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Trophäen-Leitfaden - Baldur's Gate 3
Erstellt von:
Vanyar1
Erstellt am: 02.10.2023
Bearbeitet am: 20.02.2026

Trophäenarten filtern

Trophäen Filtern

Trophäeninfos:

1
2
4
47
54
Offline-Trophäe
53
Sturz aus Avernus
Die Spannung steigt
Ab in die Stadt
Ende gut, alles gut
Absoluter Machtrausch
Held der Vergessenen Reiche
Ganz der Papa
Zeremorphose
Rollenspieler
Gesegnete Nachtruhe
Bewusstseinserweiterung
Ausgrabungen
Gedankenleser
Vorzeitige Entlassung
Freie Mitarbeiter
Multitalent
Selbstgebrautes
Streicheleinheiten
Quasi eine Schaufel
In Blut und Feuer geschmiedet
Aus den Türmen türmen
Sie lässt sich nicht einsperren!
Blutentnahme
Aus tiefstem Herzen
Mord in Baldurs Tor
Wo die Liebe hinfällt
Zwei Fliegen mit einem Gnom schlagen
Straßenmusikant
Tatendrang
Todesfaust
Den Zhalk im Nacken
Schädlingsbekämpfung
Ganz schön grymmig
Nicht-invasiver Eingriff
Pfennigfuchser
Keine Zwischenmahlzeiten
Leichten Schrittes
Stirb schneller
Interfectorem Draconis
Bruchlandung
Nicht lang schnacken
Nicht schubsen
Bücherwurm
Betrunkene Faust
Der bringt's
Gewebereparatur
Der Zorn der Lich-Königin
Lass Blumen sprechen
Heiße Verabredung
Liebe auf den ersten Biss
Ausstiegsklausel
Dem Verlangen nachgeben
Kritischer Treffer
Online-Trophäe
0
Verpassbare Trophäe
36
Absoluter Machtrausch
Held der Vergessenen Reiche
Ganz der Papa
Zeremorphose
Gedankenleser
Multitalent
Streicheleinheiten
Quasi eine Schaufel
In Blut und Feuer geschmiedet
Aus den Türmen türmen
Sie lässt sich nicht einsperren!
Blutentnahme
Aus tiefstem Herzen
Mord in Baldurs Tor
Wo die Liebe hinfällt
Den Zhalk im Nacken
Schädlingsbekämpfung
Ganz schön grymmig
Nicht-invasiver Eingriff
Pfennigfuchser
Keine Zwischenmahlzeiten
Leichten Schrittes
Stirb schneller
Interfectorem Draconis
Bruchlandung
Bücherwurm
Betrunkene Faust
Der bringt's
Gewebereparatur
Der Zorn der Lich-Königin
Lass Blumen sprechen
Heiße Verabredung
Liebe auf den ersten Biss
Ausstiegsklausel
Dem Verlangen nachgeben
Kritischer Treffer
Verbuggte Trophäe
0
Automatische Trophäe
4
Sturz aus Avernus
Die Spannung steigt
Ab in die Stadt
Ende gut, alles gut

Allgemeine Infos:

  • Das Spiel bietet vier Schwierigkeitsgrade, die von Anfang an zur Verfügung stehen:
    • Entdecker: Eigene Charaktere haben mehr Leben als normalerweise, Gegner hingegen weniger. Die Preise bei Händlern sind reduziert. Es besteht nicht die Möglichkeit, verschiedene Klassen miteinander zu kombinieren.
    • Ausgeglichen: Eigene Charaktere und Gegner haben ausbalanciertes Leben. Preise bei Händlern sind auf dem normalen Stand. Klassenkombinationen können beim Aufleveln gewählt werden.
    • Taktiker: Eigene Charaktere haben normales Leben, Gegner hingegen ein höheres. Zudem teilen Gegner mehr Schaden aus und agieren intelligenter. Preise bei Händlern sind auf dem normalen Stand. Klassenkombinationen können beim Aufleveln gewählt werden.
    • Ehrenmodus (durch ein kostenloses Update hinzugefügt): Entspricht dem "Taktiker"-Schwierigkeitsgrad, es gibt jedoch nur einen einzigen Spielstand, der verloren geht, wenn die komplette Gruppe besiegt wird. In diesem Modus besteht keine Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad im laufenden Spiel zu ändern.
  • Spielt man im Koop, erhält in den meisten Fällen nur der Host die Trophäen. Es scheint sich jedoch von Spieler zu Spieler zu unterscheiden, welche Trophäen im Koop für den Mitspielenden erhalten werden und welche nicht.
  • Es ist möglich, von Akt 2 zurück zu den Orten von Akt 1 zu springen und noch offene Quests zu erledigen. Hat man allerdings Akt 3 erreicht, gibt es kein Zurück mehr und die vorherigen Orte sind nicht mehr verfügbar. 
  • Man erhält eine Warnung, wenn man eine neue Quest beginnen möchte, durch die bestehende (offene) Quests nicht mehr abgeschlossen werden können.
  • Man kann in jeder Situation das Menü öffnen und dort speichern oder per  schnellspeichern. Dies ist auch in Kämpfen, Dialogen und sogar direkt vor Würfelwürfen möglich, sodass man bei Misslingen mit  im Menü schnellladen oder aber normal laden kann. Es können beliebig viele manuelle Speicherstände angelegt werden, es sind jedoch nur fünf Schnellspeicher-Plätze verfügbar und der älteste wird überschrieben, sobald man ein weiteres Mal speichert.
  • In Akt 1 kann man den Charakter Withers finden, bei dem man verstorbene Gruppenmitglieder wiederbeleben, die Klasse von allen Charakteren zurücksetzen oder Mietlinge anheuern kann. Man findet ihn, wenn man bei den zerstörten Tempelruinen im Osten die "Klamme Gruft" betritt. Am Ende des Dungeons gibt es im Raum mit etlichen Toten einen versteckten Schalter, den man betätigen muss, woraufhin ein Kampf gegen die wiederbelebten Toten beginnt. Ist dieser überstanden, kann man im neu geöffneten Raum mit dem Sarkophag interagieren und ein Gespräch mit Withers führen, woraufhin er zum Lager aufbricht.
    • Sollte man ihn nicht an dieser Stelle ins Lager holen, erscheint er im Laufe von Akt 2 von allein im Lager.
  • Das maximale Level der Charaktere ist 12. Später beitretende Mitglieder erhalten die Erfahrungspunkte, die bereits gesammelt wurden, und können sofort auf das entsprechende Level verbessert werden.
  • Man kann die vorbereiteten Zauber jederzeit, außer im Kampf, im Menü im "Zauberbuch" ändern.
  • Das Gold von Händlern wird nach einer langen Rast zurückgesetzt. Zudem unterscheidet sich ihr Verkaufsangebot nach jeder langen Rast minimal.
  • In Kämpfen besteht die Möglichkeit, die Gruppe zu heilen, indem man im Menü den Schwierigkeitsgrad mehrfach verändert. Dies heilt alle Gruppenmitglieder, Verbündeten und normalen Gegner, Bosse hingegen behalten den bereits zugefügten Schaden. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn man die Trophäe "Kritischer Treffer" erspielen möchte, da man dafür den Schwierigkeitsgrad nicht ändern darf.
  • Ein paar Tipps zur Steuerung:
    • Mittels  ist es möglich, einen "Mauszeiger" zu aktivieren, der das gezielte Interagieren mit Objekten vereinfachen kann.
    • Hält man  gedrückt, kann man die meisten Gegenstände hervorheben, die man einsammeln oder mit denen man interagieren kann. Zudem sieht man hiermit die Sichtbereiche von Personen durch rote Kegel am Boden.
    • Hält man  gedrückt, wird ein bestimmter Umkreis des gesteuerten Charakters gescannt und dann eine Liste aller interagierbarer Dinge angezeigt. Dies ist für das schnelle Einsammeln kleiner Objekte hilfreich.
    •  öffnet das Ringmenü mit Funktionen des Spiels, beispielsweise das Tagebuch oder das Inventar.  hingegen öffnet das Ringmenü mit den Fähigkeiten der Figur, die man auch in der freien Spielwelt außerhalb eines Kampfes anwenden kann.
Der Stolz von Baldurs Tor
Sammle alle Trophäen von Baldur's Gate 3 - keine leichte Aufgabe.
Platin-Trophäe
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Sturz aus Avernus
Übernimm die Kontrolle über den Nautiloiden und entkomme den Höllen.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeAutomatische Trophäe
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des Prologs dem Nautiloiden entkommen ist.
Die Spannung steigt
Verlasse den ersten Akt - und betrete einen dunkleren Ort.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeAutomatische Trophäe
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des ersten Aktes die Schattenlande betreten hat.
Ab in die Stadt
Verlasse den zweiten Akt - Baldurs Tor ist ganz nah.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeAutomatische Trophäe
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des zweiten Aktes Baldurs Tor betreten hat.
Ende gut, alles gut
Beende das Spiel (mit einem herzlichen "Danke!" von Larian Studios).
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeAutomatische Trophäe
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den finalen Kampf gewonnen und sich die Endsequenzen angesehen hat.
Absoluter Machtrausch
Kontrolliere das Nesserhirn, unterwirf die Welt und beginne deine Schreckensherrschaft.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Erhält man, wenn man das Nesserhirn kontrolliert, die Welt unterworfen und eine Schreckensherrschaft begonnen hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen, wobei es keine Rolle spielt, ob man selbst zum Gedankenschinder geworden ist oder nicht. Nachdem man das Nesserhirn besiegt hat, muss man die Entscheidung treffen, was man mit diesem machen möchte. Für diese Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Hirn zu unterwerfen.
Die Trophäe lässt sich mit der Trophäe "Zeremorphose" kombinieren.
 
Tipp:
Um sich mögliche Spieldurchgänge zu ersparen, sollte man vor der Wahl des Endes speichern. Dies ermöglicht nach einem neuen Laden, dass man "Held der Vergessenen Reiche" erspielen kann, ohne einen erneuten Durchgang machen zu müssen.
Held der Vergessenen Reiche
Töte das Nesserhirn, zerstöre die Larven der Absoluten und beweise dich als Retter.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Erhält man, wenn man sich als Retter bewiesen hat, indem man das Nesserhirn und die Larven der Absoluten zerstört hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen, wobei es keine Rolle spielt, ob man selbst zum Gedankenschinder geworden ist oder nicht. Nachdem man das Nesserhirn besiegt hat, muss man die Entscheidung treffen, was man mit diesem machen möchte. Für diese Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Hirn zu zerstören.
Die Trophäe lässt sich mit der Trophäe "Zeremorphose" kombinieren.
 
Tipp 1:
Um sich mögliche Spieldurchgänge zu ersparen, sollte man vor der Wahl des Endes speichern. Dies ermöglicht nach einem neuen Laden, dass man "Absoluter Machtrausch" erspielen kann, ohne einen erneuten Durchgang machen zu müssen.
 
Tipp 2:
Die Trophäe lässt sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt erspielen. Wenn man am Ende von Akt 2 nach dem Kampf gegen Ketheric Thorm in die Gedankenschinder-Kolonie hinabsteigt, muss man sichergehen, dass sich Gale in der aktiven Gruppe befindet. Trifft man am Ende der Kolonie dann erstmals auf das Nesserhirn, kann man Gale sagen, dass er seinen Nesserstein benutzen soll. Dies sorgt dafür, dass er sich selbst in die Luft jagt und dabei alle Anwesenden, inklusive des Nesserhirns und der eigenen Gruppe, tötet.
Ganz der Papa
Kontrolliere das Nesserhirn für Bhaal, zerstöre die Welt und besteige den Blutthron.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Erhält man, wenn man das Nesserhirn für Bhaal kontrolliert, die Welt zerstört und den Blutthron bestiegen hat. Die Trophäe ist nur erspielbar, wenn man bei der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat und seiner persönlichen Quest gefolgt ist, indem man immer wieder Personen im Spielverlauf getötet hat. Am Ende von Akt 3 muss man sich entscheiden, was man mit dem Nesserhirn machen möchte. Für die Trophäe muss man sich dafür entscheiden, das Nesserhirn zu kontrollieren.
Zeremorphose
Werde ein Gedankenschinder, besiege das Nesserhirn und bringe das höchste Opfer.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Erhält man, wenn man zu einem Gedankenschinder geworden ist, das Nesserhirn besiegt und das höchste Opfer erbracht hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 3 erspielen. Hierfür ist es im Verlauf von Akt 3 notwendig, alle drei Nessersteine zu sammeln und diese selbst zu konsumieren, sodass man zu einem Gedankenschinder wird. Nach dem finalen Kampf spielt es dann keine Rolle, welches Ende man wählt, solange man nicht den Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat. Hat man diesen Hintergrund gewählt, muss man für diese Trophäe das Nesserhirn zerstören.
Die Trophäe lässt sich mit den Trophäen "Absoluter Machtrausch" und "Held der Vergessenen Reiche" kombinieren.
Rollenspieler
Schließe zehn Hintergrundziele in einem Durchgang ab - verschmelze mit deinem Charakter.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-Trophäe
Für die Trophäe ist es notwendig, zehnmal eine Inspiration mit einem Charakter erhalten zu haben. Jede Figur erhält für unterschiedliche Taten Inspiration, die von der jeweiligen Klasse sowie Unterklasse abhängig ist. Welche Aktionen jeweils notwendig sind, kann man im Menü unter "Tagebuch → Inspiration" prüfen.
Gesegnete Nachtruhe
Lege viermal eine lange Rast in einem Durchgang ein - all diese Abenteuer machen müde.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-Trophäe
Um die Trophäe zu erhalten, muss man insgesamt viermal eine lange Rast eingelegt haben, was im Auswahl-Menü über R2 gewählt werden kann. Im Lager angekommen, muss man mit den Schlafstätten interagieren und dort eine bestimmte Anzahl an Vorräten auswählen. Hierbei ist zu beachten, dass die notwendige Anzahl an Vorräten vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Auf "Entdecker" sowie "Ausgeglichen" benötigt man 40 Vorräte pro langer Rast und auf "Taktiker" 80 Vorräte.
Vorräte erhält man bei Händlern, in Kisten oder in der freien Welt in Form von Vorratspaketen oder Lebensmitteln, wobei unterschiedliche Nahrungsmittel verschieden viele Vorräte bringen.
Bewusstseinserweiterung
Verzehre einen Parasiten und schalte eine neue Kraft frei - immer dieses Geschlängel.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-Trophäe
Hierfür muss man einen Parasiten verzehrt und eine neue Kraft freigeschaltet haben. Früher oder später träumt man bei einer langen Rast von seinem Wächter, der davon spricht, dass man die Macht seiner Larve nutzen sollte, woraufhin auch die Quest "Akzeptiere dein Potenzial" im Tagebuch eingetragen wird. Während der Geschichte kann man immer wieder Parasiten von Bossgegnern oder frei in der Spielwelt einsammeln und diese dann im Menüpunkt "Ilithidenkräfte" benutzen. Dies ist jedoch erst nach besagtem Traum möglich. Damit Gruppenmitglieder diese Kräfte freischalten können, muss man sie zunächst in Gesprächen davon überzeugen, dass es das Richtige ist.
 
Hat man das Spiel bereits abgeschlossen und keinen Parasiten im Inventar, kann man den zuletzt gespeicherten Spielstand erneut laden. Anschließend kehrt man zu den Leichen von Orin oder Gortasch zurück, um deren Parasiten einzusammeln. Beide liegen dort, wo man sie im Spielverlauf bekämpft hat. In Orins Fall ist das beim Altar im Tempel von Bhaal in der Kanalisation und in Gortaschs Fall im Thronsaal der Wyrmfelsfestung.
Ausgrabungen
Buddle fünf vergrabene Kisten in einem Durchgang aus - her mit den Schätzen!
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-Trophäe
Um die Trophäe erspielen zu können, benötigt man zunächst eine Schaufel, die an verschiedenen Stellen in der Spielwelt gefunden oder bei Händlern gekauft werden kann. In der Spielwelt können mittels der "Überleben"-Fertigkeit Erdhaufen gefunden werden. Dabei ist es egal, welchem Charakter der "Überleben"-Wurf gelingt, es muss nur jemand aus der aktiven Gruppe schaffen. Ist ein solcher Erdhaufen gefunden worden, kann man mittels  an der entsprechenden Stelle graben und die dadurch ausgebuddelte Kiste plündern. Dies muss für die Trophäe insgesamt fünfmal gemacht worden sein. Es gibt auch in Akt 3 weit mehr als fünf solcher Erdhaufen zu finden.
 
Im Spoiler finden sich fünf Fundorte in Akt 1:
Spoiler

Beim Nautiloiden (hier kann auch eine Schaufel gefunden werden)

Spoiler

 

Bei den Tempelruinen

Spoiler

 

Beim Smaragdhain

Spoiler

 

Westlich vom zerstörten Dorf

Spoiler

 

Südöstlich vom Goblinlager

Spoiler

Gedankenleser
Setze "Gedanken wahrnehmen" erfolgreich ein, um die Absichten von jemandem zu erfahren.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
In manchen Dialogen gibt es die Möglichkeit, die Gedanken vom Gesprächspartner wahrzunehmen, was man für die Trophäe einmal erfolgreich gemacht haben muss. Normalerweise ist dafür ein erfolgreicher Würfelwurf notwendig. Nimmt man zuvor jedoch den "Trank des Gedankenlesens" oder benutzt den gleichnamigen Zauber, ist der Würfelwurf nicht notwendig, sondern es gelingt von allein.
Vorzeitige Entlassung
Brich nach einer Verhaftung aus dem Gefängnis aus - wie war das mit der guten Führung?
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-Trophäe
Für die Trophäe muss man einmal erfolgreich aus einem Gefängnis ausgebrochen sein. Um im Gefängnis zu landen, muss man Verbrechen begehen, beispielsweise Gegenstände klauen oder Türen knacken, die man nicht betreten darf. Wird man dabei gesehen, folgt ein Dialog, in dem man freiwillig ins Gefängnis gehen kann. Um dann aus diesem ausbrechen zu können, benötigt man entweder Schlossknacker-Werkzeuge oder den Zauber "Klopfen", den Magier, zum Beispiel Gale, erlernen können. Hat man die Tür geknackt, muss man sie für die Trophäe noch öffnen und nach draußen gehen.
 
Hinweis:
Bricht man aus dem Gefängnis aus, sind daraufhin alle Personen in der Nähe, die das mitbekommen, für mehrere Runden feindlich. Es empfiehlt sich daher, zuvor einen Speicherstand anzulegen und diesen nach Erhalt der Trophäe zu laden.
Freie Mitarbeiter
Rekrutiere einen Mietling. Sei nett zu ihm oder setze ihn als Kanonenfutter ein.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-Trophäe
Mietlinge können bei dem Charakter Withers im eigenen Lager für 100 Gold rekrutiert werden. Für jede Klasse steht ein Mietling zur Verfügung und man hat die Wahl, welchen Mietling man haben möchte. Um die Trophäe zu erhalten, muss man einen beliebigen Mietling rekrutiert haben.
Withers kann man in Akt 1 finden, wenn man bei den zerstörten Tempelruinen im Osten die "Klamme Gruft" betritt. Am Ende des Dungeons gibt es im Raum mit etlichen Toten einen versteckten Schalter, den man betätigen muss, woraufhin ein Kampf gegen die wiederbelebten Toten beginnt. Ist dieser überstanden, kann man im neu geöffneten Raum mit dem Sarkophag interagieren und ein Gespräch mit Withers führen, woraufhin er zum Lager aufbricht. Sollte man ihn nicht an dieser Stelle ins Lager holen, erscheint er früher oder später von allein im Lager.
Multitalent
Probier alle Klassenkombinationen in einem Durchgang ohne Withers' Hilfe beim Charakterwechsel aus.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe

Für die Trophäe muss ein beliebiger Charakter alle Klassen zeitgleich auf Stufe 1 haben, wofür Level 12 erreicht sein muss. Hierbei ist zu beachten, dass man die Klasse der Figur nicht bei Withers zurücksetzen lassen darf, weil dies die Trophäe verhindern würde. Hat man einen Charakter bei Withers bereits zurücksetzen lassen, muss man für die Trophäe einen anderen Charakter auswählen. Für die Trophäe können sowohl normale Gruppenmitglieder als auch Mietlinge verwendet werden. Heuert man einen Mietling bei Withers an, hat dieser dasselbe Level wie die Gruppe. Er hat jedoch noch keine Levelaufstiege vorgenommen.

Bei einem Levelaufstieg kann man  drücken und so eine neue Klasse auswählen, die der Charakter erhält. Dies muss bei jedem Levelaufstieg gemacht werden, da es genau so viele Level gibt, dass man jede Klasse wählen kann.

Multiklassen sind nur möglich, wenn der Schwierigkeitsgrad auf "Ausgeglichen" oder "Taktiker" steht. Auf "Entdecker" steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung. Man kann aber in den Optionen den Schwierigkeitsgrad vorübergehend anheben.

 

Hinweis:

Der Trophäentitel lautete ursprünglich "Einzel- oder Kooptalent". Im Zuge einiger Spielupdates (Patches) wurde die Bezeichnung Anfang 2025 in "Multitalent" geändert.

Selbstgebrautes
Stelle drei einzigartige alchemistische Lösung in einem Durchgang her - prost!
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-Trophäe
Öffnet man das Ringmenü mit , ist eine der möglichen Optionen die Alchemie. Um alchemistische Lösungen herstellen zu können, muss man in diesem Menü zunächst per  auf den Extraktions-Tab wechseln, wo gefundene Pflanzen extrahiert und nutzbar gemacht werden. Erst dann kann man im vorherigen Alchemie-Menü Tränke, Elixiere, Granaten und Beschichtungen herstellen. Für die Trophäe muss man drei verschiedene alchemistische Lösungen hergestellt haben, wobei es keine Rolle spielt, aus welcher der vier Kategorien sie jeweils stammen.
Streicheleinheiten
Streichle Kratzer und das Eulenbärenjunge gleichzeitig - die größte Wonne für Abenteurer.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund Kratzer finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder durch den aktiven Zauber bzw. durch den "Trank des Sprechens mit Tieren" kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen. Voraussetzung ist, dass er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann.
Für das Eulenbärjunge muss man zunächst die Höhle aufsuchen, die sich nördlich des zerstörten Dorfes, direkt neben dem kleinen Wald, befindet. Darin findet man die Eulenbärmutter, die man entweder am Leben lassen oder töten kann. So oder so muss man das  Eulenbärjunge am Leben lassen. Nachdem man in der Höhle war und eine lange Rast eingelegt hat, findet man das Junge im Goblinlager. Dort wird es für das Spiel "Hühnerjagen" benutzt. Wenn man es befreien möchte, muss man zunächst das Spiel gewinnen. Anschließend kann man mit dem Eulenbärenjungen sprechen und ihm anbieten, in das eigene Lager zu kommen. Im Gespräch mit der Goblinfrau muss man dann erst einmal sein Geld zurückverlangen und danach auch das Eulenbärenjunge erfolgreich einfordern. Nach einigen langen Rasten taucht das Junge erstmals auf und man muss es füttern, ehe es vorerst wieder wegläuft. Bei einer weiteren langen Rast kehrt es noch einmal zurück, dieses Mal verletzt, und man muss die Wunde versorgen, woraufhin es dauerhaft im Lager bleibt.
Hat man die beiden Tiere mehrere Male gestreichelt, wird man bei einer langen Rast von den beiden geweckt. Wichtig hierbei ist, dass die Fähigkeit "Sprechen mit Tieren" nicht aktiv ist, da es den Erhalt der Trophäe in der darauffolgenden Szene verhindern würde. Hat man die beiden in der Szene ausfindig gemacht, kann man sie nacheinander streicheln und erhält dafür die Trophäe.
 
Der genaue Fundort des Hundes findet sich im Spoiler:
Spoiler

 
Der Fundort der Eulenbärenhöhle befindet sich im nachfolgenden Spoiler:
Spoiler

Quasi eine Schaufel
Finde und beschwöre den Quasit Schaufel. Oder heißt sie ... Gabel? Vielleicht Korb?
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Für die Trophäe muss man den Quasit "Schaufel" einmal beschworen haben. Um dies überhaupt machen zu können, muss man im zerstörten Dorf im Haus des Apothekers den Keller betreten. Hier befinden sich mehrere Särge und man muss mit dem Sarg direkt rechts am Ende des Ganges, aus dem man kommt, interagieren. In allen anderen befinden sich Untote, die in einem Kampf alle anderen Untoten wecken werden. In besagtem Sarg findet man eine Schriftrolle zur Beschwörung des Quasiten. Entweder nutzt man die Schriftrolle direkt oder man bringt einem Magier, beispielsweise Gale, den Zauber bei, damit man ihn öfter beschwören kann. Um die Trophäe zu erhalten, muss die Beschwörung so oder so einmal stattfinden.
 
Ein Bild des genauen Sargs findet sich im Spoiler:
Spoiler

In Blut und Feuer geschmiedet
Stelle einen Gegenstand in der Adamantschmiede her.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Erhält man, wenn man einen Gegenstand in der Adamantschmiede hergestellt hat. Die Adamantschmiede befindet sich im Südosten des Gebiets Grymschmiede. Um das Gebiet erreichen zu können, muss man in Akt 1 im Unterreich den Druergar im Südwesten entweder helfen oder sie im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu übernehmen. Ist man in Grymschmiede angekommen, erreicht man die Adamantschmiede im Südosten über verschiedene Wege. Eine Möglichkeit ist, sich in der Nähe der Einsturzstelle, an der die Zwerge arbeiten, auf einen Felsvorsprung zu begeben. Dies gelingt per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gelangen. Wie man sich in Grymschmiede den anderen Charakteren gegenüber verhält, spielt keine Rolle.
Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man insgesamt zweimal in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere, runde Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. Danach kann man an einem Rad Lava in das Becken fließen lassen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass alle Charaktere auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, mit dem sofort ein Kampf beginnt.
Bereits während des Kampfes ist es möglich, noch einmal den "Schmiedehebel" zu betätigen, sodass das Erz verbraucht wird und in dem kleinen Kasten ein Gegenstand erscheint, der abhängig von der eingelegten Eisenplatte ist. Man kann insgesamt zwei Gegenstände herstellen, wenn man die beiden verfügbaren Mithril-Erze gefunden hat. Um die Eisenplatte auszutauschen, kann man mit dem Hebel direkt neben dem Kasten interagieren, sodass die eingelegte Platte ausgeworfen wird.
 
Hinweis:
Möchte man auch die Trophäe "Ganz schön grymmig" erspielen, muss man darauf achten, dass der Golem beim Benutzen des Schmiedehammers nicht verletzt wird.
Aus den Türmen türmen
Rette alle Gefangenen in einem Durchgang aus den Tiefen der Türme des Mondaufgangs.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
In Akt 2 erreicht man früher oder später die Türme des Mondaufgangs, in deren Gefängnis sich einige Tieflinge und Halblinge befinden. Für die Trophäe müssen sämtliche Gefangene lebendig entkommen sein.
Hierfür muss man dem Halbling eine Hiebwaffe, wie beispielsweise eine Keule, geben. Alternativ kann man seinen Hammer stehlen. Diesen muss man aber in einem abgesperrten Bereich im mittleren Turm des Gefängnisses beschaffen. Er zerstört daraufhin die hintere Wand seiner Zelle. Anschließend läuft er zu den Tieflingen und zerstört auch deren Wand. Zu diesem Zeitpunkt werden allerdings die Wächter aufmerksam und dringen von der Halbling-Zelle aus ebenfalls in den hinteren Bereich ein, wo sie die Fliehenden angreifen werden.
Die beste Möglichkeit besteht darin, ein Stück hinter den Zellen zunächst einige Kisten zu stapeln, sodass man dort nach oben klettern und in den Bereich hinter den Zellen gelangen kann. Anstatt dem Halbling eine Waffe zu geben, postiert man seine eigenen Leute in diesem oberen Bereich hinter den beiden Zellenmauern und zerstört sie selbst. Dadurch ermöglicht man den Leuten die Flucht und kann die angreifenden Wächter mit der eigenen Gruppe aufhalten. Es ist auch möglich, einige der Wächter im Vorfeld unschädlich zu machen.
 
Hinweis:
Man muss die Gefangenen befreien, bevor man im Tempel von Shar in das Gefängnis von Nachtlied geht. Sobald man das Gefängnis betritt, kann man es nicht mehr verlassen, bis die dortigen Ereignisse abgeschlossen sind. Doch diese Ereignisse führen dazu, dass die Gefangenen sterben und nicht mehr gerettet werden können.
Sie lässt sich nicht einsperren!
Rette Sazza in einem Durchgang aus dem Smaragdhain, dem Goblinlager und Mondaufgang.
Offline-TrophäeOffline-Koop-TrophäeOnline-TrophäeOnline-Koop-TrophäeVerpassbare Trophäe
Für die Trophäe muss man Sazza in Akt 1 und 2 insgesamt dreimal vor ihrem Tod bewahrt haben.
 
Hier eine Übersicht der Begegnungen:
  1. Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einer Tieflingfrau mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach dem Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass Sazza stirbt. Im Gespräch mit der Tieflingfrau muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird. Sobald die Frau nach dem Gespräch gegangen ist, muss Sazza aus dem Gefängnis befreit werden, woraufhin sie der Gruppe folgt. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, da die Tieflinge angreifen, sobald sie sie sehen. Stattdessen kann man links vom Gefängnis über eine kleine Schlucht springen und dort einen Geheimgang betreten, der nach draußen führt. Hat man den Gang verlassen, verabschiedet sich Sazza.
  2. Nach ihrer Befreiung triff man sie das zweite Mal im Goblinlager. Im Gespräch mit der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird.
    • Hinweis 1:
      • Am sichersten hält man Sazza am Leben, wenn man sich mit Minthara verbündet und mit ihr den Hain angreift. Das garantiert Sazzas Überleben, man verpasst aber die Trophäen "Aus tiefstem Herzen", "Heiße Verabredung" und "Ausstiegsklausel".
    • Hinweis 2:
      • Möchte man die Goblinanführer Minthara, Drol und Gutt bekämpfen, muss man dabei sehr vorsichtig vorgehen. Gutt, die Priesterin, muss über ein Gespräch in den Nebenraum gelockt werden. Dort kann man sie bei geschlossener Tür bekämpfen, ohne dass die Goblins in der Haupthalle feindselig werden.
        Im Gespräch mit Minthara muss man ihr zusichern, ihr beim Angriff auf den Hain zu helfen. Beim Hain angekommen, muss man sich aber auf die Seite des Hains schlagen, um Minthara zu bekämpfen. Um die Trophäe "Aus tiefstem Herzen" freizuschalten, sollte man im darauffolgenden Kampf sicherstellen, dass kein Tiefling stirbt.
        Drol sollte erst bekämpft werden, wenn Gutt und Minthara besiegt sind, ist aber auch der riskanteste Gegner. Nach seinem Tod werden die restlichen Goblins feindselig und müssen besiegt werden. Hierbei muss man darauf achten, dass Sazza nicht sieht, wie man die Goblins bekämpft. Nach dem Kampf kauert sie aus Angst auf dem Boden und kann nicht angesprochen werden, ist aber am Leben.
        • Es kann passieren, dass sie nach dem Kampf gegen Drol tot am Boden liegt, obwohl niemand ihr Schaden zugefügt hat. In diesem Fall hilft nur das Laden eines vorherigen Speicherstands. Stirbt sie bei einem erneuten Versuch trotzdem, kann es notwendig sein, dass man Drol gar nicht bekämpft. In einem solchen Fall muss man sich mit Minthara verbünden und den Hain angreifen, wodurch man aber die Trophäen "Aus tiefstem Herzen", "Heiße Verabredung" und "Ausstiegsklausel" verpasst.
  3. Zuletzt trifft man Sazza in den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins, zu denen auch Sazza gehört, mit dem Anführer sprechen. In dieser Szene wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.
Blutentnahme
Stiehl unter dem Kloster Rosenmorg das Blut von Lathander.
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Erhält man, wenn man unter dem Kloster Rosenmorg das Blut von Lathander gestohlen hat. Die Trophäe lässt sich am Ende von Akt 1 im Gebirgspass erspielen.
Zunächst muss man drei Zeremonialwaffen einsammeln:
  • Der Streitkolben kann bei einem der betrunkenen Kobolde in der Küche gefunden werden, nachdem diese besiegt wurden.
  • Die Axt befindet sich auf der mittleren Ebene und wird von einem Wächter bewacht, den man am besten aus der Entfernung besiegt.
  • Der Kriegshammer liegt auf dem Dach, im Nest eines riesigen Vogels.

Die drei Gegenstände müssen in die mittlere Ebene in die runde, blaue Kammer gebracht werden.

Dort platziert man sie wie folgt auf den Altären:

  • Saat bekommt den Hammer
  • Vaseid erhält die Axt
  • Stockhalt erhält den Streitkolben

Daraufhin öffnet sich eine Tür und man muss den Inhalt aus dem Beutel an sich nehmen, da man das zuvor gefundene "Wappen des Dämmermeisters" im Keller benötigt.

Im Keller des Klosters trifft man auf eine Githyanki-Krippe, mit der man sich zunächst auseinandersetzen muss. Der Kommandantin muss man entweder das Artefakt überreichen oder die Scherbe aus ihrem Inventar stehlen, um durch die magisch verschlossene Tür in ihrem Büro zu kommen. Egal, wie man sich in den darauffolgenden Sequenzen entscheidet, es kommt zum Kampf gegen den Inquisitor. Hat man diesen überstanden, betritt man den westlichen Gang, in dem sich zwei Statuen befinden. Die rechte Statue muss zur Halle zeigen, aus der man kam. Die linke Statue muss die Wand am Ende des Ganges ansehen. Danach öffnet sich eine Tür.
Sollte kein Charakter den Stärkewurf bei der linken Statue schaffen, kann man diese einmal schlagen, damit sie sich dreht. Auf dem folgenden Weg muss man mehrmals leuchtende Kristalle mit Fernkampfangriffen zerstören, um voranzukommen. In der finalen Kammer muss man in der Mitte das zuvor gefundene Wappen in den Sockel einsetzen, um gefahrlos an das Blut von Lathander zu gelangen. 
Sollte man das Wappen nicht dabei haben, erscheinen vier Sphären. Diese müssen innerhalb von vier Runden besiegt werden. Andernfalls stirbt die komplette Gruppe.
Aus tiefstem Herzen
Rette jeden Tiefling im ganzen Spiel in einem Durchgang.
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Für die Trophäe müssen alle Tieflinge gerettet worden sein, die man im gesamten Spiel retten kann. In jedem Akt gibt es Tieflinge, die gerettet werden müssen, und die Trophäe wird erst in den Epilog-Szenen freigeschaltet. Wichtig hierbei ist, dass man in Akt 1 aufseiten des Hains agieren muss und sich nicht Minthara anschließen darf.
 
Folgende Tieflinge müssen gerettet werden:
  • Akt 1:
    • Rolan muss davon überzeugt werden, bei den Flüchtlingen zu bleiben.
    • Sazza im Gefängnis des Hains darf nicht erschossen werden, da dies zum Tod des ausführenden Tieflings führen kann.
    • Am Strand des Hains muss der Junge vor den Harpyien gerettet werden.
    • Arabella muss davor bewahrt werden, von Kagha getötet zu werden.
    • Rechts vom Eingang zum Hain muss auf der Erhöhung das Attentat verhindert werden.
    • Man sollte nach Möglichkeit nicht Minthara zum Hain führen, da der dadurch entstehende Kampf schnell Tote fordern kann.
  • Akt 2:
    • Im Gasthaus "Das letzte Licht" muss man verhindern, dass Isobel entführt wird, da sonst alle Anwesenden sterben. Zudem darf während dieses Kampfes kein einziger Tiefling sterben, weshalb regelmäßiges Speichern sinnvoll ist.
    • In den Türmen des Mondaufgangs muss man im Gefängnis erfolgreich alle Tieflinge befreien. Dies muss geschehen, bevor man auf das Nachtlied trifft, andernfalls sterben die Gefangenen.
    • Man muss Arabella beim "Haus der Heilung" aufsuchen, sie ins Lager gehen lassen und dann ihre Eltern im Haus finden. Anschließend muss man ihr davon erzählen und einen Tag später noch einmal mit ihr sprechen.
    • Nach einem Gespräch mit Rolan wird dieser aufbrechen, um seine Freunde zu finden. Man findet ihn nahe dem Fluss im Südosten und muss ihn retten, bevor er von den Gegnern besiegt wird. Sein genauer Fundort findet sich im Spoiler:
      Spoiler

    • In der Gedächtnisschinder-Kolonie muss man Zevlor aus seiner Kapsel befreien und dafür sorgen, dass er den Kampf überlebt.
  • Akt 3:
    • Im Flüchtlingslager bekommt man die Quest "Rette die Flüchtlinge", die man abschließen muss.
    • Übergibt man Lorroakan nicht das Nachtlied, muss man im darauffolgenden Kampf dafür sorgen, dass Rolan den Kampf überlebt.
    • In der Diebesgilde muss man mit Mol sprechen.

Hinweis 1:

Hat man in der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt, ist die Trophäe unter normalen Umständen nicht erspielbar, da man zwangsläufig den Tiefling Alfira töten wird. Die einzige Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, Alfira im Smaragdhain mit nicht-tödlichen Angriffen bewusstlos zu schlagen.

 

Hinweis 2:

Hat man als Charakterhintergrund bei der Erstellung "Dunkles Verlangen" gewählt, wird das Bewusstsein fordern, dass man Isobel tötet. Diesem Drang muss man mit Würfelwürfen widerstehen, da sonst alle Tieflinge im "Letzten Licht" sterben.

Mord in Baldurs Tor
Tränke Baldurs Tors Straßen in Blut - werde ein Unheiliger Assassine von Bhaal.
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Erhält man, wenn man ein Unheiliger Assassine von Bhaal geworden ist. Die Trophäe kann in Akt 3 erspielt werden, wenn man der Quest "Finde den Mörder" in der Unterstadt folgt. In dieser Mission muss man die Todesfälle verschiedener Leute untersuchen und versuchen, die noch lebenden zu retten. Man kann entweder eines der Opfer selbst töten oder der Quest soweit folgen, dass man den Mörder stellen soll. In dem Haus, das dann als Questziel angezeigt wird, befindet sich hinter einem Gemälde ein Schalter, der einen Geheimgang öffnet. Dort trifft man auf das Mördertribunal. Man kann entweder von bereits begangenen Tötungen berichten oder die Hände der getöteten Opfer vorzeigen. Hat man das Tribunal überzeugt, wird man zu einem Pool aus Blut geführt, wo der Celestiel Valeria angekettet ist. Um nun ein Assassine von Bhaal zu werden, muss man den Celestiel töten.
Wo die Liebe hinfällt
Beginne eine Liebesbeziehung mit dem Imperator.
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Erhält man, wenn man eine Liebesbeziehung mit dem Imperator begonnen hat. Dafür muss man sich zu Beginn von Akt 3 auf die Seite des Imperators stellen. Bei den darauffolgenden langen Rasten sollte man ihm gegenüber stets positiv auftreten. In einer der Szenen kann man sich schließlich darauf einlassen, eine Liebesbeziehung mit ihm einzugehen.
Zwei Fliegen mit einem Gnom schlagen
Setze einen Gegner als improvisierte Waffe gegen einen anderen ein.
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Um die Trophäe zu erhalten, muss man einen beliebigen Gegner als improvisierte Waffe gegen einen anderen Gegner verwendet haben. Dies ist über das Symbol möglich, das aussieht wie ein geworfener Stuhl. Hat man diese Handlung gewählt, muss man einen Gegner wählen, der leicht genug ist, um geworfen werden zu können. Diesen muss man dann auf einen anderen Gegner werfen, der sich in der Nähe befindet. Die Gegner müssen dabei nicht sterben, der Angriff muss nur erfolgreich verlaufen.
Am besten eignen sich für diese Trophäe Goblins, die man in Akt 1 häufig antrifft. 
Ist man bereits in Akt 3 angekommen, kann man den Zauber der Vergrößerung auf einen möglichst starken Charakter wirken. Zusätzlich sollte man den Zauber der Verkleinerung auf einen menschlichen Gegner anwenden. Dadurch kann dieser geworfen werden.
Straßenmusikant
Verdiene 100 Gold durch Muszieren in einem Durchgang.
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Erhält man, wenn man insgesamt 100 Gold durch Musizieren verdient hat. Dafür benötigt man entweder einen Barden oder muss bei einem Charakter die Fähigkeit "Musizieren" freischalten.
Hat man selbst keinen Barden erstellt, kann man bei Withers den Barden-Mietling anheuern. So muss man keine Fähigkeitspunkte investieren. Mit diesem begibt man sich zu verschiedenen Menschenmassen und nutzt im Aktionsmenü "Auftreten", wobei es keine Rolle spielt, welches Lied man auswählt. Befinden sich Personen in der Nähe, nähern sie sich dem Musikanten. Damit die Zuhörer Geld geben, muss der Wurf auf "Auftreten" erfolgreich sein, andernfalls geben die aktuellen Zuhörer kein Gold.
War der Wurf erfolgreich und stehen alle Personen um den Barden herum, kann man sich kurz bewegen. Dadurch endet die Musik. Die Zuhörer werden daraufhin applaudieren und dann Geld auf den Boden werfen, welches eingesammelt werden muss. Auf diese Weise muss man insgesamt 100 Goldstücke einsammeln. Jede Person wird nur ein einziges Mal einem Lied zuhören.
Am einfachsten lässt sich das in Akt 3 erledigen, da in der Stadt etliche Bewohner sind, die weit mehr als 100 Gold spenden können. Zudem erscheinen immer wieder zufällige Stadtbewohner, sodass die potenziellen Zuhörer nie ausgehen.
Tatendrang
Greife in einer Runde fünfmal an - deinen Gegnern wird schwindlig werden.
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Die Trophäenbeschreibung ist ein wenig irreführend, denn man muss nicht fünfmal angreifen, sondern fünfmal mit einem einzigen Charakter in einer Runde Schaden zufügen. Am einfachsten gelingt dies mit einem Magier. Dieser sollte einen möglichst großen Flächenzauber beherrschen. Wenn mindestens fünf Gegner beieinander stehen, kann man den Zauber verwenden. Eine andere Möglichkeit bietet die Illithidenkraft "Schwarzes Loch", da es alle Gegner in einem bestimmten Umkreis anzieht und ihnen Schaden zufügt. Auch ein explosives Fass kann genutzt werden, um genügend Gegnern Schaden zuzufügen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man bei einem solchen Angriff mindestens fünf Gegner getroffen hat, sodass sie Schaden erlitten haben.
Todesfaust
Töte einen Charakter mit einem waffenlosen Schlag.
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Für die Trophäe muss man einen beliebigen Gegner ohne Waffe besiegt haben. Es ist möglich, den Gegner zuvor mit Waffen zu schwächen, nur der letzte Angriff muss ohne Waffen erfolgen. Im Kampf kann man das Inventar öffnen und die Waffe eines Charakters ablegen. Dies sollte ein Charakter mit möglichst hohem Stärkewert machen, da dieser Wert für den Schaden von waffenlosen Angriffen herangezogen wird.
Am einfachsten lässt sich dies bei einem Gegner erspielen, der nur einen einzigen Lebenspunkt hat. Dies ist zum Beispiel bei den Ratten im Tempel von Shar der Fall. Auch im Keller der Taverne in Baldurs Tor sowie bei den Schattenkrähen in Akt 2 trifft dies zu.
Den Zhalk im Nacken
Besiege Kommandant Zhalk im Nautiloiden.
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Die Trophäe kann ausschließlich im Prolog des Spiels auf dem Nautiloiden erspielt werden und es empfiehlt sich, dies auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad zu erledigen. Am Ende des Dungeons kommt es zu einem Kampf, in dem ein Gedankenschinder gegen Kommandant Zhalk kämpft. Die Hauptaufgabe des Kampfes ist es, innerhalb von 15 Runden zum Steuerpult am anderen Ende des Raumes zu gelangen. Für die Trophäe muss man jedoch den Kommandanten besiegt haben. Dieser wird sich zunächst ausschließlich auf den Gedankenschinder konzentrieren und nur ihn angreifen. Da der Gedankenschinder den meisten Schaden verursacht, ist es empfehlenswert, ihn am Leben zu erhalten, indem man Heilzauber benutzt oder Heiltränke auf ihn wirft. Es spielt keine Rolle, ob ein Gruppenmitglied oder der Gedankenschinder den letzten Schlag ausführt. Allerdings wird der Gedankenschinder feindlich, sobald der Kommandant besiegt ist. Vor Verlassen des Schiffes sollte man die Leiche des Kommandanten plündern, da er ein mächtiges Schwert bei sich trägt.
Schädlingsbekämpfung
Töte die Spinnen-Matriarchin, bevor ihre Eier schlüpfen. Müssen diese vielen Beine sein?
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Erhält man, wenn man die Spinnen-Matriarchin getötet hat, bevor ihre Eier geschlüpft sind. Die Spinnen-Matriarchin findet man in Akt 1 im Brunnen des zerstörten Dorfes. Diesen kann man betreten, nachdem man erfolgreich Nachforschungen daran angestellt hat. Die Matriarchin findet man am Ende des Tunnels, man sollte jedoch am Anfang des Dungeons links in den Gang einbiegen, da dort "Spinnenschrittstiefel" gefunden werden können, mit denen man nicht auf Netzen hängen bleibt.
Beginnt man einen offenen Kampf mit der Matriarchin, wird sie zunächst versuchen, ihre Eier zum Schlüpfen zu bringen. Daher sollte man entsprechende Vorkehrungen treffen. Für alle Varianten benötigt man einen magischen Charakter, der Unsichtbarkeit beherrscht. Dies kann zum Beispiel ein Hexenmeister sein oder aber Gale als Magier. Auch eine Schriftrolle mit dem entsprechenden Zauber ist möglich. Man trennt den Charakter, der die Spinne besiegen soll, von der restlichen Gruppe und zieht ihm die Stiefel an, bevor man ihn unsichtbar macht.
 
Die drei Möglichkeiten für das Handeln sind:
  • Man nutzt Zauber wie "Donnerwoge" oder den verbesserten "Zurückdrängenden Strahl", sodass dieser Gegner nach hinten stößt. Mit dem unsichtbaren Magier begibt man sich zur Matriarchin und stößt sie mit dem Zauber in den Abgrund.
  • Man sammelt andernorts explosive oder Feuer-Fässer ein und nimmt sie mit zum Kampf. Anschließend begibt man sich sehr nahe an die Spinne heran und beginnt den Kampf. Dadurch ist sie überrascht und kann im ersten Zug nicht agieren. Nun verteilt man die Fässer direkt bei ihr, wobei man weitere Fässer von anderen Figuren übertragen kann, und lässt diese schließlich explodieren.
  • Man nutzt den unsichtbaren oder schleichenden Charakter, um die Spinneneier zu zerstören. Solange man dabei nicht gesehen wird, startet kein Kampf. Hilfreich hierfür sind beispielsweise Zauber wie "Feuerball" oder andere flächendeckende Angriffe. Insgesamt gibt es drei verschiedene Gelege, zwei befinden sich oben, wo die Matriarchin ist und ein weiteres unten neben der Steinsäule.
Ganz schön grymmig
Töte den Adamantgolem, ohne den Schmiedehammer zu benutzen.
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Erhält man, wenn man den Adamantgolem getötet hat, ohne den Schmiedehammer benutzt zu haben. Den Adamantgolem findet man in Akt 1 bei der Adamantschmiede, die sich in der Grymschmiede des Unterreichs befindet. Um das Gebiet erreichen zu können, muss man in Akt 1 im Unterreich den Druergar im Südwesten entweder helfen oder sie im Kampf besiegen, um ihr Schiff zu übernehmen. Ist man in Grymschmiede angekommen, erreicht man die Adamantschmiede im Südosten über verschiedene Wege. Eine Möglichkeit ist, sich in der Nähe der Einsturzstelle, an der die Zwerge arbeiten, auf einen Felsvorsprung zu begeben. Dies gelingt per Nebelschritt, Teleportation oder Großem Flug. Alternativ kann man über die Gerüste, die sich weiter oben befinden und mit Hebelvorrichtungen funktionieren, dorthin gelangen. Wie man sich in Grymschmiede den anderen Charakteren gegenüber verhält, spielt keine Rolle.
Um die Adamantschmiede benutzen zu können, benötigt man Mithril, welches man insgesamt zweimal in der Nähe finden kann. Es handelt sich um große Erzvorkommen, die man mit Angriffen zerstören und dann das Erz einsammeln muss. Zudem braucht man eine von mehreren Eisenplatten, die man in der gesamten Grymschmiede finden kann. Das Erz muss in die mittlere, runde Vorrichtung gepackt werden und eine beliebige Eisenplatte in den kleinen Kasten daneben. Anschließend betätigt man den "Schmiedehebel" am Rand der Plattform, woraufhin diese abwärts fährt. Danach kann man an einem Rad Lava in das Becken fließen lassen. Dabei muss darauf geachtet werden, dass alle Charaktere auf den erhöhten Bereichen stehen. Betätigt man das Rad zum ersten Mal, erscheint der Adamantgolem zur Verteidigung der Schmiede, den man zuerst besiegen muss.
Der Kampf gegen den Adamantgolem ist ohne Nutzung des Schmiedehammers in der Mitte der Plattform schwierig. Man darf während des gesamten Kampfes nicht den "Schmiedehebel" betätigen. Zwar würde dies massiven Schaden am Golem verursachen, wenn er darunter steht, aber man würde in diesem Fall die Trophäe nicht erhalten. Man kann dem Golem grundsätzlich nur Schaden zufügen, wenn er den Zustand "Überhitzt" aufweist. Diesen erreicht man nur, während er in der Lava steht. Verschwindet die Lava, verliert er den Zustand nach zwei Runden. Über das Rad kann man jedoch erneut Lava einfließen lassen. Der Golem greift immer denjenigen an, der ihm in einer Runde am meisten Schaden zugefügt hat. Es ist daher möglich, die Charaktere aufzuteilen und den Golem so immer wieder in verschiedene Richtungen zu locken. Dafür empfehlen sich Fernkampfangriffe.
 
Tipp:
Hat man sich im zerstörten Dorf mit den drei Ogern verbündet, kann man diese rufen, sobald die Lava zum ersten Mal abgeflossen ist. Sie machen hohen Schaden und können den Kampf enorm vereinfachen.
Nicht-invasiver Eingriff
Töte den Chirurgen, bevor er seine chirurgischen Fähigkeiten im Kampf einsetzen kann.
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Für die Trophäe muss man den Chirurgen im Kampf besiegt haben, ohne dass er seine chirurgischen Fähigkeiten eingesetzt hat. Die Trophäe lässt sich ausschließlich in Akt 2 erspielen. In den Schattenlanden gibt es im Westen das "Haus der Heilung", in welchem man den Chirurgen und seine Krankenschwestern findet. Im Dialog ist es mit Überzeugungsarbeit möglich, den Chirurgen dazu zu bringen, dass seine Krankenschwestern sich gegenseitig töten. Dadurch wird der darauffolgende Kampf erheblich vereinfacht. Es wäre auch möglich, den Chirurgen sich selbst töten zu lassen, allerdings schaltet dies die Trophäe nicht frei. Es muss also zum Kampf gegen ihn kommen.
Sind die Krankenschwestern bereits tot, belebt er im Kampf eine einzelne von ihnen wieder und bittet diese früher oder später, ihm seine Instrumente zu bringen. Erst dann kann er seine chirurgischen Fähigkeiten einsetzen. Es ist daher notwendig, die Krankenschwester schnellstmöglich wieder zu besiegen, um das zu verhindern.
Pfennigfuchser
Töte die Zöllnerin, bevor sie ihr Gold gegen dich einsetzen kann, knallhart kalkuliert.
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Für die Trophäe muss man die Zöllnerin unschädlich gemacht haben, ohne dass sie ihr Gold gegen den Spieler eingesetzt hat. Die Trophäe lässt sich ausschließlich in Akt 2 erspielen. Ein Stück östlich der Türme des Mondaufgangs befindet sich das "Alte Zollhaus". Es liegt südwestlich des Schnellreisepunktes "Reithwin". Im oberen Stockwerk befindet sich die Zöllnerin, mit der man ein Gespräch anfangen kann.
Im Dialog überreicht man ihr zunächst Gold und erklärt anschließend, dass man ihr kein weiteres geben wird. Daraufhin hat man die Möglichkeit, per "Überzeugen" darüber zu sprechen, dass sie gehen könnte und dass niemand mehr sie beaufsichtigt. Gelingen all diese Würfe, tötet die Zöllnerin sich selbst, was für die Trophäe reicht.
Kommt es zum Kampf gegen die Zöllnerin, muss man hoffen, dass sie ihre Fähigkeit nicht einsetzt. Es empfiehlt sich, regelmäßig zwischenzuspeichern.
Keine Zwischenmahlzeiten
Besiege den Apostel des Myrkul, bevor er einen Nekromiten verzehren kann.
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Erhält man, wenn man den Apostel des Myrkul besiegt hat, bevor er einen Nekromiten verzehren konnte. Der Kampf gegen den Apostel des Myrkul findet im Finale von Akt 2 statt und ist unausweichlich. Hat man sich zuvor in der Quest von Schattenherz mit dem Nachtlied verbündet, sollte man sie zu Beginn des Kampfes befreien. Sie verursacht beim Boss sehr hohen Schaden. Sollte sie im Kampf sterben, ist es nicht tragisch, da sie unsterblich ist und danach wieder aufersteht.
Zu Beginn des Kampfes befinden sich links auf einer Erhöhung mehrere Nekromiten, die man sofort vernichten sollte. Auf dem Kampffeld befinden sich zudem verschiedene Eier, aus denen nach wenigen Runden Untote schlüpfen, die Nekromiten. Es ist daher notwendig, diese Eier schnellstmöglich zu vernichten oder, sollten die Nekromiten schlüpfen, diese Gegner sofort zu besiegen, damit der Apostel sie nicht verzehren kann.
Nutzt der Apostel den Angriff "Ruf der Verdammten" und verzehrt dabei einen Nekromiten, erhält man die Trophäe nicht. In diesem Fall muss man neu laden. 
Man sollte die Gegner nach Möglichkeit mit Flächenangriffen beseitigen und sich vorrangig auf den Boss konzentrieren, um den Kampf schnell zu beenden.
Leichten Schrittes
Besiege Gortasch, ohne dabei auch nur eine Falle auszulösen - leichter gesagt als getan.
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Erhält man, wenn man Gortasch besiegt hat, ohne dabei auch nur eine Falle auszulösen. Gortasch trifft man in Akt 3 und er bietet der Gruppe im Verlauf einen Waffenstillstand an. Ob man diesen annimmt oder nicht, spielt keine Rolle, da man ihn so oder so angreifen kann. In dem Gebäude, in dem er sich aufhält, befinden sich etliche Fallen und man darf weder auf dem Weg zu ihm noch während des Kampfes eine davon auslösen. Am einfachsten ist dies, wenn man sich nicht durch das Gebäude bewegt, sondern außen herum und über das Dach geht. Kurz vor der Brücke, bei der man einen Passierschein vorzeigen sollte, befindet sich nördlich des Schnellreisepunktes "Südlicher Teil der Wyrmbrücke" ein Zugang. Von dort kann man sich mit einem Sprung, Teleportation oder Flug auf die untere Ebene begeben und einem Klippenpfad folgen. Dieser führt zu einem seitlichen Eingang des Gebäudes. Man kann sich jedoch erneut mit Flug oder per Teleportation weiter nach rechts auf das Dach begeben. Hier gibt es nur wenige Fallen, die man mit vorsichtigem Vorantasten leicht umgehen kann. Auf der Rückseite gibt es eine Tür, durch die man direkt auf die Ebene von Gortasch gelangt. Man sollte sich auf dem restlichen Weg auf dem roten Teppich aufhalten, da dort keine Fallen sind.
Es kann hilfreich sein, zu Beginn des Kampfes einen kampfstarken Charakter unsichtbar zu machen. Mit diesem stellt man sich hinter Gortasch und führt einen Überraschungsangriff von hinten aus. Dadurch starten alle Gegner überrascht in den Kampf, sodass sie im ersten Zug nicht agieren können. Während des Kampfes sollte man weiterhin auf dem roten Teppich bleiben, damit man keine Falle auslöst. Zudem sollte Gortasch das erste Ziel sein, da es nach dem Sieg über ihn egal ist, ob man im restlichen Kampf Fallen auslöst.
 
Tipp:
Es ist empfehlenswert, zuvor die Schmiede der Stahlwache in die Luft gesprengt zu haben, da so alle Stahlwachen außer Gefecht sind, die normalerweise die Umgebung und das Dach des Gebäudes bewachen.
Stirb schneller
Töte Orin, während ihre Kultisten ihren Ritualgesang vollführen.
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Erhält man, wenn man Orin getötet hat, während ihre Kultisten ihren Ritualgesang vollführen. Orin trifft man in Akt 3 und sie bietet der Gruppe im Verlauf einen Waffenstillstand an. Ob man diesen annimmt oder nicht, spielt keine Rolle, da man sie so oder so angreifen kann. Im Verlauf der Geschichte wird Orin ein Gruppenmitglied aus dem Lager entführen, welches sich nicht in der aktiven Gruppe befindet und daraufhin vorerst nicht mehr zur Verfügung steht.
Geht man zu ihr, ohne ihrer Bitte nachgekommen zu sein, Gortasch zu töten, muss man einen anspruchsvollen Wurf auf "Überzeugen" bestehen. Andernfalls stirbt das Gruppenmitglied.
Es ist möglich, Orin im Dialog zu einem Duell herauszufordern, sodass ihre Untergebenen sich zum Großteil aus dem Kampf heraushalten und nicht als Kampfteilnehmer zählen. Das Ritual der Kultisten läuft über etliche Runden. In dieser Zeit muss man Orin besiegen, ohne die singenden Kultisten anzugreifen. Die Herausforderung beim Kampf gegen sie ist, dass sich ihr Zustand jede Runde erneuert und die ersten sieben Angriffe jeweils nur einen Schadenspunkt verursachen. Aus diesem Grund ist es überaus wichtig, Charaktere dabei zu haben, die Angriffe beherrschen, die mehrmals treffen. Insbesondere Zauber wie "Magische Pfeile", "Verbrennende Strahlen", "Kettenblitz" oder "Kunst des Krieges" sind hilfreich, da sie mehrfach treffen. Auch beschworene Wesen können helfen, da sie ebenfalls angreifen und damit Orins schützenden Zustand verringern können.
Interfectorem Draconis
Töte den Roten Drachen in der Oberstadt.
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Den Roten Drachen trifft man im finalen Kampf des Spiels, zusammen mit etlichen anderen Gegnern. Ziel des Kampfes ist es, einen Charakter auf die andere Seite des Kampffeldes zu bringen. Dort muss man mit dem Gegenstand interagieren und eine Runde lang dafür sorgen, dass dieser Charakter nicht stirbt. Zuvor muss man für die Trophäe jedoch den Roten Drachen besiegt haben.
Abhängig davon, welche Verbündeten man im Spielverlauf gesammelt hat, kann man diese nun zur Hilfe rufen und sich so den Kampf vereinfachen. Die Angriffe der eigenen Gruppe sollten sich auf den Drachen konzentrieren, um diesen schnellstmöglich unschädlich zu machen, da er erheblichen Schaden verursacht. Er ist immun gegen Feuerangriffe, daher sollte man solche nicht verwenden. Wenn man sich über das Feld bewegt, auf dem der Drache sich befindet, tauchen an verschiedenen Stellen Tentakeln auf, die Leute angreifen und festhalten können. Bewegt man sich über das Feld, auf dem sich der Drache befindet, erscheinen an verschiedenen Stellen Tentakeln. Diese können Charaktere angreifen und festhalten. Im Notfall müssen die Tentakeln zuerst besiegt werden, wenn sie sonst eine zu große Behinderung darstellen.
Bruchlandung
Warte im Wyrmweg, bis der Drache losgeflogen ist, und hole ihn dann vom Himmel - WUMM.
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Für die Trophäe muss man den untoten Drachen im Wyrmweg besiegt haben, während er gerade fliegt. Man erreicht den Wyrmweg über das Gefängnis von Wyrmfels, wo in einem Gang zwei Drachenlaternen hängen, die man beide mit Blitzmagie angreifen muss, damit die Wand zwischen ihnen verschwindet und sich ein Durchgang öffnet.
 
Im Wyrmweg findet man vier Prüfungen, die man absolvieren muss:
  • Prüfung der Courage: Man muss die Fackel aufnehmen und den Träger der Fackel vier Runden lang am Leben halten. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, "Heiligtum" auf die betreffende Person zu wirken. Greift man mit ihr nicht an, kann sie in diesen vier Runden ebenfalls nicht angegriffen werden.
  • Prüfung der Strategie: Anstatt das Schachspiel zu spielen, kann man den schwarzen König mit Blitzmagie angreifen, sodass er zerstört wird.
  • Prüfung der Gerechtigkeit: In der Mitte des Raumes befinden sich Gemälde, die von schwarzen Wolken umgeben sind. Man muss "Fluch brechen" auf sie wirken, um das Bild zum Vorschein zu bringen. Man muss das Bild "Die Zelle" in den freien Sockel des Kreises bewegen.
  • Prüfung der Einsicht: Auf die fliegenden Bücher kann man "Monster halten" wirken, um sie lesen zu können. Man muss denjenigen besiegen, der die Stadt in den Ruin treiben würde. Die Lösung des Rätsels ist Suelto, den man auch direkt besiegen kann, ohne die Bücher gelesen zu haben.

Hat man alle Prüfungen geschafft, öffnet sich das Tor zum untoten Drachen. Im Kampf steigt der Drache gelegentlich in die Luft, um Kraft zu sammeln. In dieser Phase muss man ihn entweder besiegen oder erfolgreich "Bannung" auf ihn wirken.

Nicht lang schnacken
Lege nur durch den Einsatz von Alkohol eine lange Rast ein - eine uralte Zwergentradition.
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Um die Trophäe zu erhalten, muss man in einer langen Rast ausschließlich Alkohol als Vorräte verwendet haben. Hierfür benötigt man auf "Entdecker" und "Ausgeglichen" jeweils 40 Vorräte und auf "Taktiker" 80 Vorräte. Alkohol kann man bei Händlern oder in der freien Spielwelt finden. In Akt 1 findet man beispielsweise jede Menge Alkohol im Versteck der Zhentarim oder bei deren von Gnollen geplündertem Konvoi. In Akt 3 kann man ausreichend Alkohol in der Taverne Elfgesang kaufen.
Nicht schubsen
Töte eine Kreatur durch Fallschaden.
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Für die Trophäe ist es notwendig, einen Gegner durch Fallschaden getötet zu haben. Dies ist immer dann möglich, wenn es erhöhte Positionen gibt, von denen man den Gegner stoßen kann. Dafür muss man die Fähigkeit benutzen, die wie zwei schubsende Hände aussieht. Zurückwerfende Zauber zählen für die Trophäe nicht. Der Fallschaden ist in der Regel sehr gering und zieht nur drei bis fünf Lebenspunkte ab. Man sollte also den Gegner zuvor schwächen.
 
Hinweis:
Einen Gegner in den Abgrund zu stoßen, schaltet die Trophäe nicht frei.
Bücherwurm
Lies 100 verschiedene Bücher in einem Durchgang - was für ein belesener Abenteurer.
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Im Verlauf des Abenteuers findet man in der freien Spielwelt oder in den Inventaren von Gegnern immer wieder Bücher und Schriftstücke. Um die Trophäe zu erhalten, muss man innerhalb eines einzigen Durchgangs insgesamt 100 verschiedene Bücher oder Schriftstücke geöffnet haben. Dabei ist es nicht notwendig, die verschiedenen Seiten von Büchern durchzublättern, es reicht, es einmal geöffnet zu haben. Es gibt im Spiel weit mehr als 100 Bücher.
Betrunkene Faust
Besiege 20 Gegner in einem Durchgang, während ein Gruppencharakter betrunken ist.
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Die Trophäe lässt sich am einfachsten in Akt 3 erspielen. Es ist jedoch auch möglich, über den gesamten Spieldurchgang hinweg immer wieder mit einem betrunkenen Charakter Gegner zu besiegen.
In Akt 3 gibt es eine Taverne. Dort kann man in der Küche den Koch Rover antreffen, der auch Teil einer Quest ist. Er bittet die Gruppe darum, die Ratten im Keller zu besiegen. Im Keller befinden sich ungefähr 20 Ratten.
Man sollte den rundenbasierten Modus aktivieren und einen Charakter mit einem Flächenangriff (zum Beispiel ein magisches Gruppenmitglied) Alkohol trinken lassen. Sobald der Charakter betrunken ist, hält der Zustand zwei Runden lang an. Da die Ratten nur einen Lebenspunkt haben, sterben sie mit einem Flächenangriff, sofern sie getroffen werden. Die Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 20 Gegner im betrunkenen Zustand besiegt hat.
Der bringt's
Spiele apportieren mit Kratzer, dem bravsten Hund in den Reichen.
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Erhält man, wenn man mit dem Hund Kratzer Apportieren gespielt hat. Nordöstlich des zerstörten Dorfes gibt es einen kleinen Wald, in dem man den Hund finden kann. Mittels "Umgang mit Tieren" oder, wenn man den Zauber oder den "Trank des Sprechens mit Tieren" aktiv hat, kann man ihn dazu bringen, dem Spieler ins Lager zu folgen. Voraussetzung ist, dass er über sein totes Herrchen hinweg ist. Nach einer langen Rast findet man den Hund künftig im Lager, wo man ihn streicheln kann.
Hat man ihn oft genug gestreichelt, hat er früher oder später ein Ausrufezeichen über dem Kopf. Interagiert man nun mit ihm, überreicht er dem Charakter "Kratzers Ball". Über die "Werfen"-Fähigkeit kann man diesen Ball werfen, woraufhin Kratzer ihn einsammelt und zu einem zurückbringt, wodurch die Trophäe freigeschaltet wird.
 
Der genaue Fundort des Hundes findet sich im Spoiler:
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Gewebereparatur
Stabilisiere Gales nesserilische Kugel.
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Erhält man, wenn man Gales nesserilische Kugel stabilisiert hat. Um die Trophäe erspielen zu können, muss man zunächst Gale in Akt 1 rekrutieren. Man findet ihn bei einem der Schnellreisepunkte, wo man ihn befreien und dann erlauben muss, sich der Gruppe anzuschließen. Im Verlauf des Aktes muss man ihm insgesamt dreimal ein magisches Artefakt überreichen, um seine persönliche Quest voranzutreiben. Je nachdem, ob man über den Gebirgspass oder durch das Unterreich zu den Schattenlanden reist, begegnet man einem alten Magier. Entweder trifft man ihn am Ausgang des Passes oder am Anfang des Turms nach dem Unterreich. Mit ihm muss man sprechen. Anschließend reist er ins Lager, wo man erneut mit ihm sprechen kann. Dieses Gespräch schaltet die Trophäe frei.
 
Der genaue Fundort von Gale befindet sich im Spoiler:
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Der Zorn der Lich-Königin
Verbünde dich mit Voss gegen die Gott-Königin der Githyanki. Viel Glück.
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Erhält man, wenn man sich mit Voss gegen die Gott-Königin der Githyanki verbündet hat. Für die Trophäe ist es notwendig, dass sich Lae'zel in der Gruppe befindet. Im Gebirgspass muss man das Kloster betreten und im Keller zum Inquisitor der Githyanki-Krippe gehen. Es spielt keine Rolle, wie man sich dem Inquisitor gegenüber verhält, es wird in jedem Fall zu einem Kampf gegen ihn kommen. Reist man danach weiter zu den Schattenlanden, wird automatisch eine lange Rast ausgelöst. In der darauffolgenden Nacht taucht Voss im Lager auf, um ein Gespräch zu führen. Für die Trophäe muss man während des Gesprächs Lae'zel davon überzeugen, dass man Voss vertrauen kann. Anschließend nimmt man sein Angebot an, sich gegen die Gott-Königin zu verbünden.
Lass Blumen sprechen
Schenke Schattenherz ihre Lieblingsblume, eine Nachtorchidee. Weiche Seite und so.
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Für die Trophäe muss man zunächst Schattenherz auf dem Nautiloiden befreien und sie dann nach dem Absturz am Strand in die Gruppe einladen.
In Akt 2 findet man in den Schattenlanden eine Nachtorchidee. Eine mögliche Fundstelle liegt im östlichen Bereich, direkt nordwestlich des Schnellreisepunktes "Schattenschlachtfeld", in einer Sackgasse. Man kann sie aber auch an anderen Stellen in Sackgassen finden. Mit  kann man Objekte in der Nähe hervorheben. Dadurch lässt sich die Blume leichter finden. Hat man eine Nachtorchidee eingesammelt, muss man mit Schattenherz sprechen und ihr die Blume überreichen. Hat man das getan, wird die Trophäe freigeschaltet.
 
Ein möglicher Fundort der Blume findet sich im Spoiler:
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Heiße Verabredung
Begib dich auf ein Rendezvous mit Karlach - das reinste Spiel mit dem Feuer.
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Erhält man, wenn man mit Karlach ein Rendezvous eingegangen ist. Um die Trophäe angehen zu können, muss man zunächst Karlach rekrutieren. Dies ist in Akt 1 möglich. Karlach befindet sich im Norden des mittleren Bereichs. Hat man sie rekrutiert, muss man im Lager stets freundlich zu ihr sein und ihre persönliche Quest vorantreiben.
 
Im Rahmen der persönlichen Quest müssen folgende Aufgaben erledigt werden:
  1. Die Paladine nördlich ihres Fundortes müssen besiegt werden.
  2. Es müssen insgesamt zwei "Infernale Eisen" gesammelt werden. Das Eisen kann man zum Beispiel im Zerstörten Dorf, im Zhentarim-Versteck und im Zerstörten Heiligtum im Goblinlager finden.
  3. Hat man das Eisen, muss man den Schmied Dammon im Smaragdhain aufsuchen. Karlach muss sich dabei in der aktiven Gruppe befinden. Anschließend wird das Eisen in ihr mechanisches Herz eingebaut.
    • Sollte der Smaragdhain bereits verlassen sein, trifft man Dammon in Akt 2.
  4. Hat man Akt 2 erreicht, muss man sich zum Gasthaus "Das letzte Licht" begeben, wo sich Dammon beim Stall befindet. Gibt man ihm das zweite Eisen, wird Karlachs Herz erneut verbessert.
    • Hat man in Akt 1 die erste Herz-Verbesserung noch nicht vorgenommen, muss man diese hier nachholen. Danach legt man eine lange Rast ein. Anschließend lässt man bei Dammon die zweite Verbesserung durchführen.
  5. Im Lager kann man in Dialogen mit ihr darüber sprechen, dass man ihr näherkommen möchte. Damit das Näherkommen möglich ist, muss man einen Wasserzauber auf sie wirken. Dies kann auch mit einem anderen Charakter geschehen. Danach muss man erneut mit ihr sprechen.
  6. In Akt 3 kann man Karlach schließlich auf ein Rendezvous einladen, womit eine Beziehung zu ihr beginnt.
Hinweis 1:
Sollte man sich mit Minthara verbünden und den Smaragdhain angreifen, wird Karlach die Gruppe dauerhaft verlassen und die Trophäe kann nicht erspielt werden.
 
Hinweis 2:
Hat man als Charakterhintergrund bei der Erstellung "Dunkles Verlangen" gewählt, wird das Bewusstsein fordern, dass man Karlach tötet. Man muss erfolgreich dagegen würfeln, da sie sonst stirbt.
 
Der genaue Fundort von Karlach befindet sich im Spoiler:
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baldurs-gate-3-fundorte-karlach_6247040.jpg

Liebe auf den ersten Biss
Lass dich von Astarion beißen - autsch.
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Erhält man, wenn man es geduldet hat, sich von Astarion beißen zu lassen. Dazu muss man Astarion zunächst rekrutieren, was in Akt 1 östlich der Absturzstelle passieren kann. Sobald er Teil der Gruppe ist, wird er früher oder später bei einer langen Rast den Hauptcharakter aufsuchen und versuchen, ihn zu beißen. Nachdem er dabei ertappt worden ist, muss man ihm für die Trophäe erlauben, Blut zu saugen.
 
Der genaue Fundort von Astarion befindet sich im Spoiler:
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Ausstiegsklausel
Brich Wylls Pakt mit Mizora.
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Erhält man, wenn man Wylls Pakt mit Mizora gebrochen hat. Zunächst ist es notwendig, Wyll zu rekrutieren, was im Smaragdhain in Akt 1 geschehen kann. Anschließend muss man seine persönliche Quest vorantreiben, um die Trophäe erspielen zu können.
 
Im Rahmen der persönlichen Quest müssen folgende Aufgaben erledigt werden:
  1. In Akt 1 muss man Karlach ausfindig machen und rekrutieren. Kurz darauf wird es zu einem Streit zwischen den beiden kommen, in dem man Wyll davon überzeugen muss, dass Karlach harmlos ist.
  2. Während einer langen Rast taucht Mizora im Lager auf. Es ist jedoch egal, wie man mit ihr interagiert.
  3. In Akt 2 taucht Mizora erneut im Lager auf und fordert von Wyll, dass eine wichtige Person aus den Türmen des Mondaufgangs gerettet werden soll. Dieser Forderung muss man zustimmen.
  4. Ist man am Ende von Akt 2 in der Gedankenschinder-Kolonie angekommen, muss man in einem der nördlichen Bereiche das Gerät öffnen, das die gesuchte Person gefangen hält. Man darf sie keinesfalls töten, da sonst auch Wyll stirbt.
  5. Ist man in Akt 3 angekommen, erhält man noch einmal Besuch von Mizora, woraufhin man Gortaschs Krönungszeremonie beiwohnen soll. Danach muss man noch einmal mit ihr sprechen.
  6. Übernachtet man nach diesem erneuten Gespräch im Lager, taucht sie wieder auf. Sie bietet an, entweder Wylls Pakt zu brechen oder zu verraten, wo sich Wylls Vater aufhält. Für die Trophäe ist es notwendig, Wylls Pakt zu brechen.
Hinweis:
Sollte man sich mit Minthara verbünden und den Smaragdhain angreifen, wird Wyll die Gruppe dauerhaft verlassen und die Trophäe kann nicht erspielt werden.

 

Der genaue Fundort von Wyll befindet sich im Spoiler:

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Dem Verlangen nachgeben
Werde Bhaals ultimative Waffe - werde sein Schlächter.
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Erhält man, wenn man Bhaals Schlächter geworden ist. Die Trophäe ist nur erspielbar, wenn man bei der Charaktererstellung als Hintergrund "Dunkles Verlangen" gewählt hat.
 
Hat man diesen Hintergrund gewählt, gibt es zwei Möglichkeiten, die Trophäe freizuschalten:
  1. Man gibt in Akt 2 seinem Verlangen nach, Isobel im Gasthaus "Das letzte Licht" zu töten. Hat man dies getan, taucht bei der nächsten Rast der Diener auf und macht den Charakter zum Schlächter.
  2. Nachdem man in Akt 3 Orin in einem Duell besiegt hat, bietet Bhaal selbst an, zu seinem Schlächter zu werden, was man annehmen muss.
Kritischer Treffer
Schließe das Spiel im Taktikermodus ab.
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Erhält man, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Taktiker" abgeschlossen hat.
Für die Trophäe muss man zu Beginn eines Spieldurchgangs den Schwierigkeitsgrad auswählen und darf ihn während des gesamten Durchlaufs nicht verändern. Möchte man die Schwierigkeit dennoch verändern, sollte man zuvor speichern. Anschließend kann man die gewünschten Aktionen vornehmen und danach wieder laden, um auf "Taktiker" fortzusetzen.
 

Hinweis:

Im kostenlosen DLC "Ehrenmodus", der mit einem Update hinzugefügt wurde, gibt es die Trophäe "Gruppe Feindhammer", für die man das Spiel im "Ehrenmodus" abschließen muss. Erspielt man diese DLC-Trophäe, wird auch "Kritischer Treffer" freigeschaltet.

 
Einige Tipps für diesen Schwierigkeitsgrad finden sich im Spoiler:
Spoiler
  • Es ist sinnvoll, in regelmäßigen Abständen zu speichern, um im Notfall einige Schritte zurückgehen zu können.
  • Man sollte darauf achten, dass die Gruppe für diesen Durchlauf möglichst ausgeglichen ist. Einen Heiler, beispielsweise einen Kleriker oder Barden, sollte man auf jeden Fall dabeihaben. Diese können am Boden liegende Verbündete heilen und sie aufstehen lassen, ohne zu ihnen laufen zu müssen.
    • Sollte man einen Magier in der Gruppe dabei haben, sollte dieser auf jeden Fall "Magisches Projektil" erlernen, da dieser Angriff unter Garantie trifft und so Gegner gezielt ausschalten kann. Auf höheren Stufen des Zaubers kann man bis zu sechs Projektile pro Anwendung verschießen. Zudem trifft der Zauber auch um Ecken, es ist also nicht notwendig, den Gegner zu sehen. Dies kann man damit kombinieren, dass man im Unterreich ein Amulett finden kann, das ein zusätzliches Projektil hervorruft. Das Amulett findet man in der Mykonidenkolonie, nachdem man die Druegar besiegt und mit dem Souverän gesprochen hat. Daraufhin wird Zugang zur Schatzkammer gewährt, wo das Amulett liegt. Mit Glück wird es zudem vom Händler Blurg in der Kolonie verkauft.
  • Tränke können mehreren Gruppenmitgliedern zugutekommen, wenn sie geworfen oder auf den Boden gelegt und anschließend zerstört werden. So kann man einen Heiltrank für mehrere Charaktere verwenden oder auch Nutzen aus einem Geschwindigkeitstrank für alle ziehen.
  • Explosive Fässer sind auf diesem Schwierigkeitsgrad überaus hilfreich, weil sie hohen Schaden bei mehreren Gegnern verursachen können. Sie können im Inventar mitgeführt und bei Bedarf platziert werden.
  • Man sollte Gegner regelmäßig untersuchen, um ihre Resistenzen und Schwächen herauszufinden und diese auszunutzen.
  • Es ist möglich, Waffen mit Elementen zu versehen, wenn man sie in das entsprechende Element taucht. Dies können beispielsweise Fackeln oder Kerzen sein oder aber der eingefrorene Boden nach einem Eiszauber. Dadurch kann man auch mit Nah- oder Fernkampfangriffen elementare Schwäche ausnutzen. Eine Möglichkeit ist, stets eine Kerze mit sich zu führen, die man im Kampf vor sich legen kann, ohne dafür eine Aktion aufbrauchen zu müssen.
  • Mit Fernkämpfern sollte man erhöhte Positionen nach Möglichkeit immer ausnutzen, da ihre Trefferwahrscheinlichkeit beim Schuss von oben steigt und Angriffe von unten zugleich eine schlechtere haben.
  • Flächenangriffe sind auf diesem Schwierigkeitsgrad besonders wertvoll, wenn man gegen mehrere Gegner antritt.
  • Ist man in einem Bereich mit vielen Gegnern, kann man versuchen, diese in Kleingruppen auszuschalten anstatt einen riesigen Kampf zu beginnen.
  • Kämpft man gegen Gegner, die beim Tod explodieren, sollte man zuvor nicht-lethale Angriffe aktivieren. Dadurch werden solche Gegner nur bewusstlos, anstatt zu sterben und ihre Explosion wird damit umgangen.
  • Man kann Leitern und ähnliches durch Feuer zerstören. Dadurch kann man dafür sorgen, dass Gegner andere Wege finden müssen, was einem Zeit erkaufen kann.
Danke für Tipps und Ergänzungen

Danke für Tipps und Ergänzungen @d4b0n3z @Ryokay @mstyles @Wattwurm.

Recommended Posts

Geschrieben

@Vanyar1, der Leitfaden ist hiermit an Dich zugeteilt, ich wünsche Dir viel Spaß und Erfolg damit. :smile:

 

Fertigstellung deines Leitfadens:

  • Weitere Infos zum Aufbau und der Erstellung eines Leitfadens findest du im lf-tutorial.
  • Solltest du für längere Zeit den Leitfaden nicht weiter bearbeiten können, gib der Community und uns darüber bitte Bescheid.
  • Wenn Du den Leitfaden bearbeitest, markiere vor dem Speichern den kompletten Leitfaden und drücke dann Strg+C auf der Tastatur. So hast Du im Fall der Fälle eine Kopie des Leitfadens in der Zwischenablage und kannst ihn bei Bedarf wieder einfügen.

 

Leitfaden-Archiv:

  • Zu jedem zugeteilten Leitfaden legen wir ein separates Archiv an. Darin werden alle Tipps und Ergänzungsvorschläge anderer User verschoben, sobald sie in den Leitfaden übernommen wurden. Wenn du solche Beiträge nicht mehr benötigst, gib uns hier im Thread Bescheid welche Beiträge wir für dich ins Archiv verschieben sollen.
  • Usertipps die du nicht in den Leitfaden übernommen hast musst du begründet ablehnen, damit die User darüber informiert sind, warum ihre Ergänzungen nicht eingearbeitet wurden.
  • Durch die Zuteilung des Leitfadens kann es passieren, dass Beiträge ins Archiv geschoben wurden, die von dir noch nicht eingearbeitet wurden. Schau bitte daher nach der Zuteilung ob darunter noch Usertipps sind, die du noch bearbeiten musst.

 

Abschluss und Schließung des Leitfadens:

  • Dein Leitfaden kann nach Ablauf der Regelfrist, von heute an frühestens in 7 Tagen, von dir fertig gemeldet und geschlossen werden. Melde den Leitfaden einfach hier im Thread fertig und bitte nicht per PN an einzelne Leitfaden-Moderatoren.
  • Sollten nach der Fertigmeldung noch Tipps von Usern kommen, sind diese noch einzuarbeiten oder begründet abzulehnen.
  • Nach der Fertigmeldung wird der Leitfaden dann vom Leitfaden-Team noch einmal hinsichtlich Regelkonformität, Rechtschreibung, etc. überprüft. Kleinigkeiten werden gleich korrigiert oder es folgt noch eine Info, was noch von Dir angepasst werden muss. Nach den eventuell noch nötigen Korrekturen wird der Leitfaden dann zeitnah von der Leitfaden-Teamleitung geschlossen. Wir behalten uns jedoch vor, die Schließung noch aufzuschieben, falls zu diesem Leitfaden noch rege weitere Anmerkungen und Tipps eingehen.

 

An die Community:

  • Bitte nutzt den Thread nur für Tipps und Ergänzungsvorschläge an den Leitfaden-Ersteller. Alles was nicht für den Aufbau des Leitfadens dienlich ist wird vom Leitfaden-Team kommentarlos gelöscht. Verlagert daher Fragen oder Diskussionen zu einzelnen Trophäen in die entsprechend passenden Threads dieses Spiele-Unterforums.
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Geschrieben

Ich habe eine Anmerkung zu der Trophäe

 

Aus tiefstem Herzen

 

In Akt  I

darf man Damaya und Nymessa nicht töten. 

Die beiden halten Lae‘zel gefangen, aber die bevorstehende Konversation muss friedlich verlaufen. 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Vanyar1,

 

vielen Dank für die zusätzlichen und sehr ausführlichen Erklärungen. Soweit habe ich jetzt alles im Leitfaden eingetragen. 

 

Wie du siehst, habe ich den LF auch in das LFM-Format konvertiert und die neuen Trophäenarten zugewiesen. Die bisherige Kategorie "Einzel- oder Koop-Trophäe" entspricht jetzt den Tags "Offline-Trophäe", "Online-Trophäe", "Offline-Koop-Trophäe" und "Online-Koop-Trophäe". 

 

Es fehlt jetzt nur noch der Hinweis von @AlBundy zur Trophäe "Aus tiefstem Herzen". Wenn die Information zutrifft, würde ich dich bitten, noch einen entsprechenden Satz zu formulieren. Ich füge ihn dann in den LF ein. 

 

Vielen Dank und Grüße

Hyperjo7

Bearbeitet von Hyperjo7

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