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Trophäen-Leitfaden - Baldur's Gate III


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 Trophäen-Leitfaden - Baldur's Gate III

 
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Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 54
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 35
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 5
Allgemeine Infos:
  • Spielt man im Koop, erhält in den meisten Fällen nur der Host die Trophäen. Es scheint sich jedoch von Spieler zu Spieler zu unterscheiden, welche Trophäen im Koop für den Mitspielenden erhalten werden und welche nicht.
  • Es ist möglich, von Akt 2 zurück zu den Orten von Akt 1 zu springen und noch offene Quests zu erledigen. Hat man allerdings Akt 3 erreicht, gibt es kein Zurück mehr und die vorherigen Orte sind nicht mehr verfügbar.
  • Man kann in jeder Situation das Menü öffnen und dort speichern oder per Dreieck schnellspeichern. Dies ist auch in Kämpfen, Dialogen und sogar direkt vor Würfelwürfen möglich, sodass man bei Misslingen mit Quadrad im Menü schnellladen oder aber normal laden kann. Es können beliebig viele manuelle Speicherstände angelegt werden, es sind jedoch nur fünf Schnellspeicher-Plätze verfügbar und der älteste wird überschrieben, sobald man ein weiteres Mal speichert.
  • In Akt 1 kann man den Charakter Withers finden, bei dem man verstorbene Gruppenmitglieder wiederbeleben, die Klasse von allen Charakteren zurücksetzen oder Mietlinge anheuern kann. Man findet ihn, wenn man bei den zerstörten Tempelruinen im Osten die "Klamme Gruft" betritt. Am Ende des Dungeons gibt es im Raum mit etlichen Toten einen versteckten Schalter, den man betätigen muss, woraufhin ein Kampf gegen die wiederbelebten Toten beginnt. Ist dieser überstanden, kann man im neu geöffneten Raum mit dem Sarkophag interagieren und ein Gespräch mit Withers führen, woraufhin er zum Lager aufbricht.
    • Sollte man ihn nicht an dieser Stelle ins Lager holen, erscheint er im Laufe von Akt 2 von allein im Lager.
  • Das maximale Level der Charaktere ist 12. Später beitretende Mitglieder erhalten die Erfahrungspunkte, die bereits gesammelt wurden und können sofort auf das entsprechende Level verbessert werden.
  • Man kann die vorbereiteten Zauber jederzeit, außer im Kampf, im Menü im "Zauberbuch" ändern.
  • Das Gold von Händlern wird nach einer langen Rast zurückgesetzt. Zudem unterscheidet sich ihr Verkaufsangebot nach jeder langen Rast minimal.
  • In Kämpfen besteht die Möglichkeit, die Gruppe zu heilen, indem man im Menü den Schwierigkeitsgrad mehrfach verändert. Dies heilt alle Gruppenmitglieder, Verbündeten und normalen Gegner, Bosse hingegen behalten den bereits zugefügten Schaden. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn man die Trophäe "Kritischer Treffer" erspielen möchte, da man dafür den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf.
  • Ein paar Tipps zur Steuerung:
    • Mittels L3 ist es möglich, einen "Mauszeiger" zu aktivieren, der das gezielte Interagieren mit Objekten vereinfachen kann.
    • Halt man R3 gedrückt, kann man die meisten Gegenstände hervorheben, die man einsammeln oder mit denen man interagieren kann. Zudem sieht man hiermit die Sichtbereiche von Personen durch rote Kegel am Boden.
    • Hält man Kreuz gedrückt, wird ein bestimmter Umkreis des gesteuerten Charakters gescannt und dann eine Liste aller interagierbarer Dinge angezeigt. Dies ist für das schnelle Einsammeln kleiner Objekte hilfreich.
    • R2 öffnet das Ringmenü mit Funktionen des Spiels, beispielsweise das Tagebuch oder das Inventar. R1 hingegen öffnet das Ringmenü mit den Fähigkeiten der Figur, die man auch in der freien Spielwelt außerhalb eines Kampfes anwenden kann.
 
 
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Rollenspieler  Rollenspieler
Schließe zehn Hintergrundziele in einem Durchgang ab - verschmelze mit deinem Charakter.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Für die Trophäe ist es notwendig, zehnmal eine Inspiration mit einem Charakter erhalten zu haben. Jede Figur erhält für unterschiedliche Taten Inspiration, die von der jeweiligen Klasse sowie Unterklasse abhängig ist. Welche Aktionen jeweils notwendig sind, kann man im Menü unter "Tagebuch → Inspiration" prüfen.
 
Gesegnete Nachtruhe  Gesegnete Nachtruhe
Lege viermal eine lange Rast in einem Durchgang ein - all diese Abenteuer machen müde.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Um die Trophäe zu erhalten, muss man insgesamt viermal eine lange Rast eingelegt haben, was im Auswahl-Menü über R2 gewählt werden kann. Im Lager angekommen, muss man mit den Schlafstätten interagieren und dort eine bestimmte Anzahl an Vorräten auswählen. Hierbei ist zu beachten, dass die notwendige Anzahl an Vorräten vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Auf "Entdecker" sowie "Ausgeglichen" benötigt man 40 Vorräte pro langer Rast und auf "Taktiker" 80 Vorräte.
Vorräte erhält man bei Händlern, in Kisten oder in der freien Welt in Form von Vorratspaketen oder Lebensmitteln, wobei unterschiedliche Nahrungsmittel verschieden viele Vorräte bringen.
 
Bewusstseinserweiterung  Bewusstseinserweiterung
Verzehre einen Parasiten und schalte eine neue Kraft frei - immer dieses Geschlängel.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Hierfür muss man einen Parasiten verzehrt und eine neue Kraft freigeschaltet haben. Früher oder später träumt man bei einer langen Rast von seinem Wächter, der davon spricht, dass man die Macht seiner Larve nutzen sollte, woraufhin auch die Quest "Akzeptiere dein Potenzial" im Tagebuch eingetragen wird. Während der Geschichte kann man immer wieder Parasiten von Bossgegnern oder frei in der Spielwelt einsammeln und diese dann im Menüpunkt "Ilithidenkräfte" benutzen. Dies ist jedoch erst nach besagtem Traum möglich. Damit Gruppenmitglieder diese Kräfte freischalten können, muss man sie zunächst in Gesprächen davon überzeugen, dass es das Richtige ist.
Hat man das Spiel bereits abgeschlossen, kann man dieses erneut laden und zu den Leichen von Orin oder Gortasch zurückkehren, um deren Parasiten einzusammeln.
 
Ausgrabungen  Ausgrabungen
Buddle fünf vergrabene Kisten in einem Durchgang aus - her mit den Schätzen!
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Um die Trophäe erspielen zu können, benötigt man zunächst eine Schaufel, die an verschiedenen Stellen in der Spielwelt gefunden oder bei Händlern gekauft werden kann. In der Spielwelt können mittels der "Überleben"-Fertigkeit Erdhaufen gefunden werden. Dabei ist es egal, welchem Charakter der "Überleben"-Wurf gelingt, es muss nur jemand aus der aktiven Gruppe schaffen. Ist ein solcher Erdhaufen gefunden worden, kann man mittels Kreuz an der entsprechenden Stelle graben und die dadurch ausgebuddelte Kiste plündern. Dies muss für die Trophäe insgesamt fünfmal gemacht worden sein. Es gibt auch in Akt 3 weit mehr als fünf solcher Erdhaufen zu finden.
 
Im Spoiler finden sich fünf Fundorte in Akt 1:
Spoiler

Beim Nautiloiden (hier kann auch eine Schaufel gefunden werden)

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Bei den Tempelruinen

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Beim Smaragdhain

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Westlich vom zerstörten Dorf

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Südöstlich vom Goblinlager

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Gedankenleser  Gedankenleser
Setze "Gedanken wahrnehmen" erfolgreich ein, um die Absichten von jemandem zu erfahren.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
In manchen Dialogen gibt es die Möglichkeit, die Gedanken vom Gesprächspartner wahrzunehmen, was man für die Trophäe einmal erfolgreich gemacht haben muss. Normalerweise ist dafür ein erfolgreicher Würfelwurf notwendig. Nimmt man zuvor jedoch den "Trank des Gedankenlesens" oder benutzt den gleichnamigen Zauber, ist der Würfelwurf nicht notwendig, sondern es gelingt von allein.
 
Vorzeitige Entlassung  Vorzeitige Entlassung
Brich nach einer Verhaftung aus dem Gefängnis aus - wie war das mit der guten Führung?
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Für die Trophäe muss man einmal erfolgreich aus einem Gefängnis ausgebrochen sein. Um im Gefängnis zu landen, muss man Verbrechen begehen, beispielsweise Gegenstände klauen oder Türen knacken, die man nicht betreten darf. Wird man dabei gesehen, folgt ein Dialog, in dem man freiwillig ins Gefängnis gehen kann. Um dann aus diesem ausbrechen zu können, benötigt man entweder Schlossknacker-Werkzeuge oder den Zauber "Klopfen", den Magier, zum Beispiel Gale, erlernen können. Hat man die Tür geknackt, muss man sie für die Trophäe noch öffnen und nach draußen gehen.
 
Hinweis:
Bricht man aus dem Gefängnis aus, sind daraufhin alle Personen in der Nähe, die das mitbekommen, für mehrere Runden feindlich. Es empfiehlt sich daher, zuvor einen Speicherstand anzulegen und diesen nach Erhalt der Trophäe zu laden.
 
Freie Mitarbeiter  Freie Mitarbeiter
Rekrutiere einen Mietling. Sei nett zu ihm oder setze ihn als Kanonenfutter ein.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Mietlinge können bei dem Charakter Withers im eigenen Lager für 100 Gold rekrutiert werden. Für jede Klasse steht ein Mietling zur Verfügung und man hat die Wahl, welchen Mietling man haben möchte. Um die Trophäe zu erhalten, muss man einen beliebigen Mietling rekrutiert haben.
Withers kann man in Akt 1 finden, wenn man bei den zerstörten Tempelruinen im Osten die "Klamme Gruft" betritt. Am Ende des Dungeons gibt es im Raum mit etlichen Toten einen versteckten Schalter, den man betätigen muss, woraufhin ein Kampf gegen die wiederbelebten Toten beginnt. Ist dieser überstanden, kann man im neu geöffneten Raum mit dem Sarkophag interagieren und ein Gespräch mit Withers führen, woraufhin er zum Lager aufbricht. Sollte man ihn nicht an dieser Stelle ins Lager holen, erscheint er früher oder später von allein im Lager.
 
Einzel- oder Kooptalent  Einzel- oder Kooptalent
Probier alle Klassenkombinationen in einem Durchgang ohne Withers' Hilfe beim Charakterwechsel aus.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss ein beliebiger Charakter alle Klassen zeitgleich auf Stufe 1 haben, wofür Level 12 erreicht sein muss. Hierbei ist zu beachten, dass man die Klasse der Figur nicht bei Withers zurücksetzen lassen darf, weil dies die Trophäe verhindern würde. Für die Trophäe können sowohl normale Gruppenmitglieder als auch Mietlinge verwendet werden.
Bei einem Levelaufstieg kann man Quadrad drücken und so eine neue Klasse auswählen, die der Charakter erhält. Dies muss bei jedem Levelaufstieg gemacht werden, da es genau so viele Level gibt, dass man jede Klasse wählen kann.
Die Möglichkeit für Multiklassen ist nur möglich, wenn der Schwierigkeitsgrad auf "Ausgeglichen" oder "Taktiker" steht, auf "Entdecker" hingegen steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung. Es ist aber möglich, in den Optionen den Schwierigkeitsgrad vorübergehend anzuheben.
 
Selbstgebrautes  Selbstgebrautes
Stelle drei einzigartige alchemistische Lösung in einem Durchgang her - prost!
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Öffnet man das Ringmenü mit R2, ist eine der möglichen Optionen die Alchemie. Um alchemistische Lösungen herstellen zu können, muss man in diesem Menü zunächst per R1 auf den Extraktions-Tab wechseln, wo gefundene Pflanzen extrahiert und nutzbar gemacht werden. Erst dann kann man im vorherigen Alchemie-Menü Tränke, Granaten, Beschichtungen und ... herstellen. Für die Trophäe muss man drei verschiedene alchemistische Lösungen hergestellt haben, wobei es keine Rolle spielt, aus welcher der vier Kategorien sie jeweils stammen.
 
Zwei Fliegen mit einem Gnom schlagen  Zwei Fliegen mit einem Gnom schlagen
Setze einen Gegner als improvisierte Waffe gegen einen anderen ein.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Um die Trophäe zu erhalten, muss man einen beliebigen Gegner als improvisierte Waffe gegen einen anderen Gegner verwendet haben. Dies ist über das Symbol möglich, das aussieht wie ein geworfener Stuhl. Hat man diese Handlung gewählt, muss man einen beliebigen Gegner wählen, der jedoch leicht genug sein muss, dass er geworfen werden kann. Diesen muss man dann auf einen anderen Gegner werfen, der sich in der Nähe befinden muss. Die Gegner müssen dabei nicht sterben, der Angriff muss nur erfolgreich verlaufen.
Am besten eignen sich für diese Trophäe Goblins, die man in Akt 1 zuhauf antrifft. Ist man bereits in Akt 3 angekommen, kann man den Zauber der Vergrößerung auf einen möglichst starken Charakter wirken und den Zauber der Verkleinerung auf einen menschlichen Gegner, sodass der Gegner geworfen werden kann.
 
Straßenmusikant  Straßenmusikant
Verdiene 100 Gold durch Muszieren in einem Durchgang.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man, wenn man insgesamt 100 Gold durch Musizieren verdient hat. Dafür benötigt man entweder einen Barden oder muss bei einem Charakter die Fähigkeit "Musizieren" freischalten. Hat man selbst keinen Barden erstellt und möchte die Fähigkeitspunkte nicht für die benötigte Fähigkeit ausgeben, kann man bei Withers stattdessen den Barden-Mietling anheuern. Mit diesem begibt man sich zu verschiedenen Menschenmassen und nutzt im Aktionsmenü "Auftreten", wobei es keine Rolle spielt, welches Lied man auswählt. Sind Personen in der Nähe, nähern diese sich dem Musikanten. Damit die Zuhörer Geld geben, muss der Wurf auf "Auftreten" erfolgreich sein, andernfalls geben die aktuellen Zuhörer kein Gold. War der Wurf erfolgreich und alle Personen stehen um den Barden herum, kann man sich kurz bewegen, damit die Musik aufhört. Die Zuhörer werden daraufhin applaudieren und dann Geld auf den Boden werfen, welches eingesammelt werden muss. Auf diese Weise muss man insgesamt 100 Goldstücke einsammeln. Jede Person wird nur ein einziges Mal einem Lied zuhören.
Am einfachsten lässt sich das in Akt 3 erledigen, da in der Stadt etliche Bewohner sind, die weit mehr als 100 Gold spenden können. Zudem erscheinen immer wieder zufällige Stadtbewohner, sodass die potenziellen Zuhörer nie ausgehen.
 
Tatendrang  Tatendrang
Greife in einer Runde fünfmal an - deinen Gegnern wird schwindlig werden.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Die Trophäenbeschreibung ist ein wenig irreführend, denn man muss nicht fünfmal angreifen, sondern fünfmal mit einem einzigen Charakter in einer Runde Schaden zufügen. Dies lässt sich am einfachsten mit einem Magier machen, der einen möglichst großen Flächenzauber beherrscht. Wenn mindestens fünf Gegner beieinander stehen, kann man den Zauber verwenden. Eine andere Möglichkeit bietet die Ithilidenkraft "Schwarzes Loch", da es alle Gegner in einem bestimmten Umkreis anzieht und ihnen Schaden zufügt. Auch ein explosives Fass kann genutzt werden, um genügend Gegnern Schaden zuzufügen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man bei einem solchen Angriff mindestens fünf Gegner getroffen hat, sodass sie dadurch Schaden erlitten haben.
 
Todesfaust  Todesfaust
Töte einen Charakter mit einem waffenlosen Schlag.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Für die Trophäe muss man einen beliebigen Gegner ohne Waffe besiegt haben. Es ist möglich, den Gegner zuvor mit Waffen zu schwächen, nur der letzte Angriff muss ohne Waffen erfolgen. Im Kampf kann man das Inventar öffnen und die Waffe eines Charakters ablegen. Es sollte ein Charakter mit möglichst hohem Stärkewert machen, da dieser Wert für den Schaden von waffenlosen Angriffen herangezogen wird.
Am einfachsten lässt sich dies bei einem Gegner erspielen, der nur einen einzigen Lebenspunkt hat. Dies ist zum Beispiel bei den Ratten im Tempel von Shar und im Keller der Taverne in Baldurs Tor der Fall, aber auch bei den Schattenkrähen in Akt 2.
 
Den Zhalk im Nacken  Den Zhalk im Nacken
Besiege Kommandant Zhalk im Nautiloiden.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Die Trophäe kann ausschließlich im Prolog des Spiels auf dem Nautiloiden erspielt werden und es empfiehlt sich, dies auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad zu erledigen. Am Ende des Dungeons kommt es zu einem Kampf, in dem ein Gedankenschinder gegen Kommandant Zhalk kämpft. Die Hauptaufgabe des Kampfes ist es, innerhalb von 15 Runden zum Steuerpult am anderen Ende des Raumes zu gelangen. Für die Trophäe muss man jedoch den Kommandanten besiegt haben. Dieser wird zunächst allein auf den Gedankenschinder fokussiert sein und nur ihn angreifen. Da der Gedankenschinder den meisten Schaden verursacht, ist es empfehlenswert, ihn am Leben zu erhalten, indem man Heilzauber benutzt oder Heiltränke auf ihn wirft. Es spielt keine Rolle, ob ein Gruppenmitglied oder der Gedankenschinder den letzten Schlag ausführt, allerdings wird der Gedankenschinder feindlich, sobald der Kommandant besiegt ist. Vor Verlassen des Schiffes sollte man dann die Leiche des Kommandanten plündern, da er ein mächtiges Schwert bei sich trägt.
 
Schädlingsbekämpfung  Schädlingsbekämpfung
Töte die Spinnen-Matriarchin, bevor ihre Eier schlüpfen. Müssen diese vielen Beine sein?
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man die Spinnen-Matriarchin getötet hat, bevor ihre Eier geschlüpft sind. Die Spinnen-Matriarchin findet man in Akt 1 im Brunnen des zerstörten Dorfes. Diesen kann man betreten, nachdem man erfolgreich Nachforschungen daran angestellt hat. Die Matriarchin findet man am Ende des Tunnels, man sollte jedoch am Anfang des Dungeons links in den Gang einbiegen, da dort "Spinnenschrittstiefel" gefunden werden können, mit denen man nicht auf Netzen hängen bleibt. Sollte man einen offenen Kampf mit der Matriarchin beginnen, werden ihre ersten Aktionen immer sein, ihre Eier zum Schlüpfen zu bringen, daher benötigt man Vorkehrungen.
Für alle Varianten benötigt man einen magischen Charakter, der Unsichtbarkeit beherrscht. Dies kann zum Beispiel ein Hexenmeister sein oder aber Gale als Magier. Auch eine Schriftrolle mit dem entsprechenden Zauber ist möglich. Man trennt den Charakter, der die Spinne besiegen soll, von der restlichen Gruppe und zieht ihm die Stiefel an, bevor man ihn unsichtbar macht.
 
Die drei Möglichkeiten für das Handeln sind:
  • Man nutzt Zauber wie "Donnerwoge" oder den verbesserten "Zurückdrängenden Strahl", sodass dieser Gegner nach hinten stößt. Mit dem unsichtbaren Magier begibt man sich zur Matriarchin und stößt sie mit dem Zauber in den Abgrund.
  • Man sammelt andernorts explosive oder Feuer-Fässer ein und nimmt diese mit zum Kampf. Man begibt sich sehr nahe an die Spinne heran und beginnt dann einen Kampf, wodurch sie überrascht ist und im ersten Zug nicht agieren kann. Nun verteilt man die Fässer direkt bei ihr, wobei man weitere Fässer von anderen Figuren übertragen kann, und lässt diese schließlich explodieren.
  • Man nutzt den unsichtbaren oder schleichenden Charakter, um die Spinneneier zu zerstören. Solange man dabei nicht gesehen wird, startet kein Kampf. Hilfreich hierfür sind beispielsweise Zauber wie "Feuerball" oder andere flächendeckende Angriffe. Insgesamt gibt es drei verschiedene Gelege, zwei befinden sich oben, wo die Matriarchin ist und ein weiteres unten neben der Steinsäule.
Ganz schön grymmig  Ganz schön grymmig
Töte den Adamantgolem, ohne den Schmiedehammer zu benutzen.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man den Adamantgolem getötet hat, ohne den Schmiedehammer benutzt zu haben. Den Adamantgolem findet man in Akt 1 bei der Adamantschmiede, die sich in der Grymschmiede des Unterreichs befindet. Um die Grymschmiede erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen. Wie man sich vor Ort verhält, spielt keine Rolle. Die Adamantschmiede erreicht man im Südosten über verschiedene Wege, beispielsweise indem man sich in der Nähe der Einsturzstelle auf einen Felsvorsprung begibt, entweder per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gehen.
Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. An einem Rad kann man danach Lava in das Becken fließen lassen, weshalb darauf geachtet werden muss, dass die Charaktere alle auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, den man zunächst besiegen muss.
Der Kampf gegen den Adamantgolem ist ohne Nutzung des Schmiedehammers in der Mitte der Plattform schwierig. Man darf während des gesamten Kampfes nicht den "Schmiedehebel" betätigen, auch wenn dies massiven Schaden am Golem hervorrufen würde, wenn er darunter steht. Man kann dem Golem grundsätzlich nur Schaden zufügen, wenn er den Zustand "Überhitzt" aufweist, den er erhält, wenn er in der Lava steht. Verschwindet die Lava, verliert er den Zustand nach zwei Runden, man kann jedoch über das Rad neue Lava einfließen lassen. Der Golem greift immer denjenigen an, der ihm in einer Runde am meisten Schaden zugefügt hat. Es ist daher möglich, die Charaktere aufzuteilen und den Golem so immer wieder in verschiedene Richtungen zu locken. Dafür empfehlen sich Fernkampfangriffe.
 
Tipp:
Hat man sich im zerstörten Dorf mit den drei Ogern verbündet, kann man diese rufen, sobald die Lava zum ersten Mal abgeflossen ist. Sie machen hohen Schaden und können den Kampf enorm vereinfachen.
 
Nicht-invasiver Eingriff  Nicht-invasiver Eingriff
Töte den Chirurgen, bevor er seine chirurgischen Fähigkeiten im Kampf einsetzen kann.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man den Chirurgen im Kampf besiegt haben, ohne dass er seine chirurgischen Fähigkeiten eingesetzt hat. Die Trophäe lässt sich ausschließlich in Akt 2 erspielen. In den Schattenlanden gibt es im Westen das "Haus der Heilung", in welchem man den Chirurgen und seine Krankenschwestern findet. Im Dialog ist es mit Überzeugungsarbeit möglich, den Chirurgen dazu zu bringen, dass seine Krankenschwestern sich gegenseitig töten, was den darauffolgenden Kampf enorm vereinfacht. Es wäre auch möglich, den Chirurgen sich selbst töten zu lassen, allerdings schaltet dies die Trophäe nicht frei, es muss also zum Kampf gegen ihn kommen.
Im Kampf selbst belebt er, sollten die Krankenschwestern bereits tot sein, eine einzelne von ihnen wieder und bittet diese früher oder später, ihm seine Instrumente zu bringen. Erst dann kann er seine chirurgischen Fähigkeiten einsetzen. Es ist daher notwendig, die Krankenschwester schnellstmöglich wieder zu besiegen, um das zu verhindern.
 
Pfennigfuchser  Pfennigfuchser
Töte die Zöllnerin, bevor sie ihr Gold gegen dich einsetzen kann, knallhart kalkuliert.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man die Zöllnerin unschädlich gemacht haben, ohne dass sie ihr Gold gegen den Spieler eingesetzt hat. Die Trophäe lässt sich ausschließlich in Akt 2 erspielen. Ein Stück östlich der Türme des Mondaufgangs und südwestlich des Schnellreisepunktes "Reithwin" findet man das "Alte Zollhaus". Im oberen Stockwerk befindet sich die Zöllnerin, mit der man ein Gespräch anfangen kann. Im Dialog muss man ihr Gold überreichen und danach sagen, dass man ihr kein weiteres gibt. Daraufhin hat man die Möglichkeit, per "Überzeugen" darüber zu sprechen, dass sie gehen könnte und dass niemand mehr sie beaufsichtigt. Gelingen all diese Würfe, tötet die Zöllnerin sich selbst, was für die Trophäe reicht.
Sollte es zum Kampf gegen die Zöllnerin kommen, muss man darauf hoffen, dass sie ihre Fähigkeit nicht einsetzt und am besten immer mal wieder zwischenspeichern.
 
Keine Zwischenmahlzeiten  Keine Zwischenmahlzeiten
Besiege den Apostel des Myrkul, bevor er einen Nekromiten verzehren kann.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man den Apostel des Myrkul besiegt hat, bevor er einen Nekromiten verzehren konnte. Der Kampf gegen den Apostel des Myrkul findet im Finale von Akt 2 statt und ist unausweichlich. Hat man sich zuvor in der Quest von Schattenherz mit dem Nachtlied verbündet, ist es empfehlenswert, sie zu Beginn des Kampfes zu befreien, da sie sehr hohen Schaden beim Boss verursacht. Sollte sie im Kampf sterben, ist es nicht tragisch, da sie unsterblich ist und danach wieder aufersteht.
Zu Beginn des Kampfes befinden sich links auf einer Erhöhung mehrere Nekromiten, die man sofort vernichten sollte. Auf dem Kampffeld befinden sich zudem verschiedene Eier, aus denen nach wenigen Runden Untote schlüpfen, die Nekromiten. Es ist daher notwendig, diese Eier schnellstmöglich zu vernichten oder, sollten die Nekromiten schlüpfen, diese Gegner sofort zu besiegen, damit der Apostel sie nicht verzehren kann. Sollte der Apostel einmal den Angriff "Ruf der Verdammten" nutzen und dabei einen Nekromiten verzehren, ist die Trophäe verwirkt und man muss neu laden. Man sollte die Gegner nach Möglichkeit mit Flächenangriffen beseitigen und sich vorrangig auf den Boss selbst konzentrieren, um den Kampf schnell zu beenden.
 
Leichten Schrittes  Leichten Schrittes
Besiege Gortasch, ohne dabei auch nur eine Falle auszulösen - leichter gesagt als getan.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man Gortasch besiegt hat, ohne dabei auch nur eine Falle auszulösen. Gortasch trifft man in Akt 3 und er bietet der Gruppe im Verlauf einen Waffenstillstand an. Ob man diesen annimmt oder nicht, spielt keine Rolle, da man ihn so oder so angreifen kann. In dem Gebäude, in dem er sich aufhält, befinden sich etliche Fallen und man darf weder auf dem Weg zu ihm noch während des Kampfes eine davon auslösen. Am einfachsten ist dies, wenn man sich nicht durch das Gebäude bewegt, sondern außen herum und über das Dach geht. Kurz vor der Brücke, bei der man einen Passierschein vorzeigen sollte, nördlich des Schnellreisepunktes "Südlicher Teil der Wyrmbrücke", kann man sich mit einem Sprung, Teleportation oder Flug auf die untere Ebene begeben und dort einem Klippenpfad folgen. Dieser führt zu einem seitlichen Eingang des Gebäudes, man kann sich jedoch erneut mit Flug oder Teleportation weiter nach rechts auf das Dach begeben. Hier gibt es nur wenige Fallen, die man mit vorsichtigem Vorantasten leicht umgehen kann. Auf der Rückseite gibt es eine Tür, durch die man direkt auf die Ebene von Gortasch gelangt. Man sollte sich auf dem restlichen Weg auf dem roten Teppich aufhalten, da dort keine Fallen sind.
Es kann hilfreich sein, zu Beginn des Kampfes einen kampfstarken Charakter unsichtbar zu machen, sich mit diesem hinter Gortasch zu stellen und dann einen Überraschungsangriff von hinten auszuführen. Dies sorgt dafür, dass alle Gegner überrascht in den Kampf starten und im ersten Zug nicht agieren können. Während des Kampfes sollte man weiterhin auf dem roten Teppich bleiben, damit man keine Falle auslösen kann. Zudem sollte Gortasch das erste Ziel sein, da es nach dem Sieg über ihn egal ist, ob man im restlichen Kampf Fallen auslöst.
 
Tipp:
Es ist empfehlenswert, zuvor die Schmiede der Stahlwache in die Luft gesprengt zu haben, da so alle Stahlwachen außer Gefecht sind, die normalerweise die Umgebung und das Dach des Gebäudes bewachen.
 
Stirb schneller  Stirb schneller
Töte Orin, während ihre Kultisten ihren Ritualgesang vollführen.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man Orin getötet hat, während ihre Kultisten ihren Ritualgesang vollführen. Orin trifft man in Akt 3 und sie bietet der Gruppe im Verlauf einen Waffenstillstand an. Ob man diesen annimmt oder nicht, spielt keine Rolle, da man sie so oder so angreifen kann. Im Verlauf der Geschichte wird Orin ein Gruppenmitglied aus dem Lager entführen, welches sich nicht in der aktiven Gruppe befindet und daraufhin vorerst nicht mehr zur Verfügung steht. Sollte man zu ihr gehen und ihrer Bitte, Gartosch zu töten, noch nicht nachgekommen sein, muss man einen anspruchsvollen Wurf auf "Überzeugen" schaffen, andernfalls stirbt das Gruppenmitglied.
Es ist möglich, Orin im Dialog zu einem Duell herauszufordern, sodass ihre Untergebenen sich zum Großteil aus dem Kampf heraushalten und nicht als Kampfteilnehmer zählen. Das Ritual der Kultisten läuft über etliche Runden und in dieser Zeit muss man Orin besiegen, ohne die singenden Leute angegriffen zu haben. Die Herausforderung beim Kampf gegen sie ist, dass sich jede Runde ihr Zustand erneuert, dass die ersten sieben Angriffe nur einen Schadenspunkt verursachen. Aus diesem Grund ist es überaus wichtig, Charaktere dabei zu haben, die Angriffe beherrschen, die mehrmals treffen. Insbesondere Zauber wie "Magische Pfeile", "Verbrennende Strahlen", "Kettenblitz" oder "Kunst des Krieges" sind hilfreich, da sie mehrfach treffen. Auch beschworene Wesen können helfen, da sie ebenfalls angreifen und damit Orins schützenden Zustand verringern können.
 
Interfectorem Draconis  Interfectorem Draconis
Töte den Roten Drachen in der Oberstadt.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Den Roten Drachen trifft man im finalen Kampf des Spiels, zusammen mit etlichen anderen Gegnern. Ziel des Kampfes ist es, einen Charakter auf die andere Seite des Kampffeldes zu bringen, dort mit dem Gegenstand zu interagieren und eine Runde lang dafür zu sorgen, dass dieser Charakter nicht stirbt. Zuvor muss man für die Trophäe jedoch den Roten Drachen besiegt haben.
Abhängig davon, welche Verbündeten man im Spielverlauf gesammelt hat, kann man diese nun zur Hilfe rufen und sich so den Kampf vereinfachen. Die Angriffe der eigenen Gruppe sollten sich auf den Drachen konzentrieren, um diesen schnellstmöglich unschädlich zu machen, da er viel Schaden verursacht. Er ist immun gegen Feuerangriffe, daher sollte man solche nicht verwenden. Wenn man sich über das Feld bewegt, auf dem der Drache sich befindet, tauchen an verschiedenen Stellen Tentakeln auf, die Leute angreifen und festhalten können. Diese müssen im Notfall erst besiegt werden, wenn sie sonst eine zu große Behinderung wären.
 
Bruchlandung  Bruchlandung
Warte im Wyrmweg, bis der Drache losgeflogen ist, und hole ihn dann vom Himmel - WUMM.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man den untoten Drachen im Wyrmweg besiegt haben, während er gerade fliegt. Man erreicht den Wyrmweg über das Gefängnis von Wyrmfels, wo in einem Gang zwei Drachenlaternen hängen, die man beide mit Blitzmagie angreifen muss, damit die Wand zwischen ihnen verschwindet.
 
Im Wyrmweg findet man vier Prüfungen, die man absolvieren muss:
  • Prüfung der Courage: Man muss die Fackel aufnehmen und den Träger der Fackel vier Runden lang am Leben halten. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, "Heiligtum" auf die entsprechende Person zu wirken und nicht mit ihr anzugreifen, da sie so in den vier Runden ebenfalls nicht angegriffen werden kann.
  • Prüfung der Strategie: Anstatt das Schachspiel zu spielen, kann man den schwarzen König mit Blitzmagie angreifen, sodass er zerstört wird.
  • Prüfung der Gerechtigkeit: In der Mitte des Raumes befinden sich Gemälde, die von schwarzen Wolken umgeben sind. Man muss "Fluch brechen" auf sie wirken, um das Bild zum Vorschein zu bringen. Man muss das Bild "Die Zelle" in den freien Sockel des Kreises bewegen.
  • Prüfung der Einsicht: Man kann auf die fliegenden Bücher "Monster halten" benutzen, um sie lesen zu können. Man muss denjenigen besiegen, der die Stadt in den Ruin treiben würde. Die Lösung des Rätsels ist Suelto, den man auch direkt besiegen kann, ohne die Bücher gelesen zu haben.

Hat man alle Prüfungen geschafft, öffnet sich das Tor zum untoten Drachen. Im Kampf wird dieser manchmal in die Luft steigen, um Kraft zu sammeln. In dieser Zeit muss man ihn entweder besiegen oder erfolgreich "Bannung" auf ihn wirken.

 
Nicht lang schnacken  Nicht lang schnacken
Lege nur durch den Einsatz von Alkohol eine lange Rast ein - eine uralte Zwergentradition.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] 
Um die Trophäe zu erhalten, muss man in einer langen Rast ausschließlich Alkohol als Vorräte verwendet haben. Hierfür benötigt man auf "Entdecker" sowie "Ausgeglichen" 40 und auf "Taktiker" 80 Vorräte. Alkohol kann man bei Händlern oder in der freien Spielwelt finden. In Akt 1 findet man zum Beispiel jede Menge Alkohol im Versteck der Zhentarim oder bei deren Konvoi, der von Gnollen geplündert wurde. In Akt 3 kann man ausreichend Alkohol in der Taverne Elfgesang kaufen.
 
Nicht schubsen  Nicht schubsen
Töte eine Kreatur durch Fallschaden.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Für die Trophäe ist es notwendig, einen Gegner durch Fallschaden getötet zu haben. Dies ist immer dann möglich, wenn es erhöhte Positionen gibt, von denen man den Gegner stoßen kann. Man muss dafür die Fähigkeit benutzen, die aussieht wie zwei schubsende Hände, zurückwerfende Zauber funktionieren für die Trophäe nicht. Der Sturzschaden ist für gewöhnlich sehr gering und zieht nur drei bis fünf Lebenspunkte ab. Man sollte also den Gegner zuvor schwächen.
 
Hinweis:
Einen Gegner in den Abgrund zu stoßen, schaltet die Trophäe nicht frei.
 
Bücherwurm  Bücherwurm
Lies 100 verschiedene Bücher in einem Durchgang - was für ein belesener Abenteurer.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im Verlauf des Abenteuers findet man in der freien Spielwelt oder in Inventaren von Gegnern immer wieder Bücher und Schriftstücke. Um die Trophäe zu erhalten, muss man innerhalb eines einzigen Durchgangs insgesamt 100 verschiedene Bücher oder Schriftstücke geöffnet haben. Dabei ist es nicht notwendig, die verschiedenen Seiten von Büchern durchzublättern, es reicht, es einmal geöffnet zu haben. Es gibt im Spiel weit mehr als 100 Bücher.
 
Betrunkene Faust  Betrunkene Faust
Besiege 20 Gegner in einem Durchgang, während ein Gruppencharakter betrunken ist.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Die Trophäe lässt sich am einfachsten in Akt 3 erspielen, es ist aber auch möglich, über den Spieldurchgang hinweg immer wieder mit einem betrunkenen Charakter Gegner zu besiegen. In Akt 3 gibt es eine Taverne. Dort kann man in der Küche den Koch Rover antreffen, der auch Teil einer Quest ist. Er bittet die Gruppe darum, die Ratten im Keller zu besiegen. Im Keller befinden sich ungefähr 20 Ratten. Man sollte den rundenbasierten Modus aktivieren und eine Person mit einem Flächenangriff, zum Beispiel ein magisches Gruppenmitglied, Alkohol trinken lassen, sodass dieses betrunken wird. Dieser Zustand hält zwei Runden lang an. Da die Ratten nur einen Lebenspunkt haben, sterben sie mit einem Flächenangriff, sofern sie getroffen werden. Die Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 20 Gegner im betrunkenen Zustand besiegt hat.
 
Der bringt's  Der bringt's
Spiele apportieren mit Kratzer, dem bravsten Hund in den Reichen.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man mit dem Hund Kratzer Apportieren gespielt hat. Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder aber wenn man den Zauber oder Trank "Mit Tieren sprechen" aktiv hat, kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen, sobald er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann.
Hat man ihn oft genug gestreichelt, hat er früher oder später ein Ausrufezeichen über dem Kopf. Interagiert man nun mit ihm, überreicht er einem "Kratzers Ball". Über die "Werfen"-Fähigkeit kann man diesen Ball werfen, woraufhin Kratzer ihn einsammelt und zu einem zurückbringt, wodurch die Trophäe freigeschaltet wird.
 
Der genaue Fundort des Hundes findet sich im Spoiler:
Spoiler

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Kritischer Treffer  Kritischer Treffer
Schließe das Spiel im Taktikermodus ab.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Taktiker" abgeschlossen hat.
Für die Trophäe muss man zu Beginn eines Spieldurchgangs die Schwierigkeit auswählen und darf sie während des gesamten Durchlaufs nicht verändern. Möchte man sie doch einmal verändern, sollte man zuvor speichern, dann machen, was man möchte und hinterher wieder laden, um auf "Taktiker" fortzusetzen.
 
Einige Tipps für diesen Schwierigkeitsgrad finden sich im Spoiler:
Spoiler
  • Es ist sinnvoll, in regelmäßigen Abständen zu speichern, um im Notfall einige Schritte zurückgehen zu können.
  • Man sollte darauf achten, dass die Gruppe für diesen Durchlauf möglichst ausgeglichen ist. Einen Heiler, beispielsweise einen Kleriker oder Barden, sollte man auf jeden Fall dabei haben, da diese am Boden liegende Verbündete heilen und sie somit aufstehen lassen können, ohne hinlaufen zu müssen.
    • Sollte man einen Magier in der Gruppe dabei haben, sollte dieser auf jeden Fall "Magisches Projektil" erlernen, da dieser Angriff unter Garantie trifft und so Gegner gezielt ausschalten kann. Auf höheren Stufen des Zaubers kann man bis zu sechs Projektile pro Anwendung verschießen. Zudem trifft der Zauber auch um Ecken, es ist also nicht notwendig, den Gegner zu sehen. Dies kann man damit kombinieren, dass man im Unterreich ein Amulett finden kann, das ein zusätzliches Projektil hervorruft. Das Amulett findet man in der Mykonidenkolonie, nachdem man die Druegar besiegt und mit dem Souverän gesprochen hat. Daraufhin wird Zugang zur Schatzkammer gewährt, wo das Amulett liegt. Mit Glück wird es zudem vom Händler Blurg in der Kolonie verkauft.
  • Man kann Gebrauch davon machen, dass Tränke, wenn sie geworfen oder auf den Boden gelegt und dann geschlagen werden, mehreren Leuten der Gruppe zugutekommen können. So kann man einen Heiltrank für mehrere Leute verwenden oder auch Nutzen aus einem Geschwindigkeitstrank für alle ziehen.
  • Explosive Fässer sind auf diesem Schwierigkeitsgrad überaus hilfreich, weil sie hohen Schaden bei mehreren Gegnern verursachen können. Sie können im Inventar mitgeführt und bei Bedarf platziert werden.
  • Man sollte Gegner regelmäßig untersuchen, um ihre Resistenzen und Schwächen herauszufinden und diese auszunutzen.
  • Es ist möglich, Waffen mit Elementen zu versehen, wenn man sie in das entsprechende Element taucht. Dies können beispielsweise Fackeln oder Kerzen sein oder aber der eingefrorene Boden nach einem Eiszauber. Dadurch kann man auch mit Nah- oder Fernkampfangriffen elementare Schwäche ausnutzen. Eine Möglichkeit ist, stets eine Kerze mit sich zu führen, die man im Kampf vor sich legen kann, ohne dafür eine Aktion aufbrauchen zu müssen.
  • Mit Fernkämpfern sollte man erhöhte Positionen nach Möglichkeit immer ausnutzen, da ihre Trefferwahrscheinlichkeit beim Schuss von oben steigt und Angriffe von unten zugleich eine schlechtere haben.
  • Flächenangriffe sind auf diesem Schwierigkeitsgrad besonders wertvoll, wenn man gegen mehrere Gegner antritt.
  • Ist man in einem Bereich mit vielen Gegnern, kann man versuchen, diese in Kleingruppen auszuschalten anstatt einen riesigen Kampf zu beginnen.
  • Kämpft man gegen Gegner, die beim Tod explodieren, sollte man zuvor aktivieren, dass man nicht-lethale Angriffe einsetzt. Dadurch werden solche Gegner nur bewusstlos, anstatt zu sterben und ihre Explosion wird damit umgangen.
  • Man kann Leitern und ähnliches durch Feuer zerstören. Dadurch kann man dafür sorgen, dass Gegner andere Wege finden müssen, was einem Zeit erkaufen kann.

 

 
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Der Stolz von Baldurs Tor  Der Stolz von Baldurs Tor
Sammle alle Trophäen von Baldur's Gate 3 - keine leichte Aufgabe.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
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Sturz aus Avernus  Sturz aus Avernus
Übernimm die Kontrolle über den Nautiloiden und entkomme den Höllen.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des Prologs von dem Nautiloiden entkommen ist.
 
Die Spannung steigt  Die Spannung steigt
Verlasse den ersten Akt - und betrete einen dunkleren Ort.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des ersten Aktes die Schattenlande betreten hat.
 
Ab in die Stadt  Ab in die Stadt
Verlasse den zweiten Akt - Baldurs Tor ist ganz nah.
[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des zweiten Aktes Baldurs Tor betreten hat.
 
Streicheleinheiten  Streicheleinheiten
Streichle Kratzer und das Eulenbärenjunge gleichzeitig - die größte Wonne für Abenteurer.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund Kratzer finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder aber wenn man den Zauber oder Trank "Mit Tieren sprechen" aktiv hat, kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen, sobald er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann.
Für das Eulenbärjunge muss man zunächst die Höhle aufsuchen, die sich nördlich des zerstörten Dorfes, direkt neben dem kleinen Wald, befindet. Darin findet man die Eulenbärmutter, die man entweder am Leben lassen oder töten kann. So oder so muss man das Junge am Leben lassen. Egal ob man die Mutter getötet hat oder nicht, findet man nach dem Besuch in der Höhle und einer langen Rast das Junge im Goblinlager. Dort wird es für das Spiel "Hühnerjagen" benutzt und wenn man es befreien möchte, muss man zunächst das Spiel gewinnen. Anschließend kann man mit dem Eulenbärenjungen sprechen und ihm anbieten, in das eigene Lager zu kommen. Im Gespräch mit der Goblinfrau muss man dann erst einmal sein Geld zurückfordern und danach auch das Eulenbärenjunge erfolgreich einfordern. Nach einigen langen Rasten taucht das Junge erstmals auf und man muss es füttern, ehe es vorerst wieder wegläuft. Bei einer weiteren langen Rast kehrt es noch einmal zurück, dieses Mal verletzt und man muss die Wunde versorgen, woraufhin es dauerhaft im Lager bleibt.
Hat man die beiden Tiere mehrere Male gestreichelt, wird man bei einer langen Rast von den beiden geweckt. Wichtig hierbei ist, dass nicht die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren" aktiv ist, andernfalls erhält man die Trophäe in der darauffolgenden Szene nicht. Hat man die beiden in der Szene ausfindig gemacht, kann man sie nacheinander streicheln und erhält dafür die Trophäe.
 
Der genaue Fundort des Hundes findet sich im Spoiler:
Spoiler

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Der Fundort der Eulenbärenhöhle befindet sich im nachfolgenden Spoiler:
Spoiler

Höhle der Eulenbären

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Quasi eine Schaufel  Quasi eine Schaufel
Finde und beschwöre den Quasit Schaufel. Oder heißt sie ... Gabel? Vielleicht Korb?
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man den Quasit "Schaufel" einmal beschworen haben. Um dies überhaupt machen zu können, muss man im zerstörten Dorf im Haus des Apothekers den Keller betreten. Hier befinden sich mehrere Särge und man muss mit dem Sarg direkt rechts am Ende des Ganges, aus dem man kommt, interagieren - in allen anderen befinden sich Untote, die in einem Kampf alle anderen Untoten wecken werden. In besagtem Sarg findet man eine Schriftrolle zur Beschwörung des Quasiten. Entweder nutzt man die Schriftrolle direkt oder man bringt dem Zauber einem Magier, beispielsweise Gale, bei, damit man ihn öfter beschwören kann. Um die Trophäe zu erhalten, muss die Beschwörung so oder so einmal stattfinden.
 
Ein Bild des genauen Sargs findet sich im Spoiler:
Spoiler

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In Blut und Feuer geschmiedet  In Blut und Feuer geschmiedet
Stelle einen Gegenstand in der Adamantschmiede her.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Gegenstand in der Adamantschmiede hergestellt hat. Den Adamantgolem findet man in Akt 1 bei der Adamantschmiede, die sich in der Grymschmiede des Unterreichs befindet. Um die Grymschmiede erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen. Wie man sich vor Ort verhält, spielt keine Rolle. Die Adamantschmiede erreicht man im Südosten über verschiedene Wege, beispielsweise indem man sich in der Nähe der Einsturzstelle auf einen Felsvorsprung begibt, entweder per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gehen.
Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man insgesamt zweimal in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere, runde Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. An einem Rad kann man danach Lava in das Becken fließen lassen, weshalb darauf geachtet werden muss, dass die Charaktere alle auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, mit dem sofort ein Kampf beginnt.
Bereits während des Kampfes ist es möglich, noch einmal den "Schmiedehebel" zu betätigen, sodass das Erz verbraucht wird und in dem kleinen Kasten ein Gegenstand erscheint, der abhängig von der eingelegten Eisenplatte ist. Man kann insgesamt zwei Gegenstände herstellen, wenn man die beiden verfügbaren Mithril-Erze gefunden hat. Um die Eisenplatte auszutauschen, kann man mit dem Hebel direkt neben dem Kasten interagieren, sodass die eingelegte Platte ausgeworfen wird.
 
Hinweis:
Möchte man auch die Trophäe "Ganz schön grymmig" erspielen, muss man darauf achten, dass der Golem beim Benutzen des Schmiedehammers nicht verletzt wird.
 
Aus den Türmen türmen  Aus den Türmen türmen
Rette alle Gefangenen in einem Durchgang aus den Tiefen der Türme des Mondaufgangs.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
In Akt 2 erreicht man früher oder später die Türme des Mondaufgangs, in deren Gefängnis sich einige Tieflinge und Halblinge befinden. Für die Trophäe müssen sämtliche Gefangene lebendig entkommen sein. Hierfür muss man dem Halbling eine Hiebwaffe, wie beispielsweise eine Keule, geben oder seinen Hammer stehlen, der allerdings in einem abgesperrten Bereich im mittleren Turm des Gefängnisses ist. Er wird daraufhin die Wand hinten in seiner Zelle zerstören, zu den Tieflingen laufen und deren Wand ebenfalls zerstören. Zu diesem Zeitpunkt werden allerdings die Wächter aufmerksam und dringen von der Halbling-Zelle aus ebenfalls in den hinteren Bereich ein, wo sie die Fliehenden angreifen werden.
Die beste Möglichkeit besteht darin, ein Stück hinter den Zellen zunächst einige Kisten zu stapeln, sodass man dort nach oben klettern und in den Bereich hinter den Zellen gelangen kann. Anstatt dem Halbling eine Waffe zu geben, postiert man seine eigenen Leute in diesem oberen Bereich hinter den beiden Zellenmauern und zerstört sie selbst. Dadurch ermöglicht man den Leuten die Flucht und kann die angreifenden Wächter mit der eigenen Gruppe aufhalten. Es ist auch möglich, einige der Wächter im Vorfeld unschädlich zu machen.
 
Hinweis:
Man muss die Gefangenen befreien, bevor man im Tempel von Shar in das Gefängnis von Nachtlied geht. Sobald man das Gefängnis betritt, kann man ihn nicht mehr verlassen, bis die dortigen Ereignisse abgeschlossen sind, doch diese Ereignisse führen dazu, dass die Gefangenen sterben und nicht mehr gerettet werden können.
 
Sie lässt sich nicht einsperren!  Sie lässt sich nicht einsperren!
Rette Sazza in einem Durchgang aus dem Smaragdhain, dem Goblinlager und Mondaufgang.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man Sazza insgesamt dreimal vor ihrem Tod bewahrt haben. Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einem Tiefling mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass sie an dieser Stelle stirbt. Im Gespräch mit dem Tiefling muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird und letztere danach aus dem Gefängnis befreien. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, sondern links vom Gefängnis über die kleine Schlucht zu springen und dort den Geheimgang zu nutzen.
Hat man Sazza aus dem Hain befreit, wird sie zum Goblinlager aufbrechen, wo man sie das nächste Mal trifft. Bei der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird. Hierbei ist zu beachten, dass man keinen Kampf in der Eingangshalle provozieren sollte, da die Goblinfrau andernfalls stirbt. Möchte man die drei Anführer töten, muss man die Priesterin töten, wenn sie in einem anderen Raum ist. Zudem darf man Drol erst als Letztes töten und muss zuvor mit Minthara den Hain angreifen. Sollte man den Hain retten wollen, muss man Minthara die Position verraten, sich beim Angriff aber auf die Seite des Hains stellen. Tötet man Minthara im Camp, stirbt Sazza nach dem Kampf gegen Drol. Das passiert auch, wenn man Drol vor Minthara besiegt.
Zu guter Letzt trifft man Sazza schließlich bei den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins mit dem Anführer sprechen. Schließlich wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.
 
Hinweis:
Sollte Sazza im Goblinlager dennoch nach dem Kampf gegen Drol sterben, ist es ratsam, sich für die Trophäe mit Minthara zu verbünden und den Hain zu vernichten. Dies garantiert Sazzas Überleben.
 
Blutentnahme  Blutentnahme
Stiehl unter dem Kloster Rosenmorg das Blut von Lathander.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man unter dem Kloster Rosenmorg das Blut von Lathander gestohlen hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 1 im Gebirgspass erspielen. Zunächst muss man drei Zeremonialwaffen einsammeln. Der Streitkolben kann bei einem der betrunkenen Kobolde in der Küche gefunden werden, nachdem diese besiegt wurden. Die Axt befindet sich auf der mittleren Ebene und wird von einem Wächter bewacht, den man bestenfalls aus der Entfernung besiegt. Der Kriegshammer liegt auf dem Dach, im Nest eines riesigen Vogels. Die drei Gegenstände müssen in die mittlere Ebene in die runde, blaue Kammer gebracht und wie folgt auf den Altären platziert werden: Saat bekommt den Hammer, Vaseid die Axt und Stockhalt den Streitkolben. Daraufhin öffnet sich eine Tür und man muss den Inhalt aus dem Beutel an sich nehmen, da man das gefundene "Wappen des Dämmermeisters" im Keller benötigt.
Im Keller des Klosters trifft man auf eine Githyanki-Krippe, mit der man sich zunächst auseinandersetzen muss. Deren Kommandantin muss man entweder das Artefakt überreichen oder die Scherbe aus ihrem Inventar stehlen, um durch die magisch verschlossene Tür in ihrem Büro zu kommen. Egal, wie man sich in den darauffolgenden Sequenzen entscheidet, es kommt zum Kampf gegen den Inquisitor. Hat man diesen überstanden, betritt man den westlichen Gang, in dem sich zwei Statuen befinden. Die rechte Statue muss zur Halle sehen, aus der man kam, und die linke Statue muss die Wand am Ende des Ganges ansehen, woraufhin sich eine Tür öffnet. Sollte kein Charakter den Stärkewurf bei der linken Statue schaffen, kann man diese einmal schlagen, damit sie sich dreht. Auf dem folgenden Weg muss man mehrmals leuchtende Kristalle mit Fernkampfangriffen zerstören, um voranzukommen. In der finalen Kammer muss man in der Mitte das zuvor gefundene Wappen in den Sockel einsetzen, um gefahrlos an das Blut von Lathander zu gelangen. Sollte man das Wappen nicht dabei haben, muss man die vier auftauchenden Sphären innerhalb von vier Runden besiegen, andernfalls stirbt die komplette Gruppe.
 
Aus tiefstem Herzen  Aus tiefstem Herzen
Rette jeden Tiefling im ganzen Spiel in einem Durchgang.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe müssen alle Tieflinge gerettet worden sein, die man im gesamten Spiel retten kann. In jedem Akt gibt es Tieflinge, die gerettet werden müssen, und die Trophäe wird erst in den Epilog-Szenen freigeschaltet. Wichtig hierbei ist, dass man in Akt 1 aufseiten des Hains agieren muss und sich nicht den Minthara anschließen darf.
 
Folgende Tieflinge müssen gerettet werden:
  • Akt 1:
    • Rolan muss davon überzeugt werden, bei den Flüchtlingen zu bleiben.
    • Sazza im Gefängnis des Hains darf nicht erschossen werden, da dies zum Tod des ausführenden Tieflings führen kann.
    • Am Strand des Hains muss der Junge vor den Harpyien gerettet werden.
    • Arabella muss davor bewahrt werden, von Kagha getötet zu werden.
    • Rechts vom Eingang zum Hain muss auf der Erhöhung das Attentat verhindert werden.
    • Man sollte nach Möglichkeit nicht Minthara zum Hain führen, da der dadurch entstehende Kampf schnell Tote fordern kann.
  • Akt 2:
    • Im Gasthaus "Das letzte Licht" muss man verhindern, dass Isobel entführt wird, da sonst alle Anwesenden sterben. Zudem darf während dieses Kampfes kein einziger Tiefling sterben, weshalb regelmäßiges Speichern sinnvoll ist.
    • In den Türmen des Mondaufgangs muss man im Gefängnis erfolgreich alle Tieflinge befreien. Dies muss geschehen, bevor man auf das Nachtlied trifft, andernfalls sterben die Gefangenen.
    • Man muss Arabella beim "Haus der Heilung" aufsuchen, sie ins Lager gehen lassen und dann ihre Eltern im Haus finden. Anschließend muss man ihr davon erzählen und einen Tag später noch einmal mit ihr sprechen.
    • Nach einem Gespräch mit Rolan wird dieser aufbrechen, um seine Freunde zu finden. Man findet ihn nahe dem Fluss im Südosten und muss ihn retten, bevor er von den Gegnern besiegt wird. Sein genauer Fundort findet sich im Spoiler:
      Spoiler

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    • In der Gedächtnisschinder-Kolonie muss man Zevlor aus seiner Kapsel befreien und dafür sorgen, dass er den Kampf überlebt.
  • Akt 3:
    • Im Flüchtlingslager bekommt man die Quest "Rette die Flüchtlinge", die man abschließen muss.
    • Übergibt man Lorroakan nicht das Nachtlied, muss man im darauffolgenden Kampf dafür sorgen, dass Rolan den Kampf überlebt.
    • In der Diebesgilde muss man mit Mol sprechen.

Hinweis 1:

Hat man in der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt, ist die Trophäe unter normalen Umständen nicht erspielbar, da man zwangsläufig den Tiefling Alfira töten wird. Die einzige Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, Alfira im Smaragdhain mit nicht-tödlichen Angriffen bewusstlos zu schlagen.

 

Hinweis 2:

Hat man als Charakterhintergrund bei der Erstellung "Dunkles Verlangen" gewählt, wird das Bewusstsein fordern, dass man Isobel tötet. Diesem Drang muss man mit Würfelwürfen widerstehen, da sonst alle Tieflinge im "Letzten Licht" sterben.

 

Mord in Baldurs Tor  Mord in Baldurs Tor
Tränke Baldurs Tors Straßen in Blut - werde ein Unheiliger Assassine von Bhaal.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man ein Unheiliger Assassine von Bhaal geworden ist. Die Trophäe kann in Akt 3 erspielt werden, wenn man der Quest "Finde den Mörder" in der Unterstadt folgt. In dieser Mission muss man die Todesfälle verschiedener Leute untersuchen und versuchen, die noch lebenden zu retten. Man kann entweder eines der Opfer selbst töten oder der Quest soweit folgen, dass man den Mörder stellen soll. In dem Haus, das dann als Questziel angezeigt wird, befindet sich hinter einem Gemälde ein Schalter, der einen Geheimgang öffnet. Dort trifft man auf das Mördertribunal, wo man entweder von bereits begangenen Tötungen berichten oder die Hände der getöteten Opfer vorzeigen kann. Hat man das Tribunal überzeugt, wird man zu einem Pool aus Blut geführt, wo der Celestiel Valeria angekettet ist. Um nun ein Assassine von Bhaal zu werden, muss man den Celestiel töten.
 
Wo die Liebe hinfällt  Wo die Liebe hinfällt
Beginne eine Liebesbeziehung mit dem Imperator.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man sich zu Beginn von Akt 3 auf die Seite des Imperators gestellt haben und bei den darauffolgenden langen Rasten immer positiv ihm gegenüber aufgetreten sein. In einer der Szenen kann man sich schließlich darauf einlassen, eine Liebesbeziehung mit ihm einzugehen, was für die Trophäe gemacht werden muss.
 
Gewebereparatur  Gewebereparatur
Stabilisiere Gales nesserilische Kugel.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man Gales nesserilische Kugel stabilisiert hat. Um die Trophäe erspielen zu können, muss man zunächst Gale in Akt 1 rekrutieren. Man findet ihn bei einem der Schnellreisepunkte, wo man ihn befreien und dann erlauben muss, sich der Gruppe anzuschließen. Im Verlauf des Aktes muss man ihm insgesamt dreimal ein magisches Artefakt überreichen, um seine persönliche Quest voranzutreiben. Je nachdem, ob man über den Gebirgspass oder durch das Unterreich zu den Schattenlanden reist, trifft man am Ausgang des Passes oder am Anfang des Turms nach dem Unterreich einen alten Magier, mit dem man sprechen muss. Er reist daraufhin zum Lager, wo man erneut mit ihm sprechen kann. Dieses Gespräch schaltet die Trophäe frei.
 
Der genaue Fundort von Gale befindet sich im Spoiler:
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Der Zorn der Lich-Königin  Der Zorn der Lich-Königin
Verbünde dich mit Voss gegen die Gott-Königin der Githyanki. Viel Glück.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man sich mit Voss gegen die Gott-Königin der Githyanki verbündet hat. Für die Trophäe ist es notwendig, dass sich Lae'zel in der Gruppe befindet. Im Gebirgspass muss man das Kloster betreten und im Keller zum Inquisitor der Githyanki-Krippe gehen. Es spielt keine Rolle, wie man sich dem Inquisitor gegenüber verhält, es wird in jedem Fall zu einem Kampf gegen ihn kommen. Reist man danach weiter zu den Schattenlanden, absolviert man von allein eine lange Rast und in der Nacht taucht Voss im Lager auf, um ein Gespräch zu führen. Im Gespräch mit Voss muss man für die Trophäe Lae'zel davon überzeugen, dass man ihm vertrauen kann und somit sein Angebot annehmen, sich gegen die Gott-Königin zu verbünden.
 
Lass Blumen sprechen  Lass Blumen sprechen
Schenke Schattenherz ihre Lieblingsblume, eine Nachtorchidee. Weiche Seite und so.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man zunächst Schattenherz auf dem Nautiloiden befreien und sie dann nach dem Absturz am Strand in die Gruppe einladen. Befindet man sich dann in Akt 2 in den Schattenlanden, findet man beispielsweise im östlichen Bereich der Schattenlande, direkt nordwestlich des Schnellreisepunktes "Schattenschlachtfeld", in einer Sackgasse eine Nachtorchidee. Man kann sie aber auch an anderen Stellen in Sackgassen finden. Mittels R3 kann man Objekte in der Nähe hervorheben und die Blume so leichter finden. Hat man eine Nachtorchidee eingesammelt, muss man mit Schattenherz sprechen und ihr die Blume überreichen. Hat man das getan, wird die Trophäe freigeschaltet.
 
Ein möglicher Fundort der Blume findet sich im Spoiler:
Spoiler

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Heiße Verabredung  Heiße Verabredung
Begib dich auf ein Rendezvous mit Karlach - das reinste Spiel mit dem Feuer.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man mit Karlach ein Rendezvous eingegangen ist. Um die Trophäe angehen zu können, muss man zunächst Karlach rekrutieren. Dies ist in Akt 1 möglich, Karlach befindet sich im Norden des mittleren Bereichs. Hat man sie rekrutiert, muss man im Lager stets freundlich zu ihr sein und ihre persönliche Quest vorantreiben.
 
Im Rahmen der persönlichen Quest müssen folgende Aufgaben erledigt werden:
  1. Die Paladine nördlich ihres Fundortes müssen besiegt werden.
  2. Es müssen insgesamt zwei "Infernale Eisen" gesammelt werden. Das Eisen kann man zum Beispiel im Zerstörten Dorf, im Zhentarim-Versteck und im Zerstörten Heiligtum im Goblinlager finden.
  3. Hat man das Eisen, muss man den Schmied Dammon im Smaragdhain aufsuchen, während sich Karlach in der aktiven Gruppe befindet, woraufhin das Eisen in ihr mechanisches Herz eingebaut wird.
    • Sollte der Smaragdhain bereits verlassen sein, trifft man Dammon in Akt 2.
  4. Hat man Akt 2 erreicht, muss man sich zum Gasthaus "Das letzte Licht" begeben, wo sich Dammon beim Stall befindet. Gibt man ihm das zweite Eisen, wird Karlachs Herz erneut verbessert.
    • Hatte man in Akt 1 die erste Herz-Verbesserung noch nicht vorgenommen, muss man dies hier nachholen, danach eine lange Rast einlegen und anschließend bei Dammon die zweite Verbesserung machen lassen.
  5. Im Lager kann man in Dialogen mit ihr darüber sprechen, dass man ihr näherkommen möchte. Damit das Näherkommen möglich ist, muss man einen Wasserzauber auf sie einsetzen, dies kann auch mit einem anderen Charakter geschehen. Danach muss man erneut mit ihr sprechen.
  6. In Akt 3 kann man Karlach schließlich auf ein Rendezvous einladen, womit eine Beziehung zu ihr beginnt.
Der genaue Fundort von Karlach befindet sich im Spoiler:
Spoiler

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Hinweis 1:
Sollte man sich mit Minthara verbünden und den Smaragdhain angreifen, wird Karlach die Gruppe dauerhaft verlassen und die Trophäe kann nicht erspielt werden.
 
Hinweis 2:
Hat man als Charakterhintergrund bei der Erstellung "Dunkles Verlangen" gewählt, wird das Bewusstsein fordern, dass man Karlach tötet. Man muss erfolgreich dagegen würfeln, da sie sonst stirbt.

 

Liebe auf den ersten Biss  Liebe auf den ersten Biss
Lass dich von Astarion beißen - autsch.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man es geduldet hat, sich von Astarion beißen zu lassen. Dazu muss man Astarion zunächst rekrutieren, was in Akt 1 östlich der Absturzstelle passieren kann. Sobald er Teil der Gruppe ist, wird er früher oder später bei einer langen Rast den Hauptcharakter aufsuchen und versuchen, ihn zu beißen. Nachdem er dabei ertappt worden ist, muss man ihm für die Trophäe erlauben, Blut zu saugen.
 
Der genaue Fundort von Astarion befindet sich im Spoiler:
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Ausstiegsklausel  Ausstiegsklausel
Brich Wylls Pakt mit Mizora.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man Wylls Pakt mit Mizora gebrochen hat. Zunächst ist es notwendig, Wyll zu rekrutieren, was im Smaragdhain in Akt 1 geschehen kann. Anschließend muss man seine persönliche Quest vorantreiben, um die Trophäe erspielen zu können.
 
Im Rahmen der persönlichen Quest müssen folgende Aufgaben erledigt werden:
  1. In Akt 1 muss man Karlach ausfindig machen und rekrutieren. Kurz darauf wird es zu einem Streit zwischen den beiden kommen, in dem man Wyll davon überzeugen muss, dass Karlach harmlos ist.
  2. Während einer langen Rast taucht Mizora im Lager auf, es ist jedoch egal, wie man mit ihr interagiert.
  3. In Akt 2 taucht Mizora erneut im Lager auf und fordert von Wyll, dass eine wichtige Person aus den Türmen des Mondaufgangs gerettet werden soll. Dieser Forderung muss man zustimmen.
  4. Ist man am Ende von Akt 2 in der Gedächtnisschinder-Kolonie angekommen, muss man in einem der nördlichen Bereiche das Gerät öffnen, das die gesuchte Person gefangen hält. Man darf sie keinesfalls töten, da sonst auch Wyll stirbt.
  5. Ist man in Akt 3 angekommen, erhält man noch einmal Besuch von Mizora, woraufhin man Gortaschs Krönungszeremonie beiwohnen soll. Danach muss man noch einmal mit ihr sprechen.
  6. Übernachtet man nach diesem erneuten Gespräch mit ihr im Lager, taucht sie wieder auf und bietet an, entweder Wylls Pakt zu brechen oder zu verraten, wo sich Wylls Vater aufhält. Für die Trophäe ist es notwendig, Wylls Pakt zu brechen.
Der genaue Fundort von Wyll befindet sich im Spoiler:
Spoiler

baldurs-gate-3-fundorte-wyll_6247035.jpg

 

Hinweis:
Sollte man sich mit Minthara verbünden und den Smaragdhain angreifen, wird Wyll die Gruppe dauerhaft verlassen und die Trophäe kann nicht erspielt werden.

 

Dem Verlangen nachgeben  Dem Verlangen nachgeben
Werde Bhaals ultimative Waffe - werde sein Schlächter.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man Bhaals Schlächter geworden ist. Die Trophäe ist nur erspielbar, wenn man bei der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat.
 
Hat man dies gewählt, gibt es zwei Möglichkeiten, die Trophäe freizuschalten:
  1. Man gibt in Akt 2 seinem Verlangen nach, Isobel im Gasthaus "Das letzte Licht" zu töten. Hat man dies getan, taucht bei der nächsten Rast der Diener auf und macht den Charakter zum Schlächter.
  2. Nachdem man in Akt 3 Orin in einem Duell besiegt hat, bietet Bhaal selbst an, zu seinem Schlächter zu werden, was man annehmen muss.
 
silber_header.png
 
Absoluter Machtrausch  Absoluter Machtrausch
Kontrolliere das Nesserhirn, unterwirf die Welt und beginne deine Schreckensherrschaft.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man das Nesserhirn kontrolliert, die Welt unterworfen und eine Schreckensherrschaft begonnen hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen, wobei es keine Rolle spielt, ob man selbst zum Gedankenschinder geworden ist oder nicht. Nachdem man das Nesserhirn besiegt hat, muss man die Entscheidung treffen, was man mit diesem machen möchte. Für diese Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Hirn zu unterwerfen.
Die Trophäe lässt sich mit der Trophäe "Zeremorphose" kombinieren.
 
Tipp:
Um sich mögliche Spieldurchgänge zu ersparen, sollte man vor der Wahl des Endes speichern. Dies ermöglicht nach einem neuen Laden, dass man "Held der Vergessenen Reiche" erspielen kann, ohne einen erneuten Durchgang machen zu müssen.
 
Held der Vergessenen Reiche  Held der Vergessenen Reiche
Töte das Nesserhirn, zerstöre die Larven der Absoluten und beweise dich als Retter.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man sich als Retter bewiesen hat, indem man das Nesserhirn und die Larven der Absoluten zerstört hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen, wobei es keine Rolle spielt, ob man selbst zum Gedankenschinder geworden ist oder nicht. Nachdem man das Nesserhirn besiegt hat, muss man die Entscheidung treffen, was man mit diesem machen möchte. Für diese Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Hirn zu zerstören.
Die Trophäe lässt sich mit der Trophäe "Zeremorphose" kombinieren.
 
Tipp 1:
Um sich mögliche Spieldurchgänge zu ersparen, sollte man vor der Wahl des Endes speichern. Dies ermöglicht nach einem neuen Laden, dass man "Absoluter Machtrausch" erspielen kann, ohne einen erneuten Durchgang machen zu müssen.
 
Tipp 2:
Die Trophäe lässt ich bereits zu einem früheren Zeitpunkt erspielen. Wenn man am Ende von Akt 2 nach dem Kampf gegen Ketheric Thorm in die Gedankenschinder-Kolonie hinabsteigt, muss man sichergehen, dass sich Gale in der aktiven Gruppe befindet. Trifft man am Ende der Kolonie dann erstmals auf das Nesserhirn, kann man Gale sagen, dass er seinen Nesserstein benutzen soll. Dies sorgt dafür, dass er sich selbst in die Luft jagt und dabei alle Anwesenden, inklusive des Nesserhirns und der eigenen Gruppe, tötet.
 
Ganz der Papa  Ganz der Papa
Kontrolliere das Nesserhirn für Bhaal, zerstöre die Welt und besteige den Blutthron.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man das Nesserhirn für Bhaal kontrolliert, die Welt zerstört und den Blutthron bestiegen hat. Die Trophäe ist nur erspielbar, wenn man bei der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat und seiner persönlichen Quest gefolgt ist, indem man immer wieder Personen im Spielverlauf getötet hat. Am Ende von Akt 3 muss man sich entscheiden, was man mit dem Nesserhirn machen möchte. Für die Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Nesserhirn zu kontrollieren.
 
Zeremorphose  Zeremorphose
Werde ein Gedankenschinder, besiege das Nesserhirn und bringe das höchste Opfer.
[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man zu einem Gedankenschinder geworden ist, das Nesserhirn besiegt und das höchste Opfer erbracht hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen. Hierfür ist es im Verlauf von Akt 3 notwendig, alle drei Nessersteine zu sammeln und diese selbst zu konsumieren, sodass man zu einem Gedankenschinder wird. Nach dem finalen Kampf spielt es dann keine Rolle, welches Ende man wählt, solange man nicht den Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat. Hat man diesen Hintergrund gewählt, muss man für diese Trophäe das Nesserhirn zerstören.
Die Trophäe lässt sich mit den Trophäen "Absoluter Machtrausch" und "Held der Vergessenen Reiche" kombinieren.
 
 
gold_header.png
 

Ende gut, alles gut  Ende gut, alles gut
Beende das Spiel (mit einem herzlichen "Danke!" von Larian Studios).

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den finalen Kampf gewonnen und sich die Endsequenzen angesehen hat.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @d4b0n3z @Ryokay @mstyles @Wattwurm.

Bearbeitet von Hyperjo7
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@Vanyar1, der Leitfaden ist hiermit an Dich zugeteilt, ich wünsche Dir viel Spaß und Erfolg damit. :smile:

 

Fertigstellung deines Leitfadens:

  • Weitere Infos zum Aufbau und der Erstellung eines Leitfadens findest du im lf-tutorial.
  • Solltest du für längere Zeit den Leitfaden nicht weiter bearbeiten können, gib der Community und uns darüber bitte Bescheid.
  • Wenn Du den Leitfaden bearbeitest, markiere vor dem Speichern den kompletten Leitfaden und drücke dann Strg+C auf der Tastatur. So hast Du im Fall der Fälle eine Kopie des Leitfadens in der Zwischenablage und kannst ihn bei Bedarf wieder einfügen.

 

Leitfaden-Archiv:

  • Zu jedem zugeteilten Leitfaden legen wir ein separates Archiv an. Darin werden alle Tipps und Ergänzungsvorschläge anderer User verschoben, sobald sie in den Leitfaden übernommen wurden. Wenn du solche Beiträge nicht mehr benötigst, gib uns hier im Thread Bescheid welche Beiträge wir für dich ins Archiv verschieben sollen.
  • Usertipps die du nicht in den Leitfaden übernommen hast musst du begründet ablehnen, damit die User darüber informiert sind, warum ihre Ergänzungen nicht eingearbeitet wurden.
  • Durch die Zuteilung des Leitfadens kann es passieren, dass Beiträge ins Archiv geschoben wurden, die von dir noch nicht eingearbeitet wurden. Schau bitte daher nach der Zuteilung ob darunter noch Usertipps sind, die du noch bearbeiten musst.

 

Abschluss und Schließung des Leitfadens:

  • Dein Leitfaden kann nach Ablauf der Regelfrist, von heute an frühestens in 7 Tagen, von dir fertig gemeldet und geschlossen werden. Melde den Leitfaden einfach hier im Thread fertig und bitte nicht per PN an einzelne Leitfaden-Moderatoren.
  • Sollten nach der Fertigmeldung noch Tipps von Usern kommen, sind diese noch einzuarbeiten oder begründet abzulehnen.
  • Nach der Fertigmeldung wird der Leitfaden dann vom Leitfaden-Team noch einmal hinsichtlich Regelkonformität, Rechtschreibung, etc. überprüft. Kleinigkeiten werden gleich korrigiert oder es folgt noch eine Info, was noch von Dir angepasst werden muss. Nach den eventuell noch nötigen Korrekturen wird der Leitfaden dann zeitnah von der Leitfaden-Teamleitung geschlossen. Wir behalten uns jedoch vor, die Schließung noch aufzuschieben, falls zu diesem Leitfaden noch rege weitere Anmerkungen und Tipps eingehen.

 

An die Community:

  • Bitte nutzt den Thread nur für Tipps und Ergänzungsvorschläge an den Leitfaden-Ersteller. Alles was nicht für den Aufbau des Leitfadens dienlich ist wird vom Leitfaden-Team kommentarlos gelöscht. Verlagert daher Fragen oder Diskussionen zu einzelnen Trophäen in die entsprechend passenden Threads dieses Spiele-Unterforums.
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Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

 In Blut und Feuer geschmiedet

 

Wichtiger Hinweis:

Für die Trophäe ist es nicht erforderlich den Kampf zu beenden.

Ich kann den Schmiedehammer auch im Kampf auslösen, wenn von Lava umgeben!

Ich kann halt nur bei Tod den Gegenstand nicht nutzen...

Aber die Trophäe erhalte ich dennoch.

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Am 15.10.2023 um 11:20 schrieb Wattwurm:

 

Wichtiger Hinweis:

Für die Trophäe ist es nicht erforderlich den Kampf zu beenden.

Ich kann den Schmiedehammer auch im Kampf auslösen, wenn von Lava umgeben!

Ich kann halt nur bei Tod den Gegenstand nicht nutzen...

Aber die Trophäe erhalte ich dennoch.

 

Ja, so hab auch ich sie bekommen. 

Musste dann halt neu laden, weil ich im Kampf starb, doch die Rüstung wurde geschmiedet ^^

 

Edit: SEhr guter TrophäenLeitFaden !!!! Danke :heartbeat:

 

Bearbeitet von TheR777R
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Am 15.10.2023 um 11:20 schrieb Wattwurm:

 

Wichtiger Hinweis:

Für die Trophäe ist es nicht erforderlich den Kampf zu beenden.

Ich kann den Schmiedehammer auch im Kampf auslösen, wenn von Lava umgeben!

Ich kann halt nur bei Tod den Gegenstand nicht nutzen...

Aber die Trophäe erhalte ich dennoch.

 

Habe ich so mit eingetragen, dankeschön :) 

 

vor 20 Stunden schrieb TheR777R:

 

Ja, so hab auch ich sie bekommen. 

Musste dann halt neu laden, weil ich im Kampf starb, doch die Rüstung wurde geschmiedet ^^

 

Edit: SEhr guter TrophäenLeitFaden !!!! Danke :heartbeat:

 

 

Danke für das Kompliment ^^

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Hallo @Vanyar1,

 

vielen Dank für den sehr informativen und detaillierten Leitfaden :). Im Rahmen der Endabnahme sind mir noch ein paar Punkte aufgefallen, die gegebenenfalls noch ergänzt oder klargestellt werden sollten, bevor der Leitfaden geschlossen werden kann. Ich würde diesbezüglich nochmals gesondert auf dich zukommen.

 

Vorab jedoch noch zwei wichtige Punkte:

  1. Bitte beachte, dass der Satz für den Erhalt der Trophäen gemäß Leitfaden-Tutorial (siehe Punkt 4: Welche Schreibweise ist für den Leitfadentipp anzuwenden?) immer in der vollendeten Gegenwart (Perfekt) geschrieben werden muss. Der Satz hat im Leitfaden sehr häufig gefehlt oder die Zeitform war falsch. Hier brauchst du aber nicht weiter tätig zu werden, da ich den Satz ergänzt bzw. die fehlerhafte Zeitform angepasst habe. Dies soll auch eher ein Hinweis und eine kleine Erinnerung sein für künftige Leitfäden.
  2. Die Bilder im Leitfaden sind noch nicht auf dem Trophies.de-Server gespeichert. Da ich das leider nicht selbst übernehmen kann, möchte ich dich bitten, die Bilder an folgende E-Mail-Adresse zu senden: leitfadentrophies.de@gmail.com. Bitte gib in der Betreff-Zeile den Namen des Spiels an und verwende bei den Bildern bitte auch eindeutige Namen, damit man sie später korrekt zuordnen kann. Du erhältst dann die entsprechenden Links. Diese kannst du hier als neuen Beitrag posten oder mir schicken. Ich werde die Links dann in den Leitfaden einfügen.

Bitte ändere im Leitfaden weiterhin nichts mehr, da wir uns sonst bei der Endabnahme überschneiden.

 

Zu den anderen Punkten melde ich mich in Kürze.

 

Viele Grüße

Hyperjo7

Bearbeitet von Hyperjo7
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Hallo @Vanyar1,

 

wie oben schon kurz erwähnt habe ich noch ein paar Verständnisfragen zum Leitfaden von Baldur's Gate III.

 

1. Allgemeine Informationen:

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Es ist möglich, von Akt 2 zurück zu den Orten von Akt 1 zu springen und noch offene Quests zu erledigen. Hat man allerdings Akt 3 erreicht, gibt es kein Zurück mehr und die vorherigen Orte sind nicht mehr verfügbar.

  1. Du schreibst, dass man nicht mehr zu den vorherigen Orten von Akt 1 und 2 zurückkehren kann, wenn man Akt 3 erreicht hat und demzufolge (vermutlich) unerledigte Aufgaben nicht mehr beenden kann. Daher wären hierzu noch nähere Informationen hilfreich zu wissen:
    1. Gibt es im Spiel einen Hinweis (z.B. eine Einblendung), wenn ein neuer Akt beginnt oder zumindest einen Warnhinweis vor Akt 3, sodass man ggf. noch unerledigte Aufgaben abschließen kann?
    2. Wenn nicht, könnte man eventuell den Namen der letzten Hauptquest in Akt 2 angeben als Orientierungshilfe?

 

Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

In Kämpfen besteht die Möglichkeit, die Gruppe zu heilen, indem man im Menü den Schwierigkeitsgrad mehrfach verändert. Dies heilt alle Gruppenmitglieder, Verbündeten und normalen Gegner, Bosse hingegen behalten den bereits zugefügten Schaden. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn man die Trophäe "Kritischer Treffer" erspielen möchte, da man dafür den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf.

  1. Es wird zwar auch später bei einigen Trophäen erwähnt, welche Schwierigkeitsgrade es gibt. Dennoch wäre es auch für die allgemeinen Informationen durchaus sinnvoll, alle Schwierigkeitsgrade anzugeben und zu erwähnen, ob sie alle von Anfang an verfügbar sind.

 

 

2. Trophäe "Bewusstseinserweiterung":

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Bewusstseinserweiterung  Bewusstseinserweiterung
Verzehre einen Parasiten und schalte eine neue Kraft frei - immer dieses Geschlängel.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Hierfür muss man einen Parasiten verzehrt und eine neue Kraft freigeschaltet haben. Früher oder später träumt man bei einer langen Rast von seinem Wächter, der davon spricht, dass man die Macht seiner Larve nutzen sollte, woraufhin auch die Quest "Akzeptiere dein Potenzial" im Tagebuch eingetragen wird. Während der Geschichte kann man immer wieder Parasiten von Bossgegnern oder frei in der Spielwelt einsammeln und diese dann im Menüpunkt "Ilithidenkräfte" benutzen. Dies ist jedoch erst nach besagtem Traum möglich. Damit Gruppenmitglieder diese Kräfte freischalten können, muss man sie zunächst in Gesprächen davon überzeugen, dass es das Richtige ist.
Hat man das Spiel bereits abgeschlossen, kann man dieses erneut laden und zu den Leichen von Orin oder Gortasch zurückkehren, um deren Parasiten einzusammeln.
  1. Eventuell ergeben sich im Spiel die Details in Bezug auf den gelb markierten Satz ja von alleine. Aber sicherheitshalber frage ich doch noch einmal nach, da ein paar zusätzliche Angaben an dieser Stelle ganz hilfreich wären:
    1. Muss man bei einem bereits abgeschlossenen Spiel einen bestimmten Spielstand laden oder erstellt das Spiel von sich aus einen Speicherstand (z.B. vor dem Endkampf), mit dem dann das Spiel neu geladen wird?
    2. Wo findet man die Leichen von Orin und Gortasch?

 

 

3. Trophäe "Einzel- oder Kooptalent"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Einzel- oder Kooptalent  Einzel- oder Kooptalent
Probier alle Klassenkombinationen in einem Durchgang ohne Withers' Hilfe beim Charakterwechsel aus.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss ein beliebiger Charakter alle Klassen zeitgleich auf Stufe 1 haben, wofür Level 12 erreicht sein muss. Hierbei ist zu beachten, dass man die Klasse der Figur nicht bei Withers zurücksetzen lassen darf, weil dies die Trophäe verhindern würde. Für die Trophäe können sowohl normale Gruppenmitglieder als auch Mietlinge verwendet werden.
Bei einem Levelaufstieg kann man Quadrad drücken und so eine neue Klasse auswählen, die der Charakter erhält. Dies muss bei jedem Levelaufstieg gemacht werden, da es genau so viele Level gibt, dass man jede Klasse wählen kann.
Die Möglichkeit für Multiklassen ist nur möglich, wenn der Schwierigkeitsgrad auf "Ausgeglichen" oder "Taktiker" steht, auf "Entdecker" hingegen steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung. Es ist aber möglich, in den Optionen den Schwierigkeitsgrad vorübergehend anzuheben.
  1. In den allgemeinen Informationen hast du geschrieben, dass Level 12 die maximale Charakterstufe ist. Wenn man jetzt bei jedem Levelaufstieg eine neue Klasse auswählen kann, dann müssten es also auch elf Klassen geben (gerechnet ab Level 2). Stimmt das?
  2. Der Hinweis mit den Multiklassen hat mich etwas verwirrt. Hier sollte der Vorgang genauer erklärt werden. Wird eine bereits ausgewählte Klasse beim nächsten Levelaufstieg geändert oder kommen jeweils neue Klassen hinzu? Zum Beispiel: wenn man bei Charakterlevel 2 eine bestimmte Klasse ausgewählt hat, wird diese dann beim Aufstieg auf Charakterlevel 3 ersetzt oder hat man dann zwei verschiedene Klassen gleichzeitig?
  3. Unter Berücksichtigung von Punkt 2 erscheint mir die offizielle Trophäenbeschreibung nicht ganz korrekt zu sein. Es kann sicher nicht so gemeint sein, dass man alle Klassenkombinationen ausprobieren muss. Vermutlich sind nur die verschiedenen Klassen gemeint, oder?
  4. Wie ist hier der Begriff "Charakterwechsel" in der offiziellen Trophäenbeschreibung zu verstehen? Du erklärst den Vorgang mit dem Charakteraufstieg, nicht aber mit dem Wechsel.
  5. Ist die Möglichkeit für Multiklassen eher eine Option, dann wäre die Erläuterung in der letzten Zeile (orange markiert) besser unter der Überschrift "Hinweis:" aufgehoben. Außerdem sollte man bei der Änderung des Schwierigkeitsgrads auf die Trophäe "Kritischer Treffer" hinweisen, für die man den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf.

 

4. Trophäe "Selbstgebrautes"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Selbstgebrautes  Selbstgebrautes
Stelle drei einzigartige alchemistische Lösung in einem Durchgang her - prost!

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Öffnet man das Ringmenü mit R2, ist eine der möglichen Optionen die Alchemie. Um alchemistische Lösungen herstellen zu können, muss man in diesem Menü zunächst per R1 auf den Extraktions-Tab wechseln, wo gefundene Pflanzen extrahiert und nutzbar gemacht werden. Erst dann kann man im vorherigen Alchemie-Menü Tränke, Granaten, Beschichtungen und ... herstellen. Für die Trophäe muss man drei verschiedene alchemistische Lösungen hergestellt haben, wobei es keine Rolle spielt, aus welcher der vier Kategorien sie jeweils stammen.
  1. Hier fehlt in der Aufzählung ein Begriff.

 

5. Trophäe "Straßenmusikant"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Straßenmusikant  Straßenmusikant
Verdiene 100 Gold durch Muszieren in einem Durchgang.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man, wenn man insgesamt 100 Gold durch Musizieren verdient hat. Dafür benötigt man entweder einen Barden oder muss bei einem Charakter die Fähigkeit "Musizieren" freischalten. Hat man selbst keinen Barden erstellt und möchte die Fähigkeitspunkte nicht für die benötigte Fähigkeit ausgeben, kann man bei Withers stattdessen den Barden-Mietling anheuern. Mit diesem begibt man sich zu verschiedenen Menschenmassen und nutzt im Aktionsmenü "Auftreten", wobei es keine Rolle spielt, welches Lied man auswählt. Sind Personen in der Nähe, nähern diese sich dem Musikanten. Damit die Zuhörer Geld geben, muss der Wurf auf "Auftreten" erfolgreich sein, andernfalls geben die aktuellen Zuhörer kein Gold. War der Wurf erfolgreich und alle Personen stehen um den Barden herum, kann man sich kurz bewegen, damit die Musik aufhört. Die Zuhörer werden daraufhin applaudieren und dann Geld auf den Boden werfen, welches eingesammelt werden muss. Auf diese Weise muss man insgesamt 100 Goldstücke einsammeln. Jede Person wird nur ein einziges Mal einem Lied zuhören.
  1. Hierzu nur eine Bitte: kannst du nochmal in der Trophäenliste auf deiner Konsole nachsehen, ob dort der Tippfehler bei "Muszieren" ebenfalls (noch) besteht? Manchmal werden solche Tippfehler im PSN nachträglich korrigiert. Anmerkung dazu: Hier im LF darf aber die offizielle Trophäenbeschreibung nicht geändert werden, selbst wenn diese falsch ist.

 

6. Trophäe "Kritischer Treffer"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Kritischer Treffer  Kritischer Treffer
Schließe das Spiel im Taktikermodus ab.

[Einzel- oder Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Taktiker" abgeschlossen hat.
Für die Trophäe muss man zu Beginn eines Spieldurchgangs die Schwierigkeit auswählen und darf sie während des gesamten Durchlaufs nicht verändern. Möchte man sie doch einmal verändern, sollte man zuvor speichern, dann machen, was man möchte und hinterher wieder laden, um auf "Taktiker" fortzusetzen.
  1. Normalerweise sind Trophäen, die einen bestimmten Schwierigkeitsgrad voraussetzen, nicht mehr erspielbar, wenn man den Schwierigkeitsgrad während des Durchgangs ändert. Daran ändert sich auch nichts, wenn man das Spiel manuell speichert, weil die geänderten Einstellungen davon unabhängig in den Speicherdaten des Spiels registriert werden. Aufgrund der Beschreibung scheint das bei BG III jedoch nicht der Fall zu sein. Hier wäre ich nochmals für eine kurze Bestätigung dankbar.

 

7. Trophäe "Streicheleinheiten"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Streicheleinheiten  Streicheleinheiten
Streichle Kratzer und das Eulenbärenjunge gleichzeitig - die größte Wonne für Abenteurer.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund Kratzer finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder aber wenn man den Zauber oder Trank "Mit Tieren sprechen" aktiv hat, kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen, sobald er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann.
Für das Eulenbärjunge muss man zunächst die Höhle aufsuchen, die sich nördlich des zerstörten Dorfes, direkt neben dem kleinen Wald, befindet. Darin findet man die Eulenbärmutter, die man entweder am Leben lassen oder töten kann. So oder so muss man das Junge am Leben lassen. Egal ob man die Mutter getötet hat oder nicht, findet man nach dem Besuch in der Höhle und einer langen Rast das Junge im Goblinlager. Dort wird es für das Spiel "Hühnerjagen" benutzt und wenn man es befreien möchte, muss man zunächst das Spiel gewinnen. Anschließend kann man mit dem Eulenbärenjungen sprechen und ihm anbieten, in das eigene Lager zu kommen. Im Gespräch mit der Goblinfrau muss man dann erst einmal sein Geld zurückfordern und danach auch das Eulenbärenjunge erfolgreich einfordern. Nach einigen langen Rasten taucht das Junge erstmals auf und man muss es füttern, ehe es vorerst wieder wegläuft. Bei einer weiteren langen Rast kehrt es noch einmal zurück, dieses Mal verletzt und man muss die Wunde versorgen, woraufhin es dauerhaft im Lager bleibt.
Hat man die beiden Tiere mehrere Male gestreichelt, wird man bei einer langen Rast von den beiden geweckt. Wichtig hierbei ist, dass nicht die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren" aktiv ist, andernfalls erhält man die Trophäe in der darauffolgenden Szene nicht. Hat man die beiden in der Szene ausfindig gemacht, kann man sie nacheinander streicheln und erhält dafür die Trophäe.
  1. Hier ist die offizielle Trophäenbeschreibung nicht ganz korrekt, denn man muss gemäß deiner Beschreibung die beiden Tiere nicht gleichzeitig streicheln, sondern es reicht, sie nacheinander zu streicheln. Das sollte man noch ergänzen.
  2. Im zweiten Satz heißt der Zauber (bzw. Trank) "Mit Tieren sprechen". Im vorletzten Satz heißt die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren". Ist das ein Wortdreher?
  3. Die Aussage "Wichtig hierbei ist, dass nicht die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren" aktiv ist, andernfalls erhält man die Trophäe in der darauffolgenden Szene nicht". Hier bitte nur eine kurze Bestätigung, dass das so richtig ist, da beide Teilsätze eine Verneinung enthalten.
  4. Wie sieht es dann mit "Umgang mit Tieren" aus? Wirkt sich diese Fähigkeit auch auf den Trophäenerhalt aus, wenn sie aktiv ist?

 

8. Trophäe "In Blut und Feuer geschmiedet"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

In Blut und Feuer geschmiedet  In Blut und Feuer geschmiedet
Stelle einen Gegenstand in der Adamantschmiede her.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Gegenstand in der Adamantschmiede hergestellt hat. Den Adamantgolem findet man in Akt 1 bei der Adamantschmiede, die sich in der Grymschmiede des Unterreichs befindet. Um die Grymschmiede erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen. Wie man sich vor Ort verhält, spielt keine Rolle. Die Adamantschmiede erreicht man im Südosten über verschiedene Wege, beispielsweise indem man sich in der Nähe der Einsturzstelle auf einen Felsvorsprung begibt, entweder per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gehen.
Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man insgesamt zweimal in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere, runde Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. An einem Rad kann man danach Lava in das Becken fließen lassen, weshalb darauf geachtet werden muss, dass die Charaktere alle auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, mit dem sofort ein Kampf beginnt.
Bereits während des Kampfes ist es möglich, noch einmal den "Schmiedehebel" zu betätigen, sodass das Erz verbraucht wird und in dem kleinen Kasten ein Gegenstand erscheint, der abhängig von der eingelegten Eisenplatte ist. Man kann insgesamt zwei Gegenstände herstellen, wenn man die beiden verfügbaren Mithril-Erze gefunden hat. Um die Eisenplatte auszutauschen, kann man mit dem Hebel direkt neben dem Kasten interagieren, sodass die eingelegte Platte ausgeworfen wird.
 
Hinweis:
Möchte man auch die Trophäe "Ganz schön grymmig" erspielen, muss man darauf achten, dass der Golem beim Benutzen des Schmiedehammers nicht verletzt wird.
  1. Der gelb markierte Satz stammt mit der gesamten Beschreibung von der Trophäe "Ganz schön grymig", ist bei dieser Trophäe aber überflüssig, da es hier nicht primär um den Adamantgolem geht. Hier würde ich eher folgenden Satz ergänzen (sofern ich das richtig verstanden habe):

Erhält man, wenn man einen Gegenstand in der Adamantschmiede hergestellt hat. Die Adamantschmiede befindet sich in der Grymschmiede. Um diese erreichen zu können, muss man entweder den Druergar im Südwesten helfen oder diese im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu nehmen.

 

 

9. Trophäe "Aus den Türmen türmen"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Aus den Türmen türmen  Aus den Türmen türmen
Rette alle Gefangenen in einem Durchgang aus den Tiefen der Türme des Mondaufgangs.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
In Akt 2 erreicht man früher oder später die Türme des Mondaufgangs, in deren Gefängnis sich einige Tieflinge und Halblinge befinden. Für die Trophäe müssen sämtliche Gefangene lebendig entkommen sein. Hierfür muss man dem Halbling eine Hiebwaffe, wie beispielsweise eine Keule, geben oder seinen Hammer stehlen, der allerdings in einem abgesperrten Bereich im mittleren Turm des Gefängnisses ist. Er wird daraufhin die Wand hinten in seiner Zelle zerstören, zu den Tieflingen laufen und deren Wand ebenfalls zerstören. Zu diesem Zeitpunkt werden allerdings die Wächter aufmerksam und dringen von der Halbling-Zelle aus ebenfalls in den hinteren Bereich ein, wo sie die Fliehenden angreifen werden.
Die beste Möglichkeit besteht darin, ein Stück hinter den Zellen zunächst einige Kisten zu stapeln, sodass man dort nach oben klettern und in den Bereich hinter den Zellen gelangen kann. Anstatt dem Halbling eine Waffe zu geben, postiert man seine eigenen Leute in diesem oberen Bereich hinter den beiden Zellenmauern und zerstört sie selbst. Dadurch ermöglicht man den Leuten die Flucht und kann die angreifenden Wächter mit der eigenen Gruppe aufhalten. Es ist auch möglich, einige der Wächter im Vorfeld unschädlich zu machen.
 
Hinweis:
Man muss die Gefangenen befreien, bevor man im Tempel von Shar in das Gefängnis von Nachtlied geht. Sobald man das Gefängnis betritt, kann man ihn nicht mehr verlassen, bis die dortigen Ereignisse abgeschlossen sind, doch diese Ereignisse führen dazu, dass die Gefangenen sterben und nicht mehr gerettet werden können.
  1. Nur eine kleine sprachliche Sache: Das Wort "ihn" bezieht sich wohl auf den Tempel (im Satz davor). Der zweite Satz liest sich aber nicht flüssig, weil das Bezugswort so weit davon weg ist und in dem gleichen Satz vom "Gefängnis" die Rede ist. Wenn sich das Gefängnis im Tempel befindet oder es keinen großen Unterschied macht, dann sollte man "ihn" durch "es" ersetzen.

 

 

10. Trophäe "Sie lässt sich nicht einsperren!"

Spoiler
Am 2.10.2023 um 23:34 schrieb Vanyar1:

Sie lässt sich nicht einsperren!  Sie lässt sich nicht einsperren!
Rette Sazza in einem Durchgang aus dem Smaragdhain, dem Goblinlager und Mondaufgang.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man Sazza insgesamt dreimal vor ihrem Tod bewahrt haben. Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einem Tiefling mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass sie an dieser Stelle stirbt. Im Gespräch mit dem Tiefling muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird und letztere danach aus dem Gefängnis befreien. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, sondern links vom Gefängnis über die kleine Schlucht zu springen und dort den Geheimgang zu nutzen.
Hat man Sazza aus dem Hain befreit, wird sie zum Goblinlager aufbrechen, wo man sie das nächste Mal trifft. Bei der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird. Hierbei ist zu beachten, dass man keinen Kampf in der Eingangshalle provozieren sollte, da die Goblinfrau andernfalls stirbt. Möchte man die drei Anführer töten, muss man die Priesterin töten, wenn sie in einem anderen Raum ist. Zudem darf man Drol erst als Letztes töten und muss zuvor mit Minthara den Hain angreifen. Sollte man den Hain retten wollen, muss man Minthara die Position verraten, sich beim Angriff aber auf die Seite des Hains stellen. Tötet man Minthara im Camp, stirbt Sazza nach dem Kampf gegen Drol. Das passiert auch, wenn man Drol vor Minthara besiegt.
Zu guter Letzt trifft man Sazza schließlich bei den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins mit dem Anführer sprechen. Schließlich wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.
 
Hinweis:
Sollte Sazza im Goblinlager dennoch nach dem Kampf gegen Drol sterben, ist es ratsam, sich für die Trophäe mit Minthara zu verbünden und den Hain zu vernichten. Dies garantiert Sazzas Überleben.
  1. Der Hinweis ist etwas verwirrend. Im ersten Satz heißt es "Sollte Sazza im Goblinlager dennoch nach dem Kampf gegen Drol sterben....". Das bedeutet nach meinem Verständnis, dass sie tot ist und somit sind die Bedingungen für den Trophäenerhalt nicht mehr erfüllbar. Also macht es doch keinen Sinn, wenn man sich nach Sazzas Tod mit Minthara verbündet und den Hain vernichtet.
  2. Außerdem wäre es sinnvoll, hier noch einen Hinweis zu ergänzen wegen der möglichen Auswirkung auf die Trophäe "Aus tiefstem Herzen". Dort steht beim letzten Aufzählungspunkt unter "Akt I", dass man den Hain nicht mit Minthara angreifen sollte, da sonst die Gefahr besteht, dass Tieflinge, die man retten muss, im Kampf umkommen und man so die Trophäe "Aus tiefstem Herzen" verpassen kann.
  3. Ebenso wäre ein weiterer Hinweis hilfreich wegen der möglichen Auswirkung auf die Trophäen "Heiße Verabredung" und "Ausstiegsklausel", für die man sich ebenfalls nicht mit Minthara verbünden und den Hain angreifen darf.
  4. Die Beschreibung enthält noch Informationen zu den optionalen Handlungen, was das Verständnis allerdings etwas erschwert, wenn es nur darum geht, die Trophäe zu erhalten. Eine Gliederung wäre hier sehr vorteilhaft. Hier ein Vorschlag (diesen kannst du natürlich gerne im eigenen Ermessen aus-/umgestalten):
 
Für die Trophäe muss man Sazza insgesamt dreimal vor ihrem Tod bewahrt haben.
 
Hier eine Übersicht der Begegnungen:
  • Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einem Tiefling mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass sie an dieser Stelle stirbt. Im Gespräch mit dem Tiefling muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird und letztere danach aus dem Gefängnis befreien. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, sondern links vom Gefängnis über die kleine Schlucht zu springen und dort den Geheimgang zu nutzen.
  • Hat man Sazza aus dem Hain befreit, wird sie zum Goblinlager aufbrechen, wo man sie das nächste Mal trifft. Bei der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird. Hierbei ist zu beachten, dass man keinen Kampf in der Eingangshalle provozieren sollte, da die Goblinfrau andernfalls stirbt.
    • Optional:
      • Möchte man die drei Anführer [hier sollte man die Anführer namentlich nennen] töten, muss man die Priesterin töten, wenn sie in einem anderen Raum ist. Zudem darf man Drol erst als Letztes töten und muss zuvor mit Minthara den Hain angreifen. Sollte man den Hain retten wollen, muss man Minthara die Position verraten, sich beim Angriff aber auf die Seite des Hains stellen.
    • Achtung:
      • Tötet man Minthara im Lager, stirbt Sazza nach dem Kampf gegen Drol. Das passiert auch, wenn man Drol vor Minthara besiegt.
  • Zu guter Letzt trifft man Sazza schließlich bei den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins mit dem Anführer sprechen. Schließlich wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.

Hinweise:

  1. Hinweis Text
  2. Hinweis Text
  3. Hinweis Text
  4. ....

 

Das sollten nun alle offenen Fragen und Punkte gewesen sein, sofern ich nichts vergessen/übersehen habe. Bitte nimm aber am Leitfaden selbst keine Änderungen mehr vor. Die angesprochenen Punkte und Fragen kannst du hier in einem neuen Beitrag beantworten. Sofern sich dabei noch Änderungen für den Leitfaden ergeben, kannst du deine Formulierungsvorschläge einfach hinzufügen. Diese würde ich dann in den Leitfaden einpflegen.

 

Für Rückfragen stehe ich natürlich gerne weiter zur Verfügung.

 

Viele Grüße

Hyperjo7

 

 

 

 

Bearbeitet von Hyperjo7
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