Trophäenarten filtern
Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Das Spiel bietet vier Schwierigkeitsgrade, die von Anfang an zur Verfügung stehen:
- Entdecker: Eigene Charaktere haben mehr Leben als normalerweise, Gegner hingegen weniger. Die Preise bei Händlern sind reduziert. Es besteht nicht die Möglichkeit, verschiedene Klassen miteinander zu kombinieren.
- Ausgeglichen: Eigene Charaktere und Gegner haben ausbalanciertes Leben. Preise bei Händlern sind auf dem normalen Stand. Klassenkombinationen können beim Aufleveln gewählt werden.
- Taktiker: Eigene Charaktere haben normales Leben, Gegner hingegen ein höheres. Zudem teilen Gegner mehr Schaden aus und agieren intelligenter. Preise bei Händlern sind auf dem normalen Stand. Klassenkombinationen können beim Aufleveln gewählt werden.
- Ehrenmodus (durch ein kostenloses Update hinzugefügt): Entspricht dem "Taktiker"-Schwierigkeitsgrad, es gibt jedoch nur einen einzigen Spielstand, der verloren geht, wenn die komplette Gruppe besiegt wird. In diesem Modus besteht keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad im laufenden Spiel zu ändern.
- Spielt man im Koop, erhält in den meisten Fällen nur der Host die Trophäen. Es scheint sich jedoch von Spieler zu Spieler zu unterscheiden, welche Trophäen im Koop für den Mitspielenden erhalten werden und welche nicht.
- Es ist möglich, von Akt 2 zurück zu den Orten von Akt 1 zu springen und noch offene Quests zu erledigen. Hat man allerdings Akt 3 erreicht, gibt es kein Zurück mehr und die vorherigen Orte sind nicht mehr verfügbar.
- Man erhält eine Warnung, wenn man eine neue Quest beginnen möchte, durch die bestehende (offene) Quests nicht mehr abgeschlossen werden können.
- Man kann in jeder Situation das Menü öffnen und dort speichern oder per
schnellspeichern. Dies ist auch in Kämpfen, Dialogen und sogar direkt vor Würfelwürfen möglich, sodass man bei Misslingen mit
im Menü schnellladen oder aber normal laden kann. Es können beliebig viele manuelle Speicherstände angelegt werden, es sind jedoch nur fünf Schnellspeicher-Plätze verfügbar und der älteste wird überschrieben, sobald man ein weiteres Mal speichert. - In Akt 1 kann man den Charakter Withers finden, bei dem man verstorbene Gruppenmitglieder wiederbeleben, die Klasse von allen Charakteren zurücksetzen oder Mietlinge anheuern kann. Man findet ihn, wenn man bei den zerstörten Tempelruinen im Osten die "Klamme Gruft" betritt. Am Ende des Dungeons gibt es im Raum mit etlichen Toten einen versteckten Schalter, den man betätigen muss, woraufhin ein Kampf gegen die wiederbelebten Toten beginnt. Ist dieser überstanden, kann man im neu geöffneten Raum mit dem Sarkophag interagieren und ein Gespräch mit Withers führen, woraufhin er zum Lager aufbricht.
- Sollte man ihn nicht an dieser Stelle ins Lager holen, erscheint er im Laufe von Akt 2 von allein im Lager.
- Das maximale Level der Charaktere ist 12. Später beitretende Mitglieder erhalten die Erfahrungspunkte, die bereits gesammelt wurden, und können sofort auf das entsprechende Level verbessert werden.
- Man kann die vorbereiteten Zauber jederzeit, außer im Kampf, im Menü im "Zauberbuch" ändern.
- Das Gold von Händlern wird nach einer langen Rast zurückgesetzt. Zudem unterscheidet sich ihr Verkaufsangebot nach jeder langen Rast minimal.
- In Kämpfen besteht die Möglichkeit, die Gruppe zu heilen, indem man im Menü den Schwierigkeitsgrad mehrfach verändert. Dies heilt alle Gruppenmitglieder, Verbündeten und normalen Gegner, Bosse hingegen behalten den bereits zugefügten Schaden. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn man die Trophäe "Kritischer Treffer" erspielen möchte, da man dafür den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf.
- Ein paar Tipps zur Steuerung:
- Mittels
ist es möglich, einen "Mauszeiger" zu aktivieren, der das gezielte Interagieren mit Objekten vereinfachen kann. - Hält man
gedrückt, kann man die meisten Gegenstände hervorheben, die man einsammeln oder mit denen man interagieren kann. Zudem sieht man hiermit die Sichtbereiche von Personen durch rote Kegel am Boden. - Hält man
gedrückt, wird ein bestimmter Umkreis des gesteuerten Charakters gescannt und dann eine Liste aller interagierbarer Dinge angezeigt. Dies ist für das schnelle Einsammeln kleiner Objekte hilfreich.
öffnet das Ringmenü mit Funktionen des Spiels, beispielsweise das Tagebuch oder das Inventar.
hingegen öffnet das Ringmenü mit den Fähigkeiten der Figur, die man auch in der freien Spielwelt außerhalb eines Kampfes anwenden kann.
- Mittels
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Beim Nautiloiden (hier kann auch eine Schaufel gefunden werden)

Bei den Tempelruinen

Beim Smaragdhain

Westlich vom zerstörten Dorf

Südöstlich vom Goblinlager

Für die Trophäe muss ein beliebiger Charakter alle Klassen zeitgleich auf Stufe 1 haben, wofür Level 12 erreicht sein muss. Hierbei ist zu beachten, dass man die Klasse der Figur nicht bei Withers zurücksetzen lassen darf, weil dies die Trophäe verhindern würde. Hat man einen Charakter bei Withers bereits zurücksetzen lassen, muss man für die Trophäe einen anderen Charakter auswählen. Für die Trophäe können sowohl normale Gruppenmitglieder als auch Mietlinge verwendet werden. Heuert man einen Mietling bei Withers an, hat dieser dasselbe Level wie die Gruppe. Er hat jedoch noch keine Levelaufstiege vorgenommen.
Bei einem Levelaufstieg kann man
drücken und so eine neue Klasse auswählen, die der Charakter erhält. Dies muss bei jedem Levelaufstieg gemacht werden, da es genau so viele Level gibt, dass man jede Klasse wählen kann.
Multiklassen sind nur möglich, wenn der Schwierigkeitsgrad auf "Ausgeglichen" oder "Taktiker" steht. Auf "Entdecker" steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung. Man kann aber in den Optionen den Schwierigkeitsgrad vorübergehend anheben.
Hinweis:
Der Trophäentitel lautete ursprünglich "Einzel- oder Kooptalent". Im Zuge einiger Spielupdates (Patches) wurde die Bezeichnung Anfang 2025 in "Multitalent" geändert.



Möchte man auch die Trophäe "Ganz schön grymmig" erspielen, muss man darauf achten, dass der Golem beim Benutzen des Schmiedehammers nicht verletzt wird.
- Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einer Tieflingfrau mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach dem Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass Sazza stirbt. Im Gespräch mit der Tieflingfrau muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird. Sobald die Frau nach dem Gespräch gegangen ist, muss Sazza aus dem Gefängnis befreit werden, woraufhin sie der Gruppe folgt. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, da die Tieflinge angreifen, sobald sie sie sehen. Stattdessen kann man links vom Gefängnis über eine kleine Schlucht springen und dort einen Geheimgang betreten, der nach draußen führt. Hat man den Gang verlassen, verabschiedet sich Sazza.
- Nach ihrer Befreiung triff man sie das zweite Mal im Goblinlager. Im Gespräch mit der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird.
- Hinweis 1:
- Am sichersten hält man Sazza am Leben, wenn man sich mit Minthara verbündet und mit ihr den Hain angreift. Das garantiert Sazzas Überleben, man verpasst aber die Trophäen "Aus tiefstem Herzen", "Heiße Verabredung" und "Ausstiegsklausel".
- Hinweis 2:
- Möchte man die Goblinanführer Minthara, Drol und Gutt bekämpfen, muss man dabei sehr vorsichtig vorgehen. Gutt, die Priesterin, muss über ein Gespräch in den Nebenraum gelockt werden. Dort kann man sie bei geschlossener Tür bekämpfen, ohne dass die Goblins in der Haupthalle feindselig werden.
Im Gespräch mit Minthara muss man ihr zusichern, ihr beim Angriff auf den Hain zu helfen. Beim Hain angekommen, muss man sich aber auf die Seite des Hains schlagen, um Minthara zu bekämpfen. Um die Trophäe "Aus tiefstem Herzen" freizuschalten, sollte man im darauffolgenden Kampf sicherstellen, dass kein Tiefling stirbt.
Drol sollte erst bekämpft werden, wenn Gutt und Minthara besiegt sind, ist aber auch der riskanteste Gegner. Nach seinem Tod werden die restlichen Goblins feindselig und müssen besiegt werden. Hierbei muss man darauf achten, dass Sazza nicht sieht, wie man die Goblins bekämpft. Nach dem Kampf kauert sie aus Angst auf dem Boden und kann nicht angesprochen werden, ist aber am Leben.- Es kann passieren, dass sie nach dem Kampf gegen Drol tot am Boden liegt, obwohl niemand ihr Schaden zugefügt hat. In diesem Fall hilft nur das Laden eines vorherigen Speicherstands. Stirbt sie bei einem erneuten Versuch trotzdem, kann es notwendig sein, dass man Drol gar nicht bekämpft. In einem solchen Fall muss man sich mit Minthara verbünden und den Hain angreifen, wodurch man aber die Trophäen "Aus tiefstem Herzen", "Heiße Verabredung" und "Ausstiegsklausel" verpasst.
- Möchte man die Goblinanführer Minthara, Drol und Gutt bekämpfen, muss man dabei sehr vorsichtig vorgehen. Gutt, die Priesterin, muss über ein Gespräch in den Nebenraum gelockt werden. Dort kann man sie bei geschlossener Tür bekämpfen, ohne dass die Goblins in der Haupthalle feindselig werden.
- Hinweis 1:
- Zuletzt trifft man Sazza in den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins, zu denen auch Sazza gehört, mit dem Anführer sprechen. In dieser Szene wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.
- Der Streitkolben kann bei einem der betrunkenen Kobolde in der Küche gefunden werden, nachdem diese besiegt wurden.
- Die Axt befindet sich auf der mittleren Ebene und wird von einem Wächter bewacht, den man am besten aus der Entfernung besiegt.
- Der Kriegshammer liegt auf dem Dach, im Nest eines riesigen Vogels.
Die drei Gegenstände müssen in die mittlere Ebene in die runde, blaue Kammer gebracht werden.
Dort platziert man sie wie folgt auf den Altären:
- Saat bekommt den Hammer
- Vaseid erhält die Axt
- Stockhalt erhält den Streitkolben
Daraufhin öffnet sich eine Tür und man muss den Inhalt aus dem Beutel an sich nehmen, da man das zuvor gefundene "Wappen des Dämmermeisters" im Keller benötigt.
- Akt 1:
- Rolan muss davon überzeugt werden, bei den Flüchtlingen zu bleiben.
- Sazza im Gefängnis des Hains darf nicht erschossen werden, da dies zum Tod des ausführenden Tieflings führen kann.
- Am Strand des Hains muss der Junge vor den Harpyien gerettet werden.
- Arabella muss davor bewahrt werden, von Kagha getötet zu werden.
- Rechts vom Eingang zum Hain muss auf der Erhöhung das Attentat verhindert werden.
- Man sollte nach Möglichkeit nicht Minthara zum Hain führen, da der dadurch entstehende Kampf schnell Tote fordern kann.
- Akt 2:
- Im Gasthaus "Das letzte Licht" muss man verhindern, dass Isobel entführt wird, da sonst alle Anwesenden sterben. Zudem darf während dieses Kampfes kein einziger Tiefling sterben, weshalb regelmäßiges Speichern sinnvoll ist.
- In den Türmen des Mondaufgangs muss man im Gefängnis erfolgreich alle Tieflinge befreien. Dies muss geschehen, bevor man auf das Nachtlied trifft, andernfalls sterben die Gefangenen.
- Man muss Arabella beim "Haus der Heilung" aufsuchen, sie ins Lager gehen lassen und dann ihre Eltern im Haus finden. Anschließend muss man ihr davon erzählen und einen Tag später noch einmal mit ihr sprechen.
- Nach einem Gespräch mit Rolan wird dieser aufbrechen, um seine Freunde zu finden. Man findet ihn nahe dem Fluss im Südosten und muss ihn retten, bevor er von den Gegnern besiegt wird. Sein genauer Fundort findet sich im Spoiler:
Spoiler

- In der Gedächtnisschinder-Kolonie muss man Zevlor aus seiner Kapsel befreien und dafür sorgen, dass er den Kampf überlebt.
- Akt 3:
- Im Flüchtlingslager bekommt man die Quest "Rette die Flüchtlinge", die man abschließen muss.
- Übergibt man Lorroakan nicht das Nachtlied, muss man im darauffolgenden Kampf dafür sorgen, dass Rolan den Kampf überlebt.
- In der Diebesgilde muss man mit Mol sprechen.
Hinweis 1:
Hat man in der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt, ist die Trophäe unter normalen Umständen nicht erspielbar, da man zwangsläufig den Tiefling Alfira töten wird. Die einzige Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, Alfira im Smaragdhain mit nicht-tödlichen Angriffen bewusstlos zu schlagen.
Hinweis 2:
Hat man als Charakterhintergrund bei der Erstellung "Dunkles Verlangen" gewählt, wird das Bewusstsein fordern, dass man Isobel tötet. Diesem Drang muss man mit Würfelwürfen widerstehen, da sonst alle Tieflinge im "Letzten Licht" sterben.
- Man nutzt Zauber wie "Donnerwoge" oder den verbesserten "Zurückdrängenden Strahl", sodass dieser Gegner nach hinten stößt. Mit dem unsichtbaren Magier begibt man sich zur Matriarchin und stößt sie mit dem Zauber in den Abgrund.
- Man sammelt andernorts explosive oder Feuer-Fässer ein und nimmt sie mit zum Kampf. Anschließend begibt man sich sehr nahe an die Spinne heran und beginnt den Kampf. Dadurch ist sie überrascht und kann im ersten Zug nicht agieren. Nun verteilt man die Fässer direkt bei ihr, wobei man weitere Fässer von anderen Figuren übertragen kann, und lässt diese schließlich explodieren.
- Man nutzt den unsichtbaren oder schleichenden Charakter, um die Spinneneier zu zerstören. Solange man dabei nicht gesehen wird, startet kein Kampf. Hilfreich hierfür sind beispielsweise Zauber wie "Feuerball" oder andere flächendeckende Angriffe. Insgesamt gibt es drei verschiedene Gelege, zwei befinden sich oben, wo die Matriarchin ist und ein weiteres unten neben der Steinsäule.
- Prüfung der Courage: Man muss die Fackel aufnehmen und den Träger der Fackel vier Runden lang am Leben halten. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, "Heiligtum" auf die betreffende Person zu wirken. Greift man mit ihr nicht an, kann sie in diesen vier Runden ebenfalls nicht angegriffen werden.
- Prüfung der Strategie: Anstatt das Schachspiel zu spielen, kann man den schwarzen König mit Blitzmagie angreifen, sodass er zerstört wird.
- Prüfung der Gerechtigkeit: In der Mitte des Raumes befinden sich Gemälde, die von schwarzen Wolken umgeben sind. Man muss "Fluch brechen" auf sie wirken, um das Bild zum Vorschein zu bringen. Man muss das Bild "Die Zelle" in den freien Sockel des Kreises bewegen.
- Prüfung der Einsicht: Auf die fliegenden Bücher kann man "Monster halten" wirken, um sie lesen zu können. Man muss denjenigen besiegen, der die Stadt in den Ruin treiben würde. Die Lösung des Rätsels ist Suelto, den man auch direkt besiegen kann, ohne die Bücher gelesen zu haben.
Hat man alle Prüfungen geschafft, öffnet sich das Tor zum untoten Drachen. Im Kampf steigt der Drache gelegentlich in die Luft, um Kraft zu sammeln. In dieser Phase muss man ihn entweder besiegen oder erfolgreich "Bannung" auf ihn wirken.



- Die Paladine nördlich ihres Fundortes müssen besiegt werden.
- Es müssen insgesamt zwei "Infernale Eisen" gesammelt werden. Das Eisen kann man zum Beispiel im Zerstörten Dorf, im Zhentarim-Versteck und im Zerstörten Heiligtum im Goblinlager finden.
- Hat man das Eisen, muss man den Schmied Dammon im Smaragdhain aufsuchen. Karlach muss sich dabei in der aktiven Gruppe befinden. Anschließend wird das Eisen in ihr mechanisches Herz eingebaut.
- Sollte der Smaragdhain bereits verlassen sein, trifft man Dammon in Akt 2.
- Hat man Akt 2 erreicht, muss man sich zum Gasthaus "Das letzte Licht" begeben, wo sich Dammon beim Stall befindet. Gibt man ihm das zweite Eisen, wird Karlachs Herz erneut verbessert.
- Hat man in Akt 1 die erste Herz-Verbesserung noch nicht vorgenommen, muss man diese hier nachholen. Danach legt man eine lange Rast ein. Anschließend lässt man bei Dammon die zweite Verbesserung durchführen.
- Im Lager kann man in Dialogen mit ihr darüber sprechen, dass man ihr näherkommen möchte. Damit das Näherkommen möglich ist, muss man einen Wasserzauber auf sie wirken. Dies kann auch mit einem anderen Charakter geschehen. Danach muss man erneut mit ihr sprechen.
- In Akt 3 kann man Karlach schließlich auf ein Rendezvous einladen, womit eine Beziehung zu ihr beginnt.

- In Akt 1 muss man Karlach ausfindig machen und rekrutieren. Kurz darauf wird es zu einem Streit zwischen den beiden kommen, in dem man Wyll davon überzeugen muss, dass Karlach harmlos ist.
- Während einer langen Rast taucht Mizora im Lager auf. Es ist jedoch egal, wie man mit ihr interagiert.
- In Akt 2 taucht Mizora erneut im Lager auf und fordert von Wyll, dass eine wichtige Person aus den Türmen des Mondaufgangs gerettet werden soll. Dieser Forderung muss man zustimmen.
- Ist man am Ende von Akt 2 in der Gedankenschinder-Kolonie angekommen, muss man in einem der nördlichen Bereiche das Gerät öffnen, das die gesuchte Person gefangen hält. Man darf sie keinesfalls töten, da sonst auch Wyll stirbt.
- Ist man in Akt 3 angekommen, erhält man noch einmal Besuch von Mizora, woraufhin man Gortaschs Krönungszeremonie beiwohnen soll. Danach muss man noch einmal mit ihr sprechen.
- Übernachtet man nach diesem erneuten Gespräch im Lager, taucht sie wieder auf. Sie bietet an, entweder Wylls Pakt zu brechen oder zu verraten, wo sich Wylls Vater aufhält. Für die Trophäe ist es notwendig, Wylls Pakt zu brechen.
Der genaue Fundort von Wyll befindet sich im Spoiler:

- Man gibt in Akt 2 seinem Verlangen nach, Isobel im Gasthaus "Das letzte Licht" zu töten. Hat man dies getan, taucht bei der nächsten Rast der Diener auf und macht den Charakter zum Schlächter.
- Nachdem man in Akt 3 Orin in einem Duell besiegt hat, bietet Bhaal selbst an, zu seinem Schlächter zu werden, was man annehmen muss.
Hinweis:
Im kostenlosen DLC "Ehrenmodus", der mit einem Update hinzugefügt wurde, gibt es die Trophäe "Gruppe Feindhammer", für die man das Spiel im "Ehrenmodus" abschließen muss. Erspielt man diese DLC-Trophäe, wird auch "Kritischer Treffer" freigeschaltet.
- Es ist sinnvoll, in regelmäßigen Abständen zu speichern, um im Notfall einige Schritte zurückgehen zu können.
- Man sollte darauf achten, dass die Gruppe für diesen Durchlauf möglichst ausgeglichen ist. Einen Heiler, beispielsweise einen Kleriker oder Barden, sollte man auf jeden Fall dabeihaben. Diese können am Boden liegende Verbündete heilen und sie aufstehen lassen, ohne zu ihnen laufen zu müssen.
- Sollte man einen Magier in der Gruppe dabei haben, sollte dieser auf jeden Fall "Magisches Projektil" erlernen, da dieser Angriff unter Garantie trifft und so Gegner gezielt ausschalten kann. Auf höheren Stufen des Zaubers kann man bis zu sechs Projektile pro Anwendung verschießen. Zudem trifft der Zauber auch um Ecken, es ist also nicht notwendig, den Gegner zu sehen. Dies kann man damit kombinieren, dass man im Unterreich ein Amulett finden kann, das ein zusätzliches Projektil hervorruft. Das Amulett findet man in der Mykonidenkolonie, nachdem man die Druegar besiegt und mit dem Souverän gesprochen hat. Daraufhin wird Zugang zur Schatzkammer gewährt, wo das Amulett liegt. Mit Glück wird es zudem vom Händler Blurg in der Kolonie verkauft.
- Tränke können mehreren Gruppenmitgliedern zugutekommen, wenn sie geworfen oder auf den Boden gelegt und anschließend zerstört werden. So kann man einen Heiltrank für mehrere Charaktere verwenden oder auch Nutzen aus einem Geschwindigkeitstrank für alle ziehen.
- Explosive Fässer sind auf diesem Schwierigkeitsgrad überaus hilfreich, weil sie hohen Schaden bei mehreren Gegnern verursachen können. Sie können im Inventar mitgeführt und bei Bedarf platziert werden.
- Man sollte Gegner regelmäßig untersuchen, um ihre Resistenzen und Schwächen herauszufinden und diese auszunutzen.
- Es ist möglich, Waffen mit Elementen zu versehen, wenn man sie in das entsprechende Element taucht. Dies können beispielsweise Fackeln oder Kerzen sein oder aber der eingefrorene Boden nach einem Eiszauber. Dadurch kann man auch mit Nah- oder Fernkampfangriffen elementare Schwäche ausnutzen. Eine Möglichkeit ist, stets eine Kerze mit sich zu führen, die man im Kampf vor sich legen kann, ohne dafür eine Aktion aufbrauchen zu müssen.
- Mit Fernkämpfern sollte man erhöhte Positionen nach Möglichkeit immer ausnutzen, da ihre Trefferwahrscheinlichkeit beim Schuss von oben steigt und Angriffe von unten zugleich eine schlechtere haben.
- Flächenangriffe sind auf diesem Schwierigkeitsgrad besonders wertvoll, wenn man gegen mehrere Gegner antritt.
- Ist man in einem Bereich mit vielen Gegnern, kann man versuchen, diese in Kleingruppen auszuschalten anstatt einen riesigen Kampf zu beginnen.
- Kämpft man gegen Gegner, die beim Tod explodieren, sollte man zuvor nicht-lethale Angriffe aktivieren. Dadurch werden solche Gegner nur bewusstlos, anstatt zu sterben und ihre Explosion wird damit umgangen.
- Man kann Leitern und ähnliches durch Feuer zerstören. Dadurch kann man dafür sorgen, dass Gegner andere Wege finden müssen, was einem Zeit erkaufen kann.

Recommended Posts
Erstelle eine Antwort
Du kannst jetzt einen Beitrag verfassen und dich im Anschluss registrieren. Wenn du bereits einen Account hast, dann melde dich bitte an.