Ryuzaki Geschrieben 17. Oktober 2012 Geschrieben 17. Oktober 2012 Speichern ist immer gut, ich mach das, sofern ich es nicht vergesse, am Anfang des taktischen Gefechts als extra Spielstand. Schon mal den Geoscape Spielstand, falls vorhanden, vor dem Einsatz geladen und dann den selben Einsatz gestartet? Wenn ja, müsste euch auffallen das die Karte jedes mal ne andere ist Aber auch wenn man den Einsatz am Anfang speichert etwas spielt und dann nochmal lädt, verhalten sich die Gegner nicht genauso wie im vorherigen gespielten und dann "verworfenem" Spiel. Ein weiterer Wiederspielwert/grund ist dadurch also auf jeden Fall gegeben Hab ich schon erwähnt das ich manche Operationsnamen wirklich gelungen/lustig finde? z.B. der jetztige Einsatz trägt den Titel "Operation Zerborstener Liebhaber" Wie kommen die gerade bei ner UFO Sicherung den auf so nen Operationsnamen?! :'> Und das mit der ALF Anspielung fand ich auch ganz nett @dark_chrizz: Also manchmal sind im späteren Spielverlauf bei Alienentführungen ja auch Cyberdisc und Drohnen dabei, da bekommt man dann auch Legierungen und Elerium. Zwar nicht so viel wie bei den UFO's, aber immerhin etwas und du solltest auch sparsam damit umgehen
Cr4ft3r Geschrieben 17. Oktober 2012 Geschrieben 17. Oktober 2012 Hi, Ich bin neu im XCOM bzw. UFO Universum. Wollte einfach mal fragen ob ihr generelle tipps für den Anfang habt. Ich spiele auf normal (ca. 4-5 stunden) und plötzlich kommt eine Mission, 2 Soldaten sterben. Dann steigt Japan aus, in 4 anderen Ländern ist das Paniklevel auf 4/5 und ich hatte nicht genug Satellitenkontrollzentren. Also es ging plötzlich von einer Mission zur andren alles den Bach runter Habt ihr vl tipps für mich? Danke im vorraus
Erdbeerschorsch Geschrieben 17. Oktober 2012 Geschrieben 17. Oktober 2012 @ Cr4ft3r Du solltest am Anfang recht schnell zusehen an Satelliten zu kommen. Baue die Kontrollzentren nebeneinander, dann benötigst Du durch die Boni weniger davon. Achte bei der Annahme einer Mission immer auf den Paniklevel, nie auf die Belohnung. Beziehe in Deine Entscheidung aber auch die Paniklevel der anderen Staaten auf dem selben Kontinent mit ein, denn dort steigt das Level auch, aber nicht so stark wie in dem Land welches Du zur Auswahl hattest. Mit Satelliten kannst Du das Paniklevel direkt um 2 senken. Ich habe so manchmal Entscheidungen getroffen bei dem ein Land danach die volle Panik hatte, wenn der Rest in dem Kontinent gut war. Das lässt sich dann mit einem gezielten Satelliten beheben. Egal was Du machst, denke langfristig. Ein Beispiel. Du hast z. B. folgende Situation auf 2 Kontinenten. USA 2 Panik Kanada 3 Panik Mexiko 3 Panik GB 2 Panik Russland 1 Panik Frankreich 4 Panik Deutschland 1 Panik Nun musst Du eine Entführung vereiteln und USA und Frankreich stehen zur Auswahl. Ich würde in diesem Fall immer USA wählen, weil der Rest des Kontinentes bedrohter ist. Voraussetzung ist aber dass Du noch vor dem Ratsbericht einen Satelliten über Frankreich ins Orbit schießen kannst um die dortige Panik - die wird danach bei 5 sein - zu senken und einen Austritt zu verhindern. Für die Truppzusammenstellung schau mal in den Thread "Beste Gruppe" wenn Dich Spoiler bezüglich Fähigkeiten und Ausrüstung nicht abschrecken. Hab da auch gerade etwas verfasst.
Cr4ft3r Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 @ Cr4ft3rDu solltest am Anfang recht schnell zusehen an Satelliten zu kommen. Baue die Kontrollzentren nebeneinander, dann benötigst Du durch die Boni weniger davon. Achte bei der Annahme einer Mission immer auf den Paniklevel, nie auf die Belohnung. Beziehe in Deine Entscheidung aber auch die Paniklevel der anderen Staaten auf dem selben Kontinent mit ein, denn dort steigt das Level auch, aber nicht so stark wie in dem Land welches Du zur Auswahl hattest. Mit Satelliten kannst Du das Paniklevel direkt um 2 senken. Ich habe so manchmal Entscheidungen getroffen bei dem ein Land danach die volle Panik hatte, wenn der Rest in dem Kontinent gut war. Das lässt sich dann mit einem gezielten Satelliten beheben. Egal was Du machst, denke langfristig. Ein Beispiel. Du hast z. B. folgende Situation auf 2 Kontinenten. USA 2 Panik Kanada 3 Panik Mexiko 3 Panik GB 2 Panik Russland 1 Panik Frankreich 4 Panik Deutschland 1 Panik Nun musst Du eine Entführung vereiteln und USA und Frankreich stehen zur Auswahl. Ich würde in diesem Fall immer USA wählen, weil der Rest des Kontinentes bedrohter ist. Voraussetzung ist aber dass Du noch vor dem Ratsbericht einen Satelliten über Frankreich ins Orbit schießen kannst um die dortige Panik - die wird danach bei 5 sein - zu senken und einen Austritt zu verhindern. Für die Truppzusammenstellung schau mal in den Thread "Beste Gruppe" wenn Dich Spoiler bezüglich Fähigkeiten und Ausrüstung nicht abschrecken. Hab da auch gerade etwas verfasst. Vielen Dank, Ich werde bald mal ein neues game starten und versuchen deine tipps um zu setzen.
dark_chrizz_79 Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Speichern ist immer gut, ich mach das, sofern ich es nicht vergesse, am Anfang des taktischen Gefechts als extra Spielstand.Schon mal den Geoscape Spielstand, falls vorhanden, vor dem Einsatz geladen und dann den selben Einsatz gestartet? Wenn ja, müsste euch auffallen das die Karte jedes mal ne andere ist Aber auch wenn man den Einsatz am Anfang speichert etwas spielt und dann nochmal lädt, verhalten sich die Gegner nicht genauso wie im vorherigen gespielten und dann "verworfenem" Spiel. Ein weiterer Wiederspielwert/grund ist dadurch also auf jeden Fall gegeben Hab ich schon erwähnt das ich manche Operationsnamen wirklich gelungen/lustig finde? z.B. der jetztige Einsatz trägt den Titel "Operation Zerborstener Liebhaber" Wie kommen die gerade bei ner UFO Sicherung den auf so nen Operationsnamen?! :'> Und das mit der ALF Anspielung fand ich auch ganz nett @dark_chrizz: Also manchmal sind im späteren Spielverlauf bei Alienentführungen ja auch Cyberdisc und Drohnen dabei, da bekommt man dann auch Legierungen und Elerium. Zwar nicht so viel wie bei den UFO's, aber immerhin etwas und du solltest auch sparsam damit umgehen zum speichern: so mache ich das auch, dann kann man, wenn man die falsche besatzung für den einsatz hat, nochmals neu starten mit der richtigen mannschaft. ich habe mein problem gestern entdeckt: wenn man den hyperwellendecoder hat, dann werden weltweit alle ufos angezeigt und man kann viel ufoeinsatze machen. vorallem wird angezeigt, welche aliens an bord sind und wieviele. was ich noch empfehlen kann: baut so schnell wie möglich den satelitennexus! bin ich auch erst drauf gekommen, nachdem ich 4 normale kontrollstationen gebaut habe:facepalm:
Thomsen Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Hier mal mein Trupp aus dem ersten Durchlauf vor der letzten Mission
Erdbeerschorsch Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Ich vermisse die One-Shot-Wunderwaffe. Es geht nichts über Stürmer mit Legierungskanone und für Distanz Psi
lucksi Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Mich hat es echt gewundert das nur die Sturmsoldaten was besseres kriegen als die Plasma Waffen. Die Lenkrakete kann man ja überspringen wenn man schnell ist. Ich konnte die Endmission starten noch bevor ich überhaupt die Forschung dafür freigeschaltet hatte.
kfrosty Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Nochmal zum Kidnappen von Aliens: Die Scharfschützen-Fähigkeit 'verkrüppelter Schuß' wirkt da auch oft Wunder. (Kommt glaube ich mit dem Rang Leutnant.) Erst auf das Alien schießen. Wenn's funktioniert hat, bekommt der Alien einen Schadenspunkt und aus der Waffe sprühen Funken. Dann kann man mit dem Soldaten mit der Pulskanone gefahrlos in seine Nähe spurten. Der Alien kann nicht reagieren, auch wenn er Feldposten eingenommen hat und ist dann während seines Zuges mit Nachladen beschäftigt und kann auch keinen Feldposten mehr einnehmen. In der nächsten Runde kann er dann gefahrlos durchgekitzelt werden. Vorausgesetzt natürlich, er steht allein auf weiter Flur. Ich hab's selbst erst 4 Mal probiert und die Aliens haben jedesmal nur nachgeladen, also sich nicht vorher wegbewegt oder im Fall des Mutons eine Granate geworfen. Die Fähigkeit hat auch keine Abklingzeit, also kann man es nach einem Fehlversuch in der nächsten Runde gleich nochmal versuchen. Das Betäuben der Aliens ist m.W. auch die einzige Möglichkeit, um kostenlos an Plasmawaffen/Aliengranaten zu kommen. Außerdem bringt das Verhören Forschungs-Kredits, welche die Forschung in einzelnen Bereichen erheblich beschleunigt. Ein gewisses Risiko lohnt sich da also schon. EDIT: Nachladen = Reparieren betäubte Aliens = 2 x Schweber, 1 x Außenweltler, 1 x Muton
Sanchez85 Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Nochmal zum Kidnappen von Aliens:Die Scharfschützen-Fähigkeit 'verkrüppelter Schuß' wirkt da auch oft Wunder. (Kommt glaube ich mit dem Rang Leutnant.) Erst auf das Alien schießen. Wenn's funktioniert hat, bekommt der Alien einen Schadenspunkt und aus der Waffe sprühen Funken. Dann kann man mit dem Soldaten mit der Pulskanone gefahrlos in seine Nähe spurten. Der Alien kann nicht reagieren, auch wenn er Feldposten eingenommen hat und ist dann während seines Zuges mit Nachladen beschäftigt und kann auch keinen Feldposten mehr einnehmen. In der nächsten Runde kann er dann gefahrlos durchgekitzelt werden. Vorausgesetzt natürlich, er steht allein auf weiter Flur. Ich hab's selbst erst 4 Mal probiert und die Aliens haben jedesmal nur nachgeladen, also sich nicht vorher wegbewegt oder im Fall des Mutons eine Granate geworfen. Die Fähigkeit hat auch keine Abklingzeit, also kann man es nach einem Fehlversuch in der nächsten Runde gleich nochmal versuchen. Das Betäuben der Aliens ist m.W. auch die einzige Möglichkeit, um kostenlos an Plasmawaffen/Aliengranaten zu kommen. Außerdem bringt das Verhören Forschungs-Kredits, welche die Forschung in einzelnen Bereichen erheblich beschleunigt. Ein gewisses Risiko lohnt sich da also schon. EDIT: Nachladen = Reparieren betäubte Aliens = 2 x Schweber, 1 x Außenweltler, 1 x Muton Das ist mal ein guter Tipp. Den werde ich heute gleich mal probieren. Kriege es einfach nicht einen Alien zu fangen. Mal schauen ob es so klappt.
kfrosty Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Ja funktioniert wirklich gut. Ich habe die 4 Aliens so beim ersten Ausprobieren der Taktik innerhalb von 2 Einsätzen gefangen. Vergiß nicht stärkere Gegner vorher zu schwächen. Ich habe alles auf 2-3 Schadenspunkte runtergeschossen, so dass nach dem verkrüpelnten Schuß entsprechend nur noch 1-2 übrig waren. K.A. wieviel HP maximal übrig bleiben dürfen, damit die Betäubung möglich ist. Sektoiden, Dünne Männer und Außenweltler kann man auch bei voller Gesundheit betäuben, also 3 HP. An mehr hab' ich mich noch nicht rangetraut. Ach ja, die Fähigkeit funktioniert auch gut mit Truppsicht. Scope wäre angeraten, da der Schuss mit um 10 verringerter Zielsicherheit ausgeführt wird.
Sanchez85 Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Ich werde mich auf jeden Fall mal melden ob es geklappt hat. Scheint mir aber wirklich eine gute Methode zu sein. Vorheriger Post um 18:18 Post hinzugefügt um 19:41 Ich hab da auch noch mal eine Frage. Kann Verbesserungen bei Beförderungen noch mal nachträglich ändern?
glupi74 Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Ich werde mich auf jeden Fall mal melden ob es geklappt hat. Scheint mir aber wirklich eine gute Methode zu sein. Vorheriger Post um 18:18 Post hinzugefügt um 19:41 Ich hab da auch noch mal eine Frage. Kann Verbesserungen bei Beförderungen noch mal nachträglich ändern? Meines Wissens nach nicht.
Sanchez85 Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Verdammt. Dann brauche ich einen neuen Scharfschützen.^^
OnetheGun Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Hat es schon jemand geschafft den Ätherer zu kontrollieren? Egal was ich auch tue das stehen immer 0 % Chance... Ist nicht die Welt wenn man bedenkt das man mind. 1 % braucht um es überhaubt probieren zu können.
Erdbeerschorsch Geschrieben 18. Oktober 2012 Geschrieben 18. Oktober 2012 Nochmal zum Kidnappen von Aliens:Die Scharfschützen-Fähigkeit 'verkrüppelter Schuß' wirkt da auch oft Wunder. (Kommt glaube ich mit dem Rang Leutnant.) Erst auf das Alien schießen. Wenn's funktioniert hat, bekommt der Alien einen Schadenspunkt und aus der Waffe sprühen Funken. Dann kann man mit dem Soldaten mit der Pulskanone gefahrlos in seine Nähe spurten. Der Alien kann nicht reagieren, auch wenn er Feldposten eingenommen hat und ist dann während seines Zuges mit Nachladen beschäftigt und kann auch keinen Feldposten mehr einnehmen. In der nächsten Runde kann er dann gefahrlos durchgekitzelt werden. Vorausgesetzt natürlich, er steht allein auf weiter Flur. Ich hab's selbst erst 4 Mal probiert und die Aliens haben jedesmal nur nachgeladen, also sich nicht vorher wegbewegt oder im Fall des Mutons eine Granate geworfen. Die Fähigkeit hat auch keine Abklingzeit, also kann man es nach einem Fehlversuch in der nächsten Runde gleich nochmal versuchen. Das Betäuben der Aliens ist m.W. auch die einzige Möglichkeit, um kostenlos an Plasmawaffen/Aliengranaten zu kommen. Außerdem bringt das Verhören Forschungs-Kredits, welche die Forschung in einzelnen Bereichen erheblich beschleunigt. Ein gewisses Risiko lohnt sich da also schon. EDIT: Nachladen = Reparieren betäubte Aliens = 2 x Schweber, 1 x Außenweltler, 1 x Muton Ich hab das mit dem verbesserten Pulsbogen gemacht. Dann kann der Gegner 6 Punkte haben. Aber die Fähigkeit verkrüppelter Schuss ist meiner Meinung nach ein schlechter Deal, weil in der selben Stufe glaube ich Opportunist zur Auswahl steht und der ist unschlagbar gut. Rein theoretisch könnte man das auch mit Psi machen, aber dann ist man so weit dass man die Waffen auch kaufen könnte. Jemanden durch Gedanken kontrollieren und von den Aliens abschießen lassen, zerstört nämlich nicht die Waffen. @ OnetheGun Ich denke nicht dass das möglich sein ohne vorher einen Miesen Tripp erfolgreich durchzubringen. Ein Ätherer hat 200 Willenskraft. Mein Psioniker hatte mit 102 Willen eine 51 % Chance auf Kontrolle bei einem Berserker, der hat mit 80 Willenspunkten 22 weniger als meiner. Rechne mal hoch. Evtl. noch den eigenen Willen buffen durch ne Rauchgranate und das Psidingen. Eine Sache die ich wohl mal auf einfach versuchen werde wenn ich mich am Ironman auf klassisch probiert habe.
OnetheGun Geschrieben 19. Oktober 2012 Geschrieben 19. Oktober 2012 @ OnetheGunIch denke nicht dass das möglich sein ohne vorher einen Miesen Tripp erfolgreich durchzubringen. Ein Ätherer hat 200 Willenskraft. Mein Psioniker hatte mit 102 Willen eine 51 % Chance auf Kontrolle bei einem Berserker, der hat mit 80 Willenspunkten 22 weniger als meiner. Rechne mal hoch. Evtl. noch den eigenen Willen buffen durch ne Rauchgranate und das Psidingen. Eine Sache die ich wohl mal auf einfach versuchen werde wenn ich mich am Ironman auf klassisch probiert habe. Hmm...da haste mich grad auf ne Idee gebracht. Dann dürfte es wohl auch ein enormer Vorteil sein quasi direkt am Anfang die Fähigkeit "Starker Willen" aus der Offiziersschule zu kaufen. Nach hinten raus dürfte das bei 6 Beförderungen einen ordentlichen Willensbonus geben. Denke auch das ich das auf Leicht zusammen mit der Trophie mache wo ein Soldat alle Einsätze mitmachen muss. Thx!
lucksi Geschrieben 19. Oktober 2012 Geschrieben 19. Oktober 2012 Hat es schon jemand geschafft den Ätherer zu kontrollieren? Egal was ich auch tue das stehen immer 0 % Chance...Ist nicht die Welt wenn man bedenkt das man mind. 1 % braucht um es überhaubt probieren zu können. Hab ich in der letzten Mission gemacht. Vor dem Endraum speichern und halt so oft probieren bis es geht. 30% chance hatte ich da
kfrosty Geschrieben 19. Oktober 2012 Geschrieben 19. Oktober 2012 Ich hab das mit dem verbesserten Pulsbogen gemacht. Dann kann der Gegner 6 Punkte haben. Aber die Fähigkeit verkrüppelter Schuss ist meiner Meinung nach ein schlechter Deal, weil in der selben Stufe glaube ich Opportunist zur Auswahl steht und der ist unschlagbar gut.Rein theoretisch könnte man das auch mit Psi machen, aber dann ist man so weit dass man die Waffen auch kaufen könnte. Jemanden durch Gedanken kontrollieren und von den Aliens abschießen lassen, zerstört nämlich nicht die Waffen. Per se ging es mir auch nicht um die HP, sondern darum, den eigenen Mann nah genug ans Alien ranzubekommen, um es zu betäuben. Mit verkrüppelnter Schuss ist das gefahrlos möglich. Sonst muss man sich halt erstmal eine Runde vorher in der Nähe des Aliens in Stellung bringen, immer mit dem Risiko dabei oder während des Alien-Zuges abgeschossen zu werden. Ich will den verkrüppelnten Schuss hier auch nicht als die perfekte Lösung anpreisen, aber für mich hat's halt gut funktioniert, um in kurzer Zeit ohne Kratzer mehrere Aliens einzusammeln, während ich vorher immer wieder Verwundete zu beklagen hatte. Alternativ dazu kann man seine Chancen aber auch verbessern, indem man das Betäuben einem Support mit Sprint-Fähigkeit und Skelett-Rüstung überlässt. Ich muss mich an dieser Stelle noch selbst berichtigen. In meinem ersten Post zum Thema hatte ich geschrieben, dass die Fähigkeit keine Abklingzeit hat. Das ist falsch. Die Alternative zum verkrüppelnten Schuss ist nicht Opportunist, sondern Battle-Scanner. Ich habe jetzt einen zweiten Scharfschützen damit ausgestattet; effektiv einsetzen konnten ich diese Fähigkeit in den paar Einsätzen seitdem aber noch nicht. Hab' auch die Mechanik dahinter noch nicht so recht kapiert. Vielleicht kann ja mal jemand eine gute Taktik dafür posten, damit mir ein Licht aufgeht Könnte mir vorstellen, dass es während einer Terror-Mission ganz gut funzt. Ich denke der verkr. Schuss hat auch über das Gefangennehmen von Aliens hinaus seine Berechtigung, da er einen starken Gegner eine Runde lang komplett lahmlegen kann. Wenn nicht mehr genug Feuerkraft vorhanden ist, um diesen zu eleminieren, kann das den Teammitgliedern weiter vorn das Leben retten oder die Möglichkeit geben, sich besser in Stellung zu bringen. Ich würde den verkr. Schuss auch als Scharfschützen-Variante des Deckungsfeuers ansehen wollen, Und zwar als eine sehr effektive, da der Alien weder schießen noch Feldposten einnehmen kann und sich meiner Erfahrung nach auch nicht bewegt oder Granaten wirft. All das ist beim Deckungsfeuer noch möglich, wenn auch zum Teil mit Mali oder zusätzlichen Risiken für das Alien. Kombiniert mit Truppsicht kann der Scharfschütze dies aus sicherer Entfernung tun und verbraucht dabei auch noch weniger Munition. Wobei ich zugeben muss, dass ich mit dem Deckungsfeuer von Schwer und Unterstützung jetzt auch noch nicht so viel Erfahrung habe. Auch hier wären natürlich Tipps willkommen, wie man dieses besonders effektiv einsetzen kann. Ich glaube schon, dass Endeffekt alle - oder zumindest die meisten Fähigkeiten - mit der passenden Taktik oder im Zusammenspiel mit anderen Fähigkeiten wertvolle Vorteile bringen. Man muss halt nur herausfinden, wie man sie effektiv einsetzen kann. Firaxis hat das schon bei Civilization Revolution verdammt gut hinbekommen. Eben noch dümpelt eine Nation ganz weit unten auf der Beliebtheits-Skala rum, dann postet jemand eine Strategie, wie sich die Zivilisations-Boni besonders gut kombinieren lassen und ein paar Wochen später war die gleiche Ziv nur noch was für Noobs
lucksi Geschrieben 19. Oktober 2012 Geschrieben 19. Oktober 2012 Die Battle Scanner fand ich zum Teil extrem hilfreich um zu sehen wo die Gegner in einem mehrstöckigen Gebäude sind. Oder von mir aus auch in einem einstöckigen Gebäude. Wenn man Aliens dadurch entdeckt, gehen die auch nicht direkt in Deckung, also ist der Battlescanner besser als z.B. an die Türen positionieren und aufmachen um zu sehen was hinter ist.
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