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Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Achtung: Mit dem Path 1.12 wurden dem Spiel "Geschenketaschen" hinzugefügt. Das Aktivieren einer oder mehrerer solcher Geschenketaschen deaktiviert für den aktuellen Spielstand jedoch jegliche Freischaltung von Trophäen.
- Das Spiel ist komplett in englischer Sprachausgabe mit wahlweise deutscher Textausgabe.
- Für Platin ist mindestens ein Durchlauf auf dem schwierigsten Schwierigkeitsgrad "Ehrenmodus" notwendig. Dieser ist von Anfang an unter Schwierigkeitsgrad "Taktiker" auswählbar. In diesem hat man nur einen Speicherstand und das Spiel speichert von selbst, sobald ein Charakter stirbt.
- Es ist empfehlenswert, die Platin in zwei Durchläufen zu erspielen: Im ersten Durchlauf sammelt man auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad alle spielrelevanten Trophäen und im zweiten Durchlauf spielt man auf "Ehrenmodus" für die verbleibenden Schwierigkeitsgradtrophäen.
- Alle angegebenen Leitfadentipps beziehen sich vorrangig auf den Einzelspielermodus. Sollte nichts weiteres angegeben sein, erhalten alle Spieler (Host sowie alle Koop-Partner) die Trophäe zusammen, sobald die Bedingungen erfüllt sind. Ansonsten sind Abweichungen in einem gesonderten Spoiler aufgelistet.
- Im folgenden Spoiler sind wichtige Informationen zu den Charakteren und verbundene (verpassbare) Trophäen:
Spoiler
- Man sollte Fane als Haupt- oder Nebencharakter wählen. Dadurch erhält man nicht nur viele zusätzliche Informationen über die Welt, sondern kann auch leicht folgende Trophäen erspielen:
- "Existenzkrise"
- "Hin zur fernen Küste"
- "Das Versprechen" - Fane muss hierfür der Hauptcharakter sein.
- "Der gute Doktor"
- Man sollte nicht mit Lohse als Haupt- oder Nebencharakter spielen, falls man die Trophäen für alle Enden erspielen will. Sollte Lohse zu Beginn des Kampfes (Kampf gegen Dallis auf der "Rachefürstin") im dritten Kapitel im Team sein, wird im weiteren Spielverlauf eine Person unweigerlich sterben, welche für die Trophäe "Engel und Dämon" benötigt wird.
- Im Laufe des dritten Kapitels erscheint ein Hinweis, ob man mit der Teamzusammenstellung zufrieden ist. Bis zu diesem Zeitpunkt kann man die Teamzusammenstellung aus den vordefinierten Charakteren beliebig ändern. Nach diesem Hinweis beginnt der Kampf auf der "Rachefürstin" gegen Dallis und man kann die Charaktere, die zu diesem Zeitpunkt nicht mehr im Team sind, nie mehr in das Team aufnehmen.
- Man sollte Fane als Haupt- oder Nebencharakter wählen. Dadurch erhält man nicht nur viele zusätzliche Informationen über die Welt, sondern kann auch leicht folgende Trophäen erspielen:
- Ab Kapitel 3 hat man Zugang zu der "Rachefürstin", in welcher man auf dem zweiten Unterdeck einen Spiegel verwenden kann. Mit diesem Spiegel kann man zu jeder Zeit alle Punkte und Talente der Charakter umverteilen. Allerdings kann es dadurch passieren, dass man zeitweise die Charaktere nicht mehr gruppieren kann oder die Charakterportraits dabei verschwinden.
- Das Spiel ist in sieben Kapitel gegliedert. Jedes Kapitel umfasst eine eigene begehbare Spielwelt, welche man nach Abschluss des Kapitels nicht mehr betreten kann. Am Ende jedes Kapitels erscheint ein nicht übersehbarer Hinweis, dass es nach einer Zustimmung kein Zurück mehr gibt. Es ist stets möglich, diesen Hinweis abzubrechen und weiterhin in dem Kapitel zu bleiben.
- Im folgenden Spoiler sind ein paar Hinweise, die den Einstieg in das Spiel erleichtern:
Spoiler
- Man sollte die Gruppe mit verschiedenen Charakteren füllen. Folgende Klassen sind zu empfehlen, sind aber keine Pflicht:
- Krieger: Der Charakter, der im Regelfall mitten im Kampf steht und viel Rüstung besitzt.
- Bogenschütze: Fernkämpfer, der meist außerhalb der Schlacht steht, und teilweise auch heilen kann.
- Kampfmagier: Ein Magier, der in zwei bis drei Magieschulen versiert ist und viel Magieschaden verursachen kann.
- Der vierte Charakter kann nach belieben ein weiterer Magier sein, sodass man jeweils zwei Charaktere für physischen beziehungsweise magischen Schaden besitzt. Man kann aber auch einen weiteren Nahkämpfer oder Bogenschützen in die Gruppe aufnehmen.
- Erfahrene Spieler können auch nur zwei Charaktere mit dem Talent "Einsamer Wolf" wählen, um die Unterzahl auszugleichen.
- "Normale", lebende Charaktere heilen durch Heiltränke; Untote Charaktere hingegen nehmen durch Heiltränke Schaden und heilen stattdessen durch Gift.
- Charaktere mit einer Resistenz in einem Element über 100% heilen durch dieses Element und daher sollte man den Charakter nicht mit diesem Element angreifen.
- Jeder Charakter kann verschiedene Zivilfähigkeiten erwerben. Es ist einfacher, die Charaktere zu Experten zu machen, anstatt jedem Charakter in allen Kategorien wenige Punkte zu geben. Folgende Fähigkeiten können gewählt werden:
- Überreden: In vielen Gesprächen hat man die Möglichkeit den Gesprächspartner zu überreden, um einen vorteilhafteren Ausgang des Gesprächs oder auch Zugang zu sonst gesperrten Bereichen zu erhalten. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich und wird für einige Trophäen benötigt.
- Tauschen: Mit dieser Fähigkeit kann man Gegenstände billiger einkaufen und teurer verkaufen. Da man im Regelfall viel Geld zur Verfügung hat, solange man nicht zu viele Gegenstände einkauft, ist diese Fähigkeit eher zweitrangig.
- Schleichen: Sobald man
drückt, kann man auch ohne Fähigkeitenpunkt in den Schleichmodus gehen. Die Sichtfelder der Gegner werden als rote Kegel dargestellt, in denen das Versteck auffliegt. Umso mehr Fähigkeitenpunkte man hat, desto kleiner werden diese Bereiche. Daher eignet sich diese Fähigkeit, wenn man um Gegner herum schleichen will. - Dieberei: Mit dieser Fähigkeit kann man Schlösser knacken und Taschendiebstahl begehen. Umso größer die Fähigkeit ist, desto schwerere Schlösser können geknackt beziehungsweise Taschen beraubt werden. Diese Fähigkeit ermöglicht den Zugang zu vielen Bereichen und Türen; auch kann man viele Truhen ohne den entsprechenden Schlüssel öffnen und den wertvollen Inhalt entnehmen. Diese Fähigkeit wird für den Erhalt einiger Trophäen benötigt.
- Telekinese: Objekte können mit dieser Fähigkeit anstatt mit purer Stärke auch nur per Telekinese verschoben werden.
- Lehrmeister: Wertvolle Gegenstände und schwere Gegner können nicht auf Anhieb identifiziert werden. Dazu wird diese Fähigkeit benötigt und eine Identifikationslupe.
- Glückspilz: Diese Fähigkeit erhöht die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer und beim Untersuchen von zum Beispiel Regalen, Kisten oder Säcken findet man öfter hochwertige Ausrüstungsgegenstände.
- Sehr zu empfehlen sind die Talente "Tierfreund" und "Ausreißer". Mit "Tierfreund" kann man mit Tieren reden, wodurch man oft neue Wege zum Beenden einer Quest oder sogar Quests von Tieren erhalten kann (wird für ein paar Trophäen benötigt). Mit "Ausreißer" kann man aus jedem Kampf fliehen, auch wenn Gegner in der Nähe sind - sehr wichtig, wenn man in einen Kampf mit zu starken Gegnern geraten ist oder den Kampf bestreiten will, in dem man nach und nach nur einen Gegner besiegt und danach flieht und heilt.
- Im ersten großen Gebiet, der "Freudenfeste", kann man eine Schaufel und einen Schlafsack mitnehmen. Mit dem Schlafsack kann man jederzeit außerhalb eines Kampfes alle Lebenspunkte regenerieren (auch untote Charaktere); mit der Schaufel kann man in verborgenen Erdhügeln graben und Schätze entdecken. Charaktere der Echsen-Rasse können auch ohne Schaufel graben.
- Man sollte die Gruppe mit verschiedenen Charakteren füllen. Folgende Klassen sind zu empfehlen, sind aber keine Pflicht:
- Im folgenden Spoiler sind Hinweise zur Steuerung:
Spoiler
- Mit
kann man das Hauptmenü öffnen. Die wichtigsten Punkte hier sind:
- Schnellspeichern: Legt einen namenlosen Speicherpunkt an und speichert das Spiel. Ab fünf Schnellspeicherpunkten wird der älteste überschrieben.
- Speichern: Hier kann man einen Speicherstand anlegen und diesem einen Namen geben - ein guter Tipp zum Kategorisieren, sollte man für Trophäen Sicherheitskopien erstellen. Beim Anlegen eines Spielstandes wird standardmäßig das aktuelle Gebiet und die aktuelle Spielzeit als Namen genommen. So kann man auch die Spielzeit kontrollieren.
- Laden: In diesem Fenster sieht man alle Speicherstände (unter "Speichern" angelegt), alle Schnellspeicherstände und alle Speicherstände der "Automatischen Speicherung" und kann einen dieser Stände laden.
- Schnellladen: Lädt den aktuellsten Speicherstand ungeachtet welchen Typs ("normaler Speicherstand", "Schnellspeicherstand" oder "Automatische Speicherung") er ist.
- Wegpunkte: In diesem Menü kann man zu jedem freigeschalteten Wegpunkt dieses Kapitels reisen.
- Gruppenverwaltung: Sofern mindestens zwei Spieler in der Partie sind, können alle Charaktere, auch die Hauptcharaktere, jederzeit zwischen den Spielern hin und her verteilt werden. Jedoch können die Missionen der Charaktere nur fortgesetzt werden, sofern diese ihrem ursprünglichem Charakter zugewiesen sind.
- Mit
kann man das aktuelle Team anpassen. Per
lässt sich einer der Charaktere als aktiver Charakter auswählen. Über
kann man den ausgewählten Charakter zum aktiven Charakter gruppieren beziehungsweise eine bestehende Gruppierung auflösen - gruppierte Charaktere folgen dem aktiven Charakter, sobald sich dieser bewegt. - Mittels
kann man das Spielmenü (nicht Hauptmenü) mit folgenden Unterpunkten öffnen:
- Inventar: Hier sieht man das Inventar aller Charaktere der Gruppe und kann von hier aus Gegenstände benutzen und mit
sortieren. Sollten mehrere Spieler in der Partie sein, sieht man im Inventarmenü nur das Inventar des aktiven Charakters. - Charakter: In diesem Menü sind alle charakterspezifischen Attribute, Statusveränderungen und die Menüs zum Aufwerten der Talente vorhanden, welche mit
und
gewechselt werden können. - Fertigkeiten: Dieses Menü lässt die Fähigkeiten der Charaktere verwalten. Man kann durch Folianten gelernte Fähigkeiten auswendig lernen oder auch wieder vergessen.
- Herstellen: Sofern man in der Spielwelt Herstellungsrezepte gefunden hat oder auf gut Glück Gegenstände kombinieren will, kann man dies in diesem Menü tun.
- Tagebuch: Um in den Kapiteln die Übersicht zu behalten, sind im Tagebuch alle wichtigen Informationen aufgelistet und geordnet. Auf der ersten Seite findet man alle aktiven Quest - zumeist aktiv für das aktuelle Kapitel. Danach findet man unter anderem ein Sammelsurium für wichtige Informationen bezogen auf die Kapitel oder auf längere Themen im Spiel, ein Archiv für jede aktivierte und abgeschlossene bzw. verpasste Quest im Spiel und auch zwei Unterpunkte für Kampfinformationen (falls man diese im Kampf überlesen haben sollte) sowie für sonstige Benachrichtigungen über die Tätigkeiten in der Spielwelt. Die Unterpunkte können mit
und
durchgewechselt werden. - Ausrüstung: In diesem Menü kann man den Charakter ausrüsten, wobei die Gegenstände kategorisiert sind. Wählt man zum Beispiel die Kopfbedeckung aus, sieht man alle Kopfbedeckungen, welche alle Charaktere im Inventar haben, und kann diese dem ausgewählten Charakter anziehen. Dabei können mit
alle Werte und Bonuseffekte miteinander verglichen werden.
- Inventar: Hier sieht man das Inventar aller Charaktere der Gruppe und kann von hier aus Gegenstände benutzen und mit
- Schnellreise: Neben dem oben genannten Menüpunkt, kann man über die Karte (
) zu jedem Wegpunkt der aktuellen Karte reisen, indem man den Cursor zu diesem bewegt und mit
auswählt. Wegpunkte außerhalb der aktuellen Karte können auf diese Weise nicht bereist werden. Die letzte Möglichkeit ist, einen Wegpunkt aufzusuchen und im folgenden Dialog die erste Option zu wählen, wodurch eine Liste aller freigeschalteten Wegpunkte des Kapitels erscheinen, genauso wie im Menü.
- Mit
- Der folgende Spoiler listet bekannte Bugs und Glitches auf - egal ob sie das Spiel erleichtern, behindern oder nur kosmetisch sind:
Spoiler
- Bug nach Benutzung des Spiegels auf der "Rachefürstin": Es kann vorkommen, dass nach der (erstmaligen) Benutzung des Spiegels das Aussehen des Charakters geändert wird und / oder die Charakterportraits zusammen mit der Gruppierung nicht mehr funktionieren, sodass einzelne Charaktere nicht mehr ausgewählt beziehungsweise gruppiert werden.
- Fass-Glitch: In früheren Versionen des Spiels war es möglich, sich durch geschicktes Bewegen von Fässern durch eine Wand, Tür, Gitter oder ähnliches zu schieben.
- Spiegel-Glitch: Für diesen Glitch wird ein zweiter Controller benötigt. Nun geht Spieler B (von dessen Konto das Spiel nicht gestartet wurde und üblicherweise auf der rechten Bildschirmhälfte angezeigt wird) an den Spiegel auf der "Rachefürstin". Sobald das Spiegelmenü aufgerufen wurde, wechselt man in die Attributanzeige und sieht sich ein letztes Mal die Werte an. Danach schaltet Spieler B seinen Controller aus (Spieler A bleibt im Spiel), schaltet ihn direkt danach wieder an, verbindet sich erneut im Spiel und verwendet wieder den Spiegel. Sobald man die Attributanzeige öffnet, werden die Werte bei den ersten Malen wenig und bei öfteren Wiederholungen stetig mehr erhöht, wodurch man auch ohne Levelaufstieg verhältnismäßig stark werden kann. Damit auch die Charaktere von Spieler A verstärkt werden können, müssen diese über das "Menü → Gruppenverwaltung" Spieler B zugeordnet werden.
- Todesnebelfass-Bug: In Kapitel 1 auf der "Schönwetter" kann man, sofern man schnell genug ist, ein bis drei Todesnebelfässer erhalten. Jedoch kann es vorkommen, dass diese bei der Verwendung zerbrechen, ohne dass Todesnebel freigesetzt wird. Der Grund hierfür ist, dass die Fässer, in dem Moment als sie aufgehoben wurden, vom Kraken zerstört worden sind, aber dennoch zum Inventar hinzugefügt wurden. Ob man nun ein intaktes oder "kaputtes" Todesnebelfass im Inventar hat, kann man festellen, indem man dieses mit
untersucht. Ist die Lebenspunkteanzahl bei "1", ist es intakt - bei "0" wird es bei der Verwendung ohne Todesnebel zerbrechen.
- Mit dem Path 1.12 wurden dem Spiel "Geschenketaschen" hinzugefügt. Mehr Informationen dazu befinden sich im Spoiler:
Spoiler
- "Geschenketaschen" sind Modifikationen, die auf das gesamte Spiel angewendet werden können. Sobald man im Spiel mit
in das Menü wechselt, kann man dort den Punkt "Geschenketaschen" auswählen. Jede Modifikation ist dort einzeln beschrieben und kann separat von allen anderen und nur für diesen Spielstand aktiviert werden. - Achtung: Das Aktivieren einer oder mehrerer Geschenketaschen deaktiviert jegliche Freischaltung von Trophäen für den aktuellen Spielstand.
- Manche Geschenketaschen können temporär aktiviert werden, manche können, sobald sie einmal aktiviert wurden, in diesem Spielstand nicht wieder deaktiviert werden.
- "Geschenketaschen" sind Modifikationen, die auf das gesamte Spiel angewendet werden können. Sobald man im Spiel mit
- Siehe interaktive Karte der "Schönwetter".
- Siehe interaktive Karte der "Freudenfeste".
- Siehe interaktive Karte der "Rachefürstin".
- Siehe interaktive Karte der "Küste des Schnitters".
- Siehe interaktive Karte der "Namenlosen Insel".
- Siehe interaktive Karte von Arx.
- Siehe Online-Verabredungen.
- Siehe Trophäen-Roadmap.
Mini-Roadmap:
Um einen Überblick über alle verpassbaren Trophäen zu behalten, sind im folgenden alle Kapitel mit den jeweiligen (verpassbaren) Trophäen versehen. Sollten in einem Kapitel Vorkehrungen getroffen werden müssen, um in einem späteren Kapitel eine Trophäe erspielen zu können, wird dies gesondert aufgeführt:
- Kapitel 1 - Die Schönwetter
- Gebiet: Die Schönwetter
- Trophäen: "Unter dem Donner hoher Meeresflut"
- Verpassbare Trophäen: Keine
- Kapitel 2 - Flucht vom Auge des Schnitter
- Gebiet: Auge des Schnitters / Freudenfeste
- Trophäen: "Gesprengte Ketten", "Ein Leben in Freiheit", "Der Sohn seines Vaters"
- Verpassbare Trophäen: "Gladiator", "Die Katze ist auf dem Sack!", "Die schräge Schwester", "Behämmert"
- Kapitel 3 - Ich, Gotterweckt
- Gebiet: Die Rachefürstin
- Trophäen: "Segel, die in der Sonne leuchten"
- Verpassbare Trophäen: "Flucht mit Meeresblick", "Säbelrasseln"
- Hinweis: Für die Trophäe "Anathema" muss man in diesem Kapitel den Charakter "Tarquin" unbedingt am Leben lassen
- Kapitel 4 - Das Meistern der Quelle
- Gebiet: Küste des Schnitters / Treibholz / Blutmondinsel
- Trophäen: "Millionen von Wellen", "Der Meistr"
- Verpassbare Trophäen: "Andabata", "Experte", "Meister", "Ein Schaf im Wolfpelz", "Eine Brücke über aufgewühlte Wasser", "Harte Schale, weicher Kern", "Existenzkrise", "Infiltration", "Hin zur fernen Küste", "Ein Nest hoch droben", "Ein elender Köter", "Der gute Doktor", "Tod im Topf", "Der Kuss der Spinnenfrau", "Nachwuchs", "Was ist ein Name?"
- Hinweise:
- Für die Trophäe "Anathema" muss man die Quest "Familienbande" von Tarquin erledigen. Die Quest startet, wenn man mit Tarquin vor dem "Steingartenfriedhof" spricht und ihm zusagt, das Relikt aus der Gruft zu bergen. Dazu muss man die zwei Stücke von Anathema (ein Teil in der Gruft der Familie "Surrey" und das andere Teil im Archiv auf der Blutmondinsel) zu Tarquin auf der "Rachefürstin" bringen.
- Für die Trophäe "Auf Messers Schneide" darf man auf keinen Fall das "Eidbrecher-Schema" verkaufen oder NPCs (Ryker oder Almira) überreichen.
- Für die Trophäe "Der Eine" sollte man nach Erhalt der Trophäe "Andabata" auf der linken Seite der Arena die Falltüre öffnen und am Ende des kommenden Gebietes den Schlüssel zu der "Arena des Einen" nehmen.
- Kapitel 5 - Die Namenlose Insel
- Gebiet: Namenlose Insel
- Trophäen: "Erster Schultag", "Gottesmord"
- Verpassbare Trophäen: "Der Eine", "Auserwählt", "Ernste Studien", "Das Versprechen", "Auf Messers Schneide"
- Kapitel 6 - Die Jagd nach Dallis
- Gebiet: Arx
- Verpassbare Trophäen: "Katzen bevorzugt", "Anathema", "Spielkind", "Ein strenger Pfad", "Doktor: Heile dich selbst"
- Hinweis: Für die Trophäe "Engel und Dämon" muss man in diesem Kapitel einen Pakt mit dem Doktor eingehen, was sich mit der Trophäe "Doktor: Heile dich selbst" gegenseitig ausschließt.
- Kapitel 7 - Göttlich zu sein
- Gebiet: Krypta des Göttlichen
- Trophäen für das mögliche Enden: "Einer für alle", "Das größte Opfer", "Engel und Dämon", "Gotterhaben"
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
Koop-Hinweis:
Tritt man den Kampf mit seinem Koop-Partner an, so reicht der Gewinn des Kampfes nicht für die Freischaltung der Trophäe. Nach dem Kampf werden alle Spieler gefragt, ob man gegen den Koop-Partner kämpfen möchte. Sagen alle zu, muss man gegen seine Partner kämpfen und der Gewinner erhält als einziger die Trophäe. Sagt nur einer zu, erhält nur dieser die Trophäe, auch wenn die Arenaleiterin sagt, dass man nicht der Champion sei.
Man startet ein neues Spiel mit einem untoten Charakter - einfachhalber mit Fane. Dieser Charakter benötigt unbedingt zwölf Punkte auf das Attribut "Verstand", einen Punkt auf die Zivilfähigkeit "Dieberei" und die Fähigkeit "Chamäleon-Umhang" (Standardfähigkeit der "Polymorph"-Klasse).
Nun spielt man bis in das Kapitel 2 bis zu dem Eingang zum "Ghetto der Freudenfeste". Dort schließt sich die Katze der Gruppe an. Nun bewältigt man die Szene am Eingang mit Dallis und Alexandar ohne Kampf und geht danach nach Süden zum Wegpunkt an der Gottesstatue. Mit dieser muss man interagieren und den versteckten Knopf betätigen ("Verstand" benötigt). Daraufhin geht man in den Keller, öffnet kurz danach mit dem Hebel links im Gras die Tür, die den Weg versperrt. Danach geht man ein paar Schritte weiter, bis auf der linken Seite eine breite Treppe erscheint, welche man hochgeht und das Schloss der Tür knackt ("Dieberei" benötigt und einen untoter Charakter, das dieser keine Dietriche benötigt).
Sobald die Tür geöffnet ist, geht man durch diese, macht um 180° kehrt und geht den Gang bis zu den Treppen zu einem Boot. An diesem Boot stehen zwei Magister, welche man umgehen kann, indem man sich mit der Fähigkeit "Chamäleon-Umhang" unsichtbar macht. Wenn man mit dem Boot interagiert hat, kommt man an den Strand des Mergelmoors und muss dort nur ein paar Schritte gehen, bevor ein Dialog mit der "Schwarzen Katze" ausgelöst und damit die Trophäe freigeschaltet wird.
Am besten ist es, auf dem "Story"-Schwierigkeitsgrad zu spielen und vor dieser Sequenz Level 3 mit den Charakteren (mindestens zwei Gruppenmitglieder) zu erreichen. Des Weiteren sollte man sich auch die "Handschuhe der Teleportation" von den Krokodilen im Westen des Ghettos erkämpfen. Nun geht man an der Mauer links die Leiter nach oben und besiegt die dort platzierte Magisterin "Archilea" - alles ohne einen Kampf mit Dallis und Alexandar zu beginnen. Um sich Zeit zu verschaffen, blockiert man alle Zugänge (Leitern) mit Kisten, sodass die Gegner nicht auf die Mauer können. Daraufhin startet man den Kampf, indem man Alexandar auf die Mauer teleportiert und ihn dort isoliert bekämpft. Sobald Alexandar nur noch einen Bruchteil seiner Lebensenergie hat, fliehen er und Dallis und schalten damit die Trophäe frei - der Kampf hingegen kann noch weiter gehen.
Man beginnt ein neues Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, erstellt einen untoten Waldläufer mit den Attributen bzw. Fähigkeiten "Telekinese" und "Einsamer Wolf" und verteilt alle Punkte auf "Stärke".
- Man spielt bis zu dem Punkt, an dem man das Schiff in Bewegung setzt und legt nochmal einen Spielstand an.
- Man setzt das Schiff in Bewegung und merkt sich, welcher der Charaktere freie Sicht zu Dallis hat, um sie auf das eigene Schiff teleportieren zu können, und am besten als erstes in der Reihenfolge dran ist.
- Den Speicherstand laden und dem Charakter aus Schritt 2 die "Handschuhe der Teleportation" geben oder mit einer "Teleportation-Schriftrolle" ausrüsten.
- Das Schiff erneut in Bewegung setzten und dieses Mal mit dem Charakter mit Teleportation Dallis auf das eigene Schiff teleportieren.
- Nun müssen alle Charaktere Dallis angreifen. Man sollte nicht mehr auf Malady achten. Sobald Dallis Lebensanzeige niedrig genug ist, wird sie aus dem Kampf "fliehen" und die Trophäe freigeschaltet.
Koop-Hinweis:
Tritt man den Kampf mit seinem Koop-Partner an, so reicht der Gewinn des Kampfes nicht für die Freischaltung der Trophäe. Nach dem Kampf werden alle Spieler gefragt, ob sie gegen den Koop-Partner kämpfen möchte. Sagen alle zu, muss man gegen seine Partner kämpfen und der Gewinner erhält als einziger die Trophäe. Sagt nur einer zu, erhält nur dieser die Trophäe, auch wenn der Arenaleiter sagt, dass man nicht der Champion sei.
Im Spoiler sind alle Quellenmagier und ihre entsprechende Aufgabe aufgelistet:
- Mordus: Ihn in den Höhlen auf der linken Seite der Küste des Schnitters besiegen.
- Jahan: Den Advokaten auf der Blutmondinsel besiegen.
- Ryker: Eine bestimmte Steintafel aus der Schwarzgrube besorgen.
- Hannag: Sie wird von Magistern belagert. Man muss sie retten und ihrem Schüler Gwydion in der Schwarzgrube helfen. Wichtig: Sollte man diese Möglichkeit nehmen, verliert man das Talent "Tierfreund".
- Saheila: Man muss sie aus der Sägemühle von den "Einsamen Wölfen" befreien und zu dem Elfenlager in der Nähe eskortieren,
- Der Advokat (Blutmondinsel): Den Deal mit ihm eingehen und die Mitglieder des "Schwarzen Rings" töten.
- Almira: Den Verdammnisbringer im Nordosten umbringen und ihr und ihrem Geliebten zur Flucht verhelfen.
- Mordus: Ihn in den Höhlen auf der linken Seite der Küste des Schnitters besiegen.
- Jahan: Den Advokaten auf der Blutmondinsel besiegen.
- Ryker: Eine bestimmte Steintafel aus der Schwarzgrube besorgen.
- Hannag: Sie wird von Magistern belagert. Man muss sie retten und ihrem Schüler Gwydion in der Schwarzgrube helfen. Wichtig: Sollte man diese Möglichkeit nehmen, verliert man das Talent "Tierfreund".
- Saheila: Man muss sie aus der Sägemühle von den "Einsamen Wölfen" befreien und zu dem Elfenlager in der Nähe eskortieren,
- Der Advokat (Blutmondinsel): Den Deal mit ihm eingehen und die Mitglieder des "Schwarzen Rings" töten.
- Almira: Den Verdammnisbringer im Nordosten umbringen und ihr und ihrem Geliebten zur Flucht verhelfen.
-
In Rykers Haus, westlich des Friedhofs, findet man drei Bücher mit dem Titel "Das Wesen der Existenz" . Eins ist im Bürozimmer (in dem Ryker zu Beginn sitzt), das zweite im Wohn-/Esszimmer mit dem Klavier und das letzte ist in seinem Schlafzimmer im zweiten Stock. Man muss diese Bücher lesen und die entsprechenden Antworten im Gespräch liefern. Hinweis: Alle drei Bücher können nicht einfach benommen werden, da es jeweils als Diebstahl gilt. Zur Kontrolle sind hier die drei Antworten, welche man wählen muss, aufgelistet:
- Sagen, dass "es kein höheres Ziel gibt, als den Tumult des Lebens im Streben nach Vergnügen zu vertreiben".
- Sagen, dass "unsere individuellen Freiheiten nur durch physische Begrenzungen eingeschränkt sind. Wir sind frei, innerhalb eines definierten Regelsatzes zu handeln".
- Antworten, dass "Moral ein Fluss ist, der durch die Impulse von Männern und Frauen, Göttern und Göttinnen, Zufall und Natur gelenkt wird".
- Hat man einen untoten Charakter beispielsweise Fane in der Party, spricht man mit diesem mit Crispin. Dabei muss man immer die Gesprächsoption "[UNTOTER]" benutzen und man gewinnt das Duell, ohne die Bücher stehlen zu müssen.
Koop-Hinweis:
In Kapitel 3, nachdem man die Kontrolle über die "Rachefürstin" erhalten hat, trifft man auf dem ersten Unterdeck auf Tarquin, welchen man im folgenden Dialog um jeden Preis am Leben lassen muss.
- Den Doktor mit der "Gelehrten"-Gesprächsoption überreden, dass man der Patientin helfen kann. Er wird dem Spieler den Schlüssel zum Keller überreichen.
- Im Keller erscheint dann ein Dialogfeld, in welchem man mit der "Gelehrten"-Gesprächsoption nach der Ursache des Schmerzes suchen muss.
- Im darauffolgenden Kampf erscheinen vier Gegner und auch Natalie wird feindlich. Der Kampf endet, sobald Natalies Gesundheit stark gesunken ist - egal, ob man die anderen Gegner für zusätzliche Erfahrungspunkte umgebracht hat oder nicht. Wichtig ist nur, dass Natalie nicht stirbt.
-
Während der Operation muss man folgende Optionen auswählen, sodass Natalie nicht stirbt:
- Den Doktor bitten, Natalie festzuhalten.
- Eine Pinzette wählen und die Made langsam entfernen.
- Die Wunde langsam schließen.
Koop-Hinweis:
Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter Garvan den Eintopf serviert hat, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun gibt man dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den Eintopf und der Spieler serviert diesen Garvan. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den benötigten Eintopf.
Koop-Hinweis:
Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter den Kuss erhalten hat, die Trophäe. Man muss das Spiel in diesem Fall nicht neu laden, da auch andere Spieler im selben Spieldurchlauf von Dorotya den Kuss erhalten kann.
Im Spoiler befindet sich eine Beschreibung, wie man die "Arena der Zeitalter" betreten kann:
Wenn man in der Akademie ist, geht man vom Haupteingang aus nach rechts in den ersten Raum, den "Raum der Lehrer". Am Ende des Raums befindet sich rechts eine verschlossene Tür. Man muss diese mit dem Schlüssel aus der Treibholz-Arena öffnen oder man knackt das Schloss. Dahinter befindet sich ein Portal, durch welches man zu der "Arena der Zeitalter" kommt. Vor der Tür ist ein totes Vogelwesen, welches mit "Geistersicht" sichtbar gemacht werden kann. Man muss mit dem Geist des Vogelwesens sprechen und er gibt den Auftrag, den riesigen Wächter in der Arena zu besiegen. Innerhalb des Kampfes muss man nur den großen Wächter besiegen - die kleinen Wächter auf der Seite gelten auch als besiegt, sobald der große Wächter besiegt ist, können aber für Extra-XP separat besiegt werden.
Den Schlüssel für die Tür kann man nach dem Sieg in der Treibholz-Arena finden, wenn man auf der linken Seite der Treibholz-Arena die Falltür mit dem Schlüssel für den Sieg öffnet und am Ende des kommenden Gebietes die Truhe plündert.
Innerhalb des fünften Kapitels auf der "Namenlosen Insel" kann man sich auf die Seite von Alexandar oder des bleichen Mannes begeben und den jeweils anderen beseitigen. Um in die Höhle des bleichen Mannes zu gelangen, benötigt man entweder Alexandars Kopf, sofern man ihn im Elfentempel bereits getötet hat, oder Alexandars Kopfbedeckung, mit welcher man die Illusion in der Höhle des bleichen Mannes durchblicken kann, sofern man sich mit Alexandar verbündet hat.
Sollte man in der Zwischenzeit bereits die Akademie betreten und noch keinen Zugang zur Höhle des bleichen Mannes haben, so wechselt Alexandar seinen Standort in den Vorraum der "Arena des Einen" innerhalb der Akademie. In diesem Vorraum sind außerdem die anderen Begleiter und ein "Ewiger Wächter". Man darf nun nicht mit dem Wächter sprechen und in die "Arena des Einen" wechseln - dies würde das Kapitel sofort beenden -, sondern man muss Alexandar angreifen und ihn und alle anderen Begleiter besiegen. Danach muss man von Alexandars Leiche den Kopf nehmen und ihn in der Höhle des bleichen Mannes auf den Altar legen.
Koop-Hinweis:
Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter den Eidbrecher herstellt, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun weist man in der Gruppenverwaltung dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den Charakter mit den benötigten Gegenständen zu und der Spieler stellt den Eidbrecher her. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den Charakter mit den benötigten Gegenständen.
Da es sehr schwer sein kann, innerhalb des Spielverlaufes nicht zu "sündigen" kann man sich einen neuen, "reinen" Charakter erkaufen. Dazu muss man in der "Halle der Echos" auf dem Deck der "Rachefürstin" die Echsendame Zrilla ansprechen. Bei dieser kann man einen neuen Charakter in die Gruppe einladen / einkaufen. Danach muss man sich nach "Arx" teleportieren und die Kathedrale betreten. Dass neue Gruppenmitglied muss nun die Statue ansprechen und die richtigen Antworten wählen.
Die richtigen Antworten sind wortgetreu:
- Man hat niemals gestohlen.
- Man hat keine Unschuldigen getötet. (Achtung: Die Antwort, dass man nur in Notwehr tötet, führt zum Tod.)
- Man hat nie der Leere gedient.
- Man respektiert die Quelle der Anderen.
Sobald ein Charakter auf dem Thron des Göttlichen sitzt und alle Auswahlmöglichkeiten hat, sollte man das Spiel speichern. Nun kann man eines der Enden auswählen und die Trophäe dafür freischalten. Danach lädt man den Speicherstand und man startet direkt bei der Entscheidungsmöglichkeit, bei welcher man sich nun für ein anderes Ende entscheiden kann.
In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte.
Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf:
-
Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen.
- Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist.
- In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen.
- Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, so muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist.
Hinweis:
Sollte man mit Fane spielen, kann dieser nach dem Endkampf ein bis zwei zusätzliche Enden auf dem Thron auswählen, welche beide mit dem Schriftzug "[FANE]" gekennzeichnet und nicht mit einer Trophäe verbunden sind.
Sobald ein Charakter auf dem Thron des Göttlichen sitzt und alle Auswahlmöglichkeiten hat, sollte man das Spiel speichern. Nun kann man eines der Enden auswählen und die Trophäe dafür freischalten. Danach lädt man den Speicherstand und man startet direkt bei der Entscheidungsmöglichkeit, bei welcher man sich nun für ein anderes Ende entscheiden kann.
In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte.
Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf:
-
Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen.
- Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist.
- In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen.
- Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist.
Hinweis:
Sollte man mit Fane spielen, kann dieser nach dem Endkampf ein bis zwei zusätzliche Enden auf dem Thron auswählen, welche beide mit dem Schriftzug "[FANE]" gekennzeichnet und nicht mit einer Trophäe verbunden sind.
Sobald ein Charakter auf dem Thron des Göttlichen sitzt und alle Auswahlmöglichkeiten hat, sollte man das Spiel speichern. Nun kann man eines der Enden auswählen und die Trophäe dafür freischalten. Danach lädt man den Speicherstand und man startet direkt bei der Entscheidungsmöglichkeit, bei welcher man sich nun für ein anderes Ende entscheiden kann.
Im Spoiler sind Hinweise zum Endkampf:
In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte.
Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf:
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Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen.
- Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist.
- In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen.
- Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist.
Hinweis:
Sollte man mit Fane spielen, kann dieser nach dem Endkampf ein bis zwei zusätzliche Enden auf dem Thron auswählen, welche beide mit dem Schriftzug "[FANE]" gekennzeichnet und nicht mit einer Trophäe verbunden sind.
Um auch die Trophäe für die anderen drei Enden ohne viel Aufwand erhalten zu können, sollte man in Kapitel 6 alle Quests bis auf die des Doktors Daeva im "Schwarzen Haus" erledigen. Nun löst man in der Krypta beide Rätsel - im ersten Untergeschoss das Röhrenrätsel mit den drei verschiedenen gesegneten Flüssigkeiten und im zweiten Untergeschoss das Hebelrätsel im Todesraum - und speichert vor der Treppe das Spiel. Daraufhin geht man in das "Schwarze Haus" zum Doktor und geht die Vereinbarung mit ihm ein. Danach erspielt man diese Trophäe.
In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte.
Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf:
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Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen.
- Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist.
- In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen.
- Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist.
Achtung:
Sollte man mit Lohse im Team spielen, kann diese Trophäe nicht erspielt werden, da es stets zu einem Kampf zwischen dem Spieler und dem Doktor kommen wird, sobald Lohse in Kapitel 3 auf der "Rachefürstin" überlebt hat.
Anders als die Leute in Arx erzählen, ist Herr Arhu nicht in seinem Gemach in der Kathedrale, sondern wird von Herr Linder Kemm gefangen gehalten.
Nun geht man wie folgt vor:
- Als Vorbereitung benötigt man das Gemälde "Die 2. Passion Lucians", welches in der Kanalisation in der Diebesgilde gefunden werden kann, oder dessen Replik "Replik der 2. Passion Lucians", welche in der Kathedrale von Arx gefunden werden kann. Zudem benötigt man den "Schlüssel zu Kemms Garten" oder einen Charakter mit vielen Fähigkeitspunkten in "Dieberei" und einen Dietrich.
- Nun begibt man sich zu dem Wegpunkt in Linder Kemms Garten. Direkt in dessen Nähe findet man eine "Wasser-Handpumpe" und hinter dieser ist ein Hebel versteckt. Betätigt man diesen, fließt das Wasser aus dem Becken im Zentrum des Gartens ab und eine Luke wird freigelegt. Diese muss man mit dem oben erwähnten Schlüssel öffnen oder man muss das Schloss mit einem Dietrich knacken.
-
Durch diese Luke kommt man in das erste Untergeschoss des Kellers, in dem drei Steinwächter patrouillieren und besiegt werden können. Auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangs sind vor einer Tür zwei Gemälde mit Platz dazwischen aufgestellt - die Gemälde "Die 1. Passion Lucians" und "Die 3. Passion Lucians". Man muss auf dem Inventar das Gemälde "Die 2. Passion Lucians" (oder dessen Replik) zwischen die beiden anderen Gemälde stellen und mit
beziehungsweise
richtig herum rotieren. Sobald das Gemälde platziert ist, wird die geheime Tür geöffnet und man kann in einen Raum mit viel Gold eintreten. In diesem Raum ist das Gemälde "Verantwortung" versteckt, welches für den weiteren Weg mitgenommen werden muss. Um weiter zu kommen, muss man nun im Bücherregal das Buch "Foliant des Gottkönigs" verwenden und es erscheint eine weitere Luke.
- Im folgenden zweiten Untergeschoss ist ein kleiner Altarraum zu Ehren des Gottkönigs - je nach Spielverlauf kann hier Windego auf einen warten. Vor dem Altar ist eine Tafel, die von der Verantwortung spricht, welche nur der Gottkönig tragen kann. Daher muss man auf den Altar das Gemälde "Verantwortung" in der richtigen Rotation platzieren und es erscheint die letzte Luke.
- Im dritten Untergeschoss wird Arhu in der Mitte des Raum gefangen gehalten. Benutzt man "Geistersicht", sieht man, dass Arhu von drei Geistern gepeinigt wird. Diese Geister muss man mit "Quellenvampirismus" verzehren, doch Vorsicht: Sobald der letzte Geist verzehrt wird, beginnt umgehend ein Kampf mit mindestens vier Gegnern und eventuell auch Linder Kemm.
Im nächsten Spoiler ist eine Anleitung, wie man innerhalb des Kampfes Arhu am Leben halten kann:
Sobald man einen Geist, der Arhu peinigt, verzehrt, verliert Arhu ein wenig Lebensenergie; sollte man daher alle drei Geister verzehren, startet Arhu mit sehr wenig Lebensenergie in den Kampf. Um diesem vorzubeugen, sollte man Arhu nach dem zweiten verzehrten Geist heilen und zusätzlich speichern.
Im folgenden Kampf werden sich die Gegner zwar auf die Gruppe konzentrieren, jedoch kann es vorkommen, dass die Gegner auch Arhu angreifen. In diesem Fall sollte einer der Charaktere, der als erstes im Kampf am Zug ist (zur Sicherheit: den Kampf starten - nachprüfen, wer als erstes dran ist - Speicherstand laden), Arhu so früh wie möglich an einen sicheren Platz, wie in die Ecke neben dem "Quellenmagiebrunnen" teleportieren.
Während des Kampfes sollte man nun darauf achten, dass alle Gegner, die Arhu schaden könnten, primär ausgeschaltet werden. Man sollte sich auch nicht davor scheuen, mächtige Quellenmagie zu benutzen, da man diese nach dem Kampf auffüllen kann.
Sollte Arhu sterben, muss man den Kampf von vorne starten.
- Sollte man in Kapitel 4 ("Küste des Schnitters") den Advokaten oder in Kapitel 6 ("Arx") Isbeil getötet haben, hat man im Dialog jeweils eine weitere Antwortmöglichkeit, jedoch ändert dies nichts am Angebot des Doktors.
- Sollte man sich weigern, das Angebot des Doktors anzuhören oder das Angebot ausschlagen, bevor der Elf versucht, nach dem Arm des Charakters zu greifen, werden alle Charaktere vor die Tür des Hauses teleportiert und die Türe bleibt verschlossen.
- Sofern Lohse in der Gruppe ist, wird unweigerlich der Kampf gestartet, da dies Teil von Lohses Geschichte ist.
- Innerhalb des Kampfes sollte man sich nicht zu sehr auf den Dämon konzentrieren, da die Elfen versuchen werden, diesen zu heilen, oder von der Ferne den Kampf erschweren. Eine gute Balance, auf welche Gegner man sich konzentriert, ist hier essentiell.
Konvention:
- Spieler 1 ist der Spieler, von dessen PS-Konto das Spiel gestartet wurde und auf der linken Bildschirmhälfte angezeigt wird.
- Spieler 2 ist der Spieler mit lokalem Konto, welcher mit einem zweiten Controller im Hauptmenü mit
einsteigen kann.
Charakterauswahl:
- Spieler 1: Untoter Charakter, am besten Fane. Alle Punkte auf "Polymorphie" und dann auf "Stärke" verteilen. Als Talent sollte man "Einsamer Wolf" auswählen.
- Spieler 2: Untoter Charakter. Als Klasse wählt man einen Magier mit den Fähigkeiten "Regen", "Hagelsturm" und "Blitz". Die Kampfpunkte sollte man auf "Hydrosoph" und "Aerothurg" verteilen, die Attributspunkte auf "Intelligenz". Auch dieser Charakter sollte das Talent "Einsamer Wolf" und einen Punkt in der Zivilfähigkeit "Dieberei" (zum Schlossknacken) haben.
Anleitung für den Spieldurchlauf:
- In Kapitel 1 auf der "Schönwetter" sollte man mindestens ein Todesnebelfass ergattern. Hinweis: Sollte man ein Fass zu spät aufnehmen, wenn es im Spiel bereits zerstört wird, werden im Inventar, wenn man das Fass untersucht, die Lebenspunkte des Fasses mit "0" angezeigt und es zerbricht beim Einsatz ohne Wirkung. Um es aufnehmen zu können, bevor es zerstört wird, sollte man sich mit dem Schlafsack kurz davor ausruhen.
- Bei der Ankunft im Ghetto der "Freudenfeste" sollte man Level 2 bis 3 erreichen, indem man zum Beispiel Orte erkundet, die Blume "Archilea" dem verrückten Magister bringt oder den "Orangendieb" von Griff schnappt. Dabei muss man einmal einem Charakter einen Punkt auf "Verstand" geben, damit man an der Statue im Ghetto den Knopf entdeckt. Sollte man sich nochmals ein Talent aussuchen können, sollte man "Ausreißer" auswählen. Sollte man Probleme haben, Erfahrungspunkte zu erhalten, kann man auch separierte Gegner eliminieren.
- Der Erhalt der Teleportationshandschuhe des Krokodils: Vor dem Eingang zum Ghetto der "Freudenfeste" an der Küste kann man an einem Felsenvorsprung das Krokodil patrouillieren sehen, welches die Handschuhe hat (siehe Video unten). Dieses sollte man angreifen, indem man dessen Felsen zuerst mit Regen nass macht und dann mit dem Blitz elektrifiziert. Dies kann ein wenig Geschicklichkeit benötigen. Daraufhin wird sich das Krokodil zu dem Spieler teleportieren, welcher es töten muss. Der Kampf kann selbst mit Level 3 noch schwierig sein, weshalb man hier speichern sollte. Nach einem Sieg nimmt man die Handschuhe und kann die Quest mit Garwin machen (ihn mit den Teleportationshandschuhen teleportieren), um extra Erfahrungspunkte zu erhalten.
- Flucht aus der "Freudenfeste": Nun betätigt man den Schalter an der Statue, geht in den Keller und dort weiter bis zur verschlossenen Tür, die man mit dem Hebel links davon öffnet. Nach der Tür geht man die Treppen links zur Freudenfeste hoch und knackt das Schloss mit Spieler 2. Spieler 1 geht hindurch, dreht sich um 180° in Richtung des Bootes, geht bis zu dem Treppenabstieg, macht sich mit "Chamäleon-Umhang" unsichtbar und geht so zum Boot. Wird er entdeckt, läuft man mit 5 AP zum Boot und stellt sich tot. Daraufhin endet der Kampf und man geht ungestört zum Boot. Im Norden des Strandes kann man beim Händler einen Wegpunkt für Spieler 2 freischalten.
- Nun sollte man Level 5 erreichen, indem man Orte erkundet und in der Nähe der Zuflucht der Sucher die kleinen Leerenerwachten im Südosten erledigt, welche nach und nach in den Ruinen erscheinen. Zwischendurch kann man mit "Ausreißer" aus dem Kampf fliehen und sich heilen, sollten die Lebenspunkte bedrohlich tief fallen. Ansonsten muss man bei den Kämpfen aufpassen, dass man gegen keine zu starken Gegner antritt.
- Es gibt einen Weg ohne Gegner bis zum Endkampf des Kapitels im Nordosten. Hierfür sollte man einfach die Wege probieren und bei Feindkontakt einen anderen wählen. Um an den Kreischern vorbei zu kommen und sich passend zu positionieren, empfiehlt sich folgende Taktik:
- Spieler 1 teleportiert Spieler 2 beim Wegpunkt des verlassenen Lagers auf die linke Mauer der Ruine des Endkampfes, auf der erhöht ein Magister neben einem Schleimfass steht. Spieler 1 gibt dann Spieler 2 die Handschuhe.
- Spieler 1 geht im Lager nicht die Treppen runter, sondern links daran vorbei, bis er an Ranken hinunter klettern kann. Dort unten macht er sich unsichtbar und geht so an den Kreischern vorbei. Nun sollten beide Spieler an beiden Flanken der Gegner stehen.
- Für den Endkampf kann man mit folgender Taktik leicht gewinnen:
- Spieler 1 wirft das Nebelfass auf Alexandar und möglichst zwei weitere Gegner und zerstört dieses am besten mit einem Fernangriff oder einer Granate. Spieler 2 kann mit Teleportationshandschuhen den Magister hoch auf der Mauer in den Nebel teleportieren.
- Daraufhin wird der "Leerenerwachte Bohrwurm" erscheinen. Die Magister werden von nun an nur noch den Bohrwurm angreifen; der Bohrwurm greift alle Charaktere, egal ob Magister oder die eigenen Charakter, an.
- Nun sollte man ausschließlich die Magister angreifen, aber weit weg vom Wurm stehen. Die Magister sollten den Wurm besiegen können, daher sollte man nicht alle Magister töten, solange der Wurm noch im Kampf ist. Sobald der Wurm besiegt ist, erledigt man die verbliebenen Magister.
- Entgegen der Warnung, dass man mit dem niedrigen Level nicht im Spiel fortschreiten sollte, betritt man die "Rachefürstin" und verwendet den Spiegel-Glitch. Dazu geht Spieler 2 an den Spiegel auf der "Rachefürstin". Sobald das Spiegelmenü aufgerufen wurde, wechselt man in die Attributanzeige. Danach schaltet Spieler 2 seinen Controller aus (Spieler 1 bleibt im Spiel), schaltet ihn direkt danach wieder an, verbindet sich erneut im Spiel und verwendet wieder den Spiegel. Sobald man die Attributanzeige öffnet, werden die Werte bei den ersten Malen wenig und bei öfteren Wiederholungen stetig mehr erhöht. Dies wiederholt man, bis man ungefähr 50.000 Lebenspunkte und 10.000 Schadenspunkte erreicht hat - nach Belieben auch mehr. Damit auch der Charakter von Spieler 1 verstärkt wird, müssen die Charaktere über das "Menü → Gruppenverwaltung" getauscht werden und man wiederholt diese Prozedur.
- Im weiteren Spielverlauf beschränkt man sich nur noch auf die nötigsten Aufgaben. Mit dem Schadenswert kann man alle Gegner - selbst den Endboss - mit einem Angriff besiegen und von den meisten Gegnern erhält man so wenig Schaden, sodass man an der unteren Anzeige kaum einen Unterschied bemerkt.
Im folgenden Spoiler ist ein Video eines Speedruns, in welchem ab 3:45 die Taktik mit dem Krokodil und dessen Teleportationshandschuhen und ab 6:55 der Kampf gegen Alexandar gezeigt wird. Der Speedrun ist zwar im einfachsten Schwierigkeitsgrad und der verwendet einen Glitch, um durch Mauern zu gehen, jedoch ist in den erwähnten Szenen die Taktik, die man verwenden sollte, gut dargestellt:
Achtung:
Es kann vorkommen, dass der Schwierigkeitsgrad innerhalb des Spieles von "Ehrenmodus" vom Spiel auf einen anderen Schwierigkeitsgrad umgestellt wird. In diesem Fall muss man den Speicherstand des "Ehrenmodus" laden und zur Sicherheit öfter selber speichern und den Speicherstand auf der Cloud und/oder USB sichern.
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