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Trophäen-Leitfaden - We Were Here Expeditions The FriendShip


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Trophäen-Leitfaden - We Were Here Expeditions The FriendShip
 
1x platin.png  11x gold.png  0x silber.png  0x bronze.png  = 12
Doppelplatin möglich durch die Versionen PS4 und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 0
  • Online-Trophäen: 12
  • Verpassbare Trophäen: 4
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 6
  • Koop-Trophäen: 12
Allgemeine Infos:
  • Es gibt mit "Goldpakt", "Der Goldene Schnitt", "Goldmedaillen-Mannschaft" und "Unsere Freundschaft ist golden" vier verpassbare Trophäen, da man keine Herausforderung wiederholen kann, sobald man ein Ticket niedriger als Gold eingelöst hat und dann fortgeschritten ist.
  • Es gibt keine Kapitelauswahl. Hat man einen Durchlauf einmal beendet, muss man einen neuen beginnen, um erneut alle Herausforderungen zu spielen und verpasste Trophäen freizuschalten.
  • Für Platin benötigt man mindestens einen Durchgang. In diesem muss man darauf achten, dass man jede Herausforderung mit der maximalen Punktzahl abschließt und dadurch ein goldenes Ticket erhält. Die Trophäe "Wir können es besser!" kann man bereits im ersten Rätsel zum Erhalt des Bootes freischalten, indem der Partner beim Ticketautomat willkürlich Tasten drückt, damit man diese Trophäe auf jeden Fall im Durchgang erhält, wenn man theoretisch jedes folgende Rätsel beim ersten Anlauf mit der maximalen Punktzahl schafft.
  • Die Rollen, wer was im ersten Rätsel sowie in der ersten und zweiten Herausforderung machen muss, wird bereits zu Beginn im Spiel festgelegt. Sobald man den Zaun aufhebt und der andere Partner durch diesen hindurch geht, sind die Rollen verteilt. Nur, wenn man in das Hauptmenü geht, kann man die Rollen wechseln. Im dritten Rätsel kann man auch im Spiel selbst die Rollen tauschen.
  • Sollte man bei einem Rätsel feststecken, kann man sich über die Bildschirmfreigabe in einer PSN-Party helfen, den Bildschirm des Partners zu sehen. Auf diese Weise kann man sich besser koordinieren, auch wenn man hier auf die Latenz achten muss, da auch die Übertragung der Bewegung im Spiel bis zum Partner verzögert ist.
  • Die Steuerung:
    • button_x.png: Interagieren
    • button_dreieck.png: Rennen
    • button_kreis.png: Springen
    • button_quad.png: Emotes
    • button_r3.png oder button_l3.png: Ducken
    • button_r2.png: per Walkie-Talkie kommunizieren
    • kreuzoben.png: Fackel anzünden oder löschen
    • kreuzunten.png: Reinzoomen
  • Siehe Online-Verabredungen.
 
 
gold_header.png
 
Anker lichten, Segel setzen!  Anker lichten, Segel setzen!
Zugang zur Freundschaft erhalten.
[Online-Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Einstiegsrätsel zu Beginn abgeschlossen und beide zum ersten Mal das Boot betreten haben.
 
Hinweis:
Bei diesem Rätsel steht ein Partner, welcher zuvor durch den Zaun gegangen ist, vor einem Brett, auf welchem eine Abfolge von fünf Symbolen zu sehen ist. Diese Symbole müssen dem anderen Partner gesagt werden, welcher an einem Automaten die entsprechenden Taster oder Hebel betätigen muss.
Dieses Rätsel ist bei jedem Durchlauf zufällig zusammengestellt, bleibt in diesem Durchlauf aber immer gleich.
 
Willkommen an Bord!  Willkommen an Bord!
Mitglied der Crew der Kapitänin.
[Online-Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit dem Boot die erste Herausforderung "Mannschaftskarussell" erreicht hat.
 
Die Kunst der Parley  Die Kunst der Parley
Ein Ticket vom Mannschaftskarussell erhalten.
[Online-Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in der ersten Herausforderung "Mannschaftskarussell" mindestens ein Bronze-Ticket erhalten hat.
 
Hinweise:
Dieses Rätsel besteht aus drei Runden mit jeweils fünf Aufgaben, welche alle für die maximale Punktzahl abschlossen werden müssen. Das Bronze-Ticket erhält man bereits, wenn man nur die erste Runde beendet hat. In der ersten Runde werden für einen Partner eine Figur auf einem Sockel mit einem Fragezeichen sowie vier Symbole angezeigt. Dieser Partner muss dem anderen die Figur beschreiben, sodass der andere aus den vier angezeigten Figuren die richtige auswählen und das Symbol auf deren Sockel erklären kann. Dieses Symbol muss der erste Partner nun auswählen. In der zweiten Runde wechseln die Rollen, dass nun der zweite Partner nur eine Figur sieht und dann das Symbol entsprechend auswählen muss. In Runde 3 werden die Rollen nach jeder Figur gewechselt, wobei es nun insgesamt acht Figuren und acht Symbole zum Aussuchen gibt.
Die angezeigten Figuren sind bei jeden Durchlauf zufällig.
 
Kacheln, Pfade, Schätze!  Kacheln, Pfade, Schätze!
Ein Ticket von Karten und Marker erhalten.
[Online-Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in der zweiten Herausforderung "Karten und Marker" mindestens ein Bronze-Ticket erhalten hat.
 
Hinweise:
In diesem Rätsel muss ein Spieler Karten legen, während der andere Spieler auf seiner Seite Marker darauf platziert. Ziel des ersten Partners ist es, die Karten so zu legen, dass er an deren Kanten die farbigen Markierungen fortführen kann, da jeder farbige Bereich einer Karte, welche mit mindestens einem anderen gleichfarbigen verbunden ist, einen "Kartenpunkt" für diese Farbe erzielt - farbige Bereiche, welche nicht mit einem anderen gleichfarbigen Bereich verbunden sind, erzielen keinen Punkt. Ziel des zweiten Partners ist es, auf den "Rückseiten" der Karten des ersten Spielers farbige Marker zu platzieren. Für jeden verbundenen, gleichfarbigen Marker erhält man einen "Markerpunkt" für diese Farbe - hierbei ist darauf zu achten, dass manche Felder nur bestimmte Marker-Farben akzeptieren und man keine anderen Farben darauf platzieren kann, während manche Felder zwei oder alle drei Farben zulassen.
Nach jeder Runde werden die "Kartenpunkte" mit den "Markerpunkten" pro Farbe multipliziert und der Punktestand entspricht dem niedrigsten Punktestand aller drei Farben. Für das Gold-Ticket muss man mindestens 21 Punkte in allen drei Farben erhalten. Um das Rätsel mit dem Bronze-Ticket zu bestehen, benötigt man mindestens zwölf Punkte in allen drei Farben.
 
Tipp:
Da man insgesamt zehn Karten sowie Marker platzieren darf, sollte man versuchen, in jeder Farbe jeweils sieben "Kartenpunkte" sowie drei "Markerpunkte" zu erhalten, um perfekt auf die 21 Punkte pro Farbe zu gelangen. Da diese Methode theoretisch nur neun Marker benötigt, kann man den zehnten Marker für die "schwächste" Farbe mit den wenigsten "Kartenpunkten" verwenden, damit man auch mit vier "Markerpunkten" und nur sechs "Kartenpunkten" auf 24 Punkte kommt.
Zu Beginn sollte man darauf achten, dass man für den Partner mit den Marken genügend "Joker"-Karten legt, auf welchen mehrere Marker-Farben platziert werden können, denn nicht in jeder Runde hat dieser Partner alle Marker-Farben zur Auswahl und dadurch, dass der andere Partner gute Karten für seine "Kartenpunkte" benötigt, scheiden oft auch andere Farben aus. Deshalb sollte man auch zu Beginn darauf achten, dass man nicht sofort alle drei Marker einer Farbe setzt, da man später keinen Spielraum mehr hätte, wenn man nur diese Marker-Farbe durch das Spiel zur Auswahl erhält.
Der Spieler mit den Karten sollte aufpassen, dass dieser die Karten so platziert, dass man zwar im aktuellen Zug die meisten farbigen Gebiete für mehr "Kartenpunkte" verbinden kann, jedoch, dass erstens im nächsten Zug auch viele weitere Gebiete verbunden werden können und zweitens die Rückseite für den anderen Spieler passend gelegt ist. Gegen Ende sollte man sich dann auf den "Karten"-Spieler konzentrieren, da der Spieler mit den Markern zwei Felder mehr für seine Marker zur Verfügung hat und bei guter Vorarbeit die letzten beiden Felder nicht mehr benötigt.
Die Karten wie Marker werden bei jedem Versuch zufällig generiert, weshalb es vorkommen kann, dass selbst bei guter Planung nicht genügend Karten oder Marker einer Farbe zur Verfügung stehen.
 
Pelagische Gefahren  Pelagische Gefahren
Ein Ticket von Fluch der Sirene erhalten.
[Online-Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in der dritten und letzten Herausforderung "Fluch der Sirene" mindestens ein Bronze-Ticket erhalten hat.
Um ein Bronze-Ticket zu erhalten, muss man mindestens zwei Leuchttürme aktiviert haben.
 
Hinweise:
Bei der dritten Herausforderung gehen beide Partner auf der gleichen Bootsseite an Land und können so die Rollen tauschen. Ein Partner muss nun einen Hebel ziehen, damit der andere Partner in ein Labyrinth gehen kann, in dem dieser aufgrund eines Gases nicht alles so sieht, wie es der andere Partner in der Realität sieht. Deshalb muss der eine Partner, welcher den Hebel gezogen hat, die Stufen nach oben gehen und kann dann dort ringsum auf einer Plattform laufen, um den anderen Partner durch das Labyrinth zu lotsen.
Um in dieser Herausforderung Punkte zu erhalten, muss der Partner im Labyrinth mit roten Schaltern an Leuchttürmen interagieren:
  1. Den erste Leuchtturm erreicht man über einen sichtbaren Weg direkt nach dem Eingang.
  2. Für den zweiten Leuchtturm muss man vom ersten Leuchtturm aus auf eine unsichtbare Plattform springen, die der andere Partner sehen kann, dort nach vorne gehen und nach rechts abbiegen. Sobald man in der Nähe des Leuchtturms ist, erscheint der rote Knopf aus einer Art Nebel. Diesen Weg muss man nun zurück.
    Dieser Weg ist immer gleich und man kann sich anhand des sichtbaren Stegs und den Wellen auf der rechten Seite orientieren, um den Weg bei weiteren Versuchen selbst zu finden.
  3. Folgt man nach dem unsichtbaren Steg dem Weg, kommt man an zwei Klapp-Vorrichtungen, welche in unregelmäßigen Zyklen sich abwechseln, welche Plattform oben und welche nach unten weggeschwenkt wird. Der Partner außerhalb des Labyrinths sieht darüber eine Uhr mit den Ziffern "3", "2", "1" und "0" und kann so durch Herunterzählen dem anderen Partner den Rhythmus der Plattformen vermitteln. Dieser Rhythmus kann sich aber stark bei jedem Zyklus unterscheiden, sodass einmal die Plattform lange oben bleibt und einmal sehr kurz.
    Der Leuchtturm ist direkt nach der Vorrichtung auf der linken Seite.
  4. Dreht man sich vom dritten Leuchtturm um, kann man geradeaus einen Weg nach oben laufen. Im Labyrinth wird zwar links ein Weg angezeigt, jedoch ist dieser eine Fälschung, sodass man rechts auf einen unsichtbaren Weg gehen muss, wo der vierte Leuchtturm aus einer Art Nebel erscheint.
  5. Geht man vom vierten Leuchtturm wieder in Richtung des dritten und biegt dort nach rechts ab, kommt man zu einem lilafarbenen Kraken, zu dem man hochspringen muss. In diesem Rätsel befindet man sich in einem 4x4-Feld, in welchem sich ein paar Plattformen bewegen, sobald man springt. Der Partner außerhalb des Labyrinths sieht anhand der Beleuchtung neben den Plattformen, wo sich diese nach einem Sprung hinbewegen.
    Der Ablauf der Plattformen ist immer gleich. Zu Beginn muss man so oft springen, bis die Plattform sich bei einem selbst von der Stelle direkt vor einem nach links bewegt und dann wieder direkt vor einem ist. Man läuft nun auf die Plattform und dreht sich nach rechts, um dort wieder auf die gleiche Plattform zu springen. Nun dreht man sich nach links und springt dort dreimal in Richtung Ausgang - beim ersten Mal bleibt man auf der eigenen Plattform, beim zweiten sowie beim dritten Mal wechselt man auf eine andere Plattform. Zum Schluss dreht man sich nach links zum Ausgangsfeld, springt dort wieder auf die eigene Plattform und kann dann in den Ausgang springen. Der Leuchtturm ist am Ausgang links.
  6. Nach dem vorherigen Rätsel kann man sich nach rechts runterfallen lassen und dort auf eine schräge Laufbahn nach oben gehen, von welcher Wellen herabkommen. Nur der Spieler außerhalb des Labyrinths kann sehen, wo in den drei Wellen jeweils die Lücke ist, durch welche man weiter nach oben laufen kann - diese Verteilung ist immer anders. Es wird empfohlen, hier schnell nach oben zu rennen, da man auf diese Weise den Großteil der Strecke bewältigt, ohne durch die Wellen gehen und am Ende nur zwei Lücken finden zu müssen. Oben angekommen, ist auf der rechten Seite der Leuchtturm.
    Achtung: Beim Herunterlaufen sollte man nicht zu schnell sein und die Wellen von hinten berühren, da man unter Umständen auch so von diesen nach unten ins Wasser geworfen werden kann.
  7. Folgt man dem Weg unter der schrägen Laufbahn, gelangt man an eine Stelle, wo rechts und links Pfosten sind und man oben Aufhängungen erkennen kann. Der Partner außerhalb des Labyrinths sieht dort schwingende Anker und muss den Zeitpunkt ansagen, wann der andere Partner jeweils ein Stück vorwärts laufen kann. Der Partner im Labyrinth kann dabei nach oben schauen und sich an den Aufhängungen orientieren, wie weit man nach vorne darf. Die letzten beiden Anker sind nah beieinander, jedoch sollte man nicht beide gleichzeitig passieren, sondern hat dort zwischendrin genügend Platz, um den nächsten Moment abzuwarten.
    Der Leuchtturm ist direkt danach auf der linken Seite.
  8. Das letzte Hindernis ist eine unsichtbare Schiene, auf welcher man gelotst werden muss. Um das Rätsel zu erschweren, wird nach einiger Zeit aus einem Holztor am Anfang ein Schiff erscheinen, welches den Spieler von der Schiene stoßen würde. Das Schiff ist nicht sonderlich schnell, sollte man aber zu langsam vorangehen, kann man dennoch davon heruntergestoßen werden. Beim Lotsen sollte man darauf achten, dass es eine Latenz zwischen beiden Spielern gibt. Der Spieler außerhalb des Labyrinths sieht erst verzögert die Bewegungen des anderen Spielers und genauso hört man auch nur leicht verzögert, welche Befehle man befolgen sollte. Wie beim Rätsel mit den Kipp-Plattformen kann es hier hilfreich sein, bereits während des Laufens grobe Zeitangaben zu zählen, wie lange man noch geradeaus laufen darf, anstatt "Stopp" zu rufen, wenn es fast zu spät ist.
    Während des Parcours kommt man an dem achten Leuchtturm vorbei und darf nicht vergessen, diesen zu aktivieren. Nach dem Leuchtturm geht die Strecke weiter, wobei man am Schluss wieder auf einen sichtbaren Steg springen muss, um nicht in eine Lücke zu fallen.
  9. Direkt danach kommt man am neunten und letzten Leuchtturm vorbei.
Goldpakt  Goldpakt
Maximale Punktzahl im Mannschaftskarussell erreicht.
[Online-Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man in der ersten Herausforderung "Mannschaftskarussell" alle drei Runden mit jeweils fünf Aufgaben erfolgreich abgeschlossen, das goldene Ticket erhalten und eingelöst hat.
 
Hinweise:
Dieses Rätsel besteht aus drei Runden mit jeweils fünf Aufgaben, welche alle für die maximale Punktzahl abschlossen werden müssen. Das Bronze-Ticket erhält man bereits, wenn man nur die erste Runde beendet hat. In der ersten Runde werden für einen Partner eine Figur auf einem Sockel mit einem Fragezeichen sowie vier Symbole angezeigt. Dieser Partner muss dem anderen die Figur beschreiben, sodass der andere aus den vier angezeigten Figuren die richtige auswählen und das Symbol auf deren Sockel erklären kann. Dieses Symbol muss der erste Partner nun auswählen. In der zweiten Runde wechseln die Rollen, dass nun der zweite Partner nur eine Figur sieht und dann das Symbol entsprechend auswählen muss. In Runde 3 werden die Rollen nach jeder Figur gewechselt, wobei es nun insgesamt acht Figuren und acht Symbole zum Aussuchen gibt.
Die angezeigten Figuren sind bei jeden Durchlauf zufällig.
 
Der Goldene Schnitt  Der Goldene Schnitt
Maximale Punktzahl in Karten und Marker erreicht.
[Online-Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man in der zweiten Herausforderung "Karten und Marker" in allen drei Farben mindestens 21 Punkte, somit das goldene Ticket erhalten und eingelöst hat.
 
Hinweise:
In diesem Rätsel muss ein Spieler Karten legen, während der andere Spieler auf seiner Seite Marker darauf platziert. Ziel des ersten Partners ist es, die Karten so zu legen, dass er an deren Kanten die farbigen Markierungen fortführen kann, da jeder farbige Bereich einer Karte, welche mit mindestens einem anderen gleichfarbigen verbunden ist, einen "Kartenpunkt" für diese Farbe erzielt - farbige Bereiche, welche nicht mit einem anderen gleichfarbigen Bereich verbunden sind, erzielen keinen Punkt. Ziel des zweiten Partners ist es, auf den "Rückseiten" der Karten des ersten Spielers farbige Marker zu platzieren. Für jeden verbundenen, gleichfarbigen Marker erhält man einen "Markerpunkt" für diese Farbe - hierbei ist darauf zu achten, dass manche Felder nur bestimmte Marker-Farben akzeptieren und man keine anderen Farben darauf platzieren kann, während manche Felder zwei oder alle drei Farben zulassen.
Nach jeder Runde werden die "Kartenpunkte" mit den "Markerpunkten" pro Farbe multipliziert und der Punktestand entspricht dem niedrigsten Punktestand aller drei Farben. Für das Gold-Ticket muss man mindestens 21 Punkte in allen drei Farben erhalten. Um das Rätsel mit dem Bronze-Ticket zu bestehen, benötigt man mindestens zwölf Punkte in allen drei Farben.
 
Tipp:
Da man insgesamt zehn Karten sowie Marker platzieren darf, sollte man versuchen, in jeder Farbe jeweils sieben "Kartenpunkte" sowie drei "Markerpunkte" zu erhalten, um perfekt auf die 21 Punkte pro Farbe zu gelangen. Da diese Methode theoretisch nur neun Marker benötigt, kann man den zehnten Marker für die "schwächste" Farbe mit den wenigsten "Kartenpunkten" verwenden, damit man auch mit vier "Markerpunkten" und nur sechs "Kartenpunkten" auf 24 Punkte kommt.
Zu Beginn sollte man darauf achten, dass man für den Partner mit den Marken genügend "Joker"-Karten legt, auf welchen mehrere Marker-Farben platziert werden können, denn nicht in jeder Runde hat dieser Partner alle Marker-Farben zur Auswahl und dadurch, dass der andere Partner gute Karten für seine "Kartenpunkte" benötigt, scheiden oft auch andere Farben aus. Deshalb sollte man auch zu Beginn darauf achten, dass man nicht sofort alle drei Marker einer Farbe setzt, da man später keinen Spielraum mehr hätte, wenn man nur diese Marker-Farbe durch das Spiel zur Auswahl erhält.
Der Spieler mit den Karten sollte aufpassen, dass dieser die Karten so platziert, dass man zwar im aktuellen Zug die meisten farbigen Gebiete für mehr "Kartenpunkte" verbinden kann, jedoch, dass erstens im nächsten Zug auch viele weitere Gebiete verbunden werden können und zweitens die Rückseite für den anderen Spieler passend gelegt ist. Gegen Ende sollte man sich dann auf den "Karten"-Spieler konzentrieren, da der Spieler mit den Markern zwei Felder mehr für seine Marker zur Verfügung hat und bei guter Vorarbeit die letzten beiden Felder nicht mehr benötigt.
Die Karten wie Marker werden bei jedem Versuch zufällig generiert, weshalb es vorkommen kann, dass selbst bei guter Planung nicht genügend Karten oder Marker einer Farbe zur Verfügung stehen.
 
Goldmedaillen-Mannschaft  Goldmedaillen-Mannschaft
Maximale Punktzahl in Fluch der Sirene erreicht.
[Online-Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man in der dritten und letzten Herausforderung "Fluch der Sirene" alle neun Leuchttürme aktiviert, somit das goldene Ticket erhalten und eingelöst hat.
 
Hinweise:
Bei der dritten Herausforderung gehen beide Partner auf der gleichen Bootsseite an Land und können so die Rollen tauschen. Ein Partner muss nun einen Hebel ziehen, damit der andere Partner in ein Labyrinth gehen kann, in dem dieser aufgrund eines Gases nicht alles so sieht, wie es der andere Partner in der Realität sieht. Deshalb muss der eine Partner, welcher den Hebel gezogen hat, die Stufen nach oben gehen und kann dann dort ringsum auf einer Plattform laufen, um den anderen Partner durch das Labyrinth zu lotsen.
Um in dieser Herausforderung Punkte zu erhalten, muss der Partner im Labyrinth mit roten Schaltern an Leuchttürmen interagieren:
  1. Den erste Leuchtturm erreicht man über einen sichtbaren Weg direkt nach dem Eingang.
  2. Für den zweiten Leuchtturm muss man vom ersten Leuchtturm aus auf eine unsichtbare Plattform springen, die der andere Partner sehen kann, dort nach vorne gehen und nach rechts abbiegen. Sobald man in der Nähe des Leuchtturms ist, erscheint der rote Knopf aus einer Art Nebel. Diesen Weg muss man nun zurück.
    Dieser Weg ist immer gleich und man kann sich anhand des sichtbaren Stegs und den Wellen auf der rechten Seite orientieren, um den Weg bei weiteren Versuchen selbst zu finden.
  3. Folgt man nach dem unsichtbaren Steg dem Weg, kommt man an zwei Klapp-Vorrichtungen, welche in unregelmäßigen Zyklen sich abwechseln, welche Plattform oben und welche nach unten weggeschwenkt wird. Der Partner außerhalb des Labyrinths sieht darüber eine Uhr mit den Ziffern "3", "2", "1" und "0" und kann so durch Herunterzählen dem anderen Partner den Rhythmus der Plattformen vermitteln. Dieser Rhythmus kann sich aber stark bei jedem Zyklus unterscheiden, sodass einmal die Plattform lange oben bleibt und einmal sehr kurz.
    Der Leuchtturm ist direkt nach der Vorrichtung auf der linken Seite.
  4. Dreht man sich vom dritten Leuchtturm um, kann man geradeaus einen Weg nach oben laufen. Im Labyrinth wird zwar links ein Weg angezeigt, jedoch ist dieser eine Fälschung, sodass man rechts auf einen unsichtbaren Weg gehen muss, wo der vierte Leuchtturm aus einer Art Nebel erscheint.
  5. Geht man vom vierten Leuchtturm wieder in Richtung des dritten und biegt dort nach rechts ab, kommt man zu einem lilafarbenen Kraken, zu dem man hochspringen muss. In diesem Rätsel befindet man sich in einem 4x4-Feld, in welchem sich ein paar Plattformen bewegen, sobald man springt. Der Partner außerhalb des Labyrinths sieht anhand der Beleuchtung neben den Plattformen, wo sich diese nach einem Sprung hinbewegen.
    Der Ablauf der Plattformen ist immer gleich. Zu Beginn muss man so oft springen, bis die Plattform sich bei einem selbst von der Stelle direkt vor einem nach links bewegt und dann wieder direkt vor einem ist. Man läuft nun auf die Plattform und dreht sich nach rechts, um dort wieder auf die gleiche Plattform zu springen. Nun dreht man sich nach links und springt dort dreimal in Richtung Ausgang - beim ersten Mal bleibt man auf der eigenen Plattform, beim zweiten sowie beim dritten Mal wechselt man auf eine andere Plattform. Zum Schluss dreht man sich nach links zum Ausgangsfeld, springt dort wieder auf die eigene Plattform und kann dann in den Ausgang springen. Der Leuchtturm ist am Ausgang links.
  6. Nach dem vorherigen Rätsel kann man sich nach rechts runterfallen lassen und dort auf eine schräge Laufbahn nach oben gehen, von welcher Wellen herabkommen. Nur der Spieler außerhalb des Labyrinths kann sehen, wo in den drei Wellen jeweils die Lücke ist, durch welche man weiter nach oben laufen kann - diese Verteilung ist immer anders. Es wird empfohlen, hier schnell nach oben zu rennen, da man auf diese Weise den Großteil der Strecke bewältigt, ohne durch die Wellen gehen und am Ende nur zwei Lücken finden zu müssen. Oben angekommen, ist auf der rechten Seite der Leuchtturm.
    Achtung: Beim Herunterlaufen sollte man nicht zu schnell sein und die Wellen von hinten berühren, da man unter Umständen auch so von diesen nach unten ins Wasser geworfen werden kann.
  7. Folgt man dem Weg unter der schrägen Laufbahn, gelangt man an eine Stelle, wo rechts und links Pfosten sind und man oben Aufhängungen erkennen kann. Der Partner außerhalb des Labyrinths sieht dort schwingende Anker und muss den Zeitpunkt ansagen, wann der andere Partner jeweils ein Stück vorwärts laufen kann. Der Partner im Labyrinth kann dabei nach oben schauen und sich an den Aufhängungen orientieren, wie weit man nach vorne darf. Die letzten beiden Anker sind nah beieinander, jedoch sollte man nicht beide gleichzeitig passieren, sondern hat dort zwischendrin genügend Platz, um den nächsten Moment abzuwarten.
    Der Leuchtturm ist direkt danach auf der linken Seite.
  8. Das letzte Hindernis ist eine unsichtbare Schiene, auf welcher man gelotst werden muss. Um das Rätsel zu erschweren, wird nach einiger Zeit aus einem Holztor am Anfang ein Schiff erscheinen, welches den Spieler von der Schiene stoßen würde. Das Schiff ist nicht sonderlich schnell, sollte man aber zu langsam vorangehen, kann man dennoch davon heruntergestoßen werden. Beim Lotsen sollte man darauf achten, dass es eine Latenz zwischen beiden Spielern gibt. Der Spieler außerhalb des Labyrinths sieht erst verzögert die Bewegungen des anderen Spielers und genauso hört man auch nur leicht verzögert, welche Befehle man befolgen sollte. Wie beim Rätsel mit den Kipp-Plattformen kann es hier hilfreich sein, bereits während des Laufens grobe Zeitangaben zu zählen, wie lange man noch geradeaus laufen darf, anstatt "Stopp" zu rufen, wenn es fast zu spät ist.
    Während des Parcours kommt man an dem achten Leuchtturm vorbei und darf nicht vergessen, diesen zu aktivieren. Nach dem Leuchtturm geht die Strecke weiter, wobei man am Schluss wieder auf einen sichtbaren Steg springen muss, um nicht in eine Lücke zu fallen.
  9. Direkt danach kommt man am neunten und letzten Leuchtturm vorbei.
Unsere Freundschaft ist golden  Unsere Freundschaft ist golden
Maximale Punktzahl in allen Prüfungen erreicht und das Goldene Freundschaftsschiff gebaut!
[Online-Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man in einem Durchgang in allen drei Herausforderungen die maximale Punktzahl erreicht und das goldene Ticket eingelöst hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das Boot zum dritten und letzten Mal umgebaut wurde.
 
Hinweis:
Diese Trophäe ist verpassbar, wenn man zwischendurch das Spiel verlässt oder bei einer Herausforderung ein Bronze- oder Silber-Ticket eingelöst hat. Sollte man in einer Herausforderung kein Gold-Ticket erhalten haben, so kann man dieses direkt neben der Punkteanzeige mit dem Hebel, aus welcher man das Ticket erhalten hat, das Ticket in den Schredder geben, um das Rätsel erneut zu beginnen. Es ist auch möglich, Bronze- und Silber-Tickets zu schreddern.
 
Wir können es besser!  Wir können es besser!
5 Tickets geschreddert.
[Online-Koop-Trophäe] 
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man über alle Herausforderungen hinweg insgesamt fünf Tickets geschreddert haben. In diese Mechanik wird man bereits im ersten Einstiegsrätsel eingewiesen, bei dem man bereits ein "Retry"-Ticket schreddern muss. Man kann die Trophäe bereits bei diesem Rätsel erhalten, indem man viermal jeweils beliebige Eingaben in den Automaten tätigt, wodurch man wieder ein "Retry"-Ticket erhält, sofern man nicht die richtige Kombination erraten hat.
Jedoch kann man auch in den anderen Herausforderungen Tickets schreddern. Dabei zählen auch Bronze- und Silber-Tickets, welche man schreddern sollte, um die Herausforderungen erneut zu versuchen und ein goldenes Ticket für die anderen Trophäen erhalten zu können.
 
Schiff ahoi!  Schiff ahoi!
Erprobung abgeschlossen und ein seetüchtiges Schiff zu Wasser gelassen!
[Online-Koop-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man nach der dritten und letzten Herausforderung "Fluch der Sirene" ein beliebiges Ticket eingelöst, das Boot betreten und nach einer kurzen Fahrt das Spiel beendet hat.
 
 
platin_header.png
 
Wir sind jetzt die Kapitäne!  Wir sind jetzt die Kapitäne!
Alle Trophäen in We Were Here Expeditions: The FriendShip gesammelt.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @stiller @MarcelGK @Billie_691 @x_jeanne_x.

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