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Trophäen-Leitfaden - Hello Neighbor


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Trophäen-Leitfaden - Hello Neighbor
 
1x platin.png  8x gold.png  9x silber.png  0x bronze.png  = 18 | Gesamtpunkte: 1170

Doppelplatin möglich durch Versionen PS4 (EU) und PS4 (NA).

 

 

Allgemeine Infos:
  • Platin ist komplett offline machbar.
  • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da nach erstmaligem Beenden der Akte über "Akt wählen" im Hauptmenü eine Kapitelauswahl zur Verfügung steht.
  • Alle Trophäen können in einem Durchgang erspielt werden, wenn an einer bestimmten Stelle ein Speicherstand zum Neuladen angelegt wird.
  • Ein auswählbarer Schwierigkeitsgrad ist nicht vorhanden, allerdings lässt sich im Hauptmenü über "Einstellungen Der Nachbar Ein" insofern eine Erleichterung einstellen, als dass der Nachbar dann weniger aggressiv ist, er sich langsamer bewegt und keine Fallen aufstellen kann, da die Analysetools deaktiviert sind.
  • Das Spiel besteht aus drei Akten und einem Finale, wobei die Trophäen erst ab Akt 3 erspielt werden können.
  • Zahlreiche Trophäen schalten erst stark zeitverzögert frei.
  • Im trophäenrelevanten Akt 3 gibt es vier verschiedene Tageszeiten: nachts, vormittags, mittags und abends. Das ist insofern für den Spielfortschritt und das Erspielen einiger Trophäen wichtig, da sich bestimmte Türen nur zu einer bestimmten Tageszeit öffnen lassen. Wird man vom Nachbarn erwischt oder stirbt beispielsweise durch einen Sturz aus zu großer Höhe, startet man mit der nächsten Tageszeit neu. Alle bis dahin getätigten Aktionen und die eingesammelten Gegenstände bleiben allerdings erhalten. Benötigt man für eine bestimmte Aktion also eine bestimmte Tageszeit, kann es demnach auch erforderlich sein, dass man sich absichtlich vom Nachbarn erwischen lassen oder sich selbst töten muss.
  • Darüber hinaus hat man in diesem Akt mit dem eigenen Haus eine Art sicheren Raum, in den einem der Nachbar nicht folgen kann. Auch kann man dort die eingesammelten Gegenstände ablegen und somit lagern, bis man sie zu einem späteren Zeitpunkt bei Bedarf verwenden kann.
  • Hier Hinweise zur Steuerung:
    Spoiler
    • Im Hauptmenü:
      • Fortfahren
      • Akt wählen
      • Laden
      • Neues Spiel
      • Einstellungen
    • stick_links.png - Bewegen und in Akt 3 steuert man damit auch die Eisenbahn, wenn man die Fahrerkabine betritt.
    • stick_rechts.png - Umsehen.
    • button_r3.png - In die Hocke gehen.
    • button_x.png - Springen.
    • button_l1.png - Ausgewählten Gegenstand (zum Beispiel einen Schlüssel) benutzen, was beim Verwenden des Regenschirms später wichtig ist, weil man ihn damit auf- und zuklappt.
    • button_r1.png - Anvisierte Gegenstände nehmen oder eine Aktion ausführen (zum Beispiel eine Tür öffnen).
    • button_l2.png - Gedrückt halten, um schneller zu laufen.
    • button_r2.png - Den ausgewählten Gegenstand werfen oder hinstellen. Je länger man button_r2.png gedrückt hält, umso kräftiger wirft man den Gegenstand, wenn man button_r2.png wieder los lässt.
    • Drückt man im Spiel button_options.png, pausiert das Spiel und man erhält folgende Auswahl:
      • Neu starten
      • Akt wählen
      • Laden
      • Neues Spiel
      • Einstellungen
      • Speichern
      • Verlassen
  • Siehe Platin-Videowalkthrough.
  • Siehe Trophäen-Roadmap.
 
 
silber_header.png
 

Aufstehen! Aufstehen!
Vertrauensvorschuss im Schrank.

[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe erspielen zu können, müsst ihr während Akt 3 im Haus des Nachbarn einen speziellen Raum betreten und diesen durchqueren, ohne dass ihr euch erwischen lasst. Dafür müsst ihr euch in kritischen Situationen in Spinden verstecken und, wenn es wieder sicher ist, zum nächsten Spind gehen, bis ihr die rettende Tür und damit das Ende dieses Abschnittes erreicht habt.
Um diesen Raum betreten zu können, benötigt ihr einen grünen Schlüssel. Habt ihr im Spielverlauf die Eisenbahn aktiviert, fahrt ihr mit dieser von der Aktivierungsstation eine Station weiter nach oben. Zu eurer Linken seht ihr nun oben in der Wand eine mit Pappkartons gefüllte Öffnung. Nehmt die Kisten und stapelt sie so lange vor euch, bis ihr durch die Öffnung kriechen und einen weiteren Raum betreten könnt. Durch die nächste Tür links, gelangt ihr in einen Raum, in dessen Mitte der grüne Schlüssel auf der Erde liegt. Habt ihr diesen eingesammelt, könnt ihr damit eine Tür im Erdgeschoss des Nachbarn, rechts neben der Treppe, aufschließen und den geheimen Raum betreten. Wenn ihr diesen dann erfolgreich durchquert habt, trefft ihr am Ende auf einen Dummy, den ihr durch wiederholtes Drücken von button_x.png besiegen müsst, wodurch ihr eine weitere Fähigkeit erhaltet. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald ihr den Raum verlassen habt und wieder im Haus des Nachbarn angekommen seid.
 

Hmmm, Speck Hmmm, Speck
Kriech in den Laden, das sollte funktionieren.

[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe erspielen zu können, müsst ihr während Akt 3 im Haus des Nachbarn zunächst einen speziellen Raum betreten und in diesem dann fünf bestimmte Gegenstände in euren Einkaufwagen legen und ihn zur Kasse schieben.
Ihr gelangt wie folgt in den speziellen Raum: Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängende Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Dann die nächsten beiden Rampen hinauf und dort durch die linke, schon offene Tür hindurch. Durchquert die nächsten Türen zuerst zu eurer Linken und dann die, vor der ein Stuhl steht. Hinter dieser Tür lasst ihr euch in den nächsten Raum fallen, in dem ihr auch den Schirm finden könnt. Hier könnt ihr eine Plattform sehen, auf der sich zahlreiche Gegenstände wie Kartons und Stühle befinden. Räumt diese Plattform leer und schießt anschließend, während ihr auf der Plattform steht, mit einem Gegenstand auf den sich an der linken Wand befindlichen Hebel, sodass ihr nach oben zu einer Tür fahrt. Dort befindet sich eine hölzerne Tür, durch die ihr in den speziellen Raum gelangt.
Ihr findet euch in einer Art Supermarkt wieder und erhaltet einen Einkaufswagen, in den ihr fünf Gegenstände einsammeln und damit zur Kasse fahren müsst. Dabei dürft ihr einerseits nicht zu lange brauchen und euch anderseits nicht von den anderen Käufern erwischen lassen. Ist die Zeit abgelaufen, habt ihr die falschen Waren an der Kasse abgegeben oder wurdet ihr von anderen Käufern geschnappt, beginnt ihr wieder von vorne. Die ersten drei Gegenstände befinden sich gleich rechts in drei Regalen: eine rosafarbene, runde Dose, ein orangefarbener Saftkarton und eine helle Tüte. Ein grünes Gurkenglas findet ihr in einem Regal links der Wagenschiene und eine schmale pinkfarbene Flasche in einem Regal in der Mitte der Räumlichkeit.
Habt ihr die fünf richtigen Gegenstände im Wagen und wurdet beim Verkäufer am Ende der Schiene erfolgreich abkassiert, leuchten fünf grüne Lämpchen auf und geben den Weg zur nächsten Tür frei. Ihr erhaltet die Trophäe, sobald ihr den Raum verlassen habt und wieder im Haus des Nachbarn angekommen seid.
 
Tipp:
Um die Waren in den Korb zu bekommen, zielt für den "Wurf" am besten nach oben, sodass sie senkrecht wieder in den Korb fallen und ihr die Gegenstände nicht über ihn hinweg werft.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Hol sie, George Hol sie, George
Lerne, selbstständig zu werden.

[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe erspielen zu können, müsst ihr während Akt 3 im Haus des Nachbarn zunächst einen speziellen Raum betreten, in welchem ihr auf die Größe einer Maus geschrumpft werdet. Nun müsst ihr euch in diesem Raum und unter diesen Umständen einen Weg bis nach oben zum Ausgang bahnen. Nutzt dafür die Regalbretter an den Wänden, funktioniert sie zu Rampen um, springt in einen Toaster, der euch nach oben katapultiert, nehmt Dartpfeile auf und schießt sie stufenförmig an die Wand, um euch eine Art Treppe weiter nach oben zu bauen und verwendet einen Papierflieger, um den Raum zu durchqueren und an das Regalbrett an der gegenüberliegenden Wand zu kommen.
Um diesen Raum betreten zu können, benötigt ihr einen roten Schlüssel. Betretet dafür das Haus des Nachbarn durch die Vordertür, folgt zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den weiteren Weg ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem neuen Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe sowie die zwei Rampen hinauf. Geht in dem Raum durch die offene Tür in einen blauen Raum mit einem schwarzen Kabel darin. In diesem sehr ihr an der linken Wand ein verschlossenes Kästchen mit dem Schlüssel darin. Um an diesen Schlüssel zu gelangen, müsst ihr in den Nebenraum gehen und dort einen auf dem Regal liegenden Schuh an euch nehmen. An der gegenüberliegenden Seite seht ihr an der Wand ein weiteres verschlossenes Kästchen mit einem Hebel darin. Werft den Schuh nun in das Kästchen, womit sich der Hebel umlegt und ihr Zugriff auf den roten Schlüssel erhaltet, den ihr in euren Besitz nehmt.
Nun müsst ihr auf's Dach: Habt ihr im Spielverlauf den Zug aktiviert, fahrt mit diesem von der Aktivierungsstation eine Station weiter nach oben. Stoppt den Wagen jedoch, bevor er in die Station einfährt. An der Stelle ist links vor dem Gebäude eine kleine Plattform mit einer Art Drahtkäfig darauf. Platziert den Wagen so, dass vor und hinter ihm genügend Platz ist, sodass ihr von dort auf die Plattform und wieder zurück springen könnt. Stapelt dann zwei Kisten vor dem Zug, sodass ihr von diesen links auf das Rohr und von dort auf den Wagen springen könnt. Nun könnt ihr von dem Wagen auf das Dach springen oder ihr habt den Weg zur Leiter schon freigemacht und klettert diese auf's Dach hinauf. Haltet euch nun rechts, lauft über das Spitzdach und springt auf den in der Luft hängenden Holzverschlag. Lasst euch in den dortigen Raum fallen und nutzt den roten Schlüssel an der Tür, um den speziellen Raum zu betreten.
Habt ihr in diesem einen Weg nach oben gefunden, seht ihr einen grünen Pfeil. Springt nun in die angezeigte Richtung, indem ihr zweimal button_x.png drückt, wodurch ihr die Fähigkeit "Doppelsprung" erhaltet. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald ihr den Raum auf diese Weise verlassen habt und wieder in dem in der Luft hängenden Holzverschlag seid.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Rendezvous mit Joe Black Rendezvous mit Joe Black
Lass den Dummy nicht auf der Straße.

[Offline-Trophäe]
Hierfür müsst ihr einen Dummy (was eher Mannequins oder Schaufensterpuppen entspricht) so auf der Straße abstellen, dass dieser von einem Auto überfahren wird. Da die Autos nicht auf der Straße fahren, wenn ihr in der Nähe seid, geht ihr am besten in eine obere Etage des Nachbarhauses und seht von dort auf die Straße. Ihr erhaltet die Trophäe, sobald ihr beobachtet habt, wie der Dummy von einem Auto überfahren wurde.

Die Fundorte der Dummys sind:

  • Den ersten Dummy findet ihr links neben dem Raum, in dem ihr das Bild an der Wand mit Kissen, Gitarrre, Basecap, Taschenlampe und Skateboard im Spielverlauf nachbauen müsst, um den Generator zu aktivieren. Geht hier durch die andere Tür den schmalen Flur entlang, bis zum Ende. Dort befindet sich ein Loch im Boden, durch das ihr euch vorsichtig auf die blaue Fläche fallen lasst. Nun könnt ihr neben euch diese Schaufensterpuppe entdecken und einsammeln.
  • Das zweite Mannequin ist nicht ganz so leicht zu erreichen. Betretet dafür das Haus des Nachbarn durch die Vordertür, folgt zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängende Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Rechts vor der Tür befindet sich eine Schalttafel mit zwei Reihen zu je sechs roten Tasten. Betätigt in der oberen Reihe die zweite, die dritte und die sechste Taste sowie die dritte Taste in der zweiten Reihe. Auf diese Weise setzt ihr eine Plattform in Bewegung, die sich an dieser Stelle immer hin und her bewegt. Diese Plattform erreicht ihr nur, wenn ihr zunächst nach links auf eine Fläche springt, die von drei Wänden umschlossen ist. Von dort aus könnt ihr auf die sich bewegende Plattform springen und euch von ihr bis zum Ende bringen lassen. Springt ihr nun auf diese Plattform, könnt ihr dort die Schaufensterpuppe finden und an euch nehmen.
  • Aktiviert hierfür im Spielverlauf zunächst den Zug, damit ihr über die Gleise auch andere Bereiche des Hauses erreichen könnt. Geht dann, nachdem ihr das Grammophon, das Pflanzen schrumpft, in euren Besitz gebracht habt, den ersten Abschnitt der Leiter im Haus nach oben (oder lasst euch von der Position des eingesammelten Grammophons nach unten fallen) und lauft auf den Gleisen im Freien links hinunter, bis ihr zu einem neuen Raum kommt. Hier versperren rechts der Gleise Pflanzen den Weg zu einer Tür. Schrumpft die Pflanzen mithilfe des Grammophons und ihr gelangt durch die Tür zu einer Leiter, die euch nach unten in einen Raum führt. In diesem könnt ihr den dritten Dummy einsammeln.
    Der Weg zum Grammophon, welches Pflanzen schrumpft, befindet sich im Spoiler:
    Spoiler
    Holt euch zunächst das erste Grammophon, welches Pflanzen wachsen lässt, indem ihr eine Tür öffnet, die sich nur bei Nacht benutzen lässt. Begebt euch dafür zuerst hinter das Haus des Nachbarn und legt einen Schalter durch eine schmale Öffnung in der roten Hauswand um. Dafür könnt ihr zwei Kartons übereinanderstellen und darauf springen, um den Schalter durch die Öffnung zu erreichen. Dies öffnet eine Tür in einen kleinen Raum mit einer Leiter, über die ihr im Haus in die oberen Stockwerke gelangen könnt. Geht den ersten Teil der Leiter hoch und betätigt dort einen weiteren Schalter, um die nächste Tür zu öffnen. Geht dann die Holztreppe wieder eine Etage nach unten und öffnet die grüne Tür zu eurer Linken. Von dort springt ihr auf die in der Luft hängenden Gleise und dann nach rechts in den anderen Teil des Hauses. Hier öffnet ihr die vor euch liegende weiße Tür, geht hindurch und verschiebt den Stuhl, der die nächste nach rechts gehende Tür blockiert. Wenn ihr durch diese gegangen seid, seht ihr links die Tür mit einem leuchtenden Mondsymbol. Betretet den dahinterliegenden Raum und nehmt das Grammophon an euch. Ihr könnt die offene Tür noch mit einer Kiste blockieren, damit sie sich nicht wieder schließt. Springt vor der Tür rechts über das Geländer auf den schmalen Vorsprung nach unten. Betätigt dort ein rotes Ventil an einem Abflussrohr, sodass Wasser abfließen kann. Von dem schmalen Vorsprung könnt ihr durch ein offenes Fenster klettern und einen Raum mit Tennisbällen betreten. Diese Tennisbälle sorgen dafür, dass die Hebel immer wieder umgelegt werden. Benutzt nun das Grammophon, um die Pflanzen vor den Hebeln wachsen zu lassen, wodurch die Tennisbälle aufgehalten werden. Nun könnt ihr die Hebel alle nach rechts auf die roten Felder (in Richtung der Wand) legen. Wodurch an einer anderen Stelle des Hauses ein Fallgitter gehoben wird und euch den Weg zu einem Globus freigibt.
    Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Dann die nächsten beiden Rampen hinauf und dort durch die linke, schon offene Tür hindurch. Durchquert die nächsten Türen zuerst zu eurer Linken und dann die, vor der ein Stuhl steht. Hinter dieser Tür lasst ihr euch in den nächsten Raum fallen, in dem ihr auch den Schirm finden könnt. Geht ihr durch die nächste Tür, seid ihr in dem Bereich angekommen, in dem der nicht mehr von einem Gitter versperrte Globus liegt, den ihr nun an euch nehmen könnt.
    Habt ihr im Spielverlauf den Gefrierschrank des Nachbarn abgeschaltet, um an die Schlüsselkarte zu gelangen, legt ihr den Globus in das unterste Fach des Kühlschranks in eurem Haus, um ihn gefrieren zu lassen. Ist der Globus nach kurzer Zeit gefroren, müsst ihr ihn schnell ins Haus des Nachbarn bringen und an die für ihn vorgesehene Stelle bringen, bevor er wieder auftaut. Lauft dazu den Flur des Nachbarhauses entlang, die Treppe und dann die Rampe rauf. Geht nun die nächste Treppe hinauf und hinter der Tür findet ihr einen Raum, in dessen Mitte sich ein Ring befindet. In diesem müsst ihr den Globus platzieren, womit ihr an einer anderen Stelle Wasser zum Gefrieren bringt.
    Geht zurück bis zu dem kleinen Raum mit den Leitern und klettert diese bis ganz nach oben. Ihr gelangt in einen Raum mit gefrorenem Wasser, sodass hier nun zu den schmalen Regalbrettern an der Wand gehen und diese hinaufklettern könnt, bis ihr an das zweite Grammophon reicht und dieses in euren Besitz nehmen könnt.
  • Den letzten Dummy findet ihr auf dem Weg zur höchsten Stelle des Nachbarhauses. Habt ihr im Spielverlauf den Zug aktiviert, fahrt ihr mit diesem von der Aktivierungsstation eine Station weiter nach oben. Stoppt den Wagen jedoch, bevor er in die Station einfährt. An der Stelle ist links vor dem Gebäude eine kleine Plattform mit einer Art Drahtkäfig darauf. Platziert den Wagen so, dass vor und hinter ihm genügend Platz ist, sodass ihr von dort auf die Plattform und wieder zurück springen könnt. Stapelt dann zwei Kisten vor dem Zug, sodass ihr von diesen links auf das Rohr und von dort auf den Wagen springen könnt. Nun könnt ihr von dem Wagen auf das Dach springen und euch links von oben in den Drahtkäfig fallen lassen, in welchem ihr einen roten Schraubenschlüssel findet.
    Ist das alles erledigt, könnt ihr weiter das Dach hochspringen, indem ihr euch links haltet und all die Pflanzen, die ihr dort findet, mit dem Grammophon schrumpfen lasst. Bahnt euch auf diese Weise den Weg zu einer silbernen Bodenplatte, die ihr öffnen und das Grammophon, welches ihr nicht mehr benötigt (wenn ihr das dritte Mannequin schon eingesammelt habt), hineinwerfen könnt. Klettert nun die zwei Leitern weiter nach oben. Ihr gelangt auf eine Art Steg, an dessen Ende sich diese Schaufensterpuppe finden und einsammeln lässt.
Alternative:
Ihr könnt einen Dummy auch zur viel befahrenen Seitenstraße eures Hauses bringen und dort abstellen. Allerdings müsst ihr euch auch dort wieder von ihm fortbewegen, damit die Autos erneut anfangen zu fahren.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Geht es ihr gut?! Geht es ihr gut?!
Du solltest ihren Status überprüfen.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr in Akt 3 das geheime Gebiet betreten und dann das Hospital gefunden habt. Um das geheime Gebiet betreten zu können, müsst ihr an eine ganz bestimmte Stelle des Hauses gelangen. Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Nun springt ihr von dort aus nach links und landet auf einer Fläche, die von drei Wänden umschlossen ist. An der einen Wand seht ihr eine Fläche, die sich farblich von ihrer Umgebung abgrenzt. Dies ist der Durchgang zu dem geheimen Gebiet.
 
Achtung:
Da ihr aus dem geheimen Gebiet nicht wieder herauskommt, solltet ihr euch, bevor ihr es betretet, einen Speicherstand anlegen. Habt ihr alle sieben Trophäen des geheimen Gebietes erspielt, könnt ihr diesen dann laden, um im regulären Spiel fortzufahren, eventuell noch fehlende Trophäen zu erledigen und es schließlich zu beenden. Andernfalls müsstet ihr Akt 3 noch einmal neu starten.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Falscher Ort zum Begraben Falscher Ort zum Begraben
Ich habe keine Angst vor einem Geist".

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr sofort, wenn ihr in Akt 3 das geheime Gebiet betreten und damit den Friedhof entdeckt habt. Um das geheime Gebiet betreten zu können, müsst ihr an eine ganz bestimmte Stelle des Hauses gelangen. Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Nun springt ihr von dort aus nach links und landet auf einer Fläche, die von drei Wänden umschlossen ist. An der einen Wand seht ihr eine Fläche, die sich farblich von ihrer Umgebung abgrenzt. Dies ist der Durchgang zu dem geheimen Gebiet.
 
Achtung:
Da ihr aus dem geheimen Gebiet nicht wieder herauskommt, solltet ihr euch, bevor ihr es betretet, einen Speicherstand anlegen. Habt ihr alle sieben Trophäen des geheimen Gebietes erspielt, könnt ihr diesen dann laden, um im regulären Spiel fortzufahren, eventuell noch fehlende Trophäen zu erledigen und es schließlich zu beenden. Andernfalls müsstet ihr Akt 3 noch einmal neu starten.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Schwimmen verboten Schwimmen verboten
Ich hätte einen Badeanzug mitbringen sollen.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr in Akt 3 das geheime Gebiet betreten und dort das Schwimmbad entdeckt habt. Um das geheime Gebiet betreten zu können, müsst ihr an eine ganz bestimmte Stelle des Hauses gelangen. Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Nun springt ihr von dort aus nach links und landet auf einer Fläche, die von drei Wänden umschlossen ist. An der einen Wand seht ihr eine Fläche, die sich farblich von ihrer Umgebung abgrenzt. Dies ist der Durchgang zu dem geheimen Gebiet.
 
Achtung:
Da ihr aus dem geheimen Gebiet nicht wieder herauskommt, solltet ihr euch, bevor ihr es betretet, einen Speicherstand anlegen. Habt ihr alle sieben Trophäen des geheimen Gebietes erspielt, könnt ihr diesen dann laden, um im regulären Spiel fortzufahren, eventuell noch fehlende Trophäen zu erledigen und es schließlich zu beenden. Andernfalls müsstet ihr Akt 3 noch einmal neu starten.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Änderung für Gas Änderung für Gas
Ich wünschte, ich hätte ein Elektroauto.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr in Akt 3 das geheime Gebiet betreten und dort die Tankstelle gefunden habt. Um das geheime Gebiet betreten zu können, müsst ihr an eine ganz bestimmte Stelle des Hauses gelangen. Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Nun springt ihr von dort aus nach links und landet auf einer Fläche, die von drei Wänden umschlossen ist. An der einen Wand seht ihr eine Fläche, die sich farblich von ihrer Umgebung abgrenzt. Dies ist der Durchgang zu dem geheimen Gebiet.
 
Achtung:
Da ihr aus dem geheimen Gebiet nicht wieder herauskommt, solltet ihr euch, bevor ihr es betretet, einen Speicherstand anlegen. Habt ihr alle sieben Trophäen des geheimen Gebietes erspielt, könnt ihr diesen dann laden, um im regulären Spiel fortzufahren, eventuell noch fehlende Trophäen zu erledigen und es schließlich zu beenden. Andernfalls müsstet ihr Akt 3 noch einmal neu starten.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Sag es niemandem! Sag es niemandem!
Die Kriminalitätsrate war noch nie niedriger.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr in Akt 3 das geheime Gebiet betreten und dort die Polizeistation gefunden habt. Um das geheime Gebiet betreten zu können, müsst ihr an eine ganz bestimmte Stelle des Hauses gelangen. Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Nun springt ihr von dort aus nach links und landet auf einer Fläche, die von drei Wänden umschlossen ist. An der einen Wand seht ihr eine Fläche, die sich farblich von ihrer Umgebung abgrenzt. Dies ist der Durchgang zu dem geheimen Gebiet.
 
Achtung:
Da ihr aus dem geheimen Gebiet nicht wieder herauskommt, solltet ihr euch, bevor ihr es betretet, einen Speicherstand anlegen. Habt ihr alle sieben Trophäen des geheimen Gebietes erspielt, könnt ihr diesen dann laden, um im regulären Spiel fortzufahren, eventuell noch fehlende Trophäen zu erledigen und es schließlich zu beenden. Andernfalls müsstet ihr Akt 3 noch einmal neu starten.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

 
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Erschieß sie Erschieß sie
Hol dir ein Geburtstagsgeschenk.

[Offline-Trophäe]
Sobald ihr euch das Geburtstagsgeschenk geholt habt, erhaltet ihr diese Trophäe. Dafür benötigt ihr drei Tortenstückchen und vier so genannte Dummys (was eher Mannequins oder Schaufensterpuppen entspricht). Immer wenn ihr einen benötigten Gegenstand eingesammelt habt, solltet ihr zurück in eurer Haus und diesen dort abstellen. Habt ihr alles beisammen, müsst ihr in den Partyraum gehen und dort die Tortenstückchen auf den Tellern des Geburtstagstisches und die Dummys um den Tisch herum hinter den Stühlen platzieren. Eventuell müsst ihr auch einen oder mehrere Stühle wieder aufstellen und vor den Tellern positionieren.
Die Fundorte der Tortenstücken sind:
  • Um auch den Weg zum zweiten Tortenstück vorzubereiten, startet hierfür am besten bei Nacht. Begebt euch zunächst hinter das Haus des Nachbarn und legt einen Schalter durch eine schmale Öffnung in der roten Hauswand um. Dafür könnt ihr zwei Kartons übereinanderstellen und darauf springen, um den Schalter durch die Öffnung zu erreichen. Dies öffnet eine Tür in einen kleinen Raum mit einer Leiter, über die ihr im Haus in die oberen Stockwerke gelangen könnt. Geht die ersten beiden Abschnitte der Leiter hoch und betätigt dort einen weiteren Schalter, um die nächste Tür zu öffnen. Geht dann die Holztreppe wieder eine Etage nach unten und öffnet die helle Tür zu eurer Linken, die nach draußen führt. Springt hier auf die in der Luft hängenden Gleise und von dort nach rechts in den anderen Teil des Hauses. Hier öffnet ihr die vor euch liegende weiße Tür, geht hindurch und verschiebt den Stuhl, der die nächste nach rechts gehende Tür blockiert. Wenn ihr durch diese gegangen seid, seht ihr links die Tür mit einem leuchtenden Mondsymbol, die sich nur bei Nacht öffnen lässt. Öffnet diese schon einmal als Vorbereitung für das zweite Tortenstück und blockiert die offene Tür sicherheitshalber noch mit einer Kiste, damit sie sich nicht wieder schließt. Springt vor der Tür rechts über das Geländer auf den schmalen Vorsprung nach unten. Von dort könnt ihr durch ein offenes Fenster klettern und einen Raum mit Tennisbällen betreten. In diesem liegt das Tortenstück geradeaus auf der Erde.
  • Für das zweite Tortenstück müsst ihr zwei Türen zu unterschiedlichen Tageszeiten öffnen. Die erste Tür, die sich nur bei Nacht öffnen lässt, habt ihr im besten Fall schon auf dem Weg zum ersten Tortenstück geöffnet. Begebt euch nun noch einmal zur Mittagszeit dorthin, geht durch die Tür und ihr seht links dann die Tür mit einem leuchtenden Sonnensymbol, die sich nur mittags öffnen lässt. Habt ihr den Raum dahinter betreten, seht ihr das Tortenstück direkt vor euch auf einem Tischchen stehen und könnt es einsammeln.
  • Habt ihr im Spielverlauf den Zug aktiviert, fahrt mit diesem von der Aktivierungsstation eine Station weiter nach oben. Stoppt den Wagen jedoch, bevor er in die Station einfährt. An der Stelle ist links vor dem Gebäude eine kleine Plattform mit einer Art Drahtkäfig darauf. Platziert den Wagen so, dass vor und hinter ihm genügend Platz ist, sodass ihr von dort auf die Plattform und wieder zurück springen könnt. Stapelt dann zwei Kisten vor dem Zug, sodass ihr von diesen links auf das Rohr und von dort auf den Wagen springen könnt. Nun zerbrecht ihr rechts die Schreiben des Fensters, indem ihr einen Gegenstand darauf werft. Springt zurück auf das Rohr und geht weiter hinauf, damit ihr dann von einer höheren Stelle durch das zerbrochene Fenster springen könnt (nutzt gegebenenfalls den Schirm, um weiter zu gleiten). In der Mitte des Raumes steht eine kleine runde Kommode, auf der sich das letzte Tortenstück befindet.

Die Fundorte der Dummys sind:

  • Den ersten Dummy findet ihr links neben dem Raum, in dem ihr das Bild an der Wand mit Kissen, Gitarrre, Basecap, Taschenlampe und Skateboard im Spielverlauf nachbauen müsst, um den Generator zu aktivieren. Geht hier durch die andere Tür den schmalen Flur entlang, bis zum Ende. Dort befindet sich ein Loch im Boden, durch das ihr euch vorsichtig auf die blaue Fläche fallen lasst. Nun könnt ihr neben euch diese Schaufensterpuppe entdecken und einsammeln.
  • Das zweite Mannequin ist nicht ganz so leicht zu erreichen. Betretet dafür das Haus des Nachbarn durch die Vordertür, folgt zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängende Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Rechts vor der Tür befindet sich eine Schalttafel mit zwei Reihen zu je sechs roten Tasten. Betätigt in der oberen Reihe die zweite, die dritte und die sechste Taste sowie die dritte Taste in der zweiten Reihe. Auf diese Weise setzt ihr eine Plattform in Bewegung, die sich an dieser Stelle immer hin und her bewegt. Diese Plattform erreicht ihr nur, wenn ihr zunächst nach links auf eine Fläche springt, die von drei Wänden umschlossen ist. Von dort aus könnt ihr auf die sich bewegende Plattform springen und euch von ihr bis zum Ende bringen lassen. Springt ihr nun auf diese Plattform, könnt ihr dort die Schaufensterpuppe finden und an euch nehmen.
  • Aktiviert hierfür im Spielverlauf zunächst den Zug, damit ihr über die Gleise auch andere Bereiche des Hauses erreichen könnt. Geht dann, nachdem ihr das Grammophon, das Pflanzen schrumpft, in euren Besitz gebracht habt, den ersten Abschnitt der Leiter im Haus nach oben (oder lasst euch von der Position des Grammophons nach unten fallen) und lauft auf den Gleisen im Freien links hinunter, bis ihr zu einem neuen Raum kommt. Hier versperren rechts der Gleise Pflanzen den Weg zu einer Tür. Schrumpft die Pflanzen mithilfe des Grammophons und ihr gelangt durch die Tür zu einer Leiter, die euch nach unten in einen Raum führt. In diesem könnt ihr den dritten Dummy einsammeln.
    Der Weg zum Grammophon, welches Pflanzen schrumpft, befindet sich im Spoiler:
    Spoiler
    Holt euch zunächst das erste Grammophon, welches Pflanzen wachsen lässt, indem ihr eine Tür öffnet, die sich nur bei Nacht benutzen lässt. Begebt euch dafür zuerst hinter das Haus des Nachbarn und legt einen Schalter durch eine schmale Öffnung in der roten Hauswand um. Dafür könnt ihr zwei Kartons übereinanderstellen und darauf springen, um den Schalter durch die Öffnung zu erreichen. Dies öffnet eine Tür in einen kleinen Raum mit einer Leiter, über die ihr im Haus in die oberen Stockwerke gelangen könnt. Geht den ersten Teil der Leiter hoch und betätigt dort einen weiteren Schalter, um die nächste Tür zu öffnen. Geht dann die Holztreppe wieder eine Etage nach unten und öffnet die grüne Tür zu eurer Linken. Von dort springt ihr auf die in der Luft hängenden Gleise und dann nach rechts in den anderen Teil des Hauses. Hier öffnet ihr die vor euch liegende weiße Tür, geht hindurch und verschiebt den Stuhl, der die nächste nach rechts gehende Tür blockiert. Wenn ihr durch diese gegangen seid, seht ihr links die Tür mit einem leuchtenden Mondsymbol. Betretet den dahinterliegenden Raum und nehmt das Grammophon an euch. Ihr könnt die offene Tür noch mit einer Kiste blockieren, damit sie sich nicht wieder schließt. Springt vor der Tür rechts über das Geländer auf den schmalen Vorsprung nach unten. Betätigt dort ein rotes Ventil an einem Abflussrohr, sodass Wasser abfließen kann. Von dem schmalen Vorsprung könnt ihr durch ein offenes Fenster klettern und einen Raum mit Tennisbällen betreten. Diese Tennisbälle sorgen dafür, dass die Hebel immer wieder umgelegt werden. Benutzt nun das Grammophon, um die Pflanzen vor den Hebeln wachsen zu lassen, wodurch die Tennisbälle aufgehalten werden. Nun könnt ihr die Hebel alle nach rechts auf die roten Felder (in Richtung der Wand) legen. Wodurch an einer anderen Stelle des Hauses ein Fallgitter gehoben wird und euch den Weg zu einem Globus freigibt.
    Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Dann die nächsten beiden Rampen hinauf und dort durch die linke, schon offene Tür hindurch. Durchquert die nächsten Türen zuerst zu eurer Linken und dann die, vor der ein Stuhl steht. Hinter dieser Tür lasst ihr euch in den nächsten Raum fallen, in dem ihr auch den Schirm finden könnt. Geht ihr durch die nächste Tür, seid ihr in dem Bereich angekommen, in dem der nicht mehr von einem Gitter versperrte Globus liegt, den ihr nun an euch nehmen könnt.
    Habt ihr im Spielverlauf den Gefrierschrank des Nachbarn abgeschaltet, um an die Schlüsselkarte zu gelangen, legt ihr den Globus in das unterste Fach des Kühlschranks in eurem Haus, um ihn gefrieren zu lassen. Ist der Globus nach kurzer Zeit gefroren, müsst ihr ihn schnell ins Haus des Nachbarn bringen und an die für ihn vorgesehene Stelle bringen, bevor er wieder auftaut. Lauft dazu den Flur des Nachbarhauses entlang, die Treppe und dann die Rampe rauf. Geht nun die nächste Treppe hinauf und hinter der Tür findet ihr einen Raum, in dessen Mitte sich ein Ring befindet. In diesem müsst ihr den Globus platzieren, womit ihr an einer anderen Stelle Wasser zum Gefrieren bringt.
    Geht zurück bis zu dem kleinen Raum mit den Leitern und klettert diese bis ganz nach oben. Ihr gelangt in einen Raum mit gefrorenem Wasser, sodass hier nun zu den schmalen Regalbrettern an der Wand gehen und diese hinaufklettern könnt, bis ihr an das zweite Grammophon reicht und dieses in euren Besitz nehmen könnt.
  • Den letzten Dummy findet ihr auf dem Weg zur höchsten Stelle des Nachbarhauses. Habt ihr im Spielverlauf den Zug aktiviert, fahrt mit diesem von der Aktivierungsstation eine Station weiter nach oben. Stoppt den Wagen jedoch, bevor er in die Station einfährt. An der Stelle ist links vor dem Gebäude eine kleine Plattform mit einer Art Drahtkäfig darauf. Platziert den Wagen so, dass vor und hinter ihm genügend Platz ist, sodass ihr von dort auf die Plattform und wieder zurück springen könnt. Stapelt dann zwei Kisten vor dem Zug, sodass ihr von diesen links auf das Rohr und von dort auf den Wagen springen könnt. Nun könnt ihr von dem Wagen auf das Dach springen und euch links von oben in den Drahtkäfig fallen lassen, in welchem ihr einen roten Schraubenschlüssel findet.
    Ist das alles erledigt, könnt ihr weiter das Dach hochspringen, indem ihr euch links haltet und all die Pflanzen, die ihr dort findet, mit dem Grammophon schrumpfen lasst. Bahnt euch auf diese Weise den Weg zu einer silbernen Bodenplatte, die ihr öffnen und das Grammophon, welches ihr nicht mehr benötigt (wenn ihr das dritte Mannequin schon eingesammelt habt), hineinwerfen könnt. Klettert nun die zwei Leitern weiter nach oben. Ihr gelangt auf eine Art Steg, an dessen Ende sich diese Schaufensterpuppe finden und einsammeln lässt.

Der Weg zum Partyraum:

Den kürzeste Weg zum Partyraum könnt ihr euch freiräumen, indem ihr mit einem Gegenstand beim Nachbarhaus die Scheiben des zweiten Fensters von links im ersten Obergeschoss einwerft. Klettert dann die Leiter hoch, um zu dem Fester zu gelangen. Folgt dem kleinen Durchgang nach links und ihr seid direkt in dem Partyraum, wo ihr alle Sammelgegenstände an ihren richtigen Platz stellen könnt.

 

Hier ein Video dazu:

Spoiler

 

 

Ich hatte keine Wahl! Ich hatte keine Wahl!
Falsche Zeit, falscher Ort.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im finalen Akt das Haus auf dem Rücken des Nachbarn betreten hat.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Keine Ängste mehr Keine Ängste mehr
Besiege deine Angst.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man seine Angst besiegt und das Spiel beendet hat.
Hier muss man den kleinen Jungen vor seinen Ängsten bewahren, indem man sich insgesamt fünfmal schützend vor ihn stellt, wenn Gefahr droht. Die entsprechenden Stellen, an denen sich der Junge hinsetzt und man ihn beschützen muss, sind hierfür erkennbar heller ausgeleuchtet. Da man selbst dabei immer größer wird, kann man nicht durchgehend in seiner Nähe bleiben, sondern muss andere Wege bis zur nächsten Gefahrensituation gehen. Man sollte auch darauf achten, dass man sich relativ nah vor den Jungen stellt, damit man nicht von dem einstürzenden Haus mit weggerissen wird.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Space Jam Space Jam
Drei Punkte!

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe lässt sich nur in Akt 3 erspielen. Ihr müsst dafür einen Basketball durch den Basketballkorb, der sich an der linken Außenwand des Nachbarhauses befindet, geworfen haben. Basketbälle könnt ihr an mehreren Stellen im Haus des Nachbarn finden. Einen könnt ihr direkt im Erdgeschoss des Nachbarn einsammeln, wenn ihr das Haus durch die Vordertür betretet und dann links in die Küche geht. Dort liegt der Ball hinter dem Küchentisch. Einen anderen findet ihr beispielsweise in dem Raum, in dem ihr das Bild an der Wand mit Kissen, Gitarrre, Basecap, Taschenlampe und Skateboard im Spielverlauf nachbauen müsst, um den Generator zu aktivieren.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Nicht beißen, Schneewittchen Nicht beißen, Schneewittchen
Behalte das Gold.

[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe erspielen zu können, benötigt ihr grundsätzlich einen Samen und eine Gießkanne. Die Gießkanne steht direkt auf der kleinen Veranda vor der Eingangstür des Nachbarn. Um den Samen zu finden, benötigt es eine Menge an Vorbereitungen, weil ihr dafür in Richtung der höchsten Stelle des Nachbarhauses gelangen müsst und von dort, an der Stelle, an der ihr auch einen Dummy finden könnt, mit eurem Schirm auf eine über den Wipfeln der Bäume befindliche Holzplattform segeln müsst. Auf dieser steht ein Sessel, auf dessen Sitzfläche sich der Samen finden und einsammeln lässt. Sobald ihr beide Gegenstände habt, solltet ihr den Samen auch einpflanzen, denn bis der Baum und auch der benötigte Apfel daran gewachsen ist, dauert es zwei bis drei Stunden realer Zeit. Füllt dafür die Gießkanne in eurer Küche am Waschbecken mit Wasser, indem ihr das Wasser aufdreht und die Kanne darunter ablegt. Hierbei ist es egal, wie sie unter dem Wasser zu stehen kommt bzw. liegt, sie wird so oder so gefüllt. Den Samen müsst ihr nun auf dem vom Nachbarn vorbereiteten Beet (in der Zaunecke rechts vor seinem Haus) auf der Erde ablegen und dann so lange mit dem Wasser aus der Kanne gießen, bis diese leer ist.
Nun müsst ihr so lange warten, bis der Baum sehr groß geworden und ein goldener Apfel daran gewachsen ist. Sobald ihr diesen mit einem Gegenstand abgeworfen und somit vom Baum geholt habt, erhaltet ihr die Trophäe.
 
Tipp:
Es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr mit dem dritten Akt deutlich schneller fertig sein werdet und ihr somit das Spiel eventuell auch unbeaufsichtigt laufen lassen müsst. Um zu gewährleisten, dass die zwei bis drei Stunden wirklich gewertet werden, solltet ihr bei eurer Playstation unter "Einstellungen Energiespar-Einstellungen → Zeit bis zum Ausschalten der Controller einstellen" die Option "Nicht ausschalten" wählen. Denn sobald das Spiel den Pausenbildschirm aufgrund einer Controller-Ausschaltung anzeigt, wird die dabei verstrichene Zeit nicht mitgezählt.
 
Im Spoiler ist der Weg auf das Dach des Nachbarhauses beschrieben:
Spoiler
Zunächst braucht ihr ein Grammophon, welches beim Abspielen Pflanzen schrumpfen lassen kann, und diverse weitere Gegenstände, um überhaupt an dieses Grammophon bzw. dann auch an die höchste Stelle des Nachbarhauses kommen zu können. Holt euch das erste Grammophon, welches Pflanzen wachsen lässt, indem ihr eine Tür öffnet, die sich nur bei Nacht benutzen lässt. Begebt euch dafür zuerst hinter das Haus des Nachbarn und legt einen Schalter durch eine schmale Öffnung in der roten Hauswand um. Dafür könnt ihr zwei Kartons übereinanderstellen und darauf springen, um den Schalter durch die Öffnung zu erreichen. Dies öffnet eine Tür in einen kleinen Raum mit einer Leiter, über die ihr im Haus in die oberen Stockwerke gelangen könnt. Geht den ersten beiden Teile der Leiter hoch und betätigt dort einen weiteren Schalter, um die nächste Tür zu öffnen. Geht dann die Holztreppe wieder eine Etage nach unten und öffnet die grüne Tür zu eurer Linken. Von dort springt ihr auf die in der Luft hängenden Gleise und dann nach rechts in den anderen Teil des Hauses. Hier öffnet ihr die vor euch liegende weiße Tür, geht hindurch und verschiebt den Stuhl, der die nächste nach rechts gehende Tür blockiert. Wenn ihr durch diese gegangen seid, seht ihr links die Tür mit einem leuchtenden Mondsymbol. Betretet den dahinterliegenden Raum und nehmt das Grammophon an euch. Ihr könnt die offene Tür noch mit einer Kiste blockieren, damit sie sich nicht wieder schließt. Springt vor der Tür rechts über das Geländer auf den schmalen Vorsprung nach unten. Betätigt dort ein rotes Ventil an einem Abflussrohr, sodass Wasser abfließen kann. Von dem schmalen Vorsprung könnt ihr durch ein offenes Fenster klettern und einen Raum mit Tennisbällen betreten. Diese Tennisbälle sorgen dafür, dass die Hebel immer wieder umgelegt werden. Benutzt nun das Grammophon, um die Pflanzen vor den Hebeln wachsen zu lassen, wodurch die Tennisbälle aufgehalten werden. Nun könnt ihr die Hebel alle nach rechts auf die roten Felder (in Richtung der Wand) legen. Wodurch an einer anderen Stelle des Hauses ein Fallgitter gehoben wird und euch den Weg zu einem Globus freigibt.
Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängende Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Dann die nächsten beiden Rampen hinauf und dort durch die linke, schon offene Tür hindurch. Durchquert die nächsten Türen zuerst zu eurer Linken und dann die, vor der ein Stuhl steht. Hinter dieser Tür lasst ihr euch in den nächsten Raum fallen, in dem ihr auch den Schirm finden könnt. Geht ihr durch die nächste Tür, seid ihr in dem Bereich angekommen, in dem der nicht mehr von einem Gitter versperrte Globus liegt, den ihr nun an euch nehmen könnt.
Habt ihr im Spielverlauf den Gefrierschrank des Nachbarn abgeschaltet, um an die Schlüsselkarte zu gelangen, legt ihr den Globus in das unterste Fach des Kühlschranks in eurem Haus, um ihn gefrieren zu lassen. Ist der Globus nach kurzer Zeit gefroren, müsst ihr ihn schnell ins Haus des Nachbarn und die für ihn vorgesehene Stelle bringen, bevor er wieder auftaut. Lauft dazu den Flur des Nachbarhauses entlang, die Treppe und dann die Rampe rauf. Geht nun die nächste Treppe hinauf und hinter der Tür findet ihr einen Raum, in dessen Mitte sich ein Ring befindet. In diesem müsst ihr den Globus platzieren, womit ihr an einer anderen Stelle Wasser zum Gefrieren bringt.
Geht zurück bis zu dem kleinen Raum mit den Leitern und klettert diese bis ganz nach oben. Ihr gelangt in einen Raum mit gefrorenem Wasser, sodass hier nun zu den schmalen Regalbrettern an der Wand gehen und diese hinaufklettern könnt, bis ihr an das zweite Grammophon reicht und dieses in euren Besitz nehmen könnt.
Habt ihr im Spielverlauf den Zug aktiviert, fahrt mit diesem von der Aktivierungsstation eine Station weiter nach oben. Stoppt den Wagen jedoch, bevor er in die Station einfährt. An der Stelle ist links vor dem Gebäude eine kleine Plattform mit einer Art Drahtkäfig darauf. Platziert den Wagen so, dass vor und hinter ihm genügend Platz ist, sodass ihr von dort auf die Plattform und wieder zurück springen könnt. Stapelt dann zwei Kisten vor dem Zug, sodass ihr von diesen links auf das Rohr und von dort auf den Wagen springen könnt. Nun könnt ihr von dem Wagen auf das Dach springen und euch links von oben in den Drahtkäfig fallen lassen, in welchem ihr einen roten Schraubenschlüssel findet.
Ist das alles erledigt, könnt ihr weiter das Dach hochspringen, indem ihr euch links haltet und all die Pflanzen, die ihr dort findet, mit dem Grammophon schrumpfen lasst. Bahnt euch auf diese Weise den Weg zu einer silbernen Bodenplatte, die ihr öffnen und das Grammophon, welches ihr nicht mehr benötigt (wenn ihr das dritte Mannequin schon eingesammelt habt), hineinwerfen könnt. Klettert nun die zwei Leitern weiter zum Windrad nach oben.. Von diesem Steg springt ihr links in Richtung der Holzplattform mit dem Sessel darauf.

 

Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Spitze der Welt Spitze der Welt
Wie weit kannst du sehen.

[Offline-Trophäe]
Hierfür müsst ihr in Akt 3 an die höchste Stelle des Nachbarhauses geklettert sein. Das Erspielen dieser Trophäe benötigt eine Menge an Vorbereitungen, denn ihr braucht dafür ein Grammophon, welches beim Abspielen Pflanzen schrumpfen lassen kann, und diverse weitere Gegenstände, um überhaupt an dieses Grammophon bzw. dann auch an die höchste Stelle des Nachbarhauses kommen zu können.
Holt euch zunächst das erste Grammophon, welches Pflanzen wachsen lässt, indem ihr eine Tür öffnet, die sich nur bei Nacht benutzen lässt. Begebt euch dafür zuerst hinter das Haus des Nachbarn und legt einen Schalter durch eine schmale Öffnung in der roten Hauswand um. Dafür könnt ihr zwei Kartons übereinanderstellen und darauf springen, um den Schalter durch die Öffnung zu erreichen. Dies öffnet eine Tür in einen kleinen Raum mit einer Leiter, über die ihr im Haus in die oberen Stockwerke gelangen könnt. Geht den ersten beiden Teile der Leiter hoch und betätigt dort einen weiteren Schalter, um die nächste Tür zu öffnen. Geht dann die Holztreppe wieder eine Etage nach unten und öffnet die grüne Tür zu eurer Linken. Von dort springt ihr auf die in der Luft hängenden Gleise und dann nach rechts in den anderen Teil des Hauses. Hier öffnet ihr die vor euch liegende weiße Tür, geht hindurch und verschiebt den Stuhl, der die nächste nach rechts gehende Tür blockiert. Wenn ihr durch diese gegangen seid, seht ihr links die Tür mit einem leuchtenden Mondsymbol. Betretet den dahinterliegenden Raum und nehmt das Grammophon an euch. Ihr könnt die offene Tür noch mit einer Kiste blockieren, damit sie sich nicht wieder schließt. Springt vor der Tür rechts über das Geländer auf den schmalen Vorsprung nach unten. Betätigt dort ein rotes Ventil an einem Abflussrohr, sodass Wasser abfließen kann. Von dem schmalen Vorsprung könnt ihr durch ein offenes Fenster klettern und einen Raum mit Tennisbällen betreten. Diese Tennisbälle sorgen dafür, dass die Hebel immer wieder umgelegt werden. Benutzt nun das Grammophon, um die Pflanzen vor den Hebeln wachsen zu lassen, wodurch die Tennisbälle aufgehalten werden. Nun könnt ihr die Hebel alle nach rechts auf die roten Felder (in Richtung der Wand) legen. Wodurch an einer anderen Stelle des Hauses ein Fallgitter gehoben wird und euch den Weg zu einem Globus freigibt.
Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängende Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Dann die nächsten beiden Rampen hinauf und dort durch die linke, schon offene Tür hindurch. Durchquert die nächsten Türen zuerst zu eurer Linken und dann die, vor der ein Stuhl steht. Hinter dieser Tür lasst ihr euch in den nächsten Raum fallen, in dem ihr auch den Schirm finden könnt. Geht ihr durch die nächste Tür, seid ihr in dem Bereich angekommen, in dem der nicht mehr von einem Gitter versperrte Globus liegt, den ihr nun an euch nehmen könnt.
Habt ihr im Spielverlauf den Gefrierschrank des Nachbarn abgeschaltet, um an die Schlüsselkarte zu gelangen, legt ihr den Globus in das unterste Fach des Kühlschranks in eurem Haus, um ihn gefrieren zu lassen. Ist der Globus nach kurzer Zeit gefroren, müsst ihr ihn schnell ins Haus des Nachbarn und die für ihn vorgesehene Stelle bringen, bevor er wieder auftaut. Lauft dazu den Flur des Nachbarhauses entlang, die Treppe und dann die Rampe rauf. Geht nun die nächste Treppe hinauf und hinter der Tür findet ihr einen Raum, in dessen Mitte sich ein Ring befindet. In diesem müsst ihr den Globus platzieren, womit ihr an einer anderen Stelle Wasser zum Gefrieren bringt.
Geht zurück bis zu dem kleinen Raum mit den Leitern und klettert diese bis ganz nach oben. Ihr gelangt in einen Raum mit gefrorenem Wasser, sodass hier nun zu den schmalen Regalbrettern an der Wand gehen und diese hinaufklettern könnt, bis ihr an das zweite Grammophon reicht und dieses in euren Besitz nehmen könnt.
Habt ihr im Spielverlauf den Zug aktiviert, fahrt mit diesem von der Aktivierungsstation eine Station weiter nach oben. Stoppt den Wagen jedoch, bevor er in die Station einfährt. An der Stelle ist links vor dem Gebäude eine kleine Plattform mit einer Art Drahtkäfig darauf. Platziert den Wagen so, dass vor und hinter ihm genügend Platz ist, sodass ihr von dort auf die Plattform und wieder zurück springen könnt. Stapelt dann zwei Kisten vor dem Zug (und nehmt zwei weitere mit), sodass ihr von diesen links auf das Rohr und von dort auf den Wagen springen könnt. Nun könnt ihr von dem Wagen auf das Dach springen und euch links von oben in den Drahtkäfig fallen lassen, in welchem ihr einen roten Schraubenschlüssel findet.
Ist das alles erledigt, könnt ihr weiter das Dach hochspringen, indem ihr euch links haltet und all die Pflanzen, die ihr dort findet, mit dem Grammophon schrumpfen lasst. Bahnt euch auf diese Weise den Weg zu einer silbernen Bodenplatte, die ihr öffnen und das Grammophon, welches ihr nicht mehr benötigt (wenn ihr das dritte Mannequin schon eingesammelt habt), hineinwerfen könnt. Klettert nun die zwei Leitern weiter zum Windrad nach oben. Von dem Steg springt ihr rechts auf ein schmales Metallrohr und geht darauf zu einer breiteren spiralförmigen Plattform. Auf dieser platziert ihr zwei Pappkartons, von  denen ihr auf das Gitter und am Ende nach links auf die Fläche springen könnt. Seid ihr oben angekommen, habt ihr die höchste Stelle des Nachbarhauses erreicht und erhaltet die Trophäe.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Zurück zur Schule Zurück zur Schule
Ich kann den Abschlussball nicht erwarten.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr in Akt 3 das geheime Gebiet betreten und dort die Schule gefunden habt. Um das geheime Gebiet betreten zu können, müsst ihr an eine ganz bestimmte Stelle des Hauses gelangen. Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Nun springt ihr von dort aus nach links und landet auf einer Fläche, die von drei Wänden umschlossen ist. An der einen Wand seht ihr eine Fläche, die sich farblich von ihrer Umgebung abgrenzt. Dies ist der Durchgang zu dem geheimen Gebiet.
 
Achtung:
Da ihr aus dem geheimen Gebiet nicht wieder herauskommt, solltet ihr euch, bevor ihr es betretet, einen Speicherstand anlegen. Habt ihr alle sieben Trophäen des geheimen Gebietes erspielt, könnt ihr diesen dann laden, um im regulären Spiel fortzufahren, eventuell noch fehlende Trophäen zu erledigen und es schließlich zu beenden. Andernfalls müsstet ihr Akt 3 noch einmal neu starten.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

Pieeeep! Pieeeep!
Express-Kasse.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr in Akt 3 das geheime Gebiet betreten und dort den Supermarkt gefunden habt. Um das geheime Gebiet betreten zu können, müsst ihr an eine ganz bestimmte Stelle des Hauses gelangen. Wenn ihr das Haus des Nachbarn durch die Vordertür betretet, folgt ihr zunächst dem Flur nach rechts und dann zweimal nach links, bis ihr zu einer Holztreppe gelangt, die ihr eine Etage nach oben geht. In diesem Raum müsst ihr für den Weg zu dem geheimen Gebiet ein Bild so herunter lassen, dass es eine Rampe bildet, über die ihr zu einem weiteren Bereich des Hauses gelangt. Springt dafür zunächst von dem Geländer auf die an der Wand hängenden Lampe und von dort aus in den abgesperrten Teil des Raumes. Werft nun einen Gegenstand auf das Bild, das sich rechts oben an der Wand befindet, um die Rampe zu aktivieren. Das Bild hat einen runden Rahmen und einen gelben Apfel als Motiv. Anschließend könnt ihr den Hebel betätigen, um damit das Gitter zu entfernen und euch den Rückweg zu erleichtern. Durchquert den Raum nach der Rampe und geht zunächst rechts und dann links die Treppe hinauf. Öffnet die Tür, die ins Freie führt. Nun springt ihr von dort aus nach links und landet auf einer Fläche, die von drei Wänden umschlossen ist. An der einen Wand seht ihr eine Fläche, die sich farblich von ihrer Umgebung abgrenzt. Dies ist der Durchgang zu dem geheimen Gebiet.
 
Achtung:
Da ihr aus dem geheimen Gebiet nicht wieder herauskommt, solltet ihr euch, bevor ihr es betretet, einen Speicherstand anlegen. Habt ihr alle sieben Trophäen des geheimen Gebietes erspielt, könnt ihr diesen dann laden, um im regulären Spiel fortzufahren, eventuell noch fehlende Trophäen zu erledigen und es schließlich zu beenden. Andernfalls müsstet ihr Akt 3 noch einmal neu starten.
 
Hier ein Video dazu:
Spoiler

 

 

 
platin_header.png
 

Allein zu Hause Allein zu Hause
Schalte alle Trophäen frei.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @madd8t @Gampe.

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