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Alle erstellten Inhalte von aNgRysHeEp
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Ich liebe alles daran.
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Hier hast du halt maximal acht in einer Gruppe, wobei vier immer kämpfen und vier immer jederzeit eingewechselt bzw. durch gewechselt werden können, im Kampf. Das macht es in meinen Augen etwas kompliziert. Aber es ist okay. Hinzu kommt noch, dass man mit Himmelsrüstungen herumziehen kann und muss, bei einigen anderen Gegner. Das ist, so schön das Spiel ist, mir schon fast etwas zu viel, was man dann beherrschen muss. Auf mehrere Spiele verteilt fände ich es angenehmer. Aber das ist meckern auf hohem Niveau. Vielleicht muss ich es auch leichter einstellen, um nicht so viel Mühe mit den einzelnen Micromanagments zu haben. Ich wünsche dir auf jeden Fall so viel Spaß, wie ich es habe. Ich suchte gerade nur das Spiel.
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Neee, gerade wenn man RPGs mag, ist das auf jeden Fall ein Brett und Spielzeit habe ich auch genug auf dem Tacho. Muss mal schauen, weil, man auch viel über das Menü leicht stellen kann, was ich bisher nicht gemacht habe, aber dann kann man sich das Spiel sogar etwas vereinfachen. So in den normalen Einstellungen ist es doch recht knackig, wegen der Kampfmechanik. Wenn man sich an diese gewöhnt, dann geht es aber die ist schon etwas unnötig kompliziert. Generell macht es aber unglaublich Spaß, auch wenn es dann auf Figurenwechsel setzt, weil man bis zu acht bei sich haben kann. Ich finde so etwas immer ein bisschen anstrengend. Da bin ich mehr der Fan von einer festen Gruppe von drei bis vier Leuten.
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Ich spiele es gerade und werkle an eine LF-Entwurf. Sagen wir mal so, man hat durch das Spiel wieder viele angenehme Flashbacks an alte Klassiker im RPG-Genre. Sowas wie Suikoden oder dergleichen lässt sich hier als Einfluss nicht von der Hand weisen. Mag ich alles sehr und auch die ganzen Quests und Ideen, wie die Belohnungstafel, um die Spielenden zu animieren mehr herauszubekommen, ist echt toll. Mich hat der Beitrag by the way auch dazu angeregt.
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Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
aNgRysHeEp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Crime Secrets Crimson Lily
Auch hier schließe ich mich an. Das Spiel ist sehr kurz und die Story... naja sagen wir zweckdienlich. Ich hatte nicht wirklich viel Spaß, da selbst im schweren Mode in keinster Weise eine Herausforderung zu Tage gefördert wurde. Eine 6 von mir. -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Crime Secrets Crimson Lily
Um die 2h habe ich benötigt, daher werte ich mit 1-5h für das Spiel. -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Crime Secrets Crimson Lily
Sonst gebe ich den Spielen immer gern eine 3, wenn sie von Artifex Mundi sind, aber wie mein Vorredner schon sagt, ist das hier pipieinfach. Hier werden Rätsel fast von selbst gelöst. Daher auch von mir eine 2. -
Der offizielle "Ich höre gerade.."-Video-Thread (Wichtig! Regeln im Startpost lesen!)
aNgRysHeEp antwortete auf dukenukemforever's Thema in: Medien
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Welchen Film habt Ihr zuletzt gesehen? + Bewertung
aNgRysHeEp antwortete auf BlackBulli's Thema in: Medien
Auf dem Weg zu dem zweiten Teil von "Knives Out", "Glass Onion: A Knives out Mystery" bin ich über ein Video auf Youtube gestolpert, hier zu finden, welches sechs Klassiker beziehungsweise erschienene Krimis vorschlägt, die man vor Glass Onion schauen sollte. Fünf davon habe ich bereits geschaut und bisher war der schwächste Film davon, in meiner Wahrnehmung, "Hail, Ceasar!", der neueste dieser Filme, den ich aber nichtsdestotrotz jedem Krimi-Liebhaber empfehlen würde. Dann waren da noch "Sleuth" und "Charade" die ich hier schon abgefeiert habe und um "Clue" und "The Last of Sheila" soll es heute gehen. "Death Trap" ist nicht ganz so einfach, weil es das nur auf Amazon gibt, ich aber nicht weiß, ob man nach ein paar Testtagen auch einfach wieder kündigen kann. Aber das teste ich noch an, denn mittlerweile bin ich durch die wahnsinnig gute Qualität dieser alten Krimis sehr von dieser Vorgehensweise begeistert und voll wieder im Krimi-Fieber. Ich will unbedingt "Death Trap" noch vor "Glass Onion: A Knives out Mysterie" schauen. Einerlei, hier eben erst einmal die Empfehlungen alter Krimis, die um die Weihnachtszeit immer meine Leidenschaft sind. "Murder by Death" darf eigentlich nie fehlen aber eine für mich neue Krimi-Kömödie hat das Spektrum erweitert. Clue 1985 (Apple+ [3,99€ leihen]) Regie: Jonathan Lynn 10/10 (Laufzeit: 97 min) Was soll ich sagen, der Film ist wie auch "Murder by Death" eine Krimi-Komödie par excellence. Hier gibt es nur einen wesentlichen Unterschied, der mich fast noch etwas mehr Spaß haben lies, denn dieser Film hat Tim Curry. Und jeder Film gewinnt durch Tim Curry, wie man weiß. Und Christopher Lloyd ist auch noch mit dabei. Wie auch, und das ist offensichtlich, sein starkes Vorbild "Murder by Death" steht hier die Komödie im Vordergrund und man kann herrlich viel über Klamauk lachen. Wenn man natürlich auf derlei Humor steht. Dieser Krimi orientiert sich an dem Spiel "Cluedo" und macht da auch keinen Hehl daraus. Es werden die Räume immer klar benannt und meist systematisch abgearbeitet. Aber ganz von Anfang an. Wir erleben einen Butler, gespielt von Tim Curry, der auf ein Herrenhaus kommt und dort kurz Vorbereitungen trifft, für ein anstehendes Zusammentreffen diverser Gäste. Diese Gäste treffen nun auch nach und nach ein und können aber nicht benennen, warum sie dorthin eingeladen wurden. Sie kennen weder den Gastgeber, noch die anderen Gäste. Also trifft man sich, man isst zusammen und der Gastgeber tritt auf. Und nach kurzer Zeit auch ab. Und darum geht es nun. Man will herausbekommen, warum man geladen wurde, wieso der Gastgeber tot ist und wer es getan hat. Und dabei haben sie die Zeit gegen sich, denn die Polizei wird zirka in 45 Minuten im Haus erscheinen. Das Grundsetting ist gesetzt, die Spielfiguren platziert und der Spaß kann beginnen. Ich hatte höllisch viel Spaß mit dem Film und konnte mich wunderbar amüsieren. Für mich ein Klassiker, der, jetzt wo ich ihn kenne, öfters laufen wird. Trailer inside: The Last of Sheila 1973 (Apple+ [3,99€ leihen]) Regie: Herbert Ross 9/10 (Laufzeit: 120 min) Auch diesen Film werde ich definitiv nicht das letzte Mal geschaut haben, denn auch hier finde ich alles sehr sehr stark. Das ist ein Krimi, wie man ihn sich wünscht. Ein Arsch voll Wendungen, die man nicht kommen sieht, aber sich am Ende denkt, ja das hätte mir auffallen können. Und das hätte es auch. Würde man sich nicht von dem Film verführen lassen, anders zu denken, würde man immer recht schnell auf alle kommen. Ich lieb sowas und hier ist es meiner Meinung nach wunderbar und perfekt ausgeführt. Selbst das Ende empfand ich als recht stark und hat mich irgendwie überrascht. Am Anfang des Films sieht man, wie die namensgebende Sheila von einer Party verschwindet und auf ihrem Heimweg überfahren wird. CUT! Jetzt sieht man, wie der Filmproduzent Clinton Greene (James Harrison Coburn III) Briefe schreibt, an sechs Leute aus dem Filmbusiness, die sich alle untereinander schon lange kennen und auch Greene. Das dient der Vorstellung aller Figuren und man lernt sie in einem kleinen Einblick kennen. Die Einladung ist dazu bestimmt, dem Produzenten auf seiner Yacht "Sheila" für eine Woche zu begleiten und dort ein Spiel mit ihm zu spielen. Dafür ist er unter diesen Gästen auch bekannt und man kennt ihn auch als sehr offen und nicht gerade auf den Mund gefallen. Also trifft man sich auf der Yacht, wo jeder der Gäste eine Karte mit einer Rolle bekommt, die ihm zugeschrieben wird. An jedem Tag wird nun ein Spiel gespielt wird, wo man herausbekommen kann, wer, welche Rolle hat. Ziel ist es, alle Rollen herauszubekommen. Leider kommt es am zweiten Tag zu einem Zwischenfall, der alles ändert und den Film in ein Konglomerat von Rätsel, Fragen und Lösungen bringt, die man sich vorher nicht gestellt hat. Das hat mich alles sehr begeistert und die Schauspieler machen wirklich eine gute Arbeit. Man hat nie das Gefühl, alles zu wissen und doch irgendwie bildet man sich immer eine Meinung über vieles. Genau das, was ein guter Krimi schaffen soll. Lieb ich sehr und ich kann auch diesen Film komplett empfehlen. Trailer inside: Jetzt aber mal etwas ganz anderes RRR 2022 (Netflix) Regie: S.S. Rajamouli 9/10 (Laufzeit: 187 min) Jetzt noch ein herrlich indischer Film hinterher, der alles anders macht, als das was man so kennt aus Hollywood und Co. Hier bekommt man auf etwas mehr als 3h, völlig unironisch und mit heiligem Ernst eine Geschichte erzählt, die an Action und CG nicht spart. Was für ein Fest. Den Film hätte ich zu gern im Kino, mit dem ensprechend indischen Publikum gesehen. Als dann vorgestern ein Anruf, von einem der Mitarbeiter meiner Videothek, kam und ich gefragt wurde, ob ich Lust hätte diesen Film dort auf Leinwand zu schauen, habe ich mich nicht lumpen lassen. Probs gehen raus an die Phase IV hier in Dresden. Dort haben meine Wenigkeit und drei weitere Personen den Film geschaut und eine Familie, die etwas ausleihen wollte (vierköpfig und zirka 20 min nach Start des Films) haben sich angeschlossen. So haben wir den Film geschaut und meistens konnte man reihum schauen und in strahlende Gesichter blicken. Der Film ist fantastisch. Er hat uns auch das ein oder ander Mal diverse Jubel oder andere Gefühlsregungen entlockt. Das war klasse. Es geht in dem Film um die Kolonialherrschaft der Engländer in Indien, die zu Beginn ein Mädchen aus einem Dorf entführen. Das veranlasst Komaram Bheem dazu, mit einer Gruppe dieses Mädchen befreien zu wollen. Ihm entgegen steht Alluri Sitarama Raju der zwar auch Inder ist, aber versucht in der Armee der Briten aufzusteigen. Die Briten wissen, dass jemand das Mädchen befreien möchte und sie beauftrage Raju damit, denn wenn er es hinbekommt, bekommt er den ersehnten Aufstieg in der Armee. Relativ zu Beginn des Films, lernen sich die beiden allerdings kennen, wissen aber nichts von der Mission des jeweils anderen. Beide werden richtig gute Freunde und eine Bromance entwickelt sich, die ihresgleichen sucht. Aber das Geheimnis um die beiden wird sich lüften und dann wird es erst richtig interessant. Man kann sagen, in dem Film wird nichts subtil erzählt. Man weiß immer und zu jeder Zeit, was man fühlen soll, denn der Film überrollt die mit den Emotionen die man haben soll, denn sie werden auc hunfassbar oft in Lieder vorgetragen und das nicht zu kurz. Selbst bei einer Folter. Dabei wird meist alles von CG vollgeballert und man wird überflutet mit meist guter Laune. Das ist sicher nichts, was man gewohnt ist, aber wenn man das mit Freunden schaut, ohne dabei zu sehr ins quatschige zu kommen, kann man hier eine Perle erleben, die einem eine neue Filmwelt öffnet. Wenn der Film gefällt oder zumindest Spaß bringt, in seiner unverblümten, ironiefreien Art, dann kann man auch mit mehr Filmen dieser Art connecten und Spaß haben und was gibt es schöneres als Filmfan. Ich glaube auch, dass es noch einmal richtig interessant wär, wenn man vieles aus dem Film von jemanden erklärt bekommt, der aus der indischen Kultur stammt, denn dann könnte das auch vieles erklären, was man etwas argwöhnisch beäugt als Europäer. Ich rate jedem es einmal zu probieren, was kann man schon verlieren, bis auf etwas Zeit. Tipp: Kleiner Tipp, wenn ihr den Film geschaut habt, gebt mal bei Google RRR ein und schaut, was unterhalb der Suchleiste passiert. Ich musste doch sehr schmunzeln. Trailer inside: Ach verdammt, jetzt hau ich die Serien auch noch mit raus: Wednesday 2022 (Netflix) Regie: Tim Burton, James Marshall, Gandja Monteiro 9/10 (8 Folgen Laufzeit: 42min - 1h) Die Serie muss einfach mal erwähnt werden, denn ich habe sie schon sehr gefeiert. Ich bin ja eh ein Sucker für die Addams Family und Wednesday ist dank Christina Ricci eine der coolsten Figuren geworden. Wo ich das erste Mal von der Serie gehört habe und dann erfuhr, dass auch Tim Burton sein Hände mit im Spiel hat, war es klar für mich. Die Serie muss geschaut werden. Und was soll ich sagen, ich hatte mal wieder kindlich hämische Freude, dieser Figur zuzuschauen. Was und das kann man definitiv sagen, an der unglaublich perfekten Art von Jenna Ortega liegt, die ich nun schon aus der ein oder anderen Produktion kenne und lieben gelernt habe (Scream und X). Sie haucht der Wednesday einfach das perfekte restless bitchface ein und lässt sie wunderbar und stark auftreten. So wie Wednesday halt auch sein sollte. In der Serie spiel die restliche Familie nicht solch eine präsente Rollte und taucht eher am Rande auf. Es geht darum, dass Wednesday ihrem Bruder an der Schule hilft, auf ihre unkonventionelle Art und Weise und dadurch der Schule verwiesen wird. So wird sie auf eine Internat geschickt, die auf Sonderlinge spezialisiert ist und wo auch schon ihre Eltern zugegen waren. Nach kurzer Zeit passieren dort bzw. in der Gegend und dem Ort, bei dem Internat, Vorfälle (Morde) die es aufzuklären gilt und irgendwie stehen sie in Verbindung mit Wednesday. Mir hat das alles Spaß gemacht und ich habe die Folgen sehr genossen. Der Fan-Service wurde nicht übertrieben und nur sanft eingestreut. Am meisten hatte ich immer dann Spaß, wenn Wednesday auf ihre Zimmergenossin Enid gestoßen ist, die mit ihrer überdrehten und immer quirligen Art der perfekte Gegenpart zur Protagonistin war. Auch liebte ich Enids diversen "Ewwws" die sie ständig von sich gegeben hat. Hinzu kam wie gesagt die tolle Art von Jenna Ortega, die einfach perfekt und ironiefrei alles ernst kommentiert. Großartig. Und Thing ist der Knaller. Bester kurzer Dialog: Principal Weems: „How do you end up at the center of every terrible thing that happens here?“ Wednesday: „Incredible luck.“ (da hab ich gelegen) Für Fans des Franchise ein Muss und für alle anderen vielleicht mal ein Kleinod, was von der Realität befreit. Trailer inside: Almost Fly 2022 (Netflix) Regie: Florian Gaag 10/10 (6 Folgen Laufzeit: ca 45 min) Das ich nochmal eine deutsche Serie gut finden werde, hab ich nicht kommen gesehen. "Almost Fly" davon hatte ich schon vor geraumer Zeit gehört, allerdings auch, dass sie auf Sky herauskommt. Und wer bei Verstand konsomiert denn Sky? Neee aber mal Spaß beiseite, da hab ich es schon weggeknickt und abgehakt, allerdings stöberte ich jetzt vor kurzem wieder auf Netflix und da huscht mir die Serie ins Auge. Also für Hip Hop Heads ist die Serie ein klares Muss, daher hat es bei mir auch offene Türen eingerannt. Alle anderen sollten hier aber auch mal einen Blick riskieren, denn die Serie ist eine wunderbare Coming-of-age Serie. Man hat hier Walter, der mit seinem besten Freund Ben und eine Kumpel Nik in die zehnte Klasse gehen. Die Serie spielt 1990 und Walter fühlt sie in dem Job als Aushilfe, bei seinem Vater an der Tankstelle, gefangen. Der Vater erwartet, dass Walter irgendwann dort alles mit seinem Bruder zusammen übernimmt, worauf er aber so überhaupt nicht klar kommt. Der Ort in dem die drei wohnen ist Eichfeld und in der Nähe einer der amerikanischen Militärstationen. Was dazu führt, dass die drei Jungs auf ein Hip Hop Konzert aufmerksam werden. Und dann geht es los, sie wollen es selbst probieren und man sieht, wie sie in so einen Strudel kommen, der sie schneller pusht, aber man bekommt auch wunderbar präsentiert, wie so die Pionierzeit der Hip Hop Musik in Deutschland passiert. Mit viel Begeisterung, Improvisation, Ideen und Einfallsreichtum. Zuerst dachte ich, das ist wieder so eine Serie, wo auf halbkomisch alles präsentiert wird und das wird es ja auch. Aber wenn man eben auf die Feinheiten, die Bewegungen und Art der Protagonisten achtet. Wenn man sieht, wie sich das entwickelt und nur ungefähr eine Ahnung hat, wie das seinerzeit so war, dann merkt man erst einmal, wie ernsthaft man sich dem Thema gestellt hat. Und wenn dann noch das Ost-Mädel Denise aka D-Nice am Start kommt, die Breakdancen kann, weil im Osten der Film "Beat Street" gesehen hat. Der Film der als Kampf gegen den Klassenfeind angesehen wurde und deswegen auch hinter der Mauer lief. Fantastisch. Auch möchte ich einen Auftritt von Uke Bosse hervorheben, der wieder super witzig ist und den ich mir 24/7 anschauen könnte. Zudem werden selbst recht unsympatisch etablierte Personen, später zu geliebte Charaktere. Also, wer Hip Hop liebt, ist hier schon ein wenig zuhause. In der Serie wird gesprüht, gebeatboxt, gebreakdanct und gerapt, so wie es sein soll. Trailer inside: The Silent Sea 2022 (Netflix) Regie: Choi Hang-yong 7/10 (8 Folgen Laufzeit: ca 39-51 min) So und jetzt noch in aller Schnelle diese Serie, die ich nicht unerwähnt lassen will, weil sie mal ein ganz anderes Thema hat und irgendwie interessant ist. Ich bin tatsächlich durch Bae Doona (Kingdom, Sympathy for Mr. Vengeance, Tunnel) und Gong Yoo (Train to Busan) aufmerksam geworden und dachte, ich probiere es mal. Was soll ich sagen, mich hat die Serie allemal am Haken und auch nicht losgelassen, bis sie vorbei war. Es geht im Grunde daraum, dass der Erde das Wasser ausgeht und start rationiert wird unter den Menschen. Nun werden eine Gruppe Forscher und Astronauten auf eine Mondbasis geschickt, in der es fünf Jahre vorher einen Unfall gab, bei dem alle dort ansässigen Leute starben. Unter anderem auch die Schwester von Dr. Song Ji-an, die ebenfalls die Chance bekommt mitzufliegen. Sie wissen nur, dass sie dort eine Probe abholen sollen, von einer Entdeckung auf dem Mond. Dabei können die Leute der Gruppe ihren Status verbessern oder gar anderen helfen. Oder im Fall von Dr. Song dort nach der Schwester suchen. Jeder hat irgendwie seine eigene Agenda und so begibt man sich auf den Weg zum Mond. Leider geht der Besuch dort schon recht chaotisch los, denn man muss 7 km von der Basis entfernt, notlanden. Aber auch in der Basis selbst kommt es zu dem ein oder anderen Vorfall, mysteriöser oder auch menschlicher Natur. Ich fand die Serie recht spannend und irgendwie hat man hier mal etwas neues probiert. Falls man also mal auf der Suche nach etwas ist, was nicht jeder auf dem Schirm hat, kann ich das gut empfehlen. Trailer inside: -
Also mich hat ja nun schon einige Zeit lang mehr kein M. Night Shyamalan gehooked aber bei dem hier bin ich doch recht interessiert. Irgendwie hat der Trailer etwas, was mich begeistert.
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Läufst du am Ende, nach den Kills noch zu einem Punkt wo gespeichert wird? Vielleicht liegt es daran. Dass so einen nicht ganz so üppige Zahl am Ende heraukommt, als gerechnet. Man sollte immer erst noch eine Speicherung abwarten, bevor man den Level beendet. Bist du sicher, dass du alle Waffen benutzt hast. Manchmal probiert man es zig mal und dann fällt es einem wie Schuppen von den Augen, dass das Dynamit oder was auch immer, auch zu diesen Waffen gehört. Nur um sicher zu gehen.
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Trophäen-Leitfaden - Basto DLCdlc1 0x 0x 2x 9x = 11 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 11 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 1 Allgemeine Infos: Der DLC hat keine verpassbaren Trophäen, denn man kann sich nichts verbauen und jederzeit alle Trophäen nachholen. Hat man das Hauptspiel abgeschlossen, kann man nach Homelanda zum Haus der Oma zurückkehren und dort auf dem Boden einen Zettel finden. Er ist von Oma und sagt, dass sie zwei Tickets nach Basto besorgt hat. Man soll nur nach Stanhamn reisen und den Schildern zum Wikingerexpress folgen. Das Bild von solch einem Schild bekommt man auch angezeigt und man erhält ein Wikingerexpress-Ticket. Also begibt man sich zu dem Wikingerexpress und dieser bringt einen nun nach Basto und somit zum Beginn des DLCs. Spricht man zu Beginn auf Basto bei der Information die Person an, erhält man den Wasserwurf-Aufsatz. Dieser wirft Wasserballons auf das Objekt im Visier. Geht man nun mit in die Kameraansicht, kann man hier mit zwischen dem Hupenaufsatz und dem Wasserwurf-Aufsatz wechseln. Hat man den Wasserwurf-Aufsatz ausgerüstet, kann man mit kleine Wasserbomben verschießen. Im Spielverlauf bekommt man von Oma die Quest "Mach ein Nickerchen". Man kann nun im Zelt schlafen und so zwischen Tag und Nacht wechseln. Einige Bewohner oder Tiere sind an bestimmten Tages- oder Nachtzeiten gebunden und nur so zu finden. Es ist möglich, in diversen Betten zu schlafen und so die Zeiten zu wechseln. Dies ist also nicht nur im Zelt der Oma möglich. Siehe 100%-Videowalkthrough. Tropisches Paradies Besuche Basto. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit dem Wikingerexpress nach Basto gereist ist. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man auf Basto angekommen ist. Maximaler Urlaub Entspann dich in deinem Urlaubsoutfit auf einem Stuhl. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man sich bei Tag im gesamten Urlaubsoutfit auf einem Stuhl gesetzt haben. Folgende Kleidungsstücke benötigt man dafür: Sonnenhut: Diesen findet man in dem Geschenk in Omas Zelt. Urlaubshemd: Wenn man im Rummelzelt zwei Tickets gewonnen hat, kann man damit den Preis für zwei Tickets abholen und so das Hemd erhalten. Flipflops: Hinter der Höhle, mit den Geistern daneben, kann man mit der Spitzhacke eine Kiste ausgraben, in der das Schuhwerk ist. Man zieht also diese drei Teile an, indem man drückt und hier auf das Menü für "Kleidung" wechselt. Jetzt wählt man die drei Kleidungsstücke aus und setzt sich auf einen Stuhl draußen. Des Königs neues Hemd Mach eine Nahaufnahme des Königs. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man eine Nahaufnahme von dem König gemacht haben. Diesen findet man in der königlichen Sandburg und um eine Nahaufnahme von ihm machen zu können, muss man die Quest "Sandburg-Wettbewerb" abgeschlossen haben. Jene Quest startet man, indem man rechts vom König mit dem älteren Prinz redet. Er möchte, dass man für den Wettbewerb Richter wird. Die Aufgabe ist es nun, dass man Fotos von drei der kleinen Burgen rechts und links vom Saal macht. Diese Bilder setzt man in die Rahmen bei den Trophäen ein und so wird der Wettbewerb ausgefochten. Am Ende wird der König seinen Umhang verlieren und steht nun in seinem Hemd da. Zudem wird er nun auch blinken. Dass man eine Foto-Nahaufnahme des Königs machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das Foto geschossen und eine funkelnde Nahaufnahme des Königs bekommen hat. Schönheit im Mondschein Mach eine Nahaufnahme der Nixe. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man eine Nahaufnahme der Nixe im Meer gemacht haben. Man kann die Nixe nur bei Nacht antreffen und zwar in dem Gebiet mit der Filmaufführung, dem Lagerfeuer und Arthurs Skelett. Hier klettert man die Leiter nach unten in den Schlamm und dort kann man mit der Nixe im Meer sprechen. Es wird die Quest "Schlechter Haartag" starten, denn die Nixe hat sich im Seetang verheddert und man soll sie befreien. Also schießt man den Seetang mit dem Wasserwurf-Aufsatz vom Kopf der Nixe und die Quest ist beendet. Man kann das auch schon vor dem Ansprechen der Nixe erledigen und die Quest wird direkt beendet, ohne gestartet zu werden. Ist die Nixe vom Seetang befreit, wird diese blinken. Dass man eine Foto-Nahaufnahme der Nixe machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das Foto geschossen und eine funkelnde Nahaufnahme der Nixe bekommen hat. Selbstporträt Mach eine Nahaufnahme von dir selbst. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ein Portrait von sich selbst gemacht haben. Dafür muss man zu dem Maler gehen. Vor dem Maler steht ein kleiner Hocker, auf den man sich setzt. Nun wird man selbst funkeln, wie schon die anderen Figuren, von denen man Portraits geschossen hat. Als nächstes macht man ein Selfie von sich, um an das Portrait zu gelangen. Dass man eine Selfie-Nahaufnahme von sich machen kann, erkennt man an dem dunklen Ausrufezeichen beim Fokusrahmen, wenn man den Fokus mit aktiviert. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das Selfie geschossen und eine funkelnde Nahaufnahme von sich bekommen hat. Cooler Mond Nichts ist cooler als eine Sonnenbrille bei Nacht. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ein Foto von dem Mond geschossen haben, auf dem dieser eine Sonnenbrille trägt. Hierfür muss man erst einmal ein Nickerchen machen, sodass man in der Nacht ist. Dieses kurzzeitige Schlafen für den Wechsel der Tageszeiten, bekommt man im Spielverlauf des "Basto"-DLCs. Ist es nun Nacht, visiert man den Mond mit der Kamera an. Jetzt drückt man und wählt hier den Rahmen "Sonnenbrille" aus. Mit diesem kann man nun das Foto schießen. Es muss mit den Proportionen nicht alles stimmen, Hauptsache der Mond ist komplett auf dem Foto und die Sonnenbrille mit dabei. Die Trophäe wird freigeschalten, sobald man das Foto mit dem Rahmen geschossen hat. Profispieler Schließe alle Rummelspiele ab. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man jedes der drei Spiele in dem Rummelzelt mindestens einmal geschafft haben. Das Zelt findet man bei Tag in der Gegend, wo das Skelett von Arthur steht. Dort kann man neben dem Bett eine Brücke passieren und auf der anderen Seite ist das Zelt. In dem Zelt kann man den Rummeldirektor ansprechen und erfahren, dass man die Spiele spielen kann. Es sind drei Stück an der Zahl. Hier eine Aufzählung der Spiele und was zu tun ist: Ziele abschießen → Bei dem Spiel muss man mit dem Wasserwurf-Aufsatz Ziele abschießen und mindestens 500 Punkte (Pkt.) in einer Runde erlangen. Jeder Treffer bringt 50 Punkte und Fehlschuss -25 Punkte. Gesichtserkennung → In disem Spiel muss man ein angezeigtes Gesicht unter allen Gesichter wiederfinden. Pro Runde gilt es hier auch 500 Punkte zu erlangen, wobei man nur sechs Gesichter finden muss und jedes richtige 100 Punkte bringt. Noten treffen → In diesem Spiel ist das Ziel, immer dann zu hupen, wenn ein fallender Balken den feststehenden Balken passiert. Dabei vervielfacht sich der Gewinn der Punkte, je fehlerfreier man das schafft. Wenn man daneben drückt, bekommt man Punktabzug. Insgesamt muss man in diesem Spiel in einer Runde 3.000 Punkte schaffen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man alle drei Spiele einmal abgeschlossen hat. Plitschplatsch Beplatsche jemanden, der ein Bad nimmt. [Offline-Trophäe] In dem Gebiet vor der Höhle, wo auch die Geister sind, kann man im Meer eine Person mit Helm sehen, die auf einem Gummitier schwimmt. Hier wählt man die Kamera mit aus und wechselt mit auf den Wasserwurf-Aufsatz. Jetzt kann man mit die Wasserbomben verschießen und muss die Person treffen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man die Person getroffen und sich ihren Monolog angehört hat. Das königliche Schloss Fotografiere die königliche Sandburg. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die köngliche Sandburg fotografiert hat. Die königliche Sandburg findet man erst, wenn man ein Nickerchen machen kann, was man erst von Oma lernt. Kann man nun schlafen, kann man bei Nacht zu den Jetski-Brüdern gehen und dort eine Leiter herunterklettern. So erreicht man eine weitere Insel, die man beim Turm verlässt. Man kommt nun in den Raum mit dem Schloss, das hinter einigen Staffeleien steht. Man findet dort auch ein Schild mit einer Kamera darauf. Also holt man die Kamera heraus und wenn man den Fokus aktiviert, sieht man bei der Burg am Fokusrahmen das Kamerazeichen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man nun ein Foto von der Burg gemacht hat. Und noch mehr Fotografiere alles im Handbuch über Basto. [Offline-Trophäe] Durch den Erhalt der Kamera kann man nun drücken, mit links auf das Album gehen und es mit auswählen. Mit kann man in dem Album das Lesezeichen mit der Schnecke auswählen, was das Handbuch ist, in dem man diverse Motive namentlich vorfindet. In den Rahmen für diese Tiervorgaben findet man rechts oben immer ein Symbol, das anzeigt, in welcher Gegend man die entsprechenden Tiere fotografieren kann. Rechts oben unter der Kategorie des Handbuchs findet man die Anzahl der bereits fotografierten Motive und wie viele man fotografieren kann. Jetzt kann man sich so ein Tier suchen und mit die Kameraperspektive auswählen. Am besten schaltet man beim Fotografieren mit die Fokus-Funktion an, damit die Motive in einem Rahmen angezeigt werden, an dem rechts oben ein Schneckensymbol zu sehen ist. Hat man das Tier schon fotografiert, erscheint ein Haken an dem Symbol. Es ist aber nicht nötig. Erfasst man das Motiv gut, drückt man für den Schnappschuss. Hat man alles richtig gemacht, bekommt man nun auf dem Bildschirm "Kompendium aktualisiert" und "Neues Handbuchfoto!" mit dem Foto selbst angezeigt. Auch im Fotomodus kann man mit der -Taste auf das Album gehen und sich die Resultate noch einmal anschauen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alle 20 Tiere auf Basto fotografiert und in das Album unter der Handbuch-Katergorie bei den Namen einsortiert hat. Wichtig: Einige Tiere kann man nur bei Nacht finden, daher muss man auf einem Bett schlafen gehen, um die Zeiten zwischen Nacht und Tag zu wechseln. Im Spoiler eine Aufzählung der 20 Tiere und wo man sie finden kann: Wikingerurlaub Schließe alle Quests in Basto ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 20 Quests auf Basto abgeschlossen haben. Um an Quests zu gelangen, muss man mit einer questgebenden Person reden. Diese Personen erkennt man daran, dass an ihren Sprechblasen ein Stern zu sehen ist. All die Quests kann man im Spielverlauf auf Basto abschließen. Im Spoiler eine Aufzählung aller Quests in Basto und was man machen muss, um sie abzuschließen: Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @BrianStinson_.
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Ich vergebe eine 8, was mir sehr weh tut, denn hier seh ich schon fast ein perfektes Spiel. Aber das lässt mich leider auch so hart urteilen, denn wenn es, wie ich finde, so unnötige Schwächen hat, ist das umso ärgerlicher. Im Stil eines Studio Ghibli Trickfilms, sieht das Spiel einfach nur zauberhaft aus. Man konsumiert die ganze Zeit, während man spielt Klaviermusik, was, wenn man mal ehrlich ist, auch nicht zu oft vorkommt. Das hab ich sehr genossen und so ging das Spielerlebnis sanftmütig an mit vorbei. Wenn da nicht die Mängel wären, die mich immer rausgerissen haben, aus diesem wunderbaren Flow. So gab es Stellen, wo das Spiel immer, wenn man da gesprungen ist, einen Ruckler produzierte und gefühlt so ein kurzes Stocken auch immer beim Übergang von einem Bild zum anderen war. Sowas muss nicht mehr sein und hat mich wie gesagt einfach immer und immer wieder kurz aufmerken lassen, das etwas eben nicht so gut lief. Außerdem hatte ich manches Mal das Gefühl, dass man nach vorn springt, die Figur aber gerade nach oben springt und auch dass sie an einigen Stellen einfach weitergelaufen ist. Das muss alles nicht sein und war unnötig. Und als letztes fiel mir noch auf, dass die Gegenden und Welten nicht so schick ausgearbeitet waren, wie sie bei so einem Spiel sein sollte. Bei solchen kleinen Spielen, die keine Reibung erzeugen wollen, muss die Welt sitzen und wenn ich dann Backtracke, dann bitte so, dass ich mich auch zurückzu wo fallen lassen kann und bis dahin falle, wo ich wieder hin zurück will und nicht noch zig mal wo runterhüfen muss. Oder dass ich beim Ofen nicht so kompliziert über den Kohlebehälter hüppeln muss. Aber das ist alles jammern auf ganz hohem Niveau, fällt nur dort dann auch am störendsten auf.
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Ich vergebe eine 3 denn gerade solche Sachen, wie in dem Geisterabschnitt brechen mich und das hat mich nur angestrengt. Da wurde das Köpfchen etwas heiß beim Spielen.
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Ich stimme mit 1-5h ab, war aber überrascht, nach zirka 2,5h schon durch zu sein.
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Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Last Days of Lazarus
Ich vergebe eine 2, denn man verpasst zwar gern mal was, aber die Rätselleistung ist auch nicht so groß. Man muss im Grunde alles aufsammeln was geht und angewendet wird es selbstständig an der richtigen Stelle. Also gibt es keine Probleme die Platin zu absolvieren. -
Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
aNgRysHeEp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Last Days of Lazarus
Ich geb hier eine 7 für gut. Die Technik und das Aussehen des Spiels ist nicht die Stärke, allerdings die Geschichte ist mal erfrischend anders. Andere Kulturkreis, andere Prioritäten, das kann ich honorieren. -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
aNgRysHeEp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Last Days of Lazarus
Ich werte mit 6-10h, weil ich alles selbst herausbekommen und den LF nebenher geschrieben habe. Das Spiel geht mit Guide in einer halben Stunde zu machen, wie ich herausgefunden habe. -
Trophäen-Leitfaden - Last Days of Lazarus
aNgRysHeEp hat ein Thema erstellt in: Last Days of Lazarus
Trophäen-Leitfaden - Last Days of Lazarus 1x 4x 13x 20x = 38 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 38 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 9 Allgemeine Infos: Es gibt keine verpassbaren Trophäen, denn jedes Kapitel, welches man bereits abgeschlossen hat, kann man in der Kapitelauswahl im Hauptmenü unter "Chapter" wiederholen. Das Spiel ist ein Walking-Simulator, bei man nur herumläuft und Rätsel abschließt. Kämpfe gibt es in dem Spiel nicht. Es gibt keine auswählbaren Schwierigkeitsgrade in dem Spiel. Mit kann man sich in dem Spiel fortbewegen und mit kann man sich umsehen. In der Mitte des Bilds ist ein Punkt und wenn man diesen über etwas bewegt, mit dem man interagieren kann, wird der Punkt ein kleiner Kreis. Wenn man dann drückt, interagiert man damit. Hält man die -Taste gedrückt, kann man sich schneller bewegen und mit kann man etwas heranzoomen. Drückt man kann man ins Gegenstandsmenü gelangen. Hier kann man sich die gesammelten Gegenstände anschauen. Mit oder kann man auf die Dokumente oder Sammelgegenstände wechseln. Bei den Dokumenten kann man sich die gesammelten Schriftstücke ansehen und mit oder kann man zwischen den Dokumenten in den einzelnen Kapitel wechseln. Siehe Platin-Videowalkthrough. More to know Find a first document. Finde ein erstes Dokument. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das erste Mal ein Dokument gefunden hat. Das erste Dokument kann man zu Beginn in der Wohnung rechts auf dem Schränkchen finden. Geht man mit dem Zielpunkt in der Mitte des Bilds auf diese Notiz, wird ein kleiner Kreis aus dem Punkt. Jetzt kann man drücken, um dieses Dokument zu nehmen und anzuschauen. Will man es näher betrachten, drückt man , während man es in der Hand hält. Drückt man erneut , wird man es in das Inventar aufnehmen. Drückt man und wechselt auf "Documents", kann man hier noch einmal alle gefundenen Dokumente nach Akte sortiert anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier in einer Kapitelauswahl die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen. In dieser Auswahl bekommt man auch angezeigt, wie viele Dokumente man in dem entsprechenden Kapitel finden kann und schon gefunden hat. Man kann aber auch bei vergessenen Dokumenten hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Im Spoiler eine Aufzählung aller Fundorte der Dokumente: The devil is in the details Find 15 documents. Finde 15 Dokumente. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 15 Dokumente im Spiel gefunden hat. Geht man mit dem Zielpunkt in der Mitte des Bilds auf die Dokumente, wird ein kleiner Kreis aus dem Punkt. Jetzt kann man drücken, um dieses Schriftstück zu nehmen und anzuschauen. Will man es näher betrachten, drückt man , während man es in der Hand hält. Drückt man erneut , wird man es in das Inventar aufnehmen. Drückt man und wechselt auf "Documents", kann man hier noch einmal alle gefundenen Dokumente nach Akte sortiert anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier in einer Kapitelauswahl die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen. In dieser Auswahl bekommt man auch angezeigt, wie viele Dokumente man in dem entsprechenden Kapitel finden kann und schon gefunden hat. Man kann aber auch bei vergessenen Dokumenten hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Im Spoiler eine Aufzählung aller Fundorte der Dokumente: Points of view Listen to all radio segments. Höre alle Radiosegmente. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die vier unterschiedlichen Segmente im Radio gehört haben. Diese kann man in zwei verschiedenen Akten des Spiels finden. Entscheidend sind die Akte 1 und 7, in denen man die Sendungen hören kann. Alle vier kann man in der Wohnung von Martha und Lyudmila im Radio auf dem Küchentisch hören. Dafür interagiert man einmal mit dem Radio, um es einzuschalten und erneut, um weiterzuschalten. Hier die Sendungen, die man hören kann: Akt 1: Eine Sendung über Pater Abraham. Eine Sendung über das Ende der Welt. Eine Sendung über die Wetteranomalien. Akt 7: Eine Sendung gegen den aktuellen Präsidenten. Official story Listen to all TV news. Höre allen TV-Nachrichten zu. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die drei unterschiedlichen Sendungen im Fernseher gehört bzw. gesehen haben. Diese kann man in zwei verschiedenen Akten des Spiels finden. Entscheidend sind die Akte 1 und 5, in denen man die Sendungen hören bzw. sehen kann. Zwei davon kann man in der Wohnung von Martha und Lyudmila an dem Fernseher im Wohnzimmer sehen. Die dritte kann man in der Wohnung der Untermieter im Zimmer des Jungen anschauen. Dafür interagiert man einmal mit dem TV-Gerät, um es einzuschalten und erneut, um weiterzuschalten. Hier die Sendungen die man hören kann: Akt 1: Eine Sendung über Grenzschließungen des Präsidenten. Eine Sendung über den Kommunismus. Akt 5: Eine Sendung über die Pandemie. Leave these atrocities behind Finish Last Days of Lazarus. Beende Last Days of Lazarus. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Epilog nach dem achten Kapitel angeschaut hat. The full picture Find all the documents. Finde alle Dokumente. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle 29 Dokumente im Spiel gefunden hat. Geht man mit dem Zielpunkt in der Mitte des Bilds auf die Dokumente, wird ein kleiner Kreis aus dem Punkt. Jetzt kann man drücken, um dieses Schriftstück zu nehmen und anzuschauen. Will man es näher betrachten, drückt man , während man es in der Hand hält. Drückt man erneut , wird man es in das Inventar aufnehmen. Drückt man und wechselt auf "Documents", kann man hier noch einmal alle gefundenen Dokumente nach Akte sortiert anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier in einer Kapitelauswahl die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen. In dieser Auswahl bekommt man auch angezeigt, wie viele Dokumente man in dem entsprechenden Kapitel finden kann und schon gefunden hat. Man kann aber auch bei vergessenen Dokumenten hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Im Spoiler eine Aufzählung aller Fundorte der Dokumente: It's not stealing Find all collectibles. Finde alle Sammlerstücke. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die insgesamt 16 Sammelgegenstände im Spiel gefunden haben. Sammelgegenstände sind Gegenstände, die man rein aus dem Aspekt aufnehmen kann, um etwas über sie zu erfahren und zu lernen. Sie tragen nicht zum Spielverlauf bei oder sind für das Spielgeschehen wichtig. Man kann sie mal mehr, mal weniger gut entdecken. Bei einigen muss man auch Rätsel lösen und mehrere Sachen machen, um sie erst einmal sichtbar zu machen. Folgende Gegenstände kann man in den Kapiteln finden: Akt I: Alte Kamera Akt II: Abbild von Christus Akt III: Ramonas Band Erstes Phylakterium Akt IV: Klösterliche Erfindung Heilige Kugel Akt V: Spielzeug Desomorphin Barocke Uhr Zweites Phylakterium Akt VI: Drittes Phylakterium Lebensspendendes Gerät Verfluchter Schädel Akt VII: Zhivkos Geschenk Geburtsurkunde Akt VIII: Heiliges Reliquiar Remember me! Earn all trophies. Erhalte alle Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Old memories Find the Old Camera. Finde die alte Kamera. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man die alte Kamera gefunden haben. Diese kann man in Akt 1 in der Wohnung finden. Kommt man in das Wohnzimmer, läuft links ein Fernseher. Über dem Fernseher ist ein Hängeschrank, bei dem man beide Türen öffnen kann. In dem Schrank findet man die Kamera und mit kann man sie in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier die Kamera und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Prayer Find the Icon of Christ. Finde das Abbild von Christus. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man das Abbild von Christus gefunden haben. Hierfür folgt man in Akt 2 dem Pfad, bis zu dem kleinen Haus am Ende des Weges. Dort kann man die Tür öffnen und links unten in dem kleinen Raum steht das Abbild, was man mit aufheben kann. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das Abbild von Christus und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Beautiful lines Find the First Phylactery. Finde das erste Phylakterium. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man im dritten Akt freischalten, wenn man das erste Phylakterium gefunden hat. Es handelt sich dabei um eine kleine Rolle mit Versen, die man an einer Kette bei sich tragen kann. Diese kann man finden, wenn man von der Wohnung der Untermieter wieder in die Wohnung von Lyudmila und Martha zurück gestiegen ist. Hier kann man im Gang der Wohnung links neben der Toilettentür auf dem kleinen Regal den gelben Zug-Schlüssel finden. Man begibt sich nun in das Zimmer, in welchem man zu Beginn des Akts aufgewacht ist und interagiert mit der Lokomotive auf dem Fernseher. Man benutzt nun den Schlüssel an der Lok und erhält dadurch das erste Phylakterium. Mit kann man das erste Phylakterium aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das erste Phylakterium und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Coward Find Ramona's Tape. Finde Ramonas Band. [Offline-Trophäe] In der Wohnung der Untermieter kann man im dritten Akt diese Trophäe freischalten. Dafür muss man in den Flur gehen und dem Gang bis zum Ende folgen. Am Ende des Gangs steht ein offener Karton unter einem Scheinwerfer und direkt ganz oben im Karton liegt Ramonas Band. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man das Band aufgenommen hat. Mit kann man Ramonas Band aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier Ramonas Band und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Solid gold Find the Monastic Invention. Finde die klösterliche Erfindung. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die kleine goldene Drohne im vierten Akt erhalten haben. Dafür nimmt man in dem Zelt, win welchem der Soldat gefangen war, auf dem Tisch den Maschinenkern mit. Dann folgt man dem Weg weiter, den man nach der Brücke begeht, und kommt nach einer Weile rechts zu einem Labor. In dem Labor sind drei Geräte und an jedem der Geräte steht ein aufgeklapptes Buch. Unter dem linken Buch kann man einen Schlüssel finden. Jetzt geht man den Weg wieder zurück zur Brücke, wo man dann wiederum rechts einen kleinen abgeschlossenen Altar finden kann. Den öffnet man mit dem Schlüssel und setzt rechts in die offene Drohne den Maschinenkern ein. Die Drohne wird nun Pflanzen erscheinen lassen und danach kann man sie aufheben. Mit kann man diese klösterliche Erfindung aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier die klösterliche Erfindung und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Time waster Find Some Toy. Finde ein Spielzeug. [Offline-Trophäe] Kommt man im fünften Akt in das Zimmer des Jungen der Untermieter kann man hier links einen Game Boy ("Some Toy") unter dem Poster mit der leicht bekleideten Dame finden. Das Spielzeug liegt auf dem Rattenkäfig. Mit kann man das Spielzeug aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das Spielzeug und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das Spielzeug aufgenommen hat. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Rotten Find the Desomorphine. Finde das Desmorphin. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das Desmorphin im fünften Akt gefunden hat. Das kann man im Zimmer des Jungen der Untermieter finden. Nachdem man ihn zur Rechenschaft gezogen hat, liegt das Rad für den Tresor in seinem Zimmer in der untersten Schublade vom Schreibtisch. Das Tresorrad benutzt man an dem Safe rechts vom Rattenkäfig. Nun kann man den Tresor öffnen und in dem Safe eine Spritze und die Drogen finden. Mit kann man das Desmorphin aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das Desmorphin und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. A treat Find the Baroque Clock. Finde die barocke Uhr. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man im fünften Akt freischalten, wenn man die barocke Uhr gefunden hat. Man kann sie finden, wenn man das Zimmer frei betreten kann, welches gegenüber der Küche ist. Die Uhr steht auf einem Tischchen links von der Couch. Mit kann man diese barocke Uhr aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier die barocke Uhr und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Paradise Lost Find the Second Phylactery. Finde das zweite Phylakterium. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man im fünften Akt freischalten, wenn man das zweite Phylakterium gefunden hat. Es handelt sich dabei um eine kleine Rolle mit Versen, die man an einer Kette bei sich tragen kann. Diese kann man finden, wenn man das Zimmer frei betreten kann, welches gegenüber der Küche ist. Dort kann man rechts wieder eine Lokomotive finden. An dieser benutzt man den roten Zug-Schlüssel, den man auf dem Tischchen im Zimmer mit dem kaputten Fußboden finden kann. Hat man das getan, kann man an der Lok die Verse finden. Mit kann man das zweite Phylakterium aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das zweite Phylakterium und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Nightmare Find the Third Phylactery. Finde das dritte Phylakterium. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man im sechsten Akt freischalten, wenn man das dritte Phylakterium gefunden hat. Es handelt sich dabei um eine kleine Rolle mit Versen, die man an einer Kette bei sich tragen kann. Hat man das Haus von vorn betreten, kann man eine Treppe nach oben gehen. Oben angekommen, stehen links Bücher, auf denen man den grünen Zug-Schlüssel finden kann. Geht man jetzt nach unten in den Raum mit dem Feuer, kann man hier rechts die Lokomotive finden. An dieser benutzt man den Schlüssel. Hat man das getan, kann man an der Lok die Verse finden. Mit kann man das dritte Phylakterium aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das dritte Phylakterium und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Miraculous Find the Life Giving Device. Finde das lebensspendende Gerät. [Offline-Trophäe] Gelangt man im sechsten Akt in den Keller des Hauses, kann man dort auf dem Altar eine Scheibe mit hellen Punkten darauf finden und nehmen. Mit dieser begibt man sich rechts hinter das Haus, wo ein Altar steht. Diesen öffnet man und links steht ein Gerät sowie rechts ein kristallener Rabe. Benutzt man nun die Scheibe mit dem Gerät, löst das eine Reaktion aus, die den Raben lebendig werden lässt und das lebensspendende Gerät aufnehmbar macht. Mit kann man dieses lebensspendende Gerät aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das lebensspendende Gerät und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Bewilderment Find the Birth Certificate. Finde die Geburtsurkunde. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man im siebten Akt die Geburtsurkunde gefunden hat. Dafür muss man in den Raum gegenüber der Küche gehen, wo man eine Sequenz beim Betreten sieht. Dort sieht man dann auch die Geburtsurkunde auf dem Sessel. Nach der Sequenz kann man zu dem Sessel rechts von dem Loch in der Wand gehen und die Geburtsurkunde an sich nehmen. Mit kann man dieses Geburtsurkunde aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier die Geburtsurkunde und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Poor timing Find Zhivko's Gift. Finde Zhivkos Geschenk. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die Blume gefunden haben, die Zhivko der Schwester des Protagonisten schenken wollte. Man kann sie im siebten Akt in der Wohnung finden. Im Wohnzimmer, wo Zhivko auf dem Sessel sitzt, kann man rechts von ihm auf dem Schränkchen die Blume liegen sehen. Man kann direkt hingehen und die Blume aufnehmen. Mit kann man Zhivkos Geschenk aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier Zhivkos Geschenk und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Holy Find the Holy Reliquary. Finde das heilige Reliquiar. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man das heilige Reliquiar gefunden haben. Wenn man in Akt VIII in der Kapelle war und sich dort eingeschlossen hat, wird dem Pater etwas passieren und die Tür wird aufgesprengt. Geht man wieder rein, dorthin, wo sich der Pater befunden hat, kann man links eine Salbe für die Toten finden. Über der Salbe ist an der Wand ein goldener Schlüssel. Mit dem Schlüssel begibt man sich zu dem Weg, wo der Leichenwagen stand und geht nach links. Hinten links in der Sackgasse ist ein abgeschlossener Altar, den man mit dem goldenen Schlüssel öffnen kann. In diesem Altar findet man das Reliquiar und kann es an sich nehmen. Mit kann man das heilige Reliquiar aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier das heilige Reliquiar und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste gelangt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen, in einer Kapitelauswahl. In dieser Auswahl bekommt man auch aufgezeigt, wie viele Sammelgegenstände man finden kann und schon gefunden hat, in dem entsprechenden Kapitel. Man kann aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen, hier den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Yeah, that's enough Tried to pet the cat a second time. Versuche die Katze ein zweites Mal zu streicheln. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man in Akt 1 abschließen und zwar in der Küche der Wohnung. Auf dem Küchentisch sitzt die Katze des Hauses und man kann mit ihr interagieren. Dafür muss man drücken, wenn man bei der Katze steht und der Zielpunkt ein kleiner Kreis wird. Man wird nun in einer Sequenz sehen, wie Lazarus das Tier auf den Arm nimmt. Danach sitzt die Katze wieder auf dem Tisch und man kann noch einmal mit ihr interagieren. Nichts wird passieren, außer dass Lazarus sagt: "Yeah, that's enough." Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem er das gesagt hat. No! Have a close encounter with Martha. Begegnung Martha aus nächster Nähe. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man Martha sehr nahe gekommen ist. Jene Trophäe kann man im ersten Akt freischalten, indem man Martha nahe kommt. Dafür muss man soweit spielen, bis man die Polizei angerufen hat und das Beben dauerhaft beginnt. Jetzt sollte man, sobald man sich wieder bewegen kann, zu dem Schrank gehen, wo sich Lazarus Mutter umgebracht hat. Die Tür ist verschlossen und öffnet man sie, kommt man Martha sehr nah. Hostile activity Cycle through all 3 surveillance cameras. Schalte durch alle 3 Überwachungskameras. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man in Akt 3 freischalten, nachdem man in die Wohnung der Untermieter gestürzt ist. Hier kann man aus dem Raum hinaus auf den Flur gehen. Im Flur, dort wo das Telefon steht, wie auch in der Wohnung der eigenen Familie, kann man einen Monitor über dem Telefon finden. Interagiert man durch Drücken von mit dem Monitor, sieht man einen Raum aus der Sicht einer Überwachungskamera. Das ganze wiederholt man noch zweimal, sodass man alle drei überwachten Räume gesehen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man auf den dritten Raum gewechselt hat. A bit of comfort Speak to Father Abraham on the phone. Sprich mit Pater Abraham am Telefon. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit Pater Abraham am Telefon gesprochen hat. Um die Trophäe freischalten zu können, muss man im vierten Akt angelangt sein. Hierfür muss man mit Pater Abraham gesprochen haben, bevor er in die Wohnung kommt. Die Trophäe ist insofern komplizierter, weil man nur einen kurzen Moment von zwei Klingeltönen am Telefon Zeit hat, um das Gespräch anzunehmen. Wenn die Freundin von Lyudmila in der Wohnung erscheint und man in der Sequenz Lyudmila gefunden hat, ist man am Ende der Sequenz im Zimmer von Lyudmila. Kann man sich jetzt wieder bewegen, wird das Telefon zweimal klingeln. Man hat also zwei Klingeltöne Zeit, das Gespräch anzunehmen, bevor das Telefon wieder verstummt. Schafft man es schnell genug, mit dem Telefon zu interagieren, hat man Pater Abraham am Telefon, der nach einem kurzen Gespräch ebenfalls in die Wohnung kommt. Die Trophäe wird am Ende der Sequenz mit dem Pater freigeschaltet. Be brave! Interact with Martha in the cemetery. Interagiere mit Martha auf dem Friedhof. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man im achten Akt freischalten, wenn man Martha, die Mutter von Lazarus, auf dem Friedhof getroffen hat. Um sie zu finden, muss man das Tor mit dem Vorhängeschloss mit dem Schlüssel, der am Schloss der Kapelle hängt, öffnen. Dahinter trifft man das erste Mal das Mädchen wieder. Jetzt geht man geradeaus und hält sich dabei rechts. In der Sackgasse hinten rechts, trifft man kurz auf Martha, die noch einen Satz sagt, nachdem sie wieder verschwunden ist. Not staying here Complete Act I. Beende Akt I. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man das Buch mit der Geschichte über Lazarus findet und danach die Wohnung verlässt. This is legit war Complete Act II. Beende Akt II. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man mit dem Panzer den Kreuzer versenkt und wieder zum Auto zurückkehrt. You heard her too Complete Act III. Beende Akt III. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den dritten Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man alle Beweise rund um Lyudmila findet und die Wohnung verlässt. Monsters with four arms Complete Act IV. Beende Akt IV. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den vierten Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man die große Maschine zur Explosion bringt. Do not become a monster Complete Act V. Beende Akt V. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den fünften Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man im Zimmer gegenüber der Küche alle Fotos und Texte links an der Wand liest. A difficult truth to bear Complete Act VI. Beende Akt VI. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den sechsten Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man das Experiment im Keller abschließt und die Visionen sieht. Dann kann man sich wieder zum Auto begeben und wenn man das Mädchen auf dem Weg dorthin trifft, ist der Akt beendet. I can't leave him Complete Act VII. Beende Akt VII. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den siebenten Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man die Katze in den Käfig verfrachtet und diesen dann aufnimmt. The wickedest of hearts Complete Act VIII. Beende Akt VIII. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den achten Akt abgeschlossen hat. Das ist der Fall, wenn man den Speer seiner wahren Bestimmung zuführt. Peculiar Find the Sacred Orb. Finde die heilige Kugel. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man im vierten Akt eine heilige Kugel gefunden haben. Diese muss man ein ganzes Stück nach der Brücke rechts in dem Labor herstellen. Dafür benötigt man erst einmal einen Goldklumpen, den man links neben dem Labor, auf dem Gold mit der Lampe finden kann. Im Labor nimmt man sich rechts die Streichhölzer und dann geht man an das linke Gerät. Dort benutzt man den Goldklumpen und die Streichhölzer, um Goldstaub aus dem Gold zu machen. Jetzt widmet man sich der mittleren Apparatur. Rechts setzt man den Goldstaub in die offene Kugel ein. Dann muss man die drei Räder so drehen, dass in den drei Anzeigen je drei helle Strichen zu sehen sind. Das erreicht man, indem man das Rad links einmal dreht, dann das mittlere zweimal und das rechte Rad dreimal. Dann dreht man erneut das linke Rad einmal und das mittlere zweimal und dann noch einmal das linke Rad. Nun kann man den Knopf am Bunsenbrenner drücken, und so bekommt man die goldene Kugel. Diese setzt man in das Gerät rechts ein und dann muss man links den gebogenen und den geraden Pfeil drücken, um alles in Gang zu setzen. Die beiden Tasten drückt man wie folgt: Als erstes drückt man den gebogenen Pfeil, zweimal den geraden Pfeil, einmal den gebogenen Pfeil und noch einmal den geraden Pfeil. So erlangt man die heilige Kugel. Mit kann man die heilige Kugel aufheben und in das Inventar aufnehmen. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier die heilige Kugel und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste kommt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier in einer Kapitelauswahl die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen. In dieser Auswahl bekommt man auch angezeigt, wie viele Sammelgegenstände man in dem entsprechenden Kapitel finden kann und schon gefunden hat. Man kann hier aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. You are a hero Save a soldier from a horrible death. Rette einen Soldaten vor einem schrecklichen Tod. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man einen Soldaten vor einem schrecklichen Tod gerettet hat. Ist man im vierten Akt durch das mit einer Kette verschlossene Tor gelangt, kommt man an eine Brücke, wo zu Beginn links ein Zelt steht. Nähert man sich dem Zelt, wird ein Soldat darin rufen, dass man nicht reinkommen soll. Also geht man vorbei und zu dem Auto hinter dem Zelt. Auf dem Heck des Autos liegt ein Messer, welches man an sich nimmt. Nun begibt man sich zur Rückseite des Zelts und öffnet diese. Im Zelt ist man nun hinter dem gefesselten Soldaten, den man mit dem Messer befreit. Nun entfernt man noch das Gerät, welches die Falle darstellt und man kann eine Sequenz sehen, in der man von dem befreiten Soldaten als Held gefeiert wird. Die Trophäe wird während der Sequenz freigeschaltet. Meaningful horror Find the Cursed Skull. Finde den verfluchten Schädel. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den verfluchten Schädel im sechsten Akt gefunden hat. Dafür muss man zunächst die vier Edelsteine finden. Diese vier Edelsteine findet man an folgenden Stellen: Roter Edelstein → Man findet ihn auf dem Brunnenrand, links vom Eimer. Lilafarbener Edelstein → Der Stein liegt auf der Bank vor dem Haus, links neben dem Buch. Grüner Edelstein → Betritt man das Haus von vorn, kann man eine Treppe hoch gehen. Oben rechts ist eine Standuhr, in der man diesen Stein findet. Blauer Edelstein → Den Edelstein findet man rechts vor der Kapelle im Wald auf dem Vogelhäuschen. Hat man die Edelsteine, muss man noch etwas erledigen. Auf dem Balkon vor dem Haus, findet man hinten auf dem Tisch ein Seil mit einem Kletterhaken. Außerdem findet man in dem Raum mit dem Feuer ein Waagen-Gewicht. Geht man aus dem Haus, gibt es drei Wege weg von dem Haus. Man geht den linken zu dem Friedhof, wo man sich rechts hält und ein leuchtendes Loch mit einem Brett findet, das darüber liegt. Hier benutzt man den Haken und so erhält man einen Behälter mit Einbalsamierungsflüssigkeit. Jetzt geht man zu der Kapelle im Wald, die man über den mittleren Weg vom Haus weg erreicht. In der Kapelle kann man die Edelsteine in vier Halterungen einsetzen, was einen Sarg erscheinen lässt. Im Sarg ist ein Heiliges-Herz-Relikt und ein Truhenschlüssel. Beides nimmt man und geht aus der Kapelle heraus. Ist man die Treppe von der Kappele nach unten gegangen, kann man nach links gehen und in der Sackgasse die Truhe finden, die man mit dem Schlüssel öffnet. In der Truhe ist ein Anthonit-Rubin. Mit diesem geht man wieder in die Kapelle. Links in der Kapelle legt man den Rubin in die Waage mit dem Schneider. Dann legt man das Waagen-Gewicht auf die andere Seite und unten schiebt man nun das Pendel viermal, bis die Waage ausgeglichen ist, wodurch der Rubin zerschnitten wird. Das Rubinteil nimmt man an sich und dann geht man zum Altar der Kapelle. Hier stellt man rechts die Einbalsamierungsflüssigkeit auf und links das Heilige-Herz-Relikt. Dann betätigt man die Pumpe und fügt das Rubinteil links neben der Pumpe ein. Jetzt drückt man den Knopf rechts mittig an dem Gerät mit dem Rubinteil und eine Sequenz startet. Nach der Sequenz liegt der verfluchte Schädel auf dem Altar, den man mit aufheben und in das Inventar aufnehmen kann. Drückt man und geht nun auf "Collectibles", kann man sich hier den verfluchten Schädel und andere Sammelgegenstände anschauen. Mit der -Taste kommt man auch direkt in dieses Untermenü. Hinweis: Man kann auch im Hauptmenü auf "Chapter" gehen und hier in einer Kapitelauswahl die bereits abgeschlossenen Akte durchscrollen. In dieser Auswahl bekommt man auch angezeigt, wie viele Sammelgegenstände man in dem entsprechenden Kapitel finden kann und schon gefunden hat. Man kann hier aber auch bei vergessenen Sammelgegenständen den entsprechenden Akt auswählen und nachholen. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK. -
Trophäen-Leitfaden - Chained Echoes 1x 3x 16x 18x = 38 Doppelplatin durch Versionen PS4 (EU) und PS4 (NA). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 38 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 1 Automatische Trophäen: 9 Allgemeine Infos: Es gibt keine verpassbaren Trophäen, denn nach dem Besiegen des Endbosses und dem Ende, wird man vor den letzten Bosskampf gesetzt und man bekommt die Grimoire-Splitter aus dem Kampf. Hier kann man jetzt einen Speicherstand anlegen, der mit "Abgeschlossen" deklariert ist. Jetzt kann man alles nachholen, was noch für die restlichen Trophäen nötig ist. Die Trophäe "Walking Library" ist positiv verbuggt, denn es kann sein, dass beim mehrmaligen Lesen bereits gefundener Bücher die Trophäe freigeschaltet wird, bevor man alle verschiedenen Buchausgaben gefunden hat. Sollten Kämpfe, wie gerade bei Bossen, zu schwer sein kann man die Einstellungen des Spiels etwas verändern, um sich die Kämpfe zu erleichtern. Das hat keine Auswirkungen auf die Trophäen. Hierfür öffnet man mit das Menü und geht auf "System → Optionen → Zugänglichkeits Optionen". In diesem Menü kann man drei Optionen so einstellen, dass man sich Kämpfe erheblich leichter oder schwerer einstellen kann. Will man es leichter haben, stellt man folgendes ein: "Overdrive Größe → Weit", "Gegnerwerte → Niedrig" und "Aggressivität → Niedrig". Im Spiel kann man Schnellreisekristalle finden, die freigeschaltet werden, wenn man in ihre Nähe kommt. Drückt man im Spiel für die Karte und dann für die Schnellreisekarte, kann man hier zwischen den Schnellreisepunkten hin- und herreisen. Es ist immer und überall möglich, die Schnellreise direkt anzugehen. Im Spiel sind die Kampfmechaniken etwas anders als man es bisher kennt. Sicher kann man erst einmal normal kämpfen, wie man es möchte, allerdings ist das bei weitem gefährlicher und ungünstiger im Sinne des Sieges. Man hat oben am Bildschirm eine "Overdrive"-Anzeige und man startet mit einer Markierung in der Regel links vom "Overdrive". Ziel ist es, in den "Overdrive" zu kommen und die Markierung dort zu halten, weil man von da aus alles wie Angriff, Verteidigung, Effekte von Gegenstände und Fähigkeiten ausführt. Mit Aktionen im Kampf oder Treffern von Gegnern, geht diese Markierung mal mehr, mal weniger weiter nach rechts und somit in den "Overdrive", was irgendwann auch dazu führt, dass man über den "Overdrive" hinaus kommt. Es wird nun im Kampf passieren, dass man farblich hinterlegte Fähigkeiten oder Aktionen sieht, die das Spiel vorgibt und somit auch die Markierung wieder nach links schiebt. Somit wird aus dem Kampf eine Art Puzzle. Man lässt vielleicht mal eine gute Attacken verstreichen, um im "Overdrive" zu bleiben und etwas unterstützendes zu tun, weil es das Spiel vorgibt. So werden die Kämpfe aber auch leichter, weil man weiterhin mehr Schaden macht und mehr aushält. Die Kämpfe in den Rüstungen funktionieren noch einmal etwas anders. Im Grunde ist es wie bei den normalen Kämpfen, denn man muss in der "Overdrive"-Anzeige bleiben, um optimal zu sein. Hier ist es allerdings so, dass jede Rüstung drei Gänge hat und man startet immer mit Gang 1. Gang 1 bewegt die Markierung auf dem "Overdrive"-Balken nach links, Gang 2 bewegt sie nach rechts und Gang 0 ist neutral. Ach hier muss man etwas taktisch vorgehen, um in der "Overdrive"-Anzeige zu bleiben und somit auf die bestmögliche Art zu kämpfen. Hat man die Himmelsrüstung wiedererlangt, kann man von nun an diese mit rufen und mit wieder verschwinden lassen. Ab dem zweiten Akt kann man dann auch voll umfänglich mit ihr agieren. In der Himmelsrüstung kann man entweder umherlaufen oder bodennah schweben. Es gibt Gebiete, die vom Spiel her vorgeben, dass man auch nur schweben kann. Ruft man mit die Himmelsrüstung, schwebt man knapp über dem Boden. Drückt man erneut , kann man noch höher schweben. Wenn man drückt, kann man wieder nach unten sinken bzw. dann auch wieder mit den Charakteren auf den Boden gelangen. Wurde durch die Heldengruppe im zweiten Akt der Abenteurerclan der Karmesinschwingen gegründet, kann man von nun an, Nebenquests erhalten bzw. finden. Sind welche freigeschaltet, kann man diese auf der Schnellreisekarte als Kreis mit einem Ausrufezeichen darin erkennen. Auch auf den Gebietskarten werden sie dann so markiert. Man muss sich nun dorthin begeben und die Questgeber ansprechen bzw. die Quest starten. Von nun kann man auch Mitglieder für den Clan anheuern. Im Verlauf des zweiten Akts kann man vollumfänglich über das Luftschiff, die Himmelskaiser, bestimmen. Wenn man nun im Freien ist, kann man drücken und so an Bord gelangen. Jetzt ist man auf der Reisekarte für das Flugschiff und kann diese mit auf der Karte bewegen. Kommt man an einen Ort, wo man landen kann, wird einem der Name angezeigt und ein "Hotspot" (Ort) fängt an zu blinken. Drückt man darüber , wird das Luftschiff dort landen. Sky Champion Reclaim your Sky Armor. Die Himmelsrüstung zurückfordern. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man nach dem Prolog die Himmelsrüstung zurückgefordert hat. Das wird im Verlauf des ersten Akts passieren, wenn man auf dem Kriegsluftschiff Aurora unterwegs ist und mit Glenn in einer Himmelsrüstung sitzt und diese steuert. Hitchcock was Right Disturb 60 birds. Störe 60 Vögel. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man 60 Vögel aufgescheucht haben. Überall im Spiel sitzen Vögel auf den Wegen oder in den Landschaften herum, die man bereist. Wenn man sich ihnen nähert, werden sie wegfliegen. Das ist es, was man machen muss. Man muss insgesamt dafür sorgen, das 60 Vögel von der Position, auf der sie sitzen weggeflogen sind. Meist sitzen sie auch nicht allein, sondern in Gruppen, wo jeder dieser Vögel in die Wertung mitzählt. Bargain Hunter Buy all Deals. Kaufe alle Deals. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 51 "Deals" der Händler freigeschaltet und gekauft haben. Das ist ab Akt I möglich, nachdem man das Tutorial zu "Deals" anhand eines Händlers und dem "Starterpaket-Deal" erklärt bekommen hat. "Deals" schaltet man frei, indem man bei Händlern Materialien verkauft, die man gefunden hat. Diese erkennt man daran, dass ein kleiner Sack vor dem Namen der Materialen steht. Es gibt zwei unterschiedliche Möglichkeiten, an Materialien zu kommen. Man kann sie in Form von gelben Kugeln in den Gebieten finden. So sind es in jedem Gebiet zehn unterschiedliche Materialien, die man durch die Kugeln bekommen kann. Die andere Art von Materialien bekommt man durch das Besiegen von Gegnern oder, indem man sie bestiehlt. Diese beiden Möglichkeiten überkreuzen sich in der Materialbeute nicht. Man kann nur die einen Materialien in den Kugeln finden und die anderen bei den Monstern. Mit diesen Materialien kann man nun zu den Händlern gehen und sie dort verkaufen. Man benötigt sie einzig dafür oder, um an Geld zu gelangen. Mehr Zweck erfüllen diese Materialien nicht. Verkauft man nun neue Materialien, die in einem "Deal" vorkommen, erscheint eine Nachricht, dass ein neuer "Deal" freigeschaltet wurde. Jetzt kann man bei dem Händler den Punkt "Deal" auswählen und hier die freigeschalteten "Deals" anschauen. Geht man auf einen der "Deals", sieht man, was man alles dafür benötigt und wie viel es dann kostet, diesen "Deal" bei Vollständigkeit der Materialien zu erwerben. Hat man nun für einen "Deal" alle Materialien und das nötige Geld, um diesen zu kaufen, kann man ihn sich nun aneignen. Im Spoiler die "Deals", was man benötigt und wie viel sie kosten: Hinweis: Benötigt man für mehrere "Deals" ein und das selbe Material, muss man dieses nur einmal insgesamt besorgen. Benötigt man also für Deal 1 zweimal Material A und für Deal 2 fünfmal Material A, muss man Material A nur insgesamt fünfmal an einen Händler verkauft haben, um beide "Deals" freizuschalten und die benötigten Materialien abzudecken. Die Materialen summieren sich nicht auf. Reward Starter Get a Reward Board chain of over 5. Bekomme eine Kette von mehr als 5 auf der Belohnungstafel. [Offline-Trophäe] Im Spielverlauf trifft man auf Vesta den Kartografen, der auf den Feldern von Rohlan der spielenden Person beibringt, wie man Aufgaben an der Belohnungstafel für die Kartografen erledigt. Ab diesem Zeitpunkt kann man mit die Belohnungstafel aufrufen und einsehen. Jedes Feld auf der Belohnungstafel steht für eine Aufgabe, die man in den diversen Gebieten des Spiels absolvieren kann. Das können die verschiedensten Aufgaben sein wie das Töten von Monstern, das Erkunden der Gebiete, das Erledigen von Aufgaben oder einfach das Finden von Sammelgegenstände. Die Zeichen auf den Feldern geben ungefähr die Richtung an. Wählt man solch ein Feld aus, geht links ein Schaukasten auf, der oben anzeigt, auf welches Gebiet sich dieses Feld bezieht. Darunter steht, was man tun muss, und ganz unten ist die Belohnung. Hat man eine dieser Aufgaben abgeschlossen, wird das Feld auf der Belohnungstafel bunt. Geht man nun darauf und drückt , kann man die Belohnung dafür erhalten. Will man ein Kette von fünf auf der Belohnungskarte erreichen, muss man fünf nebeneinander liegende Felder abgeschlossen haben. Diese kann man nach und nach erledigen und auslösen, man muss sie nicht alle auf einmal einlösen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf der Belohnungstafel sechs nebeneinander liegende Aufgabenfelder abgeschlossen und die Belohnung abgeholt hat. Reward Addict Get a Reward Board chain of over 20. Bekomme eine Kette von mehr als 20 auf der Belohnungstafel. [Offline-Trophäe] Im Spielverlauf trifft man auf Vesta den Kartografen, der auf den Feldern von Rohlan der spielenden Person beibringt, wie man Aufgaben an der Belohnungstafel für die Kartografen erledigt. Ab diesem Zeitpunkt kann man mit die Belohnungstafel aufrufen und einsehen. Jedes Feld auf der Belohnungstafel steht für eine Aufgabe, die man in den diversen Gebieten des Spiels absolvieren kann. Das können die verschiedensten Aufgaben sein wie das Töten von Monstern, das Erkunden der Gebiete, das Erledigen von Aufgaben oder einfach das Finden von Sammelgegenstände. Die Zeichen auf den Feldern geben ungefähr die Richtung an. Wählt man solch ein Feld aus, geht links ein Schaukasten auf, der oben anzeigt, auf welches Gebiet sich dieses Feld bezieht. Darunter steht, was man tun muss und ganz unten ist die Belohnung. Hat man eine dieser Aufgaben abgeschlossen, wird das Feld auf der Belohnungstafel bunt. Geht man nun darauf und drückt , kann man die Belohnung dafür erhalten. Will man nun ein Kette von 20 auf der Belohnungskarte erreichen, muss man 20 nebeneinander liegende Felder abgeschlossen haben. Diese kann man nach und nach erledigen und auslösen, man muss sie nicht alle auf einmal einlösen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf der Belohnungstafel 20 nebeneinander liegende Aufgabenfelder abgeschlossen und die Belohnung abgeholt hat. Reward Junkie Get a Reward Board chain of over 40. Bekomme eine Kette von mehr als 40 auf der Belohnungstafel. [Offline-Trophäe] Im Spielverlauf trifft man auf Vesta den Kartografen, der auf den Feldern von Rohlan der spielenden Person beibringt, wie man Aufgaben an der Belohnungstafel für die Kartografen erledigt. Ab diesem Zeitpunkt kann man mit die Belohnungstafel aufrufen und einsehen. Jedes Feld auf der Belohnungstafel steht für eine Aufgabe, die man in den diversen Gebieten des Spiels absolvieren kann. Das können die verschiedensten Aufgaben sein wie das Töten von Monstern, das Erkunden der Gebiete, das Erledigen von Aufgaben oder einfach das Finden von Sammelgegenstände. Die Zeichen auf den Feldern geben ungefähr die Richtung an. Wählt man solch ein Feld aus, geht links ein Schaukasten auf, der oben anzeigt, auf welches Gebiet sich dieses Feld bezieht. Darunter steht, was man tun muss und ganz unten ist die Belohnung. Hat man eine dieser Aufgaben abgeschlossen, wird das Feld auf der Belohnungstafel bunt. Geht man nun darauf und drückt , kann man die Belohnung dafür erhalten. Will man nun ein Kette von 40 auf der Belohnungskarte erreichen, muss man 40 nebeneinander liegende Felder abgeschlossen haben. Diese kann man nach und nach erledigen und auslösen, man muss sie nicht alle auf einmal einlösen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf der Belohnungstafel 40 nebeneinander liegende Aufgabenfelder abgeschlossen und die Belohnung abgeholt hat. Reward Mixer Get a Reward Board chain of over 80. Bekomme eine Kette von mehr als 80 auf der Belohnungstafel. [Offline-Trophäe] Im Spielverlauf trifft man auf Vesta den Kartografen, der auf den Feldern von Rohlan der spielenden Person beibringt, wie man Aufgaben an der Belohnungstafel für die Kartografen erledigt. Ab diesem Zeitpunkt kann man mit die Belohnungstafel aufrufen und einsehen. Jedes Feld auf der Belohnungstafel steht für eine Aufgabe, die man in den diversen Gebieten des Spiels absolvieren kann. Das können die verschiedensten Aufgaben sein wie das Töten von Monstern, das Erkunden der Gebiete, das Erledigen von Aufgaben oder einfach das Finden von Sammelgegenstände. Die Zeichen auf den Feldern geben ungefähr die Richtung an. Wählt man solch ein Feld aus, geht links ein Schaukasten auf, der oben anzeigt, auf welches Gebiet sich dieses Feld bezieht. Darunter steht, was man tun muss und ganz unten ist die Belohnung. Hat man eine dieser Aufgaben abgeschlossen, wird das Feld auf der Belohnungstafel bunt. Geht man nun darauf und drückt , kann man die Belohnung dafür erhalten. Will man nun ein Kette von 80 auf der Belohnungskarte erreichen, muss man 80 nebeneinander liegende Felder abgeschlossen haben. Diese kann man nach und nach erledigen und auslösen, man muss sie nicht alle auf einmal einlösen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf der Belohnungstafel 80 nebeneinander liegende Aufgabenfelder abgeschlossen und die Belohnung abgeholt hat. Ahoy ye Heartie Join the Adventurer’s Guild. Tritt der Abenteurer Gilde bei. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man der Abenteurer-Gilde beigetreten ist. Im Spielverlauf muss man in Farnsport zur Abenteurer-Gilde gehen und sich einen Brief abholen, den man der Gildenführerin in der Stadt des Regens Tormund bringen soll. Das ist im Grunde die Aufgabe der Gilde, um als Rekrut akzeptiert zu werden. Man muss die Gilde in Tormund erreichen. Ist man nun in Tormund, kann man im rechten Teil der Stadt das Gildengebäude finden. Hinter der Theke findet man die Gildenführerin und spricht sie an. So übergibt man das Schreiben und hat sich dadurch als Rekrut bewährt. Jetzt kann man hier und in anderen Gildengebäuden bei den führenden Personen Belohnungen auf getötete Spezialgegner erhalten, was im Grunde einzigartige und sehr starke Gegner sind. Außerdem kann man nun Einkäufe in der Gilde tätigen und von Mitgliedern gute Ratschläge erhalten. Infleeencer Flee 42 times. Flüchte 42 mal. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man insgesamt 42-mal aus einem Kampf geflohen sein. Befindet man sich in einem Kampf, kann man drücken. Das zeigt links oben im Bild die Option des Fliehens an. Wenn man danach noch einmal zum Bestätigen des Fluchtvorgangs drückt und man aus diesem Kampf fliehen kann, wird die Heldengruppe wegrennen. Man kann die Fluchten auch ganz ohne Probleme bei ein und demselben Gegner ansammeln. Death to My Enemies Win 50 battles. Gewinne 50 Kämpfe. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man insgesamt 50 Kämpfe bestanden hat. Hierzu zählen nicht die einzelnen Gegner, sondern die gesamte Gruppe als solches, wenn es mehrere Gegner sind. Jeder für die Heldengruppe entschiedene Kampf gegen einen oder mehrere Gegner, wird als ein gewonnener Kampf gewertet. Winning Streak Win 100 battles. Gewinne 100 Kämpfe. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man insgesamt 100 Kämpfe bestanden hat. Hierzu zählen nicht die einzelnen Gegner, sondern die gesamte Gruppe als solches, wenn es mehrere Gegner sind. Jeder für die Heldengruppe entschiedene Kampf gegen einen oder mehrere Gegner, wird als ein gewonnener Kampf gewertet. Praying Find a Class Emblem. Finde ein Klassenwappen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das erste Klassenwappen bekommen hat. Solche Wappen kann man an den Statuen der Helden von Leonar finden, indem man daran betet. An jeder der Statuen kann man nur einmal beten und man benötigt dafür ein heiliges Wasser, welches man im Spiel finden kann. Danach muss man noch einen Kampf bestehen, um sich als würdig zu erweisen und bekommt das Klassenwappen nach dem Kampf. Insgesamt gibt es im Spiel zwölf heilige Wasser zu finden und somit zwölf Statuen der Helden von Leonar und zwölf Klassenwappen, die man bekommen kann. Das erste Wappen, welches man erhalten kann, wenn man es im normalen Spielverlauf bekommen möchte und nicht im Nachhinein erlangen will, setzt voraus, dass man bei Siennas Diebstahltour durch die Stadt Farnsport, im ersten Akt das heilige Wasser gestohlen hat. Dafür muss man mit Sienna in das Haus rechts eindringen, in welches man über das Dach hinein gelangt. In der oberen Etage des Hauses kann man aus einem Schränkchen ein Abführmittel entwenden. Dann geht man in das Haus oben links, in dem man dieses Abführmittel in den Kochtopf mischt. Das bringt den Besitzer dazu, auf der Toilette auszuharren und man kann in seinem Haus das heilige Wasser stehlen. Wenn man nun im weiteren Spielverlauf die Vergessene Gottesanbeterin auf dem Turm des Schlosses getötet hat, landet man wieder in der Kanalisation. Am Ende der Kanalisation findet man die erste Statue der Helden von Leonar und kann an dem "Hotspot" oberhalb der Statue, das heilige Wasser verwenden. Jetzt muss man noch einen Kampf gegen fünf Kanaltaucher bestehen und bekommt das Klassenwappen "Seelsorger". Das erste Klassenwappen im Spiel. Son of a Preacher Man Find 6 Class Emblems. Finde 6 Klassenwappen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt sechs Klassenwappen im Spiel gefunden und erhalten hat. Die Wappen kann man an den Statuen der Helden von Leonar finden, indem man daran betet. Diese Statuen sind meist gut in den Gebieten der Welt versteckt und meist befindet sich nur eine in einem Gebiet. An jeder der Statuen kann man nur einmal beten und man benötigt dafür ein heiliges Wasser, welches man im Spiel finden kann. Danach muss man noch einen Kampf bestehen, um sich als würdig zu erweisen und bekommt das Klassenwappen nach dem Kampf. Insgesamt gibt es im Spiel zwölf heilige Wasser zu finden und somit zwölf Statuen der Helden von Leonar und zwölf Klassenwappen, die man bekommen kann. Neben den normal auffindbaren Statuen, kann man noch drei Tempel auf der Flugkarte aufdecken. Dafür muss man im Südosten der Blumenfelder von Perpelua mithilfe des Kirchenschlüssel die Kirche öffnen und dort im Keller die Steintafeln lesen. So erscheinen noch drei Tempel auf der Karte und in jedem Tempel muss man eine Prüfung bestehen, um dort zu einer Statue zu gelangen. Im Spoiler eine Aufzählung, wo man die heiligen Wasser und die Klassenwappen finden kann: Im Spoiler ein Video mit allen Fundorten: Oh Crab! Find the Crab Village. Finde das Krabbendorf. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man das kleine geheime Krabbendorf nördlich in Rockbottom gefunden haben. Im Spielverlauf muss man Rockbottom einmal über Dächer verlassen und in den Norden fliehen. Kurz bevor man nach Norden das Bild verlässt, kann man links einige Nadelbäume sehen und einen angedeuteten Weg auf dem Boden, der in diese Bäume führt. Folgt man diesem Weg durch die Bäume, kommt man zu einer Heldenstatue und mehreren Krabben, einschließlich einem Krabbenhändler, um diese Statue herum. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die ersten Krabben passiert hat. Man kann den Ort aber auch jederzeit später im Spiel aufsuchen. The Platypus’ Mind Find the platypus gang’s treasure. Finde den Schatz der Schnabeltierbande. [Offline-Trophäe] Diese Schnabeltierbande trifft man in dem oberen Teil der Stadt Neu-Wyrnshire. In diesen Teil der Stadt, ist auf der rechten oberen Seite ein kleinerer Platz mit Hühnern. Hier rennt immer wieder eine Gang, bestehend aus vier Schnabeltiere, umher und auf diesem Platz mit den Hühnern laufen sie etwas länger umher. Um eine bestimmte Stelle auf dem Platz laufen sie dann mehrfach quadratisch herum, bevor sie ihren Weg fortsetzen. An dieser Stelle kann man ihren Schatz finden, wenn man dort mit interagiert. Es ist ein Elixir und die Trophäe wird freigeschalten, sobald man dieses aufgenommen hat. Customer is King Sell 1 piece of crap. Verkaufe 1 Stück Mist. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe hat eine etwas irritierende Beschreibung, denn es heißt "sell" bzw. "verkaufe", was nicht richtig ist. Man muss, entgegen der Beschreibung, ein Stück Schrott kaufen. Das kann man nur im versteckten Krabbendorf, welches man etwas nördlich von Rockbottom findet. Im Spielverlauf muss man Rockbottom einmal über Dächer verlassen und in den Norden fliehen. Kurz bevor man nach Norden das Bild verlässt, kann man links einige Nadelbäume sehen und einen angedeuteten Weg auf dem Boden, der in diese Bäume führt. Folgt man diesem Weg durch die Bäume, kommt man zu einer Heldenstatue und mehreren Krabben, einschließlich einem Krabbenhändler, um diese Statue herum. Bei dem Händler kann man nur Schrott für je ein Arc kaufen. Sobald man etwas davon erworben hat, wird die Trophäe freigeschaltet. Class Master Master a Class Emblem skill. Meistere eine Klassenwappen-Fähigkeit. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man eine Fähigkeit von einem Klassenwappen vollständig aufgestuft haben. Hat man ein Klassenwappen gefunden, kann man mit in das Menü gehen und hier auf "Ausrüstung". Nun kann man einen Charakter auswählen und ganz unten, wo man Gegenstände anlegen kann, findet man Klassenwappen. Hier legt man das Wappen an. Jetzt wählt man im Menü "Talent → Talent festlegen" aus. Man geht auch hier auf den Charakter, welcher das Klassenwappen angelegt hat, und hier kann man nun auf "A" (Aktionstalent) gehen. Ganz unten ist der Bereich "Klasse: Aktions-Talente", wo man die Fähigkeiten sehen kann, die dieses Wappen mit sich bringt. Rechts neben den Fähigkeiten sieht man das Level, das man als nächstes aufstufen kann und wie viele FP (Fähigkeitspunkte) man dafür benötigt. Jede Fähigkeit kann genau zweimal aufgestuft werden und dann ist sie auf dem Maximum. Dann wird rechts von der Fähigkeit "Lv. * Max." stehen. Fähigkeitspunkte bekommt man durch das Besiegen von Gegnern. Die Fähigkeitspunkte werden rechts oben im Menü angezeigt. Hat man genug, um eine Fähigkeit eines Klassenwappens aufzustufen, kann man auf diese Fähigkeit gehen und drücken, damit sie eine Stufe angehoben wird. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man eine Fähigkeit zweimal aufgestuft und sie somit das Maximum erreicht hat. Master of One Master a Sky Armor weapon. Meistere eine Himmelsrüstungswaffe. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man es geschafft hat, bei einem der Charaktere in Himmelsrüstung die maximale Stufe 8 bei einer der neun Waffenklassen zu erreichen. Bei den Waffenklassen der Himmelsrüstungen muss man nicht aktiv aufstufen, man muss lediglich mit der selben Waffenklasse kämpfen. Immer wenn man einen Kampf in den Himmelsrüstungen bestritten hat, erhält man FP (Fähigkeitspunkte). Diese werden nicht dem normalen FP-Pool ohne Rüstungen zugeführt, sondern den aktuell ausgerüsteten Waffenarten der Himmelsrüstung. So steigen diese nach und nach Stufen auf, wenn man die vorgegebene Anzahl von FP erhalten hat. Geht man mit in das Menü, kann man hier unter "Himmerlsrüstung → Kompetenzen" diese Waffenarten einsehen. Rechts der Waffenarten sieht man die aktuelle Stufe der Waffe und rechts davon den Fortschrittbalken, der anzeigt, wie viele FP man noch für die nächste Stufe benötigt. Hat man die maximale Stufe in einer der Kategorien erreicht, wird bei der Stufenanzeige "Lv. * MAX" stehen. The Beginning Finish the prologue. Beende den Prolog. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Prolog abgeschlossen und den Stein zerstört hat. Act Racer Finish act I. Beende den ersten Akt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Akt im Spiel abgeschlossen hat. Der erste Akt ist, kurz nachdem man General Godfrey in seiner Himmelsrüstung besiegt hat, zu Ende. Next Steps Finish act II. Beende den zweiten Akt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Akt im Spiel abgeschlossen hat. Der zweite Akt ist, kurz nachdem man das Grand Grimoire erhalten hat und geflohen ist, zu Ende. Bad Memories Finish act III. Beende den dritten Akt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den dritten Akt im Spiel abgeschlossen hat. Der dritte Akt ist, kurz nachdem Glenn erkennt, wer er wirklich ist, zu Ende. One of Us Find all recruits. Finde alle Rekruten. [Offline-Trophäe] Im Verlauf des zweiten Akts, wird die Heldengruppe den Abenteurer-Clan "Karmesinschwingen" bilden und auf der Insel des Einsiedlers eine Basis bekommen. Von nun an kann man Leute in der gesamten Welt ansprechen und somit für diesen Clan gewinnen. Sobald man alle Rekruten gefunden hat, erhält man diese Trophäe. Hier eine Aufzählung der Rekruten und wo man sie finden kann: A Blade Runner Get all ultimate weapons. Erhalte alle ultimativen Waffen. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss alle ultimativen Waffen erhalten haben. Dafür muss man zwölf rostige Waffen sowie zwölf Seelen von Farnese finden und diese dann zusammen bei dem Schmied Kaehl auf der fliegenden kleinen Insel zu ultimative Waffen aufwerten lassen. Ist man im Spielverlauf in den Ruinen von Nhysa unterwegs, kann man auf einem Tisch eine Notiz finden. Auf dieser Notiz steht die Position einer fliegenden Insel. Geht man wieder auf die Weltkarte, kann man diese nun im Westen erscheinen sehen. Wenn man sie betritt, ist dort ein Haus, in dem man den Schmied Kaehl trifft. Dieser will alle rostigen Waffen mit je einer Seele von Farnese gebracht bekommen, um sie aufwerten zu können. Bis dahin wird man die ein oder andere rostige Waffe schon gefunden haben. Auch Seelen von Farnese, die man für den Schmiedevorgang benötigt, hat man sicherlich schon im Inventar. Hat man alle Waffen gefunden und je eine Seele dazu, kann man zu Kaehl zurückkehren und dieser wird eine ultimative Waffe aus der rostigen Waffe herstellen. Hier eine Auflistung, welche rostigen Waffen man benötigt und was aus ihnen für eine ultimative Waffe wird: Rostiges Schwert → Durandal Rostiger Katana → Masamune Rostiger Pistolenspeer → Vel Rostiger Schlagring → Vajra-Mushti Rostiger Anker → Northilöl Rostiger Bogen → Pinaka Rostiger Speer → Gae Bolga Rostiges Amulett → Lapislazuli-Amulett Rostige Pistole → Jäger Rostige Karten → Königliche Karten Rostiges Großschwert → Sündenfresser Rostiger Rapier → Pappenheimer Im Spoiler eine Liste mit allen Fundorten der Waffen und Seelen: Im Spoiler ein Video mit allen Fundorten der Waffen und Seelen: Reward Dealer Get a Reward Board chain of over 120. Bekomme eine Kette von mehr als 120 auf der Belohnungstafel. [Offline-Trophäe] Im Spielverlauf trifft man auf Vesta den Kartografen, der auf den Feldern von Rohlan der spielenden Person beibringt, wie man Aufgaben an der Belohnungstafel für die Kartografen erledigt. Ab diesem Zeitpunkt kann man mit die Belohnungstafel aufrufen und einsehen. Jedes Feld auf der Belohnungstafel steht für eine Aufgabe, die man in den diversen Gebieten des Spiels absolvieren kann. Das können die verschiedensten Aufgaben sein wie das Töten von Monstern, das Erkunden der Gebiete, das Erledigen von Aufgaben oder einfach das Finden von Sammelgegenstände. Die Zeichen auf den Feldern geben ungefähr die Richtung an. Wählt man solch ein Feld aus, geht links ein Schaukasten auf, der oben anzeigt, auf welches Gebiet sich dieses Feld bezieht. Darunter steht, was man tun muss und ganz unten ist die Belohnung. Hat man eine dieser Aufgaben abgeschlossen, wird das Feld auf der Belohnungstafel bunt. Geht man nun darauf und drückt , kann man die Belohnung dafür erhalten. Will man nun ein Kette von 120 auf der Belohnungskarte erreichen, muss man 120 nebeneinander liegende Felder abgeschlossen haben. Diese kann man nach und nach erledigen und auslösen, man muss sie nicht alle auf einmal einlösen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf der Belohnungstafel 120 nebeneinander liegende Aufgabenfelder abgeschlossen und die Belohnung abgeholt hat. Walking Killing Machine Complete the bestiary. Vervollständige das Bestarium. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man jeden Gegner mindestens einmal besiegt haben. Das bedeutet alle Gebietsgegner, alle Dungeon-Gegner, alle Spezialgegner und alle Bosse müssen im Bestiarium aufgeführt sein. Es gibt insgesamt 188 Einträge. Drückt man , gelangt man ins Spielmenü und hier kann man auf "Logbuch → Bestiarium" gehen. Hier kann man diese vier Kategorien auswählen und durchsehen. Gegner, die man nur in Gebieten besiegen kann, die man einmalig erreicht, werden insofern forciert, als dass man sie bekämpfen und besiegen muss. Daher ist die Trophäe nicht verpassbar und man kann alle fehlenden Gegnertypen im Endspiel nachholen. Es spielt für die Trophäe auch keine Rolle, wie man die Gegner besiegt, denn am Ende zählt nur, dass sie durch den Sieg im Bestiarium aufgezählt werden. Im Spoiler eine Aufzählung der Gegner, wo man sie finden kann und was man von ihnen für Gegenstände bekommt: Tipp: Sollten Kämpfe, wie gerade bei Bossen, zu schwer sein kann man die Einstellungen des Spiels etwas verändern, um sich die Kämpfe zu erleichtern. Das hat keine Auswirkungen auf die Trophäen. Hierfür öffnet man mit das Menü und geht auf "System → Optionen → Zugänglichkeits Optionen". In diesem Menü kann man drei Optionen so einstellen, dass man sich Kämpfe erheblich leichter oder schwerer einstellen kann. Will man es leichter haben, stellt man folgendes ein: "Overdrive Größe → Weit", "Gegnerwerte → Niedrig" und "Aggressivität → Niedrig". Endangered Species Defeat all Unique Monsters. Besiege alle einzigartigen Monster. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 17 einzigartigen Monster mindestens einmal im Spiel getötet haben. Im Spielverlauf muss man in Farnsport zur Abenteurer-Gilde gehen und dort ein Schreiben holen, was man der Anführerin der Abenteurer-Gilde in Tormund übergeben soll. Dadurch wird einem das Jagen auf einzigartige Monster eröffnet, die man in den Gebieten der Spielewelt finden kann. Man findet in diesen Gebieten auch immer ein Mitglied der Abenteurer-Gilde, welches einem Tipps gibt, wie man diese Monster aus ihrem Versteck lockt. Diese muss man nun mindestens einmal töten. Verlässt man ein Gebiet und kommt wieder zurück, kann man es auch wieder heraufbeschwören. In der Abenteurer-Gilde kann man sich nach jeder ersten Tötung dieser Gegner auch eine Belohnung dafür abholen, allerdings wird das nicht für die Trophäe benötigt. Gwayn und June gehören auch zu den einzigartigen Monstern, die man allerdings im Spielverlauf bekämpfen muss und somit nicht in das normale Schema dieser Gegner fallen. Im Spoiler die 17 Spezialgegner, wo man sie findet und was man tun muss: Im Spoiler ein Video zu allen Spezialgegnern: Side Tracker Finish all side quests. Beende alle Nebenquests. [Offline-Trophäe] Im Verlauf des zweiten Akts wird die Heldengruppe einen Clan gründen und ab diesem Zeitpunkt kann man Nebenquests finden und absolvieren. Sie werden auf der Schnellreisekarte mit einem Kreis angezeigt, in dem ein Ausrufezeichen ist. Landet man in der Gegend, kann man dort auch auf der normalen Karte dieses Zeichen finden. Hier trifft man dann auf Questgeber oder Dinge die Quests starten und man bekommt sie, wenn sie aktiv ist, ebenfalls im Logbuch angezeigt, wenn man mit ins Menü geht und hier auf "Logbuch → Quest" wechselt. Außerdem kann man beim Herumlaufen drücken, um die Hauptquest unten rechts angezeigt zu bekommen und wenn man erneut drückt, wird einem dort die aktive Nebenquest blau angezeigt. Die erste Nebenquest, die man erreichen kann, ist "Das Essen, der Kerl und die Hungrigen", welche man im Arkant-Archipel südwestlich der Insel des Einsiedlers finden kann. Der Questgeber ist Tomke und wenn man auf ihn getroffen ist, erhält man die Quest und sie wird gestartet. Im Spoiler eine Auflistung aller Nebenquests: Walking Library Read all lore books. Lies alle Wissensbücher. [Offline-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Für diese Trophäe muss man die neun Ausgaben von Büchern mit Wissen darin gefunden und gelesen haben. Die Trophäe ist positiv verbuggt und es kann sein, dass sie schon früher freigeschaltet wird. Das kann passieren, wenn man die bereits gefundenen Bücher wiederholt gelesen hat. An einigen Stellen im Spiel kann man in Bücherregalen oder auf dem Boden leuchtende "Hotspots" (Punkte) vorfinden, an denen man mit interagieren kann, und dann ein Text aus einem Buch angezeigt wird. Diese muss man für diese Trophäe alle im Spiel gefunden und gelesen haben. Hier eine Aufzählung, wo man diese Bücher finden kann: In dem Dorf Iden (Gebiet der Fiorwälder) kann man in dem rechten begehbaren Haus ein Buch lesen. Ebenso in den Fiorwäldern im Gasthaus zur Weißen Rose lässt sich in der oberen Etage ein weiteres Buch finden. Im Kindreld-Kloster kann man, wenn man es frei begehen kann, rechts bei den verstreuten Büchern ein Buch lesen. In den Ogranen Grotten kann man, wenn man die Türen nach Nhysa geöffnet hat, vor dem Fahrstuhl dahinter, links einem Gang folgen und ein Buch auf dem Boden finden. In Shambala (im Dorf der Sova) kann man im Haus des Anführers rechts unten in einem Regal ein Buch finden. In obersten Teil der Akademie von Nhysa kann man rechts unten und links oben in Regalen ein Buch vorfinden. Hat man auf der Insel des Einsiedler den Bau der Häuser soweit vorangebracht, dass sie voll ausgebaut sind, kann man rechts in das untere Haus gehen und hinter der mittleren Tür findet man im Regal rechts ein Buch. In dem Arkant-Archipel kann man im Südosten der Karte mit der Himmelrüstung eine Insel mit einer Tür darauf erreichen. Hinter der Tür kommt man in ein Dorf von Meeresbewohnern. Man kann das Dorf auf zwei Arten betreten. Einerseits, indem man die Taucherglocke bei dem Händler in den Ogranen Grotten für 3.750a kauft und zwar in dem Teil, den man durch Raminas-Turm erreicht. Mit der Taucherglocke kann man dann im südöstlichen Teil in einen Strudel tauchen und so das Dorf erreichen. Hat man den Clan auf dem höchsten Rang, kann man andererseits das Dorf auch normal über den Wachposten betreten. In dem Dorf gibt es ein betretbares Haus im Norwesten, in welchem man ein weiteres Buch finden kann. Im Spoiler ein Video mit den Fundorten: Brutal Battler Win 200 battles. Gewinne 200 Kämpfe. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man insgesamt 200 Kämpfe bestanden hat. Hierzu zählen nicht die einzelnen Gegner, sondern die gesamte Gruppe als solches, wenn es mehrere Gegner sind. Jeder für die Heldengruppe entschiedene Kampf gegen einen oder mehrere Gegner, wird als ein gewonnener Kampf gewertet. Preacher Man Find 12 Class Emblems. Finde 12 Klassenwappen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle zwölf Klassenwappen im Spiel gefunden und erhalten hat. Die Wappen kann man an den Statuen der Helden von Leonar finden, indem man daran betet. Diese Statuen sind meist gut in den Gebieten der Welt versteckt und meist befindet sich nur eine in einem Gebiet. An jeder der Statuen kann man nur einmal beten und man benötigt dafür ein heiliges Wasser, welches man im Spiel finden kann. Danach muss man noch einen Kampf bestehen, um sich als würdig zu erweisen und bekommt das Klassenwappen nach dem Kampf. Insgesamt gibt es im Spiel zwölf heilige Wasser zu finden und somit zwölf Statuen der Helden von Leonar und zwölf Klassenwappen, die man bekommen kann. Neben den normal auffindbaren Statuen, kann man noch drei Tempel auf der Flugkarte aufdecken. Dafür muss man im Südosten der Blumenfelder von Perpelua mithilfe des Kirchenschlüssel die Kirche öffnen und dort im Keller die Steintafeln lesen. So erscheinen noch drei Tempel auf der Karte und in jedem Tempel muss man eine Prüfung bestehen, um dort zu einer Statue zu gelangen. Im Spoiler eine Aufzählung, wo man die heiligen Wasser und die Klassenwappen finden kann: Im Spoiler ein Video mit allen Fundorten: Uncanny Expertise Learn all skills for Tomke. Lerne alle Aktionstalente für Tomke. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man Tomke als spielbaren Charakter bekommen und all seine Aktionstalente freischalten. Kurz nach der Clangründung südwestlich der Insel des Einsiedlers kann man im Arkant-Archipel Tomke bekommen. Hat man ihn erstmals getroffen, startet die Quest "Das Essen, der Kerl und die Hungrigen". Man muss ihn jetzt ansprechen und entscheiden, ob man mit ihm zur Hooge aufbricht, was man tut. Auf diesem großen "Flugschiffträger" erfährt man mehr über Tomke und er wird Teil des Clans, was die Nebenquest abschließt. Hat man nun Tomke, wird man feststellen, dass all seine Aktionstalente nicht freigeschaltet sind, bis auf das Aktionstalent "Länger haltbar". Dieses Talent benötigt man, um alle anderen Aktionstalente freischalten zu können. Man muss nun im Kampf Gegner so weit schwächen, wie es die Aktionstechnik vorgibt (abhängig von der Erweiterungsstufe des Talents) und dann "Länger haltbar" einsetzen. Wenn dieser Gegner ein Gegner ist, den Tomke für eine Fähigkeit zu Essen verarbeiten kann, wird dieser auf den Gegner springen und in einer Qualmwolke zu einem Getränk verarbeiten. Das Getränk nimmt Tomke zu sich und bekommt dadurch ein neues Aktionstalent. So muss man insgesamt 15 Aktionstalente erlangen und Tomke damit stärken. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das letzte Aktionstalent erhalten hat. Hier die Gegner, die man dafür töten muss, und was sie dadurch für Talente freischalten: Salvia (Felder von Rohlan) → Monsterwelle Boxfliege (Felder von Rohlan) → Starker Schwung Titan-Elementar (Kortaragebirge) → Spinatkraft Alphörnchen (Kortaragebirge) → Gestrandet Seepferdchenritter (Graben des Leviathans) → Kaputtes Akkordeon Adamant-Krabbe (Arkant-Archipel) → Umwandlung Eisteufel (Rydell-Berg) → Seemannslied Vin (Fiorwälder) → Bis an die Grenzen Terror-Terrier (Stadt des Regens Tormund) → Zigarettenglut Kanaltaucher (Kanäle von Marslene) → Aufopferung Golem (Ruinen von Empyrion) → Vortex Uralte Schildkröte (Fliegendes Shambala) → Teilen macht Freude Phantom (Magische Akademie Nhysa) → Grenzgänger Blemmyae (Magische Akademie Nhysa) → Schulterschlag Croapier (Kanäle von Marslene) → Sturmanker Skill Share Learn all skills with all characters. Lerne alle Fähigkeiten mit allen Charakteren. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mit allen Charakteren sämtliche Talente erlernt haben. Jeder Charakter hat 16 Aktionstalente, 16 Passive Talente und 16 Statsbooster, ergo insgesamt 48 Talente. Diese gilt es bei den zwölf Charakteren, die der Gruppe beitreten können, alle freizuschalten. Um ein Talent freischalten zu können, benötigt man einen Grimoire-Splitter. Diese Splitter erhält man immer für alle Charaktere, ob sie schon Teil der Partie sind oder nicht, spielt keine Rolle. Wenn man einen Charakter erst später im Spiel bekommt, hat dieser die Grimoire-Splitter, die man bis dahin gefunden hat. Somit kann man auch nach jedem Fund eines solchen Splitters, jedem Charakter ein neues Talent zukommen lassen. Diese Grimoire-Splitter erhält man entweder durch das Besiegen von Bossen oder auf der Belohnungstafel als Belohnung für Herausforderungsketten. Man kann für eine Kette von 8, 24, 40, 56, 64, 80, 88 und 104 Herausforderungen je einen Grimoire-Splitter bekommen. Hat man nun also solch einen Grimoire-Splitter, kann man mit in das Menü und anschließend auf "Talent → Talent erlernen" gehen. Hier kann man nun unter den auswählbaren Talenten bei jedem, der zur Zeit in der Gruppe befindlichen Mitglieder, ein Talent freischalten. Nicht alle Talente sind direkt anwählbar, denn bestimmte Teile der Auswahl werden wiederum später freigeschaltet, wenn man eine angezeigte Anzahl von Talenten erlernt hat. Für den Erhalt aller Talente bei allen Personen, die möglich sind, muss man jeden Boss getötet und jede dieser nötigen Belohnungen auf der Belohnungstafel freigeschaltet haben. Jack of All Trades Master all Sky Armor weapons with one Sky Armor. Meistere alle Himmelsrüstungswaffen mit einer Himmelsrüstung. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man es geschafft hat, bei einem der Charaktere in Himmelsrüstung die maximale Stufe 8 bei allen der neun Waffenklassen zu erreichen. Bei den Waffenklassen der Himmelsrüstungen muss man nicht aktiv aufstufen, man muss lediglich mit der selben Waffenklasse kämpfen. Immer wenn man einen Kampf in den Himmelsrüstungen bestritten hat, erhält man FP (Fähigkeitspunkte). Diese werden nicht dem normalen FP-Pool ohne Rüstungen zugeführt, sondern den aktuell ausgerüsteten Waffenarten der Himmelsrüstung. So steigen diese nach und nach Stufen auf, wenn man die vorgegebene Anzahl von FP erhalten hat. Geht man mit in das Menü, kann man hier unter "Himmerlsrüstung → Kompetenzen" diese Waffenarten einsehen. Rechts der Waffenarten sieht man die aktuelle Stufe der Waffe und rechts davon den Fortschrittbalken, der anzeigt, wie viele FP man noch für die nächste Stufe benötigt. Hat man die maximale Stufe in einer der Kategorien erreicht, wird bei der Stufenanzeige "Lv. * MAX" stehen. Hier die neun Waffenklassen, die man aufrüsten muss: Schwert + Schild Hammer + Schild Großschwert Glefe Bogengewehr Ätherkanone Unterstützungsdrohnen Elementarkanone Angriffsdrohnen Hinweis: Möchte man dies erst im späten Spiel (Akt IV) mit einem der Charaktere nachholen, sind das Arkant-Archipel und die Phyon-Oase zu empfehlen, da es hier viele Gegnergruppen gibt, die nur mit Himmelsrüstung gut zu besiegen sind und viele FP geben. Hat man alle Gegner getötet, kann man in das Lufschiff zurückkehren und direkt wieder in das Gebiet, um weitere zu bekämpfen. True King Beat the game. Bezwinge das Spiel. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel beendet hat. God King Slay the ultimate boss. Töte den ultimativen Boss. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den ultimativen Boss, Gottkönig Gaemdriel, besiegt hat. Um diesen Boss überhaupt erst einmal zu erreichen, muss man im Spiel sechs Elementar-Tafeln gefunden haben. Diese Tafeln kann man im mittleren, westlichen Teil der Ogranen Grotten um einen Teleporter herum einsetzen. Danach kann man diesen Teleporter betreten und den Kampf gegen den Gottkönig Gaemdriel antreten. Diese Tafeln kann man am besten im offenen Spiel in Akt IV finden und es bedarf schon einer sehr starken Kampfgruppe, um einige Kämpfe zu bestehen, die vor diesen Tafeln zu bestreiten sind. Hier die Fundorte der Tafeln: Feuertafel → Hat man Raminas-Turm mit dem Fahrstuhl nach unten verlassen, kommt man in einen Bereich der Ogranen Grotten, in welchem man mit einem Boot fahren kann. Das Boot bringt einen in einen anderen Teil der Grotte, wo man nördlich in ein tiefes Loch springen kann. Man ist nun in einem sehr dunklen Bereich und hier hält man sich auch nördlich. Man muss auf dem Weg den Boss Chel besiegen. Hat man das geschafft, geht man weiter und erreicht so eine Oase, in der man die Feuertafel finden kann. Lichttafel → Im Goblin-Dorf in den Ogranen Grotten, kann man bei dem Händler das Mittel "Baibai X" kaufen, was gegen extreme Pflanzen hilft. Damit geht man in den mittleren Osten der Blumenfelder von Perpetua, wo man nördlich Pflanzen zerstören kann, die den Weg in den Nordosten öffnen. Hier trifft man auf einen Händler, der um seine Tochter besorgt ist, die wiederum von einem Killer gejagt wird. Also folgt man dem Weg bis zum Ende und trifft auf das Assassinenmädchen, welches man besiegen muss, bevor es die Tochter des Händlers erreicht hat. Ist das geschafft, hat man die Tochter gerettet, kann die Lichttafel in der Sackgasse finden und aufnehmen. Wassertafel → Auch für diese Tafel muss man mit dem Boot in den Ogranen Grotten fahren und dort wieder in das Dunkel springen. Hält man sich im Dunkeln südlich, wird man die Kanäle von Marslene erreichen. Hier muss man erst über die Rohre zu einer Treppe im Osten gelangen. In diesem Teil hält man sich weiter östlich und trifft auf Boutrous, der aber wieder verschwindet. In diesem Bereich der Kanäle muss man immer das Wasser senken und anheben, um einen weiteren kleinen Aufgang zu erreichen. Dort trifft man in einer Sackgasse erneut Boutrous. Jetzt muss man ihn besiegen und ist das geschafft, kann man in der Sackgasse die Wassertafel bekommen. Erdtafel → Und auch diese Tafel kann man nach der Bootsfahrt in den Ogranen Grotten finden. Man hält sich danach südlich und kommt hier in ein Gebiet mit sehr schweren Gegnern. Dort begibt man sich in eine Art Kreismitte (so sieht es auf der Karte aus), dann südlich und erreicht eine Art Dimensionstor. Dieses betritt man und dahinter wartet der Boss Zufälligkeit. Diesen muss man besiegen und dann das Dimensionstor wieder verlassen. Ist man wieder draußen, ist das Tor verschwunden und man kann etwas weiter südlich, wo das Tor war, die Erdtafel aufnehmen. Windtafel → In Akt IV wird im Spiel nördlich von Neu-Wyrshine ein Kraken im Wasser erscheinen. Wenn man dort landet, steht man auf einem Floß. Hier wechselt man auf die Himmelsrüstungen (die am besten schon auf Rüstungen und Waffen der 600er-Serie sind) und dann fliegt man zu dem Kraken. Es ist der Boss Krakun, dessen drei Arme es zu besiegen gilt. Hier sollte man von Anfang an den Heiler-Arm im Visier haben und ausschalten, um den Kampf zu gewinnen. Hat man Krakun besiegt, findet man hinter dem Boss einige Floße mit Truhen darauf und in einer der Truhen ist die Windtafel. Dunkeltafel → Hierfür muss man im Goblin-Dorf in den Ogranen Grotten vom Minenarbeiter den Minenschlüssel bekommen. Mit dem Schlüssel kann man in den Minen von Rockbottem eine Tür öffnen. Dahinter folgt man dem Weg und man kommt tiefer in ein Heiligtum der Goblins hinein. Dort auf dem Weg zum Allerheiligsten kann man die Dunkeltafel finden und aufnehmen. Im Spoiler ein Video mit den Fundorten der Tafeln und mit dem Kampf gegen den Gottkönig Gaemdriel: Im Spoiler ein Video nur mit dem Kampf gegen den Gottkönig Gaemdriel: Reward Cartel Boss Complete the Reward Board. Vervollständige die Belohnungstafel. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man freischalten, wenn man alle 154 Herausforderungen auf der Belohnungstafel abgeschlossen hat. Die Belohnungstafel wird einem im Verlauf des Spiels eröffnet sowie erklärt und ab da kann man mit ihr arbeiten. Auf ihr kann man auch die Ketten machen, was soviel bedeutet, dass man mehrere Herausforderungen nebeneinander abgeschlossen hat. Diese Herausforderungen kann man immer abschließen und werden auch immer abschließbar bleiben. Wenn man drückt, kommt man auf die Belohnungstafel. Man kann aber auch drücken und dann auf "Logbuch → Belohnungstafel". Auf der Tafel werden erst nach und nach alle Herausforderungen je nach den Gebieten, wo man sie erfüllen kann, freigeschaltet. Einmal freigeschaltet, bleiben sie auf der Belohnungstafel. Hat man eine Herausforderung freigeschaltet, bekommt diese Farbe und einen roten Punkt. Man kann nun auf jene Herausforderung gehen und eine Belohnung einfordern. Drückt man auf der Belohnungstafel , kann man die Belohnungen für Herausforderungsketten ansehen. Hat man die Anzahl einer solchen Kette erreicht, kann man auf der Belohnungstafel drücken und so die Belohnungen für die Ketten erhalten. Es gibt in allen Gebieten standardmäßige Herausforderungen, die immer gleich bleiben und es gibt auch diverse individuellen Herausforderungen. Hier einige Herausforderungen und Erklärungen, was man tun muss: Einzigartige Gegner → Man muss einen der einzigartigen Gegner in dem Gebiet töten. Erkundung → Man muss die gesamte Karte des Gebiets aufdecken. Ankunft→ Man muss das Gebiet betreten haben. Sammelgegenstände→ Man muss fünf oder zehn der verschiedenen Sammelgegenstände in Kugelform aufgesammelt haben. Nebenquests → Man muss eine bestimmte Nebenquest abgeschlossen haben. Kampfbedingung → Man muss eine bestimmte Sache in einem Kampf erledigt bzw. eingehalten haben. Gegner → Man muss eine bestimmte Anzahl einer Gegnerart besiegt haben. Schatztruhen → Man muss eine bestimmte Anzahl an Schatztruhen geöffnet haben. Klassenwappen → Man muss das Klassenwappen der Gegend gefunden haben. Vergrabene Schätze → Man muss eine bestimmte Anzahl von vergrabenen Schätzen geborgen haben. Clan → Man muss eine bestimmte Clanstufe erreicht haben. Runden → Man muss eine bestimmte Rundenanzahl unter einer erschwerten Voraussetzung geschafft haben. (Dies muss nicht in einem Kampf passieren.) Hinweis: Nicht alles ist gleich direkt beim Betreten des Gebiets abschließbar. Gerade Nebenquests können erst dann abgeschlossen werden, wenn sie im Spielverlauf aufkommen. Platinum Unlock all trophies. Schalte alle Trophäen frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @stiller.
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Trophäen-Leitfaden - Sable 1x 1x 9x 46x = 57 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS5 (EU) und PS5 (NA). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 57 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 4 Allgemeine Infos: Es gibt keine verpassbaren Trophäen im Spiel, denn nachdem das Spiel beendet ist, kann man im Hauptmenü wieder "Fortsetzen" auswählen und dann an der Stelle starten, bevor man in das Ibex-Lager zurückkehrt. So kann man im Nachhinein noch alles Vergessene nachholen. Das Spiel hat keine auswählbaren Schwierigkeitsgrade. Es handelt sich um eine reines Erkundungsspiel, wo man eine Welt entdecken kann. Man kann jederzeit speichern, indem man drückt und dann auf "Einstellungen" wechselt. Hier geht man nun auf "System → Speichern", um das Spiel abzuspeichern. Das Spiel speichert aber auch regelmäßig an bestimmten Stellen selbständig, daran zu erkennen, dass in der unteren rechten Ecke des Bilds ein Pfeil erscheint. Es kann beim Angeln immer zu Leistungseinbrüchen kommen, gerade wenn man viel durch die Gebiete reist. Dann kann man kaum die Angel an- bzw. abwlegen und erst recht nicht fischen. Hier sollte man in den Gebieten, in denen man angeln möchte, abspeichern und das Spiel verlassen. Nach dem Neustart kann man direkt an der Stelle starten und in der Regel geht es dann besser, weil das Gebiet gut geladen wurde. Patch 1.000.003 behebt das Performance-Problem. Drückt man , kann man direkt in das Kartenmenü gelangen und so den eigenen Standpunkt und andere wichtige Stellen im Spiel finden. Man kann Karten bei Kartografen kaufen, wenn man ihnen im Gegenzug Chips dafür gibt. Hier eine kleine Auflistung der Karten und was sie kosten: Karte des Ewer → 50 Chips bei Jourdan Karte der Sansee → 50 Chips bei Niaz Karte der Rotsee → 100 Chips bei Talon Karte der Ödlande → 100 Chips bei Arzu Karte der Wogen → 100 Chips bei Sifi Karte von Hakoa → 100 Chips bei Charifa Karte der Alkaliwüste → 100 Chips bei Iliud Auf den aufgedeckten und auch noch verdeckten Karten werden wichtige Orte markiert und man kann diese Markierungen mit auswählen und die Schnellreise dahin nutzen. So kann man sich schnell zwischen den verschiedenen Gebieten des Spiels hin und her bewegen. Sable kann man mit steuern und mit kann man sich umsehen und die frei Kamera bewegen. Hält man die -Taste, kann man sich mit Sable schnell fortbewegen, solange die Ausdaueranzeige es zulässt und lässt Sable springen. Mit der -Taste kann man interagieren und mit NPCs sprechen. Will man auf etwas klettern, muss man dagegen springen und Sable wird sich festhalten. Je nachdem in welche Richtung man mit drückt, wird Sable klettern. Hierbei ist das weiße Karo zu beachten, welches nun angezeigt wird und sich langsam leert. Dieses Karo steht für die Ausdauer und ist es leer, wird Sable loslassen und man fällt nach unten. Ebenso verhält es sich mit dem Laufen im Spiel. Läuft man und die Anzeige ist leer, muss man erst einmal warten, bis sie sich befüllt hat, bis wann wieder sprinten kann. Eine Ausnahme bilden Leitern, die kann man ohne Ausdauerverlust erklimmen. Im Spielverlauf bekommt man von Jadi einen Kompass, wenn man gedrückt hält, bekommt man diverse Sachen auf dem Bild angezeigt. Unten links sieht man die Uhrzeit und unten rechts die Anzahl der Chips, die man besitzt. Rechts oben sieht man noch, wie viele Kumpeleier man gerade besitzt. Oben in der Mitte wird die aktuelle Missionsbeschreibung aufgezeigt. Am wichtigsten ist jedoch der Kreis der um Sable erscheint, denn hier bekommt man ein Zeichen für die aktuelle Mission und ein Vogelzeichen für das Hoverbike angezeigt. In der Richtung, in der man es findet, sind die Dinge auf dem Kreis. Später kann man mit dem Navigator auch noch Markierungen setzen und diese auf dem Kreis verfolgen. Drückt man und geht auf "Quests", kann man hier eine aktuelle Quest auswählen, welches man auf dem Kreis verfolgen möchte. Hat man im Spiel den Gleitstein im Verlauf der Hauptquest aufgeladen, kann man von nun an im Sprung bzw. in der Luft halten und eine Kugel wird um Sable erscheinen, die sie sanft gleiten lässt. Wenn man den Navigatorstein von Sizo erhalten hat, kann man von nun an drücken und den Navigator so öffnen und mit wieder schließen. Ist man in dem Navigator, kann man mit den Zielpunkt in der Mitte des Bilds bewegen. Mit kann man an der Stelle einen Wegpunkt setzen, der auf dem Kompass angezeigt wird. Maximal 13 Wegpunkte kann man gleichzeitig setzen, was unten links im Navigator und auf der Karte angezeigt wird. Außerdem kann man mit die Empfindlichkeit einstellen, mit der man den Zielpunkt bewegen kann. Wenn man das Hoverbike erhalten hat, kann man von nun an drücken und es so zu sich rufen. Mit kann man auf das Hoverbike auf und absteigen. Sitzt man auf dem Bike, kann man mit beschleunigen und mit steuern. Außerdem kann man drücken und so die Steuerung auf Seitenbewegung umstellen. Jetzt kann man mit direkt nach rechts oder links schweben, ohne die Richtung zu verändern. Siehe Platin-Walkthrough. Die Maschinistenmaske Schalte die Maschinistenmaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Maschinistenmaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Maschinistenmarken hat. Diese Marken bekommt man von Maschinisten, für die man Quests erledigen kann, welche man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Maschinistenmaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Alte Schiffe: Man muss für Sizo drei Hoverbike-Teile finden: eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator. Redet man mit Sizo, nachem man den Gleitstein aufgeladen hat und Hilal einem dazu rät, wird sie Sable beauftragen, drei Teile für das Hoverbike zu finden. Eines findet man südlich vom Ibex-Lager auf einem hohen Felsen, eins in dem Wrack des Raumschiffs westlich des Lagers und eins hinter dem Damm, östlich vom Lager. Ein hartnäckiges Hindernis: Spricht man erstmals mit Urarii, wird er das Gespräch zu dieser Quest lenken. Utarii möchte, dass Sable den Windturm repariert, weil er nicht mehr funktioniert. Man begibt sich zu dem Turm und klettert ganz nach oben. Auf dem Dach des Turm blockiert ein Stein den Mechanismus und wenn man diesen aufhebt, kann man den Turm wieder in Gang bringen. Man begibt sich wieder zu Utarii, damit dieser von der Tat erfährt. Die Quest wird beendet und man erhält eine Maschinistenmarke. Ein Blick in den Himmel: Diese Quest startet, wenn man den Maschinisten Kaalan, in der Station Markknochen, darauf anspricht, was man für ihn tun soll. Man soll für Kaalan, wenn man ihn auf seine Aufgabe angesprochen hat, zum Chronovatorium gehen und eine Ablesung der Sonne durchführen. Im Hauptraum des Chronovatorium muss man das Rätsel lösen. Erst muss man mit der kleinen Maske interagieren, über dem Gesicht. Dann kann man die drei Knöpfe, um dem Raum herum betätigen und so die drei Planeten in Richtung Gesicht in eine Linie bringen. Dann kann man auf dem Stein zwischen den Symbolsteinen die kleine Sonnenkugel nehmen und man wartet bis zirka 8:00 - 9:00 Uhr, wenn die Sonne das Sonnensymbol auf dem großen Bogen beleuchtet. Jetzt benutzt man die Sonnenkugel mit dem Symbolstein, wo die Sonne drauf ist und so öffnet man das Gesicht. In dem Raum dahinter schaut man sich die Planeten an und man erhält einen Fortschritt in der Quest. Redet man erneut mit Kaalan und erzählt ihm, was man gefunden hat, wird die Quest beendet und man erhält von ihm eine Maschinistenmarke. Der gefangene Blitz: Die Quest bekommt man, wenn man in Hakoa bei der Station Sieben Schwestern die Maschinistin Zahra auf Marken angesprochen hat. Hat man sie angesprochen, sagt sie Sable, dass sie ihr die Maschinistenmarke gibt, wenn man ihr drei Blitzkristalle vom Kristallplateau besorgt. Man sollte Tohta am Fuß des Kristallplateaus ansprechen, um zu erfahren, wie man sie sammeln kann. Hat man mit Tohta gesprochen, erfährt man, wie man die Blitzkristalle erlangt. Um das Plateau herum sind dunkle schwebende Kristalle, in denen regelmäßig Blitze einschlagen. Kurz danach wachsen für kurze Zeit Kristalle aus den Seiten der dunklen Säulen. Auf diesen Kristallen findet man die Blitzkristalle. Man muss sich beim Ernten bloß beeilen, weil diese mitsamt den großen Kristallen, auf denen sie wachsen, wieder nach einigen Sekunden verschwinden. Dann muss man erneut warten, bis der Blitz wieder einschlägt. Wenn man Zahra nun die drei Blitzkristalle übergeben hat, bekommt man eine Maschinistenmarke und die Quest ist beendet. Die Maschinistenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Maschinistenmarken hat. Hat man drei Maschinistenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Maschinistenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Maschinistenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Käfermaske Schalte die Käfermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Käfermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Käfermarken hat. Diese Marken bekommt man von Wirtinnen, für die man Quests erledigen kann, welche man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Käfermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Überreste des Wandels: Dafür muss man Ifaa ansprechen, die Wirtin der Station Verbrannte Eiche. Hat man sie angesprochen, erzählt sie, dass sie Larvenhüllen aus dem Käfernest in der Nähe finden kann. Diese Larven werden von der Mutter bewacht und man muss einen Weg an ihr vorbei finden, um drei Larvenhüllen zu bekommen. Hat man mit Hilfe von einem Samen die Mutter abgelenkt und ist man in den Bau gelangt, kann man dort einige Larvenhüllen finden. Diese bringt man zu Ifaa, um ein Käfermarke zu erhalten. Jetzt erhält man ein Päckchen von Ifaa, welches man Aeyan, dem Windspielmacher in Eccria, bringen soll. Wenn man das Päckchen an Aeyan übergeben hat, erhält man 100 Chips und die Quest ist zu Ende. Alles muss raus: Für diese Quest muss man die Wirtin Afii in der Station Sieben Schwestern in Hakoa auf ihr Problem ansprechen. Afii möchte von Sable, dass sie zu Carabs Feste und dort zum Nest der Schlitzerkäfer geht. Von ihnen benötigt sie drei Ausscheidungen. Mit Samen, die man im Nest findet, kann man die Käfer anlocken und auf das Auge auf dem Rücken der Käfer springen. Dann wird der Käfer eine Ausscheidung ablassen. Hat man drei davon gesammelt, geht man zurück zu Afii und man gibt ihr diese. Die Quest ist dadurch beendet und man erhält eine Käfermarke. Ring frei: Erhält man, wenn man die Wirtin Ofuu in der Station Markknochen in den Wogen angesprochen und nachfragt, wie man ihr helfen kann. Hat man die Wirtin angesprochen, sagt sie, dass sie gern drei orangefarbene Ringkäfer von Sable möchte. Diese Käfer kann man ganz im Norden der Wogen finden, bei einem riesigen Schädel, bei dem ihre Nester sind. Hat man drei gefangen, bringt man sie Ofuu, die Sable nun eine Käfermarke gibt und die Quest beendet. Die Käfermaske: Die Quest startet, wenn man drei Käfermarken hat. Hat man drei Käfermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Käfermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Käfermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kletterermaske Schalte die Kletterermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Kletterermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Kletterermarken hat. Diese Marken bekommt man von mehreren Personen, für die man Quests erledigen kann, welche man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Kletterermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Im Brunnen gefangen: Wenn man auf dem Grund des Brunnens den Kletterer Micah angesprochen hat, startet die Quest. Wenn man mit Micah gesprochen hat, bittet er Sable, ihn aus dem Brunnen zu bringen. Man bekommt von ihm noch den Elsterschlüssel, damit man an die Steuerung für den Fahrstuhl kommt, um ihn herauszuholen. Auf halber Höhe des Brunnen kann man eine Steuerung hinter einer abgeschlossenen Tür aktivieren und so auch den Fahrstuhl auf diese Höhe heben. Auch in dem Häuschen oben am Zugang zum Brunnen kann man eine weitere Tür öffnen und mit dem Mechanismus kann man Micah ganz nach oben bringen. Oben redet man noch einmal mit Micah und man erhält von ihm eine Kletterermarke. Außerdem wird die Quest beendet. Der stählerne Koloss: Die Quest schaltet man frei, wenn man sich dem Koloss nähert und von der Kletterin Zayna herausgefordert wird. Zayna spricht Sable an, wenn man nah genug an das Raumschiff herantritt und wettet, dass man es nicht zu ihr hinauf schafft. Dieser Herausforderung nimmt Sable an. Ist man oben bei ihr, kann man sie ansprechen und erhält anerkennend eine Kletterermarke. Somit ist die Quest beendet. Der Ritt auf der Welle: Diese Quest bekommt man, wenn man die Jägerin Zebi beim Geysirturm angesprochen hat und ihrer Bitte nachkommt. Sie bittet Sable darum, auf den Geysirturm zu klettern und ihren Partner Dilhan zu finden. Trifft man Dilhan, erfährt man, dass er Eier des Rosahals haben möchte. Sable kann anbieten ihm zu helfen, benötigt dafür aber eine metallene Maske die glänzt. Also klettert man hoch zu dem Rosahals und setzt sich dort die Maschinistenmaske auf. Der Rosahals erschreckt sich und verschwindet, sodass man die Rosahalseier nehmen und Dilhan bringen kann. Hat man Dilhan die Rosahalseier übergeben, wird dieser wieder nach unten zu Zebi klettern. Vorher gibt er aber Sable noch eine Kletterermarke und die Quest ist beendet. Die Kletterermaske: Die Quest startet, wenn man drei Kletterermarken hat. Hat man drei Kletterermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kletterermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kletterermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Unterhaltermaske Schalte die Unterhaltermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Unterhaltermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Unterhaltermarken hat. Diese Marken bekommt man von mehreren Personen, für die man Quests erledigen kann, welche man alle im Ort Eccria antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Unterhaltermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Oasenblume: Diese Quest schaltet sich frei, wenn man die Energie in Eccria wiedrhergestellt hat und der Junge Tej im Hafen auf dem Steg zu finden ist. Man muss ihn dafür angesprochen haben. Tej wird Sable sagen, dass ihm die Blume auf dem Felsen in der Mittes der Wasserstelle gefällt und er sie gern haben möchte. Also klettert man auf diesen Felsen und pflückt die Oasenblume. Diese bringt man Tej, woraufhin man eine Unterhaltermarke von ihm erhält und die Quest beendet ist. Eckstein, Eckstein: Spricht man die Gruppe von drei Kinder in der Stadt an, nachdem man den Strom wiederhergestellt hat, kann man die Quest starten. Im Grunde ist es ein Versteckspiel und muss nun Nezz, Pala und Jef in der Stadt finden. In dem Innenhof, wo ein Baum nach oben wächst und unten Lili sitzt, kann man oben auf dem Balkonen um dem Baum herum Nezz finden. Jef findet man links von der Tuchhändlerin in eine kleinen Sackgasse mit Kisten. Pala findet man in der Färberei, gleich rechts hinter den Farbbecken. Hat man alle drei gefunden, erhält man eine Unterhaltermarke und die Quest ist beendet. Auf der Suche nach Llhor: Hat man den Strom in Eccria wieder hergestellt, kann man die Priesterin des Atoms Shar Varana finden. Spricht man mit ihr, bekommt man die Quest. Die Priesterin bittet Sable darum Llhor zu finden und man solle nach ihr in den Stationen Verbrannte Erde, Markknochen und Sieben Schwestern fragen. Hat man Ifaa in der Station Verbrannte Eiche gefragt, erfährt man, dass man sie in einem abgelegenen Ort wie der Alkaliwüste suchen sollte. Spricht man mit der Wirtin Ofuu in der Station Markknochen, sagt diese, dass sie nach schlafenden Sängern sucht, einer Gruppe Steinwale. Von der Wirtin Afii, in Hakoa in der Station Sieben Schwestern, kann man erfahren, dass Llhor den Weg der Bogenschützen beschreiten möchte. Man kann sie in der Alkaliwüste finden, beim Schrein der Bögenschützen. Westlich des Salzsammlers Felix, kann man einen Pavillon finden, mit einer Bogenschützin-Figur. Man folgt der Richtung des Bogen und gelangt zu einer weiteren Bogenschützin-Figur. Das macht man, bis man den Schrein erreicht hat. Bei den umgekippten genauso. Im Schrein redet man mit Llhor. Egal wie man sich entscheidet im Dialog, man bekommt am Ende eine Unterhaltermarke. Am nächsten Tag ist Llhor verschwunden. Jetzt geht man zurück zu Shar Varana und man redet mit ihr, um die Quest zu beenden. Die Unterhaltermaske: Die Quest startet, wenn man drei Unterhaltermarken hat. Hat man drei Unterhaltermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Unterhaltermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Unterhaltermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Wächtermaske Schalte die Wächtermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Wächtermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Wächtermarken hat. Diese Marken bekommt man von Wächtern, für die man Quests erledigen kann, hauptsächlich die Wächterin Eliisabet, die man an verschiedenen Orten im Spiel antrifft. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Wächtermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Kummer in der Stadt: Betritt man den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria, den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel auswärts von Eccria folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, das man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Der Ausblick auf der Brücke: Hierfür muss man Eliisabet in der Station Verbrannte Eiche ansprechen. Trifft man die eccrianische Wächterin Eliisabet in der Station Verbrannte Eiche erzählt sie von ihrem Ruhestand und wie gern sie die Brücke der Verratenen ansehen will. Man begibt sich zu dieser Brücke, die man in den nördlichen Ödlanden findet. Wenn man hier mit Eliisabet das nächste Mal spricht, wird sie Sable eine Wächtermarke geben und die Quest ist beendet. Eine harte Nuss: Hat man die Wächterin Eliisabet auf der Brücke der Verratenen getroffen, trifft man sie das nächste Mal in den Wogen und zwar in der Station Markknochen. Spricht man sie an, bekommt man die Quest. Hat man sie in der Station Markknochen angesprochen, möchte sie herausbekommen, was eine Nimoor-Pflanze ist. Diese findet man nördlich in dem steinernen Wald, bei Nacht. In dem Wald bei Nacht leuchten diese Pflanzen und man kann sie pflücken und dann werfen. Sie zerbrechen dadurch und zwei Schmetterlinge kommen heraus. Diese sammelt man und bringt sie Eliisabet. Gibt man Eliisabet den Schmetterling, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist beendet. Leuchtende Jugend: Diese Quest bekommt man von der Wächterin Eliisabet, wenn man sie in der Station Sieben Schwestern wiedertrifft. Sie möchte von Sable, dass man ihr fünf Leuchtpilze aus dem Schwefelbecken im Süden bringt. In der Glühwürmchenhöhle hinter dem Wasserfall auf der Karte von Hakoa findet man die Leuchtpilze. Man sammelt mindestens fünf Stück und begibt sich auf den Weg zurück zu Eliisabet. Übergibt man Eliisabet die fünf leuchtenden Pilze, ist die Quest beendet und man bekommt eine weitere Wächtermarke. Die Wächtermaske: Die Quest startet, wenn man drei Wächtermarken hat. Hat man drei Wächtermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Wächtermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Wächtermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Schrottsammlermaske Schalte die Schrottsammlermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Schrottsammlermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Schrottsammlermarken hat. Diese Marken bekommt man von dem Schrottsammler Altyn, den man in der Station Verbrannte Eiche findet, in der Quest "Des einen Schrott...". Wenn man ihm 100 Schrottteile im Zuge der Quest gebracht hat, wird er Sable die Marken aushändigen und die Quest ist beendet. Gleichzeitig wird durch den Erhalt der drei Marken die Quest "Die Schrottsammlermaske" starten, was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Des einen Schrott...: Spricht man den Schrottsammler Altyn an, in der Station Verbrannte Eiche, kann man diese Quest freischalten, wenn man sich bereit erklärt, Schrott für ihn zu sammeln. Altyn möchte von Sable Schrott gesammelt bekommen. Welche Art ist ihm egal, Hauptsache Schrott. Den Schrott findet man in den ganz großen Raumschiffen und es gibt ihn in zwei verschiedene Arten. Entweder ein Stahlring, was eine Schrotteinheit ist oder eine Kiste voll Schrott, was fünf Einheiten Schrott sind. Hat man Altyn ungefähr 100 Einheiten Schrott gebracht, bekommt man drei Schrottsammlermarken von ihm und die Quest ist beendet. Die Schrottsammlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Schrottsammlermarken hat. Hat man drei Schrottsammlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Schrottsammlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat wird dieser die Schrottsammlermaske für Sable herstellen. Die Quest ist beendet. Die Händlermaske Schalte die Händlermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Händlermaske gießen lassen. Das setzt voraus, dass man drei Händlermarken hat. Diese bekommt man von der Händlerin Iria in Eccria (Karte der Rotsee), von der man alle drei Marken für je 100 Chips kaufen kann. Um zu ihr vorgelassen zu werden, muss man dem Wächter an der Tür einen angefaulten Granatapfel geben, damit er die Tür öffnet. Die Äpfel findet man an Pflanzen vor der Stadt Eccria. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Händlermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Nozis Naschereien: Diese Quest bekommt man von der Händlerin Citra, wenn man sich fast auf ihren Wyrm legt und dann fragt, ob man helfen kann. Citra bittet Sable, ihr fünf Glühwürmchen zu bringen. Dafür muss man erst einmal in die Station Sieben Schwestern, wo man erfährt, wie man sie fängt. Die Wirtin in Hakoa in der Station Sieben Schwestern kann man zu diesen Glühwürmchen befragen und man erfährt von ihr, wie man sie fängt und dass man sie in einer Höhle in dem Gebiet finden kann. In Hakoa kann man die Glühwürmchenhöhle hinter einem Wasserfall finden. Dort hängen die Glühwürmchen an Stalaktiten. Man muss nun die herumliegenden Steine in der Höhle in die Flüssigkeit dort werfen und sie fangen an, eine kurze Zeit zu qualmen. Jetzt schnappt man sich den qualmenden Stein und man läuft unter tiefhängende Stalaktiten mit den Glühwürmchen hindurch. Sie werden abfallen und Sable kann sie aufnehmen. Mindestens fünf sollte man für die Quest nehmen. Übergibt man die fünf Glühwürmchen an Citra, bekommt man eine Händlermarke und die Quest ist beendet. Die Händlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Händlermarken hat. Hat man drei Händlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Händlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kartografenmaske Schalte die Kartografenmaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Kartografenmaske gießen lassen. Das setzt vorraus, dass man drei Kartografenmarken hat. Diese Marken bekommt man von den Kartografen, die in jedem Gebiet zu finden sind und man kann sie ihnen abkaufen. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Kartografenmaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevanten Quests und was man tun muss: Die Kartografenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Kartografenmarken hat. Hat man drei Kartografenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kartografenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Und hier die Kartografen, die man finden kann, in den Gebieten für die sie auch Karten verkaufen und was die Marken kosten: Niaz auf der Karte der Sansee und die Marke kostet 50 Chips Talon auf der Karte der Rotsee und die Marke kostet 50 Chips Arzu auf der Karte der Ödlande und die Marke kostet 50 Chips Sifi auf der Karte der Wogen und die Marke kostet 50 Chips Charifa auf der Karte von Hakoa und die Marke kostet 50 Chips Kumpelneuling Liefere dein erstes Kumpelei aus. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man ein Kumpelei ausgeliefert haben. Das ist erst möglich, wenn man die Schlucht verlassen hat, in der das Spiel beginnt. Man kann allerdings schon Kumpeleier aufsammeln bzw. finden. Ist man auf der Karte der Sansee, kann man westlich der Anglerhütte auf dem Teil der Karte auch im Westen den Kumpelbau finden. In diesem Bau trifft man auf die Kumpelkönigin. Sie erzählt, dass überall Eier verstreut sind und man sie ihr doch bitte zurückbringt. Ein Kumpelei findet man, indem man mit dem wurmartigen Kumpel, die an meist etwas abgelegenen Stellen auf der Stelle schweben, interagiert. Man muss sich schon gut umsehen und nach ihnen suchen, um sie zu finden. Hat man aber ein Auge dafür, kann man die Kumpel auch schon aus weiter Entfernung, so es die Sicht zulässt, ausmachen. Ist man bei solch einem Kumpel, wird dieser zu einer versteinerten Schale, in der ein Kumpelei liegt. Das nimmt sich Sable selbstständig und man hat ein Kumpelei. Hat man nun die Kumpelkönigin angesprochen, startet die Quest "Ein Königinnenreich errichten". Die erste Aufgabe in diesem Quest ist es, der Kumpelkönigin fünf der Kumpeleier zu bringen. Um also ein Kumpelei, wie es die Trophäe verlangt, auszuliefern, muss man mindestens fünf gefunden haben, um eben Eier ausliefern zu können. Die Trophäe wird freigeschalten, sobald man die ersten fünf Kumpeleier der Kumpelkönigin geliefert hat. Tipp: Ist man in der Nähe eines Kumpels und schaut man mit der Figur in die Richtung, wird der Controller vibrieren. So kann man ungefähr ausmachen, falls man in der Nähe von Kumpel/Kumpeleiern ist und das als Anhaltspunkt für die Suche nehmen. Das Dunboyne Öffne die Tür im Dunboyne. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man im Dunboyne, einem großen abgestürzten Raumschiffswrack, in dem großen Hauptraum die Tür geöffnet haben. Dazu muss man zuerst an den Gittern nach oben in das Schiff klettern. Dort oben kann man, wenn man unter dem Durchschlupf hindurch gekrochen ist, einen Energiebehälter in seine Halterung setzen und so rotienden Boden bewegen. Dort springt man nach unten und setzt noch einen Behälter ein. Man begibt sich durch eine Tür im Inneren in den Hauptraum. Gegenüber von dort, wo man reingekommen ist, kann man nach oben gehen und dort wieder einen Behälter in eine Vorrichtung setzen. Dadurch rotieren wieder Plattformen, die man stoppt, indem man den Behälter wieder entfernt, wenn man so mithilfe der Plattformen auf die andere Seite gelangt. Dort angekommen kann man durch eine Tür gehen und einen Knopf erreichen, der eine Brücke ausfährt. Über diese Brücke trägt man nun den entfernten Behälter und führt ihn in eine Halterung auf der anderen Seite ein, wodurch sich die benötigte Tür öffnet, welche man öffnen soll. Trellicks Säule Öffne die Tür in Trellicks Säule. [Offline-Trophäe] Das Raumschiff Trellicks Säule findet man auf der Karte der Alkaliwüste. Für die Trophäe muss man die Tür im Hauptraum des Schiffs geöffnet haben. Wenn man in dem Raum ist, gibt es mittig einen Gittersteg, auf den man über eine Leiter gelangt. In der Mitte von dem mittleren Steg ist einer Energiequelle, die man aus der Halterung nimmt, wenn die Gitterbox, die sie betreibt, über dem Steg ist. Dann setzt man die Energiequelle in die linke Halterung ein, wo man wieder eine Gitterbox aktiviert und so die Energiequelle links von der Tür findet und auch links gleich einsetzt. Nun begibt man sich zu der ersten Energiequelle und nimmt diese heraus, wenn die Box ebenfalls wieder über dem mittleren Steg ist. Man setzt die Energiequelle dann in die Halterung ganz rechts, was dort eine Gitterbox in Gang setzt. Jetzt geht man zu der stehenden Box ganz links und klettert an ihr hoch. Von ihr springt man zu der mittleren Box und dann zu der sich bewegenden ganz rechts. Auf der bewegenden bleibt man und so erreicht man die dritte Energiequelle, rechts von der Tür, wo man sie einsetzt und so nun die Tür endgültig geöffnet wird. Schatten von Neave Öffne die Tür im Schatten von Neave. [Offline-Trophäe] Das Raumschiff Schatten von Neave findet man auf der Karte von Hakoa. Für die Trophäe muss man die Tür im Hauptraum des Schiffs geöffnet haben. Insgesamt gibt es in dem Raum drei Energiequellen. Eine weiter oben und zwei unten. Als erstes benutzt man eine Energiequelle unten links in der Mitte, wodurch ein waagerechter Stoßmechanismus aktiviert wird. Man muss nun die Energiequelle wieder entfernen, wenn dieser Mechanismus draußen ist. Jetzt setzt man eine Energiequelle in den Mechanismus rechts vom Eingang ein. Mit einer Energiequelle in der der Hand geht man auf den Mechanismus und fliegt so gegen den herausgefahrenen, waagerechten Mechanismus. Auf der Plattform, auf dem man gelandet ist, kann man jetzt die Energiequelle aufnehmen und in den linken Öffnungsmechanismus der Tür setzen. Ganz unten rechts im Raum setzt man jetzt eine Energiequelle in den Stoßmechanismus ein und mit einer Energiequelle in der Hand kann man diesen nutzen. So gelangt man mit dieser zum rechten Öffnungsmechanismus der Tür und sie geht auf. Rowleys Way Öffne die Tür in Rowleys Way. [Offline-Trophäe] Das Raumschiff Rowley's Way findet man im Süden der Ödlande. Das Schiff kann man durch einen Schacht im Heck betreten. Ist man im Hauptraum, muss man rechts die Energiequelle aus dem Gerät entfernen, was die Gitterbox an der Decke bewegt. Die Box sollte so anhalten, dass sie über dem Energiequellen-Einsatz neben dem Eingang stehen bleibt. Jetzt setzt man diese Energiequelle links mittig bei dem untersten Teil ein, welches unter Strom immer herausstößt und so Sable auf höhere Ebenen bringt. Man schnappt sich nun die Energiequelle etwas weiter hinten im Raum bei der Tür und geht damit auf diese Stoßapparatur. Dort, wo man hingeschleudert wurde, kann man die Energiequelle einsetzen und eine weitere Stoßappartur starten. Etwas weiter hinten links im Raum kann man auf ein Rohr/Kabel springen und darüber auf ein Gitter, wo eine weitere Energiequelle liegt. Diese nimmt man und man lässt sich von den beiden Stoßapparaten ganz nach oben zu dem dritten Stoßapparat schieben. Oben wird man von der Gitterbox ausgebremst, was die Energiequelle dort oben ankommen lässt. Man lässt diese dort oben und unten enfernt man von der ersten Apparatur die Energiequelle und setzt sie rechts neben dem Eingang ein. Jetzt klettert man über die Leiter ganz nach oben. Dort lässt man sich nun mit der obersten Stoßapparatur zusammen mit der Energiequelle zu dem Einsatz für die Tür schleudern, die man öffnen muss, um die Trophäe zu erhalten. Zentrum von Brunswick Öffne die Tür im Zentrum von Brunswick. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Tür zur KI im Raumschiff Zentrum der Brunswick geöffnet hat. Dieses Zentrum der Brunswick findet man auf der Karte der Wogen. Es ist ein großes Raumschiff südwestlich in dem Gebiet. Ist man in diesem Raumschiff im Hauptraum, kann man dort mit einer Energiequelle mehrere Plattformen drehen, sodass sie Wege bilden. Um die Tür zu erreichen, die zur KI führt, muss man eigentlich nur zwei dieser Plattformen drehen. Die erste ist die Plattform neben dem Eingang und zwar so, dass sie vom Eingang aus steigen zu dem Gitterweg links führt. Und die andere ist die, welche an den Weg anschließt, den man nun erreichen kann und zu der Tür führt. Und zwar so, dass sie steigend zu der Tür steht. Wenn man nun über diese Plattformen zur Tür geht, kann man sie dann durchlaufen, weil sie offen ist. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man den Raum mit der KI darin betreten hat. Balfron-Verbindung Öffne die Tür in der Balfron-Verbindung. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man die Tür zur KI im Zentrum des Raumschiffs Balfron-Verbindung, geöffnet haben. Man kann das Raumschiff auf der Karte der Rotsee finden. Ist man dort in dem zentralen Raum, in dem man die Tür öffnen muss, setzt man zuerst die Energiequelle unten in die Halterung ein, wodurch man einen Stoßmechanismus startet. Dort lässt man sich hochwerfen und man aktiviert den Schalter. Dadurch kommt eine Plattform und auf dieser drückt man den Knopf noch einmal. Dort wo man nun landet, kann man über hohe Plattformen eine weitere Energiequelle erreichen. Mit dieser geht man dann auf die Stoßmechanik und mit ihr lässt man sich auf die Seite mit dem Schalter bringen. Dort geht man den Gang weiter und setzt die Energiequelle in die Halterung für die Tür ein. Eingefädelt Enthülle ein hicarisches Bogenmonument. [Offline-Trophäe] Etwas nordöstlich der Station Verbrannte Eiche kann man ein riesiges abgestürztes Raumschiff finden, das Dunboyne. Bei dem Raumschiff schaut auch ein Stück eines Turms heraus. Man kann bei dem Raumschiff auch vier der metallenen Bögen finden, die man zum Leuchten bringt, wenn man darunter mit dem Hoverbike durchschwebt. Man sucht sich am besten einen Anfang dieser Bögen, wo man gut nacheinander alle abfliegen kann. Am besten beginnt man östlich des Raumschiff. Diese Bögen bleiben nämlich nicht lang erleuchtet und man muss sich etwas beeilen, um den nächsten Bogen zu erreichen. Schafft man es, alle zu durchfliegen und somit zu beleuchten, wird sich der Turm als Bogenmonument entpuppen und auftauchen. Man hat somit das hicarische Bogenmonument enthüllt und aus dem Boden gehoben. Dieses Monument ist nur das erste von mehreren hicarischen Monumenten dieser Art. Auch auf den anderen Kartengebieten kann man solche Bögen finden und durchfliegen, um die Monumente aus der Erde zu heben. Zerbrechliche Ware Zerstöre eine Nimoor-Pflanze. [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man ein Nimoor-Pflanze zerstört haben. Im steinernen Wald in den Wogen kann man leuchtende Pflanzen finden, die bei Nacht wie Lichter wirken. Pflückt man diesen leuchtenden Samen mit , trägt ihn Sable vor sich her und man kann diesen Samen dann mit werfen. Sobald der Samen aufkommt, wird dieser zerbrechen und man hat eine Nimoor-Pflanze zerstört. Aus diesem Samen kommen nun zwei Nimoor-Schmetterlinge, die man stattdessen in das Inventar aufnehmen kann. Sternenhimmel Schließe das Puzzle im Chronovatorium ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man das Puzzle im Chronovatorium, welches man in den Wogen findet, gelöst haben. Dafür muss man in den Hauptraum des Chronovatorium. Hier ist ein Gesicht und eine Ebene über dem Gesicht ist eine Maske, mit der man interagieren kann. So wird alles in Gang gesetzt und man kann die drei beidseitigen Richtungshebel rund um dem Raum betätigen. Mit den drei Richtungeinstellhebel wird man nun die drei Planeten in der Mitte des Raums ausrichten. Und zwar müssen alle drei in einer Reihe zu dem Gesicht stehen. Jetzt aktivieren sich die Ausgabe für die Sonnenkugel und auch die sechs Einlässe mit den Symbolen. Man holt sich bei der Ausgabe die Sonnenkugel und wartet, bis die Sonne früh so zirka ab 8:00 oder 9:00 Uhr auf die Symbol auf dem Bogen zu strahlen beginnt. Es sollte nun das Sonnensymbol anfangen zu leuchten und nun setzt man die Sonnenkugel in den Einlass mit dem Sonnesymbol ein. Das Gesicht wird aufgehen und man kann in den Raum dahinter. Somit ist das Puzzle im Chronovatorium gelöst. Hoch hinaus Beseitige die Blockierung des Windturms. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man ganz oben auf dem Windturm auf der Karte der Sansee die Blockierung gelöst hat. Kommt man in diese zweite Zone, nachdem man die Heimatschlucht verlassen hat, kann man südlich von Ewer den Windturm finden. Diesen muss man vollständig erklimmen und ganz oben auf dem Dach den Stein aufheben. Hat man das gemacht, wird sich das Windrad lösen und wieder drehen. Ebenfalls wird sich eine Tür öffnen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das Rad anfängt zu drehen. Saft für alle Versorge Eccria mit Strom. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Strom im Verlauf der Quest "Kummer in der Stadt" wieder in die Stadt Eccria gebracht hat. In der Stadt, wenn man sie durch den normalen Eingang betritt, kommt man auf einen Platz, wo viele Menschen stehen. Hier wird man von dem Wächter Sandip angesprochen, der somit die Quest eröffnet. Er möchte zum einen, dass man herausbekommt, wer für den Stromausfall in der Stadt verantwortlich ist und möchte, dass man den Ersatzenergiekern zum Maschinisten der Stadt bringt. Hat man den Kern zu dem Maschinisten gebracht, wird man zurück bei Sandip erfahren, dass der Kern repariert wird und ob man ihn nicht zum Atomherz bringen kann. Man erhält den Kern und eine Schlüsselkarte, mit der man in das Atomherz gelangt. Das Atomherz findet man, indem man dem riesigen Kabel außerhalb der Stadt folgt. Im Atomherz kann man dann die alte Halterung entfernen und den Ersatzenergiekern einsetzen, was den Strom in der Stadt wiederherstellt. Hier die komplette Quest, die man aber nicht restlos abschließen bzw. in der man nicht alles erledigen muss für die Trophäe: Kummer in der Stadt: Betritt man den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria, den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel, auswärts von Eccria, folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, was man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Nimm das! Zeige auf einen Verdächtigen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Eccria im Verlauf der Quest "Kummer in der Stadt" den Täter, welcher die Stromversorgung sabotierte, herausgefunden und beschuldigt hat. In der Stadt, wenn man sie durch den normalen Eingang betritt, kommt man auf einen Platz, wo viele Menschen stehen. Hier wird man von dem Wächter Sandip angesprochen, der somit die Quest eröffnet. Hat man die Ermittlungen durch Befragungen und durch das Sammeln von Beweisen im Atomherz, kann man zu Sandip zurückkehren. Alle Hinweise deuten recht deutlich auf Hamza, den Maschinisten der Stadt. Hier noch einmal die komplette Quest und was man tun muss: Kummer in der Stadt: Betritt man Den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria, den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel, auswärts von Eccria, folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, was man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Gleiterin im Sturm Sammle einen Blitzkristall. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man auf der Karte von Hakoa auf dem Kristallplateau ein Blitzkristall aufgesammelt hat. Ist man oben auf dem Kristallplateau, kann man hier um das Plateau herum dunkle schwebende Kristalle sehen. In diese schlägt regelmäßig ein Blitz ein und helle Kristalle werden wie Stufen an der Seite herauswachsen. Auf einigen der waagerechten Kristalle kann man die Blitzkristalle finden. Man muss nun schnell auf die herausgewachsenen Kristalle springen und die Blitzkristalle ernten, da alle beide nach kurzer Zeit verschwinden. Falls sie verwinden, bevor man die Kristalle ernten konnte, muss man warten, bis wieder ein Blitz in den dunklen Kristall einschlägt. Das passiert in der Regel immer in gleichen, regelmäßigen Abständen. Ausgeräuchert Sammle ein hakoanisches Glühwürmchen. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich auf die Karte von Hakoa begeben und zwar in die Glühwürmchenhöhle hinter dem Wasserfall und ein Glühwürmchen aufsammeln. In dieser Höhle sieht man die Glühwürmchen überall an der Decke hängen, an Stalaktiten. Man muss sich nun einen der herumliegenden Steine nehmen und in die Flüssigkeitenbecken legen. Dann fangen diese Steine eine kurze Zeit an zu qualmen. Man schnappt sich mit Sable den qualmenden Stein und rennt damit unter den tiefhängenden Stalaktiten, mit Glühwürmchen daran, durch. Sie werden nun abfallen und man kann sie dann vom Boden aufsammeln. Nistender Riese Gelange in das Herkuleskäfernest. [Offline-Trophäe] Im Herkuleskäfernest auf der Karte der Sansee muss man für diese Trophäe in das Nest hineingekommen sein. Etwas oben in den Ruinen, wo das Nest sein soll, findet man an dem Eingang eines Tunnels einen großen Käfer, der den Weg versperrt. Das ist die Mutter der Herkuleskäfer. Man muss nun den Turm in der Nähe hochklettern, wo die vielen Ranken daran wachsen. Oben am Turm findet man einige Blüten und in ihrer Mitte die Samen der Blumen. So einen Samen schnappt man sich und solange man ihn hält, pumpt dieser Duftstoffe aus. Mit dem Samen in der Hand begibt man sich jetzt zu der Käfermutter, die nun wach wird und Herzen versprüht. Sie kommt Sable nun nachgelaufen und man muss sie etwas von dem Tunnel weglocken. Lässt man den Samen nämlich los, geht sie wieder in den Eingang. Also muss man nun den Samen an einer guten Stelle fallen lassen und in die Höhle rennen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man etwas in der Höhle ist. Hab deine Nase Sammle einen Rhinoceroskäfer. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man einen Rhinoceroskäfer (im Spiel "gelber Elefantenkäfer") gefangen habe. Diese Käfer kann man, auf der Karte östlich vom Ibex-Lager in ihrem Nest fangen. Durch ein Rohr kommt man auf einige Felsen hoch und man kann den Eingang zu dem Nest finden. Leider sind die Käfer sehr scheu und wenn man ihnen zu nahe kommt, sieht man in einer Blase über den Käfern ein Ausrufezeichen und sie weichen Sable aus. In ihrem Nest stehen allerdings große Pflanzen mit Blüten und in der Mitte der Blüten hängt ein Samen. Man muss nun die Pflanze erklimmen und an den Samen springen, damit er nach unten fällt. Unten kann man ihn dann mit aufheben und mit kann man sie auch wieder ablegen. Oder man wirft sie mit der -Taste. Sind Käfer in der Nähe der Samen, wird man in einer Blase über ihnen ein Herz sehen und sie laufen an den Samen. Bei dem Samen werden sie an ihm naschen und jetzt kann man die Käfer fangen mit . Man kann immer ein und denselben Samen nutzen und ihn in die Nähe von anderen Käfern werfen, um diese zu fangen. Hinweis: Im Verlauf des Quests "Käferschlenker", soll man Saima drei dieser Käfer bringen. Wenn man sich dazu entscheidet und nicht das Teil, was man von Saima haben will, ihr einfach aus dem Versteck stiehlt, kann man mit dem Kompass von Jadi das Nest ausmachen. Der Kompass zeigt die aktuellen Wegpunkte für die Quests an, was einem die Richtung zu den Käfern und ihrem Nest zeigt. Puh! Sammle die Ausscheidung eines Schlitzerkäfers. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mindestens eine Ausscheidung von einem Schlitzkäfer aufgenommen hat. Das Nest der Schlitzkäfer findet man auf der Karte von Hakoa, in Carabs Feste. Dort geht man rein und man springt hinten im Lagerraum nach unten in das Wasser. Dort schwimmt man in eine Höhle, die das Nest der Schlitzkäfer darstellt. Will man nun die Ausscheidungen des Käfers, muss man auf den Steinsäulen einen Samen nach unten werfen. Gehen die Käfer zu dem Samen und fressen ihn, geht auf ihren Rücken ein Auge auf, auf das man springt. Hat man es richtig gemacht, wird beim Aufprall auf das Auge dem Käfer hinten die Ausscheiung entgleiten. Das kann man so oft wiederholen wie man möchte und wenn der Samen aufgefressen ist, kann man einen neuen zu den Käfern nach unten werfen. Ausgeknockt Sammle einen orangen Ringkäfer. [Offline-Trophäe] Um die Trophäe freischalten zu können, muss man mindestens einen orangen Ringkäfer gesammelt haben. Die Ringkäfer kann man im Norden der Wogen finden. Dort gibt es ein Gebiet mit korallenartigen großen Gebilden und einem riesigen Schädel ganz im Norden. Dort findet man auch die Käfer und ihre Bauten. Um diese Käfer fangen zu können, muss man von den Pflanzen die dort wachsen (die mit der Kugel oben) einen Samen nehmen. Man klettert also auf so eine Pflanze und dann klettert man an den Samen, wodurch er abfällt. Unten hebt man ihn nun mit auf. Die Ringkäfer haben einen unglaublichen Spürsinn und man kann sie nicht direkt oder abgelenkt aufnehmen, weil sie sich sofort vergraben, wenn man sich ihnen nähert. Also geht man mit dem Samen in den Händen zu einem Käfer und lockt ihn hinter sich her, denn mit dem Samen in Händen, kann man sie führen. Dann legt man den Samen auf festen Untergrund ab und man entfernt sich. Will der Käfer diesen nun fressen, geht man hin und wenn er sich wieder vergraben möchte, fällt er aufgrund des festen Bodens auf den Rücken und man kann ihn mit aufsammeln. Bikesammlerin Sammle 10 Hoverbike-Teile. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mindestens zehn verschiedene Teile für das Hoverbike gefunden haben. Die ersten drei Teile bekommt man im Spielverlauf, wenn man das Hoverbike Simoon zusammengebaut hat. Danach kann man die Teile bei den diversen Händlern kaufen, wie z.B. Nomadenhändler in den Orten oder bei den Kartografen. Farben für das Hoverbike zählen nicht zu dieser Trophäe. Es gibt drei Kategorien von Teilen, die hier hineinzählen. Das sind Booster, Vorderseiten und Tragflächen. Hier eine Aufzählung der Teile, die man finden kann und wo: Karte des Ewer: Im Spielverlauf findet man beim Ibex-Lager während der Quest "Alte Schiffe" auf der Karte des Ewer drei Teile für das Hoverbike. Man findet eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator aus denen beim Anbau ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen werden. (3 Teile) Karte der Sansee: Beim Nomadenhändler Bobi, in der Station Verbrannte Eiche, kann man sechs Teile kaufen. Man kann bei ihm folgendes bekommen: Käfer-Hoverbike-Booster → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Vorderseite → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Tragflächen → 75 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Von der Anglerin Yolanda, die bei der Anglerhütte erscheint, wenn man in der Quest "Angeltour" voranschreitet: Angler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Angler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Angler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Karte der Rotsee: Beim Kartografen Talon, am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria: Giraffen-Hoverbike-Booster → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Vorderseite → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Tragflächen → 100 Chips Flitzer-Hoverbike-Antrieb → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Vorderseite → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Tragflächen → 300 Chips Liefer-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Salz-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Salz-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Salz-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Der Wal bei Sarin: Walschiff-Hoverbike-Antrieb → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Vorderseite → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Karte der Ödlande: Beim Bootsmacher Jake in Hicarische Ruinen auf den Felssäulen: Adlerhorst-Hoverbike-Booster → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Beim Karografen Sifi am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Beim Händler Thiago in der Station Markknochen: Nomaden-Hoverbike-Antrieb → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Vorderseite → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Tragflächen → 250 Chips Mysteriöser Schrein bei Fir: Hicarisches Ring-Hoverbike-Booster → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Vordeseite → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Karte von Hakoa: Bei der Kartografin Charifa am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Bei der Maschinistin Zahra in der Station Sieben Schwestern: Blitzkristall-Hoverbike-Vorderseite → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Tragflächen → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Booster → 200 Chips Bikeliebhaberin Sammle 20 Hoverbike-Teile. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mindestens 20 verschiedene Teile für das Hoverbike gefunden haben. Die ersten drei Teile bekommt man im Spielverlauf, wenn man das Hoverbike Simoon zusammengebaut hat. Danach kann man diese Teile bei den diversen Händlern kaufen, wie z.B. Nomadenhändler in den Orten oder bei den Kartografen. Farben für das Hoverbike zählen nicht zu dieser Trophäe. Es gibt drei Kategorien von Teilen, die hier hineinzählen. Das sind Booster, Vorderseiten und Tragflächen. Hier eine Aufzählung der Teile die man finden kann und wo: Karte des Ewer: Im Spielverlauf findet man beim Ibex-Lager während der Quest "Alte Schiffe" auf der Karte des Ewer drei Teile für das Hoverbike. Man findet eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator aus denen beim Anbau ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen werden. (3 Teile) Karte der Sansee: Beim Nomadenhändler Bobi, in der Station Verbrannte Eiche, kann man sechs Teile kaufen. Man kann bei ihm folgendes bekommen: Käfer-Hoverbike-Booster → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Vorderseite → 75 Chips Käfer-Hoverbike-Tragflächen → 75 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Schrottsammler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Von der Anglerin Yolanda, die bei der Anglerhütte erscheint, wenn man in der Quest "Angeltour" voranschreitet: Angler-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Angler-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Angler-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Karte der Rotsee: Beim Kartografen Talon, am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria: Giraffen-Hoverbike-Booster → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Vorderseite → 100 Chips Giraffen-Hoverbike-Tragflächen → 100 Chips Flitzer-Hoverbike-Antrieb → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Vorderseite → 300 Chips Flitzer-Hoverbike-Tragflächen → 300 Chips Liefer-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Liefer-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Salz-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Salz-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Salz-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Der Wal bei Sarin: Walschiff-Hoverbike-Antrieb → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Vorderseite → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Walschiff-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der linken Tür ist das Teil. Karte der Ödlande: Beim Bootsmacher Jake in Hicarische Ruinen auf den Felssäulen: Adlerhorst-Hoverbike-Booster → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Vorderseite → 150 Chips Adlerhorst-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Mysteriöser Schrein bei Fir: Hicarisches Ring-Hoverbike-Booster → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Vordeseite → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Hicarisches Ring-Hoverbike-Tragflächen → Hat man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen, wird Fir die Teile als Belohnung aushändigen. Karte der Wogen: Beim Karografen Sifi am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Tragflächen → 150 Chips Beim Händler Thiago in der Station Markknochen: Nomaden-Hoverbike-Antrieb → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Vorderseite → 250 Chips Nomaden-Hoverbike-Tragflächen → 250 Chips Karte von Hakoa: Bei der Kartografin Charifa am Ballon des Kartografen: Kartografen-Hoverbike-Antrieb → 150 Chips Bei der Maschinistin Zahra in der Station Sieben Schwestern: Blitzkristall-Hoverbike-Vorderseite → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Tragflächen → 200 Chips Blitzkristall-Hoverbike-Booster → 200 Chips Markenfan Sammle fünf Marken. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe bekommt man freigeschaltet, wenn man insgesamt fünf Marken gesammelt hat. Welche Art von Marken man sammelt, ist für die Trophäe nicht von Belang. Marken bekommt man, indem man bestimmten Personen bei ihren Nebenquests hilft und ihre gewünschten Aufgaben erfüllt. Manchmal kann man sie aber auch einfach kaufen, wie z.B. beim Kartografen. Dabei haben die Marken immer spezifische Bezeichnungen für die Zugehörigkeit derer, von denen man sie erhält. Hier die Stellen und Leute, von denen man Marken erhalten kann: Karte des Ewer: Maschinistenmarke → Diese Marke erhält man im Spielverlauf von Sizo im Ibex-Lager, wenn man die Quest "Alte Schiffe" abgeschlossen hat. Karte der Sansee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Niaz der Kartografin auf der Karte der Sansee für 50 Chips kaufen. Maschinistenmarke → Von Utarii, dem Maschinisten in der Station Verbrannte Eiche, bekommt man eine Marke, wenn man den Windturm wieder in Funktion gebracht hat. Käfermarke → Ifaa, die Wirtin in der Station Verbrannte Eiche, gibt Sable die Marke, wenn man den Teil der Quest "Überreste des Wandels" abgeschlossen hat, in der man Ifaa die drei Larvenhüllen bringen muss. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch gebracht und somit den ersten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Sansee angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert gebracht und somit den zweiten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Wogen angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe gebracht und somit den dritten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Rotsee angeln. Schrottsammlermarken (3) → Diese kann man vom Schrottsammler Altyn bekommen, wenn man ihm im Zuge der Quest "Des einen Schrott..." genug Schrott gebracht hat. Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert Karte der Rotsee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Talon dem Kartografen, auf der Karte der Rotsee, für 50 Chips kaufen. Händlermarken (3) → Bei der Händlerin Iria in Eccria bekommt man drei Händlermarken zu je 100 Chips. Unterhaltermarke → Hat man den Strom in Eccria wiederhergestellt, kann man das Kind Tej im Hafen finden. Auf einem hohen Felsen im Wasser bei der Stadt kann man eine Oasenblume finden. Bringt man diese Tej, bekommt man von dem Kind die Marke. Wächtermarke → Man bekommt sie von dem Wächter Sandip, wenn man sein Quest "Kummer in der Stadt" beendet hat. Unterhaltermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man die Quest "Eckstein, Eckstein" in Eccria abgeschlossen hat. Wenn der Strom wieder in der Stadt ist, kann man hier eine dreiköpfige Kindergruppe treffen und mit ihnen Verstecken spielen. Hat man alle drei gefunden, bekommt man die Marke. Kletterermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man dem Kletterer Micah, im Zuge der Quest "Im Brunnen gefangen", aus dem Brunnen befreit hat. Händlermarke → Hat man für Citra, in Eccira die Quest "Nozis Naschereien" abgeschlossen, bekommt man eine Marke dafür. Karte der Ödlande: Kartografenmarke → In den Ödlanden, beim Kartograf Arzu, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Wächtermarke → Hat man die Quest "Der Ausblick auf der Brücke" beendet, erhält man von Eliisabet eine Wächtermarke. Kletterermarke → Schafft man es im Zuge der Quest "Der stählerne Koloss" in den Ödlanden an Kembles Würfel hoch zu der Kletterin Zayna zu klettern, bekommt man die Marke. Karte der Wogen: Kartografenmarke → In den Wogen kann man diese Marke beim Kartografen Sifi für 50 Chips erwerben. Wächtermarke → Diese bekommt man von Eliisabet am Ende der Quest "Eine harte Nuss", wenn man sie in Markknochen wiedertrifft. Käfermarke → Man bekommt sie von der Wirtin Ofuu, am Ende ihrer Quest "Ring frei". Maschinistenmarke → Diese erhält man von dem Maschinisten Kaala in der Station Markknochen in den Wogen, wenn man seine Quest "Ein Blick in den Himmel" abgeschlossen hat. Karte von Hakoa: Kartografenmarke → In Hakoa bei der Kartografin Charifa kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Käfermarke → Bei der Wirtin Afii von der Station Sieben Schwestern bekommt man am Ende ihrer Quest "Alles muss raus" eine Marke. Wächtermarke → In der Station Sieben Schwestern kann man erneut die Wächterin Eliisabet treffen. Hilft man ihr noch einmal und schließt man ihre Quest "Leuchtende Jugend" ab, dann erhält man eine weitere der Marken. Maschinistenmarke → In der Station Sieben Schwestern trifft man auf die Maschinistin Zahra. Hat man ihre Quest "Der gefangene Blitz" abgeschlossen, bekommt man die Marke. Karte der Alkaliwüste: Kartografenmarke → In der Alkaliwüste, bei dem Kartograf Iliud, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Kletterermarke → Für die Marke muss man beim Geysirturm die Quest "Der Ritt auf der Welle" abgeschlossen haben. Unterhaltermarke → Für diese Marke muss man die Quest "Auf der Suche nach Llhor" spielen, in dessen Verlauf man die Marke von Llhor, in der Alkaliwüste bekommt. Markensammlerin Sammle zehn Marken. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe bekommt man freigeschaltet, wenn man insgesamt zehn Marken gesammelt hat. Welche Art von Marken man sammelt, ist für die Trophäe nicht von Belang. Marken bekommt man, indem man bestimmten Personen bei ihren Nebenquests hilft und ihre gewünschten Aufgaben erfüllt. Manchmal kann man sie aber auch einfach kaufen, wie z.B. beim Kartografen. Dabei haben die Marken immer spezifische Bezeichnungen für die Zugehörigkeit derer, von denen man sie erhält. Hier die Stellen und Leute, von denen man Marken erhalten kann: Karte des Ewer: Maschinistenmarke → Diese Marke erhält man im Spielverlauf von Sizo im Ibex-Lager, wenn man die Quest "Alte Schiffe" abgeschlossen hat. Karte der Sansee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Niaz der Kartografin auf der Karte der Sansee für 50 Chips kaufen. Maschinistenmarke → Von Utarii, dem Maschinisten in der Station Verbrannte Eiche, bekommt man eine Marke, wenn man den Windturm wieder in Funktion gebracht hat. Käfermarke → Ifaa, die Wirtin in der Station Verbrannte Eiche, gibt Sable die Marke, wenn man den Teil der Quest "Überreste des Wandels" abgeschlossen hat, in der man Ifaa die drei Larvenhüllen bringen muss. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch gebracht und somit den ersten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Sansee angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert gebracht und somit den zweiten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Wogen angeln. Anglermarke → Bekommt man, wenn man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe gebracht und somit den dritten Teil der Quest "Angeltour" abgeschlossen hat. Diese Fischarten kann man auf der Karte der Rotsee angeln. Schrottsammlermarken (3) → Diese kann man vom Schrottsammler Altyn bekommen, wenn man ihm im Zuge der Quest "Des einen Schrott..." genug Schrott gebracht hat. Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert Karte der Rotsee: Kartografenmarke → Man kann sie bei Talon dem Kartografen, auf der Karte der Rotsee, für 50 Chips kaufen. Händlermarken (3) → Bei der Händlerin Iria in Eccria bekommt man drei Händlermarken zu je 100 Chips. Unterhaltermarke → Hat man den Strom in Eccria wiederhergestellt, kann man das Kind Tej im Hafen finden. Auf einem hohen Felsen im Wasser bei der Stadt kann man eine Oasenblume finden. Bringt man diese Tej, bekommt man von dem Kind die Marke. Wächtermarke → Man bekommt sie von dem Wächter Sandip, wenn man sein Quest "Kummer in der Stadt" beendet hat. Unterhaltermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man die Quest "Eckstein, Eckstein" in Eccria abgeschlossen hat. Wenn der Strom wieder in der Stadt ist, kann man hier eine dreiköpfige Kindergruppe treffen und mit ihnen Verstecken spielen. Hat man alle drei gefunden, bekommt man die Marke. Kletterermarke → Diese Marke bekommt man, wenn man dem Kletterer Micah, im Zuge der Quest "Im Brunnen gefangen", aus dem Brunnen befreit hat. Händlermarke → Hat man für Citra, in Eccira die Quest "Nozis Naschereien" abgeschlossen, bekommt man eine Marke dafür. Karte der Ödlande: Kartografenmarke → In den Ödlanden, beim Kartograf Arzu, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Wächtermarke → Hat man die Quest "Der Ausblick auf der Brücke" beendet, erhält man von Eliisabet eine Wächtermarke. Kletterermarke → Schafft man es im Zuge der Quest "Der stählerne Koloss" in den Ödlanden an Kembles Würfel hoch zu der Kletterin Zayna zu klettern, bekommt man die Marke. Karte der Wogen: Kartografenmarke → In den Wogen kann man diese Marke beim Kartografen Sifi für 50 Chips erwerben. Wächtermarke → Diese bekommt man von Eliisabet am Ende der Quest "Eine harte Nuss", wenn man sie in Markknochen wiedertrifft. Käfermarke → Man bekommt sie von der Wirtin Ofuu, am Ende ihrer Quest "Ring frei". Maschinistenmarke → Diese erhält man von dem Maschinisten Kaala in der Station Markknochen in den Wogen, wenn man seine Quest "Ein Blick in den Himmel" abgeschlossen hat. Karte von Hakoa: Kartografenmarke → In Hakoa bei der Kartografin Charifa kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Käfermarke → Bei der Wirtin Afii von der Station Sieben Schwestern bekommt man am Ende ihrer Quest "Alles muss raus" eine Marke. Wächtermarke → In der Station Sieben Schwestern kann man erneut die Wächterin Eliisabet treffen. Hilft man ihr noch einmal und schließt man ihre Quest "Leuchtende Jugend" ab, dann erhält man eine weitere der Marken. Maschinistenmarke → In der Station Sieben Schwestern trifft man auf die Maschinistin Zahra. Hat man ihre Quest "Der gefangene Blitz" abgeschlossen, bekommt man die Marke. Karte der Alkaliwüste: Kartografenmarke → In der Alkaliwüste, bei dem Kartograf Iliud, kann man diese Marke für 50 Chips kaufen. Kletterermarke → Für die Marke muss man beim Geysirturm die Quest "Der Ritt auf der Welle" abgeschlossen haben. Unterhaltermarke → Für diese Marke muss man die Quest "Auf der Suche nach Llhor" spielen, in dessen Verlauf man die Marke von Llhor, in der Alkaliwüste bekommt. Simoon Baue dein Hoverbike. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Hoverbike "Simoon" in der Quest "Alte Schiffe" gebaut hat. Die Quest ist Teil von dem Hauptquest "Die Zeremonie" und läuft wie folgt ab: Alte Schiffe: Man muss für Sizo drei Hoverbike Teile finden. Eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator. Redet man mit Sizo, nachem man den Gleitstein aufgeladen hat und Hilal einem dazu rät, wird sie Sable beauftragen, drei Teile für das Hoverbike zu finden. Eines findet man südlich vom Ibex-Lager auf einem hohen Felsen, eins in dem Wrack des Raumschiffs westlich des Lagers und eins hinter dem Damm, östlich vom Lager. Käferschlenker: Das Quest startet, wenn man die Nachricht in dem Raumschiffwrack westlich vom Ibex-Lager im Cockpit angehört hat und dann draußen Saima trifft. Saima hat einen atomaren Kalibrator und gibt ihn Sable, wenn man ihr drei Käfer gibt. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, die Quest zu beenden. Man holt drei Käfer, z.B. im Käfernest östlich vom Ibex-Lager oder man folgt Saima bis zu ihrem Versteck unterhalb des Ibex-Lager und man nimmt sich den atomaren Kalibrator. Will man die Käfer fangen, kann man in deren Nest die Blumen raufklettern und einen Samen oben abreißen. Mit diesem kann man die Käfer füttern und wenn sie sich an dem Samen verköstigen, kann man sie fangen. Dann bringt man drei Käfer zu Saima und sie gibt Sable den Klaibrator. In dem großen Raumschiff hinter dem Staudamm findet man die Steuertafel in dem großen Raumschiff. Man muss außen das Teil in die vorgegebene Stelle einsetzen, um das Raumschiff zu öffnen und drinnen findet man die Steuertafel. Auf den zwei nadelartigen Bergen im Süden, wo man auch menschliche Strukturen überall sehen kann, findet man oben auf dem vorderen Berg in einer Röhre die atomare Stromversorgung. Alle drei Teile bringt man zu Sizo und man kann den Bau des Hoverbike beginnen. Hat man Sizo alle Teile gebracht, kann man ihr nun helfen, diese zusammenzusetzen. Man muss die drei gefertigten Teile, ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen in die Positionen bringen, die vorgegeben sind. Dann betätigt man den Knopf, um das Schiff zusammenzusetzen und man kann noch einmal mit Sizo reden. Unter der Haube Passe dein Hoverbike bei einem Maschinisten an. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man einmal etwas an dem Hoverbike angepasst bzw. verändert haben. Das kann anstatt von Teilen auch lediglich eine Farbanpassung an einem der drei Teile sein. Der erste Maschinist, bei dem man das machen kann, ist Utarii in der Station Verbrannte Eiche auf der Karte des Sansee. Man geht also zu einem Maschinisten und wählt die Antwortoption "Hoverbike anpassen" aus. Dann kann man entweder die Teile am Hoverbike wechseln oder wenn man ein Teil ausgewählt hat, was schon dran ist, dann kann man rechts oben zwischen einer der vorhandenen Farben auswählen. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man einen Wechsel von dem Teil oder der Farbe bestätigt hat. Plappermaul Sprich mit 15 NPCs. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit insgesamt 15 NPCs im Spiel gesprochen hat. Um mit NPCs zu reden, geht man nah an sie heran und man interagiert mit mit ihnen. Das geht nur bei NPCs, die eine Sprechblase über dem Kopf haben, mit drei Punkten darin. Dabei ist es egal, wie lange man mit ihnen spricht oder was man mit ihnen redet. Hier eine Aufzählung der NPCs und wo man sie finden kann: Karte des Ewer: Ibex-Lager: Saima, Jadi, Driss, Hilal, Zeki, Elaria (Zekis Tochter), Sizo, Umar und Kartograf Jourdan (9) Karte der Sansee: Ballon des Kartografen: Kartografin Niaz Station Verbrannte Eiche: Schrottsammler Altyn, Maschinist Utarii, Hirtin Lia, Nomadenhändler Bobi, Wächterin Eliisabet und Ifaa die Wirtin (6) Anglerhütte: Angler Yoshi und Anglerin Yolanda (2) Dunboyne: Sarin Kumpelbau: Kumpelkönigin Karte der Rotsee: Eccria: Maschinist Hamza, Kurierin Joti, Händlerin Citra, Wache Yannis, Händlerin Iria, Windspielmacher Aeyan, Glasbläser Toto, Cafébesitzerin Rita, Eccrianer Fin, Eccrianerin Lili, Wächter Sandip, Eccrianische Menschenmenge, Eccrianischer Wächter, Eccrianer Carlo, Ärztin Val, Serai-Nomade Yuuki, Serai-Händler Josh, Hoverbike-Händler Ahvid, Künstler Costas, Tej, Tuchverkäuferin Kalia, Priesterin des Atoms Shar Varana, Kindergruppe (Pala, Nezz und Jef), Maz und Kletterer Garay (27) Diebische-Elster-Brunnen: Kletterer Micah Lager Fünf Glocken: Händler Habat und Bashir (2) Karte der Ödlande: Ballon des Kartografen: Kartograf Arzu Hicarische Ruinen den Felssäulen: Ernterin Umi und Bootsmacher Jake (2) Mysteriöser Schrein: Maschinistin Fir Karte der Wogen: Ballon des Karografen: Kartograf Sifi Wo der steinerne Wald beginnt, bei den beiden Säulen: Jägerin Vera Station Markknochen: Maschinist Kaalan, Händler Thiago, Ärztin Sura, Sofia, Leo, Schrottsammler Jivan, Ergert, Wirtin Ofuu, Hirte Mateo und ein Maskengießer (10) Das Vivarium: Forscherin Casii Karte von Hakoa: Ballon des Kartografen: Kartografin Charifa Station Sieben Schwestern: Wald, Maschinistin Zahra, Kurier Ireni und die Wirtin Afii. (4) Kristallplateau: Kristallfarmer Tohta und Hakoanischer Händler Caimin (2) Karte der Alkaliwüste: Geysirturm: Jägerin Zebi, Kletterer Dilhan (2) Salzsammlerlager nördlich vom Geysirturm: Salzsammlerer Felix Ballon des Kartografen: Kartograf Iliud Bogenschützenschrein: Llhor Redegewandt Sprich mit 30 NPCs. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit insgesamt 30 NPCs im Spiel gesprochen hat. Um mit NPCs zu reden, geht man nah an sie heran und man interagiert mit mit ihnen. Das geht nur bei NPCs, die eine Sprechblase über dem Kopf haben, mit drei Punkten darin. Dabei ist es egal, wie lange man mit ihnen spricht oder was man mit ihnen redet. Hier eine Aufzählung der NPCs und wo man sie finden kann: Karte des Ewer: Ibex-Lager: Saima, Jadi, Driss, Hilal, Zeki, Elaria (Zekis Tochter), Sizo, Umar und Kartograf Jourdan. (9) Karte der Sansee: Ballon des Kartografen: Kartografin Niaz Station Verbrannte Eiche: Schrottsammler Altyn, Maschinist Utarii, Hirtin Lia, Nomadenhändler Bobi, Wächterin Eliisabet und Ifaa die Wirtin. (6) Anglerhütte: Angler Yoshi und Anglerin Yolanda (2) Dunboyne: Sarin Kumpelbau: Kumpelkönigin Karte der Rotsee: Eccria: Maschinist Hamza, Kurierin Joti, Händlerin Citra, Wache Yannis, Händlerin Iria, Windspielmacher Aeyan, Glasbläser Toto, Cafébesitzerin Rita, Eccrianer Fin, Eccrianerin Lili, Wächter Sandip, Eccrianische Menschenmenge, Eccrianischer Wächter, Eccrianer Carlo, Ärztin Val, Serai-Nomade Yuuki, Serai-Händler Josh, Hoverbike-Händler Ahvid, Künstler Costas, Tej, Tuchverkäuferin Kalia, Priesterin des Atoms Shar Varana, Kindergruppe (Pala, Nezz und Jef), Maz und Kletterer Garay. (27) Diebische-Elster-Brunnen: Kletterer Micah Lager Fünf Glocken: Händler Habat und Bashir (2) Karte der Ödlande: Ballon des Kartografen: Kartograf Arzu Hicarische Ruinen den Felssäulen: Ernterin Umi und Bootsmacher Jake (2) Mysteriöser Schrein: Maschinistin Fir Karte der Wogen: Ballon des Karografen: Kartograf Sifi Wo der steinerne Wald beginnt, bei den beiden Säulen: Jägerin Vera Station Markknochen: Maschinist Kaalan, Händler Thiago, Ärztin Sura, Sofia, Leo, Schrottsammler Jivan, Ergert, Wirtin Ofuu, Hirte Mateo und ein Maskengießer (10) Das Vivarium: Forscherin Casii Karte von Hakoa: Ballon des Kartografen: Kartografin Charifa Station Sieben Schwestern: Wald, Maschinistin Zahra, Kurier Ireni und die Wirtin Afii. (4) Kristallplateau: Kristallfarmer Tohta und Hakoanischer Händler Caimin (2) Karte der Alkaliwüste: Geysirturm: Jägerin Zebi, Kletterer Dilhan (2) Salzsammlerlager nördlich vom Geysirturm: Salzsammlerer Felix Ballon des Kartografen: Kartograf Iliud Bogenschützenschrein: Llhor Kletterkünstlerin Klettere insgesamt 500 Höhenmeter. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man insgesamt 500m nach oben geklettert ist. Will man auf etwas klettern, muss man dagegen springen und Sable wird sich festhalten. Die einzige Ausnahme bilden metallene Strukturen oder Überwände, sprich Wände, die nach vorn hochgehen. Je nachdem, in welche Richtung man mit drückt, wird Sable klettern. Hierbei ist das weiße Karo zu beachten, welches nun angezeigt wird und sich langsam leert. Dieses Karo steht für die Ausdauer und ist es leer, wird Sable loslassen und man fällt nach unten. Eine Ausnahme bilden Leitern, die kann man ohne Ausdauerverlust erklimmen, diese zählen aber auch nicht in die 500m mit hinein. Mehr als nur ein Sandkasten Öffne 20 Truhen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 20 Truhen geöffnet haben. Das sind kleine und große Truhen, die man meist versteckt und etwas abseits vom Weg finden kann, wenn man in Ruinen, Orten und Höhlen unterwegs ist. Es lohnt sich auch immer, Wracks oder ähnliche Orte von Interesse zu untersuchen, weil man in ihnen oft auch eine Truhe finden kann. Die kleinen Truhen sehen eher aus wie Topfgefäße, werden aber auch als Truhen gewertet. Oft bekommt man auf einige Meter Entfernung schon den Hotspot zu ihnen angezeigt. Steht man vor einer Truhe, kann man sie mit öffnen und den Inhalt bekommen. Schatzsucherin Öffne 40 Truhen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 40 Truhen geöffnet haben. Das sind kleine und große Truhen, die man meist versteckt und etwas abseits vom Weg finden kann, wenn man in Ruinen, Orten und Höhlen unterwegs ist. Es lohnt sich auch immer, Wracks oder ähnliche Orte von Interesse zu untersuchen, weil man in ihnen oft auch eine Truhe finden kann. Die kleinen Truhen sehen eher aus wie Topfgefäße, werden aber auch als Truhen gewertet. Oft bekommt man auf einige Meter Entfernung schon den Hotspot zu ihnen angezeigt. Steht man vor einer Truhe, kann man sie mit öffnen und den Inhalt bekommen. Dünenreiterin Lege 50km auf dem Hoverbike zurück. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man insgesamt 50km auf dem Hoverbike zurückgelegt haben. Das ist eine ganze Menge und man muss schon einige Zeit auf dem Hoverbike verbringen, um das zu schaffen. Daher empfiehlt es sich doch öfters mal die Schnellereise zu lassen und lieber den Weg auf dem Hoverbike zurückzulegen. Man kann natürlich auch einfach nur herumfahren und das Fahren der 50km gezielt abfahren. Das Hoverbike bekommt man im Spielverlauf und durch Teile, die man bei diversen Händler kaufen kann, kann man es auch schneller und besser händelbar machen. Wenn man auf dem Hoverbike sitzt, kann man mit beschleunigen und bremsen, indem man die Taste wieder loslässt. Mit steuert man das Hoverbike, wie auch beim Laufen Sable. Atmosphärisch Gleite 1500 Sek./Min. in der Sphäre. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 25 Minuten mit der Spähre des Gleitstein geschwebt ist. Im Spielverlauf bekommt man den Gleitstein im Zuge der Quest "Flüsternde Steine". Von da an kann man im Sprung oder im Fall halten und so eine Blase um Sable kreieren, die sie langsam zu Boden oder an weit entfernte Stellen schweben lässt. Man muss nun insgesamt 25 Minuten lang, auf diese Art schwebend verbracht haben. Man muss diese Fähigkeit oftmals einsetzen und wenn man viel erkundet, wird die Trophäe über kurz oder lang freigeschaltet. Bauchlandung Stürze aus großer Höhe. [Offline-Trophäe] Möchte man jene Trophäe freischalten, muss man von einer großen Höhe springen und sich einfach Fallen lassen. Dabei muss man von solch einer Höhe fallen, dass Sable im Flug die Arme und Beine von sich streckt und mit dem Bauch voran fällt. Wobei man hier differenzieren muss, denn erst wird sie beim Fallen die Arme und Beine von sich strecken und wild mit ihnen wedeln. Das unterlässt sie einen kurzen Moment danach und dann sieht man, dass sie einfach den freien Fall genießt und nur die Arme und Beine von sich streckt. Eine gute Stelle, um dies zu erledigen, ist die Brücke der Verratenen. Auf der Seite der beiden Statuen klettert man auf das Schwert der oberen Statuen und man kann sich nun von der Schwertspitze herunterfallen lassen. Generell bieten sich aber die Ödlande und Hakoa sehr gut an, um es auch an anderen Stellen zu probieren. Hinweis: Sammelt man 100 Kumpeleier und bringt sie der Kumpelkönigin, kann man so die Ausdauer von Sable auf das Maximum erweitern. Das hat zur Folge, dass man nun auch deutlich weiter klettern kann und so auch viel höhere Stellen erreicht. So können auch in andere Gebiete Höhen erreicht werden, die für den Sturz von Nöten sind. Was zum Wechseln Sammle 6 Kleidungsstücke. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man insgesamt sechs Kleidungsstücke gefunden haben, fernab der zwei Kleidungsstücke, die man von Beginn an hat. Wenn man die Schlucht zu Beginn verlässt, bekommt man allein von Jadi schon drei Kleidungsstücke, ansonsten muss man Kleidungsstücke in Truhen finden oder bei Händler kaufen. Meist sind diese Truhen sehr gut versteckt, öfters an den Orten, die in den Landschaften herausstechen, also die erkundbaren Orte. Dort muss man oft noch etwas auslösen oder auch mal etwas überlegen, um an die Truhen mit Kleidungsstücke zu kommen. Hier noch einige Fundorte von Kleidungsstücke: Karte des Ewer: Oberteil: IbexII-Kinder → Das Oberteil hat man von Beginn an. Hose: IbexII → Die Hose hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Gleiter → Das Oberteil bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. Hose: IbexII-Gleiter → Die Hosel bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. IbexII-Maske → Das ist die erste Maske, die man im Spielverlauf, im Tempel von Rohana hergestellt hat. Karte der Sansee: Oberteil: Freikletterer → Man kann dieses Oberteil in einer Kiste im Windturm finden. Ist man über die große Brücke zum Turm gelangt, kann man dort drei Dunkle Säulen auf einer Seite von einem Steinweg finde. Auf der anderen Seite geht man in das Haus und sieht oben hinter Gitter eine Truhe. Links klettert man nun an der Wand bis auf das Brett und dort springt man aus dem Fenster, um gleich weiter rechts durch das verwucherte Fenster zu der Truhe zu gelangen. Oberteil: Maschinist → Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, wird sich eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe steht. In der Truhe ist das Oberteil. Oberteil: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin,für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Hose und Schuhwerk: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Oberteil: Kumpel → Bringt man der Kumpelkönigen 120 Kumpeleier, wird sie eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe ist. In der Truhe findet man das Kleidungsstück. Karte der Rotsee: Hose: Priesterschaft des Atoms → Man findet sie in einem kleinen Raumschiff im Dschungel im Osten vom Ballon des Kartografen auf der Karte der Rotsee. Man muss erst mit einer Energiequelle aus dem Schiff eine Außentür öffnen und kann dort drinnen eine Truhe mit der Hose finden. Oberteil: Riesenfels → In der Rotsee in den Ruinen unterhalb des Ballon vom Kartografen kann man mit drei Masken ein leuchtendes Gesicht öffnen. Hinter dem Gesicht ist eine Truhe, in der man das Oberteil findet. Hose: Eccrianischer Wächter → In Eccria kann man von dem Wasserbecken aus durch ein Wasserrohr in die Stadt. Bei dem Quer-Wasserrohr in der Stadt findet man eine Truhe im Wasser, mit dem Kleidungsstück darin. Oberteil: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Hose: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Oberteil: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Hose: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Oberteil: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Hose: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Oberteil: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 250 Chips kaufen. Hose und Schuhwerk: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 150 Chips kaufen. Oberteil: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Shorts: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Hose: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Oberteil: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Karte der Ödlande: Hose: Freikletterer → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Links von dem Gesicht ist eine Truhe, in der das Kleidungsstück ist. Hose und Schuhwerk: Riesenfels → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Dieses kann man öffnen, wenn man sich auf die Plattform vor dem Gesicht stellt und den Sonnenaufgang gegen 8:00 Uhr abwartet. Das Gesicht wird sich öffnen und eine Truhe mit dem Kleidungsstück offenbaren. Hose: Adlerhorst → Die Hose kann man in einer Truhe in dem abgestürzen kleinen Raumschiff auf dem Felsen der Ödlande finden. Es ist auf der Karte leicht südöstlich vom Ballon des Kartografen und östlich von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Oberteil: Adlerhorst → Das Teil findet man in einer Truhe bei den südlichsten Türmen von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Karte der Wogen: Oberteil: Priesterschaft des Atoms → Im nordwestlichen Teil der Wogen, sind Korallenartige Gebilde und einige Raumschiffteile. Im Cockpit des Raumschiff ist eine Truhe mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Maschinist → Diese Hose findet man in einer Kiste im Raum hinter dem Gesicht im Chronovatorium in den Wogen. Karte von Hakoa: Oberteil: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Hose: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Verkleidungskünstlerin Sammle 12 Kleidungsstücke. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man insgesamt zwölf Kleidungsstücke gefunden haben, fernab der zwei Kleidungsstücke, die man von Beginn an hat. Wenn man die Schlucht zu Beginn verlässt, bekommt man allein von Jadi schon drei Kleidungsstücke, ansonsten muss man Kleidungsstücke in Truhen finden oder bei Händler kaufen. Meist sind diese Truhen sehr gut versteckt, öfters an den Orten, die in den Landschaften herausstechen. Also die erkundbaren Orte. Dort muss man oft noch etwas auslösen oder auch mal etwas überlegen, um an die Truhen mit Kleidungsstücke zu kommen. Hier noch einige Fundorte von Kleidungsstücke: Karte des Ewer: Oberteil: IbexII-Kinder → Das Oberteil hat man von Beginn an. Hose: IbexII → Die Hose hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Gleiter → Das Oberteil bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. Hose: IbexII-Gleiter → Die Hosel bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. IbexII-Maske → Das ist die erste Maske, die man im Spielverlauf, im Tempel von Rohana hergestellt hat. Karte der Sansee: Oberteil: Freikletterer → Man kann dieses Oberteil in einer Kiste im Windturm finden. Ist man über die große Brücke zum Turm gelangt, kann man dort drei Dunkle Säulen auf einer Seite von einem Steinweg finde. Auf der anderen Seite geht man in das Haus und sieht oben hinter Gitter eine Truhe. Links klettert man nun an der Wand bis auf das Brett und dort springt man aus dem Fenster, um gleich weiter rechts durch das verwucherte Fenster zu der Truhe zu gelangen. Oberteil: Maschinist → Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, wird sich eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe steht. In der Truhe ist das Oberteil. Oberteil: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin,für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Hose und Schuhwerk: Angler → Man kann das Kleidungsstück bei Yolanda der Anglerin für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Oberteil: Kumpel → Bringt man der Kumpelkönigen 120 Kumpeleier, wird sie eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe ist. In der Truhe findet man das Kleidungsstück. Karte der Rotsee: Hose: Priesterschaft des Atoms → Man findet sie in einem kleinen Raumschiff im Dschungel im Osten vom Ballon des Kartografen auf der Karte der Rotsee. Man muss erst mit einer Energiequelle aus dem Schiff eine Außentür öffnen und kann dort drinnen eine Truhe mit der Hose finden. Oberteil: Riesenfels → In der Rotsee in den Ruinen unterhalb des Ballon vom Kartografen kann man mit drei Masken ein leuchtendes Gesicht öffnen. Hinter dem Gesicht ist eine Truhe, in der man das Oberteil findet. Hose: Eccrianischer Wächter → In Eccria kann man von dem Wasserbecken aus durch ein Wasserrohr in die Stadt. Bei dem Quer-Wasserrohr in der Stadt findet man eine Truhe im Wasser, mit dem Kleidungsstück darin. Oberteil: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Hose: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Oberteil: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Hose: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Oberteil: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Hose: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Oberteil: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 250 Chips kaufen. Hose und Schuhwerk: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 150 Chips kaufen. Oberteil: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Shorts: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Hose: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Oberteil: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Karte der Ödlande: Hose: Freikletterer → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Links von dem Gesicht ist eine Truhe, in der das Kleidungsstück ist. Hose und Schuhwerk: Riesenfels → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Dieses kann man öffnen, wenn man sich auf die Plattform vor dem Gesicht stellt und den Sonnenaufgang gegen 8:00 Uhr abwartet. Das Gesicht wird sich öffnen und eine Truhe mit dem Kleidungsstück offenbaren. Hose: Adlerhorst → Die Hose kann man in einer Truhe in dem abgestürzen kleinen Raumschiff auf dem Felsen der Ödlande finden. Es ist auf der Karte leicht südöstlich vom Ballon des Kartografen und östlich von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Oberteil: Adlerhorst → Das Teil findet man in einer Truhe bei den südlichsten Türmen von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Karte der Wogen: Oberteil: Priesterschaft des Atoms → Im nordwestlichen Teil der Wogen, sind Korallenartige Gebilde und einige Raumschiffteile. Im Cockpit des Raumschiff ist eine Truhe mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Wogen → Beim Händler Thiago in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Maschinist → Diese Hose findet man in einer Kiste im Raum hinter dem Gesicht im Chronovatorium in den Wogen. Karte von Hakoa: Oberteil: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Hose: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Freigiebig Gib 1.000 Chips aus. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 1.000 Chips, die Währung im Spiel, ausgegeben hat. Chips kann man in Truhen finden oder man kann sie als Belohnung für Nebenquests bekommen. Außerdem kann man Dinge bei Händlern verkaufen, indem man drückt und so in der Verkaufsmenü wechselt und hier Fische oder andere Materialien verkauft. Bei eben diesen Händlern und auch Kartografen kann man Sachen erwerben. Bei ihnen kann man Karten, Hoverbike-Teile, Marken oder anderes kaufen. Man muss für die Trophäe nicht 1.000 Chips auf einmal ausgeben, es reicht, wenn man die 1.000 Chips irgendwann insgesamt ausgegeben hat. Die Anglermaske Schalte die Anglermaske frei. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man sich von einem Maskengießer eine Anglermaske gießen lassen. Das setzt vorraus, dass man drei Anglermarken hat. Diese Marken bekommt man von dem Angler Yoshi, für den man Quest "Angeltour" erledigen muss. Man trifft ihn bei der Angelhütte auf der Karte der Sansee. Hat man drei dieser Marken erworben, startet die Quest "Die Anglermaske", was bedeutet, dass man die Maske von einem Maskengießer herstellen lassen muss. Hier noch einmal die relevante Quest und was man tun muss: Angeltour: Dafür muss man den Angler Yoshi in seiner Hütte ansprechen, auf der Karte des Sansee. Ihm muss man für den Erhalt einer Marke nun ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch fangen. Man kann sie in der Sansee fangen. Hat man ihm die drei Fischarten gebracht, bekommt man eine Anglermarke. Als nächstes muss man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert bringen. Diese findet man in den Wogen. Man erhält nun eine Anglermarke. Bei der letzten Aufgabenstellung muss man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe, welche man in der Rotsee findet. Man erhält dann eine Anglermarke und die Quest ist beendet. Die Anglermaske: Die Quest startet, wenn man drei Anglermarken hat. Hat man drei Anglermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Anglermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Anglermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Kapitaler Fang Fange deinen ersten Fisch. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den ersten Fisch im Siel gefangen hat. Hierfür muss man auf der zweiten Karte den Angler Yoshi finden, bei der Anglerhütte. Spricht man ihn an und fragt man ihn, ob man das Angeln bei ihm lernen kann, wird er Sable die einfache Holzangel geben. Ab sofort kann man mit diese herausholen und mit die Angel auswerfen. Mit kann man zielen und sich so für eine Richtung entscheiden. Je länger man beim Auswerfen hält, umso weiter wird der Köder geworfen. Man sucht sich nun Stellen, wo Pflanzen wachsen, denn hier kann man meist Fische fangen. Ist der Köder ausgeworfen, muss man warten, bis ein Fisch anbeißt. Sobald das passiert, wird beim Köder ein Ausrufezeichen zu sehen sein und man muss direkt drücken. Der Moment ist recht kurz und verpasst man ihn, verschwindet der Fisch. Hat man den richtigen Moment erwischt, erscheint unten im Bild ein Balken, auf dem ein Fisch und ein Schieber zu sehen ist. Man muss nun den Schieber versuchen mit über dem Fisch zu halten und das solange, bis der Schieber blau ist. Dann hat man den Fisch gefangen. Man muss aber darauf achten, dass der sich bewegende Fisch auf dem Balken nicht zu lange aus dem Schieber ist, denn dann wird dieser rot. Ist er ganz rot, wird ma wieder den Fisch verlieren. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man den ersten Fisch gefangen hat und die Fischart ist dabei egal. Hinweis: Es kann beim Angeln immer zu Leisungseinbrüchen kommen, gerade wenn man viel durch die Gebiete reist. Dann kann man kaum die Angel an- bzw. abwlegen und erst recht nicht fischen. Hier sollte man in den Gebieten, wo man angeln möchte abspeichern und das Spiel verlassen. Nach dem Neustart kann man direkt an der Stelle starten und in der Regel geht es dann besser, weil das Gebiet gut geladen wurde. Patch 1.000.003 behebt das Performance-Problem. Nur wir beide Verlasse den Ewer. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zu Beginn die Schlucht verlassen und das Spiel begonnen hat. Kumpelexpertin Errichte ein Königinnenreich. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die Quest "Ein Königinnenreich errichten" beendet haben. Die Quest bekommt man von der Kumpelkönigin, die man im Kumpelbau findet, der wiederum in der Sansee auffindbar ist. Sie gibt Sable als erstes die Aufgab,e fünf Kumpeleier zu finden. Kumpeleier sind wurmartige, schwebende Wesen (Kumpel), die man meist in der Nähe von Orten findet, wo man etwas erledigen kann. Ist man in ihrer Nähe und das Gesicht von Sable schaut in ihre Richtung, wird der Controller vibrieren. Auch durch Wände hindurch oder wenn sie über oder unter einem sind. Ist man bei so einem Kumpel, kann man mit der -Taste mit ihm interagieren und sie werden zu Schalen, in denen das Kumpelei liegt, welches Sable selbstständig aufnimmt. So kann man die besagte Anzahl von Kumpeleier finden und der Kumpelkönigin bringen. Danach möchte sie 15 und dann viermal 20 Kumpeleier. Ingesamt muss man also für die Quest und die Trophäe 100 Kumpeleier gefunden haben. Immer wenn man der Kumpelkönigin die erwünschte Anzahl Eier gebracht hat, wird sie eine Träne der Kumpelkönigin verlieren und Sable geben, was Sable's Ausdauer steigert. Hinweis: Nach den hundert Kumpeleiern bekommt man eine Tür geöffnet, wo eine Truhe dahinter steht. In der Truhe ist die Kumpelmaske und diese hilft Sable, die restlichen Kumpeleier zu finden. Wenn man das möchte. Die Schnellen und Neugierigen Schließe ein antikes Rennen ab. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Quest "Ein uraltes Rennen" abgeschlossen hat. Hierfür muss man in jedem der sechs Gebiete, außer Ewer, die kurzen Rennen schaffen und so die Bogenmonumente auftauchen lassen. Man muss im Grunde in allen vier Gebieten schnell durch die vier Bögen fliegen und zum Leuchten bringen, bevor sie wieder ausgehen. Schafft man das, wird das Bogenmonument auftauchen und man kann darin ein Hicarisches Ringartefakt finden. Hat man alle sechs, begibt man sich in den Osten der Ödlande und hier kann man den Mysteriösen Schrein finden. In ihm ist die Maschinistin Fir, mit der man sprechen kann. Außerdem sind hier sechs Ablagen, wo man die Ringartefakte reinlegen kann. Dann spricht man erneut mit Fir und sie benötigt nun einige Tage, um die erschienenen Säulen zu übersetzten. Geht man nach einigen verstrichenen Tagen zu ihr, bekommt man drei Hoverbike-Teile und die Quest ist beendet. Hier die Quest "Ein uraltes Rennen" in Gänze: Ein uraltes Rennen: Diese Quest beginnt, wenn man im Nordosten der Ödlande, im Mysteriösen Schrein ein Hicarisches Ringartefakt einsetzt. Hat man im Tempel ein Hicarisches Ringartefakt in eine der sechs vorgegebenen Stellen eingesetzt, startet die Quest und man kann ein Rennen bestreiten. Hier die sechs Karten, wo man eines dieser Bogenmonumente findet, wo man durch je vier Halbbögen schnell durchfahren muss, um die Monumente zu erheben. Dort kann man dann eintreten und die Hicarischen Ringartefakte nehmen. Sansee Rotsee Ödlande Alkaliwüste Wogen Hakoa Hat man alle Ringartefakte, setzt man sie alle ein und kann somit drei Säulen aktivieren. Nun sollte man mit der Maschinistin Fir reden, die in dem Mysteriösen Schrein ist. Sie benötigt nun einige Tage Zeit. Geht man nach einigen Tagen wieder hin, hat sie die Säulen übersetzt und festgestellt, dass Sable das Rennen bereits gewonnen hat. Sie hat drei Teile für das Hoverbike gefunden und gibt sie an Sable weiter. Die Quest ist nun beendet. Amateurhistorikerin Schließe die historische Neuverbindung ab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die Quest, historische Neuverbindung abgeschlossen haben. Diese startet, wenn man in einem der sechs großen Raumschiffe, die auch auf der Karte in den sechs Gebieten Sansee, Rotsee, die Ödlande, die Wogen, der Alkaliwüste und in Hakoa markiert werden, einmal mit der KI Sarin gesprochen hat. Diese kann man in jedem der Schiffe, hinter einer verschlossenen Tür im Hauptraum finden, die man erst mit dem Abschluss eines Rätsels öffnet. Hat man all die Treffen gehabt und sich die Sprachnachrichten angehört, kann man nach Rotsee zum Wal reisen, was ein noch größeres Raumschiff ist und darin ebenso mit Sarin interagieren. Die KI wird nun zwei Türen für Sable öffnen und die Quest ist beendet. Hier noch die Quest im einzelnen und wie man die Räume öffnet: Historische Neuverbindung: Man muss erstmals mit Sarin gesprochen haben, um die Quest zu starten. Hat man im Dunboyne oder in einem der anderen sechs großen abgestürzten Raumschiff die KI Sarin angesprochen, muss man weitere Stellen finden, wo man mit der KI interagieren kann. Außerdem kann man sich immer einen neuen Eintrag anhören. In der Dunboyne, auf der Karte der Sansee. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In der Rowley's Way, auf der Karte der Ödlande. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: Im Zentrum der Brunswick auf der Karte der Wogen. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In dem Raumschiff Schatten der Neave auf der Karte von Hakoa. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In der Balfron-Verbindung auf der Karte der Rotsee. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: In Trellicks Säule, auf der Karte der Alkaliwüste. Im Spoiler die Beschreibung des Hauptraums: Hat man die sechs Verbindungen bei Sarin gestartet bzw. sich die Nachrichten angehört, kann man nach Rotsee zum Wal reisen. Dort kann man die KI Sarin erneut finden und mit ihr reden. Sie wird sich nun bedanken und die Quest wird beendet. Außerdem erhält man Zugang zu einigen Kleidungsstücken und Hoverbike-Teile. Viele Gesichter Sammle fünf Masken. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man insgesamt fünf Masken im Spiel gefunden bzw. hergestellt hat. Dazu zählen nicht die Kindermaske und die Ibex-Maske, die man von Beginn an hat bzw. zu Beginn in der Hauptquest bekommt. Man kann Masken entweder im Zuge von Quests bekommen oder als Belohnung nach Quests. Die meisten Masken kann man herstellen, indem man immer drei Marken einer Art findet. Marken bekommt man von Personen, die im Zusammenhang mit den Marken stehen. So kann man z.B. Wächter- oder Maschinistenmarken bekommen, wenn man Aufgaben für Wächter oder Maschinisten erledigt. Hat man drei Marken einer Art, bekommt man das entsprechende Quest, wie z.B. "Die Wächtermaske" oder "Die Maschinistenmaske". Jetzt kann man zu einem der Maskengießer gehen, die man an verschiedenen Orten im Spiel, in ihrem Zelt finden kann. Wenn man mit dem Maskengießer interagiert und die Maske ausgewählt hat, die man haben möchte, bekommt man sie in das Kleidungsinventar und man kann sie von nun an ausrüsten. Im Spoiler die Quests, die man spielen bzw. abschließen muss, um Masken zu bekommen oder herstellen zu können: Ehrenkumpel Liefere 60 Kumpeleier aus. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die Quest "Ein Königinnenreich errichten" starten und 60 Eier dafür gefunden haben. Die Quest bekommt man von der Kumpelkönigin, die man im Kumpelbau findet, der wiederum in der Sansee auffindbar ist. Sie gibt Sable als erstes die Aufgabe fünf Kumpeleier zu finden. Kumpeleier sind wurmartige, schwebende Wesen (Kumpel), die man meist in der Nähe von Orten findet, wo man etwas erledigen kann. Ist man in ihrer Nähe und das Gesicht von Sable schaut in ihre Richtung, wird der Controller vibrieren. Auch durch Wände hindurch oder wenn sie über oder unter einem sind. Ist man bei so einem Kumpel, kann man mit der -Taste mit ihm interagieren und sie werden zu Schalen, in denen das Kumpelei liegt, welches Sable selbstständig aufnimmt. So kann man die besagte Anzahl von Kumpeleier finden und der Kumpelkönigin bringen. Danach möchte sie 15 und dann viermal 20 Kumpeleier. Ingesamt muss man also für die Quest 100 Kumpeleier und für die Trophäe 60 Kumpeleier gefunden haben. Immer wenn man der Kumpelkönigin die erwünschte Anzahl Eier gebracht hat, wird sie eine Träne der Kumpelkönigin verlieren und Sable geben, was Sable's Ausdauer steigert. Hinweis: Nach den 100 Kumpeleiern bekommt man eine Tür geöffnet, wo eine Truhe dahinter steht. In der Truhe ist die Kumpelmaske und diese hilft Sable, die restlichen Kumpeleier zu finden. Rpstet man die Maske aus, hat diese Fühler auf dem Kopf. Wenn man nun in der Nähe einen Kumpel hat, werden diese sich beginnen zu bewegen und je mehr sie das tun, desto näher ist man bei ihnen. Bikes fliegen nicht Bleibe mit dem Hoverbike fünf Sekunden in der Luft. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mit dem Hoverbike fünf Sekunden lang geschwebt sein. Man kann einerseits auf einen hohen Berg mit dem Hoverbike fahren und von dort nach unten springen. Es bietet sich sehr die Karte der Ödlande an, wo man die Berge etwas nach oben fahren kann. Man kann aber auch zu einem Übergang zu einem Berg fahren, wo es recht hoch ist und dann von diesem Übergang aus auf den Berg zuspringen. Jetzt hält man weiter auf den Berg zu, um weiter nach unten zu sinken, an der Wand entlang, was auch zählt. Eine gute Stelle dafür ist das Skelett nahe dem Ballon des Kartografen in den Ödlanden. Dort führt eine Wirbelsäule vom Boden zu einem der seichten Sandberge und hier bei der höchsten Stelle des Skeletts, kann man gegen den Berg springen und herabsinken. Vitales Vivarium Vervollständige die Sammlung im Vivarium. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man der Forscherin Casii in ihrem Vivarium die 17 verschiedenen Fischarten und die acht verschiedenen Schmetterlings- und Libellenarten mindestens einmal gebracht haben. Diese kann man in der Welt finden bzw. sich erarbeiten, wenn man angeln geht. Um angeln zu können, muss man bei der Anglerhütte in Sansee den Angler Yoshi getroffen haben, der einem den Auftrag gibt, Fische zu angeln und man so von ihm die einfach Holzangel bekommt. Steht man nun irgendwo, kann man drücken und so die Angel herausholen. Man kann die Angel nun mit auswerfen. Bleibt der Köder im Boden vor einem, wird hier über kurz oder lang ein Fisch anbeißen. Verschwindet der Köder wieder und man steht wieder zum Auswerfen bereit da, dann kann man an der Stelle nicht angeln. Wenn es geht, muss man innerhalb von wenigen Sekunden drücken, wenn etwas beißt und dann muss man ein Minispiel erledigen, um den Fisch zu Sable zu bekommen. Schmetterlinge und Libellen kann man jederzeit fangen. Sieht man sie irgendwo herumfliegen, werden sie mit einem Hotspot markiert. Geht man nun nah genug an sie heran und kann man sie sammeln, wird der Hotspot zu einem . Drückt man die Taste, wird man das Objekt der Begierde erhalten. Es empfiehlt sich zwischenzeitlich scon einmal einige der Fische, Schmetterlinge und Libellen zu Casii zu bringen, denn dann kann man die kleine Schwindlerangel bekommen. Diese Angel vereinfacht das Fischen von schweren Fischarten enorm. Hier noch eine Aufzählung der Fische, Schmetterlinge und Libelle und wo man sie bekommen kann: Fische: Blasebalgguppy Den Fisch kann man recht oft und weit verbreitet in der Sansee finden. Blähmuschel Die Muschel kann man in dem steinernen Wald im Osten der Wogen fangen. Hohlhasel Den Fisch kann man recht oft und weit verbreitet in der Sansee finden. Camoufloss Den Fisch kann man in der Sansee, nahe dem Kartografen fangen. Pfeilsylphe Den Fisch kann in der Rotsee östlich vom Ballon des Kartografen in dem Dschungel fangen. Geisterseele Den Fisch kann man in den Wogen westlich der Zentrum von Brunswick fangen, wo die ganzen Skelette liegen. Glitzerkoi Den Fisch kann man in der Nähe des Mysteriösen Schreins, in den Ödlanden angeln. Kleiner Treter Den Fisch kann man oft vertreten in den Wogen finden. So z.B. in der Nähe vom Zentrum der Brunswick. Kieselauge Den Fisch kann man im Osten der Sansee in den Schatten von Felsen fangen. Pillenfischchen Den Fisch fängt man im Südosten der Sansee wo die ganzen Kakteen stehen. Sandrochen Den Fisch fängt man in der Rotsee, westlich von Eccria. Schorffisch Den Fisch kann man in den Ödlanden finden, nahe dem Ballon des Kartografen. Schalenkelch Den Fisch kann man überall in der Alkaliwüste fangen. Sturmfisch Den Fisch kann man in der Rotsee, nahe dem Kartografen Ballon fangen. Saugerfisch Den Fisch fängt man in der Rotsee, bei den Felsen zwischen Eccria und der Balfron-Verbindung. Teetassenteufel Den Fisch kann man in Hakoa, in einem der qualmenden Schlote, überall auf der Karte fangen. Lila Gallert Den Fisch fängt man nördlich der Station Markknochen in den Wogen, nahe den weißen Hügeln. Schmetterlinge und Libellen: Kalk-Schmetterling Ihn findet man in den Wogen in der Nähe von Pflanzen. Der steinerne Wald ist eine gute Option. Kristall-Schmetterling In findet man in Hakoa, in der nähe von Kristallgebilden. Nimoor-Schmetterling Im steinernen Wald in den Wogen kann man nachts leuchtende Objekte sehen. Diese muss man aufheben und werfen. Sie zerbrechen dann und darin sind je zwei dieser Exemplare. Oasenlibelle Diese findet man in der Rotsee, wo sie vermehrt um den kleinen See bei Eccria auftreten. Salz-Schmetterling Diesen findet man in der Alkaliwüste, in der Nähe der Blumen mit einer roten Blüte. Schattenblatt-Schmetterling Diesen kann man in der Rotsee bei Pflanzen finden, ganz vermehrt im Diebische-Elster-Brunnen. Stufenbrunnen-Libelle Diesen kann man in der Rotsee, ganz vermehrt am Boden des Diebische-Elster-Brunnen, fangen. Sonnenschein-Schmetterling Man kann ihn in Sansee bei Tag an Büschen finden. Im Spoiler ein Video mit den Orten, an denen man die Fische fangen kann und ein Video für die Schmetterlinge und Libellen: Hinweis: Es kann beim Angeln immer zu Leisungseinbrüchen kommen, gerade wenn man viel durch die Gebiete reist. Dann kann man kaum die Angel an- bzw. abwlegen und erst recht nicht fischen. Hier sollte man in den Gebieten, wo man angeln möchte abspeichern und das Spiel verlassen. Nach dem Neustart kann man direkt an der Stelle starten und in der Regel geht es dann besser, weil das Gebiet gut geladen wurde. Patch 1.000.003 behebt das Performance-Problem. Das Gleiten Wähle deine Maske. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel beendet hat. Hierfür muss man mit drei gleichen Marken einer Gruppierung bei einem Maskengießer ein Maske hergestellt haben. Danach bekommt man Post in dem Briefkasten von Jadi. Sie schreibt, dass die Ibex wieder zurückgekehrt sind und man ein Maske wählen kann. Also kehrt man zurück nach Ibex-Lager und nach dem großen Treffen spricht man mit Jadi. Ihr sagt man, dass man bereit ist und dann begibt man sich in den Tempel vom Beginn des Spiels, wo man seine Maske auswählt. Hinweis: Nachdem das Spiel beendet ist, kann man im Hauptmenü wieder "Fortsetzen" auswählen und dann an der Stelle starten, bevor man in das Ibex-Lager zurückkehrt. So kann man im Nachhinein noch alles Vergessene nachholen. Gleiterin Schalte alle anderen Trophäen frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Durch den Magen Durchquere eine versteckte Höhle. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in den Körper des Wyrm kommen. Den Wyrm findet man auf der Karte der Wogen. Der Wyrm ist ein Wurm, der senkrecht in der Welt steht und man findet ihn südlich von der Station Markknochen. Man muss nun auf diesen Wyrm klettern, unter Zuhilfenahme der waagerechten Beine, die aus ihm herausstehen. Oben auf dem Kopf angekommen, kann man nun in sein Maul springen. Dort im Maul sind kleine trichterförmige Auswüchse. Wenn man neben diesen mit pfeift, werden sie etwas ausspucken. Das legt man in die Flüssigkeit, die in einer kleinen Pfütze ist, was zur Folge hat, dass sich die Wand öffnet. Im Raum dahinter ist ein Loch, wo man reinspringt und die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man unten in der Flüssigkeit angekommen ist, was den Magen des Wyrm darstellt. Sollte man nicht gleich in dieses Loch springen, kann es sein, dass sich das Loch auch schließt. Dann muss man hier wie im Maul des Wyrm agieren, um das Loch wieder zu öffnen. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK.
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Ich lasse das hier mal als eine freundliche Warung, denn ich habe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse" von Beginn an gespielt. Was soll ich sagen, ich habe die ultimative Herausforderung gesucht, was so ziemlich, wie sich herausstellt, das dümmste war, was ich tun konnte. Aber von vorn. Generell sollte man mit eine leichten Schwierigkeitsgrad anfangen, um dann im Neues Spiel+ mit den bereits erhalten Verbesserungen und Vorteile höhere Schwierigkeitsgrade anzugehen. Was das Problem beim direkt auf "Böse" spielen ist, beim Neues Spiel+ kann man zwar alles Schwierigkeitsgrade auswählen, allerdings kann man nicht mehr den alten Spielstand laden. Was ziemlich blöd ist, denn die Schwierigkeitstrophäen sind ja mit einem Durchspielen des Schwierigkeitsgrad und höher freischaltbar. Leider habe ich nach dem Böse Durchlauf nur die für Novize, dem einfachsten Schwierigkeitsgrad bekommen. Was ziemlich ärgerlich ist und ich jetzt vermutlich noch einmal auf Böse durch muss, um es erneut zu probieren. Das fuckt mich gerade schwer ab und ich könnte im Dreieck springen, habe ich nie versucht diesen Schwierigkeitsgrad zu wechseln oder ähnlichem. Da scheint wohl bisher ein Bug vorzuliegen, anders kann ich mir das Ausbleiben der anderen Trophäen, für die Schwierigkeit, nicht erklären. Vorsicht ist besser als Nachsicht. Sollte also jemand die ultimative Herausforderung wie ich suchen, sollte man beim Kampf gegen Felicity am Ende das Spiel verlassen und die Speicherung extern speichern, um es erneut zu probieren. Generell auch bei anderen Schwierigkeitsgraden halte ich es für angebracht, wurde ich ja um drei der Trophäen betrogen. Die Zeit jetzt nochmal für einen Durchlauf auf diese Weise rauszuleiern, muss ich mir noch stark überlegen. Viel Spaß trotzdem allen. Edit: Man kann die Kapitel im Neues Spiel+ alle auswählen, da habe ich mich vertan. Aber ich weiß nicht, wenn ich alles freigeschaltet habe und dann nochmal auf Böse nur das letzte Kapitel mache, ob man die Trophäen dann bekommt. Ich werde es testen und hier editieren.
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Evil West - Sammelguide für Geldbündel in Missionen, versteckte Vorteile/Truhen, Schriftstücke und Skins Allgemeine Tipps: Es werden die Level einzeln abgegangen und nach Spielfortschritt werden die Fundorte erklärt. Dabei sind nicht alles Wege aufgezeichnet, aber es wird versucht, immer zu beschreiben, wann oder wo etwas gefunden werden kann. Die verschiedenen Sammelsachen werden farblich abgehoben. Hier eine Auflistung der farblichen Absätze, der entsprechenden Sammelgegenstände: Geldbündel Verstecktem Vorteile Truhen Schriftstücke Skins Vorteilspunkte Bei den Missionsnamen werden die gesamten Gegenstände angezeigt und in den nachfolgenden Fundort-Aufzählungen werden diese abgezählt. Die Abzählungen werden stärker hervorgehoben. 01 Die Fragwürdige Fracht (9 Geldbündel und 2 Schriftstücke) Hangelt man sich das erste Mal mit dem Kampfhandschuh ab, kann man sich, unten angekommen, umdrehen und an der Wand einen Geldsack (1/9) finden. Nachdem man an der Lokomotive vorbei ist und man über das erste Hindernis gesprungen ist, kann man etwas nach links gehen und über ein weiteres Hindernis springen. So gelangt man hinter die Lok und bei ihr kann man in einer Kiste Geld (2/9) finden. Bevor man in den ersten Wagon springt, kann man rechts davon noch in eine Sackgasse gehen. An derem Ende liegt ein Toter mit einem Geldsack (3/9). In dem ersten Wagon kann man links das Schriftstück "Teil einer Inventarliste" (1/2) finden. Ist man unter den Schienen das erst Mal durch, kann man kurz vor der Höhle links, einen Sack mit Geld (4/9) auf ein paar Kisten finden. Hat man sich mithilfe des Kampfhandschuhs unten auf die Holzbrücke gezigen, kann man rechts einen Geldsack (5/9) finden. Nach dem ersten Jenu-Riese, der aus dem Schacht kommt, kann man über einen Absatz springen. Unmittelbar danach, kann man rechts in einer Nische einen Sack voll Geld (6/9) finden. Nachdem ersten Kampf mit Edgar zusammen, kann man sich einen Wagon hochziehen. Oben auf dem Wagon dreht man sich nach links und dort kann man in einen anderen Wagon springen. In ihm findet man den nächsten Geldsack (7/9). Wenn man zu den beiden brennenden Wagons kommt, wo Jesse sagt, dass es nach dem schlimmsten Barbecue riecht. Dort in der Nische bei dem zweiten Wagon, kann man "Chester Morgans Brief" (2/2) finden. Ist man das längere Stück der zerstörten Gleise hochgeklettert, nach den beiden einfachen Gegnern, die links an einer Felskante stehen, kann man oben mehr Geld finden. Oben angekommten, geht man die Steigung rauf und man kommt auf eine leuchtende Kiste zu. Diese zerschlägt man, um mehr Geld (8/9) zu bekommen. Nach der zerstörten Kiste kann man unter Felsen durchkriechen und eine weitere Steigung hochgehen. Bei dem Baum, wenn es links weiter geht, kann man rechts in einer Nische den letzten Geldsack (9/9) finden. 02 Der Überfall (11 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 Skin und 4 Schriftstücke) Nach der ersten Holzbrücke, kann man gleich rechts eine leuchtende Kiste zerstören, in der Geld (1/11) ist. Hat man die ersten Vertrauten erledigt, kann man jetzt ein Tür, zu einer Hütte, mit dem Kampfhandschuh zerstören. Im ersten Raum der Hütte ist ein Geldsack (2/11). In dem zweiten Raum der Hütte kann man die Truhe (1/1) finden, in der man den Schal-Skin "Geist" findet. Wieder draußen kann man über einen Absatz in eine Scheune springen. Dort rechts in der Scheune, findet man das "Vertrauten-Tätowierungsprojekt" (1/4). Ist man aus der Scheune herunter gesprungen, auf die Straße, kann man dort den Gehängten vom Seil abschießen. Unten liegt dann bei ihm ein weiterer Sack voll Geld (3/11). Nun geht man links an der Scheune vorbei, aus der man gekommen ist und hinter der ersten Transportkutsche, kann man in einer kleinen Truhe mehr Geld (4/11) finden. Links vor der Kirche kann man sich über einen kleinen Abgrund schwingen. Auf der anderen Seite ist wieder eine leuchtende Kiste mit Geld (5/11), die man zerstören kann. Nach der großen Schießerei vor der Farm, kann man links in die kleine Hütte, mit dem TNT davor und dort drin liegt ein Geldsack (6/11). Ist man in die Farm eingedrungen, kann man im linken Raum, auf einem Tisch, einen Geldsack (7/11) erlangen. Nachdem man in die Höhlen geklettert ist, kann man rechts einem Schacht folgen und eine Wand mit TNT zerstören. Dahinter liegen umgekippte Loren und hinter ihnen steht eine zerstörbare leuchtende Kiste mit Geld (8/11). Geht man wieder zum Anfang und nimmt den anderen Weg, kann man dort wieder mit TNT eine Wand zerstören. Hinter der Wand kann man, hinter ein paar Loren einen Geldsack (9/11) auf einer Kiste liegend finden. Auf dem Pfad, wo man erstmals die umgedrehte Pyramide sieht, geht man bis zum Ende und dort liegt eine Säule. Links an der Säule findet man "Notizen von Peter D'Abano 1/3" (2/4). Geht man links an der Säule weiter in die Sackgasse, kann man hinter dem TNT eine kleine Truhe mit Geld (10/11) finden. Springt man von der liegenden Säule nach unten, in den großen Kampfraum, kann man hier nach dem Kampf auch wieder etwas finden. Geht man in dem Raum zu dem Abgrund, kann man ganz links an einer Kante entlang, zu einer kleinen Truhe mit Geld (11/11) kommen. Geht man durch das großen Tor, welches man mit den beiden Rädern öffnet, kann man direkt dahinter "Notizen von Peter D'Abano 2/3" (3/4) finden. Vor der Brücke zum Tempel, kann man links in eine Nische gehen und dort "Notizen von Peter D'Abano 3/3" (4/4) finden. 03 Der erste Funken (12 Geldbündel, 9 Schriftstücke) Links vom Brunnen, zwischen den Kisten und den zwei Pferden liegt ein Geldsack (1/12). Rechts vom Brunnen stehen zwei Kutschen. Bei der Kutsche die näher zum Anwesen steht, kann man die "Daily Mail-Nachrichten 1/4" (1/9) an der Hinterseite von ihr finden. In der Eingangshalle kann man links, hinter den drei Männern, das Foto "Präsident Lincoln und William Rentier." (2/9) auf einem Tischchen finden. Oben links in der Eingangshalle, kann man in einem Regal das "Foto aus der Zeit des Bürgerkriegs" (3/9) finden. Ebenfalls oben in der Eingangshalle, über der Einganstür ins Haus, findet man die Aufzeichnung "Erster Kampfhandschuh-Prototyp aus Silber" (4/9). Geht man in der Eingangshalle nach links in den Raum, kann man links auf den Tischen die "Daily Mail-Nachrichten 2/4" (5/9) aufnehmen. Rechts im selben Raum, steht in einem Regal das Buch "RI-Akten" (6/9). Außerdem ist ganz rechts, in der hintersten Ecke ein Tischchen, mit dem Foto "Jesse inmitten von KI-Kadetten" (7/9) zu finden. Ebenso in dem selben Raum, wo man die drei Sachen vorher gefunden hat, kann man oben einen Geldsack (2/12) in einem Regal finden. Hat man den Agenten getroffen, bei dem man Verbesserungen erwerben kann, geht man danach in einen kleinen Raum, wo zwei Herren sitzen. Hinter den beiden, auf einem Stuhl findet man das "Porträt von William Rentier" (8/9). Nachdem man in der brennenden Umgebung den Kampfraum abgeschlossen hat, wo man das "Schocker-Heranziehen" erstmals nutzen kann, kriecht man danach unter einem Stahlträger durch. Dann kann man an der rechten Außenbegrenzung des Raums entlang gehen und so einen Geldsack (3/12) finden. In dem Raum mit den Verletzten, nachdem man Edgar getroffen hat, kann man links hinten eine kleine Truhe mit Geld (4/12) finden. Nach dem Raum mit den Verletzten, im Gang, wo zwei weitere Agenten sitzen, kann man rechts ein zerstörbare, leuchtende Kiste kaputt machen und Geld (5/12) darin finden. In dem Kampfraum, wo man den "Schocker-Sprung" lernt, kann man rechts hinten, in einem Regal, einen Sack voll Geld (6/12) finden. Ist man den Gang durch den Raum mit Vampirköpfen bis zum Ende gefolgt und geht unten dann links, kann man da einen Sack voll Geld (7/12) auf einer Kiste finden. Geht man links weiter, findet man außerdem ein Bild mit "Jesses Urgroßvater" (9/9). Rechts unten in dem Raum, kann man rechts vom Ausgang noch eine leuchtende, zerstörbare Kiste finden und ihr Geld (8/12) entlocken. Nachdem man das Archiv in Brand gesetzt und den folgenden Kampf bestanden hat, kann man im nächsten Raum gleich rechts etwas Schrott zerstören. Dahinter findet an etwas Geld (9/12). Ist man kurz darauf nach oben geklettert, kann man in dem Gang danach, rechts ein paar Bretter zerstören. Hinter ihnen findet man erneut einen Geldsack (10/12). Gegenüber des ersten Energiebündel, nach dem Kampf gegen die ersten Hautlosen, kann man rechts eine Holzwand zerstören. Dahinter ist eine zerstörbare, leuchtende Kiste, aus der man Geld (11/12) bekommen kann. Wenn man den großen Kampf mit den vielen Gegner, vor dem Haus, bestanden hat, kann man danach über ein Hindernis springen. Dann geht man in das Haus hinein, bei der zerstörten Wand, und hinter dem umgekippten Tisch rechts, findet man eine kleine Truhe mit Geld (12/12) darin. 04 From Dusk till Dawn (7 Geldbündel) Im Hof, zu Beginn der Mission, kann man nach dem Kampf einen Gehängten vom Baum schießen und so an einen Geldsack (1/7) gelangen. Rechts von dem Gehängten kann man über ein Hindernis springen und dahinter TNT zerschießen. In der Sackgasse hinter dem TNT steht eine kleine Truhe mit Geld (2/7). Bevor man auf dem Hauptweg über das Hindernis springt, kann man rechts zwischen den Kisten, eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (3/7) finden. Nach dem Kampf gegen den Egelmutanten, kann man rechts von der Stelle, wo man hereingekommen ist, über ein Hindernis springen. Dahinter ist wieder ein Gehängter, den man runterschießen kann und einen weiteren Geldsack (4/7) erhält. Ist man auf der Plattform, wo die anderen stehen, kann man nach der Sequenz eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (5/7) darin nehmen. Und man kann noch einen Gehängten um seinen Geldsack (6/7) erleichtern, indem man ihn herunterschießt. Links unter dem Holzweg der weiter führt, kann man noch eine Holzwand zerstören. Dahinter ist ein kleine Truhe mit Geld (7/7) darin. 05 Pass des Teufels (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 5 Schriftstücke) Im Startraum kann man auf dem Arbeitstisch das Foto "Emilia und Vergil in Calico, 1884." (1/5) finden. Jetzt geht man die Treppe ganz nach unten, in den Keller, wo man rechts in einen Raum kommt, mit einem Toten Wesen auf dem Tisch. Die hintere Tür links, führt in einen Raum, in dem man einen Geldsack (1/19) findet. Im Erdgeschoss, in dem Maschinenraum rechts, gegenüber dem Raum, wo alle wichtigen Personen um einen Tisch stehen, kann man hinten links einen weiteren Sack voll Geld (2/19) finden. Links von der Maschine, wo man alle Verbesserungen und Vorteile zurücksetzen kann, findet man auf dem Tisch "Vergils Lebenslauf" (2/5). Im Teufelspass angekommen, kann man bei den umgestürzten Wagen, vor dem Felstunnel, rechts auf einer Kiste einen Geldsack (3/19) finden. Gleich zu Beginn des Felstunnels, kann man rechts in eine Sackgasse gehen, wo eine kleine Truhe mit Geld (4/19) wartet, um geplündert zu werden. Folgt ma dem Felstunnel, kann man gleich etwas nach der Sackgasse, bei dem Licht rechts, ein zerstöbare, lleuchtende Kiste finden, mit Geld (5/19) darin. Nach dem ersten Gefecht kann man hier dem linken Weg folgen. Dort sprengt man das TNT und dahinter im Wasser liegt ein Geldsack (6/19). Folgt man dem rechten Weg, kann man, nachdem man durch das Wasser gelaufen ist, "Agent Blooms Bestiarium 1/3" (3/5) finden. Links von der Hütte, wo die ersten Nagal auftauchen, kann man an einem Baum zwei Gehängte sehen. Einen davon kann man herunterschießen und den Geldsack (7/19) einkassieren. Wenn man hinter der Hütte, mit den ersten Nagal davor, nach unten springt, kann man links an dem folgenden Weg eine Truhe (1/2) finden. In der Truhe ist der versteckte Vorteil "Bombengeschäft". Ist man von der Kante gestürzt, an der man sich entlang hangeln kann, kommt man gerade aus zu einer zerstörten Brücke. Links vor der Brücke, in den Büschen, liegt ein Geldsack (8/19). Nach dem Kampf mit den ersten Rohlingen, kann man links in dem Kampfraum zu einer der Scharfschützen-Stellungen hochklettern. Dort oben ist eine kleine Truhe mit Geld (9/19) zu finden. Hat man sich durch die enge Passage gezwängt, kann man geradezu TNT hochjagen und dahinter eine kleine Geldtruhe (10/19) öffnen. Außerdem kann man rechts dem Weg folgen und bevor man zu der Lore herunterspringen kann, ist rechts eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (11/19). Unten bei der Lore ist ein weiterer Geldsack (12/19) auf einem Fass zu finden. Ist man über die Lore gesprungen, findet man einen weiteren Geldsack (13/19) auf der anderen Seite auf einem Fass. Ist man von dem Vorsprung weiter nach unten gesprungen, den man durch die Lore erreicht hat, kann man gleich rechts in den Büschen einen Geldsack (14/19) auf einem Stein finden. Dem kleinen Bach kann man nach links folgen, in eine Sackgasse, wo ein weiterer Geldsack (15/19) darauf wartet, mitgenommen zu werden. Kommt man rechts aus dem Bach, unter die Wasserfälle, findet man links eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (16/19). Springt man erneut herunter ins Wasser, liegt gleich links eine weiter leuchtende und zerstörbare Kiste, in der Geld (17/19) schlummert. Ebenfalls links hinter den Wasserfällen, kann man eine Wand zerschlagen und hinter ihr steht eine kleine Truhe mit Geld (18/19) darin. Nachdem man sich den kleinen Holzübergang heruntergeschossen hat und den Schienen folgt, kann man nach der nächsten Rechtskurve "Agent Blooms Bestiarium 2/3" (4/5) finden. In dem Kampfraum, wo man den Vampir-Aristokraten tötet, liegt der letzte Geldsack (19/19) auf einer Kiste. Verlässt man den Kampfraum des Vampir-Aristokraten, kann man links auf dem Weg "Agent Blooms Bestiarium 3/3" (5/5) finden. Nachdem dieses Wesen in den Überresten bei der Schiene aufgetaucht ist, in einer kleinen Sequenz, kann man kurz nach dieser Passage, rechts einen Absatz herunterspringen. Dort unten geht man in eine Sackgasse, wo eine große Truhe (2/2) steht, in der man die Gewehr-Skin "Geist" findet. 06 Abgelegener RI-Außenposten (22 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 7 Schriftstücke) Geht man im Salon die Treppe hoch, kann man im linken Bereich, neben einer offenen Tür, ein "Schreiben von William Rentier 1/3" (1/7) finden. Wenn man den Maschinenraum durchquert, in Richtung dem Automaten, wo man alle Verbesserungen und Vorteile zurücksetzen kann, dann steht dort eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (1/22) darin. In dem Raum mit dem Planungstisch, kann man hinten an dem großen Fenster einen weiteren Geldsack (2/22) finden. Geht man in dem Raum noch die Treppe nach oben, kann man in dem kleinen Büro die "Verlautbarung zu Emilias Beförderung" (2/7) finden. Im Keller, bei dem elektrischen Stuhl, liegt ein Sack voll Geld (3/22) auf dem Tisch. Folgt man dem Weg im Außenposten, die erste kleine Treppe hoch, kann man oben links eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (4/22) finden. Und geht man noch etwas weiter, findet man vor der nächsten Tür, auf einem Fass, den "Bergarbeiterbrief aus Baxter 1/2" (3/7). Auf dem langen schmalen Brettersteg, kann man nun entlang laufen und zirka in der Mitte einen Gehängten herunterschießen. Das verschafft Jesse einen weiteren Sack mit Geld (5/22). Im ersten Kampfraum kann man, wenn er beräumt ist, den Schuppen links betreten und dort eine kleine Truhe mit Geld (6/22) finden. Daneben ist noch ein Schuppen, in dem man links hinter dem Schienenwagen einen weiteren Geldsack (7/22) findet. Nach dem Kampf, wo man das erste Mal den Betäubungsstab ausprobieren konnte, kann man links hinten in eine Hütte. In ihr findet man das Foto mit "William und die Baxter-Mannschaft" (4/7). Nach dem nächsten Hindernis, im Raum mit den zwei verschiebbaren Wägen, kann man, links vor dem linken Wagen, ein "Medaillon" (5/7) auf einem Fass finden. Außerdem kann man ganz hinten einen Gehängten herunter schießen und so an einen Geldsack (8/22) kommen. Kettert man den großen Wagen hinauf, ohne ihn zu verschieben, kann man nach den wenigen Stufen, links in einer Nische eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (9/22) finden. Rechts vor dem Brücken-Knopf hier oben, liegt der "Bergarbeiterbrief aus Baxter 2/2" (6/7) auf ein paar Kisten. Geht man an den paar Stufen vorbei und bleibt man oben, kann man sich dort über eine Lücke hangeln. Auf der anderen Seite ist ein weiterer Geldsack (10/22). Klettert man den Wagen nach oben, nachdem man ihn verschoben hat, kann man dort beim Knopf eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (11/22) erbeuten. In dem Kampfraum nach dem Fahrstuhl, kann man direkt rechts über eine Hindernis springen und einen Geldsack (12/22) bekommen. Links hinten kann man sich vor der kleinen Hütte noch durch einen Spalt zwängen und auch dort wartet ein Sack voll Geld (13/22). Ist man die Kette in dem Kampfraum hochgeklettert, wo einer der Knöpfe ist, kann man dort einen Treppe hinauf gehen. Bevor man weiter nach oben klettern kann, findet man rechts in der Ecke einen weiteren Geldsack (14/22). Bei dem Knopf, den man über die Kette erreicht hat, kann man noch eine schmale Treppe nach oben gehen und auch dort Geld (15/22) finden. Auf der Schwebeplattform, die Jesse zum dritten Schalter bringt, ist auch ein Sack mit Geld (16/22). Beim dritten Schalter, nach der Schwebeplattform, kann man links eine Wand zerstören und dort eine kleine Truhe mit Geld (17/22) aufmachen. Nach der Lorenfahrt kann man von den Schienen nach unten springen. Dort rechts hinter den Loren ist ein Geldsack (18/22) auf einer Kiste. Vor der Mine muss man bei Vergil die Verbesserung "Blaster" holen, damit das Spiel voranschreitet. In der Mine kann man gleich rechts eine Sackgasse freisprengen und dahinter einen Sack voll Geld (19/22) finden. Nachdem die drei Gegner bei der Gabelung besiegt sind, kann man links dem Weg folgen und einen Kampfraum abschließen. Danach kann man ein Hindernis überwinden und dahinter ist eine große Truhe (1/2) mit dem verstecktem Vorteil "Tödliche Höhe" darin. Jetzt geht man bei der Gabelung den anderen Weg. Hier findet man einen Geldsack (20/22) rechts und dann kann man das Gerümpel mit TNT wegsprengen. Dahinter kann man hindurchkriechen und eine große Truhe (2/2) finden, in der man die Anzug-Skin "Geist" findet. Geht man wieder vor in die Sackgasse, ist hier auch noch ein zerstörbares Tor, hinter der man "Ein Papierfetzen" (7/7) finden kann. Ist man aus der Mine raus und klettert man auf den ersten schmalen Holzweg, kann man auf diesem einen Geldsack (21/22) finden. Hat man sich dank Vergil über einen Abgrund geschwungen in den Kampfraum mit dem Vampir-Aristokraten, kann man diesen besiegen und danach in den Schuppen springen. In diesem findet man einen Gehängten, der einen Geldsack (22/22) hinterlässt, wenn man ihn heruntergeschossen hat. 07 Blendwerk (24 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 5 Schriftstücke) Im Übergang vom Startraum zum Maschinenraum, kann man wieder links auf dem Tisch einen Geldsack (1/24) finden. Auf dem Tisch im Maschinenraum liegen die "Daily Mail-Nachrichten 3/4" (1/5). Wenn man im Kartenraum wieder die Treppe hochgeht, in das kleine Büro, findet man dort ebenfalls Geld (2/24). In dem Raum im Keller, wo die göffnete Leiche liegt, kann man diesmal "Emilias Medizindiplom" (2/5) auf einem Tisch finden. Wenn man zum Sägewerk runter geht, kann man am Ende des Abstiegs links, bei den Baumstämmen Geld (3/24) finden. Muss man die beiden Quellen der Verzauberung finden, kann man auf einem Boot, auf dem Steg, eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (4/24) finden. Hat man den Fluss überquert, über die Bäumstämme, kann man vor der nächsten Kante rechts einen Geldsack (5/24) finden. Kriecht man nach dem ersten Kampfraum unter dem Baumstamm durch, kann man rechts an den Kristallen "Felicitys Tagebuch 1/6" (3/5) aufnehmen. Bei der zweiten Quelle, nach dem Kampfraum, kann man kurz vor ihr einen Geldsack (6/24) finden. Ist man nach der zweiten Quelle über den langen Baum gelaufen, kann man rechts auf einem Baumstumpf Geld (7/24) finden. In dem zweiten Kampfraum kann man rechts einen Absatz hochklettern und dort eine kleine Truhe mit Geld (8/24) darin finden. Nach dem zweiten Kampfraum, auf dem Weg zu dem Kran, kann man rechts wieder einen Geldsack (9/24) aufheben. Links vor dem Kran, kann man TNT explodieren lassen und einen weiteren Sack mit Geld (10/24) finden. Außerdem ist am Kran eine kleine Hütte angebaut, in der man "Felicitys Brief an die Sägewerksarbeiter" (4/5) findet. Vom Weg aus, den man zum Kran gekommen ist, kann man TNT am Kran zerstören. Das zerstört in der Hütte eine Wand und dahinter findet man ein kleine Truhe mit Geld (11/24). Auf der Plattform, von der aus man die dritte Quelle sieht, ist links eine zerstörbare, leuchtende Kiste mit Geld (12/24). Nach dem Kampfraum mit dem großen Gegner, wo man erklärt bekommt, dass man normale Gegner mit dem Kanonenschlag auf diesen schleudern kann, ist auf dem Weg danach, links eine leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (13/24). Geht man an der Hütte, die auf der linken Seite steht, vorbei geht und noch ein Stück höher, kann man dann links abbiegen und hinter die Hütte gelangen. Hinter der Hütte liegt ein Geldsack (14/24) auf einem Fass und vorn auf der Hüttenterasse steht eine große Truhe (1/2) mit der Hut-Skin "Geist" darin. Jetzt folgt man dem Weg weiter und wenn man scharf nach rechts um einen Felsen geht, kann man auf ihm einen Geldsack (15/24) ergattern. Nachdem man das erste Mal Dornen verbrannt hat, kann man eine Kante herunter springen und links zwei leuchtende, zerstörbare Kiste mit Geld (16/24) finden. Scharf rechts von der Stelle, wo man heruntergesprungen ist, kann man weitere Dornen verbrennen und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (17/24) aufmachen. Nach dem Weg, wo man von mehreren kleinen Gegner angegriffen wurde, kann man danach eine Kante hochklettern und in einen dichteren Wald gelangen. Nach einigen Metern kann man rechts einen Geldsack (18/24) finden. Wenige Meter danach, liegt rechts noch "Felicitys Tagebuch 2/6" (5/5). Kurz nach dem Tagebuch kann man sich links über ein Hindernis schwingen und so einen Geldsack (19/24) erreichen. Ist man von dem letzen Geldfundort nach unten gesprungen, kann man nach dem kurzen Kampf rechts der Felswand folgen, bis zu ein paar Dornen. Hat man diese niedergebrannt, ist dahinter eine große Truhe (2/2) mit dem verstecktem Vorteil "Krachmacher" darin. Geht man zu der Kante, wo man normal von oben heruntergekommen wäre, kann man von dort aus einen Gehängten sehen. Schießt man ihm vom Baum, bekommt man einen Geldsack (20/24) dadurch. Jetzt begibt man sich zurück zu der Stelle, wo man vom Geldsack herunter in den Wald gesprungen ist. Hier nimmt man den linken Weg und kann eine Steigung rechts hoch. Nach ein paar Meter auf der Steigung, kann man rechts zu einer zerstörbaren, leuchtenden Kiste kommen, mit Geld (21/24) darin. Folgt man der Steigung weiter, kommt man an eine Stelle, wo man sich zu drei Gegner und einer kleinen Kiste mit Geld (22/24) hangeln kann. Spring man gan nach unten von den Plattformen der letzten kleinen Kiste, wendet man sich nach rechts und folgt dem rechten Rand, bis man verbrennbare Dornen findet. Dahinter ist eine weitere kleine Kiste mit Geld (23/24). Nach dem Kampfraum im Schädel, kann man rechts am folgenden Weg, zwischen den vielen Egel, den letzten Geldsack (24/24) finden. 08 Pharmakon (34 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil und 4 Schriftstücke) Gleich zu Beginn im Salon, links auf dem Tisch liegt ein Geldsack (1/34). Im Maschinenraum kehrt jemand und links, hinter dieser Person, kann man in einen dunklen Bereich gehen, wo eine leuchtende Kiste mit Geld (2/34) zerstört werden kann. In dem Raum, wo man seine Vorteile und Verbesserungen ändern kann, findet man auf einem Tisch die Notiz "Einrichtung des Calico-Außenposten" (1/4). Im Keller, in dem Raum mit dem elektrischen Stuhl, findet man auf einem Tisch einen weiteren Geldsack (3/34). In dem Labor oben, wo der große Arbeitstisch rechts steht, kann man auf dessen Rückseite "Emilias Lebenslauf" (2/4) finden. Wenn im Sumpf erstmals die Fußspuren aufhören, kann man nach links in eine Sackgasse und einen Sack mit Geld (4/34) auf ein paar Kisten finden. Ist man aus dem ersten Kampfraum herausgeklettert, kann man rechts eine leuchtende Kiste, mit Geld (5/34) darin zerstören. Jetzt hält man sich erst einmal links und findet in einer Sackgasse einen Gehängten, der ebenfalls Geld (6/34) offenbart, wenn man ihn vom Baum schießt. Folgt man der zweiten Spur, kann man, kurz bevor man die Armbrust findet, links durch das Schilf zu einer Hütte gelangen. In ihr zerstört man eine leuchtende Kiste mit Geld (7/34). Hat man den zweiten Kampfraum verlassen, kann man direkt rechts gehen und dort verbrennbare Dornen finden. Hinter ihnen liegt ein Geldsack (8/34). Gabelt sich der Weg dann, kann man erst nach rechts gehen und dort weitere Dornen verbrennen, um an eine kleine Kiste mit Geld (9/34) zu gelangen. Ist man unter dem gebogenen Baum hindurch gekrochen, kann man links dem Weg folgen und auf Kisten einen Geldsack (10/34) finden. In der Nähe des Geldsacks kann man ein paar Dornen verbrennen und dahinter, etwas weiter eine Wand zerstören. Hinter der Wand ist eine kleine Truhe mit Geld (11/34). Auf dem rechten Weg muss man auch Dornen verbrennen, um weiterzukommen. Bei dem Weg danach kommt man auf eine Kiste zu, auf der ein Sack mit Geld (12/34) liegt. Vor der nächsten Wand, die man zerstören kann, hängt ein Toter am Baum, den man herunter schießt und so an sein Geld (13/34) gelangt. Nach dem Camp, wenn man sich über das Wasser gehangelt und einige wenige Gegner erledigt hat, kann man rechts eine Wand zerstören. Hinter der Wand findet man einen Geldsack (14/34). Wenn sich der Weg mit den vielen Spinnen und Spinnenweben gabelt, verbrennt man erst einmal links die zwei Spinnenweben nacheinander. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (15/34) darin. Folgt man nun dem anderen Weg, kann man ein weiteres Spinnenweben verbrennen und man kommt danach an einer eine leuchtenden Kiste mit Geld (16/34) vorbei, die man zerstört. Etwas rechts von der Kiste kann man noch die "Orchid de la Vida" (3/4) finden. Hat man den Kampfraum mit dem Stalker überstanden, kann man kurz vor dem Boot, links einen Geldsack (17/34) auf einer Kiste finden. Ist man mit dem Boot angekommen, findet man nach ein paar Meter, rechts einen Sack mit Geld (18/34) auf einem Fass liegen. Wenn man den Kampfraum mit dem Gowrow geschafft hat, kann man über das Hindernis springen und dahinter links bei den Booten "Susan" (4/4) finden. In dem gleich anschließenden großen Raum, wo links die Fackel brennt, kann man rechts bei einem Gehängten einen Geldsack (19/34) finden, wenn man ihn heruntergeschossen hat. Nachdem man sich durch die enge Passage gezwängt hat, geht man erst einmal geradeaus zu der zerstörbaren Wand. Dahinter liegt ein Geldsack (20/34). Danach kann man nach kann man den anderen Weg gehen und im Sumpf Plattformen erscheinen sehen. Die senken sich ab, wenn man auf ihnen steht bzw. geht. Folgt man diesem Weg, kann man bei dem langen Weg mit diesen Platten, bei einer Rechtsabzweigung einen Geldsack (21/34) finden und am Ziel dieser Platten, wo man eine Wand zerstört und auch dahinter Geld (22/34) findet. Wenn man das nächste mal über die verschwindenden Platten laufen muss, muss man auf ihnen eine Abbiegung nach links neben, zu einer zerstörbaren Wand. Hinter ihr liegt erneut Geld (23/34). Kurz danach gibt es eine Abbiegung nach rechts, auf diesen Plattformen, wo man einen weiteren Geldsack (24/34) bekommt. An der Stelle, wo man die Kette herunter schießen muss, um weiterzukommen, kann man links um die Ecke gehen und eine weitere Kette herunter schießen. So erreicht man eine kleine Truhe mit Geld (25/34). Kommt man nach der Seilrutsche unter die überdachte Brücke, kann man gleich zu Beginn links eine leuchtende Kiste mit Geld (26/34) darin zerstören. Nach der Holzbrücke kann man nach ein paar Meter nach rechts gehen und über einem Hügel einen Gehängten herunterschießen, um an sein Geld (27/34) zu gelangen. In dem großen Kampfraum bei der Kirche, kann man links von der Vogelscheuche einen schmalen Steg entlag zu eine leutenden Kiste. Zerstört man sie, erhält man natürlich Geld (28/34). Ist man bei der Hütte, rechts von der Kirche, wo auch eine Fackel steht, kann man hinter der Hütte einem Weg folgen. Am Ende des Wegs, kann man eine kleine Truhe mit Geld (29/34) darin finden. Auf den Kisten, links von der Kirchentür, kann man einen weiteren Sack voll Geld (30/34) ergattern. In der Kirche, links von dem Loch liegt ein Geldsack (31/34). Folgt man dem Gang unter der Kirche, muss man eine Spinnenwebe verbrennen. Einige Meter nach diesem Spinnenweben, kann man rechts noch ein Spinnengewebe verbrennen und dahinter einen Sack Geld (32/34) erbeuten. Hat man sich durch die Wand gequetscht, kann man rechts und links Spinnenweben abfackeln. Hinter dem Rechten ist ein weiterer Sack mit Geld (33/34). Ist man unter den Wurzeln durch, vor den alten Ruinen, kann man direkt links auf einen Vorsprung klettern. Auf ihm findet man den letzten Sack mit Geld (34/34). Wenn man das Wasser abgelassen hat, muss man die drei großen Blöcke so schieben, dass man zum Eingang kommt und links von dem Eingang muss ein Block sein. Denn links neben dem Tempeleingang ist die große Truhe (1/1), in der man den verstecktem Vorteil "Adrenalinjunkie" findet. 09 Wo Öl wie Blut schmeckt (29 Geldbündel, 3 Truhen mit 1 Skin sowie 1 Vorteilspunkt und 3 Schriftstücke) In der Küche des Salons steht links neben den Tischen eine leuchtende Kiste, in der Geld (1/29) ist, wenn man sie zerstört. Wieder einmal im Übergang vom Maschinenraum, zu dem Raum, wo man die Verbesserungen und Vorteile neu anlegen kann, findet man einen Geldsack (2/29). Auch in dem Raum mit dem Automaten, liegt ein weiterer Sack mit Geld (3/29) auf einem Fass. In dem oberen Labor findet man auf dem Arbeitstisch die "Landzuweisung" (1/3). Nach der Seilrutsche zum Ölfeld, kann man sich umdrehen und mit TNT eine Wand sprengen. Dahinter findet man Geld (4/29), was in einer leuchtenden Kiste war. Ist man von dem Bretterweg nach unten gesprungen, kann man rechts bei einem Strommast eine weitere leuchtende Kiste zerstören, in der Geld (5/29) ist. Hat man sich das erste Mal über das Wasser geschwungen, kann man links auf einer Kiste erneut Geld (6/29) einsammeln. Kurz vor der ersten Pumpanlage, kann man links auf einer Kiste "Harrows Bericht an den Minister 1/2" (2/3) finden. Ein Stück den Weg weiter, kann man TNT zerschießen und dahinter einen Absatz nach unten springen. Dort unten findet man eine große Truhe (1/3) in der die Donnerbüchse-Skin "Geist" (1/1) ist. Links im ersten Kampfraum kann man unter einen Turm in einen Abschnitt kriechen, wo man eine leuchtende Kiste mit Geld (7/29) zerstören kann. Ist man vom ersten Kampfraum runter auf den Weg gesprungen, wo Wasser drum herum ist, kann man links auf einer Truhe einen Geldsack (8/29) erbeuten. Schwingt man sich erneut über das Wasser, kann man gleich rechts Geld (9/29) auf einem Fass finden. Unmittelbar links von dem Punkt, wo man hingeschwungen ist, kann man über ein paar Holzbretter zu einer zerstörbaren Wand gelangen. Dort dahinter kriecht man in einen Bereich, wo eine kleine Truhe mit Geld (10/29) wartet. Dort wo man von dem Arbeiter angesprochen wird, dass man ihnen helfen soll, findet man Geld (11/29) auf einem Fass. Nach dem zweiten Kampfraum steht rechts eine leuchtende Kiste mit Geld (12/29) darin. Hat man das erste Gewicht zerschlagen, kann man hinter dem dadurch bewegt Tor, was nach oben gekommen ist, einen Geldsack (13/29) bekommen. Bei dem Gewicht, um das Wasser abzulassen, kann man rechts eine Treppe hoch. Oben kann man eine Tür zerstören und in der Hüttel Geld (14/29) finden. Oben bei dem Knopf, wo man ein Gatter runterlassen kann, steht einen leuchtende Kiste, die man zerstören kann, um an Geld (15/29) zu gelangen. Hinten, bevor man sich zu dem zweiten Gewicht hangeln kann, liegt ein Sack Geld (16/29) auf einer Kiste. Im trockengelegten See, wenn man die vier Nagal erledigt hat, kann man am Eingeang direkt links einen Absatz herunter springen. Dort im Seebett findet man, dem Weg folgend, einen Sack voll Geld (17/29). Rechts in dem Kampfraum kann man eine Hüttentür zerstören. In der Hütte brennt man ein Spinnenweben nieder und dahinter kann man eine große Truhe (2/3) finden, mit einem Vorteilspunkt darin. Hat man die Wand, nach dem nächsten Kampfraum mit Naga, zerstört, liegt dahinter ein Geldsack (18/29) auf einer Kiste. Links von den verbarrikadierten Arbeiter, bei dem Kran, kann man eine leuchtende Kiste mit Geld (19/29) zerstören. Und noch etwas weiter links ist ein Schalter, wo man ebenfalls links davon über ein Hindernis hüpfen kann, um in einer Hütte einen Geldsack (20/29) zu finden. Bevor man zum Generator geht, kann man rechts hinter einer Kutsche TNT zerschießen und in dem Schuppen dahinter Geld (21/29) erbeuten. Lässt man den Generator links liegen und klettert man die Leiter rauf, kann man oben, wenn man geradeaus läuft, eine Wand zerstören. Dahinter findet man eine leuchtende Kiste mit Geld (22/29) die man zerstören kann. In dem Haus, wo die verbarrikadierten Arbeiter sind, kann man oben die Pläne für die Verbesserung Blitzbüchse erhalten. Rechts von den Plänen, kann man in der Ecke eine leuchtende Kiste zerstören, um Geld (23/29) zu bekommen. Im Raum rechts von den Planen, findet man "Harrows Bericht an den Minister 2/2" (3/3). Im selben Raum kann man eine Kette herunterschießen und so an einen Geldsack (24/29) gelangen. Verlässt man das Haus wieder und sieht man, wie das Öl den Weg versperrt, kann man sich nun links halten und eine Wand zerstören. Hinter der Wand liegt ein Geldsack (25/29). Oben auf dem Turm, auf dem schmalen Weg zu Beginn, kann man einen Sack voll Geld (26/29) finden. Nach der Seilrutsche, kann man nach ein paar Meter, links um einen Kran herumgehen. Dort kann man TNT zerschießen und somit an einen Geldsack (27/29) kommen. Folgt man dann links dem Weg weiter, kann man an ein längeres Haus gelangen, in dem man einen weiteren Sack voll Geld (28/29) findet. Verlässt man das längliche Haus zum hinteren Ausgang und hält man sich weiterhin links, kann man bei zwei Türmen Dornen finden, die man verbrennt. Dahinter ist eine große Truhe (3/3), in der man die Verbesserung "Mehrfachbolzen" bekommt. Jetzt geht man noch einmal zur Seilwinde zurück und hier folgt man dem Rohr, bis man ein Vordach rechts an einem Turm sieht. Unter diesem ist eine kleine Truhe mit Geld (29/29). 10 Die Fledermaus das Wiesel geigt (30 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil und 6 Schriftstücke) Im großen Raum mit dem Kartentisch, links neben der Waffenwand, findet man eine Geldsack (1/30) auf dem Tisch. In dem Maschinenraum liegt ein Sack Geld (2/30) auf dem Tisch und links von dem Durchgang zum Salon, liegen die "Daily Mail-Nachrichten 4/4" (1/6). Oben in dem Labor, findet man gleich links den "State Courier 1/1" (2/6). Im Keller, im Raum mit der Leiche, findet man hinten auf dem Tisch einen Geldsack (3/30). Ist man in Dickinson, kann man nahe vom Start, links eine Wand zerstören. Dahinter findet man einen Geldsack (4/30). Wenn der Hauptweg links abbiegt, kann man rechts bei dem letzten Wagen, auf eine Kiste einen Sack mit Geld (5/30) ergattern. Nachdem man den Hauptweg mit TNT freigesprengt hat, kann man nach einigen Metern, links einen Geldsack (6/30) auf der Truhe finden. Wenn man auf die große Fahne zuläuft und rechts der Turm ist, kann man links einen Gehängten abschießen und einen Geldsack (7/30) bekommen. Nach dem ersten Kampfraum, rechts vor einer umgekippten Kutsche, steht einer leuchtende Kiste, in der Geld (8/30) ist, wenn man sie zerstört. Links nach dem ersten Kampfraum wiederum, findet man TNT und hinter diesem ist eine kleine Truhe mit Geld (9/30). Hinter dem Haus mit der leuchtenden Kiste, kurz vorher, ist ein Hof mit kleineren Gegner. Hier findet man eine weitere leuchtende Kiste, in der man wieder Geld (10/30) findet. Geht man weiter, auf den Hof mit dem Baum in der Mitte und weiteren kleinen Gegner, kann man rechts auf der Terasse des Hauses erneute eine leuchtende Kiste mit Geld (11/30) darin vorfinden. Geht mna durch die dunkle Gasse, an derem Ende weitere kleine Gegner warten, kann man links hinter dem Haus TNT zerstören. In dem Haus ist dann eine kleine Truhe mit Geld (12/30) darin. Kurz vor der nächsten zerstörbaren Wand, kann man rechts, unter einem dunklen Vordach, einen Geldsack (13/30) auf einer Kutsche finden. Beim nächsten Scharmützel, wo ein Kristall ist und rechts ein Wagen Flüssigkeiten, dort kann man rechts hinter dem Wagen, in der Sackgasse einen Geldsack (14/30) erbeuten. Rechts an der Holzbrücke kann man zu einigen Gegnern gehen und zu einer weiteren kleinen Holzbrücke. Hinter dem Wagen, rechts von dieser Brücke, kann man unter das Dach gehen, wo Holz gelager wird und in einer hinteren Ecke eine kleine Truhe mit Geld (15/30) finden. Geht man nun über die zweite Brücke, kann man hinter ihr rechts in ein Haus abbiegen, in dem ein Sack mit Geld (16/30) liegt. Kurz bevor man hoch zu dem Platz, vor der Kirche klettern kann, bei dem Planwagen, der auf dem Weg steht, liegt links von dem Wagen ein Geldsack (17/30) auf einer Kiste. Klettert man auf den Platz vor der Kirche, kann man links unter einem kleinen Dach, einen Geldsack (18/30) aufnehmen. Auf dem selben Platz, bei dem Haus rechts, kann man vor den Kristallen "Felicitys Tagebuch 3/6" (3/6) aufnehmen. Hat man das Tor zerstört, nach dem Kampfraum vor der Kirche, kann man rechts eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (19/30) darin erbeuten. Geht man den Weg nach unten, auf "Big William's Stables" zu, kann man links einen Gehängten abschießen und das Geld (20/30) von ihm nehmen. Steht man auf dem Platz vor "Big William's Stables" , kann man links hinter der Lastenkutsche, unter dem Vordach einen weiteren Geldsack (21/30) finden. Rechts vor "Big William's Stables" kann man auf die Barrikade zugehen und ganz links von der Barrikade liegt ein weiterer Sack mit Geld (22/30). In dem Haus von "Big William's Stables" kann man wieder einen Gehängten herunter schießen, für etwas Geld (23/30) und man findet auf ein paar Fässern "Felicitys Tagebuch 4/6" (4/6). In dem Kampfraum, mit dem Turm in der Mitte und den drei Schaltern, kann man rechts von der Tür die man öffnen muss, eine Kette, an dem Haus das oben herum zerstört ist, herunter schießen. Oben findet man die große Truhe (1/1) in der man den verstecktem Vorteil "Gesunder Lebensstil" findet. Nach dem Kampfraum, wo man dann mit drei Stromquellen ein Tor öffnet, kann man in diesem Haus die Verbesserung "Schienengewehr" bekommen. Im selbe Haus findet man oben, hinter einer zerstörbaren Wand, eine kleine Truhe mit Geld (24/30). Geht man die Balkone entlang, kann man, bevor es rechts abgeht, links auf einer Kiste, einen Geldsack (25/30) finden. Ist man eine kleine Treppe hinauf, kann man rechts hinter einem Schubkarren, eine leuchtende Kiste mit Geld (26/30) zerstören. Nach der Kutsche, vor einer Kristallformation geht man rechts und dort linkerseits, kann man TNT explodieren lassen. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (27/30). Geht man aus dieser Nische heraus und gegenüber in die Gasse, kann man hinten rechts eine Tür zerstören. Hinter ihr ist eine weitere kleine Truhe mit Geld (28/30). Links vor dem Loch in der Hauswand, wo die Kristalle auf beiden Seiten sind, kann man "Felicitys Tagebuch 5/6" (5/6) aufnehmen. In dem Haus, was man durch die Wand betreten hat, kann man im zweiten Raum rechts, auf der Theke Geld (29/30) finden. Auf der Straße, wo einen die vielen kleinen Gegner angreifen, kann man rechts TNT zerstören und dahinter Geld (30/30) in einer kleinen Truhe finden. Vor dem Tor, was man an den Schienen aufschlagen kann, ist links auf einem kleinen Wagen "Felicitys Tagebuch 6/6" (6/6). 11 Ein Mann des Volkes (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 versteckter Vorteil sowie 1 Skin darin und 3 Schriftstücke) Geht man zu Beginn rechts, kann man rechts hinter der zweiten Kutsche über einen Absatz springen. Nach diesem Kampfraum kann man einen weiteren Absatz überwinden und dort eine leuchtende Kiste mit Geld (1/19) zerstören. Verlässt man den Kampfraum, kann man rechts gegenüber bei dem Haus einen Geldsack (2/19) auf einer Kiste finden. Geht man in die Gasse, gegenüber des Zugangs von dem Kampfraum, kann man in der Gasse eine leuchtende Kiste finden und zerstören, um an das Geld (3/19) darin zu gelangen. In der Gasse ist eine zerstörbare Tür, aus der drei Gegner kommen. In dem Haus gleich rechts, findet man die "Zeichnung eines siebenjährigen Kindes" (1/3) und einen kleine Truhe mit Geld (4/19). In der oberen Etage vom selben Haus, findet man eine große Truhe (1/2), mit dem verstecktem Vorteil "Geben und nehmen" darin. Von der oberen Etage kann man sich in einen Kampfraum abseilen und rechts gleiche eine leuchtende Kiste mit Geld (5/19) zerstören. Links in dem selben Raum liegt auch noch ein Geldsack (6/19). Hinten rechts in dem Kampraum, kann man über einen Absatz springen, zu einem Friedhof. Rechts auf dem Friedhof liegt ein Geldsack (7/19). Geht man nun dort, wo man mit der Seilrutsche angekommen ist, über den Absatz, kann man rechts durch das Wasserrad springen. Auf dem Hausbalkon kann man einen Geldsack (8/19) auf einem Fass finden. Wieder am Anfang des Spiels geht man geradeaus und auf der Höhe des Automaten, kann man ihm gegenüber eine Treppe hoch. Dort oben bei einem Toten findet man Geld (9/19). Bei dem Toten geht man rechts die Treppe eine Teil nach unten und gerade weiter auf den Punkt zu, wo man herunter springen kann. Rechts von dem Absprungpunkt, kann man noch einmal rechts und einen weiteren Sack Geld (10/19) dort oben finden. Springt man von dem letzten beschriebenen Sack nach unten, kann man dort eine Wand zerstören, hinter der ein weiterer Geldsack (11/19) liegt. Geht man nun über die Brücke mit dem Absatz, ist dort ein Geldsack (12/19) auf einem Schleifstein, in dem Raum mit dem Nest. Jetzt geht man wieder zu dem Automaten zurück, wo man die Verbesserungen und Vorteile ändern kann und zerstört die Wand rechts davon. Dahinter findet man einen Sack mit Geld (13/19). Nun folgt man der Straße mit dem Automaten weiter, bis zum Ende, wo man TNT zerstören kann und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (14/19) findet. An der Stelle, wo die Energieeinheit liegt, geht man gegenüber in die Straße (Schild am Haus "Tonic Remedies"). Links hinter einer Kutsche liegt ein Geldsack (15/19). Wenn man über den Absatz gesprungen ist, der unter einer Brücke durch führt, kommt man an eine Kreuzung. An der Kreuzung geht man links und dort zerstört man das TNT, um an eine kleine Truhe mit Geld (16/19) zu kommen. An der Kreuzung rechts abgebogen, kann man auf eine offene Tür zugehen. Kurz vor der Tür geht man links in den Schuppen, wo eine leuchtende Kiste mit Geld (17/19) darin wartet. Wieder bei der Kreuzung geht man nun gerade über die Brücke und kann dort rechts einen Geldsack (18/19) ergattern. Links, von der zuletzt passierten Brücke, kann man einen Absatz überspringen und dahinter den "Brief einer Bewohnerin von Grey Oaks 2/2" (2/3) finden. In dem Kampfraum mit Nest, in der Höhle, kann man eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (19/19) bekommen. Klettert man aus der Höhle heraus, kann man am Ausgang, rechts auf Fässern, "Brief einer Bewohnerin von Grey Oaks 1/2" (3/3) finden und links eine große Truhe (2/2), mit der Revolver-Skin "Geist" darin. 12 Eine große Errungenschaft (19 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 Vorteilspunkt und 3 Schriftstücke) Nach der Lorenfahrt kann man, links von der Lore, eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (1/19) darin bergen. Im ersten Kampfraum kann man links die Tür zu einer Hütte zerstören. In ihr findet man den "Brief eines Agenten an die RI-Mannschaft" (1/3). Springt man über den Absatz aus dem ersten Kampfraum, kann man geradeaus eine leuchtende Kiste mit Geld (2/19) zerstören. Rechts davon ist eine Sackgasse mit TNT. Zerstört man dieses, findet man dahinter eine kleine Truhe mit Geld (3/19). An dem Turm, vor dem Vergil steht, hängt ein Geldsack (4/19), den man herunterschießen kann. Wenn man den Felsweg, nach der Aktivierung des ersten Turms, entlang geht und das erste Mal einen Absatz hochgesprungen ist, kann man links auf einer Kiste einen Geldsack (5/19) finden. Beim zweiten Generator, den man finden kann, liegt links von der Hütte, auf einem Fass ein Sack mit Geld (6/19). Rechts von der Hütte mit dem zweiten Generator, kann man eine Leiter hochklettern. Dort oben ist ein Schalter und links in der dunklen Ecke, hinter den großen Kisten, ist eine zerstörbare leuchtende Kiste mit Geld (7/19) darin. Geht man links vom zweiten Generator die Steigung hoch, kann man oben links eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (8/19) darin bekommen. Hat man den Wagon so geschoben, dass man auf den Absatz gelangt, wo die letze leuchtende Kiste darunter stand, kann man oben angelangt eine weitere dieser Kisten finden und zerstören, um das Geld (9/19) zu bekommen. Etwas rechts von dem Stromschalter, den man mit dem Wagon erreicht, kann man "Präsident Chester Arthurs Brief" (2/3) finden. Und noch ein Stück weiter rechts von dem Brief, kann man TNT zerstören und dahinter einen Geldsack (10/19) erbeuten. An der Stelle, wo der Wagon das erstemal stand, kann man links oben eine Kette freischießen. Klettert man sie hoch, kann man oben eine leuchten Kiste zerstören und Geld (11/19) finden, sowie eine große Truhe (1/2), mit der Kampfhandschuh-Skin "Geist" darin. Wenn man den Kampfraum gemacht hat, wo zu Beginn viele der fliegenden Käfer kommen, auf dem Berg, kann man in dem Raum rechts unter einem Baumstamm durchkriechen. Dahinter ist eine große Truhe (2/2), mit einem Vorteilspunkt darin. Wenn man sich wieder an dem Hang entlang gehangelt hat, kann man rechts von der zerstörbaren Tür am Berg, auf dem zerstörten Stahlweg einen Geldsack (12/19) finden. Im Berg, rechts von dem Automaten, wo man alle Verbesserungen und Fähigkeiten neu vergeben kann, liegt "William Rentiers Brief" (3/3). Ist man aus dem Berg geklettert, geht man direkt links und springt den Absatz herunter. Unten kann man TNT zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (13/19) darin. Kurz bevor man nach unten zu der Energieeinheit springen kann, ist es links möglich, sich durch eine enge Passage zu zwängen. Links vor dieser Passage liegt ein Geldsack (14/19). Hat man asich durch diese Passage gezwängt, kommt man zu einen Generator und links von diesem, liegt noch ein Sack mit Geld (15/19). Bei dem nächsten Schalter, den man aktivieren muss, findet man einen weiteren Geldsack (16/19) auf ein paar Kisten liegen. Bei dem zweiten Schalter auf der Plattform, steht eine leuchtende Kiste, die ihr Geld (17/19) offenbart, wenn man sie zerstört hat. Ist man die Kante heruntergesprungen, die nach der Tür mit den zwei Schaltern kommt, kann man links wieder einen Sack mit Geld (18/19) finden. Hat man den Kampfraum geschafft, wo Vergil sich an die Reparatur von dem Fahrstuhl macht, kann man links von der Stelle, wo man zu ihm hoch kann, unter den Felsen durchkriechen. Dahinter ist eine kleine Truhe mit Geld (19/19). 13 Alte Freunde (24 Geldbündel, 1 Truhe mit 1 versteckter Vorteil darin, 4 Schriftstücke) In der Salonküche findet man einen Geldsack (1/24) auf einer Kiste liegen. Ist man von dem Fass aus, in den Maschinenraum gekommen, kann man gleich links auf einem Tisch "Eine Anleitung von William Rentier" (1/4) finden. Im Raum mit dem Automaten und Vergil, liegt links von Vergil das Bild "Thomas A. Edison besucht Calico" (2/4) auf dem Tisch. Im großen Raum mit dem Kartentisch, findet man einen Sack voll Geld (2/24) auf einem der Schreibtische. Oben in dem kleinen Büro, was man über die Treppe des großen Raums erreicht, kann man noch einen Geldsack (3/24) auf dem Tisch finden. Kommt man in dem Gebiet an, wo Edgar vermutet wird, kann man rechts, hinter einer der Kutschen, eine leuchtende Kiste mit Geld (4/24) zerstören. Bevor man das erste mal einen Absatz hochklettern kann, liegt rechts von der Stelle der "Teil eines Briefs von Chester Morgan" (3/4). Nach dem ersten Mal, wenn man sich an der Felswand entlang gehangelt hat, kann man auf einer Kiste einen Sack mit Geld (5/24) finden. Vor den ersten verbrennbaren Dornenbüschen, liegt rechts auf einem Stein ein Geldsack (6/24). Ist man nach dem zweiten Kampfraum nach unten gesprungen, kann man jetzt auf dem kleinen Pfad, einen Sack mit Geld (7/24) auf einer Kiste finden. Unten am Fluss kann man links einen Toten vom Baum schießen und so das Geld (8/24) von ihm bekommen. Auf dem schmalen Weg durch die Höhle, kann man links auf eine Fass, den nächsten Geldsack (9/24) ergattern. In der Mine, kurz vor den Plattformen, die verschwinden, kann man rechts eine Steigung zu einem Sack mit Geld (10/24) hochgehen. Hat man die Holzfläche heruntergeschossen, was nach dem geraden Weg mit den abtauchenden Plattformen möglich ist, folgt man nun den verschwindenden Plattformen links. Hinter einer zerstörbaren Wand kann man einen weiteren Geldsack (11/24) zu bekommen. Dort kann man auch eine weitere Holzfläche herunter schießen, um an die große Truhe (1/1), mit dem verstecktem Vorteil "Lebenserhaltung", zu gelangen. Nach dem Abschnitt mit den versinkenden Plattformen, kann man einen Absatz hochklettern und oben wird man die Verbesserung "Blitzbolzen" auf dem Tisch finden. Ist man unter dem fast verschlossenen Tor durch kann man links zu einem Seil herunter springen. Dort unten liegt auch ein Geldsack (12/24). Geht man nun zu der zerstörten Brücke weiter, wo man das Seil benötigt, liegt dort noch ein Sack mit Geld (13/24) auf einer Kiste. Hat man sich zu dem Höhleneingang abgeseilt, kann man sich rechts von der Höhle, zu einem Geldsack (14/24) schwingen. Am Eingang zur Höhle links, kann man auf einer Kiste wieder einen Geldsack (15/24) finden. Dort wo man die Rentier-Gatling gefunden hat, kann man ein Stück weiter eine leuchtende Kiste finden, die Geld (16/24) offenbart, wenn man sie zerstört hat. Etwas rechts von dieser Kiste liegt noch ein "Brief von Chester Morgan" (4/4). Folgt man dem Weg nach rechst, wo man Chesters Brief gefunden hat, kommt man an eine Stelle, wo man nach oben klettern kann. Dort oben ist eine kleine Kiste mit Geld (17/24). Springt man nach dem Gatling-Fund, in den Kampfraum mit den kleinen Gegnern, kann man links in einer Sackgasse eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (18/24) erbeuten. Wieder aus der Höhle und unten am Fluss, kann man bei einem umgekippten Wagen, einen Geldsack (19/24) auf einer Kiste finden. Ist man bei dem Kampfraum am Fluss über den Baumstamm gesprungen, kann man rechts zu einem Geldsack (20/24) gelangen. Bei Edgar kann man links einen Felsen hochklettern und so eine kleine Truhe mit Geld (21/24) ergattern. Auf der rechten Seite, in dem Feld wo man kämpfen muss, kann man eine Kiste finden, auf der ein Geldsack (22/24) liegt. Bei der Vogelscheuche rechts, sehr nah beim Haus, kann man eine kleine Truhe mit Geld (23/24) finden. Bei der Vogelscheuche links vor dem Haus, findet man auf einer Kiste einen Geldsack (24/24). 14 Die Pflicht eines Sohns (30 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Skin sowie 1 versteckter Vorteil und 3 Schriftstücke) Geht man beim Start gleich links um den Felsen, kann man dort einen Geldsack (1/30) auf einer Kiste finden. Links von der Lokomotive mit dem Vorderlicht, findet man einen weiteren Sack mit Geld (2/30). Ist man über den Absatz, aus dem ersten Kampfraum gesprungen, kann man gleich rechts auf einer Kisten den nächsten Geldsack (3/30) erbeuten. Geht man nun auf die Wagon und kann man das erste Mal zu dem schiebbaren Wagon springen, kann man rechts auf ein paar Kisten Geld (4/30) finden. Springt man zu dem Schalter, zwischen den Wagons, runter, kann man links auf einem Fass den nächsten Geldsack (5/30) finden. Auf den Wagons, zum nächsten Kampfraum zu, findet man noch einen Geldsack (6/30). Im zweiten Kampfraum, kann man links einen Absatz hochklettern und dort TNT zerstören. Hinter dem TNT findet man eine kleine Truhe mit Geld (7/30). Geht man den normalen Weg weiter und springt man vom nächsten Absatz runter, steht rechts eine leuchtende Kiste, die Geld (8/30) birgt, wenn man sie zerstört hat. Nachdem man über die Lücke zwischen den Schienen gesprungen ist und links weiter geht, kann man vor dem nächsten Absatz einen weiteren Geldsack (9/30) finden. Nach dem TNT, welches man auf dem Weg zerstört, liegt links auf dem Sarg Geld (10/30). Nach dem Sarg kann man geradeaus gehen und links in einen Wagon, wo noch ein Geldsack (11/30) ist. Kommt man in den großen Raum, mit dem elektrischen Geräten geradeaus, kann man gleich rechts TNT zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (12/30) plündern. Auf dem Tisch mit den elektrischen Geräten findet man die Verbesserung "Blitztornado". Über dem Tisch mit der Verbesserung hängen Stahlträger. Ist man durch den schmalen Spalt beim Tisch, kann man einen Geldsack (13/30), auf den Stahlträgern, herunterschießen. Vor dem nächsten Absatz, in das Lagerhaus hinein, kann man eine leuchtende Kiste zerstören und ihr Geld (14/30) bergen. Hat man in dem Kampfraum, in der großen Lagerhalle, nach dem Kampf den Träger hochgefahren, kann man geradeaus eine leuchtende Truhe zerstören und Geld (15/30) finden. Hat man sich im großen Lagerhaus durch die Passage gezwängt, liegt links auf einem Fass das "Schreiben von William Rentier 2/3" (1/3). Nach dem gefundenen Schreiben von William, brennt man die Spinnenweben weg, dann gaht man scharf links um die Ecke, wo man noch ein Spinnenweben beseitigt. Von diesem aus geht man geradeaus und brennt auch das Spinnenweben weg, denn dahinter ist eine große Truhe (1/2), mit der Schocker-Skin "Geist" darin. Kommt man aus der Nische mit der Truhe heraus, geht man links und gleich wieder rechts, wo noch ein Geldsack (16/30) liegt. Ist man die Kette hochgeklettert und in Richtung Lagerhausausgang unterwegs, kann man beim Ausgang, auf einer Kiste, den nächsten Geldsack (17/30) finden. Wenn man vom Lagerhaus aus auf die Wagons gesprungen ist, kann man rechts den Wagons folgen, bis zu einem weiteren Geldsack (18/30). Ist man nach dem Lagerhaus von den Wagons gesprungen, kann man geradeaus eine leuchtende Kiste sehen. Diese zerstört man und bekommt somit das nächste Geld (19/30). Kurz vor dem Automaten, wo man Verbesserungen und Vorteile ändern kann, stehen ganz viele Fässer. Rechts von den Fässern liegt ein Geldsack (20/30). Dann dreht man sich nach rechts und geht hinter den Wasserturm. Am Turm kann man eine Kette losschießen und auf den Turm gelangen. Oben findet man eine große Truhe (2/2), mit dem verstecktem Vorteil "Wartung" darin. Links von dem Automaten, kann man einen Wagon so schieben, dass man über Stahlträger klettern kann. Den Bereich den man hier erreicht, geht man ganz nach links, hinter einen weiteren schiebbaren Wagon und dort liegt ein Sack mit Geld (21/30). Klettert man nun auf den verschiebbaren Wagon, ohne ihn vorher zu bewegen, kann man oben noch einen Geldsack (22/30) finden. Verschiebt man den Wagon und geht am Ende hoch, ist dort eine kleine Truhe mit Geld (23/30). Am Ende der drehbaren Schiene, findet man einen Geldsack (24/30) auf einer Kiste. Hat man den Kampfraum nach der Drehschiene geschafft, kommt man nachdem man durch einen Wagon ist, wieder in ein Lagerhaus. Im ersten Raum auf einem Fass liegt ein "Schreiben von William Rentier 3/3" (2/3). In dem großen Raum des Hauses geht man links von der Verzauberung weiter und dann rechts. Dort kann man eine Wand zerstören und dahinter einen Geldsack (25/30) finden. Rechst davon kann man auch noch eine leuchtende Kiste finden, die Geld (26/30) beinhaltet. Geht man wieder zurück in den großen Raum, kann man rechts an der hinteren Wand eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (27/30) bekommen. Klettert auf den hintersten Wagon, kann man dort einem Gitterweg nach links folgen und runterspringen. Unten rechts liegt ein Geldsack (28/30) auf einer Kiste. Wenn man nach der Verzauberung über den Zug geht und die Rampe herunter kommt, kann man gleich links einen Geldsack (29/30) auf einem Fass finden. Geradeaus von der Rampe liegt "William Rentiers Brief" (3/3) auf einem Sarg. Und rechts davon kann man eine TNT zerstören. Dahinter liegt erneut etwas Geld (30/30). 15 Der Überfall (18 Geldbündel, 2 Truhen mit 1 Verbesserung sowie 1 Vorteilspunkt und 2 Schriftstücke) Ist man links von der Hauptstraße runter, in die Gasse, kann man links vor der Treppe auf einer Kiste den ersten Geldsack (1/18) finden. Ist man die Treppe in der Gasse nach oben gegangen, kann man auch gleich links eine leuchtende Kiste zerstören und Geld (2/18) bekommen. Springt man von Haus zu Haus und dann wieder nach unten in den Hof, kann man hier links in der Hütte einen Sack mit Geld (3/18) in einem Regal erbeuten. Ist man auf den Schienen, wo man mit der Gatling beschossen wird, kann man diesem Weg folgen und bevor Treppen nach unten gehen, kann man einen Geldsack (4/18) direkt auf dem Weg finden. Nach dem nächsten Kampfraum, wo man rechts durch die zerstörte Wand in eine Gasse geht, findet man im Haus dahinter die Verbesserung "Todesstrahl". Rechts von der Verbesserung, kann man eine Tür zerstören und dahinter eine kleine Truhe mit Geld (5/18) finden. Hat man das Haus mit der Verbesserung verlassen, kann man vor der nächsten Rampe, rechts in einer Nische eine leuchtende Kiste finden und zerstören, für etwas Geld (6/18). Hat man nach dem Haus, den Kampfraum in dem kleinen Hof überstanden, kann man über einen Absatz springen. Dort kann man nun über sich eine Kette losschießen. Bevor man hochklettert, geht man in die Sackgasse und findet eine leuchtende Kiste, in der Geld (7/18) ist, wenn man sie zerstört. Dann geht man noch die Treppe hoch, wo noch ein Sack mit Geld (8/18) liegt. Jetzt klettert man die Kette hoch, auf das Haus und oben angekommen, kann man eine Geldsack (9/18) auf einer Kiste finden. Geht man auf dem Haus die Treppe hoch, kann man hier eine leuchtende Kiste zerstören und das Geld (10/18) darin bergen. Jetzt zerstört man die Kisten, auf der die leuchtende Kiste stand und dann kann man dahinter nach unten springen. Auf diesem Balkon, auf dem man landet, ist eine große Truhe (1/2), in der die Verbesserung "Feuer frei" zu finden ist. Ist man wieder auf dem Dach, wo man zur Truhe gesprungen ist, kann man links auf ein höheres Dach. Dort findet man den nächsten Geldsack (11/18). Betritt man die Bank, kann man rechts auf der Theke "Eine Zeichnung von der jungen Felicity" (1/2) finden. Links von dem Safe, den man aufsprengen kann, kann man eine Tür öffnen. Dahinter steht die große Truhe (2/2), mit einem Vorteilspunkt darin. Im großen Safe, kurz vor der Verzauberung, kann man rechts und links, in den offenen Fächern, vier Geldsäcke (12/18) (13/18) (14/18) (15/18) erbeuten. Oben in der Bank, geht man von der Treppe geradeaus und findet links im Regal einen Geldsack (16/18). Ebenfalls in der oberen Etage der Bank, kann man von der Treppe links und gleich noch einmal links, um auf dem Balkon ein Bild von "Peter D'Abano und Felicity" (2/2) zu finden. Hat man den umgekippen Gegenstand, auf der oberen Etage zerstört, kann man vor dem letzen Siegel zwei Geldsäcke (17/18) (18/18) finden. 16 Das große Finale (5 Geldbündel) Im ersten Kampfraum, direkt zu Beginn, kann man links an der Wand eine leuchtende Kiste mit Geld (1/5) zerstören und rechts hinten in der Ecke ist ein Geldsack (2/5). Zertört man die Tür, um aus dem ersten Kampfraum zu gelangen, kann man in dem Gang danach, geradeaus eine leuchtende Kiste finden und zerstören, für das Geld (3/5) in ihr. Bei dem Automaten auf einer Bank, findet man den nächsten Geldsack (4/5). Links von dem Automaten, am Ende des Gangs, steht eine kleine Truhe mit Geld (5/5). Danke für Tipps und Ergänzungen @Davy7.
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Trophäen-Leitfaden - Evil West 1x 5x 11x 13x = 30 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 30 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 3 Automatische Trophäen: 13 Allgemeine Infos: Durch eine besondere Mechanik im Spiel gibt es keine verpassbaren Trophäen. In einem begonnenen Spiel kann man zwar die Kapitelauswahl von abgeschlossenen Missionen nutzen, sodass das Nachholen von Trophäen noch möglich ist. Wenn man aber die letzte Mission, Mission 16, abgeschlossen hat, kann man den Spieldurchgang nicht mehr starten, man kann nur ein neues Spiel oder ein "Neues Spiel+" beginnen. Im "Neuen Spiel+" kann man allerdings die Kapitelauswahl von Beginn an nutzen, ohne vorher die Missionen gespielt zu haben. Hat man das Spiel durchgespielt, kann man ein "Neues Spiel+" beginnen. Das ist die Möglichkeit, andere Schwierigkeitgrade mit den Erungenschaften aus den Spieldurchläufen davor anzugehen. Für die Trophäe "Superheld des Wirren Westens" empfiehlt es sich daher, erst einen leichten Durchgang zu machen und Verbesserungen sowie Vorteile freizuschalten und dann im "Neuen Spiel+" den Schwierigkeitgrad "Böse" anzugehen. Verpasste Trophäen können im "Neues Spiel+" weiter verfolgt werden, da hier alles auf dem Stand wie im Spiel davor ist. Jede Mission, die man einmal abgeschlossen hat, kann erneut gespielt werden. Dafür geht man mit in das Menü und hier wechselt man auf den Punkt "Geschichte". Dort wechselt man ganz links auf das "!" (Ausrufezeichen) und hier kann man die Missionen einsehen. Hat man eine Mission schon einmal abgeschlossen, kann man auf diese mit gehen. Drückt man nun und bestätigt man die Mission, kann man diese erneut spielen. Auf diese Weise kann man Trophäen noch nachholen, ohne das gesamte Spiel erneut spielen zu müssen. Hat man in der ausgewählten Mission alles erledigt, was man erledigen wollte, kann man unter dem selben Punkt im Menü auf die aktuelle Mission gehen und mit dem selben Prozedere den Hauptspielfortschritt weiter verfolgen. Hierbei gilt es Folgendes zu beachten: Alle Gegenstände, die man bereits gesammelt hat, sind nicht noch einmal zu finden. Man kann sie pro Spieldurchgang nur einmal bekommen. Hat man Gegenstände nachgeholt, sollte man bis zu einem Speicherpunkt weiterspielen, damit man sie beim Verlassen auch weiterhin behält. Gute Speicherpunkte sind der Beginn und auch das Ende von einem Kampfraum. Dort wird definitiv abgespeichert. Erfahrungspunkte kann man nur einmal erhalten. Beim Wiederholen von Missionen gibt es nach den Kämpfen keine Erfahrung mehr und somit kann man auch keine Stufenaufstiege ansammeln. Wenn man eine alte Mission wiederholt, macht man es auf dem Stand des aktuellen Fortschritt, der letzten Mission, in der man aktuell ist. Man holt quasi die Missionen erfahrener nach. Das Spiel speichert selbstständig an bestimmten Stellen, was man daran erkennt, dass sich rechts unten in der Ecke ein Zeichen dreht. Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die alle von Beginn an auswählbar sind. Man muss einen Spieldurchgang auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad "Böse" abschließen. Hier die Schwierigkeitsgrade und was sie verändern: "Geschichte" → Der Modus stellt keine Herausforderung dar, weil man sich auf die Geschichte konzentrieren soll. "Normal" → Dies ist von den Entwicklern vorgesehen, um die beste Spielerfahrung zu haben. "Schwer" → Jener Modus ist für alle, die eine Herausforderung suchen. "Böse" → Das ist die ultimative Herausforderung und wird nicht für den ersten Spieldurchgang empfohlen. Im Spiel kann man Jesse auf zwei Arten verbessern. Einerseits mit Verbesserungen, das sind "Perks" an den Waffen, die man im Spiel hat, und Vorteile, welche die passiven und aktiven Gegebenheiten von Jesse verstärken, wie zum Beispiel Angriffe oder ein heilender Handschuh. Durch Stufenaufstiege kann man diese Verbesserungen und Vorteile freischalten. Einige der Verbesserungen kann man aber auch in den Missionen finden. Jeder Kampf im Spiel bringt sozusagen Erfahrungspunkte und wenn die Leiste der Erfahrungspunkte voll ist, steigt man eine Stufe auf. In den späteren Missionen kann man immer wieder leuchtende Automaten finden, an denen man sämtlich bereits erworbene Verbesserungen und Vorteile noch einmal löschen und neu verteilen kann. Das kostet nichts. Man erhält sämtliche Vorteilspunkte und sämtliches Geld zurück und kann das erneut nach eigenem Gusto verteilen. Verbesserungen an den Waffen schaltet man durch Stufenaufstiege frei, man findet sie in den Missionen und eine bekommt man auch im Spielverlauf. Dann sind sie aber eben nur freigeschaltet. Um sie an den Waffen zu aktivieren, muss man sie noch kaufen. Dafür benötigt man Geld und dieses Geld kann man entweder in den Missionen einmalig finden (einmal pro Spieldurchgang) oder man steigt Stufen auf, denn bei jedem Stufenaufstieg erhält man 2.000$. Hat man genug Geld, kann man in dem Menü zu "Verbesserungen" gehen und hier die gewünschte Verbesserung erwerben. Man kann in einem Spieldurchgang nicht genug Geld bekommen, um alle Verbesserungen freizuschalten, daher muss man das Geld in einem "Neuen Spiel+" weiter ansammeln, um alle Verbesserungen auf einmal zu bekommen. Die Verbesserungen sind dann dauerhaft an den Waffen freigeschaltet, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Hier eine Aufzählung aller Verbesserungen, was sie kosten und was sie bewirken: Vorteile im Spiel kann man nur durch Stufenaufstiege freischalten. Versteckte Vorteile kann man allerdings nur in den großen Truhen in den Missionen finden. Sind die Vorteile und die versteckten Vorteile freigeschaltet, kann man sie dann erst aktivieren, indem man einen Vorteilspunkt auf diese anwendet. Vorteilspunkte bekommt man jeweils einen pro Stufenaufstieg oder man kann sie ebenso vereinzelt in großen Truhen finden. Vorteile bringen Jesse neue Angriffe, verbessern diese oder manches Mal werden generell nur Umstände verbessert. Einmal freigeschaltet, kann man diese Vorteile für sich nutzen, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Siehe [Leitfadenergänzung] Sammelguide. Siehe Video-Sammelguide. Siehe Online-Verabredungen. Novize Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Leicht oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" oder höher abgeschlossen hat. Peng und tot Töte mindestens 30 Gegner mit jeder elektrisch modifizierten Schusswaffe. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mit den sechs Waffen, die man mit Elektrizität modifizieren kann, je 30 Gegner getötet haben. Alle Waffen bekommt man über kurz oder lang im Spieldurchlauf. Die Verbesserungen dieser Waffen, welche die Elektrizität hinzufügen, findet man im Spiel oder erhält sie durch Stufenaufstiege. Hat man dieser Verbesserungen, muss man sie dann auch noch mit Geld freischalten. Da diese Verbesserungen immer die letzten und somit teuersten Verbesserungen für die einzelnen Waffen sind, muss man ingesamt 49.850$ nur für diese fünf Verbesserungen besitzen. Hier die sechs Waffen, die man mit Elektrizität verbessern kann: Revolver Rentier-Gewehr Rentier-Donnerbüchse Rentier-Armbrust Sprengstoffpackung Rentier-Gatling Diese fünf Waffen werden im Verlauf des Spiels in das Arsenal aufgenommen und erst später findet man die Verbesserungen bzw. werden sie durch Stufenaufstiege freigeschaltet. So kann es sein, dass man, je nach Schweirigkeitgrad, auf dem man man spielt, das Geld schon für notwendigere Dinge ausgegeben hat. Hat man diese elektrische Verbesserung an den Waffen vorgenommen, werden sie selbstständig der Waffe hinzugefügt und man führt elektrifizierte Angriffe mit ihnen aus. Es sei denn man löscht wieder alles an den Automaten. Hier noch eine Aufzählung der Verbesserungen und was sie einzeln kosten, wenn man sie freischalten möchte: Blaster (Revolver) → 5.000$ Schienengewehr (Rentier-Gewehr) → 8.050$ Blitzbüchse (Rentier-Donnerbüchse) → 7.500$ Blitzbolzen (Rentier-Armbrust) → 9.400$ Blitztornado (Sprengstoffladung) → 7.600$ Todesstrahl (Rentier-Gatling) → 10.800$ Sind die Verbesserungen freigeschaltet, muss man nun mit jeder dieser Waffen, je 30 Gegner töten. Am besten sucht man sich eine Mission, in der viele kleine Gegner auftauchen, die man schnell erschießen kann. Man kann das Ganze auch im "Neues Spiel+" erledigen, falls das Geld nicht reicht, denn alle Fortschritte werden übertragen. Raffzahn Sammle alle Geldbündel auf sämtlichen Missionen ein. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 312 Geldbündel, die man insgesamt in den 16 Missionen finden kann, gesammelt haben. In jeder Mission kann man eine bestimmte Anzahl an Geldbündeln finden. Wenn man im Menü ist, kann man auf den Punkt "Geschichte" gehen und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). In diesem Menü kann man die aktuelle und bereits abgeschlossene Missionenbeschreibungen anschauen. Unten im Kasten dieser Beschreibungen, bekommt man die Sammelgegenstände angezeigt. Von links nach rechts sind das Aufzeichnungen, Truhen und Geldbündel. Man sieht unter den Bilder der drei Sammelkategorien einen kleinen, dunklen Edelstein und darunter die Anzahl der gefundenen und der insgesamt zu findenden Objekte. Hat man in einem Bereich, in diesem Falle die Geldbündel, alle in einer Mission gefunden, wird der Edelstein farbig dargestellt. Es gibt verschiedene Arten, in welcher Form man Geldbündel überall finden kann. Man sollte immer und überall die Augen offen halten, ob man nicht irgendwo einen Bereich noch nicht abgesucht hat, ein geheimer Bereich zu finden ist oder ob man nicht irgendwo etwas runterschießen kann. Hier die Arten, wie Geldbündel in den Missionen auftreten: Sie können als normale Geldsäcke auftreten und herumliegen. Diese Geldsäcke leuchten golden. Man kann weiße, leuchtende Kisten finden, die man zerstören kann und darin befindet sich ein Geldsack. Man kann gehängte Personen finden, die man von ihrem Hinrichtungsort herunterschießen kann. Wenn sie auf dem Boden landen, liegt dann ein Geldsack bei ihnen. Man kann kleine Truhen abseits des Wegs finden, in denen sich Geld befindet. In zwei Fällen hängen auch Geldsäcke direkt an Stellen, wo man sie herunterschießen kann. Hier noch die Missionen und wie viele Geldbündel man in jeder finden kann: "Mission I: Die fragwürdige Fracht" → 9 "Mission II: Der Überfall" → 11 "Mission III: Der erste Funken" → 12 "Mission IV: From Dusk till Dawn" → 7 "Mission V: Pass des Teufels" → 19 "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" → 22 "Mission VII: Blendwerk" → 24 "Mission VIII: Pharmakon" → 34 "Mission IX: Wo Öl wie Blut schmeckt" → 29 "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" → 30 "Mission XI: Ein Mann des Volkes" → 19 "Mission XII: Eine große Errungenschaft" → 19 "Mission XIII: Alte Freunde" → 24 "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" → 30 "Mission XV: Der Überfall" → 18 "Mission XVI: Das große Finale" → 5 Hier kann man einen schriftlichen Guide zu den Fundorten der Geldbeutel finden. Im Spoiler die Videos von alle Sammelgegenständen, in den einzelnen Missionen: Wichtig: Hat man einmal ein Geldbündel vergessen, kann man jederzeit im Menü die Missionen einsehen, indem man auf den Punkt "Geschichte" geht und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). Geht man nun auf eine bereits abgeschlossene Mission, kann man diese mit auswählen und dann drücken. Das Ganze bestätigt man erneut mit und schon kann man die Mission wiederholen. Jetzt kann man in dieser ausgewählten Mission, nur noch die übrigen Geldbündel finden, welche man vergessen hat. Hat man alle vergessenen Geldbündel gesammelt, muss man zwingend bis zu einer Stelle spielen, an der das Spiel selbstständig speichert. Das erkennt man an dem Symbol unten rechts in der Ecke. Verlässt man vorher diese Nachholmission, kann es passieren, dass man alles Ungespeicherte nicht angerechnet bekommt. Monsterkugel Triff 50 Gegner mit dem Kanonenkugelschlag. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 50-mal den Kanonenkugelschlag ausgeführt hat. Diesen Angriff lernt man direkt in der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" des Spiels. Um ihn anzuwenden, muss man bei einem Gegner und halten. Am besten, wenn man auf ihn zurennt. Hat man es richtig gemacht, wird Jesse den Gegner mit einem Aufwärtshaken in die Luft schlagen und anschließend gerade nach hinten. Das ist der Kanonenkugelschlag und sollten in der geraden Line nach hinten zerstörbare Umgebungsgegenstände oder andere Gegner stehen, kann man die hochgeschleuderten Gegner mit diesem Schlag auch dort hineinschleudern. Das ist aber für den Erhalt der Trophäe nicht zwingend nötig. Stirbt man und wird man danach zurückgesetzt, spielt das für die Zählung keine Rolle. Auch die Kanonenkugelschläge vor dem Tod werden gewertet. Einschlagende Ergebnisse Schicke 100 Gegner mit einem Einschlag-Angriff zu Boden. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Gegner 100-mal mit dem Einschlag-Angriff zu Boden geschleudert haben. Es ist wichtig, dass man sie nicht töten muss, damit es gewertet wird. Allein dieser Angriff wird mit jeder Anwendung einmal gezählt. Man kann den Angriff im Vorteile-Menü ab Stufe 5 freischalten, wenn man einen Vorteilspunkt hat. Es ist der erste Vorteil, rechts auf der Linie, vom "Schocker-Heranziehen". Hat man diesen Angriff, kann man ihn nun wie folgt anwenden: Wenn ein Gegner auf einen zukommt, kann man kurz vorher halten, um diesen mit einem Aufwärtshieb in die Luft zu bewegen. Sobald der Gegner in der Luft ist, kann man halten und ihn so mit einem elektrischen Strahl vor Jesse auf den Boden schleudern und so auch andere Gegner damit treffen. Man kann bei leichten Gegnern auf diese Weise das Ganze immer wiederholen, bis diese tot sind und sich mit dem Aufprall alle Gegner vom Leib halten. Wenn man einen Gegner besiegt hat, geht man direkt zum nächsten über. Oder man lässt sich am Kampf einen leichten Gegner übrig und schleudert ihn in Ruhe immer wieder bis zu seinem Tod mit dem Einschlag-Angriff nieder. Hinweis: Hat man schon fast das Ende des Spiels erreicht und hier diesen Vorteil nicht freigeschaltet, kann man auch die Missionen im Geschichts-Menü wiederholen. Man kann jetzt eine Mission wählen, in der man den Automaten erreichen kann, um Vorteile zu löschen. So kann man die Punkte neu vergeben und die Angriffe dann in einer Mission ansammeln. Es kann aber auch im "Neuen Spiel+" fortgeführt werden, denn dort wird weitergezählt. Rohe Gewalt Führe 15 Finalstöße aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 15 Gegner mit Finalstößen außer Gefecht gesetzt haben. Das geht erst nach dem ersten Jenu-Riesen in der ersten Mission, denn erst dann bekommt man diesen Angriff erklärt. Im Grunde muss man Gegner solange mit Angriffen attackieren, bis sie kaum noch Energie haben. Dann werden die Gegner betäubt und stehen leuchtend da. Wenn man sie jetzt noch einmal mit attackiert, während sie leuchten, führt man genau solch einen Finalstoß aus und bringt den Gegner besonders gewaltsam um. Diese finalen Attacken generieren auch Heilgegenstände oder Energieeinheiten für Jesse. Um die Gegner in diesen betäubten Zustand zu bekommen, muss man forcieren, dass ein Angriff sie fast umbringt. Ist der Angriff zu stark, sterben sie normal und ist er zu schwach, werden sie nicht betäubt. Dabei kann man allerdings alle Angriffsarten nutzen. Im Grunde passiert das aber sehr oft beim Faustkampf fast selbstständig oder generell in Kämpfe. Gerade große Gegner bzw. Zwischenbosse sind meist immer betäubt, bevor man sie umbringt. Das tut weh Triff 45 Schwachstellen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Dafür muss man erst das Rentier-Gewehr erhalten haben, welches man in der zweiten Mission "Der Überfall" bekommt. In Gefechten gegen diverse Gegner und Bosse gibt es Momente, in denen meist nur wenige Sekunden, gelegentlich auch nur eine Sekunde lang, ein leuchtender Kreis auf einem Gegner markiert wird. Helle Pfeile an den Bildschirmrändern zeigen das auch an, wenn die Gegner nicht im Bild sind und dieser Punkt angezeigt wird. Das sind die Schwachstellen eines Gegners. Diese Schwachstellen bekommt man nahezu immer kurz vor einer Attacke angezeigt. Wenn man es jetzt, während dieser Punkt herausgestellt wird, schafft, kurz zu drücken, um das Gewehr zu ziehen, und man direkt danach mit schießt, kann man diese Stellen treffen, ohne lange zu zielen. Trifft man diese Stellen, wird verheerender Schaden zugefügt, der kleinere Gegner direkt tötet, aber zumindest immer viel Schaden macht und die Aktionen abbricht, die dieser Gegner machen möchte. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf diese Weise 45 Gegner getroffen hat. Später im Spiel, wenn man die Armbrust erhalten hat, kann man auch mit dieser auf die Schwachstellen schießen. Hinweis: Hat man bis zum Ende des Spiels keine 45 Schwachstellen getroffen, kann man im "Neues Spiel+" diese Trophäe auch noch in einer Mission der Wahl ansammeln. E-Rodeo Töte 20 Gegner mit der E-Kombo. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ingesamt 20 Gegner mit der E-Kombo getötet haben. Den Schocker bekommt man in der dritten Mission "Der erste Funken". Das bedeutet, man hat einen linken Handschuh, der es ermöglicht, mit diversen Aktionen den Gegner unter Strom zu setzen. Wenn man die Gegner nun mit den Nahangriffen des rechten Handschuhs, also durch das mehrfache Drücken von angreift, während diese unter Strom stehen, kann man eine schnell abfolgende Schlag-Kombo auf die Gegner ausführen. Dann klingen die Schläge bei den Treffern auch metallischer und der Gegner kann sich nicht wehren. Das nennt man die E-Kombo. Folgende Möglichkeiten hat man, um Gegner unter Strom zu setzen, wenn man sie freigeschaltet hat: drücken, kurz bevor der Gegner einen Treffer landet. Damit blockt man einen Treffer und der Gegner steht unter Strom. Mit vom Gegner wegsteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So wird der Gegner an Jesse herangezogen und unter Strom gesetzt. Mit auf den Gegner zusteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So zieht man sich an den Gegner heran und dieser wird unter Strom gesetzt. Bei großen Gegnern kann man mit Nahangriffen eine Anzeige in Form eines weißen Kreises um der Lebensenergie-Anzeige befüllen. Endbosse haben einen dünnen Balken unter der Lebensleiste. Sind diese Anzeigen befüllt, kann man auf diese auch einmal die E-Kombo ausführen. Danach muss man diese Leiste wieder befüllen. Spür meinen Fäustling Töte, nachdem du den Revolver erhalten hast, nur mit dem Kampfhandschuh 10 Gegner hintereinander. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Hierfür muss man zehn Gegner hintereinander ausschließlich mit dem Kampfhandschuh töten, nachdem man den Revolver freigeschaltet hat. Im Verlauf der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" erhält man den Revolver und kann diesen von nun an benutzen. Ab jetzt muss man einmal zehn Gegner nacheinander nur mit dem Kampfhandschuh töten. Dabei ist egal, ob man es sofort oder an einer günstigeren Stelle macht. Wichtig dabei ist, dass man in der Zeit auf keinen Fall den Revolver zum Einsatz bringt. Außerdem kann man zwischenzeitlich auch sterben, denn die Tötungen werden weitergezählt. So kann man beispielsweise fünf Gegner mit dem Handschuh töten, dann sterben und noch einmal fünf Gegner töten. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald zehn aufeinanderfolgenden Tötung mit dem Kampfhandschuh erledigt wurden. Stromfresser Benutze 15 Energiesegmente. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 15 Energiesegmente im Spiel verbraucht haben. Erreicht man Stufe 3, kann man den Schockwellenschlag mit einem Fähigkeitspunkt freischalten. Das ist der erste mögliche Angriff, der Energiesegmente verbraucht. Von nun an hat man unter der Lebensanzeige vier Segmente für die Energie. Diese kann man mit Energiebündel durch Nahkampfangriffe oder durch das Töten von Gegner auffüllen. Ist ein Segment voll, kann man und gleichzeitig drücken, um einen Schockwellenschlag auszuführen. So verbraucht man beispielsweise ein Energiesegment. Flechtet man Angriffe dieser Art in den Kampf ein, weil dererlei Angriffe sehr effektiv und stark sind, kann man die Anzahl der verbrauchten Energiesegmente recht schnell zusammenbekommen. Endgültige Trennung Reiße Gegnern 100 Gliedmaßen aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 100 Gegnern während des Kampfes ein Körperteil abgerissen haben. Das kann in den normalen Nahkämpfen oder beim Schießen passieren. Am besten gelingt das mit Waffen, indem man ihnen die Körperteile abschießt. Generell kann man aber auch das Spiel einfach durchspielen und schauen, ob die Trophäe nicht in den vielen Kämpfen freigeschaltet wird. Hierbei ist es egal, ob man stirbt oder nicht. Jedes abgetrennte Teil zählt. Hat man es nicht bis zum Ende geschafft, empfiehlt es sich, im "Neuen Spiel+" eine Mission zu suchen, in der viele kleiner Gegner vorkommen. Dann wiederholt man diese Mission solange, bis die Trophäe freigeschalten wird. Adept Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Normal oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäe "Novize" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Spielkind Aktiviere alle Waffenverbesserungen auf einmal. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die insgesamt 27 Verbesserungen von Waffen freigeschaltet und gekauft haben. Diese Verbesserungen werden entweder durch Stufenaufstiege freigeschaltet oder man findet sie in den Missionen an Stellen, die man nicht umgehen kann. Das Freischalten ist dabei das kleinste Problem, weil man für die verschiedenen Verbesserungen Unmengen von Geld benötigt. Soviel Geld kann man in einem Spieldurchgang nicht finden und auch nicht durch Stufenaufstiege bekommen. Man kann Geld durch das Finden der begrenzten Anzahl von Geldbündel in den Mission erhalten oder durch Stufenaufstiege, bei denen man jedes Mal 2.000$ pro Aufstieg erhält. Insgesamt kann man in einem Spieldurchgang auf der Schwierigkeit "Böse", auf der man das meiste Geld und die meisten Stufenaufstiege erhält, bis zu 92.400$ finden. Man muss nach dem erstmaligen Durchspielen dann ein "Neues Spiel+" starten, um die restlichen Geldmittel zu finden und die noch fehlenden Verbesserungen kaufen zu können. Insgesamt benötigt man 153.100$ und das kann nicht in einem Durchgang erspielt werden. Man benötigt fast zwei Durchgänge, um diese Trophäe freizuschalten. Hier eine Auflistung der Verbesserungen und was sie kosten: Revolver: Abschuss → 3.300$ Eine Kugel zu wenig → 3.000$ Blaster → 5.000$ Kampfhandschuhe: Stahlfäuste → 3.000$ Todesstoß → 5.000$ Ass im Ärmel → Wird im Spielverlauf freigeschaltet und aktiviert. Agentenwerkzeuge: Nicht stören → 3.950$ Bitte recht freundlich → 5.500$ Energiezufuhr → 6.050$ Rentier-Donnerbüchse: Allzeit bereit → 4.500$ Schnappschuss → 5.000$ Blitzbüchse → 7.350$ Rentier-Gewehr: Glückstreffer → 2.650$ Fette Knarre → 5.000$ Schienengewehr → 8.050$ Rentier-Armbrust: Riesenarmbrust → 3.700$ Mehrfachbolzen → 5.500$ Blitzbolzen → 9.400$ Flammenwerfer: Flammenstrahl → 3.700$ Extra kross → 6.050$ Bombenstimmung → 8.750$ Sprengstoffpackung: Klebriger Sprengstoff → 4.000$ Dreifachladung → 8.750$ Blitztornado → 7.600$ Rentier-Gatling: Der Kokon → 9.400$ Feuer frei → 8.100$ Todesstrahl → 10.800$ Außendienstler Finde alle versteckten Vorteile. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt acht versteckten Vorteile freigeschaltet haben. Geht man im Menü auf den Punkt "Vorteile", lassen sich hier zwei Aufstufungsbäume für die beiden Handschuhe finden. Hier kann man die diversen Vorteile freischalten und so Fähigkeiten der Handschuhe verbessern. Ganz unten kann man bei beiden Handschuhen je vier verschlossene Kisten sehen, die für diese versteckten Vorteile stehen. Die Vorteile kann man in den großen Truhen in den Missionen finden. Aber nicht in jeder der Truhen ist auch immer ein Vorteil. Man muss dafür die richtigen Truhen finden. Hat man alle Vorteile gefunden, kann man in der 14. Mission den letzten, versteckten Vorteil finden und frühesten dort die Trophäe freischalten. Folgende versteckten Vorteile kann man finden und das bewirken sie: Bombengeschäft → Alle explodierenden TNT-Kisten verursachen Schaden in 50% größerem Radius. Funktioniert auch in Kombination mit dem Krachmacher-Vorteil. Tödliche Höhe → Gegner in der Luft erleiden 25% höheren Schaden. Gesunder Lebensstil → Wenn der Gegner ein Energiebündel fallen lässt, wird es in einen Heilungsgegenstand umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Adrenalinjunkie" nicht nutzen.) Lebenserhaltung → Der Kampfhandschuh ist jetzt in der Lage, Gesundheit langsam zu regenerieren. Es dauert 90 Sekunden, bis die Lebensleiste vollständig aufgefüllt ist. Krachmacher → Aufnehmbare Gegenstände können mit dem Gewehr oder der Armbrust beschossen werden und eine Explosion auslösen, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Adrenalinjunkie → Wenn ein Gegner einen Heilungsgegenstand fallen lässt, wird er in ein Energiebündel umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Gesunder Lebensstil" nicht nutzen.) Geben und nehmen → 25% jedes Heilungsgegenstands wird in Energie und 25% jedes Energiebündels in Gesundheit umgewandelt. Wartung → Das Einsammeln eines aufnehmbaren Gegenstands reduziert die Abklingzeit des Lähmungsstabs ein wenig. Hier noch eine kleine Auflistung der Missionen und wo man die Truhen mit den versteckten Vorteilen findet: "Mission V: Pass des Teufels" Wenn man an die Hütte gelangt, wo man erstmals gegen die Nagal (Wehrwolf-Gegner) kämpft, kann man hinter der Hütte nach unten springen. Folgt man dem Weg, kommt man an der Kiste vorbei. In der Kiste ist der versteckte Vorteil "Bombengeschäft". "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" Ist man in der Mine, kommen einem bei einer Gabelung drei kleinere Gegner entgegen. Hat man sie besiegt, folgt man dem linken Weg und gelangt so in einen Kampfraum. Hat man alle Gegner besiegt, kann man über einen Absatz hüpfen und dort die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Tödliche Höhe" finden. "Mission VII: Blendwerk" In der Mission gibt es ein größeres offenes Waldstück, bevor man ein großes Skelett erreicht. Vor diesem offenen Waldstück kann man sich vorweg, wenn man von oben aus den eher schlauchigen Wäldern kommt, zu einem Geldsack schwingen. Wenn man von dem Geldsack aus nach unten springt, muss man sich links an der Wand halten. So erreicht man Dornen, die man verbrennen kann, und dahinter ist die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Krachmacher". "Mission VIII: Pharmakon" Ganz am Ende der Mission muss man in einem Becken Wasser ablassen, um einen Tempel zu erreichen und die Mission zu beenden. In dem leeren Becken kann man nun Blöcke so schieben, dass man den Ausgang erreicht und gleichzeitig auch einen Bereich links neben dem Ausgang. Dort findet man die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Adrenalinjunkie" darin. "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" Hat man sich aus dem Gebäude "Big William's Stables" hinten heraus in den Kampfraum gezwängt, muss man hier alle Gegner besiegen. Danach kann man rechts von der Tür, die man mit drei Knöpfen öffnen muss, bei dem Gebäude mit dem zerstörten Obergeschoss eine Kette herunter schießen. Klettert man diese hinauf, kann man oben die Truhe finden, in der sich der versteckte Vorteil "Gesunder Lebensstil" befindet. "Mission XI: Ein Mann des Volkes" Hier geht man zu Beginn der Mission rechts und gleich wieder links in die Gasse. Dieser folgend, kann man eine Tür erreichen, aus der drei Gegner stürmen. Hat man sie besiegt, kann man in das Haus und in der oberen Etage steht die Truhe, mit dem versteckten Vorteil "Geben und nehmen". "Mission XIII: Alte Freunde" In einer Höhle gibt es einen Abschnitt, bei dem wieder der Weg versinkt, wenn man darüber läuft. Hier geht man zuerst geradeaus über diesen versinkenden Weg und am Ende kann man eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu bilden. Dann geht man zurück über den verschwindenden Weg und nimmt den linken versinkenden Weg, wo man am Ende eine Wand zerstören muss. Dahinter kann man noch eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu einer Truhe begehbar zu machen. Wenn man die Truhe erreicht, kann man in ihr den versteckten Vorteil "Lebenserhaltung" vorfinden. "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" Bei dem offenen Gebiet mit der Drehschiene, wo auch der Automat zum Ändern der Verbesserungen und Vorteile zu finden ist, kann man rechts in dem Gebiet hinter einen Wasserturm gehen. Dort kann man eine Kette herunter schießen und auf den Turm klettern. Oben steht die Truhe, in der man den versteckten Vorteil "Wartung" findet. Hinweis: Hat man bis zu Mission 14 noch nicht alle der versteckten Vorteile, kann man über die Kapitelauswahl noch einmal die bereits abgeschlossenen Missionen wiederholen und danach suchen. Hat man das Spiel abgeschlossen, kann man auch im "Neuen Spiel+" die Kapitelauswahl von Beginn an benutzen. Man kann dann in diesem Durchgang nur noch die verpassten versteckten Vorteile finden. Experte Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Schwer" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize" und "Adept" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Superheld des Wirren Westens Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Böse ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Böse" abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize", "Adept" und "Experte" mit frei. Achtung: Es kann allerdings auch vorkommen, dass nur die Trophäe "Novize" freigeschaltet wird. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Sanguis Aeternus Alle Trophäen freigeschaltet. Der Wirre Westen ist jetzt ein besserer Ort. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Calico Begib dich zum ersten Mal nach Calico. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal in Calico angekommen ist. Das passiert in der Sequenz zwischen dem vierten und fünften Kapitel, wenn man in Calico ankommt. Hoffnungsfunke Aktiviere zum ersten Mal den Überladungsmodus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Überladungsmodus das erste Mal am Ende vom vierten Kapitel eingesetzt hat. Anpassen oder sterben Besiege den Bruch. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Blutsauger überall Besiege den Parasiteur. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Blutstropfen Besiege William Rentier. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video mit einigen Erläuterungen zum Kampf: Hast du nicht aufgepasst? Besiege den Bruch auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Niedere Gottheit Besiege den Parasiteur auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Dann bist du gestorben Besiege William Rentier auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video in der Schwierigkeitsstufe "Böse": Klassische Schlägerei Besiege den Bruch, ohne dass er sich heilt. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat, ohne dass dieser sich geheilt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf während des gesamten Kampf nicht einmal von den Wesen, bestehend aus Insekten, getroffen werden, denn wenn man von diesen getroffen wird, stellt sich ein wenig der Lebensenergie des Bruch wieder her. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit einer Beschreibung, was zu beachten ist: Tierlieb Besiege den Parasiteur, ohne einen seiner Lakaien zu töten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat, ohne einen der infizierten Verätzer dabei getötet zu haben. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf für diese Trophäe aktiv keinen der Verätzer töten, allerdings ist es passiv möglich. Also kommen sie zur Explosion, ist das vollkommen in Ordnung. Werden sie von einem der kleinen Köpfe des Parasiteurs besiegt, ist das auch zulässig. Das beste ist aber immer, die Eier zu zerstören oder zerstören zu lassen. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Uraltes Blut Besiege Felicity D’Abano. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase zwei und nach zwei Dritteln die dritte Phase. Die Phasen werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Felicity D'Abano ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren, um sie auch in der Schwierigkeit "Böse" bezwingen zu können. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die müssen auch sitzen, um eine Chance im Durchlauf auf "Böse" zu haben. Bestenfalls bekommt man dann auch noch Energie- oder Heileinheiten für die Treffer auf die Schwachstellen. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf und einigen Erklärungen sowie ein Video mit einem Kampf auf "Böse": Vatertag Besiege William Rentier in unter 6 Minuten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, in unter 6 Minuten besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Am besten kämpft man mit dem Vorteil "Adrenalinjunkie", wodurch man statt Lebensenergie, Energieeinheiten bekommt. So kann man schnell die Überladung des Handschuhs ansparen und William schweren Schaden zufügen. Sollte man es gar nicht hinkommen, kann man auch in einem "Neuen Spiel+" mit mehr Verbesserungen und Vorteilen in den Kampf gehen, was den Erhalt der Trophäe noch einmal stark vereinfachen sollte. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Bezwinge die Bestie Besiege Felicity D’Abano, ohne den Heilungsspender zu benutzen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat, ohne dabei den Heilungsspender zu nutzen. Die Schwierigkeitsstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Der Heilungsspender ist die Heilfähigkeit, die in der Werkeinstellung auf liegt. Das Gute an dem Kampf ist, dass er in drei Phasen stattfindet. Schafft man es in ein der nächsten Phasen nicht, startet man ab da und man hat wieder volle Lebensenergie. Man muss den Kampf also nicht am Stück bestehen, wichtig ist nur, dass man den Heilungsspender nicht einsetzt. Heilgegenstände können für diese Trophäe genutzt werden oder man muss mit der Fähigkeit "Adrenalienjunkie", bei der man nur Energieeinheiten bekommt, gut ausweichen können und für die Überladung ansparen, um schnell in die nächste Phase zu kommen. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase 2 und nach zwei Drittel die dritte Phase. Diese werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Sie ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die sollten auch erfolgreich sein, denn bestenfalls bekommt man dann dafür auch noch Energie- oder Heileinheiten. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Tipp: Der versteckte Vorteil "Lebenserhaltung" ist eine gute Wahl für diese Trophäe, denn dadurch wird man durch den Handschuh nach und nach geheilt, wenn man Schaden erlitten hat. Das kann einiges bewirken, wenn man einen Fehler beim Ausweichen der Angriffe gemacht hat. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @Letzter_wunsch @Rasterloda @Nokiomk @stiller.