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Jo, hab das auch, bei mir sind 3 Spiele unsichtbar. War dein Spiel vor 2018 um den Dreh versteckt und du hast es erst danach wieder sichtbar gemacht? In der Zeit wurde am PSN rumprogrammiert in Vorbereitung auf die PS5 und das neue System dort. Dabei wurden Userdaten scheinbar umgeschrieben, formatiert was auch immer, die Details kenne ich nicht. Wenn eine Trophy unsichtbar ist, dann ist das in der PSN Datenbank nichts weiter als ein Tag oder eine Markierung an der Trophy, deswegen können Webseiten wie wir oder PSNP und andere die Trophy in deinem Profil auslesen und trotzdem anzeigen, auch wenn sie "unsichtbar" ist und diese Markierung kann man ebenfalls auslesen. Es sind also 2 verschiedene Werte. Und normalerweise können wir den EINEN Wert eben über unsere Konsole verändern, aber bei dieser Umschreibung vor PS5 FRelease wurden wohl versehentlich bei manchen Trophies diese Markierungen hardcoded, also unveränderlich als ein gemeinsamer Wert hinterlegt der sich nicht mehr trennen lässt. Das hat kein Muster, ich hatte 15 versteckte Spiele in der Zeit und 3 davon sind betroffen, die anderen 12 konnte ich sichtbar machen. Der Support kann einem da nicht helfen, die wissen davon nix und auch die Techniker machen da nix. Wir sind irgendwann dahintergekommen (wohlgemerkt ist das unsere Schlussfolgerung, wer weiß was da noch dahintersteckt...), als ein Bekannter, der die PSN API auslesen kann sich meine "versteckt" Markierungen angeschaut hat. Einen Tatsächlichen Beweis dafür haben wir auch nicht wirklich, wir haben das alles mal so an den Support und die Techniker geschrieben und nach 2 Antworten a la "wir leiten das an die Experten weiter" kam nie wieder was. Aber alle Leute denen ich begegnet bin die das auch haben, hatten ihre Tophies vor 2018 versteckt und nach 2019 versucht sichtbar zu machen. Was der Support immer empfiehlt und in MANCHEN FÄLLEN geholfen hat, mir aber leider nicht, ist das Löschen aller deiner Userdaten von allen Konsolen auf denen dein Account je angemeldet war, also jede Vita, jede PS3 etc, damit keine Konsole mehr übrig ist, bei denen die "versteckt" Einstellungen abweichen könnten. Es kommt nämlich manchmal vor, dass du das auf der PS4 umstellst und dann machst du aber deine PS3 nicht an und wenn du sie irgendwanne einschaltest und sie sich die Einstellungen nicht richtig zieht, grätscht sich das rein. Also alle Profile weg, und nur an einer Konsole auf "sichtbar" stellen, dann eine Trophäe erspielen und syncen. ggf mehrfach. Also wieder verstecken, Trophy erspielen, syncen, dann wieder sichtbar stellen, Trophy usw. Das kann klappen, bei manchen hat es geklappt weil da einfach eher das Profil selber das Problem gemacht hat.
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Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
AiMania antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
nochmal davon gekommen... In der Tat, also ehrlicherweise ist der Killer ein Xenomorph und die Queen ist "nur" einer der Skins den man kaufen kann Aber es gibt sie. ist auch der größte killer im Spiel neben Nemesis, der ist auch unübersehbar, der Dude. -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
AiMania antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Damit kann ich arbeit Eigentlich will ich auch gar nich rumheulen ich habe sehr gerne Destiny 2 gespielt und keine probleme gehabt, auch nich mit bugsnax oder so (und auch alles walking sims gehen da immer), aber es gibt auch FPS wo ich gar nich klarkomme, das merk ich grad bei Cyberpunk, ich kann die abstände zu gegnern nich abschätzen und sterbe deswegen dauernd T_T Dead by Daylight ist ja auch FP wenn man killer ist und das geht super, und dann sowas wie Bioshock, wo ich mich so gequält habe. wäre an Bioshock Infinite nicht alles andere wirklich spannend und spaßig gewesen hätte ich das ausgemacht weil kampfsystemtechnisch war es furchbar für meine wahnehmung. Soso, der Herr passt nicht auf ne ich habe über die Xenomorph Queen meinen Text noch in mache, bisher konnte man das nur auf den Charakterbildern sehen wenn man genau hingeschaut hat das Nostromo Wrack ist auch eher winzig, muss ja zum spiel passen, aber es gibt euch nen nicen jumpscare auf der Map mit Facehugger, der krigt mich jedesmal Wir haben einen Plan -
Glupi's in 170 Tagen um die PS+ Extra Welt AND BEYOND
AiMania antwortete auf glupi74's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Also jetzt hab ich schon Lust auf das Spiel bekommen ^^" Ich sehe aber richtig, dass das First Person is oder? Dabei hatte ich das bisher nicht weiter auf dem Schirm. Meine Mutter hat mich ja als Kind schon unbeaufsichtigt Horrorfilme gucken lassen und das könnte man jetzt kritisieren, aber ich hab das geliebt, auch wenn ich nicht immer alles verstanden habe Alien ist mir immer im Gedächtnis geblieben obwohl ich sicher 25 Jahre keinen der Filme angeschaut habe... wäre was für die Datenight @MarcelGK Die Ellen kann ich ja auch bei DBD spielen, sogar mit Katze Am meisten reizt mich aber die Atmosphäre, also das klingt in deinem Bericht schon ziemlich fantastisch Aber 70 Stunden statt 35, Junge hast du zwischendurch noch ein anderes Spiel gespielt? das macht mir irgendwie wenig hoffnung, ich bin doch auch immer so eine lahme Ente O_O -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ich auch da kam die Tage ein neues Oh und dank deinem Post ist mir aufgefallen dass ich vergessen habe alle leute hier zu taggen ich muss mal die @ verlinkung noch machen hahahahaha es gibt wenige dinge die mir so schwer fallen wie fanfiction zu teilen O_O irgendwas daran ist anders als bei dem was ich hier im Forum mache. kriegen wir alels hin! Ja deswegen bin ich in Horror Games auch nciht so gut. ständig überall anhalten und das weiterlaufen herauszögern aber ich lerne langsam besser damit umzugehen ja genau das aber nachdem ich Version 1.0 gespielt habe kann mich irgendwie gar nix mehr schocken, lol -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #108! Ich hoffe, ihr genießt das fantastische Juni-Wetter. Streichen wir das - ich hoffe, ihr könnt euch irgendwie über Wasser halten. Für alle diejenigen, die es schaffen, mit dem Kinn im Wasser noch das Smartphone trocken zu halten, gibt es jetzt etwas Unterhaltung, wenn auch nicht lang. Ich habe vor kurzem ja eine kleine Verlosung veranstaltet, um das Spiel Horizon Call Of The Mountain unter die Leute zu bringen und habe mich über alle gefreut, die mir eine PN geschickt haben! Die Gewinnerin @john_cena1993 habe ich bereits ausgestattet Ich hoffe. ich bekomme bald auch die Chance mal wieder was zu verlosen, was nicht so limitiert ist wie ein Spiel für die VR2, aber na ja, das liegt nur teilweise in meiner Hand jedenfalls wünsche ich viel Freude damit. Ähnlich “dramatisch” geht es weiter: Wir haben einen Kredit unterschrieben 😯 Damit heißt es nun wohl, dass es langsam losgeht. Ein Termin für die Grundbuchsache steht, Geld liegt bereit, so langsam müssen wir und um handwerker kümmern… und ich habe noch nicht genug boxen für alle meine Bücher T_T Aber ansonsten passiert noch nicht viel. Dafür habe ich mich Spiele-technisch gerade etwas umorientiert auf Spiele, die ich mir mal geliehen habe und die ich noch zurück an die netten Menschen schicken kann, damit die Games nicht mit durch den Umzug müssen. Ich werde zwar nicht alles schaffen, aber jedes Spiel weniger ist auch ein Spiel weniger, das unterwegs verloren gehen kann ^^” Insgesamt komme ich spiele-technisch aber nicht wirklich voran. Statt endlich Final fantasy 7 Rebirth anzuschmeißen, welches mich judgy aus der Ecke anstarrt, habe ich Cyberpunk angeworfen und jetzt drücke ich mich einfach vor beidem, yay Für den Umzug und die anstrengenden Tage habe ich mir eine Reihe von einfachen und entspannenden Wimmelbildspielen (Danke Susu) zurechtgelegt, im Extremfall fülle ich also meinen Spiele-Sommer damit, bevor ich am Ende gar nichts spiele, aber im Zweifelsfall greife ich gerade weiterhin zu meinem Suchtmittel Dead by Daylight. Aber selbst das passiert gerade weniger, weil vollkommen unerwartet und ohne Ankündigung meine Muse wieder hier eingezogen ist. Die ist mir zwar fast immer willkommen, aber die macht verdammt viel Arbeit. Die Alte erwartet jetzt von mir, dass ich schreibe, was die Finger hergeben und schmeißt, undankbar wie sie ist, mir lauter wirren Plotbunnies um sich von denen sie erwartet, dass ich daraus eine Fanfiction patchworke. Oder anders gesagt: ich habe 5000 (englische) Wörter einer Jedi Fallen Order Fanfiction geschrieben, und zwar rückwärts, das Ende zuerst. Da fließt gerade viel gedankliche Energie rein, also keine Ahnung wann Update #109 kommt Solange müsst ihr euch mit diesem hier begnügen: heute gibt’s ganz kurz was zu dem Spontankauf Archaica - The Path of Light, dann habe ich das Party-Spiel Pummel Party im Gepäck, eine ziemlich dramatische Geschichte zu Alone in the Dark zu erzählen und zuletzt feiern wir meine Platin #450 mit dem offensichtlich inspirierenden Star Wars Jedi Fallen Order Und ab dafür. Archaica ist noch so ein Titel, den ich für wenig Geld im Sale entdeckt habe. Was mich reizte war, dass es ein Rätselspiel ist, mit einer Grundidee ähnlich wie die von Talos Principle - es geht um das Leiten von Lichtstrahlen mithilfe von Spiegeln und anderen Hilfsmitteln zu einem Ziel. Der große Unterschied ist, dass es ein schlichtes Game ist, ohne Story, Charaktere oder Spielwelt. Man arbeitet sich also von Level zu Level. Mich hat ein bisschen interessiert, ob mich das genauso bei der Stange halten kann wie Talos, weil ich mehrfach gefragt wurde, ob sowas auf Dauer nicht langweilig wird und ich immer begeistert mit “auf keinen Fall” antworten konnte. Und ich war auch neugierig, welche anderen Rätsel-Ansätze das Spiel vielleicht nutzt, oder ob es Überschneidungen gibt. Archaica hat 7 Welten, die in der Levelübersicht als Runensteine dargestellt werden und auf jeder dieser Platten sind so acht oder neun Level abzuschließen. Je Level kann ich dann zunächst Kristalle sammeln, die mir Tipps freischalten und oft auch Steinfragmente, die zusammengesetzt ein paar wenige Sätze “Story” erzählen. Alles sehr vage und nur ein bisschen für das Feeling. Alles davon musste ich zudem sammeln für dazugehörige Trophies, aber die Tipps waren auch generell praktisch. Danach ging dann immer die Knobelei los. Zunächst habe ich auch versucht, auf die Tipps zu verzichten. Einen Tipp konnte man auf die Bodenplatten anwenden und dann wurde dauerhaft angezeigt, ob hier ein Rätsel-Gegenstand platziert werden muss, um das Rätsel zu lösen, oder nicht. Aber zum einen ist das ja Teil des Gameplays und zum anderen merkte ich schon in Welt 2, dass ich ohne die Tipps kaum vorankam. Selbst mit den Tipps wusste man ja noch nicht WELCHER Gegenstand wo stehen musste, wie der ausgerichtet werden muss und man hatte etlich Möglichkeiten an dem Level zu scheitern Also fühlte ich mich auch nicht schlecht deswegen. Und dann merkte ich aber auch, was ich befürchtet habe: Bei Archaica hielt sich der Spielspaß nicht so lange wie erhofft. Zwar gab es zum Ende hin viele interessante Mechaniken, die sich mit Talos auch eher nicht überschnitten, aber trotzdem verlor ich so kurz vor Ende, für die letzten paar Level die Lust und hab mich ein bisschen damit beeilt. Talos ließ sich sehr gut mit der realen Physik verknüpfen, in Archaica klappte das leider nicht so gut. Warum welche Gegenstände nun welchen Effekt auf manche Strahlen hatten, war nicht immer ganz logisch, konnte man sich weniger herleiten als mehr auswendig lernen. Wie bei den sehr vereinfachten Winkeln der Lichtstrahlen beispielsweise. Wenig hilfreich war auch, dass manche Strahlenfarben sich sehr ähnlich waren und wie es sich für Licht gehört, auch immer heller wurden, wenn sie sich überlappten, sodass es manchmal nicht so einfach war zu erkennen, was man brauchte. Spielen bei Tageslicht kann ich also nicht empfehlen Aber gerade, wenn sich viele nicht ganz intuitive Komponenten in einem Rätsel begegneten, war es kaum noch möglich, sich den Effekt eines Gegenstandes auf das Gesamtergebnis auszumalen und vorher zu überlegen, man konnte einfach nur “rumprobieren” und dann schauen, wie das Ergebnis aussieht. Das war, glaube ich, am Ende etwas, was mir das Spiel etwas madig machte, aber im Grunde war es schneller vorbei als ich den Finger drauflegen konnte, also kein Drama. Ich musste aber ehrlicherweise gegen Ende auch ein paar Lösungen nachschauen, wo mein Kopf nicht mehr mitkam, also Archaica ist meiner Meinung nach nicht super easy und vielleicht hätte ich zwischen den Rätseln mehr Pausen machen sollen 100% (keine Platin) Willkommen zu unserer Pummel Party, dem brutalsten und damit bisher lustigsten Mario-Party Rip-Off den ich bisher spielen durfte 😀 Vor nicht allzu langer Zeit habe ich ja auch Garfield und die Rabbids gespielt, die je ebenfalls sehr ähnliche Minispiel-Sammlungen geboten haben, die Pummel Party gefällt mir davon bisher aber vielleicht am besten. Scheinbar hat es das Spiel schon eine Weile für Steam gegeben und war ein regelrechter Geheimtipp, auf den so einige Konsolenspieler nur gewartet haben, und als jemand, der dieser Art Party-Spiel grundsätzlich positiv gegenübersteht, sehe ich jetzt auch definitiv “warum”. Es fängt schon da an, dass man Pummel Party mit bis zu 8 Spielern spielen kann, im Couch-Koop UND online, oder eben alleine. Und nachdem, was ich jetzt von der KI so gesehen habe, macht die ihre Sache auch gut genug, dass man mit der tatsächlich Spaß haben könnte. Aber mit echten Mitspielern ist es doch nochmal um einiges lustiger und dank der enormen Gruppengröße, die das Spiel erlaubt, haben wir es auch gleich drauf ankommen lassen und uns ganz viele Mitspieler gesucht. Am Ende waren neben Marcel auch Morbid-Susu, Leo, Tobi, Billie und Glupi am Start. Da könnte man schon meinen, zusammensitzen und den Verrücktheiten der anderen lauschen, die ich hier besser nicht wiedergebe, das ist der halbe Spaß. Aber das Spiel hat mich persönlich hier nicht enttäuscht und nicht unerheblich zu guter Laune beigetragen 😛 Wie bei Mario Party gibt es auch in Pummel Party Spielbretter, auf denen man sich mit Würfel-Würfen bewegt, um zu den Ziel-Kisten zu gelangen, an denen man dann eine Trophäe kaufen kann (wie die Sterne bei Mario Party). Zur Auswahl gab es hier ein paar wirklich coole Maps, wie eine Wild West Map, auf der es diverse Fallen wie beispielsweise Bärenfallen gibt. Oder eine Map, auf der man aus einem Gefängnis ausbricht. Die führt auch zunächst nicht im Kreis, sondern hat einfach 4 oder 5 Wege über den Gefängnishof, an deren Ende man entweder “entkommt” und belohnt wird, oder “erwischt” und bestraft wird. In beiden Fällen beginnt man aber trotzdem wieder am Startpunkt. Die japanische Map sieht sehr cool aus, aber ist unheimlich verwirrend, vergleichbar mit der Innenstadt von Bonn: Man sieht, wo man hin will, kann aber nie dahin abbiegen und folgt grundsätzlich der falschen Einbahnstraße. Außerdem ist es für diese Map eine Standardregel, dass es zwar drei Ziel-Kisten gibt, aber zwei davon sind Fake und man muss zu Beginn gut aufpassen, um zu sehen, welche Kiste die Richtige ist. Meine Lieblingsmap ist die an Silent Hill angelehnte Pummel-Town Map. Hier sind die Ziele keine Kisten, sondern Seelen in einem Käfig und auf der Map laufen zudem Zombies und ein Killer umher, der immer in Richtung der Person läuft, die ihm gerade am nächsten steht… Oder Richtung Tobi 😀 Der Killer mochte Tobi, und die beiden haben nicht nur einmal Bekanntschaft gemacht Ähnlich wie bei Mario Party hat man auch hier Items, mit denen man das Vorankommen auf der Karte beeinflussen kann. Der Unterschied zu anderen Games dieser Art ist - die Items können ziemlich brutal sein und man kann seine Mitspieler töten, um sie an den Rand der Map zu befördern. Beispielsweise mit einer Abrissbirne, einer Schrotflinte oder Granaten etc. Man kann sie auch effektiver beklauen oder behindern, was mir echt gut gefallen hat. Bei Mario Party hatte ich immer das Gefühl, das war sehr zahm, weil man den Kindern, die das spielen, nicht die Laune am Spiel verderben will. Deswegen fand ich es aber auch immer langweilig, dort das Brettspiel zu spielen. Bei Pummel Party haben wir uns noch gegenseitig angefeuert, wenn wir die Chance hatten, jemanden ins Aus zu befördern und je nach Map konnten die Runden unberechenbar werden. Herrlich war in dem Zusammenhang auch die Runde, in der wir es mit vereinten Kräften geschafft haben den Killer in Pummel-Town zu ermorden Zum Spielspaß trugen natürlich auch die Minispiele bei, die zwischen den Runden absolviert werden müssen. Bei Pummel Party gibt es zwar ein paar wenige “Klassiker”, die ich schon in jedem dieser Spiele gesehen habe, wie das Spiel, bei dem man eine Kugel steuert und sich gegenseitig von einer Insel schubsen muss, aber überzeugt hat mich das Spiel mit den anderen Spielen: Sehr viele Minispiele sind sehr modern und an bekannte Titel angelehnt die man hier quasi “in klein” nachgestellt hat. So gibt es ein Spiel, das stark an Spellbound erinnert oder eines, das sich wie Fortnite spielt. Hier hat man richtige Third-Person MP-Shooter erschaffen, die auch noch wirklich Spaß machen. Dann gibt es ein 2D Bullet Hell Spiel, diverse Racer die alle unterschiedlich funktionieren - manche Fahren sich wie Hot Wheels, eines erinnert an eine Carrera-Bahn mit Tank-Steuerung, Dann gibt es ein Spiel das wie Hardware Rivals funktioniert - man sammelt mit seinem Auto raketen ein und schießt die anderen Spieler ab. Die Ähnlichkeit zu manchen großen Titeln wird dabei auch gar nicht verheimlicht, manche Spiele sind optisch sogar so nah dran, dass es sich definitiv um Easter Eggs oder eine Art Hommage handeln muss. Wir haben dann erstmal einige Runden in wechselnder Besetzung einfach zum Spaß gespielt und dabei geschaut, was wir so erreichen können. Erstmal zeigte sich, dass Tobi der unangefochtene Meister der Minispiele ist, und mit Morbid-Susu wird es schwer, die “verliere jedes Spiel” Trophäe anzugehen, die fühlt sich unten ganz wohl 😛 Für eine Trophäe drei Leute gleichzeitig in die Luft zu sprengen sollte sich als viel härter erweisen als gedacht und 50 Sekunden auf dem Hexenbesen oder 50 Sekunden im Bullet Hell Minispiel waren mit das Nervigste, aber nach und nach kamen Trophäen zusammen, auch wenn sie jeder für sich selber erledigen musste. Nach ein paar Abenden habe ich dann begonnen, gewisse Sachen alleine zu erspielen. Man benötigt in jedem Minispiel einmal einen Sieg und eine Niederlage und beides war mit Tobi und Susu nicht so leicht, zudem wollte ich nicht in der geselligen Runde immer schauen, was von beidem mir noch fehlt, während die Minispiele auch noch zufällig ausgewählt wurden. Da wollte ich einfach richtig mitmachen, also erledigte ich das dann gegen Bots. Dafür kann ich glücklicherweise reine Minispiel-Runden ohne Brettspiel einstellen und man kann sogar auswählen, welche Minispiele in die Rotation kommen und alle abwählen, die man nicht mehr braucht, deswegen ging das dann recht schnell. Genau genommen ließe sich die Platin in zwei Stunden erspielen, wenn man wollte. Die Platin fiel dann also recht bald, aber ich habe immer noch Lust auf ein paar Runden und es sind auch noch nicht alle von uns fertig, also bleibt das wohl noch eine Weile installiert. Platin #448 Jetzt probieren wir mal was Ungewöhnliches. Und oioioi, Leute, ich bin nur so semi-happy ^^” Ich spiele echt selten Horror- oder Mystery-Spiele, ist mir aufgefallen, wenn man jetzt mal diese Artifex Mundi Sachen außen vor lässt: Ich finde nicht, dass die als irgendwas anderes durchgehen als Guilty Pleasure. Aber Lisa hatte mir nun schon mehrfach mit Alone in the Dark zugewunken und fragt mich nicht wie, aber ihre Disk landete dann übergangsweise in meiner Obhut und als sie die PK zu dem Spiel starten wollte, habe ich mich spontan dazu entschlossen, da einfach teilzunehmen. Es lag ja eh schon hier rum. Allerdings muss ich gestehen, dass ich gar nicht recht wusste, was für eine Art Spiel das ist, außer “Horror”. Und das zu googeln war gar nicht so leicht, denn scheinbar gab es mehrere Teile und ich konnte erst nicht einordnen, welchen Teil ich da in der Hand hatte. Aber scheinbar ist Alone in the Dark ein sehr altes Franchise und dieser Teil von 2024 eine Art Remake oder Neuinterpretation des ersten Spiels von 1992. Das klang doch vielversprechend! Laut Wikipedia ist der erste Alone in the Dark Titel sogar der Begründer des Survival Horror, was mich dann umso neugieriger machte. Survival Horror ist für mich immer Silent Hill gewesen, Resident Evil hatte mich nie so abgeholt, interessiert wäre ich auf jeden Fall noch an Parasite Eve (aus diversen Gründen), aber Alone in the Dark war wohl echt an mir vorbei gegangen. Die erste Überraschung: Was mach Hopper da O_O Äh, ich meine David Harbour! Irgendwie war ich aufgrund der Grafik bisher nicht davon ausgegangen, hier Motioncapture von Schauspielern zu sehen und schon gar nicht von bekannten Namen. Gut, seine Kollegin Emily ist mir nicht bekannt, aber das liegt wohl an mir, Marcel hat Jodie Comer direkt erkannt. Ich musste das dann erstmal nachlesen und meiner Recherche nach hat er kein vollwertiges Motioncapture gemacht, sondern “nur” eines für seine Mimik, also nur das Gesicht wurde aufgezeichnet. Er selbst fand das wohl doof und äußerte den Wunsch, mal ein echtes Motioncapture zu machen, damit er auch wirklich schauspielern kann. Jetzt würde nur sein Kopf auf eine Figur gebastelt, deren Bewegungen nicht von ihm stammen und steif wirken. Außerdem habe er wohl seine Kollegin nie getroffen und so nie die Chance gehabt, wirklich “mit” ihr zu arbeiten. Das klingt, als wäre Motioncapture für Spiele mit niedrigerem Budget echt einsam für den Darsteller. Nun gut, aber so haben wir für die Hauptcharaktere Emily und Detective Carnby zwei ziemlich gute Voiceactors denen ich auch echt richtig gern zugehört habe, während die restlichen Charaktere hier etwas flach daherkommen. Aber das ist nicht schlimm, denn dass sie überzeichnet wirken passt zum Spiel und so viele Dialoge haben die anderen nicht 😀 Zu Beginn fahren Emily und Carnby erstmal gemeinsam durch eine Sumpflandschaft, während man die Grundlagen erfährt: Wir fahren zu dem Haus Decreto, ein Anwesen mitten im Nirgendwo welches zu Emilys Familie gehört und auch eine Heilanstalt beherbergt, die jedoch nicht mehr genutzt wird. Ihr Onkel hat ihr wohl eine seltsame Nachricht zukommen lassen und Emily erklärt, dass in ihrer Familie viele Personen im Laufe ihres Lebens an einer Art Depression erkranken, die bis hin zu Halluzinationen oder Schlimmerem führen und sie sich daher über sein Verhalten nicht wundert. Detective Carnby wurde von ihr engagiert, um ihr zu helfen. Erst danach kann ich aussuchen, mit welchem Chara ich spielen kann und habe erstmal den mir sympatischeren Carnby gewählt. Gleichzeitig habe ich die ganze Zeit überlegt, warum mir die Umgebung so bekannt vorkommt, obwohl man genau genommen kaum etwas davon gesehen hat. Aber ich hatte erst totale “Interview mit einem Vampir”-VIbes und erinnerte mich dann an Infamous 2. Ein Blick auf die Trophäen klärte dann, dass das Spiel in New Orleans spielt, genau wie Infamous 2 und die Anne Rice Verfilmung auch Aber faszinierend, dass das Spiel mit so wenigen Mitteln diesen Vibe so gut eingefangen hat, dass ich das so deutlich gemerkt habe. Ich bin jetzt kein großer New Orleans Enthusiast oder Kenner. Aber was das Spiel mit dem Vampir-Film gemeinsam hat, ist dann natürlich die Basis der Geschichte. New Orleans ist eine französische Siedlung gewesen, in der neben den barocken Bauten vieles geprägt wurde von den damaligen Sklaven und der Kultur, die die damals versklavten Menschen aus ihrem Land mitgebracht haben. Viele Mythen rankten sich um Voodoo, aber auch um Sumpfmonster oder untote Sumpfzombies. Und das kommt alles in Alone in the Dark zum tragen, wie ich schnell gemerkt habe. Da ich jetzt nicht wusste, wie ausgeprägt der Horror in diesem Spiel ist, bin ich dann also mit meinem Carny übervorsichtig in das Anwesen geschlichen, da uns niemand die Tür öffnen wollte. Ich lerne schnell, dass ich eine Waffe mit sehr begrenzter Munition habe, was ich ja nicht so gern mag und brauchte für jeden Abschnitt wirklich ewig. Die befürchteten Jumpscares ließen aber auf sich warten. Recht schnell erhielt ich eher den Eindruck, Alone in the Dark spielt sich eher wie eines der Sherlock Holmes Spiele oder eben wie ein klassisches Point and Click, es dauerte über eine Stunde, bis ich mal ein erstes Monster zu sehen bekam, auf das ich schießen konnte. Da war ich auch froh eine Waffe zu haben Aber bis dahin schlich ich weiter durch das Anwesen. Erst einmal Emily die Tür öffnen, die vorne gewartet hat, und dann gehen auch schon diverse Bewohner auf mich los. Eine Köchin, ein Psychiater und zwei Gäste des Hauses, die uns verraten, dass Onkel Jeremy verschwunden ist und gerade in den Sümpfen gesucht wird, wir dürfen aber bleiben und uns umschauen, nicht zuletzt weil Carnby ziemlich gut mit Worten umgehen kann 😀 Sehr cool finde ich jetzt die Spielwelt. Also eigentlich nicht, das Haus ist absolut nicht mein Fall. Es beherbergt eine Menge Einrichtung mit französischen als auch afrikanischen Wurzeln oder Anleihen und ist zudem ziemlich schmutzig und fällt teilweise auseinander. Und scheinbar haben die Türen ein Eigenleben, die gehen nämlich nach etwa 5 Sekunden von alleine wieder zu und das hat mich SOOO unfassbar genervt Meistens habe ich nicht so viel Zeit in einem Raum verbracht, manchmal wollte ich nur schnell nachgucken welcher Raum das nochmal war oder ob ich da vielleicht doch einen Gegenstand übersehen habe und die Tür schloss sich vom Timing her immer genau so, dass ich vor der Tür stand als die Schließ-Animation startete und ich daher dann 3 Sekunden auf diese Animation warten musste, da man sie nicht unterbrechen kann. Wie kann man sowas machen T_T Egal. Meine Aufgabe ist es jetzt, mir nach und nach den Zugang zu den einzelnen Räumen zu erarbeiten, um darin Hinweise zu finden und dafür habe ich eine sehr detaillierte Karte des Hauses. Und DIE gefiel mir extrem gut, da ich für jeden einzelnen Raum sehen konnte, ob es drin ein Rätsel zu lösen gab, ob das Rätsel mit den mir aktuell zur Verfügung stehenden Mitteln bereits lösbar war oder nicht, ob und wie der Raum betretbar oder verriegelt war, und ob ich in dem Raum schon alles gefunden habe, was man dort erledigen konnte, inklusive Sammelgegenständen. Manchmal kam es auch vor, dass ich in einem Raum nichts tun konnte, er aber trotzdem mit roter Farbe als “unerledigt” markiert blieb. Das war dann ein Hinweis darauf, hier später erneut reinzuschauen, da dann in einem späteren Kapitel noch ein Sammelgegenstand hier erscheinen würde. War der Raum blau markiert, musste ich ihn nie wieder betreten. Das war klasse und half mir enorm, das Untersuchen der Räume mit dieser Karte machte mir daher viel Spaß. Mag sein, dass manche das als zu einfach empfinden, aber es ist mir lieber wenn ich Feedback darüber habe, ob ich etwas richtig mache statt mich stundenlang an einer Idee festzubeißen, die am Ende vielleicht technisch gar nicht geht. So muss ich nicht nach ner Stunde Frust zu Google greifen, wenn ich nicht herausfinde wie es weitergeht 😛 gerade weil das Spiel in einer Weise aufgebaut ist, dass nicht alles was man für ein Rätsel braucht nahe beieinander versteckt ist, sondern man mehrere Hinweise gleichzeitig verfolgt. Wenn ich ingame den Hinweis dazu finden kann, werde ich wenigstens nicht aus der Immersion gerissen… auch wenn das auf mich persönlich ohnehin nicht so zutrifft, weil ich ja nebenbei beim Zocken immer Notizen für meine Updates mache und damit dann auch das Handy in der Hand habe ^^” Aber hey, dafür kann ich immer auf meine wirklich ersten Gedanken und Gefühle zurückgreifen wenn ich texte Aber natürlich löste die Karte nicht das Rätsel an sich und da hat mich das Spiel auch zweimal echt verarscht. Ich rätsele ja doch gerne selber, aber an einer Stelle war ich so lost, dass ich ne halbe Stunde damit beschäftigt war herauszufinden, was ich tun muss, als ich mit Ed auf einem Dampfer im Sumpf gefangen war. Nur um dann doch im Netz nachzuschauen und festzustellen, dass ich aufgrund eines Ladefehlers schlicht nicht mit der einen Tür interagieren konnte, hinter der der Weg gewesen wäre T_T das hat mich dann doch etwas genervt. Als das noch ein zweites Mal passierte, habe ich entschieden, hier nicht mehr lange zu rätseln und mir bei dem Spiel immer gleich die Lösung zu nehmen, weil man ja nie weiß ob es ein Spielfehler ist. Witzigerweise brauchte ich danach aber nie wieder Hilfe, auch weil das Spiel kurze Zeit später zuende war. Nun gut, aber was haben wir eigentlich herausgefunden? Onkel Jeremy scheint in eine Art Kult verwickelt zu sein und glaubt, von The Dark Man verfolgt zu werden. Außerdem heißt es, das Haus hätte selbst eine Besorgnis erregende Wirkung auf die Einwohner der Umgebung und kultartige Geschehnisse wären hier immer wieder zu beobachten. Recht bald geht es auch meinem Detektiv nicht sehr gut, Nebel zieht auf, Emily verschwindet und das Spiel überrascht mich damit, wie ich plötzlich in einer nebligen anderen Dimension vor Monstern davonrennen muss. Haben wir jetzt auch Halluzinationen, oder ist das etwa echt? Das Konzept der nebligen Otherworld ist ja mittlerweile auch nichts Neues mehr, und Spiele dieser Art mag ich immer gern, wie The Medium. Allerdings - wenn Alone in the Dark als Begründer des Survival Horror gilt, ist es dann auch der Begründer des Otherworld Konzepts? Silent Hill basiert ja komplett darauf und nachfolgend viele andere Horror-Games, man liest in dem Zusammenhang häufiger, dass es der “Pionier der Otherworld” sei, aber es erschien ja erst 1999. In der Literatur würde man sich jetzt sicher auf H.P. Lovecraft berufen, aber ich meine rein in Videospielen, die das als Mechanik verwenden. War das Original da anders? Anyway, in Alone in the Dark wird die Otherworld auch nicht zwingend wie eine Parallelwelt genutzt, wo die Änderungen Auswirkungen auf die andere Welt haben. Das Spiel wird doch eher wie ein Film erzählt und die Otherworld ist eher eine Art Fiebertraum, der zudem nie im Haus stattfindet, während man in der normalen Welt das Haus niemals verlässt. Ich betrete also diese neblige Welt und muss mich hier vor Sumpf-Zombie-Monstern in Acht nehmen. Das Gute für einen Schisser wie mich war, dass ich so immer wusste, wann Sequenzen starteten, in denen Gegner auftauchen konnten. Im Haus gab es nämlich keine Gegner. Solange mir das Spiel in dieser Hinsicht nicht in den Rücken fiel, musste ich also keine Angst haben mich zu erschrecken… dachte ich. Und dann lauf ich so von Zimmer zu Zimmer, minding my own business, nächste Tür - BAM - steh ich mitten im Sumpf. Man muss dem Spiel lassen, es hat dann zwar nicht direkt Monster auf mich gehetzt, aber der Schreck saß jedes Mal. Und sei es nur, dass die “andere Seite” nur mal kurz vor den Augen aufblitzte und dann wieder verpuffte. Es hat auf jeden Fall funktioniert und mir auch gut gefallen. Etwas anderes hat mir auch sehr gut gefallen: Im Menü kann man nachlesen, was die aktuellen Aufgaben sind und was man wohl als nächstes zu tun hat. Sowohl in Form einer Missionsübersicht als auch in Form von Buchseiten die die Geschichte erzählen wie ein keliner Roman. Das war richtig gut geschrieben und hatte wirklich was von Detektiv-Novelle, mit viel Liebe zum Detail. Romane funktionieren je nach Erzähler nochmal ganz anders als Filme oder Spiele da oft innerer Monolog oder die Gefühle der Personen beschrieben werden und das war hier auch der Fall und verlieh den Geschehnissen eine zusätzliche Perspektive. DIese Perspektive ist oft der Grund, warum man ein Buch oft mehr mag als einen Film selbst wenn man den Film zuerst gesehen hat, weil man eben doch näher an den Protagonisten dran ist und das Spiel hat das auch ein kleines bisschen hinbekommen. Irgendwann haut mein Schnüffler dann auch raus, dass es sich bei der Otherworld wohl um Onkel Jeremys Erinnerungen handelt, denen wir nach und nach folgen. Aber ich bin wohl die einzige, die Hopper bei seinen Gedanken zuhört, denn Emily beispielsweise, scheint weder die manchmal offensichtlichen Tore in die Otherworld nicht zu sehen, noch irgendetwas anderes an dem Haus komisch zu finden. Diese Erinnerungen haben eigentlich keine Handlung, es sind üblicherweise immer längere teils abstrakte oder verzerrte Abschnitte mit ein paar Monstern, in denen wir dann ein Hinweisdokument finden über den Dark Man, den Kult oder sogar Personen begegnen, denn auch die anderen Bewohner des Hauses scheinen manchmal bewusst oder unbewusst in diese Welt zu geraten oder sich sogar frei darin bewegen zu können. Trotzdem endet jede der Sequenzen damit, dass mein Detektiv irgendwo aufwacht und alle ihn glauben machen, dass er nur komisches Zeug träumt. Die Hausgäste und Bediensteten sind dabei schon wirklich auffällig. Besonders ein kleines Mädchen finde ich gruselig, die mir für ihr Äußeres viel zu erwachsen erscheint. Besonders als sie sagt: “Not everyone needs saving Mr. Carnby”. Ich habe die ganze Zeit erwartet, dass sie sich als Hausherrin oder eine andere erwachsene Person entpuppt. Naja gut, aber er selbst redet sich auch ein, dass er das wohl träumt. Wie soll man auch sonst erklären, dass er mitten am Tag ohne das Haus zu verlassen in einer Ölförderanlage im Sumpf landet, oder in einem ägyptischen Grab oder gar der Arktis. Alles Orte, an denen wir Mythen über den Dark Man aufdecken. Scheinbar hatte Jeremy jedenfalls mit dem Dark Man einen Pakt geschlossen, auch wenn nie ganz deutlich wird, ob es sich dabei um Wahrheit oder Jeremys Wahnsinn handelt, denn seine Paranoia ist praktischerweise Teil des Pakts. Wir versuchen den Pakt zu brechen, doch währenddessen bereiten sich alle im Haus auf eine Zeremonie des Kultes vor. Auch mein Ed muss zunächst seine eigenen Probleme aus der Welt schaffen, da er auch daran zu knabbern scheint, dass er bei einem seiner Fälle einen Mann und ein kleines Mädchen nicht retten konnte, die auf der Flucht vor ihm bzw dem Auftraggeber ertrunken sind. Hier wird dann klar, dass das kleine Mädchen im Haus das tote Mädchen aus seiner eigenen verdrängten Erinnerung ist, obwohl ich bis zum Schluss nicht zusammen bringe, ob die Toten nun generell in diesem Haus leben oder das ganze Haus schon nur Einbildung ist, vielleicht is Ed ja in Wahrheit Insasse der Heilanstalt O_O Es wird mir nicht ganz klar. Zum Schluss brechen wir den Pakt damit, dass wir Jeremy eine Hirnverletzung (eigentlich ne Lobotomie…) zufügen, die ihn mindestens von seiner Paranoia heilt.. ihn dafür aber in Gemüse verwandelt. Auch hier wird dann nicht klar, ob er nur zufällig durch die Lobotomie von einer Erkrankung “befreit” wurde, oder der Dark Man nun eben mit Jeremy nichts mehr anfangen kann. Dann feiern wir fröhlich unser kultiges Neujahrsfest und hängen ganz nebenbei das Kind als Opfergabe am Baum auf 😀 Das musste ja noch eskalieren. Natürlich verhindern wir das, obwohl die kleine eigentlich gar nicht gerettet werden will, sie möchte sich freiwillig opfern, aber das ignorieren wir mal, und dann erwacht der Baum zum Leben und ist not amused, dass er sein Opfer nicht bekommt, weshalb wir nach einem ziemlich unübersichtlichen Bosskampf das Haus abfackeln. Immerhin hat Emily JETZT endlich gesehen, dass wir uns das alles nicht einbilden 😀 Nachdem ich mich mit dem Spiel bis hierher ziemlich schwer getan hatte, war ich gar nicht so happy darüber, dass ich jetzt noch mehrere Spieldurchgänge vor mir hatte. Dabei muss ich jetzt im Nachhinein sagen, war das alles halb so wild. Das Spiel war mir lang erschienen, weil ich 10 Stunden lang in Angst vor jedem Jumpscare und auf der Suche nach jedem Sammelgegenstand kaum vorangekommen war, und auch mit der limitierten Munition hatte ich eigentlich gar keine Probleme bekommen, aber trotzdem drückte ich mich erstmal vor einem weiteren Spieldurchgang. Ich checkte zum ersten Mal etwas genauer die Trophäen und stellte verwirrt fest, dass es scheinbar mehrere Enden gab. Das hatte ich nicht erwartet, weil ich nicht den Eindruck hatte, dass ich groß irgendwelche Optionen gehabt hätte, außer eben mit Emily zu spielen. Ich verschob den Gedanken also und hoffte, dass ich einfach mit Emily alles bekommen würde. Mein Stand bei den Sammelgegenständen war super, abgesehen von den Emily-Exklusiven fehlten mir nur 3 Stück, worauf ich etwas stolz war weil ich ja keinen Guide benutzt hatte, und so bereitete ich mich einfach darauf vor mit Emily keine Heilung zu verwenden, das war nämlich eine Trophäe, neben einer weiteren, für die man einen Speedrun machen muss. Beides gleichzeitig traute ich mir tatsächlich nicht zu, vor allem nicht im Hinblick auf das Bossmonster am Ende. Wenn ich mal eher gewusste hätte, dass ich das Bossmonster danach nie wieder sehen würde 😀 Mehrere Tage… oder eher weit über ne Woche später konnte ich mich dazu durchringen, mit Emily von vorne zu beginnen. Ich tat mich damit so schwer, weil ich das “Kampfsystem” nicht so ansprechend fand, Emily und Ed eiern ganz schön ungelenk durch die Gegend wenn sie ausweichen und machte mir sorgen, dass mich das nur nerven würde, obwohl ich Spieldurchgänge mit besonderen Auflagen wie Speedruns, PermaDeath oder Vergleichbares an sich ziemlich gerne mag. Sie geben einem bei Erfolg das Gefühl, ein Spiel echt gemeistert zu haben und schrecken mich üblicherweise nicht ab. Ich checkte direkt nach dem Neustart ihr Inventar und prüfte, ob alle Sammelgegenstände dort zu sehen sind, weil es wohl nen Bug gab, der die manchmal verschwinden ließ, obwohl man nur wirklich “alle” zusammen bekommt, wenn man mit beiden Charas spielt. Passte aber. Ich lud dann erstmal mehrfach neu, weil ich immer direkt beim ersten Monster, das ich mittlerweile nach 10 Minuten erreichte, bereits Schaden nahm und das nicht einsehen wollte. Ich durfte Schaden nehmen, nur nicht heilen, wollte aber wegen der zwei Bosskämpfe mein volles Leben behalten. Irgendwann groove ich mich dann aber ein und probierte einfach immer wieder aus, wie ich wo an Gegnern vorbei rennen konnte, Szenen weglassen etc. und es war eigentlich ziemlich befreiend so schnell zu spielen, so ohne auf irgendwas als mein Leben zu achten. Allerdings klappte vorbeirennen nicht immer und es gab auch Fälle, wo ich mühsam Gegnergruppe auseinander zog um diese einzeln zu killen und speicherte teilweise nach jedem Gegner. Ich wurde zwar nach dem Neuladen immer an einen festen Spawnpunkt gesetzt und nicht an den Speicherort, aber alles gesammelte und alle getöteten Gegner waren gespeichert, so räumte ich also nach und nach die Laufwege, sofern es wirklich nicht anders ging. Obwohl das auch ein wenig gelogen ist, denn ich nahm alle Dialoge für eine Dialog-Trophäe mit und suchte nach Emilys Sammelgegenständen, was tatsächlich super funktionierte. Am Ende verpasste ich leider ein einziges, war aber begeistert, dass ich einfach einen Save laden konnte der zufällig in der Nähe war und da die Gegenstände bei jedem Neuladen immer auf den anderen Charakter mit übertragen wurden konnte ich das sogar mit Ed erledigen und erhielt meine Trophäe. Anyway. Ich hatte eigentlich erwartet, dass ich mit Emily ihre Perspektive spiele, wie sie also vor dem Haus wartet, als Ed einen Weg sucht sie ins Haus zu lassen, oder wie sie in Jeremy Zimmer auf Ed wartet, doch stattdessen lief es ganz anders. Als Emily übernahm ich nämlich die selben Aufgaben und spiele eine alternative Geschichte, in der diesmal Emily alles erlebt, was ich zuvor mit Ed erlebt hatte. Okay gut, macht aus Gameplay-Sicht vielleicht Sinn, denn sonst hätte man für Emily ein zweites Spiel erstellen müssen. In dem Zusammenhang bekam ich dann aber das Gefühl, dass das Spiel eigentlich für Emily gemacht ist. Aufgrund der Familiengeschichte mit dem "Fluch", dass die Hardwoods alle dem Wahnsinn verfallen und der Tatsache, dass Emily die ganzen Angestellten von früher kennt, macht vieles an der Geschichte aus ihrer Sicht viel mehr Sinn. Sie denkt schnell, dass der “Fluch” oder die Krankheit sie eingeholt haben, während es für Ed die ganze Zeit über keine Verbindung zu den Geschehnissen gibt und keine gute Begründung, warum er plötzlich diese Halluzinationen hat… Oder, falls alles wahr sein sollte, die Begegnungen mit dem Dark Man. Aus Emilys Sicht sind die Dialoge mit den Angestellten natürlich anders. Ed musste sich immer vorstellen, dass er Detektiv ist, der Emily helfen möchte Jeremy zu finden. Aber mit Emily waren die Dialoge an sich freundlicher, manchmal nostalgisch und passten insgesamt besser zusammen. Sich im Run mit Ed von Emily anhören zu müssen, dass er sich zusammenreißen soll und wir nach Hinweisen suchen müssen, klingt eher komisch. Andersherum als Emily von Ed gesagt zu bekommen, wie die Detektivarbeit läuft, während sie eher ziellos durch das Haus rennt und alles auseinander nimmt - macht Sinn. Wie erwähnt war ich überrascht, dass eine unbekannte Szene triggert, als ich mich gerade darauf vorbereitete richtung Bosskampf zu gehen, und das Spiel dann plötzlich damit endete, dass Emily, Ed und das kleine Mädchen das Haus verließen wie eine fröhliche Familie. Ich konnte die Szene nicht wirklich einordnen, aber sie beendete das Spiel und meinen Nicht-heilen-Run unerwartet früh und damit erfolgreich. Jetzt informierte ich mich aber mal und fand so heraus, dass sowohl Emily als auch Ed je zwei Enden sehen konnten und dass ich rein zufällig sogar alles dafür erledigt hatte. Ich musste nur die Spielstände nochmal laden und am Ende eine andere Handlung ausführen um auch alles andere zu sehen, doch in keinem der Fälle tauchte der böse Baum-Boss noch mal auf. Da hab ich mich ja umsonst abgemüht Apropos Speedrun. Den brauchte ich auch noch. Das Spiel gab mir ein Limit von 3 Stunden vor, welches sogar mit Filmsequenzen schaffbar ist, aber wenn man die Sequenzen wegdrückt, dann wird es richtig flott. Ich wählte nochmal Emily für den Speedrun und rushte durch das Spiel. Hier hatte ich ein paar Ladefehler, die scheinbar zustande kamen, weil das Spiel nicht gut damit umgehen konnte, wenn ich Filmsequenzen übersprang. Anfangs hab ich noch ein- oder zweimal neugeladen, weil ich mich verlaufen hatte und sobald ich wusste, was ich als nächstes tun musste, lud ich schnell neu und lief direkt dorthin. Aber ab der Mitte des Spiel schenkte ich mir das. Ich kam so langsam an den Punkt, an dem ich genug auswendig wusste, inklusive der Safe-Codes, dass ich ganze Rätsel überspringen konnte (wenn man die Safe Codes kannte musste man die Rätsel nicht lösen die die Codes aufdeckten) und am Ende landete ich bei knapp 75 Minuten. Und jetzt würde ich an dieser Stelle echt gern sagen: Das wars. Ich hab eine shiny Platin und es war eigentlich ein cooles Spiel, eine interessante Erfahrung, die drei Spieldurchgänge störten gar nicht, Empfehlung. Aber leider… kann ich das nicht. Eine Trophäe fehlte. Für das Anschauen einer geheimen Szene, für die man eine Reihe Collectibles einsammeln muss, und dann einen Ort besuchen muss, damit sie abgespielt wird. Und ich dachte mir nichts dabei. Ich hatte jetzt alle Items, den Ort hatte ich schlicht nicht aufgesucht, holen wir nach. Aber es passierte nichts. Hmm, okay… Neustarten, älteren Save laden, nochmal ein Stück dahin spielen… Nichts. Dann hatte ich meinen ersten richtigen Bug in Form eines Blackscreens, der den Spielstand zerstörte, aber ich hatte ja glücklicherweise 10 andere 😀 Und jetzt wurde ich unruhig. Ich las also nach was da los war und die einhellige Meinung war zunächst, dass es den Bug in der aktuellen Version nicht geben dürfte, aber er war da und es gab auch Personen, die ihn gelöst hatten. Die meisten empfahlen das Spielen über den Downgrade auf Version 1.0 über die CD. Glücklicherweise hatte ich dank PK die CD ja am Start. Konsole offline genommen, Saves geladen. Die waren jedoch wohl nicht kompatibel. Egal welchen Spielstand ich lud, Mein Charakter starb auf der Stelle, das Spiel konnte die geladenen Inhalte nicht verarbeiten. Seltsam genug, dass es Spieler gab, die das Problem auf diese Weise hatten lösen können… Nun gut, es gab auch diejenigen, die auf Version 1.0 nochmal durch mussten, also tat ich das. Und ab jetzt wurde es erst richtig desaströs Mittlerweile wusste ich alle Codes für Rätsel und alle schnellen Wege soweit auswendig, dass ich es vollkommen gechillt in 50 Minuten durch das Spiel schaffen könnte. Aber Version 1.0 war so kaputt, dass ich vorankam, wie auf der A40. Gut, dass ich nach einigen gescheiterten Workarounds schon an dem Punkt war, an dem ich das mit Humor nahm und tatsächlich gut unterhalten wurde, von den Verrücktheiten, die das Spiel mir jetzt vor die Füße warf: Natürlich stürzte das Spiel regelmäßig ab. Aber die Autosave-Funktion ließ mich dabei nie im Stich. Manchmal lud ich zwar und starb instant, aber ich verlor nie viel Fortschritt… Monster erschienen an anderen Orten, was vermutlich eher noch eine Designentscheidung war, aber trotz leichtem Schwierigkeitsgrad waren es teilweise drei- bis viermal mehr Gegner als auf “normal” im aktuellen Patch. Teilweise fehlten ganze Gameplay-Elemente und ich war nicht sicher, ob das ein Ladefehler war oder das Spiel zu dem Zeitpunkt noch nicht fertiggestellt gewesen war. Da in den betroffenen Abschnitten das Level einfach leer war und ich zum nächsten Bereich laufen konnte. Manche Monster wurden nicht von einem Event getriggert, sondern standen schon vorher in der Gegend rum. Irgendwann verschwanden die Interaktions-Tasten auf dem Bildschirm und ich konnte somit nicht mehr handeln, also neuladen. Ein anderes Mal konnte ich plötzlich keine Gegner mehr verletzen, sie mich aber auch nicht, da aber der Kampf nicht endete, konnte ich die Handlung nicht vorantreiben. Also neuladen. Einmal konnte ich die Schrotflinte nicht von der Wand einsammeln, da sie in einem Kasten war, der sich einfach nicht öffnete. Also hatte ich ein Kapitel lang keine zweite Waffe und diverse Szenen triggerten gar nicht, da sie mit der Waffe verknüpft waren. Am Ende des Kapitels war das Spiel so kaputt - die Sprint-Taste war tot, die Musik war ausgefallen, Gegner hatten verzerrte Köpfe - dass ich einen Spielstand weit zurück laden musste, das Spiel setzte mich aber nicht dahin wo ich gespeichert hatte, sondern NOCH weiter zurück, vor die Schrotflinte, so als ob es seinen eigenen Fehler erkannt hatte und siehe da - ich konnte die Flinte einsammeln… musster aber auch das ganze Kapitel noch mal spielen. Viele Key-Items lagen einfach durchgehend herum und ließen sich mehrfach einsammeln, verstopften dann mein normalerweise überschaubares Inventar.. Regelmäßig waren einfach unsichtbare Löcher im Boden, durch die ich hindurch fiel und starb oder das Spiel hing sich einfach beim Benutzen eines Key-Items (meist Schlüssel) auf und es ging nicht mehr weiter. Wie gesagt, dank Autosafe verlor ich nie viel Zeit durch sowas, aber es war recht schnell nur noch ein Running-Gag. Natürlich kann man sich darüber absolut nicht beschweren, schließlich existieren ja die Patches und auf Version 1.06 hatte ich technisch gesehen eine tolle Spielerfahrung, die mit dem 1.0 Monster absolut nichts zu tun hat, ich habe teilweise einfach sehr gelacht. Doch leider war der Aufwand umsonst. Insgesamt viermal spielte ich das Spiel auf 1.0 durch. Ich probierte beide Charas, spielte nicht nur bis zu der geheimen Szene sondern auch zwei mal bis zu einem Ende, ich sammelte mehr Items ein als benötigt, aus anderen Sets die zu anderen Trophies gehörten, ärgerte mich dabei noch, dass in Version 1.0 Die Items aus dem Inventar verschwinden, wenn man ein neues Spiel startet, fand sogar einen Workaround dafür . Aber irgendwann war ich mit meinem Latein am Ende und die Luft war raus. Und dann lag es da. 98% und keine Chance, das zu ändern. Meh Das Schicksal war aber gnädig mit mir und schickte mir kaum eine Woche später einen Patch, der den Bug tatsächlich behob. Ich testete ihn in der Sekunde, in der ich davon erfuhr und Bonus: Ich hatte mehrere Spielstände von Version 1.0 die alle Voraussetzungen theoretisch erfüllten und sie funktionierten nach dem Patch noch einwandfrei. Keine 30 Sekunden dauerte es, und Platin war doch noch mein. Das gibt immerhin einen Daumen nach oben für den Entwickler Platin #449 Happy Platin #450 <3 Da ist mein kleiner Meilenstein. Und was könnte als Meilenstein besser geeignet sein als ein Spiel, das mir erst vor kurzer Zeit so überraschend so viel Freude gemacht hat. Der Jedi spiegelt mein Spieljahr sehr gut wider, deswegen habe ich mich gefreut, dass ich noch die Chance hatte, ihn auf diese Weise zu verewigen. Zumal ich in einem US Sale nichtmal 5€ dafür bezahlt habe Meine Liebelei mit dem guten Cal hält eigentlich immer noch an, was nur für ihn spricht. Ich bin noch lange nicht durch mit der langen Fanfiction-Lese-Liste, jetzt hab ich auch noch selber eine zu schreiben angefangen und an wirklich harten Tagen spiele ich aktuell sogar Jedi Survivor auf Marcels Account 😀 Er hatte das Spiel ja zum Release als Testmuster, hat aber bei einem Gamebreaking Bug über 10 Stunden Spielzeit verloren und es seitdem nie wieder angefasst. Die Story ist ja nicht so lang, aber 10h Sammelkrams, darin ist er nämlich ziemlich gut - das tut weh. Ich hab da einfach wieder angesetzt und weitergespielt Für mich erfreulich war, dass er genau vor die beste Szene gesetzt war, so dass ich direkt ab da wieder spielen konnte, wo es interessant wurde. Nein, nicht nur deswegen: Sondern auch weil direkt danach die coolste Actionsequenz kommt in der man fast 5 Minuten keinen Boden mehr unter den Füßen hat, da man durch Merrins Portale springt, und das klappt auch nur, weil man genau hier die Dash-Fähigkeit bekommt, ich musste mich also nich durch die ersten Stunden ohne Dash quälen #Ausrede Ende Der Run war auch gut, da ich mich ein paar mal geärgert habe an sehr unglücklichen, weil schwer zugänglichen Orten, an denen ich aber mehrfach gewesen war, Collectibles vergessen zu haben. Aber durch den neuen Story-Durchlauf ohne NG+, wo ich unbedingt drauf achten wollte, lernte ich dann, dass das nicht meine Schuld war - man hat zu dem Zeitpunkt die nötigen Macht-Fertigkeiten nicht und ich konnte das alles gar nicht sammeln. Also nochmal mit mir versöhnt, ich bin nicht so blind oder unaufmerksam wie ich befürchtet hatte. Aber irgendwie ist das nicht Thema, denn eigentlich geht es ja um meine Platin #450 und das ist der Vorgänger. Den Vorgänger dann nach Survivor wieder zu spielen, war etwas weird, da man ja keinerlei Fertigkeiten mehr drauf hat. Nicht mal einen Wallrun oder einen Doppelsprung… puh. Das lernt er hier ja alles erst. Im Vergleich dazu wurde mir klar, wie klein und überschaubar Fallen Order einfach ist. Da die Force-Fähigkeiten aus Survivor Cal so stark machen und einem so viele Möglichkeiten geben, in der Luft zu bleiben, sind die Maps um ein vielfaches ausgedehnter und es gibt weit mehr Luftwege, was halt ziemlich geil ist. Und auch wenn in Survivor gefühlt alles besser fluppt, konnte ich mittlerweile hier in Fallen Order auf dem mittleren SG durch rasen ohne ins Stolpern zu geraten, was mich trotz meinem Gequengel bei meinem ersten Spieldurchgang sehr freut. Das Timing beim Blocken sitzt mittlerweile komplett und ich kann mir nicht mehr vorstellen, wie ich mich da im März angestellt habe. Einzig der Kampf gegen Gorgara, diese kack Riesenfledermaus auf Dathomir, der bleibt scheiße und mir kann auch keienr erzählen, dass irgendwas daran funktioniert wie es soll. Davon aber mal abgesehen war es ein Genuss und das Spiel gesellt sich zu den seltenen seiner Art, in denen ich jetzt nachweislich jede Ecke und jedes Collectible auswendig kenne und davon KEIN bisschen genervt bin (Endling anstarrt…) Und auch das Spielgefühl im Kampfsystem fühlt sich jetzt so toll an, dass mir selbst sehr deutlich auffällt welchen Unterschied es macht das spiel mehrfach und auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu spielen, und wie viel Spaß das machen kann, in so einem Fall weitere Doppelplatins zu erspielen, weil es jedesmal die Wahrnehmung verändert. Was sich nicht verändert hat, ist meine Liebe für die Planeten Bogano und Dathomir, ich hab auch beim Dritten mal noch diverse Fotos davon gemacht, wie man sieht ^^” Ein letztes Mal die Aussicht genießen, und dann heißt es wirklich Abschied nehmen für 2024. Die Arbeiten am dritten Teil wurden durch die Schauspieler ja mittlerweile bestätigt. Was mich eher unglücklich gemacht hat, ist aber die Information, dass das Respawn Team seinen kreativen Hauptverantwortlichen Stig Asmussen verloren hat, der in der Jedi Serie quasi für alles die treibende Kraft gewesen war. Obendrein hat er ein gutes Drittel von Respawn einfach mitgenommen, also Autoren und Entwickler, die an beiden Games beteiligt gewesen sind. Zusammen betreiben sie ein neues Studio und wollen sich auf Spiele konzentrieren, die genauso sind wie Fallen Order und Survivor, also starke Erzählungen mit Action-Kampfsystem. Dadurch wurde natürlich gemutmaßt, ob EA vielleicht die Aufgabe an dem Spiel zu arbeiten verliert und Disney das Spiel an das neue und nicht zu EA gehörende Studio von Asmussen gibt. Offiziell gibt es auch keinerlei Info dazu, denn die Info, dass Jedi 3 gerade entsteht, wurde lediglich von den Schauspielern bestätigt, nicht von Respawn oder EA. Trotzdem halte ich das für unwahrscheinlich und hoffe nun einfach, dass Jedi 3 trotzdem noch gut wird, auch wenn viele Entwickler der ursprünglichen Vision, die die Charas so toll geschrieben haben, nicht mehr beteiligt sind 🙁 Ich fiebere dann jetzt wohl mal potentiell auf 2026 … oder 2027 hin Platin #450 Serien: Shameless Season 9 Episode 04 bis Season 11 Episode 12 (Ende T_T) The Walking Dead Season 9 Episode 05 Half Bad -The Bastard Son & the Devil Himself Episode 01 bis 03 Film: SOLO World War Z In the Tall Grass Diverses: Star Wars Jedi Fallen Order/Survivor Fanfiction schreiben Das war's für heute. Ich kümmere mich jetzt erstmal weiter um meine Muse. So richtig viel Neues ist sonst tatsächlich nicht passiert, ich habe auch noch nicht viel neuen Text in der Pipeline. Nur die offenen DLCs werden immer mehr, die mir immer mehr abgeschlossene SPiele wieder in die To-Do-Liste spülen, weshalb die Zahl der offenen Spiele ohne mein Zutun immer größer wird Dead by Daylight ist schon fast wieder “leer” gespielt und daher gibt es beim nächsten Mal ein bisschen was über die Lore. Außerdem habe ich wie erwähnt mit Cyberpunk 2077 begonnen, aber ich werde noch nicht so recht warm damit. Ich werde mir wohl etwas mehr Zeit nehmen da reinzufinden, es hat auf jeden Fall verdammt tolle Aspekte, aber es hooked noch nicht. Dann wurde vor kurzem angekündigt, dass The Talos Principle 2 mehrere DLCs bekommen wird. Der erste Teil hatte auch einen, aber dort gab es keine Trophies. Ich bin total gespannt, was die noch erzählen wollen. Und ansonsten ist grad nicht so viel los, das Sommerloch hat wohl jetzt offiziell begonnen C Ya Bitches -
Platin-Kette - PS5 - Ikai
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Spiel ging an @LC-Gamerin -
Platin-Kette - PS5 - Ikai
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Platin ist erspielt Suche Abnehmer -
Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Das ist gar nicht so einfach und damit auche ine Leistung Danke danke... Fingers crossed. Ich bin selber ein bisschen davon überrascht worden dass es mich so mitgerissen hat, weil ich zu beginn eher skeptisch war und auch kurz überlegt habe wieder auszumachen, ich hatte zuerst das gefühl es war einfach nicht der richtge Tag dafür, aber dann kam eine überraschende Wendung Ansich bin ich bei Endzeit auch immer am Start, da die Möglichkeiten im großen, also was eigentlich für eine Katastrophe passiert, bis hin zu den kleinen Details, wie einzelschicksalen bestimmter menschen, einfach unendlich sind. Schade irgendwie, also die Trophöen jetzt erstmal beiseite aber wenn der Rest nciht stimmt... Trotdem gut zu wisen, falls es mir mal unterkommt. Das Thema zieht sich so durch Ich glaube es kommt wirklich stark auf die Erwartungen an, und rein vom Gameplay finde ich, hab ich selten etwas so gutes gespielt, weil daran echt viel stimmt, das Kampfsystem muss man dabei aber getrennt betrachten, das widerum muss man halt mögen. Und irgendwie bin ich gerade auch ein bisschen... Souls-müde. Naja man muss echt nicht alles spielen, also warum mit sich selber kompromisse machen, das nächste nice game kommt bestimmt. -
Ich habe literally von Lego Horizon erfahren ne Stunde nachdem ich die Antwort geschickt habe und mich schlappgelacht
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Platin-Kette - PS4 PS5 - Prince of Persia: The Lost Crown
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Ich würde gerne die [PS5] Platin erspielen und würde das Spiel innerhalb von 20 Tagen nach Erhalt auf meine Kosten (von 2,70) an den nächsten in der Liste per Brief-Prio verschenken. Sollte es zu Überschneidungen kommen können, werde ich mich nach hinten verschieben lassen. Ich sollte immer nur ein Spiel zur selben Zeit besitzen. Ich habe den Thread über die Regeln der Platin Ketten gelesen und erkläre mich mit diesen einverstanden. Ich erfülle folgende Kriterien: 7 Platinketten bereitgestellt, Ü80 Platinketten teilgenommen (kP), Ehrenmitglied, du weißt immer noch wo mein Haus wohnt -
unbedingt. True colors war SO VIEL BESSER als dieser quatsch in Teil 2
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Glückwunsch!!
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Platin-Kette - PS5 - Alone in the Dark
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Bevor ich es vergesse - ich habe gestern die PK zur Post gebracht und an @ItachiSaix verschickt. -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Genau man braucht den gar nicht mehr Für die Trophies muss man nun sehr allgemeine Dinge erledigen die mit jedem Char gehen. Die Angebite mitnehmen lohnt für DBD wirklich immer Als ich mal an dem Punkt war dass ich alles besaß, da hab ich mir auch mal den neuen DLC zu release gegönnt aber solange man viel offen hat lohnt es sich einen Sale mitzunehmen, manche Charas gibt es mittlerweile auch in Sammel-Paketen, einfach mal gucken welche Kombination am meisten Sinn macht, manchmal sind die DLCs oder Sammlungen weit über 50% off, das bringt echt was. Dann wünsche ich auch direkt viel Spaß -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Ja man kann es jederzeit auf 100% bringen wenn man keiner dieser seltenen Pechvögel ist, die zwischen den Patches autopop gemacht haben und selbst da betraf es ja nur die PS5 Version. Die delisteten inhalte sind wieder im spiel (das war stranger things) Aber man hat die trophäen trotzdem angepasst da die Map mkt dem Hawkins Labor über ein Jahr nicht in der Rotation war, und die charas waren zwar im spiel aber man konnte sie nicht mehr erwerben, geht jetzt aber wieder. -
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AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Sieht shcon mal gut aus Das klingt tatsächlich spannend, interessant wie das anderswo gehandhabt wurde. Im Haus meiner Oma, vom Urpoa gebaut, hatten wir auch einen Luftschutzkeller also der war zumindest so gebaut dass man da einiges drin aushalten konnte, da musste ich mir viele Geschichten anhören Aber der hatte nur eine Ebene. Ja ich hab den Text dann an der Stelle beendet aber gedacht, beim nächsten mal berichte ich dann was zu Story Dann bleibt es hoffentlich interessant. Aber ja, verbuggt ist nichts wirklich, wobei es Spieler gibt die das Pech hatten den Autopop zu einem Zeitpunkt auszulösen wo einiges nicht ging und die können das wohl auch nachträglich nicht lösen, weil der Fortschritt des Accounts ja online ist und diese seltenen Pechvögel werden ein paar Trophies wohl nie bekommen. Das ist einer der Gründe warum jetzt theoretisch alles autopoppt. Zunächst war es in DBD so, dass nur Trophies automatisch kamn die das Spielerlevel und so betrafen, also Sachen die man nicht ein zweites mal auslösen kann. Die Macher von DBD sind da nicht so geschickt, man hätte ja auch die Trophies so basteln können dass man "drei Level Ups erreichen" muss, oder auf die Idee sind sie nicht gekommen. Alles andere musste man noch mal machen. Aber auch das führte wohl teils zu problemen und zwei Versionen parallel zu spielen mit unterschiedlichem Zähler ging wohl auch nicht, also musste man dann jede Aktion nur einmalig nochmal machen, kennt man ja auch. Aber das hat wohl auch alles zerschossen und immer mehr Trophies buggten rum und daher haben sie sich dann wohl entschieden grundsätzlich nach einmaligem erhalt den Autopop zu machen. Jetzt kann man auf einer beliebigen Version spielen, oder sogar abwechselnd, online werden alle aktionen brav zusammengezählt und wenn man eine Trophäe bekommt, kann man einfach die Version wechseln und bekommt sie dann in Version 2 auch sofort. Für die meisten Spieler hat das nachträglich ihre verbuggten Trophies freigeschaltet, leider ab nicht für alle. Immerhin haben sie sich überhaupt gekümmert das zu lösen, zu viele Trophäenbugs sind wohl doch nicht gut fürs Geschäft, denn die Entwickler von DBD fandenTrophyhunting wohl dumm und haben sich da vor einigen Jahren noch drüber listig gemacht aber das hört man schon lange nicht mehr. Da das trifft es ziemlich gut. Er macht genauso viel richtig wie falsch für mich und ich bin sicher mit der richtigen Erwartung ist das Spiel solide, das ist eine gute Zusammenfassung So, bis zum nächsten Update hast du jetzt noch etwas Zeit Es ist schon fertig aber bisschen Pause muss sein, wollte ja mit der guten Vorbereitung das mögliche Sommerloch überbrücken(und aktuell ist es mehr ein Regen-Saison-Loch als ein Sommerloch) und ich weiß noch nicht ob ich bis dahin noch DBD hinzufüge, spiele Dienstag ne Runde mit Blacky. Schön dass du (so früh) da warst -
Ich bin hier falsch, wer isst freiwillig bananen
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AiMania antwortete auf Mr. Robot's Thema in: Feedback & Fragen
Hab nen Tipp für Star Wars Jedi Fallen Order Trophäe "Grüner Daumen" Da die Terrarium Seeds sehr langsam wachsen wenn man nicht auf ner Mission ist und zudem bereits alle Skill-Level hat, sollte man die Samen frph sammeln und pflanzen. Sollte man trotzdem noch gegen Ende Samen pbrig haben die wachsen müssen, hilft dieser Trick: Man fliegt nach Bogano und läuft zum ersten Meditationspunkt, dort wo man BD1 getroffen hat. Nach Benutzung soeichert das Spiel. Nun Beendet man indem man ins Hauptmenü geht, und wählt dort Spiel Fortsetzen. Nun läuft man zurück zum Terrarium. Mit jedem Wiederholen wachsen die Pflanzen deutlich. Es geht zudem auf jedem Planeten, aber Bogano hat den kürzesten Laufweg zum ersten Meditationspunkt. -
Platin-Kette - PS5 - Alone in the Dark
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Hat sich erledigt, ich habe gerade den neuesten Patch installiert der vor 6h released wurde. Mit dem Patch habe ich die Trophäe erhalten und somit Platin! Kann auf Abnehmersuche gehen. -
Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Willkommen zu Update #107! Wir haben immer noch Mai, was ist denn da los Naja, ich habe ja angekündigt, dass mein Dead by Daylight Text schon fertig war und für den Rest hatte ich zuletzt ja genug Zeit. Ab heute habe ich außerdem ein SEHR langes Wochenende, das muss man ja sinnvoll nutzen. Außerdem geht es jetzt hoffentlich mit dem Haus in die heiße Phase. Auch wenn ich das schon Anfang des Jahres angekündigt und mich dann nicht dran gehalten habe - Bald könnte es dann doch mal sein, dass ich keine Zeit mehr haben werde für Zocken oder Texte und dann also die Sommerpause startet. Ich vermute es einfach, aber wir werden ja sehen. Die Kredit-Sache hat sich einfach ganz schön gezogen, weil immer wieder neue Dokumente gefehlt haben, von denen wir vorher nicht wussten, dass wir sie brauchen würden, oder weil die Bank die vorhandenen abgelehnt und neue Dokumente angefordert hat, auf denen am Ende aber das gleiche draufsteht X_X Jetzt wo wir von allen Seiten das vorläufige Okay und Vorverträge haben und wir eigentlich nur noch auf den Notar warten, haben wir dann auch mal die erste Kiste gepackt - damit hat der Umzug am 18.Mai offiziell begonnen! Mal sehen wann ich hier verkünden kann, dass er offiziell über die Bühne ist 😀 Ansonsten ist bei uns in den letzten Wochen auch nicht viel passiert. In mittelgroßer Runde spielen wir aktuell Pummel Party und mit Tobi manchmal Dead by Daylight. Eine PK hat es auch mal wieder in meine To-Do Liste geschafft, aber dazu mehr im kommenden Update. Aber am meisten hab ich mich gefreut, dass ich dank Mitgliedschaft im PlayStation Influencer Network hier einen Code für Horizon Call of the Mountain verlosen durfte. Ich hoffe das kann ich in Zukunft noch häufiger tun, und dann nicht nur für VR2 Spiele, wo doch kaum jemand die nötigen Peripherie-Geräte dafür hat 😛 Die Verlosung läuft übrigens noch bis 31. Mai, also wer Lust hat - Lest die Regeln einfach in Update #106 nach. Aber heute geht es erstmal um drei andere Themen. Zum einen wäre da der Walking Simulator In Rays of the Light, den ich mir im Sale gegönnt habe, dann wäre da Futter für Nora mit 13 Seiten pures Dead by Daylight und zuletzt endlich Rise of the Ronin, was mir wirklich eine Last von den Schultern nimmt ^^” Da hab ich im letzten Sale zugeschlagen, weil ein Walking Sim für kleines Geld mich immer glücklich macht. Beschrieben wurde In Rays of the Light als Walking-Sim-Psychothriller und das zündet bei mir eigentlich immer, daher habe ich mich dann nicht weiter zum Spiel informiert und es gestartet, als ich mal einen Nachmittag Abwechslung brauchte. Aber was ich bekommen sollte, hat mich dann doch extrem überrascht. Ich startete in einem verlassenen und von der Natur bereits teilweise zurückgeforderten Gebäude, welches sich sehr schnell als eine Art Schulgebäude entpuppt, aus den 80er Jahren in Russland. In welchem Jahr ich mich gerade befinde, weiß ich allerdings nicht. Es gibt ein wenig russische “Propaganda”, wenn man so möchte - hier und da hängen entsprechende Leitsätze in Form von Bannern oder Postern an den Wänden, die ich mir mit einer App übersetzt habe, da das Spiel sie nicht übersetzt hat. Aber es hält sich sehr, sehr in Grenzen. Die Steuerung in First-Person-Perspektive war hakelig und besonders das langsame Drehen der Kamera machte mir schnell Schwierigkeiten. Zuerst dachte ich, dass mir wieder schlecht wird, aber das Gefühl ging wieder vorbei, also kein Problem. Spätestens nachdem ich die Bewegungsgeschwindigkeit so hoch eingestellt habe, wie das Spiel es zuließ, lief es angenehmer für mich. Ansonsten konnte ich noch ein paar Gegenstände einsammeln die ich verwaltete, wie in einem Point-an-Click-Adventure, aber das sind so wenige und ich benötige sie so selten, dass man das kaum als Gameplay betiteln kann und daher das Genre Walking Sim wirklich am besten passt. Und so machte ich mich dann auf den Weg um herauszufinden, was hier vorgefallen war. Ich erforschte insgesamt drei Stockwerke des ganzen Gebäudes, welches nur einen großen Hörsaal hat, der aufgrund des Projektors und der großen Leinwand eher Kinosaal-Charakter hat, drumherum die Verwaltungsräume und außerhalb des Gebäudes finde ich noch verlassene, teilweise verunglückte Schulbusse und ein klassischer Weltkriegsbunker. Funfact: Mir ist dabei aufgefallen, wie normal mir das erscheint, ist das bei euch auch so? Ich bin in einer Stadt aufgewachsen, die im zweiten Weltkrieg stark bombardiert worden ist (ich hab die Geschichten meiner Oma sicher 100-mal gehört) und zu meiner Schulzeit noch standen SEHR viele Bunker überall in der Gegend rum. Alle waren oft von außen grün zugewachsen, sofern sie nicht aktiv genutzt wurden. Ein paar dieser Bunker wurden nämlich auch umfunktioniert zu Museen, Clubs oder Sportanlagen, was man von außen aber kaum erkannt hat. Aber die meisten standen verlassen in einem Waldstück, hinter meiner Grundschule oder beispielsweise direkt bei einer Freundin im Garten. Nach und nach wurden aber auch einige abgerissen. Und mittlerweile bin ich doch so einigen Menschen begegnet, die nicht mit diesem Anblick aufgewachsen sind und das gruselig finden. Ich finde den Anblick von so einem grün überwucherten Bunker im Wald eigentlich ganz nett ^^” Wie ist das bei euch? Anyway, zurück zum Spiel. Ich habe mich wohl etwas schwer getan oder zu viel Zeit gelassen, aber ich habe alles akribisch abgesucht, nur um festzustellen, dass es eigentlich nicht zu sehen gibt. Die Atmosphäre dabei entfaltet sich zwar definitiv, aber rein spielerisch hätte ich das auch lassen können. Jedenfalls fand ich erst nach 2 Stunden den Keller und alles, was ich brauchte, um dort einen Generator zu aktivieren, doch dann geht das Spiel eigentlich erst los. Sirenen kreischen und rotes Licht blinkt, die Tür knallt zu und es gibt nur einen Weg vorwärts, nämlich in den Luftschutzbunker unter dem Keller. Wo es stockfinster ist. Nachdem ich zwei Stunden durch die schöne, spätsommerliche Umgebung geschlichen war, war der plötzliche Stimmungswechsel heftig. Als jemand, der auch noch ein Schisser im Dunkeln ist, mag ich dunkle Gänge in Videospielen nicht so gern und plötzlich entfaltete das Spiel seine Wirkung mit nachhaltiger Wucht. Ich gehe durch dunkle, enge Gänge, die teilweise kniehoch überflutet sind. Diverse Nachtlager sind aufgeschlagen, das einzige Licht spenden kontinuierlich aufblinkende, rote Warnlampen und aus den Wänden scheint es zu leise zu weinen und zu schluchzen. Menschen sehe ich nie, aber ihre Anwesenheit wird wie eine Erinnerung angedeutet. Irgendwann muss ich mir ingame mit einem Feuerzeug behelfen, um überhaupt irgendetwas zu sehen, obwohl ich aufgrund einer Trophäe das Verwenden von Licht vermeiden wollte. Aber spätestens auf dem halben Weg komme ich gar nicht mehr anders klar, es ist viel zu gruselig O_O Ich find hier und da Poster mit Verhaltens-Leitfäden im Bezug auf Atomunglücke, aber man hört auch Geräusche von Raketen, Flugzeugen und ähnlichem, so dass nie wirklich deutlich wird, was nun das Unglück ist, welches hier gerade stattfindet, während wir scheinbar im Bunker ausharren und nicht wissen, was als nächstes passiert, wie lange man hier gefangen sein wird etc. Mein erster Verdacht, der sicher jedem als erstes käme, wäre das Unglück von Tschernobyl, aber die Geräuschkulisse und viele andere Hinweise passen nicht zwingend zusammen und ich denke rückblickend auch, dass es nicht darum ging, eine spezifische Situation zu schildern, sondern genau dieses Ungewisse, das Gefühl keinen Kontext zu haben für das was gerade um einen herum passiert und die Angst die damit einhergeht im Ungewissen zu sein. Was passiert draußen, wird es irgendwann wieder sicher, den Bunker zu verlassen, wie lange müssen wir bleiben, haben wir genug Nahrung und Wasser… Weitere Gänge führen immer tiefer in das Bunker-Labyrinth und das ist der Teil, den ich so schnell nicht vergessen werde. Das Spiel suggeriert mir, dass ein Monster hinter mir her ist - Schreie, Knartzen und Scharren, dazu die uneindeutigen “Kriegs-”Geräusche von außerhalb, Licht fällt aus, dann springen die roten Blinklichter wieder an, es ist trotzdem zu dunkel für einfach alles und während ich durch die Gänge eile finde ich immer wieder Schattenrisse, also Umrisse von Personen an den Wänden, wie man sie aus den Dokus zu Atomunglücken kennt. Und dann solche Szenen hier: Ein Schattenriss und eine Schlinge, den Rest soll man sich denken. Leider sehen die Schreenshots nicht sehr gut aus, das hat ingame eine andere Wirkung... Da muss man einfach schlucken - so wird aus extrem wenigen Mitteln wirklich guter Horror gemacht, ob nun gewollt oder nicht, denn ich vermute, was der Entwickler hier erreichen wollte ist vor allem die Vorstellung des Horrors den das Leben schreibt, wenn man Opfer von Krieg und menschengemachten Katastrophen wird. Ein paar Dokument-Fetzen deuten an, dass hier unten sehr viele Personen gestorben sind, ob es nun Hunger war, oder Wahnsinn. Es wird nicht mal klar, ob überhaupt irgendjemand je wieder das Tageslicht sah. Als ich aus dem Ding wieder rauskomme, bin ich echt erleichtert. Sowas muss ein Spiel ja auch erstmal schaffen, aber ehrlicherweise fühlt es sich an dem Punkt nicht mehr wirklich nach einem Spiel an, sondern als ob der Entwickler (oder jemand, den er kennt?) genau das einfach erlebt hat und andere daran teilhaben lassen muss. Auf dem Weg zurück ins Schulgebäude passieren dann zum ersten Mal aktiv Dinge in der Welt - eine Reihe von Raketen startet aus der näheren Umgebung und ich habe das seltsame Gefühl, den “Anfang vom Ende” zu sehen. In der Schule kann ich jetzt aber endlich, denk gestartetem Generator, ein Video im Hörsaal sehen, das ich eingesammelt habe und bin wenig überrascht über die Natur des Inhalts, dafür aber sehr überrascht über die Deutlichkeit. Es handelt davon, wie die Menschen in ihrer Arroganz und in ihrem rücksichtslosen Umgang mit der Welt und dem Fortschritt ihr eigenes Ende herbeiführen werden, zeigt reale Aufnahmen von Krieg und Waffentechnologie und für den Bruchteil einer Sekunde erkennt man auch die Gesichter von Putin und Donald Trump zwischen den rasend schnellen Szenen. Da kann man nur hoffen, dass das für Sergey Noskov, den Entwickler, der das Spiel komplett allein geschaffen hat, keine Konsequenzen hatte…würde mich ehrlicherweise nicht wundern. Zum Schluss sehe ich dann langsam hunderte menschliche Umrisse und mich selbst “in den Himmel aufsteigen”. Das Spiel ließ mich sehr bedrückt zurück und hat damit mit Sicherheit erreicht, was es wollte. Da meine Vermutung, Tschernobyl, nicht ganz aufging und es im Spiel auch Hinweise gibt auf Ereignisse von 2022, habe ich mir Kontext ergoogeln wollen, aber da findet man nicht wirklich was. Das Spiel ist ja ein Remake von “The Light” von 2012, welches ich allerdings nicht kenne. Ich hatte aber zum Schluss wirklich den Eindruck, dass kein echtes Ereignis beschrieben wurde, sondern eine Vorstellung davon, wie das Ende aussehen könnte, wobei die Schuld beispielhaft bei den oben genannten Personen und ihresgleichen gesehen wird. Die Hinweise auf das Jahr 2022 scheinen zudem auch aus dem Original zu stammen, soll heißen, 2012 hat der Entwickler sich vorgestellt, dass in 10 Jahren die Welt endet, und das ist jetzt im Jahr 2024 natürlich eher verwirrend So. Und nun wollte ich ja noch eine Platin haben Das war dann etwas nerviger: Ich hatte nicht darauf geachtet, im ersten Spieldurchgang ein bestimmtes Ende zu erspielen, denn ja, davon gibt es verschiedene. Ich habe laut Guide das “normale” Ende erhalten und musste somit noch ein komplettes zweites Mal durch das Spiel, dafür hatte ich absolut alles andere, inklusive Collectibles, bereits geschafft. Nun musste ich darauf achten, die Sonne zu meiden. Das Spiel hat sehr deutlich definierte Schatten und Sonnenbereiche und für ein Ende durfte ich mich so gut wie nie in der Sonne aufhalten, also musste ich beispielsweise schnell und ohne Umwege von der Schule zum Bunker rennen oder sowas. Nochmal durch den Horrorgang zu müssen war dabei das Schlimmste, aber insgesamt brauchte ich diesmal keine 3 Stunden, sondern nur 20 Minuten. Da hab ich mir ja echt Zeit gelassen, beim ersten Mal Diesmal endet das Spiel scheinbar damit, dass ich den Bunker heile verlasse und wieder am Anfang des Spiels lande, sodass das Spiel wie eine Zeitschleife wirkt. Für die tolle Leistung ein Kellerkind zu sein, bekomme ich dann das Secret Ending, ein zweites Video für den Hörsaal, in dem diesmal real wirkende Aufnahmen vom Schulgebäude gezeigt werden. Ich konnte es nicht wirklich hunderprozentig sagen, aber es entstand schon der Eindruck, dass es das Gebäude wirklich gibt und es für das Videospiel nachgebaut worden ist, aber auch dazu konnte ich online nichts finden. Das Spiel reiht sich bei den besseren Walking Sims ein, hat zwar mit am wenigsten Story, dafür mehr Interpretationsspielraum und definitiv eine Wirkung auf die Stimmung. Ist also vielleicht nicht für jeden Tag geeignet. Hier noch ein paar Screenshots... Platin #446 So, reden wir doch mal wieder über mein Langzeitprojekt Dead by Daylight 😀 Heute habe ich wahnsinnig viel zu erzählen und muss mich erstmal ordnen. So viele Killer, so viele Erfolge und so viele Änderungen. Deswegen zum Einstieg erstmal die neuen Charakter/Killer Listen und was ich so alles abhaken konnte (Format ist doof aber war die beste Quelle... ggf ändere ich das im nächsten DBD Update...): Ich hatte vor der Japanreise eine intensive DBD Phase, die durch die Reise und alles danach dann abrupt abgebrochen wurde. Alle Kontakte, die ich in der Zeit gefunden hatte, waren nun schon wieder eingeschlafen, aber das störte mich nicht allzu sehr. Erst ab Februar spielte ich hin und wieder mal wieder eine Runde und nachdem ich mit Jedi Survivor fertig war und einfach nicht bereit für ein neues Story Game war, drängte sich DBD regelrecht auf. Ich hatte mir für dieses Jahr vorgenommen, alle Killer Trophäen bis zum Killer Chucky zu erledigen, denn das waren alle, die zu meinem Jahresabschluss 2023 released waren und ich dachte, bis Ende 2024 werden die sicher auch alle einmal im Sale gewesen sein. Damit hatte ich schon mal recht, auch wenn ich noch nicht alle gekauft habe. Bis auf Chucky habe ich schon alle im Sale gesehen und Chucky ist jetzt auch nicht so teuer. Mittlerweile gibt es auch ein neues Kapitel und den neuen Killer Unknown, aber das lassen wir heute mal raus. Ich machte seit März so große Fortschritte in DBD, dass ich sogar an einem Tag an den Punkt kam, dass ich beinahe nichts mehr zu tun hatte und dann alle DLCs kaufte, die an dem Tag zufällig im Sale waren, nämlich Tools of Torment mit dem Killer Skull Merchant, Forged in the Fog mit dem Killer The Knight und End of Transmission mit dem Killer Singularity. Die konnte ich dann auch direkt wieder abarbeiten. Aber schauen wir mal genau, was alles passiert ist: Aktuell spiele ich in DBD nicht das, worauf ich Lust habe, sondern ob es Killer oder Survivor wird, entscheidet sich nach dem Bonus. In DBD haben sie es ja endlich hinbekommen das Matchmaking zu stabilisieren indem sie einfach der Seite einen fetten Punkte Bonus geben, die gerade verzweifelter gesucht wird. Gibt es zu wenige Killer, um die Lobbies voll zu machen, dann bekommt man einen 100% Punktebonus auf Killer und andersherum. Manche Spieler spielen nur das eine oder das andere, aber diejenigen von uns, denen das egal ist, wir lassen uns davon gut leiten. Es reduziert ja auch unsere Wartezeit. Seit ich genauso spiele, habe ich immer sofort ein Match, wirklich innerhalb von 30 Sekunden. Spiele ich entgegengesetzt, warte ich manchmal 10 Minuten. Immerhin - ich erinnere mich an Abende, an denen 50 Minuten nichts passierte. So konnte ich auch schneller Punkte sammeln, die ich zum Leveln meiner Charas brauche. Zunächst kam die erfreuliche Info rein, dass die Stranger Things Inhalte wieder ins DBD Universum zurückkehren. Warum auch immer, ich kenne die Details leider nicht, aber scheinbar wurde die Lizenz erneuert. Die Charas sind jedenfalls wieder erhältlich (was mich eh nicht betraf) und die Map des Hawkins Labors kam zurück in die Rotation. Für alle die das interessiert Aber das Labor ist eine coole Map und es ist schön sie wieder zu haben. Die Inhalte hatte ich schon lang fertig und zuletzt habe ich auch sehr gerne Nancy und Steve gespielt, wegen der Perks, die sie mitbringen, die mir bei Trophäen halfen. Steve bufft gerettete Survivor mit Laufgeschwindigkeit und Nancy half mir beim Heilen von Fremden, ohne mich zu bewegen. Die Trophäe war ein echtes Drama, da sie sehr streng und nicht trackbar war. Ich sollte Personen heilen, durfte dafür aber meinen Standort nicht verlassen von dem Zeitpunkt an, an dem sie verletzt worden waren. Also in der Sekunde, in der jemand einen Hit bekam, stehen bleiben und hoffen, dass sie mich finden, damit ich sie dann heile. Das klappte am besten, wenn ich zu dem Zeitpunkt gerade einen Generator reparierte, alles andere machte keinen Sinn, und Nancys Perk machte Generatoren, an denen ich gerade arbeitete, für andere Survivor sichtbar, wie so ein Wink mit dem Zaunpfahl. Am Ende lief es aber darauf hinaus, dass ich in einer Runde mit AFK Killer, der Punkte farmte, mit Marcels Account in den Killer lief, und dann zu meinem Charakter Das Ding ist ungefähr die zweitschlimmste Trophy gewesen, die ich noch offen hatte. Die neueste Map hat ein Kino und ist sofort zu einem Liebling geworden. Insgesamt hatte ich plötzlich einen totalen Lauf mit Survivor Trophäen, irgendwann sah ich in meine Liste,. sah diverse DLCs mit 100% und war fast schockiert über den Fortschritt. Einen Nachmittag fand ich mit etwas Glück alle drei Maps in der Rotation, die ich noch für Generatoren brauchte. Also diese Trophäen, wo ich einen ganz bestimmten Generator im Obergeschoss des Hauptgebäudes einer bestimmten Map reparieren und überleben muss. Alle drei, unter anderem die Yamaoka-Map und die neueste bisher eher seltene Kino-Map. Und ich fand sie nicht nur, ich holte auch alle drei Trophäen. So einen Tag hatte ich davor echt noch nie, aber FunFact: kurze Zeit später widerholte sich das, als ich mit @Blacky spielte und wir dasselbe auch für ihn erspielten. Die Teammates waren super, obwohl ich in einem niedrigen Rang spielte, wo viele Anfänger und Trolle unterwegs sein können. Doch ich habe seit 'nem Jahr schon den Eindruck, dass die Community immer angenehmer wird. Mittlerweile ist es üblich, sich für Aktionen zu bedanken in dem man mit der Hocken-Taste einen kurzen Knicks andeutet und alle machen davon wirklich höflich gebrauch, während ich Teabaggen eigentlich kaum noch beobachte, egal ob als Killer oder Survivor. Und als Killer ist mein Rang nicht so niedrig, ich komme leider nicht mehr so weit runter wie ich es gern für Trophies gehabt hätte, also muss ich mich etwas mehr anstrengen ^^” Anyway, zuletzt nur sehr spaßige Erfahrungen. Der Knaller war wohl vor kurzem ein Survivor, den ich schnell und effizient aufgehängt habe und der deswegen etwas salty wurde. Mit ihrem Charakter hockte sie sich vor alle Haken und zerstörte sie, sodass mir die anderen Survivor von meinem Rücken entkamen. Sie war eigentlich echt geschickt, aber danach schickte sie mir eine Sprachnachricht, in der sie sagte, dass sie sich für ihr toxisches Verhalten entschuldigen wollte, weil sie während des Spiels frustriert war. O_O Ich wollte das gar nich glauben (Und wusste bis dahin auch nich, dass das PSN jetzt Voice kann ^^”) Anyway, auch die neu gekauften Survivor erhielten immer direkt von mir ihre persönliche Perk Trophäe, da war nicht so viel Spannendes dabei. Ich frage mich eh wie lange sie das Spielchen noch treiben wollen, jedesmal ein neuer Survivor und neuer Killer, immer müssen sie neue Perks haben, die zum Charakter passen, aber auch im Gesamtkonzept funktionieren müssen, da fällt einem doch irgendwann nichts mehr ein, oder? Noch klappt das, obwohl ich bei vielen Charas schon Perks sehe, die zwar theoretisch funktionieren, aber kaum Mehrwert bieten und nie bespielt werden, höchstens noch, wenn man bestimmte Trophäen erspielen möchte oder aber wenn man im Team spielt mit denen man sich vorher über den Loadout austauscht. Außerdem kann man ruhig mal lobend hervorheben, dass Dead by Daylight zwar kein Story-Game ist, aber dafür wirklich viel zeit aufwendet eine Backstory für absolut alles zugänglich zu machen. Jeder Charakter und jeder Killer hat sicher 3 bis 4 A4-Seiten Story, die man sich in einer ruhigen Minute durchlesen kann und in den Archiven kann man sowas wie Achievments erfüllen, welche dann Buchseiten freischalten, die einen Teil der Geschichte in DBD erzählen. Das alles wurde erst nachträglich eingeführt, die ersten drei Jahre, die ich gespielt habe, gab es nichts davon. Mittlerweile lese ich da auch ganz gerne mal nach, wie der ein oder andere Killer zu dem Monster geworden ist, das er nun verkörpert, besonders bei den nicht lizenzierten Originalen. Und ich weiß, dass das einem Großteil der Spieler egal ist, aber mit diesen kleinen Details wird das Spiel nach und nach immer besser. Aber wo wir schon bei den Killern sind, die Erfahrungen mit den neuen Killern, die ich seit März gespielt habe, waren aus verschiedenen Gründen überraschend: Die Künstlerin (Carmina Mora) war einer der ersten Killer, die ich angehen wollte. Ich finde sie nämlich unheimlich schön und unheimlich… unheimlich. Ihre krähenartigen Bewegungen sind episch 😀 Und laut Backstory war sie eine politisch engagierte Aktivistin, die mit ihrer Kunst laut und berühmt wurde, bevor der Nebel sie holte. Überraschend war, dass ich ihren erbarmungslosen Sieg First Try abschloss (echter First Try, nicht gefühlter First Try ) und zunächst dachte - Ja, cool, das wird was mit uns. Und dann merkte, wie beschissen sie sich eigentlich spielt, wenn man richtig in ihr Gameplay einsteigen will. Mein Sieg war einfach Glück, die Survivor müssen komplette Newbies gewesen sein und ich war zu dem Zeitpunkt seit Monaten raus, also auch auf einem niedrigen Rang. Ihre Fähigkeiten geben mir wenig Mehrwert, sie ist langsam, aber trotzdem will ich lieber normal mit ihr hinter den Spielern herrennen, als ihre Fertigkeiten zu benutzen. Sie kann nämlich Krähen beschwören und über die ganze Map schicken. Immer in einer geraden Linie und 3 bis 5 davon gleichzeitig, danach gibt es einen Cooldown. Man schickt sie also zu wichtigen Punkten wie Generatoren, Haken, manchmal auch anderes und bei einem Treffer sehe ich, dass da jemand ist und die Person erhält Statuseffekte und kann sogar verletzt werden, wenn sie die Krähen nicht abwehrt. Aber das ist weder schwer noch hält einen das lange von irgendwas ab, sie verletzen also eigentlich nie jemanden. Wenn direkt vor mir jemand steht und eine Krähe abbekommt, wird er direkt verletzt, aber auch das passiert quasi nie, weil die Fähigkeit viel zu langsam ist und so fand ich zu Beginn ihr Gameplay einfach grausam und unnütz. Ich lernte mit der Zeit die Krähen sinnvoll für das Aufdecken von Survivor-Verstecken zu nutzen und auch um MAAAAL einen Loop zu brechen, damit ich geschickte Wegläufer aus ihrer Im-Kreis-renn-Routine reißen konnte Aber warm wurde ich mit ihr nicht und legte sie sogar weg, obwohl mir ihre zweite Trophy noch fehlte (Survivor mit den Krähen niederstrecken), das holte ich Monate später nach. So schade, so ein hübscher Killer, ich wollte sie wirklich mögen Danach habe ich mir den Deathslinger (Caleb Quinn) geschnappt, der mir eigentlich ziemlich unsympathisch war. Es ist eine Art abgeranzter Wild-West-Cowboy-Dude mit einer Schusswaffe, jedoch handelt es sich nicht um eine zum Thema passende Schrotflinte, sondern eine Art Harpune, deren Haken sich an einer Kette befindet. Wenn ich damit einen Survivor getroffen habe, wurde er noch nicht direkt verletzt, aber er hängt an meiner Kette, die ich langsam einziehen kann. Steht mein Opfer dann vor mir, kann ich es leicht treffen. Allerdings können die Survivor das verhindern, indem sie versuchen ein Hindernis in die Kette zu bekommen. Sie können sich noch nach links und rechts bewegen, und ist da eine Kiste, eine Wand oder etwas anderes, mit der die Kette zwischen mir und dem Survivor unterbrochen werden kann, dann reißt sie. Und der Deathslinger, also der wurde mein neuer Main Nach einer kurzen Probierrunde, in der ich zunächst Probleme hatte mit dem Timing, dem Nachladen der Waffe und besagtem Unterbrechen der Kette (das muss man ja auch alles erst mal wissen!) habe ich mit dem Dude ungelogen jede Runde haushoch gewonnen. Der hat so viel Spaß gemacht und die Survivor hatten ihm so wenig entgegenzusetzen, dass ich ihn unfassbar overpowered empfand. In kürzester Zeit stieg ich rangmäßig so weit auf, weil ich alle Runden mit 4 Opferungen beendete, dass ich schon bald wieder Probleme bekam mitzuhalten, da ich plötzlich nur noch wirklich ranghohen Gegnern begegnete ^^” Ich kam irgendwann an den Punkt, an dem ich wieder mehr verlor und irgendwann auch erstmal pausieren musste. Ich wartete für meinen nächsten Killer dann ab, bis ich wieder im Rang zurückgestuft wurde. Einmal im Monat, am 13., wird der Fortschritt wieder zurückgesetzt, die beste Gelegenheit, um neue Killer zu probieren, ist also meist am 14. des Monats. Der Deathlinger war eine Zeitlang also mein absoluter Liebling und Go-To Killer wenn ich nur Punkte machen wollte, aber es sollten sich bald noch weitere dazugesellen. Danach probierte ich beispielsweise Dredge. Nicht das Fischerei-Spiel, welches ich letztens als PK hatte, sondern ein interessant und etwas eklig aussehender Killer. Es ist eine Art Wolke aus Dunkelheit, in der sich ein Sammelsurium von.. Abartigkeiten befindet. Dredge wurde aus den dunklen Gedanken eines quasi-religiösen Positivitäts-Kultes geboren. Er heißt Dredge, weil er sich verhält wie ein Schleppnetz, aus dem alles Mögliche zum Vorschein kommt und er hat ein paar richtig coole Skins. Und Spoiler: Da Dredsche ebenfalls zu einem absoluten Lieblings-Killer aufstieg, überlegte ich sogar den einen reinen Echtgeld-Skin zu erwerben den ich so cool finde Dredge kann in Schließschränke hinein teleportieren und von dort aus zwischen allen Schränken der Karte auch hin und her teleportieren. Lediglich das Verlassen der Schränke geschieht manuell, weshalb Survivor die Schränke abschließen können. Das kann Dredge für einige Sekunden blockieren. Außerdem beschwört er eine Dunkelheit herauf, die so gruselig ist - als Survivor ist Dredge mein absoluter Hass-Gegner. Die Dunkelheit hält, je nachdem wie der Killer ausgestattet ist, zwischen 1 und 2 Minuten und bei voller Ausprägung sieht man wirklich gar nichts mehr. Dredge sieht aber nicht nur alles, die Survivor beginnen für ihn auch noch weiß zu leuchten, alles daran ist overpowered ^^” Dann auch noch teleportieren können? Gut, je nach Map sind die Schränke sehr einseitig verteilt und manche stehen auch generell immer ungünstig, nicht immer zwingend in Generator-Nähe. Das kann also Dredges Schwäche sein. Trotzdem ist sein Erscheinen immer überraschend und schneller als jeder Killer, der sich laufend bewegen muss. Es ist unfassbar spaßig Survivor zu erschrecken indem man spontan in ihrer Nähe aus einem Schrank herausspringt, das sind richtig klassische Jump-Scare Momente Herrlich. Mein erstes Match mit Dredge war so spannend und lustig, dass ich bewusst daran dachte wie happy mich Dead by Daylight macht. Vielleicht bin ich damit ein kranker Psychopath der gerne Leute aufhängt, aber ich behaupte jetzt einfach mal, das ist es nicht Ich hatte da zwei Dudes, einen Bill und einen Dwight, die sich echt immer wieder gegenseitig gerettet haben, und mich gut in Schach hielten, obwohl ich mehrfach beinahe körperlich gespürt habe wie derbe sie sich erschrocken haben müssen als ich aus dem Schrank über sie kam 😀 Der Dwight mit seinem knallroten Shirt hatte Glück auf der Map, denn sie war voller roter Sträucher, in denen er sich versteckte. Als die beiden die letzten übrigen Spieler waren und wir das Spielchen mit dem von der Schulter hüpfen so weit ausgereizt hatten war ich wohl etwas overconfident - ich hängte Bill, und als ich siegessicher in dieser ersten Dredge-Runde mit Dwight auf der Schulter davon-spazierte, hatte der Typ doch ernsthaft Entscheidungsschlag, den Perk, der einen bei einem guten Skill-check auch ohne Hilfe von der Schulter hüpfen lässt. Bill schien darauf gewartet zu haben, denn er ließ sich in der selben Sekunde am Haken sterben indem er seine Skill-checks versaute und dann passierte das Unerwartetste, was ich je gesehen habe: Die Bodenluke, die nur erscheint, sobald nur noch ein Survivor übrig ist, spawnte EXAKT vor Dwight. Mein enttäuschtes Brüllen verhallte in der Nacht… Und die Mercyless Victory Trophy kam dann halt erst in der zweiten Runde. Auch mit Dredge war ich viel zu schnell fertig, weil schnell sehr erfolgreich. Da war ich echt traurig, dass es direkt wieder vorbei war. Spätestens beim dritten Erfolg dieser Art war ich dann aber wirklich überrascht. Wo ich noch gezweifelt hatte, dass es möglich sein kann, dieses Release-Tempo beizubehalten und sich weiter interessante Killer auszudenken, wurde ich gerade kontinuierlich eines Besseren belehrt. Bei den Survivorn ist es was anderes, da zweifle ich immer noch, aber die Killer wurde gerade von mal zu mal besser. Der Nächste, den ich mir aneignete, war dann der Silent Hill-Killer Pyramid Head. Mit dem musste ich ein wenig mehr üben und habe wohl noch lange nicht alle Kniffe raus, denen er sich bedienen kann. Aber nach einer Eingewöhnungsphase war er klasse und fühlte sich zudem wirklich beängstigend an. Aus der Perspektive von diesem Dude zu spielen gab auch meiner Erinnerung an die Silent Hill Spiele nochmal einen interessanten Twist Pyramid Head kann mit seinem gigantischen Schwert lange Narben im Boden hinterlassen, die Silent-Hill-typisch blutig und mit Stacheldraht versehen düstere Stimmung machen. Diese Spuren geben diverse Statuseffekte, allen voran wird mir jeder Survivor, der darüber läuft, optisch und mit einem Geräusch angezeigt. Wenn man also einmal raus hat, wie man die Karte sinnvoll mit diesen Spuren überzieht, findet man die Survivor sehr leicht. Zudem kann dieser Killer die Survivor, die die Spuren berührt haben, in einen Käfig sperren, der genauso funktioniert, wie ein Opferhaken. Die Opfer werden direkt hinein teleportiert, sprich: Spielt man seine Strategie richtig aus, muss er NIE zu einem Opferhaken laufen und ihm kann auch niemand von der Schulter hüpfen. Wahlweise kann er die Survivor auch sofort an Ort und Stelle töten, was andere Killer nur können, wenn sie eine bestimmte, sehr seltene Opfergabe ausrüsten. Das macht man vielleicht mal in einem von 20 Spielen weil diese Opfergaben eher selten sind. Der Dude ist so einschüchternd und das macht so viel Spaß, vorallem keine Haken suchen zu müssen ist eine wahre Freude 😀 Noch ein Liebling also, und ich nehme alles zum Thema Killer entwickeln zurück und behaupte das Gegenteil Danach ließen die Glücksgriffe aber wieder nach. Mein nächster Killer war Skull Merchant (Adriana Imai). Eine überraschend “normal” aussehende Dame, die mich extrem an Let It Die erinnert hat. Eine skurpellose Selfmade-Millionärin deren Vater ein Mangaka war und den Charakter der Schädelhändlerin eigentlich für seinen Manga erdacht hatte. Eine Persona, die sie aber irgendwann einnahm um Gegner ihrer strategischen Konzern-Übernahmen zu ermorden. Ihr Gameplay basiert auf ihren aus Knochen gebastelten, ferngesteuerten Drohnen. Da sie aber sehr langsam ist und ihre Drohnen leicht zu sehen und leicht auszuschalten sind, hat sie gegenüber guten Survivorn nicht so einen enormen Vorteil wie die Killer, die ich davor gespielt hatte. Ich kam gut klar, aber wurde mit ihr nie so geschickt, dass ich viele Siege einfahren konnte, im Gegenteil - Meine Mercyless Victory Trophy war mein einziger 4-fach Sieg, über zwei von vier kam ich eigentlich selten hinaus. Spaß machte sie trotzdem: Die Drohnen kann ich beliebig auf der Map verteilen, es sind aber meistens 5 bis 7, ich kann also nicht alles damit abdecken. Ich vermute, wenn man auf allen Maps alle strategisch guten Orte für Drohnen kennt, dann kann man ihr Potential echt ausschöpfen, aber das selber auszutesten ist sicher viel Arbeit. Die Drohnen sind zunächst unsichtbar, läuft aber jemand durch ihren Radius, werden sie aktiv. Ein Laserstrahl bewegt sich innerhalb des Radius im Kreis und tastet alles nach Survivorn ab, die mir von den Drohnen dann angezeigt werden, bleiben sie länger im Radius können die auch verletzt oder niedergestreckt werden, das dauert aber so lange, und die Drohnen sind SO auffällig, dass das eigentlich nicht passiert. Natürlich ist genau das aber für die sekundäre Trophäe 30-mal nötig, daran hab ich etwas länger gesessen. Der Spielspaß ging dabei nie verloren und möglicherweise war ich etwas fies, wenn ich Survivor manchmal nicht zu einem Opferhaken brachte, sondern stattdessen in die Drohnen-Laser warf, damit zum Heilen jemand im Laser stehenbleiben musste. Sehr viel hilfreicher war, als ich mit Skull Merchant endlich eine wirklich gute Methode gefunden habe, weitere Trophäen zu erspielen, die mir bisher etwas Kopfschmerzen gemacht haben. Ich muss Survivor treffen und Generatoren beschädigen, während ich undetectable bin. Das ist ein Zustand, in dem der Killer keinerlei Geräusche macht, also keinen Killerradius hat und es gibt nur zwei oder drei Killer, die diesen Status nutzen, wie den Michi beispielsweise. Alle haben aber gewisse Bedingungen dafür, der Status hält nicht ewig und kann auch nicht in allen Fällen beliebig herbeigeführt werden, und in der knappen Zeit die man hat kann viel passieren 😀 Aber Skull Merchant ist undetectable für 8 Sekunden, immer wenn sie eine Drohne losschickt. Das ist perfekt! Immer wenn ich einen Generator fand, den ich zerstören konnte, eben schnell eine Drohne steigen lassen, zuschlagen, fertig. Und die Drohnen kann ich alle ferngesteuert zurückrufen, zum Einsammeln muss ich nicht mal hinlaufen. Ich konnte also auch Survivor verfolgen und kurz vor der Chance auf einen Treffer schnell eine Drohne starten, mitten in der Verfolgungsjagd. Damit wäre das Thema also auch geklärt Und immer mehr drängte sich der Gedanke auf, dass ich vielleicht doch irgendwann mal 100% in diesem Spiel haben könnte… wenn auch nur kurz. Dann habe ich erstmal die Singularität ausprobiert, ein sehr zusammengewürfelt aussehender Alien-Cyorg-Mix mit künstlicher Intelligenz aus der Zukunft. Seine Backstory erzählt davon, wie er durch einen Kurzschluss plötzlich frei denken kann und erkennt, dass Menschen unter ihm stehen, weshalb er sich selbst den perfekten Körper bastelt und gegen sie vorgeht. Auch der ist nicht mein Favorit, hat aber definitiv richtig, richtig cooles Gameplay. Zunächst kann er sieben oder acht Kameras anbringen, die ein sehr großes Sichtfeld haben. Anbringen kann man sie so gut wie überall, an jedem Baum, jeder Wand und kann dann in die Kameras hinein switchen. Man betrachtet dann die Map aus Perspektive der Kameras und da es sich bei diesen Kameras zudem um eine Art Cyborg-Giftkäfer handelt, kann man damit auch auf die Survivor schießen. Hat man sie mit einem Schuss markiert, kann der Körper der Singularität direkt durch diese Kameras hindurch auf die Survivor springen, wie durch ein Portal. Man verbringt die meiste Zeit im Spiel also damit, gute Positionen für die ekligen Kameras auszuprobieren und den Rest der Zeit dann in diesen Dingern. Survivor können mit EMP-Geräten die Kameras lähmen, dann können sie nicht mehr schießen und der Teleport kann nicht genutzt werden, aber man kann sie noch zum Spionieren benutzen, außerdem hält der Effekt nur einige Zeit und verschwindet wieder. Für den Merciless musste ich mich schon anstrengen, aber das Gameplay ist aufregend, obwohl sich der Körper der Singularität dabei nicht viel bewegt Jetzt waren nicht mehr viele coole Killer übrig, die ich auf den ersten Blick wählen würde, ich besaß nun nur noch die Charaktere Knight, Blight und die Twins. Und keiner davon lachte mich an X_X Ich startete einfach mit denen, die ich am mit Abstand ekligsten fand: The Twins, also Charlotte und ihr Bruder Viktor. Die wollte ich wirklich mit Abstand am wenigsten spielen, weil ich sie mir einfach nicht anschauen mag. Aber glücklicherweise spielt man als Killer ja in First Person… Es bot sich zumindest auch an, weil ich gerade eine Tagesaufgabe zu erfüllen hatte, die die Twins betreffen, das gab dann wenigstens ordentlich Blutpunkte als Belohnung. Die Twins sind tatsächlich zwei Charaktere, die man abwechselnd spielen kann. Die große Charlotte hat selber keine besonderen Eigenschaften, allerdings kann nur sie Survivor an Opferhaken aufhängen oder töten. Aus ihrer Brust heraus kann sie Victor spawnen, den man genauso wie jeden anderen frei über die Karte bewegen kann. Er ist rasend schnell und kann mit Anlauf weit und hoch springen, sich so am Rücken der Survivor festklammern und sie verletzen oder auch niederschlagen. Wenn man ihn spawned, aber nicht steuert, sondern einfach irgendwo abstellt und dann Charlotte steuert, dann verrät Victor die Survivor, die sich in seinem Radius befinden. Nachteil: Victor ist so winzig, dass er bei einem Sprung gegen ein Hindernis schnell beduselt ist, und außerdem können Survivor ihn einfach zertreten, dann muss Charlotte ihn nach einer Abklingzeit erneut spawnen. Diese Art Gameplay, in dem man immer einen von beiden irgendwo stehen lässt und sich ständig neu orientieren muss, sobald man den Charakter wechselt, war extrem gewöhnungsbedürftig. Überraschend fand ich auch hier einen guten Weg um ein paar Erfolge zu feiern, nachdem ich herausgefunden hatte, was Victor so alles kann 😀Aber beim Jagen der Survivor kann er Loops nicht gut brechen, er kann Paletten nicht zerstören, nicht durch Fenster gehen (mit Glück und etwas Geschick aber hindurch springen - scheinbar bin ich aber nicht sehr geschickt…) und wenn ein Survivor immer im Kreis läuft kann man das mit Victor nur ignorieren und jemand anderen jagen oder man muss echt richtig gut springen lernen. Ihm auszuweichen ist in Fällen mit Hindernissen aber einfach zu leicht. Für die sekundäre Killer-Trophy musste ich 10 Survivor mit Charlotte niederschlagen, während sie Victor gerade auf dem Rücken haben. Das war mies, da man einen gesunden Survivor gut mit Victor erwischen musste, dann wird man automatisch in Charlotte zurückversetzt, dort muss ich mich erst orientieren und dann muss sie auch noch nah genug am Opfer sein, um es zu erwischen, bevor Victor abgeschüttelt wird, das sind etwa 10 Sekunden. Funfact: Ich glaube, die Twins sind als Gegenspieler wirklich unbeliebt. Während ich diesen Killer spielte, hatte ich die meisten Disconnects, also Survivor, die mitten in der Runde hinschmeißen und gehen. Mittlerweile ist das nichts Schlimmes mehr, denn wenn ein Survivor aus dem laufenden Spiel geht, wird sein Charakter von einem Bot ersetzt, der gar nicht so schlecht spielt. Früher war das ein riesen Drama, weil es allen Spielern Punkte nahm, der Killer konnte dann keinen Mercyless machen, die Survivor waren dann in der Unterzahl etc, das ist alles Geschichte. Und solange man auf einem durchschnittlichen Rang spielt, ist der Bot okay. Auf einem kleinen Rang ist er meistens besser als der Rest, wie es bei den hohen Rängen aussieht kann ich nicht beurteilen. Ich hatte definitiv schon schlimmere Killer-Erfahrungen als die Twins, aber ich hoffe, ich muss die beiden trotzdem nie wieder spielen ^^” Stattdessen schnappte ich mir danach The Blight. Das ist einer der ersten Killer, von denen man zu Release damals viel Story mitbekam, da es zu ihm auch ein erstes richtiges Event gab, welches seitdem jährlich wiederholt wird. Ja, Dead by Daylight hat Story, und damit meine ich nicht nur die Backstories von den Charakteren, sondern auch eine über den Realm, über den Entitus oder eigentlich besser “die Entität”, denn mittlerweile weiß man, sie ist weiblich und eine Art millionen-jahre-altes außerirdisches Pflanzenmonster, welches Jährlich von einer Pflanzenpest befallen wird, die “The Blight” heißt. Damit schließt sich hier der Kreis. Der Killer The Blight war nämlich mal ein Chemiker, der an Menschen und später sich selbst experimentiert hat und mit der Pflanzenpest, die die Entität befällt, in zusammenhang steht. Seine Fähigkeiten haben damit aber nur wenig zu tun. Er erhält sie durch das Serum, welches er sich selbst injiziert. Aber das Gameplay läuft so, dass er einfach nur unheimlich schnell rennen kann. In diesem Rush kann er sich nicht bremsen, er knallt also kontinuierlich gegen Wände, nach jeder Kollision kann er dann die Richtung wechseln und wieder weiterrennen, so lange, bis ihm die Power ausgeht und er sich Serum spritzen muss, das ist einfach nur der Cooldown. Er bewegt sich also wie eine Pin-Ball-Kugel über die Maps und man muss Survivor irgendwie “überrennen”, wenn man diese Stärke richtig nutzen will, denn ansonsten kann er ja nix. Das fand ich zunächst eher lame und außerdem muss man erst lernen, geschickt auf eine Weise gegen Hindernisse zu rennen, in der sie einen nicht wirklich blockieren, sondern man gut “abprallen” kann. Aber dann wurde das Gameplay eigentlich ganz spaßig. Man kann extrem schnell von A nach B kommen und den Survivorn damit ordentlich einheizen. Ich hatte häufiger Runden, in denen die letzten verschreckten Spieler sich an keinen Generator mehr heran trauten und sich gegenseitig in den Rücken fielen statt zusammenzuarbeiten, da The Blight die Generatoren so schnell abklappern kann und dazwischen viel von der Map überwacht, dass es nur schwer ist sich vor ihr zu verstecken und trotzdem Generator Fortschritt zu machen. Allerdings würde das anders aussehen mit guten Survivor Gruppen, die sich absprechen oder das Ausweichen gut drauf haben, The Blight ist eigentlich sogar eher ein schwacher Killer in meinen Augen, aber er verbreitet gut seinen Schrecken 😀 So, das reicht uns für heute, oder? Das sind alle Killer gewesen, die ich mittlerweile abschließen konnte, und abgesehen vom Ritter muss ich die anderen erst noch kaufen. Aber wenn das kein Fortschritt ist, dann weiß ich auch nicht. Und beim Killer-Fortschritt blieb es ja nicht. Gerade im Urlaub im April hatte ich eine super Gelegenheit, Survivor zu spielen. Darauf hatte ich lange aus mehreren Gründen keine Lust: Zum einen bin ich als Survivor viel schlechter, als als Killer. Das liegt mir einfach mehr. Dann ist das Gameplay hier viel weniger abwechslungsreich und passiver, je nachdem wie der Killer sich verhält. Dank des Bonuspunkte-Systems gibt es außerdem IMMER Boni für Killer, wenn ich die Konsole anschmeiße, Survivor-Bonus gibt es meistens tagsüber bis etwa 19 Uhr, danach dreht sich das. Scheinbar gibt es abends immer einen Killermangel und ich spielte einfach ungern gegen den Bonus wegen der erwähnten Wartezeiten etc. Außerdem habe ich keine eingespielte Gruppe mehr. Absprachen helfen und mit Fremden ist die Dynamik eine komplett andere, man weiß ja auch nie, was für Deppen man bekommt, oder ob man selber der Depp ist, wenn man an Ranghohe Teammates gerät. Die Community ist insgesamt auf jeden Fall entspannter und sehr hilfsbereit geworden, deswegen war es dann aber gar nicht so schlimm, als ich im Urlaub tagsüber und somit zur Survivor-Bonus-Zeit spielen konnte. Die neu erworbenen Survivor haben schnell alle ihre Taufe bekommen. Besonders lustig war eine der ersten Runden, als noch ein Winter-Event lief, bei dem man sich gegenseitig mit Schneebällen bewerfen konnte. In einer Runde haben wir uns eine harte Schlacht gegen den Scream-Mörder Ghostface geliefert, das war sehr witzig 😀 Ansonsten hab ich mich zunächst auf die Hexe Mikaela konzentriert. Die kann mit ihren Verzauberungen auf der Map Bereiche mit Buffs erschaffen. Innerhalb eines Radius kann man sich dann schneller heilen oder hinterlässt keine Spuren für den Killer, oder der Killer kann einen weniger hören etc. Außerdem steh ich ja auf rothaarige und finde Mikaela sehr hübsch, andere Gründe einen Survivor zu spielen gibt es ja nicht, sobald man ihre Perks für alle freigeschaltet hat. Okay, bisher habe ich das noch nicht, aber in der Theorie eben. Mit ihr habe ich also versucht, verfluchte Totems mit etwas Positivem zu verzaubern, was unfassbar lange gedauert hat, da Killer Fluch-Perks selten mit in die Runde bringen. Dadurch, dass Survivor Flüche aufspüren und deaktivieren können, nutzen Killer oft lieber Perks, die diesen Nachteil nicht haben. Zu meinem Leidwesen T_T Ansonsten habe ich immer die Survivor gespielt, bei denen ich Map-Offerings hatte, die ich noch brauchen konnte. Zuerst für die Generatoren, und als die erledigt waren für Raccoon-City Police Department (“RPD”), denn hier muss man 20-mal selbst das Ausgangstor öffnen und entkommen. Es ist eine der nervigsten Trophies, da die Map eh schon selten ist, die Offerings um die Map zu erzwingen sind nicht rarer als andere, aber trotzdem selten, und dann muss man ja auch noch überleben ^^” Ein Drama. Die Hälfte hab ich jetzt aber das könnte sich noch hinziehen. Wenn ich selber Killer spiele, habe ich mir angewöhnt, auf Raccoon-City nicht zu töten. Ich lasse die Leute immer gehen. Bin da wohl zu nett Und manchmal treffe ich auch andere, die so nett sind, aber da ich trotzdem erst 10 Siege dort habe, sagt das wohl alles. Letztens hatte ich eine spannende Runde als Mikaela auf RPD, in der wir uns gegenseitig echt nichts geschenkt haben. Wir hatten es fast geschafft, alle Generatoren zu reparieren, aber der Killer hat uns kontinuierlich reduziert und am Ende blieb ich als letzte übrig. Weil ich unbedingt diesen Fortschritt wollte, durfte ich nicht durch die Bodenluke entkommen, also wollte ich mich irgendwie zu einem Ausgang schleichen und abwarten, bis der Killer die Luke schließt, damit ich keinen Generator mehr reparieren muss, die Luke zu schließen versorgt die Tore automatisch mit Strom zum öffnen. Die Generatoren klapperte er ab, ohne mich zu finden, aber scheinbar fand er auch die Luke nicht! Ich musste sechs oder sieben Minuten in Bewegung bleiben und hoffen, dass er mich bei seiner Suche nach der Luke nicht doch noch bemerkt, während ich gleichzeitig eine Tür im Auge behielt. Am Ende weiß ich nicht, ob er die Luke wirklich nicht fand oder dort eine Weile gewartet hat, in der Hoffnung, dass ich dort auftauche. Das allein war nervenaufreibend. Zudem stand ich an der Vordertür, die offensichtliche Wahl nah an der Haupthalle, dort würde jeder zuerst suchen, also musste ich noch zum Hintereingang wechseln und dabei beten, dass er dort nicht herumlief und dass er die Luke nicht schließen würde während ich am weitesten von beiden Türen entfernt war… Tatsächlich erschallte der laute Knall der Luke exakt, als ich das Hintertor erreichte und dann hatte ich nur noch diese quälenden 30 Sekunden vor mir, die das Tor zum Öffnen braucht… Da schaut man dann nervös auf diesen ätzenden Fortschrittsbalken und kann nur hoffen - immer dieser Nervenkitzel 😀 Geklappt hat es aber, der Killer kam noch kurz vorbei, aber da konnte er nur noch winken. Das sind die Runden, in denen Dead by Daylight auch einfach richtig Spaß macht. Eine der beiden Resident Evil Maps, ich erschrecke mich gerne mal vor den Pupen... Aber irgendwann kam auch hier der Punkt, an dem ich quasi nichts mehr erspielen konnte. Mal die Charakter-Trophies, deren DLC ich nicht gekauft hatte, außen vor gelassen, waren nur drei Survivor-Trophäen übrig - Zwei wollten sich absolut nicht freischalten lassen und auf drei weitere hatte ich einfach keinen Einfluss. Nicht aufploppen wollten zwei Protection-Hit-bezogene Trophies, die scheinbar nicht richtig tracken. Obwohl ich für jeden definitiven Erfolg Strichliste führte. Ich hätte nach meinen Notizen schon dreimal mit allem fertig sein müssen. Und keinen Einfluss hatte ich auf die 20 RPD Siege, da die Map so selten ist. Ein spezielles Killer-Item benutzen setzt voraus, dass ich einem Killer begegne, der ein Killer Item in seinem Gameplay hat, beispielsweise die Drohnen der Skull Merchant, das Heilspray bei Wesker, das EMP-Gerät der Singularität oder der Flammenwerfer vom Alien. Und die letzte Trophäe war die, für die ich andere heilen musste, ohne mich zu bewegen, aber das habe ich ja dann gelöst bekommen. In erster Linie frustrierte mich, dass die PS4 keinen Fortschritts-Tracker hatte und daher begann ich immer häufiger auf die PS5 Fassung des Spiels zu schielen, die genau das hat… Mittlerweile ließ sich bereits erspielter Fortschritt auch in die PS5-Fassung übertragen (das war zu Beginn mal anders) und ich machte mir Hoffnungen, dadurch herauszufinden, was es mit den beiden Trophies auf sich hatte, die einfach nicht fallen wollten. Naja, und irgendwann wurde ich dann schwach. Ich liebe das Spiel so sehr, dass ich ohnehin alle Listen im Profil haben wollte und nach 660 Spielstunden ist das auch okay, oder? Aber ja, ihr ahnt es. Es hat Autopop. Das passte mir eigentlich nicht und war seit fast 2 Jahren der Grund, warum ich bisher nicht auf die PS5 gewechselt war, obwohl die PS5-Fassung schneller läd und eben den Fortschritt trackt. Und jetzt hatte ich einfach die Schnauze voll davon, auf die Funktion zu verzichten. Als ich die PS5-Version also startete, ploppte erstmal ein großer Teil von allem, was ich schon mal erspielt hatte. Aber nicht alles: Ich hatte keine Platin, denn aus der Hauptliste fehlten random zwei Trophies. Für eine musste ich eine Runde spielen, in der ich alle vier Survivor mit dem Memento-Mori Item von Hand töte, statt sie zu opfern. Und für eine andere musste ich schlicht eine beliebige 4-fach Opferung hinlegen. Innerhalb von einer Stunde hatte ich beides erledigt und eine neue Platin. Bei den DLCs wurde es jetzt interessanter. Fast 20 Trophäen, die ich eigentlich bereits auf PS4 erspielt hatte, fehlten auf der PS5. Dabei waren mehrere besondere Generatoren, ein paar “Entkomme mit Survivor X und seinen einzigartigen Perks” und ein paar recht neue Sachen, die ich gerade erst frisch erledigt hatte. Das fand ich alles okay, da ich ursprünglich ja gehofft habe, dass ich jede Trophäe komplett neu erspielen muss, was ich auch zu gern getan hätte. So hatte ich wenigstens noch ein bisschen was zu tun. Und die beiden Trophäen, die einfach nicht hatten ploppen wollen? Die hatten jetzt ENDLICH eine Fortschrittsanzeige! Ihr habt ja keine Ahnung wieviel besser es sich anfühlt, wenn man 250 Aktionen tracken muss und sehen kann wenn das klappt, statt monatelang zu denken dass da was verbuggt ist T_T Und bei den beiden war ich auch ausnahmsweise froh, dass die nicht auf 0 zurückgesetzt worden waren, wie ein paar andere Trophies. Die eine kam dann auch direkt ein Match später, und die andere stand bei 150 von 250 Aktionen… das passt zwar kein bisschen zu meiner Zählung, aber seitdem konnte ich kontinuierlich beobachten, wie ich Fortschritte machte - scheinbar sind die Bedingungen für diese Aktion einfach wirklich richtig streng, aber ich bin mittlerweile bei 200, yay! Ich habe dann einige Tage aufgewendet um die ganzen Sachen zu erspielen, die ich auf PS4 schon hatte und mittlerweile hatte ich auch Tobi mit im Boot, der spontan das gleiche machte, also die PS5 Version starten und autopoppen. Auch bei ihm kam keine Platin und diverses anderes Zeug nicht, allerdings weit mehr als bei mir und komplett andere Trophäen als bei mir, und so räumten wir vieles einfach gemeinsam auf. Und das ist jetzt Quasi der Stand. Die letzten zwei Wochen haben wir pausiert, da wir mit einer größeren Gruppe viel Pummel Party zusammen spielen und außerdem wollte ich meinen Fortschritt erstmal dokumentieren. Sprich: ab heute spiele ich vermutlich wieder weiter und hole mir noch die Knight Trophies. Und da tatsächlich seit heute ein neuer Sale läuft in dem erneut DBD Inhalte reduziert sind, schlage ich dann wohl für die fehlenden Killer zu. Und dann gibt's es noch ein paar andere coole Sachen zu berichten, die ich mir aber für das nächste DBD-Update aufhebe :3 Platin #445 Neu abgeschlossne DLCs PortrIt of a Murder (Crow) All-Kill (Idol) Silent Hill End of transmission (Singularity) Roots of Dread (Dredge) Tools of Torment (Skull Merchant) Yamaoka Visitor Cursed Legacy (Oni) Decent beyond (Blight) Nun, was soll ich dazu sagen? Das war die blödeste Entscheidung, die ich seit langer Zeit getroffen habe. Rise of the Ronin hatte ich zunächst gar nicht auf dem Schirm, doch ein paar Wochen bevor es erschien, war meine Bubble voll davon. Alle hatten Lust, den Ronin zu spielen, denn es sah nach einer tollen Multiplayer-Erfahrung aus. Die Trailer und Infos, die man zum Spiel hatte, klangen einfach nach dem perfekten Game für eine Gruppe und einige von uns, fünf oder sechs Personen, hatten Lust sich zusammenzutun. Und möglicherweise haben die anderen Games des Studios Team Ninja da etwas Augenwischerei betrieben. Die zuvor veröffentlichten Games Stranger of Paradise und Wolong waren bei Marcel und anderen einfach gut angekommen und waren im Multiplayer tatsächlich stark. Und ich hab mich davon dummerweise anstecken lassen. Zwar hat mich Wolong nicht gereizt, habe da immer mal wieder zuschauen dürfen, aber Stranger war okay und uns allen gingen auch noch positive Erinnerungen an den Multiplayer von Ghost of Tsushima im Kopf herum, welches zwar von einem anderen Studio ist aber thematisch nahe dran - Rise of the Ronin spielt einfach nur über 400 Jahre später ab dem Jahr 1863, versprach aber dieselbe wunderschöne Spielumgebung in einem alten Japan. Also ja - was soll ich sagen? Ich hab mich rumkriegen lassen. Weil ich dachte, wir machen daraus eine nice 2 bis 4-Spieler Geschichte, zu der wir uns einfach ein paar Abende die Woche verabreden, das wäre einfach mega cool gewesen. Und was passiert dann? Maßlose Enttäuschung am Multiplayer-Ende. Ich weiß auch nicht, aber scheinbar war ich ja nicht die Einzige, die davon ausgegangen ist, dass man in dem Spiel alles gemeinsam machen kann. Hatten wir jetzt alle den Mandela-Effekt? Oder hat das Spiel uns tatsächlich mehr versprochen, als das, was es wirklich kann? Ich kann es euch echt nicht beantworten Aber kaum hatte ich das Spiel in der Hand, und mit Marcel parallel gestartet, waren wir schon skeptisch. Wir wollten wirklich gerne gemeinsam spielen und versuchten daher zeitgleich das Tutorial und einen Teil der Open World hinter uns zu bringen, doch auch nach einigen Stunden konnten wir den Ort nicht finden, an dem wir Missionen grundsätzlich zusammen starten können. Stattdessen merkte ich, dass es bei manchen Story-Missionen, von denen es gar nicht so viele gab, da viel in der Open World passiert, jemanden einladen konnte. Das passiert dann auch noch so spät am Abend zum ersten Mal, dass wir nur diese eine Chance hatten und Marcel sich dann auch noch dahin hetzen musste, da er mehr Zeit in der Open World mit Sammeln verbracht hatte als ich. Als wir dann endlich am selben Punkt angelangt waren, klappte der Beitritt nicht, weil die Server vermutlich komplett überlastet waren. Wir konnten nicht mal die Option nutzen uns die Charakterdesigns anderer Spieler anzuschauen, das wäre wirklich cool gewesen, aber es ging wirklich gar nichts und das Spiel fror dann soweit ein, dass ich neu starten musste. Also - noch eine Enttäuschung. Wir entschieden uns dann die Mission einfach alleine zu spielen und es ein anderes mal zu versuchen… und da die nächste Enttäuschung: Die Mission war sehr kurz. Also wirklich so kurz, dass wir höchstens 10 Minuten zusammen gespielt hätten und dann wieder allein in der Open World. Ohne jetzt auf Story und alles andere im Spiel einzugehen, das machen wir später, war meine Erfahrung am ersten Abend also, dass das Spiel so weit weg von allem war, was wir spielen wollten, dass ich persönlich auch direkt keine Lust mehr hatte. Das Drumherum hatte mir nicht genug Freude gemacht, um es alleine zwingend weiterspielen zu wollen. Ich hatte mich auf eine schöne Multiplayer-Zeit gefreut und das konnte das Game gar nicht, wie wir nach weiterer Recherche bestätigen konnten. (Really, woher kamen diese Infos damals?) Ein paar Leute, die ursprünglich mitzocken wollten, kauften das Game jetzt auch gar nicht mehr und ich musste mich entscheiden, ob ich es als Singleplayer-Game gerade trotzdem spielen möchte Aber ich fühlte mich etwas… Über den Tisch gezogen. Auch wenn ich nicht nachträglich sagen kann, ob ich daran jetzt selber Schuld bin oder nicht ^^” Ihr seht, der Ronin und ich, wir hatten keinen guten Start. Dabei hat das Spiel mir eigentlich ein paar coole Sachen geboten: Als Marcel und ich an diesem ersten Abend gestartet sind, haben wir erstmal eine gute halbe Stunde im Charakter Editor verbracht. Mit einigen Auswahlmöglichkeiten und viel Liebe erstellte ich mir ein Mädel, mit dem ich spielen wollte. Und als ich gerade zufrieden war und dachte “Jetzt geht's los”, forderte das Spiel mich auf, noch einen zweiten Charakter zu erstellen Ich spielte nämlich nicht nur eine Person, sondern zwei - ein Zwillingspärchen. Allerdings hatte ich auch bei Charakter zwei alle Freiheiten, daher wurde der Charakter männlich und bekam weniger liebe und mehr Humor von mir ab Meine Zwillinge werden in einer Art Clan als Blade-Twins ausgebildet. Das scheint hier so ein Ding zu sein, alle Personen in diesem “Clan” sind Blade-Twins und wenn sie alleine sind, wie unsere Meisterin, dann nur weil der Blade-Twin schon verstorben ist. Ich habe dann erstmal die Basics im Kampf gelernt. Die klingen bestechend einfach, und konzentrieren sich hauptsächlich auf einen perfekten Konter, den man mit Dreieck ausführt. Nachteil: Man muss sich wirklich entscheiden, ob man blockt, kontert oder ausweicht, da das alles verschiedene Tasten sind. Wenn ich nicht perfekt kontere, dann blocke ich nicht mehr automatisch, weil es dafür dann einfach zu spät ist. Entweder ich habe das Selbstvertrauen perfekt zu kontern und das Ding sitzt, oder ich kassiere Treffer. Blocken und ausweichen kostet mich Ausdauer, genau wie lange Kombos, es macht also durchaus Sinn sich mehr auf das perfekte Kontern zu fokussieren und das eben gut zu lernen oder andere Wege zu finden den Gegner seine Ausdauer verbrauchen zu lassen, damit man dann besser angreifen kann. Daher lief es für mich schnell darauf hinaus, dass ich eigentlich nur noch Dreieck bediente Eine Mischung aus “sonst lern ich es ja nicht” und “warum Zeit verschwenden” Und am Anfang klappte das auch eigentlich gut. Ich merkte erst später, dass es viele unterschiedliche Waffen gab und dann auch noch Stances, also Angriffshaltungen, sodass aus der Kombination Waffe+Stance immer ein ganz neues Timing entstand und das Timing bei keinem Gegner gleich war. Die Sache mit dem Dreieck-drücken für das perfekte Kontern sollte für immer ein Lernprozess bleiben Da ich zuerst auf mittlerer Schwierigkeit spielte, empfand ich das Spiel auch nicht als leicht. Ich starb häufiger, fand die Kämpfe aber zunächst spaßig. Ich konnte zudem zwischen den Zwillingen hin- und herwechseln, was mir auch Vorteile brachte, wenn der Gegner mich zu sehr fokussierte und ich von hinten angreifen wollte. Insgesamt wirkte das solide. Und dann nahm mir das Spiel gleich in der ersten Mission meinen Zwilling wieder weg… Ich wurde storybedingt gezwungen einen von beiden aufzugeben und erhielt noch die Chance, auszuwählen, welcher von beiden sich opfern würde, weshalb ich meinen Barbie-Ronin (schweren herzens) aufgab. Ab jetzt war ich allein, und ab jetzt war ich etwas weniger begeistert. Ohne meinen Zwilling hielt mir niemand den Rücken frei und ich starb wirklich oft in den folgenden Missionen. Manchmal kam ich eine halbe Stunde nicht von einem Speicherpunkt zum nächsten, obwohl der Laufweg kaum 2 Minuten dauerte. Meine Lernkurve kam mit dem eingehenden Schaden scheinbar nicht mit. In Kämpfen 1 gegen 1 hatte ich Spaß selbst wenn ich mehrmals ranmusste, in Kämpfen gegen mehrere kleine Gegner war ich nur frustriert. Außerdem hookte mich die Story nicht. Ich besiegte meine Meisterin, um mich vom Clan freizukämpfen, mich auf die Suche nach meinem Zwilling zu machen - falls er denn lebt - und wurde dann in die offene Welt von Yokohama entlassen. Und konnte mir hier nun selber nach und nach die gesellschaftliche und politische Situation erarbeiten oder einfach random Leute metzeln. Für mich bedeutete das, dass lange Phasen, in denen ich mir den Fortschritt durch viele, viele Tode erarbeiten musste, nicht mit etwas Interessantem belohnt wurden, und das war mir meine Zeit nicht wert. Wenn ich gespannt bin wie es weiter geht oder dann was cooles passiert, beiße ich mich auch gern mal durch. Oder wenn ich das Kampfsystem schon drauf habe und nochmal so einen schweren Spieldurchgang in einem New Game + mache wie bei Horizon Zero Dawn oder aktuell beim Jedi (und dafür gibts nichtmal ne Trophy…), habe ich dabei oft viel Spaß. Aber hier stellte sich das nicht ein. Also hab ich in dem Moment, in dem ich entschieden habe das Spiel im Singleplayer weiterzuspielen, die Schwierigkeit runtergestellt ^^” Es gibt nur drei Schwierigkeitseinstellungen zu Beginn des Spiels. Nachdem “Mittel” fair ist und mit etwas Übung sicher auch bei mir irgendwann geklickt hätte, war “Leicht” wiederum SOOO leicht, dass ich vor Unterwältigung beinahe eingepennt bin. Ja, man kann es mir scheinbar nicht recht machen. Was ich sagen will ist - Die Einstellungen liegen so weit auseinander, sowas habe ich noch nie gesehen. Auf leicht starben die Gegner beinahe durch meine reine Anwesenheit und der Ronin entwickelte sich von dieser Sekunde an zu einem reinen Sammelspiel. Der Eindruck verstärkte sich noch wegen eines anderen Umstandes: Es gibt über 30, vielleicht 35 verschiedene Charaktere, mit denen ich oder für die ich Aufgaben erledige. Etwa 10 Charaktere sind eher mit der Hauptgeschichte verbunden, was auch bereits viel ist, denn jeder hat seine eigenen Missionen und seine eigene Agenda. Die einen arbeiten für das Shogunat, die anderen sind Teil der Shinsengumi und rebellieren dagegen, manche stehen irgendwo dazwischen. Und ich musste mich FAST nie entscheiden, ich konnte meistens alle Handlungsstränge bespielen und so war der rote Faden wirklich sehr dünn und gar nicht so rot. Er war da, aber da man auch von Beginn an alle anderen Charas, denen man begegnen konnte, mit ihrem privaten Kram helfen konnte und es so gut wie keine Grenzen gab, entstand auch ein bisschen der Eindruck eines klassischen Open World Games, nur ohne Handlung. Ein Assassin's Creed, oder Horizon oder - hier beliebiges AAA Open World Game einfügen - nur dass man auf die Story verzichtet hat, die Schablone ist aber dieselbe. dafür gab es mehr Nebengeschichten. Und das sehe ich gar nicht so sehr als etwas Negatives, wer das mag (und ich mag ja das Leersammeln von Open Worlds oft auch), der wird hier ziemlich geil bedient. Aus vielen Gründen - die Welt ist wirklich schön. Aber rein logisch machte das weniger Sinn. Manchmal spielte ich Geschichten und war verwundert, dass eine Person mich nicht erkannte, mit der ich eben schon eine Bondingmission gemacht hatte, dann gab es Missionen in denen zwei Charas dasselbe Ziel haben, beide müssen beispielsweise von Tuberkulose geheilt werden, aber jede der beiden Missionen stellt das als ein komplett neues Problem hin, welches auf komplett andere Weise gelöst werden muss und es wird sich nicht aus der jeweils anderen Mission daran erinnert, wie man das dort gelöst hat. Ich kann Missionen Pro-Shogunat spielen und gleichzeitig mit den Shinsengumi feiern gehen - selbst als thematisiert wird, dass ich mit der ein oder anderen Handlung auf der “anderen Seite” ihrer Ziele stehe, hat das keine echten Konsequenzen. Spielerisch gibt es später Gebiete, die unter der Kontrolle einer der beiden Seiten stehen, aber ich werde nie im Gameplay eingeschränkt, kann alle Gebiete bereisen und verliere meine Freundschaftsstufe mit Charas nicht, nur weil ich die Seite wechsle. In welcher Welt macht das Sinn O_O Vielleicht klingt das kleinlich, aber das hat meine Spielerfahrung getrübt. Für mich ist eine gewisse Logik oder Konsquenz in diesem Bereich mindestens bereichernd oder, wie ich hier gemerkt habe, notwendig, um das Spiel nicht doof zu finden und mich gerne in der Welt aufzuhalten. Denn wenn wir mal über Grafik hinwegsehen, dann hat man insgesamt eine hübsche Welt geschaffen. Die Spielwelt besteht aus drei getrennten Maps: Edo, Yokohama und Kyoto und ich kann gar nicht genug betonen, wie klasse manche Ort umgesetzt sind. Da ich ja letztes Jahr selber in Tokio (ehemals Edo…) und Kyoto gewesen bin, habe ich sogar Orte wiedererkannt, an denen ich wirklich gewesen bin und die einfach genauso okay mit einnpaar Freiheiten...) aussehen wie im Spiel. Am lustigsten war dabei der Kiyomizu-dera Tempel in Kyoto. Als wir ihn besucht haben, erklärte unser Reiseführer, dass man von der Stage des Tempels 30 Meter in die Tiefe fällt, was nicht zwingend tödlich ist, und dass es lange hieß: wer hinunter springt und überlebt, dem erfüllt sich ein Herzenswunsch. Aus religiöser Sicht hatten sie nichts zu verlieren, denn nach dem Tod käme man ja auch in eine bessere Welt, also ist das wohl wirklich oft vorgekommen. Und im Spiel gibt es einfach eine Trophäe dafür von genau dieser Stage zu hüpfen Auch der Tempel in Asakusa steht genau so noch in Tokyo/Asakusa, wir hatten unser Hotel nur 10 Minuten zu Fuß entfernt von diesem Tor, an dem wir daher mehrfach vorbeigelaufen sind wenn wir Spaziergänge gemacht haben :3 Für Marcel und mich war das Spiel daher durchaus eine tolle Erfahrung, vollkommen unabhängig vom Inhalt 😀 Abgesehen davon sind die Quality of Life Funktionen wirklich vorbildlich. Das Klingt vielleicht kleinlich oder unwichtig, finde ich aber gar nicht, es hat nämlich einen deutlichen Pluspunkt geliefert, warum ich das Spiel weitergespielt habe, obwohl mich die Story nicht so abgeholt hat und es vom “abarbeiten” her beinahe LEGO Charakter hatte: Alles ist so smooooothe. Alle Bewegungen, egal ob beim Klettern oder im Kampf, egal ob ich vom Pferd aufsteigen oder abspringen will, oder mitten in den Kampf reite, da hakelt nix, es ist total intuitiv und flüssig, fast als würde das Spiel meine Gedanken lesen statt meine Eingaben. Auch vom Pferd aus zu kämpfen, das Fokuswechseln von Gegner zu Gegner… sauber und kein bisschen nervig. Gegenstände muss ich nicht einsammeln, es reicht, wenn ich daran vorbeilaufe, das kann ich aber für die Immersion auch ausschalten - noch ein Pluspunkt. Genau wie viele der Einstellungen für die Barrierefreiheit, das ist das Spiel auch ganz oben dabei. Außerdem kann ich beispielsweise durch die Luft gleiten, da ich stets ein Fluggerät bei mir trage. Damit komme ich teilweise kilometerweit, wenn ich nur weit genug oben losgleite und kann jeden Fall abfedern, das gefiel mir sehr. Auf Missionen hatte ich oft Hilfe dabei und nicht nur einen, sondern manchmal gleich zwei oder drei Verbündete, die verschiedene Stances und Waffentypen bedienten und auf die ich jederzeit wechseln konnte. Cool war dabei, dass das Spiel auch für mich wechselte, wenn mein aktueller Charakter besiegt wurde, als ob man mehrere Leben zur Verfügung hätte und das Spiel war hier sehr nachsichtig bei Fehlern. Man musste sich nur schnell an die andere Waffe gewöhnen! Auch nice: Wenn ich Spiel eine Entscheidung getroffen habe, beispielsweise eine Person lebt oder sterben soll, oder auch ob ich mal für das Shogunat handele oder dagegen - ich konnte jederzeit die Mission wiederholen, auf einem Zeitstrahl nachschauen welche und wie viele Optionen ich habe, welche davon ich noch nicht ausprobiert habe und diese dann erspielen. Nach der Mission wurde ich dann gefragt, ob ich die Auswirkungen der Änderung auf meine Spielwelt anwenden möchte oder nicht. Das half nicht nur, wenn mir der Verlauf nicht gefiel, sondern eben auch beim Erspielen aller Voraussetzungen für diverse Trophäen. Mehr als einmal musste ich Personen retten, die mir beim ersten Mal gestorben sind, damit ich später andere Missionen mit ihnen bestreiten konnte und das störte kein bisschen den Spielfluss. Statt ein Spiel nochmal von vorne zu spielen und mit den Konsequenzen seines Entscheidungen leben zu müssen, konnte ich mit dem Zeitstrahl wirklich richtig experimentieren und die Auswirkungen sofort sehen, wie beispielsweise Kontrollwechsel in einem besetzten Gebiet. Es gab zwar nur vier oder fünf solcher Momente, bei denen man wirklich etwas deutlich verändert hat, aber diese Umsetzung fand ich ziemlich super. Mir ist auch klar, dass das konträr zu meiner Forderung nach Logik in den Sidequests geht, aber hier steht der Gameplay-Vorteil klar im Vordergrund und zudem waren die Veränderungen in der Story konsequent und spürbar da, sobald eine Veränderung von mir erspielt wurde. Ich bekam einfach die Möglichkeit alle Paralleluniversen gleichzeitig zu betrachten und mich dann für eins zu entscheiden 😀 Auch interessant war ein Buddy-System, wie man das vielleicht von Persona-Spielen kennt. Nicht nur die 32 Buddies, mit denen ich auf Missionen gehen kann, sondern auch andere Charaktere darüber hinaus - ich glaube, fast 45 Personen - können befreundet werden. Nicht nur befreundet, auch hofiert. Mit jedem einzelnen konnte man sich neben einer Freundschaft auch eine Liebes-Beziehung aufbauen, ja auch parallel. Erhöhte Freundschaftslevel verstärkten die Charaktere in ihren Eigenschaften, auch im Kampf, und schalteten Belohnungen und Boni wie Skill-Punkte frei. Also schön bei jedem Besuch mit den Personen quatschen, flirten und ihnen interessenspezifische Geschenke machen. Ja, das Buddy-System war basic. Ich musste mit den Leuten keine Zeit verbringen, eigentlich zählte das Spiel nur einmal alle durchgeklickten Dialoge und dann die Menge der gut ausgewählten Geschenke. Für Platin musste ich auch nur mit einem Charakter eine Liebesbeziehung beginnen, was mir mit der Crazy-Cat-Geisha am leichtesten fiel. Das ist die Dame, die an der schon vor Release des Spiels berüchtigten 100-Katzen Trophäe schuld ist 😀 Ihr sind ihre 100 Katzen weggelaufen, verstreut über alle drei Maps, und ich muss sie alle wieder einsammeln. Das Sammeln erhöht automatisch bei jedem Besuch ihre Zuneigung, so dass ich mich nicht mal anstrengen musste, um sie ins Bett zu kriegen… Immerhin kann ich ihre Katzen dann auf Missionen schicken, auch wenn das nicht weiter spannend ist. Denn man wählt einfach einen Missionsort aus einer Liste aus, schaut, dass man die dort geforderte Anzahl Katzen auch besitzt und nach einer Stunde bekommt man die Info, dass die Katzen wieder da sind und die haben dann Items dabei. Aber die schiere Menge Items, mit der man in dem Spiel zugeballert wird, ist so exorbitant, dass man die Funktion genauso wenig braucht wie irgendwas anderes in dem Game. Ich glaube, das alles käme allerhöchstens dann zum tragen, wenn man interessiert daran ist, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Missionen zu erfüllen und sich dafür eben auch mal was hübsches Schmieden möchte. Ob das aber tatsächlich nötig ist, kann ich nicht beurteilen. Möglicherweise geht ja auch der höchste SG ohne groß zu schmieden, wer weiß. Ich kann nur beten, dass niemand auf die Idee kommt dem Ronin einen schweren DLC zu verpassen Dann wäre da noch das Dialogsystem, das mir mehrfach aufgefallen ist: Wenn ich Fragen beantworten muss, muss ich den Kontext wirklich verfolgen und begreifen. Die Antwortmöglichkeiten, die ich geben kann, zeigen nicht immer eindeutig in eine Richtung, sei es Pro- oder Anti-Shogunat, oder auch in Bezug auf die Freundschaft zu einer Person. Die Antworten sind klug geschrieben und um sie zu verstehen, muss man der Story folgen, sonst versteht man die Auswahl möglicherweise falsch und sagt nicht das, was man sagen wollte. Außerdem erhalte ich mehr Antwortmöglichkeiten, wenn ich meine Skill-Sets erweitere. Ich kann drohen, lügen oder Schmeicheleien erlernen, die mir nicht zur Verfügung stehen, wenn ich meinen Skill-Tree in dieser Hinsicht ignoriere und nur in Stärke investiere. Das erinnerte mich sehr an meine “The Council” Erfahrung, wo ich diese Idee auch schon cool fand, das Spiel dies aber in meinen Augen nicht gut umgesetzt hat, weil man so wenige Skill-Punkte erhielt. Im Ronin lohnt das wirklich, wenn man sich für die Dialoge interessiert und das Handwerk dahinter zu schätzen weiß. Was schon fast ironisch ist, weil mir das auffiel, obwohl ich die Geschichte eben nicht sehr interessant fand und man meinen könnte, dass es mir daher egal war, wie ich antworte - und noch ironischer, wenn man dann weiß, dass die Konsequenzen in Nebenhandlungen so nicht existent waren, dass einem die Antworten erst recht egal sein können Ein Spiel voller seltsamer Gegensätze! Davon sind mir noch mehr aufgefallen. Beispielsweise will der Ronin scheinbar unbedingt ein Spiel ohne übernatürliche Elemente sein und hat sich daher mehr auf die verschiedenen Waffen und Stances konzentriert, auch die Story ist fest in der japanischen Geschichte verankert auch wenn sie mich erforschen ließ wie ein Sieg der Shinsengumi oder des Shoguns über die jeweils andere Gruppe möglicherweise zustande kommen konnte. Aber damit das nicht zu langweilig wird, gibt es immerhin Abwechslung durch verrückte Erfindungen, die in der Realität so sicher nicht funktionieren, wie das Fluggerät, welches ich ja immer auf dem Rücken habe oder sowas wie Raketenstiefel und Schwerter die Blitze schießen. Trotzdem kam das Spiel wohl nicht an der Idee des KI vorbei und und damit einer aufladbaren Spezial-Attacke, die auf mentaler Stärke beruht und meine Waffe im Wortsinne ordentlich anheizt Konsequenz, das Spiel hats nicht so damit. Immerhin DAS zieht sich konsequent durch 😛 Aber wo mich das Spiel dann komplett verloren hat, war die Synchro Die englische Synchro ist so dermaßen grausam, dass ich relativ schnell dazu übergegangen bin das Spiel ohne Ton zu spielen Ich habe das Spiel sehr oft und über lange Zeiträume auf der PS Portal gespielt und nebenbei Shameless geschaut, nur die Hauptgeschichte habe ich mir noch auf dem TV und dann auch mit Ton gegeben, aber es danach eigentlich nur immer wieder bereut. Ich hab gelesen, dass man sich bewusst entschieden hat unbekannte und neue, junge Voice Actors zu wählen und obendrein auch wollte, dass hier englische Lines mit einem japanischen Akzent gesprochen werden um zu verdeutlichen dass japanisch gesprochen wird, obwohl das Spiel auch so erkenntlich macht, dass die Dialoge kanonisch in japanisch stattfinden. Alles daran ist schwer zu ertragen, aber die übertriebenen Stimmen am meisten, die mich hin und wieder an Kochshows mit Jamie Oliver erinnert haben Also wenn ich meinen eigenen Text bis hierher so lese könnte man meinen, ich hatte eine Menge Spaß dabei, das Spiel mit einem Augenzwinkern zu spielen, und ich glaube, das kann ich nicht abstreiten Außerdem gefiel mir durchaus einfach ein bisschen im Japan des 19. Jahrhunderts zu verweilen und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es sich damals angefühlt haben muss. Die Epoche, die hier dargestellt wird, mischt die japanische Kultur mit der britischen und amerikanischen, da es eine Zeit ist, in der diese Länder Japan stark geprägt haben. Gerade der große Handelshafen Yokohama ist ein Mix aus japanischen und westlichen Bauten, was sehr surreal wirkt. Es laufen Menschen in viktorianischer Kleidung herum, direkt neben Japanern, die wirken, als wären sie im Mittelalter stecken geblieben, schlicht, weil sich die japanische Gesellschaft viele hunderte Jahre optisch und in ihren Werten kaum verändert hat, bevor der westliche Einfluss kam Und wenn ich mich nicht täusche, spielt Demon Slayer in derselben Zeit Auch die Geschichte des Ronin beschäftigt sich in erster Linie damit, wie Japan sich in Zukunft entwickeln soll, ob ein modernisiertes gesellschaftliches System eingeführt werden soll, welches das Shogunat ablöst oder der Shogun installiert bleiben aber seine Sicht auf die Dinge verändern muss. Der damalige Shogun Tokugawa Yoshinobu ist hier sogar eine meiner über 40 Mitstreiter die ich rekrutieren und befreunden kann, da er als versierter Kämpfer dargestellt wird und nebenbei auch als sympathischer Denker, der Japan und seine Zukunft durchaus in frage stellt. Noch ein Punkt, den ich positiv finde. Das Shogunat ist nicht einfach eine Institution, sondern auch ein Mensch, den man genauso kennenlernen kann, wie die Shinsengumi, die ihm gegenüberstehen. Aber bei so vielen Nebenmissionen und Charas, die ihre eigenen Geschichten haben, habe ich den Fokus einfach nicht gefühlt. Die Geschichte des Shoguns oder wie sich die Geschichte des Landes entwickelt, lief genau so nebenher ab, wie die ganzen Sidequests und boten aufgrund des Missionsdesigns auch irgendwie keinerlei Höhepunkte. Die Missionen liefen genauso ab, wie man sie sich für eine Online-Multiplayer wünschen oder vorstellen würde, nur ohne die Möglichkeit wirklich zusammen zu zocken, aber für die Story war das kein Vorteil, also für mich persönlich leider auf beiden Ebenen versagt. Deswegen blieb - trotz allen Pluspunkten - das Spiel für mich als Gesamterlebnis flach und fad. Es bot mir eine ganze Menge, was mich entweder auf halbem Weg enttäuschte, oder für mich nicht so relevant ist, ooooder den Rest des Spiels eben für sich allein stehend nicht retten kann. WAS ich aber sehe, ist ein Studio, das eigentlich gameplaytechnisch (und Quality-of-Life-technisch) ziemlich geile Arbeit geleistet hat - vielleicht ist das Japan-Thema gerade schon zu ausgelutscht für mich persönlich oder es liegt doch an dem politischen Hin und Her, aber mit einer anderen Story wäre ich hier vielleicht nochmal ganz anders abgeholt worden, wer weiß. Hier war ich eher froh als es vorbei war und ich mich einfach um die letzten Katzen und Trophies kümmern konnte. Das zog sich die letzten 4 oder 5 Stunden nämlich, da ich es einfach nicht schaffte, eine der vier Skill-Tree Kategorien zu maximieren. Ich hatte am Ende scheinbar nicht genug Skill-Punkte, da ich die gesammelten sehr breit gefächert verteilt hatte und die meisten Punkte konnte ich über das Leveln von Freundschaften generieren, also zog ich los und puderte meinen noch-nicht-Freunden ihre Popos, bis mir die Geschenke ausgingen. Dann schickte ich Katzen auf Streife und überfiel Schwarzmarkt-Händler für mehr Geschenke, aber diese Quellen warfen nicht genug ab… Ich musste mir hier einiges anhören, weil Marcel die Trophäe schon sehr lange hatte und es zum Schluss sogar schaffte, alle Kategorien zu maximieren… So wenig hatte ich meine Freunde jetzt auch wieder nicht gelevelt, aber scheinbar hatte ich doch einige optionale Nebenmissionen mehr links liegen gelassen als er. Kann man mir aber auch nicht verübeln… Als ich beinahe den Kaffee auf hatte fiel mir wieder ein, dass ich ja ein Item hatte, mit dem ich alle Skill-Punkte zurücksetzen und neu verteilen konnte und behob mein Problem dann eben auf diesem kreativen Wege Und so schickte ich meinen Ronin in Rente. Hoffentlich für immer, hört ich mich Team Ninja? Für immer! Hier noch ein paar schöne Screenshots Platin #447 Serien: Supernatural Season 12 Episode 13 bis Season 13 Episode 22 Shameless Season 6 Episode 9 bis Season 9 Episode 03 One Piece Episode 1097 bis 1104 Bridgerton Season 3 Episode 1 bis 4 Nana Episode 38 bis 47 (Ende) The Walking Dead Season 9 Episode 01 bis 04 Film: Bound to Vengeance The Honeymoon Experiment Late Night with the Devil (Sneak Preview) The Invitation Diverses: Star Wars Jedi Survivor auf Marcels Account Und damit endet Update #107. Der Ronin hat mich echt viel zu lange beschäftigt, sicher auch, weil ich das immer wieder vor mir her geschoben habe, erst das Spielen, dann das darüber schreiben. Ich hatte ehrlicherweise mehr Spaß an meiner Dead by Daylight Phase, obwohl ich beim Schreiben über den Ronin vieles entdeckt habe, was ich eigentlich zu schätzen wusste, total seltsam, oder? Nunja. Wie oben erwähnt, habe ich mit Pummel Party aktuell eine lustige Multiplayer Erfahrung im Ofen und dazu gesellt sich außerdem das Itadaki Street Spiel mit Final Fantasy und Dragon Quest Charakteren, welches ich aus Franchise-Gründen endlich angefangen habe. Pummel Party gibt es sicher bereits im nächsten Update, während Itadaki sich jetzt wohl eine Weile ziehen wird, genau wie One Piece Pirate Warriors 3, das läuft auch immer wieder mal eine oder zwei Runden in der Pause oder beim Fernsehen. Schnellere Erfolge bieten mir dafür aktuell Archaica oder Alone in the Dark (haha, naja) und damit geht es jetzt eigentlich schon straff auf die Platin #450 zu… für die ich mir in den Kopf gesetzt habe, Jedi Fallen Order US zu verwenden um meine Liebe im Profil zu verewigen 😛 Schauen wir mal, ob das im nächsten Update schon drin ist, ich habe da aktuell kein Gefühl für ^^” Bis Bald! -
Platin-Kette - PS5 - Ikai
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Ich würde gerne die Platin erspielen und würde das Spiel innerhalb von 5 Tagen nach Erhalt auf meine Kosten 2,70€ an den nächsten in der Liste per Brief-Prio verschenken. Sollte es zu Überschneidungen kommen können, werde ich mich nach hinten verschieben lassen. Ich sollte immer nur ein Spiel zur selben Zeit besitzen. Ich habe den Thread über die Regeln der Platin Ketten gelesen und erkläre mich mit diesen einverstanden. Ich erfülle folgende Kriterien: 7 Platinketten bereitgestellt, Ü80 Platinketten teilgenommen (kP), Ehrenmitglied, du weißt wo mein Haus wohnt Ich hab theoretisch ja Alone in the Dark aber ich geh jetz mal davon aus das zählt gerade nich? -
Ai's Trophy Blog - Hör auf die Einkaufsliste anzustarren! - 3.0 -
AiMania antwortete auf AiMania's Thema in: Spieler- & Platin-Projekte
Jetzt musst du ja nicht mehr so lange warten Du schaffst es immer kurz von dem nächsten Update zur Stelle zu sein und ich hoffe ich kann es morgen posten, da hab ich urlaub. mal sehen ob das klappt. Ja hab im nachhinein auch gelesen dass diese komplett editin das nicht hat, wohl auch einer der gründe, warum die entwickler sicht nicht mehr wirklich um einen bugfix bemüht haben. Ich wäre nicht bereit gewesen dafür nochmal geld in die hand zu nehmen, vorallem weil die Saves wohl nicht komplatibel gewesen wären, also wäre das auch mit noch mal spielen verbunden gewesen und durch diese Vorbelastung und Marcels Unlust auf das Spiel war es unwahrscheinlich dass wir Lust dazu gehabt hätten. aber du musst diesen Fehler ja nicht machen Ne tatsächlich nicht, ich hatte aber auch so genug ausreden am PC zu sein hat bei mir niemanden interessiert und ich habe damals schon ellenlange Texte geschrieben, die vom Türrahmen aus intelligent genug aussahen dass man es nciht hinterfragt hätte Ja es ist ein Teufelkreis, egal wie man es nimmt. Ein Franchise ist immer gut um was zu etablieren aber Man kann ein 500€ teures Peripheriegerät einfach nicht mit gewalt zur Marktdurchdringung prügeln, wenn nicht mal die entwickler wissen wie sie die Qualität zu geringen Preisen bitte liefern sollen ^^" und Horizon war jetzt echt kein kurzes Spiel, das hat an sich alles richtig gemacht was man jetzt von VR erwarten würde, aber ich fürchte damit wird es mal wieder einsam bleiben. Dann verrat es mir beim nächsten Mal -
Platin-Kette - PS5 - Alone in the Dark
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
jo und bright side: die entwickler sollen wohl schon gesagt haben, dass dieser bug aktuell ihre Prio ist, die aber ggf noch ein paar andere "Überraschungen" mit veröffentlichen. Keine Ahnung was dat heisst aber vielleicht kommen DLC trophies XD -
Platin-Kette - PS5 - Alone in the Dark
AiMania antwortete auf BloodyAngelCherr's Thema in: Archiv für geschlossene Platin-Ketten
Zur Info, die Platin in dem Spiel ist zurzeit nicht möglich. nachdem ich jetzt 35 Stunden damit verbracht habe um alle Workarounds zu testen die das Netz so hergibt und das Spiel 7-mal durchgespielt habe, davon 4-mal in Version 1.0 (nicht zu empfehlen, es ist ein Desaster xD) muss ich leider bestätigen, dass es aktuell nicht möglich ist die Trophäe Nobody knows what happened zu erspielen. Möglich ist es beispielsweise mit Patch 1.05, aber nicht in der aktuellen Version 1.06. aber das hilft uns wohl hier nicht weiter. Ich hatte mich mit Lisa darauf geeinigt, dass das Spiel daher weiter bei mir bleibt und ich ein Auge darauf habe ob ein Patch kommt. Sobald ich Platin dann erspielen konnte, kann ich auf Abnehmersuche gehen, solange müsste die PK dann pausieren, da es wohl ohnehin keinen Sinn macht aktuell das Spiel weiterzuschicken.