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  1. Jak II (PS4) 25x 10x 4x 1x Vampire Survivors Überleben Teil 1: 5.DLC (PS4) 1x Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged (PS5) 4x 4x Total: 49 Trophäen.
    3 Punkte
  2. Willkommen zu Update #113! Zum Jahresende hin haue ich noch ein paar Dinger raus Diesmal gibt's privat gar nicht so viel zu berichten, alles beim Alten. Wir warten auf die Termine, die da kommen und in der Zwischenzeit hab ich wieder eine übertrieben hyperinteressierte Phase, diesmal ist es das gute alte Life Is Strange. Daran gibt es ja nichts auszusetzen Ich kann den Soundtrack aktuell nicht ausschalten und überlege hin und her, welchen Meilenstein ich mit Life is Strange 1 abdecken möchte. Die Platin 500 steht ja bald an und auch hier bin ich am überlegen. Ja, wichtigere Probleme habe ich gerade nicht, zumindest nicht solange die OP noch nicht durch ist, dann kann ich mich darum sorgen, vorher will ich mich lieber nicht verrückt machen. Ich hatte in den letzten 3 Wochen etwas mehr Zeit und daher beschäftigen wir uns heute kurz mit meinem Abschluss von One Piece Pirate Warrior 3, noch kürzer mit der Doppelplatin in Doki Doki Literature Club dank PS+, dem wunderschönen GRIS, welches ich direkt 2-mal abgeschlossen habe und dann extra ausführlich mit dem neuen Life Is Strange Double Exposure. Holt euch besser noch einen Tee, ich konnte mich nicht bremsen. Räumen wir mal eben kurz auf: Doki Doki war im PS+. Wer also nach meinem letzten Bericht (wo ich tief in das Thema einsteige) plötzlich die Lust verspürte, das mal selbst auszuprobieren, der konnte im Oktober zugreifen und fast für lau mal reinschnuppern. Für mich war das auch cool, denn es handelte sich um die PS5 Version und somit bekam ich unerwartet die Chance eine Doppelplatin zu ergattern, nachdem ich für diesen Bericht hier die PS4 Fassung gespielt hatte. Auch wenn es sich um eine Novelle handelt, fand ich sie immerhin ziemlich beeindruckend und daher habe ich auch gar nicht lange gezögert. Allerdings kann und muss ich euch jetzt gar nicht lange mit einem Bericht behelligen, denn der Spieldurchgang war erwartungsgemäß… unspektakulär. Ich schaffte es diesmal alle Voraussetzungen für das Secret Ending sofort zu erspielen, lernte dadurch dass alle Guides lügen, denn wenn man das Secret Ending sofort erspielt, bekommt man Monikas Brief nicht (das normale Ende) und somit muss man IMMER zwei mal durch das Spiel… aber so oder so, es lief alles glatt. Und abgesehen davon, dass Prämisse und Umsetzung weitestgehend cool sind, hatte die zweite Runde natürlich nicht denselben Effekt, der Wiederspielwert ist also quasi gar nicht gegeben. Und ich bin durchaus der Typ, der ein gutes Buch gern zweimal liest. Anyway, - Platin #478 Weiter geht es mit One Piece Pirate Warriors 3… meiner ersten Erfahrung in diesem Genre Ich habe alles Wichtige dazu schon hier niedergeschrieben und kann daher heute nur noch abschließend berichten, denn mein Weg zu Platin… zog sich wie Gummi Oh mann. Zunächst hatte ich noch den Story-Log von Summit War bis Dress Rosa zu erledigen. Hier hatte das Spiel sich mehr oder weniger eine eigene Story überlegt, da der Manga oder Anime zu dem Zeitpunkt, als das Spiel produziert wurde, noch nicht weiter gewesen ist als der Dress Rosa Arc. Da hatte ich natürlich die Befürchtung, dass die Spiel-Story etwas ist, was mir dann nicht gefallen würde, aber es war eigentlich keine neu erfundene Story, man hat einfach nur alles komplizierte weggelassen, was nicht gut in das Level passte, das ist ja nachvollziehbar Die Story-Level haben zudem dann ein paar Bedingungen, an denen ich erst noch geknabbert habe. Man muss mit ein paar Charas storybedingt spielen, die meiste Zeit ist das aber Luffy, und für 100% bzw. S-Ränge mit allen Schatz-Ereignissen, also besonderen Filmsequenzen, muss man Level mal mit anderen Charas wiederholen, oder mit bestimmten Charas bestimmte Handlungen ausführen. Von diesen wenigen Gelegenheiten mal abgesehen, kann man die Charas spielen, die einem gut gefallen und den Rest auch ignorieren. Mir gefiel es aber Charas mit verrückten Teufelskräften auszuprobieren und zu schauen wie sie sich schlagen Wenn man schon mal die Gelegenheit dazu hat. Und ein paar dieser seltenen Gelegenheiten, wo man doch einen anderen Charakter braucht, die konnten einem dafür ziemlich auf die Füße fallen ^^” Beispielsweise gibt es das Level Summit War, in dem Luffy storybedingt frühzeitig das Level beendet. Es endet nämlich in dem Moment, in dem er aus sehr dramatischen Gründen über die niemand reden möchte (T_T) kampfunfähig wird, und genaugenommen ist das ziemlich cool. Spielt man das Level nämlich mit einem anderen Charakter, dann endet das Level an der Stelle nicht und man kann danach noch weitere, teilweise wichtige Kämpfe bestreiten, während Luffy bewusstlos daneben liegt. Sowas muss man ja auch erstmal wissen! An anderer Stelle kann man eine Aufgabe mit Luffy nicht erfüllen, denn die Aufgabe lautet, alle Bosskämpfe in dem Level zu erledigen. Das sind sieben oder acht Bosse, denen man auch komplett aus dem Weg gehen kann, wenn man keine Lust hat sie zu bestreiten. Mit Luffy aber kann man das deswegen nicht, weil einer der Bosse Boa Hancock ist, und Boa würde NIEMALS gegen Luffy kämpfen, weil sie ihn bedingungslos unterstützt. Spielt man also mit ihm, dann schließt sie sich ihm an statt zu kämpfen. Genaugenommen kann man solche Bosse auch mit Sanji nicht gewinnen, da Sanji nicht gegen Frauen kämpfen kann und jeder weibliche Boss ihn einfach vernichtet Aber mit Luffy kämpft man hier standardmäßig und so musste ich eben erst herausfinden, warum ich einen Kampf verpasst hatte. Das Spiel hat diverse solcher versteckten Bedingungen, die dazu führen, dass man am Ende lauter Kram verpasst und zuerst gar nicht versteht wieso. Als ich zuerst mit Luffy gespielt habe, war mir nicht mal klar, dass man gegen Boa hätte kämpfen können, wenn man einen anderen Charakter gespielt hätte und natürlich war ich dann verwirrt, warum ich diese Aufgabe nicht schaffte. Ich kämpfte also immer wieder mit den Gegebenheiten, weniger mit dem Spiel an sich ^^” Neben dem Story-Log musste ich dann noch die zweite Hälfte vom Traum-Log beenden, in dem man so herrlich verrückte Charakter-Kombos spielen kann. Die schiere Menge an Charas ist ohnehin schon cool und schnell unübersichtlich. Jeder Strohhut - wobei hier Jimbei noch nicht als Strohhut zählt, aber auch er ist dabei - beinahe alle Warlords, und diverse Marines oder Piraten… man kann Sabo oder Ace steuern, die mir beide gut gefallen haben, weil sie stark und schnell sind, Fujitora ist der Geheimtip schlechthin, weil er einfach einen Meteoriten beschwören kann der die komplette Map ausradiert. Aber auch Whitebeard mit seiner Erdbeben-Kraft vernichtet einfach alles. Mit Shanks hingegen kam ich weniger klar, obwohl er ein grandioses Emperor-Haki drauf hat, bei dem er saucool langsamen Schrittes durch die Gegnermassen latscht und alle Gegner einfach umfallen. Hat für mich aber nicht gut funktioniert ^^” Man kann Buggy spielen, der sich in ein Buggy-Car verwandeln kann, oder Perona die eine ordentliche Crowd Control beherrscht, sogar Tashigi oder Magellan, der oberste Wärter des Impel-Down Gefängnisses sind am Start, oder Lieblinge wie Marco und Boa Hancock. Die Liste ist lang, und nochmal doppelt so lang ist die Liste der Charas, die man als NPC Buddies haben kann. Und jeder spielt sich extrem anders, jeder hat seine eigenen Combos und mit jedem muss man erst lernen, wie man mit ihnen am schnellsten durch die Gegnermassen kommt. Muss man am Ende auch alles mal probiert haben, denn als ich nur noch drei Trophies offen hatte, da wurde es… langwierig. Ich musste alle Charas, sowohl die spielbaren als auch die NPC-Kameraden, auf ihr maximales Crew-Level trainieren. Und das steigert sich nur, wenn man den Charakter selber spielt, oder als aktiven Buddy dabei hat und auch benutzt, also Kombo-Attacken oder Kizuna-Attacken mit ihnen durchführt. Die Charas als Gegner zu bekämpfen brachte hier nichts und da lag der Hund begraben. Nicht alle Charas eignen sich gut zum aktiven steuern, wenn es darum geht die NPC Buddies zu leveln, denn dazu muss man eine gute Crowd-Control haben - viele schnelle Kills füllen die Kizuna-Leiste mit der der Buddy gelevelt wird. Hat man einen Einzelgänger-Char am Start, verschwendet man also nur Zeit und Mühe und der Buddy bekommt kaum Erfahrung. Das ging mir bei Mihawk und Tashigi so, mit denen ich gerne gespielt habe, aber meine Lieblings-Combos butterten nicht in die Kizuna-Leiste für den Buddy. Der aktiv gesteuerte Char levelt meistens schnell und in solchen Fällen sogar auffällig schnell, also legte ich sie schnell beiseite und versuchte, andere gute Paare zu bilden. Am Ende lief es aber darauf hinaus, dass Fujitora fast die ganze Arbeit machte. Es machte zwar mehr Spaß den aktiven Chara mal zu wechseln, aber niemand, absolut gar NIEMAND erreichte auch nur halb so gute Ergebnisse wie Fujitora, wenn es um das Leveln ging. Ich konnte mit jedem Char den ich spielte, einen Buddy pro Runde um ein Level steigern wenn ich gut war, aber sie alle brauchten etwa 15 bis 20 Minuten je Runde. Fujitora brauchte 5 Minuten für dasselbe Ergebnis, da wäre ich ja dumm das nicht zu machen ^^” Als ich also keine Lust mehr hatte neue Charas auszuprobieren wurde Fuji mein bester Freund und es dauert auch nur locker-flockige 20 Stunden diese eine Aufgabe zu erfüllen O_O Oder anders gesagt: Ich hab halt hin und wieder meine zwei Runden gedreht wenn ich meine Finger beschäftigen oder fernsehen wollte, aber aktiv spielen konnte man das ab diesem Punkt nicht mehr nennen und deswegen hat es seit dem letzten Update auch so lange gedauert, bis ich die Platin dann im Kasten hatte. Das lief einfach schön bequem nebenbei, bis es eben fertig war. Und das mag ich daran, vielleicht mache ich das tatsächlich irgendwann nochmal Wir haben ja die Japan Version hier und die ist schon ein bisschen was Besonderes, also wer weiß. Aktuell bin ich aber gesättigt, danke O_O Platin #479 Nachdem ich viel Gutes über Gris gehört habe, und es für einen schmalen Taler im Sale abgreifen konnte, habe ich mir endlich die Zeit genommen, es auch mal zu spielen. Gris war schon einige Monate auf meiner Platte installiert, sodass mich das wunderschöne Cover Design immer wieder anlachte. Ich wusste nicht, was Gris ist, aber das Cover reichte für mich schon als Beweis, dass da Liebe drin steckte. Für Farbverläufe im Buntstift oder Aquarell-Stil bin ich immer zu haben, und etwas neidisch noch dazu, weil ich nicht so gut mit Farben umgehen kann Anyway, auch die erste Sequenz zog mich gleich in den Bann. Ich weiß nicht, ob die Bilder von Hand gezeichnet sind, es wirkt teilweise so, und alles daran war einfach nur schön, wenn auch melancholisch. Ich folge einem Mädchen und wenn ich es richtig verstanden habe, ist ihr Name Gris. Das Spiel beginnt damit, dass sie beinahe untröstlich traurig ist, und darum kämpft, sich aufzuraffen. In der Sequenz fällt mir mehrfach auf, dass immer nur Relevantes auch detailliert gezeigt wird. Beispielsweise sieht man ein Close-up ihrer Hände, doch wenn diese nicht mehr im Fokus sind, werden ihre Arme nur noch als einfache Striche dargestellt, die nicht mal Hände haben. Und alles daran ist so schön und verbreitet diese melancholische Atmosphäre. Mehrfach hab ich bemerkt, wie ich einfach nur dachte “Wow, was für ein Kunstwerk”. Über das gesamte Spiel hinweg, und manchmal einfach nur, weil ihr Mantel sich so schön bewegte. Im Übrigen hat das Spiel weder Text noch Voiceacting und so konnte man nur beobachten und versuchen zu verstehen, was die Bilder zeigten. Gris jedenfalls ist am Boden und auch als ich beginne, ihre Figur zu steuern, ist sie zunächst träge und fällt immer wieder auf die Knie. Sie kann sich kaum aufrecht halten. Eine Statue einer hübschen Frau scheint symbolisch für ihren Schmerz zu stehen, ich kann jedoch zunächst nicht sagen, ob es Gris’ Selbst ist, oder eine Person, die ihr nahesteht und die sie ggf. verloren hat. Immer wieder komme ich in der 2D-Sidescroller-Welt an Statuen der Frau vorbei, die beschädigt sind und immer andere Posen einnimmt, doch alle Darstellungen fühlen sich für mich nach großem Leid an. Eine Frau in großer Verzweiflung und mit tiefem Schmerz. Nachdem Gris sich “zusammengerissen” hat, kann ich nun schneller mit ihr rennen und auch hüpfen, sodass ich nach und nach begreife, dass ich scheinbar einen Jump ‘n Rum Sidescroller spiele. Die Welt ist Schwarz weiß und ich bewege mich auf gezeichneten Linien, wobei nicht immer klar ist, auf welchen Linien ich nun stehen kann und auf welchen nicht. Am Anfang komme ich deswegen erst gar nicht voran, da ich kein Gefühl dafür entwickle, wo ich ich mich bewegen kann. Erst nach einiger Zeit und kurz bevor ich in einer Lösung nachschauen will, überwinde ich den ersten Abschnitt, in dem ich einfach zu verwirrt war, um den Weg zu sehen. Nachdem das geschafft war, hatte ich dann aber ein besseres Verständnis für die Darstellung und ich fand mich besser zurecht. Ich bewege mich durch eine Reihe von Ruinen, als ob eine Welt in Scherben liegt und nicht nur, weil sich im Hintergrund eine weite Wüste erstreckt, muss ich immer wieder an Journey denken. Als ich das erste Mal eine Farbe freischalte, erschließt sich mir dann so einiges. Ich erreiche eine Art Hub, von dem verschiedene Wege raus in die Welt führen, und plötzlich hat die Welt etwas Farbe, nämlich rot. Die Farbe belebt bisher leblose Ornamente und bekleckst die Welt wie in einem Aquarell. Ein Blick in die Trophyliste ist dann eine kleine Offenbarung. Zunächst mal habe ich eine angeblich Story-bedingte Trophy nicht erhalten, namentlich “Denial” und hier wird mir klar, dass das Spiel vermutlich die 5 Stufen der Trauer behandelt. Direkt spinnt mein Kopf die Idee, dass ich also vermutlich 5 Level spielen werde und auch 4 oder 5 Farben freischalte und genauso kommt es dann auch. Warum ich Denial nicht erhalten habe, ignoriere ich erst einmal und mache einfach weiter, das Spiel erschien mir zu schön, um es mir jetzt mit einem Guide zu verderben, ich meinte ohnehin mich erinnern zu können, dass es ein Chapterselect geben würde. Auf meiner weiteren Reise durch die Wüste lernte ich dann auch neue Fertigkeiten, was mich überrascht hat. Zuerst lerne ich, mich in einen Fels zu verwandeln, der nicht nur bröckelige Strukturen aufbrechen kann, also Böden oder Wände, um neue Wege zu finden, ich kann damit auch einem Sturm widerstehen, wie ein Fels in der Brandung. Wenn das kein echtes Symbol für Resilienz ist, dann weiß ich auch nicht, und ich bin schon etwas begeistert, dass ein Spiel über Trauer mich lernen lässt, wie man “äußeren Umständen” widersteht. Mit der Farbe grün wird aus der Wüste ein Wald, mit blau erreiche ich die Tiefsee und gelb komplettiert dann die Welt, die nun für Gris endlich wieder Farbe hat, nachdem sie sich durch 4 der 5 Trauerphasen gekämpft hat. Die zu überwindenden Aufgaben wurden nach und nach komplexer und das Spiel erinnerte mich dabei nicht nur an Journey, sondern bald auch an SILT, vor allem auf der Flucht durch enge Unterseehöhlen vor einem Aal-Monster und als mich die Schildkröte vor besagtem Monster rettet Ich überstehe also auch die Phasen Anger, Bargaining und Depression, wobei Depression das Meerlevel ist und einem auch wirklich das passende Gefühl gibt, einen immer wieder in die Tiefe zu ziehen. Auch die Rätsel, die immer zum Ziel haben, ein Licht einzusammeln, um den Weg zu öffnen, wurden von Phase zu Phase knackiger. Doch wie erwartet lerne ich nicht nur ein Fels zu sein, sondern auch höher zu springen, zu tauchen und mich vom Wind tragen zu lassen, und nichts davon fühlt sich so deutlich danach an sich hochzukämpfen wie der Fels aber im Kontext geben sie alle mir das Gefühl, dass Gris ihre Trauer nicht nur übersteht, sondern auch daran wächst, bis sie in der Phase der Akzeptanz die Welt endlich wieder in all ihren Farben erleben kann. Und das ist nur allzu treffend, denn aus Erfahrung kann ich sagen, dass der Grauschleier, der über allem liegt keine Metapher ist und auch keine Einbildung, die plötzliche Wahrnehmung neuer strahlender Farben nach einer überstandenen Depression sind absolut real. Das letzte Level war allerdings schrecklich für mich Hier wechselt die Gravitation und manchmal muss ich daher “auf dem Kopf” denken, während Gris an der Decke läuft. Bis zur vierten Phase war eigentlich die Physik des Spiels ziemlich logisch und eher nicht “fantastisch”, als dann zum ersten Mal Wasser an der Decke schwebte, musste ich kurz die Stirn runzeln, weil es nicht zum Kontext des Spiels passte. Aber dann hatte ich völlig random den Gedanken: Wenn ich in so einer Episode bin, dann machen meine Gedanken oder Gefühle auch nicht immer Sinn, vor allem nicht für einen Außenstehenden. Valide sind sie trotzdem. Also hab ich das Wasser nicht mehr hinterfragt. Das ist was Gris macht, dachte ich. Das Mindset von Phase zu Phase weiter öffnen, um am Ende etwas zu lernen, nämlich Akzeptanz. Gut, das half mir aber nicht, das letzte Level abzuschließen, das hat mich wirklich genervt Für dieses Level musste ich dann auch zum ersten Mal einen Guide nehmen, weil ich den Weg einfach nicht fand ^^” Am Ende des Spiels bildeten dann alle gesammelten Lichter einen Weg am Sternenhimmel, wie ein Sternbild und öffneten den letzten Weg. Mittlerweile war ich sicher, dass Gris einen anderen Menschen verloren hat, vielleicht eine Freundin, Schwester oder Mutter. Ich war mir nicht sicher, wie alt Gris sein sollte und konnte das nicht recht sagen. Ich landete dann wieder im Hub und konnte nun ein Chapter-Select verwenden, denn in Gris gibt es Collectibles und mir fehlten, als ich nachschaute, 4 von 5 Trauerphasen. Die Trophäe “Acceptance” hatte ich tatsächlich zufällig erhalten. Zunächst fand ich den Hub und das Chapter-Select aber ganz schön verwirrend und erst, als ich mit dem Spiel schon fast fertig war, hatte mein Kopf endlich eine Art Karte vom Spiel und meine Orientierung an das Spiel gewöhnt ^^” In Gris behalte ich beim Wiederholen der Kapitel meine späteren Fertigkeiten nicht. Ich kann also nicht bereits in Kapitel 1 höher springen, um mir das Einsammeln leichter zu machen, ich muss schon den angedachten Weg nehmen. Zuerst hat mich das etwas genervt, vor allem weil es Abschnitte gab, die ich drei- oder viermal machen musste, weil ich nicht aufgepasst hatte und das kleine Waldwesen nicht alle Äpfel gefressen hat, die ich für die Trophäe verfüttern musste, oder weil ich zu schnell einen Abschnitt beendet und eine Cutscene getriggert hatte und nicht mehr zu dem verpassten Collectible zurücklaufen konnte. Aber nachdem ich alles einmal geschafft hatte, auch das blöde und unübersichtliche letzte Level, blieb mir kein Frust in Erinnerung, sondern nur ein Kunstwerk. Als ich alle Lichter (Sterne?) gesammelt hatte, konnte ich auch eine Abschlusssequenz finden, die mir am Spielende irgendwie gefehlt hatte, denn sie klärte alles auf. Gris erinnert sich daran, wie sie aufgewachsen ist und ihre Mama ihr die Welt erklärt hat. Ihre Mama ist also die Person, die Gris verloren hat. Dabei ist es eigentlich nicht relevant, ob sie jetzt ein junges Mädchen oder eine erwachsene Frau ist, in dem Moment, in dem ihre Mutter geht, erinnert sich Gris an alles, was ihre Mama ihr auf den Weg gegeben und für sie getan hat. Und das ist sehr bewegend, auch wenn ich eher etwas traurig bin, weil ich nicht so eine Mama habe die mir Dinge mitgegeben hätte ^^” Mit diesem Wissen wiederum war es dann aber doch eine gute Entscheidung, diese letzte Sequenz hinter der 100% Vervollständigung zu “verstecken”. Gris als Spiel empfand ich wirklich wie das Erleben eines Trauerprozesses und am Ende ging man positiv daraus hervor. So gesehen funktioniert Gris für jeden, egal ob er gerade eine Mama oder einen Freund oder eine Katze verloren hat, oder vielleicht selber erkrankt ist, etc. Die Endsequenz wiederum ist spezifisch, möglicherweise spiegelt sie das Erlebnis eines der Entwickler im Studio, der hier seine persönliche Geschichte verarbeitet, aber sie passt eben nicht mehr direkt zu jedem Spieler. Sie löst die Erzählung auf (für die Neugierigen unter uns), aber man braucht sie nicht für das Erlebnis, das das Spiel hier bietet. Die mir fehlenden Phasen-Trophäen musste ich dann nachschlagen… scheinbar musste man dafür in jedem Kapitel etwas tun, was so abwegig ist, dass man da eigentlich nicht drauf kommt, wenn man es nicht aus Versehen oder zufällig tut. Ausgerechnet diese Trophäen-Namen, von Denial bis Acceptance, hätte ich als Spielmacher vielleicht nicht hinter Handlungen versteckt, die keiner ausführt, weil das Symbolische hinter der Trophäe dadurch im Spielverlauf nicht greifen konnte und die Bedeutung ziemlich verloren ging. Die hätte man vielleicht einfach als Kapitelabschluss verwenden sollen, denke ich. Umso besser funktionierte das nämlich, als ich mich entschied, die Doppelplatin zu erspielen und ich somit alle Trophäen in der “richtigen” Reihenfolge erspielen konnte. Damit erwies sich Gris als eines dieser Spiele, für die ein zweiter Spieldurchgang, oder in diesem Fall ein zweiter Platin-Durchgang, sich richtig lohnen, um das Gesamtwerk anders wertschätzen zu können. Beim Erspielen der ersten Platin steht einfach mehr das Lernen und Rätseln im Vordergrund, beim zweiten Mal konnten dann auch die anderen Aspekte mehr punkten und Gris hat mir nochmal anders Freude gemacht. Hier noch ein paar hübsche Screenshots Platin #475 PS5 Platin #476 PS4 Ich spoilere alles, you have been warned! Aber bevor ich ein Wort zu LIS verliere, hier der Titelmenü Song Double Exposure ist nicht das beste Life is Strange, aber es ist womöglich das mit der besten Musik, und dann könnt ihr das nebenbei laufen lassen Und nun? Max is back! Das für sich allein ist Im Life is Strange Universum schon mal eine Ansage, oder? Ich finde schon. Das Franchise hat ja nun alles hinter sich. Von einem absoluten Spiel des Jahrzehnts, das sein Genre neu definiert hat und ein Indie-Studio über Nacht in den Himmel katapultierte, über zeitweise Griffe ins Klo, passiert jedem mal, Spin-Offs von fremden Studios, die das Franchise besser verstanden haben als das Original-Team und das Franchise jetzt einfach übernommen haben, über demütige wie gelungene Comebacks, dann doch wieder geldgeile Remaster… und nun das Revival der ersten Heldin. Das kann jetzt auf zwei Arten laufen. Entweder ist es der logische Schritt, sich den Rufen einer lauten Masse zu beugen, aber weil das Studio diese Vision niemals hatte, geht das tierisch nach hinten los, ooooder aber, Life is Strange besinnt sich auf seine Wurzeln und kriegt das hin. Das allein ist schwer genug, da genau wie bei LIS True Colors wieder Deck Nine für das Spiel verantwortlich sind und nicht die Entwickler des Dontnod Studios, die LIS1 und LIS2 entwickelt haben. (Haben die nach dem LIS2 Desaster einfach aufgegeben?) Okay, und da ist noch Option 3: Es ist egal was Deck Nine tut, die Fußstapfen und der Schatten von Teil 1 sind möglicherweise zu groß und das Sequel hatte in den Köpfen der Spieler nie eine Chance. Dank Social Media ist diese Option leider ziemlich gut vertreten, die Spieler scheinen offen für Max, auch wenn das Spiel jetzt so anders aussieht, aber scheinbar hatten alle eine sehr klare Vorstellung davon, was für eine Geschichte da erzählt werden sollte, und wenig Akzeptanz für Geschichten, die das Studio davon ab vielleicht erzählen wollte… das ist nie eine gute Voraussetzung. Naja, dazu kommen wir später. ICH war begeistert, Max wieder zu treffen. Neue Geschichten (im Idealfall so schöne wie in LIS True Colors) kann man danach immer noch erzählen, und ich wäre immer noch offen für mehr Crossover, wie bei LIS Before the Storm. Aber hey, reden wir erstmal über LIS Double Exposure! Also: Max Caulfield is back… und sie sieht nicht aus wie Max. Erwachsener, klar. Die Grafik ist auch einfach nicht mehr so malerisch verträumt, weil moderner. Max Caulfield in dem neuen Charakter zu erkennen war zunächst nicht so leicht. Die Trailer hatten daher eine gemischte Wirkung. Trotzdem hatte ich mich bereits mega gefreut, zu erfahren, wie es mit Max und Chloe weitergegangen ist und welche Umstände Max dazu bringen könnten, ihre in Teil 1 erlernten Zeitreise-Fähigkeiten wieder einzusetzen. Was aber dann zum Release eine weitere unangenehme Wirkung auf mich und scheinbar auch viele andere hatte: Die Verkaufsstrategie von Square Enix. Gut, wir wissen nicht, wer die Entscheidung getroffen hat - Square oder Deck Nine, beides ist komplett möglich. Ich vermute aber Square, da in der 90€-teuren Ultimate Edition auch Kosmetika drin sind, nämlich Kleidung mit Final Fantasy Motiven… ein subtiler Hinweis? Lol. Für nen 10er zusätzliche Klamotten? Bin ich fein mit. Jeder wie er mag. Ist ja kein Pay2Win und kann man ja für sich so entscheiden. Aber für ausschließlich über eine 90€-teure Ultimate Edition freischaltbare 5-minütige Quest, in der man eine Katze adoptiert, an die zwei DLC Trophäen auf der PS5 gebunden sind? Oder anders: Das Verstecken von zwei blöden Trophies, die für OCD-Hunter die Vervollständigung einer 100%-Liste blockieren, hinter einem (bei Upgrade vom Hauptspiel) 20€-Upgrade? Uff. Greedy Mc Greed hat hier das Drehbuch geschrieben und ich war auf der Stelle so abgeturnt davon, dass ich das Spiel von meiner Wunschliste strich. Muss man sich mal überlegen, es ist fucking Life is Strange und ich streiche es von meiner Wunschliste, das tat ein bisschen weh, aber ich wollte sowas nicht unterstützen. Es ergab sich dann, dass ich das Spiel aber kostenfrei aus dem PSIN erhielt und somit trotzdem spielen konnte… sonst würde ich heute ja nicht darüber schreiben. Und in dem heutigen Bericht werde ich mich, abgesehen von diesem einleitenden Rant, wirklich nur auf das Spiel konzentrieren, denn die damit zusammenhängende Vertriebsmasche lehne ich so dermaßen ab, dass ich das Spiel damit eigentlich vernichtend bewerten würde. Aber daran haben auch talentierte Autoren geschrieben, und auch wenn man von Life Is Strange 2 halten kann, was man will, jeder Titel der Reihe ist bisher einfach fantastisch geschrieben und/oder inszeniert… (Jaahaaaa mit mittelgroßen Ausrutschern in Teil 2, muss man ja eigentlich nicht jedes mal sagen, wir wissen es) Und diese Menschen sollen meinen Unmut jetzt nicht ausbaden. Also jetzt zum letzten Mal: MAX FUCKING CAULFIELD IS BACK! Sie trägt so einen süßen Tombery Pullover Und ich bin so happy, auch wenn sie erstmal nicht aussieht wie Max - das Feeling war von der ersten Sekunde an wieder da. Nicht nur das LIS Feeling - Das Teil 1 Feeling. Und das ist eine Leistung, die bisher unerreichbar schien. Davon aber mal abgesehen muss ich Max auch die ganze Zeit anstarren. Sie ist so süß :3 Bei genauerem Hinsehen unterscheidet sich die Grafik nicht so sehr von dem, was Life Is Strange schon immer war und was LIS True Colors gemacht hat, aber die Mimik ist jetzt SOO viel detaillierter und macht die Charaktere so schön, ich habe hunderte Fotos von Max gemacht weil ich versuchte das irgendwie einzufangen ^^” Das Spiel wurde mit Full Motion Capture produziert, das haben Deck Nine seit Before the Storm für die Serie gemacht. Dontnod hat das für LIS1 und LIS2 nicht getan und die Synchronstimme von Max, Hannah Telle, hat Max somit zum ersten mal richtig geschauspielert. Der Aufwand hat sich auf jeden Fall gelohnt. Ihre Mimik, Stimme und ihre Kommentare zu allem um sie herum sind dann auch das, was sie wieder als Die Max zum Leben erweckt, die sie in Teil 1 war und das Stirnrunzeln über den fehlenden Wiedererkennungswert einfach fortwischt. So sollte das auch sein Sequel-Max ist älter geworden, die Ereignisse aus Teil 1 sind etwa 8 Jahre her und nach einem Roadtrip durch Amerika und ersten Fach-Preisen als Künstlerin ist sie jetzt Residenzkünstlerin und Dozentin für Fotografie an einer Uni. Das fand ich ziemlich spannend, denn so erschafft das Spiel dieselbe Schulatmosphäre wie in Teil 1 ohne das Highschool-Drama, das keiner sehen will und der Cast ist eine wilde Mischung aus Studenten, Tutoren und Dozenten mit einer Altersrange von 20 bis weit über 30. Und trotzdem, oder genau deswegen funktioniert das bekannte Setting wieder genau wie damals, ohne kopiert zu wirken oder sich unlogisch oder gar falsch anzufühlen. Ein paar sinnvolle charakterliche Veränderungen bemerke ich natürlich - sie ist noch etwas selbstbewusster geworden. Ich hatte zwar immer den Eindruck, dass Max genau wusste, wer sie war, und das einfach nicht jedem auf die Nase binden musste, aber sie war auch schnell mal verunsichert. Die ältere Max ist etwas sattelfester und man erkennt definitiv ein bisschen Chloe in ihr Vor allem, als sie in der ersten Szene in eine verfallene Ruine einer alten Bowlingbahn einbricht, um darin Fotos zu machen. Sie sagt selbst, dass sie ihre innere Chloe channelt, als sie mit Filzstift Wände bekritzelt und ich bemerke an mir, wie ich alles davon auf den inneren Prüfstand stelle um mich zu vergewissern, dass ich mit der neuen Max zufrieden bin, dass man mit ihrem Charakter kein Schindluder getrieben hat. Aber ich bin zufrieden Wer mir fehlt, ist Chloe. In Life is Strange 2 gibt es ja ein Easter Egg, welches scheinbar bestätigte, dass Chloes überleben am Ende von Teil 1 canon ist. Und ich fragte mich wie das zusammenpasst, wenn Chloe nun 8 Jahre später nicht hier ist. Ich hoffte natürlich auf Infos zu ihr, doch es dauerte eine Weile, bis das Spiel meinen Wunsch erfüllte. Ich lernte zunächst Max’ neue beste Freundin Safi kennen, und konnte mich dem Eindruck nicht erwehren, dass Max mit ihr ein bisschen flirtet. Sie machte auch interessierte Kommentare bezüglich einer Künstlerin, die in der Ruine ein Graffiti hinterlassen hatte und kurze Zeit später muss man storybedingt auch noch mit einer Barkeeperin flirten. Das kann man verkacken aber nicht verhindern, und findet das noch jemand irgendwie auffällig viel? Auch weil bisher keine männliche Option zur Verfügung steht (Nicht, dass ich das bräuchte, Max und Chloe aber auch Chloe und Rachel waren für mich damals ja spannende Paare :D) Aber nach dem Ausflug in die Bowling Ruine erhalte ich wenigstens Infos über Chloe, als Safi fragt, wer das Mädchen auf dem Foto in Max’ Brieftasche ist. Ich erkläre sie zu meinem High-School Sweetheart, was auch sonst, und muss dann entscheiden, ob ich Safi erzähle, dass Chloe gestorben ist, oder nur sage, dass wir uns getrennt haben. Und ich sage “nur”, weil ich es so interpretiert habe, dass in dieser Welt scheinbar Chloes Tod canon ist. Darüber will man vielleicht nicht unbedingt reden. Was ich jedenfalls NICHT in diese Antwortmöglichkeiten hineininterpretiert habe, ist, dass Chloe bei der Auswahl von “getrennt” noch am leben wäre… Ich war wohl noch nicht wieder so richtig im Life is Strange Mindset angekommen, ich Anfänger Aber dazu später mehr. WAS ich aber dachte, war: Mir ist lieber, dass sie tot ist, als dass sie noch lebt und Max nicht mehr mag is das weird? Bin ich ein Monster? T_T (Irgendwo in meinem Kopf plante ich unbewusst schon einen zweiten Spieldurchgang um zu sehen, ob bei der anderen Antwort dann was anders ist…) Ich war heartbroken, weil Chloe tot ist und überlegte dabei hin und her ob somit Life is Strange 2 und Double Exposure vielleicht jeweils in Paralleluniversen spielen, das eine in der Welt, in der Chloe lebt, das andere in der Welt, in der sie starb? Das wäre jetzt auch keine schlechte Idee. Zunächst lerne ich dann weitere Charaktere kennen. Ich treffe Studenten, die zu Max’ Kurs gehören, mache ein Date mit der Barkeeperin klar, und beobachte dann mit Safi und einem weiteren Freund namens Moses, beides junge Dozenten, einen Meteoritenregen. Insgesamt habe ich den Eindruck, es gibt weniger zu erkunden als in der Schule von Teil 1, wo ich in fast jedem Zimmer so viel entdecken konnte, da sich bisher das meiste im Pub abspielt, und in der Uni gibt es nur zwei große Bereiche mit vielen Statisten aber weniger Details. Trotzdem schaue ich mir alles an und versuche das ein oder andere Geheimnis zu entdecken… Aber ich warte auf den Twist, ihr auch? Als Safi einen Anruf erhält, verlässt sie das Gebäude und als Max kurze Zeit später hinter ihr einen Berg hinaufläuft ist alles genau wie damals in Teil 1, als Max den Leuchtturm in Arcadia Bay aufsucht… wieder passiert etwas Schlimmes, als sie oben ankommt. Jemand erschießt Safi, doch weit und breit ist kein Täter zu sehen. Max hat wieder das komische Gefühl, dass mit der ganzen Situation etwas nicht stimmt und damit geht es auch abwärts im Kaninchenbau. Diesmal versucht Max nicht, ihre Freundin durch einen Zeitsprung wieder zu beleben und ich erfahre auch schnell warum. Max weiß genau, dass nach ihren Versuchen etwas zu verändern immer nur alles schlimmer wurde, als es ohnehin schon war, sie verteufelt es, diese Kraft je besessen zu haben, sagt aber gleichzeitig auch, dass sie nicht glaubt, dass die Kraft noch da ist, weil sie es seit Jahren nicht getestet hat. Sie trauert um Safi und versucht mit der Situation und den anderen Betroffenen, wie Safis Mutter, der Direktorin der Uni, umzugehen, als sich erste Ungereimtheitem auftun. Und währenddessen bekommt man bereits das Gefühl, dass Max’ Zeitreise-Kräfte schon unter ihrer Haut kribbeln. Es dauert auch nicht lang, da kann sie sich nicht mehr wehren und es passiert einfach: Max bemerkt Moses und eine lebende Safi, die wie Geister neben ihr zu stehen und sich zu unterhalten scheinen, als wäre nichts gewesen. Als sie einen Dimensionsriss findet, geht das Spiel in die nächste Phase Max dreht diesmal nicht die Zeit zurück, ihre Kräfte haben sich verändert. Stattdessen betritt sie ein Paralleluniversum, in dem Safi noch lebt. Dieselben Ereignisse scheinen passiert zu sein bis zu dem Abend, an dem Safi stirbt und die Zeit läuft immer weiter, egal wie oft sie sich zwischen den Welten bewegt. Teilweise kann ich Dialoge in beiden Welten mitverfolgen, da Max Personen in ihrer direkten Umgebung nun belauschen kann, ohne gesehen zu werden, wenn sie es aus der anderen Dimension heraus tut… Wie bei einem doppelt belichteten Foto, auf dem zwei Situationen zeitgleich zu sehen sein können, womit wir den Titel des Spiels, Double Exposure, dann auch verstanden hätten ^^” Für die Langsamen unter uns hat man dafür sogar extra eine Double Exposure Funktion in die Kamera implementiert, so dass man jetzt lauter weirde doppelt belichtete Fotos in Max’ Social Media Kanal hochladen kann. Apropos Social Media. Das gibt es natürlich auch wieder, genau wie die privaten Nachrichten und ich habe erneut einige Zeit damit verbracht, alle Posts zu lesen. Ich war sehr erfreut darüber, auch von Joyce zu lesen, Chloes Mama. Sie hat sich mittlerweile zur Ruhe gesetzt, aber für sie ist Chloe nun 8 Jahre tot und mit sowas wird man wohl nie ganz fertig. Ein Tagebuch fand ich zu diesem Zeitpunkt leider nicht, doch das änderte sich in Kapitel 2. Und haute dann auch richtig rein. So wie immer eigentlich. Die Tagebücher in LIS sind immer irgendwie unangenehm. Das Spiel macht deutlich, dass Max die Ereignisse in Arcadia Bay überhaupt nicht gut weggesteckt hat. Sie lebt zwar ihr Leben, und es geht ihr größtenteils gut, doch gleichzeitig versucht sie nicht daran zu denken, begegnet vielen Ereignissen mit düsterem Sarkasmus und gibt sich für vieles die Schuld. Als ich Kapitel 2 dann ihr Tagebuch finde, welches sie nun nur noch sporadisch alle paar Monate befüllt, ist es ein kleiner Schlag in die Magengegend, dass sie nun alle Texte an Chloe richtet. Sie redet mit Chloe. (Und wer ggf. Before the Storm gespielt hat, wo man in die Rolle von Chloe schlüpft, der könnte sich erinnern, dass Chloe damals kein Tagebuch schrieb, aber um die Funktionalität im Spiel zu erhalten schrieb sie Briefe. An Max. Die nie geantwortet hat.) Man kann eben schlecht zurecht sein und trotzdem lächeln, es geht. Und das bedeutet nicht, dass eines von beiden nicht echt oder wahr ist. Die Einträge im Buch erinnern mich an LIS True Colors, dort waren die Einträge teilweise unerwartet heftig, so ging es mir diesmal auch. Hier begann ich mich zu fragen, ob Chloe vielleicht doch noch leben könnte, wenn ich mich in Kapitel 1 anders entschieden hätte und ob Max dann in ihr Buch andere Sachen hinein schreibt? Uff. Davon abgesehen nutze ich nun Max Fähigkeit doch wieder inflationär, denn die Ungereimtheiten werden größer, je mehr ich mit Studenten und Kollegen rede. Dabei muss ich mich erst richtig daran gewöhnen, mir zu merken, in welcher Welt ich gerade bin, auch wenn das Spiel sich Mühe gegeben hat, die Umgebung passend zu verändern. In der Deadworld ist oft Regenwetter, ein regelrechter Schleier über den Farben und alles ist anders dekoriert. Da hier die Weihnachtsfeier abgesagt wird, gibt es keine Festivitäten oder Vorbereitungen, die Abschlussprüfung findet nicht statt und man findet Gedenk-Stätten für Safi, an denen Personen sich verewigen können. In der Livingworld ist überall Weihnachtsdeko, die Sonne scheint, es sind mehr Leute auf dem Campus unterwegs und die Prüfungen finden statt… Aber ich hab es trotzdem manchmal verwechselt Nachteile ergeben sich für Max leider auch. In der Deadworld sagt Max’ Date aus Rücksicht auf ihren Verlust ab, in der Livingworld hätte das Date stattgefunden, aber weil Max das Prinzip ihrer neuen Kräfte noch nicht verstanden hatte, wusste sie von nichts und war nicht dort. Max behauptet es zwar, aber je mehr wir mit der neuen Kraft andere Leute belauschen und in ihren Dokumenten wühlen, um herauszufinden ob wir die noch lebende Safi beschützen müssen und wie, desto mehr habe ich den Eindruck, die Welten entwickeln sich nicht erst seit Safis Tod auseinander. Entweder das, oder Safi is ganz anders als Max bisher dachte. Max beobachtet Dozenten, Studenten und auch eine Studentenvereinigung, die oft mit Okkultem in Verbindung gebracht wird und deren “Oberhaupt” Vinh zu Max’ männlicher Flirtoption wird. Ich mag Vinh A_A Die Personen scheinen schon vorher unterschiedlich gewesen zu sein, wie die Dozentin für creative non-fiction Writing Gwen, die augenscheinlich in der Deadworld auf dem Campus dealt und in der Livingworld nicht, dort aber scheinbar genau dafür trotzdem zwangsbeurlaubt wird. Da drängt sich mir der Gedanke auf, dass nicht nur Max die beiden Welten sieht, sondern die Doppelgänger möglicherweise manchmal auch von anderen bemerkt werden, wodurch Chaos entsteht. Der Verdacht erhärtet sich auch, als ein Schüler mit einer Panikattacke auf dem Gelände gefunden wird, der Max verrät, dass er sich selbst gesehen haben will. Vielleicht ist Max’ Fähigkeit keine “praktische” neue Entwicklung, sondern hängt mit dem Ort zusammen, dieser Schule, wo die Dimensionen… keine Ahnung - näher beieinander liegen? Bis hierher war es bereits so spannend, dass ich gar nicht ausmachen wollte, aber das Leben und so und ich kann ja nicht jedesmal für Life is Strange die Nacht durchmachen Ich würde, ich wollte… aber naja. Stattdessen hockte ich mich lieber hin, um das hier aufzuschreiben, denn es erschien mir für dieses Spiel viel spannender, meine Vermutungen kapitelweise zu notieren, statt am Ende nur eine Zusammenfassung zu erstellen, wenn ich alle Twists schon kenne. Übrigens fand ich auch Collectibles, es sind erneut Polaroid-Fotos. Doch diesmal muss ich sie nicht selbst schießen, sondern nur einsammeln. Trotzdem ahnt Max, dass es ihre eigenen Fotos sind - sie erinnert sich nur nicht daran, sie geschossen zu haben - und hört beim Einsammeln dann Dialoge ihres vermeintlichen parallelen Ichs, welches sie selbst aber nie trifft. Solange, bis wir die Kamera der verstorbenen Safi finden und ihr letztes Foto anschauen… Ein Foto von Max, wie sie eine Waffe auf Safi richtet o.o Wth… jetzt glaube ich nicht nur, dass die Dimensionen sich anders entwickeln, sie Müssen In meinen Augen Spiegelwelten sein o.o In keinem Szenario könnte ich mir vorstellen, dass Max jemanden erschießt, selbst wenn sie in der anderen Dimension keine Freunde gewesen sein sollten. Infos von Safis Mitmenschen deuten auch immer mehr darauf hin, dass wir Safi eigentlich gar nicht kannten. Scheinbar hatte sie eine Affäre mit Vinh, manche Personen auf dem Campus haben regelrecht Angst vor Safi und wenn es sich bei den beiden Welten NICHT um Spiegelwelten handeln sollte… dann wäre das alles wirklich unangenehm für Max, die in ihr doch ihre neue beste Freundin gefunden hatte. Meine Herrn - die Spannung fraß mich auf Und dabei war noch nicht die Frage geklärt, ob Max noch in der Zeit zurückreisen kann… Warum sollte sie nicht? Sie WOLLTE es ja nur nicht mehr tun. Vielleicht wird ihr am Ende klar, dass Safi in beiden Dimensionen sterben muss? Oh Mann T_T Moses jedenfalls, der bis hierher sogar unter Mordverdacht stand, da ein Detective an dem Fall rumdoktort, verliert das Vertrauen in Max, als er das besagte Foto sieht. Als dann auch noch der Detective bei Max daheim aufkreuzt, der völlig verwirrt und nervös zu sein scheint und versucht, Max über die Vorfälle in Arcadia Bay aus der Reserve zu locken, weiß Max sich nicht mehr zu helfen. In ihrer Verzweiflung versucht sie, in die Zeit des Fotos zu reisen, wie sie es in Teil 1 immer getan hat und hat für einen Moment Erfolg. Es ist nur nicht sonderlich hilfreich zu erfahren, dass Safi Max BITTET sie zu erschießen. Sie scheint weder deprimiert, noch in einem anderen Zustand zu sein, der einen Selbstmord nach sich ziehen würde, sie wirkt eher cool und berechnend, als sie darum bittet, doch mehr finden wir nicht heraus. Dass sie Sekunden später wirklich tot ist, wissen wir ja schon… Hilfe von einem Verbündeten, der Safi besser kennt, wäre jetzt doch hilfreich, also will Max versuchen ehrlich zu sein und das erste Mal seit Arcadia Bay jemandem von ihren Kräften erzählen. Moses. Ich mag den Dude, ich bin voll dafür! So wie Max früher schon einmal Choe ihre Kräfte beweisen musste, versucht sie das nun bei Moses. Der Junge ist Diplom Physiker, und rastet über der Sache erwartungsgemäß ziemlich aus, aber ich kann ihn überzeugen, indem ich ihn aus der anderen Dimension heraus belausche. Zudem klärt sich noch etwas, was mir bisher unklar gewesen war: Ja, Max verschwindet einfach mit einem *Plop*, wenn sie wechselt. An ihrer Stelle steht nicht plötzlich die Other-Max, das Verschwinden bleibt daher für Moses nicht unbemerkt. Alles daran mag ich irgendwie Ich mag Reveal-Stories und Max versucht ihm dann in der Kurzfassung von ihrer Schulzeit zu berichten, allerdings kommen sie nicht weit. Während des Gesprächs bemerkt Max den Detective in der anderen Dimension, doch er scheint der Vergangenheits-Ich des Detectives zu sein, das Moses noch nicht unter Mordverdacht gestellt hatte, während der Detektiv aus der Deadworld plötzlich ebenfalls hinter ihnen steht, Max beschuldigt komische Geheimnisse zu haben, und dann eskaliert das Ganze, als beide Detectives sich gegenseitig bemerken… sich berühren und dann einfach beide verpuffen O_O WTH? Also besser, wir begegnen Other-Max nicht, das wollen wir ja nicht riskieren, oder? Wait, das hätte ich nicht laut sagen sollen, oder? Guess what. Als Max in der Nacht ihre Wohnung betritt, findet sie einen Eindringling… (Und der erste Gedanke als Katzenbesitzer ist immer - Wo ist die Miez, geht es der Miez gut??) und es ist… Other-Max? Holy. Nachdem Kapitel 3 mich erst unglücklich gemacht hatte, war dieser Twist super. Also super spannend. Zuerst hatte mich das Spiel nämlich zum ersten Mal fast verloren, denn in Kapitel 3 dauern die Nachforschungen lange und ich habe nie mehrere Optionen. Ich folge einfach stupide den Anweisungen von A nach B, von Person zu Person, nix mit rätseln, nichts mit rumprobieren, und abgesehen davon, dass ich natürlich wissen will, wie es weitergeht, ist dieser Teil des Spiels eher langweilig. Da hab ich das erste Mal Sorge gehabt, dass das Game nicht ganz mit meinen Erwartungen mithalten kann, dabei lief es bisher so gut Das Ende des Kapitels macht zum Glück alles wieder gut. Zuerst kann ich Max mit Deadworld-Vinh und Livingworld-Amanda flirten und knutschen und ich nehme beide Gelegenheiten nur zu gerne wahr außerdem sind die Dialoge klasse und ich habe durchgehend Spaß an Amandas Konzert-Fantasiereise und Vinhs Smash or Pass Dialog. Das hätte dann ruhig stundenlang so weitergehen können, obwohl ich ohnehin schon den Eindruck hatte, dass Double Exposure ganz schön viel Gelaber und wenig Action bereithält. Solange es “gutes” Gelaber ist, passt das ja Und dann Other-Max. Ich hab fast gejubelt. Insgesamt wird das Spiel ab hier.. schwierig. Also in Bezug auf meine Zufriedenheit. Es ist cool, und irgendwie auch nicht. Ich konnte damit arbeiten und ich mochte die Idee eigentlich, aber ab der Mitte von Kapitel 4 ging das Teil 1 Feeling verloren. Hier ist der Grund: Zunächst bin ich besorgt, dass die Maxines sich berühren und verpuffen wie der Detective, doch Other-Max flieht und wirkt generell nicht wie Max. Als wir sie stellen - verwandelt sie sich in Safi O_O Und ich bin komplett lost. Safi hat Kräfte. Das ist ja im Life is Strange Universum nicht neu, aber bisher gab es immer nur einen Person mit Kräften je Spiel… Ich bin total gespannt wohin das führt und verfolge sicher eine geschlagene halbe Stunde Dialog, in denen die beiden sich, sichtlich glücklich jemand anderen mit Kräften gefunden zu haben, über ihre Erfahrungen austauschen. Safi ist ein Shapeshifter und kann sich in jede Person verwandeln, die sie schon mal persönlich getroffen hat. Und damit hat sie oft Schabernack getrieben, wenn sie wütend oder frustriert war. Meine Theorien verpufften natürlich - Die andere Dimension wurde nicht von anderen Personen wahrgenommen und es lag auch nicht an diesem Ort, alle Doppelgänger waren Safi… außer bei dem Detective, der ist ja wirklich verpufft Während der Dialog so vor sich hin plätschert, vermisse ich aber die Dialogoptionen. Ich kann hier kein einziges Mal was entscheiden. Ja, ich kann entscheiden, in welcher Reihenfolge ich welche Frage stelle, das hat aber keinen Einfluss auf die Informationen. Ich kann entscheiden, optionale Fragen zu stellen, aber auch das hat keinerlei Einfluss, ich arbeite quasi eine Liste von Fragen ab, die zwar optisch das Gefühl von Optionen vermitteln, aber keine sind. Es ist ein reiner Lore-Dump, ohne dass ich daran etwas beeinflusse. Bei vorangegangenen Dialogen war mir auch schon aufgefallen, dass es zwar manchmal Optionen gab, diese hatten aber kaum Einfluss, zumindest nicht so wie von der Serie gewohnt. Alle Antworten meiner Gesprächspartner waren auf eine Weise formuliert, dass sie mit beiden Auswahl-Optionen funktionierten und sich somit nichts veränderte. Was ist los, Deck Nine, keine Lust mehr euch anzustrengen? LIS1 hatte so einen Wiederspielwert, weil Dialoge komplett auseinanderdriften konnten, je nach Antwort. Ja, das ist aufwendig, aber das war ja der Reiz! Ich stellte das auch bei den globalen Auswertungen am Ende jedes Kapitels fest: Die Optionen sind nicht gut gebalanced, es gibt eine deutliche Tendenz, was nun eine gute oder logische Antwort-Option ist und was Max niemals sagen oder tun würde, solche Optionen sind oft mit 90% zu 10% oder ähnlich stark gewichtet, wenn man sich die Antworten anschaut. Selten sind die Optionen so subtil, dass man länger überlegt, was man wählen möchte und sehr selten sind alle Optionen gleichermaßen interessant, so dass ein interessantes Verhältnis in der globalen Auswertung entstehen könnte. Unabhängig vom Rest des Spiels fand ich diesen Aspekt in Double Exposure richtig schwach. Aber ich könnte das Spiel auch als Film spielen, da mir die Story gut gefiel, ich hatte da nur erstmal mehr erwartet und mag mir das auch nicht schön reden. Anyway - nachdem Kapitel 4 nun unheimlich viel aufklärt, lerne ich auch mal eben das gesamte Geheimnis hinter dem shady Verhalten aller (beteiligten) Lehrer, welches Max bisher nicht hatte aufklären können. Einfach so, ohne dass ich noch weiter Detektiv spielen muss: Wieder ist ein doofer Dozent, namentlich Lucas, der Oberböse. Diesmal hat er einer Schülerin, deren Mentor er war, ihr Manuskript gestohlen, hat unter seinem Namen veröffentlicht und ist mit diesem Buch berühmt geworden, während die Schülerin von allen zu hören bekam, dass sie die Füße still halten soll. Der Verlust ihres Buches und des Supports alle Mitwissenden trieb sie in den Selbstmord und Safi als beste Freundin lebt bis heute dafür, das irgendwann aufzuklären. Nur, dass ihre Mutter als Direktorin der Uni und ihre eigene Mentorin Gwen das verhindert haben, indem sie Safis Buch-Veröffentlichung gecancelt haben. Zwar schreibt Safi Poesie, doch alle Stücke im Buch bezogen sich auf die Verstorbene und scheinbar hätte es deutlich mit dem Finger gezeigt. Aus Frust hat sie dann mit ihren Kräften Unsinn getrieben um sich dafür "revangieren". Irgendwie is mir das zu wenig, bin ich irgendwie Sadistin oder so? In Teil 1 geht es um weit krassere Themen als das, den Selbstmord jetzt mal außen vor, aber da passieren so viele heftige Dinge, die den Spieler auch immer komplett in die Verantwortung mit reinnehmen, aufgrund des Impacts den die Optionen alle hatten. Wenn ich überlege, wie ich in Kapitel 2 einen Selbstmord verhindern muss, und nicht nur die Dialogoptionen haben hier Einfluss, sondern auch, wie gut ich das Mädchen in dem 2 Kapiteln davor behandelt habe, ob ich Interesse an ihr gezeigt habe, ob ich aufmerksam die Notizen in ihrem Zimmer gelesen habe und mich mit ihr als Mensch beschäftigt habe. Am Ende kann ich sie nur retten, wenn ich in ihrem Zimmer ein Foto ihrer Schwestern angeschaut und ihr Lieblings-Zitat richtig interpretiert habe, da es sonst manche Dialogoptionen gar nicht gibt. Das ist ein Skill, den ich als Spieler, als Mensch haben muss. Habe ich dieses menschliche Interesse nicht, dann stirbt sie. Und ich bin schuld, weil ich dann ein Arsch war. Und ja, ich würde soweit gehen zu sagen, dass man das nicht mit “ist doch nur ein Spiel, ich hatte keine Lust auf die Nebenquest” abtun kann. Man KANN durchaus spiegeln, dass es einem eben wichtiger war, sich um seine Mainquest zu kümmern, weil man lieber dem eigenen Interesse nachgehen wollte, als 5 Minuten für ein Mädchen zu erübrigen, das leidet und welches später aufgrund dieser 5 Minuten überleben kann. Man KÖNNTE. Muss ja jeder für sich selbst wissen, denn am Ende wissen nur wir selbst, ob unsere Kate stirbt und warum, und wir können uns Gedanken darüber machen oder nicht. Und ja, sie kann auch sterben, wenn man alles richtig gemacht hat und am Ende einmal falsch drückt, aber hey, auch hier wird klar: die damaligen Dialog-Optionen waren durchdacht und man musste ihre Bedeutung verstehen. Heute steht da basically “retten” und “sterben lassen” und das klickt man dann an. WO ist diese Genialität und diese Verantwortung, die das Spiel mir aufzwingt in Double Exposure? Das vermisse ich, da will ich ehrlich sein, bevor noch jemand denkt ich hype das Game in den Himmel, denn auf der anderen Seite hab ich ja auch viel Gutes zu sagen und ich mochte das Spiel ja allein wegen der Charas wieder SO sehr, dass es schon jetzt Einzug in meine Jahres-Topliste hielt, umso wichtiger ist es mir die Negativpunkte zu benennen. Aber genug davon, ich hatte ja noch 1,5 Kapitel vor mir: Max (und ich) ist nicht ganz so begeistert, dass Safi nun alles mit ihren Kräften lösen will und besonders, dass sie beispielsweise den kleinen Sohn des Plagiat-Autoren mit hineinzog, indem sie Lucas’ Gestalt annahm und dessen Sohn mitteilte, er sei Schuld an der Scheidung der Eltern. Das ist ungefähr die unterste Schublade dessen, was man so tun kann, wenn man jemandem schaden will und Safi fliegt mit wehenden Red Flags auch gleich aus der Liste interessanter Charaktere für mich. Chloe war auch eine laufende Red Flag, aber sie hatte eine moralischen Kompass o_O Ich will ja nicht päpstlicher als der Papst sein, aber es gibt schon Sachen, die ich sehr unsexy finde und Safis ganzes Verhalten gehört dazu. Jedenfalls bin ich froh, dass Safi kein Love-Interest geworden ist, Amanda und Vinh gefallen mir weit besser Gemeinsam wollen sie Lucas aber bei seiner Lesung auf der Weihnachts-Party in der Bar entlarven, indem sie eine Präsi mit allen Beweisen zeigen, dass sein Erfolg auf einem Plagiat beruht. Scheinbar kann ich diverse Charaktere hier dazu bringen, bei der Umsetzung zu helfen, sogar in beiden Welten parallel, bei Gwen schaffe ich es jedoch leider nicht, da muss ich vorher schon ein paar Fehler gemacht haben, obwohl ich immer versucht habe, Gwen beizustehen, weil sie mir so sympathisch war. Leider belastet sie ihre Entlassung zu sehr. Diese wurde im Übrigen von Safi verschuldet, denn Safi war die Drogendealerin, die sich in Gwens Gestalt hat erwischen lassen. Aber alle anderen helfen mit und Lucas wird glaubwürdig überführt. Der sieht bei sich aber keine Schuld, findet es sogar normal. Da fragt man sich, warum er es überhaupt verheimlicht hat, wenn es so normal ist Trotz erfolgreicher Bloßstellung bricht plötzlich ein Sturm den Campus herein, genau wie vor 8 Jahren in Arcadia, und alle Anwesenden geraten in regelrecht zombiehafte Schockstarre, als Safi doch noch die Kontrolle über ihre Kräfte verliert. Da ihre Fähigkeit darauf basiert, dass sie die Wahrnehmung im Kopf der anderen manipuliert und nicht ihr eigenes Äußeres, gerät sie in den Kopf der Betroffenen und zerbricht regelrecht in ihre Einzelteile. Max versucht also Safi ein bisschen auf dem Teppich zu halten, die ab jetzt immer häufiger durchscheinen lässt, dass sie den Götterkomplex bekommt, der mich bei God of War und dem Kack-Jungen so genervt hat. Glücklicherweise ist das Spiel an dieser Stelle geschrieben und sie lässt sich auch immer auf Max ein, so dass das nie komplett eskaliert, eher ins Gegenteil umschlägt. Nicht nur Götter sind mächtig, sondern auch Monster. Und so erklärt sich auch, warum sie am Ende des Abends Max darum bittet, sie zu töten. Weil sie Menschen schadet, geschadet hat und es vielleicht die einzige Möglichkeit ist, den übernatürlichen Sturm zu bezwingen und die anderen auf dem Campus aufzuwecken. Doch die offensichtlichste aller Entscheidungen kommt nicht. Es mag komisch klingen oder sich seltsam anfühlen, aber das Spiel fragt uns nicht, ob wir Safi töten werden, wie damals bei Chloe. Und das ist super. Es ist nicht schon wieder eins zu eins das gleiche Schema und es hätte das Spiel wirklich um einiges schlechter gemacht, wenn Max wirklich diese Entscheidung hätte treffen können. Stattdessen packt sie Safi und springt mit ihr direkt ins Auge des Sturms. Kapitel 5 ist somit genauso abgefuckt wie im Vorgänger, denn nicht nur Safi zerbricht, auch die Zeit und die beiden Dimensionen fallen nun zusammen. Max’ Entscheidung ist passiert, ab hier gibt es keine parallelen Welten mehr, bzw nur noch Brocken davon, die im Sturm miteinander vermischt werden. Die Brocken bereisen wir und das ist schon ein kleiner Trip: Denn Max landet beispielsweise auch wieder in Arcadia Bay, im Schulklo bei Chloe, und sie muss zurück in den Stuhl. Ich drehe mich um, da steht dieser Stuhl, auf dem sie im Dark Room gefesselt und ihrem Dozenten ausgeliefert gewesen ist. und ich habe mich wirklich erschrocken. Man könnte es schon als Jumpscare bezeichnen. LIS hatte schon oft Szenen, die einen fies erwischt haben, aber dass es mich so unerwartet erschreckt hat, ist vorher nur einmal passiert, nämlich im Abspann von Before The Storm, ohne jetzt ins Detail zu gehen ^^” Verstörender könnte es für sie wohl kaum sein und somit ist es gleichzeitig die großartigste und die mieseste Idee, die die Autoren hätten haben können. Großartig, weil es wirklich funktioniert, es ist wahnsinnig unangenehm, und mies, weil es irgendwie schade ist, dass die emotionalsten Szenen solche sind, die nicht auf den aktuellsten Ereignissen, sondern Szenen aus Teil 1 beruhen… aber es passiert zum Glück noch einiges mehr und die Balance wird gerade so gehalten, dass obwohl mir der Recycling-Gedanke kam, definitiv die gewünschte Wirkung erzielt wird und ich ziemlich mit Max leide. Wir retten Safi, indem wir ihr Bewusstsein also nach und nach aus den Leuten, die wir so treffen herauslösen, welche jetzt den Rest ihres Lebens Alpträume davon haben, wie ihr Bewusstsein von Safi übernommen wurde… (zumindest laut der ein oder anderen Textnachricht, die ich später im Handy nachlesen kann) und haben eine Art Happy End… Keine große Entscheidung am Ende des Spiels, ist komisch aber gar nicht so dramatisch. Es gibt nicht einmal eine Entscheidung darüber, ob Max bleibt oder die Stadt mit Safi verlässt, die sich nun auf die Suche nach anderen Personen mit Kräften machen möchte. Max bleibt und will sich den Personen stellen, deren Leben sie durcheinander gebracht hat, da der kurzzeitige Dimensionssplit nicht nur von ihr herbeigeführt wurde, sondern alle Personen, deren Leben in den parallelen Welten unterschiedlich verlief, nun BEIDE Erinnerungen behalten haben. Daran lieb ich ja alles Vor allem, dass Max nun mit allen ihre Geschichte teilt und man zusammen nach vorne schaut. Und dann… Nicht meine Worte - Das stand im Abspann! Okay, netter Teaser - Will Deck Nine nun etwa eine Max-Trilogie machen? Mit Safi, die lauter Personen mit Kräften anschleppt oder sowas? Na, warten wir mal ab, da lehne ich mich jetzt nicht aus dem Fenster Als ich das las, war ich instant begeistert, obwohl ich Double Exposure nicht so stark fand wie erhofft. Obwohl das Spiel sehr kurz ist, die Kapitel sich kurz anfühlen, hatte ich immer wieder den Eindruck, dass die Autoren nicht in dieser Kürzeauch noch wenig abgeliefert haben. Es gibt wenig “Action”, also Szenen, wo man mehr tut als nur reden und schnüffeln. Man schnüffelt nicht mal wirklich viel, man löst das Rätsel nicht selbst und rennt eher von A nach B nach Anleitung. Dann scheinen ein paar Handlungsstränge einfach zu verpuffen, teilweise wortwörtlich: Der Detective - Sein Schicksal wird nie wieder erwähnt, das Drama um seine Ermittlungen hat daher absolut kein Gewicht, es fühlt sich an, als hätte man mitten in der Geschichte entschieden, dass seine Storyline nicht mehr interessant ist und ihn entsorgt. Dabei wirkte er, als ob er etwas wusste, was ihn ziemlich nervös gemacht hat, als wäre er Max’ Kräften auf der Spur und stünde kurz vor einem Nervenzusammenbruch… WARUM? Dieses Verhalten wurde kein bisschen erklärt und dann wurde er einfach vergessen. Und lose Enden sind eigentlich nicht der Life is Strange Style, das ist handwerklich ein ziemlicher Schnitzer, der mich nervt. Es sei denn, man würde das nun in einer Fortsetzung aufklären, aber damit das sauber ineinander greift hätte es ne Postcreditscene oder so geben müssen, so hatte das einen faden Geschmack. Dann wäre da die Qualität der emotionalen Erzählung: Der gesamte emotionale Impact, den das Spiel auf mich hat, basiert auf Max’ Vergangenheit und wie das Spiel erfolgreich eine stabile Brücke zum ersten Teil herstellt, sowie erneut Max’ Gedanken und Sicht auf die Welt. Ich bin froh, dass sie nicht versucht haben, diese Fortsetzung komplett vom ersten Teil abzukoppeln und einfach eine neue Geschichte zu erzählen, aber am Ende hätte auch der neue Anteil etwas mehr Bumms haben dürfen. Und in einem dritten Teil können sie diese Nummer definitiv nicht nochmal bringen und weiter auf Max’ PTSD rumreiten, das würde nicht nochmal funktionieren, ohne sich dann definitiv nach Recycling anzufühlen. Zudem war der Höhepunkt quasi die Aufklärung von Safis Geheimnis zu Beginn von Kapitel 4, wo dann auf einen Schlag absolut alle Handlungsstränge die irgendwie spannend waren einfach in dem Dialog gedropt werden, man bekommt diese Erklärung aber einfach hingeworfen ohne sich dafür anzustrengen, auch wenn die Szene, in der sie sich Verwandelt wirklich beeindruckend ist und Max’ neue Kräfte wahnsinnig “cool” demonstriert, als sie einen zugefrorenen See aus der einen Dimensionen, gegen die gebrochene Eisschicht in ihrer Dimension ersetzt um sie und Safi zu retten. Über diese Frozen Anspielung musste ich schon lachen Die Spannung bis hierher war super, aber ab Kapitel 4 war da dann nichts mehr und ich spielte gefühlt 2 Kapitel lang den Ausklang (mit kurzem Schockmoment als Max wieder auf den Stuhl musste). Ja, ich mochte das alles, Max ist toll, ich hätte ewig weiter diese Dialoge lesen können. Aber es war mir für ein Life is Strange trotzdem einfach zu wenig, zu kurz, und irgendwie Streckenweise etwas lustlos. Was soll denn dann bitte in einem Teil 3 dann passieren? Gut, vielleicht hat man die Idee für Teil 3 schon fertig und thematisch passt es möglicherweise besser, Teile der Handlung erst dort zu erzählen, sprich: ggf. hatten sie von Anfang an Stoff für 1,5 Spiele… und haben deswegen 2 daraus gemacht. Kann sein. Is trotzdem schwach. Und zuletzt wäre das noch die starke Neigung zu LGBTQ. Die war bei Life is Strange immer lowkey gegeben, wurde von Spiel zu Spiel mehr und das ist erstmal super. Ich hab mich bisher immer für die LGBTQ-Option entschieden, weil diese Pärchen für mich immer die bessere Chemie hatten, sei es Chloe/Max, Chloe/Rachel oder Alex/Steph… und wie hieß der Dude in Life is Strange 2? Lassen wir das, LIS2 hatte auf mich einfach keinen Impact. Aber: Alle Straights in Double Exposure sind Villains oder unglücklich Während ich den Autoren abnehmen kann, dass das keine böse Absicht ist und ihnen beim gender-blinden Schreiben passiert sein mag, fühlt es deswegen so auffallend falsch an, weil es so viele LGBTQ Personen gibt mit denen so viele Beziehungskonstellationen möglich sind (egal ob aktiv mit Max oder untereinander am Rande der Mainstory), diese alle extrem präsent sind und durch den Kontrast so viel Aufmerksamkeit darauf liegt. Und wenn wir jetzt noch Vinh betrachten, Max’ männliches Loveinterest, der ist übrigens an allen Geschlechtern interessiert und wenn man ihn mit Max nicht romanced, dann hat er am Ende des Spiels einen Boyfriend. Als Shipper bin ich ein Sucker für interessant geschriebene Romance-bezogene und flirtige Dialoge und Atmos und das hat in Double Exposure für mich funktioniert, aber trotzdem fand ich den “Umstand” irgendwie erwähnenswert. Denn man KANN zwar mehrere Personen so spielen, dass lauter heteronormative Konstrukte dabei herauskommen, aber Amandas Avancen wird man NIE los, Max sagt canon und ohne Option das zu verhindern, dass sie auf Amanda crusht und alle Charas sind klar mindestens bi oder haben eine andere eher gender-offenere Sexualität. Damit hängt der neueste Ableger seine Vorgänger komplett ab. Wie auch immer, Repräsentation ist super, auch dass es im Spiel nicht an die große Glocke gehängt wird, aber wäre nice wenn die klassisch Heteros nicht alle als unglückliche Versager enden, das fühlt sich auch falsch an. Aber das nur am Rande. Hey, ich muss jetzt nicht mal auf einer 20€ Katze herumreiten, um das Spiel zu verreißen, lol. Die Katze ist auch wirklich niedlich, allerdings hab’ ich mir da schon ein bisschen mehr erwartet. Ich kann nur 3-mal mit der Katze interagieren und besonders gut ist das nicht gelöst. Ich kann außerdem entscheiden, welche der vier Farben und Fellmuster sie haben soll und ihr einen von vier vorgegebenen Namen geben, und ich nahm eine Siam mit dem Namen Iris. Funfact: Max’ Synchronstimme Hannah Telle hat vier Katzen mit diesen vier Fellzeichnungen und diesen vier Namen. Sie hat eine ihrer Katzen dann sogar für das Motion Capture mit ans Set gebracht. Man kann also quasi eine von Hannahs Katzen adoptieren, was ich dann schon wieder ein cooles Detail finde. Nicht 20€ cool, aber cool. Aber wo wir schon beim Thema sind, wer diese 20€ nicht ausgeben möchte, hier leake ich jetzt einfach den gesamten Katzenkram, aufgepasst Nein, bevor das ausartet: Ich liebs. Alle diese Punkte da oben sind wahr, bis auf die Spekulation über Teil 3 natürlich, und trotzdem hatte ich ein tolles Gefühl beim Spielen. Weit mehr als bei LIS 2 auf jeden Fall Ich würde dem Spiel wohl eine 8 von 10 geben und die genannten Punkte oben sind nur meine Begründung für die 2 Punkte Abzug. Trotz der genannten Kritikpunkte hatte ich mit Max so viel Freude und das Spiel war wunderschön, die Charas waren mir alle sehr sympathisch, ich mochte die Dialoge sehr… Also die Charas hätten alle etwas mehr Tiefe vertragen können, aber ich mag Vinh, ich mag Gwen, ich hätte da einfach gerne mehr erfahren, vor allem da Max am Ende des Spiels mit ihnen ihre Vergangenheit teilt und man bekommt leider nicht mal mit wie sie reagieren, was sie daraus machen. Das ist etwas wenig. Und bevor ich es ganz vergesse - Ich erwähnte es eingangs - Double Exposure hat möglicherweise den grandiosesten Soundtrack der ganzen Serie. In Teil 1 liebte ich schon diverse Songs und einer, Mountains, lief sogar auf meiner Hochzeit. Gewonnen hatte für mich aber Life Is Strange Before the Storm mit den tollen Songs von Daughter, von denen eine Menge in meiner Playlist vertreten sind Daughter - Youth “When you are still bleeding, then you are the lucky ones, cause most of our feelings they are dead and they are gone” und “When you are in love then you are the lucky ones, cause most of us are bitter over someone” sind nicht nur gute Lines, die hauen im Spielkontext auch nochmal anders rein. Knapp gefolgt von Life is Strange True Colors, das mich einfach mit nem alten Dido Song zum Weinen gebracht hat, außerdem kann man mit einem Cover von Creep nie etwas falsch machen. Allerdings war "Home" jetzt eine Weile mein Alltime Favorit. Gabrielle Aplin - Home Ach eigentlich kann man das gar nicht so sagen, die Entscheidung war schwer aber Before the Storm hatte eine hohe Trefferquote bei mir Anyway, die wurde dieses Jahr von Double Exposure mit Abstand geschlagen. Wie das LIS Team es jedesmal schafft Musiker aufzutreiben, die das Life is Strange Feeling so sehr einfangen und einem dann nicht mehr aus dem Kopf gehen wollen ist mir ein Rätsel, aber jeder Song hallte einfach lange nach und jeder einzelne wollte meine Aufmerksamkeit und ich konnte mich auch kaum entscheiden, welchen ich hier verlinken wollte. Jetzt hab ich den Salat und packe einfach die engste Auswahl auf die ich mich mit mir selber einigen konnte hier rein! (Also die hier, plus der Intro-Song oben, den mag ich am meisten ) Oder ein weiteres persönliches Highlight: Es gab definitiv ein Level up in Sachen Dirty Jokes und ich will absolut nicht wissen, wie sie versucht haben, diesen Schmuddelkram auf deutsch zu übersetzen… Werde es aber sicher erfahren, weil ich angefangen hab das Lets Play von Gronkh zu schauen ^^” Unsicher war ich zuerst bei Max’ Skins. Ich kann ihr erneut täglich neue Outfits anziehen, zu denen gehört jetzt aber auch Make-up und Haarfarbe, und manche der Skins waren dabei ziemlich… auffallend. Und nicht jedes Make-up hatte für mich die Max-Vibes, die ich liebe. Mittlerweile finde ich aber, dass ich es eigentlich cool finde, schließlich kann ich ja einen Skin wählen, der mir gefällt und es sind nur ein paar, in denen Haarfarbe oder Make-Up krass anders sind. Dafür machte es ziemlich Spaß damit herumzuspielen, als ich dann im Chapter-Select Collectibles gesammelt habe. Und halloooo - man kann Max als Zombie spielen, und alles daran ist SO witzig. In der Story hab ich das nicht gemacht, es hätte echt vom Erlebnis abgelenkt, aber in einem zweiten Spieldurchgang hab ich das SEHR gefeiert Vor besagtem zweiten Spieldurchgang checkte ich kurz, was ich noch alles erledigen musste, um das Spiel zu 100% abzuschließen. Ich hatte keine Polaroids verpasst, aber diverse andere Sammelgegenstände, die mir auch im Chapter Select ein bisschen Ärger gemacht haben. Am Ende hatte ich zwar keine Bugs, wie scheinbar ein paar andere Spieler, aber es gab Gegenstände die man nur in einem wirklich kurzen Augenblick ergattern konnte und selbst mit Guide schaffte ich es mehrfach diesen kurzen Augenblick zu verfehlen oder falsch zu beurteilen T_T In Sachen Sammelgegenstände ist Double Exposure das nervigste Life is Strange von allen, das hätte man sich sparen können, auch wenn ich es natürlich immer genieße, Max' Gedanken zu ihren Entdeckungen zuzuhören. Mir fehlten diverse optionale Fotos, die ich dann im zweiten Spieldurchgang mit einsammelte, doch weil ich den Fehler machte, nicht den ganzen Guide zu den Fotos zu lesen, sollte ich zum Schluss ein Foto nicht bekommen, für welches ich in mehreren Kapiteln Vorbereitungen hätte treffen müssen, nämlich erneut nett zu Gwen sein. Gwen war am Ende meines ersten Runs nicht bei Max, um sie zu unterstützen und ich war dann im zweiten Run schon sauer, dass ich das erneut wohl nicht hinbekommen würde und stellte mich auf einen dritten Run ein… umso überraschter war ich, als sie dann doch da stand! Die Guides für dieses Spiel lügen alle, seid gewarnt. Aber ich freute mich, weil Gwen einer meiner liebsten Charas ist Dann musste ich noch verschiedene Romance Optionen durchspielen. Es gab also die süße Bardame Amanda und … Vinh. Ich mag Vinh und ich glaube, damit stehe ich ziemlich alleine da. Also Hottake: Ich finde, er hat mehr Chemie mit Max, als Amanda mit Max. Jetzt ist es raus. Mein erstes Life is strange, in dem mir die hetero-normative Option besser gefällt als die LGBTQ-Option. Aber ich hatte es ja im ersten Spieldurchgang geschafft, beide für mich zu gewinnen, was das jetzt auch wieder relativiert Es war schon nice, dass Max das auch ein bisschen gefeiert hat. Ich lieb da alles dran. Aber das brachte mich jetzt fast in eine Zwickmühle. Die Szenen sind so einladend geschrieben, dass man zu keinem von Beiden “nein” sagen mag, beide sind mir sympathisch, ich wollte keinen von beiden sitzen lassen oder abservieren. Es fiel mir richtig richtig schwer für das Erspielen der Trophäen einem von beiden einen Korb zu geben und das Flirten sein zu lassen. Come on, es ist ein Spiel - ich darf zero Prinzipien haben und beide heiß finden, don’t be judgy! Den “Smash or Pass” Dialog mit Vinh hab ich sicher 4-mal gespielt, weil ich so meine Freude damit hatte… Jedenfalls sollte hiermit klar sein, dass ich mich nicht darüber beschweren würde, dass Double Exposure zu kurz wäre, wenn ich keinen Bock auf MEHR gehabt hätte! Deswegen freute ich mich auch schon auf den zweiten Spieldurchgang, der diesmal für die Platin-Trophäe nötig war, denn mittlerweile wusste ich dann doch, dass meine Entscheidung zu Beginn, ob ich antworte “Chloe ist gestorben” oder “Wir haben uns getrennt” wirklich Einfluss darauf hat, ob sie lebt oder stirbt, die Trophäe für die zwei Spieldurchgänge deutet es an: Ich soll das Spiel mit einer lebenden und einer verstorbenen Chloe spielen. Ich versuchte nicht zu viel Vorfreude zu haben, denn eine lebende Chloe bedeutete nicht, dass ich davon im Spiel was merken würde, aber ein kleines bisschen hoffte ich das natürlich, als ich loslegte. Die Unterschiede zu Beginn waren dann krasser als erwartet, jedoch kam im Spielverlauf nicht viel hinzu: Ich finde einen alten Chatverlauf mit Chloe, der irgendwann einfach abreißt, und die ersten vier oder fünf Tagebucheinträge erzählen vom Leben der beiden auf ihrem Amerika-Roadtrip. Der Eindruck, der für mich entsteht, ist nicht gut und ich denke instant, dass der Bay-Run harmlos war gegen diesen hier, mit dem Wissen, dass bei Max und Chloe alles schief gelaufen ist. Man hat den Eindruck, dass beide nicht wirklich dasselbe wollten, Chloe mehr reisen, Max einen Gang runterschalten. Man erfährt nicht wie, aber Chloe macht Schluss und Max sieht es nicht kommen. Für mich liest es sich wie die Chronik von etwas, das nie eine Chance hatte und Max geht es nicht gut, weit weniger gut, als in dem Run in dem Chloe einfach gestorben ist… Und das wiederum verpacke ich dann nicht gut. Welche Menschen schreiben solche Geschichten T_T Im Verlauf der Geschichte kann ich nun die Social Media Beiträge von Chloe lesen, auch Victoria Chase taucht wieder auf, dafür fehlen natürlich die von Chloes Mom. Und ich finde es unangenehm zu lesen, wie sie von ihrem Party-Leben erzählt und mit Bands auf Tour ist, für die sie scheinbar die Organisation übernimmt, während Max’ Tagebuch eine andere Seite schildert. Also, bin ich eine Sadistin, weil ich Chloe lieber tot sehe, als dass sie ihr Leben lebt? Ne, und nach dem zweiten Spieldurchlauf kann ich auch endlich den Finger drauf legen, wo dieses Gefühl herkommt. Dass sie sich nur auseinanderleben ist wohl die untertriebenste und verharmlosenste Beschreibung einer zum scheitern verurteilten Grundkonstellation die man sich nur ausdenken kann. Ich nehme das mal auseinander: (und weiß gar nicht, wo ich anfangen soll…) Im Bay-Run von Double Exposure (Arcadia Bay ist noch da, Chloe ist tot) wird Max von den Geschehnissen weiterhin heimgesucht, aber hat ihr Leben im Griff. Die Definition von Coping ist nicht immer, dass etwas aufhört zu schmerzen, sondern dass man damit leben lernt und Erinnerungen an Chloe oder ihren Tod werden nicht verschwinden. Soweit so fein. Im Bae-Run (Chloe hat überlebt, Arcadia wurde zerstört und viele Menschen starben) leidet Max unter der Schuld am Tod diverser Personen und scheint laut ihren Textnachrichten, die man im Handy nachlesen kann, nicht aufhören zu können, daran zu denken. Chloe wiederum will das scheinbar nicht thematisieren, was zumindest zu ihrem Charakter passen würde. Gleichzeitig ist Max lovestruck und klammert sich an Chloe. Auf der anderen Seite ist sie durch ihre Entscheidung auch irgendwo mitverantwortlich für den Tod von Chloes Mum, die bei einer Entscheidung für Arcadia Bay überlebt hätte. Im Journal schreibt Max immer wieder die Worte Das hat mich schon ein bisschen gebrochen. Und hier liegt der Grund, warum ich die Rufe nach Chloe und den Hate auf das Spiel, weil Chloe darin nicht direkt vorkommt, absolut nicht nachvollziehen kann. Chloe dreht nach dem Tod ihres Vaters bereits frei. Wenn man Arcadia opfert, damit sie leben kann, lebt sie also auch mit dem Tod von Rachel, die sie immer als ihren Engel bezeichnet hat, und dem Tod ihrer Mom. In welcher Phantasiewelt muss man leben, um zu denken, dass so eine Beziehung zwischen ihr und Max funktionieren könnte? Chloe scheint irgendwann misstrauisch zu werden, ob Max ihre Kräfte verwenden könnte, um sich die Beziehung zu vereinfachen, wenn die beiden mal nicht einer Meinung sind und Max klammert wie eine Ertrinkende an die einzige Person, die weiß was damals passiert ist und für die sie das alles überhaupt getan hat. Eine ganze Stadt VS ihre Partnerin? Könnte man ziemlich egoistisch finden. Wenn diese Beziehung dann nicht klappt wäre das ja noch schlimmer, dann war ja alles umsonst, oder? Natürlich führt das zu einem Ende, das Max nicht kommen sieht, als Chloe sie irgendwann einfach stehen lässt. Das Ende mit einer lebenden Chloe ist somit nie ein Happy End, für keine von beiden. Wahrscheinlicher wär sogar ein noch schlimmeres Ausmaß als das Bisschen, was man im Spiel zu lesen bekommt. Chloes selbstzerstörerisches Verhalten hört doch unter diesen Umständen nicht einfach auf, es wäre naiv zu denken, dass es sich nicht sogar früher oder später gegen Max richten würde. Doch zum Glück wird das nicht geschildert, weil es auf Double Exposure keinen Einfluss hätte, WIE schief diese Beziehung gelaufen ist. Ich mache mir vermutlich bereits länger Gedanken über dieses Beziehungskonstrukt und Max’ Leid, als das Spiel mit seinen 10 Stunden lang gewesen ist, aber hey, immerhin habe ich so noch etwas länger etwas davon, denn hab ich schon erwähnt, DAS ES ZU KURZ IST? Ich möchte bitte mehr Zeit mit Max verbringen, also bitte Deck Nine. Strengt euch nächstes mal noch etwas mehr an. Damit kommen wir zum letzten Punkt: Die Zukunft von Life is Strange. Die Basics: LIS wird nicht mehr von Dontnod produziert und aus den Teams, die LIS1 oder Before The Storm gemacht haben, ist eigentlich keiner mehr da. Die schauen jetzt mit an, was Square Enix so daraus macht und egal was es wird, ihre Vision war sicherlich eine ganz andere. Wir werden es nie wissen, aber es erklärt gut, warum die letzten beiden Kapitel in Double Exposure sich fremd anfühlen und definitiv nach Set Up riechen. Dann is da die Ankündigung, das Max zurückkehren wird. Die Frage ist, wie. Es bedeutet nicht, dass Max der Maincharacter sein muss. Ich sehe folgende Optionen: Max wird Maincharacter und trifft auf andere Personen mit Kräften die Safi anschleppt, vielleicht Alex aus True Colors und die Brüder aus LIS2, muss aber nicht sein. Safi könnte sich dabei auch zu einem Gegenspieler entwickeln wegen ihrem möglichen Gottkomplex oder sie wird die treibende Kraft, die den Ursprung der Fähigkeiten aufdecken will. Möglich wäre auch, dass wir Safi als Shapeshifter spielen, oder erneut einen komplett neuen Charakter wie damals Alex, was ich auch sehr begrüßen würde. Safi möchte ich eigentlich nicht spielen, für mich war der Life is Strange Main immer eine nachdenkliche Person, selbst Chloe. Safi ist nicht nur impulsiv, sondern auch rachsüchtig und ihre Gedanken will ich gar nicht ständig lesen. Anyway, in beiden Fällen könnte Max ein Nebencharakter sein, und damit die Ankündigung wahr machen, dann wäre ich aber vermutlich ziemlich enttäuscht. Mein favorisierter Ablauf wäre wohl eher ein Spiel mit einer neuen Person und danach ein weiteres Spiel mit Max, wo sie alle trifft. Das hat auch den Grund, dass ich befürchte, Square Enix möchte die Reihe möglicherweise mit einem Knall beenden. Sollte es eine Zusammenkunft der Personen mit Kräften geben, wie bei den Avengers, dann werden sie einen Plot brauchen der ihnen allen gerecht wird und sie überhaupt erst zusammenführt. Es liegt nahe, dann die Herkunft der Kräfte aufzuklären oder eine größere Verschwörung aufzudecken, wo vielleicht ja auch der verpuffte Detective wieder ins Spiel kommt (haha…) wäre eine logische Zuspitzung. Und das gefällt mir nicht. Zum einen könnten sie jetzt ewig weiter Life is Strange Games machen. Lauter Standalones wie True Color, da ist kein Druck, mehrere Teile zu produzieren, die können alle für sich funktionieren. Man kann auch Trilogien machen, Teil 2 mit Alex, lauter neue Kräfte von neuen Personen erkunden, alles ist möglich. Dabei war das Übernatürliche nie der Mittelpunkt der Geschichte, sondern oft das Geheimnis und das Leben und Leid der Charaktere, Slice of Life eben. Wenn sie die Kräfte aufklären und das alles in einem großen Knall (der ja auch wieder nur 5 Episoden und knapp 10 Stunden haben wird…) auflösen, glaube ich, dass es das Ende der Serie wäre. Egal wie gut das wird, wir wüssten, dass kein weiterer Teil mehr folgen würde, es würde vermutlich keinen Sinn mehr machen. Und das wäre einfach schade. Daher hoffe ich nur auf einen mittelgroßen Knall und die Chance, danach noch weitere schöne Geschichten zu erleben. Deck Nine kann das, wäre nice wenn sie sich daran erinnern, weil das hier war okay, es war nice, aber das geht besser. Aber um das positiv abzuschließen - Ich liebe die neue Max, ich mag alle ihre Freunde und ich freue mich definitiv auf mehr! Hier noch ein paar von Max' Journalseiten die etwas Aufmerksamkeit verdienen: Hier hab ich außerdem mal einige meiner Entscheidungen aus den Kapitelauswertungen abgelichtet (nicht chronologisch): Und zu guter Letzt: Die Bilder die es nicht in den Text geschafft haben, die ich aber auch nicht weglassen kann. I proudly present - viel zu viele Fotos von einer süßen Max und... naja, alles andere halt. Platin #480 Serien: Agatha All Along Episode 02 bis 09 (Ende) LOST Season 3 Episode 15 bis Ranma ½ Remake Episode 6 bis 8 LOL Halloween Special 2024 (komplett) Film: Argylle Deadpool & Wolverine (Rewatch) Herr Schröder - Instagrammatik Ich hoffe, die Rückkehr zu einem über 30 Seiten / 14.000 Wörter Update hat niemanden verschreckt Ich dachte wenn ich mich bei vier Themen pro Post einpendele, wie im letzten halben Jahr, ist das n guter Wert, aber Life Is Strange hat dann doch einiges aus mir rausgekitzelt. Ich habe den Text einmal komplett umstrukturiert und 3-mal erweitert und dann musste ich die Reißleine ziehen, weil mir ständig noch neue Gedanken eingefallen sind. Wie auch immer, mein Laptop hat gerade gut zu tun, für das kommende Update habe ich die Texte zu Until Dawn Remaster und First Descendant schon fertig und nun steht die Frage im Raum, was ich als nächstes starte. Da @susu letzte Woche zu Besuch war, haben wir zusammen Marsupilami gespielt, das hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich wohl bald meine PS5 Fassung davon rauskramen werde, ich habe zudem jetzt natürlich große Lust auf die mir noch fehlenden Life Is Strange Remaster, Palworld, Talos 2 und auch Goat Simulator 3 spiele ich zwischendurch immer wieder. Außerdem habe ich nach fast 2 Jahren endlich die Überwindung gefunden, das Final Fantasy 7 Remake wieder zu starten, um den Intermission/Yuffie DLC zu spielen… ob ich da dran bleiben werde weiß ich aber absolut noch nicht Ihr werdet es ja sehen. Bis dahin…
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  3. Fertigmeldungen: - The Callisto Protocoll/Hardcore Mode - Astro Bot/Stellar Speedway - Squirell With A Gun - Iron Meat - Pain/Abusement Park Spielanmeldungen: - Dead Island 2/DLC Trophy Pack 3 Neuer Punktestand: 5291 @Tomekk20 Ich denke ich bekomme meinen Backlog bis zum Event-Ende abgearbeitet, daher sehr zufrieden
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  4. Ich melde Minecraft PS5 fertig: https://psnprofiles.com/trophies/30140-minecraft/Tomekk20
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  5. Fertigmeldung Ich muss irgendwie nen Knall gehabt haben, dass ich mir DAS nochmal angetan habe…. Aber zum Glück ist es fertig 😮‍💨
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  6. Super! Vielen lieben Dank ☺️
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  7. beides fertig somit wieder 3.058 Punkte
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  8. Hab eine Portal bekommen und zwei Controller. Die Konsolen waren zu dem Zeitpunkt schon weg.
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  9. @Pittoresque Danke für dein Feedback! Da sind wir gerade asynchron unterwegs. Zum Jahresende hin drehen bei mir auf Arbeit alle noch einmal voll auf. Ich zähle schon die Tage bis zum Urlaub. Das ist sicher eine Verschwörung... Mit der Wort-Klauberei bleibt sich der Entwickler treu. Cat Quest 3 geistert noch als Platinkette rum; vielleicht schaffst du es noch mitzumachen. Die Reihenfolge der Teile ist nicht unbedingt wichtig, finde ich. Es wird nur der eine DLC (Zorn der Druiden) noch durchgespielt und dann lege ich es wieder weg. Ich war beim Black Friday Shoppen und habe mir gleich das nächste Mega-Projekt an Land gezogen. Red Dead Redemption 2; terminiert ist der Januar mit Beginn des Online-Teils und der soll noch länger dauern als bei GTA5. In Sack und Tüten sind jetzt aber auch (endlich) Hades und Spider Man 2 sowie The Crew Motorfest. Damit ist der Spielplan mit AC Shadows für das kommende Jahr auch mehr oder weniger voll. Hier muss ich dann natürlich noch zuschlagen! Mir fehlen aber auch noch die Berlin-Katzen. Danke für den Hinweis. Ich halte die Augen offen. Bis dann und komm gut durch die Woche!
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  10. Änderungen in Blau https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TOkRC69FXgvCwtDVYVM7xDvQlc9VnZvMrLYQUvbXuOk/edit?usp=sharing
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  11. 5. Fertigmeldung Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival, PS5 Neue Puntkzahl laut Tabelle: 2.108
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  12. Das ist ein digital only PS5 Pro-Keks. Du kannst dir aber einen externen Retailkeks um 109€ nachbestellen. Allerdings ist der gerade wegen der Scalper ausverkauft. Ich hätte aber einen, ab 400€ bist du dabei.
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  13. +++Update 24: Untertauchen+++ Ich war fleißig und habe kurz nach Road 96 mit dem zweiten der beiden "Gewinner" meiner Umfrage, Under the Waves, begonnen. Das Spiel ist wie Road 96 seit September 2024 im Spielekatalog und wurde mir von @tadini, @stiller und @x_jeanne_x empfohlen. Die 3 erhaltenen Stimmen konnten seither von keinem anderen Spiel jemals übertroffen werden. Was in Ermangelung weiterer Umfragen nicht schwierig ist, aber lassen wir dem Spiel doch seine 15 min Ruhm, oder wie lange auch immer ihr für das Lesen meines nun folgenden Berichts benötigt. Under the Waves hat es bei mir ebenfalls in das aktuell laufende Event geschafft und ist meine 2. Fertigmeldung. Mit dem Sieg dort werde ich aber nichts zu tun haben, dafür fehlen mir die DL(C)seas von Human fall flat und Minecraft, die bei den Spitzenreitern hoch im Kurs stehen, aber der olympische Gedanke zählt. Das Spiel wurde von Parallel Studio, einem kleinen französischen Entwickler, von dem ich bisher noch nichts gehört hatte, entwickelt und 2023 veröffentlicht. Als Publisher trat Quantic Dream auf, von denen man sonst in letzter Zeit auch wenig gehört hat. Arbeiten die nicht aktuell an einem Star Wars Spiel? Eine Antwort darauf kann ich nicht geben, aber sehr wohl auf die Frage, ob Under the Waves es wert ist, gespielt zu werden. Also gehen wir's an! Fernab der Zivilisation In Under the Waves begleiten wir Stanley, einen professionellen Taucher, der für Unitrench, einem Ölkonzern, der sich auf Offshore-Exploration spezialisiert hat, arbeitet. Stans Arbeit beginnt in einem Bunker, der vollständig unter Wasser steht. Dort bringt uns das Spiel zunächst mal die Basics der Unterwasserwelt bei. Bewegen im Wasser mit , Aufsteigen mit , Abtauchen mit , schnell Schwimmen mit , interagieren mit . Dank spezieller Stiefel kann Stan nach drücken von auch ganz normal auf ebenen horizontalen Oberflächen gehen. Die Steuerung ist im Wasser zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach einiger Zeit geht sie recht gut von der Hand. Ein Problem bleibt leider die Kamera in engen Abschnitten, dazu später noch mehr. Nach ein paar Minuten erreichen wir Moon, ein kleines U-Boot, das uns fortan auf unseren Reisen begleitet. Mit Moon schippern wir zu unserem neuen Zuhause, einer Unterwasserstation. Das kleine U-Boot bewegt sich dabei wie ein Kugelfisch durch die Tiefen des Meeres (nicht, dass ich wüsste, wie sich ein Kugelfisch tatsächlich im Wasser bewegt, aber aufgrund von Moons Aussehen bot sich das an ). Dabei kommt recht rasch das Gefühl auf, sich wirklich unter Wasser zu befinden. Der kleine Mond und das Meer (das Unterwasserwohnmodul im Hintergrund) Zur Immersion tragen auch die tolle Geräuschkulisse unter Wasser und der etwas mystische Soundtrack, der Stan auf seinen Tauchgängen begleitet, bei. Beim Wohnmodul angekommen, staunt Stan nicht schlecht, wie modern dieses ausgerüstet ist. Die Einrichtung kommt zwar im klassischen 70er-Jahre-Design daher (vermutlich auch die Epoche, in dem die Handlung des Spiels angesiedelt ist), ist aber sehr modern eingerichtet und bietet Stan einiges an Luxus, wie zum Beispiel den sprechenden Bordcomputer Mercury. Der ist aber aufgrund der noch sehr limitierten Technik zu dieser Zeit nicht viel mehr als ein besserer Grüßaugust (und dabei Stans Namen ständig falsch ausspricht oder falsch sagt ). Die restliche Ausstattung ist aber tatsächlich top, von vollausgestatteter Küche mit Fernseher bis zu einem Computer-Terminal, über das er mit seiner Frau Emma kommunizieren kann, ist alles vorhanden. Ocean's Kitchen Mercury (die Kugel am Bedienfeld) Beim Anblick des WCs ist Stan allerdings froh, dass er hier alleine wohnt, da es "etwas" exponiert ist. "Exhibitionisten-WC" Als Stan das erste Mal mit Emma telefoniert, wird klar, dass bei Stan nicht alles eitel Wonne ist. Seine Frau ist alles andere als erfreut darüber, dass Stan den Job bei Unitrench angenommen hat. Unitrenchs schlechter Ruf bei der lokalen Bevölkerung aufgrund von Umweltverschmutzung durch exzessive Offshore-Ölförderung und Emmas Passion für die Meere (sie ist Professorin für Meeresbiologie) sind dabei noch das geringere Problem. Viel mehr scheint das Paar immer noch stark am Verlust ihrer gemeinsamen Tochter Pearl vor 3 Jahren zu knabbern. Stan erhofft sich offenbar durch den Tapetenwechsel, dass er endlich über Pearls Tod hinwegkommt, Emma sieht darin eher ein Wegrennen oder ein Wegschieben von Verantwortung. (Stan ist tatsächlich auch ein bisschen sus, er zieht seinen Taucheranzug nie aus, auch nicht zum Schlafen! Ich vermute in diesem Punkt aber eher, dass die Entwickler nicht die Ressourcen hatten oder nutzen wollten, um Stan mit einem zweiten Skin für das Modul auszustatten. ) Aber Stan ist nun mal hier, daher beginnt er gleich mit der Arbeit. Auf seinen Tauchgängen wird er dabei die meiste Zeit von Tim, seinem väterlichen Freund, der ihm offensichtlich auch den Job bei Unitrench beschafft hat, via Funk begleitet. Die ersten Arbeiten sind noch Routineaufgaben, die auch dazu dienen, weitere Gameplay-Elemente einzuführen. So muss Stan zunächst mal die Biokulturen, die Stans Unterwassermodul mit Nahrung versorgen, von Algen säubern. Diese Algen kann Stan dann später als Ressourcen zum Craften verwenden. Stan kann aber auch Müll in Form von Plastik, Metall oder Elektronikbauteilen einsammeln und diesen ebenfalls zum Craften verwenden (dabei ignorieren die Jungs und Mädels bei Parallel allerdings ein bisschen die physikalische Realität, nachdem Metall gleichermaßen wie Plastik im Wasser treibt, als würde es keine Dichteunterschiede zwischen den Materialien oder keinen Auftrieb im Wasser geben - da haben sie in der Schule wohl nicht aufgepasst ; im Hinblick auf einen guten Spielfluss machen diese alternativen Fakten aber schon Sinn, sonst müsste Stan das Plastik immer von der Meeresoberfläche fischen). Generell fällt auf, dass an jeder Ecke Müll herumschwimmt. Stan scheint das ziemlich zu stören, da er immer wieder sein Unverständnis zum Ausdruck bringt, wie Leute und insbesondere Unitrench ständig ihren Müll im Meer hinterlassen müssen. Stan hat dabei die Möglichkeit, jederzeit Moon zu verlassen und den Müll einzusammeln und somit die Welt ein Stück besser zu machen. Dieses Ziel dürften auch die Entwickler verfolgen, da sie immer wieder bei den Lade-Bildschirmen kritische Kommentare zur Verschmutzung der Meere abgeben und für das Spiel auch eine Kooperation mit der Surfrider Foundation, einer NGO, die sich dem Schutz der Meere verschrieben hat (www.surfrider.org) eingegangen sind. Das Spiel schwingt aber nicht die Moralkeule oder wirkt in Bezug auf Umweltschutz aufdringlich, sondern lässt uns Spieler die Probleme selbst erfahren und erkennen (oder ignorieren, falls man eher der "es ist doch alles super" Fraktion angehört). Recycle Zunächst geht es aber mit der Einführung in die Gameplay-Elemente weiter. Tim fordert uns auf, noch ein paar Materialien zu sammeln, um sie dann im Wohnmodul bei der Werkbank in nützliche Dinge umzuwandeln. Dazu brauchen wir aber Baupläne. Diese hätten eigentlich von den Unitrench-Unterwasserdrohnen zum Wohnmodul geliefert werden sollen. Aber die Dinger sind ziemlich unzuverlässig und haben die Baupläne über die Map verstreut fallen gelassen. Als gelernte Trophyhunter könnt ihr euch sicherlich schon denken, für was man dann eine Trophäe bekommt? Aber alle Baupläne finden reicht natürlich nicht, da gibt es auch noch 10 Sticker (don't ask why, I have no glue ) und etwas mehr als 20 Schätze, die für diverse Trophäen gesammelt werden müssen. Aber es handelt sich hier schließlich um ein (wenn auch recht kleines) Open-World-Spiel, da muss man die Spieler ja irgendwie dazu bringen, die Map auch abseits der Quests zu erkunden, nicht wahr? Ich muss aber zugeben, dass das den Entwicklern nicht schlecht gelungen ist. Für die ersten drei Baupläne müssen wir aber noch nicht viel erkunden, diese befinden sich alle in unmittelbarer Nähe des Wohnmoduls und Stan kann sie ohne viel Aufwand einsammeln. Damit lassen sich zunächst mal Sauerstoffpatronen, die Stan benötigt, sobald er Moon unter Wasser verlässt, und andere nützliche Dinge basteln. Damit haben wir mal alles beisammen, was das Gameplay so hergibt. Moment, stimmt nicht ganz. Stan findet am ersten Tag auch noch eine Kamera, mit der er von Moon aus Fotos schießen kann. Die Unterwasserwelt bietet dazu auch viele tolle Fotomotive, wie z.B. Blauwale, allerdings ist der Fotomodus jetzt nicht ganz so toll. Oder ich, da ich nicht wirklich ein herzeigbares Foto mit der Kamera zusammengebracht habe. Aber hey, wir sind hier ja nicht bei einem Foto-Kreativ-Club, daher hoffe ich, dass ihr mein Update auch so fertig lesen werdet. Dafür gibt es am Ende auch ein Keks, versprochen! A little rusty An den folgenden Tagen (das Spiel ist in einzelne Tage unterteilt, die quasi die einzelnen Kapitel darstellen; dabei macht das Spiel nach den ersten drei Tagen einen Sprung auf Tag 14, man kann aber in Stans Tagebuch nachlesen, was sich in der übersprungenen Zeit so abgespielt hat) beschäftigt sich Stan zunächst mal mit Wartungsarbeiten. So muss er das Kommunikationssystem reparieren und die Sauerstoffkonzentration im Wohnmodul wieder korrekt einstellen, da dies bei ihm ziemliche Kopfschmerzen verursacht. Stan bekommt dabei den Eindruck, dass sich Unitrench nicht sonderlich um die Instandsetzung seiner Anlagen kümmert. Wozu auch, das kostet doch nur unnötig Geld! Die vielen Wartungsdrohnen, denen Stan in der Nähe von Unitrenchanlagen öfters begegnet. machen offensichtlich auch keinen guten Job. Zwischenzeitlich bleibt immer wieder Zeit, um die Unterwasserwelt zu erkunden. Das Belohnungsmodell mit den Stickern, Schätzen, Bauplänen und Ressourcen funktioniert dabei ziemlich gut (auch wenn ich noch immer nicht weiß, warum Sticker... aber lassen wir das). Ich habe mich jedes Mal gefreut, wenn ich ein "neues" Flugzeug- oder Schiffswrack entdeckt habe. Die meisten sind leicht zu finden, aber ein paar sind doch sehr gut versteckt. "Flug XV 1911 verspätet sich um unbestimmte Zeit" "Ich hatte die Titanic größer in Erinnerung" Das einzige, was bei den Wracks etwas problematisch war, war die teilweise schlechte Kameraführung, die mit den engen Korridoren nicht gut zurecht kam. Mit Moon gab es gegen Ende des Spiels ein ähnliches Problem (mehr dazu in meinem Fazit). In den Wracks befindet sich eigentlich immer irgendwo eine Truhe mit einem "Schatz". Das kann eine alte Öllampe, ein Walknochen oder ein Ölgemälde sein. Mit einigen davon muss Stan später im Wohnmodul für Trophäen interagieren oder ein Minispiel (z.B. einen Song auf einer Gitarre spielen oder mit dem Boxsack trainieren) absolvieren. Auf der Suche nach diversen Schätzen habe ich auch spontan eine andere Trophäe freigeschaltet, nämlich die, die man dafür bekommt, wenn man Moon schrottet. Ich habe vielleicht ein bisschen zu spät bemerkt, dass die im Meer schwebenden und mit Ketten am Boden befestigten runden Dinger Seeminen und keine Luftballone sind... Wenn Stan im Spiel mal der Sauerstoff ausgeht oder eben Moon sich in seine Einzelteile zerlegt, wird man zum letzten Speicherpunkt zurückgesetzt. Im Ladebildschirm kann man dann die generischen Meldungen von Unitrench zu Stans Ableben lesen, die etwas pietätlos daherkommen ("Der Mitarbeiter hat das ihm zur Verfügung gestellte Mini-Uboot zerstört. Das Dienstverhältnis wird mit sofortiger Wirkung aufgelöst, Schadenersatzforderungen an die Witwe gestellt"). Heavy Duty Mit Fortdauer des Spiels werden die Routinearbeiten aber immer mehr von kurzfristig auftretenden Problemen, die Stan auf Anordnung von Tim lösen soll, verdrängt. Zunächst verliert ein Frachter aufgrund eines Sturms ein Dutzend Container. Stan muss sie alle orten, damit Tim anhand der Kennungen an den Containern feststellen kann, welche Container nun tatsächlich den Sprung ins kalte Nass gewagt haben. Am nächsten Tag spielen die Drohnen verrückt und Stan muss sich in die Steuerzentrale durchkämpfen (im Sinne von Umgebungsrätsel lösen), um die Dinger wieder manuell hochzufahren. Ober Wasser baut sich der Sturm zu einem Jahrhundertereignis auf, der auch unter Wasser drastische Auswirkungen hat. Durch den Sturm muss die Offshore-Raffinerie, die das in dieser Region geförderte Öl offensichtlich gleich weiterverarbeitet, für die Dauer des Sturms abgeschaltet werden. Da dies aber erst in ein paar Stunden schlagend wird, soll Stan die Raffinerie noch schnell auf Überproduktion hochfahren, weil die Damen und Herren in der Chefetage den Produktionsausfall so gut wie möglich kompensieren wollen. Überraschenderweise ist das keine so gute Idee und Stan riskiert dabei fast sein Leben. Als er dann doch noch von einer Drohne gefunden wird, ist Tim heilfroh, dass Unitrench keines seiner Ablebensschreiben an Emma verschicken muss. Dabei wird auch deutlich, dass Tim die Aktionen von Unitrench immer weniger versteht und mitträgt und nur widerwillig an Stan weitergibt. Tim war früher offensichtlich einer der größten lokalen Kritiker von Unitrench, als die Firma das erste Mal versuchte, die Ölvorkommen vor der Küste von Stans und Tims Heimat zu erschließen. Tim ließ sich dann aber offensichtlich mit einem lukrativen Posten bei Unitrench "überzeugen". Consequences Nach dem Unfall in der Raffinerie sind sowohl Stan als auch die Unterwasserwelt verändert. Stan sträubt sich immer mehr, für eine Firma zu arbeiten, die abgesehen vom eigenen Profit keine weiteren Interessen zu verfolgen scheint und auf der Map findet man nun immer mehr Spuren der Verschmutzung mit Rohöl. Das können größere dunkle Flecken oder Ölspuren am Meeresboden sein, oder dunkle Schlieren, die Stan immer wieder die Sicht nehmen. Mit einem entsprechenden Upgrade für Moon, das Stan in seinem Wohnmodul im Zuge der Story herstellen kann, kann Stan die Ölspuren zwar teilweise entfernen, es bleibt aber mehr oder weniger ein Kampf gegen Windmühlen (auch wenn die unter Wasser jetzt wenig Nutzen haben, aber ihr wisst schon, was ich meine). Neben der Umweltverschmutzung macht Stan aber auch weiterhin der Verlust seiner Tochter Pearl zu schaffen. Der erhoffte Effekt, dass Stan in der Einsamkeit unter Wasser mit diesem Trauma abschließen kann, stellt sich nämlich nicht ein. Ganz im Gegenteil: Stan hat jede Nacht seltsame Träume, in denen er zunächst einem hellen Licht in der Unterwasserwelt hinterherjagt. Mit der Zeit merkt er, dass Pearl dieses helle Licht ist. Er wird zwar in der Früh immer wieder aus den Träumen gerissen (ganz nach meinem Geschmack mit einem lauten Rocksong - Stan teilt diese Leidenschaft allerdings nicht mit mir, sondern meckert jeden Morgen über den rockigen Radiowecker; Stan, du musst noch sooo viel lernen), als er diesem hellen Licht dann aber auch immer öfter während seinen Tauchgängen untertags begegnet, verschwimmen für Stan immer mehr die Grenzen zwischen Traum und Realität. Die Sache mit Unitrench und Stans persönliche Probleme spitzen sich dann am Ende des Spiels zu und Stan muss schließlich eine schwierige Entscheidung treffen, mit der er dann den Rest seines Lebens klarkommen muss. Wir Spieler haben es da einfacher und laden das Spiel einfach beim letzten Speicherpunkt, um auch die Trophäe für das andere Ende zu erspielen. Was können die Trophäen? Es gibt da nicht wirklich etwas Spannendes, allerdings merkt man Parallels Kooperation mit den Surfriders sehr stark in den Trophäenbeschreibungen. So bekommt man Trophäen für das Einsammeln von Plastik ("Surfrider: Cleaning the Ocean", "Surfrider: Activist"), für das Einsammeln von leeren Sauerstoffpatronen ("Surfrider: Leave No Trace" - wenn man diese wechselt, lässt sie Stan zunächst im Wasser zurück), oder wenn man den ursprünglich auf Diesel basierenden Antrieb von Moon auf Elektroantrieb umrüstet ("Sustainable Energy"). Abgesehen von den bereits erwähnten Sammeltrophäen muss Stan auch 75 Logbuch-Einträge im Laufe des Spiels sammeln ("Captain's Log"), die man teilweise automatisch im Laufe der Story bekommt, hauptsächlich aber durch Scannen von wichtigen Punkten auf der Map (diverse Wracks und dergleichen) oder Meerestieren bekommt. 75 erscheinen zu Beginn etwas viel, aber die Trophäe kommt eigentlich automatisch. Fazit: Das Spiel schafft es sehr gut, das Unterwassergefühl zu vermitteln. Das Erkunden macht Spaß, die Map ist nicht zu groß, als dass man von der Fülle an Sammelobjekten erschlagen werden würde. Die Story und die Backstory mit Unitrench sind gut, der moralische Zeigefinger bleibt dabei weitgehend aus, oder wird sehr subtil eingesetzt. So fühlt sich das Spiel trotz der berechtigten Intention der Entwickler, auf die Verschmutzung der Weltmeere durch Ölfirmen hinzuweisen, nicht wie eine Belehrung an, sondern überlässt es den Spielern, was sie aus den zur Verfügung gestellten Informationen machen. Das Unitrench da nicht gerade gut weg kommt, ist klar, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass hier exzessiv übertrieben wurde. Das Spiel hat aber auch ein paar Schwächen. Bei Pearl blieb sehr viel im Dunkeln. Stans Aussagen nach machte er sich im Bezug auf Pearls Tod Vorwürfe, aber es blieb unklar, was wirklich zu Pearls Tod geführt hatte und inwieweit Stan oder Emma da in irgendeiner Form falsch gehandelt hatten. Gegen Ende werden zwei Hauptmissionen etwas mühsam. Vor allem die Mission, wo man mit Moon durch enge Rohre navigieren muss und die Kamera regelmäßig so steht, dass man gar nicht oder nur sehr schwer abschätzen kann, wo die Rohre anfangen (ich hab da mehrere Reparaturkits benötigt, weil ich ständig in die Rohrwände geflogen bin), war eher nervig und hätte auch ohne diese Passage genauso funktioniert. Das HUD war teilweise etwa schwer zu lesen, weil eine orange Schrift zwar vor dem blaugrauen Hintergrund der Unterwasserwelt ganz gut leserlich war, aber nicht im Wohnmodul oder anderen Bereichen, wo man Indoor unterwegs war oder es recht hell war. Blaugrau ist auch das Stichwort für die Unterwasserwelt. Sie ist cool gemacht, aber fast zu realistisch, da durch die Wassertiefe von 30 oder mehr Metern, in denen sich das Spiel im Wasentlichen abspielt, schon recht wenig Licht durchkommt. Schaut realistisch aus, aber auch ein bisserl fad und zu dunkel. Stan selbst war mir auch etwas zu farblos (das musste jetzt sein ). Er hatte zwar die Sache mit Pearl, aber ansonsten war er mir etwas zu stoisch. Der Gesamteindruck bleibt aber gut, ich werte mit einer 7. Der Zeitaufwand lag laut PS5 bei etwa 16h. Der Wert bei Howlongtobeat liegt bei 13h. Im Forum gibt es zu dem Spiel leider keine Angaben. Somit habe ich mal die erste Umfrage in meinem Projekt Update-mäßig "abgearbeitet". Es war natürlich keine Arbeit sondern hat wie immer Spaß gemacht. Abgesehen von Under the Waves konnte ich in der Zwischenzeit auch The First Descendant, Warhammer 40K Space Marine II und Pumpkin Jack abschließen. An Saints Row bin ich wohl noch länger dran, ebenso an Phoenix Point. Neu ist Life is Strange Double Exposure dazugekommen, das ich seit ein paar Tagen dank einer Leihgabe einer netten Freundin spielen kann. Bzgl. Spielekatalog bin ich noch etwas unschlüssig. Aktuell lacht mich nichts so wirklich an. Aber das kann sich schnell wieder ändern. Mein Abo habe ich diesen Freitag aber gekündigt, nachdem Sony erneut auf seine Bestandskunden scheixxt und beim aktuellen Black Friday Sale zum wiederholten Male nur Rabatte für Neukunden und Upgrades auf die nächste Stufe anbietet. Es ist mir völlig unverständlich, wie man seine bestehenden Kunden so behandeln kann. Wenn es da in den nächsten 6 Monaten kein Umdenken gibt, werden sich Sonys und meine Wege im Bezug auf PS+ eben trennen. Sony wird es vermutlich ohne mich ganz gut aushalten, ich aber auch. Oh, bevor ich es vergesse: Bitteschön! Bis Bald!
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  14. Mahlzeit ihr Lieben! Als Investigativjournalist bin ich zu Recherchezwecken auf eine Insel geflogen um das Survivalerlebnis dieses Events einmal hautnah mitzuerleben und euch zu berichten, wie heftig das ist. Quasi: Allein auf einer einsamen Insel und die Aufgabe: Sieben Tage überleben! Ihr werdet nie erraten was alles passiert ist. Super crazy shit! (Clickbait abgehakt) Fazit: Es war easy. Die Insel hatte nen Flughafen, einen Shuttelbus zum Hotel und dort All Inclusive. D.h. um Nahrung aufzunehmen musste man nur jemanden Fragen und dann gab es Essen. (Auch Getränke...völlig krass) Die hatten auch Betten, voll ausgestattete Badezimmer und einen großen Pool. Survival ist echt einfach... Ja die spannende Geschichte wurde es nicht, hatte es mir auch härter vorgestellt. Naja... Gut um euch aber nicht mit leeren Händen dastehen zu lassen: Hier ist die Aktuelle Punktetabelle : KLICK MICH Sie ist jetzt in der Anmeldetabelle verlinkt und aktualisiert sich sobald wir eure An- und Fertigmeldungen eingetragen haben. Habt einen schönen Start in die Woche und auf viele neue Punkte für eure virtuellen Konten!
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  15. RELEASE 22.03.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Team Ninja| PUBLISHER Sony Interactive Entertainment| GENRE Action-RPG/Open World AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Team Ninja reitet ihre Erfolgswelle weiter und bringt nun mit Rise of the Ronin das fünfte Spiel seiner Art heraus. Ein weiteres Soulslike-Spiel mit Third-Person-Perspektive, Lock-on-Kampfsystem und Ausdauerbalken. Dabei geht es wieder zurück nach Japan, in das 19. Jahrhundert, also über 200 Jahre nach Nioh, in dem sich das Land gerade in einem starken Wandel befindet und einige alte Traditionen neuem, westlichem Denken und Technologie weichen müssen. Viel wichtiger jedoch ist die Änderung der Struktur, denn Rise of the Ronin wagt den Sprung und wurde als Open-World-Spiel konzipiert. Ob dies die richtige Entscheidung war und wie sich das Spiel abseits davon schlägt, erfahrt ihr in unserem Test. Zwillingsklingen Das Spiel fängt direkt mit einer ungewöhnlichen Entscheidung an. Nachdem man seinen Charakter in einem wunderbar detaillierten Editor erstellt hat, muss man plötzlich noch einen zweiten Charakter erstellen. Eine sogenannte Zwillingsklinge, die ihr zu Beginn des Spiels an eurer Seite habt und zu der man jederzeit, sogar im Kampf, wechseln kann. Nach einem kurzen Tutorial und einem Probekampf gegen euren Meister, heißt es dann auch schnell eine wichtige Mission anzutreten: den Commodore Matthew C. Perry ermorden und eine Nachricht klauen, die sich in seinem Besitz befindet. Der Einsatz läuft nicht ganz wie geplant. Die beiden Klingen schaffen es zwar, die Nachricht zu erlangen, werden aber durch einen eingreifenden Attentäter, dem "Blauen Dämon" davon abgehalten, Perry den Todesstoß zu versetzen. Dabei werden die beiden Klingen sogar getrennt und als Spieler muss man sich entscheiden, welche der beiden zurückbleibt und welche man für den Rest des Spiels steuern möchte. Ein ziemlich starker Moment, schließlich hat man eine Weile damit verbracht, diesen Charakter zu erstellen und weiß nicht genau, ob und wann man diesen wiedertrifft. Nach diesen Ereignissen entscheidet sich unser Hauptcharakter dazu, dem eigenen Clan den Rücken zu kehren und den hoffentlich noch lebenden Zwilling und Antworten zu finden. Dafür geht es dann nach Yokohama, der ersten von mehreren offenen Weltkarten, die wir im Verlauf des Spiels besuchen werden. Und dort fängt das Spiel dann im Grunde richtig an und wir treffen auf allerhand bekannte historische Figuren und arbeiten aktiv daran, die Geschichte Japans mitzuformen. Dabei kann man sich stets dafür entscheiden, ob man eher Pro-Shogunat ist oder für den Widerstand einstehen möchte. Open-World-Einheitsbrei Und hier wird es mit Sicherheit etwas kontrovers, denn moderne Open-World-Titel sind spätestens seit Far Cry 3 in einer bestimmten Formel gefangen und haben sich mit ein paar Ausnahmen kaum weiterentwickelt. Rise of the Ronin schlägt genau in diese Kerbe. Eine sehr große Welt mit einer prall gefüllten Karte, auf der man dutzende und aberdutzende "Aktivitäten" abarbeiten kann. Dabei gilt es Schatztruhen und Katzen zu sammeln, Schreine zu besuchen, gegnerische Lager zu erobern oder Duelle mit Minibossen zu absolvieren. Das Ganze ist besonders Ghost of Tsushima ziemlich ähnlich und bietet auch nur wenig Neues. Wer dem Ganzen nicht überdrüssig ist und vielleicht sogar aktiv Gefallen daran findet, so eine Karte abzuarbeiten, dem wird das sicherlich gefallen. Zumindest sind die Fortbewegungsmöglichkeiten sehr angenehm zu nutzen und zusätzlich zu einem treuen Pferd gibt es einen Schwunghaken, den man an vorgelegten Punkten nutzen kann (Sekiro lässt grüßen) und kann mit einer Art Drachen durch die Gegend schweben, was recht spaßig ist. Dazu kommen noch ein paar kleine Minispiele wie Bogenschießen vom Pferd oder Flugherausforderungen. Es gibt so einiges zu tun. Ich muss ganz offen sagen, dass ich diese Art von Open World leid bin, da sie zu schnell in Arbeit ausartet, richtige Erkundung nicht belohnt wird, nachdem sowieso alles auf der Karte angezeigt wird, und die Menge einfach viel zu hoch ist. Eine Weile lang macht es Spaß, sich zu überlegen, von wo man in ein gegnerisches Lager schleicht, ob man vielleicht sogar von oben hineinschwebt oder mit dem Schwunghaken irgendwo hoch kann und auch das Sammeln der Katzen ist eine Weile ganz lustig, aber leider nicht 100-mal. Aber die Diskussion ist natürlich nichts Neues. Mittlerweile sollte jeder selbst wissen, ob er diese Art von Open-World-Formel mag oder nicht. Man kann sie zumindest zu weiten Teilen ignorieren und einfach von Mission zu Mission gehen. Nur könnte es sein, dass man nach einer Weile unter dem vorgeschlagenen Level landet. Eine Prise Sekiro Das Kämpfen und Schleichen macht aber glücklicherweise ziemlichen Spaß. Mit Schleichangriffen die normalen Wachen ausschalten, mit dem Schwunghaken über Dächer hüpfen oder sogar wie Batman Leute nach oben ziehen, um sie dann dort auszuschalten, damit am Ende nur noch die starken Anführer übrig sind, ist auf jeden Fall die beste Taktik. Natürlich kann man auch einfach in ein gegnerisches Lager rennen und alle gleichzeitig bekämpfen, aber wie in diesem Genre üblich ist der Kampf gegen mehrere Feinde sehr knifflig. Schnell wird man überrannt und die Ausdauer ist nach ein paarmal Blocken leer. Tools wie Rauchbomben können aber auch in solchen Fällen Abhilfe leisten. Das Spiel glänzt besonders in Zweikämpfen. Wer Nioh oder Wo Long kennt, kann sich grob vorstellen, wie das Kampfsystem aussieht. Es gibt allerdings ein paar kleine Neuerungen und Änderungen. Der größte Unterschied ist wohl das Parieren. Während Nioh eher auf Ausweichen ausgelegt ist und Wo Long auf die Konter, nutzt Rise of the Ronin ein System, das etwas mehr an Sekiro erinnert. Mit der Dreieck-Taste führt man eine Art Parierschlag aus, der bei gutem Timing keine Ausdauer kostet und sich stattdessen auf die Ausdauer des Gegners niederschlägt. Pariert man den letzten Schlag einer Kombo, gerät der Gegner ins Straucheln und man bekommt eine gute Gelegenheit zum Angreifen. Zusätzlich gibt es die typischen "roten Angriffe", die nicht blockbar sind, aber beim richtigen Parieren besonders viel Ausdauerschaden anrichten und eine große Öffnung zum Angreifen bieten. Ein gewisses Risk-vs.-Reward-System, denn diese roten Angriffe lassen sich viel leichter ausweichen als parieren. Hat man die Ausdauerleiste des Gegners dann geleert, kann man einen besonders starken Finisher nutzen, der aber nicht unbedingt zu einem Todesstoß führt. Dazu kommen die üblichen Ninja-Tools wie Shuriken, Gifte und diverse elementare Verzauberungen für die Waffen, Bomben und auch Bögen und Gewehre. Allerdings keine Ninjutsu, denn Rise of the Ronin verzichtet tatsächlich komplett auf übernatürliche Elemente. Es gibt keine Dämonen zu bekämpfen oder irgendwelche Zauber, die man nutzen kann. Für mich persönlich ist das ein Rückschritt, denn es sorgt für weniger Gegnervielfalt und ich mochte die etwas abgedrehteren Attacken immer ganz gerne. Aber definitiv ein Bonus für Leute, die ein etwas bodenständigeres Setting bevorzugen. Davon abgesehen handelt es sich um das typische Team-Ninja-Gameplay mit verschiedenen Waffentypen und Haltungen. Beziehungsweise sind es in diesem Spiel richtige Kampfstile statt des simplen Wechselns zwischen hoher, mittlerer und niedriger Haltung. Das Spiel nutzt eine Art Stein-Schere-Papier-Prinzip und je nach Gegner ist eine andere Haltung effektiv. Da man diese neuen Haltungen aber erst freischalten muss, ist es ganz praktisch, dass man zu den Missionen Partner mitnehmen kann, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Genau wie im Prolog mit dem Zwilling. Tatsächlich übernimmt man die Kontrolle über diesen auch automatisch, sobald die eigenen HP auf 0 fallen, was das Spiel um einiges leichter macht als vergangene Titel, denn es verzeiht einige Fehler und die von der K.I. gesteuerten Gefährten schlagen sich gar nicht mal so schlecht und lenken einmischende Feinde solide ab. Es gibt dieses Mal sogar Schwierigkeitsstufen, zwischen denen man frei wechseln kann, was in dem Genre eher ungewöhnlich ist. Mehr Fett, aber weniger Fleisch Da es sich bei Rise of the Ronin erneut um ein RPG handelt, darf natürlich ein Skilltree nicht fehlen. Dieser wurde aber im Vergleich zu vorherigen Titeln recht simpel gestaltet. Statt auf verschiedene Stats zu skillen und sich einen richtigen Build zu kreieren, gibt es hier vier verschiedene Kategorien, in denen man frei Punkte verteilen kann. Diese sind auf bestimmte Aspekte des Spiels fokussiert und erfüllen so bestimmte Rollen. Beispielsweise gibt der Stärkebaum Boni auf Nahkampfattacken, zusätzliche Schläge und Kombos, der Geschicklichkeitsbaum fokussiert sich eher auf Ninjatools und agilere Techniken. Was mich persönlich daran störte, ist die mangelnde Individualität. Obwohl ich viel vom Content links liegen gelassen hatte, reichten meine Punkte für einen großen Anteil aller Bäume und ich hatte das Gefühl, bereits fast alle Skills, die mich interessieren, ohne große Entscheidungsprobleme erlangt zu haben. Das Problem liegt darin, dass man sich nicht wirklich spezialisieren kann und der Charakter von jedem Spieler am Ende recht gleich aussieht. Für Leute, die nicht tief in solchen Mechaniken aufgehen, mag das allerdings ein Vorteil sein, denn "verskillen" kann man sich hier absolut nicht. Auch ging der Loot recht deutlich zurück. Zwar findet man nach wie vor dutzende oder gar hunderte Ausrüstungsgegenstände, aber im Vergleich zu Nioh oder Stranger of Paradise hielt es sich hier in Grenzen und man muss nicht alle zwei Missionen sein Inventar ausmisten. Das Spiel kann auch mit einem Partner gespielt werden, welcher aber leider nicht gemeinsam mit euch in der offenen Welt spazieren kann. Stattdessen kann man sie lediglich für die Hauptmissionen oder aufwendigeren Nebenmissionen beschwören und dort dann zusammen durch die Gegend schleichen oder Bosse in die Mangel nehmen. Testen konnte ich dies bedauerlicherweise nicht, aber dadurch, dass das Hauptspiel eh schon mit K.I.-Partnern aufwartet, hat man zumindest eine grobe Vorstellung davon, wie es aussehen könnte. Grafisch kann Rise of the Ronin leider nicht mit aktuellen AAA-Titeln mithalten. Eine Grafikpracht wie in Horizon: Forbidden West, oder dem recht ähnlichen Ghost of Tsushima sollte man also nicht erwarten. Dazu kommt, dass auch die Performance zu wünschen übrig lässt. Im Grafikmodus können die 30 fps kaum gehalten werden und im Performance-Modus schwankt die Framerate ebenfalls, bleibt jedoch zumindest konstant über 30. Die angepeilten 60 fps werden aber nicht erreicht. Hier kann man nur hoffen, dass nachträgliche Patches aushelfen. Wo das Spiel glänzen kann, ist das übliche Loot- und Grindgerüst, das schon in Nioh und Konsorten für Langzeitmotivation sorgte. Nach Durchspielen der Handlung schaltet man einen weiteren Schwierigkeitsgrad und einen zusätzlichen Skilltree frei, mit denen man auch nach dem Abspann noch einige Stunden Freude haben kann. Wie lange das den Spieler am Ende bei der Stange hält und ob künftige DLCs noch zusätzliche Schwierigkeitsgrade liefern werden, ist momentan noch schwer zu sagen. Über mangelnden Content kann man sich jedenfalls nicht beschweren. Trophy-Check Die Platintrophäe von Rise of the Ronin ist die der meisten Open-World-Titel sehr ähnlich. Es gibt keine verpassbaren Trophäen, mit einer Ausnahme kann alles auf der leichtesten Stufe erspielt werden und ihr müsst nicht buchstäblich alles auf der Karte abarbeiten. Trotzdem sitzt man gute 50-60 Stunden an der Liste. Der schwierigste Teil dürfte die eine Mission sein, die man auf der höchsten Schwierigkeitsstufe absolvieren muss. Wählt dafür einfach eine der leichtesten aus und tut dies, nachdem ihr alles andere erledigt habt, dann solltet ihr deutlich überlevelt sein und diese locker absolvieren können. Fazit Wie viel Spaß man an Rise of the Ronin hat, hängt meines Erachtens stark davon ab, wie gesättigt man von der modernen Open-World-Formel ist. Wer keine Probleme damit hat, repetitive Aufgaben abzuarbeiten und von Mission zu Mission zu reisen, statt sie einfach auf einer Karte auszuwählen oder gar Freude daran hat, der dürfte mit dem Titel viel Spaß haben, denn das Grundgerüst des Schleich- und Kampfsystems ist grundsolide. Das ganze Spiel fühlt sich so an, als wäre es etwas mehr auf die breite Masse ausgelegt. Man nutzt moderne Trends, führt einen leichten Schwierigkeitsmodus ein und simplifiziert den ganzen RPG-Anteil. Für Leute, die von der hohen Schwierigkeit der ganzen Soulsspiele und dessen Klone abgeschreckt sind, dürfte dies ein Titel sein, den sie sich mal anschauen könnten. Für mich reißen es die eintönige Open World, die technischen Probleme und mangelnde Gegnerabwechslung aber runter. 7/10 Euer Trophies.de-Team
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  16. RELEASE 18.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ubisoft Montpellier|PUBLISHER Ubisoft| GENRE Action-Adventure/Platformer/Metroidvania AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Prince of Persia: The Lost Crown fühlt sich in gewisser Weise wie ein Déjà-vu an. Ein Franchise, welches ursprünglich mit einem 2D-Platformer begann und dann mit 3D-Spielen an zusätzlicher Popularität gewann, kehrt einige Jahre später zu seinen Wurzeln zurück und bringt dabei eines der besten, wenn nicht sogar das beste Spiel der Reihe hervor. Die Rede ist natürlich von Rayman, welches genau diese Entwicklung schon vor langer Zeit durchmachte. Prince of Persia: The Lost Crown wieder- oder überholt diesen Erfolg hoffentlich, denn es ist ein wirklich fantastisches Spiel geworden. Die Unsterblichen Da das Land in konstanter Gefahr schwebt, wurde eine Gruppe von Kriegern auserkoren, um im Namen von Thomyris, der Königin von Persien, als Beschützer des Landes zu fungieren. Die sogenannten Unsterblichen bestehen aus 7 Mitgliedern, die unter der Leitung von Vahran bereits in vielen Schlachten und Kriegen gekämpft haben und nun damit beauftragt wurden, den Prinzen Ghassan zu retten, welcher entführt und zum Berg Qaf verschleppt wurde. Der Ort ist die Heimat des Gottes Simurgh, welcher Macht über die Zeit besitzt und eigentlich als Beschützer Persiens gilt. Allerdings ist dieser seit bereits 30 Jahren verschwunden. Der Berg Qaf ist ein mysteriöser Ort, an dem die Zeit verrückt spielt, Zeitlinien durcheinander geworfen werden und für jeden anders zu laufen scheint. Dabei übernimmt man die Rolle von Sargon, dem jüngsten Mitglied der Unsterblichen, der natürlich ebenfalls bei dieser Rettungsmission dabei ist. Da sich die Gruppe direkt zu Beginn aufteilt, ist man aber stetig allein unterwegs und muss sich so einigen Gefahren stellen, die den Zusammenhalt der Gruppe stark unter die Probe stellen. Sargon ist ein sehr agiler Kämpfer, der mit zwei Schwertern ausgerüstet ist und wegen seines jungen Alters eine sehr hitzköpfige Natur hat. Trotzdem wächst er einem recht schnell ans Herz. Für ein Spiel dieses Genres ist die Story von Lost Crown ziemlich gelungen und bietet so einige coole Momente, Twists und Offenbarungen. Außerdem wurde sich wirklich viel Mühe gegeben, eine Lore aufzubauen, die mit Hintergrundwissen in Form von Sammelgegenständen oder antiken Texten gefüttert wird. Mich persönlich interessierten diese kleinen Details nicht genug, um mich dort intensiv hineinzulesen, aber es zeigt, dass sich die Autoren viele Gedanken darüber gemacht haben, eine komplexe Welt zu erschaffen. Ein gesundes Maß an Komfort ... Direkt zu Beginn des Spiels könnt ihr zwischen vier Schwierigkeiten und einer zusätzlichen Customstufe wählen, deren Unterschiede sehr deutlich dargestellt werden. So erhöht sich ganz klassisch der Schaden von Gegnern auf höheren Stufen und euer Parierzeitfenster wird verringert. Ich selbst hatte mich für die vorletzte Stufe entschieden, da die schwerste die Lebensenergie der Bosse um 50% erhöht und ich kein großer Freund von Gegnern bin, auf die man unnötig lang eindreschen muss. Ich fand die Stufe letztendlich weder zu schwer noch zu leicht. Wer also Erfahrungen im 2D-Metroidvania-Genre hat, sollte sich vielleicht an diese Stufe wagen. Wer es aber sehr kleinteilig entscheiden möchte, kann sich einfach selbst eine Schwierigkeitsstufe zusammenbasteln. Für die Trophäen macht das keinerlei Unterschied und die Schwierigkeit lässt sich ohnehin im Spiel verändern, also könnt ihr eigentlich keine falsche Wahl treffen. Zusätzlich auswählbar ist der Spielmodus, bei dem man sich dafür entscheiden kann, ob man durch Wegpunkte geführt werden möchte oder lieber selbst erkundet. Auch das lässt sich mitten im Spiel jederzeit verändern. Generell wurde sich sehr viel Mühe gegeben, Genrekonventionen etwas umzudenken und bestimmte Aspekte zu vereinfachen, ohne dabei die Erfahrung zu verwässern. So könnt ihr beispielsweise von einem bestimmten Charakter im Spiel Tipps kaufen, die euch Hinweise darauf geben, wo es in der Story in etwa weitergeht, ohne aber dabei den genauen Standort präzise zu zeigen. Auch die banale Fähigkeit rennen zu können ist ein Segen, denn viele Spiele in diesem Genre sind von langen Laufwegen geplagt, die man dann mit dem normalen Tempo eher ungern zurücklegen möchte. Und was mir ebenfalls gefiel war, dass die Checkpoints im Spiel durch einen visuellen Effekt angedeutet werden. Genauer gesagt zeigt es einem die Richtung des nächsten Checkpoints auf, wenn man sich in der Nähe eines solchen befindet. Super angenehm, wenn man nicht aus Versehen in einem Bossraum oder schwierigen Parkourpassagen enden will, ohne die Sicherheit eines nahegelegenen Spawnpunktes zu haben. Solltet ihr bei Bosskämpfen versagen, erspart euch das Spiel außerdem den Laufweg vom letzten Checkpoint und lässt euch direkt neu starten. Meine liebste Komfortfunktion sind aber die sogenannten Memory Shards, die man auf der Karte platzieren kann. Überall im Spiel kann man mit einem simplen Knopfdruck ein Foto schießen, welches sich dann als Icon an eure Karte heftet. Der Sinn dahinter ist nicht nur zu signalisieren, an welchen Stellen man nicht weiterkommt, sondern auch zu zeigen, was genau dort das Hindernis war, an dem man nicht vorbeikonnte. Handelt es sich beispielsweise um eine Mauer, die man noch nicht durchbrechen kann oder einen Vorsprung, den man nicht erreicht, dann sieht man das direkt auf der Karte und spart sich unnötige Ausflüge, denn ich weiß nicht wie es euch geht, aber ich vergesse in solchen Spielen ständig, wo es aus welchem Grund nicht weiterging. Eine grandiose Mechanik, wie ich finde! ... aber kein Spaziergang Wer sich jetzt Sorgen darüber macht, dass das Spiel jeglichen Anspruch abgegeben hat, um einer breiteren Masse an Spielern zu gefallen, den kann ich beruhigen. Trotz zahlreicher Hilfestellungen und Quality-of-Life-Mechaniken ist das Kerngameplay des Spiels immer noch fordernd. Die Wege zwischen zwei Checkpoints sind stellenweise sehr lang, Gegner können ordentlich Schaden austeilen und die Bosse des Spiels sind würdige Kontrahenten, die gerne mal einige Versuche kosten, bis man ihre Angriffmuster erlernt hat. Vielleicht noch fordernder ist aber das Platforming. Ein nicht unerheblicher Teil des Spiels besteht daraus, sich mit Sargons beeindruckender Akrobatik durch mit Fallen besprenkelten Räume zu bewegen, ohne dabei zersäbelt, vergiftet oder zerstampft zu werden. Zu Beginn des Spiels erwartet es nicht super viel vom Spieler, aber glücklicherweise gehen die Entwickler davon aus, dass man schon mal ein Videospiel gespielt hat und geben einem zumindest ein solides Basis-Moveset zur Hand. Walljumps, Rutschen und Rennen sind direkt nutzbar und die ersten zusätzlichen Fähigkeiten lassen nicht lange auf sich warten. So gesellt sich zum Beispiel sehr schnell ein Hollow-Knight-ähnlicher Dash hinzu, der geschickt verwendet werden möchte. Zu viele der Fähigkeiten will ich gar nicht vorwegnehmen, deshalb belasse ich es bei dem einen. Glücklicherweise sind hier nicht nur die langweiligen 0815-Fähigkeiten mit von der Partie, sondern auch etwas kreativere Skills, die dem Platforming und den Rätseln stets neue Ebenen eröffnen, welche auch immer gefragt sind. Stellenweise werden die beiden Aspekte sogar recht kreativ miteinander kombiniert und zusätzlich zum Hirnschmalz wird ebenso eure Geschicklichkeit getestet, um bestimmte Hebel im richtigen Timing auslösen zu können. Besonders gefallen haben mir die an Celeste erinnernden Herausforderungen, die 1:1 die Mechanik der Erdbeeren nachbilden. Es gibt nämlich in The Lost Crown stellenweise bestimmte Münzen, die sich an schwer zu erreichenden Orten befinden und nur ihren Weg ins Inventar finden, wenn man sicher außerhalb der Gefahrenzone auf seinen zwei Beinen landet. Sammelt man die Münze und wird auf dem Rückweg z.B. von Klingen zersäbelt, muss man sie erneut einsammeln. Ein cleveres System, dessen Ursprung zwar offensichtlich ist, aber hier super umgesetzt wurde. Allgemein muss ich sagen, dass sich das Platforming und generelle Movement des Spiels butterweich und präzise anfühlen. Die Distanzen zwischen Plattformen und Wänden wirken perfekt auf Sargons Fähigkeiten abgestimmt und man bekommt wirklich das Gefühl, dass hier gründlich getestet wurde, dass die Sprünge auch alle richtig sitzen. Gegen Ende des Spiels rauscht man mit seinem Repertoire an Fähigkeiten geradezu durch die Level, und es fühlt sich richtig gut an. Gerade wenn man alte Gebiete noch einmal besucht, um eventuell verpasste Schätze oder unsichtbare Wände zu finden, ist es sehr befriedigend zu sehen, wie trivial die ersten Gebiete geworden sind. Persian May Cry Das Genre ist nicht unbedingt dafür bekannt, besonders komplexe Kampfsysteme zu bieten, aber glücklicherweise wurde auch hier abgeliefert. Der Vergleich mit Hollow Knight liegt wieder sehr nahe, aber tatsächlich hat es mich etwas mehr an ein anderes Spiel erinnert: Guacamelee!. Das Spiel zeichnete sich mitunter dadurch aus, dass Gegner regelrecht als Spielbälle genutzt werden konnten, indem man sie z.B. mit Launchern in die Luft befördert und dort weiter vermöbelt. In The Lost Crown hat man ein recht ähnlich beachtliches Moveset zur Verfügung, mit dem man richtige Kombos abfeuern kann, die selbst das Besiegen von Standardgegnern spaßig machen. Prince of Persia nutzt dabei ein recht ausgefeiltes Parier-System, welches nette Risk- vs. Reward-Aspekte bietet. Die meisten Attacken lassen sich mit dem richtigen Timing parieren und sorgen so dafür, dass Gegner ins Straucheln kommen oder Projektile zurückgesendet werden. Zusätzlich erhöht es das sogenannte Athra, mit dem man starke Spezialattacken auslösen kann. Normalerweise füllt sich der Balken relativ langsam durch das Vermöbeln von Gegnern, aber Parieren gibt einen ordentlichen Boost ... Ist aber auch deutlich schwerer zu timen als einfach auszuweichen. Dazu kommen gelb leuchtende Attacken, die zwar in der Regel recht stark sind, aber nach dem Parieren eine kleine Zwischensequenz auslösen, in der Sargon einen spektakulären Konter ausführt. Gerade in Bosskämpfen ist das super befriedigend, denn die Paraden sind sehr cool inszeniert und der Schaden ist auch beachtlich. Und dann gibt es natürlich noch die klassischen roten Attacken, die sich überhaupt nicht parieren lassen. Durch Sprünge, einen Airdash, aber auch durch das Rutschen durch die Beine lassen sich diese allerdings super vermeiden. Die Offensive ist aber noch beeindruckender, zusätzlich zu der normalen Kombo lassen sich Schläge auch aufladen, die Schilde der Feinde brechen können und viel Schaden verursachen. Dies lässt sich auch mitten in eine Kombo einbauen und wird dann sogar mit einer anderen Animation versehen. Haltet ihr die Richtungstaste beim Schlagen nach unten, könnt ihr Gegnern die Beine wegziehen und haltet ihr den Stick nach oben, schlagt ihr Gegner in die Luft. Dabei kann man wie in Devil May Cry die Angriffstaste halten, damit Sargon gleich mit in die Luft springt, um am Gegner zu kleben. In der Luft gibt es ebenfalls mehrere Manöver, die man ausführen kann. Mitten in der Kombo den Gegner noch weiter nach oben zu schlagen, ihn nach unten zu schmettern oder geradeaus zu schleudern ist alles möglich. Das ist besonders nützlich, wenn sich Stacheln oder Abgründe in der Nähe befinden, in die man die Feinde hineinbefördern möchte. Durch eure zusätzlichen Skills kann das Ganze sogar noch weiter gesponnen werden: Recht früh im Spiel erhaltet ihr einen Bogen, der zwar an sich nicht sonderlich viel Schaden macht, aber wunderbar dafür genutzt werden kann seine Kombo zu verlängern. Da der dritte Schlag in der Luft Gegner immer aus eurer Reichweite schlägt, kann man nach dem zweiten Schlag einfach einen Pfeil schießen, um die Kombo zu unterbrechen, den Gegner aber in der Luft zu halten und dann mit der nächsten Kombo anzugreifen. Auch der Dash ermöglicht neue Möglichkeiten, denn schlägt man den Feind nach vorne, kann man mit einem gut getimten Dash am Gegner bleiben und ihn direkt weiter vermöbeln. Und es geht sogar noch mehr in die Tiefe, wenn man die weiteren Fähigkeiten mit einbezieht, die ich wie oben erwähnt nicht vorwegnehmen möchte. Zum Glück gibt es im Spiel einen Kampflehrer, welcher euch Kombos beibringen kann und teilweise auf wirklich coole Ideen bringt, auf die man selbst gar nicht gekommen wäre. Dort kann man auch in einer Art Trainingsmodus seine Kombos üben. Best of Metroidvania Da es noch nicht genug Parallelen gibt, gibt es im Spiel eine Zuflucht, in der man verschiedene NPCs aufsuchen kann und Amulette, die genauso wie die Charms aus Hollow Knight funktionieren. Auch hier gibt es eine begrenzte Anzahl an Slots, die man füllen kann, um verschiedene Effekte auszulösen und an Checkpoints ausgetauscht werden dürfen. Die Umsetzung ist meiner Meinung nach etwas schwächer, da das Balancing meines Erachtens etwas daneben ist und garantiert jeder den erhöhten Schwertschaden ausrüsten wird, aber trotzdem ist es eine nette Ergänzung. Da man im Spiel stetig Zeitkristalle sammelt, kann man damit bei Händlern eben solche Amulette kaufen, aber auch die Anzahl von Heiltränken erhöhen lassen, deren Effekt verbessern oder Karten und Tipps ergattern. Was ich persönlich nicht gebraucht hätte, ist die Schmiedin. Bei ihr lassen sich Waffen und Amulette aufwerten, was deren Effektivität erhöht. Dafür braucht man zusätzlich zu den Zeitkristallen noch Materialien, die man meist an versteckten oder schwer erreichbaren Orten erhält. An sich ein belohnendes System, aber irgendwie auch nicht so richtig notwendig und machte mir immer ein etwas schlechtes Gewissen, wenn ich nicht regelmäßig bei der Schmiedin vorbeigeschaut habe, um potentiell neue Upgrades zu bekommen. Der Berg Qaf ist gut gefüllt mit versteckten Truhen, die häufig neue Amulette oder einen Haufen Geld enthalten und teilweise gut versteckt sind. Häufig findet man auch das Äquivalent zu Zeldas Herzteilen, von denen man natürlich vier sammeln muss, um die Lebensenergie zu erhöhen, oder bestimmte Münzen, die man gegen Gegenstände tauschen kann. Erkundungen sind insgesamt sehr belohnend und da das Movement per se schon Spaß macht, auch immer motivierend, aber nicht selten findet man einfach nur einen Sammelgegenstand, der zumindest spielerisch keinen Nutzen bietet und lediglich einen Loretext öffnet. Viel zu tun Eine Sorge, die ich im Vorfeld sehr oft gelesen habe, ist die Befürchtung, dass das Spiel zu lang sei. Die Entwickler haben eine ungefähre Spielzeit von 20-25 Stunden angegeben und das deckt sich mit meiner Erfahrung. Nach etwa 21 Stunden war ich mit meinem Run durch, in dem ich immer noch nicht alles gemacht habe. Allerdings habe ich auch einige Zeit investiert, Schätze mitzunehmen und die härteren, optionalen Räume zu absolvieren. In einer Zeit, in der Videospiele immer länger werden und bei einem Spiel, das aus dem Hause Ubisoft kommt, ist das definitiv eine berechtigte Sorge, aber ich muss sagen, die Spielzeit ist sehr gut gefüllt. Über die gesamte Dauer des Spiels hinweg schalten sich in regelmäßigen Abständen neue Fähigkeiten frei, die Bosse sind jedes Mal ein Highlight und die verschiedenen Gebiete sind sehr abwechslungsreich und optisch ein Genuss. Der Artstyle des Spiels hat meinen Geschmack voll getroffen und gerade die fast schon an Anime erinnernden Zwischensequenzen bei den Bosskämpfen harmonieren damit sehr gut. Abseits der Hauptstory bietet das Spiel eine Handvoll an Nebenaufgaben, die allesamt kleine Geschichten erzählen und mit einer Ausnahme nie auf eine belanglose Fetchquest hinauslaufen. Ohne Guides und ohne das Spiel zu 100% beendet zu haben ist es schwer einzuschätzen, aber ich denke, mit 30-35 Stunden kommt man recht gut aus, wenn man wirklich alles sehen möchte. Gelangweilt habe ich mich zumindest zu keinem Zeitpunkt. Der Preis des Spiels, über den sich teilweise aufgeregt wurde, ist meiner Meinung nach völlig gerechtfertigt und fair. Trophy-Check Zum Zeitpunkt, zu dem ich das hier schreibe, sind die Trophäenlisten noch nicht online und ich konnte noch nicht darauf zugreifen. Online lässt sich allerdings eine Liste finden, aus der sich entnehmen lässt, dass man so gut wie alles im Spiel sammeln und upgraden muss. Abseits von so manchen kniffligen Platforming-Herausforderungen scheint aber nichts wirklich schwer zu sein. Ich vermute sogar, dass die Accessibility-Optionen bei praktisch allem Abhilfe leisten können, wenn man darauf zurückgreifen möchte. Die typische Ubisoft-Trophäenliste, bei der man lediglich viel sammeln muss und alles auf der niedrigsten Stufe spielen kann. Fazit Prince of Persia: The Lost Crown hat mich schwer begeistert. Das Spiel ist ein rundum gelungenes Metroidvania, bei dem sowohl die Kämpfe, die Erkundung, das Platforming als auch die Story überzeugen können. Die Steuerung des Spiels fühlt sich dabei unfassbar präzise an und geht super von der Hand. Wenn ich etwas zu meckern hätte, dann wäre das wohl schlichtweg der Umstand, dass sich das Spiel viel von anderen Titeln abschaut und nur wenige Dinge tut, die man nicht schon oft gesehen hat. Allerdings ist das eben auch alles wunderbar umgesetzt und nicht jedes Spiel muss das Rad neu erfinden. Eine dicke Empfehlung! Zeigt Ubisoft, dass wir an reinen Singleplayer-Erfahrungen, die nicht hunderte von Millionen kosten, immer noch interessiert sind. 9/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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  17. Hallo Community, in diesem Thread könnt ihr euch melden, falls ihr die 100% in The Bluecoats: North & South erspielen wollt. Wir bilden eine "Ich-verschenke-weiter-an"-Liste, sodass der jetzige Besitzer des Spieles weiß, wem er es als nächstes zu schenken hat. Es wird dann per Post verschickt. Kurz zur 100%? Irgendwelche Regeln? Wie melde ich mich an? Die "Ich-verschenke-weiter-an"-Liste (Beispiel für den Aufbau): @Alox777 Es besteht für keinen auf der Liste Anspruch auf das Spiel, falls es mal 'verloren' geht oder andere Gründe haben sollte. Ich bin auf der Liste, was nun? Ich habe das Spiel erhalten, was nun? Ich habe das Spiel verschickt, was nun?
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  18. Bei The Bluecoats: North & South handelt es sich um eine überarbeitete Version des Strategiespiels North & South aus dem Jahr 1989. Das Spiel hat 11 Trophäen (6x , 4x und 1x ), leider keine Platin-Trophäe. Bewertungen Zeitaufwand: 2-3 Stunden Ich habe alle Trophäen innerhalb von 2,5 Stunden erspielen können. Aufgrund des geringen Umfang des Spiels, lässt sich das Spiel sehr schnell komplettieren. Am Ende muss man nur insgesamt 10 Spiele gewonnen haben. Schwierigkeit: 3 Bis auf die Trophäe Großer Stratege (Gewinne dreimal hintereinander im Modus „schwierig“) lassen sich alle Trophäen auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad erspielen. Es gibt keine Online-Trophäen. Für Unter Freunden (Spiele ein lokales Multiplayer-Spiel) wird ein zweiter Controller benötigt. Für die schwerste Trophäe Großer Stratege kann ich diese Herangehensweise vom Nutzer "Epsilon Theta" empfehlen. Spielspaß: 6 Ganz gut Zu Kauf hat mich die Optik der Gefechte in Ego-Perspektive bewogen, welche mich sehr stark an das gute alte Battlefield: Heroes erinnert hat. Letzendlich macht dies jedoch nur einen kleinen Teil des Spiels aus. Der Schwerpunkt liegt hier eher in den Taktik-Strategie-Elementen, welcher jedoch nicht sehr tiefgreifend wie in anderen Vertretern des Genres ist. Unter der Tatsache, dass es sich hierbei um die optische Überarbeitung eines über 30 Jahre alten Spieles handelt, werte ich den Umfang nicht als großen Negativpunkt. Es gibt zwar 4 "Kampagnen" in den Jahren des Amerikanischen Bürgerkriegs 1861-1864, welche jedoch mit etwas verschiedenen Truppenverteilungen immer gleich spielen. Für die Spielzeit von 2 Stunden hat mich The Bluecoats: North & South trotz des Umfangs gut unterhalten. Die Mischung aus Taktik-Karte, Echtzeitschlachten, Fort Angriff/Verteidigung in Ego-Perspektive ist interesant. Für einen ganz schmalen Taler kann man sich das Spiel gerne mal anschauen, auch wenn kein großer Wiederspielwert besteht.
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