sie sich nicht mehr wehren und es passiert einfach: Max bemerkt Moses und eine lebende Safi, die wie Geister neben ihr zu stehen und sich zu unterhalten scheinen, als wäre nichts gewesen. Als sie einen Dimensionsriss findet, geht das Spiel in die nächste Phase Max dreht diesmal nicht die Zeit zurück, ihre Kräfte haben sich verändert. Stattdessen betritt sie ein Paralleluniversum, in dem Safi noch lebt. Dieselben Ereignisse scheinen passiert zu sein bis zu dem Abend, an dem Safi stirbt und die Zeit läuft immer weiter, egal wie oft sie sich zwischen den Welten bewegt. Teilweise kann ich Dialoge in beiden Welten mitverfolgen, da Max Personen in ihrer direkten Umgebung nun belauschen kann, ohne gesehen zu werden, wenn sie es aus der anderen Dimension heraus tut… Wie bei einem doppelt belichteten Foto, auf dem zwei Situationen zeitgleich zu sehen sein können, womit wir den Titel des Spiels, Double Exposure, dann auch verstanden hätten ^^” Für die Langsamen unter uns hat man dafür sogar extra eine Double Exposure Funktion in die Kamera implementiert, so dass man jetzt lauter weirde doppelt belichtete Fotos in Max’ Social Media Kanal hochladen kann. Apropos Social Media. Das gibt es natürlich auch wieder, genau wie die privaten Nachrichten und ich habe erneut einige Zeit damit verbracht, alle Posts zu lesen. Ich war sehr erfreut darüber, auch von Joyce zu lesen, Chloes Mama. Sie hat sich mittlerweile zur Ruhe gesetzt, aber für sie ist Chloe nun 8 Jahre tot und mit sowas wird man wohl nie ganz fertig. Ein Tagebuch fand ich zu diesem Zeitpunkt leider nicht, doch das änderte sich in Kapitel 2. Und haute dann auch richtig rein. So wie immer eigentlich. Die Tagebücher in LIS sind immer irgendwie unangenehm. Das Spiel macht deutlich, dass Max die Ereignisse in Arcadia Bay überhaupt nicht gut weggesteckt hat. Sie lebt zwar ihr Leben, und es geht ihr größtenteils gut, doch gleichzeitig versucht sie nicht daran zu denken, begegnet vielen Ereignissen mit düsterem Sarkasmus und gibt sich für vieles die Schuld. Als ich Kapitel 2 dann ihr Tagebuch finde, welches sie nun nur noch sporadisch alle paar Monate befüllt, ist es ein kleiner Schlag in die Magengegend, dass sie nun alle Texte an Chloe richtet. Sie redet mit Chloe. (Und wer ggf. Before the Storm gespielt hat, wo man in die Rolle von Chloe schlüpft, der könnte sich erinnern, dass Chloe damals kein Tagebuch schrieb, aber um die Funktionalität im Spiel zu erhalten schrieb sie Briefe. An Max. Die nie geantwortet hat.) Man kann eben schlecht zurecht sein und trotzdem lächeln, es geht. Und das bedeutet nicht, dass eines von beiden nicht echt oder wahr ist. Die Einträge im Buch erinnern mich an LIS True Colors, dort waren die Einträge teilweise unerwartet heftig, so ging es mir diesmal auch. Hier begann ich mich zu fragen, ob Chloe vielleicht doch noch leben könnte, wenn ich mich in Kapitel 1 anders entschieden hätte und ob Max dann in ihr Buch andere Sachen hinein schreibt? Uff. Davon abgesehen nutze ich nun Max Fähigkeit doch wieder inflationär, denn die Ungereimtheiten werden größer, je mehr ich mit Studenten und Kollegen rede. Dabei muss ich mich erst richtig daran gewöhnen, mir zu merken, in welcher Welt ich gerade bin, auch wenn das Spiel sich Mühe gegeben hat, die Umgebung passend zu verändern. In der Deadworld ist oft Regenwetter, ein regelrechter Schleier über den Farben und alles ist anders dekoriert. Da hier die Weihnachtsfeier abgesagt wird, gibt es keine Festivitäten oder Vorbereitungen, die Abschlussprüfung findet nicht statt und man findet Gedenk-Stätten für Safi, an denen Personen sich verewigen können. In der Livingworld ist überall Weihnachtsdeko, die Sonne scheint, es sind mehr Leute auf dem Campus unterwegs und die Prüfungen finden statt… Aber ich hab es trotzdem manchmal verwechselt Nachteile ergeben sich für Max leider auch. In der Deadworld sagt Max’ Date aus Rücksicht auf ihren Verlust ab, in der Livingworld hätte das Date stattgefunden, aber weil Max das Prinzip ihrer neuen Kräfte noch nicht verstanden hatte, wusste sie von nichts und war nicht dort. Max behauptet es zwar, aber je mehr wir mit der neuen Kraft andere Leute belauschen und in ihren Dokumenten wühlen, um herauszufinden ob wir die noch lebende Safi beschützen müssen und wie, desto mehr habe ich den Eindruck, die Welten entwickeln sich nicht erst seit Safis Tod auseinander. Entweder das, oder Safi is ganz anders als Max bisher dachte. Max beobachtet Dozenten, Studenten und auch eine Studentenvereinigung, die oft mit Okkultem in Verbindung gebracht wird und deren “Oberhaupt” Vinh zu Max’ männlicher Flirtoption wird. Ich mag Vinh A_A Die Personen scheinen schon vorher unterschiedlich gewesen zu sein, wie die Dozentin für creative non-fiction Writing Gwen, die augenscheinlich in der Deadworld auf dem Campus dealt und in der Livingworld nicht, dort aber scheinbar genau dafür trotzdem zwangsbeurlaubt wird. Da drängt sich mir der Gedanke auf, dass nicht nur Max die beiden Welten sieht, sondern die Doppelgänger möglicherweise manchmal auch von anderen bemerkt werden, wodurch Chaos entsteht. Der Verdacht erhärtet sich auch, als ein Schüler mit einer Panikattacke auf dem Gelände gefunden wird, der Max verrät, dass er sich selbst gesehen haben will. Vielleicht ist Max’ Fähigkeit keine “praktische” neue Entwicklung, sondern hängt mit dem Ort zusammen, dieser Schule, wo die Dimensionen… keine Ahnung - näher beieinander liegen? Bis hierher war es bereits so spannend, dass ich gar nicht ausmachen wollte, aber das Leben und so und ich kann ja nicht jedesmal für Life is Strange die Nacht durchmachen Ich würde, ich wollte… aber naja. Stattdessen hockte ich mich lieber hin, um das hier aufzuschreiben, denn es erschien mir für dieses Spiel viel spannender, meine Vermutungen kapitelweise zu notieren, statt am Ende nur eine Zusammenfassung zu erstellen, wenn ich alle Twists schon kenne. Übrigens fand ich auch Collectibles, es sind erneut Polaroid-Fotos. Doch diesmal muss ich sie nicht selbst schießen, sondern nur einsammeln. Trotzdem ahnt Max, dass es ihre eigenen Fotos sind - sie erinnert sich nur nicht daran, sie geschossen zu haben - und hört beim Einsammeln dann Dialoge ihres vermeintlichen parallelen Ichs, welches sie selbst aber nie trifft. Solange, bis wir die Kamera der verstorbenen Safi finden und ihr letztes Foto anschauen… Ein Foto von Max, wie sie eine Waffe auf Safi richtet o.o Wth… jetzt glaube ich nicht nur, dass die Dimensionen sich anders entwickeln, sie Müssen In meinen Augen Spiegelwelten sein o.o In keinem Szenario könnte ich mir vorstellen, dass Max jemanden erschießt, selbst wenn sie in der anderen Dimension keine Freunde gewesen sein sollten. Infos von Safis Mitmenschen deuten auch immer mehr darauf hin, dass wir Safi eigentlich gar nicht kannten. Scheinbar hatte sie eine Affäre mit Vinh, manche Personen auf dem Campus haben regelrecht Angst vor Safi und wenn es sich bei den beiden Welten NICHT um Spiegelwelten handeln sollte… dann wäre das alles wirklich unangenehm für Max, die in ihr doch ihre neue beste Freundin gefunden hatte. Meine Herrn - die Spannung fraß mich auf Und dabei war noch nicht die Frage geklärt, ob Max noch in der Zeit zurückreisen kann… Warum sollte sie nicht? Sie WOLLTE es ja nur nicht mehr tun. Vielleicht wird ihr am Ende klar, dass Safi in beiden Dimensionen sterben muss? Oh Mann T_T Moses jedenfalls, der bis hierher sogar unter Mordverdacht stand, da ein Detective an dem Fall rumdoktort, verliert das Vertrauen in Max, als er das besagte Foto sieht. Als dann auch noch der Detective bei Max daheim aufkreuzt, der völlig verwirrt und nervös zu sein scheint und versucht, Max über die Vorfälle in Arcadia Bay aus der Reserve zu locken, weiß Max sich nicht mehr zu helfen. In ihrer Verzweiflung versucht sie, in die Zeit des Fotos zu reisen, wie sie es in Teil 1 immer getan hat und hat für einen Moment Erfolg. Es ist nur nicht sonderlich hilfreich zu erfahren, dass Safi Max BITTET sie zu erschießen. Sie scheint weder deprimiert, noch in einem anderen Zustand zu sein, der einen Selbstmord nach sich ziehen würde, sie wirkt eher cool und berechnend, als sie darum bittet, doch mehr finden wir nicht heraus. Dass sie Sekunden später wirklich tot ist, wissen wir ja schon… Hilfe von einem Verbündeten, der Safi besser kennt, wäre jetzt doch hilfreich, also will Max versuchen ehrlich zu sein und das erste Mal seit Arcadia Bay jemandem von ihren Kräften erzählen. Moses. Ich mag den Dude, ich bin voll dafür! So wie Max früher schon einmal Choe ihre Kräfte beweisen musste, versucht sie das nun bei Moses. Der Junge ist Diplom Physiker, und rastet über der Sache erwartungsgemäß ziemlich aus, aber ich kann ihn überzeugen, indem ich ihn aus der anderen Dimension heraus belausche. Zudem klärt sich noch etwas, was mir bisher unklar gewesen war: Ja, Max verschwindet einfach mit einem *Plop*, wenn sie wechselt. An ihrer Stelle steht nicht plötzlich die Other-Max, das Verschwinden bleibt daher für Moses nicht unbemerkt. Alles daran mag ich irgendwie Ich mag Reveal-Stories und Max versucht ihm dann in der Kurzfassung von ihrer Schulzeit zu berichten, allerdings kommen sie nicht weit. Während des Gesprächs bemerkt Max den Detective in der anderen Dimension, doch er scheint der Vergangenheits-Ich des Detectives zu sein, das Moses noch nicht unter Mordverdacht gestellt hatte, während der Detektiv aus der Deadworld plötzlich ebenfalls hinter ihnen steht, Max beschuldigt komische Geheimnisse zu haben, und dann eskaliert das Ganze, als beide Detectives sich gegenseitig bemerken… sich berühren und dann einfach beide verpuffen O_O WTH? Also besser, wir begegnen Other-Max nicht, das wollen wir ja nicht riskieren, oder? Wait, das hätte ich nicht laut sagen sollen, oder? Guess what. Als Max in der Nacht ihre Wohnung betritt, findet sie einen Eindringling… (Und der erste Gedanke als Katzenbesitzer ist immer - Wo ist die Miez, geht es der Miez gut??) und es ist… Other-Max? Holy. Nachdem Kapitel 3 mich erst unglücklich gemacht hatte, war dieser Twist super. Also super spannend. Zuerst hatte mich das Spiel nämlich zum ersten Mal fast verloren, denn in Kapitel 3 dauern die Nachforschungen lange und ich habe nie mehrere Optionen. Ich folge einfach stupide den Anweisungen von A nach B, von Person zu Person, nix mit rätseln, nichts mit rumprobieren, und abgesehen davon, dass ich natürlich wissen will, wie es weitergeht, ist dieser Teil des Spiels eher langweilig. Da hab ich das erste Mal Sorge gehabt, dass das Game nicht ganz mit meinen Erwartungen mithalten kann, dabei lief es bisher so gut Das Ende des Kapitels macht zum Glück alles wieder gut. Zuerst kann ich Max mit Deadworld-Vinh und Livingworld-Amanda flirten und knutschen und ich nehme beide Gelegenheiten nur zu gerne wahr außerdem sind die Dialoge klasse und ich habe durchgehend Spaß an Amandas Konzert-Fantasiereise und Vinhs Smash or Pass Dialog. Das hätte dann ruhig stundenlang so weitergehen können, obwohl ich ohnehin schon den Eindruck hatte, dass Double Exposure ganz schön viel Gelaber und wenig Action bereithält. Solange es “gutes” Gelaber ist, passt das ja Und dann Other-Max. Ich hab fast gejubelt. Insgesamt wird das Spiel ab hier.. schwierig. Also in Bezug auf meine Zufriedenheit. Es ist cool, und irgendwie auch nicht. Ich konnte damit arbeiten und ich mochte die Idee eigentlich, aber ab der Mitte von Kapitel 4 ging das Teil 1 Feeling verloren. Hier ist der Grund: Zunächst bin ich besorgt, dass die Maxines sich berühren und verpuffen wie der Detective, doch Other-Max flieht und wirkt generell nicht wie Max. Als wir sie stellen - verwandelt sie sich in Safi O_O Und ich bin komplett lost. Safi hat Kräfte. Das ist ja im Life is Strange Universum nicht neu, aber bisher gab es immer nur einen Person mit Kräften je Spiel… Ich bin total gespannt wohin das führt und verfolge sicher eine geschlagene halbe Stunde Dialog, in denen die beiden sich, sichtlich glücklich jemand anderen mit Kräften gefunden zu haben, über ihre Erfahrungen austauschen. Safi ist ein Shapeshifter und kann sich in jede Person verwandeln, die sie schon mal persönlich getroffen hat. Und damit hat sie oft Schabernack getrieben, wenn sie wütend oder frustriert war. Meine Theorien verpufften natürlich - Die andere Dimension wurde nicht von anderen Personen wahrgenommen und es lag auch nicht an diesem Ort, alle Doppelgänger waren Safi… außer bei dem Detective, der ist ja wirklich verpufft Während der Dialog so vor sich hin plätschert, vermisse ich aber die Dialogoptionen. Ich kann hier kein einziges Mal was entscheiden. Ja, ich kann entscheiden, in welcher Reihenfolge ich welche Frage stelle, das hat aber keinen Einfluss auf die Informationen. Ich kann entscheiden, optionale Fragen zu stellen, aber auch das hat keinerlei Einfluss, ich arbeite quasi eine Liste von Fragen ab, die zwar optisch das Gefühl von Optionen vermitteln, aber keine sind. Es ist ein reiner Lore-Dump, ohne dass ich daran etwas beeinflusse. Bei vorangegangenen Dialogen war mir auch schon aufgefallen, dass es zwar manchmal Optionen gab, diese hatten aber kaum Einfluss, zumindest nicht so wie von der Serie gewohnt. Alle Antworten meiner Gesprächspartner waren auf eine Weise formuliert, dass sie mit beiden Auswahl-Optionen funktionierten und sich somit nichts veränderte. Was ist los, Deck Nine, keine Lust mehr euch anzustrengen? LIS1 hatte so einen Wiederspielwert, weil Dialoge komplett auseinanderdriften konnten, je nach Antwort. Ja, das ist aufwendig, aber das war ja der Reiz! Ich stellte das auch bei den globalen Auswertungen am Ende jedes Kapitels fest: Die Optionen sind nicht gut gebalanced, es gibt eine deutliche Tendenz, was nun eine gute oder logische Antwort-Option ist und was Max niemals sagen oder tun würde, solche Optionen sind oft mit 90% zu 10% oder ähnlich stark gewichtet, wenn man sich die Antworten anschaut. Selten sind die Optionen so subtil, dass man länger überlegt, was man wählen möchte und sehr selten sind alle Optionen gleichermaßen interessant, so dass ein interessantes Verhältnis in der globalen Auswertung entstehen könnte. Unabhängig vom Rest des Spiels fand ich diesen Aspekt in Double Exposure richtig schwach. Aber ich könnte das Spiel auch als Film spielen, da mir die Story gut gefiel, ich hatte da nur erstmal mehr erwartet und mag mir das auch nicht schön reden. Anyway - nachdem Kapitel 4 nun unheimlich viel aufklärt, lerne ich auch mal eben das gesamte Geheimnis hinter dem shady Verhalten aller (beteiligten) Lehrer, welches Max bisher nicht hatte aufklären können. Einfach so, ohne dass ich noch weiter Detektiv spielen muss: Wieder ist ein doofer Dozent, namentlich Lucas, der Oberböse. Diesmal hat er einer Schülerin, deren Mentor er war, ihr Manuskript gestohlen, hat unter seinem Namen veröffentlicht und ist mit diesem Buch berühmt geworden, während die Schülerin von allen zu hören bekam, dass sie die Füße still halten soll. Der Verlust ihres Buches und des Supports alle Mitwissenden trieb sie in den Selbstmord und Safi als beste Freundin lebt bis heute dafür, das irgendwann aufzuklären. Nur, dass ihre Mutter als Direktorin der Uni und ihre eigene Mentorin Gwen das verhindert haben, indem sie Safis Buch-Veröffentlichung gecancelt haben. Zwar schreibt Safi Poesie, doch alle Stücke im Buch bezogen sich auf die Verstorbene und scheinbar hätte es deutlich mit dem Finger gezeigt. Aus Frust hat sie dann mit ihren Kräften Unsinn getrieben um sich dafür "revangieren". Irgendwie is mir das zu wenig, bin ich irgendwie Sadistin oder so? In Teil 1 geht es um weit krassere Themen als das, den Selbstmord jetzt mal außen vor, aber da passieren so viele heftige Dinge, die den Spieler auch immer komplett in die Verantwortung mit reinnehmen, aufgrund des Impacts den die Optionen alle hatten. Wenn ich überlege, wie ich in Kapitel 2 einen Selbstmord verhindern muss, und nicht nur die Dialogoptionen haben hier Einfluss, sondern auch, wie gut ich das Mädchen in dem 2 Kapiteln davor behandelt habe, ob ich Interesse an ihr gezeigt habe, ob ich aufmerksam die Notizen in ihrem Zimmer gelesen habe und mich mit ihr als Mensch beschäftigt habe. Am Ende kann ich sie nur retten, wenn ich in ihrem Zimmer ein Foto ihrer Schwestern angeschaut und ihr Lieblings-Zitat richtig interpretiert habe, da es sonst manche Dialogoptionen gar nicht gibt. Das ist ein Skill, den ich als Spieler, als Mensch haben muss. Habe ich dieses menschliche Interesse nicht, dann stirbt sie. Und ich bin schuld, weil ich dann ein Arsch war. Und ja, ich würde soweit gehen zu sagen, dass man das nicht mit “ist doch nur ein Spiel, ich hatte keine Lust auf die Nebenquest” abtun kann. Man KANN durchaus spiegeln, dass es einem eben wichtiger war, sich um seine Mainquest zu kümmern, weil man lieber dem eigenen Interesse nachgehen wollte, als 5 Minuten für ein Mädchen zu erübrigen, das leidet und welches später aufgrund dieser 5 Minuten überleben kann. Man KÖNNTE. Muss ja jeder für sich selbst wissen, denn am Ende wissen nur wir selbst, ob unsere Kate stirbt und warum, und wir können uns Gedanken darüber machen oder nicht. Und ja, sie kann auch sterben, wenn man alles richtig gemacht hat und am Ende einmal falsch drückt, aber hey, auch hier wird klar: die damaligen Dialog-Optionen waren durchdacht und man musste ihre Bedeutung verstehen. Heute steht da basically “retten” und “sterben lassen” und das klickt man dann an. WO ist diese Genialität und diese Verantwortung, die das Spiel mir aufzwingt in Double Exposure? Das vermisse ich, da will ich ehrlich sein, bevor noch jemand denkt ich hype das Game in den Himmel, denn auf der anderen Seite hab ich ja auch viel Gutes zu sagen und ich mochte das Spiel ja allein wegen der Charas wieder SO sehr, dass es schon jetzt Einzug in meine Jahres-Topliste hielt, umso wichtiger ist es mir die Negativpunkte zu benennen. Aber genug davon, ich hatte ja noch 1,5 Kapitel vor mir: Max (und ich) ist nicht ganz so begeistert, dass Safi nun alles mit ihren Kräften lösen will und besonders, dass sie beispielsweise den kleinen Sohn des Plagiat-Autoren mit hineinzog, indem sie Lucas’ Gestalt annahm und dessen Sohn mitteilte, er sei Schuld an der Scheidung der Eltern. Das ist ungefähr die unterste Schublade dessen, was man so tun kann, wenn man jemandem schaden will und Safi fliegt mit wehenden Red Flags auch gleich aus der Liste interessanter Charaktere für mich. Chloe war auch eine laufende Red Flag, aber sie hatte eine moralischen Kompass o_O Ich will ja nicht päpstlicher als der Papst sein, aber es gibt schon Sachen, die ich sehr unsexy finde und Safis ganzes Verhalten gehört dazu. Jedenfalls bin ich froh, dass Safi kein Love-Interest geworden ist, Amanda und Vinh gefallen mir weit besser Gemeinsam wollen sie Lucas aber bei seiner Lesung auf der Weihnachts-Party in der Bar entlarven, indem sie eine Präsi mit allen Beweisen zeigen, dass sein Erfolg auf einem Plagiat beruht. Scheinbar kann ich diverse Charaktere hier dazu bringen, bei der Umsetzung zu helfen, sogar in beiden Welten parallel, bei Gwen schaffe ich es jedoch leider nicht, da muss ich vorher schon ein paar Fehler gemacht haben, obwohl ich immer versucht habe, Gwen beizustehen, weil sie mir so sympathisch war. Leider belastet sie ihre Entlassung zu sehr. Diese wurde im Übrigen von Safi verschuldet, denn Safi war die Drogendealerin, die sich in Gwens Gestalt hat erwischen lassen. Aber alle anderen helfen mit und Lucas wird glaubwürdig überführt. Der sieht bei sich aber keine Schuld, findet es sogar normal. Da fragt man sich, warum er es überhaupt verheimlicht hat, wenn es so normal ist Trotz erfolgreicher Bloßstellung bricht plötzlich ein Sturm den Campus herein, genau wie vor 8 Jahren in Arcadia, und alle Anwesenden geraten in regelrecht zombiehafte Schockstarre, als Safi doch noch die Kontrolle über ihre Kräfte verliert. Da ihre Fähigkeit darauf basiert, dass sie die Wahrnehmung im Kopf der anderen manipuliert und nicht ihr eigenes Äußeres, gerät sie in den Kopf der Betroffenen und zerbricht regelrecht in ihre Einzelteile. Max versucht also Safi ein bisschen auf dem Teppich zu halten, die ab jetzt immer häufiger durchscheinen lässt, dass sie den Götterkomplex bekommt, der mich bei God of War und dem Kack-Jungen so genervt hat. Glücklicherweise ist das Spiel an dieser Stelle geschrieben und sie lässt sich auch immer auf Max ein, so dass das nie komplett eskaliert, eher ins Gegenteil umschlägt. Nicht nur Götter sind mächtig, sondern auch Monster. Und so erklärt sich auch, warum sie am Ende des Abends Max darum bittet, sie zu töten. Weil sie Menschen schadet, geschadet hat und es vielleicht die einzige Möglichkeit ist, den übernatürlichen Sturm zu bezwingen und die anderen auf dem Campus aufzuwecken. Doch die offensichtlichste aller Entscheidungen kommt nicht. Es mag komisch klingen oder sich seltsam anfühlen, aber das Spiel fragt uns nicht, ob wir Safi töten werden, wie damals bei Chloe. Und das ist super. Es ist nicht schon wieder eins zu eins das gleiche Schema und es hätte das Spiel wirklich um einiges schlechter gemacht, wenn Max wirklich diese Entscheidung hätte treffen können. Stattdessen packt sie Safi und springt mit ihr direkt ins Auge des Sturms. Kapitel 5 ist somit genauso abgefuckt wie im Vorgänger, denn nicht nur Safi zerbricht, auch die Zeit und die beiden Dimensionen fallen nun zusammen. Max’ Entscheidung ist passiert, ab hier gibt es keine parallelen Welten mehr, bzw nur noch Brocken davon, die im Sturm miteinander vermischt werden. Die Brocken bereisen wir und das ist schon ein kleiner Trip: Denn Max landet beispielsweise auch wieder in Arcadia Bay, im Schulklo bei Chloe, und sie muss zurück in den Stuhl. Ich drehe mich um, da steht dieser Stuhl, auf dem sie im Dark Room gefesselt und ihrem Dozenten ausgeliefert gewesen ist. und ich habe mich wirklich erschrocken. Man könnte es schon als Jumpscare bezeichnen. LIS hatte schon oft Szenen, die einen fies erwischt haben, aber dass es mich so unerwartet erschreckt hat, ist vorher nur einmal passiert, nämlich im Abspann von Before The Storm, ohne jetzt ins Detail zu gehen ^^” Verstörender könnte es für sie wohl kaum sein und somit ist es gleichzeitig die großartigste und die mieseste Idee, die die Autoren hätten haben können. Großartig, weil es wirklich funktioniert, es ist wahnsinnig unangenehm, und mies, weil es irgendwie schade ist, dass die emotionalsten Szenen solche sind, die nicht auf den aktuellsten Ereignissen, sondern Szenen aus Teil 1 beruhen… aber es passiert zum Glück noch einiges mehr und die Balance wird gerade so gehalten, dass obwohl mir der Recycling-Gedanke kam, definitiv die gewünschte Wirkung erzielt wird und ich ziemlich mit Max leide. Wir retten Safi, indem wir ihr Bewusstsein also nach und nach aus den Leuten, die wir so treffen herauslösen, welche jetzt den Rest ihres Lebens Alpträume davon haben, wie ihr Bewusstsein von Safi übernommen wurde… (zumindest laut der ein oder anderen Textnachricht, die ich später im Handy nachlesen kann) und haben eine Art Happy End… Keine große Entscheidung am Ende des Spiels, ist komisch aber gar nicht so dramatisch. Es gibt nicht einmal eine Entscheidung darüber, ob Max bleibt oder die Stadt mit Safi verlässt, die sich nun auf die Suche nach anderen Personen mit Kräften machen möchte. Max bleibt und will sich den Personen stellen, deren Leben sie durcheinander gebracht hat, da der kurzzeitige Dimensionssplit nicht nur von ihr herbeigeführt wurde, sondern alle Personen, deren Leben in den parallelen Welten unterschiedlich verlief, nun BEIDE Erinnerungen behalten haben. Daran lieb ich ja alles Vor allem, dass Max nun mit allen ihre Geschichte teilt und man zusammen nach vorne schaut. Und dann… Nicht meine Worte - Das stand im Abspann! Okay, netter Teaser - Will Deck Nine nun etwa eine Max-Trilogie machen? Mit Safi, die lauter Personen mit Kräften anschleppt oder sowas? Na, warten wir mal ab, da lehne ich mich jetzt nicht aus dem Fenster Als ich das las, war ich instant begeistert, obwohl ich Double Exposure nicht so stark fand wie erhofft. Obwohl das Spiel sehr kurz ist, die Kapitel sich kurz anfühlen, hatte ich immer wieder den Eindruck, dass die Autoren nicht in dieser Kürzeauch noch wenig abgeliefert haben. Es gibt wenig “Action”, also Szenen, wo man mehr tut als nur reden und schnüffeln. Man schnüffelt nicht mal wirklich viel, man löst das Rätsel nicht selbst und rennt eher von A nach B nach Anleitung. Dann scheinen ein paar Handlungsstränge einfach zu verpuffen, teilweise wortwörtlich: Der Detective - Sein Schicksal wird nie wieder erwähnt, das Drama um seine Ermittlungen hat daher absolut kein Gewicht, es fühlt sich an, als hätte man mitten in der Geschichte entschieden, dass seine Storyline nicht mehr interessant ist und ihn entsorgt. Dabei wirkte er, als ob er etwas wusste, was ihn ziemlich nervös gemacht hat, als wäre er Max’ Kräften auf der Spur und stünde kurz vor einem Nervenzusammenbruch… WARUM? Dieses Verhalten wurde kein bisschen erklärt und dann wurde er einfach vergessen. Und lose Enden sind eigentlich nicht der Life is Strange Style, das ist handwerklich ein ziemlicher Schnitzer, der mich nervt. Es sei denn, man würde das nun in einer Fortsetzung aufklären, aber damit das sauber ineinander greift hätte es ne Postcreditscene oder so geben müssen, so hatte das einen faden Geschmack. Dann wäre da die Qualität der emotionalen Erzählung: Der gesamte emotionale Impact, den das Spiel auf mich hat, basiert auf Max’ Vergangenheit und wie das Spiel erfolgreich eine stabile Brücke zum ersten Teil herstellt, sowie erneut Max’ Gedanken und Sicht auf die Welt. Ich bin froh, dass sie nicht versucht haben, diese Fortsetzung komplett vom ersten Teil abzukoppeln und einfach eine neue Geschichte zu erzählen, aber am Ende hätte auch der neue Anteil etwas mehr Bumms haben dürfen. Und in einem dritten Teil können sie diese Nummer definitiv nicht nochmal bringen und weiter auf Max’ PTSD rumreiten, das würde nicht nochmal funktionieren, ohne sich dann definitiv nach Recycling anzufühlen. Zudem war der Höhepunkt quasi die Aufklärung von Safis Geheimnis zu Beginn von Kapitel 4, wo dann auf einen Schlag absolut alle Handlungsstränge die irgendwie spannend waren einfach in dem Dialog gedropt werden, man bekommt diese Erklärung aber einfach hingeworfen ohne sich dafür anzustrengen, auch wenn die Szene, in der sie sich Verwandelt wirklich beeindruckend ist und Max’ neue Kräfte wahnsinnig “cool” demonstriert, als sie einen zugefrorenen See aus der einen Dimensionen, gegen die gebrochene Eisschicht in ihrer Dimension ersetzt um sie und Safi zu retten. Über diese Frozen Anspielung musste ich schon lachen Die Spannung bis hierher war super, aber ab Kapitel 4 war da dann nichts mehr und ich spielte gefühlt 2 Kapitel lang den Ausklang (mit kurzem Schockmoment als Max wieder auf den Stuhl musste). Ja, ich mochte das alles, Max ist toll, ich hätte ewig weiter diese Dialoge lesen können. Aber es war mir für ein Life is Strange trotzdem einfach zu wenig, zu kurz, und irgendwie Streckenweise etwas lustlos. Was soll denn dann bitte in einem Teil 3 dann passieren? Gut, vielleicht hat man die Idee für Teil 3 schon fertig und thematisch passt es möglicherweise besser, Teile der Handlung erst dort zu erzählen, sprich: ggf. hatten sie von Anfang an Stoff für 1,5 Spiele… und haben deswegen 2 daraus gemacht. Kann sein. Is trotzdem schwach. Und zuletzt wäre das noch die starke Neigung zu LGBTQ. Die war bei Life is Strange immer lowkey gegeben, wurde von Spiel zu Spiel mehr und das ist erstmal super. Ich hab mich bisher immer für die LGBTQ-Option entschieden, weil diese Pärchen für mich immer die bessere Chemie hatten, sei es Chloe/Max, Chloe/Rachel oder Alex/Steph… und wie hieß der Dude in Life is Strange 2? Lassen wir das, LIS2 hatte auf mich einfach keinen Impact. Aber: Alle Straights in Double Exposure sind Villains oder unglücklich Während ich den Autoren abnehmen kann, dass das keine böse Absicht ist und ihnen beim gender-blinden Schreiben passiert sein mag, fühlt es deswegen so auffallend falsch an, weil es so viele LGBTQ Personen gibt mit denen so viele Beziehungskonstellationen möglich sind (egal ob aktiv mit Max oder untereinander am Rande der Mainstory), diese alle extrem präsent sind und durch den Kontrast so viel Aufmerksamkeit darauf liegt. Und wenn wir jetzt noch Vinh betrachten, Max’ männliches Loveinterest, der ist übrigens an allen Geschlechtern interessiert und wenn man ihn mit Max nicht romanced, dann hat er am Ende des Spiels einen Boyfriend. Als Shipper bin ich ein Sucker für interessant geschriebene Romance-bezogene und flirtige Dialoge und Atmos und das hat in Double Exposure für mich funktioniert, aber trotzdem fand ich den “Umstand” irgendwie erwähnenswert. Denn man KANN zwar mehrere Personen so spielen, dass lauter heteronormative Konstrukte dabei herauskommen, aber Amandas Avancen wird man NIE los, Max sagt canon und ohne Option das zu verhindern, dass sie auf Amanda crusht und alle Charas sind klar mindestens bi oder haben eine andere eher gender-offenere Sexualität. Damit hängt der neueste Ableger seine Vorgänger komplett ab. Wie auch immer, Repräsentation ist super, auch dass es im Spiel nicht an die große Glocke gehängt wird, aber wäre nice wenn die klassisch Heteros nicht alle als unglückliche Versager enden, das fühlt sich auch falsch an. Aber das nur am Rande. Hey, ich muss jetzt nicht mal auf einer 20€ Katze herumreiten, um das Spiel zu verreißen, lol. Die Katze ist auch wirklich niedlich, allerdings hab’ ich mir da schon ein bisschen mehr erwartet. Ich kann nur 3-mal mit der Katze interagieren und besonders gut ist das nicht gelöst. Ich kann außerdem entscheiden, welche der vier Farben und Fellmuster sie haben soll und ihr einen von vier vorgegebenen Namen geben, und ich nahm eine Siam mit dem Namen Iris. Funfact: Max’ Synchronstimme Hannah Telle hat vier Katzen mit diesen vier Fellzeichnungen und diesen vier Namen. Sie hat eine ihrer Katzen dann sogar für das Motion Capture mit ans Set gebracht. Man kann also quasi eine von Hannahs Katzen adoptieren, was ich dann schon wieder ein cooles Detail finde. Nicht 20€ cool, aber cool. Aber wo wir schon beim Thema sind, wer diese 20€ nicht ausgeben möchte, hier leake ich jetzt einfach den gesamten Katzenkram, aufgepasst Nein, bevor das ausartet: Ich liebs. Alle diese Punkte da oben sind wahr, bis auf die Spekulation über Teil 3 natürlich, und trotzdem hatte ich ein tolles Gefühl beim Spielen. Weit mehr als bei LIS 2 auf jeden Fall Ich würde dem Spiel wohl eine 8 von 10 geben und die genannten Punkte oben sind nur meine Begründung für die 2 Punkte Abzug. Trotz der genannten Kritikpunkte hatte ich mit Max so viel Freude und das Spiel war wunderschön, die Charas waren mir alle sehr sympathisch, ich mochte die Dialoge sehr… Also die Charas hätten alle etwas mehr Tiefe vertragen können, aber ich mag Vinh, ich mag Gwen, ich hätte da einfach gerne mehr erfahren, vor allem da Max am Ende des Spiels mit ihnen ihre Vergangenheit teilt und man bekommt leider nicht mal mit wie sie reagieren, was sie daraus machen. Das ist etwas wenig. Und bevor ich es ganz vergesse - Ich erwähnte es eingangs - Double Exposure hat möglicherweise den grandiosesten Soundtrack der ganzen Serie. In Teil 1 liebte ich schon diverse Songs und einer, Mountains, lief sogar auf meiner Hochzeit. Gewonnen hatte für mich aber Life Is Strange Before the Storm mit den tollen Songs von Daughter, von denen eine Menge in meiner Playlist vertreten sind “When you are still bleeding, then you are the lucky ones, cause most of our feelings they are dead and they are gone” und “When you are in love then you are the lucky ones, cause most of us are bitter over someone” sind nicht nur gute Lines, die hauen im Spielkontext auch nochmal anders rein. Knapp gefolgt von Life is Strange True Colors, das mich einfach mit nem alten Dido Song zum Weinen gebracht hat, außerdem kann man mit einem Cover von Creep nie etwas falsch machen. Allerdings war Home jetzt eine Weile mein Alltime Favorit. Ach eigentlich kann man das gar nicht so sagen, die Entscheidung war schwer aber Before the Storm hatte eine hohe Trefferquote bei mir Anyway, die wurde dieses Jahr von Double Exposure mit Abstand geschlagen. Wie das LIS Team es jedesmal schafft Musiker aufzutreiben, die das Life is Strange Feeling so sehr einfangen und einem dann nicht mehr aus dem Kopf gehen wollen ist mir ein Rätsel, aber jeder Song hallte einfach lange nach und jeder einzelne wollte meine Aufmerksamkeit und ich konnte mich auch kaum entscheiden, welchen ich hier verlinken wollte. Jetzt hab ich den Salat und packe einfach die engste Auswahl auf die ich mich mit mir selber einigen konnte hier rein! (Also die hier, plus der Intro-Song oben, den mag ich am meisten ) Oder ein weiteres persönliches Highlight: Es gab definitiv ein Level up in Sachen Dirty Jokes und ich will absolut nicht wissen, wie sie versucht haben, diesen Schmuddelkram auf deutsch zu übersetzen… Werde es aber sicher erfahren, weil ich angefangen hab das Lets Play von Gronkh zu schauen ^^” Unsicher war ich zuerst bei Max’ Skins. Ich kann ihr erneut täglich neue Outfits anziehen, zu denen gehört jetzt aber auch Make-up und Haarfarbe, und manche der Skins waren dabei ziemlich… auffallend. Und nicht jedes Make-up hatte für mich die Max-Vibes, die ich liebe. Mittlerweile finde ich aber, dass ich es eigentlich cool finde, schließlich kann ich ja einen Skin wählen, der mir gefällt und es sind nur ein paar, in denen Haarfarbe oder Make-Up krass anders sind. Dafür machte es ziemlich Spaß damit herumzuspielen, als ich dann im Chapter-Select Collectibles gesammelt habe. Und halloooo - man kann Max als Zombie spielen, und alles daran ist SO witzig. In der Story hab ich das nicht gemacht, es hätte echt vom Erlebnis abgelenkt, aber in einem zweiten Spieldurchgang hab ich das SEHR gefeiert Vor besagtem zweiten Spieldurchgang checkte ich kurz, was ich noch alles erledigen musste, um das Spiel zu 100% abzuschließen. Ich hatte keine Polaroids verpasst, aber diverse andere Sammelgegenstände, die mir auch im Chapter Select ein bisschen Ärger gemacht haben. Am Ende hatte ich zwar keine Bugs, wie scheinbar ein paar andere Spieler, aber es gab Gegenstände die man nur in einem wirklich kurzen Augenblick ergattern konnte und selbst mit Guide schaffte ich es mehrfach diesen kurzen Augenblick zu verfehlen oder falsch zu beurteilen T_T In Sachen Sammelgegenstände ist Double Exposure das nervigste Life is Strange von allen, das hätte man sich sparen können, auch wenn ich es natürlich immer genieße, Max' Gedanken zu ihren Entdeckungen zuzuhören. Mir fehlten diverse optionale Fotos, die ich dann im zweiten Spieldurchgang mit einsammelte, doch weil ich den Fehler machte, nicht den ganzen Guide zu den Fotos zu lesen, sollte ich zum Schluss ein Foto nicht bekommen, für welches ich in mehreren Kapiteln Vorbereitungen hätte treffen müssen, nämlich erneut nett zu Gwen sein. Gwen war am Ende meines ersten Runs nicht bei Max, um sie zu unterstützen und ich war dann im zweiten Run schon sauer, dass ich das erneut wohl nicht hinbekommen würde und stellte mich auf einen dritten Run ein… umso überraschter war ich, als sie dann doch da stand! Die Guides für dieses Spiel lügen alle, seid gewarnt. Aber ich freute mich, weil Gwen einer meiner liebsten Charas ist Dann musste ich noch verschiedene Romance Optionen durchspielen. Es gab also die süße Bardame Amanda und … Vinh. Ich mag Vinh und ich glaube, damit stehe ich ziemlich alleine da. Also Hottake: Ich finde, er hat mehr Chemie mit Max, als Amanda mit Max. Jetzt ist es raus. Mein erstes Life is strange, in dem mir die hetero-normative Option besser gefällt als die LGBTQ-Option. Aber ich hatte es ja im ersten Spieldurchgang geschafft, beide für mich zu gewinnen, was das jetzt auch wieder relativiert Es war schon nice, dass Max das auch ein bisschen gefeiert hat. Ich lieb da alles dran. Aber das brachte mich jetzt fast in eine Zwickmühle. Die Szenen sind so einladend geschrieben, dass man zu keinem von Beiden “nein” sagen mag, beide sind mir sympathisch, ich wollte keinen von beiden sitzen lassen oder abservieren. Es fiel mir richtig richtig schwer für das Erspielen der Trophäen einem von beiden einen Korb zu geben und das Flirten sein zu lassen. Come on, es ist ein Spiel - ich darf zero Prinzipien haben und beide heiß finden, don’t be judgy! Den “Smash or Pass” Dialog mit Vinh hab ich sicher 4-mal gespielt, weil ich so meine Freude damit hatte… Jedenfalls sollte hiermit klar sein, dass ich mich nicht darüber beschweren würde, dass Double Exposure zu kurz wäre, wenn ich keinen Bock auf MEHR gehabt hätte! Deswegen freute ich mich auch schon auf den zweiten Spieldurchgang, der diesmal für die Platin-Trophäe nötig war, denn mittlerweile wusste ich dann doch, dass meine Entscheidung zu Beginn, ob ich antworte “Chloe ist gestorben” oder “Wir haben uns getrennt” wirklich Einfluss darauf hat, ob sie lebt oder stirbt, die Trophäe für die zwei Spieldurchgänge deutet es an: Ich soll das Spiel mit einer lebenden und einer verstorbenen Chloe spielen. Ich versuchte nicht zu viel Vorfreude zu haben, denn eine lebende Chloe bedeutete nicht, dass ich davon im Spiel was merken würde, aber ein kleines bisschen hoffte ich das natürlich, als ich loslegte. Die Unterschiede zu Beginn waren dann krasser als erwartet, jedoch kam im Spielverlauf nicht viel hinzu: Ich finde einen alten Chatverlauf mit Chloe, der irgendwann einfach abreißt, und die ersten vier oder fünf Tagebucheinträge erzählen vom Leben der beiden auf ihrem Amerika-Roadtrip. Der Eindruck, der für mich entsteht, ist nicht gut und ich denke instant, dass der Bay-Run harmlos war gegen diesen hier, mit dem Wissen, dass bei Max und Chloe alles schief gelaufen ist. Man hat den Eindruck, dass beide nicht wirklich dasselbe wollten, Chloe mehr reisen, Max einen Gang runterschalten. Man erfährt nicht wie, aber Chloe macht Schluss und Max sieht es nicht kommen. Für mich liest es sich wie die Chronik von etwas, das nie eine Chance hatte und Max geht es nicht gut, weit weniger gut, als in dem Run in dem Chloe einfach gestorben ist… Und das wiederum verpacke ich dann nicht gut. Welche Menschen schreiben solche Geschichten T_T Im Verlauf der Geschichte kann ich nun die Social Media Beiträge von Chloe lesen, auch Victoria Chase taucht wieder auf, dafür fehlen natürlich die von Chloes Mom. Und ich finde es unangenehm zu lesen, wie sie von ihrem Party-Leben erzählt und mit Bands auf Tour ist, für die sie scheinbar die Organisation übernimmt, während Max’ Tagebuch eine andere Seite schildert. Also, bin ich eine Sadistin, weil ich Chloe lieber tot sehe, als dass sie ihr Leben lebt? Ne, und nach dem zweiten Spieldurchlauf kann ich auch endlich den Finger drauf legen, wo dieses Gefühl herkommt. Dass sie sich nur auseinanderleben ist wohl die untertriebenste und verharmlosenste Beschreibung einer zum scheitern verurteilten Grundkonstellation die man sich nur ausdenken kann. Ich nehme das mal auseinander: (und weiß gar nicht, wo ich anfangen soll…) Im Bay-Run von Double Exposure (Arcadia Bay ist noch da, Chloe ist tot) wird Max von den Geschehnissen weiterhin heimgesucht, aber hat ihr Leben im Griff. Die Definition von Coping ist nicht immer, dass etwas aufhört zu schmerzen, sondern dass man damit leben lernt und Erinnerungen an Chloe oder ihren Tod werden nicht verschwinden. Soweit so fein. Im Bae-Run (Chloe hat überlebt, Arcadia wurde zerstört und viele Menschen starben) leidet Max unter der Schuld am Tod diverser Personen und scheint laut ihren Textnachrichten, die man im Handy nachlesen kann, nicht aufhören zu können, daran zu denken. Chloe wiederum will das scheinbar nicht thematisieren, was zumindest zu ihrem Charakter passen würde. Gleichzeitig ist Max lovestruck und klammert sich an Chloe. Auf der anderen Seite ist sie durch ihre Entscheidung auch irgendwo mitverantwortlich für den Tod von Chloes Mum, die bei einer Entscheidung für Arcadia Bay überlebt hätte. Im Journal schreibt Max immer wieder die Worte Das hat mich schon ein bisschen gebrochen. Und hier liegt der Grund, warum ich die Rufe nach Chloe und den Hate auf das Spiel, weil Chloe darin nicht direkt vorkommt, absolut nicht nachvollziehen kann. Chloe dreht nach dem Tod ihres Vaters bereits frei. Wenn man Arcadia opfert, damit sie leben kann, lebt sie also auch mit dem Tod von Rachel, die sie immer als ihren Engel bezeichnet hat, und dem Tod ihrer Mom. In welcher Phantasiewelt muss man leben, um zu denken, dass so eine Beziehung zwischen ihr und Max funktionieren könnte? Chloe scheint irgendwann misstrauisch zu werden, ob Max ihre Kräfte verwenden könnte, um sich die Beziehung zu vereinfachen, wenn die beiden mal nicht einer Meinung sind und Max klammert wie eine Ertrinkende an die einzige Person, die weiß was damals passiert ist und für die sie das alles überhaupt getan hat. Eine ganze Stadt VS ihre Partnerin? Könnte man ziemlich egoistisch finden. Wenn diese Beziehung dann nicht klappt wäre das ja noch schlimmer, dann war ja alles umsonst, oder? Natürlich führt das zu einem Ende, das Max nicht kommen sieht, als Chloe sie irgendwann einfach stehen lässt. Das Ende mit einer lebenden Chloe ist somit nie ein Happy End, für keine von beiden. Wahrscheinlicher wär sogar ein noch schlimmeres Ausmaß als das Bisschen, was man im Spiel zu lesen bekommt. Chloes selbstzerstörerisches Verhalten hört doch unter diesen Umständen nicht einfach auf, es wäre naiv zu denken, dass es sich nicht sogar früher oder später gegen Max richten würde. Doch zum Glück wird das nicht geschildert, weil es auf Double Exposure keinen Einfluss hätte, WIE schief diese Beziehung gelaufen ist. Ich mache mir vermutlich bereits länger Gedanken über dieses Beziehungskonstrukt und Max’ Leid, als das Spiel mit seinen 10 Stunden lang gewesen ist, aber hey, immerhin habe ich so noch etwas länger etwas davon, denn hab ich schon erwähnt, DAS ES ZU KURZ IST? Ich möchte bitte mehr Zeit mit Max verbringen, also bitte Deck Nine. Strengt euch nächstes mal noch etwas mehr an. Damit kommen wir zum letzten Punkt: Die Zukunft von Life is Strange. Die Basics: LIS wird nicht mehr von Dontnod produziert und aus den Teams, die LIS1 oder Before The Storm gemacht haben, ist eigentlich keiner mehr da. Die schauen jetzt mit an, was Square Enix so daraus macht und egal was es wird, ihre Vision war sicherlich eine ganz andere. Wir werden es nie wissen, aber es erklärt gut, warum die letzten beiden Kapitel in Double Exposure sich fremd anfühlen und definitiv nach Set Up riechen. Dann is da die Ankündigung, das Max zurückkehren wird. Die Frage ist, wie. Es bedeutet nicht, dass Max der Maincharacter sein muss. Ich sehe folgende Optionen: Max wird Maincharacter und trifft auf andere Personen mit Kräften die Safi anschleppt, vielleicht Alex aus True Colors und die Brüder aus LIS2, muss aber nicht sein. Safi könnte sich dabei auch zu einem Gegenspieler entwickeln wegen ihrem möglichen Gottkomplex oder sie wird die treibende Kraft, die den Ursprung der Fähigkeiten aufdecken will. Möglich wäre auch, dass wir Safi als Shapeshifter spielen, oder erneut einen komplett neuen Charakter wie damals Alex, was ich auch sehr begrüßen würde. Safi möchte ich eigentlich nicht spielen, für mich war der Life is Strange Main immer eine nachdenkliche Person, selbst Chloe. Safi ist nicht nur impulsiv, sondern auch rachsüchtig und ihre Gedanken will ich gar nicht ständig lesen. Anyway, in beiden Fällen könnte Max ein Nebencharakter sein, und damit die Ankündigung wahr machen, dann wäre ich aber vermutlich ziemlich enttäuscht. Mein favorisierter Ablauf wäre wohl eher ein Spiel mit einer neuen Person und danach ein weiteres Spiel mit Max, wo sie alle trifft. Das hat auch den Grund, dass ich befürchte, Square Enix möchte die Reihe möglicherweise mit einem Knall beenden. Sollte es eine Zusammenkunft der Personen mit Kräften geben, wie bei den Avengers, dann werden sie einen Plot brauchen der ihnen allen gerecht wird und sie überhaupt erst zusammenführt. Es liegt nahe, dann die Herkunft der Kräfte aufzuklären oder eine größere Verschwörung aufzudecken, wo vielleicht ja auch der verpuffte Detective wieder ins Spiel kommt (haha…) wäre eine logische Zuspitzung. Und das gefällt mir nicht. Zum einen könnten sie jetzt ewig weiter Life is Strange Games machen. Lauter Standalones wie True Color, da ist kein Druck, mehrere Teile zu produzieren, die können alle für sich funktionieren. Man kann auch Trilogien machen, Teil 2 mit Alex, lauter neue Kräfte von neuen Personen erkunden, alles ist möglich. Dabei war das Übernatürliche nie der Mittelpunkt der Geschichte, sondern oft das Geheimnis und das Leben und Leid der Charaktere, Slice of Life eben. Wenn sie die Kräfte aufklären und das alles in einem großen Knall (der ja auch wieder nur 5 Episoden und knapp 10 Stunden haben wird…) auflösen, glaube ich, dass es das Ende der Serie wäre. Egal wie gut das wird, wir wüssten, dass kein weiterer Teil mehr folgen würde, es würde vermutlich keinen Sinn mehr machen. Und das wäre einfach schade. Daher hoffe ich nur auf einen mittelgroßen Knall und die Chance, danach noch weitere schöne Geschichten zu erleben. Deck Nine kann das, wäre nice wenn sie sich daran erinnern, weil das hier war okay, es war nice, aber das geht besser. Aber um das positiv abzuschließen - Ich liebe die neue Max, ich mag alle ihre Freunde und ich freue mich definitiv auf mehr! Hier noch ein paar von Max' Journalseiten die etwas Aufmerksamkeit verdienen: Hier hab ich außerdem mal einige meiner Entscheidungen aus den Kapitelauswertungen abgelichtet (nicht chronologisch): Und zu guter Letzt: Die Bilder die es nicht in den Text geschafft haben, die ich aber auch nicht weglassen kann. I proudly present - viel zu viele Fotos von einer süßen Max und... naja, alles andere halt. Platin #480 Serien: Agatha All Along Episode 02 bis 09 (Ende) LOST Season 3 Episode 15 bis Ranma ½ Remake Episode 6 bis 8 LOL Halloween Special 2024 (komplett) Film: Argylle Deadpool & Wolverine (Rewatch) Herr Schröder - Instagrammatik Ich hoffe, die Rückkehr zu einem über 30 Seiten / 14.000 Wörter Update hat niemanden verschreckt Ich dachte wenn ich mich bei vier Themen pro Post einpendele, wie im letzten halben Jahr, ist das n guter Wert, aber Life Is Strange hat dann doch einiges aus mir rausgekitzelt. Ich habe den Text einmal komplett umstrukturiert und 3-mal erweitert und dann musste ich die Reißleine ziehen, weil mir ständig noch neue Gedanken eingefallen sind. Wie auch immer, mein Laptop hat gerade gut zu tun, für das kommende Update habe ich die Texte zu Until Dawn Remaster und First Descendant schon fertig und nun steht die Frage im Raum, was ich als nächstes starte. Da @susu letzte Woche zu Besuch war, haben wir zusammen Marsupilami gespielt, das hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich wohl bald meine PS5 Fassung davon rauskramen werde, ich habe zudem jetzt natürlich große Lust auf die mir noch fehlenden Life Is Strange Remaster, Palworld, Talos 2 und auch Goat Simulator 3 spiele ich zwischendurch immer wieder. Außerdem habe ich nach fast 2 Jahren endlich die Überwindung gefunden, das Final Fantasy 7 Remake wieder zu starten, um den Intermission/Yuffie DLC zu spielen… ob ich da dran bleiben werde weiß ich aber absolut noch nicht Ihr werdet es ja sehen. Bis dahin… -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
AiMania antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
zusätzlich zu Glupis Tipps unbedingt das Kalibrieren richtig ausgiebig machen und zwar nicht mit der x taste sondern R2, man kann beim kalibrieren auch x nutzen, aber im spiel schießt man mit R2 und den längeren Weg beim drücken der taste darf man nich unterschätzen, das versaut die Kali. zudem: wenns am schwert liegen sollte, das hab ich bis zum schluss nich begriffen, von dem ding nicht entmutigen lassen, die schusswaffen und Paz sind besser zu handhaben. -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Der Vibe is auf jeden Fall voll da die Ähnlichkeiten kann man halt nicht abstreiten -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
die charakter-dekolletés wohl eher... da gäbe es zumindest tiefe einblicke -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Dann warte lieber ab bis du das Gefühl hast du bekommst Lust darauf und im Zweifelsfall hast du doch Support an deiner Seite! I like Immer Jaaa, wäre da jetzt nicht dieses leidige VR Problem mit dem Support... Sowas ähnliches. bin jetzt in Kapitel 3, wollte aber gern jetzt meine Eindrücke aufschreiben BEVOR ich weiter spiele, wir wissen ja alle wie LIS eskaliert ab der Mitte Daher hab ich das wochenende nicht wirklich zum spielen genutzt ^^" Der Descendant hat n paar Seiten Notizen ja... aber das Spiel gibt an sich eigentlich gar nicht so viel her -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Das Bild ist so süß *_* ich bin ein bisschen stolz auf den screenshot, so ein banner hat jetzt nicht jeder^^ Das wird gar nicht bunt Da es so viele sehr unterschiedliche zeichenstile und Figuren sind wäre ein buntes bild sehr unruhig, es wird alles aber noch schön schattiert und mit mehr leben gefüllt ja halt dich ma rand da, deine Familie hat es ja schon gut vorgemacht! Naja es ist defacto von Sony als Controller Demo bezeichnet worden, weil die Idee war, dass alle Funktionen den Controllers DEMOnstriert werden. Komm, in den 90ern waren demos halbe spiele, und genau das ist der Playroom ja. Wir sind das vielleicht nicht mehr gewöhnt weil wir als Demo wirklich nur nich zeug vorgesetzt bekommen das halbfertig ist, nur anteasern soll und am ende im echten spiel dann so gar nciht mehr drin ist (ich schaue auf dich Final Fantasy 15...) Falsch isses jetz nich, und abwertend gemeint ist es ganz sicher nicht Da beweist jemand guten Geschmack und ich unterstütze das Excuse me? Understatement of the year, ein Teil 2 wäre ein sicherer Day1 Kauf War es tatsächlich. Das war historisch das erste mmal, dass eine technisch weiterentwickelte PS5 Version mir die Lust auf die PS4 Fassung vollständig ruiniert hat. Ich mag Doppelplatins, aber aktuell sehe ich noch nicht dass es hier noch eine geben wird, da muss schon einige zeit ins Land gehen Ich auch... Die muss ich schließlich beide noch schreiben Ja das war nice, ist mir auch passiert, dass ich den Schmetterling gefangen hab einfach weil ich unbedingt wollte und dann gab der ne Trophy Ich finde es soooo lustig wie die beiden skelette rechts sich gegenseitig den Kopf klauen Es gab auch einfach SOO viele hübsche Sachen zu sehen, ich hätte die dreifache menge verlinken können aber naja, muss man halt auch mal selber spielen Sind wirklich nicht der rede wert, können aber auch gerne am WE zusammen reinschauen bish dahin ist vielleicht auch das letzte level endlich da ich immer Hallo ich habe auf meinem handy den Aufkleber "Jesus died for your sins, read smut" für jeden und meinen Chef sichtbar Guilty pleasures sind OK! auf keinen Fall, es ist super und außerdem höchsten 5h Spielzeit... -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #112! Das ging jetzt schnell, was? Ja gut, es ist ja cheaten, wenn man das Meiste schon fertig geschrieben hat. Und so schnell sind drei Wochen auch nicht, was müssen das für Zeiten gewesen sein, als ich mal zweiwöchentlich Updates gebracht habe Diesmal beeile ich mich ein bisschen, weil ich zum einen noch eine Menge in der Pipe habe, aber auch, weil das Sommerloch vorbei ist, und ich daher auch mehr Spiele aus dem PSIN als Review-Code erhalten habe. Daher möchte ich euch zeitnah an meinen Erfahrungen teilhaben lassen, wie heute mit Astro Bot, damit ich mich danach direkt den nächsten Titeln widmen kann. Das ist einer der Gründe, warum ich mich jetzt doch nicht mit dem laufenden Event befassen kann und das für mich wieder beendet habe, denn dort passen meine Pläne gerade einfach nicht hinein. Stattdessen kümmere ich mich um meine ganz eigenen Deadlines. Während ich beispielsweise auf meine Fuß-OP hinfiebere und nebenbei die komplett neuen Dienstanweisungen an der Arbeit erlernen muss, hab ich es auch noch geschafft zwei Tattoo-Termine in meinen Kalender zu quetschen Wenn ich schon invalide werde, dann wenigstens ordentlich angemalt (Wird natürlich alles gut gehen, oder?) Der erste Termin war am 03. November, begonnen haben wir ein Full-Sleeve am rechten Arm mit einer Sammlung meiner liebsten Charaktere aus der Manga- und Gaming-Welt, und ja - Cal und Merrin sowie BD-1 sind mit drin A_A Aber Dead by Daylight und Pokemon auch! Gibt aber noch ein bisschen was zu tun bevor das fertig ist. Am 01. Dezember ist der nächste Stech-Termin und am 9. Dezember dann die erste OP T_T Ich bin etwas nervös. (Irgendwie ist die Arbeit trotz neuer Dienstanweisungen mein geringstes Problem gerade xD) Und irgendwo dazwischen “muss” ich mich um die angefragten PSIN-Spiele kümmern, aber ich freue mich über jedes Einzelne, also halb so wild. Anyway, mit guter Laune, wie ich sie gerade habe, starten wir also mal in die heutigen Themen: Wir beginnen mit Astro Bot, weil es meine gute Laune matcht. Gefolgt von viel zu vielen versteckten Kitties in den Hidden Cats Spielen, dann weiter mit meiner Lieblings-Entdeckung im Indie-Bereich, dem morbiden Ravenous Devils und zum Schluss endlich das lang erwartete Metal Hellsinger Enjoy… Müssen wir darüber reden, wie toll Astro Bot ist? Nee, oder? Ich denke, die Sache ist ziemlich klar. Ich bin froh, dass ich so zeitnah dazu gekommen bin, dieses fantastische Spiel zu spielen, nachdem bereits beinahe alle Leute, mit denen ich täglich so Kontakt habe, das Ding direkt durchgezogen hatten. Quasi niemand konnte das aus der Hand legen und ich hörte lauter Dinge über knifflige Dreieck- oder Kreis-Level und ominöse, knackige Meister-Herausforderungen - da wollte ich nicht lange außen vor bleiben. Außerdem: der DLC der Astros Playroom Demo hatte einfach wunderbar Lust auf das Spiel gemacht. Well played, Sony. Well played. Wir wussten alle, dass das 'ne Masche ist und wir waren nur zu gern bereit uns einwickeln zu lassen Die Demo melde ich hiermit auch mal als erledigt. Also falls jemand unter einem Stein gelebt und das nicht mitbekommen haben sollte: die Playroom Demo, die einem die tollen Funktionen des Dual Sense Controllers auf der PS5 näher bringt, welche außer Team Asobi nie einer einbaut, hat in genau dieser Demo vor ein paar Monaten vier neue Bots aus beliebten Games versteckt. Etwa alle 2 Wochen kam ein neuer Bot dazu, sodass man die zugehörigen Trophies auch nicht sofort erspielen konnte und die Trophy-Liste eine Weile offen im Profil schimmelte. Und dann war jeder Bot auch noch hinter einem Rätsel versteckt… Rätsel, auf deren Lösung ich im Leben niemals gekommen wäre. Ich glaube, so ziemlich jeder hat die Lösungen nachgeschaut, oder? Für Bot 1 hätte man das gesuchte Spiel erraten müssen, was vielleicht gerade noch so geht, selbst wenn man es nicht gespielt hat, und dann das Release Datum eines DLCs dieses Spiels wissen müssen… oder so. Und das googelt man selbst als Experte und auch dann kann es sein, dass man unterschiedliche Ergebnisse findet und dann kann man auch gleich “Lösung Astro Bot” suchen, weil aus dem Kopf wusste das niemand O_O Wie auch immer, cool war es trotzdem, da man sich einfach mal 5 Minuten mit der Materie beschäftigt hat. Und natürlich ging auch der Werbeeffekt auf, denn plötzlich hatte wirklich jeder Lust darauf, Astro Bot zu spielen! Warum auch nicht? Die Demo allein war ja schon ein absolutes Spiel des Jahres. DAS als Vollpreis Titel in voller Länge? Shut up and Take my Money! Die Controller Demo damals war ja eine Hommage an die Legacy Konsolen PS1 bis PS4 gewesen und die PS5 war dort nur kurz zu sehen. Dafür konnte man die diversen technischen Add-ons mal bewundern und die ganze Hardware, die Sony je auf den Markt gebracht hat, war Teil des Spiels. Passend dazu konzentrierte sich das neue Astro Bot Spiel dafür ganz auf die PS5, ließ die Zusatz-Hardware aber zum Glück etwas außen vor, man hatte also nicht das Gefühl, einen überlangen Werbespot auszusitzen. Die PS5 ist das Raumschiff, in dem Astro durch den Weltraum reist, doch dann crasht das Schiff auf einem einsamen Planeten, die meisten Bots werden auf den umliegenden Planeten/Welten verstreut und nun müssen wir sie natürlich wieder einsammeln und das Schiff reparieren. Als erstes hab ich mich wieder über die tolle Umsetzung der Haptik gefreut. Ja, ein paar andere Spiele haben durchaus manche der Möglichkeiten genutzt, die die Hardware bietet. Bei Returnal habe ich das besonders gut gemerkt, aber wenn man dann wieder den Astro spielt, merkt man erst, was das Teil eben noch so alles kann, was selbst bei den besseren Games alles nicht umgesetzt oder genutzt wird. Kaum konnte ich mich an der Crash Site frei bewegen, hab ich da erstmal ne halbe Stunde einfach mit meinem Astro verbracht. Ich wollte alle Animationen sehen und habe mit den Füchschen und anderen Tieren gespielt Das hat mich schon genug beschäftigt, es war einfach so süß! Aber sobald ich mich losreißen konnte, gab es ja schon das nächste, worüber ich mich freuen konnte: die Größe der Welt beispielsweise. Mein-PS5-Schiff braucht vier Ersatz-Komponenten, die in vier Galaxien verteilt sind, diese haben wiederum etwa fünf Hauptlevel, ein Bosslevel, manchmal noch Nebenlevel, Challenges oder es fliegen einfach Collectibles als Asteroiden durchs Bild, auf die man achten muss, damit man sie einsammeln kann. In manchen Levels habe ich dann auch noch Portale in eine Bonuswelt gefunden, wo ich auch mindestens zehn Level abzuschließen hatte. Insgesamt wollte die Fülle an Welten, die ich besuchen konnte, gar nicht enden. Am meisten freute ich mich, wie viele andere vermutlich auch, dabei über die Bots, die die verschiedensten Charas aus Playstation Spielen verkörperten und ich war durchgehend gespannt, wen ich so alles treffen würde. Das war mein größter Antrieb und auch ein Grund, warum ich das Spiel dann kaum noch aus der Hand legen konnte. Aber auch weil es so befriedigend war - hier passte einfach alles zusammen. Ich startete in einem Wald und Wiesen Level, welches einem die Möglichkeiten von Astro nochmal in Erinnerung ruft, über ein Eislevel, indem ich direkt die ersten Bots verpasste und merkte, wie gut die versteckt sein können, und freute mich über den besten Part überhaupt: Ich kann in jedem Level alles immer sofort erledigen. Ich muss nicht irgendwelche Fertigkeiten lernen und später wiederkommen, ich kann alles schaffen in dem Moment, in dem ich daran vorbeilaufe. Das hieß für mich, dass ich immer wusste - jetzt Zeit zu investieren macht Sinn, ich kann es schaffen also tue ich das auch. Manche Bot-Verstecke spielten schonmal mit der Erwartung und ich musste manchmal wirklich überlegen was ich jetzt übersehe, aber immerhin konnte ich anhand der Positionen anderer Bots immer ableiten, in welchem Levelabschnitt ich suchen musste. Das klingt vielleicht superleicht, war es aber gar nicht und zudem geht es bei Astro wirklich darum, Spieler glücklich zu machen. Den Eindruck hab ich sehr deutlich. Deswegen empfand ich auch, dass alles fair gestaltet war und alles was einen herausforderte tat das auf eine Weise, dass man nicht fluchte sondern richtig Lust hatte sich reinzuknien. Aufstehen und nochmal versuchen, statt frustriert ausmachen. Schafft auch nicht jedes Spiel! Ich war davon einfach begeistert. Nach und nach erhielt ich tatsächlich Fertigkeiten, allerdings besaß ich sie nur in dem Level, in welchem ich sie erhielt. Somit hatte ich trotzdem eine Menge Variation und musste mich in die neuen Techniken hineindenken, aber ich konnte sie eben nicht in andere Level mitnehmen. In den besagten Levels erhielt ich nämlich einen tierischen Buddy-Bot zur Unterstützung. Beispielsweise einen Hund, eine Maus oder einen Frosch. Die verleihen mir dann ihre Fähigkeiten wie weiter sprinten, boxen, fliegen, schweben, schrumpfen - manches war ziemlich unerwartet und immer musste man gut damit umgehen lernen, um dann auch das letzte Geheimnis des Levels damit zu lösen. Nebenbei erfreut man sich daran, zu erraten, welchen Bot man vielleicht als nächstes findet, und natürlich waren die beliebtesten nicht gerade ganz am Anfang versteckt. Meistens war ein Level je einem Spiel gewidmet, aber obwohl immer acht Bots je Level zu finden waren, gab es nicht immer auch acht “Cosplayer” unter ihnen. Mal waren es zwei und mal sechs, je nachdem wie viele Team Asobi wohl eingefallen sind. Die ganz großen, also die Zugpferde Horizon, God of War und auch Uncharted, die waren nicht nur weiter hinten versteckt, die waren auf nem ganz anderen Niveau: Deren Level waren ihre eigenen Spiele. Das erste war eigentlich Ape Escape. Davon hatte ich zwar schon mal gehört, aber es nie gespielt und auch keine Bilder davon vor Augen. In dem Astro-Level zu Ape Escale verwandelte ich mich in den Protagonisten, erhielt ein Netz und musste Affen jagen! Und das war unheimlich lustig, das hatte ich gar nicht erwartet. In diesem Level waren alle Bots Affen, also nicht viel Abwechslung, aber dafür musste man sich ganz schön reinhängen, sie alle mit der neuen Spielmechanik zu fangen. Das nächste Level, das ich fand, war God of War. Und das hat mir ein bisschen die Kinnlade runtergeklappt! Ich spielte nicht nur Kratos, ich konnte auch seine Leviathan-Axt werfen und zurückrufen, exakt wie in GOW2. Ich konnte damit Gegner einfrieren oder besiegen, ich musste sogar 9 grüne Raben damit abwerfen - als ob ich die vermisst hätte, die Drecksviecher Es lief Musik angelehnt an GOW, die Welt war wie in GOW aufgebaut und es gab dieselben Rätsel und Hindernisse. So musste ich beispielsweise mit der Axt einen Mechanismus einfrieren, um ein Tor offen zu halten oder Wasserfontänen damit einfrieren, damit ich sie als Plattform benutzen kann. Das Level imitierte GOW so gut, dass man das Gefühl hatte, wirklich GOW zu spielen. Dazu die ganzen Gags wie Freya, die an einer Konsole Bot of War spielt und die Baby-Wolfis T_T Ein anderes Level dieser Art war dann Uncharted und hier wurde ebenfalls tief in die Insider-Kiste gegriffen. Ich habe zwar kein Spiel mit Nathan Drake je gespielt, nur zugesehen, aber jetzt fühle ich mich, als hätte ich mein erstes Abenteuer mit ihm erlebt. Abgesehen davon hätte es auch beinahe ein Tomb Raider sein können. Ich konnte in dem Level alle Gegner mit einer Waffe abschießen, was ziemlich viel Spaß gemacht hat, und musste kleine Rätsel lösen, um Schätze zu ergattern. Und dann war da natürlich noch Horizon *_* Wo ich Aloy spielen und mit Pfeil und Bogen gegen Maschinen kämpfen konnte. Die Welt selber hatte etwas weniger Wiedererkennungswert im Vergleich zu GOW, hauptsächlich die gigantische Stadt im Hintergrund mit den Tentakeln der großen Maschinen war sehr atmosphärisch. Dafür hat das Gameplay viel Spaß gemacht, es gab sogar Aloys Strom-Fallen und kleine Watcher Entsprechend konnte ich auch gar nicht aufhören Fotos oder Gifs zu erstellen, das Spiel bot aber auch an jeder Ecke irgendwas zu entdecken, egal wofür man mehr zu haben war. Und ich musste für dieses Update so viele Screenshots aussortieren Ich glaube, die meisten von euch werden einen Großteil dessen, was ich abgelichtet habe auch irgendwo gesehen haben und es wird auch im Projektbereich viele geben die etwas herzeigen können, deswegen war ich auch ein bisschen streng mit meiner Auswahl Findet ihr dann wie immer im Spoiler unten, also das, was nicht schon im Text ist Abgesehen von den extravaganten Fan-Service Welten gab es aber auch wahnsinnig schön gestaltete "normale" Levels. Ob das jetzt ein Casino war oder der Strand. Die Bosse waren diesmal minimal herausfordernder als in der Demo und lustig waren die Ideen obendrein. Der nervigste war wohl der Oktopus-Gegner, für den ich ein paar Versuche gebraucht habe und der lustigste war ein Ei… das ich mit meiner Fähigkeit Flüssigkeit aufzusaugen schlürfen musste O_O Okay, das war ggf. auch etwas weird Meine Lieblingslevel waren, wie nicht anders zu erwarten - die mit Geister-Thematik. Gruselige Musik (hab ich erwähnt, wie toll der Soundtrack ist?) und Atmosphäre, ein schreckhafter Astro, unsichtbare Wände oder Bodenplatten und Gegner die das Level durcheinander brachten: Geister die mit Messern werfen, mir Türen vor der Nase zuschlagen oder mir Sachen klauen und ich musste sie meiste irgendwie überlisten indem ich beispielsweise die Zeit verlangsame oder mit Lichtquellen hantiere, herrlich Davon gab es (meine ich) drei oder vier Level. Auch an der Crash-Site gab es immer Neues zu entdecken, denn je mehr Bots ich rettete, desto mehr kleine Helfer unterstützten mich beim Erreichen neuer Orte und beim Retten weiterer Bots. Es gab daher an der Crash-Site diverse Schilder mit einer Bot-Anzahl, die ich erreichen musste und das wurde dann auch sehr bildlich begründet. Denn wenn ich mit der benötigten Anzahl geretteter Bots zum Schild ging, kam die geforderte Menge zufälliger Bots direkt angerannt und im Team hoben wir Steine an, oder die Bots bildeten eine Mauer, wir zogen mit vereinten Kräften an Seilen und bildeten Bot-Brücken um Schluchten zu überqueren *_* Das war unfassbar süß und auch einfach eine tolle Erklärung für die geforderte Anzahl Bots, nicht zuletzt war es einfach zu cool zu sehen, wie Kratos, Aloy, Crash, Lara und Nathan, Selene und viele andere gemeinsam an einem Strang zogen Oder sich gegenseitig ärgerten Es gab ein paar lustige Trophäen dafür mit Crash zu tanzen oder Kratos zu ärgern und ihn dazu zu provozieren andere GOW Charas einzufrieren. Diese Ideen haben mich stundenlang zum lachen gebracht (Ich konnte kein gutes Teamwork Bild in meinem Screenshots finden also hab ich das hier vom Playstation Blog geklaut, dort gibt es aber auch ein cooles Behind the Scenes Video von Team Asobi :D) Bis hier her war Astro schon ein Träumchen, aber für mich persönlich wurde es nur noch besser: Ich berüchtigten Challenges standen an. Tagelang hörte man aus allen Ecken, wem welche Challenges am meisten Schweiß ausbrechen ließen und der Hass auf die sogenannte Meisterprüfung war allgegenwärtig. Mit ihr sollte die Platin stehen oder fallen, denn auch wenn das Freischalten der Meisterprüfung gut machbar war, das Abschließen stand angeblich auf einem anderen Blatt. Zunächst gab es in jeder Galaxie ein PlayStation Symbol zu retten. Ein niedlicher kleiner Kreis, oder ein süßes blaues X baten mich dann, ihre jeweils 3 Freunde zu befreien, die je hinter einem klassischen Platformer-Level versteckt waren, 16 Level waren das also insgesamt. Und scheinbar lag jedem Spieler etwas anderes mehr. Wenn ich wählen müsste, würde ich sagen die Kreis-Level waren für mich die schlimmsten. Die anderen 12 Level habe ich kaum in Erinnerung weil ich sie recht schnell abschließen konnte. Bei den Kreis-Levels gab es Mechaniken, die mich etwas mehr Übung kosteten. In den Kreis-Levels gab es Abschnitte, in denen man beispielsweise mit Wasser die Lava herunterkühlen musste um darauf laufen zu können, aber alle Level waren so angelegt, dass man generell immer in Bewegung bleiben musste, weshalb man ein Gefühl von Zeitdruck bekam, obwohl es sich nicht um Speedruns handelte. Aber das schlimmste der vier Level erforderte zudem das schnelle wegrennen vor einer Falle und ich bin bis heute überzeugt, dass ich das Spiel betrogen habe, weil die Art wie ich es gelöst habe im Leben nicht das sein kann, was das Spiel an der Stelle fordert, während ich gleichzeitig überzeugt bin, dass das WAS das Level fordert, gar nicht geht Egal, lange gebraucht habe ich trotzdem nicht! Kurze Zeit später stand ich in der Meisterprüfung, die die Platformer-Level nach allen Regeln der Kunst auf die Spitze treiben sollte. Und dann hab ich sie dreimal probiert und hatte Platin. Obwohl es 2 Uhr am Morgen war und ich eigentlich müde ins Bett hatte gehen wollen, bin ich da einfach durchmarschiert. Kann mir jetzt mal einer verraten, wo das Problem lag Ich habe suuuuper selten Momente, wo ich mal etwas schneller hinbekomme als der Durchschnitt, aber Astro hat etwa alle diese Niederlagen der letzten 10 Jahre hiermit auf einen Schlag ausgeglichen, lol. Und was das noch toppt ist, wie viel Spaß diese Level machen. Astro ist super wendig und kann weit mehr als man ihm zutrauen würde, die Steuerung ist sehr präzise und es ist einfach eine Freude mit so einer Steuerung knackige Sprung-Passagen zu absolvieren. Deswegen hab ich vor Freude in mein Kissen gebissen als nur wenige Tage später ein DLC zum Spiel erschien und mir ein neues Level schenkte... Das Prinzip ist genau wie beim Demo DLC: Jede Woche erscheint ein neues Level, 5 an der Zahl sollen es werden. Die Level sind kurze Speedrun Level. Bei Abschluss rettet man einen Bot und wenn man die Speedrun-Zeit des roten Vogels unterbietet, der im Level wie ein Geist bei Rennspielen neben mir her fliegt, rettet man noch einen Bot. Das läuft jetzt schon seit 3 Wochen und ich freue mich jedesmal, wenn meine PS5 mir ein Update anzeigt O_O Zwar gefällt es mir nicht sonderlich, dass sie immer eine Trophäenliste öffnen, die dann wochenlang offen bleiben muss, aber ich würde jede Woche ein neues Level nehmen, no questions asked Bisher waren diese Level auch wieder alle wirklich fair. Ich habe über keines geflucht, manche klappten quasi First Try oder sehr schnell. Das Eislevel hat mich aber echt beschäftigt. Weil ich einfach immer direkt vor dem Ende an eine Kante geknallt und ins Wasser gefallen bin Aber ich war nie frustriert, einfach neustarten - weitermachen, es macht so viel Spaß, dass für Frust weder Platz noch Zeit ist und ich kann mich nicht erinnern, wann ein Spiel sowas das letzte Mal hinbekommen hat. Leute, bis Astro kam, stand mein Spiel des Jahres schon fest. Aber ich fürchte, das muss ich jetzt noch mal überdenken… Platin #470 Heute beenden wir mal schnell die Short Game-Eskapaden aus der Umzugszeit. Ich finde der Umzug ist eine super Ausrede dafür Denn ansonsten müsste ich ja sagen: Ich habe keine Ausrede, das war ein Guilty Pleasure Aber die Hidden Cats sind schon nice. Da war ich nur drauf aufmerksam geworden, weil mir die Spiele um Mister Fofiño (A Castle Full of Cats und Co.) so gefallen hatten. Das erste Hidden Cats in der Stadt London habe ich wirklich unheimlich gemocht. Ich mag die Zeichnungen (nicht so sehr wie a Castle Full of Cats, aber es reicht…) Und ich fand die Idee klasse: Die Wichtigsten und spannendsten Orte der Stadt London gemixt mit popkulturellen Anspielungen und bekannten Celebrities in einem großen Wimmelbild. Ich habe dann die Doppel-100% in London erspielt, was dann mein 100%-Spiel Nummer 125 wurde. Ja, ich hab das mal gezählt und dabei nochmal Zauberer aus Harry Potter oder bekannte Musiker zwischen London-Eye und Buckingham-Palace entdeckt. Leider gab es hier Probleme mit den Bonus-Levels, die wollten sich absolut nicht freischalten lassen, obwohl ich alles dafür erledigte und auch die Einblendung bekam: “Level freigeschaltet”. Ich habe aber auf der PS4 gespielt, also wechselte ich mal auf die PS5, wobei das tatsächlich Zufall war. An der PS5 lud ich den Speicherstand und die Level waren einfach da… warum auch immer. Zumindest stand dem Abschluss dann nichts im Wege. Mein erstes Spiel im neuen Haus wurde dann Hidden Cats in Paris, wo man zwischen Eiffelturm und Moulin Rouge Asterix und Obelix finden kann. Und ehrlicherweise kann ich nicht soviel zu dem Spiel sagen Ich glaube, in dem Ableger gibt es noch mehr Easter Eggs, die ich vermutlich nicht verstehe, da ich kein so großer Paris-Fan/Kenner bin. Und vielleicht war das auch das Spiel, an das ich mich am schlechtesten erinnere, weil ich an diesen Abenden so tot war, dass ich kaum mitbekommen habe was um mich herum geschah Danach fand auch schon der große Umzug statt und da der Hausstand nun vor Ort war wurden die Abende wieder entspannter. Ich hatte nun auch den persischen Fast-Prinzen am Start, aber Anfangs war ich dafür noch nicht fit genug und startete Hidden Cats in New York. Das kam nun immer zum Einsatz, wenn ich beim Prinzen etwas prokrastinierte, aber er gewann das Rennen immer häufiger und New York musste immer öfter warten, bis ich ihm wieder einen Besuch abstattete. Aber das lag auch ein wenig an New York selbst. Das Wimmelbild wird natürlich dominiert von Wolkenkratzern mit gleichmäßigen Fenster-Mustern und dem Central Park mit gleichmäßigen Baumwipfeln. Irgendwas in der Mitte sollen Empire State Building und Time Square sein, aber irgendwie sieht das alles gleich aus und das Bild gefiel mir überhaupt nicht. Dazu kommt aber noch ein anderer Punkt, und hier unterscheidet es sich eben sehr von Castle Full of Cats: Manche Katzen sind kaum als Katzen zu erkennen oder man sieht nur n halbes verzerrtes Gesicht in einem Baumwipfel, die Katze ist mehr hingerotzt als alles andere. Und die Baumwipfel-Katzen sind ohnehin nur da, um Masse zu schaffen, die Katzen sind nicht wirklich schön oder smart ins Gesamtbild eingebunden. Das machen die Bonuslevel und andere Games dieser Art einfach besser. Da war ich froh, als ich die beiden Hidden Cats in Rom Teile spielen konnte, die mir mit den ganzen Gebäuden und Statuen der italienischen Künstler VIEL besser gefallen haben. Rom und Berlin sind die neuesten Teile und haben daher auch die neuesten Features: Tauben. Ob Rom und Berlin nun wirklich mehr Tauben haben als London oder New York kann ich jetzt nicht sagen, aber ich weiß dass sie mich hier genervt haben, weil man sie oft mit Katzen verwechselt in diesem Zeichenstil und es dadurch unübersichtlicher wurde Außerdem neu in Rom: Nach Abschluss aller Bonuslevel gibt es ein letztes Riesen-Level, in dem man 100 Katzen und 100 Personen finden muss! Und das hat mich dann ziemlich umgehauen. Aber nicht wirklich im positiven Sinn. Eigentlich war es cool, aber verwirrend und wirklich nicht so leicht. Ich habe versucht mich erst auf die Katzen zu konzentrieren, und dann auf die Menschen, da die Katzen schwerer zu finden sind, wenn bereits das halbe Bild bunt eingefärbt ist, denn auch hier wird jede gefundene Katze und jeder Mensch gefärbt, wenn man ihn gefunden hat. Deswegen war es mir auch wichtig alle Menschen selber zu finden und den einzigen verfügbaren Tipp für die letzte Katze benutzen zu können. Das hat sich dann auch immer als ein guter Plan herausgestellt ^^” Nach zwei dieser Riesendinger hatte ich eigentlich wenig Lust auf Berlin, aber auch weil Berlin eben Berlin ist. Ich find’s da nicht schön. Der Teil ist der Neueste und ich wollte das Ganze nun für mich abschließen, damit ich es hier im Update zusammenfassen kann, daher habe ich das dann doch schnell erledigt. Und Berlin ist wirklich alles, was man erwarten würde. Die Hälfte ist eigentlich München weil da jemand wieder alles zusammengewürfelt hat, was er meint über Deutschland zu wissen, Ich sag nur Lederhose, das Bild ist total fokussiert auf Brezel und Wurstwarenläden, Die Stadt sieht sogar richtig schmutzig aus, was definitiv realistisch ist Und es gibt nen großen Fokus auf Punk, zumindest das passt super zu Berlin. Und was mir noch auffällt: Alle Personen haben schlechte Laune oder brüllen sich an O_O Das ist also das Bild, dass die Hidden Cats-Macher von Deutschland haben Die Bonuslevel haben auch etwas Schmuddeliges an sich. Es gibt eines zur Mauer, eines zum Bahnhof und eines zum Tiergarten, an sich passt das schon. Und dann gibt es auch hier das neue Feature, das Riesenbild mit den 100 Menschen. Eine Untergrund-Punk-Veranstaltung voller Leute die Musik abfeiern in einem stillgelegten Fabrikgebäude. Definitiv das Realistischste am ganzen Spiel und eine wirklich interessante Wahl der Location. Also nach Berlin hatte ich mein Katzenbedürfnis unerwartet deutlich gestillt, wenn da jetzt nochmal Games nach kommen (ich schiele da auf das fabrikneue Hidden Cats in Spooky Town…), dann sammle ich sie vermutlich erst mal für das nächste Jahr, aber jetzt konzentrieren wir uns mal wieder auf was größeres. Und wann kommt endlich ein neues Spiel mit Mr. Fofiño?? Paris PS5 Platin #458 Paris PS4 Platin #459 New York PS4 Platin #461 New York PS5 Platin #462 Rome PS4 Platin #463 Rome PS5 Platin #464 Berlin PS4 Platin #468 Berlin PS5 Platin #469 Nach dem süßen Astro (und zu vielen Katzen) kommen wir nun zum Erwachsenen-Content Wir wollen ja hier für jeden Geschmack etwas bieten, pun intended 😛 Ravenous Devils hab ich im Sale entdeckt für geschmeidige 2,49€ und weil es einfach so absurd klang, wollte ich das unbedingt ausprobieren. 6 Stunden Unterhaltung für 2,50€ finde ich dann auch noch so fair, dass ich es einfach gekauft habe ohne das weiter in Frage zu stellen. Das Versprechen: Horror Cooking Simulator mit schwarzem Humor und allem was ich mag - nämlich Organisation, effizientes Wirtschaften und viktorianischem Horror-Flair. Das hab ich auch alles bekommen! Ich spiele das Ehepaar Percival und Hildred, die in einer viktorianisch düster anmutenden Stadt ein Geschäft eröffnen. Die beiden haben ein paar speziellere Vorlieben, was ihnen auch sehr bewusst ist. Percival ist ein talentierter Schneider, der hochwertige wie ausgefallene Kleidung näht. Aus der Kleidung anderer Kunden, die er mit der Schere absticht, wenn sie ihm auf den Keks gehen Das passt Hildred sehr gut, denn die Köchin, die in dem Haus einen Pub eröffnet, hat Menschenfleisch zu ihrer Spezialität erklärt. Nicht, dass sie das bewerben würden, aber der neue Pub wird schnell für die schmackhaften Gerichte bekannt, während Percival sich als Schneider einen Ruf erarbeitet. Im Spiel sehe ich das gesamte Haus, verteilt über 4 Stockwerke in der 2D Ansicht, und gebe beiden ihre Aufgaben - ein bisschen wie bei den Sims. Percival ermordet Kunden, vernäht Kleidung die im Ausstellungsraum wieder ausgestellt werden muss, liefert die Leiche via Bodenklappe in den Keller, wo Hildred sie zu Hackfleisch, Würstchen oder Steak verarbeitet und verschiedene Rezepte kochen kann. Im Pub muss ich mit Hildred zunächst Häppchen vom Aussteller anbieten, kann aber später auch richtige Tische aufstellen, an denen ich wie bei Overcooked Bestellungen entgegennehmen und sie zügig kochen muss. Nach und nach kommen immer mehr Rezepte und Aufgaben dazu, ich habe aber selbst in der Hand, wie schnell das geht, da ich von meinem Verdienst Upgrades kaufen kann. Also Arbeitsflächen, Tische, Gemüsesorten die geerntet werden müssen, schnellere Nähmaschine oder mehr Verkaufsfläche erweitern nicht nur meine Möglichkeiten, mit jeder neuen Option verlangen die Kunden auch mehr oder besuchen den Laden schneller, so dass ich dann auch mehr leisten muss. Alles daran ist so morbide und schräg, dass man nur schmunzeln kann - also ich zumindest Dazu kommt die Handlung, die in Form von Briefen erzählt wird, aber wir empfangen auch Kunden, die ein wenig Einfluss auf die Geschichte nehmen. Interessant daran ist, dass Hildred und Percival keine unsympathischen Charaktere sind! Sie wissen sehr wohl, dass ihre Vorlieben mit der Gesellschaft nicht vereinbar sind, und versuchen im London von “damals” auch einfach nur zu überleben. Hildred betont immer wieder, dass die Welt ein schlechter Ort ist, an dem Menschen oft keine fairen Chancen haben. Sie kümmert sich gut um Straßenkinder, obwohl sie stets offen sagt, dass sie keine gute Mutter sein könnte und es daher bleiben lässt. Gleichzeitig gibt sie einem Jungen, der seine Mama verliert, oft etwas zu essen und später sogar etwas Geld, damit er dem Leben in den Straßen hier entkommen kann. (Der kleine hat mich voll abkassiert, meine ganzen 200£ T_T Die fehlten mir danach für Upgrades ) Offen bleibt, ob wir seine Mama vielleicht gegessen haben Mit ihren Ansichten über Leben und Tod bedenkt sie auch ein junges Mädchen, das im Sterben liegt und eigentlich für einen schnellen Tod zu Parcival kam. Hildred macht klar, dass sie kein Leben nach dem Tod sieht und es auf das Jetzt ankommt, das Jetzt aber für die meisten Leute immer furchtbar bleiben wird, weil die Welt so düster ist, wie sie ist. Das kranke Mädchen ist allerdings privilegiert, hat diese Probleme nicht und beschwert sich dann dass Hildreds Ansichten ihr nicht helfen. Naja, da ist sie hier vielleicht an der falschen Adresse. Ich finde es interessant, dass Hildreds Ansichten etwas radikal wirken, aber trotzdem von ihr in ruhiger und beinahe einfühlsamer Art vorgebracht werden ohne dabei von oben herab zu wirken (auch wenn sie Synchro in den Cutscenes da manchmal etwas entgegenwirkt, die Sprecher sind leider unfassbar schlecht T_T) Generell scheint sie kein eiskalter Mensch zu sein, was sie aber eben nicht davon abhält (für) andere zu kochen Dafür hat sie ein Herz für Tiere und rettet eine Katze vor einem Mann, der sie ursprünglich auffordert, die Katze für seinen Hund zuzubereiten! Sie nimmt die Katze bei sich auf und kocht stattdessen den Typ. Ich finde, das ist eine angemessene Reaktion. Und die Katze sorgt in Zukunft für die ein oder andere Portion Ratte zwischen den Fleischhäppchen im Pub Die Briefe, die die Hauptgeschichte erzählen, werden von einem anonymen aber reichen/einflussreichen Bewunderer geschrieben, der klar macht, dass er dem Paar sehr schaden wird, wenn sie seine Wünsche nicht erfüllen. Nämlich das Ermorden bestimmter Personen, die auch kurze Zeit später die Schneiderei oder den Pub besuchen. Das Paar spielt mit, solange sie keine Wahl haben und richten am Ende ein Bankett aus den besagten Opfern aus. Ein Bankett, dass unser “Gönner”, der keiner ist, daher am Ende auch nicht überlebt Und danach ziehen die beiden erneut weiter, um sich irgendwo anders niederzulassen. Es ist weird, aber Hildred ist mir erstaunlich schnell ans Herz gewachsen ^^” Auch wenn die Dialoge nur einen kleinen Teil des Spiels ausmachen, da man doch die meiste Zeit mit dem Organisieren von Gerichten und dem Zerhacken von Leichen beschäftigt ist. Jedenfalls habe ich mich sehr gefreut, dass ich einfach noch eine Doppelplatin erledigen konnte, damit ich mich nicht so schnell von dem Paar verabschieden muss. Hier konnte ich dann das Erlernte anwenden und meine Vorgehensweise komplett verändern. Im ersten Spieldurchgang habe ich schon ziemlich Probleme gehabt mich zu organisieren. Eine unglückliche Entscheidung konnte alles aus dem Gleichgewicht bringen. Ich hatte immer zu wenig Fleisch, weil ich nur auf das reagierte, was gerade fehlte und das Geschäft verliert an Ansehen, wenn man in der Schneiderei oder im Pub schlechte Wertungen erhält, weil Kunden zu lange warten müssen. Daher war es eine Hetzerei. Das lag vorallem daran, dass ich die Auswirkungen vieler Upgrade nicht kannte oder ihre Wirkung anders einschätzte, ich plötzlich sehr viel schaffen musste, ohne gut genug vorbereitet gewesen zu sein. Diesmal machte ich das alles anders. Bei meiner Doppelplatin ging ich sehr akribisch vor und schaffte es so zu spielen, dass alle Vorräte wie Fleischsorten, Gemüsesorten und Dünger stets am Anschlag waren. Es war faszinierend wie unterschiedlich das ganze Spiel dadurch ablaufen konnte und dass auch der Story-Fortschritt ganz anders vorangetrieben wird, also wann bestimmte Briefe eintrudeln oder wie schnell weitere Charaktere im Spiel erscheinen, weil die Reputation schneller gewachsen ist, nur weil ich ein paar Anpassungen in der Upgrade-Reihenfolge gemacht habe. Alleine das hat mir viel Spaß gemacht. Das und der böse Humor, der einfach nicht langweilig wurde. Mein Highlight war Percivals fleischfressende Pflanze, die mir die Arbeitstage mit ihren derben Witzen versüßte, wie diese hier: Even sad people have the capacity to bring a smile to your face for instance when you push them down the stairs When I was digging in the garden I found a chest of gold coins. I ran home to my wife to tell her about it but then I remembered why I was digging in our garden. The guy who stole my diary just died. My thoughts are with his family. Ravenous Devils ist wirklich nur ein kleines Game für zwischendurch, 5 Stunden, die aber vorbeigehen wie im Flug. Die Anforderungen steigen mit dem Ausbau der Küche, des Pubs und der Schneiderei, aber die Menge hält sich dann auch in Grenzen. Wenn man es lange genug spielt, merkt man schon, dass es minimal unausgeglichen ist. Es gibt behelfsmäßig beispielsweise Alkohol der die Gäste beschwichtigt wenn man es nicht in der vorgegebenen Zeit schafft das Essen zu servieren, wodurch es am Ende eigentlich keine “echte” Herausforderung ist alles zu schaffen, sobald man alle Mechaniken verstanden hat, und man merkt, dass es nie die perfekte Balance gibt zwischen den Aufgaben die Hildred erledigen muss und denen die Percival ausführt, und die beiden können sich gegenseitig nicht bei ihren Aufgaben helfen. Manchmal kommenn teils etwas zu wenige Kunden zum ermorden um damit wirklich sinnvoll genug Fleischvorrat und genug Dünger ansammeln, und manchmal kamen auch so viele Opfer in den Laden, dass Hildred nicht alles verarbeiten konnte, was dazu führt, das Percival niemanden mehr tötet. Dann habe ich alles voller Fleisch, aber keinen Stoff zum Nähen und es ist schwer, dieses Gleichgewicht wiederherzustellen. Für die kurze Spielzeit ist das aber nicht dramatisch, und der Endlosmodus, wo das ggf ein Thema sein könnte, wird für Platin nicht gebraucht Die PS4 Version, die ich in meiner Begeisterung nachgeschoben habe, sieht leider deutlich bescheidener aus, als die PS5- Version, weil das ganze Bild etwas unscharf und kröselig ist, als wäre ein Schneefeld auf dem Bild, aber das hat das Spiel am Ende nicht wirklich beeinflusst. Ich war nur zuerst erschrocken wie krass mir das auffiel o_O Da man leider nicht beide Versionen erwirbt, sondern jede jeweils einzeln kaufen muss, würde ich daher zur PS5 Version raten ^^” Andererseits gefiel es mir ja so gut, dass mir das egal war. Ich habe dann spontan sogar noch die PS5 US Version erworben um eine dritte Platin zu erspielen, in der erneut vieles anders ablief und sich durch mein gutes Wirtschaften sogar die Reihenfolge der Trophies veränderte 😯 Und ich hätte auf jeden Fall noch Lust auf die letzte Platin, aber von der PS5 aus kann man die leider nicht kaufen O_O Vielleicht komme ich ja nächstes Jahr in den Genuss, aber erstmal verdauen wir diesen Erfolg. PS5 Platin #471 PS4 Platin #472 PS5 US Platin #477 Lange musste ich euch vertrösten aber endlich kann ich darüber schreiben. Das Musik/Rhythmus-Spiel mit der besten Musik ever Und das ist nicht der einzige Vorzug! Metall Hellsinger ist mir in einer Präsi ins Auge gesprungen, ich weiß nicht mehr, ob das ein PlayStation Showcase war, aber irgendwie sowas wird es gewesen sein. Ich erinnere mich, dass es da ganz frisch angekündigt war. Und ich war SOFORT gehypt… bis ich gesehen habe, dass es First Person is T_T Das Problem hatte ich ja damals auch mit Ghostwire Tokyo und was bin ich froh, dass ich genau wie bei Ghostwire auch hier keine Probleme mit der Ansicht hatte. Nachdem Glupi so positiv darüber berichtet hatte, habe ich mich dann durchgerungen, auch wenn ich das ganze aus Angst vor Enttäuschung (dass ich es vielleicht nicht spielen kann) immer wieder aufgeschoben hatte. Aber in einem Sale für 12€ konnte ich dann kaum noch was dagegen sagen Die erste Runde war dann auch erst eine ziemliche Achterbahn von Aufs und Abs. Neues Spiel gestartet, einfach schon über den Soundtrack gehypt. Dann kamen die ersten Schritte in First Person und zunächst hatte ich nur ein Schwert. Und damit kam ich gar nicht klar. Ich habe dann doch nochmal die ausführliche Kalibrierung bemüht und damit wurde es besser, aber dieses Schwert machte mich fertig, damit traf ich einfach nicht richtig. Ich hoffte, dass sich das noch irgendwie geben würde und nur daran lag, dass das Spiel noch neu für mich war und quälte mich so durch das Tutorial. Es ging aber schnell bergauf, als ich meinen Buddy Paz bekam. Einen Schädel, der selbst gerne reden hört und zudem als magische Waffe dient. Mit dem hab ich plötzlich gar keine Trefferprobleme gehabt, zudem hat er die wundervolle Stimme von Troy Baker und meine Herren hat der sich selbst übertroffen in Metal Hellsinger Paz ist ab jetzt der Erzähler im lässigen Südstaaten Style und ich hatte einfach in jeder Sequenz mit ihm Gänsehaut Er erzählt auf sehr malerische (lol) Weise davon, wie er und Unknown, mein Charakter, sofort auf einer Wellenlänge waren und er ihre Stimme wurde. Denn die Hölle lässt einen oft nicht nur vergessen, wer man war, sie nimmt einem auch, was einem am liebsten ist und für sie war das ihre Stimme. Also macht Unknown sich auf den Weg, sich diese Stimme zurückzuholen und der treue, um nicht zu sagen verliebte Paz, immer dabei, um das zu kommentieren. Ja so ein bisschen kam da mein Shipperherz durch, er hat aber auch nur blumige Dinge über Unknown zu sagen und mit DER Stimme würde man auch Telefonnummern sexy finden =_= Natürlich ship ich die Beiden - Liebe findet man an den ungewöhnlichsten Orten Die Hüterin der Hölle Red Judge muss uns aufhalten und so reisen wir von einer Hölle zur nächsten um dort die Handlanger der Red Judge, nämlich die Aspects, zu vernichten und jedesmal wenn wir einen Aspekt… zur Hölle schickten (sorry not sorry) erhielt Unknown etwas von ihrer Stimme zurück und Paz etwas von seiner Erinnerung. Jede Hölle besteht dabei aus einem Song und einem Boss-Song und je nachdem wie geschickt man sich anstellt, kann man das in 10 oder in 30 Minuten hinter sich bringen. Man kann es allerdings nicht ewig versuchen, da man nur wenige Wiederbelebungen bei einem Game Over nutzen kann. So ein Song läuft dann wie ein einfacher Shooter. Ich wähle zwei Waffen aus, wobei ich das Schwert und Paz immer bei mir habe und zusätzlich kommen zwei Schusswaffen dazu. Eine Schrotflinte, Uzis, eine Armbrust und die Krähen, eine Art Wurfmesser-Bumerang Mix, stehen zur Wahl, wobei ich sie zunächst in den ersten vier Songs freischalten muss. Danach kann ich sie aber überall nutzen. Sie unterscheiden sich natürlich in der Magazingröße (Die Armbrust hat nur 2 Schuss T_T und die Krähen muss man gar nicht nachladen, aber auf ihre Rückkehr warten…) und dem Schussintervall. Und geschossen wird im Takt der Musik Hier wird es also interessant. Ein kleiner Downer war das zuerst trotzdem, ich sag ja - Achterbahn - weil ich mir ggf mehr vorgestellt habe, als immer nur in einem gleichbleibenden Takt zu schießen. Das einzige was sich von Song zu Song manchmal ändert ist die Geschwindigkeit, also der Beat per Minute, aber es handelt sich immer um einen Viervierteltakt und somit spielen sich alle Songs gleich, statt dass man neue Muster lernen müsste. Etwas aufmischen kann man das zumindest mit Waffenwechseln und den verschiedenen Waffen. Die Flinte kann nur auf jedem zweiten Beat schiessen, die Uzis auf jedem Beat. Die Armbrust kann auf jedem Beat schießen, hat aber nur zwei Schuss und braucht zwei Beats für ein perfektes Nachlademanöver, 4 Beats wenn man das Nachladen verfehlt. So kann bei der Armbrust beispielsweise ein spannender Takt entstehen der gar nich so leicht zu halten ist, ähnliches gilt für die Krähen, die keinen Nachladebutton haben aber man hat nur zwei Stück und man muss danach warten bis sie zurückkommen, was wie bei der Armbrust ein zusätzlicher Beat ist. Dafür hat man mit den Krähen quasi auch die meisten Freiheiten, davon ab, dass sie auch super gegen Schild-Träger Dämonen funktionieren Bedenkt man dann noch, dass man sich ja bewegen muss, laufen, springen und ausweichen, die Dämonen einen mit Nah- und Fernangriffen attackieren und man DANN noch auf den Beat achten muss, dann wird das ganze schnell doch anstrengender als man sich das zunächst ausgemalt hat. Und das hat mir ganz schön gut gefallen Ich muss sagen, ein paar Probleme hatte ich schon. In First Person kann man eben nicht so gut die Übersicht über den Spielbereich behalten, wie in Third Person und ich bin auch echt gern mal rückwärts von Kanten in Schluchten gefallen. Es kam auch vor, dass ich den Beat verlor und absolut nicht mehr rein kam (ich schwöre, manchmal hatte das Spiel wohl einfach nur keine Lust mehr auf mich!) Und dann musste ich wirklich aufhören zu schießen, und 10 Sekunden warten und zuhören, um das Gefühl für den Song zurück zu bekommen. Aber alles das war klasse. Getoppt wurde das quasi nur von toller Musik querbeet aus dem Metal Spektrum. Ok, ein kleines Spektrum. Hier wurde definitiv nicht mal im Ansatz alles angekratzt was Metal kann, immerhin gibt es einen kleinen Abstecher in den Symphonic Metal aber quasi alle Songs konzentrieren sich auf Growl und Shout Passagen je Song einem kurzen Clear-Voice Part und die Zusammensetzung der Melodie funktioniert in allen Songs ähnlich. Kleiner Downer auch hier, dass der absolut beste Song einfach schon der Zweite war, und danach konnte kein Song mehr an Stygia (mit der Stimme von Alissa White-Gluz) heranreichen, aber das könnte man als Gejammer auf hohem Niveau betiteln 😀 Hier Gameplay: Auch der finale Boss-Song mit der Stimme von Serj Tankian war äußerst geil, die Stimme geht einem einfach durch Mark und Bein^^ Immerhin ist es toll, dass alle Songs für das Spiel geschrieben worden sind, man sich so viele große Namen sichern konnte, die Bock auf das Projekt hatten und man ja auch eine Methode finden musste, wie diese Songs Layer für Layer aufgebaut werden können, während sie gleichzeitig unendlich loopen müssen. Also ein Track muss unendlich als Schleife laufen können, ohne dass man merkt wo er von vorne beginnt und gleichzeitig muss jeder Song aus 5 Layern bestehen, die sich beim Spielen durch das Erreichen von Kombo-Multiplyern erweitern und dabei sinnvoll ergänzen. Sowas muss man auch erstmal komponieren! Wenn ein Level beginnt, habe ich natürlich immer einen Multiplayer von 1 und kann durch Kombos x2, x4, x8 und x16 erreichen. Und mit jeder Steigerung kommt mehr Melodie dazu. Man beginnt im Prinzip mit einem Beat, später kommen Instrumente dazu und bei x8 hat man bereits eine vollständige Melodie, aber keine Stimme. Gesungenen Text hört man nur mit einem Multiplayer von x16, also ist es nicht nur das erklärte Ziel diesen zu halten, weil so das ganze Level mehr Spaß macht, man hat auch einen regelrechten Trance Effekt, wenn man da erst einmal angekommen ist ^^” Schwer zu erklären, aber erlebenswert! Im vierten und fünften Song hatte ich dann leider ganz schöne Probleme mit den Bossen. Während ich die Level gut hinbekam, haben die Aspects mich dann leider mit etwas zu viel Schaden hops genommen und ich habe die Level mehrfach wiederholt, um da Land zu sehen. In Level 6 kam ich dann nicht mal über den ersten bereich hinaus, wobei ich bis heute nicht mehr genau sagen kann, ob das mein Dickschädel war, der sich nicht mit den anderen Waffen anfreunden wollte oder weil da Corona schon wieder zugeschlagen hatte, aber da musste ich von dem Spiel eine Pause machen. Und das wurde dann leider eine längere Pause, mit Umzug, und jeden Abend todmüde sein und dann habe ich das Spiel ja erst vor kurzem wieder aufgegriffen. Dann hab ich mir gesagt, ich scheiß auf meinen Stolz, weil ich auf “normal” gespielt habe, ich schalte jetzt auf “einfach” herunter, weil ich Spaß an der Musik haben will. Und dann hab ich das Ding innerhalb von 3 Tagen doppelt platiniert. Ich glaube, ich hätte nach der Erholungszeit sogar auf “normal” weiterspielen können, aber so war es mir lieber und für die Trophies ist es egal. Aber um die Geschichte um Paz und Unknown noch zu beenden: Red Judge lernt von einer Prophezeiung, die besagt, dass the Hellsinger Hölle UND Himmel erschüttern wird und ob Unknown das nun vielleicht sein könnte oder nicht ist ihr dabei egal, sie holt sich Unterstützung. Oder wie Paz das wundervoll kommentiert: I know what you’re thinkin’, in fact hell was thinkin’ it too. You can't lose thaaaat baaad four times in a row and think winning is in your future. Und: Whoever said hell is other people never met an angel. (Auch wenn die tatsächliche Bedeutung des Zitats hier etwas verloren geht, es ist trotzdem lustig ^^”) Ja, ich liebe Paz’ Monologe Die Engel sind jedenfalls auch die Gegner, die mich zunächst ganz schön geärgert haben. Da hatte er also leider recht. Erst nach meiner längeren Pause kam ich durch das Level mit der großen Engel-Masse durch. Red Judge merkt außerdem, wie eng das Band ist, das Unknown und Paz verbindet und nimmt ihn ihr kurzerhand weg, wodurch Judge und Paz beide “die Wahrheit” erfahren: Dass sie beide vergessen haben, wer sie wirklich waren, nämlich Erzengel, die Unknown und ihre Stimme liebten und sie in die Hölle brachten um sie zu schützen. Sie nahmen in Kauf, sich selbst zu vergessen, um auf den Tag zu warten, an dem sie als Hellsinger beide Welten aufmischen würde. Das verrät Judge uns auch im Finale mit den Worten When you go to heaven… give them hell. Ich liebe alles daran Das Spiel endet also damit, dass wir Red Judge besiegen, unsere Stimme zurückerhalten, und es wird angedeutet, dass der Himmel als nächstes dran glauben kann. Leider tut das dem Gleichgewicht in der Welt nicht sooo gut und die Dämonen stürmen wohl das Reich zwischen Himmel und Hölle, nämlich die Erde und Paz wird dabei von Unknown getrennt. Und ich hoffe jetzt SO sehr, dass das jetzt ein Metal Hellsinger 2 nach sich zieht Trophäenbedingt gab es auch noch andere Dinge zu tun, wenn auch nicht viel. Nach jedem Level-Abschluss wurden zu dem Level auch je drei Challenges freigeschaltet, die ich direkt danach angehen konnte. Diese Challenges konnte man je nach Leistung mit einem bis zu drei Schädeln abschließen, sowas wie Sterne oder Bronze bis Goldwertung. Ich bekam also Vorgaben wie “40 Kills on Beat”, eine feste Waffe, ein Zeitlimit und dann ging es los. Für die 40 Kills gab es dann die 3-Schädelwertung bzw. Gold, und beispielsweise für nur 20 Kills dann auch nur Bronze bzw nur einen Schädel. In der Theorie brauchte ich für Platin nur Bronze in der Challenge, aber manche Challenges ließen sich nur freischalten, wenn man die Vorstufe mit 3 Schädeln abgeschlossen hatte, zudem bekam ich für die 3-Schädel-Wertung oft Perks, also Ausrüstung die mir Vorteile verschaffte, weshalb sich das durchaus gelohnt hat. Ich spielte am Ende durchgehend mit dem Perk, der einen Kombo-Abbruch verhinderte falls ich mal daneben schieße und einem Perk, mit dem ich zusätzlich Schuss im Magazin hatte, immer wenn ich die Waffe wechselte. Die brachten mir aber nur in den Levels was, nicht in den Challenges. Jedenfalls machten diese Challenges ganz schön Laune, obwohl die Schwierigkeit ganz schön anziehen konnte und ich mich mit dem Schwert zumindest noch soweit vertraut machen musste, dass ich damit zwei Challenges schaffen konnte, für die die anderen Waffen einfach nicht geeignet waren. Anyway, als ich das endlich alles gepackt habe, kam die Trophäe leider nicht ^^” Ich durfte mich also darüber ärgern, dass ich ab Song 7 auf leicht gestellt habe, denn das findet die Trophäe nicht gut, da man alle Challenges scheinbar auf derselben SG schaffen muss. Mit dieser Vermutung habe ich dann von vorne begonnen, alle Challenges zu spielen, und konnte das Problem damit lösen. Tja und irgendwie… hatte ich nach der ersten Platin dann ganz schön Ohrwurm. Und habe hin und her überlegt, ob ich jetzt mal 10€ ausgebe, um auf PS5 zu upgraden…. Würde mir das Spiel auf PS5 noch was Neues bieten? Kann ein Argument sein, ist mir aber meistens gar nicht so wichtig, im Gegenteil. Und 10€ sind ja eigentlich fair… Ja, und die Musik ist so toll… Ja, ach was solls. Hab ich dann gemacht. Und Oh. Mein. Lieber. Herr. Gesangsverein. Ich habe SOOOO viel verpasst auf der PS4 O_O Das Erste, was ich bemerkte, war natürlich die Vibration im Dual Sense. Das Ding wummerte im Beat mit, dass es nur so eine Freude war. Dagegen war die PS4 Version ein toter, kalter Fisch in meiner Hand. Nach einer kurzen Kalibrierung ging es dann ins Tut, das Schwert wollte mir immer noch nicht gehorchen, aber sobald Paz wieder am Start war, hatte ich ein ganz neues Spielerlebnis! Das haptische Feedback beim Waffenhandling zeigt mir beispielsweise ob ich korrekt nachgeladen habe, ob ich wirklich auf dem Beat schieße oder daneben liege und fügt sich dabei rhythmisch in den Beat der Handbewegung ein, sodass ich in kürzester Zeit ohne zu Beatanzeige hinzusehen spüren konnte, ob ich richtig treffe, Sound und Visuals waren hierfür völlig egal und dienten stattdessen nur noch dem Spielgefühl. Das hatte den Vorteil, dass ich den Gegnern und meinen Bewegungen im Level mehr Aufmerksamkeit schenken konnte, während der Beat ein reines Gefühl im Hintergrund wurde. Ich muss vermutlich nicht mal erwähnen, dass ich die meisten Zeit nun mit dem ganzen Körper bei der Sache war Die PS4-Version war nicht mal ansatzweise in der Lage gewesen, diese Art von Spielgefühl zu vermitteln, weil es kein haptisches Feedback gab! Es war nicht einfach nur ein komplett anderes Spiel, im Ernst, es war eine echte Offenbarung. Ich weiß einfach, warum ich den Dual Sense liebe Aber das predige ich ja eh immer wieder. Diese 10€ waren jedenfalls fantastisch investiert und ich habe nicht schlecht gestaunt. “Leider” bin ich dadurch dann auch innerhalb weniger Stunden durch die komplette Platin gerusht, da ich mit diesem neuen Spielgefühl durch die Level teilweise ohne Schaden nur so durchgerauscht bin. Hier haben sich mir ein paar andere Steine in den Weg gelegt, beispielsweise wollte die Trophäe für zwei Engel-Kills mit einem Schuss einfach nicht so wie ich wollte. Es gibt nur 3 Level, in denen man das machen kann, das letzte davon ist absolut nicht sinnvoll und dann hat man oft nur eine Chance. Wenn nur einer von beiden stirbt muss man alles von vorn spielen, um die Stelle wieder zu erreichen. Ist mir möglicherweise 5 oder 6 mal passiert T_T Naja, irgendwas ist ja immer. Dieses Spielgefühl in der PS5 Version hat mir jetzt aber ein bisschen die Lust verdorben, eine dritte Platin zu erspielen, denn es gibt noch eine US PS4 Fassung. Die wird mich nach diesem Erlebnis aber wohl nicht mehr glücklich machen ^^” Dafür kann ich einfach nicht genug betonen, wie sehr der Dual Sense das Erleben verändert und damit ja auch das Erfolgserlebnis. Umso mehr bedaure ich, dass die zusätzlichen Inhalte bisher keine Trophäen erhalten haben. Die PS5 Version beinhaltet auch einen Wellenmodus, in dem man überleben muss und es gibt neue zusätzliche Songs als DLC. Die kostenpflichtigen Inhalte habe ich daher nicht erworben... dabei gibt es da so ein geiles Schulmädchen-Kostüm Aber der Wellen-Modus war ziemlich cool, mir fehlte nur ein wenig der Anreiz mich immer weiter zu verbessern ^^” Wenn ihr die Chance habt, spielt die PS5 Version, alles andere ist Verschwendung. PS4 Platin 473 PS5 Platin 474 Serien: Star Wars The Bad Batch Season 2 Episode 01 bis Season 3 Episode 16 (Ende) LOST Season 3 Episode 12 bis 14 One Piece Episode 1122 One Piece Fanletter Ranma ½ Remake Episode 03 bis 05 The Voice of Germany 2024 (Staffel 14) Episode 1 bis 12 Agatha All Along Episode 01 Film: Perfect Days Halloween 2018 Diverses: Meine Star Wars Jedi Survivor Halloween Fanfiction für den Cult of Kestis Discord (2000 Wörter…) Neues Tattoo! Joah, und das war es auch schon wieder für heute. Die Spiele aus dem heutigen Update haben mich extrem glücklich gemacht, das kann ich jetzt auch nicht ständig behaupten. Aber dabei bleibt es nicht, auch die kommenden Games machen mir gerade Freude beim Schreiben… und beim drauf freuen. Wie angedeutet, habe ich schon die nächsten PSIN-Codes hier liegen. Ich bin gespannt, was das Until Dawn Remaster zu bieten hat und freue mich gerade extrem über das neue Life Is Strange Double Exposure, wo ich endlich wieder die erste LIS Heldin Max spielen kann. Außerdem *hoffe* ich inständig auf einen Code für Lego Horizon, aber dazu werde ich wohl erst in ein paar Wochen mehr wissen. Aber abgesehen von diesen erfreulichen Spenden, habe ich mich weiter in meinem Berg von Indie-Games und offenen Spielen gesuhlt. The First Descendant ist unerwartet schnell gegangen und irgendwo ab der Mitte hat es sogar angefangen wirklich Spaß zu machen… ungefähr da, als ich einen echten Lieblingscharakter für mich entdeckte. Nebenbei spiele ich immer mal ein paar Stunden Palworld, und dem widme ich mich vermutlich intensiver, wenn ich den Descendant beiseite legen kann. Ich habe es aber auch geschafft, One Piece Pirate Warriors 3 zu beenden UND das absolut fantastische GRIS zu spielen, also hab ich auch beim nächsten Mal richtig was zu erzählen Bis dann! -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ja genau das sind die Punkte weshalb ich deren erwartete Zahlen als überzogen vermutet habe, Ubi denkt nur "es ist POP, eines unserer beliebten Franchises und zuletzt war da so ein Hollow Knight voll beliebt, das ding geht sicher durch die decke" Und sie haben recht weil das Game hammer ist, aber vergessen dabei in welchem Genre sie liefern und wo da der Maßstab liegt... -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Danke! Ja eigentlich kann jedes Teil einem ein gutes Gedphl geben wenn man dadurch das wohngefühl aufwertet, gerade so ein neues Bett kann was feines sein Ja wer weiss was Ubi da für bescheuerte Zahlen erwartet hat. Allerdings sah man im vergangenen Jahr einen massiven Rückgang an day 1 Käufen überall, und viele publisher wurden von ihren Zahlen enttäuscht. Wir Spieler haben scheinbar die Grenze dessen erreicht, was wir bereit sind für einen neuen titel zu bezahlen, vorallem wenns die Katze im Sack ist und in letzter Zeit viele Spiele dann immer entweder enttäuschend waren, kurz, ubiformel, man denkt sich oft das game war Okay, aber nich für den Preis etc. Und das zieht sich so durch. Vielleicht ist endlich der Moment gekommen wo sich was ändert. Aber der Prinz war super und auch Outlaws soll ja okay sein, nur eben immer mit dem Vorbehalt Preis-Leistung. Finde hier hat der Prinz aber wirklich gestrahlt. Was Ubi sich dabei denkt ist deren Problem, solche spiele sind was wir brauchen. Survivor weint Ja keine ahnung Es ist ja nur psnp. Andere Webseiten bekommen es hin, die drei listen auf der ps4 sind irgendwie cool wenn man das spiel eh noch spielt, natürlich hardcore für neueinsteiger oder solche die vor jahren aufgegeben haben, aber dafür macht das spiel auch so viel spass wie nie, weil es aktuell wirklich gut läuft mit balancing, wenig bugs und coolen events. Tatsächlich hab ich Teil 1 und 2 als Kind gesehen, (war meiner Mutter ja immer egal alles hab mit 6 Stephen Kings Es gesehen und war fan, also geschadet hats nicht xD) hab nicht wirklich viel verstanden aber Ellen Ripley fand ich immer toll obwohl ich mich kaum erinnern konnte was sie getan hat. Wir haben Teil 1 geschaut, aber er tauchte schon in der Liste vom vorherigen Update auf ich bin überrascht wie toll die Filme sind, aus heutiger Perspektive, wo man erwartet dass so ein 40 Jahre alter Film oft mit einem Auge zudrücken geschaut werden muss, das Gefühl hatte ich bei den Alien Filmen überhaupt nicht, nichtmal ein kurzes "lol wir haben heute ganz andere Technik" hab sie echt gern geschaut und mochte auch die sehr neuen teile. Bin gerade sehr gespannt auf den aktuellen aber der wird noch nirgends gestreamt. Ich hätte schon Bock -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Du ich auch nich, aber man versucht es ja doch irgendwie. Ich gebe zu alleine für mich würde ich das auch weniger stark verfolgen, aber Marcel braucht das und es tut mir nicht weh zumindest zu tun was ich kann Danke macht ja doch irgendwie muffensausen so mit narkose und allem. XD einfach spielen, das behebt das Problem. Immer gut sowas in der schublade zu haben Ja es sieht weird aus. Es gibt auch diverse threads wo sich drüber aufgeregt wird, das Tomb raider remaster hat das Problem ja auch und das kommende Tomb Raider 4 bis 6 wird es wohl auch bekommen... Der verantwortliche is seitdem auch still und die einen sagen hey er arbeitet bestimmt dran die anderen vermuten er kanns nicht lösen und die letzten sagen es is ihm egal und er taucht jetzt ab.. Am ende is es doof aber doch nich das ende der welt... aber andere webseiten bekommen es halt hin Ja definitiv! Aber ich hab ja leider auch nur das schlechteste gehört, hab es leider nicht als review code ergattern können und wollte die 40€ nicht aisgeben Ich warte auf nen sale, vermutlich dann aber nächstes jahr. Bitte bitte Ja sowas nachschauen oder nach möglichkeit im Vorfeld recherchieren wäre die lösung. Bei manchen soiele is das auch total olay. Beim prinzen hab ich auch durchaus mal gegogelt was mkt raum xy los ist und dann findet man zb einen reddit eintrag der dann auch netterweise sagt "ignoriere is, das verstehst du später" Und das ist super, sogar besser als ein guide, es gibt mir die Anweisung die ich blauche ohne lösung oder Spoiler Probier das unbedingt! Ich habe es ja nun nie auf leicht versucht, wer weiss vielleicht is die steigerung von leicht auf normal ja schon so krass dass ich es mir unnötig schwer gemacht habe, das wäre ja nicht das erste mal -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Lol er is aber auch krass bei sowas. Aber lustig wenn bei Astro mehr geflucht hat, durch Astro bin ich ja quasi durchmarschiert und der Prinz war eher fies zu mir Vorallem der DLC Boss hat mich richtig abgefuckt nochmal. Aber Glückwunsch zum Erfolg -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Du auch mal wieder da, ich freu mich Gerne und freut mich, dass das SPiel in gute Hände kam die wirklich was damit anfangen können, VR2 Spiele haben es nciht leicht, kann ja verstehen wenn man sich die 600 Scheine nich "gönnt", und nach der Nummer von der Reparatur glaub ich, ich verzichte in Zukunft auch, lohnt ja doch nicht. Schade um beat Saber Puh ich bin nicht sicher wie schnell andere da sind, aber es sind ja lockere 20 Level wo man ne weile dran sitzt also in ner Stunde is das nicht gemacht, aber 4? Musste mal schauen Ja da muss man schon bock drauf haben und glaube auch das ist nich für jeden. Aber ich war wirklich positiv überrascht über die tolle Steuerung und wie viel Spaß die Bosskämpfe machen. Wie schlägt er sich denn so? Sand of time mochte ich auch gern Lol, wenigstens scheint DBD zu versuchen hier nah am Material zu bleiben An den ersten den man geliebt hat kommt ja nie was dran auch wenn das für jeden ein anderer Teil ist aber versuchs mal ich fands dann doch toll. Ja es ist definitiv ne andere Art spiel, aber Ubi hat schon lange nicht mehr sowas gut funktionierendes abgeliefert finde ich. you know its true! Ist ja auch ein Horror-Spiel Obwohl man es uf dauer als solche nicht mehr ernst nehmen kann aber es ist schon toll wenn manche runden noch nervenkitzel aufkommen lassen ^^ Hab keine angst ich habe nicht auch Leicht gespielt und das auch nie getestet vielleicht ist leicht ja echt voll leicht Das würde nen großen unterschied machen und ich kann bestimmt auch mal aushelfen Ich fand es am ende echt cool die Karte abzuseuchen außerdem gibt es viele Hinweise wo man suchen muss wenn einem was fehlt und die collectibles sind dadurch zumindest überhaupt nicht frustrierend gerne, danke dass du da warst -
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AiMania antwortete auf da_emty's Thema in: Trophy Survival 2024
Ich war davon ausgegangen dass immer alles über die Tabelle läuft. Dort mache ich die Eintragung und danach melde ich das hier, alle meine Meldungen beziehen sich auf die Tabelle, es wurde halt nicht explizit gesagt, dass man euch den Tabellen link immer wieder posten soll. Ich arbeite nur in der Tabelle also poste ich dann in Zukunft einfach immer den Link. Ich kann und mag am Handy nicht lange mit der Formatierung hier fummeln und Punkte abtippen. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ayY8AeJhpTzQDKwQJmuKd--3HfzCmvtbllesINk_6B4/edit?usp=drivesdk Hier also die neueste Änderung, wie oben genannt. In diesem Fall möchte ich darum bitten dann aber die Trophäe zu berücksichtigen die ich heute bereits erspielt habe nachdem ich meine Anmeldung gepostet habe, es wäre natürlich schade wenn diese Trophäe wegen des Klärungsbedarfes nicht anerkannt wird LG -
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AiMania antwortete auf da_emty's Thema in: Trophy Survival 2024
Was heisst dass genau? Wenn ich den Post von Schaf über mir als Vergleich nehme sehe ich folgende information: Anmeldung oder Fertigmeldung (hab ich drin) Spielname (hab ich drin) DLC Name (hab ich drin) Version (wurde gesagt soll man angeben falls benötigt, kann ich gerne hinzufügen falls benötigt...) Neu oder abacklog (hab ich drin) Punkte (stehen in der Tabelle zu eurer Verfügung) Und zu Beginn des Events stand die Aussage, dass ihr in die Tabellen schaut, wenn ihr die ainfo erhaltet, dass in der Tabelle eine Änderung vorgenommen wurde und natürlich nur dann, und das das eine valide Option ist. Was genau fehlt euch jetzt von mir? Soll ich den Tabellenlink jedesmal mit verlinken? Wäre kein Problem. Oder geht es darum für jede Information einen Absatz in der Formatierung einzufügen? Bitte einmal Feedback was genau fehlt. Falls ich das fehlende damit abdecken kann hier nochmal: Anmeldung Dead by daylight All thingss wicked DLC Ps5 Backlog Jetzt sieht es aus wie bei den anderen... -
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AiMania antwortete auf da_emty's Thema in: Trophy Survival 2024
Huhu, Ich möchte folgendes anmelden: Dead by daylight All things wicked DLC (Backlog!) -
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AiMania antwortete auf da_emty's Thema in: Trophy Survival 2024
Heute habe ich den Chucky DLC in Dead by Daylight abgeschlossen -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #111! Was für eine hübsche Zahl :3 So langsam versuche ich wieder in den normalen Update-Rhythmus zu kommen genau wie bei allem anderen in unserem Alltag auch. Klappt bisher sogar schon ganz gut. Dabei haben wir uns in den kommenden Monaten viel vorgenommen und ich hoffe, dass wir das alles über die Bühne bekommen. Unter anderem habe ich meinen ersten von zwei OP Terminen. Wer nämlich letztes Jahr (wow schon ein Jahr!) mitgelesen hat, weiß vielleicht, dass ich eine Fehlstellung in beiden Füßen habe, die starke Schmerzen verursacht, was im Japan-Urlaub schon das ein oder andere Problem erzeugt hat. Mittlerweile tut sich an dem Ende also was, denn das Fußgewölbe soll operativ wieder aufgerichtet werden, ein Fuß nach dem anderen, und dann kann ich angeblich danach sogar richtig wandern gehen *_* Nicht, dass ich gerne wandern würde *hust* (No offense) Aber im Urlaub was vom Land sehen ohne Schmerz wär schon toll. Also Däumchen drücken ab dem 09. Dezember! Wir werden ja sehen ob es dann auch noch Alltag geben wird oder alles komplizierter wird ^^” Diese Woche habe ich die vorletzte Wand im Haus gestrichen, die ich mir für das Jahr vorgenomen hatte, nämlich im Flur, aber jetzt ist es wohl doch die Letzte, denn die noch offene Wand bekommt noch eine neue Tür und wir wissen nicht ob das 2024 noch klappt. Da es mittlerweile kalt wird, sind die meisten Arbeiten am Haus nun ruhend oder auf das Frühjahr verschoben. Dann bekommen wir ein neues Dach und wahrscheinlich neue Tür und Verandatür. Falls ich doch noch was tapeziere oder streiche wird das wohl nur noch am Wochenende was, da wir mittlerweile nach Feierabend bereits zu dunkel haben um gute Ergebnisse zu erzielen. Das Schöne ist, dass wir total viel geschafft haben und man jetzt mal die nächsten 4 Monate einfach wohnen und leben kann in dem neuen Zuhause, bevor man das erste Fazit zieht oder sich neue Sachen vornimmt, die man dann im Frühjahr oder Sommer umsetzen kann Das Beste, was der Umzug so mit sich gebracht hat, ist wohl der neue Tagesrhythmus der Katzen Die mussten sich ab Tag 1 im neuen Haus an neue Futterzeiten gewöhnen, damit sie Marcel nicht mehr um 6 Uhr wecken. Erfahrungsgemäß klappt sowas in einer neuen Umgebung immer am besten und das hat es auch wirklich Die Katzen denken sich jetzt bestimmt, dass unsere Erziehung ganz schön nachgelassen hat Und spieletechnisch? Nun also da wäre das neue Event, bei dem diesmal besonders die kurzen Spiele wie beispielsweise Indie-Games im Vordergrund stehen. Oder sagen wir, die bringen auf die drei Monate gerechnet am meisten ein, obwohl man definitiv alles spielen kann. Ich dachte, ich nutze die Gelegenheit um meinen Stapel günstig erworbener Indie-Games zu reduzieren und hab mir Sachen herausgesucht wie Gris oder Artifex Mundi oder sowas. Aber was es jetzt alles genau wird, kann ich noch nicht sagen. Zudem habe ich Mit @glupi74, @DonSchocoLéone und dem Schatz begonnen das Free to Play Spiel The First Decendant zu spielen, was basically Destiny 2 ist, nur mit relativ naggischen Anime Girls ähnlich zu Stellar Blade, uuuund dann wäre da noch Palworld Als das Spiel auf PS5 erschien, war ich direkt Feuer und Flamme, denn es ist einfach zu lustig um es zu ignorieren und ich dachte, bevor das wegen der Nintendo-Klage wieder delistet wird, wäre es cool diese Platin zu machen, einfach um zu sagen “Ich war dabei” Heute habe ich nur ein Hauptspiel und etwas Kleinkram im Gepäck, das sind so die Reste aus der Umzugszeit, deswegen müsst ihr euch mit Mahjong Woods und I Love Finding Stuff anfreunden, sowie dem aktuellsten DLC von Human Fall Flat. Außerdem habe ich Neuigkeiten in Sachen Dead by Daylight und erzähle euch was zu der kleinen Odyssey in Prince of Persia The Lost Crown. Los geht’s. Hier ein kurzes Intermezzo, das thematisch zu dem ganzen Shortgame Krams passt ^^” Ein Mahjong Wobei, irgendwie auch wieder nicht. Mahjong Woods hat zwar das Wort Mahjong im Namen, aber es hat andere Regeln. Und sehr andere Bilder… Marcel kommentierte das mehrfach so: “Warum spielst du ein Spiel mit behinderten Tieren? Warum sind die armen Tiere so behindert?” Naja… ich kann bei manchen der minimalistisch animierten Tierabbildungen jetzt nicht wirklich was dagegen sagen… Jedenfalls heißt es Woods, weil es um waldbezogene Bildchen auf den Steinen geht. Aber in Mahjong Woods liegen Steine nicht übereinander gestapelt, dafür kann man nur Paare auflösen, zwischen denen man einen Verbindungsweg mit weniger als drei Richtungswechseln herstellen kann. Also wenn man eine Verbindungslinie herstellt, darf sie nur zweimal abbiegen. Das ist nicht so kompliziert wie es klingt, aber es erfordert bei der Betrachtung des Spielbereichs ein komplettes Umdenken. Denn so kann man durchaus Steine verpaaren, die sehr weit voneinander entfernt liegen, solange der Winkel irgendwie stimmt und mein Kopf hat zwei oder drei Runden gebraucht, um sich daran zu gewöhnen, wie ich das Zusammenpassen für mich abfrage. Das Spiel hat mich durch ein paar der härtesten Umzugsabende getragen, also gebt behinderten Tieren eine Chance! Platin #465 Diese Serie hat @susu angeschleppt und ich durfte ihre Versionen netterweise spielen, was mir eine große Sammlung an Wimmelbildern für die Umzugszeit zur Verfügung stellte. Als Susu während der Renovierungsphase zu Besuch war und tatkräftig beim tapezieren, Kartons verräumen und putzen ausgeholfen hat, saßen wir alle abends wie tot auf der Couch, sie kann mein Gejammer also komplett bestätigen Aber da packte sie auch mal so ein I love finding Wimmelbildern aus und wir haben einfach alle zusammen geraten und nach süßen Tieren gesucht. Und irgendwie hab ich dann einfach damit weitergemacht. Die Serie hat schon einige Ableger und in denen gibt es massig zu tun. Wimmelbild-technisch finde ich sie besser als Artifex Mundi oder ähnliches, weil die I love finding Spiele richtig vollgepackte Wimmelbilder haben für die man sich richtig anstrengen muss, während man bei Artifex Mundi die Bilder schnell “leer” sammelt und es schnell sehr übersichtlich wird. Man könnte also sagen, der Schwierigkeitsgrad ist höher. (Artifex Mundi haben meist andere Stärken und immerhin lustige Stories!) Deswegen konnte ich so ein I Love Finding Spiel auch meistens nicht viele Stunden am Stück spielen, sondern habe immer mal ein paar Bilder gemacht. Die Spiele selber wechseln da aber auch schon gut durch, da zwischen jedem Wimmelbild noch ein “Finde den Unterschied”-Bild und ein Puzzle kommt, diese sind immer sehr süß, schneller erledigt aber auch nicht Trophäen-relevant, die kann man skippen wenn man möchte. Tut aber nach so einem Wimmelbild dem Kopf immer ganz gut. Da gibt es auch mal Malen nach Zahlen-artige Aufgaben, Memory oder Puzzles. Sehr gelacht haben wir immer wieder, wenn man völlig verrückte Sachen in den Bildern entdeckt hat. Da sucht man nichtsahnend in einer idyllischen italienischen Altstadt nach Katzenbabys und dann hockt auf einem Dach zwischen den Blumen oder in einem Fenster ein Sniper samt Gewehr O_O Und der war auch mehrfach ein zu findender Gegenstand Oder auf dem Bauernhof ein T-Rex im Gebüsch… manches war so absurd, das hat sehr gut unterhalten. Dafür ist die Qualität manchmal an sich sehr durchwachsen, ich habe Bilder gefunden, die so unscharf waren, dass ich davon Kopfweh bekam, wo man sich schon gefragt hat, wie es sein kann, dass Level 1 gestochen scharf ist und Level 2 dann aussieht wie in den 90ern O_O Schade war dafür, dass die ersten Spiele dieser Art zwar “I love finding Cats” etc heißen, aber dann musste man nur 6 Katzen finden, dafür aber über 30 andere Sachen ^^” später änderte sich das, die späteren Ableger der Serie haben nun mehr von den Tieren versteckt, wegen denen man das Spiel möglicherweise gekauft hat Es kamen generell mehr Kniffe dazu, beispielsweise gibt es sogenannte Morphing Objects, das sind ebenfalls zu findende Gegenstände, diese verwandeln sich aber alle 20 Sekunden mal kurz in einen Schmetterling. Man muss also in erster Linie nach Schmetterlingen Ausschau halten, aber eben Glück haben, dass man im richtigen Moment hinschaut. Das hat die Schwierigkeit enorm angehoben, zumal man weder für Schmetterlinge noch für die Haupt-Tiere Tipps verwenden kann. Aber eigentlich finde ich das ganz gut dann kann man sich nicht so durch-cheaten. Bugfrei sind sie dafür leider nicht, gerade I love finding Birds hat mich ganz schön geärgert. Das hat die Morphing Objects nicht richtig gezählt, denn als ich alle Schmetterlinge gefunden hatte gab es dafür keine Trophäe. Die Schmetterlinge schalten noch Bonuslevel frei, in denen man Schmetterlings-Fotos zusammenpuzzeln muss. Am Ende hatte ich also sogar die Trophy für alle Schmetterlings-level, für die man alle Schmetterlinge braucht. Aber nicht die für alle Schmetterlinge allein. Ich musste dann wirklich alle Level wiederholen, allerdings reichte es aus, alle Schmetterlinge erneut anzuklicken. Ich konnte alle anderen Tiere und Gegenstände ignorieren und das Level einfach abbrechen, wodurch das dann nur 15 Minuten dauerte und ich die Trophäe doch noch erhielt. Und reden wir nicht von der Tutorial-Trophäe, die kam nämlich NIE, in keinem I Love finding Game bekam ich die Tutorial Trophäe nach dem Tutorial. Ich musste jedesmal ein neues Spiel beginnen und dort das Tut ein zweites Mal abschließen A_A Als die Platin #460 anstand, habe ich dann erstmal Abstand von süßen Tierbabys genommen damit ich entweder mit dem persischen Prinzen oder dem Metal Hellsinger die 460 machen konnte (am Ende wurde es der Prinz) und danach erledigte ich die neueren Teile, da diese keine 100% Spiele mehr sind sondern Platin-Trophäen haben. Aber jetzt kann ich mit dem Thema dann erstmal wieder abschließen. Diese gar nicht so kurzen Shortgames sollen ja schließlich in meinem Profil nicht zum Standard werden, das waren jetzt genug für die nächste Dekade! I love: Findling Cats 100% Finding more cats 100% Finding pups 100% Finding Furbabies Platin #457 Finding Birds Platin #466 Finding more Pups 100% Finding Critters 100% Finding Cats & Pups Platin #467 Obwohl Human Fall Flat 2 bereits seit einem Jahr angekündigt ist und diesen Monat auch noch Human Fall Flat für VR2 angekündigt wurde, hören die Nachlieferungen für DLC Community Level nicht auf. Für die Internationalen Versionen wurde daher letzten Monat Dockyard veröffentlicht und Marcel und ich fanden die Tage endlich Zeit, um es zu wobbeln. Dockyard ist, wie der Name vermuten lässt, ein Hafen voller Frachtschiffen, Frachtcontainern und Containerkranen. Und über die wobbelt man so hinweg. An Ketten und Containerbefestigungen haben wir uns von Schiff zu Schiff gewobbelt und in einem Raum muss man recht präzise eine Europalette auf einem Gabelstapler aufwobbeln um eine kleine Platformer-Passage zu erschaffen ^^” Wir haben erst beim ersten Mal nicht geschafft herauszufinden, mit welcher Kette man zu welchem Fenster schwingen muss für die erste Trophäe, weshalb wir doppelt ran mussten, und beim zweiten Mal haben wir nicht aufgepasst und nicht alle Glasscheiben zerwobbelt, also haben wir das Level leider 4-mal gespielt T_T Das wäre alles nicht so tragisch, wenn Dockyard auch nur annähernd so ein cooles Level wäre, wie letzten Veröffentlichungen aus 2024, aber leider hat Dockyard für uns beide kein bisschen gezündet, weshalb wir einfach froh über unsere 100% waren. Schade eigentlich. Das Level hatte nicht wirklich Charme, war recht grau und pragmatisch gestaltet und die Aufgaben waren entweder zu leicht oder zu fummelig um sie cool zu finden aber nicht wirklich in den angenehmen Parametern dazwischen ^^” Aber hey, ich bin zuversichtlich, dass das nicht das letzte und vermutlich nicht mal das vorletzte Gewobbel gewesen ist, es ist nichtmal sicher, ob die DLCs aufhören, wenn Teil 2 erscheint. Und bis zur magischen Grenze 128 (auf der PS4) ist ja auch noch etwas Zeit, wenn jeder DLC weiterhin 3 Trophäen erhält können noch gute 8 DLCs erscheinen, bevor wir erfahren ob Human dann genau wie Dead by Daylight weitere Listen öffnet Ob Teil 2 wohl vorher erscheint? Ich halte euch auf dem Laufenden! Dockyard 2 x 100% Seit ich das letzte Mal von DBD berichtet habe gab es schon wieder einige neue Inhalte, wobei sich vieles auf den Release von The Casting of Frank Stone bezog, und dann kam noch ein Castlevania-Update. Das hat einfach mal die Grenzen des Vorstellbaren (und aller Trophylisten) gesprengt, denn es wurde für die PS4 eine dritte DBD Trophy-Liste eröffnet, sowie die 256er Marke der PS5 Liste durchbrochen. Und jetzt gibt es ernsthaft Leute, die diese Trophäen nicht erspielen wollen, weil PSN Profiles nicht in der Lage ist diese anzuzeigen und die automatisch in der Hidden liste landen. Und weil Hidden bei dem Schwachköpfen von PSNP mit Cheatern gleichgesetzt wird, muss das verhindert werden Ich komm nich klar, warum is man so? Nun gut. Aber ich kaufe aktuell immer noch keine Release-DLC, stattdessen hab ich mir im Sale Endlich Wesker (hier genannt Mastermind) und die beiden Survivor Ada und Rebecca gegönnt. Wesker war eigentlich der erste Resident Evil Killer im Spiel, ich hatte mir Nemesis aber zuerst gegeben und nachdem ich den Wesker jetzt ein bisschen ausprobieren konnte, muss ich sagen, finde ich beide doof Aber Wesker ist doofer. Der Dude kann nur rennen und Leute bei gutem Timing gegen Wände rammen, aber dieses Timing ist nicht so leicht. Insgesamt erscheint mir Wesker beinahe noch langsamer als Nemesis und wir beide haben einfach nicht geklickt. Daher war ich sehr dankbar dafür, dass ich ich ihn nicht lange spielen musste, da ich mir seine sekundäre Trophy erschlichen habe indem ich freundlich zu Survivorn war Ich habe die schön ihr Ding machen lassen und wenn die Chemie und die Gegebenheiten passten, hab ich meine Fähigkeit benutzt. Wesker kann wie gesagt Survivor packen und gegen Hindernisse rammen und für die Trophy soll man den Survivor gegen einen anderen Survivor rammen, die beiden müssen also in einer Linie und nicht zu weit voneinander entfernt stehen. Bei aktiven Spielen hab ich passende Situationen quasi nie vorgefunden und wenn doch, konnte ich sie nicht nutzen, denn die Fertigkeit braucht ein wenig Vorbereitung, dabei werde ich langsamer und die Survivor wissen dann was Sache ist und rennen in verschiedene Richtungen davon. Wenn ich nett zu ihnen war, dann konnte ich aber mal jemanden rammen, während andere dabei weiter seelenruhig am Generator sitzen blieben und das war am Ende für mich der einzige Weg, die Trophäe zu erzielen. Ich würde nicht abstreiten, dass beim ganz normalen, nicht Trophäen-getriebenen spielen diverser Runden irgendwann 10 solcher Rammen zusammenkommen, vor allem bei hunderten Spielstunden, aber wenn man das einfach abschließen will ist es eher frustrierend ^^” Zumal ich absolut keine Lust habe weiter mit Wesker zu spielen. Und nett zu Survivorn sein würde ich nicht mal als Boosten bezeichnen, die hätten mir auch eine lange Nase drehen können. Kam sogar durchaus vor. Zur Wesker DLC Trophy-Liste gehört auch die 20-mal Entkommen von der RPD-Map Aufgabe, an der ich schon so lange arbeite und bei deren Erspielen ich ja schon so manche Verrücktheiten erlebt habe. Auch dieses Mal hatte ich wieder ‘ne Runde, die rückblickend schon Unterhaltungswert hatte. Ich spielte mit Alan Wake (glaube ich) und landete zufällig, also ohne mein Zutun auf RPD. Da bin ich immer froh, da ich dann Offerings spare. Und die Runde lief nicht sehr gut für meine Teamkollegen, die relativ schnell ins Gras bissen. Der Hillbilly-Killer war aber auch etwas unaufmerksam, er hatte es mit den anderen durchaus leicht da er selber auch nicht der beste Killer war.. Als der letzte Dude am Haken ablebte öffnete sich die Bodenluke, und zuletzt war ich ja mehrfach erfolgreich damit, dann am Ausgangstor zu entkommen, nachdem der Killer die Luke verschlossen hat. Das ist die Bedingung wenn man so spielen will wie ich - Die Eingangstore gehen nur auf wenn 5 Generatoren repariert sind, dann haben die Schalter Strom, aber wenn vorher alle sterben ist das oft nicht erreicht. So auch in diesem Fall. Generatoren, die in Arbeit sind, machen Geräusche, also weiiß der Killer, sofern er in einem gewissen Radius am Gen vorbeiläuft, dass ich dort war. Das kann man zwar manchmal lösen, indem man einfach ALLE Generatoren mal kurz antickt, aber wenn man die letzte Überlebende ist, ist das einfach nicht realistisch und außerdem ist dann ja die Bodenluke offen. Ein fairer Ausgang. Der mir nur eben für die Trophäe nichts bringt. Ich MUSS in diesem Fall aus dem Tor raus, also muss der Killer die Luke schließen, dann können die Tore ebenfalls geöffnet werden. Aber dieser Killer, der war hartnäckig. Ich war am Hinterausgang des RPD und es war die etwas unbeliebte Variante des RPD, hier ist der Hinterausgangsbereich ziemlich klein und es gibt quasi keine Verstecke. Aber es war auch etwas dunkel und ich hatte dunkle Kleidung an, also ließ ich es darauf ankommen. Denn ein Vorteil dieser Mapvariante: Der Hebel um das Tor zu öffnen ist sehr nahe am Haus, also auch den Eingangstüren des Gebäudes und den besagten dunklen Ecken. Ich hockte mich also im Ausgangsbereich nahe des Hebels in eine dunkle Ecke direkt an der Haustür des Polizeigebäudes, in der Hoffnung, dass der Killer mich dort übersieht, falls er vom Gebäude aus auf den Hebel schaut. Solange er nicht aus dem Gebäude kam, um den Bereich abzusuchen, wäre ich safe… und ja, das klappte auch. Ich hörte, wie er sehr regelmäßig in kurzen Intervallen über die Map pendelte, da sein Herzschlag-Radius kontinuierlich näher kam und dann wieder verschwand, außerdem schmiss er oft seine Kettensäge an, dann kann er nämlich schneller rennen, was seine Bewegung unvorhersehbarer macht. Und trotzdem war es komisch, denn: Er hatte die Luke nicht verschlossen. Fast 20 Minuten lang schloss er diese Luke nicht, und somit konnte ich nicht zum Hebel, aber ich musste auch ein bisschen in Bewegung bleiben. Wenn man in DBD zu lange auf der Stelle steht, dann wird man von Krähen angegriffen. Der Killer erhält dann ein regelrechtes Leuchtfeuer an regelmäßigen Signalen, die meinen Standort verraten. Das durfte nicht passieren, also musste ich im Takt seiner Radiusbewegungen getimed auch noch selber eine Runde über den kleinen Vorplatz laufen, aber ohne die Rennen-Taste zu benutzen, damit der Killer nicht über die leuchtenden Renn-Spuren stolpert Der Dude hat mich nervlich wirklich fertig gemacht! Und dann der Knaller - zwei- oder dreimal kam der Killer tatsächlich raus aus dem Gebäude auf den Vorplatz und guckte sich den Hebel mal gaaaanz genau an. Drehte sich um und ging wieder rein. Ich dachte jedesmal “Das wars jetzt” Aber er sah mich in meiner Ecke wirklich nicht und suchte weiter Nach besagten 20 Minuten schloss er die Luke, aber damit war das Spielchen nicht gewonnen. Nun pendelte er von Tür zu Tür, sodass ich immer nur kurze Momente hatte, in denen ich an der Tür den Hebel bedienen konnte. Man muss etwa 20 Sekunden daran ziehen, aber man darf pausieren. Also zog ich immer 3 Sekunden und schlich dann wieder in meine Ecke, Killer kam, Killer ging, ich schlich wieder auf leisen Sohlen zum Hebel Also ja, ich habe die Runde gewonnen und der Killer hat mich kein einziges Mal zu Gesicht bekommen, was ein verwirrtes “Where were you” per PN bestätigte… Aber ich glaube, so eine verbissene Runde habe ich noch nie gespielt. Anyway, Nach so einigen nervenaufreibenden Runden dieser Art konnte ich nun passend zum Eventzeitraum die langersehnte Trophäe erspielen. Eine andere dieser Art ist die Left behind Trophäe, für die ,an 250-mal einen Protection Hit einstecken muss, der ja absolut furchtbare Bedingungen hat um korrekt angerechnet zu werden T_T Kurz vor dem neuen Event war mein Stand hier 230 von 250 und ich entschied jetzt endlich wieder den Fokus darauf zu legen. Ich habe sicher noch 50 oder 60 Protection Hits kassiert, bis die fehlenden 20 angerechnet waren und ich nach fast 3 Jahren Arbeit an der Trophäe endlich das erlösende *pling* vernahm. Das ist diese Eine Trophy die einfach Schwachsinn ist, weil sie das Zusammenspiel absolut nicht so fördert wie sich die Entwickler das wohl vorgestellt haben. Um wirklich auf Nummer sicher zu gehen, dass der Hit zählt war sie beste Methode eben sich beim Retten eines Teamkollegen hitten zu lassen, was oft dazu führte, dass der Mitspieler gerettet wurde, aber man selber am Haken landete, jeder Versuch das vorsichtiger anzugehen führte dazu, dass das Timing nicht passte, da der Hit nur zählte wenn er zwischen 5 und 7 Sekunden nach der Rettung einkassiert wurde. Bei 8 Sekunden gab es keinen Trophy-Fortschritt mehr. Wer entscheidet sowas? XD Egal - ES IST GESCHAFFT!! Mit dem Abschluss von Left Behind habe ich es geschafft, die allererste Dead by Daylight Trophy-Liste mit 100% abzuschließen! Und trotzdem sind noch 3 Listen offen Hier mal mein Fortschritt bei den Charas und Killern, inklusive Castlevania Update, also 2 neue Gesichter in der Runde: Wenn ich so auf meine Vorsätze für das Jahr 2024 schaue, dann sehe ich, dass ich nur noch Chucky spielen muss, um besagten Vorsatz, alle Killer bis Chucky zu spielen, 2024 tatsächlich erfolgreich abzuschließen. Für das neue Event habe ich mir auch vorgenommen den Chucky DLC, sowie Tomb Raider abzuschließen, Lara hab ich letzte Woche dann im Sale ergattert und Chucky hab ich mir mal ingame freigeschaltet, weil ja, das geht auch. Ich kann die Echtgeld Währung, die ich sonst für Season Pässe oder Kosmetika nutzen kann auch für das Freischalten von Charas verwenden, was keinen Sinn macht, weil die Sales im PSN Store hier mehr ersparnis rauholen. Aber manche Charas, nämlich meistens die, die nicht an Lizenzen geknüpft sind, kann ich sogar mit einer Währung kaufen, die man in sehr kleinen Mengen durch reines Spielen erhält. Der Grund, warum ich das nie gemacht habe ist leicht: Zum einen dauert das SEHR lange und zum anderen zählt das dann nicht wie ein erworbener Artikel im Store, sprich wenn ein zweiter Account auch DBD spielen möchte, kann er den ingame erworbenen Charakter nicht nutzen. Und das war mal relevant, als ich das noch mit meinem Exmann zusammen gespielt habe. Das war mir jetzt irgendwie egal, also hab ich das einfach mal gemacht und so Chucky erworben. Zu guter Letzt hab ich endlich ein schönes Gif vom Facehugger in Nostromo erstellen können (Wir haben die letzten Wochen sehr viel Alien geschaut Die Filme sind ganz schön gut O_O) Und außerdem hier ein kleines lustiges Video von einem Loop hochgeladen. Ich musste über den Killer einfach sehr lachen, weil er sich nicht durchringen wollte die Paletten zu zertreten, dann häte er das Drama viel schneller beenden können, stattdessen haben die 3 Mitspieler sehr viel Zeit bekommen Generatoren zu reparieren Left Behind DLC 100% somit auch DBD PS4 Liste 1 100% Resi Project W DLC 100% Tomb Raider DLC 100% Unvernünftigerweise stand in den letzten Wochen mal wieder eine PK ins Haus. Die anderen Teilnehmer hatten alle keine Zeit und viel war eh nicht los, also habe ich sie mal unter Vorbehalt angenommen, auch wenn ich mitten im Umzug steckte. Das persische Prinzchen hat mich bisher immer gut unterhalten, auch wenn ich nur 3 PS3 Titel der Reihe gespielt habe, aber deswegen habe ich mich auch nicht groß informiert und einfach zugesagt, als der Titel angeboten wurde. Daher war ich gelinde gesagt auch ziemlich überrascht, als ich feststellte, dass ich nicht nur einen 2-D Sidescroller spiele, sondern sogar ein klassisches Metroidvania! Believe it or not, aber ich habe habe noch nie so ein Spiel gespielt Kein Castlevania, kein Metroid, kein Hollow Knight, ich habe genau genommen sogar eher einen Bogen um diese Spiele gemacht ^^” Ich kann nicht wirklich sagen warum, aber irgendwas daran hat mich immer eher abgeschreckt. Also ich weiß, dass ich es nicht so gern mag, wenn ich im Laufe des Spiels Fertigkeiten erlernen muss, um dann später zurück zum Anfang zu gehen und quasi nochmal die ganze Map abzulaufen. Noch schlimmer find ich das, wenn ich quasi gezwungen bin, das nicht einfach nur am Ende zu tun, wenn ich alles gelernt habe, sondern zwischendrin immer mal wieder mit jeder neuen Fähigkeit. Wenn ich wie bei Lego sagen kann, ich renne durch die Story und danach kann ich alles was ich brauche, okay. Aber immer wieder die selbe Karte absuchen mag ich eher nicht. Ich glaube, das liegt daran, dass ich dann nie weiß wie ich mich verhalten soll und wenn ich dann nicht erfolgreich bin, dann zweifle ich zuerst an mir, statt an den vorhandene Abilities. Wenn ich dann ‘ne Stunde vor nem Tor stehe und nicht weiterkomme, halte ich mich für zu doof und kann mich nicht durchringen einfach weiterzulaufen Just Me-things. Anyway, jetzt hatte ich den Prinzen aber da liegen und das Gameplay im Tutorial, also das Kampfsystem, machte so viel Spaß, dass ich es natürlich trotzdem spielen musste. Hier hatte das Prinzchen ‘ne komische Wirkung. Ich kam (Überraschung) erstmal kaum zum spielen, was echt doof war, weil PK und so. Wenn ich dann mal etwas Zeit fand, dann hatte ich Probleme mich durchzuringen auch wirklich den Prinzen zu spielen, weil ich entweder müde war und was Leichtes wollte, oder irgendwie Respekt vor dem Spiel hatte. Das zögerte alles etwas hinaus. Und wenn ich dann aber wirklich den Prinzen gespielt habe, dann konnte ich einfach nicht aufhören weil es so unsagbar viel Spaß machte! Einen Abend saß ich dann direkt unvernünftigerweise fast die halbe Nacht davor. Wider besseren Wissens, bis ich davor eingepennt bin, ihr kennt das. Und dann wieder ne Woche gar nicht, weil der oben genannte Kreislauf von vorne losging. Zweite Überraschung: Ich spiele gar keinen Prinzen? Sonst ist man üblicherweise wirklich ein Prinz, aber diesmal spielt man Sargon, einen jungen Krieger der sogenannten Seven Immortals. Er sieht aus wie Yord aus The Acolyte und schwingt die klassischen gewundenen Schwerter, aber ansonsten hat er mit einem persischen Prinzen nichts gemeinsam. Die Immortals sind eine Gruppe aus den stärksten Kriegern Persiens im Dienste der Königin. Als eine der persischen Krieger und Freundin namens Anahita dann den tatsächlichen Prinzen entführt und auf den Berg Qaf flieht, verfolgen wir sie natürlich und dann geht das ganze Drama los… Der Berg Qaf ist das Zuhause des mythischen Vogels Simurgh, den aber viele nicht für real halten, auch, wenn Könige üblicherweise die Gunst des Simurgh erlangen mussten um König von Persien zu werden und die Königin auch behauptet hat, dies sei für sie der Fall. Der Berg, der wird sehr schnell zu einem großen Rätsel. Das gesamte Spiel spielt sich eigentlich hier ab. Mit seinen sicher 10 Gebieten ist es eine einzige gigantische Karte aus verschlungenen Wegen, wie eben das Schloss in Castlevania. Unterwegs treffe ich sehr schnell auf ziemlich verrückte… Begebenheiten. Ich finde die Leiche eines Freundes, eines Immortals, und nehme seinen Bogen an mich, was meine Fertigkeiten cool erweitert, aber Minuten später spreche ich wieder mit dem Dude und er hat auch seinen Bogen noch. Äh,. Spoiler? Ich treffe auf Leute aus meinen eigenen Reihen, die mir sagen, dass sie seit Tagen umherirren, obwohl Sargon erst vor einer halben Stunde auf dem Berg angekommen ist. Klar - In Prince of Persia ging es auch immer um die Manipulation der Zeit. Nicht direkt Zeitreisen, aber in manchen Spielen kann man die Zeit beispielsweise um ein paar Sekunden zurückdrehen, um sich vor einem Sturz zu retten oder Ähnliches. Deswegen überraschte mich das Thema nicht. Aber ich fand die Umsetzung wirklich cool! Ich begegne immer mehr Personen, die Teilweise seit Dekaden durch den Berg irren und alle haben ihre Geschichten zu erzählen, die oft mit Sidequests zusammenhängen. Aber ich habe es erstmal eilig, ich jage weiter Anahita hinterher. Bei einem ersten Standoff kommt mein Lehrmeister Vahram mir vermeintlich zu hilfe, doch stattdessen tötet er den Prinzen und hetzt die anderen Immortals gegen mich auf - WTF? Er hält sich für besser geeignet der neue König zu sein, da die Königin das Volk leiden lässt und will die Gunst des Simurgh erlangen, aber meine Kollegen glauben mir zunächst nicht. Ich platforme also weiter durch den Berg, teilweise gejagt von Immortals, manche glauben mir aber nach und nach und helfen mir weiter. Wirklich gejagt werde ich aber nicht, es gibt gescriptete Begegnungen, ich muss mir beim Platformen durch den Berg keinen Stress machen. Also außer im Bezug auf die Passagen selbst, denn das Nicht-Prinzchen lässt mich bei so einigen Passagen ordentlich schwitzen. So mancher Abend endete frühzeitig, weil mein Kopf die geforderte Reaktion nicht mehr hergab. Getoppt wurde das nur von den Bosskämpfen. Diese hatten trotz der 2D-Ansicht viel von Souls-like Spielen an sich. Genaues Einprägen der Bewegungsmuster, perfekte Reaktion beim Ausweichen, Kontern oder einfach nur Überleben forderten mir einiges ab und ich merkte ziemlich schnell, dass der Nicht-Prinz gar kein so einfaches PK-Game ist. Aber - alle Kämpfe fühlten sich fair an. Bis auf…. zwei. Es gab zwei Bosse, da habe ich einfach nur geflucht. Ab diesem Punkt im Spielfortschritt spielte ich jeden Abend auch nur von Boss zu Boss, das heisst, ich startete mit dem Boss von gestern, den ich nicht geschafft hatte, besiegte ihn, spielte den nächsten Kartenabschnitt bis ich wieder einen Boss traf, schaffte ihn nicht und machte aus. Am nächsten Abend von vorn Insgesamt brauchte ich dann für die Bosse gar nicht so lange, aber ich brauchte diese Pause, um das Gelernte irgendwie zu verarbeiten. Die meisten Bosse waren dafür unheimlich Cool. Am besten gefiel mir eine Wald-Hexe, die einen Wolf ritt. Das arme Wolfi konnte ich später aus ihren Fängen befreien. Aber dieser Bosskampf war der erste, der mich vollkommen geflasht hat - so viel Spaß hatte ich schon lange nicht mehr daran, mich von einem Boss vermöbeln zu lassen Ich meine natürlich, beim Lernen der Muster. Eine Kategorie Boss war besonders nervig: Ich selbst. Ich hab gar nicht schlecht gestaunt, als ich nach bestandener Kletterpassage stolz in so einen Raum reinmarschiert bin und auf einmal ein anderer Sargon vor mir stand. Blau leuchtend und mit leichtem Wahnsinn in den Augen geht der Dude auf mich los. Unglücklicherweise ist er klein, wendig und kann im Prinzip alles, was ich auch kann. Den ersten habe ich zunächst nicht gepackt, und mir nur seinen Standort auf der Karte markiert, doch ich begegnete dann weiteren und konnte sie nach und nach auch alle bezwingen. Diese Sargons waren irgendwie auch alle ich - alternative Versionen, mit unterschiedlichem Fortschritt im Berg auf dem Weg um Simurgh, denn sie alle betonen, dass sie schon eine Weile durch den Berg irren, um "das Richtige zu tun”. Und die wollen meine Kraft, um stärker zu werden. Naja, nun erhalte ich ihre Kraft, denn von jedem bekam ich eine Spezial-Attacke. Aber da fragt man sich schon: Ende ich irgendwann auch mal so, werde ich auch einer von diesen Sargons, der sein eigenes vergangenes Ich angreift? Spoiler-Alert: Jain. Nach und nach sammle ich Federn des Simurgh ein, die mich stärken und vorbereiten auf das, was dann kommt: Ich erlange die Chance zu dem Zeitpunkt zurückzukehren, an dem Vahram den Prinzen tötete und gehe dazwischen. Mein Vergangenheits-Ich steht verwirrt daneben und dann gehen wir einfach gemeinsam auf Vahram los - ziemlich nice Wir retten den Prinzen, doch dafür stirbt Anahita, und die Geschichte geht jetzt erst richtig los. Vahram wird zu einem Gott und erhält die Macht, die Zeit zurückzudrehen, somit ist ein Kampf gegen ihn auch ganz schön anstrengend! Jetzt weiß ich wie die Gegner in den anderen Prince of Persia Spielen sich gefühlt haben müssen, wann ich das getan habe Da Vahrams kindliches Ich im Berg herumirrt und mich bittet, zu verhindern, dass er mal so werden muss, geben wir natürlich alles und besiegen ihn am Ende auch. Wir erfahren dann, dass die Königin den damaligen König ermordet hat, und Vahram dessen Sohn war, er wäre also tatsächlich der Thronfolger gewesen und niemand hat das gewusst. Und final gibt es sogar noch unter den Dokumenten Collectibles die andeuten, dass die Königin ihr eigenes Kind als Baby vertauscht habe um es zu beschützen und es möglich ist, dass Sargon dieses weggegebene Baby war, also 3 theoretischen Prinzen im Spiel, und ich bin irgendwie ein halber davon, nämlich der wahre Sohn der Königin, auch wenn diese eine Verräterin ist. Die Königin muss am Ende ihren Platz räumen, der gerettete Doch-Nicht-Prinz legt seine Krone ab und am Ende muss das Volk irgendwie ohne Oberhaupt klarkommen, da keiner der drei Prinzen diesen Platz einnimmt. Interessantes Ende für so eine Story. Die Geschichte war jetzt nicht der Hauptgrund, warum ich das Spiel kaum aus der Hand legen konnte, aber sie hat durchaus dazu beigetragen und ist definitiv die beste, die ein Prince of Persia Game je erzählt hat. Der Hauptgrund war sicherlich das smoothe Gameplay. Der Fast-Prinz bewegt sich so fantastisch und intuitiv, dass es nur so eine Freude ist. Beim herumhopsen in den knackigeren Platform-Passagen kann man sich jedenfalls nicht über irgendwelche Probleme oder Fehler in der Steuerung beschweren das ist zu 100% mein Verschulden, wenn mein Sargon das Zeitliche segnet. Auch wenn ich das bei den beiden Bossen, die ich etwas unfair fand, nicht behauptet hätte Aber beim bewegen durch den Berg auf jeden Fall. Deswegen fühlte ich mich auch selten frustriert, nichtmal wenn ich bewusst ausgemacht und drüber geschlafen habe, habe ich das als etwas frustrierendes empfunden, ich hatte durchgehend Lust mich damit zu befassen und besser zu werden und es klappte auch immer in einem angemessenen Zeitraum, der mich noch nicht frustriert hätte. Dazu kamen diverse wirklich coole oder lustige Fertigkeiten, um die Kämpfe oder Passagen spannender zu gestalten. Ich lerne beispielsweise Gegenstände in eine andere Dimension zu ziehen und so immer mit mir herumtragen, damit ich sie später auf Gegner werfen kann, oder Bomben-ähnliche Items, mit denen ich am anderen Ende des Berges Türen öffnen konnte. Wenn ich Gegner in die Dimension ziehen kann ich sie auf andere Gegner werfen Manche sterben dabei einfach, andere kämpfen dann für mich, wie nach einer Gehirnwäsche. Cool ist auch das Trugbild. Ich kann Sargon an einem Ort mitten in der Bewegung einfrieren und jederzeit an diesen Punkt zurückkehren, so als ob ich die Zeit zurückdrehen würde. Da auch die Bewegung beibehalten wird in der er sich zu dem Zeitpunkt befand, fällt er dann auch nicht wie ein Stein vom Himmel, es sei denn ich habe ihn eingefroren, wie er gerade wie ein Stein vom Himmel fiel Das wurde recht schnell zu meinem Rettungsanker, sowohl bei knackigen Sprung Passagen, um keine HP zu verlieren, als auch zum Ausweichen. Nicht nur kann man an sichere Orte zurückkehren, wenn ein Boss eine unausweichliche Attacke startet, man hat auch ein paar Invincible Frames. Viele Muster forderten Trugbilder, um irgendwie zu überleben, Rätsel ebenfalls und ich mochte die Ability echt gern, so wie sie hier funktioniert. Apropos eingefroren: Die Map war an sich recht fantasievoll. Es gab natürlich diverse Gebiete im Berg, wie einen Hafen, Kellergewölbe, den Wald, einen Turm und sie alle hatten ihre eigenarten im Gameplay aber auch im Design. Besonders cool fand ich das Meer, welches in der Zeit eingefroren ist, sodass ich einfach auf den Wellen laufen kann: Der Metroidvania-Anteil und damit vor allem die labyrinthartige Karte wurde schnell von einem respekteinflößenden Monster, das mich ziemlich genervt hat, zu einer coolen Sache, als ich endlich die Schnellreise freischalte. Diesen großen Bereich jedesmal abzulaufen hätte vermutlich auf Dauer doch den Spaß gekillt, aber sobald ich von Speicherpunkt zu Speicherpunkt, nämlich zwischen den Wak-Wak Trees teleportieren konnte, passte das Verhältnis wieder, denn das Spiel hat eine Menge geheimnisse und Collectibles, die da noch gefunden werden wollten. Eine richtige Hilfe-Funktion dafür gab es zwar nicht, aber tatsächlich klappte es erstaunlich gut, die Karte genau anzuschauen und nach Punkten zu suchen, wo etwas nicht ganz aufgedeckt war. Dann hab ich in dem Raum entweder nicht jede Ecke betreten können oder eine Sprungpassage vielleicht nicht bis zum Ende ausgeführt, und ich konnte sehr sicher sein, dass ich dort immer etwas finden würde. Zudem konnte ich selber eine ganze Menge Markierungen erstellen und besonders gut klappten Screenshot Marker. Es gibt ingame eine Funktion, die eine Kartenmarkierung setzt und einen Screenshot von meiner aktuellen Situation neben der Markierung platziert. Das ist so ziemlich das niceste Karten-Feature ever, da ich so auch nachschauen konnte, was genau mir hier vielleicht den Weg versperrt. Manchmal kam ich nicht weiter, aber hatte absolut keine Ahnung, wie das zu lösen sein könnte. Wenn ich später eine Fähigkeit freischalten konnte, konnte ich die Screenshots nach Hinweisen absuchen, ob sich die Sperre mit der neuen Fertigkeit umgehen oder beheben ließ, ohne dass ich umständlich hinlaufen musste, um nachzuschauen. Auch wenn das nicht verhinderte, dass ich oft komplett unerwartet in Fallen und optionale Bosse hineinläuft, die sich ohnehin oft am äußeren Ende einer Passage versteckten, in der ich eigentlich ein Collectible vermutet hatte. Meist hatte ich damit zwar recht, aber der Boss hockte dann drüber ^^” Oder er war teil einer Sidequest. Einmal bin ich in einen Dude reingelaufen, der sich später als Teil einer Sidequest entpuppte und der mir unbesiegbar erschien, weil er einfach 10 Minuten durchhielt, bis ich merkte, dass er sich immer wieder heilte. Dieser Rage den man spürt, wenn Gegner dieselben Tricks anwenden können die man selber abused Da er sich voll heilte war der Trick also, ihn kurz vor dem Punkt wo er heilt sehr schnell und aggressiv zu attackieren und quasi zu beschäftigen damit er dazu nicht mehr kommt. Spannend daran war, dass man sowas einfach so im Vorbeigehen erledigt und damit auch im Vorbeigehen regelrecht über sich hinauswächst, dann is man kurz stolz und dann gehts weiter. Und wenn nicht, macht man sich einen Marker dahin und kommt wieder. Alles daran klickt einfach so gut einander, inklusive der Charaktere - da ist ne Kurze, die mir Karten verkauft und irgendwie immer da ist, wo ich gerade unterwegs bin und völlig matter of factly Sachen erklärt als ob ich die sehr wohl wissen müsste, oder die Ommi, die mir Upgrades verkauft und dabei immer nur uninspiriert mit dem Fächer wedelt, irgendwie passten die alle so gut ins Bild. Und deswegen konnte ich den Halb-Prinzen so lange auch nicht weglegen - klar nervte mal eine Passage, aber dann kam man später wieder, es gab genug anderes zu tun und selten hat ein jump ‘n’ run sich im Gameplay so gut angefühlt. Als ich die Platin im Kasten hatte war ich trotzdem erleichtert, ich hätte das Spiel wohl nicht als PK spielen sollen. Deswegen kam es mir irgendwie nicht sehr gelegen, dass rechtzeitig in derselben Woche der DLC Mask of Darkness veröffentlicht wurde, von dem keiner wusste T_T Angeblich hatten die Entwickler keinen DLC geplant, aber der Erfolg des Spiels soll überwältigend gewesen sein und das kann ich eigentlich nur bestätigen. Zudem kostete Mask of Darkness nur 5€, was ich ziemlich stabil finde, Also hab ich damit sofort begonnen. Bei der Aussage, dass ein DLC eigentlich nicht geplant gewesen war, fand ich es umso komischer, dass der DLC zwar jederzeit im Spiel spielbar ist, aber er ist zeitlich ziemlich am Anfang einzuordnen, nach dem zweiten Boss und nimmt einem auch alle Fähigkeiten wieder weg Für den DLC betritt man eine neue Dimension im Berg mit einer eigenen Map. Man hat nur noch 3 Herzen, im Vergleich zu den 12 die ich davor zusammen gesammelt hatte, kann sich aber wieder auf 6 hocharbeiten. Meine Buffs durch Amulette sind weg, aber ich bekomme auch hier drei neue, sofern ich sie einsammle, und das Schlimmste: Keine Heiltränke. Ich kann auch hier 3 Tränke finden, aber ich beginne quasi nackelig. Und der DLC, wie ich auf die Harte Tour lernte, war um einiges Härter als das Hauptspiel. Auf der Haupt-Map hab es zwischen den langen und komplexen Sprungpassagen oft kleine Plattformen auf denen man kurz verschnaufen konnte. Man kam da zwar nicht weg, man konnte da auch nicht speichern, aber wenn man Fehler machte und starb, respawnte man auf der letzten sicheren Fläche, und verschnaufen ist auch immer eine gute Sache. In Mask of Darkness wurde einem das alles genommen. Nicht nur kamen komplexere Handlungen dazu, die man teilweise gut drauf haben musste, um nicht zu sterben, es gab auch weniger bis teilweise gar keine sicheren Flächen für Zwischenlandungen und ich musste viel länger in der Luft bleiben. Das forderte also auch längere Abschnitte die Fehlerfrei überwunden werden mussten wenn ich nicht den kompletten Weg von vorne beginnen wollte und hier lag der Knackpunkt, das machte das Üben und Erarbeiten so einer Sprungsequenz schwieriger und ich musste ein bisschen beweisen, dass ich auch spontan richtig reagieren kann und nicht nur weil ich die Passage 20 mal gehoppst bin. Das hat nicht immer geklappt Angeblich geht der DLCs in 3 Stunden und es war das erste mal, dass ich dachte: Ich würde jetzt gerne die Schwierigkeit runterdrehen, damit ich nicht so viel Schaden nehme oder wenigstens die Bosse schaffe, aber das geht auf dem laufenden Speicherstand leider nicht, nur wenn man das Spiel von vorne beginnt… Also musste ich da jetzt durch. Ich hab knapp 8 Stunden gebraucht und die meiste Zeit habe ich deswegen gefailt, weil ich einen Doppelsprung benutzen wollte… den Sargon im DLC ja nicht mehr beherrscht T_T Das hat mich unsagbar genervt! Aber obwohl mir der DLC für mein persönliches Wohlbefinden eine halbe Stufe zu knackig war, und ich die ersten 6 Stunden zero Progress machte, schaffte ich dann den kompletten DLCs in den verbleibenden 2 Stunden, als es irgendwie klickte. Ja, für meine Comfort Zone hätte es etwas weniger Schwierigkeit echt getan, aber immerhin hab ich es geschafft! Der letzte Boss war dabei nicht nur der frustrierendste und definitiv unfairste von allen, auch der gruseligste und gleichzeitig coolste, was den Frustfaktor zumindest ein bisschen dämpfen konnte. Aber gerade die Sprung-Passagen beeindruckten mich ehrlicherweise oft damit, wie mir ein Kronleuchter aufging wenn ich begriff was zu tun war und wie fantasievoll und tricky ich Sargons Fertigkeiten einsetzen musste um mich da durchzukämpfen, und noch mehr damit, wie flüssig und abgestimmt seine Bewegungen funktionierten die das überhaupt erst ermöglichten O_O Ich liebs. Und als ich fertig war, hätte ich direkt von vorne beginnen können, weil ich dann direkt schon beinahe vermisst habe Aber nicht als PK, eher mal aus dem Sale. Ich hab mit Prince of Persia bisher eher eine andere Art von Spiel verbunden, und die waren toll für mich, aber Lost Crown ist trotzdem das Beste, was das Franchise mir bisher geboten hat, davon würde ich schon gerne mehr nehmen… Und wenn man bedenkt, dass das ein Ubisoft Game ist, muss man sagen, sie können es noch. Interessant, dass es gerade auf diese Weise bewiesen wird, aber sie können es noch, vielleicht lernen sie ja was daraus (*Auf Star Wars Outlaws schielt… dich spiel ich auch noch… Mediocore kann auch ok sein xD) Hier noch ein paar Screenshots Platin #460 Mask of Darkness 100% Serien: Star Wars Clone Wars Season 5 Episode 3 bis Season 7 Episode 12 (Ende) Star Wars The Bad Batch Season 1 komplett LOST Season 1 Episode 01 bis Season 3 Episode 09 (Rewatch) One Piece Episode 1120 bis 1121 The Chemistry of Death Episode 1 bis 4 Ranma ½ (Netflix) Episode 1 bis 2 Film: Aliens (Teil 2) Alien 3 Alien Resurrection Alien Prometheus Alien Covenant Buch: Star Wars the High Republic - Light of The Jedi (Zumindest die erste Hälfte :D) A Man And His Cat Band 11 + 12 Diverses: Diamond Painting Pikachu und Mimikyu Das war es auch schon wieder. Der Prinz hat mich echt übertrieben lange beschäftigt, aber gleichzeitig würde ich wirklich gerne noch mal ran, was für ein tolles Spiel… Wenn da nicht dieser Haufen anderer Games wäre die mich betreten anstarren Wer zufällig mein Profil gesehen hat, kann sich denken, dass ich nächstes Mal endlich wirklich über Metal Hellsinger reden kann, denn mittlerweile habe ich dort Doppelplatin ^^ Von den ganzen Indie-Games für das Event habe ich einfach keins gespielt, sondern stattdessen noch ein neues gekauft, dass ich vor lauter Freude gleich dreimal platiniert habe und den Astro Bot gibt es ja auch noch *_* So viel zu erzählen! Bis dahin -
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AiMania antwortete auf da_emty's Thema in: Trophy Survival 2024
Ravenous Devils die dritte Platin ist nun auch im Kasten. -
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AiMania antwortete auf da_emty's Thema in: Trophy Survival 2024
Habe die PS4 Version auch fertig Ich melde hiermit Ravenous Devils Die US Version für PS5 an -
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AiMania antwortete auf da_emty's Thema in: Trophy Survival 2024
Kann auch mal wieder was melden habe Gris (Ps5) beendet. Und melde daher Gris für PS4 neu an.