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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Update 19: Infected!+++ Nach einem ausführlichen Abstecher außer Konkurrenz in die Welt der rundenbasierten Strategiespiele, kehren wir zurück zum Spielekatalog und wenden uns diesmal einem Klassiker der Videospielgeschichte zu. Ich muss ja ehrlich zugeben, dass mich die Spiele-Reihe bisher nicht wirklich interessiert hat. Das habe ich auch in diesem Projekt kürzlich anklingen lassen. Aber frei nach Adenauer (und angestachelt von ein paar Zocker-Kumpels) habe ich es dann doch installiert, und absolut nicht bereut. Die Rede ist vom Remake von Resident Evil 2 aus dem Jahre 2019. Das Original ist 1998 bei Capcom erschienen, da macht ein Remake schon Sinn. Wobei, es soll ja auch Studios geben, die Remakes ihrer Remaster-Versionen von PS4 und PS3-Spielen machen. Aber halten wir uns nicht weiter mit ungezogenen Hunden auf, sondern widmen wir uns dem Hauptact des Abends. Leon oder Claire? Ja! Man kann zu Beginn zwischen Leon S. Kennedy, einem angehenden Polizisten, der auf dem Weg zu seinem ersten Arbeitstag im RPD (Raccoon City Police Department) ist, und Claire Redfield, der jüngeren Schwester von Chris Redfield, einem der Hauptcharaktere des ersten Resident Evil, wählen. Warum Leon seinen Arbeitstag ausgerechnet in einer stockfinsteren Nacht antreten muss, erschließt sich mir zwar nicht ganz. Aber der Horror-Atmosphäre des Spiels ist es natürlich sehr zuträglich. Ich starte meinen ersten Durchgang mit Leon im einfachsten Schwierigkeitsgrad, um mal alle Trophäen, für die man die Bosse innerhalb einer gewissen Zeit besiegen muss (und Ada's Abschnitt ohne Waffeneinsatz), gleich mitzunehmen, sowie in Ruhe so viele Sammelitems wie möglich sammeln zu können. Da man ja sowieso mindestens zwei Durchgänge mit jedem Charakter machen muss, ist es egal, mit wem man startet. Das Spiel beginnt, nach einer kurzen Cutscene, wo ein Trucker Bekanntschaft mit einem Zombie macht, an einer Tankstelle, in der ich später noch seeeehr viel Zeit verbringen werde. Es wird sehr schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt. Ein verlassener Polizeiwagen, hastig eingeparkt, steht vor dem Tankstellenladen. Kein Licht drinnen im Geschäft. Wie immer in Horrorspielen scheinen die Protagonisten die alte Weisheit "Curiosity killed the cat" noch nie gehört zu haben und betreten mal eben so das Tankstellengeschäft. Wir begleiten Leon aus der Third-Person in das dunkle Innere, die Dienstwaffe und eine Taschenlampe gezückt. Dort treffen wir gleich neben ein paar ehemaligen Kunden auch auf die Polizisten, die sich allerdings alle in Zombies verwandelt haben. Leon schafft es mit Ach und Krach wieder raus und trifft dort auf Claire. Den beiden gelingt es gerade noch, sich vor den heranschlurfenden Zombies in den Polizeiwagen zu retten und mit Vollgas abzuhauen. Welcome to the city of the dead Zu diesem Zeitpunkt ist Leon noch guter Dinge, dass sich im RPD alles aufklären wird. Allerdings zeigt sich in Raccoon City sehr schnell, dass die Stadt bereits von Zombies überrannt worden ist. Kurz vor dem RPD müssen sie vor einer aus Autowracks bestehenden Straßensperre anhalten. Dann hat der Trucker, bereits gezeichnet von einem Zombiebussal, seinen zweiten großen Auftritt, rammt mit seinem Truck den Polizeiwagen und Leon und Claire werden getrennt. Von nun an ist Leon auf sich allein gestellt und kämpft sich zum RPD durch. Das RPD war früher ein Museum und ist entsprechend beeindruckend. Die Haupthalle erstreckt sich über alle Stockwerke, es gibt mehrere Statuen, eine Bibliothek und einen Glockenturm. Leider hat es durch die Vorkommnisse der letzten Stunden etwas an Glanz verloren, behelfsmäßige Krankenliegen, Barrikaden, Tote und Zombies trüben etwas das Bild. Dennoch trifft Leon auf einen Überlebenden, den schwer verletzten Police Officer Marvin Branagh, der Leon mit wichtigen Infos versorgt. Im Gebäude soll es einen Geheimgang geben, über den man eventuell nach draußen und in Sicherheit gelangen kann. Aber die Architekten des ehemaligen Museums waren offensichtlich Rätsel-Nerds, denn sie haben nicht einfach irgendwo einen versteckten Schalter angebracht, nein, man muss dafür erst von drei Statuen, die im Gebäude verstreut sind, Medaillons holen und in die dafür vorgesehenen Plätze stecken. In Friedenszeiten ist so eine Schnitzelrally sicherlich lustig gewesen, wenn einem aber ständig Zombies nach dem Leben trachten, kann dabei der Adrenalinspiegel schon mal leicht ansteigen. Wir begeben uns also auf die Suche nach den Statuen. Glücklicherweise begegnen wir dabei auch Elliot, einem weiteren Kurzzeit-Überlebenden, dem aber bei einem unglücklichen Zwischenfall der Unterkörper abhandenkommt. Elliot hat entweder schon mal an der Statuen-Schnitzeljagd teilgenommen, oder selbst recherchiert, wie man die Rätsel knacken kann. Leon findet beim ihm jedenfalls ein Notizbuch, in dem die richtigen Symbolkombinationen für alle drei Statuen zu finden sind. Ohne die richtige Kombination geben die Statuen die Medaillons nämlich nicht frei. Backtracking kann auch Spaß machen Ihr merkt schon, das Ganze ist etwas kompliziert, aber auf eine sehr motivierende Weise. Im jedem Run kämpft man sich von Raum zu Raum. Das Leveldesign ist dabei hervorragend. Zunächst sind fast alle Wege versperrt. Erst nach und nach findet man diverse Items, die einem weiterhelfen, wie etwa Schlüssel, ein Schneidwerkzeug, oder z.B. Safe- und Vorhängeschloss-Kombinationen. Die Schlüssel haben zum Beispiel an Spielkarten angelehnte Symbole (Herz, Karo, Pik ...) und passen natürlich nur in die entsprechenden Schlösser mit den gleichen Symbolen. So öffnen sich dann immer mehr Türen und Wege, bis man dann fast das gesamte RPD begehen kann und Leon schließlich auch zu den Statuen kommt. Fast deshalb, weil es zwischen Leon's und Claire's Durchgängen einzelne Räume gibt, die nur er oder sie betreten kann. Bis es so weit ist, kommt man ganz schön herum und lernt das Layout des Gebäudes dadurch schon ganz gut kennen. Manche Gegenstände kann oder muss man auch kombinieren, um z.B. bessere Heilitems oder zusätzliche Munition herzustellen, seine Waffen aufzuwerten oder kleinere Rätsel zu lösen. Dabei muss man immer auf der Hut sein, denn hinter jeder Ecke könnte wieder ein Zombie oder Schlimmeres warten. Im Erdgeschoss können die übelriechenden Zeitgenossen auch über Fenster in die Räume einfallen (wortwörtlich), wenn man die Fenster nicht vorher mit Holzplanken, die man immer wieder finden kann, verbarrikadiert hat. Am Beginn ist Leon (und auch Claire) nur mit einer Pistole und, ganz wichtig in der regnerischen Nacht, der bereits erwähnten Taschenlampe bewaffnet. Im Laufe des Spiels kommen dann noch viele weitere Waffen, wie Magnums, Maschinenpistolen, Schrotflinten, ein Granatwerfer oder sogar Flammenwerfer und Raketenwerfer dazu. Munition ist allerdings vor allem für die stärkeren Waffen begrenzt. Als Nebenwaffe agieren Kampfmesser oder Granaten. Die Nebenwaffen kann man für Konterattacken nutzen. Wenn einem ein Zombie mal in die Finger bekommt, hat man für kurze Zeit die Möglichkeit, den Angriff mit einer Nebenwaffe zu kontern. Das Kampfmesser wird ganz klassisch in die Brust gerammt. Hat man eine Granate ausgerüstet, steckt man die schnell in den Mund des Zombies und schaut sich dann ein paar Sekunden später aus sicherer Entfernung das blutige Ergebnis an. Ein bisschen Spaß muss auch in so schweren Zeiten sein! Zusätzlich kann man für das Abschließen einzelner Durchgänge unter gewissen Voraussetzungen auch spezielle Waffen mit unendlich Munition freischalten, darunter einen Raketenwerfer Cheater!!!!1!1!!!elfelf Weil wir schon beim Thema sind: Bzgl. der Zusatzwaffen möchte ich gleich reinen Tisch machen. Ja, ich habe mir das erspart und stattdessen den DLC mit allen Freischaltungen gegönnt. Resi-Puristen werden sich möglicherweise jetzt mit Grausen abwenden, aber ich wollte bei meinem ersten Resi nicht gleich die Hardcore-Erfahrung haben. Wobei ich sagen muss, dass es ja trotzdem Trophäen gibt, bei denen man auf die Zusatzwaffen verzichten muss und meiner Meinung nach Grim Reaper trotzdem die schwierigste Trophäe für mich bleibt, weil es da kein Speichern gibt und man nur sein Start-Loadout zur Verfügung hat. Und es gibt ja auch noch den DLC. Sollte sich also jemand auf spannende Berichte über Knife-only-Hardcore-Runs mit S+-Rang gefreut haben, sorry not sorry. Fun-Fact: das Spiel ist tatsächlich so ausgelegt, dass man einen Knife-only Durchgang machen kann. Die Zusatzwaffen erhält man, sobald man bei einer der Speicherstationen vorbeikommt. Das sind Bereiche mit einer alten Schreibmaschine und einer Truhe. Man kann nur auf der Schreibmaschine manuelle Saves machen, im Assisted und Normal-SG gibt es dazu auch Autosaves. Im Hardcore-Modus gibt es keine Autosaves und speichern kann man auch nur, wenn man Farbbänder für die Schreibmaschine findet. Die sind allerdings recht zahlreich, sodass das keine wirkliche Einschränkung bedeutet. In den Kisten findet man die freigeschalteten Waffen, man kann sie aber auch zum Zwischenlagern von anderen Items nutzen. Das ist praktisch, weil die Inventarplätze beschränkt sind und man auch im Hardcore-Mode so viele nützliche Items findet, dass man ohne die Kisten zwangsläufig immer etwas zurücklassen müsste. Man bekommt zu seinen ursprünglich 8 Invenaterslots zwar im Laufe des Spiels weitere 12 hinzu, aber vor allem bei den Speedruns lässt man üblicherweise ein oder zwei Upgrades aus Zeitgründen liegen. Humphrey Bogart, schau oba! Nach etwa der Hälfte des Abschnitts im RPD bekommen wir es das erste Mal mit Mr. X (oder Tyrant genannt) zu tun, ein Hüne mit Hut und Trenchcoat und einem Hang zur Aggression. Der Biomutant fürs Grobe der Umbrella Corporation, dem Pharmakonzern, dem wir das ganze Schlamassel zu verdanken haben, ist wohl unterwegs, um unliebsame Zeugen aus dem Weg zu räumen. Und dazu zählen nun auch Leon und Claire, nachdem sie auch über diverse Unterlagen immer mehr Einblick in die Hintergründe bekommen, wie es zu diesem ganzen Zombie-Ausbruch gekommen ist. Offensichtlich ist das G-Virus, das in einem Geheimlabor der Umbrella Corporation entwickelt wurde, für den Ausbruch verantwortlich. Mit der Zeit kommen dann noch viele weitere üble Machenschaften dieses Konzerns ans Licht. Das blöde am überdimensionierten Humphrey Bogart ist, dass er nicht besiegt, sondern nur temporär ausgeknockt werden kann. Somit begleiten uns fortan im großteils dunklen RPD die schweren Schritte von Mr. X, der uns durch die Hallen und Gänge des alten Gebäudes verfolgt. Da ich aber für alle Fälle meinen Raketenwerfer dabeihabe, ist das nicht so ein großes Problem. Nachdem alle drei Medaillons auf ihrem Platz sind, öffnet sich unter der Göttinnen-Statue der Haupthalle tatsächlich ein Geheimgang. Marvin erlebt das nicht mehr, auch wenn er nicht tot ist, aber ihr könnt euch ausmalen, was mit ihm passiert ist. Die Tür schließt sich aber gleich wieder hinter uns, was im Hinblick auf unseren großen grauen Freund auch besser so ist. Von einem Raum mit Schreibmaschine und Vorratskiste geht es mit einem Lift ein paar Etagen tiefer. Dort spendiert uns das Spiel den ersten Boss. Wie wir später herausfinden werden, handelt es sich dabei um William Birkin, dem Erfinder des G-Virus. Der hat sich das Virus selbst injiziert, als er gemerkt hat, dass Spezialeinheiten unterwegs sind, um das Virus sicherzustellen. The Lady in red Nachdem wir uns um den Herrn mit dem schönen Auge (siehe Bild weiter unten) gekümmert haben, gelangen wir in die Tiefgarage des RPD. Dort treffen wir auf einen Zombiehund und eine geheimnisvolle Frau mit zwei schönen... Augen, die rettend eingreift (um ehrlich zu sein, kann man beim ersten Treffen gar nicht viel erkennen, da sie mit dunkler Sonnenbrille und Trenchcoat auf den Plan tritt) . Sie gibt sich als Ada Wong vom FBI zu erkennen. Bevor Leon aber wirklich ins Gespräch kommt, um z.B. nach ihrer Telefonnummer zu fragen, verschwindet die etwas unnahbare Dame aber auch schon wieder. Leon muss also alleine einen Weg aus der Tiefgarage finden. Das Garagentor geht nämlich nur mit einer Keycard des RPD auf. Leider ist die Ausgabestelle heute aufgrund irgendeines Zombieausbruchs nicht besetzt, daher geht das Spiel mit dem Absuchen der Umgebung nach Hinweisen und sinnvollen Werkzeugen wieder von vorne los. Wir finden dabei weitere Zombiehunde und unter anderem in der Leichenhalle, welch Überraschung!, Zombies. Im Gefängnis schauen die Insassen auch nicht mehr sonderlich gesund aus, bis auf einen, der Leon anfleht, ihn hier rauszuholen. Er bietet dafür die Keycard an, die er um den Hals hängen hat. Dieser wird ihm allerdings kurze Zeit später von Mr. X kurzerhand umgedreht, wodurch Leon der nächste Gesprächspartner abrupt abhandenkommt, Aber wenigstens ist die Keycard noch da. Die Gefängnistür lässt sich aber nur über ein elektrisches Panel öffnen, bei dem zwei Komponenten fehlen. Eine Notiz daneben verrät uns aber, wo wir die finden könnten, im Glockenturm des RPD! Somit müssen wir wieder irgendwie zurück ins ehemalige Museum kommen. Wir finden gottseidank wieder einen Schlüssel und auch eine Kurbel, die sich noch als nützlich erweisen sollte. Tatsächlich finden wir einen Weg und befinden uns wieder im RPD. Es ist tatsächlich so, dass in diesem Spiel jede Tür, die nicht offensichtlich verbarrikadiert ist, auch tatsächlich geöffnet werden kann und irgendwohin führt. Eine sehr willkommene Abwechslung zu den meisten anderen Spielen, wo es von Türen ohne Türknopf nur so wimmelt. Mit neuem Schlüssel und Kurbel können wir weitere Türen und Tore im RPD öffnen und dabei auch noch eine Inventarerweiterung freischalten, bis wir dann nach einer kleinen Rätseleinlage, bei der wir die Glocke leider delogieren müssen, zu unserem zweiten Bauteil kommen. Wieder zurück in der Tiefgarage holen wir uns die Keycard und können endlich das Garagentor öffnen. Mr. X hat allerdings etwas dagegen und hat Leon schon an der Gurgel, ehe Miss Wong mit einem SWAT-Truck beherzt eingreift und Leon ein zweites Mal das Leben rettet. Ich glaube, sie steht a bisserl auf ihn. ... Die Schmetterlinge im Bauch verwandeln sich aber sehr rasch in einen Schlag in die Magengrube. Wir erreichen ein Waffengeschäft und was dann kommt, ist eine der traurigsten/schlimmsten Szenen, die ich bisher in Videospielen erleben musste. Ich sage nur Papa mit seiner kleinen Zombietochter. Puh, das war ein harter Brocken. Aber in der Zombie-≠Apokalypse ist leider keine Zeit für Sentimentalitäten. Wir müssen weiter. A great need for a shower Ada's Ziel ist die Kanalisation von Raccoon City, da sich dort ein Zugang zu Umbrella's Geheimlabor befinden soll. Ada soll im Auftrag des FBIs die noch vorhandenen Proben des G-Virus bergen und zur Beweissicherung zum FBI bringen. Leon hat aufgrund der Vorkommnisse der letzten Stunden auch ein Hühnchen mit Umbrella zu rupfen (möglicherweise gibt es da auch noch andere Gründe ) und so begleitet er Ada auf den Weg in den Untergrund. Kanalisationen sind immer so eine Sache: Man ist sich ja schon im RL nicht sicher, was in den Abwasserkanälen großer Städte so alles keucht und fleucht. Da ist es nur konsequent, dass wir gleich mal vor einem Riesenkrokodil auf Steroide bzw. G flüchten müssen. Wie so oft sind aber die Menschen die gefährlichsten Kreaturen. Als die beiden auf Annette Birkin, die gemeinsam mit ihrem Ehemann William, dem mit dem großen Auge, das G-Virus entwickelt hat, treffen, geht das für Leon nicht so gut aus. Ada muss ihn verletzt zurücklassen. Ich habe allerdings den Verdacht, dass Leon, der Fuchs, den Männerschnupfen nur vorgetäuscht hat, damit er von Ada ein bisschen umsorgt wird. Und tatsachlich: Ada zieht ihren Mantel aus und deckt Leon damit zu. Darunter offenbart sie das, vor allem für japanische Spiele, übliche Spezialagentinnen-Outfit (die obligaten High Heels sieht man hier nicht): Ada und Annette werden wohl keine besten Freundinnen mehr Ob sie da für die Kanalisation nicht dezent overdressed ist? Tifa und Co. werden das vermutlich vehement verneinen, aber ich habe da meine Zweifel. Nachdem Leon außer Gefecht ist, beginnt ein kurzer Abschnitt, in dem wir Ada steuern. Der ist beim ersten Mal ein bisschen tricky. Zumindest, wenn man dabei versucht, gleich die Trophäe einzuheimsen, bei der man nur Adas Hightech-Gadget, den EMF Visualizer, aber keine Waffen verwenden darf. Mit dem Visualizer kann Ada elektronische Kabel und Steuereinheiten aufspüren und ein- und ausschalten. Damit kommt man zwar ganz gut durch versperrte Türen, gegen Zombies hilft das Ding aber nix. So braucht es ein paar Übungstode, bis ich mich in dem etwas unübersichtlichen Level zurechtgefunden und Ada vorbei am heraneilenden Mr. X sicher zum nächsten Abschnitt gelotst habe. Dort wartet aber schon Annette, die Ada gleich ordentlich einheizen will (im wahrsten Sinne des Wortes). Dank EMF Visualizer gelingt Ada aber die Flucht aus der Brennkammer und sie nimmt die Verfolgung von Annette wieder auf. Aber nachdem Ada schon eingangs kein Glück hatte, kam jetzt auch noch Pech dazu und Annette gelingt es, ihre Widersacherin in paar Etagen nach unten zu befördern und so vorübergehend auszuschalten. Aber immerhin ploppte die Trophäe auf. Zeit für Leon also, wieder in die Gänge zu kommen. Der findet Ada recht schnell in einer Müllgrube, allerdings, no na, ist der Weg dorthin versperrt. Es gibt also auch hier das inzwischen typische Gameplay mit Gebäude erkunden, Items finden, neue Wege erschließen, noch mehr Items finden usw. Durch das tolle Leveldesign, einem neuen Gegner und der tollen Atmosphäre macht auch diese Schnitzeljagd wieder sehr viel Spaß. Das zeigt sich auch darin, dass es sogar von der Kanalisation eine Abkürzung zurück zum RPD gibt. Zombies gibt es hier natürlich auch wieder massenweise. Aber dafür haben wir ja das große Ding auf der Schulter... Interessant ist in diesem Level, dass man für das Öffnen der Türe Richtung Müllgrube Schachfiguren benötigt. Der Chef der Firma, die für die Kanalisation verantwortlich ist, ist bekennender Schachfan und lebt diese Leidenschaft offensichtlich auch beim Sicherheitskonzept in den Abwasserkanälen aus. Als wir das Schachrätsel gelöst haben, kommt William wieder mal auf einen kurzen Abstecher vorbei. Der hat sich in der Zwischenzeit nicht lumpen lassen und ist ein bisschen gewachsen. Trotzdem ist der Container eines Krans zu viel des Guten für den Guten (wenn man den Kran nur einmal einsetzen muss, gibt es eine Trophäe) und Leon kann endlich zu seiner Ada. Die ist natürlich froh, nicht auf einer Müllhalde zu enden, aber auch ein bisschen in ihrem Stolz verletzt, da diesmal sie gerettet werden muss. Das hält Ada allerdings nicht davon ab, Leon kurze Zeit später in einer Art Standseilbahn, die die Kanalisation mit dem Umbrella-Geheimlabor verbindet, zu küssen. Schön für alle Shipper (ist das nicht ein Grund für dich @AiMania, das Spiel auch mal zu probieren?), auch wenn man es meiner Meinung nach nicht gleich beim ersten Date überstürzen sollte. Aber was sag ich, der genau das gleiche bei meiner Frau gemacht hat... (also nicht eine Zombieapokalypse aufhalten, sondern den anderen Teil). Eye of the Hurricane Mit der Standseilbahn geht es in den letzten Abschnitt, ein geheimes Labor der Umbrella Corporation. Auch da hat das G-Virus, bzw. die davon befallenen ehemaligen Mitarbeiter eine Schneise der Zerstörung hinterlassen. Offensichtlich gab es auch den Versuch, das Virus noch vor dessen Anwendung mit Gewalt aus den Händen der Wissenschaftler zu reißen, da man auch tote Spezialeinsatzkräfte findet. Das Labor ist in verschiedene Zugangsbereiche unterteilt. Anfangs hat man nur zu "öffentlichen" Einrichtungen wie der Cantina Zutritt. Also muss man sich wieder durch die Bereiche durchkämpfen, neue Items finden, Türen öffnen usw. Dieser Bereich ist diesmal wirklich vom Rest der Spielwelt abgeschlossen, es gibt hier keine Shortcuts zu früheren Gebieten, was bei einem Geheimlabor durchaus Sinn macht. Dafür gibt es mit den wandelnden Pflanzenzombies wieder neue Gegner. Leon trifft gegen Ende nochmals auf Annette Birkin, die ihm eine etwas andere Sichtweise der Geschichte als Ada erzählt, und auf ihren Ehemann, der immer noch nicht das Zeitliche gesehen hat, sondern ganz im Gegenteil, wieder weiter gewachsen ist. Ich fühle mich beobachtet Obwohl er inzwischen schon die Feuerkraft von Leons Raketenwerfer kennen sollte, stürzt sich Willy wieder naiv in die Schlacht - und verliert. Weil wir gerade beim Verlieren sind, das trifft auch auf die Virus-Probe, die Leon gerade zuvor geborgen hat, und Ada zu. Tja, doch kein wirkliches Happy End. Aber immerhin trifft Leon am Ende, nachdem er auch das Problem mit Mr. X endgültig gelöst hat, wieder auf Claire, und ein kleines Mädchen an ihrer Seite, und gemeinsam können sie mit einem Zug aus dem Labor in Sicherheit fliehen. - Ende - This is not the End, this is just the Beginning In Wirklichkeit hat das Spiel jetzt erst so richtig begonnen. Denn für Platin reicht natürlich nicht ein Durchgang, nein, wir müssen auch einmal mit Claire durch die erste Geschichte (Szenario A genannt) und dann noch mit beiden durch Szenario B (mit einigen anderen Szenen im Vergleich zu Szenario A). Während dieser Durchgänge sollten wir auch noch mit jedem Charakter den höchsten Schwierigkeitsgrad (Hardcore) und einen S-Rang schaffen. Für einen S-Rang muss man das Spiel je nach Schwierigkeitsgrad zwischen 2 (Hardcore) und 3 (Normal) Stunden abschließen. Für meinen ersten Durchgang habe ich so an die 8 h gebraucht, aber da habe ich natürlich alles für die Sammelitems abgesucht und habe auch nicht immer die kürzesten Wege genommen (auch weil man für diverse Trophäen immer wieder backtracken oder größere Umwege gehen muss). Aber trotzdem war das ein großer Sprung. Das Spiel ist aber tatsächlich darauf ausgelegt, dass man diese Limits ohne große Probleme schaffen kann. Auch wenn man keinen Raketenwerfer hätte. Zusätzlich gibt es dann noch Trophäen für einen Durchgang ohne Heilitem und einen Durchgang, ohne einmal die Lagerkiste zu öffnen. Ja, das ist dieser Durchgang ohne Raketenwerfer. Your turn, Claire Mein nächster Durchgang war mit Claire auf normal. In diesem Durchgang wollte ich den S-Rang (auf Normal waren das weniger als 3h für den Durchgang) und die Trophäe Low Carbon Footprint (Abschließen des Spiels mit weniger als 14000 Schritten), die für diesen Durchgang exklusiven Sammelitems und weitere für Claire spezifische Trophäen machen. Ich habe dabei einen Guide für die 14000 Schritte nebenbei laufen lassen, allerdings dabei auf ein paar Sammelitems vergessen (die waren nicht alle in dem Guide drinnen). Ansonsten gab es da aber keine Probleme und es gibt ja Saves, von denen man die Sammelitems nachholen kann. Mit Claire erlebt man einige Szenen anders. So trifft sie unmittelbar nach dem ersten Bosskampf mit William auf dessen Tochter Sherry. In der Tiefgarage wird Sherry aber von einem älteren Herrn, der sich später als der Polizeichef Irons entpuppt, entführt. Somit hat Claire nicht nur die Aufgabe, eine Keycard zu finden (mit derselben Aufgabe wie Leon, nämlich dem Finden von 2 elektronischen Bauteilen, allerdings für einen anderen Schaltkasten), sondern auch Sherry aus der Gefangenschaft des Polizeipräsidenten zu befreien. Als Claire endlich die Keycard in ihren Händen hält, erhält sie einen Anruf von Irons. Er fordert sie auf, umgehend zum Waisenhaus zu kommen, wenn sie Sherry lebend wiedersehen will. Anschließend spielt man einen kurzen Abschnitt mit Sherry. Dabei versucht sie, zunächst aus dem Zimmer, in dem sie festgehalten wird (gelingt das innerhalb von 60 Sekunden, gibt es wieder eine Trophäe), und anschließend aus dem Waisenhaus zu entkommen. Klappt natürlich nicht. Aber Claire ist schon unterwegs. Wo Ada und Leon gleich Richtung Kanalisation abbiegen, muss Claire einen Abstecher über das Waisenhaus machen. Die Dokumente, die Claire dabei über das Waisenhaus findet, sind auch nicht ohne. Umbrella hat wirklich keinerlei Skrupel und offensichtlich alle wichtigen Amtsträger auf seiner Gehaltsliste. Claire trifft schließlich auf Irons, den vorher aber schon William Birkin gefunden und infiziert hat. Damit braucht RC einen neuen Polizeipräsidenten (wer Resident Evil 3 gespielt hat, wird wissen, dass der auch nichts mehr hätte ausrichten können). Sherry hat sich inzwischen im Keller des Waisenhauses versteckt, wo Claire sie dann findet. Viel Zeit für Wiedersehensfreude bleibt nicht, weil auch Mr. X nach dem Rechten sieht und keine große Freude hat, dass es immer noch Überlebende mit Detailwissen über Umbrella's kreative Geschäftsgebarung gibt. Diesmal gibt es aber keinen Bosskampf, sondern die Sache wird intern, von Biomutant zu Biomutant geregelt. Kurz bevor Mr. X nämlich zuschlagen kann, nimmt Sherry's Vater seine Aufsichtspflicht wahr und beseitigt die Bedrohung endgültig. Ganz so fürsorglich ist er dann aber doch nicht, als er nämlich auf den Aufzug springt, in dem sich die beiden Damen in Sicherheit gebracht haben. So krachen alle mit dem Aufzug nach unten und Claire verliert das Bewusstsein. Als sie wieder in der Kanalisation aufwacht, ist Sherry verschwunden, war ja klar. Der Abschnitt spielt sich ab da ganz gleich wie jener von Leon, nur dass man eben Sherry statt Ada finden muss. Nach dem bereits bekannten Schachrätsel und Willies Tanz mit dem Kran gibt es ein Wiedersehen mit Sherry. Zu Claire's Entsetzen scheint Sherry mit dem G-Virus infiziert zu sein. Annette, die die ganze Szene über eine Überwachungskamera beobachtet, erwähnt zwar etwas von einem Impfstoff in Umbrellas Geheimlabor, meint aber auch, dass es zu spät sei und Sherry auch Teil eines Experiments wäre. Vorzeigemama geht anders. Eye of the hurricane, part 2 Claire's oberste Priorität ist es jetzt, den Impfstoff zu finden und Sherry zu retten. Mit diesen Unterschieden zwischen Leon's und Claire's Story gelingt es den Entwicklern, die Spielerfahrung frisch zu halten, auch wenn man quasi mehrmals dasselbe Spiel spielt. Es wundert mich ein bisschen, dass es nicht mehrere Spiele gibt, die nach demselben Prinzip funktionieren. Sonst ist die Spieleindustrie ja auch nicht so zimperlich, wenn es darum geht, erfolgreiche Genres zu kopieren (Games as a service, anyone?). Aber vielleicht kenne ich auch zu wenige Spiele, um das beurteilen zu können. Claire folgt also demselben Weg mit denselben Rätseln und Gegnern wie Leon und steht dann endlich vor dem Schrank mit dem Impfstoff. Leider geht dieser aber einfach nicht auf. Da fällt Claire auf, dass sie das Symbol beim Schalter schon mal gesehen hat. Es ist Sherry's Anhänger, den sie in der Tiefgarage verloren hat, als sie von Irons entführt worden ist, und den Claire aufgehoben hat. Jetzt geht mir auch ein Licht auf, warum Irons unbedingt Claire im Waisenhaus haben wollte. Der Impfstoff wäre seine einzige Chance gewesen, weiterhin Polizeipräsident zu bleiben. So ist es aber Claire, die den Anhänger in die dafür vorgesehene Stelle legt und den Impfstoff an sich nehmen kann. Wie bei Leon ist aber auch William noch immer da und der möchte, dass seine Tochter in seine Fußstapfen als mutiertes Monster tritt. Als Annette sich ihm entgegenstellen will, wird sie unsanft quer durch das Labor geworfen. Daraufhin springt Claire als Schädlingsbekämpferin ein und gibt Annette den Impfstoff, um ihr Kind zu retten. William ist wieder auf der falschen Seite des Raketenwerfers und verlässt den Platz somit erneut als Verlierer. Als Claire zurück bei Sherry ist, hat ihr Annette schon den Impfstoff verabreicht. Sherry kommt wieder zu sich, aber für Annette geht es sich nicht mehr aus. Immerhin konnte sie doch noch einmal für ihre Tochter da sein. Auf dem Weg zum Ausgang probiert es William ein weiteres Mal, die Überlegenheit der Biomutanten gegenüber der Menschheit zu demonstrieren. Er will es halt einfach nicht wahrhaben. Wäre er einfach Wissenschaftler geblieben. Somit war auch Claire's erster Run im Kasten, gemeinsam mit der Low Carbon Footprint Trophäe und der für den S-Rang, Leon, Plan B Jetzt war wieder Leon an der Reihe. Diesmal wollte ich mir einen Durchgang sparen und habe gleich S-Rang und Hardcore für seinen B Durchgang zusammengelegt. Das wäre fast in die Hose gegangen. Während dieser Zeit war ich nämlich für eine Woche auf Dienstreise. Da ich die PS5 nicht mitnehmen wollte, habe ich versucht, über Remoteplay am Laptop innerhalb von 2 Stunden bis zum Ende zu kommen. Aufgrund der Lags durch die langsame Internetverbindung im Hotel stieg mein Timer aber schneller an, als mir lieb war. Denn der Timer lief ja auf der PS5 und jedes Mal, wenn es bei mir laggte, vergingen die Sekunden. So war ich recht schnell 15 min über der Vorgabe, die ich von einem Videoguide hatte. Das war mir dann zu riskant und so legte ich eine Pause ein und spielte erst wieder zuhause weiter. Dank Raketenwerfer konnte ich den Rückstand dann wieder gut aufholen und mit ein paar Minuten auf der Uhr den Hardcore-Run erfolgreich abschließen. Im B-Szenario sind wieder ein paar Szenen anders, es gibt auch noch ein paar exklusive Sammelitems und man bekommt dann auch das wahre Ende zu sehen. Das bedeutet, dass wir es nochmals mit William, diesmal in seiner 5. Mutationsstufe, zu tun bekommen. Etwas frustriert von seinen bisherigen Begegnungen mit Leon und Claire will er diesmal gleich den ganzen Zug, mit dem sie aus dem Forschungslabor flüchten wollen, fressen. Gut sind ihm die ganzen Schwermetalle inklusive der Raketensalven aber nicht bekommen und so steigt er dann bei voller Fahrt einfach aus, nicht ganz freiwillig wohlgemerkt. Leon's Hardcore und S-Rang-Trophäen erledigt! Minimalist Claire's nächster Run war im B Szenario und ohne Nutzung der Vorratskiste und jeglicher Heilitems. D.h. kein Raketenwerfer. Da für die beiden Trophäen der Schwierigkeitsgrad irrelevant war, spielte ich wieder auf dem niedrigsten. Der hatte auch den Vorteil, dass die Gesundheit immer bis zur Hälfte automatisch wiederhergestellt wurde. Es war zu Beginn eine Umstellung, da ich jetzt auf einmal genau zielen musste, statt ungefähr in die Richtung Raketen abzufeuern. Aber es ging dann recht fix. Da ich hier kein Zeitlimit hatte, konnte ich mir jetzt endlich auch die Cutscenes alle anschauen (die Zeit läuft nämlich während der Cutscenes weiter). Fun Fact: die Story von Claire, die ich oben erzählt habe, habe ich eigentlich erst mit diesem Run mitbekommen. Die Bosskämpfe waren jetzt nicht mehr so einfach und William durfte den einen oder anderen Teilzeiterfolg für sich verbuchen, aber wirklich problematisch wurde es nicht. Die Cutscene nach dem letzten Bosskampf (William im Zug) konnte ich jetzt auch endlich ansehen, und die fühlte sich wirklich wie ein happy End an, mit ein paar lustigen Dialogen zwischen Sherry und den beiden Protagonisten ("Are you like ... boyfriend and girlfriend?" "Will you adopt me?" " I like a pet and a parrot!"). Ich hätte gerne einen Screenshot dieser Szene gepostet, aber das Spiel ließ mich nicht wirklich (ich konnte immer nur Screenshots mit Pausenmenü machen und das schaute dann blöd aus). Die Trophäen kamen aber auch hier wie geplant. 4th Survivor Neben der Kampagne gab es noch einen Battle-Modus. In diesem Modus muss man sich als Hunk, dem einzigen Überlebenden der Spezialeinheit, die das G-Virus aus dem Labor bergen hätte sollen, einen Weg aus der Kanalisation zur Oberfläche bahnen. Das Problem: man hat ein vorgegebenes Loadout (natürlich ohne Raketenwerfer) und nur begrenzt Munition und Granaten. Es gibt keine Items, die man zwischendurch aufheben kann und keine Saves. Wenn die Munition oder Heilitems aus sind, ist es somit auch recht schnell danach mit Hunk aus. Einzige kleine taktische Möglichkeit: man kann durch das Kombinieren von Schwarzpulver entscheiden, ob man eher zusätzliche Schrotflinten- oder Pistolenmunition herstellen will (Spoiler: Schrotflinte ist besser, auch wenn man für dieselbe Menge Schwarzpulver weniger Schuss bekommt). Da ich jetzt durch den Run ohne Raketenwerfer wenigstens ein bisschen Übung mit Schießen hatte, zog ich diesen Modus dem letzten Durchgang für Claire auf Hardcore vor. Jo, genutzt hat es zu Beginn nicht viel. Nach einiger Zeit merkte ich aber auch, dass das Video, das ich mir als Hilfe herausgesucht habe, nicht gerade den besten Weg zeigte. Vielmehr war es mehr Glück als Skill, durch den der Spieler da durchgekommen ist. Dieses Glück (und den Skill) hatte ich aber nicht. Mit einem neuen Video war es dann deutlich besser. So merkte ich erst, dass man bei vielen Passagen einfach durchrennen konnte, statt wertvolle Munition an den Untoten zu verschwenden. So hatte ich nach ein paar Versuchen tatsächlich genug Munition am Ende übrig, um auch den anstürmenden Mr. X und ein paar Kanalisationsbewohner der größeren Art zu besiegen bzw. so lange zu neutralisieren, dass ich zum Extraktionspunkt gelangen konnte. Auch wenn es mit dem besseren Video dann recht schnell gegangen ist, waren es insgesamt sicherlich 20 oder mehr Versuche, bis Grim Reaper, so heißt die Trophäe, bei mir aufploppte. Selbst schuld, wenn man es sich vorher mit dem Raketenwerfer zu einfach macht. Es gibt übrigens noch ein paar alternative Modi zum 4th Survivor. In diesen spielt man einen großen Tofu-Block, der je nach Variante verschiedene Loadouts hat. Ein schwer bewaffneter Tofu in der Kanalisation von Raccoon City? Japaner halt. Da ich auf Tofu aber nicht so stehe, habe ich diese Modi dann ausgelassen. Nochmals Claire, Plan B Jetzt blieb nur mehr Claire's Hardcore-Run. Mein geliebter Raketenwerfer war wieder mit von der Partie und so war es eine recht einfache Sache, die letzte noch fehlende Trophäe für Platin einzuheimsen. There is one more thing Aber das war es noch nicht. Es gibt für Resi 2 auch einen kostenlosen DLC, der das Spielprinzip des 4th Survivors für 4 weitere Charaktere, die es im Spiel eigentlich nicht geschafft haben, am Leben zu bleiben, adaptiert. Da das nur theoretische Szenarien sind, heißt dieser Modus Ghost Survivors. Dabei spielen wir zuerst 3 Szenarien im Training-Modus durch. Im Gegensatz zum 4th Survivor, kann man während des Durchgangs aber Items aufheben, entweder von Zombies mit Rucksäcken oder von Verkaufsautomaten. Bei den Automaten hat man immer die Auswahl aus drei Items, nehmen darf man aber nur eines. Den Inhalt der Rucksäcke darf man komplett behalten, sofern man genügend Platz im Inventar hat. Saves gibt es aber auch hier keine. Zuerst war mal der Typ aus dem Waffenshop dran. Ein Anruf eines Buddys hindert ihn daran, den Abzug seiner Schrotflinte zu drücken und sich stattdessen zum Abholpunkt durchzuschlagen. Im Trainingsmodus geht das relativ fix. Ein, zwei Extra-Versuche habe ich trotzdem gebraucht, das lag aber daran, dass ich die Beschreibung falsch gelesen habe und glaubte, dass ich schon in den ersten drei Szenarien eine gewisse Anzahl an Zombies töten musste. Musste ich aber nicht und so hätte ich mir den einen oder anderen Kampf ersparen können. Während des Runs musste man auch auf die Sammelitems, Mr. Raccoon-Figuren (das Maskottchen des hiesigen Zoos) achten. Zehn waren es auf alle 4 Szenarien verstreut (im Hauptspiel waren es 20). Der Waffenshop-Inhaber schafft es schließlich und weiter gehts mit Katherine Warren, die wir im Hauptspiel nur im Büro von Irons im Waisenhaus leblos auf einem Seziertisch liegend kennengelernt haben. Im Alternative Timeline Szenario kann sie aber entkommen und schlägt sich bis zu ihrem Freund, dem Herrn in der Gefängniszelle mit der Keycard, durch. Der letzte Vorbereitungs-Durchgang erzählt den Versuch eines weiteren Überlebenden aus der Spezialeinheit, die den G-Virus aus dem Umbrella-Labor bergen sollte. Der war dann auch recht schnell geschafft. Blieb noch der letzte Durchgang, für den wir alle gekommen sind: No Way Out. Für dieses Szenario kehren wir zur Tankstelle am Anfang des Spiels zurück. Wir spielen einen der beiden Polizisten, die Leon oder Claire nur mehr als Zombies kennenlernen. Daniel Cortini ist im Tankstellengeschäft eingeschlossen und muss sich gegen die anstürmenden Zombiehorden wehren. Im Trainings-Modus sind es 70 im No Training Mode 100, die man erledigen muss. Im No Training Mode hat man weniger Items im Loadout und auch weniger Inventarplätze (exakt 8). Zuerst mal Training Mode bis 70 und den letzten Mr. Raccoon einsammeln (=abschießen). Das war ja noch kein großes Thema. Der No Training Mode dann aber eher schon. Erster Versuch 10/100 (aber da war es schon spät und ich hab mich da nicht wirklich angestrengt). Am nächsten Tag sagte der Zähler zumindest 87/100. Es war schon recht zäh. Zum Teil waren total unnötige Tode dabei, so a la "nein, jetzt nehme ich das Heilitem noch nicht, das werde ich schon noch schaffen"-gebissen-tot. Teilweise waren es aber einfach zu viele Untote auf einmal, weil ich halt nicht schnell genug mit dem Ausdünnen der Zombieherde war. Am nächsten Tag hatte ich frei und habe es dann am Nachmittag nochmals versucht. Mit dem Ghost-Survivor-Modus kamen generell neue Gegner hinzu. Einige hatten die bereits erwähnten Rucksäcke am Rücken, andere Gasflaschen (ein Schuss und BUMM!), einige waren gepanzert, wieder andere waren giftig (und hatten durchdringende violette Augen) und meine Lieblinge regenerierten Gesundheit, wenn man diese nicht schnell genug gegen null brachte. Dabei kamen die Zombies immer in Wellen. Die zweite Welle, wenn man 10 erledigt hat, dann bei 20 die nächste und so weiter. D.h. man hatte z.B. bei 28 eliminierten Zombies Gewissheit, dass man die zwei verbleibenden in Ruhe ausschalten konnte, ohne auf weitere zu treffen. Erst bei 30 kamen dann die nächsten usw.. Prinzipiell war der Ablauf immer gleich, es kamen immer die gleichen Zombies beim gleichen Bodycount aus der gleichen der 3 Türen in den Raum. Klingt ja gar nicht so schwer. Leider war es halt trotzdem meistens so, dass ich mir schon recht früh erste Fehler erlaubte. Dadurch fehlte mir hinten hinaus das entscheidende Heilitem oder der letzte Schuss Munition. Abgesehen von seiner Pistole, die unendlich Munition hatte, musste Daniel alle anderen Waffen aus den Rucksäcken bergen. Wenn deren Munition verbraucht war, konnte man diese gleich wieder wegwerfen, weil neue Munition gab es nicht. Wenn man z.B. schon recht früh die erste Schrottflinte für normale Zombies verwenden musste, weil man mangels an Vorsicht einfach in einen reinrannte, hat man es später bei den gepanzerten viel schwerer. Neben den Rucksäcken konnte man auch die Gasflaschen vom Rücken der Zombies schießen und diese später dann wie Minen benutzen. Aber im Gegensatz zur Explosion des Raketenwerfers (ja, einen mit 2 Schuss konnte man in einem Rucksack finden), verursachten die Explosionen auch Schaden bei Daniel, sofern er nicht außerhalb des Wirkungsradius war. Diese Tatsache wurde mir schmerzlich in Erinnerung gerufen, als ich bei der letzten Welle auf eine Gasflasche zielte und mich damit gleich mitsprengte. Bodycount: 99/100. Läuft. Ich habe aber nicht aufgegeben und nach weiteren 2 1/2 Stunden erfolglosen Gemetzels hat es dann doch gereicht.100/100 und 100%. In your fu**ing a**, Zombies! Das Spiel macht automatisch ein Video des ganzen Durchgangs. Bei mir waren es 22 min oder 2,9 GB. Ich habe mir das Video gerade vorher einmal angeschaut. Wahnsinn, wieviel Glück ich da an ein paar Stellen hatte! Aber das Ergebnis zählt und somit war ich mit meinem ersten Resi durch. Fazit: Es war mein erstes Resi und im Nachhinein muss ich mich fragen, was mich solange davon abgehalten hat, eines zu spielen. Trotz der vielen Durchgänge und des etwas mühseligen DLCs hat es mir bis zum letzten Zombie, der mir auf 100 Kills in der Tankstelle gefehlt hat, großen Spaß gemacht. Das Leveldesign, das Gameplay, die Story, die Atmosphäre, alles top. Auch so Features wie die Anzeige im Inventar, wenn man einen Gegenstand nicht mehr braucht und somit bedenkenlos fallen lassen kann, sind Dinge, die den Spielspaß erhöhen. Ich vergebe daher eine knappe 9. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 45h inklusive DLC. Der Wert bei Howlongtobeat liegt, wenn ich die Werte für das Hauptspiel und den DLC addiere, mit etwa 42,5 h nicht so weit daneben. Hier im Forum liegt die Durchschnittsangabe ohne DLCs bei etwas über 42 h. Passt also gut. Da mich das Spiel so begeistert hat und Resi 3 Remake kürzlich im Sale war, habe ich das auch gleich mitgenommen und inzwischen platiniert. Ich bin also wohl jetzt auch vom Resi-Virus infiziert. Soll schlimmeres geben! Aktuell bin ich abseits des Spielekatalogs unterwegs, dank der lieben @x_jeanne_x, die mir das Spiel geliehen hat, darf ich mich gerade als Fischer in Dredge versuchen. Mit Remnant II bin ich auch noch nicht ganz durch. Danach wird aber wieder ein Spiel aus dem Spielkatalog gefischt (hoho), wahrscheinlich The Ascent. Stay calm and wait for more! -
PS Plus Extra Upgrade für 1 Monat möglich bei 12 Monatsabo Essentrail?
glupi74 antwortete auf Rapgamer84's Thema in: PlayStation Plus
Soweit ich weiß, kann man das Upgrade immer nur bis zum Ende der Laufzeit des aktuellen Abos machen. In deinem Fall heißt das dann wohl nur für aktuell 12 Monate. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Hi @Pittoresque Freut mich, dass dir mein Text zu Jagged Alliance 3 gefallen hat! Der Vergleich zu den alten Teilen fehlt mir, aber vom Wiki her weiß ich, dass die neuen Entwickler die alten Teile bei der Entwicklung respektvoll berücksichtigt haben. Ich habe mit dem Spiel zwar schon letztes Jahr begonnen, aber fertig bin ich erst in der zweiten Jänner-Hälfte geworden. Ja, es wird nicht ganz leicht werden, das zu toppen, auch wenn der nächste Titel aus dem Spielekatalog, den ich inzwischen gespielt habe, da recht nah drankommt. -
Pitto lässt nicht locker - Die neuen Prüfungen
glupi74 antwortete auf Pittoresque's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ups, schon wieder 2 Updates und ich habe gar nichts dazu geschrieben. Dabei wurde ich beim ersten von den beiden sogar extra erwähnt... Freut mich, dass dir Batman: The Telltale Series gefallen hat. Ich fand es auch mal gut, dass sie hier mit den Rätseln ein bisschen von der üblichen The Walking Dead Formel abgewichen sind. Der zweite Teil war auch ganz gut. Mein bisheriger Favorite von Telltale ist bleibt aber Tales from the Borderlands. Die Katzensuchspiele nehmen ja inzwischen ein bisschen Übehand im Projektbereich, wobei mich das nicht stört. Gadsen gehen immer. Allerdings habe ich selbst bisher noch keines davon probiert. Da habe ich also noch einiges nachzuholen. Legends of Heroes: Trails of Cold Steel 3. Wenn der Name eines Spiels mehr als drei bis vier Wörter im Titel hat, ist es einerseits fast immer aus Japan und andererseits dann nichts für mich. Im Ernst: diese langen Titel (da gibt es ja noch viel schlimmere) finde ich tatsächlich etwas seltsam, so als wären die Entwickler zu faul, sich einen prägnanten Titel auszudenken, der die Quintessenz des Spiels gut wiedergibt. Trotzdem sagt das natürlich nichts über die Qualität des Spiels aus ud anscheinend ist dieses Exemplar ja alles andere als schlecht. Viel Spaß weiterhin! EDIT: ich muss mich übrigens schämen, da ich das Spiel vorher auch noch nicht gekannt habe... (einfach nochmals das GIF von oben hier gedanklich einfügen). So, ich hätte da noch eine weitere Challenge vom letzten Jahr parat. Eigentlich ist das jetzt nicht wirklich das große Ding, aber damit du nicht darauf vergisst, hätte ich gerne, dass du nach den bisherigen 3 Teilen, die von Life ist Strange gespielt hast, nun auch den bisher letzten Teil Life is Strange True Colors platinierst. Es lohnt sich! -
10 aus 1 sozusagen.
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PlayStation Plus | Alle Abo-Modelle im Überblick
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: PlayStation Plus
PS Plus Essential im März 2024 Sifu – PS4, PS5 F1 23 – PS4, PS5 Hello Neighbor 2 – PS4, PS5 Destiny 2: Die Hexenkönigin – PS4, PS5 -
Es sind shcon wieder fast 2 Monate ins Land gezogen, seit die neue Challenge mit 1. Jänner begonnen hat. Aktuell hat sich noch kein wirklicher Favorit herauskristallisiert, aber dennoch haben wir mit @underground9889 mit 4 Extremes keinen Unbekannten an der Spitze. Es ist aktuell aber spannend, da @UEG_Phönix mit nur einem Extreme-Spiel weniger den Leader dicht auf den Fersen ist. Ein Spiel davon ist zwar gemäß den neuen Regeln aufgrund eines erst kürzlich erschienen DLCs noch bis 16. März unter Beobachtung, aber bei der aktuellen Punkteanzahl von 5.900 ist davon auszugehen, dass das auch zwei Monate nach Release extreme bleibt. Auf Platz 3 befindet sich aktuell @Black*Star mit 2 Extremes. Ein paar weitere haben zumindest schon mit einem Spiel angeschrieben, aber insgesamt scheinen wir uns alle noch nicht ganz von den Neujahrs-Feierlichkeiten erholt zu haben, oder? Also, frisch machen und Gas geben! Bis dann! PS.: bis hier sind alle, die sich seit meinem letzten Post gemeldet haben, aktualisiert.
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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Naja, zu einem gewissen Grad wird man natürlich die Spiele aus dem Katalog bevorzugen, aber man entscheidet sich ja auch bewusst für das Abo. Man hat ja schon vorher den Überblick, was im Katalog drinnen ist und wird sich wohl auch nur solche Spiele aussuchen, die einem potentiell gefallen. Auch wenn die Abo-Kosten in regelmäßigen Abständen steigen, hat man die Kosten trotzdem mit ein paar Spielen wieder "eingespielt". Von daher muss man auch nicht ständig Spiele aus dem Katalog spielen, nur damit man positiv aussteigt. -
Verabredung Online-Trophäen zu Mortal Kombat X
glupi74 antwortete auf Dragarock's Thema in: Mortal Kombat X
Hallo @RyusFist. Zur Verabredung für Online-Trophäen gibt es einen eigenen Thread, siehe LG Glupi -
Schlauschafs Entschleunigungskapsel
glupi74 antwortete auf Schlauschaf's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ich kann da auch nicht viel dazu sagen. Nachdem der TLOU-MP ja eingestampft wurde, gibt es bzgl. neuer IP keine Neuigkeiten, von denen ich weiß. Ich denke, dass sich ND mit dem MP-PRojekt keinen großen Gefallen getan haben. Da wurden viele Ressourcen lange gebunden und auch wenn sie sagen, dass sie viele Bereiche aus dem Spiel für TLOU3 verwenden können, glaube ich, dass sie das MP-PRojekt ziemlich zurückgeworfen hat. Ich bin mir auch nicht sicher, was man von TLOU halten soll. Ich war ja schon der Meinung, dass es keinen zweiten Teil gebraucht hätte, weil die Geschichte, die man erzählen wollte, ja zu Ende erzählt wurde. Dass man dann aus TLOU2 eine Rachegeschichte macht, ist ok, aber diese Geschichte hätte man auch in jedem anderen Universum erzählen können. Es ist halt schade, weil da gefühlt schon seit Ewigkeiten nichts mehr Neues von ND kommt. -
Schlauschafs Entschleunigungskapsel
glupi74 antwortete auf Schlauschaf's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ja stimmt, du hast ja zwei von insgesamt 6 Spielen gespielt, da kann man eigentlich nicht meckern. Ich fand Teil 2 sehr gut und Teil 3 auch. Das Yeti-Monster hätte nicht sein müssen, genauso wenig wie die Nazis im ersten Tei, da stimme ich dir zu. Aber der Rest war schon sehr genial. Teil 4 war auch gut, aber man merkte halt, dass sich hier schon Neil Druckman eingemischt hat. Lost Legacy war dafür wieder sehr gut und ist zu empfehlen. -
Schlauschafs Entschleunigungskapsel
glupi74 antwortete auf Schlauschaf's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Uncharted 2 und UC3 auf der PS3 hatten beide einen Multiplayer, die Server sind aber schon lange down. Nach UC4 kam noch UC Lost Legacy, da kommt Nate aber nicht vor. Die Neuauflagen von UC1 bis UC3 haben keinen MP. Nein, ganz wertfrei, aber dass man als PS-Gamerin noch nicht UC gespielt hat, ist glaube ich schon eine Seltenheit. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ohoh! Na dann husch, husch, ab zur Konsole! -
PS+-Extra/Premium Spielekatalog - Neuzugänge, Abgänge, Updates, neue Trophäen-Listen
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: PlayStation Plus
Die Abgänge für März (Entfernung am 17.03.2024) wurden bekannt gegeben: Civilization VI (PS4) Tchia (PS5, PS4) Ghostwire: Tokyo (PS5) NEO: The World Ends With You (PS4) Haven (PS5, PS4) Code Vein (PS4) Outer Wilds (PS5, PS4) -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Sony gibt nicht nur, Sony nimmt auch. Folgende Spiele werden am 17.03.2024 aus dem Spielekatalog entfernt: Civilization VI (PS4) Tchia (PS5, PS4) Ghostwire: Tokyo (PS5) NEO: The World Ends With You (PS4) Haven (PS5, PS4) Code Vein (PS4) Outer Wilds (PS5, PS4) Mit Tchia und Ghostwire sind zwei Titel dabei, die ich auf meiner vielleicht mal Liste hatte. Tchia habe ich schon probiert, aber so richtig gezündet hat es nicht. Also wird dieser Verlust zu verschmerzen sein. Outer Wilds kann ich jedem wärmstens empfehlen! Ein einzigartiges Erkundungsspiel, in dem man ein ganzes Sonnensystem erkunden kann. -
Schlauschafs Entschleunigungskapsel
glupi74 antwortete auf Schlauschaf's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Da bist du wirklich eine Seltenheit! Bei Uncharted 4 gabe es für den MP nachträglich eine Art Hordenmodus, wo man auf insgesamt 10 Maps mit bis zu 3 Spielern entweder alle Gegner oder Gegner + Boss töten muss. Bosse kommen jede zweite Runde vor (also 2., 4. usw.). Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist es ziemlich schwierig und man muss die Runden sehr oft wiederholen, damit man die Waffen für den höchsten SG aufleveln kann. Alternativ kann man sich Lootboxen kaufen Naughty Dog hatte dann in den Wochen und Monaten nach Release nichts Besseres zu tun, als fast jede gute Möglichkeit, zu den Waffen zu kommen, zu nerfen oder rauszupatchen, damit die Spieler brav die Lootboxen kaufen. Als Höhepunkt haben sie sogar die speziellen mystischen Angriffe für die Bosse deaktiviert, obwohl sie selbst im Dev-Video, in dem der Modus vorgestellt wurde, brav mit den Mysticals die Bosse gelegt haben. Auf der anderen Seite waren die Entwickler aber nicht in der Lage haarsträubende Bugs zu entfernen, die wiederum, das muss man fairerweise sagen, dazu geführt hatten, dass einzelne Bosse erst wieder lächerlich einfach wurden. Man hat halt leider gemerkt, dass sie unbedingt haufenweise Geld aus dem Modus quetschen wollten. Da wäre es mir lieber gewesen, sie hätten 10€ dafür verlangt, un d dafür die dämlichen Lootboxen außen vor gelassen. -
Grüß euch! Ich werde am Wochenende ein Update machen, aktuell bin ich viel dienstlich unterwegs und daher nicht so aktiv hier. Bis bald!
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Jeanny's Kampf gegen den Spiele-Backlog
glupi74 antwortete auf x_jeanne_x's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Hallo! Der Meilenstein ruft und die Anzahl an kurzen Spielen nimmt exorbitant zu. Aber es gibt ja auch noch FF VII und Ace Attorney. Bei ersterem bin ich diesmal nicht mehr ganz mitgekommen. Ich habe zwar alles gelesen, aber irgendwie fehlte mir diesmal der Durchblick. Ich weiß schon, du beziehst dich da mitunter auf den gesamten Canon, aber als nicht-Kenner ist es wohl etwas zu hoch. Aber jetzt ist es ja nicht mehr weit bis zu Rebirth, da komme ich dann hoffentlich wieder besser mit. Ace Attorney klingt wie immer spannend (du hast ja schon einmal vorher davon berichtet, aber ich bin bei diesen japanischen Sachen halt leider immer sehr voreingenommen und trau mich da selten drüber. Ein Blick auf deine Trophäenliste sagt mir, dass du inzwischen 949 Platin hast, bist du somit wieder im Plan? -
Schlauschafs Entschleunigungskapsel
glupi74 antwortete auf Schlauschaf's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Late to the Party, Ich habe es inzwischen durch und fand es gut. Es ist eben eine Rückkehr zur alten Formel mit ein paar Neuerungen. Die Story war jetzt nicht so prickelnd und die Sammelsachen haben sich am Schluss schon gezogen, aber für Trophäen kann das Spiel ja an sich nix. ICh bin gespannt, wie die nächsten AC-Titel ausgerichtet sind. Inzwischen ist ja auch schon dein nächstes Update draußen. Freut mich, dass dir AC New Dawn so gefallen hat. Ich muss ja ehrlich sagen, dass die Far Cry Formel bei einer etwas kleineren Map irgendwie besser funktioniert als auf einer großen, weil es gerade lange genug dauert, um nicht von den vielen Sammelsachen und Aufgaben gelangweilt zu werden. Miles Morales gefiel mir auch gut, aber nach Spiderman fühlte es sich doch mehr wie ein DLC als ein vollwertiges Spiel an. Aber ich hatte auch meinen Spaß daran. The Last of Us ist ein Meisterwerk, dennoch war es für mich indirekt der Grund, warum ich nach Uncharted 4 kein weiteres Spiel mehr von denen gekauft habe und auch nicht mehr werde. Durch den Erfolg von TLOU hält sich Neil Druckman wohl für den Messias der Videospielindustrie, was ja auch dazu führte, dass Amy Hennig das Studio während der Produktion von Uncharted 4 verließ. Aber das ganze ist auch ein bisschen eine persönliche Geschichte, weil Naughty Dog sich beim Hordenmodus von UC 4 so vieles geleistet hat und sich als ähnlich geldgeil wie die meisten anderen Entwickler entpuppt hat. -
Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
glupi74 antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Da bin ich endlich mal wieder. Zunächst möchte ich meine Spiele-Empfehlungs-Liste vom letzten Jahr noch um The Long Dark ergänzen. Das Spiel lohnt sich, wenn man sich die 200+ Stunden Zeit nimmt. Die Spieleauswahl im letzten Update ist wieder sehr interessant. A Street Cat's Tale scheint ein bisschen traurig zu sein. Aber bei der Ausgangsposition wäre es wohl auch etwas seltsam, wenn sich alles zum Guten wenden würde. Bei solchen Spielen finde ich auch die Pixel-Grafik nicht so schlimm, schließlich geht es da auch mehr um die Texte. Talos Principle 2 klingt auch im zweiten Update sehr interessant. Ich müsste mir aber wirklich erst mal den ersten Teil anschauen, um herauszufinden, ob diese Rätsel etwas für mich sind. Hidden Cats in London ist also nicht von den Machern der anderen Katzensuchspiele? Das Prinzip ist ja recht ähnlich, oder? Das Rythmus-Spiel habe ich übersprungen, ich geb's zu. FF XVI habe ich dafür komplett gelesen. Irgendwie sind diese Spiele immer so kompliziert von der Story. Aber dieser Teil scheint ja sehr vielen gut gefallen zu haben. Der Screenshot war übrigens voll ok, vielleicht nicht ganz perfekt von der Kameraposition getroffen, aber der Wille zählt! Deine Aussage, dass du deine Pokemon-Karten um 8.000,- € verkauft hast. Nur aus Neugier: wie groß war die? Weil das ist ja schon eine ganz ordentliche Summe. Ich hoffe, das mit dem Umziehen funktioniert so, wie ihr euch das vorstellt und artet nicht zu sehr in Streß aus. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
glupi74 antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
+++Außer Konkurrenz - 190 Stunden beste Unterhaltung+++ Da bin ich wieder. Diesmal geht es nicht um ein Spiel aus dem Spielekatalog, sondern um Jagged Alliance 3. Es handelt sich dabei um den ersten würdigen Nachfolger aus der Jagged Alliance Reihe seit Jagged Alliance 2, das 1999 erschienen ist. Logisch, werdet ihr denken, nach 2 kommt 3. Tatsächlich gab es dazwischen aber immer wieder Versuche, die Marke wiederzubeleben, mit eher durchwachsenem Erfolg. Der bulgarische Entwickler Haemimont Games, bekannt für Titel wie Tropico 3, 4 und 5 oder Surviving Mars, hat es aber geschafft, ein fast perfektes rundenbasiertes Strategie-Spiel zu erschaffen, das seinen hochgelobten Vorgängern wohl mehr als gerecht wird (was die Vorgänger betrifft, kann ich da nur aus diversen Reviews zitieren, da ich die ersten beiden Spiele nicht selbst gespielt habe). Bei Jagged Alliance 3 handelt es sich also wieder einmal um ein Spiel aus meinem Lieblings-Genre, rundenbasierte Taktik aus der ISO-Perspektive. Mein Plan war eigentlich möglichst zeitnah zur Platin auch den Bericht dazu zu posten, aber mein RL ist gerade etwas turbulent und daher komme ich nur sporadisch zum schreiben, Aber inzwischen hat es ja dann doch geklappt, stürzen wir uns also ins Getümmel des kleinen Insel-Staates Gran Chien, dessen Präsident von einer paramilitärischen Gruppe namens Legion, die auch die Macht im Land an sich gerissen hat, entführt worden ist. Achtung! Bzgl. der Story gibt es einige Spoiler. New Kid(s) on the Block Gran Chien um die Jahrtausendwende. Auf dem kleinen Inselstaat, vormals französische Kolonie, herrscht Chaos. Präsident Lafontaine wurde von der Legion, angeführt von einem gewissen Major, entführt. Seither hat die Legion praktisch die Kontrolle über große Teile des Landes übernommen und malträtiert die Zivilbevölkerung. Emma Lafontaine, die Tochter des Präsidenten, versucht mit den ihr verbleibenden Mitteln sowie der Hilfe von Adonis, einem internationalen Konzern, der in den Abbau von Diamanten auf Gran Chien involviert ist, ihren Vater zu befreien. Dritte-Welt-Land, Diamanten, internationaler Konzern: Dazu will Emma Söldner anheuern, und da kommen wir ins Spiel. Es liegt an uns, eine schlagkräftige Truppe aus Söldnern vom Söldner-Netzwerk von A.I.M. (Association of International Mercenaries Inc.) zusammenzustellen. Dort stehen 40 Söldner mit verschiedenen Skills und Persönlichkeiten zur Verfügung. Wie bei komplexeren rundenbasierten Spielen üblich, haben die einzelnen Söldner verschiedene Statuswerte wie Gesundheit, Weisheit, Stärke, Geschicklichkeit und Gewandtheit und Fertigkeiten wie Treffsicherheit, Führungsqualität, Mechanik, Sprengstoff und Medizin. Dazu kommen noch einzigartige Fähigkeiten eines jeden Mercs sowie Perks, die man bei Stufenaufstiegen freischalten kann. Kenner der Serie werden viele dieser Söldner wieder erkennen, waren sie doch schon teilweise seit dem ersten Teil dabei. Aber es gibt auch neue A.I.M.-Mitglieder. Für Abwechslung ist jedenfalls gesorgt. Das Problem dabei, jeder Söldner kostet Geld und Geld ist begrenzt. Man bekommt zwar von Emma zu Beginn ausreichend Mittel, um einige Söldner anzuheuern, aber damit ist es nicht getan, denn die Verträge laufen maximal 2 Wochen und müssen dann wieder für gutes Geld erneuert werden. Man kann zwar von Zeit zu Zeit kleinere Mengen an Geld oder sogar Diamanten finden, aber auf Dauer kommt man nur weiter, wenn man Diamantenminen von der Besetzung durch die Legion befreit. Diese liefern dann über eine gewisse Zeit Geld, bevor die Vorkommen und somit die Einnahmen zur Neige gehen. Man hat also nicht ewig Zeit, seine Ziele zu erreichen. Let's get the party started Aber zunächst muss die Tutorial-Insel abgeschlossen werden. Ich starte mit dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, weil man aufgrund der Trophäen-Liste sowieso mindestens 3 Durchläufe braucht (außer man fuchst sich gleich mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad in das Spiel rein und macht alle Quests auf Ironman und spart sich somit einen Durchgang, was aber eher nicht zu empfehlen ist), und suche mir zuerst meine Söldner aus. Diese sind in 4 Kategorien unterteilt: Rekrut, Veteran, Elite und Legende. Legendäre Söldner sind zu Beginn noch nicht verfügbar (da muss man erst mal ein paar Wochen brav die Honorare der Söldner bezahlt haben, bevor einem A.I.M. Zutritt zu den besten der Besten gewährt), aber bei deren Honorarkosten hätte ich zu Beginn sowieso keine(n) davon bezahlen können. Da ich zu Beginn bei Spielen immer sehr sparsam mit meinem Geld umgehe, wähle ich mit Cynthia "Fox" Guzzman und Bobby "Steroid" Gontarski zwei Rekruten und mit Frank "Hitman" Hennessy einen Elite-Söldner. Zu den einzelnen Charakteren später mehr. Nachdem wir uns mit Emma und einer Vertreterin von Adonis, Corazon Santiago, getroffen haben, müssen wir ein Boot organisieren, um von der vorgelagerten Insel auf die Hauptinsel von Gran Chien zu kommen (ja, das ist in gewisser Hinsicht ein Logik-Loch, wenn mir die Präsidenten-Tochter und/oder die Verantwortliche eines multi-nationalen Konzerns kein Boot organisieren können). Das ist aber gar nicht so einfach, weil die Legion auch diesen Teil von Gran Chien fest im schwer bewaffneten Griff hat. Man muss sich also Sektor für Sektor vorkämpfen. Die Bewegung zwischen den Sektoren kann über Weiterreise-Punkte auf den einzelnen Maps oder über die Satelliten-Ansicht erfolgen. Auf dieser hat man einen Überblick über ganz Gran Chien (zumindest über den Teil, den man im Spiel bereisen kann). Man sieht, welche Sektoren vom Feind besetzt sind, ob sich dort Stützpunkte, Häfen, Siedlungen oder Diamantminen befinden und ob man bereits Informationen über den jeweiligen Sektor erhalten hat. Informationen sind vor allem für jene Sektoren wichtig, auf denen sich Stützpunkte der Legion befinden, je weniger man über den Sektor weiß, desto schwieriger wird der Kampf. Auf den Maps selbst kann man sich zunächst frei bewegen. Man kann dabei entweder mit dem ganzen Trupp (maximal 6 Söldner) oder einzelnen Söldnern die Map erkunden, sofern sich keine Gegner in der Nähe befinden. So kann man immer wieder Ausrüstungsgegenstände wie Waffen, Rüstungen oder Werkzeug finden. Außerhalb von Kämpfen kann man sich auch mit jedem Zivilisten unterhalten. Dadurch kann man immer wieder Informationen über Ereignisse oder Orte bekommen, die wiederum zu Nebenquests führen können. Außerhalb der Kämpfe spielt sich Jagged Alliance auf den Maps daher ein bisschen wie die RPGs der alten Schule - mehrköpfige Party, Iso-Ansicht, Dinge entdecken, Quests machen und solche Dinge eben. Aber zunächst müssen wir mal ein paar Schergen der Legion aus dem Weg räumen. Und da wird es so richtig interessant. Die rundenbasierten Kämpfe sind das Herzstück des Spiels und sind wirklich sehr gut umgesetzt. Zu Beginn sind es nur ein paar einfache Kämpfer, die zwischen uns und dem Dorf Ernie liegen, aber wie immer bei solchen Spielen fällt es mir zunächst schwer, als Sieger aus dem Kampf hervorzugehen. Zwei (Steroid und Fox) von meinen drei Söldnern sind alles andere als Scharfschützen und der treffsicherste unter den Dreien (Hitman) hat dafür wieder die geringste Reichweite (aka Aktionspunkte) auf dem Schlachtfeld. Aktionspunkte bestimmen, welche und wie viele Aktionen ein Chara in einer Runde machen kann. Die wichtigsten davon sind Bewegung und Angriff. Die Bewegungsreichweite wird neben den Statuswerten von der Art der Rüstung bestimmt (je schwerer die Rüstung, desto geringer die Reichweite), die AP-Kosten für Angriffe von der Waffe. Nahkampfwaffen haben da die geringsten AP-Kosten, Scharfschützengewehre die höchsten. Wenn man knausert und nur die minimalen AP-Kosten für den Angriff zur Verfügung stellt, ist die Chance, das Ziel zu verfehlen, auch bei guten Schützen recht hoch. Daher empfiehlt es sich, noch ein paar Punkte mehr zu investieren, damit die Söldner besser zielen können. Eine Anzeige der Trefferchance fehlt allerdings bei allen Zielen-Stufen. Somit kann auch mal ein Meisterschütze mit höchster Zielen-Stufe daneben schießen. Generell empfiehlt es sich aber immer, mehr AP für schwieriger zu treffende Körperteile (Kopf, Arme, Beine) zu investieren, weil damit der Schaden deutlich höher bzw. die Statuswerte der Gegner reduziert werden. Rumpftreffer sind zwar am leichtesten, aber der Schaden reicht meist nicht aus, um den Gegner mit einem Schuss zu erledigen oder zumindest entscheidend zu schwächen. Bis ich das System mal verstanden hatte, dauerte es aber ein bisschen. Zu Beginn waren meine Recken/innen noch eher schlecht versorgt, ein paar Pistolen und ein verrostetes Gewehr sind alles, was zur Verfügung stand. Das mit dem Zielen hatte ich auch noch nicht bemerkt und so kam ich mehr schlecht als recht durch die ersten Maps. Aber gut, so konnte Fox, eine ehemalige Krankenschwester und Teilzeitmodell gleich mal ihre Künste beim Verbinden von Wunden unter Beweis stellen. Hier wird auch schon bald klar: mit einem Team voller Scharfschützen kommt man nicht weit, wenn davon keiner einen Verband anlegen kann. Aber auch andere Skills wie Mechanik/Technik (zum Schlösser knacken und Reparieren und Modifizieren von Gegenständen) oder Sprengstoff (zum Entschärfen von Sprengfallen und Herstellen von Sprengkörpern) sind wichtig, um durch alle Widrigkeiten, die die Kampagne zu bieten hat, ohne größere Probleme durchzukommen. Nach ein bisschen zittern und ein oder zwei Reloads (im normalen Modus speichert das Spiel nach jedem Zug automatisch) erreichen meine Söldner endlich das beschauliche Dörfchen Ernie (Quelle: https://jaggedalliance.fandom.com/wiki/) Besonders einladend ist es ja nicht, aber immerhin gibt es hier jemanden, der ein Boot hat. Allerdings werden die Bewohner immer wieder von der Legion, die ein paar Sektoren weiter östlich einen Stützpunkt hat, drangsaliert, und das, obwohl ihr lokaler Anführer, Pierre, sogar aus dem Dorf stammt. Der Fischer stellt sein Boot unter der Bedingung zur Verfügung, dass wir dem Dorf ein Maschinengewehr (ein MG42) besorgen, eine Miliz ausbilden und auch gleich den Stützpunkt räumen. Schließlich will man auch im letzten Fischerdorf ein ruhiges und beschauliches Leben führen. Es wird also vorerst nichts mit einem Bootsausflug, sondern wir beginnen, unsere gut gefüllte To-Do-Liste abzuarbeiten. Das Ausbilden einer Miliz ist über die Satellitenansicht in allen Sektoren mit größeren Siedlungen, Stützpunkten oder Diamantminen möglich. Dazu benötigt man aber eine(n) Söldner(in) mit hoher Führungsqualität, sonst dauert die Ausbildung zu lange. So jemanden hatte ich aber zu dem Zeitpunkt nicht auf meiner Gehaltsliste. Da fiel mir aber ein, dass es eine Trophäe für das Erstellen eines eigenen Söldners gibt. Bis ich allerdings herausgefunden habe, wie ich dazu komme, dauerte es etwas. Die Homepage von A.I.M. versprüht den Charme der späten 90er-Jahre (in dieser Epoche ist das Spiel auch angesiedelt) und ist daher auch entsprechend unübersichtlich. Aber nachdem ich eine Art Multiple-Choice-Eignungstest absolviert hatte, wurde mir das dazu passende Söldnerprofil angezeigt, das ich noch ganz nach meinen Wünschen anpassen konnte. Dazu gab es eine feste Anzahl an Punkten, die man auf seine Statuswerte und Fertigkeiten aufteilen konnte. Meine so erstellte Söldnerin war gut in Gesundheit, Weisheit, Stärke, Geschicklichkeit und Gewandtheit sowie Führungsqualität, eine mittelprächtige Schützin und völlig unbrauchbar in Sachen Medizin, Technik und Sprengstoff. Aber dazu gibt es ja andere im Team. Im Verlauf des Spiels gab es dann noch ein paar weitere Möglichkeiten, Söldner durch Quests zu rekrutieren, die dann auch ohne laufende Kosten bei der Truppe blieben. Learning on the job Mein neuestes Mitglied machte sich in der Satellitenansicht also erst mal ans Miliz ausbilden, während Fox die Truppe medizinisch versorgte. Verbinden kann sich zwar jeder Söldner, der über ein Verbandszeug in seinem Inventar verfügt, auch auf den Maps und sogar während des Kampfes, allerdings wird dadurch nur bei geringen Verletzungen die gesamte Lebensleiste wieder aufgefüllt. Für eine vollständige Genesung braucht es daher meist eine Behandlung durch einen Söldner mit einer entsprechend hohen Medizin-Fertigkeit (>50 glaube ich) zwischen den Einsätzen, die über die Satellitenansicht gestartet werden kann. Aber egal was die einzelnen Söldner auf welcher Ansicht machen: so lange die Aktion erfolgreich ist (z.B. ein Treffer beim Schießen oder eine erfolgreich modifizierte Waffe, andere Aktionen wie die Behandlung von Verletzungen oder das Reparieren von Gegenständen können nicht scheitern), lernt der/die durchführende/r Söldner/in dazu. Nach einer gewissen Anzahl von Aktionen kommt dann ein Punkt zum passenden Statuswert/zur passenden Fähigkeit hinzu. Alternativ können Söldner mit hohen Werten in den einzelnen Kategorien auch andere Mitglieder der Truppe trainieren. Behandlung von Verletzungen, Reparieren von Gegenständen, Trainieren oder Milizen ausbilden kostet allerdings meist auch Ressourcen und immer Zeit, die man nur dann hat, wenn man genug Geld auf der hohen Kante hat, um in dieser Zeit auch alle Söldner unter Vertrag zu bezahlen. Die Taktikkomponente ist daher vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht zu vernachlässigen. Es heißt nicht umsonst Tactical turn-based RPG. Nachdem die ersten Milizen ausgebildet und der Rest der Truppe wieder aufgepäppelt worden ist, begaben wir uns zum Sektor, in dem ein MG zu finden sein soll. Hier musste ich wieder ein bisschen Lehrgeld zahlen, weil hier erstmals mehrere Einheiten an verschiedenen Punkten der Map anzutreffen waren, was mich zu Beginn doch vor ein paar Probleme stellte. Zu Beginn hat man noch keine Waffen mit Schalldämpfer und da ist es nur eine Frage der Zeit, bis sich bei einer Schießerei bald alle verfügbaren Einheiten ein Stelldichein geben. Aber schlussendlich konnte meine Truppe ein halbwegs brauchbares MG42 für das Dorf und ein paar Gewehre für den Eigengebrauch aus einem Bunker bergen. Zurück im Dorf wurden die Söldner noch von Pierres Vater angefleht, ihn doch zu verschonen, da er einfach nur fehlgeleitet aber kein schlechter Mensch sei. Ich blieb im Gespräch aber sicherheitshalber einmal unverbindlich und versprach nichts. Beim Stützpunkt wartete schon Pierre auf uns und warnte, dass unser Plan, die Legion zu besiegen und Präsident Lafontaine zu befreien zum Scheitern verurteilt sei. Da er uns aber als Kämpfer respektiere, gäbe er uns die Möglichkeit, ohne Kampf abzuziehen. Das stand aber nicht auf unserer To-Do-Liste und daher kam es unweigerlich zum Showdown. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich aber schon so viel dazu gelernt, dass ich mich nicht gleich wie Rambo in seinen besten(?) Zeiten durch den Haupteingang ins Getümmel warf und so alle Gegner auf einmal alarmierte. Nein, in ersten zarten Ansätzen von taktischem Vorgehen, versuchte ich, mich mit meinen Söldnern an den feindlichen Linien vorbeizuschleichen und über einen Hintereingang für einen Überraschungsangriff zu sorgen. Die ersten Versuche waren noch nicht so sehr von Erfolg gekrönt, da meine Söldner zunächst mal schmerzliche Bekanntschaft mit einem Minenfeld, das den Zugang zum Hintereingang versperrte, machten. Das alarmierte wiederum die gesamte Besatzung im Stützpunkt, was meine Erfolgsquote dann doch drastisch senkte. Also nochmal von vorne. Ich schickte zunächst mal den Söldner mit dem höchsten Sprengstoffwert voraus, damit der die Minen aufdeckt und nach Möglichkeit auch gleich entschärft. Da der Sprengstoffwert auch bei meinem vermeintlich besten Söldner gerade mal knapp über 50 war, war das Entschärfen allerdings wie russisches Roulette. "Click" "Click" Ein paar Reloads später einigte ich mich auf den Kompromiss, alle Minen aufzudecken und danach jeden einzelnen Söldner durch das Minenfeld zu lotsen. Endlich waren alle am Hintereingang versammelt und der Hinterhalt konnte starten. Bei Jagged Alliance 3 ist der Hinterhalt ähnlich wie bei Mutant Year Zero oder Miasma Chronicles ein sehr wichtiger, weil meist tödlicher Spielzug. Gegner, die nichtsahnend auf der Map herumstehen, sind viel anfälliger auf tödliche Treffer. Wenn allerdings andere Gegner in Hörweite des letzten Atemzugs sind oder den Todesschuss sogar beobachten können, ist es mit dem Hinterhalt vorbei und die Gegner starten mit ihrer Runde. Es ist daher vor allem auf Ironman extrem wichtig, welche Gegner man als erstes erledigt, damit man möglichst viele Gegner ausschalten kann, bevor man entdeckt wird. Das gelang mir dann auch und schließlich blieb nur mehr Pierre übrig, den ich dann zu seiner Überraschung gehen ließ. Dies ist auch die erste wichtige Entscheidung im Spiel, die den Fortlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen kann. Solche Entscheidungen kommen immer wieder und dabei hat man oft die Möglichkeit zwischen Gut und Böse bzw. Leben und Tod zu entscheiden. Dummerweise kann es da auch vorkommen, dass man dann einzelne Trophäen nicht bekommt. Aber aktuell ist noch alles gut. In Ernie sind alle froh, als wir die Kunde von der vertriebenen Legion und dem verschonten verlorenen Sohn unter die Leute bringen. Damit steht einem Aufbruch auf die Hauptinsel nichts mehr im Wege. Liberator Mit dem Übersetzen auf die große Map beginnt unsere Geschichte erst so richtig. Auch wenn die rundenbasierten Kämpfe über die ganze Kampagne hin das wesentliche Spielelement bleiben, kann das Spiel auch mit schrägen Charakteren und interessanten Quests punkten. So treffen wir im Laufe der Geschichte auf einen Voodoo-Priester, der "zum Wohle seiner Herde" mit Diamanten handelt (und auch für einen unendlich-Geld-Glitsch verantwortlich ist), einen zwielichtigen Händler, der seine neueste Errungenschaft, Lootboxen, feilbietet (tatsächlich erfährt man dann immer erst nach Bezahlung, was man denn gerade gekauft hat), einen Revolutionsführer, der eigentlich lieber mit der hiesigen Puffmutter seinen Lebensabend verbringen würde als für Freiheit und Gleichheit zu kämpfen, oder einen jungen Draufgänger, der mit der Karnevalsprinzessin durchbrennt, nur um sie kurz später an einen lokalen Kingpin zu verlieren. Die Coffee Beans, eine Gang alter schrulliger Omas, die gegen die Legion kämpft, sollte ich auch noch erwähnen. Mit diesen NPCs kann man auch Gespräche führen und die Skills/Perks der Söldner in der Truppe entscheiden, welche Dialogoptionen man hat. So bekommt man immer wieder ein paar Zusatzinformationen oder kann in manchen Fällen auch weitreichendere Aktionen auslösen (indem man z.B. den NPC rekrutieren kann). Wirklich relevant sind diese Dinge aber nicht, außer für zwei Trophäen, aber dazu weiter unten mehr. In den vielen Nebenquests untersucht meine Truppe unter anderen ein Geisterhaus, deckt eine jahrelange Fehde zwischen zwei Familien auf, holt einen kleinen Mafiosi aus dem Gefängnis (und steckt dafür den korrupten Gefängnisboss in eine Zelle), deckt geheime Operationen zur "Züchtung" von Supersoldaten auf und bekämpft sogar den Ausbruch einer Zombieapokalypse. Bei all dem durfte ich natürlich nicht meine eigentliche Aufgabe, die Lokalisierung und Befreiung des Präsidenten, aus den Augen verlieren. Also machte ich mich fleißig daran, mit meinem inzwischen auf 6 Mann angewachsenen Trupp Sektor um Sektor aus den Fängen der Legion zu befreien. So nahm die rote Fläche auf der Map immer mehr ab und meine Söldner gewannen langsam die Oberhand. Aber natürlich wäre das alles zu einfach und daher braut sich nach einiger Zeit eine Verschwörung gegen unser Söldnerteam zusammen. Proven Innocent Damit wurde die Sache nun persönlich, da meinen Mercs nun Kriegsverbrechen an der Zivilbevölkerung vorgeworfen wurden und wir nun auch noch unsere Ehre wieder herstellen mussten. Corazon, die B*tch, hatte gemeinsam mit dem Armeechef von Gran Chien, der die Situation für einen Militärputsch nutzen wollte, ein ganzes Flüchtlingslager mit Giftgas ausgelöscht und wollte alles uns in die Schuhe schieben, da wir ihrem Vorhaben, die Kontrolle über alle Rohstoffe des kleinen Inselstaats zu erlangen, wohl in die Quere gekommen waren. Wir versuchten somit, über verschiedenste Wege Beweise für die Verschwörung von Corazon zu finden. Unter anderem half uns auch ihr Ex-Boss, der aus der Arbeitswelt ausgestiegen war und sich inzwischen als Einsiedler auf der Insel niedergelassen hatte, und den Mitgliedern der Legion in vermeintlichen Motivationsseminaren Giftpilze verabreichte, die sie kampfunfähig machten. So trug jeder auf seine Weise etwas zum Widerstand gegen die Legion bei. Statt einen Gegner, hatten wir jetzt also drei: den Major, der die Legion befehligt und Präsident Lafontaine gefangen hält, den Colonel, der die Putschisten befehligt, und Corazon, die alle beiden zwielichtigen Gestalten zahlt. Durch den Putsch wurden alle wichtigen Sektoren vom Militär angegriffen. Wenn man vorher nicht ausreichend Milizen in den besagten Sektoren ausgebildet hatte (was ich natürlich nicht gemacht habe), geht ein Großteil der bisher eroberten Gebiete wieder an die Gegner, was ein Vorankommen auf der Map mühsamer machte. Das mit dem Lehrgeld habe ich schon erwähnt, oder? Nachdem ich aber den ersten Run wie üblich auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad spielte, hielten sich die Unannehmlichkeiten dennoch in Grenzen. Zuerst war der Major mit seiner Legion dran. Der Kampf war nicht ohne, weil man nur bis zu einem gewissen Grad Gegner im Stealth ausschalten kann. Die letzten 16 Gegner werden immer gleichzeitig alarmiert, 10 von den 26 kann man vorher im besten Fall ausschalten. Der Major war ein ganz ein böser und befahl mitten im Kampf, den Präsidenten zu töten, was dem gesamten Kampf nochmals zusätzliche Würze bescherte (ich bin erst später draufgekommen, dass es für den Spielfortschritt und die Trophäen egal ist, ob der Präsident überlebt oder nicht). Ich musste also schnell an den Kämpfern vorbei bis zum Präsidenten gelangen. Ein paar Runden später und nach einer intensiven medizinischen Behandlung des Präsidenten durch Fox war der Major besiegt und Lafontaine gerettet. Je nachdem, was man bis dahin auf der Map erledigt hatte, konnte man den Major sogar überreden, der Truppe beizutreten. Mit ihm und anderen NPC-Rekrutierungen und ein paar weiteren angemieteten Söldnern war mein Trupp inzwischen auf insgesamt 12 Personen angewachsen. Eigentlich cool, allerdings offenbarte da das Spiel eine seiner ganz wenigen Schwächen: es ist extrem umständlich, auf dem Feld zwischen zwei Trupps umzuschalten. Es gäbe zwar im Prinzip jeweils einen Button für jeden Trupp in der linken oberen Bildschirm-Ecke, nur, den kann man in der Kampfansicht nicht anwählen, weil man keinen Cursor zur Verfügung hat. Da haben sie wohl die Auswahlfunktionen aus der PC-Version übernommen, aber nicht für Konsolen angepasst. Die einzige Möglichkeit, die ich gefunden habe, war, ins Inventar zu gehen und dort, wo man auch einen Cursor hat, den Trupp über die Buttons anzuwählen. Tatsächlich waren zu diesem Zeitpunkt 2 Trupps in einem Kampf aber eigentlich gar nicht mehr notwendig, da ich einen Großteil der Spielmechaniken und Stärken/Schwächen meiner Kämpferinnen und Kämpfer schon so gut kannte, sodass auch die verbleibenden Kämpfe nicht mehr besonders schwierig waren. Aber ich war ja auch immer noch in meinem ersten Run auf niedrigster Schwierigkeit. Colonel Faucheux war der nächste auf meiner Liste und schließlich konnte ich auch Corazon stellen. Sie hatte sich im Stützpunkt östlich von Ernie verschanzt. Tja, die Tante ist offensichtlich nach dem ersten Gespräch mit Emma einfach ein paar Sektoren östlich spaziert und hat von ihrem Bunker dort die ganze Zeit die Strippen gezogen. Zuerst musste ich nochmals den Stützpunkt säubern, um dann in den versteckten Bunker zu gelangen, wo nach einem längeren Kampf nur mehr Corazon übrigblieb und sich uns schlussendlich stellen musste. Damit hatte ich das Spiel das erste Mal durch. Abgesehen von ein paar Speicherbugs und der fummeligen Auswahl von 2 Trupps auf dem Spielfeld war schon dieser Run eine tolle Erfahrung. More fun with trophies Diejenigen unter euch, die meine Berichte zu anderen taktischen rundenbasierten Spielen gelesen haben, wissen, dass der richtige Spaß aber erst mit den Herausforderungen, die schwierigkeitsbasierte Trophäen mit sich bringen, beginnt. Was gibt es hier für Möglichkeiten? Jagged Alliance 3: Ja! Die Entwickler haben sich da nicht lumpen lassen und folgende Trophäen eingebaut: Lone Wolf - während des gesamten Spiels nie mehr als einen Söldner im Team haben. Es gibt auch eine Trophäe für maximal 2 Söldner, aber die geht mit Lone Wolf natürlich mit. Time is Money - die Kampagne vor dem 1.Mai 2001 abschließen. Man startet Anfang April, hat also 1 Monat Zeit. Das ist gerade genügend Zeit um vom Ausgangspunkt über die ganze Map zum Major und wieder zurück zur Insel mit Corazon's Versteck zu kommen. Und natürlich Ironman - höchster Schwierigkeitsgrad, nur ein Speicherslot, Permadeath Zugegeben, ganz so enthusiastisch war ich zu Beginn nicht, aber nachdem ich mir in diversen Steam Guides ein paar Tipps geholt hatte, ging ich mit einer Prise Optimismus an die Aufgaben heran. Ivan der Schreckliche Als erstes startete ich den Lone Wolf Run. Da war die Schwierigkeit gottseidank egal und so ging es erneut mit den einfachsten Einstellungen nach Gran Chien. Bei Lone Wolf ist es natürlich wichtig, dass man den richtigen Söldner rekrutiert. Wie schon erwähnt, hat jede/r von Ihnen Stärken und Schwächen. Allerdings gibt es da einen, der aufgrund seiner persönlichen einzigartigen Fähigkeit heraussticht, Ivan Dolvich: Ivan ist ein ehemaliger hochdekorierter Major der roten Armee und seit dem ersten Jagged Alliance dabei. Im ersten Teil hatte er nur eine russische Sprachausgabe, zwischen JA1 und JA2 hat er aber offensichtlich einen Sprachkurs besucht und spricht seither sowie auch in JA3 in gebrochenem Englisch gemischt mit russischen Zitaten. Was aber viel wichtiger ist, er bekommt für jeden Kill 3 AP dazu. Damit schafft er in jeder Runde meist zwei Kills, wenn man einen entsprechenden Nahkampf-Build mit Machete (Nahkampf-Angriffe kosten am wenigsten AP) bastelt, kann sich Ivan sogar fast durch das gesamte Schlachtfeld schnetzeln. Dazu braucht man allerdings auch eine Machete und die spawnt nicht so oft. Mein ursprünglicher Plan war ja auch, Lone Wolf gemeinsam mit Time is Money zu kombinieren, da hatte ich auch nicht die Zeit, nach Ausrüstung zu suchen. Aber die 3 zusätzlichen AP pro Kill waren auch so Gold wert. Im Lone Wolf ist es wichtig, so schnell wie möglich ein brauchbares Scharfschützengewehr zu bekommen und dieses mit einem Schalldämpfer zu modifizieren. Zum Glück gibt es bereits auf dem zweiten Sektor ein ordentliches Gewehr. Ein Problem blieb aber: Ivan ist zwar schrecklich, aber eine Technik-Niete. Technisches Verständnis ist aber notwendig, um Gegenstände effizient zu modifizieren. Daher musste ich ein bisschen savescummen, bis Ivan endlich einen Glückstreffer hatte und den behelfsmäßigen Schalldämpfer montiert hatte. Savescummen war deswegen notwendig, da bei einem gescheiterten Versuch auch die Haltbarkeit der Waffe abnahm. Die konnte wiederum nur mit entsprechendem technischem Verständnis repariert werden, bei Ivans nicht vorhandenem Technikskill ein Teufelskreis. Nach ein paar Versuchen hatte ich aber mein tödliches lautloses Scharfschützengewehr. Damit konnte ich auf jeder Map die Gegner lautlos ausdünnen, bevor ich den Rest dann im direkten Kampf ausschalten konnte. Die Bedingungen auf den Maps wechselten übrigens je nach Tageszeit und Wetter. Bei Nacht oder Nebel war zum Beispiel die Sicht für beide Seiten schlechter, bei Regen verschlechterte sich der Zustand der Waffen schneller und Zielen kostete doppelt so viele AP und so weiter. Manche Maps wurden mit den wechselnden Bedingungen tatsächlich leichter oder schwerer. Im Schleichen-Killen-Schleichen-Modus kam ich dann sehr gut voran und war auch gut in der Zeit, bis ich dann vor dem Major den falschen Weg einschlug. Es war ja nicht so, dass das im Guide nicht korrekt gestanden wäre, aber wenn man zu faul ist, um vorher nochmals nachzuschauen... Egal, dieser Fehler hat mir ja nur ca. 30 Stunden Spielzeit gekostet. Kein Problem, wenn das Spiel soviel Spaß macht. Beim Major wurde es dann zum ersten Mal etwas tricky. Wie erwähnt konnte man von den 26 Gegnern auf der Map nur maximal 10 heimlich töten. Die restlichen 16, inklusive Major, der deutlich mehr einstecken konnte als normale Gegner, musste man im direkten Kampf bezwingen. Eine Runde Ivan, die nächste Runde 16 Gegner. Ich musste mir daher eine strategisch günstige Position suchen, an der ich von den Scharfschützen-Angriffen des Majors halbwegs geschützt war und die restlichen Angreifer mit Maschinengewehrsalven in Schach halten konnte. Maschinengewehre können für wenig AP Salven abfeuern. Wenn man dabei mehrere Gegner trifft und ins Jenseits befördert, bekommt Ivan aufgrund seines Perks ständig APs dazu und kann weiter machen. Praktisch! Den Präsidenten könnte ich zwar nicht retten, aber der Major war erledigt. Nachdem ich auch auf dem Rückweg wieder den falschen Weg genommen hatte, war mein Time is Money-Versuch endgültig gescheitert, aber wenigstens entwickelte sich Ivan immer mehr zur Kampfmaschine, da er als einziger Kämpfer auch alle XP einsacken konnte und so recht schnell im Level Aufstieg. So konnte ich seine Stealth-Skills weiter verbessern und die AP-Kosten für das Zielen weiter senken. Der Kampf mit dem Colonel war noch eine Stufe härter, da gibt es bis zu 29 Kämpfer. Sobald man entdeckt wird, ist der Ofen aus, weil man hier auch mit großflächigen Mörser-Angriffen und Raketenwerfern rechnen muss. Ich habe mir dann eine Taktik zurechtgelegt, die erstaunlich gut funktioniert und mich auch ein bisschen stolz gemacht hat. Normalerweise bin ich ja nicht sonderlich kreativ bei solchen Sachen und schau mir die beste Vorgangsweise meist von Guides ab. Diesmal hat mich aber der Ehrgeiz gepackt. Im Spiel wird der Alarm nach ein paar Runden zurück gesetzt, wenn in dieser Zeit kein Gegner deine(n) Söldner sieht. Ich brauchte also am besten eine erhöhte Position, von der ich einen Großteil der der Map einsehen, mich aber bei Bedarf auch zurückziehen konnte. Ein Eckturm der Befestigungsmauer des Camps war dafür bestens geeignet. Allerdings hielten hier ein paar von Faucheux' Leuten Wache. Die musste ich also zuerst lautlos ausschalten. Ich geb's zu, es waren drei Versuche, bis es geklappt hat, aber dann ging der Spaß los. Ivan legte sich an einer Kante des Turms auf die Lauer und sniperte sich durch die Gegner. Wurden diese alarmiert, kroch Ivan ein paar Felder out of sight und wartete, bis der Alarm verstummte. Dann von vorne. Rinse and repeat. Schließlich kam auch Faucheux aus seiner Deckung und kurz darauf in einen Holz-Pijama. Blieb noch Corazon. Ivan, die Kampfsau, nahm auch diese Hürde mit Bravour und somit war die erste der großen 3 Trophäen im Sack. Time is Money - and wasted Über die nächsten 30 Spielstunden möchte ich gerne den Mantel des Schweigens breiten. Nachdem ich Time is Money ja aufgrund meiner Faulheit verpasst hatte, versuchte ich anschließend möglichst effizient durch Nutzung von Speicherständen aus dem Lone Wolf Run die Time is Money Trophäe doch noch schnell zu bekommen. Es wäre aber sicherlich hilfreich gewesen, wenn ich mir wenigstens JETZT den Guide angeschaut hätte. Habe ich aber nicht. Ich habe dann irgendwann aufgegeben und einen neuen Durchgang gestartet und dann ENDLICH wieder einen Blick in den Guide geworfen. Aha, wenn man also die Abkürzung da nimmt, verringert sich der Weg zum Major und zurück um... ... 12 bis 14 Sektoren? Wenn ich das vorher gewusst hätte, aber lassen wir das. Ich habe in meiner Truppe dann ein paar neue Söldner ausprobiert, außer Ivan natürlich, den wollte ich nicht mehr missen. Mit mehreren Söldnern teilten sich die XP natürlich auf, wodurch die Levelaufstiege länger dauerten. Trotzdem ging es gut voran und die neuen Charaktere brachten auch ein paar neue witzige Dialoge mit sich. Schlussendlich könnte ich die Kampagne mehrere Tage vor dem 1. Mai abschließen, und war nun bei 2 von 3 großen Trophäen. Ironman und Clean-up Vor meinem Ironman-Run fehlten mir aber auch noch drei weitere Trophäen. Love Cats, für die ich den Revolutionsführer Chimurenga mit Mama Liliane, der ersten Dame des in ganz Gran Chien bekannten Etablissements Le Lys Rouge zusammenbringen musste, Pacifist, für die ich keinen Zivilisten töten durfte und Psycho, für die ich 5 mal Psycho-Antworten in Dialogen geben musste. Es gb noch eine weitere Trophäe, die von Dialogoptinen abhing, aber die hatte ich schon im ersten Durchgang erledigt. Bei der letzten wusste ich, was zu tun war. Bei Pacifist eigentlich auch, aber sie kam trotzdem bisher nicht. Bei Love Cats war ich etwas ratlos, weil die Tipps in den Guides eher vage waren (in einem Sektor 100% Zustimmung der Bevölkerung erreichen, Chimurenga besiegen oder dazu bringen, sich zur Ruhe zu setzen - beides gemacht, aber nix kam). Aber ich startete mal und ließ die Sachen auf mich zukommen. Bei diesem Run musste alles passen, daher war das richtige Team wichtig. Meine Wahl fiel auf die folgenden Söldner/innen: Ivan Dolvich, no na Igor Dolvich, sein Neffe. Zu Beginn nicht so gut, aber er und Ivan mögen sich gerne, wodurch beide einen AP dazu bekommen. Cynthia "Fox" Guzzman, wegen ihrer Medizin-Fähigkeiten und ihres persönlichen Perks, mit dem der erste Angriff aus dem Hinterhalt keine AP kostet, auch wenn dieser Angriff die Gegner alarmiert. Außerdem kann sie "Psycho"-Antworten geben. Cynthia selbst würde als Grund wohl "because you like what you see" anführen. Peter "Wolf" Sanderson, weil er gute Technik-Fähigkeiten und den persönlichen Perk hat, mit dem alle Aktionen in der Satellitenansicht (z.B. Ausrüstung reparieren, Milizen ausbilden) nur die halbe Zeit benötigen. Auch nicht zu unterschätzen: Fox und Wolf sind wohl mehr als Freunde und bekommen daher auch jeweils einen extra-AP. Barry Unger, weil er als einziger spezielle Sprengladungen herstellen kann und 2 davon jede ingame-Woche automatisch produziert. Praktisch bei größeren Gegner-Mengen und seine Sprengstoff-Skills sind hoch genug, dass er jede Mine zu 100% entschärfen kann. Individuell zusammengestellte Söldnerin mit hohen Führungskraft-Skills für die Miliz-Ausbildung. Ihr Start-Perk wurde so gewählt, dass sie jeden Gegner, der im gegnerischen Zug in ein ihr angrenzendes Feld kommt, automatisch angreift. Spart Munition. Zunächst startete ich aber nur mit Fox, meinem selbst gebastelten Merc und einer günstigen Söldnerin mit hoher Treffsicherheit. In Ernie angekommen, heuerte ich auch Barry an, damit er mit seiner Sprengladungsproduktion beginnen konnte. Die Söldnerin mit der hohen Treffsicherheit nutzte ich zum Training für Fox, Barry und meiner create-yourself-Söldnerin, weil alle drei eine eher niedrige Treffsicherheit hatten. Nach ein paar Trainings entließ ich sie wieder und heuerte Ivan an. Dann schauten wir bei Pierre und seiner Basis vorbei, ließen ihn wieder leben und setzten auf die Hauptinsel über. Dort wurde mal die erste Diamantmine übernommen, da vor allem Ivan als Elite-Söldner recht teuer war. Damit ich mir da aber nicht zu viel Stress machen musste, nutze ich auch den unendlich-Geld-Glitch bei Pater Tooker (Voodoo-Priester und Diamanten-Händler) in Fleatown. Der nimmt nämlich auch Diamanten, die man gar nicht besitzt und zahlt einem dafür 700$ pro Stück (inzwischen gab es einen Patch, also möglicherweise geht das nicht mehr). Für die Psycho- und Love Cats- Trophäen änderte ich meine Vorgangsweise bzw. die Reihenfolge der Quests und besuchten Maps ein bisschen und so konnte ich auch noch ein paar neue Charaktere kennenlernen. Das Wichtigste war aber, dass ich dadurch mehr oder weniger ohne Umschweife nach Pantagruel gereist bin (mit den üblichen Scharmützeln auf dem Weg dazwischen). In bisherigen Runs hatte ich vor dem Besuch dieser Stadt schon eine ganze Reihe an Kämpfen geführt. Dabei traf ich auch auf Revolutionsführer Chimurenga, weil wir es beide auf den Grünen Diamanten (ein anderer Side-Quest, für den es eine Trophäe gab) abgesehen hatten. Durch meinen Sieg im Kampf wurde er damals zwar nicht getötet, aber ich konnte ihn danach nirgends mehr finden. Dieses Mal in Pantagruel kämpfte ich aber auf der Seite von Chimurenga, als seine Revolutionäre von der Legion angegriffen wurden. Nachdem wir ihm im Kampf gegen die Legion unterstützt haben, kommen wir ins Gespräch. Fox erkennt dabei, dass Chimurenga anscheinend nicht nur für die Revolution, sondern auch für Maman Liliane brennt, er aber aufgrund seiner Revolutionspflichten keine Zeit für sowas hätte. Ich war endlich Love Cats auf der Spur! Wir boten ihm unsere Hilfe bei den Revolutionssachen an und was wäre da wichtiger, als ein Manifest unter die Leute zu bringen? Wir bekamen also ein paar Kopien und sollten die verteilen. Als erste zeigten wir das Manifest Maman, die es langweilig fand, auch wenn sie offensichtlich durchaus positive Gefühle für den Verfasser hegte. Sie schlug aber vor, dass man das Manifest mit ein paar Werbeeinschaltungen für Ihr Le Lys Rouge aufpeppen könnte. Mit ein paar Bildern ihrer Mädchen im Manifest kehrten wir zu Chimurenga zurück. Der ist zwar zuerst irritiert, erkennt aber schließlich doch den Nutzen für sein Manifest und willigt ein. Wir grasten daher einige Maps ab, um das Manifest an einige NPCs zu verteilen. Wirklichen Anklang fand der Inhalt nicht, aber die Mädchen gefielen dann doch den meisten. Nachdem wir dann ein paar Kopien verteilt hatten, ging es wieder zurück zu Chimurenga. Der Revolutionsführer war in der Zwischenzeit nochmals in sich gegangen und hatte beschlossen, die Arbeit für die Revolution auf uns zu übertragen. Ob er da der Revolution einen großen Gefallen getan hatte, kann ich nicht sagen, aber Fox konnte ihn nun überreden, es mit Maman Liliane zu versuchen, was uns schließlich die heißbegehrte Trophäe einbrachte. Psycho war dann nach ein paar weiteren Gesprächen mit NPCs auch im Kasten, blieb nur mehr der Abschluss auf Ironman und keine Pazifisten töten. Ersteres war kein großes Problem mehr. Inzwischen hatte ich alle Söldner super im Griff, setzte Ihre Stärken richtig ein und konnte auch ihre Skills und Ausrüstung immer weiter verbessern. Es lief so gut, dass ich weit mehr Quests erledigte, als ich eigentlich musste, weil es einfach soviel Spaß machte, in den Kämpfen die Gegner nach allen Regeln der Kunst auszuschalten. Ich ertappte mich sogar ein paar Mal dabei, wie ich die Spieleinstellungen prüfte, weil ich nicht glauben konnte, dass alles so einfach von der Hand ging. Beim Major konnte ich sogar den Präsidenten retten, Colonel Faucheux wurde diesmal gleich über einen Hintereingang erledigt und Corazon konnte meinen Söldnern schließlich auch nichts mehr entgegensetzen. In dieser Basis hält sich Corazon versteckt (Quelle: https://jaggedalliance.fandom.com/wiki/Jagged_Alliance_3) Ironman war somit in der Tasche und (ich wiederhole mich) dieser Durchgang hat wie immer am meisten Spaß gemacht. Der nur dadurch etwas getrübt wurde, weil Pacifist immer noch nicht kam. Ich hatte mit Sicherheit keinen einzigen Zivilisten getötet (im Time is Money-Durchgang ist mir das nämlich passiert). Es gab Gefechte, wo die Legion Zivilisten tötete, aber das sollte ja laut Infos im Netz egal sein. Etwas frustriert durchsuchte ich erneut das Web nach Infos und stieß dabei gleich auf zwei sehr wichtige. Erstens kann man in den Stats der Söldner sehen, ob sie Zivilisten getötet haben, und zweitens kann es sein, dass das Spiel das Kampfunfähigmachen von Gegnern wie den Major oder Corazon, mit denen nach Ende des Kampfs immer reden kann, als Kill zählt, wenn der letzte zugefügte Schaden zu hoch war. Nicht im Ernst, oder? Ich schaute mir also einen Save kurz vor dem Endkampf mit Corazon an und stellte fest, dass zu diesem Zeitpunkt noch keiner meiner Söldner irgendeinem Zivilisten etwas zu Leide getan hatte. Also nochmals in den Endkampf und Corazon praktisch zu Tode streicheln, damit sie ja nicht zu viel Schaden nimmt. Und tatsächlich, es klappte! Puh! Das war ein Ritt! Fazit: Die Reviews (nach den diversen Patches der PC-Version) hatten ja schon vermuten lassen, das mit Jagged Alliance 3 ein toller Vertreter meines Lieblings-Genres auf mich zukommt. Nach all den Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe, kann ich die guten Wertungen nur zu gut verstehen. Mir fehlt zwar der Vergleich zu den alten Teilen, aber unabhängig davon war es ein sehr rundes Spielerlebnis. Ein paar Dinge waren nicht so prickelnd, wie das sehr umständliche Auswählen von zwei Trupps im Kampf oder teilweise nicht ganz nachvollziehbare Reaktionen von Gegnern ("ich habe auch im Hinterkopf Augen"), aber die große Auswahl an Söldnern mit ihren ganz eigenen Vor- und Nachteilen und die damit verbundenen Möglichkeiten, Kämpfe erfolgreich (oder mit fehlender Erfahrung auch nicht so erfolgreich) abzuschließen, machen einfach irrsinnig Spaß. Dazu noch die teilweise zwar etwas trashigen aber witzig geschriebenen Dialoge mit NPCs oder untereinander und eine Fülle an coolen Nebenquests, es hat einfach fast alles gepasst. Ich habe das Spiel auch nicht umsonst bei der GOTY-Wahl auf Platz 1 gestellt. Natürlich muss sich das Spiel auch den Vergleich mit XCOM2 - War of the Chosen, meinem Alltime-Favorite, stellen. Ganz kommt es da nicht hin, aber für eine solide 9 reicht es meiner Meinung nach noch allemal. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 190h. Der Wert bei Howlongtobeat liegt bei 81,5 h, was durchaus realistisch erscheint, wenn man nicht so wie ich zuerst einen Run für Time is Money versemmelt, diesen dann stundenlang erfolglos nachholen will und dann erst einen eigenen Run starten muss. Darüber hinaus wäre auch der Ironman-Durchgang schneller gegangen, wenn die Kämpfe nicht so viel Spaß gemacht hätten und ich somit keinen Grund sah, schneller zu agieren. Die drei Trophäen, die im ersten Run nicht kamen und auf Ironman nachgeholt werden mussten, waren ebenfalls noch ein Zeitfaktor. Das ist jetzt sehr lang geworden, aber ich wollte einmal ein bisschen mehr über meine Vorgangsweise bei solchen Spielen schreiben. Ich hoffe, einige haben es trotzdem bis hierher geschafft. Mein aktuelles Spiel ist übrigens wieder aus dem Spielekatalog und wird wohl auch den Weg in mein Projekt finden. So stay tuned! -
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Bei mir kommt AC Mirage (PS5) dazu. Vielen Dank!