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Neverness to Everness - 12 NHL 27 - 28 NBA 2K27 - 28 Big Walk - 04 KILL Signalis - 36 SAVE
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Das Game war wirklich klasse! Die Landschaft ist überragend, auch das gameplay ist schon sehr gut gemacht. Ich fand es auch immer sehr witzig, wenn man die Wolf quest gemacht hat, der weg zum Ziel war schon manchmal echt lustig. Es macht richtig Fun auf jeden fall 10/10 und Platin 86
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Verabredung Online-Trophäen zu Sébastien Loeb Rally Evo
Woltemessi antwortete auf Dragarock's Thema in: Sébastien Loeb Rally Evo
Moin zusammen. Ich suche jemanden , der mir mal bei Zeiten mit der Online Trophäe hilft. vielleicht hat man ja noch Glück. gruss Schwags -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
jesterhead22 antwortete auf madd8t's Thema in: Devil May Cry 5
7/10 Schwierigkeit liegt viel mehr darin die einzelnen Charaktere zu "erlernen", da das Combatsystem, gerade bei Dante, extrem komplex ist Bis auf HaH hat das Spiel aber sehr viel bock gemacht was den Schwierigkeitsgrad deutlich abschwächt -
Woltemessi ist der Community beigetreten
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Verabredung Online-Trophäen zu Call of Duty Black Ops
Karas antwortete auf Marc's Thema in: Call of Duty Black Ops
Added mich gerne für die Trophies in BO1 (PS5), muss noch die easter eggs machen, weiß aber wie die größtenteils gehen. PSN: laketmphs -
[Tunic] - Meine Review nach 100% (Vorsicht: Hardcore Fanboy Alarm)
Bubu1987 hat ein Thema erstellt in: Spieletests
„Du weißt nicht, was du tust – und genau darum geht’s.“ Jede Spielerfahrung ist anders und jeder hat ein eigenes Erlebnis durch seinen Spielstil. Alles, was ich schreibe ist rein Subjektiv und spiegelt lediglich meine eigene individuelle Erfahrung mit meinem eigenen individuellem Spielstil wieder. Ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass meine Eindrücke und Erfahrungen allgemeingültig sind. Noch etwas in eigener Sache: Ich baue eine Community für Trophy & Achievement Jäger auf. Egal, ob Playstation, Xbox, Steam oder Retro Achievements ich suche nach Menschen, die mein Hobby teilen und Interesse daran haben teil des ganzen Projektes werden zu wollen. Also lass mir nen Kommentar da, oder schreib mir ne PM, wenn du ein Teil dieser wundervollen Community werden möchtest. =D TUNIC ist ein Action-Adventure, in dem man einen kleinen Fuchs durch eine ziemlich geheimnisvolle Welt steuert, die auf den ersten Blick ein bisschen an klassische Zelda-Spiele erinnert. Man läuft durch verschiedene Gebiete, kämpft gegen Gegner und Bosse, findet neue Ausrüstung und versucht vor allem herauszufinden, was man eigentlich machen soll, denn das Spiel erklärt einem absichtlich nur sehr wenig. Stattdessen findet man nach und nach Seiten eines alten Handbuchs, auf denen Karten, Hinweise und teilweise sogar Spielmechaniken erklärt werden. Genau das macht TUNIC auch so besonders, weil man ständig das Gefühl hat, noch irgendein Geheimnis übersehen zu haben oder plötzlich etwas zu verstehen, das die ganze Zeit direkt vor einem lag. Hinter der niedlichen Optik steckt dabei ein teilweise ziemlich forderndes Spiel mit vielen Rätseln und einigen Soulslike-Elementen. TUNIC ist eine eher mittelschwere 100%-Completion, bei der es vor allem darum geht, versteckte Trophäen, geheime Schätze und die vielen Seiten des Ingame-Handbuchs zu finden. Wirklich schwer sind dabei weniger die Kämpfe, sondern eher die ganzen teilweise sehr versteckten Aufgaben und Bedingungen, die man ohne Guide schnell übersieht. Gerade weil viele Trophäen an bestimmte Orte, Aktionen oder Sammelobjekte gebunden sind, kann man ziemlich viel Zeit mit unnötigem Suchen und Zurücklaufen verbringen, wenn man komplett blind spielt. Online-Trophäen gibt es keine, alles lässt sich alleine erledigen. Wer möglichst stressfrei auf 100 % kommen will, sollte deshalb definitiv einen Guide oder zumindest eine Roadmap benutzen. Und an der Stelle harter Fanboy Alarm! Ich denke an der Stelle ist es super wichtig dem ganzen Kontext zu geben, damit man verstehen kann, warum ich Tunic so großartig finde. Zuallererst: Der Fuchs ist mein absolutes Lieblingstier. Ich bin seit Kindheitstagen absolut begeistert von Füchsen. Ihre Optik ihr Verhalten einfach alles an diesen wundervollen tieren ist großartig. Als Kind der 90er bin ich mit "The Legend Of Zelda" groß geworden. A Link to the Past war quasi meine erste große Liebe. Und als dann Ocarina Of Time und Majora's Mask rauskomen war das alles nochmal Next Level Shit und für mich bis heute 2 der besten Spiele aller Zeiten. Tunic vereint dementsprechend alles, was ich liebe und was mich schon seit Jahrzehnten begeistert. So aber nun zurück zum Spiel. Tunic polarisiert und das extrem. Das Spiel kann man nur lieben für das, was es ist oder eben hassen für alles, was es einem nicht gibt. Du wirst in die Welt geworfen, nichts wird dir erklärt du hast erstmal keine ahnung wohin, oder was du machen sollst. Und genau an der Stelle nichtmal 30 Minuten im Spiel lassen es viele einfach sein, weil Tunic sovieles so ganz anders macht, als alle Spiele in seinem Genre, oder Spiele, die ähnlich sind. Und genau an der Stelle, bei der viele das kotzen bekommen, habe ich mich unsterblich in dieses Spiel verliebt. Ich hatte Tunic ursprünglich für meine Switch gekauft und bin Stunden, Tage und Nächtelang durch "planlos" durch die Welt geirrt und hab versucht mir einen Reim darauf zu machen, was wohl das nächste ist, was ich machen soll/muss. Und jedesmal, wenn du einen Schritt weiter gekommen bist, gab es in meinem Kopf diesen riesen Dopamin-Kick, dieses Stolz auf sich selber sein für das, was man geschafft hat. Das ist ein Gefühl, dass ich seit Zelda nicht mehr hatte und mir bisher nie ein Spiel gegeben hat. Bis ich Tunic auf der Switch durch hatte (ich musste nur für ein einziges Rätsel googlen, wie es geht und das war der 100 Input Code) - alles andere habe ich durch Versuch und Irrtum gelernt und dadurch, dass man eben unendlich Tief in dieses Spiel, seine Welt und seine Mechniken eintauchen kann. Der Art Style von Tunic ist einfach unfassbar niedlich. Die Welt ist (zunächst) Bunt und farbenfroh, der Fuchs ist ultra süß und ultra niedlich die Gegner sind in ihren Variationen sehr liebevoll und gut durchdacht designed. Auch Elemente, die eigentlich so gar nicht in diese Welt passen, sind so gut und so geplant platziert, dass niemand auch nur in Frage stellen würde, was das denn für ein "Quatsch" ist. Es ist so unfassbar schön gemacht und wird an keiner Ecke irgendwie dröge oder langweilig. Ab einem bestimmten Punkt in der Story ändert sich jedoch vieles und aus Spoiler Gründen will ich darauf nicht näher eingehen, aber oh boy wie das wirkt und was es mit der Welt macht ist einfach nur großartig. Das Gameplay ist klassisch und simpel. Laufen, Rennen, Gegner mit Waffen vergrügeln und in die Luft sprengen. Kisten öffnen, Items looten und ausweichen. Das spiel gibt sich mit den Basics zufrieden und vermisst dabei so gar nichts. Es ist einfach ausreichend und an diverse Stellen enorm knackig und die Schwierigkeit spiked ab einem bestimmten Punkt. Ansonsten ist das Gameplay halt hauptscählcih geprägt von keine Ahnung haben, verwirrt sein und "sinnlos" in der gegen rumlaufen, um rgendwie zu verstehen was man machen muss und wie es weiter geht. Die Tatsache, dass es eine Zelda-Fuchs gibt hat mich ja schon umgehauen. Aber, was das Team rund um Terence Lee und Janice Kwan, sowie die Jungs und Mädels von Power Up Audio in diesem Game abgliefert haben ist mehr, als einfach nur der Hammer. Es hat 7 Jahre geauert, bis der Soundtrack und das Sound Design von Tunic fertig war. Und oh boy diese Zeit haben alle beteiligten einfach nur grandious investiert. Die Musik in dem Spiel ist in jedem Gebiet, zu jedem Zeitpunkt und bei Jedem Kampf einfach nur on point. Tunic hat für mich einen der besten Soundtracks, die es in der Geschichte von Videospielen jemals gegeben hat. Worte können gar nicht beschreiben, wie wunderschön die Musik ist und wie großartig sämtliche Sound Effekts sind einfach super gut gelungen. Alles in diesem Spiel ist einfach mit so viel Liebe gemacht. Mit der Liebe zum Detail die Optik die Musik die Stimmung - alles schafft so eine unglaubliche und einzigartige Atmosphäre und macht Tunic zu so einer einmaligen Erfahrung. Ganz ehrlich - die Frage dannach, ob ich das Spiel empfehlen kann - ist so schwer zu beantworten. Ich weis, dass sich die ganze review so liest, als wäre Tunic ein Must Play der Videospielgeschichte. Um ganz ehrlich zu sein: ich finde auch, dass Tunic genau das ist. Es ist einfach (in meinen Augen) eines der besten Spiele, die jemals gemacht wurden. Aber um ehrlich zu sein, weis ich auch, dass das, was Tunic für mich so großartig macht eben genau so viele Leute abschreckt. Diese einzigartigkeit und Tunics größte Stärke sind eben auch die größte Schwäche des Spiels. Man muss auf diesen kryptischen du bist auf dich alleine gestellt und musst eben alles selber heraus finden stehen. Anders sorgt das ganze nur für Frust und macht dann eben auch keinen Spaß. Also abschließend kann ich das leider nicht beantworten auch, wenn alles nach einem klaren JA! klingt. Wer sich allerdings darauf einlassen kann - oder eben einen Guide / eine Lösung benutzt bekommt ein einzigartig-großartiges Action-Adventure, dass mit soviel Liebe gemacht wurde, dass man nur begeistert sein kann. ~Catori Trophy Card Spielinfo und Stats -
Verabredung Online-Trophäen zu Call of Duty Black Ops II
Karas antwortete auf Dragarock's Thema in: Call of Duty Black Ops II
Bitte adden für die ps5 trophäen: laketmphs Brauche noch fast alle zombie trophäen und kenne die easter egg schritte fast alle -
Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
Ajohnd2 antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Ghost of Yotei
Ich hab mit einer 4 Gestimmt! Ich habe es auf Mittel gespielt und muss sagen, manche Kämpfe waren wirklich nicht einfach! Hab viele Kämpfe zich mal spielen müssen! -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
Ajohnd2 antwortete auf d4b0n3z's Thema in: Ghost of Yotei
Ich hab sie gerade bekommen, bei 56 std. Spielzeit .. war wirklich klasse War die 86 Platin -
Ancient Lion ist der Community beigetreten
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Zusammenfassung der Gamescom Opening Night Live 2026
sufferbrother antwortete auf team-DX-treme's Thema in: News
Jetzt werden da offenbar schon Entwickler beklaut, widerlich sowas. https://www.play3.de/2026/08/29/gamescom-2026-sicherheit-infrage-gestellt-mehrere-entwickler-auf-der-messe-bestohlen/ Zum Glück für den Veranstalter sind wohl nur kleine Anbieter betroffen. Würde es sich um eine große Nummer wie z.B. Sony handeln würden die mit Klagen überzogen daß die Schwarte kracht, aber bei den großen kommt natürlich nichts weg. -
xzerodeadx ist der Community beigetreten
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Suche jemanden der mich durchzieht durch "die Apokalypse naht". Mache gerne im Gegenzug die einzige Koop-Trophäe im Spiel. Psn: Taken361 Vielen dank im Vorraus
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Verabredung Online-Trophäen zu Assassin's Creed Unity
Taken36 antwortete auf Dragarock's Thema in: Assassin's Creed Unity
Suche einen Koop-Partner, für die Koop-Missionen, da sie zu 2. einfach angenehmer sind. Falls jemand lust drauf hat, gerne melden Psn: Taken361 -
"Wenn du nicht alles abgeleckt hast - dann hast du es nicht richtig gespielt" Jede Spielerfahrung ist anders und jeder hat ein eigenes Erlebnis durch seinen Spielstil. Alles, was ich schreibe ist rein Subjektiv und spiegelt lediglich meine eigene individuelle Erfahrung mit meinem eigenen individuellem Spielstil wieder. Ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass meine Eindrücke und Erfahrungen allgemeingültig sind. Noch etwas in eigener Sache: Ich baue eine Community für Trophy & Achievement Jäger auf. Egal, ob Playstation, Xbox, Steam oder Retro Achievements ich suche nach Menschen, die mein Hobby teilen und Interesse daran haben teil des ganzen Projektes werden zu wollen. Also lass mir nen Kommentar da, oder schreib mir ne PM, wenn du ein Teil dieser wundervollen Community werden möchtest. =D Nine Noir Lives ist ein humorvolles Point-and-Click-Adventure im Comedy-Noir-Stil, das klassische Detektivgeschichten mit einer komplett von Katzen bevölkerten Welt verbindet. Du spielst den Privatdetektiv Cuddles Nutterbutter, der gemeinsam mit seiner Assistentin Tabby Marshmallow einen Mordfall in der Stadt Meow Meow Furrington untersucht. Der Fall droht, das fragile Gleichgewicht zwischen den beiden mächtigsten Verbrecherfamilien der Stadt – den Montameeuws und den Catulets – zu zerstören. Typisch für das Genre erkundest du verschiedene Schauplätze, sprichst mit zahlreichen Charakteren, sammelst Hinweise und löst Rätsel, um nach und nach herauszufinden, was wirklich hinter dem Mord steckt. Dabei kannst du stellenweise zwischen Cuddles und Tabby wechseln und die Ermittlungen aus unterschiedlichen Perspektiven erleben. Besonders macht Nine Noir Lives vor allem seine Mischung aus klassischem Film-Noir, absurdem Humor und Katzenparodie. Das Spiel nimmt viele typische Elemente alter Detektivfilme und klassischer Point-and-Click-Adventures auf, macht sich aber gleichzeitig liebevoll darüber lustig. Eine der ungewöhnlichsten Mechaniken ist beispielsweise, dass Cuddles Gegenstände nicht nur anschauen und benutzen, sondern auch ablecken kann – weshalb die Entwickler selbst von einem „Point-and-Lick“-Adventure sprechen. Dazu kommen über 80 handgezeichnete Schauplätze, mehr als 25 Charaktere und umfangreich vertonte Dialoge. Das Spiel erschien am 7. September 2022 und ist für Windows, macOS und Linux über Steam und auf der Xbox erhältlich; eine Veröffentlichung für PlayStation, oder Nintendo Switch gibt es nicht. Das ist eine ziemlich unkomplizierte Point-and-Click-Completion: Die meisten Achievements liegen im häufigen bis eher seltenen Bereich, und die Liste wirkt eher wie eine typische Mischung aus Story- und Rätselaufgaben als wie ein anspruchsvoller Skill-Test. Die größte Herausforderung besteht wahrscheinlich darin, die Spielwelt gründlich zu erkunden und sicherzustellen, dass du alle optionalen Interaktionen und humorvollen Nebenaktionen auslöst, statt lange zu grinden oder besonders präzise spielen zu müssen. Ein Guide kann dabei helfen, verpasste Interaktionen effizient nachzuholen. Lediglich 2 Achivements aus der ganzen Liste sind verpassbar. Vor Nine Noir Lives habe ich ja Agatha Christie The ABC Murder gespielt. Beides Point&Click spiele, beides Mordfälle, beides Geschichten von einem Dedektiv und doch welten - nicht nur welten - sondern ganze Universen auseinander. Jeder Charakter in diesem Spiel ist so richtig schön quirky, super witzig und bedient sich unfassbar vieler Stereotypen. Was sich zunächst sehr flach und "einfälltig" anhört, ist in der Umsetzung einfach nur ganz großes Kino. Das Spiel nimmt sich selber nicht all zu ernst macht unfassbar viele - manchmal jedoch unglaublich flache - witze und hat es einfach geschafft genau meinen Humor zu treffen. Es gibt soviele einzigartige Charaktere, die ich meiner Spielzeit sehr zu schätzen und lieben gelernt habe. Von der "Spiele-Logik" lässt es meiner Meinung nach leider an diversen Stellen zu wünschen übrig. Einige Lösungen für Rätsel und Interaktionen sind schon ziemlich obskur und benötigen mehr, als nur ein "Um die Ecke denken". Vielleicht ist das an der Stelle aber auch nur Skill-Issue, weil ich lange keine Point&Click spiele mehr gespielt habe. Story technisch bietet es alles, was man von einem "klassischen" Mordfall erwartet. Drama, unerwartete Wendungen und der ganze Plot ist schön inszeniert und erzählt. Was ich an der Stelle negativ ankreiden würde ist, dass einem tatsächlich schon relativ früh klar ist, wer hinter dem Mord steckt wenn ich das Motiv noch nicht so klar ist. Das Spiel macht an der Stelle nichts falsch und bietet einen schönen Unterhaltungswert. Mein absolutes Lieblings-Feature in dem Spiel ist aber, dass man in katzenmanier nicht nur alles ansehen und anfassen kann, sondern es die Option gibt alles abzulecken. Und so viele der Sprüche und Interaktionen mit diesem Feature sind unfassbar witzig. Ich habe mich während meines Playthroughs mehr, als nur einmal kaputt gelacht. Nine Noir Lives Humor ist einfach großartig und absolut super umgesetzt. Also für Fans von dem Point&Click Genre und gerade auch für Leute, die z.B. die klassischen Daedalic Adventures wie Deponie oder Enda & Harvey mögen ist Nine Noir Lives ein absolutes MustPlay. Es bietet sehr viel Charme und Witz und mit der Leck-Mechanik eetwas, was man eben wo anders nicht bekommt. Die Spielzeit von rund 9-12h je nach Spielstil ist auch absolut in Ordnung und wirkt nicht unnötig in die Länge gezogen. Aktuell kostet das ganze auf Steam 20€, was als Preis für das, was man bekommt absolut in Ordnung geht. Zum Geld sparen lohnt sich das Warten auf einen Sale jedoch sehr, bei dem es zu einem Bruchteil das Preises angeboten wird. Alternativ, weil es ja auf Steam verfügbar ist finden man im Internet den ein oder anderen Key-Seller, bei dem das spiel quasi "verschenkt" wird. Ich halte die praktiken hinter den Key-Sellern für sehr fragwürdig, aber ob man sowas unterstützen oder boykottieren will muss am Ende jeder selber wissen. ~Catori Achievement Karte Informationen über das Spiel / Stats
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Verabredung Online-Trophäen zu Battlefield V
Taken36 antwortete auf madd8t's Thema in: Battlefield V
Suche eine Boost-Gruppe für die Trophäe: ,,Alleskönner" (100.000 Punkte mit jeder Klasse) und der Trophäe: ,,Elite" (500.000 Punkte insgesamt). Helfe auch gerne bei den andere Trophäen Gerne melden. Psn: Taken361 -
Wer das Interesse und natürlich das nötige Kleingeld mitbringt um die PS5 mit etwas anderem als buntem Plastik zu veredeln kann sich folgendes mal ansehen. https://www.bownd-shop.de/collections/waves-edition
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Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe
RaidenVSVamp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Resident Evil 4 Remake
Ich finde eine 5 für die Schwierigkeit passt ganz gut. Es ist nicht komplett Easy aber auch nicht wirklich schwierig. Alles eigentlich ohne große Probleme machbar. Für mich war das schwierigste der Veteran Durchgang, aber auch das ist zu schaffen. Vor Allem, weil man an dem Punkt das Spiel schon so oft durchgespielt hat, dass man das meiste auswendig kann. Die Handcannon habe ich mir über die Missionen erspielt. Wenn man das über den Profi Durchgang machen würde, würde die Schwierigkeit wahrscheinlich irgendwo im Bereich 6-8 liegen, aber zum Glück nicht mehr nötig. -
Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß
RaidenVSVamp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Resident Evil 4 Remake
Ich habe mit einer 8 gestimmt. Resident Evil 4 habe ich damals auf der PS2 so gesuchtet. Für mich kommt das Remake nicht an die Originalversion ran. Dieses Feeling damals auch mit der damaligen Grafik und allem bleibt für mich einzigartig in meiner Erinnerung, aber das Remake ist trotzdem sehr gut gelungen und hat ordentlich Spaß gemacht! -
Bewertet den Zeitaufwand der Platin-Trophäe
RaidenVSVamp antwortete auf MarcelGK's Thema in: Resident Evil 4 Remake
Ich hab ungefähr so 32 h gebraucht. -
Morgen
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team-DX-treme folgt jetzt: [PS5] Castlevania: Belmont’s Curse und [PS5] Stranger than Heaven
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[PS5] Stranger than Heaven
team-DX-treme antwortete auf HellKaiser's Thema in: Neuigkeiten aus Fernost
trophies.de @ Gamescom 2026 - Stranger Than Heaven angespielt Das japanische Studio Ryu Ga Gotoku ist bekannt für die Yakuza bzw. mittlerweile Like A Dragon Reihe. Fans konnten dabei das Yakuza-Mitglied Kazuma Kiryu und in den neuesten Ablegern der Hauptreihe auch Ichiban Kasuga verkörpern. Was beide Charaktere eint ist, dass sie dem Tojo Clan angehören und genau hier möchte RGG mit ihrem neuen Spiel Stranger Than Heaven ansetzen. Obwohl der neue Ableger erst nächstes Jahr im Januar erscheint, war RGG auf der Gamescom mit einem eigenen Stand vertreten, der wie eine japanische Jazz-Bar gestaltet war. Da ich sehr gespannt auf das neue Projekt von RGG bin und die Collectors Edition schon vorbestellt habe, wollte ich mir die Chance nicht nehmen lassen und eigene Eindrücke sammeln. Doch erst Mal die Eckdaten der Handlung. In Stranger Than Heaven durchlebt man fünf große Epochen im Leben des Makoto Daito. Fans der Yakuza/Like A Dragon Reihe dürfte dieser Mann ein Begriff sein, denn er ist der Gründer des Tojo Clans. Dabei spielt man jede Epoche zu einer anderen Zeit in einer anderen Stadt mit einem immer älter und erfahrener werdenden Makoto Daito. Während also Makoto durch sein Leben geht und verschiedene Erfahrungen und Abenteuer erlebt, kann man auch zusehen, wie sich Japan selbst im Laufe der Jahrzehnte verändert und weiterentwickelt. Zusätzliche Aufmerksamkeit hat das Spiel auch durch die Schauspieler:innen und Künstler:innen erhalten, die mitwirken. Zum einen wäre da Snoop Dogg, der einen Drogenhändler und anscheinend Makotos erste Bezugsperson spielt, doch noch aufregender ist, dass der verstorbene Rapper 2Pac auch einen Charakter verkörpern wird. Dabei soll keine generative KI verwendet werden, um 2Pac zum Sprechen zu bringen. Jetzt aber genug Eckdaten, wieder zurück zur Demo. Als ich endlich Platz auf einem Barhocker vor einem Bildschirm nehmen konnte, startete ich ganz gespannt die Demo. Und wurde leider direkt etwas enttäuscht. Wie sich zeigte, hatte die Demo zu Stranger Than Heaven ihren vollen Fokus auf das Kampfsystem. Da ich mehr von der Handlung und der Spielwelt sehen wollte, war ich kurz etwas enttäuscht, setzte die Demo aber fort, da mich auch das Kampfsystem interessiert. Die Demo war so strukturiert, dass man drei Tutorials zur Verfügung hatte, die aufsteigend in der Schwierigkeit waren und auch zu unterschiedlichen Epochen in unterschiedlichen Städten spielten. Das erste Tutorial findet in Kokura im Jahr 1915 statt. Makoto ist hierbei noch sehr jung und noch ganz am Anfang seiner Karriere. Wie sich schnell herausstellt, ist das Tutorial auf ein Gebiet begrenzt und man wird quasi zu der Gruppe an Leuten geführt, die man dann bekämpfen muss. Das bisschen, was man dabei von der Stadt und der Epoche sieht, macht sehr viel Lust auf mehr, weil man sich gut in die Zeit versetzt fühlt. Als ich Makoto zum ersten Mal steuern konnte, hörte ich beim Gehen ein komisches Geräusch. Durch das Drehen der Kamera auf Makotos Füße konnte ich sehen, dass das Geräusch von seinen Holzsandalen stammt, die damals sicher von sehr vielen Leuten getragen wurden. Nach diesem kleinen Moment, der mich zum Schmunzeln brachte, war es aber Zeit für ein paar Schellen auf die altmodische Weise. Da ich leider bisher nicht die Gelegenheit hatte die Yakuza/Like A Dragon Reihe zu spielen, kann ich nicht sagen, ob Kenner der Reihe das Kampfsystem schon kennen oder es ähnlich zu den bisherigen Ablegern ist. Eine Einführung in das Kampfsystem wurde nicht geboten, weswegen ich anhand des ausgedruckten Papiers am Platz die Steuerung lernen musste, während die Fäuste flogen. Die Steuerung ist so strukturiert, dass man die Angriffe auf den vier Schultertasten ausführt, wobei die Angriffe zwischen linkem und rechten Angriff und dann nochmal zwischen leichtem und schweren Angriff unterschieden werden. Die leichten Angriffe belegen dabei die L1- und R1-Taste, während man auf L2 und R2 den größten Schaden mit schweren Angriffen anrichtet. Das Blocken von Angriffen wendet dieses Schema auch an, wobei man entweder links, rechts oder mit beiden Armen blocken kann. Mit der X-Taste kann man Angriffen auch ausweichen oder sich seitlich zum Gegner positionieren, um ihn zu flankieren. Zu Beginn des Kampfes fällt mir auch auf, dass die Lebensanzeige der Gegner als Kreissymbol über ihren Köpfen sichtbar ist. Neben der Lebensanzeige, erkennt man durch diese Anzeige auch, wie intensiv man einen Gegner bekämpft hat, denn nach ein paar treffsicheren Schlägen brennt der Kreis. Landet man dann noch ein paar weitere Treffer, erhält man die Möglichkeit den Gegner durch L1 und R1 mit einem speziellen Finisher vollends zu besiegen. Da ich das Kampfsystem noch nicht wirklich drauf habe, haue ich auf die Gegner ein, indem ich willkürlich zwischen den vier Schultertasten wechsle und gelegentlich ausweiche. Da das erste Tutorial auf dem leichten Schwierigkeitsgrad ist, stellen die Gegner kein großes Problem dar und selbst ein paar spezielle Finisher kann ich anwenden. Somit ist das erste Tutorial geschafft. Das zweite Tutorial ist die mittlere Schwierigkeit, findet in Kure in 1929 statt und man sieht an Makoto, dass er schon etwas älter und erfahrener geworden ist. Auch im zweiten Tutorial bekommt man einen kleinen Einblick in die Epoche und wird dann zu den Gegnern geführt. Mit dem Beginn des Kampfes wird mir klar, dass die Tutorials nicht nur aufsteigend in der Schwierigkeit sind, sondern auch aufeinander aufbauen. Während das erste Tutorial nur die grundlegenden Sachen benötigt, kommen im zweiten Tutorial nun auch Waffen und größere Gegner hinzu. Als Makoto kann man hierbei zwischen einem Brecheisen, Messer und einer Axt wählen und die Wahl der Waffe wirkt sich auch entsprechend aus. Beispielsweise kann Makoto mit dem Messer schneller angreifen, während ein schwerer Angriff mit dem Brecheisen potenziell mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann. Was mir in diesem Kampf auch auffiel, ist, dass das Zurückwerfen eines Gegners mehrere andere Gegner auch zurückwerfen kann. Bezüglich größeren Gegnern ist in diesem Kampf ein großer Gegner dabei, der nicht nur viele Angriffe einstecken kann, sondern auch andere Angriffe ausführt, wie zum Beispiel das Anstürmen. Eine weitere Mechanik, die mir durch diesen Kampf klar wurde, ist, dass man auf dem Boden liegend aus dem Weg rollen und treten kann, wenn man von einem Gegner umgeworfen wurde. Durch die Ausweichtaste rollte Makoto bei richtigem Timing rechtzeitig aus dem Weg und wenn man nah genug am Gegner ist, kann man diesen treten. Sollte man etwas Distanz zum Gegner haben, kann man mit der Ausweichtaste auch schnell wieder aufstehen. Insgesamt benötigte ich für das zweite Tutorial schon mehrere Versuche, da mich die Gegner oft genug überfordern konnten und weil der große Gegner ein zäher Brocken war, der nicht viel Schaden nahm durch meine Angriffe. Ab diesem Punkt stellte ich mir auch diverse Fragen zum Kampfsystem an sich, aber ich setzte meinen Durchgang der Demo zum letzten Tutorial fort. Das dritte und letzte Tutorial war für mich auch gleich das atmosphärischste und schwierigste Level. Hier wird man als älterer Makoto nach Osaka in das Jahr 1943 versetzt und bekämpft einen Schwertkämpfer in einer regnerischen Nacht. Obwohl das schon ordentlich Atmosphäre erzeugt, bekommt die ganze Szenerie durch die Lichter der Geschäfte und Schilder nochmal eine große Extraportion Atmosphäre obendrauf. Der Kampf selbst erweist sich als ordentliche Herausforderung, da der Schwertkämpfer nicht nur viel Schaden aushält, sondern auch viel Schaden austeilt und sehr viele Angriffe abblocken und auch anstürmende Angriffe ausführen kann. Selbst mit einem Messer ausgerüstet war es schwierig ausreichend Schaden anzurichten, weswegen ich dem Schwertkämpfer oft erlegen bin. Daher änderte ich meine Strategie und fokussierte mich mehr auf das Blocken, was ich in den zwei vorherigen Tutorials sehr stark vernachlässigt hatte. Aber auch hier stellten sich mir diverse Fragen, wie das Blocken von den Entwickler:innen gedacht ist. Nach mehreren Versuchen hatte ich langsam aber sicher eine Strategie entwickelt mit der ich dem Schwertkämpfer Stück für Stück den Lebenskreis stutzen konnte. Die Chance auf einen Sieg wurde mir dann aber leider verwehrt, da im Kampf die Demo zu Ende ging und meine Spielzeit somit abgelaufen war. Die Rechnung mit dem Schwertkämpfer werde ich aber im nächsten Jahr begleichen. Schlussendlich hat mich die Demo zu Stranger Than Heaven mit vielen Fragen zum Kampfsystem zurückgelassen. Habe ich das Kampfsystem so angewandt, wie es gedacht wurde und habe ich die Blockmechanik richtig verstanden? Ist es so beabsichtigt, dass große Gegner und Spezialgegner wie der Schwertkämpfer so viel Schaden einstecken und austeilen können? Macht die Mechanik mit dem brennenden Kreis überhaupt Sinn bei größeren Gegnern, da man diese nicht oft genug hintereinander angreifen kann und dementsprechend nicht genug Schläge landen kann? Fragen über Fragen, die ich auch einer Mitarbeiterin am Stand weitergegeben habe. Laut ihrer bisherigen Erfahrung bin ich mit meinen Fragen nicht alleine, da sehr viele Standbesucher:innen auch der Meinung waren, dass die Demo ungewöhnlich schwierig sei. Ob aufgrund des Feedbacks noch Änderungen am Kampfsystem vorgenommen werden bis Januar 2027, ist unklar. Ich hoffe jedenfalls, dass das Kampfsystem im finalen Spiel umfassend erklärt wird, damit ich eher weiß, wie ich die jeweiligen Gegner angehen soll. Nichtsdestotrotz bleibe ich weiterhin sehr gespannt auf Stranger Than Heaven, da das Grundkonzept einzigartig ist: eine Handlung, die quasi eine Biografie ist und sich über 50 Jahre spannt und dabei auch noch verschiedene japanische Städte in verschiedenen Epochen zeigt. Durch die Demo konnte ich eine kleine Kostprobe der Epochen und Städte bekommen, auch wenn der Fokus voll auf dem Kampfsystem lag - und ich will mehr davon. Das Kampfsystem selbst finde ich insgesamt interessant, aber ich hoffe, dass das finale Spiel klar kommunizieren kann, wie man es spielen soll bzw. wie man sich erfolgreich durch die verschiedenen Epochen prügeln kann. Hier auch noch die Frage an die Fans, ob es vielleicht auch einfach an mir liegt und das Kampfsystem üblich für die Yakuza/Like A Dragon Reihe ist und Fans sofort reingefunden hätten? Stranger Than Heaven erscheint am 15. Januar 2027 für die PlayStation 5. -
[PS5] Castlevania: Belmont’s Curse
team-DX-treme antwortete auf HellKaiser's Thema in: Neuigkeiten aus Fernost
trophies.de @ Gamescom 2026 - Castlevania: Belmont's Curse angespielt Fans bestimmter Spielereihen haben es deutlich schwerer als andere Fangruppen. Während Fans von Fifa bzw. EA FC und Call of Duty jährlich versorgt werden und Fans von Reihen wie beispielsweise God of War, Battlefield oder Tekken alle paar Jahre einen neuen Ableger erhalten, müssen bestimmte Fangruppen über ein Jahrzehnt auf einen neuen Ableger warten. Fans der alteingesessenen Castlevania Reihe zählen zu der dritten Gruppe. Laut Wikipedia hat die Castlevania Reihe seit 2014 keinen neuen Ableger mehr erhalten, während Fans in der Zwischenzeit mit diversen Collections und Remaster bei Laune gehalten wurden. Mit dem 15. Oktober 2026 endet diese Durststrecke und Fans erhalten Castlevania: Belmont‘s Curse. Doch hat sich das Warten und die Geduld gelohnt? Ich konnte auf der Gamescom eine 20-minütige Demo spielen und ein paar Eindrücke sammeln. Damit meine Eindrücke auch entsprechend eingeordnet werden können, möchte ich klarstellen, dass ich (noch) kein Castlevania Fan bin, aber es mir immer vorgenommen hatte ein paar Ableger der Reihe nachzuholen. Auf Castlevania: Belmont‘s Curse bin ich durch den Ankündigungstrailer aufmerksam geworden, der mir aufgrund des Artstyles und der Musik im Kopf geblieben ist. Dementsprechend hab ich mich beim Anstellen bei der Warteschlange schon sehr auf die Demo gefreut. Jetzt aber voller Fokus auf die Demo. Castlevania: Belmont‘s Curse spielt im Jahre 1499 in einem Paris, das in einer akuten Krise steckt. Pariser sterben in Scharen an einer mysteriösen Krankheit und selbst das Einbeziehen von Pfarrern, Exorzisten und dem Vatikan selbst half nicht. Als letzte Hoffnung bittet der König von Frankreich den legendären Vampirjäger und den letzten Nachfahren der Familie Belmont, Trevor Belmont, um Hilfe und bietet ihm eine große Belohnung an. Auch wenn Trevor die Belohnung nicht interessiert, macht er sich am Weg nach Paris. Dabei ist er nicht allein, denn Trevor Belmont ist nicht der letzte Nachfahre. Seine Tochter, Rose Belmont, begleitet ihren Vater nach Paris und ist auch der Hauptcharakter des neuen Ablegers. Dass Rose auch einiges auf dem Kerbholz hat, ist zu erwarten, denn sie wurde von ihrem Vater umfassend trainiert. Die Demo beginnt in einem Bereich der „Straßen von Paris“ heißt und was mir als Erstes auffällt ist, wie auch schon beim Ankündigungstrailer, der knallige und farbenfrohe Artstyle. Sowohl der Vorder-, als auch Hintergrund der Levels ist toll gezeichnet und der Einsatz der unterschiedlichen Farben ist sehr ansprechend. Später in der Demo gibt es auch ein Level mit einer Kapelle im Hintergrund, die komplett in Rot getaucht ist. Man wird sich definitiv nicht satt sehen können, selbst wenn man schon sehr viele Stunden im Spiel hat. In den Straßen von Paris wird man dann auch in die Steuerung eingeführt. Diese ist grundsätzlich ähnlich zu der Steuerung anderer 2D-Metroidvanias. Rose kann gegnerischen Angriffen ausweichen und Feinde mit einer Waffe oder mit Magie bekämpfen, wobei man die Waffe und den magischen Angriff wechseln kann. Für diese Demo war nur das Schwert als Waffe verfügbar und weitere freischaltbare Waffen konnte ich nicht finden. Rose‘ magische Angriffe basieren auf dem Tarotdeck, dass sie von ihrer verstorbenen Mutter geerbt hat. Hierbei ist jede Tarotkarte ein magischer Angriff, den man im Menü wechseln kann. Zusätzlich kann jede Tarotkarte durch das Erfüllen von drei Aufgaben verbessert werden, wodurch der magische Angriffe schneller, effizienter, tödlicher etc. gemacht wird. Da die Demo sich wohl so circa am Anfang des Spieles befindet, steht nur eine Tarotkarte zur Verfügung mit der man einen Feuerball verschießen kann. Im ersten Drittel der Demo bekämpfe ich mehrere Skelette mit dem Schwert und mit Feuerbällen. Rose steuert sich dabei präzise und dynamisch, wodurch man aggressiv vorgehen, aber auch schnell auf Gegenangriffe reagieren kann. Die Effekte der magischen Angriffe sind gut animiert und erhöhen den Spaßfaktor beim Einsetzen. Typisch für dieses Genre sehe ich beim Durchqueren der Level mehrere interessante Objekte zu denen ich nur gelangen kann, indem ich gewisse Sachen besitze, die ich im Laufe des Spieles freischalten werde. Auch eine Statue bekomme ich zu sehen, die als Speicherpunkt dient, wobei das Speichern dafür sorgt, dass alle besiegten Gegner wiederauferstehen. In der Mitte der Demo treffe ich auf einen neuen Charakter, der „Der Gefallene“ heißt. Dieser möchte unbedingt meine Seele und da Rose ihre Seele noch braucht, kommt es zu einem Bosskampf. Der Gefallene verwendet dabei seine Klauen und einen magischen Klingenangriff, um Rose zu bekämpfen. Im Verlauf des Kampfes ändert der Boss auch sein Angriffsmuster, worauf ich mich dann einstellen musste. Nach ein paar Versuchen konnte ich den Gefallenen klein bekommen und ich konnte die Seele des Gefallenen in mein Tarotdeck aufnehmen und als sogenanntes „Arcana“ verwenden. Dadurch wird eine neue Tarotkarte im Deck freigeschaltet und Rose kann mit dem Gefallenen reden, der wohl bisher durch eine Art Fluch nicht mehr die Kontrolle über sich selbst hatte. Wer wohl dahinter steckt? Um die Demo voll auszukosten, rüste ich die neue Tarotkarte direkt aus und sehe, dass ich den magischen Klingenangriff des Gefallenen nun auch selber verwenden kann. Ich begebe mich in das nächste Level, wo mir das Spiel auch gleich ein neues Werkzeug an die Hand gibt: die Heilige Peitsche. Mit der Heiligen Peitsche werden Rose‘ Fähigkeiten um zwei Punkte erweitert. Einerseits kann sie sich mit der Peitsche an gelben Ringen entlang schwingen, um große Abgründe zu überbrücken oder auf hoch gelegene Ebenen zu gelangen. Wenn man auf einen lila gefärbten, spitzen Ring stößt, kann sich Rose an diesen heranziehen und so auch entferntere Ebenen erreichen. Andererseits kann Rose die Peitsche auch im Kampf verwenden, um sich an entfernte Gegner heranzuziehen. Das Heranziehen an Gegner kann Rose auch mit einem Angriff kombinieren. In den nachfolgenden Leveln konnte man die Peitsche umfangreich probieren, wobei man schnell ein Gefühl für die Peitsche bekommt und sich das entlang schwingen, heranziehen und das Kombinieren mit Angriffen innerhalb weniger Minuten schon gut von der Hand ging. Im späteren Verlauf des Spieles wird diese Mechanik sicher noch komplexer und in Bosskämpfen verwendet. In den noch verbleibenden 10 Minuten warf ich einen Blick auf die Map im Menü und kehrte mit der neu erlangten Fähigkeit der Peitsche zu den vorherigen Levels zurück. Laut der Map darf man sich auf sehr viele Levels und viele Geheimnisse freuen und dürfte für einige Stunden beschäftigt sein. Durch die Peitsche konnte ich in den vorherigen Levels nun bisher unerreichbare Ebenen betreten, mit Schalter neue Bereiche oder Abkürzungen eröffnen und auch komplett neue Level sehen. Dies tat ich so lange bis der Bildschirm ins Schwarz wechselte und ein neuer Bildschirm sich für das Ausprobieren bedankte und einen QR-Code zum Vorbestellen anbot. Damit war die Demo dann leider auch schon vorbei. Die Demo zu Castlevania: Belmont‘s Curse ist eines meiner Highlights der Gamescom 2026. Wollte ich das Spiel ursprünglich wegen dem Artstyle und der Musik ausprobieren, werde ich mir das Spiel nicht nur deswegen, sondern auch wegen dem Gameplay holen. Rose spielt sich sehr griffig und schnell, wobei ich sehr gespannt bin, wie sich das Gameplay durch andere Waffen, magische Angriffe und zusätzliche Ausrüstung weiterentwickeln wird. Während ich vom Artstyle schon geschwärmt habe, muss ich die Musik auch noch hervorheben. Diese ist in den ruhigeren Momenten sehr angenehm, hebt dann aber ihren besonderen Stil in den Kämpfen deutlich hervor. Die Mischung aus Elektromusik und kirchlichem Gesang finde ich super und sehr passend zum Vampirthema, wodurch der Gesamteindruck sehr stimmig ist. Ich bin mir sicher, dass es einige Ohrwürmer im Soundtrack geben wird, da sich die Musik im Ankündigungstrailer schon in mein Ohr eingenistet hat. Nach über 12 Jahren müssen Castlevania Fans nur noch etwas mehr als einen Monat warten, um endlich einen neuen Ableger der fast 40 Jahre alten Reihe zu erhalten. Ich denke, dass sich das Warten lohnen wird und Fans in allen Aspekten auf ihre Kosten kommen werden. Der nächste Ableger darf dann aber gerne deutlich früher kommen. Vielleicht hab ich bis dahin auch schon den einen oder anderen Klassiker der Reihe nachgeholt. -
Klingt für mich sinnvoll. Auch wenn die Demo sehr spaßig war, werde ich es mir nicht zu Release holen, weil ich im Oktober mit Silent Hill: townfall beschäftigt sein werde. Sobald aber Zeit da ist, wird SW Galactic Racer ganz sicher geholt. Einen tollen Arcade Racer werde ich mir sicher nicht entgehen lassen.
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Also RDR 2 für 14,99€ kann man nichts meckern und sage für den Preis lohnt sich das richtig, es gibt extrem viel zu tun besonders die Welt erkunden ist einfach ein Meisterwerk. Es ist ohne Glitch unmöglich mit Arthur Morgan nach Blackwater zu reisen versuchs erst gar nicht, das Spiel hindert einen daran.
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Hab es mir doch anders überlegt. Wenn ich es schaffe wieder zu sparen, dann wäre das grossartig.