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aNgRysHeEp

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  1. Häh, sie spielt paper, stone, scissor. Was daran Schmuddelzeug?
  2. Auch sehr gut, aber wo ich es gerade vorhin erstmals gesehen habe, tendiere ich zu dem:
  3. Ähm, vielleicht noch "Last Days of Lazarus" Danke.
  4. Närrisch. Aber gut zu wissen und danke für das Lob. Musstest du dan quasi noch ein zweites Mal durchspielen, für die Antwort auf die Karte? Dann würde ich das mal editieren lassen und dich als Tippgeber hinzufügen. So wird das wenigstens mit erwähnt und der LF ist dann wieder genauer.
  5. Versteh ich komplett, im Sinne des Spielspaßes ist es hinderlich. Was das falsch angeht, würde ich Zweifel einlegen, denn wie auch im LF beschrieben, muss man ab einer ungefähren Anzahl gefundener Karte, erst einmal wieder welche lösen oder verhauen. Damit neue erscheinen. Aber gut. Das ist dann auch nicht so wichtig.
  6. Also bei dem Ding bin ich echt gespannt, denn die Trailer bleiben bisher gut im Trüben und Nolan ist ja nicht gerade dafür bekannt, geradlinig einen Film zu machen. Mal sehen was das wird. Wobei er hier ja schon viel sagt und vielleicht hab ich jetzt sogar eine Ahnung.
  7. Hallo ihr Fleißbienchen. Mir ist seit kurzem aufgefallen, dass beim updaten des Platinbanners, wenn man auf "Platinbanner erstellen" geht, nicht mehr der Ticker kommt. Der Mauszeiger bleibt normal, der untere Teil des Erstellungs-Popups bleibt und der obere Teil verschwindet. Dann muss man ins Leere warten, bis es sich alles schließt. Generell kein Ding, denn man kann es wie mit dem Platinticker, wo alle Trophäen durchrauschen, aussitzen. Aber normal ist das glaub ich auch nicht. Ich nutze Firefox, falls das was hilft.
  8. Ich bewerte das Spiel nicht ganz zu hoch, aber es wird sicher in meiner Top 3 des Jahres landen. Geht das? Klar. Ich vergebe ein 8, was gemessen daran, was man geben kann, doch nicht so überragend ist, wie man es manchmal gern hat. Auf das Spiel freue ich mich schon länger und als ich dann hörte, dass es nur auf der Box erscheint, habe ich mit einem Release auf der PS5 nicht gerechnet. Aber da ist es und umso schöner war die Überraschung kurz vor Weihnachten. Mir persönlich hat das Spiel sehr viel Freude gemacht, empfinde ich es als sehr stilsicher und mir gefällt dieser Stil sehr. Die Musik im Spiel ist nie aufdringlich und überfordernd und plätschert nur so vor sich hin. Sable ist ein Walking/Hovering/Floatingsimulator im besten Sinne, in einer ungewöhnlichen Optik. Man spielt die titelgebende Protagonistin, die ihren Stamm verlässt, um die Welt kennenzulernen und ihren Weg zu finden. Dabei hatte ich sehr viel Spaß, denn man konnte einfach drauf losgehen und das Spiel setzt dir keine Grenzen. Zumindest, was die Offenheit der Welt angeht. Die Ausdauer für das Klettern ist noch einmal ein anderer Schnack. So kann man weit hinten am Horizont Dinge auftauchen sehen, die aussehen als wären sie von Personen gebaut. Also begibt man sich dorthin und erkundet diese Dinge. Das macht anfangs und auch weiter im Spiel Spaß. Leider gibt es zwei Wermutstropfen, die dem Spiel je einen Punkt kosten. Zum einen ist die Welt in sieben Gebiete aufgeteilt, sechs davon sind die richtigen Gebiet fernab vom Startgebiet des Stamms. In jedem der Gebiete kann man fast immer die selben Sachen erkunden und finden, was einem eine Routine einschleifen lässt. Es gibt zwar herausstellende Ortschaften in jeder Zone, aber da die Geschichte der Bewohner in einem Quest grundlegend erklärt wird, gibt es nicht viel zu finden. Außer Masken und andere Gegenstände gibt es nicht sehr viel zu entdecken. Die Geschichten einiger Bewohner ist zwar sweet zu erfahren aber meist nur Beiwerk. Man lernt halt mehr über die Lebensumstände der Leute. Dann wäre da noch die Performance des Spiels, die harte Einbrüche hatte, obwohl die Konsole keine Anstalten machte, dass sie arbeitet. So kommt es beim Hoverbike fahren, durch die Gebiete oft zu Rucklern und wenn man angeln will, kann man gefühlt kaum noch die Angel rausholen oder wegstecken. Das Angeln selbst ist dann auch nicht möglich. Da hilft es dann meist zu speichern und das Spiel neuzustarten, damit die Gegend richtig reingeladen wird. Das hat dem Spiel, wo man eigentlich ruhig wird ob der einsamen Erkundung, nicht gut getan. Nichtsdestotrotz konnte ich viele Tage mehrere Stunden bei dem Spiel wunderbar abschalten, während ich Felsen und Ruinen erklommen habe. Indie-Liebhaber können, etwas frustresistent, hier eine Perle bespielen. Vielleicht wird es ja auch noch etwas gepatcht. Edit: Pünktlich nach meinem Platinabschluss, einen Tag später, kommt der Patch 1.000.003 der die Perfomanceprobleme, wie mir scheint, behoben hat. Was an meiner Wertung nichts ändert, die ich ja mit den Problemen hatte.
  9. Als Schwierigkeit gebe ich eine 3, denn grundlegend ist nichts schwer. Hier kann man sich mit Erkundungsdrang und Spaß am Entdecken durch alles wurschteln. Sammelt man noch fleißig Kumpeleier, um die Ausdauer zu verbessern, wird das auch alles noch viel besser, mit dem Entdecken. Ein paar milde Rätsel gibt es in dem Spiel, aber nichts, was schwierig ist. Man kann so schon ganz gut durchkommen und die Platin ergattern, man braucht nur Zeit.
  10. Die Konsole zeigt mir 14h an, was definitv nicht sein kann oder das pausieren in Menüs ultra ernst genommen wird. Aber selbst dann nicht. Ich stimme mit 51-80h ab, was durchaus real geschätzt ist, weil ich wahrscheinlich mehr Stunden nebenbei für den LF und die Ergänzung geschrieben habe. Brutto sind es aber locker 50h gewesen. Was sicher zielgerichtet sehr viel schneller geht. Ich wollte nur das Spiel selbst erkunden und alles entdecken, was der Sinn dieses Spiel nunmal ist und es sonst keinen Pfennig wert ist. Das entdecken hier im Spiel, ist grundlegend die Essenz des Spiels.
  11. Diese Leitfadenergänzung ist ausschließlich für www.trophies.de gedacht und darf nicht auf anderen Internetseiten ohne die Zustimmung von mir oder einem Admin in irgendeiner Weise veröffentlicht werden. Die Arbeiten am Guide sind abgeschlossen. Tipps, Anregungen, Änderungsvorschläge, Lob und Kritik bitte nur hier im Thread posten, und bitte nicht per PN. Bitte kein Feedback im PSN! Sable - Guide für die Missionen, Kumpeleier, Hoverbike Teile sowie Farben, Kleidungsstücke und andere Gegenstände Allgemeine Tipps: Das ist ein ein Versuch das wichtigste der Informationen vom Spiel aufzufangen und festzuhalten. Eine Vollständigkeitsgarantie gibt es nicht. Hier sind Gegenstände und Quests aufgeführt, die auch im Leitfaden einzeln bei den entsprechenden Trophäen vorkommen. Der Versuch die Gegenstände in die Gebiete zu unterteilen ist der Anspruch. Bei den Quests ist es versucht in der Beschreibung zumindest diese nach Gebiete zu sondieren. Hauptquests: Die Zeremonie: Diese Quest hat man von Beginn an und sie für einem erst einmal durch den Beginn des Spiels. Man muss dafür in das Ibex-Lager gehen und dort mit Jadi sprechen. Von ihr erfährt man, dass man mit den Hilal und Driss reden soll. Später muss man noch Sizo besuchen und mit ihr reden. Durch den Sand: Die Quest startet, wenn man mit Driss redet, wie von Jadi verlangt, im Zuge der Quest "Die Zeremonie". Redet man mit Driss, will er, dass man mit dem Hoverbike "Sandschneider" durch einen Bogen fährt und man dan zu ihm zurückkehrt. Das ermöglicht es, dass man nun mit Sable den "Sandschneider" weiterhin nutzen kann. Flüsternde Steine: Die Quest startet, wenn man mit Hilal redet, wie von Jadi verlangt, im Zuge der Quest "Die Zeremonie". Redet man mit Hilal, wird er Sable einen Gleitstein geben, den sie an einem Altar aufladen soll. Wenn man nun den Stein aufgeladen hat und gleiten kann, kehrt man zu Hilal zurück, der Sable sagt, dass man noch einmal mit Sizo reden soll. Alte Schiffe: Man muss für Sizo drei Hoverbike Teile finden. Eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator. Redet man mit Sizo, nachem man den Gleitstein aufgeladen hat und Hilal einem dazu rät, wird sie Sable beauftragen, drei Teile für das Hoverbike zu finden. Eines findet man südlich vom Ibex-Lager auf einem hohen Felsen, ein in dem Wrack des Raumschiffs, westlich des Lagers und eins hinter dem Damm, östlich vom Lager. Käferschlenker: Das Quest startet, wenn man die Nachricht in dem Raumschiffwrack, westlich vom Ibex-Lager, im Cockpit angehört hat und dann draußen Saima trifft. Saima hat einen atomaren Kalibrator und gibt ihn Sable, wenn man ihr drei Käfer gibt. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, die Quest zu beenden. Man holt drei Käfer, z.B. im Käfernest östlich vom Ibex-Lager oder man folgt Saima bis zu ihrem Versteck, unterhalb des Ibex-Lager und man nimmt sich den atomaren Kalibrator. Will man die Käfer fangen, kann man in deren Nest die Blumen raufklettern und einen Samen oben abreißen. Mit diesem kann man die Käfer füttern und wenn sie sich an dem Samen verköstigen, kann man sie fangen. Dann bringt man drei Käfer zu Saima und sie gibt Sable den Klaibrator. In dem großen Raumschiff hinter dem Staudamm findet man die Steuertafel in dem großen Raumschiff. Man muss außen das Teil in die vorgegebene Stelle einsetzen, um das Raumschiff zu öffnen und drinnen findet man die Steuertafel. Auf den zwei nadelartigen Bergen im Süden, wo man auch menschliche Strukturen überall sehen kann, findet man oben auf dem vorderen Berg, in einer Röhre, die atomare Stromversorgung. Alle drei Teile bringt man zu Sizo und man kann den Bau des Hoverbike beginnen. Hat man Sizo alle Teile gebracht, kann man ihr nun helfen, diese zusammenzusetzen. Man muss die drei gefertigten Teile, ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen in die Positionen bringen, die vorgegeben sind. Dann betätigt man den Knopf, um das Schiff zusammenzusetzen und man kann noch einmal mit Sizo reden. Spricht man jetzt erneut mit Jadi, wird sie sich verabschieden und Sable sagen, dass sie zu dem Gesicht im Tempel gehen muss, um eine Ibex-Maske zu gießen. Jetzt kehrt man in den Starttempel zurück, der Tempel von Rohana, um dort hinter dem Gesicht die Ibex-Maske zu schmieden. Im Tempel hinter dem Gesicht muss man nun drei Knöpfe drücken, auf Plattformen, und so die Maske erscheinen lassen. Diese nimmt man nun. Es wird außerdem die Quest "Das Gleiten Starten". Jetzt begibt man sich zurück zum Lager, wo man eine Nachricht von Jadi empfängt. Nun muss man die Schlucht verlassen. Als nächstes soll man sich mit Utarii treffen, dem Maschinisten in der Station verbrannte Erde. Das Hauptquest "Die Zeremonie" endet mit dem erstem Mal reden mit Utarii. Das Gleiten: Jetzt kehrt man in den Starttempel zurück, der Tempel von Rohana, um dort hinter dem Gesicht die Ibex-Maske zu schmieden. Im Tempel hinter dem Gesicht muss man nun drei Knöpfe drücken, auf Plattformen, und so die Maske erscheinen lassen. Diese nimmt man nun. Jetzt kann man noch mehr Masken herstellen. Hat man ein der Masken, die man mit drei Marken von einem Maskengießer machen lassen kann, bekommt man im Briefkasten eine Nachricht. Diese ist von Jadi, die Sable dazu einlädt zurückzukommen und das Gleiten zu beenden. Hier bleibt die Entscheidung beim Spielenden, wenn man das macht und mit welcher Maske. Wenn man zurückgekehrt ist und all wiedergetroffen hat, kann man mit Jadi sprechen. Ihr sagt man, dass man bereit ist, die Maske zu wählen. Jetzt muss man wieder zum Tempel mit dem Gesicht gehen und dort die Maske wählen. Hat man die Maske in dem Tempel gewählt, ist das Spiel und somit die Quest beendet. Nebenquests: Ein vermessener Handel: Ist man Gleiter geworden und hat man mit Sizo gesprochen, landet der Kartograf Jourdan an einem Felsen. Spricht man ihn an beginnt die Quest. Der Kartograf Jourdan möchte Sable die Karte des Ewer verkaufen, für 50 Chips, woraufhin man sich zu Jadi begiebt. Sie bittet man um die Chips und man bekommt 200 Chips von ihr. Damit geht man zu Jourdan und man kauft sich die Karte. Des einen Schrott...: Spricht man den Schrottsammler Altyn an, in der Station Verbrannte Eiche, kann man diese Quest freischalten, wenn man sich bereit erklärt, Schrott für ihn zu sammeln. Altyn möchte von Sable Schrott gesammelt bekommen. Welcher Art ist ihm egal, Hauptsache Schrott. Den Schrott findet man in den ganz großen Raumschiffen und gibt es in zwei verschiedene Arten. Entweder ein Stahlring, was eine Schrotteinheit ist oder eine Kiste voll Schrott, was fünf Einheiten Schrott sind. Hat man Altyn ungefähr 100 Einheiten Schrott gebracht, bekommt man drei Schrottsammlermarken von ihn und die Quest ist beendet. Ein hartnäckiges Hindernis: Spricht man erstmals mit Urarii, wird er das Gespräch zu diesem Quest lenken. Utarii möchte, dass Sable den Windturm repariert, weil er nicht mehr funktioniert. Man begibt sich zu dem Turm und klettert ganz nach oben. Auf dem Dach des Turm blockiert ein Stein den Mechanismus und wenn man diesen aufhebt, kann man den Turm wieder in Gang bringen. Man begibt sich wieder zu Utarii, damit dieser von der Tat erfährt. Die Quest wird beendet und man erhält eine Maschinistenmarke. Der Ausblick auf der Brücke: Hierfür muss man Eliisabet in der Station Verbrannte Eiche ansprechen. Trifft man die eccrianische Wächterin Eliisabet, in der Station Verbrannte Eiche, erzählt sie von ihrem Ruhestand und wie gern sie die Brücke der Verratenen ansehen will. Man begibt sich zu dieser Brücke, die man in den nördlichen Ödlanden findet. Wenn man hier mit Eliisabet das nächste Mal spricht, wird sie Sable eine Wächtermarke geben und die Quest ist beendet. Überreste des Wandels: Dafür muss man Ifaa ansprechen, die Wirtin der Station Verbrannte Eiche. Hat man sie angesprochen, erzählt sie, dass sie Larvenhüllen aus dem Käfernest in der Nähe finden kann. Diese Larven werden von der Mutter bewacht und man muss einen Weg an ihr vorbei finden, um drei Larvenhüllen zu bekommen. Hat man mit Hilfe von einem Samen die Mutter abgelenkt und ist man in den Bau gelangt, kann man dort einige Larvenhüllen finden. Diese bringt man zu Ifaa, um ein Käfermarke zu erhalten. Jetzt erhält man ein Päckchen von Ifaa, welches man Aeyan, dem Windspielmacher in Eccria, bringen soll. Wenn man das Päckchen an Aeyan übergeben hat, erhält man 100 Chips und die Quest ist zu Ende. Angeltour: Dafür muss man den Angler Yoshi in seiner Hütte ansprechen, auf der Karte des Sansee. Ihm muss man für den Erhalt einer Marke nun ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch fangen. Man kann sie in der Sansee fangen. Hat man ihm die drei Fischarten gebracht, bekommt man eine Anglermarke. Als nächstes muss man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert bringen. Diese findet man in den Wogen. Man erhält nun eine Anglermarke. Bei der letzten Aufgabenstellung muss man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe, welche man in der Rotsee findet. Man erhält dann eine Anglermarke und die Quest ist beendet. Historische Neuverbindung: Man muss erstmals mit Sarin gesprochen haben, um die Quest zu starten. Hat man im Dunboyne oder in einem anderen der sechs großen abgesürzten Raumschiff die KI Sarin gesprochen haben. Danach muss man weitere Stellen finden, wo man mit der KI interagieren kann. Außerdem kann man sich immer einen neuen Eintrag anhören. In der Dunboyne, auf der Karte der Sansee. In der Rowley's Way, auf der Karte der Ödlande. Im Zentrum der Brunswick, auf der Karte der Wogen. In dem Raumschiff Schatten der Neave, auf der Karte von Hakoa. In der Balfron-Verbindung, auf der Karte der Rotsee. In Trellicks Säule, auf der Karte der Alkaliwüste. Hat man die sechs Verbindungen bei Sarin gestartet bzw. sich die Nachrichten angehört, kann man nach Rotsee zum Wal reisen. Dort kann man die KI Sarin erneut finden und mit ihr reden. Sie wird sich nun bedanken und die Quest wird beendet. Außerdem erhält man Zugang zu einigen Kleidungsstücken und Hoverbike-Teile. Ein Königinnenreich errichten: Um die Quest zu bekommen, muss man mit der Kumpelkönigin im Kumpelbau geredet haben. Den Bau findet man auf der Karte der Sansee. Hat man mit ihr gesprochen, beauftragt die Königin Sable, fünf Kumpeleier zu finden. Wenn man sie ihr bringt, bekommt man eine Träne der Kumpelkönigin, welche die Ausdauer verbessert. Jetzt muss man ihr 15 weiter Kumpeleier bringen. Hat man ihr 15 Kumpeleier geliefert, bekommt man eine weitere Träne der Kumpelkönigin. Als nächstes muss man ihr 20 Kumpeleier bringen. Hat man diese übergeben, gibt es wieder ein Träne der Kumpelkönigin. Und noch einmal sind 20 Kumpeleier nötig und auch für diese Eier erhält man eine Träne. Die nächste Etappe sind erneut 20 Kumpeleier, für die man erneut eine Träne erhält. Wie könnte es anders sein, es braucht noch einmal 20 Kumpeleier und auch auf diese gibt es eine Träne und die Quest wird beendet. Außerdem kann man nun eine Maske aus einer Truhe bekommen, die hilft, weitere dieser Kumpeleier zu finden. Nozis Naschereien: Diese Quest bekommt man von der Händlerin Citra, wenn man sich fast auf ihren Wyrm legt und dann fragt, ob man helfen kann. Citra bittet Sable ihr fünf Glühwürmchen zu bringen. Dafür muss man erst einmal in die Station Sieben Schwestern, wo man erfährt, wie man sie fängt. Die Wirtin in Hakoa, in der Station Sieben Schwestern, kann man zu diese Glühwürmchen befragen und man erfährt von ihr, wie man sie fängt und dass sie in einer Höhle in dem Gebiet finden kann. In Hakoa kann man die Glühwürmchenhöhle hinter einem Wasserfall finden. Dort hängen die Glühwürmchen an Stalaktiten. Man muss nun die herumliegenden Steine in der Höhle in die Flüssigktei dort werfen und sie fangen an, eine kurze Zeit zu qualmen. Jetzt schnappt man sich den qualmenden Stein und man läuft unter tiefhängende Stalaktiten mit den Glühwürmchen hindurch. Sie werden abfallen und Sable kann sie aufnehmen. Mindestens fünf sollte man für die Quest nehmen. Übergibt man die fünf Glühwürmchen an Citra, bekommt man eine Händlermarke und die Quest ist beendet. Kummer in der Stadt: Betritt man Den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria. soll man den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel, auswärts von Eccria, folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, was man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Der Schatten von Eccria: Um die Quest zu bekommen, muss man mit Maz reden. Er möchte, dass man mithilfe der Zeichen an der Wand, die Schatten-von-Eccria-Maske zu finden. Hat man die Maske, redet man wieder mit Maz. Jetzt entwickeln Maz und Sable den Plan, dass sie die Maske aufsetzt und sich Nachts bei der Polizeistation vor der Stadt zeigt. Also spricht man Maz in der Nacht an, mit der Maske auf und nun kann man sich eine Sequenz anschauen. Abschließend redet man noch einmal mit Maz, um die Quest abzuschließen. Oasenblume: Diese Quest schaltet sich frei, wenn man die Energie in Eccria wiedrhergestellt hat und der Junge Tej im Hafen auf dem Steg zu finden ist. Man muss ihn dafür angesprochen haben. Tej wird Sable sagen, dass ihm die Blume auf dem Felsen, in der Mittes der Wasserstelle mag und er sie gern haben möchte. Also klettert man auf diesen Felsen und pflückt die Oasenblume. Diese bringt man Tej, woraufhin man eine Unterhaltermarke von ihm erhält und die Quest beendet ist. Eckstein, Eckstein: Spricht man die Gruppe von drei Kinder in der Stadt Eccria an, nachdem man den Strom wiederhergestellt hat, kann man die Quest starten. Im Grunde ist es ein Versteckspiel und muss nun Nezz, Pala und Jef in der Stadt finden. In dem Innenhof, wo ein Baum nach oben wächst und unten Lili sitzt, kann man oben auf dem Balkonen, um dem Baum herum Nezz finden. Jef findet man links von der Tuchhändlerin, in eine kleinen Sackgasse mit Kisten. Pala findet man in der Färberei, gleich rechts hinter den Farbbecken. Hat man alle drei gefunden, erhält man eine Unterhaltermarke und die Quest ist beendet. Auf der Suche nach Llhor: Hat man den Strom in Eccria wieder hergestellt, kann man die Priesterin des Atoms Shar Varana finden. Spricht man mit ihr, bekommt man die Quest. Die Priesterin bittet Sable darum Llhor zu finden und man solle nach ihr in den Stationen Verbrannte Erde, Markknochen und Sieben Schwestern fragen. Hat man Ifaa in der Station Verbrannte Eiche gefragt, erfährt man das man sie in einem abgelegenen Ort wie der Alkaliwüste suchen sollte. Spricht man mit der Wirtin Ofuu in der Station Markknochen, sagt diese, dass sie nach schlafenden Sängern sucht, eine Gruppe Steinwale. Von der Wirtin Afii, in Hakoa in der Station Sieben Schwestern, kann man erfahren, dass Llhor den Weg der Bogenschützen beschreiten möchte. Man kann sie in der Alkaliwüste finden, beim Schrein der Bögenschützen. Westlich des Salzsammlers Felix, kann man einen Pavillion finden, mit einer Bogenschützin-Figur. Man folgt der Richtung des Bogen und gelangt, zu einer weiteren Bogenschützin-Figur. Das macht man, bis man den Schrein erreicht hat. Bei den umgekippten genauso. Im Schrein redet man mit Llhor. Egal wie man sich entscheidet im Dialog, man bekommt am Ende eine Unterhaltermarke. Am nächsten Tag ist Llhor verschunden. Jetzt geht man zurück zu Shar Varana und man redet mit ihr, um die Quest zu beenden. Im Brunnen gefangen: Wenn man auf dem Grund des Brunnen den Kletterer Micah angesprochen hat, startet die Quest. Wenn man mit Micah gesprochen hat, bittet er Sable, ihn aus dem Brunnen zu bringen. Man bekommt von ihm noch den Elsterschlüssel, damit man an die Steuerung kommt, für den Fahstuhl, um ihn herauszuholen. Auf halber Höhe des Brunnen kann man eine Steuerung hinter einer abgeschlossenen Tür aktivieren und so auch den Fahrstuhl auf diese Höhe heben. Auch in dem Häuschen oben am Zugang zum Brunnen, kann man eine weitere Tür öffnen und mit dem Mechanismus kann man Micah ganz nach oben bringen. Oben redet man noch einmal mit Micah und man erhält von ihm eine Kletterermarke. Außerdem wird die Quest beendet. Die Händlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Händlermarken hat. Hat man drei Händlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Händlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kartografenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Kartografenmarken hat. Hat man drei Kartografenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kartografenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Schrottsammlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Schrottsammlermarken hat. Hat man drei Schrottsammlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Schrottsammlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Schrottsammlermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Maschinistenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Maschinistenmarken hat. Hat man drei Maschinistenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Maschinistenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Maschinistenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Wächtermaske: Die Quest startet, wenn man drei Wächtermarken hat. Hat man drei Wächtermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Wächtermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Wächtermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Käfermaske: Die Quest startet, wenn man drei Käfermarken hat. Hat man drei Käfermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Käfermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Käfermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Anglermaske: Die Quest startet, wenn man drei Anglermarken hat. Hat man drei Anglermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Anglermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Anglermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kletterermaske: Die Quest startet, wenn man drei Kletterermarken hat. Hat man drei Kletterermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kletterermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kletterermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Unterhaltermaske: Die Quest startet, wenn man drei Unterhaltermarken hat. Hat man drei Unterhaltermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Unterhaltermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Unterhaltermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Der stählerne Koloss: Die Quest schaltet man frei, wenn man sich dem Koloss nähert und von der Kletterin Zayna herausgefordert wird. Die Zayna spricht Sable an, wenn man nah genug an das Raumschiff herantritt und wettet, dass man es nicht zu ihr hinauf schafft. Dieser Herausforderung nimmt Sable an. Ist man oben bei ihr, kann man sie ansprechen und erhält anerkennend eine Kletterermarke. Somit ist die Quest beendet. Ein Blick in den Himmel: Diese Quest startet, wenn man den Maschinisten Kaalan, in der Station Markknochen, darauf anspricht, was man für ihn tun soll. Man soll für Kaalan, wenn man ihn auf seine Aufgabe angesprochen hat, zum Chronovatorium gehen und eine Ablesung der Sonne durchführen. Im Hauptraum des Chronovatorium muss man das Rätsel lösen. Erst muss man mit der kleinen Maske interagieren, über dem Gesicht. Dann kann man die drei Knöpfe, um dem Raum herum betätigen und so die drei Planeten in Richtung Gesicht in eine Linie bringen. Dann kann man auf dem Stein, zwischen den Symbolsteinen die kleine Sonnenkugel nehmen und man wartet bis zirka 8:00 - 9:00 Uhr, wenn die Sonne das Sonnensymbol auf dem großen Bogen beleuchtet. Jetzt benutz man die Sonnenkugel mit dem Symbolstein, wo die Sonne drauf ist und so öffnet man das Gesicht. In dem Raum dahinter schaut man sich die Planeten an und man erhält einen Fortschritt in der Quest. Redet man erneut mit Kaalan und erzählt ihm, was man gefunden hat, wird die Quest beendet und man erhält von ihm eine Maschinistenmarke. Eine harte Nuss: Hat man die Wächterin Eliisabet auf der Brücke der Verratenen getroffen, trifft man sie das nächste Mal in den Wogen und zwar in der Station Markknochen. Spricht man sie an, bekommt man die Quest. Hat man sie in der Station Markknochen angesprochen, möchte sie herausbekommen, was eine Nimoor-Pflanze ist. Diese findet man nördlich in dem steinernen Wald, bei Nacht. In dem Wald bei Nacht leuchten diese Pflanzen und man kann sie pflücken und dann werfen. Sie zerbrechen dadurch und zwei Schmetterlinge kommen heraus. Diese sammelt man und bringt sie Eliisabet. Gibt man Eliisabet den Schmetterling, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist beendet. Ring frei: Erhält man, wenn man die Wirtin Ofuu, in der Station Markknochen in den Wogen, angesprochen und nachfragt, wie man ihr helfen kann. Hat man die Wirtin angesprochen, sagt sie, dass sie gern drei orangene Ringkäfer von Sable möchte. Diese Käfer kann man ganz im Norden der Wogen finden, bei einem riesigen Schädel, wo ihre Nester sind. Hat man drei gefangen, bringt man sie Ofuu, die Sable nun eine Käfermarke gibt und die Quest beendet. Der gefangene Blitz: Die Quest bekommt man, wenn man in Hakoa, bei der Station Sieben Schwestern, die Maschinistin Zahra auf Marken angesprochen hat. Hat man sie angesprochen, sagt sie Sable, dass sie ihr die Maschinistenmarke gibt, wenn man ihr drei Blitzkristalle vom Kristallplateau besorgt. Man sollte Tohta am Fuß des Kristallplateau ansprechen, um zu erfahren, wie man sie sammeln kann. Hat man mit Tohta gesprochen, erfährt man, wie man die Blitzkristalle erlangt. Um das Plateau herum sind dunkle schwebende Kristalle, in denen regelmäßig Blite einschlagen. Kurz danach wachsen für kurze Zeit Kristalle aus den Seiten der dunklen Säulen. Auf diesen Kristallen findet man die Blitzkristalle. Man muss sich beim ernten bloß beeilen, weil diese mitsamt den großen Kristallen, auf denen sie wachsen, wieder nach einigen Sekunden verschwinden. Dann muss man erneut warten, bis der Blitz wieder einschlägt. Wenn man Zahra nun die drei Blitzkristalle übergebn hat, bekommt man eine Maschinistenmarke und die Quest ist beendet. Leuchtende Jugend: Diese Quest bekommt man von der Wächterin Eliisabet, wenn man sie in der Station Sieben Schwestern wiedertrifft. Sie möchte von Sable, dass man ihr fünf Leuchtpilze bringt, aus dem Schwefelbecken im Süden. In der Glühwürmchenhöhle, hinter dem Wasserfall, auf der Karte von Hakoa, findet man die Leuchtpilze. Man sammelt mindestens fünf Stück und begibt sich auf den Weg zurück zu Eliisabet. Übergibt man Eliisabet die fünf leuchtenden Pilze, ist die Quest beendet und man bekommt eine weitere Wächtermarke. Alles muss raus: Für diese Quest muss man die Wirtin Afii, in der Station Sieben Schwestern in Hakoa, auf ihr Problem ansprechen. Afii möchte von Sable, dass sie zu Carabs Feste geht und dort in dem Nest der Schlitzerkäfer geht. Von ihnen benötigt sie drei Ausscheidungen. Mit Samen, die man im Nest findet, kann man die Käfer anlocken und auf das Auge auf dem Rücken der Käfer springen. Dann wird der Käfer eine Ausscheidung ablassen. Hat man drei davon gesammelt, geht man zurück zu Afii und man gibt ihr diese. Die Quest ist dadurch beendet und man erhält eine Käfermarke. Der Ritt auf der Welle: Diese Quest bekommt man, wenn man die Jägerin Zebi beim Geysirturm angesprochen hat und ihrer Bitte nachkommt. Sie bittet Sable darum, auf den Geysirturm zu klettern und ihren Partner Dilhan finden. Trifft man Dilhan, erfährt man, dass er Eier des Rosahals haben möchte. Sable kann anbieten ihm zu helfen, benötigt dafür aber eine metallene Maske die glänzt. Also klettert man hoch zu dem Rosahals und setzt sich dort die Maschinistenmaske auf. Der Rosahals erschreckt sich und verschwindet, sodass man die Rosahalseier nehmen und Dilhan bringen kann. Hat man Dilhan die Rasohalseier übergeben, wird dieser wieder nach unten zu Zebi klettern. Vorher gibt er aber Sable noch eine Kletterermarke und die Quest ist beendet. Ein uraltes Rennen: Diese Quest beginnt, wenn man im Nordosten der Ödlande, im Mysteriösen Schrein ein Hicarisches Ringartefakt einsetzt. Hat man im Tempel ein Hicarisches Ringartefakt eingesetzt, in eine der sechs vorgegebenen Stellen, startet das Quest und man kann ein Rennen bestreiten. Hier die sechs Karten, wo man eines dieser Bogenmonumente findet, wo man durch je vier Halbbögen schnell durchfahren muss, um die Monumente zu erheben. Dort kann man dann eintreten und die Hicarischen Ringartefakte nehmen. Sansee Rotsee Ödlande Alkaliwüste Wogen Hakoa Hat man alle Ringartefakte, setzt man sie alle ein und kann somit drei Säulen aktivieren. Nun sollte man mit der Maschinistin Fir reden, die in dem Mysteriösen Schrein ist. Sie benötigt nun einige Tage Zeit. Geht man nach einigen Tagen wieder hin, hat sie die Säulen übersetzt und festgestellt, dass Sable das Rennen bereits gewonnen hat. Sie hat drei Teile für das Hoverbike gefunden und gibt sie an Sable weiter. Die Quest ist nun beendet. Kumpelei: Karte des Ewer: Ibex-Lager: Im Ibex-Lager kann man rechts von Hilals Haus eine Steinformation entdecken, die sich oben zweiteilt. Man klettert nun auf das Haus von Hilal und von hier aus springt man an die kleiner Felssäule und klettert auf sie rauf. Oben ist ein Kumpelei auf diesem Teil der Säule. Käfernest östlich vom Ibex Lager: In dem Nest der Käfer kann man links hinten einen niedrigen Felsabsatz hochklettern und in der Sackgasse ein Kumpelei finden. Verlässt man das und kommt man aus den Holzvorbauten heraus, kann man geradeaus auf niedrige Felsen springen und klettern. Folgt man ihnen, kommt man auf die höheren Felsen, die um das Nest herum sind und von einer guten Position aus, kann man auf die Metallstrukturen springen, die in dem Käfernest stehen. Oben auf diesen Strukturen ist ein weiteres Kumpelei. Verlässt man den Felsen durch das Rohr, auf dem das Käfernest ist, kann man geradeaus eine Felsplattfor, auf der eine halbrunde Metallstruktur steht. Dort findet man unter diesem Bogen ein weiters Kumpelei. Altar zum aktivieren vom Gleitstein: Bevor man in die Höhle des Altars geht, an der Stelle, wo man über eine abgebrochene Steinplatte zu der großen Statue mit den Flügeln hoch geht, kann man links von der Steinplatte, am Rand der Sackgasse ein Kumpelei finden. In der Schlucht die man durchquert, zum Gleitstein, kann man rechts eine geschaffene Konstruktion sehen, die erhöht steht und an der rechten Wand ganz hoch geht. Bei der Brücke. Auf dieser Konstruktion ist ein Kumpelei. Staudamm: Hat man den Zugang zum Staudamm geöffnet und ist durchgegangen, kann man rechts die Backsteine hochklettern, um auf die Überdachung zu gelangen, unter der man herausgekommen ist. Dort oben ist ein weiteres Kumpelei. Rechts von dem Raumschiffwrack, hinter dem Staudamm, kann man Felsen erklimmen und über einige Schiffswracks ein senkrecht stehendes Schiffswrack erreichen. Bei diesen Schiffsüberresten ist ein Kumpelei. Hohe Felstürme, wo man die Stromversorgung für das Hoverbike findet: Vor diesem Felsen liegt ein Rohr und links von dem Rohr, auf der Anhöhe ist ein Schiffswrack. In diesem umgedrehten Wrack ist ein Kumpelei. Wenn man von dem Felsturm mit der Treppe, zu dem ersten Turm rübergesprungen ist, kann man dort rechts durch ein Fenster klettern. Dort folgt man der Plattform und zwei Plattformen tiefer, rechts, kann man ein Kumpelei finden. Hausruine westlich vom Ibex-Lager: Westlich vom Ibex-Lager, südlich dem Raumschiff-Wrack, findet man eine Hausruine auf einem niedrigen Felsen. In dieser Ruine ist ein Kumpelei. Karte der Sansee: Windturm: Auf der Seite der Felsen, wo der erste Teil der Brücke ist, kann man ganz oben auf dem Felsen ein weiteres Kumpelei finden. Wenn man beim Windturm über das Brückendach zu dem Turm gekommen ist, kann man von dem Dach springen und bevor man zum Turm geht, rechts an der Felswand entlang gehen. Hier findet man ein weiteres Kumpelei. Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, öffnet sich eine Tür mit einer Truhe dahinter. Hinter der Truhe kann man aus dem Fenster springen und rechts auf einen Bretterverschlag. Von diesem aus kommt man auf eine wieter Holzplattform, auf der man ein Kumpelei findet. Auf der Nordseite vom Windturm, fast ganz unten, kann man ein Kumpelei finden. Felshöhle südlich vom Ballon des Kartografen: Südlich des Ballon kann man einen großen Felsen auf der Karte finden. Dieser hat einen Eingang unten und einen Ausgang oben. Wenn man den oberen Ausgang wieder betritt, kann man links auf der Anhöhe, bei dem Grasbüschel ein Kumpelei finden. Verlässt man die Höhle durch den oberen Ausgang, wo man das Kumpelei gefunden hat, kann man draußen rechts auf die Felssäule klettern und oben noch ein Kumpelei finden. Ganz oben auf der Höhle, wo der Turm aus der Höhle kommt, kann man noch einen Felsen dort oben erklimmen. Auf ihn findet man ein drittes Kumpelei. Auf der Felsformation auf der der Turm steht, in der Höhle, da wo die vier Säulen des Turms sind, kann man noch ein Kumpelei erbeuten. Station Verbrannte Eiche: Auf der Felsformation, die sich oben Teil in zwei Spitzen und aussieht wie die, bei Halils Haus im Ibey-Lager, ist auf eine der Spitzen ein Kumpelei. Das kann man von einer hohen Stelle des großen Baums aus, neben der Station, durch schweben erreichen. Auf dem Haupthaus der Station ist eine Formation, die wie eine Kralle ausschaut. Auf ihr ist ein Kumpel zu finden. Rechts von der Hirtin Lia und ihren Tieren, hinter dem hohen Zaun, bei dem kleine Häuschen, findet man ein weiteres Kumpelei. Herkuleskäfernest: An der Ruine von dem Turm, sind bei den dunklen Steinen noch leichte Hausruinen. Bei den dunklen Steinen gibt es eine dunkle abgebrochenen Säule und links von ihr ist eine zugewucherte Tür. Dort geht man rein und man findet ein Kumpelei. Im Käfernest unten drin, kann man einen Weg in die westliche Wurzel finden. Am Ende der Wurzel ist ein Kumpelei zu bergen. Ist man ganz oben im Käfernest angelangt, sozusagen auf dem Rand des Bauausgangs, kann man von dort aus, etwas weiter unten ein Kumpelei auf einer Plattform sehen. Man kann von dem Rand aus zu dem Ei schweben und es holen. Auf der Rückseites des massiven Baus der Käfer, findet man eine hohlen Tunnel, in dessem Inneren man zu einer kleine Truhe klettern kann. Bei der Truhe dreht man sich um und dort kann man noch eine Plattform höher springen, zu einem Kumpelei. Etwas nordöstlich vom Nest, kann man auf einer Düne ein weiteres Käferei finden. Dunboyne und hicarisches Bogenmonument nordöstlich von der Station Verbrannte Eiche: Auf der Seite des Schiffswrack, wo auch das Monument ist, liegt ein abgebrochenes Rohr an dem Schiff. Geht man von dem Schiff her in das Rohr, findet man ein Kumpelei. Am Heck des Dunboyne steht ein Rohr im Sand und in dem Rohr ist ein weiteres Kumpelei. In der Dunboyne, in dem Hauptraum, wo man die Tür öffnen muss, kann man zwischen ein paar Kisten, links gegenüber der Seite von der man hineingekommen ist, ein Kumpelei. Kumpelbau: Auf dem Torbogen, der vor der Felsformation mit dem Kumpelbau steht, kann man ein Kumpelei finden. Ebenso auf dem Felsen, in dem der Kumpelbau ist, kann man ein Kumpelei, unten, vorn vor der Kuppel finden. Rechts von dem großen Felsen des Kumpelbaus, geht eine Felsäule hoch. Unten auf dem Boden, zwischen Säule und Kumpelbau ist eine weiteres Kumpelei. Auf der Felssäule rechts vom Kumpelbau ist noch ein Kumpelei zu finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte der Rotsee: Ballon des Kartografen: Unten in den Ruinen, da wo das Gesicht ist, kann man eine Kumpelei links von dem Wagen und hinter dem ausgetrockneten Brunnen finden. Links von dem Gesicht, in den Ruinen bei Kartografen, ist eine Gasse, in die man gehen kann. Hier muss man das ganz hohe Haus erklimmen, was im Grunde links die Gasse bildet. Auf diesem Haus ist ein Kumpelei. Oben bei dem Kartografen Talon ist ein großer Torbogen und auf diesem ist ein Kumpelei. Wenn man man auf dem Torbogen ganz oben bei dem Kartografen steht, kann man rechts auf eine der ganz großen Felssäulen einen Kumpel sehen. Schwebt man dort hin, bekommt man das Kumpelei. Eccria: Schaut man auf das Wasserbecken bei Eccria, sodass man auf den riesigen Felsen sieht, kann man rechts vom Becken einen kleinen dünnen Felsen erspähen. Auf diesem ist ein Kumpelei zu finden. Im Wasserbecken, kurz vor der riesigen Felssäule, kann man eine kleine Insel finden. Auf der Insel ist ein Kumpelei auffindbar. Links von der Insel im Wasser, ist noch eine etwas größere Insel, die auch an den linken Rand des Beckens mündet. Auf dieser Insel ist noch ein Kumpelei. Links neben dem Wasserbecken und neben der größeren Insel, findet man eine niedrige Felsformation. Auf dieser ist ein weiteres Kumpelei zu finden. Links vom Hafensteg kann in einem der Rohre ein Kumpelei finden. Auf dem linken Haus des Hafen, das Gebäude mit dem Balkon, kann man auf dem Dach ein Kumpelei ergattern. Bei dem hohen Turm der Stadt, gibt es einen dunklen Teil einer Wand, wo man oben drauf ein Kumpelei findet. Auf einer der Säulen, auf dem Markt vor der Stadt, ist ein weiteres Kumpelei zu finden. Atomherz: Geht man im Atomherz unten an dem Gitter entlang, kann man in der Sackgasse bei den Kisten ein Kumpelei finden. Im oberen Bereich des Atomherz, bevor man runter geht, kann man ein weiteres Kumpelei hinter ein paar Kisten finden. Auf dem Kabel, was in das Atomherz reingeht, kann man noch ein Kumpelei finden. Diebische-Elster-Brunnen: Auf der Karte südwestlich des Brunnen, kann man auf einem kleinen Felsen ein Kumpelei finden. Dieser Felsen steht direkt neben dem Brunnen. Auf dem Kran beim Brunnen, findet man ein Kumpelei und man erreicht es über die Felsen dahinter. In dem Brunnen, kann man recht weit oben einen Brettersteg durch den Brunnen sehen, von einer Seite zu andern. Auf der oberen Ebene, wo dieser Steg hinführt, findet man ein Kumpelei. Auf der Ebene im Brunnen, kurz bevor man unten ist, wo der Boden eingestürzt ist, kann man am Gitter ein Kumpelei finden. Lager Fünf Glocken: Im Lager fünf Glocken kann man, auf der Plattform der höchsten Glocke, ein Kumpelei finden. Der Wal: Nördlich vom Wahl steht ein aufrechtes Rohr, wo man unter eine Spalt hineinkriechen kann und darin ist ein Kumpelei. Betritt man den Wal vom Süden her, durch die linke Röhre, kommt man ganz unten in dieses Raumschiff. Sobald man aus der Röhre kommt, kann man rechst in der hinteren linken Ecke das Kumpelei sehen und finden. Betritt man den Wal vom Süden her, durch die rechte Röhre, kommt man etwas erhöht in das Raumschiff. Links kann man eine dunkle Säule auf der linken Seite finden, die immer metallische Unterbrechungen hat. Diese klettert man weit genug hoch, um dann durch den Absprung auf eine höher Plattform zu kommen. Dort oben geht man zu einem der hinteren Rohre und da springt man runter. An einem der Gitter kann man nun ein Kumpelei finden. In dem Raum mit der KI, kann man links unter der Treppe, hinter ein paar Kisten ein Kumpelei finden. Rechts von dem Zugang zum Raum der KI, kann man zwei Leitern nach unten finden. Unten bei den Leitern liegt ein abgebrochenes Rohr, in dem man ein Kumpelei findet. Im oberen Teile des Wals stehen kleinere Raumschiffe und ein zerstörtes liegt dort. Zwichen zweit der Teile des zerstörten Raumschiffs, kann man in dieses gelangen und ein Gitter hochklettern. Dann kann man durch einen Schacht kriechen, der auf das Schiff führt und dort ist ein Kumpelei. Auf der hohen Ebene, wo das zerstörte Schiff ist, kann man nördlich ein kaputtes Rohr finden und rechts von dem Rohr sind zwei kurze Rohrstücke, die an der Wand liegen. In dem linken kann man einen Schacht finden und wenn mandort durch kriecht, kann man zu einem weiteren Kumpelei gelangen. Über die beweglichen Gitterboxen im Wal, kann man eine Tür erreichen die direkt über der Tür ist, wo man zur KI gelangt. Hinter dieser Tür ist eine Art Garten und links unten neben dem erhöhten Teil findet man ein Kumpelei. Im obersten Teil des Garten, zwischen den Pflanzen findet man ein weiteres Kumpelei. Die Röhre, die über der südlichen Ausgangsröhre liegt, die in den unteren Bereich des Wals führt, hält eine weiteres Kumpelei bereit. Diese Röhre kann man von den ganz hohen Gitterwegen auf der anderen Seite des Wals, mit Zwischenlandungen auf Balken, ergleiten kann. Von dem Kumpelei vorweg, kann man nun einen Gatterweg folgen, der weiter nach oben zu einem Kumpelei führt. Schwebt man von dem Gatterweg, wo das Ei vorweg lag, auf den Bereich, wo die gelben Verstrebungen sind. Dort oben kann man bei den Sandhäufchen ein Kumpelei erlangen. Balfron-Verbindung: Unter dem östlichen mittleren Fügel des Raumschiff, ist ein gestreifter Metallbogen, auf dem ein Kumpelei ist. Auf dem mittleren östlichen Flügel ist ein weiteres Kumpelei. Ist man in das Raumschiff reingegangen und unter dem ersten Schacht durchgekrochen, kann man sich mit einem Stoßmechanismus auf eine Gitter nach oben bugsieren lassen. Auf dem Gitter ist ein Kumpelei. Ist man durch den zweiten Schacht gekrochen, ist dort ein weiteres Kumpelei auf einem Gitter. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte der Ödlande: Ballon des Kartografen: Gegenüber des Kartografen, oben bei ihm, kann man an der Kante eine Plattform etwas weiter unten sehen, wo ein Kumpelei auffindbar ist. Brücke der Verratenen: Wenn man die kleinen Abschnitte der Häuser hochklettert, von ganz unten, um auf die Brücke zu kommen, kann man auf dem Dach, wo ein Windrädchen steht, einen Balkon darüber oder Block sehen und dort darauf ist ein Kumpelei. Fast oben, auf der Seite der Brücke, wo die Häauser sind, ist ein Hof mit Wasserbecken. Auf einem der Häuser, dass diesen Hof einzäunt, ist ein Kumpelei. Geht man auf die Dächer der Häuser, die den Hof mit dem Wasserbecken säumen, kann man auf die Seite gehen, die zu der Wendeltreppe etwas höher liegt. Dort kann man an der Wand nach unten schauen und ein weiteres Kumpelei auf einem Absatz finden. Der Turm, der ebenfall zu diesem Hof gehört, wo die beiden vorherigen Kumpeleier waren, hat ganz oben auf sich ein weiteres Ei. Man kann von der Brücke aus auf ihn schweben bzw. von der Wendeltreppe oben. Bei der unteren Statue an der Brücke, springt man über mehrere kleine Dächer bis zu einem großen Abschnitt. Hier geht es links zu einem Gesicht, was wieder geöffnet werden kann. Geht man aber anstatt links, geradeaus auf das Haus mit der Tür und den Fenstern, wo oben auf dem Dach ein Kumpelei ist. Auf dem Turm, hinter den beiden Statuen, findet man ganz oben ein Kumpelei. Hicarische Ruinen auf den Felssäulen, südlich vom Ballon des Kartografen: Auf dem mittelsten der drei südlichsten Türme von dem Dorf auf den Felssäulen, findet man ein Kumpelei. Bei dem westlichen Teil der Ruinen, auf dem Haus mit der kleinen Treppe davor. Gegenüber von dem Haus, wo Jake der Bootsmacher lebt, dort findet man auf dem Dach ein Kumpelei. Kembles Würfel: Links vor diesem großen Raumschiff findet man ein Rohr, was schräg an der Hügelanhöhe lehnt. In diesem ist ein Kumpelei zu finden. Rechts von Zayna findet man ein weiteres Kumpelei, auf dieser Ebene. Fährt man mit den Gitterboxen nach oben, speziell mit der dritten oder vierten, kann man gegenüber von ihnen Kabel sehen. Auf einem Kabel ist ein Kumpelei platziert. Auf der westlichen Seite des Raumschiffs, auf einem Flügel, kann man ein Kumpelei ergattern, wenn man von oben herunterschwebt. Gegenüber dem Raumschiff ist ein Berg, auf dem ein Rohrteil liegt. Schwebt man von oben, von dem Raumschiff aus dahin, kann man in dem Rohr ein Kumpelei finden. Rowley's Way: Am nördlichen Teil des Schiff, praktisch außen an der Nase vom Raumschiff, ist ein Kumpelei. Nordwestlich von dem Raumschiff liegt ein Rohrteil, bei einem Flügelteil. In dem Rohr ist noch ein Kumpelei. Unter dem Raumschiff findet man ein weiteres Kumpelei. Ist man duch den Schacht im Heck, in das Schiff gekrochen, kann man gleich links durch einen Schacht wieder raus und ein Kumpelei finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Mysteriöser Schrein: Hinter dem mysteriösen Schrein, ganz oben auf dem Berg ist ein Kumpelei. Hinter der Säule auf dem Schrein ist ein weiteres Kumpelei. Karte der Wogen: Ballon des Kartografen: In den Raumschiffresten beim Kartografen, in einer der Röhren ist ein Kumpelei. Südlich vom Kartografenplateau ist ein weiters Plateau, auf dem ein Rohr liegt. In dem Rohr ist ein Kumpelei. Nördöstlich unter dem Plateau, hin so ein pilzartiges Steingebilde, auf dessen Stil man ein weiteres Kumpelei ist. Nördlich von dem Plateau kann man eine einzelne Säule sehen. Wenn man vom Plateau aus hinschwebt und auf die Säule klettert, findet man ein weiteres Kumpelei. Nördlich vom Kartografen, auf einem der hellen Sandhügel im steinernen Wald. Ringkäfernest beim großen Schädel und den Korallengebilden: Auf dem Korallengebilde gegenüber des Schädels, findet man ganz oben ein Kumpelei. Auf dem großen Schädel direkt, ist auch ein Kumpelei zu finden. Station Markknochen: Gegenüber vom Laden des Maschinisten, kann man eine Steinformation sehen, der wie eine Säule mit einer Kugel oben auf aussieht. Oben auf diesem runden Stein ist ein Kumpelei. Ganz oben auf dem riesigen Skelett, welches über der Station ist, kann man ein Kumpelei vorfinden. Rechts in dem Gehege, wo Hirte Mateo ist, kann man in einem der beiden kleinen Heulager, ein Kumpelei finden. Der Wyrm: Auf den Horn, ganz oben auf dem Wyrm, findet man ein Kumpelei. Im Wyrmmaul ist ein weiteres Kumpelei auffindbar. Südöstlich vom Wyrm steht eine Felsformation, auf der man oben ein Kumoelei findet. Man kann vom Wyrm aus darauf schweben. Südöstlich des Wyrm gibt es eine hohe rechteckige Formation mit geraden Wänden. Auf der Karte ist es dunkler runder Kreis. Auf ihr findet man ein weiteres Kumpelei. Zentrum von Brunswick: Leicht nordwestlich des Raumschiffs, schaut liegen ein Rohrstück aus dem Sand. In dem Rohr ist ein Kumpelei. In der linken Heckdüse, kann man auf dem Gitter ein Kumpelei ergattern. Auf der Westseite geht ein Skelett fast zum Schiff und auf dem Skelett ist ein Kumpelei. Auf dem großen Flügel auf der Westseite ist ein Kumpelei, was man von dem Skelett aus anschweben kann. Ein ganzen Stück südwestlich vom Raumschiff, am Rand des Walfriedhofs, steht eine Wirbelsäule in Rippen gekleidet sehr weit nach oben, und auf dieser ist ein Kumpelei. Das Chronovatorium: Auf dem Gebäude am Chronovatorium, was man als erstes betritt, links auf dem Dach, ist ein Kumpelei. Auf dem Dach des langen Gebäudes, mit dem Hof, was zum Hauptgebäude führt, ist das nächste Kumpelei. Im Hauptraum hinten auf der Ebene mit der sprechenden Maske, kann man rechts in einer Sackgasse, ein Kumpelei vorfinden. Östlich am Hauptraum des Chronovatorium, ist ein Teil des Gebäudes, wo ein Baum darauf ist. Darauf findet man ein Kumpelei. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte von Hakoa: Ballon des Kartografen: Auf dem äußeren Ring beim Ballon des Kartografen, kann man auf einem der beiden Dächer ein Kumpelei finden. Auf der Plattform, wo der Kartograf darauf steht, gehen schräg leuchtende Stangen weg, wie sie auch auf der Plattform selbst stehen. Auf diesen abstehenden ist ein Kumpelei zu finden. Carabs Feste: Auf dem Kopf der großen Statue ist ein Kumpelei. In dem hinteren Raum mit den Kisten, ist hinten ein Kumpelei. In dem Käfernest, nach dem Wasser, ist auf einer der Felsensäulen ein Kumpelei. Station Sieben Schwestern: Südöstlich oben an der Station steht ein etwas höheren mit zwei Spitzen und dahinter ist ein Kumpelei. Auf dem höchsten der sieben schwebenden Schwestern (der schwebende Felsen), kann man ein Kumpelei auffinden. Ist man auf dem obersten, schwebenden Felsen der Sieben Schwestern, kann man von dort aus, auf den hohen Felsen gegenüber, auf der anderen Seite der Station schweben. Dort oben ist ein weiteres Kumpelei. Schatten von Neave: Unter der Schnauze des Raumschiffs ist ein Kumpelei. Nordwestlich von dem Raumschiff liegt ein Rohr, in dem ein Kumpelei ist. Vor dem Eingang in das Schiff, in der mittleren Heckdüse ist ein Kumpelei. Im Süden auf dem mittleren Flügel des Raumschiffs findet man ein Kumpelei. Kristallplateau: Direkt auf dem Plateau ist ein Statue, die eine helle Kristallsäule in Händen hält. Auf dieser Säule ist ein Kumpelei. Nördlich auf dem äußeren Felsenring, oberhalb der sitzenden Statue, kann man ein weiteres Kumpelei finden, hinter einem kleinen Felsen. Glühwürmchenhöhle: Auf einem der hohen Felsen vor der Höhle, wo der Wasserfall von oben herunter kommt. Ganz hinten in der Höhle ist ein Kumpelei zu finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte der Alkaliwüste: Ballon des Kartografen: Östlich des Ballons, kann man in einer der großen Röhren, ein farbiges Gitter finden, wo man den Aufstieg zum Ballon beginnen kann. Gegenüber des Gitters, in einem anderen Teil der Röhre, vor einen anderen Gitter, ist ein Kumpelei. Unten in dem Turm des Kartografen findet man ein weiteres Kumpelei. Etwas südwestlich vom Ballon, auf der untersten meallenen Fläche vor dem Boden, findet man ein Kumpelei in der Nähe von ein paar Kisten. Wenn man bei dem zweiten farbigen Gitter ist, beim Aufstieg zum Ballon, kann man nach dem Gitter eine große Leiter hochklettern. Oben angekommen kann man links auf der Kante gehen und zu einem Kumpelei schweben, was etwas tiefer liegt. Trellicks Säule: Hinter dem Heck des Raumschiffs liegt ein Rohr, in dem ein Kumpelei ist. Vor der Front des Raumschiffs liegt ein großes Trümmerteil, wo man ein weiters Kumpelei finden kann. Auf dem Weg durch das Raumschiff, kommt man etwas höher in dem beginnenden Raum ein schräges Gitter hoch. Nach dem Gitter links ist eine Nische mit Kisten, wo sich ein Kumpelei versteckt. Ein ganzes Stück südlich vom Raumschiff, ist ein Schiffsteil mit einem farbigen Gitter. Ist man das Gitter hochgeklettert, kann man oben ein Kumpelei erbeuten. Geysirturm: Diesen kann man südlich durch kleine Bögen betreten. Klettert man diese Bögen ganz nach oben, findet man darauf ein Kumpelei. Im Lager hinter den Zelten ist eine Kante etwas höher zu sehen. Klettert man dort hoch, findet man links in der Ecke ein Kumpelei. Südlich, recht weit oben, kann man auf einer Säule, mit solch eine Kante die man, um diese Säule herum, begehen kann, ein Kumpelei finden. Ganz oben auf der Säule, nördlich beim Geysir, findet man ein Kumpelei. Auf der selben Säule nördlich, etwas weiter unten, bei so einer Zwischenkante, kann man ein Kumpelei finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Hoverbike-Farbe: Karte des Ewer: Ibex-Lager: IbexII-Rot-Farbstoff: Diesen kann man in einem Topf in Saimas Versteck, unten in der Höhle finden. Es ist hinter der Statue. Karte der Sansee: Felshöhle südlich vom Ballon des Kartografen: Sand-Farbstoff: In der Höhle steht ein Turm und ganz oben auf dem Turm ist eine Truhe, in der man den Farbstoff findet. Station Verbrannte Eiche: Salzebenenbecken-Farbstoff: Spricht man die Hirtin Lia in der Station an, was sie da hat, bekommt man diesen Farbstoff von ihr geschenkt. Herkuleskäfernest: Käferhüllen-Farbstoff: Auf der Rückseites des massiven Baus der Käfer, findet man eine hohlen Tunnel, in dessem Inneren man zu einer kleine Truhe klettern kann. In der Truhe ist der Farbstoff. Karte der Rotsee: Eccria: Windspiel-Farbstoff: Diesen Farbstoff findet man in einer kleinen Truhe, im Hafen, auf den Holzstegen, der Stadt Eccria. Eccria-Grün-Farbstoff: Den Farbstoff kann man bei dem Hoverbike-Händler Ahvid für 100 Chips kaufen. Atomherz: Atomhüllen-Farbstoff: Im Atomherz kann man oben, bevor man zum Herz herunter springt, in einer kleinen Truhe den Farbstoff finden. Der Wal: Atomkern-Farbstoff: Ganz oben, wenn man über die Gitterboxen auf die Gatterwege gelangt, kann man dort mehrere sehr hohe Leitern erklimmen und ganz oben kann man die Farbe in einer kleinen Truhe erlangen. Bogenmonument: Staubmonument-Farbstoff: Oben auf dem Bogenmonument steht eine Truhe, mit der Farbe darin. Karte der Ödlande: Brücke der Verratenen: Sonnenuntergang-Farbstoff: Auf der Seite der Brücke, wo die Statuen sind, kann man ganz oben eine Truhe mit der Farbe finden. Karte der Wogen: Steinerner Wald: Lavendelblitz-Farbstoff: Südwestlich beim steinernen Wald, findet man zwei Säulen. Auf einer ist eine Statue von einer Bogenschützin. Der Bogenrichtung folgt man zu weiteren Statuen dieser Art und ab dort folgt man deren Richtungen, bis man eine kleine Höhle findet, in der eine Kiste mit der Farbe zu finden ist. Station Markknochen: Wogen-Blau-Farbstoff: Diese Farbe kann man beim Händler Thiago für 100 Chips kaufen. Das Chronovatorium: Azur-Farbstoff: Im Hauptraum hinten über dem Gesicht, kann man eine Truhe finden, mit der Farbe darin. Der Wyrm: Pyrausta-Grau-Farbstoff: Diese Farbe kann man in einer Truhe auf dem Weg durch den Wyrm finden. Karte von Hakoa: Kristallplateu: Hakoa-Schwarz-Farbstoff: Vom hakoanischen Händler Caimin bekommt man diese Farbe für 100 Chips. Karte der Alkaliwüste: Salzsammler-Lager nördlich des Geysirturms: Salzebenenbecken-Farbstoff: Wenn man mit dem Salzsammler Felix redet und ihn nach Salz fragt, bekommt man diese Farbe. Geysirturm: Neonblitz.Farbstoff: Diese Farbe findet man in einer Truhe, im Raumschiff hinter der Tür, auf dem Geysir. Kleidung: Karte des Ewer: Kindermaske → Die Maske hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Kinder → Das Oberteil hat man von Beginn an. Hose: IbexII → Die Hose hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Gleiter → Das Oberteil bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. Hose: IbexII-Gleiter → Die Hosel bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. IbexII-Maske → Das ist die erste Maske, die man im Spielverlauf, im Tempel von Rohana hergestellt hat. Karte der Sansee: Oberteil: Freikletterer → Man kann dieses Oberteil in einer Kiste im Windturm finden. Ist man über die große Brücke zum Turm gelangt, kann man dort drei Dunkle Säulen auf einer Seite von einem Steinweg finde. Auf der anderen Seite geht man in das Haus und sieht oben hinter Gitter eine Truhe. Links klettert man nun an der Wand bis auf das Brett und dort springt man aus dem Fenster, um gleich weiter rechts durch das verwucherte Fenster zu der Truhe zu gelangen. Oberteil: Maschinist → Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, wird sich eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe steht. In der Truhe ist das Oberteil. Oberteil: Angler → Man kann das Kleidungsstück, bei Yolanda der Anglerin, für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Hose und Schuhwerk: Angler → Man kann das Kleidungsstück, bei Yolanda der Anglerin, für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Oberteil: Kumpel → Bringt man der Kumpelkönigen 120 Kumpeleier, wird sie eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe ist. In der Truhe findet man das Kleidungsstück. Karte der Rotsee: Hose: Priesterschaft des Atoms → Man findet sie in einem kleinen Raumschiff, im Dschungel im Osten vom Ballon des Kartografen, auf der Karte der Rotsee. Man muss erst mit einer Energiequelle aus dem Schiff eine Außentür öffnen und kann dort drinnen eine Truhe mit der Hose finden. Oberteil: Riesenfels → In der Rotsee, in den Ruinen unterhalb des Ballon vom Kartografen, kann man mit drei Masken ein leuchtendes Gesicht öffnen. Hinter dem Gesicht ist eine Truhe, in der man das Oberteil findet. Hose: Eccrianischer Wächter → In Eccria kann man von dem Wasserbecken aus, durch ein Wasserrohr in die Stadt. bei dem Quer-Wasserrohr in der Stadt, findet man eine Truhe im Wasser, mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Hose: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Oberteil: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Hose: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Oberteil: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Hose: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Oberteil: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 250 Chips kaufen. Hose und Schuhwerk: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 150 Chips kaufen. Oberteil: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Shorts: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Hose: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Oberteil: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Karte der Ödlande: Hose: Freikletterer → Auf der Brücke der Verratenen kann man, auf der Seite der Statuen, ein Gesicht finden. Links von dem Gesicht ist eine Truhe, in der das Kleidungsstück ist. Hose und Schuhwerk: Riesenfels → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Dieses kann man öffnen, wenn man sich auf die Plattform vor dem Gesicht stellt und den Sonnenaufgang gegen 8:00 Uhr abwartet. Das Gesicht wird sich öffnen und eine Truhe mit dem Kleidungsstück offenbaren. Hose: Adlerhorst → Die Hose kann man in einer Truhe, in dem abgestürzen kleinen Raumschiff auf dem Felsen der Ödlande finden. Es ist auf der Karte leicht südöstlich vom Ballon des Kartografen und östlich von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Oberteil: Adlerhorst → Das Teil findet man in einer Truhe bei den südlichsten Türmen von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Karte der Wogen: Oberteil: Priesterschaft des Atoms → Im nordwestlichen Teil der Wogen, sind Korallenartige Gebilde und einige Raumschiffteile. Im Cockpit des Raumschiff ist eine Truhe mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Wogen → Beim Händler Thiago, in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen, kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Wogen → Beim Händler Thiago, in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen, kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Maschinist → Diese Hose findet man in einer Kiste, im Raum hinter dem Gesicht, im Chronovatorium in den Wogen. Karte von Hakoa: Oberteil: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Hose: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Angeln: Einfache Holzangel → Die Angel bekommt man vom Angler Yoshi, in dessen Anglerhütte, auf der Karte des Sansee. Kleine Schwindlerangel → Diese erhält man von der Forscherin Casii, die im Vivarium in den Wogen zu finden ist. Man muss ihr dafür einige Fischarten geben. Hinweise für Fische: Diese kann man von Casii im Vivarium in den Wogen kaufen. Blasebalgguppy-Hinweis → 5 Chips Blähmuschel-Hinweis → 30 Chips Hohlhasel-Hinweis → 5 Chips Camoufloss-Hinweis → 35 Chips Geisterseelen-Hinweis → 50 Chips Pfeilsylphen-Hinweis → 30 Chips Glitzerkoi-Hinweis → 30 Chips Kleiner-Treter-Hinweis → 30 Chips Kieselaugen-Hinweis → 30 Chips Pillenfischchen-Hinweis → 30 Chips Sandrochen-Hinweis → 30 Chips Schorffisch-Hinweis → 15 Chips Schalenkelch-Hinweis → 40 Chips Sturmfisch-Hinweis → 50 Chips Saugerfisch-Hinweis → 40 Chips Teetassenteufel-Hinweis → 35 Chips Lila-Gallert-Hinweis → 30 Chips
  12. Trophäen-Leitfaden - Sable 1x 1x 9x 46x = 57 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS5 (EU) und PS5 (NA). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 57 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 4 Allgemeine Infos: Es gibt keine verpassbaren Trophäen im Spiel, denn nachdem das Spiel beendet ist, kann man im Hauptmenü wieder "Fortsetzen" auswählen und dann an der Stelle starten, bevor man in das Ibex-Lager zurückkehrt. So kann man im Nachhinein noch alles Vergessene nachholen. Das Spiel hat keine auswählbaren Schwierigkeitsgrade. Es handelt sich um eine reines Erkundungsspiel, wo man eine Welt entdecken kann. Man kann jederzeit speichern, indem man drückt und dann auf "Einstellungen" wechselt. Hier geht man nun auf "System → Speichern", um das Spiel abzuspeichern. Das Spiel speichert aber auch regelmäßig an bestimmten Stellen selbständig, daran zu erkennen, dass in der unteren rechten Ecke des Bilds ein Pfeil erscheint. Es kann beim Angeln immer zu Leistungseinbrüchen kommen, gerade wenn man viel durch die Gebiete reist. Dann kann man kaum die Angel an- bzw. abwlegen und erst recht nicht fischen. Hier sollte man in den Gebieten, in denen man angeln möchte, abspeichern und das Spiel verlassen. Nach dem Neustart kann man direkt an der Stelle starten und in der Regel geht es dann besser, weil das Gebiet gut geladen wurde. Patch 1.000.003 behebt das Performance-Problem. Drückt man , kann man direkt in das Kartenmenü gelangen und so den eigenen Standpunkt und andere wichtige Stellen im Spiel finden. Man kann Karten bei Kartografen kaufen, wenn man ihnen im Gegenzug Chips dafür gibt. Hier eine kleine Auflistung der Karten und was sie kosten: Karte des Ewer → 50 Chips bei Jourdan Karte der Sansee → 50 Chips bei Niaz Karte der Rotsee → 100 Chips bei Talon Karte der Ödlande → 100 Chips bei Arzu Karte der Wogen → 100 Chips bei Sifi Karte von Hakoa → 100 Chips bei Charifa Karte der Alkaliwüste → 100 Chips bei Iliud Auf den aufgedeckten und auch noch verdeckten Karten werden wichtige Orte markiert und man kann diese Markierungen mit auswählen und die Schnellreise dahin nutzen. So kann man sich schnell zwischen den verschiedenen Gebieten des Spiels hin und her bewegen. Sable kann man mit steuern und mit kann man sich umsehen und die frei Kamera bewegen. Hält man die -Taste, kann man sich mit Sable schnell fortbewegen, solange die Ausdaueranzeige es zulässt und lässt Sable springen. Mit der -Taste kann man interagieren und mit NPCs sprechen. Will man auf etwas klettern, muss man dagegen springen und Sable wird sich festhalten. Je nachdem in welche Richtung man mit drückt, wird Sable klettern. Hierbei ist das weiße Karo zu beachten, welches nun angezeigt wird und sich langsam leert. Dieses Karo steht für die Ausdauer und ist es leer, wird Sable loslassen und man fällt nach unten. Ebenso verhält es sich mit dem Laufen im Spiel. Läuft man und die Anzeige ist leer, muss man erst einmal warten, bis sie sich befüllt hat, bis wann wieder sprinten kann. Eine Ausnahme bilden Leitern, die kann man ohne Ausdauerverlust erklimmen. Im Spielverlauf bekommt man von Jadi einen Kompass, wenn man gedrückt hält, bekommt man diverse Sachen auf dem Bild angezeigt. Unten links sieht man die Uhrzeit und unten rechts die Anzahl der Chips, die man besitzt. Rechts oben sieht man noch, wie viele Kumpeleier man gerade besitzt. Oben in der Mitte wird die aktuelle Missionsbeschreibung aufgezeigt. Am wichtigsten ist jedoch der Kreis der um Sable erscheint, denn hier bekommt man ein Zeichen für die aktuelle Mission und ein Vogelzeichen für das Hoverbike angezeigt. In der Richtung, in der man es findet, sind die Dinge auf dem Kreis. Später kann man mit dem Navigator auch noch Markierungen setzen und diese auf dem Kreis verfolgen. Drückt man und geht auf "Quests", kann man hier eine aktuelle Quest auswählen, welches man auf dem Kreis verfolgen möchte. Hat man im Spiel den Gleitstein im Verlauf der Hauptquest aufgeladen, kann man von nun an im Sprung bzw. in der Luft halten und eine Kugel wird um Sable erscheinen, die sie sanft gleiten lässt. Wenn man den Navigatorstein von Sizo erhalten hat, kann man von nun an drücken und den Navigator so öffnen und mit wieder schließen. Ist man in dem Navigator, kann man mit den Zielpunkt in der Mitte des Bilds bewegen. Mit kann man an der Stelle einen Wegpunkt setzen, der auf dem Kompass angezeigt wird. Maximal 13 Wegpunkte kann man gleichzeitig setzen, was unten links im Navigator und auf der Karte angezeigt wird. Außerdem kann man mit die Empfindlichkeit einstellen, mit der man den Zielpunkt bewegen kann. Wenn man das Hoverbike erhalten hat, kann man von nun an drücken und es so zu sich rufen. Mit kann man auf das Hoverbike auf und absteigen. Sitzt man auf dem Bike, kann man mit beschleunigen und mit steuern. Außerdem kann man drücken und so die Steuerung auf Seitenbewegung umstellen. Jetzt kann man mit direkt nach rechts oder links schweben, ohne die Richtung zu verändern. Siehe Platin-Walkthrough. Die Maschinistenmaske Schalte die Maschinistenmaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Maschinistenmaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Maschinistenmarken hat. Diese Marken bekommt man von Maschinisten, für die man Quests erledigen kann, welche man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Maschinistenmaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Alte Schiffe: Man muss für Sizo drei Hoverbike-Teile finden: eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator. Redet man mit Sizo, nachem man den Gleitstein aufgeladen hat und Hilal einem dazu rät, wird sie Sable beauftragen, drei Teile für das Hoverbike zu finden. Eines findet man südlich vom Ibex-Lager auf einem hohen Felsen, eins in dem Wrack des Raumschiffs westlich des Lagers und eins hinter dem Damm, östlich vom Lager. Ein hartnäckiges Hindernis: Spricht man erstmals mit Urarii, wird er das Gespräch zu dieser Quest lenken. Utarii möchte, dass Sable den Windturm repariert, weil er nicht mehr funktioniert. Man begibt sich zu dem Turm und klettert ganz nach oben. Auf dem Dach des Turm blockiert ein Stein den Mechanismus und wenn man diesen aufhebt, kann man den Turm wieder in Gang bringen. Man begibt sich wieder zu Utarii, damit dieser von der Tat erfährt. Die Quest wird beendet und man erhält eine Maschinistenmarke. Ein Blick in den Himmel: Diese Quest startet, wenn man den Maschinisten Kaalan, in der Station Markknochen, darauf anspricht, was man für ihn tun soll. Man soll für Kaalan, wenn man ihn auf seine Aufgabe angesprochen hat, zum Chronovatorium gehen und eine Ablesung der Sonne durchführen. Im Hauptraum des Chronovatorium muss man das Rätsel lösen. Erst muss man mit der kleinen Maske interagieren, über dem Gesicht. Dann kann man die drei Knöpfe, um dem Raum herum betätigen und so die drei Planeten in Richtung Gesicht in eine Linie bringen. Dann kann man auf dem Stein zwischen den Symbolsteinen die kleine Sonnenkugel nehmen und man wartet bis zirka 8:00 - 9:00 Uhr, wenn die Sonne das Sonnensymbol auf dem großen Bogen beleuchtet. Jetzt benutzt man die Sonnenkugel mit dem Symbolstein, wo die Sonne drauf ist und so öffnet man das Gesicht. In dem Raum dahinter schaut man sich die Planeten an und man erhält einen Fortschritt in der Quest. Redet man erneut mit Kaalan und erzählt ihm, was man gefunden hat, wird die Quest beendet und man erhält von ihm eine Maschinistenmarke. Der gefangene Blitz: Die Quest bekommt man, wenn man in Hakoa bei der Station Sieben Schwestern die Maschinistin Zahra auf Marken angesprochen hat. Hat man sie angesprochen, sagt sie Sable, dass sie ihr die Maschinistenmarke gibt, wenn man ihr drei Blitzkristalle vom Kristallplateau besorgt. Man sollte Tohta am Fuß des Kristallplateaus ansprechen, um zu erfahren, wie man sie sammeln kann. Hat man mit Tohta gesprochen, erfährt man, wie man die Blitzkristalle erlangt. Um das Plateau herum sind dunkle schwebende Kristalle, in denen regelmäßig Blitze einschlagen. Kurz danach wachsen für kurze Zeit Kristalle aus den Seiten der dunklen Säulen. Auf diesen Kristallen findet man die Blitzkristalle. Man muss sich beim Ernten bloß beeilen, weil diese mitsamt den großen Kristallen, auf denen sie wachsen, wieder nach einigen Sekunden verschwinden. Dann muss man erneut warten, bis der Blitz wieder einschlägt. Wenn man Zahra nun die drei Blitzkristalle übergeben hat, bekommt man eine Maschinistenmarke und die Quest ist beendet. Die Maschinistenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Maschinistenmarken hat. Hat man drei Maschinistenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Maschinistenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Maschinistenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Käfermaske Schalte die Käfermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Käfermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Käfermarken hat. Diese Marken bekommt man von Wirtinnen, für die man Quests erledigen kann, welche man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Käfermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Überreste des Wandels: Dafür muss man Ifaa ansprechen, die Wirtin der Station Verbrannte Eiche. Hat man sie angesprochen, erzählt sie, dass sie Larvenhüllen aus dem Käfernest in der Nähe finden kann. Diese Larven werden von der Mutter bewacht und man muss einen Weg an ihr vorbei finden, um drei Larvenhüllen zu bekommen. Hat man mit Hilfe von einem Samen die Mutter abgelenkt und ist man in den Bau gelangt, kann man dort einige Larvenhüllen finden. Diese bringt man zu Ifaa, um ein Käfermarke zu erhalten. Jetzt erhält man ein Päckchen von Ifaa, welches man Aeyan, dem Windspielmacher in Eccria, bringen soll. Wenn man das Päckchen an Aeyan übergeben hat, erhält man 100 Chips und die Quest ist zu Ende. Alles muss raus: Für diese Quest muss man die Wirtin Afii in der Station Sieben Schwestern in Hakoa auf ihr Problem ansprechen. Afii möchte von Sable, dass sie zu Carabs Feste und dort zum Nest der Schlitzerkäfer geht. Von ihnen benötigt sie drei Ausscheidungen. Mit Samen, die man im Nest findet, kann man die Käfer anlocken und auf das Auge auf dem Rücken der Käfer springen. Dann wird der Käfer eine Ausscheidung ablassen. Hat man drei davon gesammelt, geht man zurück zu Afii und man gibt ihr diese. Die Quest ist dadurch beendet und man erhält eine Käfermarke. Ring frei: Erhält man, wenn man die Wirtin Ofuu in der Station Markknochen in den Wogen angesprochen und nachfragt, wie man ihr helfen kann. Hat man die Wirtin angesprochen, sagt sie, dass sie gern drei orangefarbene Ringkäfer von Sable möchte. Diese Käfer kann man ganz im Norden der Wogen finden, bei einem riesigen Schädel, bei dem ihre Nester sind. Hat man drei gefangen, bringt man sie Ofuu, die Sable nun eine Käfermarke gibt und die Quest beendet. Die Käfermaske: Die Quest startet, wenn man drei Käfermarken hat. Hat man drei Käfermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Käfermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Käfermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kletterermaske Schalte die Kletterermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Kletterermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Kletterermarken hat. Diese Marken bekommt man von mehreren Personen, für die man Quests erledigen kann, welche man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Kletterermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Im Brunnen gefangen: Wenn man auf dem Grund des Brunnens den Kletterer Micah angesprochen hat, startet die Quest. Wenn man mit Micah gesprochen hat, bittet er Sable, ihn aus dem Brunnen zu bringen. Man bekommt von ihm noch den Elsterschlüssel, damit man an die Steuerung für den Fahrstuhl kommt, um ihn herauszuholen. Auf halber Höhe des Brunnen kann man eine Steuerung hinter einer abgeschlossenen Tür aktivieren und so auch den Fahrstuhl auf diese Höhe heben. Auch in dem Häuschen oben am Zugang zum Brunnen kann man eine weitere Tür öffnen und mit dem Mechanismus kann man Micah ganz nach oben bringen. Oben redet man noch einmal mit Micah und man erhält von ihm eine Kletterermarke. Außerdem wird die Quest beendet. Der stählerne Koloss: Die Quest schaltet man frei, wenn man sich dem Koloss nähert und von der Kletterin Zayna herausgefordert wird. Zayna spricht Sable an, wenn man nah genug an das Raumschiff herantritt und wettet, dass man es nicht zu ihr hinauf schafft. Dieser Herausforderung nimmt Sable an. Ist man oben bei ihr, kann man sie ansprechen und erhält anerkennend eine Kletterermarke. Somit ist die Quest beendet. Der Ritt auf der Welle: Diese Quest bekommt man, wenn man die Jägerin Zebi beim Geysirturm angesprochen hat und ihrer Bitte nachkommt. Sie bittet Sable darum, auf den Geysirturm zu klettern und ihren Partner Dilhan zu finden. Trifft man Dilhan, erfährt man, dass er Eier des Rosahals haben möchte. Sable kann anbieten ihm zu helfen, benötigt dafür aber eine metallene Maske die glänzt. Also klettert man hoch zu dem Rosahals und setzt sich dort die Maschinistenmaske auf. Der Rosahals erschreckt sich und verschwindet, sodass man die Rosahalseier nehmen und Dilhan bringen kann. Hat man Dilhan die Rosahalseier übergeben, wird dieser wieder nach unten zu Zebi klettern. Vorher gibt er aber Sable noch eine Kletterermarke und die Quest ist beendet. Die Kletterermaske: Die Quest startet, wenn man drei Kletterermarken hat. Hat man drei Kletterermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kletterermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kletterermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Unterhaltermaske Schalte die Unterhaltermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Unterhaltermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Unterhaltermarken hat. Diese Marken bekommt man von mehreren Personen, für die man Quests erledigen kann, welche man alle im Ort Eccria antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Unterhaltermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Oasenblume: Diese Quest schaltet sich frei, wenn man die Energie in Eccria wiedrhergestellt hat und der Junge Tej im Hafen auf dem Steg zu finden ist. Man muss ihn dafür angesprochen haben. Tej wird Sable sagen, dass ihm die Blume auf dem Felsen in der Mittes der Wasserstelle gefällt und er sie gern haben möchte. Also klettert man auf diesen Felsen und pflückt die Oasenblume. Diese bringt man Tej, woraufhin man eine Unterhaltermarke von ihm erhält und die Quest beendet ist. Eckstein, Eckstein: Spricht man die Gruppe von drei Kinder in der Stadt an, nachdem man den Strom wiederhergestellt hat, kann man die Quest starten. Im Grunde ist es ein Versteckspiel und muss nun Nezz, Pala und Jef in der Stadt finden. In dem Innenhof, wo ein Baum nach oben wächst und unten Lili sitzt, kann man oben auf dem Balkonen um dem Baum herum Nezz finden. Jef findet man links von der Tuchhändlerin in eine kleinen Sackgasse mit Kisten. Pala findet man in der Färberei, gleich rechts hinter den Farbbecken. Hat man alle drei gefunden, erhält man eine Unterhaltermarke und die Quest ist beendet. Auf der Suche nach Llhor: Hat man den Strom in Eccria wieder hergestellt, kann man die Priesterin des Atoms Shar Varana finden. Spricht man mit ihr, bekommt man die Quest. Die Priesterin bittet Sable darum Llhor zu finden und man solle nach ihr in den Stationen Verbrannte Erde, Markknochen und Sieben Schwestern fragen. Hat man Ifaa in der Station Verbrannte Eiche gefragt, erfährt man, dass man sie in einem abgelegenen Ort wie der Alkaliwüste suchen sollte. Spricht man mit der Wirtin Ofuu in der Station Markknochen, sagt diese, dass sie nach schlafenden Sängern sucht, einer Gruppe Steinwale. Von der Wirtin Afii, in Hakoa in der Station Sieben Schwestern, kann man erfahren, dass Llhor den Weg der Bogenschützen beschreiten möchte. Man kann sie in der Alkaliwüste finden, beim Schrein der Bögenschützen. Westlich des Salzsammlers Felix, kann man einen Pavillon finden, mit einer Bogenschützin-Figur. Man folgt der Richtung des Bogen und gelangt zu einer weiteren Bogenschützin-Figur. Das macht man, bis man den Schrein erreicht hat. Bei den umgekippten genauso. Im Schrein redet man mit Llhor. Egal wie man sich entscheidet im Dialog, man bekommt am Ende eine Unterhaltermarke. Am nächsten Tag ist Llhor verschwunden. Jetzt geht man zurück zu Shar Varana und man redet mit ihr, um die Quest zu beenden. Die Unterhaltermaske: Die Quest startet, wenn man drei Unterhaltermarken hat. Hat man drei Unterhaltermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Unterhaltermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Unterhaltermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Wächtermaske Schalte die Wächtermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Wächtermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Wächtermarken hat. Diese Marken bekommt man von Wächtern, für die man Quests erledigen kann, hauptsächlich die Wächterin Eliisabet, die man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Wächtermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Kummer in der Stadt: Betritt man den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria, den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel auswärts von Eccria folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, das man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Der Ausblick auf der Brücke: Hierfür muss man Eliisabet in der Station Verbrannte Eiche ansprechen. Trifft man die eccrianische Wächterin Eliisabet in der Station Verbrannte Eiche erzählt sie von ihrem Ruhestand und wie gern sie die Brücke der Verratenen ansehen will. Man begibt sich zu dieser Brücke, die man in den nördlichen Ödlanden findet. Wenn man hier mit Eliisabet das nächste Mal spricht, wird sie Sable eine Wächtermarke geben und die Quest ist beendet. Eine harte Nuss: Hat man die Wächterin Eliisabet auf der Brücke der Verratenen getroffen, trifft man sie das nächste Mal in den Wogen und zwar in der Station Markknochen. Spricht man sie an, bekommt man die Quest. Hat man sie in der Station Markknochen angesprochen, möchte sie herausbekommen, was eine Nimoor-Pflanze ist. Diese findet man nördlich in dem steinernen Wald, bei Nacht. In dem Wald bei Nacht leuchten diese Pflanzen und man kann sie pflücken und dann werfen. Sie zerbrechen dadurch und zwei Schmetterlinge kommen heraus. Diese sammelt man und bringt sie Eliisabet. Gibt man Eliisabet den Schmetterling, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist beendet. Leuchtende Jugend: Diese Quest bekommt man von der Wächterin Eliisabet, wenn man sie in der Station Sieben Schwestern wiedertrifft. Sie möchte von Sable, dass man ihr fünf Leuchtpilze aus dem Schwefelbecken im Süden bringt. In der Glühwürmchenhöhle hinter dem Wasserfall auf der Karte von Hakoa findet man die Leuchtpilze. Man sammelt mindestens fünf Stück und begibt sich auf den Weg zurück zu Eliisabet. Übergibt man Eliisabet die fünf leuchtenden Pilze, ist die Quest beendet und man bekommt eine weitere Wächtermarke. Die Wächtermaske: Die Quest startet, wenn man drei Wächtermarken hat. Hat man drei Wächtermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Wächtermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Wächtermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Schrottsammlermaske Schalte die Schrottsammlermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Schrottsammlermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Schrottsammlermarken hat. Diese Marken bekommt man von dem Schrottsammler Altyn, den man in der Station Verbrannte Eiche findet, in der Quest "Des einen Schrott...". Wenn man ihm 100 Schrottteile im Zuge der Quest gebracht hat, wird er Sable die Marken aushändigen und die Quest ist beendet. Gleichzeitig wird durch den Erhalt der drei Marken die Quest "Die Schrottsammlermaske" starten, was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Des einen Schrott...: Spricht man den Schrottsammler Altyn an, in der Station Verbrannte Eiche, kann man diese Quest freischalten, wenn man sich bereit erklärt, Schrott für ihn zu sammeln. Altyn möchte von Sable Schrott gesammelt bekommen. Welche Art ist ihm egal, Hauptsache Schrott. Den Schrott findet man in den ganz großen Raumschiffen und es gibt ihn in zwei verschiedene Arten. Entweder ein Stahlring, was eine Schrotteinheit ist oder eine Kiste voll Schrott, was fünf Einheiten Schrott sind. Hat man Altyn ungefähr 100 Einheiten Schrott gebracht, bekommt man drei Schrottsammlermarken von ihm und die Quest ist beendet. Die Schrottsammlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Schrottsammlermarken hat. Hat man drei Schrottsammlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Schrottsammlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat wird dieser die Schrottsammlermaske für Sable herstellen. Die Quest ist beendet. Die Händlermaske Schalte die Händlermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Händlermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Händlermarken hat. Diese bekommt man von der Händlerin Iria in Eccria (Karte der Rotsee), von der man alle drei Marken für je 100 Chips kaufen kann. Um zu ihr vorgelassen zu werden, muss man dem Wächter an der Tür einen angefaulten Granatapfel geben, damit er die Tür öffnet. Die Äpfel findet man an Pflanzen vor der Stadt Eccria. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Händlermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Nozis Naschereien: Diese Quest bekommt man von der Händlerin Citra, wenn man sich fast auf ihren Wyrm legt und dann fragt, ob man helfen kann. Citra bittet Sable, ihr fünf Glühwürmchen zu bringen. Dafür muss man erst einmal in die Station Sieben Schwestern, wo man erfährt, wie man sie fängt. Die Wirtin in Hakoa in der Station Sieben Schwestern kann man zu diesen Glühwürmchen befragen und man erfährt von ihr, wie man sie fängt und dass man sie in einer Höhle in dem Gebiet finden kann. In Hakoa kann man die Glühwürmchenhöhle hinter einem Wasserfall finden. Dort hängen die Glühwürmchen an Stalaktiten. Man muss nun die herumliegenden Steine in der Höhle in die Flüssigkeit dort werfen und sie fangen an, eine kurze Zeit zu qualmen. Jetzt schnappt man sich den qualmenden Stein und man läuft unter tiefhängende Stalaktiten mit den Glühwürmchen hindurch. Sie werden abfallen und Sable kann sie aufnehmen. Mindestens fünf sollte man für die Quest nehmen. Übergibt man die fünf Glühwürmchen an Citra, bekommt man eine Händlermarke und die Quest ist beendet. Die Händlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Händlermarken hat. Hat man drei Händlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Händlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kartografenmaske Schalte die Kartografenmaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Kartografenmaske gießen lassen. Das setzt vorraus, dass man drei Kartografenmarken hat. Diese Marken bekommt man von den Kartografen, die in jedem Gebiet zu finden sind und man kann sie ihnen abkaufen. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Kartografenmaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Die Kartografenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Kartografenmarken hat. Hat man drei Kartografenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kartografenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Und hier die Kartografen, die man finden kann, in den Gebieten für die sie auch Karten verkaufen und was die Marken kosten: Niaz auf der Karte der Sansee und die Marke kostet 50 Chips Talon auf der Karte der Rotsee und die Marke kostet 50 Chips Arzu auf der Karte der Ödlande und die Marke kostet 50 Chips Sifi auf der Karte der Wogen und die Marke kostet 50 Chips Charifa auf der Karte von Hakoa und die Marke kostet 50 Chips Kumpelneuling Liefere dein erstes Kumpelei aus. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man ein Kumpelei ausgeliefert haben. Das ist erst möglich, wenn man die Schlucht verlassen hat, in der das Spiel beginnt. Man kann allerdings schon Kumpeleier aufsammeln bzw. finden. Ist man auf der Karte der Sansee, kann man westlich der Anglerhütte auf dem Teil der Karte auch im Westen den Kumpelbau finden. In diesem Bau trifft man auf die Kumpelkönigin. Sie erzählt, dass überall Eier verstreut sind und man sie ihr doch bitte zurückbringt. Ein Kumpelei findet man, indem man mit dem wurmartigen Kumpel, die an meist etwas abgelegenen Stellen auf der Stelle schweben, interagiert. Man muss sich schon gut umsehen und nach ihnen suchen, um sie zu finden. Hat man aber ein Auge dafür, kann man die Kumpel auch schon aus weiter Entfernung, so es die Sicht zulässt, ausmachen. Ist man bei solch einem Kumpel, wird dieser zu einer versteinerten Schale, in der ein Kumpelei liegt. Das nimmt sich Sable selbstständig und man hat ein Kumpelei. Hat man nun die Kumpelkönigin angesprochen, startet die Quest "Ein Königinnenreich errichten". Die erste Aufgabe in diesem Quest ist es, der Kumpelkönigin fünf der Kumpeleier zu bringen. Um also ein Kumpelei, wie es die Trophäe verlangt, auszuliefern, muss man mindestens fünf gefunden haben, um eben Eier ausliefern zu können. Die Trophäe wird freigeschalten, sobald man die ersten fünf Kumpeleier der Kumpelkönigin geliefert hat. Tipp: Ist man in der Nähe eines Kumpels und schaut man mit der Figur in die Richtung, wird der Controller vibrieren. So kann man ungefähr ausmachen, falls man in der Nähe von Kumpel/Kumpeleiern ist und das als Anhaltspunkt für die Suche nehmen. Das Dunboyne Öffne die Tür im Dunboyne. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man im Dunboyne, einem großen abgestürzten Raumschiffswrack, in dem großen Hauptraum die Tür geöffnet haben. Dazu muss man zuerst an den Gittern nach oben in das Schiff klettern. Dort oben kann man, wenn man unter dem Durchschlupf hindurch gekrochen ist, einen Energiebehälter in seine Halterung setzen und so rotienden Boden bewegen. Dort springt man nach unten und setzt noch einen Behälter ein. Man begibt sich durch eine Tür im Inneren in den Hauptraum. Gegenüber von dort, wo man reingekommen ist, kann man nach oben gehen und dort wieder einen Behälter in eine Vorrichtung setzen. Dadurch rotieren wieder Plattformen, die man stoppt, indem man den Behälter wieder entfernt, wenn man so mithilfe der Plattformen auf die andere Seite gelangt. Dort angekommen kann man durch eine Tür gehen und einen Knopf erreichen, der eine Brücke ausfährt. Über diese Brücke trägt man nun den entfernten Behälter und führt ihn in eine Halterung auf der anderen Seite ein, wodurch sich die benötigte Tür öffnet, welche man öffnen soll. Trellicks Säule Öffne die Tür in Trellicks Säule. [Offline-Trophäe] Das Raumschiff Trellicks Säule findet man auf der Karte der Alkaliwüste. Für die Trophäe muss man die Tür im Hauptraum des Schiffs geöffnet haben. Wenn man in dem Raum ist, gibt es mittig einen Gittersteg, auf den man über eine Leiter gelangt. In der Mitte von dem mittleren Steg ist einer Energiequelle, die man aus der Halterung nimmt, wenn die Gitterbox, die sie betreibt, über dem Steg ist. Dann setzt man die Energiequelle in die linke Halterung ein, wo man wieder eine Gitterbox aktiviert und so die Energiequelle links von der Tür findet und auch links gleich einsetzt. Nun begibt man sich zu der ersten Energiequelle und nimmt diese heraus, wenn die Box ebenfalls wieder über dem mittleren Steg ist. Man setzt die Energiequelle dann in die Halterung ganz rechts, was dort eine Gitterbox in Gang setzt. Jetzt geht man zu der stehenden Box ganz links und klettert an ihr hoch. Von ihr springt man zu der mittleren Box und dann zu der sich bewegenden ganz rechts. Auf der bewegenden bleibt man und so erreicht man die dritte Energiequelle, rechts von der Tür, wo man sie einsetzt und so nun die Tür endgültig geöffnet wird. Schatten von Neave Öffne die Tür im Schatten von Neave. [Offline-Trophäe] Das Raumschiff Schatten von Neave findet man auf der Karte von Hakoa. Für die Trophäe muss man die Tür im Hauptraum des Schiffs geöffnet haben. Insgesamt gibt es in dem Raum drei Energiequellen. Eine weiter oben und zwei unten. Als erstes benutzt man eine Energiequelle unten links in der Mitte, wodurch ein waagerechter Stoßmechanismus aktiviert wird. Man muss nun die Energiequelle wieder entfernen, wenn dieser Mechanismus draußen ist. Jetzt setzt man eine Energiequelle in den Mechanismus rechts vom Eingang ein. Mit einer Energiequelle in der der Hand geht man auf den Mechanismus und fliegt so gegen den herausgefahrenen, waagerechten Mechanismus. Auf der Plattform, auf dem man gelandet ist, kann man jetzt die Energiequelle aufnehmen und in den linken Öffnungsmechanismus der Tür setzen. Ganz unten rechts im Raum setzt man jetzt eine Energiequelle in den Stoßmechanismus ein und mit einer Energiequelle in der Hand kann man diesen nutzen. So gelangt man mit dieser zum rechten Öffnungsmechanismus der Tür und sie geht auf. Rowleys Way Öffne die Tür in Rowleys Way. [Offline-Trophäe] Das Raumschiff Rowley's Way findet man im Süden der Ödlande. Das Schiff kann man durch einen Schacht im Heck betreten. Ist man im Hauptraum, muss man rechts die Energiequelle aus dem Gerät entfernen, was die Gitterbox an der Decke bewegt. Die Box sollte so anhalten, dass sie über dem Energiequellen-Einsatz neben dem Eingang stehen bleibt. Jetzt setzt man diese Energiequelle links mittig bei dem untersten Teil ein, welches unter Strom immer herausstößt und so Sable auf höhere Ebenen bringt. Man schnappt sich nun die Energiequelle etwas weiter hinten im Raum bei der Tür und geht damit auf diese Stoßapparatur. Dort, wo man hingeschleudert wurde, kann man die Energiequelle einsetzen und eine weitere Stoßappartur starten. Etwas weiter hinten links im Raum kann man auf ein Rohr/Kabel springen und darüber auf ein Gitter, wo eine weitere Energiequelle liegt. Diese nimmt man und man lässt sich von den beiden Stoßapparaten ganz nach oben zu dem dritten Stoßapparat schieben. Oben wird man von der Gitterbox ausgebremst, was die Energiequelle dort oben ankommen lässt. Man lässt diese dort oben und unten enfernt man von der ersten Apparatur die Energiequelle und setzt sie rechts neben dem Eingang ein. Jetzt klettert man über die Leiter ganz nach oben. Dort lässt man sich nun mit der obersten Stoßapparatur zusammen mit der Energiequelle zu dem Einsatz für die Tür schleudern, die man öffnen muss, um die Trophäe zu erhalten. Zentrum von Brunswick Öffne die Tür im Zentrum von Brunswick. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Tür zur KI im Raumschiff Zentrum der Brunswick geöffnet hat. Dieses Zentrum der Brunswick findet man auf der Karte der Wogen. Es ist ein großes Raumschiff südwestlich in dem Gebiet. Ist man in diesem Raumschiff im Hauptraum, kann man dort mit einer Energiequelle mehrere Plattformen drehen, sodass sie Wege bilden. Um die Tür zu erreichen, die zur KI führt, muss man eigentlich nur zwei dieser Plattformen drehen. Die erste ist die Plattform neben dem Eingang und zwar so, dass sie vom Eingang aus steigen zu dem Gitterweg links führt. Und die andere ist die, welche an den Weg anschließt, den man nun erreichen kann und zu der Tür führt. Und zwar so, dass sie steigend zu der Tür steht. Wenn man nun über diese Plattformen zur Tür geht, kann man sie dann durchlaufen, weil sie offen ist. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Raum mit der KI darin betreten hat. Balfron-Verbindung Öffne die Tür in der Balfron-Verbindung. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man die Tür zur KI im Zentrum des Raumschiffs Balfron-Verbindung, geöffnet haben. Man kann das Raumschiff auf der Karte der Rotsee finden. Ist man dort in dem zentralen Raum, in dem man die Tür öffnen muss, setzt man zuerst die Energiequelle unten in die Halterung ein, wodurch man einen Stoßmechanismus startet. Dort lässt man sich hochwerfen und man aktiviert den Schalter. Dadurch kommt eine Plattform und auf dieser drückt man den Knopf noch einmal. Dort wo man nun landet, kann man über hohe Plattformen eine weitere Energiequelle erreichen. Mit dieser geht man dann auf die Stoßmechanik und mit ihr lässt man sich auf die Seite mit dem Schalter bringen. Dort geht man den Gang weiter und setzt die Energiequelle in die Halterung für die Tür ein. Eingefädelt Enthülle ein hicarisches Bogenmonument. [Offline-Trophäe] Etwas nordöstlich der Station Verbrannte Eiche kann man ein riesiges abgestürztes Raumschiff finden, das Dunboyne. Bei dem Raumschiff schaut auch ein Stück eines Turms heraus. Man kann bei dem Raumschiff auch vier der metallenen Bögen finden, die man zum Leuchten bringt, wenn man darunter mit dem Hoverbike durchschwebt. Man sucht sich am besten einen Anfang dieser Bögen, wo man gut nacheinander alle abfliegen kann. Am besten beginnt man östlich des Raumschiff. Diese Bögen bleiben nämlich nicht lang erleuchtet und man muss sich etwas beeilen, um den nächsten Bogen zu erreichen. Schafft man es, alle zu durchfliegen und somit zu beleuchten, wird sich der Turm als Bogenmonument entpuppen und auftauchen. Man hat somit das hicarische Bogenmonument enthüllt und aus dem Boden gehoben. Dieses Monument ist nur das erste von mehreren hicarischen Monumenten dieser Art. Auch auf den anderen Kartengebieten kann man solche Bögen finden und durchfliegen, um die Monumente aus der Erde zu heben. Zerbrechliche Ware Zerstöre eine Nimoor-Pflanze. [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man ein Nimoor-Pflanze zerstört haben. Im steinernen Wald in den Wogen kann man leuchtende Pflanzen finden, die bei Nacht wie Lichter wirken. Pflückt man diesen leuchtenden Samen mit , trägt ihn Sable vor sich her und man kann diesen Samen dann mit werfen. Sobald der Samen aufkommt, wird dieser zerbrechen und man hat eine Nimoor-Pflanze zerstört. Aus diesem Samen kommen nun zwei Nimoor-Schmetterlinge, die man stattdessen in das Inventar aufnehmen kann. Sternenhimmel Schließe das Puzzle im Chronovatorium ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man das Puzzle im Chronovatorium, welches man in den Wogen findet, gelöst haben. Dafür muss man in den Hauptraum des Chronovatorium. Hier ist ein Gesicht und eine Ebene über dem Gesicht ist eine Maske, mit der man interagieren kann. So wird alles in Gang gesetzt und man kann die drei beidseitigen Richtungshebel rund um dem Raum betätigen. Mit den drei Richtungeinstellhebel wird man nun die drei Planeten in der Mitte des Raums ausrichten. Und zwar müssen alle drei in einer Reihe zu dem Gesicht stehen. Jetzt aktivieren sich die Ausgabe für die Sonnenkugel und auch die sechs Einlässe mit den Symbolen. Man holt sich bei der Ausgabe die Sonnenkugel und wartet, bis die Sonne früh so zirka ab 8:00 oder 9:00 Uhr auf die Symbol auf dem Bogen zu strahlen beginnt. Es sollte nun das Sonnensymbol anfangen zu leuchten und nun setzt man die Sonnenkugel in den Einlass mit dem Sonnesymbol ein. Das Gesicht wird aufgehen und man kann in den Raum dahinter. Somit ist das Puzzle im Chronovatorium gelöst. Hoch hinaus Beseitige die Blockierung des Windturms. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man ganz oben auf dem Windturm auf der Karte der Sansee die Blockierung gelöst hat. Kommt man in diese zweite Zone, nachdem man die Heimatschlucht verlassen hat, kann man südlich von Ewer den Windturm finden. Diesen muss man vollständig erklimmen und ganz oben auf dem Dach den Stein aufheben. Hat man das gemacht, wird sich das Windrad lösen und wieder drehen. Ebenfalls wird sich eine Tür öffnen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das Rad anfängt zu drehen. Saft für alle Versorge Eccria mit Strom. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Strom im Verlauf der Quest "Kummer in der Stadt" wieder in die Stadt Eccria gebracht hat. In der Stadt, wenn man sie durch den normalen Eingang betritt, kommt man auf einen Platz, wo viele Menschen stehen. Hier wird man von dem Wächter Sandip angesprochen, der somit die Quest eröffnet. Er möchte zum einen, dass man herausbekommt, wer für den Stromausfall in der Stadt verantwortlich ist und möchte, dass man den Ersatzenergiekern zum Maschinisten der Stadt bringt. Hat man den Kern zu dem Maschinisten gebracht, wird man zurück bei Sandip erfahren, dass der Kern repariert wird und ob man ihn nicht zum Atomherz bringen kann. Man erhält den Kern und eine Schlüsselkarte, mit der man in das Atomherz gelangt. Das Atomherz findet man, indem man dem riesigen Kabel außerhalb der Stadt folgt. Im Atomherz kann man dann die alte Halterung entfernen und den Ersatzenergiekern einsetzen, was den Strom in der Stadt wiederherstellt. Hier die komplette Quest, die man aber nicht restlos abschließen bzw. in der man nicht alles erledigen muss für die Trophäe: Kummer in der Stadt: Betritt man den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria, den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel, auswärts von Eccria, folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, was man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Nimm das! Zeige auf einen Verdächtigen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Eccria im Verlauf der Quest "Kummer in der Stadt" den Täter, welcher die Stromversorgung sabotierte, herausgefunden und beschuldigt hat. In der Stadt, wenn man sie durch den normalen Eingang betritt, kommt man auf einen Platz, wo viele Menschen stehen. Hier wird man von dem Wächter Sandip angesprochen, der somit die Quest eröffnet. Hat man die Ermittlungen durch Befragungen und durch das Sammeln von Beweisen im Atomherz, kann man zu Sandip zurückkehren. Alle Hinweise deuten recht deutlich auf Hamza, den Maschinisten der Stadt. Hier noch einmal die komplette Quest und was man tun muss: Kummer in der Stadt: Betritt man Den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria, den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel, auswärts von Eccria, folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, was man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Gleiterin im Sturm Sammle einen Blitzkristall. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man auf der Karte von Hakoa auf dem Kristallplateau ein Blitzkristall aufgesammelt hat. Ist man oben auf dem Kristallplateau, kann man hier um das Plateau herum dunkle schwebende Kristalle sehen. In diese schlägt regelmäßig ein Blitz ein und helle Kristalle werden wie Stufen an der Seite herauswachsen. Auf einigen der waagerechten Kristalle kann man die Blitzkristalle finden. Man muss nun schnell auf die herausgewachsenen Kristalle springen und die Blitzkristalle ernten, da alle beide nach kurzer Zeit verschwinden. Falls sie verwinden, bevor man die Kristalle ernten konnte, muss man warten, bis wieder ein Blitz in den dunklen Kristall einschlägt. Das passiert in der Regel immer in gleichen, regelmäßigen Abständen. Ausgeräuchert Sammle ein hakoanisches Glühwürmchen. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich auf die Karte von Hakoa begeben und zwar in die Glühwürmchenhöhle hinter dem Wasserfall und ein Glühwürmchen aufsammeln. In dieser Höhle sieht man die Glühwürmchen überall an der Decke hängen, an Stalaktiten. Man muss sich nun einen der herumliegenden Steine nehmen und in die Flüssigkeitenbecken legen. Dann fangen diese Steine eine kurze Zeit an zu qualmen. Man schnappt sich mit Sable den qualmenden Stein und rennt damit unter den tiefhängenden Stalaktiten, mit Glühwürmchen daran, durch. Sie werden nun abfallen und man kann sie dann vom Boden aufsammeln. Nistender Riese Gelange in das Herkuleskäfernest. [Offline-Trophäe] Im Herkuleskäfernest auf der Karte der Sansee muss man für diese Trophäe in das Nest hineingekommen sein. Etwas oben in den Ruinen, wo das Nest sein soll, findet man an dem Eingang eines Tunnels einen großen Käfer, der den Weg versperrt. Das ist die Mutter der Herkuleskäfer. Man muss nun den Turm in der Nähe hochklettern, wo die vielen Ranken daran wachsen. Oben am Turm findet man einige Blüten und in ihrer Mitte die Samen der Blumen. So einen Samen schnappt man sich und solange man ihn hält, pumpt dieser Duftstoffe aus. Mit dem Samen in der Hand begibt man sich jetzt zu der Käfermutter, die nun wach wird und Herzen versprüht. Sie kommt Sable nun nachgelaufen und man muss sie etwas von dem Tunnel weglocken. Lässt man den Samen nämlich los, geht sie wieder in den Eingang. Also muss man nun den Samen an einer guten Stelle fallen lassen und in die Höhle rennen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man etwas in der Höhle ist. Hab deine Nase Sammle einen Rhinoceroskäfer. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man einen Rhinoceroskäfer (im Spiel "gelber Elefantenkäfer") gefangen habe. Diese Käfer kann man, auf der Karte östlich vom Ibex-Lager in ihrem Nest fangen. Durch ein Rohr kommt man auf einige Felsen hoch und man kann den Eingang zu dem Nest finden. Leider sind die Käfer sehr scheu und wenn man ihnen zu nahe kommt, sieht man in einer Blase über den Käfern ein Ausrufezeichen und sie weichen Sable aus. In ihrem Nest stehen allerdings große Pflanzen mit Blüten und in der Mitte der Blüten hängt ein Samen. Man muss nun die Pflanze erklimmen und an den Samen springen, damit er nach unten fällt. Unten kann man ihn dann mit aufheben und mit kann man sie auch wieder ablegen. Oder man wirft sie mit der -Taste. Sind Käfer in der Nähe der Samen, wird man in einer Blase über ihnen ein Herz sehen und sie laufen an den Samen. Bei dem Samen werden sie an ihm naschen und jetzt kann man die Käfer fangen mit . Man kann immer ein und denselben Samen nutzen und ihn in die Nähe von anderen Käfern werfen, um diese zu fangen. Hinweis: Im Verlauf des Quests "Käferschlenker", soll man Saima drei dieser Käfer bringen. Wenn man sich dazu entscheidet und nicht das Teil, was man von Saima haben will, ihr einfach aus dem Versteck stiehlt, kann man mit dem Kompass von Jadi das Nest ausmachen. Der Kompass zeigt die aktuellen Wegpunkte für die Quests an, was einem die Richtung zu den Käfern und ihrem Nest zeigt. Puh! Sammle die Ausscheidung eines Schlitzerkäfers. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mindestens eine Ausscheidung von einem Schlitzkäfer aufgenommen hat. Das Nest der Schlitzkäfer findet man auf der Karte von Hakoa, in Carabs Feste. Dort geht man rein und man springt hinten im Lagerraum nach unten in das Wasser. Dort schwimmt man in eine Höhle, die das Nest der Schlitzkäfer darstellt. Will man nun die Ausscheidungen des Käfers, muss man auf den Steinsäulen einen Samen nach unten werfen. Gehen die Käfer zu dem Samen und fressen ihn, geht auf ihren Rücken ein Auge auf, auf das man springt. Hat man es richtig gemacht, wird beim Aufprall auf das Auge dem Käfer hinten die Ausscheiung entgleiten. Das kann man so oft wiederholen wie man möchte und wenn der Samen aufgefressen ist, kann man einen neuen zu den Käfern nach unten werfen. Ausgeknockt Sammle einen orangen Ringkäfer. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man mindestens einen orangen Ringkäfer gesammelt haben. Die Ringkäfer kann man im Norden der Wogen finden. Dort gibt es ein Gebiet mit korallenartigen großen Gebilden und einem riesigen Schädel ganz im Norden. Dort findet man auch die Käfer und ihre Bauten. Um diese Käfer fangen zu können, muss man von den Pflanzen die dort wachsen (die mit der Kugel oben) einen Samen nehmen. Man klettert also auf so eine Pflanze und dann klettert man an den Samen, wodurch er abfällt. Unten hebt man ihn nun mit auf. Die Ringkäfer haben einen unglaublichen Spürsinn und man kann sie nicht direkt oder abgelenkt aufnehmen, weil sie sich sofort vergraben, wenn man sich ihnen nähert. Also geht man mit dem Samen in den Händen zu einem Käfer und lockt ihn hinter sich her, denn mit dem Samen in Händen, kann man sie führen. Dann legt man den Samen auf festen Untergrund ab und man entfernt sich. Will der Käfer diesen nun fressen, geht man hin und wenn er sich wieder vergraben möchte, fällt er aufgrund des festen Bodens auf den Rücken und man kann ihn mit aufsammeln. Bikesammlerin Sammle 10 Hoverbike-Teile. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mindestens zehn verschiedene Teile für das Hoverbike gefunden haben. Die ersten drei Teile bekommt man im Spielverlauf, wenn man das Hoverbike Simoon zusammengebaut hat. Danach kann man die Teile bei den diversen Händlern kaufen, wie z.B. Nomadenhändler in den Orten oder bei den Kartografen. Farben für das Hoverbike zählen nicht zu dieser Trophäe. Es gibt drei Kategorien von Teilen, die hier hineinzählen. Das sind Booster, Vorderseiten und Tragflächen. Hier eine Aufzählung der Teile, die man finden kann und wo: Karte des Ewer: Im Spielverlauf findet man beim Ibex-Lager während der Quest "Alte Schiffe" auf der Karte des Ewer drei Teile für das Hoverbike. Man findet eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator aus denen beim Anbau ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen werden. (3 Teile) Karte der Sansee: Beim Nomadenhändler Bobi, in der Station Verbrannte Eiche, kann man sechs Teile kaufen. Man kann bei ihm folgendes bekommen: Käfer-Hoverbike-Booster → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Vorderseite → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Tragflächen → 75 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Von der Anglerin Yolanda, die bei der Anglerhütte erscheint, wenn man in der Quest "Angeltour" voranschreitet: Angler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Angler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Angler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Karte der Rotsee: Beim Kartografen Talon, am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria: Giraffen-Hoverbike-Booster → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Vorderseite → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Tragflächen → 100 Chips Flitzer-Hoverbike-Antrieb → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Vorderseite → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Tragflächen → 300 Chips Liefer-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Salz-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Salz-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Salz-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Der Wal bei Sarin: Walschiff-Hoverbike-Antrieb → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Vorderseite → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Karte der Ödlande: Beim Bootsmacher Jake in Hicarische Ruinen auf den Felssäulen: Adlerhorst-Hoverbike-Booster → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Beim Karografen Sifi am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Beim Händler Thiago in der Station Markknochen: Nomaden-Hoverbike-Antrieb → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Vorderseite → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Tragflächen → 250 Chips Mysteriöser Schrein bei Fir: Hicarisches Ring-Hoverbike-Booster → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Vordeseite → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Karte von Hakoa: Bei der Kartografin Charifa am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Bei der Maschinistin Zahra in der Station Sieben Schwestern: Blitzkristall-Hoverbike-Vorderseite → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Tragflächen → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Booster → 200 Chips Bikeliebhaberin Sammle 20 Hoverbike-Teile. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mindestens 20 verschiedene Teile für das Hoverbike gefunden haben. Die ersten drei Teile bekommt man im Spielverlauf, wenn man das Hoverbike Simoon zusammengebaut hat. Danach kann man diese Teile bei den diversen Händlern kaufen, wie z.B. Nomadenhändler in den Orten oder bei den Kartografen. Farben für das Hoverbike zählen nicht zu dieser Trophäe. Es gibt drei Kategorien von Teilen, die hier hineinzählen. Das sind Booster, Vorderseiten und Tragflächen. Hier eine Aufzählung der Teile die man finden kann und wo: Karte des Ewer: Im Spielverlauf findet man beim Ibex-Lager während der Quest "Alte Schiffe" auf der Karte des Ewer drei Teile für das Hoverbike. Man findet eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator aus denen beim Anbau ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen werden. (3 Teile) Karte der Sansee: Beim Nomadenhändler Bobi, in der Station Verbrannte Eiche, kann man sechs Teile kaufen. Man kann bei ihm folgendes bekommen: Käfer-Hoverbike-Booster → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Vorderseite → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Tragflächen → 75 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Von der Anglerin Yolanda, die bei der Anglerhütte erscheint, wenn man in der Quest "Angeltour" voranschreitet: Angler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Angler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Angler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Karte der Rotsee: Beim Kartografen Talon, am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria: Giraffen-Hoverbike-Booster → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Vorderseite → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Tragflächen → 100 Chips Flitzer-Hoverbike-Antrieb → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Vorderseite → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Tragflächen → 300 Chips Liefer-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Salz-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Salz-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Salz-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Der Wal bei Sarin: Walschiff-Hoverbike-Antrieb → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Vorderseite → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Karte der Ödlande: Beim Bootsmacher Jake in Hicarische Ruinen auf den Felssäulen: Adlerhorst-Hoverbike-Booster → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Mysteriöser Schrein bei Fir: Hicarisches Ring-Hoverbike-Booster → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Vordeseite → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Karte der Wogen: Beim Karografen Sifi am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Beim Händler Thiago in der Station Markknochen: Nomaden-Hoverbike-Antrieb → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Vorderseite → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Tragflächen → 250 Chips Karte von Hakoa: Bei der Kartografin Charifa am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Bei der Maschinistin Zahra in der Station Sieben Schwestern: Blitzkristall-Hoverbike-Vorderseite → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Tragflächen → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Booster → 200 Chips Markenfan Sammle fünf Marken. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe bekommt man freigeschaltet, wenn man insgesamt fünf Marken gesammelt hat. Welche Art von Marken man sammelt, ist für die Trophäe nicht von Belang. Marken bekommt man, indem man bestimmten Personen bei ihren Nebenquests hilft und ihre gewünschten Aufgaben erfüllt. Manchmal kann man sie aber auch einfach kaufen, wie z.B. beim Kartografen. Dabei haben die Marken immer spezifische Bezeichnungen für die Zugehörigkeit derer, von denen man sie erhält. Hier die Stellen und Leute, von denen man Marken erhalten kann: Karte des Ewer: Maschinistenmarke → Diese Marke erhält man im Spielverlauf von Sizo im Ibex-Lager, wenn man die Quest "Alte Schiffe" abgeschlossen hat. Karte der Sansee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Niaz der Kartografin auf der Karte der Sansee für 50 Chips kaufen. Maschinistenmarke → Von Utarii, dem Maschinisten in der Station Verbrannte Eiche, bekommt man eine Marke, wenn man den Windturm wieder in Funktion gebracht hat. Käfermarke → Ifaa, die Wirtin in der Station Verbrannte Eiche, gibt Sable die Marke, wenn man den Teil der Quest "Überreste des Wandels" abgeschlossen hat, in der man Ifaa die drei Larvenhüllen bringen muss. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch gebracht und somit den ersten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Sansee angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert gebracht und somit den zweiten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Wogen angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe gebracht und somit den dritten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Rotsee angeln. Schrottsammlermarken (3) → Diese kann man vom Schrottsammler Altyn bekommen, wenn man ihm im Zuge der Quest "Des einen Schrott..." genug Schrott gebracht hat. Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert Karte der Rotsee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Talon dem Kartografen, auf der Karte der Rotsee, für 50 Chips kaufen. Händlermarken (3) → Bei der Händlerin Iria in Eccria bekommt man drei Händlermarken zu je 100 Chips. Unterhaltermarke → Hat man den Strom in Eccria wiederhergestellt, kann man das Kind Tej im Hafen finden. Auf einem hohen Felsen im Wasser bei der Stadt kann man eine Oasenblume finden. Bringt man diese Tej, bekommt man von dem Kind die Marke. Wächtermarke → Man bekommt sie von dem Wächter Sandip, wenn man sein Quest "Kummer in der Stadt" beendet hat. Unterhaltermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man die Quest "Eckstein, Eckstein" in Eccria abgeschlossen hat. Wenn der Strom wieder in der Stadt ist, kann man hier eine dreiköpfige Kindergruppe treffen und mit ihnen Verstecken spielen. Hat man alle drei gefunden, bekommt man die Marke. Kletterermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man dem Kletterer Micah, im Zuge der Quest "Im Brunnen gefangen", aus dem Brunnen befreit hat. Händlermarke → Hat man für Citra, in Eccira die Quest "Nozis Naschereien" abgeschlossen, bekommt man eine Marke dafür. Karte der Ödlande: Kartografenmarke → In den Ödlanden, beim Kartograf Arzu, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Wächtermarke → Hat man die Quest "Der Ausblick auf der Brücke" beendet, erhält man von Eliisabet eine Wächtermarke. Kletterermarke → Schafft man es im Zuge der Quest "Der stählerne Koloss" in den Ödlanden an Kembles Würfel hoch zu der Kletterin Zayna zu klettern, bekommt man die Marke. Karte der Wogen: Kartografenmarke → In den Wogen kann man diese Marke beim Kartografen Sifi für 50 Chips erwerben. Wächtermarke → Diese bekommt man von Eliisabet am Ende der Quest "Eine harte Nuss", wenn man sie in Markknochen wiedertrifft. Käfermarke → Man bekommt sie von der Wirtin Ofuu, am Ende ihrer Quest "Ring frei". Maschinistenmarke → Diese erhält man von dem Maschinisten Kaala in der Station Markknochen in den Wogen, wenn man seine Quest "Ein Blick in den Himmel" abgeschlossen hat. Karte von Hakoa: Kartografenmarke → In Hakoa bei der Kartografin Charifa kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Käfermarke → Bei der Wirtin Afii von der Station Sieben Schwestern bekommt man am Ende ihrer Quest "Alles muss raus" eine Marke. Wächtermarke → In der Station Sieben Schwestern kann man erneut die Wächterin Eliisabet treffen. Hilft man ihr noch einmal und schließt man ihre Quest "Leuchtende Jugend" ab, dann erhält man eine weitere der Marken. Maschinistenmarke → In der Station Sieben Schwestern trifft man auf die Maschinistin Zahra. Hat man ihre Quest "Der gefangene Blitz" abgeschlossen, bekommt man die Marke. Karte der Alkaliwüste: Kartografenmarke → In der Alkaliwüste, bei dem Kartograf Iliud, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Kletterermarke → Für die Marke muss man beim Geysirturm die Quest "Der Ritt auf der Welle" abgeschlossen haben. Unterhaltermarke → Für diese Marke muss man die Quest "Auf der Suche nach Llhor" spielen, in dessen Verlauf man die Marke von Llhor, in der Alkaliwüste bekommt. Markensammlerin Sammle zehn Marken. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe bekommt man freigeschaltet, wenn man insgesamt zehn Marken gesammelt hat. Welche Art von Marken man sammelt, ist für die Trophäe nicht von Belang. Marken bekommt man, indem man bestimmten Personen bei ihren Nebenquests hilft und ihre gewünschten Aufgaben erfüllt. Manchmal kann man sie aber auch einfach kaufen, wie z.B. beim Kartografen. Dabei haben die Marken immer spezifische Bezeichnungen für die Zugehörigkeit derer, von denen man sie erhält. Hier die Stellen und Leute, von denen man Marken erhalten kann: Karte des Ewer: Maschinistenmarke → Diese Marke erhält man im Spielverlauf von Sizo im Ibex-Lager, wenn man die Quest "Alte Schiffe" abgeschlossen hat. Karte der Sansee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Niaz der Kartografin auf der Karte der Sansee für 50 Chips kaufen. Maschinistenmarke → Von Utarii, dem Maschinisten in der Station Verbrannte Eiche, bekommt man eine Marke, wenn man den Windturm wieder in Funktion gebracht hat. Käfermarke → Ifaa, die Wirtin in der Station Verbrannte Eiche, gibt Sable die Marke, wenn man den Teil der Quest "Überreste des Wandels" abgeschlossen hat, in der man Ifaa die drei Larvenhüllen bringen muss. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch gebracht und somit den ersten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Sansee angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert gebracht und somit den zweiten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Wogen angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe gebracht und somit den dritten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Rotsee angeln. Schrottsammlermarken (3) → Diese kann man vom Schrottsammler Altyn bekommen, wenn man ihm im Zuge der Quest "Des einen Schrott..." genug Schrott gebracht hat. Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert Karte der Rotsee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Talon dem Kartografen, auf der Karte der Rotsee, für 50 Chips kaufen. Händlermarken (3) → Bei der Händlerin Iria in Eccria bekommt man drei Händlermarken zu je 100 Chips. Unterhaltermarke → Hat man den Strom in Eccria wiederhergestellt, kann man das Kind Tej im Hafen finden. Auf einem hohen Felsen im Wasser bei der Stadt kann man eine Oasenblume finden. Bringt man diese Tej, bekommt man von dem Kind die Marke. Wächtermarke → Man bekommt sie von dem Wächter Sandip, wenn man sein Quest "Kummer in der Stadt" beendet hat. Unterhaltermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man die Quest "Eckstein, Eckstein" in Eccria abgeschlossen hat. Wenn der Strom wieder in der Stadt ist, kann man hier eine dreiköpfige Kindergruppe treffen und mit ihnen Verstecken spielen. Hat man alle drei gefunden, bekommt man die Marke. Kletterermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man dem Kletterer Micah, im Zuge der Quest "Im Brunnen gefangen", aus dem Brunnen befreit hat. Händlermarke → Hat man für Citra, in Eccira die Quest "Nozis Naschereien" abgeschlossen, bekommt man eine Marke dafür. Karte der Ödlande: Kartografenmarke → In den Ödlanden, beim Kartograf Arzu, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Wächtermarke → Hat man die Quest "Der Ausblick auf der Brücke" beendet, erhält man von Eliisabet eine Wächtermarke. Kletterermarke → Schafft man es im Zuge der Quest "Der stählerne Koloss" in den Ödlanden an Kembles Würfel hoch zu der Kletterin Zayna zu klettern, bekommt man die Marke. Karte der Wogen: Kartografenmarke → In den Wogen kann man diese Marke beim Kartografen Sifi für 50 Chips erwerben. Wächtermarke → Diese bekommt man von Eliisabet am Ende der Quest "Eine harte Nuss", wenn man sie in Markknochen wiedertrifft. Käfermarke → Man bekommt sie von der Wirtin Ofuu, am Ende ihrer Quest "Ring frei". Maschinistenmarke → Diese erhält man von dem Maschinisten Kaala in der Station Markknochen in den Wogen, wenn man seine Quest "Ein Blick in den Himmel" abgeschlossen hat. Karte von Hakoa: Kartografenmarke → In Hakoa bei der Kartografin Charifa kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Käfermarke → Bei der Wirtin Afii von der Station Sieben Schwestern bekommt man am Ende ihrer Quest "Alles muss raus" eine Marke. Wächtermarke → In der Station Sieben Schwestern kann man erneut die Wächterin Eliisabet treffen. Hilft man ihr noch einmal und schließt man ihre Quest "Leuchtende Jugend" ab, dann erhält man eine weitere der Marken. Maschinistenmarke → In der Station Sieben Schwestern trifft man auf die Maschinistin Zahra. Hat man ihre Quest "Der gefangene Blitz" abgeschlossen, bekommt man die Marke. Karte der Alkaliwüste: Kartografenmarke → In der Alkaliwüste, bei dem Kartograf Iliud, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Kletterermarke → Für die Marke muss man beim Geysirturm die Quest "Der Ritt auf der Welle" abgeschlossen haben. Unterhaltermarke → Für diese Marke muss man die Quest "Auf der Suche nach Llhor" spielen, in dessen Verlauf man die Marke von Llhor, in der Alkaliwüste bekommt. Simoon Baue dein Hoverbike. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Hoverbike "Simoon" in der Quest "Alte Schiffe" gebaut hat. Die Quest ist Teil von dem Hauptquest "Die Zeremonie" und läuft wie folgt ab: Alte Schiffe: Man muss für Sizo drei Hoverbike Teile finden. Eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator. Redet man mit Sizo, nachem man den Gleitstein aufgeladen hat und Hilal einem dazu rät, wird sie Sable beauftragen, drei Teile für das Hoverbike zu finden. Eines findet man südlich vom Ibex-Lager auf einem hohen Felsen, eins in dem Wrack des Raumschiffs westlich des Lagers und eins hinter dem Damm, östlich vom Lager. Käferschlenker: Das Quest startet, wenn man die Nachricht in dem Raumschiffwrack westlich vom Ibex-Lager im Cockpit angehört hat und dann draußen Saima trifft. Saima hat einen atomaren Kalibrator und gibt ihn Sable, wenn man ihr drei Käfer gibt. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, die Quest zu beenden. Man holt drei Käfer, z.B. im Käfernest östlich vom Ibex-Lager oder man folgt Saima bis zu ihrem Versteck unterhalb des Ibex-Lager und man nimmt sich den atomaren Kalibrator. Will man die Käfer fangen, kann man in deren Nest die Blumen raufklettern und einen Samen oben abreißen. Mit diesem kann man die Käfer füttern und wenn sie sich an dem Samen verköstigen, kann man sie fangen. Dann bringt man drei Käfer zu Saima und sie gibt Sable den Klaibrator. In dem großen Raumschiff hinter dem Staudamm findet man die Steuertafel in dem großen Raumschiff. Man muss außen das Teil in die vorgegebene Stelle einsetzen, um das Raumschiff zu öffnen und drinnen findet man die Steuertafel. Auf den zwei nadelartigen Bergen im Süden, wo man auch menschliche Strukturen überall sehen kann, findet man oben auf dem vorderen Berg in einer Röhre die atomare Stromversorgung. Alle drei Teile bringt man zu Sizo und man kann den Bau des Hoverbike beginnen. Hat man Sizo alle Teile gebracht, kann man ihr nun helfen, diese zusammenzusetzen. Man muss die drei gefertigten Teile, ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen in die Positionen bringen, die vorgegeben sind. Dann betätigt man den Knopf, um das Schiff zusammenzusetzen und man kann noch einmal mit Sizo reden. Unter der Haube Passe dein Hoverbike bei einem Maschinisten an. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man einmal etwas an dem Hoverbike angepasst bzw. verändert haben. Das kann anstatt von Teilen auch lediglich eine Farbanpassung an einem der drei Teile sein. Der erste Maschinist, bei dem man das machen kann, ist Utarii in der Station Verbrannte Eiche auf der Karte des Sansee. Man geht also zu einem Maschinisten und wählt die Antwortoption "Hoverbike anpassen" aus. Dann kann man entweder die Teile am Hoverbike wechseln oder wenn man ein Teil ausgewählt hat, was schon dran ist, dann kann man rechts oben zwischen einer der vorhandenen Farben auswählen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man einen Wechsel von dem Teil oder der Farbe bestätigt hat. Plappermaul Sprich mit 15 NPCs. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit insgesamt 15 NPCs im Spiel gesprochen hat. Um mit NPCs zu reden, geht man nah an sie heran und man interagiert mit mit ihnen. Das geht nur bei NPCs, die eine Sprechblase über dem Kopf haben, mit drei Punkten darin. Dabei ist es egal, wie lange man mit ihnen spricht oder was man mit ihnen redet. Hier eine Aufzählung der NPCs und wo man sie finden kann: Karte des Ewer: Ibex-Lager: Saima, Jadi, Driss, Hilal, Zeki, Elaria (Zekis Tochter), Sizo, Umar und Kartograf Jourdan (9) Karte der Sansee: Ballon des Kartografen: Kartografin Niaz Station Verbrannte Eiche: Schrottsammler Altyn, Maschinist Utarii, Hirtin Lia, Nomadenhändler Bobi, Wächterin Eliisabet und Ifaa die Wirtin (6) Anglerhütte: Angler Yoshi und Anglerin Yolanda (2) Dunboyne: Sarin Kumpelbau: Kumpelkönigin Karte der Rotsee: Eccria: Maschinist Hamza, Kurierin Joti, Händlerin Citra, Wache Yannis, Händlerin Iria, Windspielmacher Aeyan, Glasbläser Toto, Cafébesitzerin Rita, Eccrianer Fin, Eccrianerin Lili, Wächter Sandip, Eccrianische Menschenmenge, Eccrianischer Wächter, Eccrianer Carlo, Ärztin Val, Serai-Nomade Yuuki, Serai-Händler Josh, Hoverbike-Händler Ahvid, Künstler Costas, Tej, Tuchverkäuferin Kalia, Priesterin des Atoms Shar Varana, Kindergruppe (Pala, Nezz und Jef), Maz und Kletterer Garay (27) Diebische-Elster-Brunnen: Kletterer Micah Lager Fünf Glocken: Händler Habat und Bashir (2) Karte der Ödlande: Ballon des Kartografen: Kartograf Arzu Hicarische Ruinen den Felssäulen: Ernterin Umi und Bootsmacher Jake (2) Mysteriöser Schrein: Maschinistin Fir Karte der Wogen: Ballon des Karografen: Kartograf Sifi Wo der steinerne Wald beginnt, bei den beiden Säulen: Jägerin Vera Station Markknochen: Maschinist Kaalan, Händler Thiago, Ärztin Sura, Sofia, Leo, Schrottsammler Jivan, Ergert, Wirtin Ofuu, Hirte Mateo und ein Maskengießer (10) Das Vivarium: Forscherin Casii Karte von Hakoa: Ballon des Kartografen: Kartografin Charifa Station Sieben Schwestern: Wald, Maschinistin Zahra, Kurier Ireni und die Wirtin Afii. (4) Kristallplateau: Kristallfarmer Tohta und Hakoanischer Händler Caimin (2) Karte der Alkaliwüste: Geysirturm: Jägerin Zebi, Kletterer Dilhan (2) Salzsammlerlager nördlich vom Geysirturm: Salzsammlerer Felix Ballon des Kartografen: Kartograf Iliud Bogenschützenschrein: Llhor Redegewandt Sprich mit 30 NPCs. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit insgesamt 30 NPCs im Spiel gesprochen hat. Um mit NPCs zu reden, geht man nah an sie heran und man interagiert mit mit ihnen. Das geht nur bei NPCs, die eine Sprechblase über dem Kopf haben, mit drei Punkten darin. Dabei ist es egal, wie lange man mit ihnen spricht oder was man mit ihnen redet. Hier eine Aufzählung der NPCs und wo man sie finden kann: Karte des Ewer: Ibex-Lager: Saima, Jadi, Driss, Hilal, Zeki, Elaria (Zekis Tochter), Sizo, Umar und Kartograf Jourdan. (9) Karte der Sansee: Ballon des Kartografen: Kartografin Niaz Station Verbrannte Eiche: Schrottsammler Altyn, Maschinist Utarii, Hirtin Lia, Nomadenhändler Bobi, Wächterin Eliisabet und Ifaa die Wirtin. (6) Anglerhütte: Angler Yoshi und Anglerin Yolanda (2) Dunboyne: Sarin Kumpelbau: Kumpelkönigin Karte der Rotsee: Eccria: Maschinist Hamza, Kurierin Joti, Händlerin Citra, Wache Yannis, Händlerin Iria, Windspielmacher Aeyan, Glasbläser Toto, Cafébesitzerin Rita, Eccrianer Fin, Eccrianerin Lili, Wächter Sandip, Eccrianische Menschenmenge, Eccrianischer Wächter, Eccrianer Carlo, Ärztin Val, Serai-Nomade Yuuki, Serai-Händler Josh, Hoverbike-Händler Ahvid, Künstler Costas, Tej, Tuchverkäuferin Kalia, Priesterin des Atoms Shar Varana, Kindergruppe (Pala, Nezz und Jef), Maz und Kletterer Garay. (27) Diebische-Elster-Brunnen: Kletterer Micah Lager Fünf Glocken: Händler Habat und Bashir (2) Karte der Ödlande: Ballon des Kartografen: Kartograf Arzu Hicarische Ruinen den Felssäulen: Ernterin Umi und Bootsmacher Jake (2) Mysteriöser Schrein: Maschinistin Fir Karte der Wogen: Ballon des Karografen: Kartograf Sifi Wo der steinerne Wald beginnt, bei den beiden Säulen: Jägerin Vera Station Markknochen: Maschinist Kaalan, Händler Thiago, Ärztin Sura, Sofia, Leo, Schrottsammler Jivan, Ergert, Wirtin Ofuu, Hirte Mateo und ein Maskengießer (10) Das Vivarium: Forscherin Casii Karte von Hakoa: Ballon des Kartografen: Kartografin Charifa Station Sieben Schwestern: Wald, Maschinistin Zahra, Kurier Ireni und die Wirtin Afii. (4) Kristallplateau: Kristallfarmer Tohta und Hakoanischer Händler Caimin (2) Karte der Alkaliwüste: Geysirturm: Jägerin Zebi, Kletterer Dilhan (2) Salzsammlerlager nördlich vom Geysirturm: Salzsammlerer Felix Ballon des Kartografen: Kartograf Iliud Bogenschützenschrein: Llhor Kletterkünstlerin Klettere insgesamt 500 Höhenmeter. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man insgesamt 500m nach oben geklettert ist. Will man auf etwas klettern, muss man dagegen springen und Sable wird sich festhalten. Die einzige Ausnahme bilden metallene Strukturen oder Überwände, sprich Wände, die nach vorn hochgehen. Je nachdem, in welche Richtung man mit drückt, wird Sable klettern. Hierbei ist das weiße Karo zu beachten, welches nun angezeigt wird und sich langsam leert. Dieses Karo steht für die Ausdauer und ist es leer, wird Sable loslassen und man fällt nach unten. Eine Ausnahme bilden Leitern, die kann man ohne Ausdauerverlust erklimmen, diese zählen aber auch nicht in die 500m mit hinein. Mehr als nur ein Sandkasten Öffne 20 Truhen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 20 Truhen geöffnet haben. Das sind kleine und große Truhen, die man meist versteckt und etwas abseits vom Weg finden kann, wenn man in Ruinen, Orten und Höhlen unterwegs ist. Es lohnt sich auch immer, Wracks oder ähnliche Orte von Interesse zu untersuchen, weil man in ihnen oft auch eine Truhe finden kann. Die kleinen Truhen sehen eher aus wie Topfgefäße, werden aber auch als Truhen gewertet. Oft bekommt man auf einige Meter Entfernung schon den Hotspot zu ihnen angezeigt. Steht man vor einer Truhe, kann man sie mit öffnen und den Inhalt bekommen. Schatzsucherin Öffne 40 Truhen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 40 Truhen geöffnet haben. Das sind kleine und große Truhen, die man meist versteckt und etwas abseits vom Weg finden kann, wenn man in Ruinen, Orten und Höhlen unterwegs ist. Es lohnt sich auch immer, Wracks oder ähnliche Orte von Interesse zu untersuchen, weil man in ihnen oft auch eine Truhe finden kann. Die kleinen Truhen sehen eher aus wie Topfgefäße, werden aber auch als Truhen gewertet. Oft bekommt man auf einige Meter Entfernung schon den Hotspot zu ihnen angezeigt. Steht man vor einer Truhe, kann man sie mit öffnen und den Inhalt bekommen. Dünenreiterin Lege 50km auf dem Hoverbike zurück. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man insgesamt 50km auf dem Hoverbike zurückgelegt haben. Das ist eine ganze Menge und man muss schon einige Zeit auf dem Hoverbike verbringen, um das zu schaffen. Daher empfiehlt es sich doch öfters mal die Schnellereise zu lassen und lieber den Weg auf dem Hoverbike zurückzulegen. Man kann natürlich auch einfach nur herumfahren und das Fahren der 50km gezielt abfahren. Das Hoverbike bekommt man im Spielverlauf und durch Teile, die man bei diversen Händler kaufen kann, kann man es auch schneller und besser händelbar machen. Wenn man auf dem Hoverbike sitzt, kann man mit beschleunigen und bremsen, indem man die Taste wieder loslässt. Mit steuert man das Hoverbike, wie auch beim Laufen Sable. Atmosphärisch Gleite 1500 Sek./Min. in der Sphäre. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 25 Minuten mit der Spähre des Gleitstein geschwebt ist. Im Spielverlauf bekommt man den Gleitstein im Zuge der Quest "Flüsternde Steine". Von da an kann man im Sprung oder im Fall halten und so eine Blase um Sable kreieren, die sie langsam zu Boden oder an weit entfernte Stellen schweben lässt. Man muss nun insgesamt 25 Minuten lang, auf diese Art schwebend verbracht haben. Man muss diese Fähigkeit oftmals einsetzen und wenn man viel erkundet, wird die Trophäe über kurz oder lang freigeschaltet. Bauchlandung Stürze aus großer Höhe. [Offline-Trophäe] Möchte man jene Trophäe freischalten, muss man von einer großen Höhe springen und sich einfach Fallen lassen. Dabei muss man von solch einer Höhe fallen, dass Sable im Flug die Arme und Beine von sich streckt und mit dem Bauch voran fällt. Wobei man hier differenzieren muss, denn erst wird sie beim Fallen die Arme und Beine von sich strecken und wild mit ihnen wedeln. Das unterlässt sie einen kurzen Moment danach und dann sieht man, dass sie einfach den freien Fall genießt und nur die Arme und Beine von sich streckt. Eine gute Stelle, um dies zu erledigen, ist die Brücke der Verratenen. Auf der Seite der beiden Statuen klettert man auf das Schwert der oberen Statuen und man kann sich nun von der Schwertspitze herunterfallen lassen. Generell bieten sich aber die Ödlande und Hakoa sehr gut an, um es auch an anderen Stellen zu probieren. Hinweis: Sammelt man 100 Kumpeleier und bringt sie der Kumpelkönigin, kann man so die Ausdauer von Sable auf das Maximum erweitern. Das hat zur Folge, dass man nun auch deutlich weiter klettern kann und so auch viel höhere Stellen erreicht. So können auch in andere Gebiete Höhen erreicht werden, die für den Sturz von Nöten sind. Was zum Wechseln Sammle 6 Kleidungsstücke. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man insgesamt sechs Kleidungsstücke gefunden haben, fernab der zwei Kleidungsstücke, die man von Beginn an hat. Wenn man die Schlucht zu Beginn verlässt, bekommt man allein von Jadi schon drei Kleidungsstücke, ansonsten muss man Kleidungsstücke in Truhen finden oder bei Händler kaufen. Meist sind diese Truhen sehr gut versteckt, öfters an den Orten, die in den Landschaften herausstechen, also die erkundbaren Orte. Dort muss man oft noch etwas auslösen oder auch mal etwas überlegen, um an die Truhen mit Kleidungsstücke zu kommen. Hier noch einige Fundorte von Kleidungsstücke: Karte des Ewer: Oberteil: IbexII-Kinder → Das Oberteil hat man von Beginn an. Hose: IbexII → Die Hose hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Gleiter → Das Oberteil bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. Hose: IbexII-Gleiter → Die Hosel bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. IbexII-Maske → Das ist die erste Maske, die man im Spielverlauf, im Tempel von Rohana hergestellt hat. Karte der Sansee: Oberteil: Freikletterer → Man kann dieses Oberteil in einer Kiste im Windturm finden. Ist man über die große Brücke zum Turm gelangt, kann man dort drei Dunkle Säulen auf einer Seite von einem Steinweg finde. Auf der anderen Seite geht man in das Haus und sieht oben hinter Gitter eine Truhe. Links klettert man nun an der Wand bis auf das Brett und dort springt man aus dem Fenster, um gleich weiter rechts durch das verwucherte Fenster zu der Truhe zu gelangen. Oberteil: Maschinist → Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, wird sich eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe steht. In der Truhe ist das Oberteil. Oberteil: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin,für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Hose und Schuhwerk: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Oberteil: Kumpel → Bringt man der Kumpelkönigen 120 Kumpeleier, wird sie eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe ist. In der Truhe findet man das Kleidungsstück. Karte der Rotsee: Hose: Priesterschaft des Atoms → Man findet sie in einem kleinen Raumschiff im Dschungel im Osten vom Ballon des Kartografen auf der Karte der Rotsee. Man muss erst mit einer Energiequelle aus dem Schiff eine Außentür öffnen und kann dort drinnen eine Truhe mit der Hose finden. Oberteil: Riesenfels → In der Rotsee in den Ruinen unterhalb des Ballon vom Kartografen kann man mit drei Masken ein leuchtendes Gesicht öffnen. Hinter dem Gesicht ist eine Truhe, in der man das Oberteil findet. Hose: Eccrianischer Wächter → In Eccria kann man von dem Wasserbecken aus durch ein Wasserrohr in die Stadt. Bei dem Quer-Wasserrohr in der Stadt findet man eine Truhe im Wasser, mit dem Kleidungsstück darin. Oberteil: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Hose: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Oberteil: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Hose: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Oberteil: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Hose: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Oberteil: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 250 Chips kaufen. Hose und Schuhwerk: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 150 Chips kaufen. Oberteil: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Shorts: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Hose: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Oberteil: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Karte der Ödlande: Hose: Freikletterer → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Links von dem Gesicht ist eine Truhe, in der das Kleidungsstück ist. Hose und Schuhwerk: Riesenfels → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Dieses kann man öffnen, wenn man sich auf die Plattform vor dem Gesicht stellt und den Sonnenaufgang gegen 8:00 Uhr abwartet. Das Gesicht wird sich öffnen und eine Truhe mit dem Kleidungsstück offenbaren. Hose: Adlerhorst → Die Hose kann man in einer Truhe in dem abgestürzen kleinen Raumschiff auf dem Felsen der Ödlande finden. Es ist auf der Karte leicht südöstlich vom Ballon des Kartografen und östlich von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Oberteil: Adlerhorst → Das Teil findet man in einer Truhe bei den südlichsten Türmen von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Karte der Wogen: Oberteil: Priesterschaft des Atoms → Im nordwestlichen Teil der Wogen, sind Korallenartige Gebilde und einige Raumschiffteile. Im Cockpit des Raumschiff ist eine Truhe mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Maschinist → Diese Hose findet man in einer Kiste im Raum hinter dem Gesicht im Chronovatorium in den Wogen. Karte von Hakoa: Oberteil: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Hose: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Verkleidungskünstlerin Sammle 12 Kleidungsstücke. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man insgesamt zwölf Kleidungsstücke gefunden haben, fernab der zwei Kleidungsstücke, die man von Beginn an hat. Wenn man die Schlucht zu Beginn verlässt, bekommt man allein von Jadi schon drei Kleidungsstücke, ansonsten muss man Kleidungsstücke in Truhen finden oder bei Händler kaufen. Meist sind diese Truhen sehr gut versteckt, öfters an den Orten, die in den Landschaften herausstechen. Also die erkundbaren Orte. Dort muss man oft noch etwas auslösen oder auch mal etwas überlegen, um an die Truhen mit Kleidungsstücke zu kommen. Hier noch einige Fundorte von Kleidungsstücke: Karte des Ewer: Oberteil: IbexII-Kinder → Das Oberteil hat man von Beginn an. Hose: IbexII → Die Hose hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Gleiter → Das Oberteil bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. Hose: IbexII-Gleiter → Die Hosel bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. IbexII-Maske → Das ist die erste Maske, die man im Spielverlauf, im Tempel von Rohana hergestellt hat. Karte der Sansee: Oberteil: Freikletterer → Man kann dieses Oberteil in einer Kiste im Windturm finden. Ist man über die große Brücke zum Turm gelangt, kann man dort drei Dunkle Säulen auf einer Seite von einem Steinweg finde. Auf der anderen Seite geht man in das Haus und sieht oben hinter Gitter eine Truhe. Links klettert man nun an der Wand bis auf das Brett und dort springt man aus dem Fenster, um gleich weiter rechts durch das verwucherte Fenster zu der Truhe zu gelangen. Oberteil: Maschinist → Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, wird sich eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe steht. In der Truhe ist das Oberteil. Oberteil: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin,für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Hose und Schuhwerk: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Oberteil: Kumpel → Bringt man der Kumpelkönigen 120 Kumpeleier, wird sie eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe ist. In der Truhe findet man das Kleidungsstück. Karte der Rotsee: Hose: Priesterschaft des Atoms → Man findet sie in einem kleinen Raumschiff im Dschungel im Osten vom Ballon des Kartografen auf der Karte der Rotsee. Man muss erst mit einer Energiequelle aus dem Schiff eine Außentür öffnen und kann dort drinnen eine Truhe mit der Hose finden. Oberteil: Riesenfels → In der Rotsee in den Ruinen unterhalb des Ballon vom Kartografen kann man mit drei Masken ein leuchtendes Gesicht öffnen. Hinter dem Gesicht ist eine Truhe, in der man das Oberteil findet. Hose: Eccrianischer Wächter → In Eccria kann man von dem Wasserbecken aus durch ein Wasserrohr in die Stadt. Bei dem Quer-Wasserrohr in der Stadt findet man eine Truhe im Wasser, mit dem Kleidungsstück darin. Oberteil: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Hose: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Oberteil: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Hose: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Oberteil: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Hose: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Oberteil: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 250 Chips kaufen. Hose und Schuhwerk: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 150 Chips kaufen. Oberteil: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Shorts: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Hose: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Oberteil: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Karte der Ödlande: Hose: Freikletterer → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Links von dem Gesicht ist eine Truhe, in der das Kleidungsstück ist. Hose und Schuhwerk: Riesenfels → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Dieses kann man öffnen, wenn man sich auf die Plattform vor dem Gesicht stellt und den Sonnenaufgang gegen 8:00 Uhr abwartet. Das Gesicht wird sich öffnen und eine Truhe mit dem Kleidungsstück offenbaren. Hose: Adlerhorst → Die Hose kann man in einer Truhe in dem abgestürzen kleinen Raumschiff auf dem Felsen der Ödlande finden. Es ist auf der Karte leicht südöstlich vom Ballon des Kartografen und östlich von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Oberteil: Adlerhorst → Das Teil findet man in einer Truhe bei den südlichsten Türmen von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Karte der Wogen: Oberteil: Priesterschaft des Atoms → Im nordwestlichen Teil der Wogen, sind Korallenartige Gebilde und einige Raumschiffteile. Im Cockpit des Raumschiff ist eine Truhe mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Maschinist → Diese Hose findet man in einer Kiste im Raum hinter dem Gesicht im Chronovatorium in den Wogen. Karte von Hakoa: Oberteil: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Hose: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Freigiebig Gib 1.000 Chips aus. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 1.000 Chips, die Währung im Spiel, ausgegeben hat. Chips kann man in Truhen finden oder man kann sie als Belohnung für Nebenquests bekommen. Außerdem kann man Dinge bei Händlern verkaufen, indem man drückt und so in der Verkaufsmenü wechselt und hier Fische oder andere Materialien verkauft. Bei eben diesen Händlern und auch Kartografen kann man Sachen erwerben. Bei ihnen kann man Karten, Hoverbike-Teile, Marken oder anderes kaufen. Man muss für die Trophäe nicht 1.000 Chips auf einmal ausgeben, es reicht, wenn man die 1.000 Chips irgendwann insgesamt ausgegeben hat. Die Anglermaske Schalte die Anglermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Anglermaske gießen lassen. Das setzt vorraus, dass man drei Anglermarken hat. Diese Marken bekommt man von dem Angler Yoshi, für den man Quest "Angeltour" erledigen muss. Man trifft ihn bei der Angelhütte auf der Karte der Sansee. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Anglermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevante Quest und was man tun muss: Angeltour: Dafür muss man den Angler Yoshi in seiner Hütte ansprechen, auf der Karte des Sansee. Ihm muss man für den Erhalt einer Marke nun ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch fangen. Man kann sie in der Sansee fangen. Hat man ihm die drei Fischarten gebracht, bekommt man eine Anglermarke. Als nächstes muss man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert bringen. Diese findet man in den Wogen. Man erhält nun eine Anglermarke. Bei der letzten Aufgabenstellung muss man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe, welche man in der Rotsee findet. Man erhält dann eine Anglermarke und die Quest ist beendet. Die Anglermaske: Die Quest startet, wenn man drei Anglermarken hat. Hat man drei Anglermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Anglermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Anglermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Kapitaler Fang Fange deinen ersten Fisch. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den ersten Fisch im Siel gefangen hat. Hierfür muss man auf der zweiten Karte den Angler Yoshi finden, bei der Anglerhütte. Spricht man ihn an und fragt man ihn, ob man das Angeln bei ihm lernen kann, wird er Sable die einfache Holzangel geben. Ab sofort kann man mit diese herausholen und mit die Angel auswerfen. Mit kann man zielen und sich so für eine Richtung entscheiden. Je länger man beim Auswerfen hält, umso weiter wird der Köder geworfen. Man sucht sich nun Stellen, wo Pflanzen wachsen, denn hier kann man meist Fische fangen. Ist der Köder ausgeworfen, muss man warten, bis ein Fisch anbeißt. Sobald das passiert, wird beim Köder ein Ausrufezeichen zu sehen sein und man muss direkt drücken. Der Moment ist recht kurz und verpasst man ihn, verschwindet der Fisch. Hat man den richtigen Moment erwischt, erscheint unten im Bild ein Balken, auf dem ein Fisch und ein Schieber zu sehen ist. Man muss nun den Schieber versuchen mit über dem Fisch zu halten und das solange, bis der Schieber blau ist. Dann hat man den Fisch gefangen. Man muss aber darauf achten, dass der sich bewegende Fisch auf dem Balken nicht zu lange aus dem Schieber ist, denn dann wird dieser rot. Ist er ganz rot, wird ma wieder den Fisch verlieren. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man den ersten Fisch gefangen hat und die Fischart ist dabei egal. Hinweis: Es kann beim Angeln immer zu Leisungseinbrüchen kommen, gerade wenn man viel durch die Gebiete reist. Dann kann man kaum die Angel an- bzw. abwlegen und erst recht nicht fischen. Hier sollte man in den Gebieten, wo man angeln möchte abspeichern und das Spiel verlassen. Nach dem Neustart kann man direkt an der Stelle starten und in der Regel geht es dann besser, weil das Gebiet gut geladen wurde. Patch 1.000.003 behebt das Performance-Problem. Nur wir beide Verlasse den Ewer. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn die Schlucht verlassen und das Spiel begonnen hat. Kumpelexpertin Errichte ein Königinnenreich. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die Quest "Ein Königinnenreich errichten" beendet haben. Die Quest bekommt man von der Kumpelkönigin, die man im Kumpelbau findet, der wiederum in der Sansee auffindbar ist. Sie gibt Sable als erstes die Aufgab,e fünf Kumpeleier zu finden. Kumpeleier sind wurmartige, schwebende Wesen (Kumpel), die man meist in der Nähe von Orten findet, wo man etwas erledigen kann. Ist man in ihrer Nähe und das Gesicht von Sable schaut in ihre Richtung, wird der Controller vibrieren. Auch durch Wände hindurch oder wenn sie über oder unter einem sind. Ist man bei so einem Kumpel, kann man mit der -Taste mit ihm interagieren und sie werden zu Schalen, in denen das Kumpelei liegt, welches Sable selbstständig aufnimmt. So kann man die besagte Anzahl von Kumpeleier finden und der Kumpelkönigin bringen. Danach möchte sie 15 und dann viermal 20 Kumpeleier. Ingesamt muss man also für die Quest und die Trophäe 100 Kumpeleier gefunden haben. Immer wenn man der Kumpelkönigin die erwünschte Anzahl Eier gebracht hat, wird sie eine Träne der Kumpelkönigin verlieren und Sable geben, was Sable's Ausdauer steigert. Hinweis: Nach den hundert Kumpeleiern bekommt man eine Tür geöffnet, wo eine Truhe dahinter steht. In der Truhe ist die Kumpelmaske und diese hilft Sable, die restlichen Kumpeleier zu finden. Wenn man das möchte. Die Schnellen und Neugierigen Schließe ein antikes Rennen ab. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen hat. Hierfür muss man in jedem der sechs Gebiete, außer Ewer, die kurzen Rennen schaffen und so die Bogenmonumente auftauchen lassen. Man muss im Grunde in allen vier Gebieten schnell durch die vier Bögen fliegen und zum Leuchten bringen, bevor sie wieder ausgehen. Schafft man das, wird das Bogenmonument auftauchen und man kann darin ein Hicarisches Ringartefakt finden. Hat man alle sechs, begibt man sich in den Osten der Ödlande und hier kann man den Mysteriösen Schrein finden. In ihm ist die Maschinistin Fir, mit der man sprechen kann. Außerdem sind hier sechs Ablagen, wo man die Ringartefakte reinlegen kann. Dann spricht man erneut mit Fir und sie benötigt nun einige Tage, um die erschienenen Säulen zu übersetzten. Geht man nach einigen verstrichenen Tagen zu ihr, bekommt man drei Hoverbike-Teile und die Quest ist beendet. Hier die Quest "Ein uraltes Rennen" in Gänze: Ein uraltes Rennen: Diese Quest beginnt, wenn man im Nordosten der Ödlande, im Mysteriösen Schrein ein Hicarisches Ringartefakt einsetzt. Hat man im Tempel ein Hicarisches Ringartefakt in eine der sechs vorgegebenen Stellen eingesetzt, startet die Quest und man kann ein Rennen bestreiten. Hier die sechs Karten, wo man eines dieser Bogenmonumente findet, wo man durch je vier Halbbögen schnell durchfahren muss, um die Monumente zu erheben. Dort kann man dann eintreten und die Hicarischen Ringartefakte nehmen. Sansee Rotsee Ödlande Alkaliwüste Wogen Hakoa Hat man alle Ringartefakte, setzt man sie alle ein und kann somit drei Säulen aktivieren. Nun sollte man mit der Maschinistin Fir reden, die in dem Mysteriösen Schrein ist. Sie benötigt nun einige Tage Zeit. Geht man nach einigen Tagen wieder hin, hat sie die Säulen übersetzt und festgestellt, dass Sable das Rennen bereits gewonnen hat. Sie hat drei Teile für das Hoverbike gefunden und gibt sie an Sable weiter. Die Quest ist nun beendet. Amateurhistorikerin Schließe die historische Neuverbindung ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die Quest, historische Neuverbindung abgeschlossen haben. Diese startet, wenn man in einem der sechs großen Raumschiffe, die auch auf der Karte in den sechs Gebieten Sansee, Rotsee, die Ödlande, die Wogen, der Alkaliwüste und in Hakoa markiert werden, einmal mit der KI Sarin gesprochen hat. Diese kann man in jedem der Schiffe, hinter einer verschlossenen Tür im Hauptraum finden, die man erst mit dem Abschluss eines Rätsels öffnet. Hat man all die Treffen gehabt und sich die Sprachnachrichten angehört, kann man nach Rotsee zum Wal reisen, was ein noch größeres Raumschiff ist und darin ebenso mit Sarin interagieren. Die KI wird nun zwei Türen für Sable öffnen und die Quest ist beendet. Hier noch die Quest im einzelnen und wie man die Räume öffnet: Historische Neuverbindung: Man muss erstmals mit Sarin gesprochen haben, um die Quest zu starten. Hat man im Dunboyne oder in einem der anderen sechs großen abgestürzten Raumschiff die KI Sarin angesprochen, muss man weitere Stellen finden, wo man mit der KI interagieren kann. Außerdem kann man sich immer einen neuen Eintrag anhören. In der Dunboyne, auf der Karte der Sansee. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In der Rowley's Way, auf der Karte der Ödlande. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: Im Zentrum der Brunswick auf der Karte der Wogen. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In dem Raumschiff Schatten der Neave auf der Karte von Hakoa. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In der Balfron-Verbindung auf der Karte der Rotsee. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In Trellicks Säule, auf der Karte der Alkaliwüste. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: Hat man die sechs Verbindungen bei Sarin gestartet bzw. sich die Nachrichten angehört, kann man nach Rotsee zum Wal reisen. Dort kann man die KI Sarin erneut finden und mit ihr reden. Sie wird sich nun bedanken und die Quest wird beendet. Außerdem erhält man Zugang zu einigen Kleidungsstücken und Hoverbike-Teile. Viele Gesichter Sammle fünf Masken. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man insgesamt fünf Masken im Spiel gefunden bzw. hergestellt hat. Dazu zählen nicht die Kindermaske und die Ibex-Maske, die man von Beginn an hat bzw. zu Beginn in der Hauptquest bekommt. Man kann Masken entweder im Zuge von Quests bekommen oder als Belohnung nach Quests. Die meisten Masken kann man herstellen, indem man immer drei Marken einer Art findet. Marken bekommt man von Personen, die im Zusammenhang mit den Marken stehen. So kann man z.B. Wächter- oder Maschinistenmarken bekommen, wenn man Aufgaben für Wächter oder Maschinisten erledigt. Hat man drei Marken einer Art, bekommt man das entsprechende Quest, wie z.B. "Die Wächtermaske" oder "Die Maschinistenmaske". Jetzt kann man zu einem der Maskengießer gehen, die man an verschiedenen Orten im Spiel, in ihrem Zelt finden kann. Wenn man mit dem Maskengießer interagiert und die Maske ausgewählt hat, die man haben möchte, bekommt man sie in das Kleidungsinventar und man kann sie von nun an ausrüsten. Im Spoiler die Quests, die man spielen bzw. abschließen muss, um Masken zu bekommen oder herstellen zu können: Ehrenkumpel Liefere 60 Kumpeleier aus. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die Quest "Ein Königinnenreich errichten" starten und 60 Eier dafür gefunden haben. Die Quest bekommt man von der Kumpelkönigin, die man im Kumpelbau findet, der wiederum in der Sansee auffindbar ist. Sie gibt Sable als erstes die Aufgabe fünf Kumpeleier zu finden. Kumpeleier sind wurmartige, schwebende Wesen (Kumpel), die man meist in der Nähe von Orten findet, wo man etwas erledigen kann. Ist man in ihrer Nähe und das Gesicht von Sable schaut in ihre Richtung, wird der Controller vibrieren. Auch durch Wände hindurch oder wenn sie über oder unter einem sind. Ist man bei so einem Kumpel, kann man mit der -Taste mit ihm interagieren und sie werden zu Schalen, in denen das Kumpelei liegt, welches Sable selbstständig aufnimmt. So kann man die besagte Anzahl von Kumpeleier finden und der Kumpelkönigin bringen. Danach möchte sie 15 und dann viermal 20 Kumpeleier. Ingesamt muss man also für die Quest 100 Kumpeleier und für die Trophäe 60 Kumpeleier gefunden haben. Immer wenn man der Kumpelkönigin die erwünschte Anzahl Eier gebracht hat, wird sie eine Träne der Kumpelkönigin verlieren und Sable geben, was Sable's Ausdauer steigert. Hinweis: Nach den 100 Kumpeleiern bekommt man eine Tür geöffnet, wo eine Truhe dahinter steht. In der Truhe ist die Kumpelmaske und diese hilft Sable, die restlichen Kumpeleier zu finden. Rpstet man die Maske aus, hat diese Fühler auf dem Kopf. Wenn man nun in der Nähe einen Kumpel hat, werden diese sich beginnen zu bewegen und je mehr sie das tun, desto näher ist man bei ihnen. Bikes fliegen nicht Bleibe mit dem Hoverbike fünf Sekunden in der Luft. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mit dem Hoverbike fünf Sekunden lang geschwebt sein. Man kann einerseits auf einen hohen Berg mit dem Hoverbike fahren und von dort nach unten springen. Es bietet sich sehr die Karte der Ödlande an, wo man die Berge etwas nach oben fahren kann. Man kann aber auch zu einem Übergang zu einem Berg fahren, wo es recht hoch ist und dann von diesem Übergang aus auf den Berg zuspringen. Jetzt hält man weiter auf den Berg zu, um weiter nach unten zu sinken, an der Wand entlang, was auch zählt. Eine gute Stelle dafür ist das Skelett nahe dem Ballon des Kartografen in den Ödlanden. Dort führt eine Wirbelsäule vom Boden zu einem der seichten Sandberge und hier bei der höchsten Stelle des Skeletts, kann man gegen den Berg springen und herabsinken. Vitales Vivarium Vervollständige die Sammlung im Vivarium. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man der Forscherin Casii in ihrem Vivarium die 17 verschiedenen Fischarten und die acht verschiedenen Schmetterlings- und Libellenarten mindestens einmal gebracht haben. Diese kann man in der Welt finden bzw. sich erarbeiten, wenn man angeln geht. Um angeln zu können, muss man bei der Anglerhütte in Sansee den Angler Yoshi getroffen haben, der einem den Auftrag gibt, Fische zu angeln und man so von ihm die einfach Holzangel bekommt. Steht man nun irgendwo, kann man drücken und so die Angel herausholen. Man kann die Angel nun mit auswerfen. Bleibt der Köder im Boden vor einem, wird hier über kurz oder lang ein Fisch anbeißen. Verschwindet der Köder wieder und man steht wieder zum Auswerfen bereit da, dann kann man an der Stelle nicht angeln. Wenn es geht, muss man innerhalb von wenigen Sekunden drücken, wenn etwas beißt und dann muss man ein Minispiel erledigen, um den Fisch zu Sable zu bekommen. Schmetterlinge und Libellen kann man jederzeit fangen. Sieht man sie irgendwo herumfliegen, werden sie mit einem Hotspot markiert. Geht man nun nah genug an sie heran und kann man sie sammeln, wird der Hotspot zu einem . Drückt man die Taste, wird man das Objekt der Begierde erhalten. Es empfiehlt sich zwischenzeitlich scon einmal einige der Fische, Schmetterlinge und Libellen zu Casii zu bringen, denn dann kann man die kleine Schwindlerangel bekommen. Diese Angel vereinfacht das Fischen von schweren Fischarten enorm. Hier noch eine Aufzählung der Fische, Schmetterlinge und Libelle und wo man sie bekommen kann: Fische: Blasebalgguppy Den Fisch kann man recht oft und weit verbreitet in der Sansee finden. Blähmuschel Die Muschel kann man in dem steinernen Wald im Osten der Wogen fangen. Hohlhasel Den Fisch kann man recht oft und weit verbreitet in der Sansee finden. Camoufloss Den Fisch kann man in der Sansee, nahe dem Kartografen fangen. Pfeilsylphe Den Fisch kann in der Rotsee östlich vom Ballon des Kartografen in dem Dschungel fangen. Geisterseele Den Fisch kann man in den Wogen westlich der Zentrum von Brunswick fangen, wo die ganzen Skelette liegen. Glitzerkoi Den Fisch kann man in der Nähe des Mysteriösen Schreins, in den Ödlanden angeln. Kleiner Treter Den Fisch kann man oft vertreten in den Wogen finden. So z.B. in der Nähe vom Zentrum der Brunswick. Kieselauge Den Fisch kann man im Osten der Sansee in den Schatten von Felsen fangen. Pillenfischchen Den Fisch fängt man im Südosten der Sansee wo die ganzen Kakteen stehen. Sandrochen Den Fisch fängt man in der Rotsee, westlich von Eccria. Schorffisch Den Fisch kann man in den Ödlanden finden, nahe dem Ballon des Kartografen. Schalenkelch Den Fisch kann man überall in der Alkaliwüste fangen. Sturmfisch Den Fisch kann man in der Rotsee, nahe dem Kartografen Ballon fangen. Saugerfisch Den Fisch fängt man in der Rotsee, bei den Felsen zwischen Eccria und der Balfron-Verbindung. Teetassenteufel Den Fisch kann man in Hakoa, in einem der qualmenden Schlote, überall auf der Karte fangen. Lila Gallert Den Fisch fängt man nördlich der Station Markknochen in den Wogen, nahe den weißen Hügeln. Schmetterlinge und Libellen: Kalk-Schmetterling Ihn findet man in den Wogen in der Nähe von Pflanzen. Der steinerne Wald ist eine gute Option. Kristall-Schmetterling In findet man in Hakoa, in der nähe von Kristallgebilden. Nimoor-Schmetterling Im steinernen Wald in den Wogen kann man nachts leuchtende Objekte sehen. Diese muss man aufheben und werfen. Sie zerbrechen dann und darin sind je zwei dieser Exemplare. Oasenlibelle Diese findet man in der Rotsee, wo sie vermehrt um den kleinen See bei Eccria auftreten. Salz-Schmetterling Diesen findet man in der Alkaliwüste, in der Nähe der Blumen mit einer roten Blüte. Schattenblatt-Schmetterling Diesen kann man in der Rotsee bei Pflanzen finden, ganz vermehrt im Diebische-Elster-Brunnen. Stufenbrunnen-Libelle Diesen kann man in der Rotsee, ganz vermehrt am Boden des Diebische-Elster-Brunnen, fangen. Sonnenschein-Schmetterling Man kann ihn in Sansee bei Tag an Büschen finden. Im Spoiler ein Video mit den Orten, an denen man die Fische fangen kann und ein Video für die Schmetterlinge und Libellen: Hinweis: Es kann beim Angeln immer zu Leisungseinbrüchen kommen, gerade wenn man viel durch die Gebiete reist. Dann kann man kaum die Angel an- bzw. abwlegen und erst recht nicht fischen. Hier sollte man in den Gebieten, wo man angeln möchte abspeichern und das Spiel verlassen. Nach dem Neustart kann man direkt an der Stelle starten und in der Regel geht es dann besser, weil das Gebiet gut geladen wurde. Patch 1.000.003 behebt das Performance-Problem. Das Gleiten Wähle deine Maske. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel beendet hat. Hierfür muss man mit drei gleichen Marken einer Gruppierung bei einem Maskengießer ein Maske hergestellt haben. Danach bekommt man Post in dem Briefkasten von Jadi. Sie schreibt, dass die Ibex wieder zurückgekehrt sind und man ein Maske wählen kann. Also kehrt man zurück nach Ibex-Lager und nach dem großen Treffen spricht man mit Jadi. Ihr sagt man, dass man bereit ist und dann begibt man sich in den Tempel vom Beginn des Spiels, wo man seine Maske auswählt. Hinweis: Nachdem das Spiel beendet ist, kann man im Hauptmenü wieder "Fortsetzen" auswählen und dann an der Stelle starten, bevor man in das Ibex-Lager zurückkehrt. So kann man im Nachhinein noch alles Vergessene nachholen. Gleiterin Schalte alle anderen Trophäen frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Durch den Magen Durchquere eine versteckte Höhle. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in den Körper des Wyrm kommen. Den Wyrm findet man auf der Karte der Wogen. Der Wyrm ist ein Wurm, der senkrecht in der Welt steht und man findet ihn südlich von der Station Markknochen. Man muss nun auf diesen Wyrm klettern, unter Zuhilfenahme der waagerechten Beine, die aus ihm herausstehen. Oben auf dem Kopf angekommen, kann man nun in sein Maul springen. Dort im Maul sind kleine trichterförmige Auswüchse. Wenn man neben diesen mit pfeift, werden sie etwas ausspucken. Das legt man in die Flüssigkeit, die in einer kleinen Pfütze ist, was zur Folge hat, dass sich die Wand öffnet. Im Raum dahinter ist ein Loch, wo man reinspringt und die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man unten in der Flüssigkeit angekommen ist, was den Magen des Wyrm darstellt. Sollte man nicht gleich in dieses Loch springen, kann es sein, dass sich das Loch auch schließt. Dann muss man hier wie im Maul des Wyrm agieren, um das Loch wieder zu öffnen. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK.
  13. “Chained Echoes” und “Crime Secrets: Crimson Lily” bitte. Danke!
  14. Aftersun 2022 (Kino) Regie: Charlotte Wells 10/10 Okay, das Brett gleich als erstes, weil ich den Film noch frisch von gestern im Kopf habe. A24 hat es wieder getan und dank dem Newsletter der Seite, habe ich diesen Film schon eine ganze Weile im Kopf und freute mich darauf. In dem Film schaut Sophia die alten Videokassetten-Aufnahmen von einem Türkei Urlaub mit ihrem Vater Calum an. Dabei erlebt man die Einschübe von der heutigen Sophia nur kurz und meist in einer Art Discoszene, während man die Aufnahme mal wie Aufnahmen einer Videokassette sieht oder eben normal, als der Film der er ist. Das soll wohl denke ich mal dafür stehen, dass Sophia sich die wenigen Aufnahmen anschaut und der Rest die Erinnerungen sind, schließlich nehmen sie ja nicht alles, im Urlaub geschehene, auf. Ich muss dazu sagen, wo ich den Trailer dazu erstmals gesehen habe, hatte ich trotz der vielen schönen Szenen einen leicht unguten Vibe. Ich kann es nicht erklären, aber es ist so. Beim Film schauen hat man das Gefühl, wirklich den Urlaub von zwei Menschen zu sehen und hier einmal wirklich fetten Respekt an Frankie Corio und Paul Mescal, die Tochter und Vater gespielt haben. Es fühlt sich unwahrscheinlich gut an und man hat das Gefühl, sie sind beide wirklich in der Art gebunden. Sophia erlebt also diesen Urlaub mit ihrem Vater, der wie wir erfahren auch recht jung noch ist. Dabei werden alle Infos, die man von den beiden haben muss, manchmal offensichtlich, mit Anrufen bei der Mutter, meist aber sehr subtil eingestreut und man wird so der Sache gewahr, dass es einige Sachen gibt mit dem vor allem Paul struggelt. Allerdings wird einem auch gezeigt, wie sehr er für seine Tochter einsteht. Er liebt sie unwahrscheinlich und das macht einem der Film unglaublich klar, ohne dem Zuschauenden dieses Wissen wie ein Pistole auf die Brust zusetzen. Der Film ist eine Wucht, wenn man Filme dieser Art mag. Es ist kein Blockbuster, wer hätte es gedacht, aber der Film transportiert so viel rüber, sodass ich am Ende wirklich Tränen in den Augen hatte. Auch weil man das Ende nur erahnen kann, aber mit dem Lied, welches kurz vor Ende kommt und vielen anderen Andeutungen, lässt er zwar Interpretationsspielraum, aber für mich auch keinen anderen Ausgang zu. Das macht mich instant traurig, wenn ich nur wieder daran denke und das mich ein Film so sehr ergreift, auch im Nachhinein, ist nicht gewöhnlich. Der Film weiß auf seine minimale Art so gut zu unterhalten und der geneigte Filmfan wird hier auch gut bedient. Frau Wells hat ein Meisterwerk kreiert, was man an Bildeinstellungen erkennen kann, wo die beiden vor einem ausgeschalteten Fernseher sitzen und darin gespiegelt werden, man Pauls Gesicht in einem kleine Stück eines Spiegels sieht und die beiden sich unterhalten. Das ist wirklich toll. Oder Paul ist auf dem Balkon und raucht eine Zigarette und man hört die ganze Zeit, aus dem Zimmer heraus gefilmt das leise atmen der schlafenden Sophia. Fantastisch. Das sind so Momente, für die man ins Kino geht. Jeder Song scheint perfekt gewählt und zeigt, was in dem Film vorgeht, was man begreifen muss, für den Film. Für mich ist der Film einer der Filme 2022 und ich kann ihn bedingungslos empfehlen. Für Freunde des O-Tons sei gesagt, Obacht hier wird hart englisch geredet, also in einem wirklich krassen englischen Dialekt, der doch sehr viel verschluckt. Wie man es so von der Insel her kennt. Trailer inside: Her 2013 (DVD) Regie: Spike Jonze 9/10 Ich weiß gar nicht, warum ich diesen Film so lange vor mich hergeschoben habe, sehe ich Joaquin Phoenix seit Gladiator sehr gern und alle Filme gewinnen durch ihn. Außerdem hätte der Film mir viel schneller Scarlett Johanssons Können gewahr gemacht, hab ich doch "Lost in Translation" auch noch nicht gesehen, weil ich ihn auch vor mir herschiebe, warum auch immer. "Her" ist fantastisch, das kann man nicht anders sagen und Scarlett Johansson schauspielert so gut, ohne auch nur einmal präsent zu sein. In dem Film geht es um Theodore, der in einem Unternehmen arbeitet, welches Briefe an Menschen schreibt, im Auftrag anderer Leute. Das Ganze spielt in einer Zukunft, wo alles schon dezent mobiler bzw. die Infrastruktur etwas moderner ist, als dieser Tage. Aber nicht viel, vielleicht 10 oder 20 Jahre. Er ist seit kurzem von seiner Frau getrennt, ich glaube ein Jahr die von Rooney Mara gespielt wird. Als er nun eines Tages ein neues Betriebssystem für all seine Dienste bekommt, die er in seinem Leben nutzt, verändert sich sein Leben. Denn Theodore das kann man schon sagen ist lethargisch, durch seine Trennung. Als allerdings Samantha (Scarlett Johansson) in sein Leben tritt, das neue Betiebssystem, welches mit ihm interagieren kann, auf sprachlicher Ebene, wendet sich sein Blatt. Er beginnt sich zu verlieben und als Zuschauender wird einem hier unglaublich gut aufgezeigt, wie es dazu kommt, denn ich bin geneigt zu sagen, dass ich durch die Interaktion mit Samantha verstehen kann, warum das passiert. Der Film vermittelt es einem sehr gut und das soll auch so sein. Außerdem liebe ich die kleineren Gastauftritte von Chris Pratt, der hier ein super Rolle hat und unglaublich verständnisvoll mit allem umgeht. Wenn die Menschehit nur zur Hälfte wie Chris Pratt in dem Film wär, wir hätten eine bessere Welt. Amy Adams spielt in übrigens auch eine gute Nebenrolle. Lieb ich. Wer den Film noch nicht geschaut hat, ich kann ihn jedem ans Herz legen, denn er vermittelt einem das Gefühl sehr gut, von etwas, was man so vielleicht noch nicht begriffen hat. Es ist ja nicht ungewöhnlich, dass sich Menschen in ein Konstrukt verlieben, welches durch etwas aufgebaut ist und hier finde ich, wird das sehr nachvollziehbar ermöglicht, das zu begreifen. Ganz toll. Spoiler inside: Guillermo del Toro's Pinocchio 2022 (Netflix) Regie: Guillermo del Toro, Mark Gustafson 8/10 Ach was soll ich sagen, ich mochte den Film, um mal gleich den Elefanten aus den Raum zu schieben. Hier haben sich Guillermo del Toro mit Herrn Gustafson zusammen wirklich ein kleines Denkmal gesetzt. Dieser Film spielt im Mussolini-Italien, also im zweiten Weltkrieg, wo Gepetto (David Bradley [Game of Thrones]) mit seinem Sohn in einem kleinen Ort leben. Gepetto verliert durch einen Umstand allerdings seinen Sohn und das wurde mit all seinen Folgen unglaublich gut in Szene gesetzt. Jahre später ruft das Sebastian J. Cricket (Ewan McGregor) auf die Bildfläche, die zufällig in dem Baum wohnt, den sich der mittlerweile heruntergekommene Gepetto aussucht, um sich einen Sohn zu schnitzen. Sebastian hat seine Wohnung im Grunde beim Herzen, von der nun bald zum Leben erwachenden Puppe Pinocchio. Von nun an wollen alle Pinocchio beibringen, was es heißt ein Mensch zu sein. Das ruft auch Count Volpe (Christoph Waltz) auf den Plan. Und so entwickelt sich ein Geschichte der Findung. Nicht zwingend die Findung von Pinocchios Menschlichkeit, vielmehr müssen alle anderen in dem Film etwas finden. Hach war das schön. Dabei treten noch Ron Perlman, Tilda Swinton, Finn Wolfhard und die tolle Cate Blanchett auf, die sich nicht zu schade ist, im Film einen doch recht präsenten Affen zu spielen, der nicht wirklich redet. Fantastisch. Die Art, wie der Film gemacht ist, gefällt mir auch sehr gut. Es sieht alles der Zeit entsprechend düster aus, man hat typische del Toro Figuren und alles ist sehr stilsicher. Den Film kann man sich definitiv einmal anschauen und genießen. Und wenn ich Ewan McGregor noch ein mal "The pain." sagen höre, dann liege ich. Trailer inside:
  15. Das wird schon gut wegrocken. Man wird wieder schmerzlich das Gesicht verziehen, wenn das Jagdmesser in die Leute schmatzt. Ach, immer her damit und ich will einen neuen Stab-Teil drin haben.
  16. Nach dem 2. hab ich die nur noch wegen der saftigen Kills geschaut. Das sind so meine “No Brainer”. Ich finde hier schmatzen die Kills immer ordentlich und das riesige Messer knallt immer so gnadenlos rein. Da kann ich gut abschalten und die können mir alles erzählen.
  17. Trophäen-Leitfaden - Sam & Max Retten die Welt 1x 10x 2x 0x = 13 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU) und PS4 (NA). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 13 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 6 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 6 Allgemeine Infos: Das Spiel ist ein klassisches Adventure, in welchem man Rätsel lösen muss, um voranzuschreiten. Das Spiel speichert selbstständig an verschiedenen Stellen. Es gibt nur einen Speicherstand pro Episode, der immer wieder überspeichert wird. Man kann auch selbst abspeichern, indem man drückt und die Option "Spiel Speichern" auswählt. Mit kann man Sam bewegen und hält man dabei gedrückt, kann man sich schneller mit ihm fortbewegen. Hält man , kann man alle Hotspot durch Punkte angezeigt bekommen. Ist man an solch einem Hotspot, kann man mit der -Taste mit diesem interagieren. Mit kann man zwischen den gesamten Hotspots im Bild wechseln, ohne bei ihnen stehen zu müssen. Mit der -Taste kommt man in das Inventar. Wählt man einen Gegenstand aus, wird dieser über der Box, links unten im Bild erscheinen. Solange er dort ist und man mit Gegenständen interagiert, wendet man den Inventargegenstand auf die anderen Sachen an. In einigen Situationen oder Gesprächen kann man unten links ein Symbol sehen, mit den Köpfen von Sam und Max, sowie einem routierenden Pfeil. Wenn dieses Symbol zu sehen ist, kann man durch das Drücken von zwischen Sam und Max wechseln. Siehe englische Komplettlösung. Soda Popper Completed episode 1. Episode 1 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Episode abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man Max von Brady Culture befreit hat. Reality Star Completed episode 2. Episode 2 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die zweite Episode abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man beim Interview mit Myra den Hypnobär auf ihrem Tisch zerstört und somit das Publikum befreit hat. No Accomplishment Here Completed episode 3. Episode 3 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die dritte Episode abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man Ted I. Bär in seiner Hypnobär-Fabrik überwältigt hat. Greatest President Ever Completed episode 4. Episode 4 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die vierte Episode abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man Präsident Lincoln mit der Rakete besiegt hat. Internet Wizard Completed episode 5. Episode 5 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die fünfte Episode abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man dem Internet im Textabenteuer den Respekt für Lebewesen wiedergegeben hat. True Bliss Completed episode 6. Episode 6 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die sechste Episode abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man Rainer Segen auf dem Mond besiegt hat. Saved the World Completed Sam & Max Save the World. Sam & Max Retten die Welt abgeschlossen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. More Than Jerks Got Whizzer to sing the Soda Poppers song. Habe Strulli dazu gebracht den Limo-Lauser-Song zu singen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man in Episode 1 Strulli in Boscos Laden dazu gebracht hat, das Limo-Lauser-Lied zu singen. Dafür spricht man Strulli im Laden an und wählt folgende Gesprächsoptionen aus: "Alle lieben eure Show!" "Sing den Limo-Lauser-Song!" (achtmal) Hat man Strulli mit der immer gleichen Frage so oft behelligt, wird er nachgeben und das Lied einmal für Sam und Max singen. Dairy Creamer Used the shaving cream on Bessy. Benutze die Rasiercreme bei Bessy. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man in Episode 2 am Set von "Großstadt Cowboys" beim Dreh Rasierschaum auf Bessy, die Kuh, angewendet haben. Dafür benötigt man den Rasierschaum aus Boscos Laden. Nimmt man den Schaum, um ihn zu kaufen, werden die Ratten in den Laden kommen und den Schaum stehlen. Nun begibt man sich zum Auto von Sam und Max und wählt die Option, dass man den Ratten folgt. Auf der Straße fährt man nun hinter das Auto der Ratten und wählt mit die Option, um mit Sam zu schießen. In gleichen Abständen kommen immer Baustellen in der Mitte der Straße und da man das Auto der Ratten schießend nicht treffen kann, es aber immer den Schüssen ausweicht, muss man es mit Schüssen in diese Baustelle bewegen. Ist das gelungen, bekommt man den Rasierschaum. Wenn man jetzt in das Filmstudio fährt und dort die Regisseurin beim Vorsprechen überzeugt, kommt man so an das Set von "Großstadt Cowboys". Hier dreht man eine Szene und kann nun den Rasierschaum auf die Kuh anwenden. Außerhalb eines Drehs ist das nicht möglich. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Schaum auf sie angewendet hat und der Gast durch die Tür gekommen ist. Rat King Got a score of 21 or more on Whack Da Ratz. Beim Rattenklatschen eine Punktzahl von 21 oder mehr geschafft. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe kann man in Episode 3 freischalten, wenn man in Ted I. Bärs Mafiafreies Zockerland und Casino beim Rattenklatschen 21 oder mehr Punkte erspielt hat. Betritt man dieses Casino, wird man von einem der Angestellten begrüßt und erhält von diesem einige Chips als Begrüßungungsgeschenk. Nach dem Gespräch kann man rechts von diesem Angestellten das Spiel Rattenklatschen finden. Es ist ein Spiel, bei dem aus Löchern Ratten auftauchen. Es gibt zwei verschiedene Arten davon und zwar orangefarbene Ratten die singen und gelbe Ratten, die sich den Mund zuhalten. Man muss nun für diese Trophäe mindestens 21 dieser orangenfarbenen Ratten abschießen. Das ist nicht ganz so simpel, weil man nahezu jede treffen muss und es auch vorkommen kann, dass nicht einmal 21 orangefarbene Ratten auftauchen. Man muss etwas Geduld haben, kann das Spiel aber so oft wiederholen, wie man möchte, indem man die Chips auf das Spiel anwendet. Mit steuert man das Zielkreuz und mit drückt man ab. Man muss ein Gefühl für das Bewegen des Schusskreuzes bekommen, denn es ist nicht wirklich gut mit dem Controller zu steuern. Es empfiehlt sich, immer in kurzen Bewegungen zu arbeiten und wenn nur gelbe Ratten auftauchen, sollte man sich auf die Mitte ausrichten, um dann weiter in kurzen Bewegungen voranzuschreiten. Trophy Hunter Found the easter egg at the White House. Das Easter Egg im Weißen Haus gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man in Episode 4 das Easter Egg, im weißen Haus gefunden hat. Man muss dafür die Episode soweit spielen, bis man es geschafft hat, dass Max Präsident geworden ist. Jetzt kann man sich mit Sam den Kalender rechts vom präsidialen Schreibtisch anschauen. Im darauffolgenden Gespräch erfährt man, dass Max als Präsident den Tag festlegen kann, der gerade ist. Also nimmt man das Notizzettelchen an dem Kalender, auf dem "Heute" steht und klebt dieses auf den Ostersonntag. Jetzt wird Max den Ostersonntag ausrufen. Nun begibt man sich aus dem weißen Haus heraus und geht zu dem Golfloch links vor dem weißen Haus. In dem Loch kann man jetzt das Easter Egg finden und aufnehmen. Powerful Stash Found a “bug” in Sybil’s VR. Einen "Bug" in Sybils VR gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Episode 5 den Bug in der virtuellen Realität von Sybil finden. Hat man mit dem Chip, den man von den alten elektronieschen Geräten in Leftys Laden bekommen hat, die VR-Brille von Sybil repariert, wird Sam sie benutzen und man ist in der virtuellen Realität von Sybil. Hier muss man nun in ihrem Laden solange mit den Lippen auf dem Schreibtisch von Sybil reden, bis die Lippen zu einem Bart werden und bemerken, dass es sich um eine Art Bug handelt. Dafür muss man achtmal mit den Lippen geredet haben. Headless Hugh Cut off Hugh Bliss' head. Säge Rainer Segen den Kopf ab. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Möchte man diese Trophäe freischalten, muss man Rainer Segen in Episode 6 den Kopf abgesägt haben. Am Ende der Episode, nachdem man Max wieder zusammengesetzt hat, wird man nun einige Situationen überstehen müssen, die Rainer Segen mit Sam vorhat. Erst wird Sam an das Todesrad gebracht, wo man mit dem "Löffelbieger-Talisman" den Löffel ganz links über dem Todesrad verbiegt, auf dem der "Talisman des Zauberers" liegt. Mit diesem kann man, auf Rainer Segen angewendet, die Position mit ihm wechseln. Als nächstes wird man in eine Zauberbox gesteckt, die Rainer Segen zersägen will. Auch hier wendet man wieder den "Talisman des Zauberers" auf Rainer Segen an und er liegt nun in der Box. Sam steht jetzt an der Box und hat die Säge in der Hand. Wichtig ist es nun, dass man die Säge nicht auf die Box, sondern auf Rainer Segen anwendet. Sam wird ihm nun den Kopf absägen. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK.
  18. Ich lasse das hier mal als eine freundliche Warung, denn ich habe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse" von Beginn an gespielt. Was soll ich sagen, ich habe die ultimative Herausforderung gesucht, was so ziemlich, wie sich herausstellt, das dümmste war, was ich tun konnte. Aber von vorn. Generell sollte man mit eine leichten Schwierigkeitsgrad anfangen, um dann im Neues Spiel+ mit den bereits erhalten Verbesserungen und Vorteile höhere Schwierigkeitsgrade anzugehen. Was das Problem beim direkt auf "Böse" spielen ist, beim Neues Spiel+ kann man zwar alles Schwierigkeitsgrade auswählen, allerdings kann man nicht mehr den alten Spielstand laden. Was ziemlich blöd ist, denn die Schwierigkeitstrophäen sind ja mit einem Durchspielen des Schwierigkeitsgrad und höher freischaltbar. Leider habe ich nach dem Böse Durchlauf nur die für Novize, dem einfachsten Schwierigkeitsgrad bekommen. Was ziemlich ärgerlich ist und ich jetzt vermutlich noch einmal auf Böse durch muss, um es erneut zu probieren. Das fuckt mich gerade schwer ab und ich könnte im Dreieck springen, habe ich nie versucht diesen Schwierigkeitsgrad zu wechseln oder ähnlichem. Da scheint wohl bisher ein Bug vorzuliegen, anders kann ich mir das Ausbleiben der anderen Trophäen, für die Schwierigkeit, nicht erklären. Vorsicht ist besser als Nachsicht. Sollte also jemand die ultimative Herausforderung wie ich suchen, sollte man beim Kampf gegen Felicity am Ende das Spiel verlassen und die Speicherung extern speichern, um es erneut zu probieren. Generell auch bei anderen Schwierigkeitsgraden halte ich es für angebracht, wurde ich ja um drei der Trophäen betrogen. Die Zeit jetzt nochmal für einen Durchlauf auf diese Weise rauszuleiern, muss ich mir noch stark überlegen. Viel Spaß trotzdem allen. Edit: Man kann die Kapitel im Neues Spiel+ alle auswählen, da habe ich mich vertan. Aber ich weiß nicht, wenn ich alles freigeschaltet habe und dann nochmal auf Böse nur das letzte Kapitel mache, ob man die Trophäen dann bekommt. Ich werde es testen und hier editieren.
  19. Evil West - Sammelguide für Geldbündel in Missionen, versteckte Vorteile/Truhen, Schriftstücke und Skins Allgemeine Tipps: Es werden die Level einzeln abgegangen und nach Spielfortschritt werden die Fundorte erklärt. Dabei sind nicht alles Wege aufgezeichnet, aber es wird versucht, immer zu beschreiben, wann oder wo etwas gefunden werden kann. Die verschiedenen Sammelsachen werden farblich abgehoben. Hier eine Auflistung der farblichen Absätze, der entsprechenden Sammelgegenstände: Geldbündel Verstecktem Vorteile Truhen Schriftstücke Skins Vorteilspunkte Bei den Missionsnamen werden die gesamten Gegenstände angezeigt und in den nachfolgenden Fundort-Aufzählungen werden diese abgezählt. Die Abzählungen werden stärker hervorgehoben. 01 Die Fragwürdige Fracht (9 Geldbündel und 2 Schriftstücke) Hangelt man sich das erste Mal mit dem Kampfhandschuh ab, kann man sich, unten angekommen, umdrehen und an der Wand einen Geldsack (1/9) finden. Nachdem man an der Lokomotive vorbei ist und man über das erste Hindernis gesprungen ist, kann man etwas nach links gehen und über ein weiteres Hindernis springen. So gelangt man hinter die Lok und bei ihr kann man in einer Kiste Geld (2/9) finden. Bevor man in den ersten Wagon springt, kann man rechts davon noch in eine Sackgasse gehen. An derem Ende liegt ein Toter mit einem Geldsack (3/9). In dem ersten Wagon kann man links das Schriftstück "Teil einer Inventarliste" (1/2) finden. Ist man unter den Schienen das erst Mal durch, kann man kurz vor der Höhle links, einen Sack mit Geld (4/9) auf ein paar Kisten finden. Hat man sich mithilfe des Kampfhandschuhs unten auf die Holzbrücke gezigen, kann man rechts einen Geldsack (5/9) finden. Nach dem ersten Jenu-Riese, der aus dem Schacht kommt, kann man über einen Absatz springen. Unmittelbar danach, kann man rechts in einer Nische einen Sack voll Geld (6/9) finden. Nachdem ersten Kampf mit Edgar zusammen, kann man sich einen Wagon hochziehen. Oben auf dem Wagon dreht man sich nach links und dort kann man in einen anderen Wagon springen. In ihm findet man den nächsten Geldsack (7/9). Wenn man zu den beiden brennenden Wagons kommt, wo Jesse sagt, dass es nach dem schlimmsten Barbecue riecht. Dort in der Nische bei dem zweiten Wagon, kann man "Chester Morgans Brief" (2/2) finden. Ist man das längere Stück der zerstörten Gleise hochgeklettert, nach den beiden einfachen Gegnern, die links an einer Felskante stehen, kann man oben mehr Geld finden. Oben angekommten, geht man die Steigung rauf und man kommt auf eine leuchtende Kiste zu. Diese zerschlägt man, um mehr Geld (8/9) zu bekommen. Nach der zerstörten Kiste kann man unter Felsen durchkriechen und eine weitere Steigung hochgehen. Bei dem Baum, wenn es links weiter geht, kann man rechts in einer Nische den letzten Geldsack (9/9) finden. 02 Der Überfall (11 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 Skin und 4 Schriftstücke) Nach der ersten Holzbrücke, kann man gleich rechts eine leuchtende Kiste zerstören, in der Geld (1/11) ist. Hat man die ersten Vertrauten erledigt, kann man jetzt ein Tür, zu einer Hütte, mit dem Kampfhandschuh zerstören. Im ersten Raum der Hütte ist ein Geldsack (2/11). In dem zweiten Raum der Hütte kann man die Truhe (1/1) finden, in der man den Schal-Skin "Geist" findet. Wieder draußen kann man über einen Absatz in eine Scheune springen. Dort rechts in der Scheune, findet man das "Vertrauten-Tätowierungsprojekt" (1/4). Ist man aus der Scheune herunter gesprungen, auf die Straße, kann man dort den Gehängten vom Seil abschießen. Unten liegt dann bei ihm ein weiterer Sack voll Geld (3/11). Nun geht man links an der Scheune vorbei, aus der man gekommen ist und hinter der ersten Transportkutsche, kann man in einer kleinen Truhe mehr Geld (4/11) finden. Links vor der Kirche kann man sich über einen kleinen Abgrund schwingen. Auf der anderen Seite ist wieder eine leuchtende Kiste mit Geld (5/11), die man zerstören kann. Nach der großen Schießerei vor der Farm, kann man links in die kleine Hütte, mit dem TNT davor und dort drin liegt ein Geldsack (6/11). Ist man in die Farm eingedrungen, kann man im linken Raum, auf einem Tisch, einen Geldsack (7/11) erlangen. Nachdem man in die Höhlen geklettert ist, kann man rechts einem Schacht folgen und eine Wand mit TNT zerstören. Dahinter liegen umgekippte Loren und hinter ihnen steht eine zerstörbare leuchtende Kiste mit Geld (8/11). Geht man wieder zum Anfang und nimmt den anderen Weg, kann man dort wieder mit TNT eine Wand zerstören. Hinter der Wand kann man, hinter ein paar Loren einen Geldsack (9/11) auf einer Kiste liegend finden. Auf dem Pfad, wo man erstmals die umgedrehte Pyramide sieht, geht man bis zum Ende und dort liegt eine Säule. Links an der Säule findet man "Notizen von Peter D'Abano 1/3" (2/4). Geht man links an der Säule weiter in die Sackgasse, kann man hinter dem TNT eine kleine Truhe mit Geld (10/11) finden. Springt man von der liegenden Säule nach unten, in den großen Kampfraum, kann man hier nach dem Kampf auch wieder etwas finden. Geht man in dem Raum zu dem Abgrund, kann man ganz links an einer Kante entlang, zu einer kleinen Truhe mit Geld (11/11) kommen. Geht man durch das großen Tor, welches man mit den beiden Rädern öffnet, kann man direkt dahinter "Notizen von Peter D'Abano 2/3" (3/4) finden. Vor der Brücke zum Tempel, kann man links in eine Nische gehen und dort "Notizen von Peter D'Abano 3/3" (4/4) finden. 03 Der erste Funken (12 Geldbündel, 9 Schriftstücke) Links vom Brunnen, zwischen den Kisten und den zwei Pferden liegt ein Geldsack (1/12). Rechts vom Brunnen stehen zwei Kutschen. Bei der Kutsche die näher zum Anwesen steht, kann man die "Daily Mail-Nachrichten 1/4" (1/9) an der Hinterseite von ihr finden. In der Eingangshalle kann man links, hinter den drei Männern, das Foto "Präsident Lincoln und William Rentier." (2/9) auf einem Tischchen finden. Oben links in der Eingangshalle, kann man in einem Regal das "Foto aus der Zeit des Bürgerkriegs" (3/9) finden. Ebenfalls oben in der Eingangshalle, über der Einganstür ins Haus, findet man die Aufzeichnung "Erster Kampfhandschuh-Prototyp aus Silber" (4/9). Geht man in der Eingangshalle nach links in den Raum, kann man links auf den Tischen die "Daily Mail-Nachrichten 2/4" (5/9) aufnehmen. Rechts im selben Raum, steht in einem Regal das Buch "RI-Akten" (6/9). Außerdem ist ganz rechts, in der hintersten Ecke ein Tischchen, mit dem Foto "Jesse inmitten von KI-Kadetten" (7/9) zu finden. Ebenso in dem selben Raum, wo man die drei Sachen vorher gefunden hat, kann man oben einen Geldsack (2/12) in einem Regal finden. Hat man den Agenten getroffen, bei dem man Verbesserungen erwerben kann, geht man danach in einen kleinen Raum, wo zwei Herren sitzen. Hinter den beiden, auf einem Stuhl findet man das "Porträt von William Rentier" (8/9). Nachdem man in der brennenden Umgebung den Kampfraum abgeschlossen hat, wo man das "Schocker-Heranziehen" erstmals nutzen kann, kriecht man danach unter einem Stahlträger durch. Dann kann man an der rechten Außenbegrenzung des Raums entlang gehen und so einen Geldsack (3/12) finden. In dem Raum mit den Verletzten, nachdem man Edgar getroffen hat, kann man links hinten eine kleine Truhe mit Geld (4/12) finden. Nach dem Raum mit den Verletzten, im Gang, wo zwei weitere Agenten sitzen, kann man rechts ein zerstörbare, leuchtende Kiste kaputt machen und Geld (5/12) darin finden. In dem Kampfraum, wo man den "Schocker-Sprung" lernt, kann man rechts hinten, in einem Regal, einen Sack voll Geld (6/12) finden. Ist man den Gang durch den Raum mit Vampirköpfen bis zum Ende gefolgt und geht unten dann links, kann man da einen Sack voll Geld (7/12) auf einer Kiste finden. Geht man links weiter, findet man außerdem ein Bild mit "Jesses Urgroßvater" (9/9). Rechts unten in dem Raum, kann man rechts vom Ausgang noch eine leuchtende, zerstörbare Kiste finden und ihr Geld (8/12) entlocken. Nachdem man das Archiv in Brand gesetzt und den folgenden Kampf bestanden hat, kann man im nächsten Raum gleich rechts etwas Schrott zerstören. Dahinter findet an etwas Geld (9/12). Ist man kurz darauf nach oben geklettert, kann man in dem Gang danach, rechts ein paar Bretter zerstören. Hinter ihnen findet man erneut einen Geldsack (10/12). Gegenüber des ersten Energiebündel, nach dem Kampf gegen die ersten Hautlosen, kann man rechts eine Holzwand zerstören. Dahinter ist eine zerstörbare, leuchtende Kiste, aus der man Geld (11/12) bekommen kann. Wenn man den großen Kampf mit den vielen Gegner, vor dem Haus, bestanden hat, kann man danach über ein Hindernis springen. Dann geht man in das Haus hinein, bei der zerstörten Wand, und hinter dem umgekippten Tisch rechts, findet man eine kleine Truhe mit Geld (12/12) darin. 04 From Dusk till Dawn (7 Geldbündel) Im Hof, zu Beginn der Mission, kann man nach dem Kampf einen Gehängten vom Baum schießen und so an einen Geldsack (1/7) gelangen. Rechts von dem Gehängten kann man über ein Hindernis springen und dahinter TNT zerschießen. In der Sackgasse hinter dem TNT steht eine kleine Truhe mit Geld (2/7). Bevor man auf dem Hauptweg über das Hindernis springt, kann man rechts zwischen den Kisten, eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (3/7) finden. Nach dem Kampf gegen den Egelmutanten, kann man rechts von der Stelle, wo man hereingekommen ist, über ein Hindernis springen. Dahinter ist wieder ein Gehängter, den man runterschießen kann und einen weiteren Geldsack (4/7) erhält. Ist man auf der Plattform, wo die anderen stehen, kann man nach der Sequenz eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (5/7) darin nehmen. Und man kann noch einen Gehängten um seinen Geldsack (6/7) erleichtern, indem man ihn herunterschießt. Links unter dem Holzweg der weiter führt, kann man noch eine Holzwand zerstören. Dahinter ist ein kleine Truhe mit Geld (7/7) darin. 05 Pass des Teufels (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 5 Schriftstücke) Im Startraum kann man auf dem Arbeitstisch das Foto "Emilia und Vergil in Calico, 1884." (1/5) finden. Jetzt geht man die Treppe ganz nach unten, in den Keller, wo man rechts in einen Raum kommt, mit einem Toten Wesen auf dem Tisch. Die hintere Tür links, führt in einen Raum, in dem man einen Geldsack (1/19) findet. Im Erdgeschoss, in dem Maschinenraum rechts, gegenüber dem Raum, wo alle wichtigen Personen um einen Tisch stehen, kann man hinten links einen weiteren Sack voll Geld (2/19) finden. Links von der Maschine, wo man alle Verbesserungen und Vorteile zurücksetzen kann, findet man auf dem Tisch "Vergils Lebenslauf" (2/5). Im Teufelspass angekommen, kann man bei den umgestürzten Wagen, vor dem Felstunnel, rechts auf einer Kiste einen Geldsack (3/19) finden. Gleich zu Beginn des Felstunnels, kann man rechts in eine Sackgasse gehen, wo eine kleine Truhe mit Geld (4/19) wartet, um geplündert zu werden. Folgt ma dem Felstunnel, kann man gleich etwas nach der Sackgasse, bei dem Licht rechts, ein zerstöbare, lleuchtende Kiste finden, mit Geld (5/19) darin. Nach dem ersten Gefecht kann man hier dem linken Weg folgen. Dort sprengt man das TNT und dahinter im Wasser liegt ein Geldsack (6/19). Folgt man dem rechten Weg, kann man, nachdem man durch das Wasser gelaufen ist, "Agent Blooms Bestiarium 1/3" (3/5) finden. Links von der Hütte, wo die ersten Nagal auftauchen, kann man an einem Baum zwei Gehängte sehen. Einen davon kann man herunterschießen und den Geldsack (7/19) einkassieren. Wenn man hinter der Hütte, mit den ersten Nagal davor, nach unten springt, kann man links an dem folgenden Weg eine Truhe (1/2) finden. In der Truhe ist der versteckte Vorteil "Bombengeschäft". Ist man von der Kante gestürzt, an der man sich entlang hangeln kann, kommt man gerade aus zu einer zerstörten Brücke. Links vor der Brücke, in den Büschen, liegt ein Geldsack (8/19). Nach dem Kampf mit den ersten Rohlingen, kann man links in dem Kampfraum zu einer der Scharfschützen-Stellungen hochklettern. Dort oben ist eine kleine Truhe mit Geld (9/19) zu finden. Hat man sich durch die enge Passage gezwängt, kann man geradezu TNT hochjagen und dahinter eine kleine Geldtruhe (10/19) öffnen. Außerdem kann man rechts dem Weg folgen und bevor man zu der Lore herunterspringen kann, ist rechts eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (11/19). Unten bei der Lore ist ein weiterer Geldsack (12/19) auf einem Fass zu finden. Ist man über die Lore gesprungen, findet man einen weiteren Geldsack (13/19) auf der anderen Seite auf einem Fass. Ist man von dem Vorsprung weiter nach unten gesprungen, den man durch die Lore erreicht hat, kann man gleich rechts in den Büschen einen Geldsack (14/19) auf einem Stein finden. Dem kleinen Bach kann man nach links folgen, in eine Sackgasse, wo ein weiterer Geldsack (15/19) darauf wartet, mitgenommen zu werden. Kommt man rechts aus dem Bach, unter die Wasserfälle, findet man links eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (16/19). Springt man erneut herunter ins Wasser, liegt gleich links eine weiter leuchtende und zerstörbare Kiste, in der Geld (17/19) schlummert. Ebenfalls links hinter den Wasserfällen, kann man eine Wand zerschlagen und hinter ihr steht eine kleine Truhe mit Geld (18/19) darin. Nachdem man sich den kleinen Holzübergang heruntergeschossen hat und den Schienen folgt, kann man nach der nächsten Rechtskurve "Agent Blooms Bestiarium 2/3" (4/5) finden. In dem Kampfraum, wo man den Vampir-Aristokraten tötet, liegt der letzte Geldsack (19/19) auf einer Kiste. Verlässt man den Kampfraum des Vampir-Aristokraten, kann man links auf dem Weg "Agent Blooms Bestiarium 3/3" (5/5) finden. Nachdem dieses Wesen in den Überresten bei der Schiene aufgetaucht ist, in einer kleinen Sequenz, kann man kurz nach dieser Passage, rechts einen Absatz herunterspringen. Dort unten geht man in eine Sackgasse, wo eine große Truhe (2/2) steht, in der man die Gewehr-Skin "Geist" findet. 06 Abgelegener RI-Außenposten (22 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 7 Schriftstücke) Geht man im Salon die Treppe hoch, kann man im linken Bereich, neben einer offenen Tür, ein "Schreiben von William Rentier 1/3" (1/7) finden. Wenn man den Maschinenraum durchquert, in Richtung dem Automaten, wo man alle Verbesserungen und Vorteile zurücksetzen kann, dann steht dort eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (1/22) darin. In dem Raum mit dem Planungstisch, kann man hinten an dem großen Fenster einen weiteren Geldsack (2/22) finden. Geht man in dem Raum noch die Treppe nach oben, kann man in dem kleinen Büro die "Verlautbarung zu Emilias Beförderung" (2/7) finden. Im Keller, bei dem elektrischen Stuhl, liegt ein Sack voll Geld (3/22) auf dem Tisch. Folgt man dem Weg im Außenposten, die erste kleine Treppe hoch, kann man oben links eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (4/22) finden. Und geht man noch etwas weiter, findet man vor der nächsten Tür, auf einem Fass, den "Bergarbeiterbrief aus Baxter 1/2" (3/7). Auf dem langen schmalen Brettersteg, kann man nun entlang laufen und zirka in der Mitte einen Gehängten herunterschießen. Das verschafft Jesse einen weiteren Sack mit Geld (5/22). Im ersten Kampfraum kann man, wenn er beräumt ist, den Schuppen links betreten und dort eine kleine Truhe mit Geld (6/22) finden. Daneben ist noch ein Schuppen, in dem man links hinter dem Schienenwagen einen weiteren Geldsack (7/22) findet. Nach dem Kampf, wo man das erste Mal den Betäubungsstab ausprobieren konnte, kann man links hinten in eine Hütte. In ihr findet man das Foto mit "William und die Baxter-Mannschaft" (4/7). Nach dem nächsten Hindernis, im Raum mit den zwei verschiebbaren Wägen, kann man, links vor dem linken Wagen, ein "Medaillon" (5/7) auf einem Fass finden. Außerdem kann man ganz hinten einen Gehängten herunter schießen und so an einen Geldsack (8/22) kommen. Kettert man den großen Wagen hinauf, ohne ihn zu verschieben, kann man nach den wenigen Stufen, links in einer Nische eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (9/22) finden. Rechts vor dem Brücken-Knopf hier oben, liegt der "Bergarbeiterbrief aus Baxter 2/2" (6/7) auf ein paar Kisten. Geht man an den paar Stufen vorbei und bleibt man oben, kann man sich dort über eine Lücke hangeln. Auf der anderen Seite ist ein weiterer Geldsack (10/22). Klettert man den Wagen nach oben, nachdem man ihn verschoben hat, kann man dort beim Knopf eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (11/22) erbeuten. In dem Kampfraum nach dem Fahrstuhl, kann man direkt rechts über eine Hindernis springen und einen Geldsack (12/22) bekommen. Links hinten kann man sich vor der kleinen Hütte noch durch einen Spalt zwängen und auch dort wartet ein Sack voll Geld (13/22). Ist man die Kette in dem Kampfraum hochgeklettert, wo einer der Knöpfe ist, kann man dort einen Treppe hinauf gehen. Bevor man weiter nach oben klettern kann, findet man rechts in der Ecke einen weiteren Geldsack (14/22). Bei dem Knopf, den man über die Kette erreicht hat, kann man noch eine schmale Treppe nach oben gehen und auch dort Geld (15/22) finden. Auf der Schwebeplattform, die Jesse zum dritten Schalter bringt, ist auch ein Sack mit Geld (16/22). Beim dritten Schalter, nach der Schwebeplattform, kann man links eine Wand zerstören und dort eine kleine Truhe mit Geld (17/22) aufmachen. Nach der Lorenfahrt kann man von den Schienen nach unten springen. Dort rechts hinter den Loren ist ein Geldsack (18/22) auf einer Kiste. Vor der Mine muss man bei Vergil die Verbesserung "Blaster" holen, damit das Spiel voranschreitet. In der Mine kann man gleich rechts eine Sackgasse freisprengen und dahinter einen Sack voll Geld (19/22) finden. Nachdem die drei Gegner bei der Gabelung besiegt sind, kann man links dem Weg folgen und einen Kampfraum abschließen. Danach kann man ein Hindernis überwinden und dahinter ist eine große Truhe (1/2) mit dem verstecktem Vorteil "Tödliche Höhe" darin. Jetzt geht man bei der Gabelung den anderen Weg. Hier findet man einen Geldsack (20/22) rechts und dann kann man das Gerümpel mit TNT wegsprengen. Dahinter kann man hindurchkriechen und eine große Truhe (2/2) finden, in der man die Anzug-Skin "Geist" findet. Geht man wieder vor in die Sackgasse, ist hier auch noch ein zerstörbares Tor, hinter der man "Ein Papierfetzen" (7/7) finden kann. Ist man aus der Mine raus und klettert man auf den ersten schmalen Holzweg, kann man auf diesem einen Geldsack (21/22) finden. Hat man sich dank Vergil über einen Abgrund geschwungen in den Kampfraum mit dem Vampir-Aristokraten, kann man diesen besiegen und danach in den Schuppen springen. In diesem findet man einen Gehängten, der einen Geldsack (22/22) hinterlässt, wenn man ihn heruntergeschossen hat. 07 Blendwerk (24 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 5 Schriftstücke) Im Übergang vom Startraum zum Maschinenraum, kann man wieder links auf dem Tisch einen Geldsack (1/24) finden. Auf dem Tisch im Maschinenraum liegen die "Daily Mail-Nachrichten 3/4" (1/5). Wenn man im Kartenraum wieder die Treppe hochgeht, in das kleine Büro, findet man dort ebenfalls Geld (2/24). In dem Raum im Keller, wo die göffnete Leiche liegt, kann man diesmal "Emilias Medizindiplom" (2/5) auf einem Tisch finden. Wenn man zum Sägewerk runter geht, kann man am Ende des Abstiegs links, bei den Baumstämmen Geld (3/24) finden. Muss man die beiden Quellen der Verzauberung finden, kann man auf einem Boot, auf dem Steg, eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (4/24) finden. Hat man den Fluss überquert, über die Bäumstämme, kann man vor der nächsten Kante rechts einen Geldsack (5/24) finden. Kriecht man nach dem ersten Kampfraum unter dem Baumstamm durch, kann man rechts an den Kristallen "Felicitys Tagebuch 1/6" (3/5) aufnehmen. Bei der zweiten Quelle, nach dem Kampfraum, kann man kurz vor ihr einen Geldsack (6/24) finden. Ist man nach der zweiten Quelle über den langen Baum gelaufen, kann man rechts auf einem Baumstumpf Geld (7/24) finden. In dem zweiten Kampfraum kann man rechts einen Absatz hochklettern und dort eine kleine Truhe mit Geld (8/24) darin finden. Nach dem zweiten Kampfraum, auf dem Weg zu dem Kran, kann man rechts wieder einen Geldsack (9/24) aufheben. Links vor dem Kran, kann man TNT explodieren lassen und einen weiteren Sack mit Geld (10/24) finden. Außerdem ist am Kran eine kleine Hütte angebaut, in der man "Felicitys Brief an die Sägewerksarbeiter" (4/5) findet. Vom Weg aus, den man zum Kran gekommen ist, kann man TNT am Kran zerstören. Das zerstört in der Hütte eine Wand und dahinter findet man ein kleine Truhe mit Geld (11/24). Auf der Plattform, von der aus man die dritte Quelle sieht, ist links eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (12/24). Nach dem Kampfraum mit dem großen Gegner, wo man erklärt bekommt, dass man normale Gegner mit dem Kanonenschlag auf diesen schleudern kann, ist auf dem Weg danach, links eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (13/24). Geht man an der Hütte, die auf der linken Seite steht, vorbei geht und noch ein Stück höher, kann man dann links abbiegen und hinter die Hütte gelangen. Hinter der Hütte liegt ein Geldsack (14/24) auf einem Fass und vorn auf der Hüttenterasse steht eine große Truhe (1/2) mit der Hut-Skin "Geist" darin. Jetzt folgt man dem Weg weiter und wenn man scharf nach rechts um einen Felsen geht, kann man auf ihm einen Geldsack (15/24) ergattern. Nachdem man das erste Mal Dornen verbrannt hat, kann man eine Kante herunter springen und links zwei leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (16/24) finden. Scharf rechts von der Stelle, wo man heruntergesprungen ist, kann man weitere Dornen verbrennen und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (17/24) aufmachen. Nach dem Weg, wo man von mehreren kleinen Gegner angegriffen wurde, kann man danach eine Kante hochklettern und in einen dichteren Wald gelangen. Nach einigen Metern kann man rechts einen Geldsack (18/24) finden. Wenige Meter danach, liegt rechts noch "Felicitys Tagebuch 2/6" (5/5). Kurz nach dem Tagebuch kann man sich links über ein Hindernis schwingen und so einen Geldsack (19/24) erreichen. Ist man von dem letzen Geldfundort nach unten gesprungen, kann man nach dem kurzen Kampf rechts der Felswand folgen, bis zu ein paar Dornen. Hat man diese niedergebrannt, ist dahinter eine große Truhe (2/2) mit dem verstecktem Vorteil "Krachmacher" darin. Geht man zu der Kante, wo man normal von oben heruntergekommen wäre, kann man von dort aus einen Gehängten sehen. Schießt man ihm vom Baum, bekommt man einen Geldsack (20/24) dadurch. Jetzt begibt man sich zurück zu der Stelle, wo man vom Geldsack herunter in den Wald gesprungen ist. Hier nimmt man den linken Weg und kann eine Steigung rechts hoch. Nach ein paar Meter auf der Steigung, kann man rechts zu einer zerstörbaren, leuchtenden Kiste kommen, mit Geld (21/24) darin. Folgt man der Steigung weiter, kommt man an eine Stelle, wo man sich zu drei Gegner und einer kleinen Kiste mit Geld (22/24) hangeln kann. Spring man gan nach unten von den Plattformen der letzten kleinen Kiste, wendet man sich nach rechts und folgt dem rechten Rand, bis man verbrennbare Dornen findet. Dahinter ist eine weitere kleine Kiste mit Geld (23/24). Nach dem Kampfraum im Schädel, kann man rechts am folgenden Weg, zwischen den vielen Egel, den letzten Geldsack (24/24) finden. 08 Pharmakon (34 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil und 4 Schriftstücke) Gleich zu Beginn im Salon, links auf dem Tisch liegt ein Geldsack (1/34). Im Maschinenraum kehrt jemand und links, hinter dieser Person, kann man in einen dunklen Bereich gehen, wo eine leuchtende Kiste mit Geld (2/34) zerstört werden kann. In dem Raum, wo man seine Vorteile und Verbesserungen ändern kann, findet man auf einem Tisch die Notiz "Einrichtung des Calico-Außenposten" (1/4). Im Keller, in dem Raum mit dem elektrischen Stuhl, findet man auf einem Tisch einen weiteren Geldsack (3/34). In dem Labor oben, wo der große Arbeitstisch rechts steht, kann man auf dessen Rückseite "Emilias Lebenslauf" (2/4) finden. Wenn im Sumpf erstmals die Fußspuren aufhören, kann man nach links in eine Sackgasse und einen Sack mit Geld (4/34) auf ein paar Kisten finden. Ist man aus dem ersten Kampfraum herausgeklettert, kann man rechts eine leuchtende Kiste, mit Geld (5/34) darin zerstören. Jetzt hält man sich erst einmal links und findet in einer Sackgasse einen Gehängten, der ebenfalls Geld (6/34) offenbart, wenn man ihn vom Baum schießt. Folgt man der zweiten Spur, kann man, kurz bevor man die Armbrust findet, links durch das Schilf zu einer Hütte gelangen. In ihr zerstört man eine leuchtende Kiste mit Geld (7/34). Hat man den zweiten Kampfraum verlassen, kann man direkt rechts gehen und dort verbrennbare Dornen finden. Hinter ihnen liegt ein Geldsack (8/34). Gabelt sich der Weg dann, kann man erst nach rechts gehen und dort weitere Dornen verbrennen, um an eine kleine Kiste mit Geld (9/34) zu gelangen. Ist man unter dem gebogenen Baum hindurch gekrochen, kann man links dem Weg folgen und auf Kisten einen Geldsack (10/34) finden. In der Nähe des Geldsacks kann man ein paar Dornen verbrennen und dahinter, etwas weiter eine Wand zerstören. Hinter der Wand ist eine kleine Truhe mit Geld (11/34). Auf dem rechten Weg muss man auch Dornen verbrennen, um weiterzukommen. Bei dem Weg danach kommt man auf eine Kiste zu, auf der ein Sack mit Geld (12/34) liegt. Vor der nächsten Wand, die man zerstören kann, hängt ein Toter am Baum, den man herunter schießt und so an sein Geld (13/34) gelangt. Nach dem Camp, wenn man sich über das Wasser gehangelt und einige wenige Gegner erledigt hat, kann man rechts eine Wand zerstören. Hinter der Wand findet man einen Geldsack (14/34). Wenn sich der Weg mit den vielen Spinnen und Spinnenweben gabelt, verbrennt man erst einmal links die zwei Spinnenweben nacheinander. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (15/34) darin. Folgt man nun dem anderen Weg, kann man ein weiteres Spinnenweben verbrennen und man kommt danach an einer eine leuchtenden Kiste mit Geld (16/34) vorbei, die man zerstört. Etwas rechts von der Kiste kann man noch die "Orchid de la Vida" (3/4) finden. Hat man den Kampfraum mit dem Stalker überstanden, kann man kurz vor dem Boot, links einen Geldsack (17/34) auf einer Kiste finden. Ist man mit dem Boot angekommen, findet man nach ein paar Meter, rechts einen Sack mit Geld (18/34) auf einem Fass liegen. Wenn man den Kampfraum mit dem Gowrow geschafft hat, kann man über das Hindernis springen und dahinter links bei den Booten "Susan" (4/4) finden. In dem gleich anschließenden großen Raum, wo links die Fackel brennt, kann man rechts bei einem Gehängten einen Geldsack (19/34) finden, wenn man ihn heruntergeschossen hat. Nachdem man sich durch die enge Passage gezwängt hat, geht man erst einmal geradeaus zu der zerstörbaren Wand. Dahinter liegt ein Geldsack (20/34). Danach kann man nach kann man den anderen Weg gehen und im Sumpf Plattformen erscheinen sehen. Die senken sich ab, wenn man auf ihnen steht bzw. geht. Folgt man diesem Weg, kann man bei dem langen Weg mit diesen Platten, bei einer Rechtsabzweigung einen Geldsack (21/34) finden und am Ziel dieser Platten, wo man eine Wand zerstört und auch dahinter Geld (22/34) findet. Wenn man das nächste mal über die verschwindenden Platten laufen muss, muss man auf ihnen eine Abbiegung nach links neben, zu einer zerstörbaren Wand. Hinter ihr liegt erneut Geld (23/34). Kurz danach gibt es eine Abbiegung nach rechts, auf diesen Plattformen, wo man einen weiteren Geldsack (24/34) bekommt. An der Stelle, wo man die Kette herunter schießen muss, um weiterzukommen, kann man links um die Ecke gehen und eine weitere Kette herunter schießen. So erreicht man eine kleine Truhe mit Geld (25/34). Kommt man nach der Seilrutsche unter die überdachte Brücke, kann man gleich zu Beginn links eine leuchtende Kiste mit Geld (26/34) darin zerstören. Nach der Holzbrücke kann man nach ein paar Meter nach rechts gehen und über einem Hügel einen Gehängten herunterschießen, um an sein Geld (27/34) zu gelangen. In dem großen Kampfraum bei der Kirche, kann man links von der Vogelscheuche einen schmalen Steg entlag zu eine leutenden Kiste. Zerstört man sie, erhält man natürlich Geld (28/34). Ist man bei der Hütte, rechts von der Kirche, wo auch eine Fackel steht, kann man hinter der Hütte einem Weg folgen. Am Ende des Wegs, kann man eine kleine Truhe mit Geld (29/34) darin finden. Auf den Kisten, links von der Kirchentür, kann man einen weiteren Sack voll Geld (30/34) ergattern. In der Kirche, links von dem Loch liegt ein Geldsack (31/34). Folgt man dem Gang unter der Kirche, muss man eine Spinnenwebe verbrennen. Einige Meter nach diesem Spinnenweben, kann man rechts noch ein Spinnengewebe verbrennen und dahinter einen Sack Geld (32/34) erbeuten. Hat man sich durch die Wand gequetscht, kann man rechts und links Spinnenweben abfackeln. Hinter dem Rechten ist ein weiterer Sack mit Geld (33/34). Ist man unter den Wurzeln durch, vor den alten Ruinen, kann man direkt links auf einen Vorsprung klettern. Auf ihm findet man den letzten Sack mit Geld (34/34). Wenn man das Wasser abgelassen hat, muss man die drei großen Blöcke so schieben, dass man zum Eingang kommt und links von dem Eingang muss ein Block sein. Denn links neben dem Tempeleingang ist die große Truhe (1/1), in der man den verstecktem Vorteil "Adrenalinjunkie" findet. 09 Wo Öl wie Blut schmeckt (29 Geldbündel, 3 Truhen mit 1 Skin sowie 1 Vorteilspunkt und 3 Schriftstücke) In der Küche des Salons steht links neben den Tischen eine leuchtende Kiste, in der Geld (1/29) ist, wenn man sie zerstört. Wieder einmal im Übergang vom Maschinenraum, zu dem Raum, wo man die Verbesserungen und Vorteile neu anlegen kann, findet man einen Geldsack (2/29). Auch in dem Raum mit dem Automaten, liegt ein weiterer Sack mit Geld (3/29) auf einem Fass. In dem oberen Labor findet man auf dem Arbeitstisch die "Landzuweisung" (1/3). Nach der Seilrutsche zum Ölfeld, kann man sich umdrehen und mit TNT eine Wand sprengen. Dahinter findet man Geld (4/29), was in einer leuchtenden Kiste war. Ist man von dem Bretterweg nach unten gesprungen, kann man rechts bei einem Strommast eine weitere leuchtende Kiste zerstören, in der Geld (5/29) ist. Hat man sich das erste Mal über das Wasser geschwungen, kann man links auf einer Kiste erneut Geld (6/29) einsammeln. Kurz vor der ersten Pumpanlage, kann man links auf einer Kiste "Harrows Bericht an den Minister 1/2" (2/3) finden. Ein Stück den Weg weiter, kann man TNT zerschießen und dahinter einen Absatz nach unten springen. Dort unten findet man eine große Truhe (1/3) in der die Donnerbüchse-Skin "Geist" (1/1) ist. Links im ersten Kampfraum kann man unter einen Turm in einen Abschnitt kriechen, wo man eine leuchtende Kiste mit Geld (7/29) zerstören kann. Ist man vom ersten Kampfraum runter auf den Weg gesprungen, wo Wasser drum herum ist, kann man links auf einer Truhe einen Geldsack (8/29) erbeuten. Schwingt man sich erneut über das Wasser, kann man gleich rechts Geld (9/29) auf einem Fass finden. Unmittelbar links von dem Punkt, wo man hingeschwungen ist, kann man über ein paar Holzbretter zu einer zerstörbaren Wand gelangen. Dort dahinter kriecht man in einen Bereich, wo eine kleine Truhe mit Geld (10/29) wartet. Dort wo man von dem Arbeiter angesprochen wird, dass man ihnen helfen soll, findet man Geld (11/29) auf einem Fass. Nach dem zweiten Kampfraum steht rechts eine leuchtende Kiste mit Geld (12/29) darin. Hat man das erste Gewicht zerschlagen, kann man hinter dem dadurch bewegt Tor, was nach oben gekommen ist, einen Geldsack (13/29) bekommen. Bei dem Gewicht, um das Wasser abzulassen, kann man rechts eine Treppe hoch. Oben kann man eine Tür zerstören und in der Hüttel Geld (14/29) finden. Oben bei dem Knopf, wo man ein Gatter runterlassen kann, steht einen leuchtende Kiste, die man zerstören kann, um an Geld (15/29) zu gelangen. Hinten, bevor man sich zu dem zweiten Gewicht hangeln kann, liegt ein Sack Geld (16/29) auf einer Kiste. Im trockengelegten See, wenn man die vier Nagal erledigt hat, kann man am Eingeang direkt links einen Absatz herunter springen. Dort im Seebett findet man, dem Weg folgend, einen Sack voll Geld (17/29). Rechts in dem Kampfraum kann man eine Hüttentür zerstören. In der Hütte brennt man ein Spinnenweben nieder und dahinter kann man eine große Truhe (2/3) finden, mit einem Vorteilspunkt darin. Hat man die Wand, nach dem nächsten Kampfraum mit Naga, zerstört, liegt dahinter ein Geldsack (18/29) auf einer Kiste. Links von den verbarrikadierten Arbeiter, bei dem Kran, kann man eine leuchtende Kiste mit Geld (19/29) zerstören. Und noch etwas weiter links ist ein Schalter, wo man ebenfalls links davon über ein Hindernis hüpfen kann, um in einer Hütte einen Geldsack (20/29) zu finden. Bevor man zum Generator geht, kann man rechts hinter einer Kutsche TNT zerschießen und in dem Schuppen dahinter Geld (21/29) erbeuten. Lässt man den Generator links liegen und klettert man die Leiter rauf, kann man oben, wenn man geradeaus läuft, eine Wand zerstören. Dahinter findet man eine leuchtende Kiste mit Geld (22/29) die man zerstören kann. In dem Haus, wo die verbarrikadierten Arbeiter sind, kann man oben die Pläne für die Verbesserung Blitzbüchse erhalten. Rechts von den Plänen, kann man in der Ecke eine leuchtende Kiste zerstören, um Geld (23/29) zu bekommen. Im Raum rechts von den Planen, findet man "Harrows Bericht an den Minister 2/2" (3/3). Im selben Raum kann man eine Kette herunterschießen und so an einen Geldsack (24/29) gelangen. Verlässt man das Haus wieder und sieht man, wie das Öl den Weg versperrt, kann man sich nun links halten und eine Wand zerstören. Hinter der Wand liegt ein Geldsack (25/29). Oben auf dem Turm, auf dem schmalen Weg zu Beginn, kann man einen Sack voll Geld (26/29) finden. Nach der Seilrutsche, kann man nach ein paar Meter, links um einen Kran herumgehen. Dort kann man TNT zerschießen und somit an einen Geldsack (27/29) kommen. Folgt man dann links dem Weg weiter, kann man an ein längeres Haus gelangen, in dem man einen weiteren Sack voll Geld (28/29) findet. Verlässt man das längliche Haus zum hinteren Ausgang und hält man sich weiterhin links, kann man bei zwei Türmen Dornen finden, die man verbrennt. Dahinter ist eine große Truhe (3/3), in der man die Verbesserung "Mehrfachbolzen" bekommt. Jetzt geht man noch einmal zur Seilwinde zurück und hier folgt man dem Rohr, bis man ein Vordach rechts an einem Turm sieht. Unter diesem ist eine kleine Truhe mit Geld (29/29). 10 Die Fledermaus das Wiesel geigt (30 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil und 6 Schriftstücke) Im großen Raum mit dem Kartentisch, links neben der Waffenwand, findet man eine Geldsack (1/30) auf dem Tisch. In dem Maschinenraum liegt ein Sack Geld (2/30) auf dem Tisch und links von dem Durchgang zum Salon, liegen die "Daily Mail-Nachrichten 4/4" (1/6). Oben in dem Labor, findet man gleich links den "State Courier 1/1" (2/6). Im Keller, im Raum mit der Leiche, findet man hinten auf dem Tisch einen Geldsack (3/30). Ist man in Dickinson, kann man nahe vom Start, links eine Wand zerstören. Dahinter findet man einen Geldsack (4/30). Wenn der Hauptweg links abbiegt, kann man rechts bei dem letzten Wagen, auf eine Kiste einen Sack mit Geld (5/30) ergattern. Nachdem man den Hauptweg mit TNT freigesprengt hat, kann man nach einigen Metern, links einen Geldsack (6/30) auf der Truhe finden. Wenn man auf die große Fahne zuläuft und rechts der Turm ist, kann man links einen Gehängten abschießen und einen Geldsack (7/30) bekommen. Nach dem ersten Kampfraum, rechts vor einer umgekippten Kutsche, steht einer leuchtende Kiste, in der Geld (8/30) ist, wenn man sie zerstört. Links nach dem ersten Kampfraum wiederum, findet man TNT und hinter diesem ist eine kleine Truhe mit Geld (9/30). Hinter dem Haus mit der leuchtenden Kiste, kurz vorher, ist ein Hof mit kleineren Gegner. Hier findet man eine weitere leuchtende Kiste, in der man wieder Geld (10/30) findet. Geht man weiter, auf den Hof mit dem Baum in der Mitte und weiteren kleinen Gegner, kann man rechts auf der Terasse des Hauses erneute eine leuchtende Kiste mit Geld (11/30) darin vorfinden. Geht mna durch die dunkle Gasse, an derem Ende weitere kleine Gegner warten, kann man links hinter dem Haus TNT zerstören. In dem Haus ist dann eine kleine Truhe mit Geld (12/30) darin. Kurz vor der nächsten zerstörbaren Wand, kann man rechts, unter einem dunklen Vordach, einen Geldsack (13/30) auf einer Kutsche finden. Beim nächsten Scharmützel, wo ein Kristall ist und rechts ein Wagen Flüssigkeiten, dort kann man rechts hinter dem Wagen, in der Sackgasse einen Geldsack (14/30) erbeuten. Rechts an der Holzbrücke kann man zu einigen Gegnern gehen und zu einer weiteren kleinen Holzbrücke. Hinter dem Wagen, rechts von dieser Brücke, kann man unter das Dach gehen, wo Holz gelager wird und in einer hinteren Ecke eine kleine Truhe mit Geld (15/30) finden. Geht man nun über die zweite Brücke, kann man hinter ihr rechts in ein Haus abbiegen, in dem ein Sack mit Geld (16/30) liegt. Kurz bevor man hoch zu dem Platz, vor der Kirche klettern kann, bei dem Planwagen, der auf dem Weg steht, liegt links von dem Wagen ein Geldsack (17/30) auf einer Kiste. Klettert man auf den Platz vor der Kirche, kann man links unter einem kleinen Dach, einen Geldsack (18/30) aufnehmen. Auf dem selben Platz, bei dem Haus rechts, kann man vor den Kristallen "Felicitys Tagebuch 3/6" (3/6) aufnehmen. Hat man das Tor zerstört, nach dem Kampfraum vor der Kirche, kann man rechts eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (19/30) darin erbeuten. Geht man den Weg nach unten, auf "Big William's Stables" zu, kann man links einen Gehängten abschießen und das Geld (20/30) von ihm nehmen. Steht man auf dem Platz vor "Big William's Stables" , kann man links hinter der Lastenkutsche, unter dem Vordach einen weiteren Geldsack (21/30) finden. Rechts vor "Big William's Stables" kann man auf die Barrikade zugehen und ganz links von der Barrikade liegt ein weiterer Sack mit Geld (22/30). In dem Haus von "Big William's Stables" kann man wieder einen Gehängten herunter schießen, für etwas Geld (23/30) und man findet auf ein paar Fässern "Felicitys Tagebuch 4/6" (4/6). In dem Kampfraum, mit dem Turm in der Mitte und den drei Schaltern, kann man rechts von der Tür die man öffnen muss, eine Kette, an dem Haus das oben herum zerstört ist, herunter schießen. Oben findet man die große Truhe (1/1) in der man den verstecktem Vorteil "Gesunder Lebensstil" findet. Nach dem Kampfraum, wo man dann mit drei Stromquellen ein Tor öffnet, kann man in diesem Haus die Verbesserung "Schienengewehr" bekommen. Im selbe Haus findet man oben, hinter einer zerstörbaren Wand, eine kleine Truhe mit Geld (24/30). Geht man die Balkone entlang, kann man, bevor es rechts abgeht, links auf einer Kiste, einen Geldsack (25/30) finden. Ist man eine kleine Treppe hinauf, kann man rechts hinter einem Schubkarren, eine leuchtende Kiste mit Geld (26/30) zerstören. Nach der Kutsche, vor einer Kristallformation geht man rechts und dort linkerseits, kann man TNT explodieren lassen. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (27/30). Geht man aus dieser Nische heraus und gegenüber in die Gasse, kann man hinten rechts eine Tür zerstören. Hinter ihr ist eine weitere kleine Truhe mit Geld (28/30). Links vor dem Loch in der Hauswand, wo die Kristalle auf beiden Seiten sind, kann man "Felicitys Tagebuch 5/6" (5/6) aufnehmen. In dem Haus, was man durch die Wand betreten hat, kann man im zweiten Raum rechts, auf der Theke Geld (29/30) finden. Auf der Straße, wo einen die vielen kleinen Gegner angreifen, kann man rechts TNT zerstören und dahinter Geld (30/30) in einer kleinen Truhe finden. Vor dem Tor, was man an den Schienen aufschlagen kann, ist links auf einem kleinen Wagen "Felicitys Tagebuch 6/6" (6/6). 11 Ein Mann des Volkes (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 versteckter Vorteil sowie 1 Skin darin und 3 Schriftstücke) Geht man zu Beginn rechts, kann man rechts hinter der zweiten Kutsche über einen Absatz springen. Nach diesem Kampfraum kann man einen weiteren Absatz überwinden und dort eine leuchtende Kiste mit Geld (1/19) zerstören. Verlässt man den Kampfraum, kann man rechts gegenüber bei dem Haus einen Geldsack (2/19) auf einer Kiste finden. Geht man in die Gasse, gegenüber des Zugangs von dem Kampfraum, kann man in der Gasse eine leuchtende Kiste finden und zerstören, um an das Geld (3/19) darin zu gelangen. In der Gasse ist eine zerstörbare Tür, aus der drei Gegner kommen. In dem Haus gleich rechts, findet man die "Zeichnung eines siebenjährigen Kindes" (1/3) und einen kleine Truhe mit Geld (4/19). In der oberen Etage vom selben Haus, findet man eine große Truhe (1/2), mit dem verstecktem Vorteil "Geben und nehmen" darin. Von der oberen Etage kann man sich in einen Kampfraum abseilen und rechts gleiche eine leuchtende Kiste mit Geld (5/19) zerstören. Links in dem selben Raum liegt auch noch ein Geldsack (6/19). Hinten rechts in dem Kampraum, kann man über einen Absatz springen, zu einem Friedhof. Rechts auf dem Friedhof liegt ein Geldsack (7/19). Geht man nun dort, wo man mit der Seilrutsche angekommen ist, über den Absatz, kann man rechts durch das Wasserrad springen. Auf dem Hausbalkon kann man einen Geldsack (8/19) auf einem Fass finden. Wieder am Anfang des Spiels geht man geradeaus und auf der Höhe des Automaten, kann man ihm gegenüber eine Treppe hoch. Dort oben bei einem Toten findet man Geld (9/19). Bei dem Toten geht man rechts die Treppe eine Teil nach unten und gerade weiter auf den Punkt zu, wo man herunter springen kann. Rechts von dem Absprungpunkt, kann man noch einmal rechts und einen weiteren Sack Geld (10/19) dort oben finden. Springt man von dem letzten beschriebenen Sack nach unten, kann man dort eine Wand zerstören, hinter der ein weiterer Geldsack (11/19) liegt. Geht man nun über die Brücke mit dem Absatz, ist dort ein Geldsack (12/19) auf einem Schleifstein, in dem Raum mit dem Nest. Jetzt geht man wieder zu dem Automaten zurück, wo man die Verbesserungen und Vorteile ändern kann und zerstört die Wand rechts davon. Dahinter findet man einen Sack mit Geld (13/19). Nun folgt man der Straße mit dem Automaten weiter, bis zum Ende, wo man TNT zerstören kann und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (14/19) findet. An der Stelle, wo die Energieeinheit liegt, geht man gegenüber in die Straße (Schild am Haus "Tonic Remedies"). Links hinter einer Kutsche liegt ein Geldsack (15/19). Wenn man über den Absatz gesprungen ist, der unter einer Brücke durch führt, kommt man an eine Kreuzung. An der Kreuzung geht man links und dort zerstört man das TNT, um an eine kleine Truhe mit Geld (16/19) zu kommen. An der Kreuzung rechts abgebogen, kann man auf eine offene Tür zugehen. Kurz vor der Tür geht man links in den Schuppen, wo eine leuchtende Kiste mit Geld (17/19) darin wartet. Wieder bei der Kreuzung geht man nun gerade über die Brücke und kann dort rechts einen Geldsack (18/19) ergattern. Links, von der zuletzt passierten Brücke, kann man einen Absatz überspringen und dahinter den "Brief einer Bewohnerin von Grey Oaks 2/2" (2/3) finden. In dem Kampfraum mit Nest, in der Höhle, kann man eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (19/19) bekommen. Klettert man aus der Höhle heraus, kann man am Ausgang, rechts auf Fässern, "Brief einer Bewohnerin von Grey Oaks 1/2" (3/3) finden und links eine große Truhe (2/2), mit der Revolver-Skin "Geist" darin. 12 Eine große Errungenschaft (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 Vorteilspunkt und 3 Schriftstücke) Nach der Lorenfahrt kann man, links von der Lore, eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (1/19) darin bergen. Im ersten Kampfraum kann man links die Tür zu einer Hütte zerstören. In ihr findet man den "Brief eines Agenten an die RI-Mannschaft" (1/3). Springt man über den Absatz aus dem ersten Kampfraum, kann man geradeaus eine leuchtende Kiste mit Geld (2/19) zerstören. Rechts davon ist eine Sackgasse mit TNT. Zerstört man dieses, findet man dahinter eine kleine Truhe mit Geld (3/19). An dem Turm, vor dem Vergil steht, hängt ein Geldsack (4/19), den man herunterschießen kann. Wenn man den Felsweg, nach der Aktivierung des ersten Turms, entlang geht und das erste Mal einen Absatz hochgesprungen ist, kann man links auf einer Kiste einen Geldsack (5/19) finden. Beim zweiten Generator, den man finden kann, liegt links von der Hütte, auf einem Fass ein Sack mit Geld (6/19). Rechts von der Hütte mit dem zweiten Generator, kann man eine Leiter hochklettern. Dort oben ist ein Schalter und links in der dunklen Ecke, hinter den großen Kisten, ist eine zerstörbare leuchtende Kiste mit Geld (7/19) darin. Geht man links vom zweiten Generator die Steigung hoch, kann man oben links eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (8/19) darin bekommen. Hat man den Wagon so geschoben, dass man auf den Absatz gelangt, wo die letze leuchtende Kiste darunter stand, kann man oben angelangt eine weitere dieser Kisten finden und zerstören, um das Geld (9/19) zu bekommen. Etwas rechts von dem Stromschalter, den man mit dem Wagon erreicht, kann man "Präsident Chester Arthurs Brief" (2/3) finden. Und noch ein Stück weiter rechts von dem Brief, kann man TNT zerstören und dahinter einen Geldsack (10/19) erbeuten. An der Stelle, wo der Wagon das erstemal stand, kann man links oben eine Kette freischießen. Klettert man sie hoch, kann man oben eine leuchten Kiste zerstören und Geld (11/19) finden, sowie eine große Truhe (1/2), mit der Kampfhandschuh-Skin "Geist" darin. Wenn man den Kampfraum gemacht hat, wo zu Beginn viele der fliegenden Käfer kommen, auf dem Berg, kann man in dem Raum rechts unter einem Baumstamm durchkriechen. Dahinter ist eine große Truhe (2/2), mit einem Vorteilspunkt darin. Wenn man sich wieder an dem Hang entlang gehangelt hat, kann man rechts von der zerstörbaren Tür am Berg, auf dem zerstörten Stahlweg einen Geldsack (12/19) finden. Im Berg, rechts von dem Automaten, wo man alle Verbesserungen und Fähigkeiten neu vergeben kann, liegt "William Rentiers Brief" (3/3). Ist man aus dem Berg geklettert, geht man direkt links und springt den Absatz herunter. Unten kann man TNT zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (13/19) darin. Kurz bevor man nach unten zu der Energieeinheit springen kann, ist es links möglich, sich durch eine enge Passage zu zwängen. Links vor dieser Passage liegt ein Geldsack (14/19). Hat man asich durch diese Passage gezwängt, kommt man zu einen Generator und links von diesem, liegt noch ein Sack mit Geld (15/19). Bei dem nächsten Schalter, den man aktivieren muss, findet man einen weiteren Geldsack (16/19) auf ein paar Kisten liegen. Bei dem zweiten Schalter auf der Plattform, steht eine leuchtende Kiste, die ihr Geld (17/19) offenbart, wenn man sie zerstört hat. Ist man die Kante heruntergesprungen, die nach der Tür mit den zwei Schaltern kommt, kann man links wieder einen Sack mit Geld (18/19) finden. Hat man den Kampfraum geschafft, wo Vergil sich an die Reparatur von dem Fahrstuhl macht, kann man links von der Stelle, wo man zu ihm hoch kann, unter den Felsen durchkriechen. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (19/19). 13 Alte Freunde (24 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil darin, 4 Schriftstücke) In der Salonküche findet man einen Geldsack (1/24) auf einer Kiste liegen. Ist man von dem Fass aus, in den Maschinenraum gekommen, kann man gleich links auf einem Tisch "Eine Anleitung von William Rentier" (1/4) finden. Im Raum mit dem Automaten und Vergil, liegt links von Vergil das Bild "Thomas A. Edison besucht Calico" (2/4) auf dem Tisch. Im großen Raum mit dem Kartentisch, findet man einen Sack voll Geld (2/24) auf einem der Schreibtische. Oben in dem kleinen Büro, was man über die Treppe des großen Raums erreicht, kann man noch einen Geldsack (3/24) auf dem Tisch finden. Kommt man in dem Gebiet an, wo Edgar vermutet wird, kann man rechts, hinter einer der Kutschen, eine leuchtende Kiste mit Geld (4/24) zerstören. Bevor man das erste mal einen Absatz hochklettern kann, liegt rechts von der Stelle der "Teil eines Briefs von Chester Morgan" (3/4). Nach dem ersten Mal, wenn man sich an der Felswand entlang gehangelt hat, kann man auf einer Kiste einen Sack mit Geld (5/24) finden. Vor den ersten verbrennbaren Dornenbüschen, liegt rechts auf einem Stein ein Geldsack (6/24). Ist man nach dem zweiten Kampfraum nach unten gesprungen, kann man jetzt auf dem kleinen Pfad, einen Sack mit Geld (7/24) auf einer Kiste finden. Unten am Fluss kann man links einen Toten vom Baum schießen und so das Geld (8/24) von ihm bekommen. Auf dem schmalen Weg durch die Höhle, kann man links auf eine Fass, den nächsten Geldsack (9/24) ergattern. In der Mine, kurz vor den Plattformen, die verschwinden, kann man rechts eine Steigung zu einem Sack mit Geld (10/24) hochgehen. Hat man die Holzfläche heruntergeschossen, was nach dem geraden Weg mit den abtauchenden Plattformen möglich ist, folgt man nun den verschwindenden Plattformen links. Hinter einer zerstörbaren Wand kann man einen weiteren Geldsack (11/24) zu bekommen. Dort kann man auch eine weitere Holzfläche herunter schießen, um an die große Truhe (1/1), mit dem verstecktem Vorteil "Lebenserhaltung", zu gelangen. Nach dem Abschnitt mit den versinkenden Plattformen, kann man einen Absatz hochklettern und oben wird man die Verbesserung "Blitzbolzen" auf dem Tisch finden. Ist man unter dem fast verschlossenen Tor durch kann man links zu einem Seil herunter springen. Dort unten liegt auch ein Geldsack (12/24). Geht man nun zu der zerstörten Brücke weiter, wo man das Seil benötigt, liegt dort noch ein Sack mit Geld (13/24) auf einer Kiste. Hat man sich zu dem Höhleneingang abgeseilt, kann man sich rechts von der Höhle, zu einem Geldsack (14/24) schwingen. Am Eingang zur Höhle links, kann man auf einer Kiste wieder einen Geldsack (15/24) finden. Dort wo man die Rentier-Gatling gefunden hat, kann man ein Stück weiter eine leuchtende Kiste finden, die Geld (16/24) offenbart, wenn man sie zerstört hat. Etwas rechts von dieser Kiste liegt noch ein "Brief von Chester Morgan" (4/4). Folgt man dem Weg nach rechst, wo man Chesters Brief gefunden hat, kommt man an eine Stelle, wo man nach oben klettern kann. Dort oben ist eine kleine Kiste mit Geld (17/24). Springt man nach dem Gatling-Fund, in den Kampfraum mit den kleinen Gegnern, kann man links in einer Sackgasse eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (18/24) erbeuten. Wieder aus der Höhle und unten am Fluss, kann man bei einem umgekippten Wagen, einen Geldsack (19/24) auf einer Kiste finden. Ist man bei dem Kampfraum am Fluss über den Baumstamm gesprungen, kann man rechts zu einem Geldsack (20/24) gelangen. Bei Edgar kann man links einen Felsen hochklettern und so eine kleine Truhe mit Geld (21/24) ergattern. Auf der rechten Seite, in dem Feld wo man kämpfen muss, kann man eine Kiste finden, auf der ein Geldsack (22/24) liegt. Bei der Vogelscheuche rechts, sehr nah beim Haus, kann man eine kleine Truhe mit Geld (23/24) finden. Bei der Vogelscheuche links vor dem Haus, findet man auf einer Kiste einen Geldsack (24/24). 14 Die Pflicht eines Sohns (30 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 3 Schriftstücke) Geht man beim Start gleich links um den Felsen, kann man dort einen Geldsack (1/30) auf einer Kiste finden. Links von der Lokomotive mit dem Vorderlicht, findet man einen weiteren Sack mit Geld (2/30). Ist man über den Absatz, aus dem ersten Kampfraum gesprungen, kann man gleich rechts auf einer Kisten den nächsten Geldsack (3/30) erbeuten. Geht man nun auf die Wagon und kann man das erste Mal zu dem schiebbaren Wagon springen, kann man rechts auf ein paar Kisten Geld (4/30) finden. Springt man zu dem Schalter, zwischen den Wagons, runter, kann man links auf einem Fass den nächsten Geldsack (5/30) finden. Auf den Wagons, zum nächsten Kampfraum zu, findet man noch einen Geldsack (6/30). Im zweiten Kampfraum, kann man links einen Absatz hochklettern und dort TNT zerstören. Hinter dem TNT findet man eine kleine Truhe mit Geld (7/30). Geht man den normalen Weg weiter und springt man vom nächsten Absatz runter, steht rechts eine leuchtende Kiste, die Geld (8/30) birgt, wenn man sie zerstört hat. Nachdem man über die Lücke zwischen den Schienen gesprungen ist und links weiter geht, kann man vor dem nächsten Absatz einen weiteren Geldsack (9/30) finden. Nach dem TNT, welches man auf dem Weg zerstört, liegt links auf dem Sarg Geld (10/30). Nach dem Sarg kann man geradeaus gehen und links in einen Wagon, wo noch ein Geldsack (11/30) ist. Kommt man in den großen Raum, mit dem elektrischen Geräten geradeaus, kann man gleich rechts TNT zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (12/30) plündern. Auf dem Tisch mit den elektrischen Geräten findet man die Verbesserung "Blitztornado". Über dem Tisch mit der Verbesserung hängen Stahlträger. Ist man durch den schmalen Spalt beim Tisch, kann man einen Geldsack (13/30), auf den Stahlträgern, herunterschießen. Vor dem nächsten Absatz, in das Lagerhaus hinein, kann man eine leuchtende Kiste zerstören und ihr Geld (14/30) bergen. Hat man in dem Kampfraum, in der großen Lagerhalle, nach dem Kampf den Träger hochgefahren, kann man geradeaus eine leuchtende Truhe zerstören und Geld (15/30) finden. Hat man sich im großen Lagerhaus durch die Passage gezwängt, liegt links auf einem Fass das "Schreiben von William Rentier 2/3" (1/3). Nach dem gefundenen Schreiben von William, brennt man die Spinnenweben weg, dann gaht man scharf links um die Ecke, wo man noch ein Spinnenweben beseitigt. Von diesem aus geht man geradeaus und brennt auch das Spinnenweben weg, denn dahinter ist eine große Truhe (1/2), mit der Schocker-Skin "Geist" darin. Kommt man aus der Nische mit der Truhe heraus, geht man links und gleich wieder rechts, wo noch ein Geldsack (16/30) liegt. Ist man die Kette hochgeklettert und in Richtung Lagerhausausgang unterwegs, kann man beim Ausgang, auf einer Kiste, den nächsten Geldsack (17/30) finden. Wenn man vom Lagerhaus aus auf die Wagons gesprungen ist, kann man rechts den Wagons folgen, bis zu einem weiteren Geldsack (18/30). Ist man nach dem Lagerhaus von den Wagons gesprungen, kann man geradeaus eine leuchtende Kiste sehen. Diese zerstört man und bekommt somit das nächste Geld (19/30). Kurz vor dem Automaten, wo man Verbesserungen und Vorteile ändern kann, stehen ganz viele Fässer. Rechts von den Fässern liegt ein Geldsack (20/30). Dann dreht man sich nach rechts und geht hinter den Wasserturm. Am Turm kann man eine Kette losschießen und auf den Turm gelangen. Oben findet man eine große Truhe (2/2), mit dem verstecktem Vorteil "Wartung" darin. Links von dem Automaten, kann man einen Wagon so schieben, dass man über Stahlträger klettern kann. Den Bereich den man hier erreicht, geht man ganz nach links, hinter einen weiteren schiebbaren Wagon und dort liegt ein Sack mit Geld (21/30). Klettert man nun auf den verschiebbaren Wagon, ohne ihn vorher zu bewegen, kann man oben noch einen Geldsack (22/30) finden. Verschiebt man den Wagon und geht am Ende hoch, ist dort eine kleine Truhe mit Geld (23/30). Am Ende der drehbaren Schiene, findet man einen Geldsack (24/30) auf einer Kiste. Hat man den Kampfraum nach der Drehschiene geschafft, kommt man nachdem man durch einen Wagon ist, wieder in ein Lagerhaus. Im ersten Raum auf einem Fass liegt ein "Schreiben von William Rentier 3/3" (2/3). In dem großen Raum des Hauses geht man links von der Verzauberung weiter und dann rechts. Dort kann man eine Wand zerstören und dahinter einen Geldsack (25/30) finden. Rechst davon kann man auch noch eine leuchtende Kiste finden, die Geld (26/30) beinhaltet. Geht man wieder zurück in den großen Raum, kann man rechts an der hinteren Wand eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (27/30) bekommen. Klettert auf den hintersten Wagon, kann man dort einem Gitterweg nach links folgen und runterspringen. Unten rechts liegt ein Geldsack (28/30) auf einer Kiste. Wenn man nach der Verzauberung über den Zug geht und die Rampe herunter kommt, kann man gleich links einen Geldsack (29/30) auf einem Fass finden. Geradeaus von der Rampe liegt "William Rentiers Brief" (3/3) auf einem Sarg. Und rechts davon kann man eine TNT zerstören. Dahinter liegt erneut etwas Geld (30/30). 15 Der Überfall (18 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Verbesserung sowie 1 Vorteilspunkt und 2 Schriftstücke) Ist man links von der Hauptstraße runter, in die Gasse, kann man links vor der Treppe auf einer Kiste den ersten Geldsack (1/18) finden. Ist man die Treppe in der Gasse nach oben gegangen, kann man auch gleich links eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (2/18) bekommen. Springt man von Haus zu Haus und dann wieder nach unten in den Hof, kann man hier links in der Hütte einen Sack mit Geld (3/18) in einem Regal erbeuten. Ist man auf den Schienen, wo man mit der Gatling beschossen wird, kann man diesem Weg folgen und bevor Treppen nach unten gehen, kann man einen Geldsack (4/18) direkt auf dem Weg finden. Nach dem nächsten Kampfraum, wo man rechts durch die zerstörte Wand in eine Gasse geht, findet man im Haus dahinter die Verbesserung "Todesstrahl". Rechts von der Verbesserung, kann man eine Tür zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (5/18) finden. Hat man das Haus mit der Verbesserung verlassen, kann man vor der nächsten Rampe, rechts in einer Nische eine leuchtende Kiste finden und zerstören, für etwas Geld (6/18). Hat man nach dem Haus, den Kampfraum in dem kleinen Hof überstanden, kann man über einen Absatz springen. Dort kann man nun über sich eine Kette losschießen. Bevor man hochklettert, geht man in die Sackgasse und findet eine leuchtende Kiste, in der Geld (7/18) ist, wenn man sie zerstört. Dann geht man noch die Treppe hoch, wo noch ein Sack mit Geld (8/18) liegt. Jetzt klettert man die Kette hoch, auf das Haus und oben angekommen, kann man eine Geldsack (9/18) auf einer Kiste finden. Geht man auf dem Haus die Treppe hoch, kann man hier eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (10/18) darin bergen. Jetzt zerstört man die Kisten, auf der die leuchtende Kiste stand und dann kann man dahinter nach unten springen. Auf diesem Balkon, auf dem man landet, ist eine große Truhe (1/2), in der die Verbesserung "Feuer frei" zu finden ist. Ist man wieder auf dem Dach, wo man zur Truhe gesprungen ist, kann man links auf ein höheres Dach. Dort findet man den nächsten Geldsack (11/18). Betritt man die Bank, kann man rechts auf der Theke "Eine Zeichnung von der jungen Felicity" (1/2) finden. Links von dem Safe, den man aufsprengen kann, kann man eine Tür öffnen. Dahinter steht die große Truhe (2/2), mit einem Vorteilspunkt darin. Im großen Safe, kurz vor der Verzauberung, kann man rechts und links, in den offenen Fächern, vier Geldsäcke (12/18) (13/18) (14/18) (15/18) erbeuten. Oben in der Bank, geht man von der Treppe geradeaus und findet links im Regal einen Geldsack (16/18). Ebenfalls in der oberen Etage der Bank, kann man von der Treppe links und gleich noch einmal links, um auf dem Balkon ein Bild von "Peter D'Abano und Felicity" (2/2) zu finden. Hat man den umgekippen Gegenstand, auf der oberen Etage zerstört, kann man vor dem letzen Siegel zwei Geldsäcke (17/18) (18/18) finden. 16 Das große Finale (5 Geldbündel) Im ersten Kampfraum, direkt zu Beginn, kann man links an der Wand eine leuchtende Kiste mit Geld (1/5) zerstören und rechts hinten in der Ecke ist ein Geldsack (2/5). Zertört man die Tür, um aus dem ersten Kampfraum zu gelangen, kann man in dem Gang danach, geradeaus eine leuchtende Kiste finden und zerstören, für das Geld (3/5) in ihr. Bei dem Automaten auf einer Bank, findet man den nächsten Geldsack (4/5). Links von dem Automaten, am Ende des Gangs, steht eine kleine Truhe mit Geld (5/5). Danke für Tipps und Ergänzungen @Davy7.
  20. Trophäen-Leitfaden - Evil West 1x 5x 11x 13x = 30 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 30 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 3 Automatische Trophäen: 13 Allgemeine Infos: Durch eine besondere Mechanik im Spiel gibt es keine verpassbaren Trophäen. In einem begonnenen Spiel kann man zwar die Kapitelauswahl von abgeschlossenen Missionen nutzen, sodass das Nachholen von Trophäen noch möglich ist. Wenn man aber die letzte Mission, Mission 16, abgeschlossen hat, kann man den Spieldurchgang nicht mehr starten, man kann nur ein neues Spiel oder ein "Neues Spiel+" beginnen. Im "Neuen Spiel+" kann man allerdings die Kapitelauswahl von Beginn an nutzen, ohne vorher die Missionen gespielt zu haben. Hat man das Spiel durchgespielt, kann man ein "Neues Spiel+" beginnen. Das ist die Möglichkeit, andere Schwierigkeitgrade mit den Erungenschaften aus den Spieldurchläufen davor anzugehen. Für die Trophäe "Superheld des Wirren Westens" empfiehlt es sich daher, erst einen leichten Durchgang zu machen und Verbesserungen sowie Vorteile freizuschalten und dann im "Neuen Spiel+" den Schwierigkeitgrad "Böse" anzugehen. Verpasste Trophäen können im "Neues Spiel+" weiter verfolgt werden, da hier alles auf dem Stand wie im Spiel davor ist. Jede Mission, die man einmal abgeschlossen hat, kann erneut gespielt werden. Dafür geht man mit in das Menü und hier wechselt man auf den Punkt "Geschichte". Dort wechselt man ganz links auf das "!" (Ausrufezeichen) und hier kann man die Missionen einsehen. Hat man eine Mission schon einmal abgeschlossen, kann man auf diese mit gehen. Drückt man nun und bestätigt man die Mission, kann man diese erneut spielen. Auf diese Weise kann man Trophäen noch nachholen, ohne das gesamte Spiel erneut spielen zu müssen. Hat man in der ausgewählten Mission alles erledigt, was man erledigen wollte, kann man unter dem selben Punkt im Menü auf die aktuelle Mission gehen und mit dem selben Prozedere den Hauptspielfortschritt weiter verfolgen. Hierbei gilt es Folgendes zu beachten: Alle Gegenstände, die man bereits gesammelt hat, sind nicht noch einmal zu finden. Man kann sie pro Spieldurchgang nur einmal bekommen. Hat man Gegenstände nachgeholt, sollte man bis zu einem Speicherpunkt weiterspielen, damit man sie beim Verlassen auch weiterhin behält. Gute Speicherpunkte sind der Beginn und auch das Ende von einem Kampfraum. Dort wird definitiv abgespeichert. Erfahrungspunkte kann man nur einmal erhalten. Beim Wiederholen von Missionen gibt es nach den Kämpfen keine Erfahrung mehr und somit kann man auch keine Stufenaufstiege ansammeln. Wenn man eine alte Mission wiederholt, macht man es auf dem Stand des aktuellen Fortschritt, der letzten Mission, in der man aktuell ist. Man holt quasi die Missionen erfahrener nach. Das Spiel speichert selbstständig an bestimmten Stellen, was man daran erkennt, dass sich rechts unten in der Ecke ein Zeichen dreht. Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die alle von Beginn an auswählbar sind. Man muss einen Spieldurchgang auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad "Böse" abschließen. Hier die Schwierigkeitsgrade und was sie verändern: "Geschichte" → Der Modus stellt keine Herausforderung dar, weil man sich auf die Geschichte konzentrieren soll. "Normal" → Dies ist von den Entwicklern vorgesehen, um die beste Spielerfahrung zu haben. "Schwer" → Jener Modus ist für alle, die eine Herausforderung suchen. "Böse" → Das ist die ultimative Herausforderung und wird nicht für den ersten Spieldurchgang empfohlen. Im Spiel kann man Jesse auf zwei Arten verbessern. Einerseits mit Verbesserungen, das sind "Perks" an den Waffen, die man im Spiel hat, und Vorteile, welche die passiven und aktiven Gegebenheiten von Jesse verstärken, wie zum Beispiel Angriffe oder ein heilender Handschuh. Durch Stufenaufstiege kann man diese Verbesserungen und Vorteile freischalten. Einige der Verbesserungen kann man aber auch in den Missionen finden. Jeder Kampf im Spiel bringt sozusagen Erfahrungspunkte und wenn die Leiste der Erfahrungspunkte voll ist, steigt man eine Stufe auf. In den späteren Missionen kann man immer wieder leuchtende Automaten finden, an denen man sämtlich bereits erworbene Verbesserungen und Vorteile noch einmal löschen und neu verteilen kann. Das kostet nichts. Man erhält sämtliche Vorteilspunkte und sämtliches Geld zurück und kann das erneut nach eigenem Gusto verteilen. Verbesserungen an den Waffen schaltet man durch Stufenaufstiege frei, man findet sie in den Missionen und eine bekommt man auch im Spielverlauf. Dann sind sie aber eben nur freigeschaltet. Um sie an den Waffen zu aktivieren, muss man sie noch kaufen. Dafür benötigt man Geld und dieses Geld kann man entweder in den Missionen einmalig finden (einmal pro Spieldurchgang) oder man steigt Stufen auf, denn bei jedem Stufenaufstieg erhält man 2.000$. Hat man genug Geld, kann man in dem Menü zu "Verbesserungen" gehen und hier die gewünschte Verbesserung erwerben. Man kann in einem Spieldurchgang nicht genug Geld bekommen, um alle Verbesserungen freizuschalten, daher muss man das Geld in einem "Neuen Spiel+" weiter ansammeln, um alle Verbesserungen auf einmal zu bekommen. Die Verbesserungen sind dann dauerhaft an den Waffen freigeschaltet, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Hier eine Aufzählung aller Verbesserungen, was sie kosten und was sie bewirken: Vorteile im Spiel kann man nur durch Stufenaufstiege freischalten. Versteckte Vorteile kann man allerdings nur in den großen Truhen in den Missionen finden. Sind die Vorteile und die versteckten Vorteile freigeschaltet, kann man sie dann erst aktivieren, indem man einen Vorteilspunkt auf diese anwendet. Vorteilspunkte bekommt man jeweils einen pro Stufenaufstieg oder man kann sie ebenso vereinzelt in großen Truhen finden. Vorteile bringen Jesse neue Angriffe, verbessern diese oder manches Mal werden generell nur Umstände verbessert. Einmal freigeschaltet, kann man diese Vorteile für sich nutzen, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Siehe [Leitfadenergänzung] Sammelguide. Siehe Video-Sammelguide. Siehe Online-Verabredungen. Novize Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Leicht oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" oder höher abgeschlossen hat. Peng und tot Töte mindestens 30 Gegner mit jeder elektrisch modifizierten Schusswaffe. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mit den sechs Waffen, die man mit Elektrizität modifizieren kann, je 30 Gegner getötet haben. Alle Waffen bekommt man über kurz oder lang im Spieldurchlauf. Die Verbesserungen dieser Waffen, welche die Elektrizität hinzufügen, findet man im Spiel oder erhält sie durch Stufenaufstiege. Hat man dieser Verbesserungen, muss man sie dann auch noch mit Geld freischalten. Da diese Verbesserungen immer die letzten und somit teuersten Verbesserungen für die einzelnen Waffen sind, muss man ingesamt 49.850$ nur für diese fünf Verbesserungen besitzen. Hier die sechs Waffen, die man mit Elektrizität verbessern kann: Revolver Rentier-Gewehr Rentier-Donnerbüchse Rentier-Armbrust Sprengstoffpackung Rentier-Gatling Diese fünf Waffen werden im Verlauf des Spiels in das Arsenal aufgenommen und erst später findet man die Verbesserungen bzw. werden sie durch Stufenaufstiege freigeschaltet. So kann es sein, dass man, je nach Schweirigkeitgrad, auf dem man man spielt, das Geld schon für notwendigere Dinge ausgegeben hat. Hat man diese elektrische Verbesserung an den Waffen vorgenommen, werden sie selbstständig der Waffe hinzugefügt und man führt elektrifizierte Angriffe mit ihnen aus. Es sei denn man löscht wieder alles an den Automaten. Hier noch eine Aufzählung der Verbesserungen und was sie einzeln kosten, wenn man sie freischalten möchte: Blaster (Revolver) → 5.000$ Schienengewehr (Rentier-Gewehr) → 8.050$ Blitzbüchse (Rentier-Donnerbüchse) → 7.500$ Blitzbolzen (Rentier-Armbrust) → 9.400$ Blitztornado (Sprengstoffladung) → 7.600$ Todesstrahl (Rentier-Gatling) → 10.800$ Sind die Verbesserungen freigeschaltet, muss man nun mit jeder dieser Waffen, je 30 Gegner töten. Am besten sucht man sich eine Mission, in der viele kleine Gegner auftauchen, die man schnell erschießen kann. Man kann das Ganze auch im "Neues Spiel+" erledigen, falls das Geld nicht reicht, denn alle Fortschritte werden übertragen. Raffzahn Sammle alle Geldbündel auf sämtlichen Missionen ein. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 312 Geldbündel, die man insgesamt in den 16 Missionen finden kann, gesammelt haben. In jeder Mission kann man eine bestimmte Anzahl an Geldbündeln finden. Wenn man im Menü ist, kann man auf den Punkt "Geschichte" gehen und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). In diesem Menü kann man die aktuelle und bereits abgeschlossene Missionenbeschreibungen anschauen. Unten im Kasten dieser Beschreibungen, bekommt man die Sammelgegenstände angezeigt. Von links nach rechts sind das Aufzeichnungen, Truhen und Geldbündel. Man sieht unter den Bilder der drei Sammelkategorien einen kleinen, dunklen Edelstein und darunter die Anzahl der gefundenen und der insgesamt zu findenden Objekte. Hat man in einem Bereich, in diesem Falle die Geldbündel, alle in einer Mission gefunden, wird der Edelstein farbig dargestellt. Es gibt verschiedene Arten, in welcher Form man Geldbündel überall finden kann. Man sollte immer und überall die Augen offen halten, ob man nicht irgendwo einen Bereich noch nicht abgesucht hat, ein geheimer Bereich zu finden ist oder ob man nicht irgendwo etwas runterschießen kann. Hier die Arten, wie Geldbündel in den Missionen auftreten: Sie können als normale Geldsäcke auftreten und herumliegen. Diese Geldsäcke leuchten golden. Man kann weiße, leuchtende Kisten finden, die man zerstören kann und darin befindet sich ein Geldsack. Man kann gehängte Personen finden, die man von ihrem Hinrichtungsort herunterschießen kann. Wenn sie auf dem Boden landen, liegt dann ein Geldsack bei ihnen. Man kann kleine Truhen abseits des Wegs finden, in denen sich Geld befindet. In zwei Fällen hängen auch Geldsäcke direkt an Stellen, wo man sie herunterschießen kann. Hier noch die Missionen und wie viele Geldbündel man in jeder finden kann: "Mission I: Die fragwürdige Fracht" → 9 "Mission II: Der Überfall" → 11 "Mission III: Der erste Funken" → 12 "Mission IV: From Dusk till Dawn" → 7 "Mission V: Pass des Teufels" → 19 "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" → 22 "Mission VII: Blendwerk" → 24 "Mission VIII: Pharmakon" → 34 "Mission IX: Wo Öl wie Blut schmeckt" → 29 "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" → 30 "Mission XI: Ein Mann des Volkes" → 19 "Mission XII: Eine große Errungenschaft" → 19 "Mission XIII: Alte Freunde" → 24 "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" → 30 "Mission XV: Der Überfall" → 18 "Mission XVI: Das große Finale" → 5 Hier kann man einen schriftlichen Guide zu den Fundorten der Geldbeutel finden. Im Spoiler die Videos von alle Sammelgegenständen, in den einzelnen Missionen: Wichtig: Hat man einmal ein Geldbündel vergessen, kann man jederzeit im Menü die Missionen einsehen, indem man auf den Punkt "Geschichte" geht und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). Geht man nun auf eine bereits abgeschlossene Mission, kann man diese mit auswählen und dann drücken. Das Ganze bestätigt man erneut mit und schon kann man die Mission wiederholen. Jetzt kann man in dieser ausgewählten Mission, nur noch die übrigen Geldbündel finden, welche man vergessen hat. Hat man alle vergessenen Geldbündel gesammelt, muss man zwingend bis zu einer Stelle spielen, an der das Spiel selbstständig speichert. Das erkennt man an dem Symbol unten rechts in der Ecke. Verlässt man vorher diese Nachholmission, kann es passieren, dass man alles Ungespeicherte nicht angerechnet bekommt. Monsterkugel Triff 50 Gegner mit dem Kanonenkugelschlag. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 50-mal den Kanonenkugelschlag ausgeführt hat. Diesen Angriff lernt man direkt in der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" des Spiels. Um ihn anzuwenden, muss man bei einem Gegner und halten. Am besten, wenn man auf ihn zurennt. Hat man es richtig gemacht, wird Jesse den Gegner mit einem Aufwärtshaken in die Luft schlagen und anschließend gerade nach hinten. Das ist der Kanonenkugelschlag und sollten in der geraden Line nach hinten zerstörbare Umgebungsgegenstände oder andere Gegner stehen, kann man die hochgeschleuderten Gegner mit diesem Schlag auch dort hineinschleudern. Das ist aber für den Erhalt der Trophäe nicht zwingend nötig. Stirbt man und wird man danach zurückgesetzt, spielt das für die Zählung keine Rolle. Auch die Kanonenkugelschläge vor dem Tod werden gewertet. Einschlagende Ergebnisse Schicke 100 Gegner mit einem Einschlag-Angriff zu Boden. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Gegner 100-mal mit dem Einschlag-Angriff zu Boden geschleudert haben. Es ist wichtig, dass man sie nicht töten muss, damit es gewertet wird. Allein dieser Angriff wird mit jeder Anwendung einmal gezählt. Man kann den Angriff im Vorteile-Menü ab Stufe 5 freischalten, wenn man einen Vorteilspunkt hat. Es ist der erste Vorteil, rechts auf der Linie, vom "Schocker-Heranziehen". Hat man diesen Angriff, kann man ihn nun wie folgt anwenden: Wenn ein Gegner auf einen zukommt, kann man kurz vorher halten, um diesen mit einem Aufwärtshieb in die Luft zu bewegen. Sobald der Gegner in der Luft ist, kann man halten und ihn so mit einem elektrischen Strahl vor Jesse auf den Boden schleudern und so auch andere Gegner damit treffen. Man kann bei leichten Gegnern auf diese Weise das Ganze immer wiederholen, bis diese tot sind und sich mit dem Aufprall alle Gegner vom Leib halten. Wenn man einen Gegner besiegt hat, geht man direkt zum nächsten über. Oder man lässt sich am Kampf einen leichten Gegner übrig und schleudert ihn in Ruhe immer wieder bis zu seinem Tod mit dem Einschlag-Angriff nieder. Hinweis: Hat man schon fast das Ende des Spiels erreicht und hier diesen Vorteil nicht freigeschaltet, kann man auch die Missionen im Geschichts-Menü wiederholen. Man kann jetzt eine Mission wählen, in der man den Automaten erreichen kann, um Vorteile zu löschen. So kann man die Punkte neu vergeben und die Angriffe dann in einer Mission ansammeln. Es kann aber auch im "Neuen Spiel+" fortgeführt werden, denn dort wird weitergezählt. Rohe Gewalt Führe 15 Finalstöße aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 15 Gegner mit Finalstößen außer Gefecht gesetzt haben. Das geht erst nach dem ersten Jenu-Riesen in der ersten Mission, denn erst dann bekommt man diesen Angriff erklärt. Im Grunde muss man Gegner solange mit Angriffen attackieren, bis sie kaum noch Energie haben. Dann werden die Gegner betäubt und stehen leuchtend da. Wenn man sie jetzt noch einmal mit attackiert, während sie leuchten, führt man genau solch einen Finalstoß aus und bringt den Gegner besonders gewaltsam um. Diese finalen Attacken generieren auch Heilgegenstände oder Energieeinheiten für Jesse. Um die Gegner in diesen betäubten Zustand zu bekommen, muss man forcieren, dass ein Angriff sie fast umbringt. Ist der Angriff zu stark, sterben sie normal und ist er zu schwach, werden sie nicht betäubt. Dabei kann man allerdings alle Angriffsarten nutzen. Im Grunde passiert das aber sehr oft beim Faustkampf fast selbstständig oder generell in Kämpfe. Gerade große Gegner bzw. Zwischenbosse sind meist immer betäubt, bevor man sie umbringt. Das tut weh Triff 45 Schwachstellen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Dafür muss man erst das Rentier-Gewehr erhalten haben, welches man in der zweiten Mission "Der Überfall" bekommt. In Gefechten gegen diverse Gegner und Bosse gibt es Momente, in denen meist nur wenige Sekunden, gelegentlich auch nur eine Sekunde lang, ein leuchtender Kreis auf einem Gegner markiert wird. Helle Pfeile an den Bildschirmrändern zeigen das auch an, wenn die Gegner nicht im Bild sind und dieser Punkt angezeigt wird. Das sind die Schwachstellen eines Gegners. Diese Schwachstellen bekommt man nahezu immer kurz vor einer Attacke angezeigt. Wenn man es jetzt, während dieser Punkt herausgestellt wird, schafft, kurz zu drücken, um das Gewehr zu ziehen, und man direkt danach mit schießt, kann man diese Stellen treffen, ohne lange zu zielen. Trifft man diese Stellen, wird verheerender Schaden zugefügt, der kleinere Gegner direkt tötet, aber zumindest immer viel Schaden macht und die Aktionen abbricht, die dieser Gegner machen möchte. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf diese Weise 45 Gegner getroffen hat. Später im Spiel, wenn man die Armbrust erhalten hat, kann man auch mit dieser auf die Schwachstellen schießen. Hinweis: Hat man bis zum Ende des Spiels keine 45 Schwachstellen getroffen, kann man im "Neues Spiel+" diese Trophäe auch noch in einer Mission der Wahl ansammeln. E-Rodeo Töte 20 Gegner mit der E-Kombo. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ingesamt 20 Gegner mit der E-Kombo getötet haben. Den Schocker bekommt man in der dritten Mission "Der erste Funken". Das bedeutet, man hat einen linken Handschuh, der es ermöglicht, mit diversen Aktionen den Gegner unter Strom zu setzen. Wenn man die Gegner nun mit den Nahangriffen des rechten Handschuhs, also durch das mehrfache Drücken von angreift, während diese unter Strom stehen, kann man eine schnell abfolgende Schlag-Kombo auf die Gegner ausführen. Dann klingen die Schläge bei den Treffern auch metallischer und der Gegner kann sich nicht wehren. Das nennt man die E-Kombo. Folgende Möglichkeiten hat man, um Gegner unter Strom zu setzen, wenn man sie freigeschaltet hat: drücken, kurz bevor der Gegner einen Treffer landet. Damit blockt man einen Treffer und der Gegner steht unter Strom. Mit vom Gegner wegsteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So wird der Gegner an Jesse herangezogen und unter Strom gesetzt. Mit auf den Gegner zusteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So zieht man sich an den Gegner heran und dieser wird unter Strom gesetzt. Bei großen Gegnern kann man mit Nahangriffen eine Anzeige in Form eines weißen Kreises um der Lebensenergie-Anzeige befüllen. Endbosse haben einen dünnen Balken unter der Lebensleiste. Sind diese Anzeigen befüllt, kann man auf diese auch einmal die E-Kombo ausführen. Danach muss man diese Leiste wieder befüllen. Spür meinen Fäustling Töte, nachdem du den Revolver erhalten hast, nur mit dem Kampfhandschuh 10 Gegner hintereinander. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Hierfür muss man zehn Gegner hintereinander ausschließlich mit dem Kampfhandschuh töten, nachdem man den Revolver freigeschaltet hat. Im Verlauf der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" erhält man den Revolver und kann diesen von nun an benutzen. Ab jetzt muss man einmal zehn Gegner nacheinander nur mit dem Kampfhandschuh töten. Dabei ist egal, ob man es sofort oder an einer günstigeren Stelle macht. Wichtig dabei ist, dass man in der Zeit auf keinen Fall den Revolver zum Einsatz bringt. Außerdem kann man zwischenzeitlich auch sterben, denn die Tötungen werden weitergezählt. So kann man beispielsweise fünf Gegner mit dem Handschuh töten, dann sterben und noch einmal fünf Gegner töten. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald zehn aufeinanderfolgenden Tötung mit dem Kampfhandschuh erledigt wurden. Stromfresser Benutze 15 Energiesegmente. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 15 Energiesegmente im Spiel verbraucht haben. Erreicht man Stufe 3, kann man den Schockwellenschlag mit einem Fähigkeitspunkt freischalten. Das ist der erste mögliche Angriff, der Energiesegmente verbraucht. Von nun an hat man unter der Lebensanzeige vier Segmente für die Energie. Diese kann man mit Energiebündel durch Nahkampfangriffe oder durch das Töten von Gegner auffüllen. Ist ein Segment voll, kann man und gleichzeitig drücken, um einen Schockwellenschlag auszuführen. So verbraucht man beispielsweise ein Energiesegment. Flechtet man Angriffe dieser Art in den Kampf ein, weil dererlei Angriffe sehr effektiv und stark sind, kann man die Anzahl der verbrauchten Energiesegmente recht schnell zusammenbekommen. Endgültige Trennung Reiße Gegnern 100 Gliedmaßen aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 100 Gegnern während des Kampfes ein Körperteil abgerissen haben. Das kann in den normalen Nahkämpfen oder beim Schießen passieren. Am besten gelingt das mit Waffen, indem man ihnen die Körperteile abschießt. Generell kann man aber auch das Spiel einfach durchspielen und schauen, ob die Trophäe nicht in den vielen Kämpfen freigeschaltet wird. Hierbei ist es egal, ob man stirbt oder nicht. Jedes abgetrennte Teil zählt. Hat man es nicht bis zum Ende geschafft, empfiehlt es sich, im "Neuen Spiel+" eine Mission zu suchen, in der viele kleiner Gegner vorkommen. Dann wiederholt man diese Mission solange, bis die Trophäe freigeschalten wird. Adept Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Normal oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäe "Novize" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Spielkind Aktiviere alle Waffenverbesserungen auf einmal. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die insgesamt 27 Verbesserungen von Waffen freigeschaltet und gekauft haben. Diese Verbesserungen werden entweder durch Stufenaufstiege freigeschaltet oder man findet sie in den Missionen an Stellen, die man nicht umgehen kann. Das Freischalten ist dabei das kleinste Problem, weil man für die verschiedenen Verbesserungen Unmengen von Geld benötigt. Soviel Geld kann man in einem Spieldurchgang nicht finden und auch nicht durch Stufenaufstiege bekommen. Man kann Geld durch das Finden der begrenzten Anzahl von Geldbündel in den Mission erhalten oder durch Stufenaufstiege, bei denen man jedes Mal 2.000$ pro Aufstieg erhält. Insgesamt kann man in einem Spieldurchgang auf der Schwierigkeit "Böse", auf der man das meiste Geld und die meisten Stufenaufstiege erhält, bis zu 92.400$ finden. Man muss nach dem erstmaligen Durchspielen dann ein "Neues Spiel+" starten, um die restlichen Geldmittel zu finden und die noch fehlenden Verbesserungen kaufen zu können. Insgesamt benötigt man 153.100$ und das kann nicht in einem Durchgang erspielt werden. Man benötigt fast zwei Durchgänge, um diese Trophäe freizuschalten. Hier eine Auflistung der Verbesserungen und was sie kosten: Revolver: Abschuss → 3.300$ Eine Kugel zu wenig → 3.000$ Blaster → 5.000$ Kampfhandschuhe: Stahlfäuste → 3.000$ Todesstoß → 5.000$ Ass im Ärmel → Wird im Spielverlauf freigeschaltet und aktiviert. Agentenwerkzeuge: Nicht stören → 3.950$ Bitte recht freundlich → 5.500$ Energiezufuhr → 6.050$ Rentier-Donnerbüchse: Allzeit bereit → 4.500$ Schnappschuss → 5.000$ Blitzbüchse → 7.350$ Rentier-Gewehr: Glückstreffer → 2.650$ Fette Knarre → 5.000$ Schienengewehr → 8.050$ Rentier-Armbrust: Riesenarmbrust → 3.700$ Mehrfachbolzen → 5.500$ Blitzbolzen → 9.400$ Flammenwerfer: Flammenstrahl → 3.700$ Extra kross → 6.050$ Bombenstimmung → 8.750$ Sprengstoffpackung: Klebriger Sprengstoff → 4.000$ Dreifachladung → 8.750$ Blitztornado → 7.600$ Rentier-Gatling: Der Kokon → 9.400$ Feuer frei → 8.100$ Todesstrahl → 10.800$ Außendienstler Finde alle versteckten Vorteile. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt acht versteckten Vorteile freigeschaltet haben. Geht man im Menü auf den Punkt "Vorteile", lassen sich hier zwei Aufstufungsbäume für die beiden Handschuhe finden. Hier kann man die diversen Vorteile freischalten und so Fähigkeiten der Handschuhe verbessern. Ganz unten kann man bei beiden Handschuhen je vier verschlossene Kisten sehen, die für diese versteckten Vorteile stehen. Die Vorteile kann man in den großen Truhen in den Missionen finden. Aber nicht in jeder der Truhen ist auch immer ein Vorteil. Man muss dafür die richtigen Truhen finden. Hat man alle Vorteile gefunden, kann man in der 14. Mission den letzten, versteckten Vorteil finden und frühesten dort die Trophäe freischalten. Folgende versteckten Vorteile kann man finden und das bewirken sie: Bombengeschäft → Alle explodierenden TNT-Kisten verursachen Schaden in 50% größerem Radius. Funktioniert auch in Kombination mit dem Krachmacher-Vorteil. Tödliche Höhe → Gegner in der Luft erleiden 25% höheren Schaden. Gesunder Lebensstil → Wenn der Gegner ein Energiebündel fallen lässt, wird es in einen Heilungsgegenstand umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Adrenalinjunkie" nicht nutzen.) Lebenserhaltung → Der Kampfhandschuh ist jetzt in der Lage, Gesundheit langsam zu regenerieren. Es dauert 90 Sekunden, bis die Lebensleiste vollständig aufgefüllt ist. Krachmacher → Aufnehmbare Gegenstände können mit dem Gewehr oder der Armbrust beschossen werden und eine Explosion auslösen, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Adrenalinjunkie → Wenn ein Gegner einen Heilungsgegenstand fallen lässt, wird er in ein Energiebündel umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Gesunder Lebensstil" nicht nutzen.) Geben und nehmen → 25% jedes Heilungsgegenstands wird in Energie und 25% jedes Energiebündels in Gesundheit umgewandelt. Wartung → Das Einsammeln eines aufnehmbaren Gegenstands reduziert die Abklingzeit des Lähmungsstabs ein wenig. Hier noch eine kleine Auflistung der Missionen und wo man die Truhen mit den versteckten Vorteilen findet: "Mission V: Pass des Teufels" Wenn man an die Hütte gelangt, wo man erstmals gegen die Nagal (Wehrwolf-Gegner) kämpft, kann man hinter der Hütte nach unten springen. Folgt man dem Weg, kommt man an der Kiste vorbei. In der Kiste ist der versteckte Vorteil "Bombengeschäft". "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" Ist man in der Mine, kommen einem bei einer Gabelung drei kleinere Gegner entgegen. Hat man sie besiegt, folgt man dem linken Weg und gelangt so in einen Kampfraum. Hat man alle Gegner besiegt, kann man über einen Absatz hüpfen und dort die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Tödliche Höhe" finden. "Mission VII: Blendwerk" In der Mission gibt es ein größeres offenes Waldstück, bevor man ein großes Skelett erreicht. Vor diesem offenen Waldstück kann man sich vorweg, wenn man von oben aus den eher schlauchigen Wäldern kommt, zu einem Geldsack schwingen. Wenn man von dem Geldsack aus nach unten springt, muss man sich links an der Wand halten. So erreicht man Dornen, die man verbrennen kann, und dahinter ist die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Krachmacher". "Mission VIII: Pharmakon" Ganz am Ende der Mission muss man in einem Becken Wasser ablassen, um einen Tempel zu erreichen und die Mission zu beenden. In dem leeren Becken kann man nun Blöcke so schieben, dass man den Ausgang erreicht und gleichzeitig auch einen Bereich links neben dem Ausgang. Dort findet man die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Adrenalinjunkie" darin. "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" Hat man sich aus dem Gebäude "Big William's Stables" hinten heraus in den Kampfraum gezwängt, muss man hier alle Gegner besiegen. Danach kann man rechts von der Tür, die man mit drei Knöpfen öffnen muss, bei dem Gebäude mit dem zerstörten Obergeschoss eine Kette herunter schießen. Klettert man diese hinauf, kann man oben die Truhe finden, in der sich der versteckte Vorteil "Gesunder Lebensstil" befindet. "Mission XI: Ein Mann des Volkes" Hier geht man zu Beginn der Mission rechts und gleich wieder links in die Gasse. Dieser folgend, kann man eine Tür erreichen, aus der drei Gegner stürmen. Hat man sie besiegt, kann man in das Haus und in der oberen Etage steht die Truhe, mit dem versteckten Vorteil "Geben und nehmen". "Mission XIII: Alte Freunde" In einer Höhle gibt es einen Abschnitt, bei dem wieder der Weg versinkt, wenn man darüber läuft. Hier geht man zuerst geradeaus über diesen versinkenden Weg und am Ende kann man eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu bilden. Dann geht man zurück über den verschwindenden Weg und nimmt den linken versinkenden Weg, wo man am Ende eine Wand zerstören muss. Dahinter kann man noch eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu einer Truhe begehbar zu machen. Wenn man die Truhe erreicht, kann man in ihr den versteckten Vorteil "Lebenserhaltung" vorfinden. "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" Bei dem offenen Gebiet mit der Drehschiene, wo auch der Automat zum Ändern der Verbesserungen und Vorteile zu finden ist, kann man rechts in dem Gebiet hinter einen Wasserturm gehen. Dort kann man eine Kette herunter schießen und auf den Turm klettern. Oben steht die Truhe, in der man den versteckten Vorteil "Wartung" findet. Hinweis: Hat man bis zu Mission 14 noch nicht alle der versteckten Vorteile, kann man über die Kapitelauswahl noch einmal die bereits abgeschlossenen Missionen wiederholen und danach suchen. Hat man das Spiel abgeschlossen, kann man auch im "Neuen Spiel+" die Kapitelauswahl von Beginn an benutzen. Man kann dann in diesem Durchgang nur noch die verpassten versteckten Vorteile finden. Experte Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Schwer" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize" und "Adept" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Superheld des Wirren Westens Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Böse ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Böse" abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize", "Adept" und "Experte" mit frei. Achtung: Es kann allerdings auch vorkommen, dass nur die Trophäe "Novize" freigeschaltet wird. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Sanguis Aeternus Alle Trophäen freigeschaltet. Der Wirre Westen ist jetzt ein besserer Ort. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Calico Begib dich zum ersten Mal nach Calico. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal in Calico angekommen ist. Das passiert in der Sequenz zwischen dem vierten und fünften Kapitel, wenn man in Calico ankommt. Hoffnungsfunke Aktiviere zum ersten Mal den Überladungsmodus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Überladungsmodus das erste Mal am Ende vom vierten Kapitel eingesetzt hat. Anpassen oder sterben Besiege den Bruch. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Blutsauger überall Besiege den Parasiteur. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Blutstropfen Besiege William Rentier. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video mit einigen Erläuterungen zum Kampf: Hast du nicht aufgepasst? Besiege den Bruch auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Niedere Gottheit Besiege den Parasiteur auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Dann bist du gestorben Besiege William Rentier auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video in der Schwierigkeitsstufe "Böse": Klassische Schlägerei Besiege den Bruch, ohne dass er sich heilt. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat, ohne dass dieser sich geheilt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf während des gesamten Kampf nicht einmal von den Wesen, bestehend aus Insekten, getroffen werden, denn wenn man von diesen getroffen wird, stellt sich ein wenig der Lebensenergie des Bruch wieder her. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit einer Beschreibung, was zu beachten ist: Tierlieb Besiege den Parasiteur, ohne einen seiner Lakaien zu töten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat, ohne einen der infizierten Verätzer dabei getötet zu haben. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf für diese Trophäe aktiv keinen der Verätzer töten, allerdings ist es passiv möglich. Also kommen sie zur Explosion, ist das vollkommen in Ordnung. Werden sie von einem der kleinen Köpfe des Parasiteurs besiegt, ist das auch zulässig. Das beste ist aber immer, die Eier zu zerstören oder zerstören zu lassen. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Uraltes Blut Besiege Felicity D’Abano. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase zwei und nach zwei Dritteln die dritte Phase. Die Phasen werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Felicity D'Abano ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren, um sie auch in der Schwierigkeit "Böse" bezwingen zu können. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die müssen auch sitzen, um eine Chance im Durchlauf auf "Böse" zu haben. Bestenfalls bekommt man dann auch noch Energie- oder Heileinheiten für die Treffer auf die Schwachstellen. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf und einigen Erklärungen sowie ein Video mit einem Kampf auf "Böse": Vatertag Besiege William Rentier in unter 6 Minuten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, in unter 6 Minuten besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Am besten kämpft man mit dem Vorteil "Adrenalinjunkie", wodurch man statt Lebensenergie, Energieeinheiten bekommt. So kann man schnell die Überladung des Handschuhs ansparen und William schweren Schaden zufügen. Sollte man es gar nicht hinkommen, kann man auch in einem "Neuen Spiel+" mit mehr Verbesserungen und Vorteilen in den Kampf gehen, was den Erhalt der Trophäe noch einmal stark vereinfachen sollte. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Bezwinge die Bestie Besiege Felicity D’Abano, ohne den Heilungsspender zu benutzen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat, ohne dabei den Heilungsspender zu nutzen. Die Schwierigkeitsstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Der Heilungsspender ist die Heilfähigkeit, die in der Werkeinstellung auf liegt. Das Gute an dem Kampf ist, dass er in drei Phasen stattfindet. Schafft man es in ein der nächsten Phasen nicht, startet man ab da und man hat wieder volle Lebensenergie. Man muss den Kampf also nicht am Stück bestehen, wichtig ist nur, dass man den Heilungsspender nicht einsetzt. Heilgegenstände können für diese Trophäe genutzt werden oder man muss mit der Fähigkeit "Adrenalienjunkie", bei der man nur Energieeinheiten bekommt, gut ausweichen können und für die Überladung ansparen, um schnell in die nächste Phase zu kommen. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase 2 und nach zwei Drittel die dritte Phase. Diese werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Sie ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die sollten auch erfolgreich sein, denn bestenfalls bekommt man dann dafür auch noch Energie- oder Heileinheiten. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Tipp: Der versteckte Vorteil "Lebenserhaltung" ist eine gute Wahl für diese Trophäe, denn dadurch wird man durch den Handschuh nach und nach geheilt, wenn man Schaden erlitten hat. Das kann einiges bewirken, wenn man einen Fehler beim Ausweichen der Angriffe gemacht hat. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @Letzter_wunsch @Rasterloda @Nokiomk @stiller.
  21. aNgRysHeEp

    Trophäen-Leitfaden - Toem

    Trophäen-Leitfaden - Toem 1x 4x 13x 20x = 38 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 38 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 7 Allgemeine Infos: Das Spiel hat keine verpassbaren Trophäen, denn nach dem Ende kann man immer noch durch alle Gebiete des Spiels gehen und verpasste Trophäen nachholen. Man kann jederzeit im Spiel abspeichern, indem man drückt und dann auf "Speichern" geht. Das Spiel speichert aber auch nach bestimmten Aktionen selbstständig, was an dem rotierenden Kreis aus Punkten in der linken oberen Bildecke zu erkennen ist. Drückt man im Spiel, kann man mit diversen Dingen interagieren. Hat man die Kamera erhalten, kann man von nun an diese mit herausholen und Fotos schießen. Mit kann man in dieser Ansicht dann den Zoom betätigen und mit zwischen dem normalen Foto und einem Selfie wechseln. Außerdem kann man mit einen Fokus zu- und abschalten. Mit der -Taste kann man in der Ansicht dann die Fotos schießen. Hat man in Stanhamn die Rahmen und Filter hinzubekommen, kann man ab diesem Zeitpunkt drücken und so Rahmen und Filter für die entstehenden Fotos auswählen. Ebenso bekommt man den Hupenaufsatz in Stanhamn, durch den man beim Fotografieren mit hupen kann. Zu Beginn erhält man die Gemeinschaftskarte. Sie ist eine Art Übersicht für die Quests im Spiel und auf ihr kann man durch das Abschließen dieser Quests Stempel sammeln. Die Stempel kann man dann an den Informationen umtauschen, um Fahrkarten zu erhalten. Jene Fahrkarten wiederum benötigt man, um in neue Gebiete des Spiels zu gelangen. Hat man mithilfe der Stempel einen neuen Ort freigeschaltet, den man mit dem Bus anreisen kann, ist es von dem Moment an möglich, immer wieder zwischen den Orten zu wechseln. Hält man gedrückt, kann man das Schnellauswahl-Menü aufrufen und so das Album, die Gemeinschaftskarte, den Wanderwoman und das Stativ auswählen. Wählt man das Stativ aus, so wird die Kamera auf dem Stativ am aktuellen Punkt platziert und man fotografiert im Kameramodus direkt von diesem Punkt aus, auch wenn man woanders im gleichen Bild steht. Diesen Trick muss man unter anderem verwenden, um die Bilder von den vier Monstern aufnehmen zu können. Siehe Platin-Videowalkthrough (deutsch). Siehe Platin-Videowalkthrough (englisch). Siehe Trophäen-Leitfaden - Basto DLC. Funkelnder Sprung Mach eine Nahaufnahme einer Tänzerin. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man zu Beginn in Stanhamn die hin und her laufende Dame beim Sprung fotografiert und somit eine Nahaufnahme von ihr gemacht hat. Dafür benötigt man den Hupenaufsatz für die Kamera. Geht man zum Leuchtturm in Stanhamn, wird dort der Hupmeister mit der Quest "Löse das Chaos"aufwarten. Hat man diese Quest abgeschlossen, bekommt man den Hupenaufsatz. Mit diesem begibt man sich wieder an den Anfang von Stanhamn und zu der Dame. Man platziert sich in ihrer Nähe und geht in den Foto-Modus. Wenn man nun auf die Dame hält und drückt, um zu hupen, wird sie kurz springen und dabei blinken. Das ist der Moment, den man mit ihr für den Erhalt der Trophäe festhalten muss. 100 Follower! Mach eine Nahaufnahme einer Influencerin. [Offline-Trophäe] Jene Trophäe bekommt man, wenn man eine Nahaufnahme der Influencerin in Logcity gemacht hat. Dafür muss man sie ansprechen und somit die Quest "Jung und inspirierend!" starten. Für die Quest muss man sie nun mit dem Essen zusammen vor dem Stand der Hotbean-Gebrüder fotografieren. Zudem muss man sie in dem Bereich vor dem Café rechts des Glockenturms ebenfalls fotografieren. Nachdem man ihr beide Fotos gegeben hat, wird sie erwähnen, dass sie jetzt hundert Follower hat und sie fängt an zu blinken. Erkennen kann man es daran, dass man eine Foto-Nahaufnahme von der Influencerin machen kann, wenn man den Fokus mit aktiviert und an dem Fokusrahmen ein dunkles Ausrufezeichen zu sehen ist. Jetzt kann man sie fotografieren und somit eine Nahaufnahme mit der Influencerin machen. Eine tolle Geschichte Mach eine Nahaufnahme des Bergforschers. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man eine Nahaufnahme des Bergforschers bei der Yetihöhle in Kiiruberg gemacht haben. Um das umzusetzen, muss man den Forscher ansprechen und die von ihm gegebene Quest "Antiker-Gemälde" abschließen. Man muss ihm Bilder von sechs Wandgemälden bringen. Fünf der Gemälde sind auf Kiiruberg und eins davon findet man auf dem Gipfel von Kiiruberg. Hat man ihm alle Bilder gezeigt und die daraus entstehende Geschichte angehört, ist die Quest beendet. Nun blinkt der Forscher und man kann jetzt mit der Kamera eine Nahaufnahme von ihm machen. Dass man eine Foto-Nahaufnahme vom Bergforscher machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Fröhliche Jugend Mach eine Nahaufnahme eines alten Mannes. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss eine Nahaufnahme des alten Kletterers gemacht haben. Den Kletterer findet man in Kiiruberg und wenn man ihn angesprochen hat, schenkt er dem Spielenden die Kletterstiefel und die Quest "Schneeball-Erinnerungen" startet. Mithilfe der Stiefel soll man die beiden Seile benutzen, um den kleinen Gipfel, beim Kletterer, zu besteigen. Oben angekommen, kann man einen riesigen Schneeball fotografieren. Das Foto zeigt man dem Kletterer und er verschenkt nun seine Pudelmütze. Dadurch friert er und er geht wieder in seine Hütte. Folgt man ihm in die Hütte, findet man ihn darin und er blinkt. Dass man eine Foto-Nahaufnahme vom Kletterer machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Flugbereit Mach eine Nahaufnahme einer besonderen Möwe. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine Nahaufnahme von der Möwe mit Fliegerbrille gemacht hat. Man kann die Möwe in Stanhamn finden und zwar muss man erst den Hupaufsatz am Leuchtturm bekommen, um den Fährmann von den Möwen zu befreien. Dann muss man den Strom in der Wasserkraftanlage wiederhergestellt haben, um weitergehen zu können. Zwei Bereiche weiter, rechts von der Wasserkraftanlage bei der Turmangel, kann man die Möwe dann finden. Sie sitzt gleich links von der Stelle, wo man hereinkommt, auf einem Steinsockel im Wasser. Nur eine Socke Mach eine Nahaufnahme des Sockenmanns. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine Nahaufnahme des Sockenmanns gemacht hat. Den Sockenmann findet man rechts vom Oak Hotel in Oaklaville. Er sitzt dort auf einer der Bänke. Um das Foto machen zu können, muss man allerdings erst einmal die Quest vom Sockenmann abgeschlossen haben. Die Quest heißt "Verschollene Socke". Für die Quest muss man zu dem Haus im Wald gehen, wo man von dem Skelett eine Geisterbrille bekommt. Damit kann man Geister sehen und mit ihnen reden. Jetzt begibt man sich zu dem Picknick-Tisch im Wald, bei dem es möglich ist, mit einem Geist zu reden. Hier kann man nun ein Hütchenspiel machen und ein Paar nasse Socken gewinnen. Diese bringt man dem sympatischen Kerl und die Quest ist beendet. Jetzt fängt der Sockenmann an zu blinken. Dass man eine Foto-Nahaufnahme des Sockenmanns machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das Foto geschossen und eine funkelnde Nahaufnahme des Sockenmanns bekommen hat. Ein neuer Job Mach eine Nahaufnahme eines gestressten Menschen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man eine Nahaufnahme einer gestressten Person gemacht haben. Links vom Informationsstand in Logcity findet man diese Person auf einer Bank sitzend. Spricht man sie an, wird die Person dem Spielenden offenbaren, dass sie gestresst ist, weil sie den Zug zur Arbeit verpasst hat. Die Person kann aber gut Dinge reinigen und man kann ihr gern etwas dreckiges bringen. Somit startet die Quest "Stress wegputzen". Geht man nun die Stadt erkunden und ist in der Sackgasse rechts vom Bild mit der Skaterin, kann man dort auf die Ratskullz treffen. Von ihnen bekommt man die Quest "Ratskullz-Crew" und sie machen die Kamera schmutzig. Jetzt begibt man sich mit der eingematschten Kamera zurück zu der gestressten Person und sie wird die Kamera reinigen. Dadurch wird die Quest "Stress wegputzen" beendet und die Person fängt an zu blinken. Dass man eine Foto-Nahaufnahme der gestressten Peron machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Macht man nun ein Foto von der Person, wird das die gewünschte Nahaufnahme. Beruhigt Mach eine Nahaufnahme des Skeletts. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man das Skelett im Waldhaus von Oaklaville mit einer Nahaufnahme fotografiert haben. Man trifft das recht aufgeregte Skelett, wenn man das Haus im Wald erreicht hat. Jetzt muss man mehrfach mit dem Skelett reden, damit es sich beruhigt. Das Skelett wird nun beginnen zu blinken und dann kann man eine Nahaufnahme von ihm machen. Dass man eine Foto-Nahaufnahme des Skeletts machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das Foto geschossen und eine funkelnde Nahaufnahme des Skeletts bekommen hat. Alternative: Das Skelett beruhigt sich auch von selbst. Hierzu muss man das Gebiet ein paarmal wechseln, indem man zum Beispiel zuerst in das Haus und von dort auf den Balkon geht. Verlässt man nun wieder das Haus, so steht das Skelett beruhigt und blinkend vor dem Haus, sodass man es für die Trophäe fotografieren kann. Voll aufgerüstet Besiege die Winde mit deinem Stil! [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man auf den windigen Teil des Bergs gelangen, hinter dem Eisblock. Bei der Yeti-Höhle kann man rechts einen Eisblock mithilfe des Hupenaufsatz zerstören. Man benötigt nun vier Kleidungsstücke, die man erst hier auf Kiiruberg finden kann. Dazu gehören die Kletterstiefel, die Pudelmütze, der Schal und die Skibrille. Hat man diese Sachen, werden sie selbstständig beim Betreten des Gebiets, hinter dem Eisblock, ausgerüstet. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Bereich betreten hat. Hier noch eine Auflistung der Sachen und wo man sie finden kann: Kletterstiefel Die Kletterstiefel bekommt man von dem alten Kletterer, im Bereich links der Balloneltern, nachdem man ihn angesprochen hat. Pudelmütze Will man diese bekommen, muss man dem alten Kletterer ein Foto von dem riesigen Schneeball zeigen und so die Quest "Schneeball-Erinnerungen" beenden. Schal Bei der Fotowand kann man in ein Haus gehen und links mit einer sitzenden Person reden. Diese sieht, dass man friert und man bekommt den Schal. Skibrille Am oberen Ende des Skilifts kann man mit einer Person reden, die dem Spielenden diese Brille schenkt, wenn man sie angesprochen hat. Der Anfang Beginne dein Abenteuer! [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit der Kamera das erste Foto geschossen und der Oma, von der man die Kamera bekam, das Foto gezeigt hat. Nachdem man das Zimmer verlassen hat, kann man mit der Oma reden. Sie wird im Verlauf des Gesprächs die Kamera weitergeben. Wenn man jetzt ein Foto von etwas schießt und ihr zeigt, wird sie es sich ansehen und aus dem Haus gehen. Das Abenteuer beginnt genau jetzt. Brav! Streichle einen Hund. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man einen Hund im Spiel gestreichelt haben. Es gibt mehrere Optionen im Spiel, dies zu tun. Hat man einen Hund gefunden, kann man zu ihm gehen und mit interagieren. Die Spielfigur wird nun den Hund streicheln, wie sie es generell mit Tieren tut, die groß genug dafür sind. Hier einige Beispiele, wo man Hunde finden kann: Sero der Hund → Den Hund kann man bei dem Haus im Wald von Oaklaville finden. Rechts vor dem Haus sind Grabsteine und hier tollt der Hund mit Basecap herum. Pet Rock → Bei der Pfadfinderhütte in Oaklaville muss man hierzu zuerst den kosmischen Würfel zwischen den Bäumen fotografieren. Daraufhin erscheint der Pet Rock innerhalb einer kleinen Animation. Meck → Im Zuge der Quest "Entlaufener Hund" in Stanhamn muss man diesen Hund streicheln, damit er einen zu seinem Herrchen folgt. Portillo → In Logcity kann man beim Glockenturm nach rechts gehen und dort vor dem Burger-Laden ist ein dackelähnlicher Hund. Meck in Kiiruberg → Wenn man das Seil bei der Balonfamilie hochklettert und den nächsten Bereich betritt, kann man rechts an der Hütte wieder Meck finden. Teddy → In der Hütte in Kiiruberg, in der man den Wanderer wieder trifft, liegt der Hund auf der Couch. Alternative: Da hier die englische Originalbeschreibung "Pet a pet" ("Streichle ein Tier oder Haustier") nicht korrekt übersetzt wurde, ist es auch möglich, die Trophäe freizuschalten, wenn man eine Katze streichelt. Eine erste Möglichkeit dafür ergibt sich, wenn man gleich am Anfang von Oaklaville in das Hotel geht und dort mit der Katze links auf dem Tresen interagiert. Der große Uhrenturm Fotografiere das Spezialevent des großen Uhrenturms. [Offline-Trophäe] Dieses Foto kann man in Logcity oben am großen Glockenturm machen. Das Spezialevent kann allerdings nur zu jeder vollen Stunde fotografiert werden und wenn man auf die Uhr am Glockenturm schaut, wird einem auffallen, dass sie die auf der Playstation eingestellte Zeit anzeigt. Also geht man auf den Platz vor dem Glockenturm, wenn auf der Playstation eine volle Stunde ansteht oder man stellt die Uhr im System auf eine Minute vor einer volle Stunden. Nun schaut man nach oben, mit der Kamera und kann auch an die Tür oben am Turm heranzoomen. Wenn die Zeiger nun auf die volle Stunde springen, wird aus der Tür eine Ente herauskommen, die man nun fotografiert. Sobald man dieses Spezialevent in einem Foto festgehalten hat, wird diese Trophäe freigeschaltet. Hinweis: Die Trophäe ist insofern positiv verbuggt, da sie auch freigeschaltet werden kann, wenn das Spezialevent des Uhrenturms nicht stattfindet und man nur den puren Uhrenturm fotografiert. Ein majestätisches Hotel Fotografiere das Oak Hotel vom Aussichtspunkt aus. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man das Oak Hotel in seiner ganzen Pracht fotografiert haben. Weckt man in der Hotellobby den Mitarbeiter mithilfe der Klingel, erhält man von ihm den Auftrag "Erfasse die Schönheit des Hotels". Man soll ein Foto des Hotels in absoluter Gänze und von weitem machen. Dazu muss man den Schildern auf den Aussichtspunkt folgen. Leider ist der Weg durch einen Holzstamm versperrt, bei dem auch ein Tannenbruder sitzt. Der wiederum vergibt nun den Auftrag "Baumstamm blockiert den Pfad", in dessen Zuge man die drei Brüder finden und zu ihm schicken muss, um zu helfen. Ist das geschafft, kann man nun auf den Aussichtspunkt und hier schießt man bei dem Schild mit dem Fotoapparat ein Foto des Hotels. Eine Reise unter Wasser Fotografiere „Der Lächelnde Jäger“. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man ein Foto von dem Schiff unter Wasser gemacht hat, welches man in Stanhamn finden kann. Hierfür benötigt man zwei Dinge, die man in Stanham bekommen kann. Das ist zum einen der Hupenaufsatz, welchen man durch die Quest "Löse das Chaos" erhält und den Taucherhelm, den man bei der Quest "Meeresmüll" erhalten kann. Hat man beides, geht man an den Strand, dort wo die Möwen in einer Reihe sitzen. Diese erschreckt man mit dem Hupenaufsatz. Hinter dieser natürlichen Barriere kommt man zu einer Metallluke, bei der man, wenn man den Taucherhelm aufhat, unter Wasser gehen kann. Ist man nun unter Wasser im Meer, steht hier an einer Seite des Bildes ein Schild mit einer Kamera darauf. Dort schaut man mit der Kamera in Richtung Meer und man kann das gesuchte Schiff fotografieren. Trautes Heim, Glück allein Fotografiere das Haus der Oma. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ein Foto vom Haus der Oma gemacht haben. Das kann man gleich machen, nachdem man zu Beginn das Haus verlassen hat. Man geht etwas auf Abstand und mit wählt man die Kameraperspektive aus. Jetzt regelt man mit für den Zoom und mit für die Richtungen ein gutes Foto ein und dann schießt man es mit . Hat man alles richtig gemacht, wird die Trophäe freigeschaltet, sobald man das Foto gemacht hat. Die große Stadt Besuche Logcity. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal nach Logcity gereist ist. Hierfür muss man in der dritten Gegend des Spiels, in Stanhamn, mindestens acht Stempel auf der Gemeinschaftskarte bekommen haben. Geht man jetzt zu der Person an der Information, wird diese die Reise freistempeln. Man kann nun an der Bushaltestelle auf den Bus warten und ihn nehmen. Das neue Ziel, welches man anreisen kann, ist Logcity. Der ruhige Wald Besuche Oaklaville. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Reise von Homelanda nach Oaklaville angetreten ist. Hierfür muss man in der ersten Gegend des Spiels, in Homelanda, mindestens einen Stempel auf der Gemeinschaftskarte bekommen haben. Geht man jetzt zu der Person an der Information, wird diese die Reise freistempeln. Man kann nun an der Bushaltestelle auf den Bus warten und ihn nehmen. Das einzige Ziel, welches man anreisen kann, ist Oaklaville. Setze Segel für gutes Wetter Besuche Stanhamn. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal nach Stanhamn gereist ist. Hierfür muss man in der zweiten Gegend des Spiels, in Oaklaville, mindestens sieben Stempel auf der Gemeinschaftskarte bekommen haben. Geht man jetzt zu der Person an der Information, wird diese die Reise freistempeln. Man kann nun an der Bushaltestelle auf den Bus warten und ihn nehmen. Das neue Ziel, welches man anreisen kann, ist Stanhamn. Schneebedeckte Gipfel Besuche Kiiruberg. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal an den Urlaubsort Kiiruberg gereist ist. Hierfür muss man in der vierten Gegend des Spiels, in Logcity, mindestens neun Stempel auf der Gemeinschaftskarte bekommen haben. Geht man jetzt zu der Person an der Information, wird diese die Reise freistempeln. Man kann nun an der Bushaltestelle auf den Bus warten und ihn nehmen. Das neue Ziel, welches man anreisen kann, ist Kiiruberg. Ganz nah dran! Besuche Kiirubergs Gipfel. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal zu dem Kiiruberg Gipfel gereist ist. Hierfür muss man in der fünften Gegend des Spiels, in Kiiruberg, mindestens sechs Stempel auf der Gemeinschaftskarte bekommen haben. Geht man jetzt zu der Person an der Information, wird diese die Reise freistempeln. Man kann nun an der Bushaltestelle auf den Bus warten und ihn nehmen. Das neue Ziel, welches man anreisen kann, ist Kiiruberg Gipfel. Mitarbeiter des Monats Unser bester nicht angestellter Angestellter! [Offline-Trophäe] Möchte man diese Trophäe freischalten, muss man in der Wasserkraftanlage von Stanhamn ein Selfie von sich machen (alternativ kann man dafür auch einen Schutzhelm aufsetzen, den man in der Anlage in einem Geschenk finden kann). Als nächstes geht man hoch zu der Wand, an der all die Bilder zum Mitarbeiter des Monats hängen. Das letzte ist nur ein leerer Rahmen, an dem man ein Foto auswählen kann, welches man dort einsetzen möchte. Man wählt nun das Selfie aus und platziert das in den Rahmen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man das Foto eingesetzt hat und der frühere Mitarbeiter des Monat es nicht fassen kann. Cosplayer Rüste jeden Gegenstand einmal aus. [Offline-Trophäe] Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle 24 Kostümteile gefunden und sie auch mindestens einmal getragen hat. Man kann diese diversen Gegenstände in Geschenken finden, man bekommt sie als Belohnung für abgeschlossene Quests oder man macht etwas bestimmtes, um sie zu erhalten. Eine Besonderheit gibt es bei dem Papierhut und dem Piratenhut. Beide sind mit der Kapitänin in Stanhamn verbunden und wenn man ihr den einen Hut bringt, bekommt man den anderen. So kann man hier immer nur hin und her tauschen und nie beide bei sich tragen. Die Award-Maske im heimatlichen Haus wär noch zu erwähnen und die Foto-Challange-Flagge auch, denn beide sind nicht ganz einfach zu finden bzw. herauszubekommen. Im Spoiler eine Aufzählung aller Kleidungsstücke und wo man sie bekommt: Du hast uns gefunden! Du kannst wirklich gut mit der Kamera umgehen! [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das Bild der Programmierer im Spiel gefunden hat. Man kann das Bild in dem Oak Hotel in Oaklaville finden. Man geht dafür in die Lobby des Hotels und kann hier nun in den Kamera-Modus wechseln. Jetzt schaut man mit der Kamera an die Decke, man schaltet mit den Fokus an und dann zoomt man in das Dunkel. Recht weit oben wird dann im Dunklen der Fokusrahmen mit den Augen daran erscheinen. Dort hält man drauf, bis ein Kreis gefüllt wurde. Ist das passiert, wird das gesuchte Bild im großen Rahmen hinter dem Rezeptionisten erscheinen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das Bild vollständig erschienen ist. Stadtprofi Schließe die Foto-Challenges in Logcity ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die beiden Foto-Challenges in Logcity geschafft haben. "Foto-Challange 5" und "Foto-Challange 6" bekommt man von den Aufraggebern der Foto-Challenge-Gilde. Man erkennt diese Leute daran, dass ein Schild mit einer Kamera darauf neben ihnen steht und sie permanent Fotos schießen. Den Auftraggeber für die fünfte Challenge findet man in dem Bereich, wo die Zeitungsredaktion ist. Den Auftraggeber für die sechste Challenge findet man im Bereich der Kunstgalerie. Hier die Challenges und was man tun muss: Foto-Challenge Nr. 5 → Für diese Quest muss man wieder drei verschiedene Sachen fotografieren. Zum einen fünf lebende Dinge, Omas Auto und einen radikalen Moment. Für die fünf lebenden Dinge muss man ein Foto machen, auf dem gleichzeitig fünf Lebewesen abgebildet sind. Am besten kann man das vor dem großen Glockenturm machen, auf dem drei Tauben zu sehen sind. Man muss nur abpassen, dass zwei oder mehr Passanten durch die Tauben rennen und dann das Foto machen. Geht man bei dem Glockenturm nach oben, kann man dort die verunfallte Oma vorfinden. Hier fotografiert man das Auto. Hat man die Quest der Oma, "Immerpurzelnde Oma", schon abgeschlossen, kann man zu den viel befahrenen Straßen gehen, wo sie gelegentlich mit ihrem Auto vorbei fährt. Einen radikalen Moment kann man festhalten, wenn man bei dem Questgeber ein Bild nach oben geht und die Skaterin beim Sliden auf dem Treppengeländer fotografiert. Foto-Challenge Nr. 6 → Für diese Challenge muss man eine kritische Verwirrung fotografieren. Man begibt sich hier zu dem Falschparker und fotografiert ihn, weil er sehr verwirrt wirkt. Das Foto bringt man der Questgeberin und die Quest ist beendet. Blickfang der Natur Schließe die Foto-Challenges in Oaklaville ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die beiden Foto-Challenges in Oaklaville geschafft haben. "Foto-Challange 1" und "Foto-Challange 2" bekommt man von den Aufraggebern der Foto-Challenge-Gilde. Man erkennt diese Leute daran, dass ein Schild mit einer Kamera darauf neben ihnen steht und sie permanent Fotos schießen. Den Auftraggeber für die erste Challenge findet man hinter der Pfadfinderhütte beim Aufstieg zum Aussichtspunkt. Den Auftraggeber für die zweite Challenge findet man links neben dem Hotel. Hier die Challenges und was man tun muss: Foto-Challange Nr. 1 → Für diese Challenge muss man drei Dinge fotografieren, nämlich einen moosigen Fels, einen Tannenbaum und eine Axt. Diese drei Fotos zeigt man für den Abschluss der Quest dem Auftraggeber. Tannenbäume findet man direkt bei dem Auftraggeber. Sie stehen überall um ihn herum. Auch die moosigen Felsen kann man im Bild des Auftraggebers links von der Treppe zum Aussichtspunkt finden. Rechts unten bei der Pfadfinderhütte kann man die Axt fotografieren. Foto-Challange Nr. 2 → Für diese Challange muss man eine winzige Soldatenarmee fotografieren. Hat man vor dem Aufstieg zum Aussichtspunkt links von der Treppe vor den Felsen die Ameisen fotografiert, kann man dieses Foto der Person aus der Gilde zeigen. Das beendet die Quest und man erhält das Stativ. Ruhig wie das Meer Schließe die Foto-Challenges in Stanhamn ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die beiden Foto-Challenges in Stanhamn geschafft haben. "Foto-Challange 3" und "Foto-Challange 4" bekommt man von den Aufraggebern der Foto-Challenge-Gilde. Man erkennt diese Leute daran, dass ein Schild mit einer Kamera darauf neben ihnen steht und sie permanent Fotos schießen. Den Auftraggeber für die dritte Challenge findet in dem Bereich, wo die Kapitänin ist. Den Auftraggeber für die vierte Challenge findet man im Bereich rechts von der Wasserkraftanlage. Hier die Challenges und was man tun muss: Foto-Challenge Nr. 3 → Für diese Challenge muss man drei Dinge fotografieren. Dabei handelt es sich um ein schüchternes Nilpferd, Eiscreme und Sand. Hat man alle drei Fotos zum Questgeber gebracht, ist die Quest erledigt. In dem Bereich mit der Fotowand kann man auf einem Boot eine große Eiscreme fotografieren. Ebenfalls in dem Bereich mit der Fotowand ist es möglich, eine Sandburg bzw. auch Sandboden zu fotografieren. Das schüchterne Nilpferd ist die Dame mit Hut im Bereich der Fotowand. Sie hält sich immer die Hände vors Gesicht, wenn man sie fotografieren möchte. So ein Foto von ihr wird benötigt. Foto-Challenge Nr. 4 → Hierfür muss man sich als Farmer fotografieren. Dazu begibt man sich zu der Fotowand und macht ein Selfie von sich, wenn man hinter der Wand steht. Das Bild bringt man dem Questgeber und beendet somit die Quest. Die größte Hürde Schließe die Foto-Challenges in Kiiruberg ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die beiden Foto-Challenges in Kiiruberg geschafft haben. "Foto-Challange 7" und "Foto-Challange 8" bekommt man von den Aufraggebern der Foto-Challenge-Gilde. Man erkennt diese Leute daran, dass ein Schild mit einer Kamera darauf neben ihnen steht und sie permanent Fotos schießen. Den Auftraggeber für die siebente Challenge findet man im Bereich der Militärbasis. Den Auftraggeber für die achte Challenge findet man auf dem hohen Berg bei der Yeti-Höhle. Hier die Challenges und was man tun muss: Foto-Challenge Nr. 7 → Für die Challenge gilt es wieder drei Fotos mit den richtigen Motiven zu schießen. Dieses Mal ist es ein Mond, ein Ballon-Tier und ein Schneeman. Die Fotos bringt man dem Questgeber und die Quest endet. Einen Schneeman kann man in dem Bereich finden, wo auch der Questgeber ist. Auch den Mond kann man beim Questgeber im Himmel fotografieren. Das Ballon-Tier kann man bei den Balloneltern finden. Foto-Challenge Nr. 8 → Bei dieser Challenge gilt es, ein Bild von einer Lichterwand zu machen. Wenn man nun über der Militärbasis den linken Weg wählt, kann man dort einen Turm erreichen. In dem Turm kann man eine dunkle Box fotografieren und so den Turm als solches aktivieren. Man kann nun links oben im Turm eine Lichterwand fotografieren und dem Questgeber zeigen. Geschäft ausgeführt Schließe alle Quests in Logcity ab. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt 18 Quests in Logcity abgeschlossen haben. Diese kann man beim ersten Besuch alle absolvieren, da man alles hat bzw. in Logcity bekommt, was dafür nötig ist. Zwei Quests hat man von Beginn an und die anderen muss man dadurch erlangen, dass man mit den Questgebern spricht. Hierbei sollte man beachten, dass man Geister nur mit der Geisterbrille sehen kann. Questgeber erkennt man daran, dass immer ein Stern an ihren Sprechblasen ist. Im Spoiler eine Aufzählung aller Questgeber in Logcity und die dazu gehörigen Quests: Hinweis: Die Trophäe wird erst freigeschaltet, wenn man den Stempel für die letzte Quest gesetzt hat. Stark wie eine Eiche Schließe alle Quests in Oaklaville ab. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt 15 Quests in Oaklaville abgeschlossen haben. Diese kann man erst spät im Spiel alle absolvieren, weil zwei Quests Besuche in den Regionen danach voraussetzen. Zwei Quests hat man von Beginn an und die anderen muss man dadurch erlangen, dass man mit den Questgebern spricht. Hierbei sollte man beachten, dass man Geister nur mit der Geisterbrille sehen kann. Questgeber erkennt man daran, dass immer ein Stern an ihren Sprechblasen ist. Im Spoiler eine Aufzählung aller Questgeber in Oaklaville und die dazu gehörigen Quests: Hinweis: Die Trophäe wird erst freigeschaltet, wenn man den Stempel für die letzte Quest gesetzt hat. Seetauglich Schließe alle Quests in Stanhamn ab. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt 16 Quests in Stanhamn abgeschlossen haben. Diese kann man beim ersten Besuch alle absolvieren, da man alles hat bzw. auf Stanhamn bekommt, was nötig ist. Zwei Quests hat man von Beginn an und die anderen muss man dadurch erlangen, dass man mit den Questgebern spricht. Hierbei sollte man beachten, dass man Geister nur mit der Geisterbrille sehen kann. Questgeber erkennt man daran, dass immer ein Stern an ihren Sprechblasen ist. Im Spoiler eine Aufzählung aller Questgeber in Stanhamn und die dazu gehörigen Quests: Hinweis: Die Trophäe wird erst freigeschaltet, wenn man den Stempel für die letzte Quest gesetzt hat. Eiskämpfer Schließe alle Quests in Kiiruberg ab. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt 13 Quests in Kiiruberg abgeschlossen haben. Diese kann man erst kurz vor Ende absolvieren, weil man für die Quest "Antiker-Gemälde" noch etwas den Kiiruberg Gipfel hoch muss. Zwei Quests hat man von Beginn an und die anderen muss man dadurch erlangen, dass man mit den Questgebern spricht. Hierbei sollte man beachten, dass man Geister nur mit der Geisterbrille sehen kann. Questgeber erkennt man daran, dass immer ein Stern an ihren Sprechblasen ist. Im Spoiler eine Aufzählung aller Questgeber in Kiiruberg und die dazu gehörigen Quests: Hinweis: Die Trophäe wird erst freigeschaltet, wenn man den Stempel für die letzte Quest gesetzt hat. Erlebe TOEM Fotografiere das TOEM-Phänomen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man kurz vor Ende des Spiels das Phänomen auf dem Gipfel von Kiiruberg fotografiert hat. Wenn man auf dem Gipfel ganz oben angekommen ist, kann man an einem Fotopunkt in den Kamera-Modus wechseln. Nun zoomt man auf das Phänomen, bis ein Kreis gefüllt ist. Das Phänomen wird nun anfangen zu leuchten und man kann es fotografieren. Langsam und ruhig Was für ein unglaubliches Rennen das war! Spannende Action überall! [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man in Oaklaville die Schnecke beobachtet haben, wie sie das Rennen beendet hat. Wenn man in Oakville angekommen ist, kann man ein Bild weiter gehen. In dem nächsten Bild vor dem Hotel, gleich rechts, findet man eine Schnecke, die auf eine winzige Zielfahne zukriecht. Hier kann man sich nun hinstellen und mithilfe der Kamera beobachten, wie die Schnecke zu der Fahne kriecht. Hat sie diese weit genug passiert, wird die Zielfahne in einen Konfetti-Regen zerbersten und die Schnecke hat das Rennen beendet. Man kann sich alternativ auch einfach auf den Baumstumpf daneben setzen und das Rennen normal beobachten. Hinweis: Der Erhalt der Trophäe kann deutlich beschleunigt werden, sobald man den Hupenaufsatz für die Kamera in Stanhamn freigeschaltet hat. So kann man diesen im Fotomodus verwenden, wodurch die Schnecke merklich schneller nach vorne kriecht. Langer Gang Du bist gerade 1000 Kilometer gelaufen! [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man 1.000 Kilometer gelaufen ist. Das klingt mehr als es ist, denn so viel Strecke muss man für die Trophäe nicht zurücklegen. Will man alle Quests erledigen und die Gegenden erkunden, reicht das definitiv, um die gewünschten Schritte zu schaffen. Alles oder nichts Schließe alle Quests im Spiel ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 65 Quests im Spiel abgeschlossen haben. Es gibt zwei Arten, wie man an Quests gelangt. Zum einen bekommt man Quests direkt beim Erreichen einer neuen Ortschaft oder man muss mit einer questgebenden Person reden. Diese Personen erkennt man daran, dass an ihren Sprechblasen ein Stern zu sehen ist. All die Quests kann man im Spielverlauf abschließen, bis auf die Hauptquest "Erlebe Toem", welche man erst nach den Credits abschließen kann. Im Spoiler eine Aufzählung aller Quests und was man machen muss, um sie abzuschließen: Hinweis: Die Trophäe wird direkt nach Abschluss der letzten Quest freigeschaltet, noch bevor man den oder die Stempel dafür gesetzt hat. Sammle alles Fotografiere alles im Handbuch. [Offline-Trophäe] Hat man zu Beginn die Kamera erhalten, kann man drücken, mit links auf das Album gehen und es mit auswählen. Mit kann man in dem Album das Lesezeichen mit der Schnecke auswählen, was das Handbuch ist, in dem man diverse Motive namentlich vorfindet. In den Rahmen für diese Tiervorgaben, findet man rechts oben immer ein Symbol, das anzeigt, in welcher Gegend man die entsprechenden Tiere fotografieren kann. Rechts oben unter der Kategorie des Handbuchs findet man die Anzahl der bereits fotografierten Motive und wie viele man fotografieren kann. Jetzt kann man sich so ein Tier suchen und mit die Kameraperspektive auswählen. Am besten schaltet man beim Fotografieren mit die Fokus-Funktion an, damit die Motive in einem Rahmen angezeigt werden, an dem rechts oben ein Schneckensymbol zu sehen ist. Hat man das Tier schon fotografiert, erscheint ein Haken an dem Symbol. Es ist aber nicht nötig. Erfasst man das Motiv gut, drückt man für den Schnappschuss. Hat man alles richtig gemacht, bekommt man nun auf dem Bildschirm "Kompendium aktualisiert" und "Neues Handbuchfoto!" mit dem Foto selbst angezeigt. Auch im Fotomodus kann man mit der -Taste auf das Album gehen und sich die Resultate noch einmal anschauen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle 54 Tiere im Spiel fotografiert und in das Album unter der Handbuch-Katergorie bei den Namen einsortiert hat. Alle Tiere sind über alle Regionen im Spiel verteilt. Im Spoiler eine Aufzählung der Tiere und wo man sie finden kann: Sind die alle süß! Fotografiere alle Tiere des Entwicklerteams. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die zehn Tiere des Entwicklerteams fotografiert hat. Diese zehn Tiere sind die Tiere, die man auf dem Trophäenbild sehen kann. Sie sind, wie auch alle anderen Tiere, überall im Spiel zu finden. Um Tiere fotografieren zu können, geht man mit der Kamera in den Foto-Modus und wenn man sie richtig im Bild hat, drückt man für das Foto. Hat man alles richtig gemacht, wird das Bild mit dem Namen als Titel gezeigt und sie kommen in das Album in die Tierfoto-Kategorie. Die Trophäe ist mit der Trophäe "Sammle alles" kombinierbar. Hier eine Auflistung der Tiere und wo man sie finden kann: Oaklaville: Oskar → Oskar ist der Kater, der links auf der Hotelrezeption liegt. Sero → Rechts von dem Haus im Wald läuft bei den Grabsteinen der Hund Sero herum. Pet Rock → Rechts von der Pfadfinderhütte kann man zwischen den Bäumen einen schwarzen Würfel fotografieren. Hat man das getan, wird ein kleiner Stein erscheinen. Wenn man diesen Stein nun mit der Kamera anschaut, sieht man, dass er ein Gesicht hat. Es ist Pet Rock, den man nun fotografieren kann. Stanhamn: Fia → In dem Bereich, wo Mutter und Sohn nicht über die Klappbrücke kommen, kann man auf der Seite der Mutter eine Katze finden. Das ist Fia. Fräs → Geht man zu Beginn von Stanhamn einmal nach rechts, kann man hier auf Kisten eine Katze vorfinden. Das ist Fräs. Willemijn → Hat man beim Leuchtturm die Möwen mit dem Hupenaufsatz verscheucht, kann man im nächsten Bereich rechts an dem Haus eine Katze finden. Das ist Willemijn. Logcity: Portillo → Wenn man beim Glockenturm nach rechts weiter geht, kann man dort im Bereich einen Dackel finden. Das ist Portillo und er muss fotografiert werden. Kiiruberg: Nariko → Betritt man das Haus neben den Ballonleuten, kann man eine Katze gleich links auf dem Bett liegen sehen. Das ist Nariko. Mikée → In dem selben Haus, wo auch Nariko ist, kann man oben auch Mikée finden. Teddy → Klettert man bei der Ballonfamilie das Seil hoch, kann man nach oben weiter und dort rechts ein Haus betreten, wo wieder der Wanderer aus Stanhamn ist. Hier liegt auf dem Sofa der Hund Teddy. Und damit ist die Liste komplett! Erhalte alle Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @SquallRB @geierlein @BrianStinson_ @stiller.
  22. Trophäen-Leitfaden - Cult of the Lamb 1x 3x 19x 14x = 37 Dreifach-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU), PS4 (NA) und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 37 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 1 Automatische Trophäen: 14 Allgemeine Infos: Seit dem Patch 1.07 ist es möglich, alle Trophäen freizuschalten. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt. Dieser enthält neben einigen kompletten Neuerungen und eigenen Trophäen auch neue Anhänger-Skins", neue Tarotkarten und neue Vliese. Für Platin ist es seither notwendig, auch diese zu sammeln. Durch den DLC wurde mit dem "Fegefeuer" ein neuer Ort hinzugefügt. Dieser wird freigeschaltet, wenn man den Endboss besiegt hat, der "???"-Gott aufgetaucht ist und man anschließend einen beliebigen Bischof noch einmal besiegt hat. Der Zugang zum Fegefeuer ersetzt den großen Stein in dem Gebiet vor den Kreuzzügen und das Fegefeuer kann nur einmal pro Ingame-Tag betreten werden. Solange man sich im Fegefeuer befindet, wird die Spielzeit angehalten, sodass im Kult nichts geschieht. Innerhalb des Fegefeuers erhält man keinerlei Ressourcen, außer "Gottestränen-Fragmente", und man kann sich nicht durch Opferung eines Kultisten wiederbeleben. Mit jedem Durchgang, den man mit einem Vlies macht, wird der Weg durch das Fegefeuer immer länger, bis man beim sechsten Durchgang schließlich nach und nach gegen sämtliche Bischöfe sowie "Jenen, der wartet" und Aym und Baal antreten muss. Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da man alle Bereiche nach ihrer Freischaltung und auch nach dem Besiegen der Bosse immer wieder betreten und durchlaufen kann. Das Spiel hat eine positiv verbuggte Trophäe: Es kann vorkommen, dass bei "Lehre ein Lamm zu fischen" die Trophäe freigeschaltet wird, obwohl man noch nicht von jedem Fisch einen gefangen hat. Das Spiel verfügt mit "Einfach", "Mittel", "Schwer" und "Extraschwer" über vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die erst freigeschaltet werden, wenn man das erste Mal das Gebiet des Kults erreicht hat. Sie sind nicht für die Platintrophäe relevant. Man kann sich beim Erreichen des Kultgebiets für einen der vier Schwierigkeitsgrade entscheiden und auch beliebig hin- und herwechseln. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Mischung aus Hack & Slash- und Strategie-Spiel, bei dem man einen Kult führt, der in einem festen Gebiet ist. Man spielt immer das Lamm und dieses hat Anhänger des Kults, die ihm, einmal indoktriniert, komplett ergeben sind. Hier muss man Mikromanagment betreiben, um den Kult auszubauen und besser zu machen bzw. die Anhänger ruhigzustellen sowie am Leben zu erhalten. Das im Gegenzug macht das Lamm stärker und man kann besser in den Kreuzzügen bestehen. Hier ein Überblick zu den Gebieten im Spiel: Kult des Lamms: Nach einem kurzen Kampf-Tutorial-Areal gelangt man in das Gebiet vom Kult des Lamms. Dieses kleine Areal ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Man kann hier alles rund um den Kult erledigen. So kann man den Kult größer und besser werden lassen, um das Lamm zu stärken. Außerdem errichtet man hier auch den Tempel des Kults, der essentiell für die Stärkung des Lamms sowie den Kult ist. Man findet in diesem Gebiet auch ein Zeichen auf dem Boden, mit dem man auf eine HUB-Karte gelangen kann und wenn man schon andere Orte freigeschalten hat, kann man diese über die Karte besuchen. Kreuzzüge: Kreuzzüge sind kleine Gebiete, die immer mit einem Miniboss oder Endboss enden. Man erreicht sie, indem man das Gebiet vom Kult nach oben hin verlässt und in eines der Tore geht. Man startet immer in einem Kampfgebiet, doch sobald man dieses abgeschlossen hat, gelangt man auf eine Minikarte, auf der man den weiteren Weg selbst bestimmen kann. Dabei kann man nur nach vorn gehen und verbundene Gebiete vor sich auswählen. Man kann immer nach eigenem Empfinden selbst entscheiden, was man machen möchte. Das letzte Gebiet eines Kreuzzugs ist immer ein Kampfareal, in dem am Ende ein Mini- oder Endboss wartet. Hier die kleinen Gebiete, die man auf dem Weg zu den Bossen absolvieren kann: Schwert: Das ist ein Kampfareal, bestehend aus mehreren Räumen, in denen man meist gegen kleine Gegnerhorden kämpfen muss. In diesen kann man diverse Materialien und Tarotkarten finden, Goldmünzen verdienen und allerlei Personen treffen, die einem helfen. Das wird immer zufällig bestimmt. Es ist im Grunde eine Kreuzzugabschnitt, in dem man alles der anderen kleineren Räume finden kann. Knieende Person: Hier ist ein Raum, in dem man entweder einige Gegnerhorden besiegen muss, um eine Person zu befreien, oder einfach so eine Person findet. Manchmal stellt die dortige Person auch eine Frage, die das Lamm zu dessen Zufriedenheit beantworten muss. Diese Person kann man dann im Kult des Lamms indoktrinieren und zu einem Anhänger machen. Rote Krone: Hier kann man ein rotes Herz leeren und erhält für den Kreuzzug im Gegenzug die Fähigkeit, nach dem Tod alle gesammelten Ressourcen zu behalten. Steine: Der Raum birgt Materialien wie Steine, Goldklumpen oder dergleichen. Holz: Der Raum bietet mehrere Möglichkeiten, Holz abzubauen. Früchte: In diesem Raum kann man gezielt Lebensmittel und Samen erlangen. Geldstück: Der Raum ist dazu da, gezielt Goldmünzen zu erlangen. Herz: Rattauch steht an einem Lebensteich, an dem man sich heilen kann. Haus: Dabei handelt es sich um diverse Händler, bei denen man etwas erwerben kann. Unterhalb des Haus-Symbols ist anhand des kleineren Symbols immer ersichtlich, um welchen Händler es sich handelt. Hierbei gibt es den Katzenhändler, der Ressourcen anbietet, den Nahrungshändler, den Kultistenhändler sowie den Relikthändler. Fragezeichen: In dem Raum kann man entweder verschiedene NPCs treffen oder Statuen, an denen man sich temporär verbessern kann. Es kann aber genausogut ein Mini-Boss sein oder ein Raum, der dem Gebietsboss geweiht ist und Nachteile für das Lamm bringt. Hier muss man sich überraschen lassen. Gebiete auf der HUB-Karte: Wenn man bestimmten Leuten begegnet ist oder man die Geschichte etwas vorangetrieben hat, kann man neue Gebiet auf der HUB-Karte freischalten. Wenn man beim Kult des Lamms auf das Zeichen geht, mit dem dieses Gebiet erreicht hat, und dann mit interagiert, kann man auf die HUB-Karte gelangen. Auf dieser kann man, so schon freigeschalten, vier weitere Gebiete mit NPCs besuchen. Hier eine Aufzählung: Kult des Lamms: Das Heimatgebiet des Kults und Dreh- sowie Angelpunkt des Spiels. Hier kann man seinen Kult sowie das Lamm stärken und verbessern. Einsame Hütte: Im Spielverlauf wird Rattau, die Person die uns etwas anleitet im Spiel, sich in seine Hütte zurückziehen. Die einsame Hütte ist ebendiese Hütte und man kann hier auch nach und nach die Astragaloi-Spiele spielen. Rattau ist der erste Spielende und nach dem einmaligen Besiegen kann man weiterhin für Goldmünzen in diesem Wettkampf antreten. Pilgerpassage: Im Spielverlauf des Düsterholz-Kreuzzuggebiets, der Heimat von Bischof Leshy, trifft man auf den Angler. Dieser eröffnet auf der HUB-Karte das Gebiet und man kann dort nun auf Anhänger des Lichts treffen oder auch angeln gehen. Außerdem kann man vom Fischer Amulettstücke erhalten. Sporengrotte: Im Spielverlauf des Anura-Kreuzzuggebiets, der Heimat von Bischof Heket, trifft man auf den Pilzanhänger. Dieser eröffnen das Gebiet auf der HUB-Karte und hier kann man weitere Anhänger treffen, die Karten und Dekorationsgegenstände verkaufen, sowie Sozo, bei dem man Amulettstücke bekommt. Schmugglerstätte: Wenn man im Kreuzzuggebiet Ankertiefen auf Plimbo trifft, wird dieser den Ort eröffnen. Hier kann Karten und Dekorationsgegenstände kaufen, sowie Amulettstücke von Plimbo ergattern. Höhle des Midas: Im Kreuzzuggebiet Seidenwiege kommt man an einen Eingang mit einer Goldstatue. Das lässt die Höhle von Midas auf der HUB-Karte erscheinen. Man kann dort wieder Karten und Dekorationsgegenstände erwerben sowie Amulettstücke von Midas bekommen. Im Kult kann man, nachdem man den Schrein errichtet hat, die Kultmitglieder diesen anbeten lassen. Somit wird von ihnen Hingabe generiert, die man benötigt um "Göttlich Inspiration" zu erlangen. Ein Wert auf einem Balken zeigt auf, wie viel Hingabe man benötigt, um eine "Göttliche Inspiration" zu bekommen. Der mit Hingabe zu erlangende Wert ist beginnend noch recht niedrig und wächst mit fast jeder "Göttlichen Inspiration", die man eingesetzt hat. So muss man immer mehr Hingabe sammeln, um die nächste "Göttliche Inspiration" freizuschalten. Hat man die erste Inspiration, geht man an den Schrein und hier kann man nun den Tempel errichten. Mit jeder weiteren Inspiration kann man nun das Wissen für neue Gebäude erlangen, die man ab diesem Zeitpunkt bauen kann. Hat man eine bestimmte Anzahl an Gebäudevorgaben freigeschalten, kann man auch weiter den Tempel verbessern oder die Raffinerie, um so eine neue Stufe mit Gebäuden freizuschalten. So kann man den Kult immer mehr ausbauen und verbessern. Der Tempel ist ein weiteres zentrales Gebäude, denn hier kann man alles möglich machen, um den Kult bei Laune zu halten und das Lamm zu stärken. Hier eine Aufzählung von Dingen, die man nach und nach machen kann: Täglich ist es einmal möglich, eine Predigt in dem Tempel zu halten, um von den Anhängern Kraft zu erlangen. Diese Kraft widerum befüllt einen Balken mit einem vorgegebenen Wert und wenn man diesen erreicht hat, kann man eine Verbesserung für die Kreuzüge freischalten. So kann man mittig die Stärke der Ausgangswerte für Waffen erhöhen, links kann man neuartige Waffe freischalten und rechts kann man Flüche freischalten und ihre Nutzung verbessern. Findet man bzw. erhält man drei Teile der Gebotssteine, werden die zu eben solch einen Gebotsstein zusammengesetzt. Mit diesem kann man im Tempel eine von ingesamt 40 Eigenschaften oder Ritualen auswählen. Dabei kann man immer zwischen zwei wählen und man erhält nur das ausgewählte. Am Ende hat man im Grund 20 von den ingesamt 40 Eigenschaften oder Ritualen freigeschaltet. Seit dem DLC gibt es vom "???"-Gott mit etwas Glück auch noch "Vergessene Gebotssteine", mit denen man dann all jene Doktrinen auswählen kann, die man zuvor nicht gewählt hat und so ist es möglich, dass man alle Doktrinen freischalten kann. Dann kann man im Tempel auch Rituale ausführen, die den Glauben der Anhänger verbessern oder schnelle, kurzzeitige Verbesserungen oder Boni einbringen. Hat man vier Amulettstücke gefunden und so ein Amulett erstellt, kann man damit im Tempel ein neues Vlies freischalten. Es gibt vier Herzen im Spiel, die man von jedem der vier besiegten Bischöfen erhält. Damit kann man im Tempel dauerhafte Verbesserungen für das Lamm freischalten. Am Schrein ist es möglich auf Stufe 3 und 4, auf der linken Seite, Verbesserungen für Rituale zu kaufen. Das stellt einen enormen Vorteil dar. Hier die beiden Ritual-Verbesserungen und ihre Vorteile: Günstigere Rituale: Rituale kosten 50% weniger. Ritual-Abklingzeiten: Verringert die Abklingzeiten von Ritual um 50%. Siehe Trophäen-Leitfaden - Relikte der alten Götter DLC. Der erste Anhänger Der erste Verehrer des Kults des Lamms. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zum ersten Mal jemanden in den Kults des Lamms indoktriniert hat. Im Tutorialverlauf muss man eine Person befreien, indem man alle Gegner, die sie bewachen, getötet hat. Danach kann man zu dieser Person gehen und sie befreien, indem man hält. Die Person gelangt nun in das Heimatgebiet des Kults. Wenn man dieses Gebiet das erst Mal erreicht hat, wird man diese Person nun indoktrinieren müssen, um das Spiel voranzutreiben. Dafür geht man zu der Person und drückt . Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das erste Menü zum Indoktrinieren geöffnet wurde. Teufelspakt Eine Vereinbarung, die nicht rückgängig zu machen ist. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn des Spiels den Pakt mit "Jener der wartet" abgeschlossen hat. Wenn man die Figur trifft, wird sie dem Lamm die Möglichkeit bieten, einen Pakt mit ihm zu schließen. Dabei gibt "Jener der wartet" zwei Anwortmöglichkeiten, wobei es egal ist, ob man "Ja" oder "Unbedingt" ausgewählt hat. Prediger der Wahrheit Verbreite das Wort. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal eine Predigt im Tempel gehalten hat. Mit dem Wachsen des Kults muss man den Tempel errichten. In diesem Tempel kann man einmal am Tag gehen und dort eine Predigt halten, die den Anhängern Energie abzieht und damit kann man die Krone stärken. Außerdem werden die Anhänger in ihrem Glauben zum Lamm bestärkt. Das ist ein Vorgang, den man definitiv einpflegen sollte, um im Spiel voranzukommen, der aber wenigstens einmal gemacht werden muss. Der erste Tod Auf die gefallene Seele wartet Erlösung. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn einer der Anhänger vom Kult des Lamms gestorben ist. Das wird über kurz oder lang im Spiel passieren, da die Anhänger nicht lange leben oder auch manchmal alte Personen direkt in den Kult aufgenommen werden wollen, die somit kaum noch Lebenzeit besitzen. Da man allerdings während dem Teil im Spiel, wo man noch von Rattau angeleitet wird, auch das Ritual "Opfer des Fleisches" ausführen muss, erhält man durch das Kultmitglied, welches man opfert, spätestens dort das gewünschte Ergebnis. Tod den Ungläubigen Besiege den ersten Mini-Boss. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende vom ersten Teilgebiet aus "Düsterholz" den Miniboss Amdusias besiegt hat. Bei den Kreuzzügen durch die verschiedenen Lande muss man immer vier Untergebiete abgeschlossen haben, an deren Ende ein Mini- oder Endboss wartet. Hüter der Geheimnisse Nimm eine Beichte ab. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man einem der Kultanhänger die Beichte abgenommen haben. Das benötigt erst einmal das Gebäude Beichtstuhl, den man an dem Schrein erhalten kann. Dafür muss man den Schrein erst einmal gebaut haben und an diesem die dritte Baustufe von dem Schrein erreicht haben. Bei dieser Stufe ist in der Mitte die Raffinerie freischaltbar. Um Stufen aufzusteigen muss man Anhänger diesen Schrein anbeten lassen und somit Hingabe erzeugen. Diese kann man an dem Schrein dann abholen. Auf einer Leiste in der Mitte oben im Bild, wenn man beim Kult des Lamms ist, kann man sehen, wie viel Hingabe man hat und noch benötigt, um eine "Göttliche Inspiration" zu erhalten. Hat man eine "Göttliche Inspiration" erlangt, kann man sie an dem Schrein einsetzen, um ein neues Gebäude freizuschalten, welches man ab dann am Bauplatz auswählen und errichten kann. Man muss immer eine vorgegebene Anzahl an Gebäuden erfinden, um eine weitere Stufe aufzusteigen. So erreicht man die dritte Stufe an dem Schrein und wenn man nun den Beichtstuhl einmal gebaut hat, kann man hier einmal am Tag die Beichte abnehmen, bei einem Anhänger der Wahl. Vorweg muss man allerdings auch noch die Schlafsäcke und das Gefängnis am Schrein freigeschaltet haben, um den Beichtstuhl auswählen und mit einer "Göttlichen Inspiration" freischalten zu können. Später im Spiel gibt es noch viele weitere Möglichkeiten, Hingabe zu erhalten und so viel schneller und mehr "Göttliche Inspiration" zu bekommen. Hier eine Auswahl: Hat man einen oder mehrere tote Anhänger in Leichengruben vergraben, kann man das Ritual "Begräbnis" im Tempel erlernen und ausführen. So erhält man ein Begräbnis für einen ausgewählten Toten und Blumen erscheinen auf dem Grab. Das kann man bei jedem Begrabenen nacheinander machen und an den Leichengruben mit den Blumen kann man nun regelmäßig mit Hingabe einsammeln. Außerdem kann man Schlafsäcke zu einer Unterkunft aufstufen und diese wiederum zu einer großen Unterkunft. Bei den beiden Unterkunft-Arten kann man auch regelmäßig Hingabe mit einholen. Bringer des Lichts Entfache den Leuchtturm erneut. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man in der "Pilgerpassage" freischalten. Hierfür muss man in Düsterholz den Fischer getroffen haben. Der Fischer erwähnt die "Pilgerpassage" und dass man dort angeln kann. Ist man nun auf der HUB-Karte, kann man zu diesem Ort gehen. Dort angelangt findet man unter anderem einen Leutturm, der nicht leuchtet. Hat man diesen betreten, trifft man auf die Anhänger des Lichts. Hinten im Raum steht ein Ofen und in diesen kann man 15-mal Holz einwerfen. Dadurch wird dieser wieder brennen und man hat den Anhängern das Licht zurückgebracht und erhält die Trophäe. Überschreiter von Schwellen Eine neue Welt erwartet dich. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Ritual abgeschlossen hat. Im Spielverlauf muss man den Tempel bauen und man kann dann im weiteren Verlauf die Knochen der Gegner aufheben und als Material nutzen. Mit diesen Knochen muss man das erste Ritual, "Opfer des Fleisches", im Tempel durchführen. Dabei opfert man einen der Anhänger. Später im Spiel kann man Teile von Gebotssteine erhalten, sodass man immer wieder drei davon sammeln muss, um einen Gebotsstein zu erlangen. Diese kann man dann im Tempel einsetzen und so neue Rituale freischalten. Opferlamm Opfere einen Anhänger. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man im Tempel des Kults einen Anhänger bei dem Ritual "Opfer des Fleisches" geopfert hat. Das Ritual bekommt man im Spielverlauf von "Jenen, der wartet". Will man das Ritual einmal ausführen, benötigt man einen Anhänger, den man opfern möchte und 75 Knochen. Die Knochen kann man erst ab einen gewissen Zeitpunkt im Spiel während der Kreuzzüge sammeln. Hat man genug davon und auch den Anhänger, den man opfern möchte, geht man in den Tempel und wählt "Ritual" aus. Als nächstes geht man auf "Opfer des Fleisches" und bestätigt das. Man kann nun den Anhänger auswählen, den man opfern möchte, was im besten Fall jemand ist, der sich gerade querstellt oder schlechte Gedanken in sich birgt. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das Ritual abgeschlossen ist. Verwandlung Schalte ein neues Vlies frei. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man ein neues Vliese freigeschaltet haben, fernab von dem Vlies, welches man von Beginn an hat. Vliese kann man freischalten, indem man Amulette findet, jeweils bestehend aus vier Teilen. Um solche Amulettteile zu finden, muss man NPCs in den anderen Bereichen des Spiels auf der HUD-Karte finden, die Nebenaufgaben haben. Erledigt man diese meist aus vier Stufen bestehende Nebenaufgabe, erhält man für jeden Teil, den man erledigt, ein Amulettstück. Hat man vier dieser Teile zusammen, kann man nun in den Tempel gehen und hier am Altar, unter dem Bereich "Krone", das Amulett gegen eins der zusätzlichen Vliese auswählen. Hier eine Auflistung der NPCs, wo man sie finden kann und was man für sie machen muss: Der Fischer in der Pilgerpassage: Hat man an der Pilgerpassage einen Fisch gefangen, bekommt man vom Fischer den Auftrag, vier Fische zu bringen. Für jeden dieser Fische erhält man wiederum ein Amulettteil. Der Fischer möchte einen Tintenfisch, eine Krabbe, einen Oktopus und einen Hummer. Man kann die Fischer unmittelbar neben dem Fischer in der Pilgerpassage angeln. Unterstützend kann man das "Ritual der Meeresfülle" im Tempel des Lamms vorher ausführen. Sozo in der Fischergrotte: Sozo muss man als erstes zehn Gehirnwäschepilze für einen Teil des Amuletts bringen. Diese Pilze findet man in Anura. Für den nächstes Teil bringt man Sozo 20 Gehirnwäschepilze. Jetzt muss man mit Sozo reden und man soll nun das "Gehirnwäscheritual" im Kult einmal anwenden. Hat man das getan, kann man zu Sozo zurückkehren und den dritte Teil bekommen. Um das letzte Teil von Sozo zu erhalten, muss man wieder mit ihm reden und jetzt ist die Aufgabe, beim Kult des Lamm die Dekoration "Pilzskulptur" zu bauen. Nachdem man das gemacht hat, redet man wieder mit Sozo und man bekommt den vierten Teil von dem Amulett. Plimbo bei der Schmugglerstätte: Dieser Geselle möchte als Entschädigung vom Lamm mehrere "Auge des Zeugen". Diese Augen bekommt man von dem jeweils ersten Mini-Boss in einem der großen Gebiete, nachdem man den Bischof in diesen Gebieten erledigt hat. Diese Zeugen sind kugelförmige Gegner mit einem Auge in der Mitte. Wenn man sie erstmals besiegt hat, erhält man das Auge und bei einem erneuten Aufeinandertreffen haben sie dann eine Augenbinde. So muss man alle vier Gebieten nach dem Besiegen des ansässigen Bischof erneut bis zum ersten Mini-Boss spielen, sie besiegen und das Auge erhalten. Für jedes der vier Augen hält Plimbo ein Amulettteil für das Lamm bereit. Midas in der Höhle des Midas: Midas ist in seiner Höhle zu finden und wenn man mit ihm oben mittig in der Höhle spricht, möchte dieser gern ein Opfer vom Lamm. Opfert man nun einen Anhänger an Midas, wird jener ein Stück des Amuletts herausrücken. Man kann nun noch dreimal zu ihm gehen und diesen Vorgang wiederholen, um auch die anderen drei Stücke zu bekommen. Ingesamt muss man also für die vier Stücke des Amuletts vier Kultmitglieder opfern. Der Wolf in den vier HUB-Welten: Diesen NPC kann man nur bei Nacht treffen und erstmals ist das auf dem Steg der Pilgerpassage möglich. Hier hängt ein Halbmond und bei Nacht kann man mit ihm interagieren. Der Wolf erscheint und möchte einen großen Fisch. Gibt man ihm diesen, erhält man das erste Amulettstück von ihm. Das nächste Mal kann man ihn bei Nacht vor der Sporengrotte antreffen. Links neben dem linken Händler liegt erneut ein Mond, mit dem man interagiert. Jetzt möchte der Wolf, dass man einen Kultanhänger an ihn opfert. Hat man das getan, bekommt man den nächsten Teil. In der Schmugglerstätte rechts auf dem Steg kann man ein drittes Mal mit dem Wolf reden und dieses Mal fordert er für den dritte Teil des Amuletts das Opfer von zwei Kultmitglieder ein. Das letzte Mal, dass man den Wolf treffen kann, ist rechts oben in der Höhle des Midas. An diesem Mond kann man bei Nacht ein letztes Mal den Wolf treffen und hier verlangt dieser vom Lamm, es solle Rattau opfern. Hat man auch Rattau dem Wolf als Opfer hinterlassen, bekommt man den vierten und letzten Teil von ihm. Hier noch eine Aufzählung der fünf Vliese, die man zu Beginn des Spiels erhalten kann: Goldenes Vlies: Der Schaden erhöht sich mit jedem besiegten Gegner. Das wird allerdings bei einem gegnerischen Treffer zurückgesetzt und man erleidet doppelten Schaden. Vlies der Glaskanone: Flüche verursachen doppelten Schaden und benötigen nur halb soviel Eifer. Der Nahkampfschaden und die Lebensenergie werden allerdings halbiert. Vlies des kranken Herzens: Man erhält beim Ziehen von Tarotkarten ein krankes Herz. Man verliert aber 100% der Gegenstände, wenn man stirbt. Vlies der Schicksale: Man zieht vor jedem Durchlauf vier Tarotkarten, allerdings kann man im Nachhinein keine mehr ziehen. Vlies der zerbrechlichen Tapferkeit: Alle Herzen werden durch 1,5x soviele blaue Herzen ersetzt. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der auch das Freischalten fünf weiterer Vliese verlangt. Diese werden jedoch erst nach Besiegen des Endbosses verfügbar. Hier eine Aufzählung der zusätzlichen NPC-Begegnungen, wo man sie finden kann und was man für sie machen muss: Plimbo bei der Schmugglerstätte: Hat man den Endboss besiegt, taucht beim erneuten Betreten des Gebiets vor den Kreuzzügen der "???"-Gott auf und alle Gebiete, bis auf Düsterholz, werden wieder verschlossen. Um die Gebiete wieder zu öffnen, muss man je einen Kultisten opfern, den man nicht wiederbeleben kann. Geht man nun zu Plimbo zurück, beschwert er sich darüber, dass die Zeugen zurück seien und er fordert erneut vier Augen, für die er im Gegenzug wieder insgesamt vier Amulettstücke übergibt. Die Zeugen findet man auf dieselbe Weise wie zuvor. Der "???"-Gott im Gebiet vor den Kreuzzügen: Dieser NPC erscheint erst, wenn man den Endboss besiegt hat und man das nächste Mal den Bereich vor den Kreuzzug-Gebieten betritt. Er möchte "Gottestränen" vom Lamm haben und gibt im Gegenzug einen von vier zufällig ausgewählten Gegenständen, zu denen auch zwölf Amulettstücke zählen. "Gottestränen" kann man erst sammeln, sobald der "???"-Gott erschienen ist. Man erhält sie beim erstmaligen Sieg über die Bischöfe, beim Füllen der "Göttlichen Inspiration" und im Fegefeuer durch Sammeln von "Gottestränen-Fragmenten" oder dem Besiegen des letzten Bosses eines Fegefeuer-Durchgangs. Hier eine Aufzählung der zusätzlichen Vliese: Vlies der verfluchten Kreuzzugs (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Es dürfen nur Flüche verwendet werden und man erhält zu Beginn eines Kreuzzugs vier Fluch-Tarotkarten. Vlies des Berserkers (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Man hat nur ein Herz zur Verfügung und kann sich nicht durch Opferung eines Kultisten wiederbeleben. Im Gegenzug macht man dauerhaft zehnfachen Schaden. Vlies des erhebenden Eifers (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Es erscheinen keine Herzen, aber das Lamm kann sich mit Eifer heilen. Vlies der Fußfessel (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Nach jedem Raum wird ein Herz geheilt und das Bewegungstempo sowie die Anfangsgesundheit steigen. Allerdings kann man nicht mehr rollen. Gott des Todes-Vlies (wird freigeschaltet, wenn man alle vier Bischofe für den "???"-Gott besiegt hat. Für dieses Vlies werden keine Teile benötigt): Wenn man nach erstmaliger Niederlage einen Kultisten opfert, um sich wiederzubeleben, erhält man zusätzlich zwei kranke Herzen. Glücksspiel Gewinne ein Astragaloi-Spiel. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freizuschalten, muss man mindestens einmal das Würfelspiel Astragaloi gewonnen haben. Hat Rattau dem Lamm alles erklärt, wird dieser sich in die "Einsame Hütte", sein Heim, zurückziehen. Über die HUB-Karte kann man die Hütte erreichen und Rattau darin besuchen. Rattau ist die erste Person, mit der man dieses Spiel spielen kann. Dafür redet man mit ihm und er bietet an, ein Spiel gegen das Lamm zu spielen. Außerdem erläutert Rattau auch die Regeln, die wie folgt sind: Die mitspielenden Personen würfeln abwechselnd mit einem Würfel eine Zahl. Die erwürfelten Augen können dann in drei Zeilen, bestehend aus je drei Feldern, einsortiert werden. Wenn jemand eine Augenzahl in dieselbe Reihe legt, in der ein Gegner die gleiche Augenzahl liegen hat, verschwinden alle Würfel mit dieser Zahl aus der gegnerischen Reihe. Legt man mehrfach dieselbe Augenanzahl in dieselbe Reihe, werden sich die Gesamtpunkte dieser Würfel verdoppeln, mit jedem gleich hohen Würfel. Hat einer der beiden Mitspielenden alle seine Felder belegt, ist das Spiel vorbei. Gewonnen hat die Person, die am Ende die meisten Punkte hat. Die Herde wächst Gewinne 5 Anhänger. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man fünf Personen zugleich in den Kults des Lamms indoktriniert hat. Um am Ende die Tür öffnen zu können, die zu "Jenen, der wartet" führt, benötigt man 20 Anhänger die einem bei dem Ritual dazu helfen. Das bedeutet, dass man spätestens ab diesem Zeitpunkt diese Anzahl an Anhängern besitzen muss. Es gibt mehrere Möglichkeiten im Spiel, an Anhänger zu gelangen. Diese muss man finden bzw. auftun und sie retten, was bedeutet, dass man sie zum Kult schickt. Wenn man dann wieder beim Kult ist, kann man sie indoktrinieren und somit als Anhänger in den Kult entlassen. Hier arbeiten und dienen sie nun dem Lamm und stärken den Kult. Will man mehrere Anhänger auf einmal anhäufen, muss man immer im Auge behalten, dass diese nur einige Tage leben, alt werden und sterben. Somit ist ein gewisser Druck vorhanden, eine bestimmte Anzahl zu schaffen. Hier nun eine Aufzählung der Möglichkeiten, wie man Anhänger gewinnen kann: Man kann auf den Kreuzzügen kleine Untergebiete auf dem Weg durch einen Teil der Hauptgegenden im Spiel finden, die mit einer knienden Figur gekennzeichnet sind. Hier kann man gefangene Personen finden und man muss mehrere Gegnerwellen besiegen. Ist das geschafft, kann man die Person befreien und somit zu Kult schicken. Dort kann man sie indoktrinieren. In seltenen Fällen kann man auch bei den Kreuzzügen auf hilflose Personen stoßen, die man nur aus ihrer Situation befreien muss und dann in den Kult geschickt werden können. Man kann im Spielverlauf oben bei den Toren auf die Spinne Kankro treffen, die Personen gefangen hält. Diese kann man mit Goldmünzen freikaufen und so zum Kult holen sowie indoktrinieren. Man sollte immer auf Anhänger des Kults achten, die mit dem Lamm reden wollen. Sie sind an einem Ausrufezeichen zu erkennen, wenn sie zum Lamm gerannt kommen und sie artikulieren sich mit Ausrufen. Das bedeutet, dass sie eine Nebenmission haben, die sie gern vom Lamm erledigt bekommen möchten. Dabei kann es auch zu Nebenmissionen kommen, bei denen alte oder hungrige Anhänger anderer Kulte verstoßen wurden und bei uns im Kult erscheinen. Diese kann man dann direkt auf der Fläche, wo die neuen Anhänger stehen, indoktrinieren. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, an neue Anhänger zu gelangen. Tötet man Mini-Bosse, werden diese nach dem Kampf Anhänger, die man zum Kult schicken kann und dort indoktriniert. Herde der Vielen Gewinne 10 Anhänger. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zehn Personen zugleich in den Kults des Lamms indoktriniert hat. Um am Ende die Tür öffnen zu können, die zu "Jenen, der wartet" führt, benötigt man 20 Anhänger die einem bei dem Ritual dazu helfen. Das bedeutet, dass man spätestens ab diesem Zeitpunkt diese Anzahl an Anhängern besitzen muss. Es gibt mehrere Möglichkeiten im Spiel, an Anhänger zu gelangen. Diese muss man finden bzw. auftun und sie retten, was bedeutet, dass man sie zum Kult schickt. Wenn man dann wieder beim Kult ist, kann man sie indoktrinieren und somit als Anhänger in den Kult entlassen. Hier arbeiten und dienen sie nun dem Lamm und stärken den Kult. Will man mehrere Anhänger auf einmal anhäufen, muss man immer im Auge behalten, dass diese nur einige Tage leben, alt werden und sterben. Somit ist ein gewisser Druck vorhanden, eine bestimmte Anzahl zu schaffen. Hier nun eine Aufzählung der Möglichkeiten, wie man Anhänger gewinnen kann: Man kann auf den Kreuzzügen kleine Untergebiete auf dem Weg durch einen Teil der Hauptgegenden im Spiel finden, die mit einer knienden Figur gekennzeichnet sind. Hier kann man gefangene Personen finden und man muss mehrere Gegnerwellen besiegen. Ist das geschafft, kann man die Person befreien und somit zu Kult schicken. Dort kann man sie indoktrinieren. In seltenen Fällen kann man auch bei den Kreuzzügen auf hilflose Personen stoßen, die man nur aus ihrer Situation befreien muss und dann in den Kult geschickt werden können. Man kann im Spielverlauf oben bei den Toren auf die Spinne Kankro treffen, die Personen gefangen hält. Diese kann man mit Goldmünzen freikaufen und so zum Kult holen sowie indoktrinieren. Man sollte immer auf Anhänger des Kults achten, die mit dem Lamm reden wollen. Sie sind an einem Ausrufezeichen zu erkennen, wenn sie zum Lamm gerannt kommen und sie artikulieren sich mit Ausrufen. Das bedeutet, dass sie eine Nebenmission haben, die sie gern vom Lamm erledigt bekommen möchten. Dabei kann es auch zu Nebenmissionen kommen, bei denen alte oder hungrige Anhänger anderer Kulte verstoßen wurden und bei uns im Kult erscheinen. Diese kann man dann direkt auf der Fläche, wo die neuen Anhänger stehen, indoktrinieren. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, an neue Anhänger zu gelangen. Tötet man Mini-Bosse, werden diese nach dem Kampf Anhänger, die man zum Kult schicken kann und dort indoktriniert. Anführer des Kreuzzugs Finde alle 5 Orte. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die fünf NPC-Gebiete auf der HUB-Karte freigeschaltet hat. Im Spielverlauf schaltet man diese Gebiete nach und nach frei. Eins wird durch Rattau aufgezeigt, der sich nach dem Tutorial, welches er anleitet, in dieses zurückzieht. Die anderen vier bekommt man, wenn man Personen in den Kreuzzuggebieten trifft. Sie werden dann kurz mit dem Lamm reden und man sieht, wie das Gebiet auf der HUB-Karte freigeschaltet wird. Hier eine Aufzählung der NPC-Gebiete, welche man für die Trophäe finden muss: Einsame Hütte → Wenn Rattau sein Tutorial beendet hat. Pilgerpassage → Im Kreuzzugebiet Düsterholz trifft man auf den Fischer, der das Gebiet freischaltet. Sporengrotte → In Anura wird man Pilzanhänger treffen, die durch ihr Gespräch die Grotte auf die Karte rufen. Schmugglerstätte → Wenn man Plimbo in den Ankertiefen begegnet ist, wird dieser die Schmugglerstätte aufwerfen. Höhle des Midas → Ist man in der Seidenwiege unterwegs, trifft man auf eine Goldstatue an einem Eingang. Nach dem folgenden Gespräch wird die Höhle freigeschalten. Vollständige Herdea Schalte alle Anhänger-Skins frei. [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe erspielen, muss man im Spiel alle Anhänger-Skins freigeschaltet haben. Insgesamt gibt es 51 Aussehen im Spiel, von denen man fünf von Beginn an besitzt. Dabei unterscheidet man zwischen allgemeinen Skins, die man in den HUB-Welten finden kann und welchen, die man durch bestimmte Handlungen erhält. Außerdem gibt es für jedes der vier Kreuzzuggebiete eine bestimmte Anzahl an Anhänger-Skins zu finden. Diese kann man entweder dadurch freischalten, dass man sie in den jeweiligen Kreuzzuggebieten in Truhen als Belohnung erhält oder man sie dort von NPCs feilgeboten bekommt. Man kann die Kreuzzug-bezogenen Skins aber auch nach dem Freischalten der HUB-Welten in diesen an einem Schrein nachkaufen, wenn man sich nicht darauf verlassen möchte, dass man sie in den Truhen bekommt. Hier eine Aufzählung, wie viele Skins in welchem Bereich zu erlangen sind: Allgemein: 16 Skins Düsterholz: zehn Skins Anura: neun Skins Ankertiefen: neun Skins Seidenwiege: sieben Skins Im Spoiler die genaue Aufzählung der Skins und wo man sie erhalten kann: Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der auch das Freischalten weiteren Anhänger-Skins verlangt. Dabei sind die allgemeinen Skins um vier erweitert worden und die vier Gebiete haben jeweils zwei neue Skins erhalten. Im Spoiler eine Übersicht über die neuen Skins: Hinweis: Darüber hinaus gibt es noch weitere DLC-Anhänger-Skin, die allerdings nicht für den Erhalt der Trophäe relevant sind. Vollständiger Kartenstapel Schalte alle Tarotkarten frei. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freizuschalten, muss man die insgesamt 36 Tarotkarten im Spiel erlangt haben. Man hat von Beginn an einige Tarotkarten, die man auch schon bei Clauneck in den ersten Kreuzzügen für die Verbesserung des Lamms einsetzen kann. Diese muss man nicht mehr freischalten. Die meisten Karten allerdings liegen in der Spielwelt verborgen und können entweder von NPCs erlangt werden oder man muss bestimmte Bedingungen erfüllen oder man kann sie bei Händlern kaufen. Immer, wenn man eine Tarotkarte erhalten hat, wird sich das Menü öffnen, in dem alle Karten einzusehen sind. Links von den Händlern, die Karten verkaufen, steht auch immer ein aufgeklapptes Buch, an dem man auch die Sammlung einsehen kann. Wichtig: Ab Patch 1.07 ist diese Trophäe ohne Probleme zu erlangen, da dieser eventuell auftretende Fehler direkt angeht. Im Spoiler eine Aufzählung der Tarotkarten, was sie können und wo man sie finden kann: Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der auch das Freischalten weiterer Tarotkarten verlangt. Im Spoiler eine Aufzählung der zusätzlichen DLC-Tarotkarten: Lehre ein Lamm zu fischen Fange 1 Exemplar jeder Fischart. [Offline-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man, wenn man von jeder der neun verschiedenen Fischarten jeweils einen gefangen hat. Im Spielverlauf trifft man in Düsterholz den Fischer, der dem Lamm von einem Angelplatz erzählt. Hierbei handelt es sich um die "Pilgerpassage" die man von der HUB-Karte aus erreichen kann. Links von dem Fischer kann man nun angeln gehen und Fische fangen. Will man die Chancen auf mehr außergewöhnliche Fische erhöhen, kann man auch das "Ritual der Meeresfülle" im Tempel des Lamms ausführen. Hier die verschiedenen Fischarten, die man fangen muss: Kugelfisch Lachs Elritze Thunfisch Hummer Oktopus Schwertfisch Krabbe Tintenfisch Hinweis: Diese Trophäe ist positiv verbuggt. Es kann sein, dass man sie erhält, obwohl man noch nicht alle neun verschiedenen Fischarten gefangen hat. Horter des Reichtums Erhalte 666 Goldmünzen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man auf einmal mindestens 666 Goldmünzen oder mehr besessen haben. Um Goldmünzen zu verdienen, gibt es viele Möglichkeiten. Zum einen kann man einen Kreuzzug, wo man den dazugehörigen Bischof schon getötet hat, noch einmal angehen und dort alle Mini-Boss Gebiete noch einmal spielen und so Goldmünzen erarbeiten. Oder man verkauft überschüssige Sachen an der Truhe, die man später beim Kult erhält. Ein guter Weg ist es auch, bei dem Ritualbereich "Besitztümer" als drittes Ritual das "Ritual der Bereicherung" freizuschalten. Das Ritual setzt zwar den Glauben etwas herunter, spült aber sehr viele Goldmünzen in die Kasse. Außerdem kann man vor dem Altar im Tempel nach Ritualen oder Predigten die Truhe leeren, in der sich gespendete Goldmünzen befinden. Als eine weitere Möglichkeit kann man noch zur einsamen Hütte gehen und die Astragaloi-Spielenden besiegen. Nach dem ersten Sieg eines einzelnen Spielers kann man dann Geld setzen und so auf den eigenen Sieg wetten. Hinweis: Hat man alle Gebäude an dem Schrein erworben, indem man "Göttliche Inspirationen" eingesetzt hat, kann man an allen Gebäuden und Stellen, an denen Hingabe erzeugt wurde, stattdessen Gold erhalten. Sprich, alle Orte, die vorher Hingabe erzeugt haben, bringen dem Lamm nun Goldmünzen. Dies funktioniert allerdings nur so lange, bis man den Endboss besiegt hat, da seit Patch 1.2 anschließend der "???"-Gott auftaucht und man am Schrein für "Göttliche Inspiration" anstelle von Goldmünzen fortan "Gottestränen" erhält. Möchte man also über diesen Weg Münzen erhalten, muss man dies machen, solange der Endboss noch nicht besiegt wurde. Fülle an Waffen Schalte alle Waffen frei. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die sechs unterschiedlichen Waffenarten freigeschaltet hat. Dafür muss man im Tempel des Kults am Tempelaltar Predigten abhalten, welche den Anhängern Kraft entziehen. Mit dieser Kraft befüllt sich bei einem Balken der aufgezeigte Wert, ansteigend bis hundert, und wenn dieser voll ist, kann man neue Fähigkeiten, Waffenarten und Flucharten freischalten. Jeden Tag kann man eine Predigt abhalten und je mehr Anhänger man besitzt und je zufriedener diese sind, desto mehr Kraft kann man ihnen dadurch entziehen. Ist der Balken bei dem vorgegebenen Wert angekommen, wird sich das Menü öffnen, wo man unter anderem die Waffen auswählen und freischalten kann. Links auf dem Aufstiegsbalken befinden sich die Waffenarten. Um die Waffenarten einer höheren Aufstiegsstufe erlangen zu können, muss man immer die Fähigkeit in der Mitte aufstufen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die sechs Waffenarten links erworben hat. Hier diese sechs Waffenarten: Tückische Waffen Vampirwaffen Nekromantenwaffen Eiferwaffen Gnadenlose Waffen Göttliche Waffen Fülle an Flüchen Schalte alle Flüche frei. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die fünf unterschiedlichen Flucharten freigeschaltet hat. Dafür muss man im Tempel des Kults am Tempelaltar Predigten abhalten, welche den Anhängern Kraft entziehen. Mit dieser Kraft befüllt sich bei einem Balken der aufgezeigte Wert, ansteigend bis hundert, und wenn dieser voll ist, kann man neue Fähigkeiten, Waffenarten und Flucharten freischalten. Jeden Tag kann man eine Predigt abhalten und je mehr Anhänger man besitzt und je zufriedener diese sind, desto mehr Kraft kann man ihnen dadurch entziehen. Ist der Balken bei dem vorgegebenen Wert angekommen, wird sich das Menü öffnen, wo man unter anderem die Flüche auswählen und freischalten kann. Rechts auf dem Aufstiegsbalken befinden sich die Flucharten. Um die Flucharten einer höheren Aufstiegsstufe erlangen zu können, muss man immer die Fähigkeit in der Mitte aufstufen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die sechs Flucharten rechts erworben hat. Hier diese sechs Flucharten: Fluch der Horde Fluch der Okkultisten Fluch der Tundra Fluch des Nekromanten Fluch des Blenders Hingabe Kult vollständig verbessern. [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man am Schrein des Kults den Tempel bzw. den Schrein bis auf "Tempel IV" aufgestuft haben. Um Stufen am Schrein aufzusteigen, muss man Anhänger diesen Schrein anbeten lassen und somit Hingabe erzeugen. Diese kann man an dem Schrein dann abholen. Auf einer Leiste in der Mitte oben im Bild, wenn man beim Kult des Lamms ist, kann man sehen, wie viel Hingabe man hat und noch benötigt, um eine "Göttliche Inspiration" zu erhalten. Diese kann man an dem Schrein einsetzen, um ein neues Gebäude zu kreieren, welches man ab diesem Zeitpunkt bauen kann. Man muss immer eine vorgegebene Anzahl an Gebäuden erfinden, um eine weitere Stufe nach oben zu steigen. So erreicht man die vierte Stufe an dem Schrein. Insgesamt muss man vorweg am Schrein 25 Bauwerke erfunden haben, um die vierte Stufe freischalten zu können. Nun muss man noch eine letzte "Göttliche Inspiration" freischalten, um zumindest "Tempel IV" in der obersten Stufe zu erstellen. Später im Spiel gibt es noch viele weitere Möglichkeiten, Hingabe zu erhalten und so viel schneller und mehr "Göttliche Inspiration" zu bekommen. Umwandlung Schalte alle Vliese frei. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man alle Vliese freigeschaltet haben, fernab von dem Vlies, welches man von Beginn an hat. Vliese kann man freischalten, indem man Amulette findet, jeweils bestehend aus vier Teilen. Um solche Amuletteile zu finden, muss man NPCs in den anderen Bereichen des Spiels, auf der HUD-Karte finden, die Nebenaufgaben haben. Erledigt man diese meist aus vier Stufen bestehenden Nebenaufgabe erhält man für jeden Teil, den man erledigt, ein Amulettstück. Hat man vier dieser Teile zusammen, kann man nun in den Tempel gehen und hier am Altar unter dem Bereich "Krone", das Amulett gegen eins der zusätzlichen Vliese eintauschen. Hier eine Auflistung der NPCs, wo man sie finden kann und was man für sie machen muss: Der Fischer in der Pilgerpassage: Hat man an der Pilgerpassage einen Fisch gefangen, bekommt man vom Fischer den Auftrag, vier Fische zu bringen. Für jeden dieser Fische erhält man wiederum ein Amulettteil. Der Fischer möchte einen Tintenfisch, eine Krabbe, einen Oktopus und einen Hummer. Man kann die Fischer unmittelbar neben dem Fischer in der Pilgerpassage angeln. Unterstützend kann man das "Ritual der Meeresfülle" im Tempel des Lamms vorher ausführen. Sozo in der Fischergrotte: Sozo muss man als erstes zehn Gehirnwäschepilze für einen Teil des Amuletts bringen. Diese Pilze findet man in Anura. Für den nächstes Teil bringt man Sozo 20 Gehirnwäschepilze. Jetzt muss man mit Sozo reden und man soll nun das "Gehirnwäscheritual" im Kult einmal anwenden. Hat man das getan, kann man zu Sozo zurückkehren und den dritte Teil bekommen. Um das letzte Teil von Sozo zu erhalten, muss man wieder mit ihm reden und jetzt ist die Aufgabe, beim Kult des Lamm die Dekoration "Pilzskulptur" zu bauen. Nachdem man das gemacht hat, redet man wieder mit Sozo und man bekommt den vierten Teil von dem Amulett. Plimbo bei der Schmugglerstätte: Dieser Geselle möchte als Entschädigung vom Lamm mehrere "Auge des Zeugen". Diese Augen bekommt man von dem jeweils ersten Mini-Boss in einem der großen Gebiete, nachdem man den Bischof in diesen Gebieten erledigt hat. Diese Zeugen sind kugelförmige Gegner mit einem Auge in der Mitte. Wenn man sie erstmals besiegt hat, erhält man das Auge und bei einem erneuten Aufeinandertreffen haben sie dann eine Augenbinde. So muss man alle vier Gebieten nach dem Besiegen des ansässigen Bischof erneut bis zum ersten Mini-Boss spielen, sie besiegen und das Auge erhalten. Für jedes der vier Augen hält Plimbo ein Amulettteil für das Lamm bereit. Midas in der Höhle des Midas: Midas ist in seiner Höhle zu finden und wenn man mit ihm oben mittig in der Höhle spricht, möchte dieser gern ein Opfer vom Lamm. Opfert man nun einen Anhänger an Midas, wird jener ein Stück des Amuletts herausrücken. Man kann nun noch dreimal zu ihm gehen und diesen Vorgang wiederholen, um auch die anderen drei Stücke zu bekommen. Ingesamt muss man also für die vier Stücke des Amuletts vier Kultmitglieder opfern. Der Wolf in den vier HUB-Welten: Diesen NPC kann man nur bei Nacht treffen und erstmals ist das auf dem Steg der Pilgerpassage möglich. Hier hängt ein Halbmond und bei Nacht kann man mit ihm interagieren. Der Wolf erscheint und möchte einen großen Fisch. Gibt man ihm diesen, erhält man das erste Amulettstück von ihm. Das nächste Mal kann man ihn bei Nacht vor der Sporengrotte antreffen. Links neben dem linken Händler liegt erneut ein Mond, mit dem man interagiert. Jetzt möchte der Wolf, dass man einen Kultanhänger an ihn opfert. Hat man das getan, bekommt man den nächsten Teil. In der Schmugglerstätte rechts auf dem Steg kann man ein drittes Mal mit dem Wolf reden und dieses Mal fordert er für den dritte Teil des Amuletts das Opfer von zwei Kultmitglieder ein. Das letzte Mal, dass man den Wolf treffen kann, ist rechts oben in der Höhle des Midas. An diesem Mond kann man bei Nacht ein letztes Mal den Wolf treffen und hier verlangt dieser vom Lamm, es solle Rattau opfern. Hat man auch Rattau dem Wolf als Opfer hinterlassen, bekommt man den vierten und letzten Teil von ihm. Hier noch eine Aufzählung der fünf Vliese, die man zu Beginn des Spiels erhalten kann: Goldenes Vlies: Der Schaden erhöht sich mit jedem besiegten Gegner. Das wird allerdings bei einem gegnerischen Treffer zurückgesetzt und man erleidet doppelten Schaden. Vlies der Glaskanone: Flüche verursachen doppelten Schaden und benötigen nur halb soviel Eifer. Der Nahkampfschaden und die Lebensenergie werden allerdings halbiert. Vlies des kranken Herzens: Man erhält beim Ziehen von Tarotkarten ein krankes Herz. Man verliert aber 100% der Gegenstände, wenn man stirbt. Vlies der Schicksale: Man zieht vor jedem Durchlauf vier Tarotkarten, allerdings kann man im Nachhinein keine mehr ziehen. Vlies der zerbrechlichen Tapferkeit: Alle Herzen werden durch 1,5x soviele blaue Herzen ersetzt. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der auch das Freischalten fünf weiterer Vliese verlangt. Diese werden jedoch erst nach Besiegen des Endbosses verfügbar. Hier eine Aufzählung der zusätzlichen Fundorte: Plimbo bei der Schmugglerstätte: Hat man den Endboss besiegt, taucht beim erneuten Betreten des Gebiets vor den Kreuzzügen der "???"-Gott auf und alle Gebiete, bis auf Düsterholz, werden wieder verschlossen. Um die Gebiete wieder zu öffnen, muss man je einen Kultisten opfern, den man nicht wiederbeleben kann. Geht man nun zu Plimbo zurück, beschwert er sich darüber, dass die Zeugen zurück seien und er fordert erneut vier Augen, für die er im Gegenzug wieder insgesamt vier Amulettstücke übergibt. Die Zeugen findet man auf dieselbe Weise wie zuvor. Der "???"-Gott im Gebiet vor den Kreuzzügen: Dieser NPC erscheint erst, wenn man den Endboss besiegt hat und man das nächste Mal den Bereich vor den Kreuzzug-Gebieten betritt. Er möchte "Gottestränen" vom Lamm haben und gibt im Gegenzug einen von vier zufällig ausgewählten Gegenständen, zu denen auch zwölf Amulettstücke zählen. "Gottestränen" kann man erst sammeln, sobald der "???"-Gott erschienen ist. Man erhält sie beim erstmaligen Sieg über die Bischöfe, beim Füllen der "Göttlichen Inspiration" und im Fegefeuer durch Sammeln von "Gottestränen-Fragmenten" oder dem Besiegen des letzten Bosses eines Fegefeuer-Durchgangs. Hier eine Aufzählung der zusätzlichen Vliese: Vlies der verfluchten Kreuzzugs (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Es dürfen nur Flüche verwendet werden und man erhält zu Beginn eines Kreuzzugs vier Fluch-Tarotkarten. Vlies des Berserkers (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Man hat nur ein Herz zur Verfügung und kann sich nicht durch Opferung eines Kultisten wiederbeleben. Im Gegenzug macht man dauerhaft zehnfachen Schaden. Vlies des erhebenden Eifers (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Es erscheinen keine Herzen, aber das Lamm kann sich mit Eifer heilen. Vlies der Fußfessel (wird erst freigeschaltet, wenn man den ersten Bischof nach Erscheinen des "???"-Gottes besiegt hat): Nach jedem Raum wird ein Herz geheilt und das Bewegungstempo sowie die Anfangsgesundheit steigen. Allerdings kann man nicht mehr rollen. Gott des Todes-Vlies (wird freigeschaltet, wenn man alle vier Bischofe für den "???"-Gott besiegt hat. Für dieses Vlies werden keine Teile benötigt): Wenn man nach erstmaliger Niederlage einen Kultisten opfert, um sich wiederzubeleben, erhält man zusätzlich zwei kranke Herzen. Die Lehre Schalte alle Predigtverbesserungen frei. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe hat eine missverständliche Beschreibung, da man eigentlich nicht predigen muss für diese Verbesserungen. Für diese Trophäe muss man die insgesamt 20 verschiedenen Rituale oder Eigenschaften gelernt haben. Hat man im Kult den Tempel gebaut, kann man in diesen gehen und im späteren Spielverlauf am Altar Rituale ausführen sowie neue erlernen. Um neue Rituale oder Eigenschaften lernen zu können, muss man Gebotssteine finden. Jeder Gebotsstein besteht aus drei Teilen und man muss diese drei Teile immer erst bekommenen haben, um im Tempel einen Gebotsstein gegen ein Ritual eintauschen zu können. Macht man das, hat man die Wahl zwischen fünf verschiedenen Kategorien, wo man je vier Rituale oder Eigenschaften lernen kann. Mit jedem Stein wählt man ein neues Ritual oder eine neue Eigenschaft. Diese Gebotssteinteile kann man entweder auf den Kreuzzügen finden, wo sie in Räumen liegen oder in Kisten sind. Außerdem bekommt man immer einen Gebotssteinteil, wenn man eine Nebenaufgabe für ein Kultmitglied erledigt hat. Eine weitere Möglichkeit den Teil eines Gebotssteins zu bekommen besteht darin, ein Kultmitglied in seiner Loyalität soweit zu bestärken, bis dieses aufsteigt. Bei jedem Aufstieg eines Anhängers erhält ma ebenso ein Steinteil. Wenn man sich für eine der Kategorien entschieden hat, kann man nun das nächste Ritual oder die nächste Eigenschaft dort auswählen. Jetzt hat man immer noch einmal die Wahl, zwischen einer von zwei ähnlich gelagerten Eigenschaften oder Ritualen. Man muss selbst für sich abschätzen, was einem mehr nutzt bzw. wie der eigene Spielstil sein soll. Die Wahl zwischen der Art eines der einzelnen Rituale oder Eigenschaften spielt für die Trophäe keine Rolle. Man muss am Ende einfach in jeder der fünf Kategorien, vier Rituale oder Eigenschaften bekommen haben. Zu beachten ist, wenn man einen Gebotsstein eingesetzt hat, dass dann erst einmal eine Abklingzeit ablaufen muss, bis man den nächsten Gebotsstein gegen ein Ritual oder Eigenschaft tauschen kann. Hier noch eine Auflistung der Kategorien und Rituale: Jenseits: Jenseits I: Glaube ans Opfer (Eigenschaft) → Alle Kultmitglieder bekommen +20 Glauben, wenn ein weiteres Kultmitglied geopfert wird. Glaube ans Jenseits (Eigenschaft) → Kultmitglieder verlieren nur -5 statt -20 Glauben, wenn ein Mitglied stirbt. Jenseits II: Begräbnis (Ritual) → Es wird ein Begräbnis für einen toten Anhänger ausgeführt und bringt +20 Glauben. Ritual der Wiedererweckung (Ritual) → Erweckt tote Anhänger. Jenseits III: Die Guten sterben jung (Eigenschaft) → Man erhält zehn Glauben, wenn du einen Ältesten opferst, ermordest oder verzehrst, aber man verliert 20 Glauben, wenn ein Ältester eines natürlichen Todes stirbt. Respektiere deine Ältesten (Eigenschaft) → Anhänger erhalten +5 Glauben für jeden alten Anhänger im Kult. Jenseits IV: Zur Erde zurückkehren (Ritual) → Schaltet das Gebäude Bestattung frei. Leichen toter Anhänger werden zu Dünger. Die Gefallenen betrauern (Ritual) → Schaltet das Gebäude Grab frei. Man erhält zwei Glauben, wenn ein Anhänger am Grab trauert. Arbeiten und Beten: Arbeiten und Beten I: Gläubig (Eigenschaft) → Kultmitgleider erzeugen 15% schneller Hingabe. Fleißig (Eigenschaft) → Das Arbeitstempo der Kultmitglieder erhöht sich um 15%. Arbeiten und Beten II: Inspirieren (Ritual) → Steigert die Loyalität drastisch und das Segnen wird dadurch ersetzt. Einschüchtern (Ritual) → Die Loyalität wird leicht erhöht und die Anhänger arbeiten zwei Tage lang härter. Segnen wird dadurch ersetzt. Arbeiten und Beten III: Die Herrlichkeit des Bauens (Ritual) → Alle im Bau befindlichen Gebäude werden sofort fertiggestellt. Ritual der Erleuchtung (Ritual) → Es erhöht drei Tage lang temporär das Erzeugungstempo für Hingabe an dem Schrein um 20%. Arbeiten und Beten IV: Ritual der Herrlichkeit der Mühsal (Ritual) → Die Anhänger können zwei Tage und Nächte durcharbeiten, ohne zu ermüden. Ritual des Heiligen Tages (Ritual) → Man ruft eine Ruhetag aus. Die Anhänger arbeiten einen Tag lang nicht und man erhält +60 Glauben. Besitztümer: Besitztümer I: Den Zehnten abnötigen (Ritual) → Man sammelt einmal täglich Goldmünzen von einem Anhänger ein. Anhänger bestechen (Ritual) → Man kann einen Anhänger mit drei Goldmünzen bestechen, um seine Loyalitat zu erhöhen. Besitztümer II: Materialist (Eigenschaft) → Man erhält Glauben beim Bau besserer Unterkünfte. Falsche Idole (Eigenschaft) → Man erhält mehr Glauben, wenn man ein dekoratives Gebäude baut. Besitztümer III: Almosen für die Armen (Ritual) → Man verteilt Geld an alle Anhänger, um ihre Loyalität zu erhöhen und bekommt auch +10 Glauben. Ritual der Bereicherung (Ritual) → Alle Anhänger spenden Goldmünzen an das Lamm. Besitztümer IV: Sakrale Architektur (Eigenschaft) → Man erhält +5 Glauben, wenn ein neues Gebäude gebaut wird. Verehrer (Eigenschaft) → Man erhält mehr Glauben, wenn man eine Predigt hält. Gesetz und Ordnung: Gesetz und Ordnung I: Anhänger ermorden (Ritual) → Eine einfache Lösung für viele Probleme, aber manche Anhänger empfinden das als verstörend, falls sie wach sind und es mitbekommen. Ritual des Anhängeraufstiegs (Ritual) → Ein Anhänger wird auf eine höhere Ebene des Seins aufsteigen. Alle Anhänger erhalten Loyalität. Gesetz und Ordnung II: Rituelle Kampfgrube (Ritual) → Zwei Anhänger bekämpfen sich bis auf den Tod - es sei denn man fühlt sich barmherzig. Hochzeit (Ritual) → Man heiratet einen Anhänger und erhält 30 Glauben. Gesetz und Ordnung III: Glaube an die Ursünde (Eigenschaft) → Man erhält +10 Glaube, wenn ein Kultmitglied eingesperrt wird, weil niemand frei von Sünde geboren wird. Absolution (Eigenschaft) → Das Arbeitstempo erhöht sich um 5%, wenn die Gefängnisse leer sind und man erhält -15 Glaube, wenn ein weiteres Kultmitglied im Gefängnis landet. Gesetz und Ordnung IV: Glaubensvollstrecker (Ritual) → Man ernennt einen Anhänger zum Glaubensvollstrecker, der im Kult patrouilliert und die Loyalität der Anhänger erhöht. Steuereintreiber (Ritual) → Man ernennt einen Anhänger zum Steuereintreiber, der Nahrung von den anderen Kultmitgliedern eintreibt. Versorgung: Versorgung I: Ritualfasten (Ritual) → Die Anhänger werden drei Tage lang nicht essen oder hungrig sein. Festritual (Ritual) → Ein großes Festmahl für die Anhänger wird abgehalten und es gibt +25 Glauben. Versorgung II: Kannibale (Eigenschaft) → +5 Glauben, wenn sie eine Mahlzeit aus Anhängerfleisch essen. Grasfresser (Eigenschaft) → Man verliert keinen Glauben mehr, wenn ein Anhänger Gras isst. Versorgung III: Ritual der Ernte (Ritual) → Alle Samen sind sofort für die Ernte bereit. Ritual der Meeresfülle (Ritual) → Es macht wahrscheinlicher, dass zwei Tage lang beim Fischen seltenere Fische erscheinen. Man fängt in der Zeit auch die doppelte Menge. Versorgung IV: Substanzen erlaubt (Eigenschaft) → Man erhält 20 Glauben, wenn das Ritual der Gehirnwäsche durchgeführt wird. Prohibitionist (Eigenschaft) → Das Arbeitstempo wird erhöht, die Hingabeerzeugung wird um 10% gesteigert, allerdings gibt es eine 50% Chance, dass die Anhänger durch das Ritual erkranken. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der nun auch für den Erhalt der Trophäe das Freischalten aller 40 Rituale und Eigenschaften, also auch die 20 zusätzlichen der "Vergessenen Gebotssteine" verlangt. Diese bekommt man vom "???"-Gott, wenn man ihm "Gottestränen" überreicht. Gottestränen erhält man, nachdem man den Endboss besiegt hat, anschließend der "???"-Gott auftaucht und man am Schrein für "Göttliche Inspiration" anstelle von Goldmünzen fortan "Gottestränen" erhält. Glücksmeister Besiege alle Gegner bei Astragaloi. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man Rattaus Freunde im Astragaloi-Spiel besiegt haben. Hat Rattau dem Lamm alles erklärt, wird er sich in die "Einsame Hütte", seinem Heim, zurückziehen. Über die HUB-Karte kann man die Hütte erreichen und Rattau darin besuchen. Rattau (Leicht) ist die erste Person, mit der man dieses Spiel spielen kann, allerdings ist der Sieg über ihn für die Trophäe nicht notwendig. Um zu spielen, redet man mit ihm und er bietet an, ein Spiel gegen das Lamm zu spielen. Außerdem erläutert Rattau auch die Spielregeln. Diese sind wie folgt: Die mitspielenden Personen würfeln abwechselnd mit einem Würfel eine Zahl. Die erwürfelten Augen können dann in drei Zeilen bestehend aus je drei Feldern einsortiert werden. Wenn jemand eine Augenzahl in dieselbe Reihe legt, in der ein Gegner die gleiche Augenzahl liegen hat, verschwinden alle Würfel mit dieser Zahl aus der gegnerischen Reihe. Legt man mehrfach dieselbe Augenanzahl in dieselbe Reihe, werden sich die Gesamtpunkte dieser Würfel verdoppeln, mit jedem gleich hohen Würfel. Hat einer der beiden Mitspielenden alle seine Felder belegt, ist das Spiel vorbei. Gewonnen hat die Person, die am Ende die meisten Punkte hat. In den Kreuzzuggebieten Anura, Ankertiefen und Seidenwiege kann man zufällig in Kampfgebieten auf die drei anderen Spielgegner treffen, wobei es egal ist, ob man zuvor gegen Rattau angetreten ist oder nicht. Diese werden nach dem Treffen in den Kreuzzuggebieten in die "Einsame Hütte" zu Rattau gehen. Dort kann man nun an den Tisch gehen, um das Spiel zu spielen, und die Gegner auswählen. Hier noch die Auflistung der drei Gegner und wo man sie findet: Flinky (Leicht) → Anura Klunko und Bop (Mittel) → Ankertiefen Shrumy (Schwer) → Seidenwiege Herde aller Gewinne 20 Anhänger. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man insgesamt 20 Anhänger zugleich im Kult indoktriniert hat. Um am Ende die Tür öffnen zu können, die zu "Jenen, der wartet" führt, benötigt man 20 Anhänger die einem bei dem Ritual dazu helfen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, im Spiel an Anhänger zu gelangen. Diese muss man finden oder sie retten, was bedeutet, dass man sie zum Kult schickt. Wenn man dann wieder beim Kult ist, kann man sie indoktrinieren und somit als Anhänger in den Kult entlassen. Hier arbeiten und dienen sie nun dem Lamm und stärken den Kult. Will man mehrere Anhänger mit einmal anhäufen, muss man immer im Auge behalten, dass diese nur einige Tage leben, alt werden und sterben. Somit ist ein gewisser Druck vorhanden, eine bestimmte Anzahl zu schaffen. Hier nun eine Aufzählung der Möglichkeiten, wie man Anhänger gewinnen kann: Man kann auf den Kreuzzügen kleine Untergebiete auf dem Weg durch einen Teil der Hauptgegenden im Spiel finden, die mit einer knienden Figur gekennzeichnet sind. Hier kann man gefangene Personen finden und man muss mehrere Gegnerwellen besiegen. Ist das geschafft, kann man die Person befreien und somit zu Kult schicken. Dort kann man sie indoktrinieren. In seltenen Fällen kann man auch bei den Kreuzzügen auf hilflose Personen stoßen, die man nur aus ihrer Situation befreien muss und dann in den Kult geschickt werden können. Man kann im Spielverlauf oben bei den Toren auf eine große Spinne treffen, die Personen gefangen hält. Diese kann man mit Goldmünzen freikaufen und so zum Kult holen sowie indoktrinieren. Man sollte immer auf Anhänger des Kults achten, die mit dem Lamm reden wollen. Sie sind an einem Ausrufezeichen zu erkennen, wenn sie zum Lamm gerannt kommen und sie artikulieren sich mit Ausrufen. Das bedeutet, dass sie eine Nebenmission haben, die sie gern vom Lamm erledigt bekommen möchten. Dabei kann es auch zu Nebenmissionen kommen, bei denen alte oder hungrige Anhänger anderer Kulte verstoßen wurden und beim Lamm im Kult erscheinen. Diese kann man dann direkt auf der Fläche, wo die neuen Anhänger stehen, indoktrinieren. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, an neue Anhänger zu gelangen. Tötet man Mini-Bosse oder Endbosse, werden diese nach dem Kampf Anhänger, die man zum Kult schicken kann und dort ebenso indoktriniert. Seelenwieger Opfere 10 Anhänger. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man im Tempel des Kults zehn Anhänger bei einem Ritual "Opfer des Fleisches" geopfert hat. Das Ritual bekommt man im Spielverlauf von "Jenen, der wartet". Will man das Ritual ausführen, benötigt man einen Anhänger, den man opfern möchte, und 75 Knochen. Die Knochen kann man erst ab einen gewissen Zeitpunkt im Spiel während der Kreuzzüge sammeln. Hat man genug davon und auch den Anhänger, den man opfern möchte, geht man in den Tempel und man wählt "Ritual" aus. Als nächstes geht man auf "Opfer des Fleisches" und bestätigt das. Man kann nun den Anhänger auswählen, den man opfern möchte, was im besten Fall jemand ist, der sich gerade querstellt oder schlechte Gedanken in sich birgt. Das Ganze muss man dann noch neunmal wiederholen, um die Trophäe freizuschalten. Hierbei ist darauf zu achten, dass es immer recht lange dauert, bis die Abklingzeit vergangen ist, also sollte man recht früh im Spiel damit beginnen, diesem Vorhaben zu folgen. Hinweis: An dem Schrein, wo man die Gebäude freischalten kann, ist es möglich auf Stufe 4 den Punkt "Ritual-Abklingzeiten" freizuschalten. Schaltet man "Ritual-Abklingzeiten" frei, wird dadurch die Abklingzeit für Rituale deutlich um 50% verringert. Gottheit Nicht länger ein Diener, kein Geringerer als ein Gott. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Nichts Böses sehen Besiege Leshy. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Leshy, den Bischof in "Düsterholz", besiegt hat. Nichts Böses sagen Besiege Heket. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Heket, den Bischof in "Anura", besiegt hat. Kannibale Koche eine Anhänger-Fleischmahlzeit. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man eine Mahlzeit zubereitet haben, die aus dem Fleisch eines Anhängers gemacht wurde. Das kann man auf zwei Arten angehen. Zum einen kann man warten, bis ein Anhänger natürlich gestorben ist und wenn man zu dem Leichnam gegangen ist, kann man hier nun das Fleisch von ihm gewinnen indem man drückt. Oder man führt das Ritual "Opfer des Fleisches" durch, wobei man einen Anhänger opfert und so unter anderem auch sein Fleisch erhält. Geht man jetzt zu dem Kochfeuer, kann man hier nun die "Anhänger-Fleischmahlzeit" zubereiten. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man die Mahlzeit zubereitet hat. Nichts Böses hören Besiege Kallamar. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kallamar, den Bischof in "Ankertiefen", besiegt hat. Nichts Böses denken Besiege Shamura. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Shamura, den Bischof in "Seidenwiege", besiegt hat. Ordnung Besiege Leshy, ohne Schaden zu erleiden. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Leshy, den Bischof in "Düsterholz", besiegt haben, ohne einmal dabei getroffen zu werden. Leshy hat mehrere Attacken, denen man Beachtung schenken sollte. Wichtig ist erst einmal, dass er nie lange an einer Stelle verweilt. Somit sollte man ihn immer möglichst kurz nachdem er aufgetaucht ist, je nach Waffe und Schnelligkeit der Waffe, zwei- bis dreimal angreifen. Taucht er wieder ab und bewegt sich unter der Erde, sollte man wegdashen, denn die Stachen oberhalb der Erde verletzen das Lamm. Außerdem schreit er ausgiebig und lässt mehrere der springenden, wurmartigen Gegner erscheinen. Diese sollte man eher ignorieren und nur angreifen, wenn man garantiert trifft. Dann schlägt Leshy manchmal mehrfach mit seinem Kopf auf den Boden und zwar rechts vor sich, links vor sich und gerade vor sich. Gelegentlich schießt er viele Kugeln auf einmal in die Richtung des Lamms, denen man allerdings gut ausweichen kann, weil man die Punkte aufgezeigt bekommt, wo sie landen. Wenn man hier nahe von Leshy eine Stelle findet, wo keine Kugeln landen, ist das auch noch einmal ein perfekter Moment, um den Bischof anzugreifen. Schafft man es nicht, Leshy beim ersten Aufeinandertreffen ohne Schaden zu töten, kann man auch beim Wiederholen von Düsterholz gegen ihn antreten. Man kann nun die Steinstatuen zerstören und dort erscheint ein Teleporter. Betritt man diesen, kann man Leshy erneut bekämpfen. Da man nun die Kreuzzüge durchweg spielen kann, ohne Unterbrechung und diese Statuen bei jedem Kampfareal zu Beginn stehen, kann man hier nun auch gezielter das Lamm verstärken (Waffe, Fluch, Tarotkarten) und auf den Kampf vorbereiten. Im Spoiler ein Video mit allen Bossen ohne Schaden: Tipp: Es bietet sich an, einen Hammer zu führen, wenn man den Gegner erreicht. Hämmer teilen den meisten Schaden aus und wenn man mit Tarotkarten diese noch unterstützt, kann man die Bosse mit wenigen Schlägen besiegen. Tipp 2: Es lohnt sich, vorher Tarotkarten wie "Die Spinne", "Meister des Fachs" oder "Wahre Sicht" freizuschalten, um so die Angriffe noch zu stärken. So können Kämpfe gegen den Boss stark vereinfacht werden und man kann ihn mit wenigen Schlägen erledigen. Tipp 3: Man kann auch das goldene Vlies benutzen, sobald man es freigeschaltet hat. Dieses Vlies erhöht den Schaden des Lamms mit jedem besiegten Gegner. Man verliert diesen Bonus bei einem Treffer und dann auch doppelt soviel Lebensenergie, was die Kreuzzüge ungleich schwerer macht, der Nutzen im Endkampf ist allerdings nicht von der Hand zu weisen. Und da darf man ja auch nicht mehr getroffen werden. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der nach dem Besiegen des Endbosses "Jenen, der wartet" den "???"-Gott erscheinen lässt. Das führt dazu, dass alle Gebiete und somit auch deren Bosse Leshy, Heket, Kallamar und Shamura noch stärker werden. Sie halten mehr aus, was es schwieriger macht, sie zu besiegen. Deswegen sollte man diese Trophäe dringend vor dem Besiegen des Endbosses erspielen. Sättigung Besiege Heket, ohne Schaden zu erleiden. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Heket, den Bischof in "Anura", besiegt haben, ohne einmal dabei getroffen zu werden. Vorweg zwei generelle Dinge, auf die man ständig während des Kampfes achten muss. Von der Seite kommen ständig Krötengegner in den Kampfraum, die man aber ignorieren kann und nur angreifen sollte, wenn man sicher nicht getroffen wird. Außerdem springt Heket immer und dort wo sie landet ist eine Schadenszone, in der man nicht stehen sollte. Heket hat vier grundlegende Angriffe, bei denen man Folgendes beachten muss: Zwei recht gleiche Angriffe gibt es, wenn sie große Insekten nach dem Lamm wirft. Hier wirft sie mal mehrere davon, nacheinander, gezielt auf das Lamm oder sie stößt mehrere auf einmal aus, die wahllos um sie herum einschlagen. Bei beiden Angriffen bekommt man die Stellen angezeigt, an denen die Insekten landen und somit sind sie sehr berechenbar. Bei der Attacke mit den wahllos verschossenen Insekten kann man sogar an eine freie Stelle bei Heket gehen und diese attackieren, bis sie die Attacke beendet. Bei der anderen sollte man nach dem letzten Insekten-Abschuss noch schnell zu Heket eilen und ein bis zwei Angriffe wagen. Dann hüpft sie gern nach oben in die Mitte und wird einen gezielten Zungenangriff auf das Lamm ausführen. Wann man ausweichen muss, erkennt man daran, dass kurz vor dem Angriff ein Zielmarker auf dem Boden erscheint. Sobald man dieser Attacke ausgewichen ist, kann man zu Heket eilen und sie attackieren. Und dann wird sie noch ab und an mal einen Fliegenschwarm aussenden, dem man am besten ausweicht, bis er wieder verschwindet. Wenn sie gezielt in die Mitte des Raums springt, was ab der Hälfte ihrer Lebensenergie möglich ist, wird sie hier zwei große Kröten rufen und aus dem Bild verschwinden. Wenn sie nicht mehr allzu viel Lebensenergie hat, sollte man die Gunst der Stunde nutzen während sie diese ruft und vielleicht die finalen Schläge ausführen. Hat sie allerdings diese Kröten gerufen, muss man diese beiden Kröten töten, damit Heket wieder erscheint. Dabei sollte man äußerste Vorsicht anwenden, denn die beiden Kröten agieren deutlich schneller. Im Spoiler ein Video mit allen Bossen ohne Schaden: Tipp: Es bietet sich an, einen Hammer zu führen, wenn man den Gegner erreicht. Hämmer teilen den meisten Schaden aus und wenn man mit Tarotkarten diesen noch unterstützt, kann man die Bosse mit wenigen Schlägen besiegen. Tipp 2: Es lohnt vorher Tarotkarten wie "Die Spinne", "Meister des Fachs" oder "Wahre Sicht" freizuschalten, um so die Angriffe noch zu stärken. So können Kämpfe gegen den Boss stark vereinfacht werden und man kann ihn mit wenigen Schlägen erledigen. Tipp 3: Man kann auch das goldenes Vlies benutzen, sobald man es freigeschaltet hat. Dieses Vlies erhöht den Schaden des Lamms mit jedem besiegten Gegner. Man verliert diesen Bonus bei einem Treffer und dann auch doppelt soviel Lebensenergie, was die Kreuzzüge ungleich schwerer macht, der Nutzen im Endkampf ist allerdings nicht von der Hand zu weisen. Und da darf man ja auch nicht mehr getroffen werden. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der nach dem Besiegen des Endbosses "Jenen, der wartet" den "???"-Gott erscheinen lässt. Das führt dazu, dass alle Gebiete und somit auch deren Bosse Leshy, Heket, Kallamar und Shamura noch stärker werden. Sie halten mehr aus, was es schwieriger macht, sie zu besiegen. Deswegen sollte man diese Trophäe dringend vor dem Besiegen des Endbosses erspielen. Heilung Besiege Kallamar, ohne Schaden zu erleiden. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Kallamar, den Bischof in "Ankertiefen", besiegt haben, ohne einmal dabei getroffen zu werden. Bei Kallamar sind auch wieder kleinere Gegner unterwegs, die hier immer eine präsente Gefahr darstellen, weswegen man auch immer in Bewegung bleiben sollte. Damit ist man auch bei Kallamar selbst recht gut beraten, denn dieser Gegner benutzt viele verschiedene Wege, mit Geschossen anzugreifen. So schießt er entweder einen kleinen Kreis mit Geschossen auf das Lamm ab, die in gerader Linie auf das Lamm zukommen. Ist man diesem ausgewichen, kann man schnell zu Kallamar dashen und ein bis zwei Angriffe wagen. Außerdem schießt er fächerförmig von sich weg auf das Lamm. Das macht der Gegner mehrere Sekunden lang, sodass man gut beraten ist, im Kreis um Kallamar zu rennen während diesem Angriff. Und eine weitere Attacke besteht darin, dass kreisförmig um Kallamar herum Geschosse in drei Wellen abgeschossen werden, die nur an bestimmten Stellen unterbrochen sind. Hier geht man am besten an einen der Bildränder, weil dort die Lücken am größten sind. Hat man Kallamars Lebensanzeige um mehr als die Hälfte reduziert, wird er unter anderem auch Geschosse um sich herum zufällig in alle Richtung schießen und dabei noch drei Geschoss-Kreise auf das Lamm abfeuern. Generell werden sich hier die diversen Angriffe nahezu überschneiden und man muss sehr viel dashen, um durch die Geschosse zu kommen und Kallamar angreifen zu können. Immer mit dem Blick auf die kleinen Gegner, die man am besten immer ignoriert. Im Spoiler ein Video mit allen Bossen ohne Schaden: Tipp: Es bietet sich an, einen Hammer zu führen, wenn man den Gegner erreicht. Hämmer teilen den meisten Schaden aus und wenn man mit Tarotkarten diesen noch unterstützt, kann man die Bosse mit wenigen Schlägen besiegen. Tipp 2: Es lohnt vorher Tarotkarten wie "Die Spinne", "Meister des Fachs" oder "Wahre Sicht" freizuschalten, um so die Angriffe noch zu stärken. So können Kämpfe gegen den Boss stark vereinfacht werden und man kann ihn mit wenigen Schlägen erledigen. Tipp 3: Man kann auch das goldenes Vlies benutzen, sobald man es freigeschaltet hat. Dieses Vlies erhöht den Schaden des Lamms mit jedem besiegten Gegner. Man verliert diesen Bonus bei einem Treffer und dann auch doppelt soviel Lebensenergie, was die Kreuzzüge ungleich schwerer macht, der Nutzen im Endkampf ist allerdings nicht von der Hand zu weisen. Und da darf man ja auch nicht mehr getroffen werden. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der nach dem Besiegen des Endbosses "Jenen, der wartet" den "???"-Gott erscheinen lässt. Das führt dazu, dass alle Gebiete und somit auch deren Bosse Leshy, Heket, Kallamar und Shamura noch stärker werden. Sie halten mehr aus, was es schwieriger macht, sie zu besiegen. Deswegen sollte man diese Trophäe dringend vor dem Besiegen des Endbosses erspielen. Frieden Besiege Shamura, ohne Schaden zu erleiden. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Shamura, den Bischof in "Seidenwiege", besiegt haben, ohne einmal dabei getroffen zu werden. Bei Shamura erscheinen regelmäßig diverse kleinere Spinnen-Gegner, die man ignoriern kann und weswegen man auch immer in Bewegung bleiben sollte. Diese kleinen Gegner wie auch Shamura verschinden gern mit einem Faden aus dem Bild, um auf das Lamm niederzukommen. Daher sollte man immer ein Auge darauf haben, ob nicht ein Gegner verschwindet, damit man sich bewegt und diesen Angriffen entgeht. Shamura selbst verschießt oft Geschosse oder Bomben, wahllos von sich weg. Außerdem greift Shamura gern mit einem Schlag nach vorn an bzw. macht drei aufeinanderfolgende Sprungattacken. Meist sollte man ihn ein- bis zweimal angreifen, wenn er die Schlagattacke gemacht hat oder von außerhalb des Bilds auf das Lamm herunter kommt. Je nachdem wie schnell die Waffe ist, sollte man die Angriffe anpassen. Hat man eine schwere und somit starke Waffe, kann man auch versuchen, wenn er unter die Hälfte der Lebensenergie fällt und schreit, hier vielleicht sogar solange zu schlagen, bis er tot ist. Machbar ist es, wenn man genug Schaden austeilt und vielleicht sogar einen starken Treffer landen kann, durch die Tarotkarte "Wahre Sicht". Allerdings ist das vorsichte Vorgehen zu empfehlen, auch wenn Shamura, ab der Hälfte der Lebensenergie, deutlich aggressiver wird. Im Spoiler ein Video mit allen Bossen ohne Schaden: Tipp: Es bietet sich an, einen Hammer zu führen, wenn man den Gegner erreicht. Hämmer teilen den meisten Schaden aus und wenn man mit Tarotkarten diesen noch unterstützt, kann man die Bosse mit wenigen Schlägen besiegen. Tipp 2: Es lohnt vorher Tarotkarten wie "Die Spinne", "Meister des Fachs" oder "Wahre Sicht" freizuschalten, um so die Angriffe noch zu stärken. So können Kämpfe gegen den Boss stark vereinfacht werden und man kann ihn mit wenigen Schlägen erledigen. Tipp 3: Man kann auch das goldenes Vlies benutzen, sobald man es freigeschaltet hat. Dieses Vlies erhöht den Schaden des Lamms mit jedem besiegten Gegner. Man verliert diesen Bonus bei einem Treffer und dann auch doppelt soviel Lebensenergie, was die Kreuzzüge ungleich schwerer macht, der Nutzen im Endkampf ist allerdings nicht von der Hand zu weisen. Und da darf man ja auch nicht mehr getroffen werden. Achtung: Mit Patch 1.2 wurde dem Spiel der kostenlose DLC "Relikte der alten Götter" hinzufügt, der nach dem Besiegen des Endbosses "Jenen, der wartet" den "???"-Gott erscheinen lässt. Das führt dazu, dass alle Gebiete und somit auch deren Bosse Leshy, Heket, Kallamar und Shamura noch stärker werden. Sie halten mehr aus, was es schwieriger macht, sie zu besiegen. Deswegen sollte man diese Trophäe dringend vor dem Besiegen des Endbosses erspielen. Nichts Böses tun Besiege Jenen, der wartet. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels dazu entschlossen hat, gegen "Jenen, der wartet" aufzubegehren und ihn schlussendlich besiegt hat. Wenn man am Ende zu "Jenen, der wartet" gekommen ist, wird dieser nun von dem Lamm verlangen, dass man niederkniet und sich opfert. Man hat nun die beiden Antwortmöglichkeiten "Weigern" und "Annehmen". Für diese Trophäe muss man "Weigern" auswählen, woraufhin der letzte Kampf beginnt. Zuerst werden sich die beiden Schergen Baal und Aym nacheinander dem Lamm entgegenstellen. Baal greift als erstes an und er schlägt mit seiner Waffe recht schnell zu, lässt kleinere Gegner erscheinen oder kann kreuzförmig Stachel von sich weg aus dem Boden erscheinen lassen. Manchmal kann er diese Stacheln auch gezielt auf das Lamm losschicken. Man kann diesen Attacken recht gut ausweichen und sollte jede Gelegenheit nutzen, ihm einen Schlag zu verpassen. Auch Aym kann diese Stacheln beschwören, die dem Lamm folgen. Außerdem kann er immer drei Kreise mit Geschossen auf das Lamm abfeuern. Nach dieser Attacke ist er kurz am Boden und muss verschnaufen, was eine sehr gute Chance für Gegenangriffe bildet. Hat man beide besiegt, kämpft man gegen "Jenen, der wartet". "Jener, der wartet" hat als Attacken auch die Fähigkeit, mehrere Stachelangriffe auf das Lamm abzusenden. Außerdem schießt er immer vier größere Geschosskreise auf das Lamm ab. Dann kann er noch mehrere Geschosse auf einmal wahllos von sich weg in den Raum schießen. Oder er lässt vier Balken bestehend aus Geschossen um sich kreisen. Es bieten sich auch hier genug Gelegenheiten, den Boss anzugreifen. Auch er ist nach dem ein oder anderen Angriff mit den Kugelkreisen geschwächt und dann sehr verletzlich. Besiegt man ihn, nimmt er nun eine weitere Form an. In dieser agiert "Jener, der wartet" im Hintergrund und er schickt seine drei Augen los. Diese tauchen aus dem Boden auf und schießen unterschiedliche Geschossattacken auf das Lamm ab. Ziel ist es, die drei Augen oft genug zu treffen, dass sie wieder untertauchen. Nun wird "Jener, der wartet" einen speziellen Angriff mit Geschossen machen, der den ganzen Kampfraum betrifft. Danach tauchen die Augen wieder auf und nun wird man auch schon eines zerstören können, während die anderen beiden abtauchen. Das ganze wiederholt sich, bis alle Augen zerstört sind und "Jener, der wartet" am Boden ist und auf die finalen Schläge wartet. Nach diesen Schlägen hat man den Endboss endgültig besiegt. Im Spoiler ein Video zu dem Endgegner: Hinweis: Hat man sich für das andere Ende entschieden und sich "Jenen, der wartet" geopfert, kann man sich das Ende anschauen. Ist man danach wieder im Hauptmenü, kann man erneut den Spielstand laden. Man ist nun wieder mit allem Fortschritt vor diesem kann und kann erneut "Jenen, der wartet" herausfordern. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @Vanyar1 @BlackTank12.
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