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  3. 543 # Assassins Creed Black Flag Reaynced -- 23.07.2026
  4. +++Update 31: Zwiderwurzn+++ Ich habe Urlaub, draußen tobt ein Sturm und mir ist fad. Was macht man, wenn man im Apartment am Urlaubsort draufkommt, dass man kein einziges Buch eingepackt hat? Genau, man kauft sich eins schreibt ein Update. Seit Mixtape habe ich allerdings gar nicht so viel gespielt, was berichtenswert wäre, also zumindest nicht viele neue Spiele. Werfen wir mal einen kurzen Blick drauf: Etwas mehr als eine Woche nach Mixtape konnte ich endlich Prestige 3 bei Phasmophobia und damit Platin erreichen. Da ich in diesem Zeitraum nicht so oft zum Spielen kam, konnte mich @AiMania sogar noch überholen und vor mir den virtuellen Pokal abholen. Es war insgesamt toll, aber die letzten beiden Events habe ich dann schon kaum mehr gespielt, weil sie mir optisch und von den Gameplayelementen nicht gefallen haben. Ich bin gespannt, ob da in Zukunft noch irgendetwas kommt, das mich zurückkehren lässt. Ich schätze aber eher nicht. Danach habe ich Saros abgeschlossen. Auch da kann ich wieder auf Jen und ihre Berichte (hier und hier) verweisen. Saros ist basically Returnal 2.0 mit einer etwas weniger verwirrenden Story und einem orangen statt türkisgrünen HUD. Aber das klingt jetzt viel negativer als es ist. Ich hatte natürlich wieder massive Probleme mit dem ersten Boss und brauchte leider viel zu lange, um mitzubekommen, dass man IMMER in Biom 1 starten sollte, da die permanenten Levelaufstiege die auf den jeweiligen Run bezogenen nicht kompensieren konnten. Ein automatisches Level-up zu Beginn eines Bioms, wenn man das davor gelegene über einen Short-cut übersprungen hatte, gab es bei Saros leider nicht. Als ich das endlich begriffen hatte, war ich schon fast durch und hatte schon einen Ragedelete hinter mir. Aber es war wieder ein tolles audio-visuelles und haptisches Erlebnis. Es gab diesmal auch keine in ultra-seltenen Räumen versteckte Glyphen, just sayin'. Die Story fand ich an sich cool. Artyun wird keinen Preis bei den Husband of the Year-Awards bekommen, das steht fest. Dass er dann buchstäblich über Leichen geht, um seiner Liebsten doch noch zu beweisen, das er sie und viel mehr sie ihn braucht und damit aber sowas von abblitzt, macht die Story doch irgendwie besonders, im positiven Sinn. Ich habe mir das Spiel gemeinsam mit zwei Kumpels gekauft und die Disc gleich nach Platin weiter in die Schweiz geschickt. Dann kam der Fotomodus DLC... Aber inzwischen ist das Spiel wieder auf dem Weg zurück nach Österreich. Es hängt leider wohl noch im Zoll, aber nach meinem Urlaub werde ich wohl die restlichen Trophäen erspielen können. Dann nahm ich mir Atomfall nochmals zur Brust. Das Spiel habe ich damals als Testmuster bekommen (den Test könnt ihr hier nachlesen). Das Spiel war nach der sich langsam abnutzenden Sniper Elite-Formel eine positive Überraschung für mich. Die zwei Story-Erweiterungen, die seither erschienen sind, habe ich zwar kurz nach Release im ersten Sale gekauft, aber bisher nicht gespielt. Das habe ich dann Anfang Juni nachgeholt. Beide DLCs haben Spaß gemacht, vor allem der zweite, der von der Thematik her ein bisschen an die alten Fallout-Teile erinnerte (Stichwort Gehirn-Extraktion), war Klasse, auch wenn eine neue Gameplaymechanik etwas nervte. Anyway, ich habe da wieder 100%. Dann habe ich mich wieder in ein Koop-Abenteuer eingelassen, ohne vorher ein bisschen zu recherchieren. Tja, die Strafe folgte da natürlich stante pede, wie die Römer so schön sagten. Gemeinsam mit @AiMania, @MarcelGK und Denis startete ich Escape the Backrooms. Eines von inzwischen mehreren Spielen, die sich mit dem Internetphänomen Backrooms beschäftigen. Ich könnte jetzt natürlich so tun, als ob ich gewusst hätte, dass alles auf 4Chan seinen Ursprung hatte und das ganze dann über Kurzfilme und Videospiele sogar zu einem Film, der diesen Sommer in die Kinos kam, geführt hat. Tatsächlich weiß ich das aber nur, weil es Jen in einem ihrer letzten Updates in ihrer neuen virtuellen Heimat erzählt hat. Abgesehen davon macht das Wissen darüber für mich das Spielerlebnis nicht besser. Ziel ist es, aus dem jeweils aktuellen Level zu entkommen. Die Levels/Räume sind dabei meist sehr weitläufig und haben irgendwelche Monster, die einen instant killen. Die einzige Chance besteht meistens nur darin, einen Safespace zu erreichen. Viel Zeit hat man da aber nicht, weil sobald die Monster einen sehen, werden sie schneller und holen einen recht fix ein. Wir haben das Spiel auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad begonnen, wo das Level als beendet gilt, wenn der erste den Ausgang findet. Viele der Maps sind so gestaltet, dass man sich sehr schwer orientieren kann, daher war das natürlich praktisch und ich habe nur in ganz wenigen Fällen den Ausgang gefunden. Ehrlicherweise muss ich zugeben, dass ich schon sehr schnell auch aufgehört habe, überhaupt danach zu suchen. Weil einfach alles nur nervig war, abgesehen von meinen SpielpartnerINNEn, da war alles gut, obwohl sie meine zunehmend ausfälligeren Schimpftiraden aushalten mussten. Dabei waren es gar nicht so sehr die Level an sich, sondern vor allem die Spielmechaniken, die hauptsächlich eines waren: broken. Es macht zum Beispiel total viel Sinn, wenn man bei einem Spiel, bei dem die Steuerung unpräzise ist und diverse Kollissionsabfragen einfach random sind, zwei oder drei Level einbaut, wo man sich so schnell wie möglich zum Ende durchkämpfen muss, und ständig an unsichtbaren Kanten hängen bleibt. Wenn die einzige Leistung der Entwickler hauptsächlich darin besteht, sich verschiedene Backrooms auszudenken, wovon wahrscheinlich der Großteil sowieso von diversen Threads aus 4Chan oder den erwähnten Kurzvideos übernommen worden sind, man aber sonst nicht viel zusammenbringt, sollte man sich vielleicht doch einen anderen Job suchen. Dann noch die furchtbare Musik. Ich weiß schon, das ist bewusst so gemacht, damit alles noch irgendwie 'gruseliger' oder 'beklemmender' wirkt. Tatsächlich ist an dem Spiel nichts gruselig oder beklemmend, außer der Tatsache, dass man mit so etwas tatsächlich Geld machen kann. Aber schließlich haben wir es ja gekauft. Fairerweise muss ich sagen, dass der zweite Durchlauf auf normalem Schwierigkeitsgrad, wo dann jeder lebende Spieler den Ausgang erreichen musste, etwas mehr Spaß machte. Es gibt immer noch Scheixx-Levels, die zu sehr vom Glück abhängen oder einfach schlecht programmiert sind, aber mit dem Wissen aus dem ersten Durchgang war doch vieles leichter. Etwas überrascht wurden wir dann von @MarcelGKs Ankündigung, mitten im zweiten Durchgang aufzugeben. Die restlichen drei von uns zogen diesen Run dann aber noch durch. Das Problem: es gibt noch zwei Schwierigkeitsgrade, schwer und hardcore. Bei schwer muss jeder den Ausgang erreichen und es gibt nur am Anfang jedes Levels einen Speicherpunkt. Bei Hardcore gibt es keinen Speicherstand (ähnlich wie bei "Mein Leben!" von Wolfenstein II). Jo, das haben wir uns jetzt dann doch nicht zugetraut und so bleibt diese Perle, die man am besten vor die Säue werfen sollte, von uns unvollendet. Wobei... ... there IS a chance! Kommen wir zu etwas, ähem, Schöneren. Code Violet war bei Release ein Thema in meiner Discord-Bubble. Es handelt sich um ein Action-B-Movie turned Videogame. Protagonistin ist Violet, die in einem Forschungslabor aufwacht, das von Dinos überrannt wird. That's the Story. Wobei, das ist etwas unfair, weil es tatsächlich etwas mehr ist als das, aber ich will ja nicht spoilern. Nur soviel: Die Story lässt gegen Ende Bioshock: Infinite Vibes aufkommen. Auch Resident Evil dürfte bei den Entwicklern Pate gestanden haben. Man kann nur in Safe Rooms bei Telefonen speichern, hat begrenzte Inventarplätze, die man mit Hüfttaschen erweitern kann, und eine Kiste zur Zwischenlagerung, und kann sogar haufenweise Items kombinieren. Jemand hat da eine gewisse ... Obsession für Violet Falls ihr fragen solltet: Nein, es kann mit RE Requiem nicht mithalten. Violets Aussehen ist hingegen eher bei den Mädels von Dead or Alive oder Stellar Blade angesiedelt. Bzgl. realistischer Oberweitenphysik müssten die Entwickler allerdings noch einen Kurs bei Team Ninja absolvieren, wenn sie da ernsthaft mitreden wollen. Bei den Voice Actors wurde wohl massiv gespart, Violets Synchro ist am Rande des Erträglichen. Um noch einmal auf Parallelen mit RE zu sprechen zu kommen, das Gameplay ist in Ansätzen mit Leon's Third-Person Geschnetzel in RE: Requiem zu vergleichen. In Ansätzen. Hinsichtlich HUD haben sich die Entwickler übrigens von Dead Space inspirieren lassen. Das Spiel ist relativ kurz, wenn man sich an einen Guide hält und nur die notwendigen Sachen sammelt (und dabei auf so essentielle Dinge wie 'spezielle' Outfits für Violet zu verzichtet), dann schafft man es in unter 10 Stunden. Andere, die aus Gründen doch alle Outfits finden wollen, haben allerdings auch schon etwas über 10 h gebraucht, habe ich gehört. Aber lassen wir das. TeamKill Media, das Entwicklerstudio hinter Code Violet wurde übrigens von 4 Brüdern gegründet, im Abspann sieht man daher praktisch auch nur einen Nachnamen. Kommen wir nun zum Hauptact des heutigen Updates: Forspoken. Ja, tut mir leid, mehr habe ich nicht zu bieten. Aber im Ernst. Das Spiel ist nicht so schlecht wie sein Ruf. Das Spiel wurde von Luminous Productions entwickelt und von Square Enix veröffentlicht. Luminous bestand im Wesentlichen aus Entwicklern, die bei FF XV mitgearbeitet haben. Dort endete die Entwicklung ja etwas chaotisch mit der Streichung von DLCs. Bis dann Forspoken veröffentlicht wurde (2023), dauerte es dann noch eine Weile. So richtig gut genutzt haben sie die Zeit dann leider nicht, auch wenn das Ergebnis durchaus seine Stärken hatte. Der Erfolg des Spiels blieb aber leider aus und Luminous wurde bereits wenige Monate nach der Veröffentlichung mit einer anderen Entwicklungseinheit bei Square Enix fusioniert und defacto aufgelöst. Damit war auch eine bereits geplante Fortsetzung vom Tisch... Streng genommen wäre das ja ein außer Konkurrenz Update, aber Forspoken war lange im Spielekatalog und auch auf meiner Liste, bis es wieder entfernt wurde. Netterweise hat mir @MarcelGK seine Disc geborgt und so konnte ich das Spiel doch noch nachholen. Breaking point Wir starten im heutigen New York, in einem Gerichtssaal im heutigen New York, wohlgemerkt. Frey Holland, ein Findelkind, das seine wahren Eltern nie kennengelernt hat und dann auch von seiner Pflegemutter abgegeben wurde, steht zum dritten Mal vor Gericht. Nicht wegen Mord oder sowas, aber doch wegen Dingen wie Diebstahl die schlimm genug sind, dass die Richterin sie für einige Zeit hinter Gittern bringen könnte. Sie entscheidet sich aber für eine Strafe auf Bewährung und gibt ihr noch eine Chance. Auf dem Weg in ihre Wohnung wird sie aber schon wieder von ihrer kriminellen Vergangenheit eingeholt und von Gangmitgliedern gestellt, denen sie noch ein bestimmtes Auto 'schuldet'. Frey überrumpelt ihre Widersacher aber und kann in ihr Apartment fliehen. Dort wartet schon ihre Katze Homer, Freys wohl einzige 'Vertrauensperson'. Ganz schlüssig ist es nicht, dass sie Homer in ihrem spärlich eingerichteten Unterschlupf kein gutes Futter anbieten kann, wo sie doch in ihrem Schlafzimmer eine Sporttasche voll mit Dollarscheinen hat, aber egal. Frey hat sich anscheinend mit ihren diversen Machenschaften ein bisschen etwas beiseite geschafft, mit dem sie aus New York raus und irgendwo neu anfangen will. Zuerst wird aber geschlafen. Keine Gute Idee, wie sich eine Brandstiftung durch ihre ehemaligen Gang-Kollegen später herausstellt. Frey kann sich und Homer, aber nicht die Tasche voller Geld gerade noch retten und steht wieder mal wieder vor dem nichts. Nachdem sie Homer in Sicherheit gebracht hat, sehen wir Frey auf einem Leuchtschild eines Hotels sitzen, hoch über der darunter liegenden Straße und dem Holland-Tunnel, dem Ort, wo sie als Baby gefunden wurde. Frey hadert mit ihrem Schicksal, hasst ihre Eltern, weil diese sie verlassen haben, und ist geplagt von der Frage warum sie so etwas tun konnten. Aber Freys Abneigung richtet sich auch gegen alle anderen, die sie im Stich gelassen haben, wie ihre Pflegeeltern oder generell alle, die sie enttäuscht haben, und die Liste ist offensichtlich lang. Sie scheint am Ende ihrer Leidensfähigkeit zu sein. Bei Ubisoft hätte es hier eventuell wieder eine Option gegeben, das Spiel kurzfristig zu beenden, aber aus nachvollziehbaren Gründen folgen wir stattdessen einer Art goldenen Libelle oder Kolibri, die/der Frey auf einmal vor der Nase herumschwirrt. Wir folgen dem Ding und gelangen in einen ehemaligen (?) Altwaren-Shop, wo Frey einen mehrgängigen goldenen Armreifen findet. Als Außenstehender ist man da natürlich immer gescheiter und fleht die junge Dame gedanklich an, am besten nichts anzufassen. Aber wir wollen ja auch in der Story weiterkommen, nicht wahr? Also schaut sich Frey das Ding einmal genauer an. Stuck Der Armreifen beginnt zu leuchten, es formt sich ein Tunnel und kurz darauf wird Frey in einer Fantasy-Welt ausgespuckt. Das Dimensiontor, durch das sie noch die Umrisse von Hell's Kitchen erkennen kann, schließt sich schneller als sie 'New York' sagen kann. Das kam unerwartet, hauptsächlich für Frey. Ich wusste ja ungefähr, um was es in der Story ging. Aber immerhin, auch wenn es ein kleines 'aber' ist, ist Frey nicht ganz allein. Der Armreifen, der jetzt fest auf ihrem Arm steckt und sich nicht mehr abziehen lässt, kann nämlich sprechen. In der englischen Synchro hat er die Stimme eines britischen Aristokraten, immer mit einer gewählten Ausdrucksweise, aber auch mit einer Prise Zynismus und Arroganz. Die Dialoge zwischen den beiden sind ganz witzig. Auf der einen Seite Frey, die sich kein Blatt vor den Mund nimmt und oft auch unfreundlich wirkt und auf der anderen Seite Cuff, wie er von Frey genannt wird, der immer höflich aber beizeiten auch sarkastisch und zynisch ist. Cuff weiß aber genau so wenig wie Frey, wie er in die missliche Lage gekommen ist, obwohl er, wie er kurz darauf erwähnt, offensichtlich ein Händler und damit im Gegensatz zu Frey ein Hiesiger (=Einheimischer) ist. Sie steckten also hier in dieser für Frey fremden Welt fest. Frey muss bald feststellen, dass sie eher die Dark Fantasy und nicht die Fairytale-Ecke erwischt hat. Alles ist zerstört und/oder verlassen, die Wildtiere sind mutiert und die früheren Bewohner haben sich in zombiehafte Wesen verwandelt. Verantwortlich dafür ist ein Phänomen namens der Bruch oder the Break. Interessanterweise scheint Frey die einzige zu sein, der the Break nichts anhaben kann. Das ist aber noch nicht alles, aus Freys Händen kommen plötzlich lila Blitze! Untapped Potential Auch wenn Frey sofort begeistert war, ich war es nicht. Das Kampsystem fühlte sich für mich nicht richtig an. Das Treffer-Feedback war mau und generell fühlte es sich alles andere als gefährlich an, was da aus Freys Händen zischte. Wir waren natürlich noch am Anfang und Frey wurde im Laufe der Geschichte viel stärker, aber die ersten Kämpfe waren unbefriedigend. Dann ploppten noch haufenweise Tutorialeinträge auf, die mir etwas über Angriffszauber und Aufladen und Hilfszauber, die eigentlich einfach andere Angriffszauber mit einer Abkühlleiste sind, erzählen wollten, aber dieses Hin-und-hergewechsle zwischen den Texteinblendungen und dem Spiel nervte und ich drückte da alles schnell weg. Mit R2 angreifen, mit L2 Hilfszauber, das reichte mir vorerst. Ich muss zugeben, dass ich das Kampfsystem vielleicht schneller zu schätzen gelernt hätte, wenn ich mich von Beginn an da etwas mehr reingefuchst hätte, aber wie bereits im letzten Update erwähnt, habe ich dafür aktuell keine Nerven. Deswegen spielte ich auf 'Story', dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad, der fast ein Auto-Modus ist. Also cheatete ich mich ein bisschen durch die Kämpfe und gewöhnte mich an Freys Pakourzauber, der sie halb schwebend, halb hüpfend durch die Gegend rushen ließ. Er funktionierte gut für die schnelle Fortbewegung und auch zum Ausweichen, war aber teilweise auch unpräzise, wenn man genau auf einen Punkt hin wollte. Es zog sich leider auch hier wie ein roter Faden durch das Spiel: Es wirkte nicht ganz fertig gedacht. Auch wenn wir gerade mal wussten, wie man Zauber wirkte und durch die Gegend hüpfte, dachten sich die Entwickler, dass es doch an der Zeit für einen Bosskampf wäre, mit doppeltem Boss-Lebensbalken natürlich! Nichts eignet sich besser zum Erlernen weiterer Kampfmechaniken wie Blockieren und Ausweichen bei unblockbaren Angriffen als ein Drachen, oder? Bei diesem Kampf habe ich kurz überlegt, das Spiel wieder auszumachen. Nicht, weil er zu schwer war, Story-Modus regelte das schon, sondern weil ich mich nur wie ein Passagier fühlte. Auch wenn der Lebensbalken des Drachens merklich runterging, bin ich nur wild durch die Arena gelaufen und habe R2 und L2 gedrückt. Am Ende war es dann so, dass der Drache Frey sowieso packte und mit ihr davonfliegen wollte. Aber Frey lässt sich nicht so einfach davontragen und zielt nochmals auf das Herz des Drachens, der daraufhin ins Schlingern kommt und Frey knapp über dem Boden verliert. Wir werden den Drachen später noch etwas genauer kennenlernen, jetzt versucht Frey fürs erste, sich zur nahegelegenen Stadt vorzukämpfen. Dort gibt es tatsächlich Menschen, also von der nicht zombiefizierten Sorte. Freys Auftauchen schürt bei der Bevölkerung aber gleich gehöriges Misstrauen. Wie kann da eine junge Frau in seltsamen Gewändern (Frey hatte immer noch ihre zerschlissenen Jeans, ein Hemd und ihre Sneakers an) vollkommen unbeeindruckt durch die vom Bruch verseuchte Wildnis laufen? Sie muss wohl Teil des Bruchs sein! Aus einem warmen Empfang wurde daher nichts, stattdessen wurde Frey gleich mal (wieder) vor ein Gericht gezerrt und zu Kerker verurteilt. So richtig leicht wird es Frey hier nicht gemacht. Dabei will sie nur so schnell wie möglich wieder zurück nach New York. Da kommt Auden, eine Junge Frau, die schon bei Freys Gerichtsverhandlung versucht hat, Frey vor einer Verurteilung zu bewahren, gerade recht. Sie trickst ein paar Wachen aus und kann Frey befreien. In Audens Heim angekommen, klärt Auden Frey über die Situation auf. Sie befindet sich in Cipal, dem letzten Zufluchtsort der Menschen auf Athia, einem Reich auf einer für Frey fremden Welt. Die Probleme begannen, als die Rheddig, ein fremdes Volk, Athia angriffen. Die Rheddig konnten zwar besiegt werden, aber kurz danach brach der Break über das Land herein und alles löste sich in Chaos auf, als die Tantas, die vier Herrscherinnen über die 4 Teilreiche von Athia ihren Verstand verloren und sich gegen ihr eigenes Volk wandten. Die Tantas waren mächtige Zauberinnen, bevor sie gaga wurden. Auden erzählt auch von sich, die als Kind einer Generalin und eines Wissenschafters im Krieg früh ihre Eltern verlor. Ihre Mutter dürfte gefallen sein, ihr Vater ist, seitdem der Break ausgebrochen ist, verschollen. Auden bittet Frey, nach Hinweisen über den Verbleib ihres Vaters zu suchen, sie kann sich ja als einzige außerhalb von Cipal frei bewegen. Frey willigt ein, ihn zu suchen, vor allem weil Auden erwähnte, dass er sich neben der Erforschung des Breaks auch den Dimensionstoren widmete, Freys Ticket nach New York. Outdoorsperson Ab diesem Zeitpunkt kann sich Frey mehr oder weniger frei in der Welt von Athia bewegen (die volle Map wird erst im Verlauf der Story vollständig freigeschaltet). Neben der Hauptquest kann Frey nun auch sogenannte Detours, also Umwege verfolgen, das sind kleine Nebenquests, die sich hauptsächlich in Athia abspielen. Die tollsten davon sind die Katzenquests, bei denen man Katzen in Cipal hinterher jagen muss, bis einem die Katzen zu kleinen Holzpuppen führen, die man wiederum bei einem Händler in nützliche Dinge umtauschen kann und alle für eine Trophäe braucht. Cipal ist dadurch recht belebt, was man von der Openworld nicht behaupten kann. Oder sagen wir so: Wäre es ein Ubisoft-Spiel oder The Witcher 3, wäre die Karte mit '?' übersäht. Nur gibt es aufgrund der Tatsache, dass der Break alles befallen hat, leider keine NPCs. Truhen, Monster, Dungeons, Aussichtspunkte, Safehouses, Ruinen, Brunnen für neue Zauber, Minibosse, hidden Bosses, Gildentürme, Katzenmonumente (!), alles da. Man hat somit viel zu tun, aber die Karte fühlt sich ohne NPCs wie eine riesige Ansammlung von Sammelitems an. Das Abklappern aller trophäenrelevanter Orte auf der Map macht dann auch den Großteil des Endgames aus. Aber immerhin findet sie Bob, wie Frey Audens Vater Robian nennt. Lebend, allerdings hat sein Hirn den Break leider nicht so gut weggesteckt, er ist verwirrt und geschwächt. Auden ist selbstredend begeistert, dass ihr Vater mehr oder weniger in einem Stück zurück ist und feiert Frey als Heldin. Das ist ihr eher peinlich bzw. ist sie von soviel Zuspruch überfordert. Vielmehr möchte sie von Bob wissen, wie man diese Portale wieder aufbekommt, das ganze ist ihr schon ein bisschen zu viel Fantasy. Aber es kommt dann alles ein bisschen anders. Jetzt habe ich schon recht viel über diverse Schwächen des Spiels geschrieben und ich muss nochmals betonen, dass vieles im Spiel sich irgendwie nicht ganz fertig anfühlt bzw. dass die einzelnen Elemente des Spiels nicht sehr gut ineinander greifen bzw. gewisse Mechaniken, allen voran die Enterhakenfunktion inkonsistent umgesetzt sind. Die Story hat Luminous aber mMn sehr gut hinbekommen, daher gehe ich hier ausnahmsweise viel genauer darauf ein. Nachfolgend gibt es jetzt ein paar große Spoiler, wer das Spiel noch spielen möchte, sollte den nächsten Teil besser überspringen. What must be done Bis zum aktuellen Zeitpunkt meiner Erzählung ist Freys einzige Motivation für ihr Handeln (neben meinem Ziel, alles für die Platin zu erspielen ) der Wunsch, in unsere Welt zurückzukehren. Nachdem sie Bob nach Cipal zurückgebracht hat, kommt aber bald eine weitere Motivation hinzu, Rache. Tanta Sila, eine der vier verrückt gewordenen Herrscherinnen, kommt nach Cipal und will Frey zur Rechenschaft ziehen, weil sie während der Suche nach Bob in ihr Territorium eingedrungen ist. Frey kann sie zwar zurückschlagen, aber Tanta Sila tötet dabei mehrere Einwohner von Cipal, darunter auch einen kleines Mädchen, zu dem Frey eine enge Beziehung aufgebaut hat. Frey ist am Boden zerstört und schnetzelt sich daraufhin durch Silas Teilkönigreich, bis sie Sila stellt und tötet. Danach teilt sie ihr Schicksal mit vielen anderen rachsüchtigen Protas der Film- und Videospielgeschichte. Frey merkt, dass das liebgewonnene Kind immer noch tot ist, dafür aber jetzt Blut an ihren Händen klebt. Einen coolen Nebeneffekt hat das Ganze aber, Frey kann jetzt Tanta Silas Zauber nutzen, sofern sie denn genug Mana zum Freischalten hat. Später kommen dann im weiteren Verlauf auch noch hilfreiche Dinge wie ein Enterhaken (der wie bereits erwähnt in gewissen Situationen nicht richtig funktioniert) oder die Möglichkeit zu schweben oder sich unsichtbar zu machen dazu. Zurück in Cipal wird sie wieder gefeiert, was sich für Frey noch falscher anfühlt. Darüber hinaus finden die Einwohner Gefallen daran, dass es endlich jemand gibt, der das Tanta-Problem lösen könnte. Die Entwickler hätten jetzt einfach eine Rachegeschichte bis zur letzten Tanta machen können. Doch Frey will niemanden mehr umbringen und weigert sich vehement, die Auftragskillerin zu spielen. Viel Zeit zum Auflehnen hat Frey allerdings nicht, als ein Breakstorm über die Unterstadt von Cipal hereinbricht. Dabei werden vor Freys Augen Gebäude zerstört und friedliche Bewohner in Breakzombies verwandelt, die sie sofort angreifen. Frey kann die Bedrohung abwehren, aber wieder wird sie zwangsläufig in eine Rolle gedrängt. Nachdem sich die Lage wieder beruhigt hat, geht es vor allem darum, die Verwundeten zu versorgen, wo Frey vor allem Auden unterstützt, die sich bis zur Erschöpfung um die Überlebenden aufopfert. So werden immer wieder andere Skills von Frey benötigt, wobei sie nicht alle Aufgaben mit gleicher Ernsthaftigkeit verfolgt. Erneut werden Stimmen laut, dass sich der Break wohl nur damit aufhalten lässt, indem Frey alle vier Tantas kaltmacht. Die traumatisierte Frey lehnt aber ab und widmet sich wieder ihren persönlichen Bedürfnissen und fokussiert sich darauf, sich mit Robians Hilfe wieder nach New York teleportieren zu lassen. Bobs Gesundheitszustand verschlechtert sich aber rapide. So sucht Frey verzweifelt nach dem heilenden Saft eines sehr seltenen Baums. Vordergründig, um allen Bewohnern von Cipal zu helfen, tatsächlich geht es ihr aber nur um Robians Gesundheit. Auf ihrer Suche gelangt sie in das Territorium von Tanta Prav. Da sie nicht eine weitere Tanta um die Ecke bringen will, stellt sich Frey auf Anraten von Cuff freiwillig. Tanta Prav sieht das aber nicht als mildernde Umstände und stellt sie wegen Mordes an Tanta Sila vor Gericht. Obwohl Frey Pravs Forderungen erfüllt, kommt es dann zum Kampf. Der geht für zweitgenannte nicht gut aus, aber dafür lässt sich Tanta Prav den Star Wars Moment schlechthin nicht nehmen und dropt vor ihrem Ableben noch schnell, dass Frey die Tochter von Tanta Cinta, der mächtigsten der vier crazy Zauberinnen, ist. Solche Coming outs haben schon Luke Skywalker ziemlich zugesetzt, Frey geht es nicht anders. Zurück in Cipal findet Frey Bob im Sterben vor. Als enger Mitarbeiter von Tanta Cinta bestätigt er vor seinem Tod, dass Frey tatsächlich ihre Tochter ist. Na Bumn, mehr brauchst nicht. Durch Bobs Ableben um die Chance einer Rückkehr nach New York beraubt, macht Frey komplett einen auf asozial und überwirft sich praktisch mit jedem und jeder in Cipal (sogar mit den Katzen!). Schlussendlich kanalisiert Frey ihren Zorn dann auf ihre Mutter, die Frey im Babyalter nicht einfach weggelegt, sondern gleich in eine neue Welt teleportiert hat. Eben noch durch die Tötung von zwei Tantas im moralischen Zwiespalt, dürstet es Frey jetzt nach dem Tod einer weiteren Tanta, ihrer Mutter. Cuff hat da aber so seine Bedenken, weil Cinta ja die mächtigste und gefährlichste Tanta ist, und schlägt vor, vorher Freys Zauber durch Besiegen von Tanta Olas noch weiter upzugraden. Frey will aber unbeirrt ihrer Mutter die tödliche Meinung sagen. Da nimmt Tanta Olas die Sache selbst in die Hand und webt Frey in einer Netz voller Illusionen ein. Frey kann sich mithilfe von Cuff aber wieder in die Realität zurückkämpfen. Dort findet sie Tanta Olas tot auf ihrem Thron vor. Ab diesem Zeitpunkt passiert ein bisschen viel auf einmal. Statt Tanta Olas' Zauber aufzunehmen vertschüsst sich Cuff und gibt seine wahre Identität preis. Er war doch kein Händler, sondern Susurrus, ein alter Dämon, den die Rheddig als letzten Verzweiflungsakt heraufbeschworen haben (das ist übrigens das Thema des kurzen, aber recht unterhaltsamen Story-DLCs). Er hat Frey benutzt, um die Kräfte der Tantas aufzunehmen und will sie jetzt aus dem Weg räumen. So ganz ohne Kräfte kann Frey nur einen auf Forest Gump machen. Aber selbst das fühlt sich nach 40 Stunden Parkourzauber, der natürlich auch weg ist, jetzt komisch und nicht wirklich effizient an. Irgendwie schafft es Frey dann doch vor die Haustür von Olas' Palast, wo es aber dann verdammt eng für sie wird. Zum Glück tritt Athias Parcel-Service aka Drache wieder auf den Plan und rettet Frey in letzter Sekunde und fliegt mit ihr davon. Eigentlich ist dieser Exkurs in die Story schon wieder viel zu lange, aber um erneute Kritik von @Pittoresque zu vermeiden, erzähl ich das jetzt fertig. Der Drache bringt Frey zur letzten Ruhestätte der Tantas, Svargana, wo diese Frey über ihre Geschichte aufklären. Tanta Cinta wollte in Form des Drachens anscheinend gleich zu Beginn der Geschichte Frey dorthin bringen, aber da hätte sie vielleicht auf etwas netter machen müssen, statt unblockbare Angriffe auf Frey niederprasseln zu lassen. Das kurioseste dabei: Tanta Cinta nutzte die Portale, die offensichtlich nur sie aktivieren kann, um zur Erde, genau gesagt nach New York, zu reisen. Da hat sie sich offensichtlich einen New Yorker angelacht und ist schwanger geworden. Ja ja, dass die Leute vom Land nie aufpassen, wenn sie das erste Mal in eine große Stadt kommen! Da sie aber ihre Verpflichtungen als Tanta gegenüber ihrem Volk nicht vernachlässigen wollte (es herrschte ja Krieg gegen die Rheddig), kehrte sie nach Athia zurück. Dort wurde Susurrus dann tatsächlich besiegt, doch der Preis war hoch. Er wurde in vier Armreifen gebannt, den die Tantas trugen und dabei langsam den Verstand verloren. Damit Baby-Alfre, Freys tatsächlicher Name, also ohne Baby vorn dran, in Sicherheit gelangt, hat Cinta kurzerhand das Portal nach New York wieder geöffnet und wie seinerzeit Comstock/Booker/Comstock oder-wer-auch-immer-das-jetzt-war Elizabeth bei Bioshock Infinite das Neugeborene schnell durchgeworfen. Warum sie da nicht vorher Freys Vater angerufen hat? Wir wissen es nicht. Leider war Frey nicht die einzige, die durch das Portal gelangte, sondern auch Cintas Armreifen. Schön langsam wird einiges klar. Frey dämmert, dass sie ihre Mutter nicht verlassen und verraten hat, sondern nur verzweifelt versuchte, sie zu schützen. Ganz schön viel zu verarbeiten. Vom abstrakten zum realen Hassobjekt bis zur liebenden Mutter, alles innerhalb eines Videospielspannungsbogens. Nachdem Frey von den Seelen der Tantas und Cinta aufgeklärt wurde, bekommt Frey alle Kräfte zurück, die offensichtlich ohnehin in ihr seit ihrer Geburt schlummerten, und Cinta gibt ihr nun tatsächlich die Möglichkeit, via Portal nach New York zurückzukehren (wo sich Frey dann wieder mit ihrer kriminellen Vergangenheit auseinander setzen wird müssen) oder gegen Susurrus zu kämpfen, der gerade Cipal anvisiert. Wir folgen Frey auf ihrem ich bin jetzt auch eine Tanta Trip und kehren auf dem Rücken von Drachenmama Cinta nach Cipal zurück. Dort kommt es dann zum Showdown mit Susurrus, wo Tanta Frey die Oberhand gewinnt, aber ihre Mutter endgültig verliert. Susurrus wird am Ende wieder in den Armreifen gebannt und gibt fortan wieder den leicht genervten Sidekick. Frey ist am Ende sowohl mit ihrer Vergangenheit als Findelkind als auch ihrer Rolle als Tanta und somit als Beschützerin der Menschen auf Athia im Reinen, auch wenn sie keine politischen Ämter annehmen wird. End of Story. Ich persönlich fand diese Entwicklung von Frey sehr spannend und auch glaubwürdig. Schade, dass der Rest des Spiels seine Schwächen hatte. Die Geschichte wäre vermutlich weitergegangen, wenn das Spiel ein kommerzieller Erfolg gewesen wäre. So blieb Freys Geschichte, die als nächstes vermutlich in das Reich der Rheddig geführt hätte, unvollendet. Ich war mit der Story und den meisten Detours nach etwa 40 h fertig. Dann folgte das Endgame, das noch ein paar Detours und einen Epilog zu Freys Mutter zu bieten hatte. Hauptsächlich verbrachte ich meine Zeit dann aber damit, alle relevanten Orte zu besuchen, die letzten Zauber freizuschalten und aufzuwerten und das Archiv auf zumindest 80% aufzufüllen, um die Platin freizuschalten. Das war eigentlich alles relativ gechillt, bis auf das letzte Gebiet namens Nowhere, das nur über eine enge Schlucht mit permanenten Breakstorm zu erreichen war. Permanenter Breakstorm heißt unendlicher Gegnerspawn. Die Gegner an sich waren jetzt nicht so das Thema, aber sie haben genervt, weil sie einen teilweise von den engen Wegen oder Plattformen in der Schlucht heruntergeschubst haben. Hier hat sich dann die volle Inkonsistenz des Enterhakens gezeigt. Man konnte ohne spezielle Ankerpunkte nur einen Punkt ein bis zwei Meter vertikal oberhalb von Freys Standort anvisieren, was überhaupt keinen Sinn ergab, weil das unabhängig vom Abstand zur Wand so gehandhabt wurde. Wenn es nicht die Reichweite ist, warum ist dann nicht jeder Punkt auf einer Wand gleich gut geeignet? Bei manchen Kanten waren dann auf einmal weder Abstand noch Höhe ein großes Thema, bei der nächsten ging dann wieder gar nichts, so als ob die Entwickler an gewissen Punkten einfach nicht wollten, dass man mit dem Enterhaken weiterkommt. Das ungeile an der ganzen Sache war, dass man beim Absturz nicht an der gleichen Stelle respawnte, sondern sukzessive immer ein Stück weit Richtung Anfang der Schlucht zurückversetzt wurde. Irgendwann, knapp vor dem abrupten Ende der Lebenszeit meines Controllers schaffte ich diesen unnötigen Abschnitt dann doch noch und konnte die letzten Sammelitems und den vierten und letzten hidden Boss besiegen und Platin war mein. Was können die Trophäen? Die Trophäenliste ist äußerst unspektakulär. Man merkt aber auch da, dass das Spiel neben der Story hauptsächlich aus Samnelaufgaben besteht. Man muss alle Ausrüstungsgegenstände für Frey finden, alle Katzenbegleiter der Tantas, alle Holzpuppen, fast alle Monumente, alle vier hidden Bosse, 80% der Archiveinträge, sowie alle Zauber freischalten und aufwerten. Letzteres erreicht man dadurch, dass man mit dem jeweiligen Zauber gewisse Aktionen durchführen muss. Bei insgesamt 112 Zaubern dauert das dann schon eine Weile. Dazu kommen dann noch ein paar kampfbezogene Trophäen und die Trophäen für den Abschluss der einzelnen Storyabschnitte. Fazit: Ich fand Frey gerade wegen ihrer Ecken und Kanten sehr gut geschrieben. Die Story war interessant, auch wenn sie erst in der zweiten Hälfte des Spiels so richtig in Schwung kommt. Die Steuerung ist etwas zu zappelig, wenn man im Magie-Parkour-Modus unterwegs ist, ist genaues Navigieren eher schwierig. Auch die Mechaniken beim Platformen waren mir etwas zu ungenau, Stichwort Enterhaken. Die Kämpfe waren mir am Beginn mit den vielen Zaubern etwas zu kompliziert, wobei es eher an meiner Abneigung lag, sich da ein bisschen einzulesen. Mit der Zeit und den Challenges lernte ich die Zauber aber alle besser kennen und konnte gegen Ende dann schon recht gezielt austeilen. Die Entscheidung, die Open World abgesehen von den Tantas und einem Händler nur mit Monstern aber ohne NPCs zu befüllen, war war zwar gewöhnungsbedürftig, insgesamt hat mich die "leere" Openworld aber nicht sonderlich gestört. Technisch ist mein Eindruck etwas zwiespältig. Es schaut alles ganz gut aus, aber irgendwie fehlte das gewisse etwas. Auch bei den Dialogen in Cipal, den Übergängen zu Cutscenes und den Einblendungen von Archiveinträgen gab es immer diese kleinen Ladescreens oder Verzögerungen, bis es dann weiterging. So etwas sollte bei einem Entwicklerteam eines so großen Publishers wie Square Enix eigentlich kein Thema sein. Insgesamt hat es trotzdem gepasst, vor allem weil Frey aufgrund ihres Charakter mal etwas anderes war als übliche Helden und auch immer wieder unfreundlich werden konnte. Das macht sie menschlich und auch für mich besser nachvollziehbar. Ich werte daher mit 7/10. Vom Zeitaufwand lag ich diesmal gut im Schnitt würde ich sagen. Meine rund 60 h Spielzeit liegen knapp am Schnitt im Forum (ca. 61h), auf Howlongtobeat liegt der Durchschnitt bei ca. 57h. Aktuell spiele ich Jusant von Dontnod, das glaube ich auch mal im Spielekatalog, zumindest aber auf PS+-Essential war. Es ist nett, aber kein Spiel für ein Update. Dann geht's voraussichtlich mit Life is Strange Reunion weiter, das im Zuge einer privaten Platinkette zu mir gelangt ist. Brav bleiben!
  5. Heute
  6. Man muss unter 2 Minuten die Ufermauer erreichen ohne vom MG getroffen zu werden. Ich bin paar mal getroffen direkt Checkpoint neugeladen, ich achte immer auf die Gesundheitsanzeige und bin bis zur Sprengladung gekommen ohne getroffen zu werden doch keine Trophäe.
  7. Hey ich suche jemanden für die Zombie Trophäen für Transit (Ohne DLCs). Vielleicht kann mir jemand helfen, bin leider nicht so gut in Zombies. gerne adden PSN ID: Nojo999
  8. Hui, die liefern ja gut Inhalte nach bei Dreamlight Valley im Moment Susi und Strolch find ich toll, den Film hab ich früher ganz oft mit meinem Opa geguckt, deshalb hat der einen besonderen Platz in meinem Herzen
  9. Zeitaufwand: 1 Stunde 26 Minuten. Schwierigkeit: 2/10 Nichts schweres dabei, einfach den Feuerball skillen und Gegenstände zerstören sowie die Challenge und Stages meistern. Spielspaß: 5/10 Je höher die Stages sind umso schwerer halten die Gegenstände, Häuser, Fahrzeuge etc aus. Man braucht Diamanten um bessere Feuerbälle und Ausdauer zu bekommen, entweder durch Challenge oder mit Echtgeld.
  10. Was Multiplayerspiele angeht, hab ich Warframe, Arcadegeddon, Dead Island 2, Heavenly Bodies und Fall Guys im Angebot. Bei bin ich auch für eine zweite Runde bereit^^ Aktuell habe ich schon Spiele für die Späher- und Sammlerrolle. Spiel auch mit dem Gedanken, Dead Space zu platinieren, dann würde auch die Überlebenden-Rolle dazukommen. Nur die Kämpferrolle werde ich dieses Mal vermutlich aufgrund der Zeit nicht hinkriegen.
  11. Können gern noch etwas wenn noch jemand die Punkte braucht.
  12. Hat teilweise recht auf beides. FF14 ist bestimmt schon sehr weit.
  13. Ich könnte bei Bedarf aushelfen, hab aber tatsächlich alles ohne die Onlinehilfe anderer geschafft. Kann auch erst abends. Schau einfach, wie du zurecht kommst, sonst adde mich ggf. (PSN: Moehre-Chan)
  14. Sitzt gerne auf dem Sofa statt Gaming Stuhl.
  15. Hallo Schäfchen Ja, ich denke, was die Zukunft des Konsolen-Gamings angeht, gucken wir derzeit alle ein wenig in die Röhre und wissen nicht so recht, wohin. Schaut etwas duster aus, aber ich vermute ja, auch daran wird man sich irgendwann gewöhnen...bzwjeder für sich einen Weg finden, damit um zu gehen. Ich bin mir da auch noch nicht sicher, aber muss man ja echt nicht zum xten Mal wieder aufwärmen. Wie dem auch sei! Das mit der Komplettierungsrate kenn ich gut. Irgendwie gibt es da immer wieder solche 'Stufen', an denen man lange hängt, und dann läuft es mal wieder sehr flüssig. Ich stehe zB jetzt seit, ich glaube gut einem Jahr, bei 88%, und bewege mich weder weit nach unten, noch nach oben. Aber das wird auch noch Glückwunsch zu deinen beiden Abschlüssen. Schön, dass die zweite HP Liste weniger frustrierend war, und jetzt hast du deine Leih-Pflichten also erledigt und kannst dich, wie ich vermute, voller Elan in das karibische Piraten-Leben stürzen
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