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Trophäen-Leitfaden - The Expanse A Telltale Series


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Trophäen-Leitfaden - The Expanse A Telltale Series

 

1x platin.png 4x gold.png 14x silber.png 12x bronze.png = 31
Dreifach-Platin möglich durch Versionen PS4 (EU), PS4 (NA) und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 31
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 8
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 6
Allgemeine Infos:
  • Bei "The Expanse A Telltale Series" handelt es sich um ein geschichtsgetriebenes Spiel aus der Telltale-Reihe, bei dem man in kleineren Abschnitten die Umgebung frei erkunden kann und gelegentlich Quick-Time-Events ("QTE") vorkommen können.
  • Es gibt verpassbaren Trophäen. Sicher kann man jederzeit nach dem einmaligen Durchspielen der Episoden diese Episoden erneut anwählen, um verpasste Trophäen gezielt freizuschalten. Allerdings gibt es einige Trophäen, die man über mehrere Kapitel hinweg vorbereiten muss. Somit sind die verpassbar, welche von langer Hand bis zum Ende vorbereitet werden müssen; jene, welche man in ein bis zwei Kapiteln durch das Wiederholen bekommen kann, nicht.
  • Das Spiel speichert selbstständig an bestimmten Stellen.
  • Gelegentlich muss man Quick-Time-Events absolvieren. Hier muss man die auf dem Bildschirm angezeigten Tasten, so schnell es geht, drücken, um die Aktionen in dem Event gut zu meistern. Einige Fragen im Spiel muss man auch unter Zeitdruck beantworten, was einen etwas unter Druck setzen soll.
  • Es kann im Spiel vorkommen, dass man wichtige Entscheidungen treffen muss. Hier muss man sich für eine von mehreren Optionen entscheiden und die entsprechene Taste gedrückthalten, um die Wahl zu bestätigen. Meist werden sich die restlichen Charaktere nach solchen Entscheidungen an das erinneren.
  • Drückt man ps4touchcoloring.png im Spiel, kommt man in das Informationsmenü, in dem man die Ziele und gefundene Daten wie die "Artemis-Protokolle" sowie die "Missionsprotokolle" nachlesen kann.
  • Laufend kann man sich mit stick_links.png bewegen und mit stick_rechts.png kann man die Kamera drehen. Drückt man auf button_l3.png, kann man rennen. Drückt man button_r3.png, kann man sich seinen Wegpunkt anzeigen lassen. Mit der button_x.png-Taste kann man mit Leuten interagieren und mit der button_dreieck.png-Taste kann man sich Dinge ansehen. An bestimmten Stellen kann man Daten scannen, wenn ein button_quad.png angezeigt wird. Man muss nun an diese Sachen herantreten und button_quad.png gedrückthalten, bis man das Artemis-Protokoll dazu bekommt. Auf die selbe Art wie die Daten kann man auch die Plündergegenstände erhalten.
  • Im All kann man beim Plündern an einigen Wände mit den Magnetstiefeln entlang gehen. Man sollte diese Option immer in Erwägung ziehen, wenn es scheint, dass man nicht weiter kommt.
  • Beim Plündern kann man mit dem Raumanzug an sinnvollen Stellen abheben. Dafür drückt man button_r2.png und jetzt kann man auch wieder mit der stick_links.png-Taste steuern und sich mit der stick_rechts.png-Taste umsehen. Mit button_l1.png und button_r1.png kann man dann Fassrollen machen. Man kann im Grunde den Raum drehen oder vielmehr Camina. Will man wieder landen, zielt man auf den Boden und drückt erneut button_r2.png. Mit kreuzunten.png kann man sich Landeziele anzeigen lassen. Hält man button_l2.png gedrückt und bewegt sich nach rechts oder links, wird man sich vertikal bewegen. Drückt man button_l3.png, wenn man schwebt, kann man mehr Schub geben und sich so schneller fortbewegen.
  • Siehe Youtube-Playlist aller Trophäen und Sammelgegenstände.
  • Siehe Trophäen-Leitfaden - Archangel DLC.
 
 
bronze_header.png
 
Captain Drummer Captain Drummer
Schließe Episode 1 von The Expanse ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Episode "Pfeil-Paradoxon" abgeschlossen hat.
 
Festlichkeiten sind vorbereitet Festlichkeiten sind vorbereitet
Schließe Episode 2 von The Expanse ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die zweite Episode "Jagdgebiet" abgeschlossen hat.
 
Unmögliche Objekte Unmögliche Objekte
Schließe Episode 3 von The Expanse ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die dritte Episode "Die Ersten" abgeschlossen hat.
 
Die Grube und die Piraten Die Grube und die Piraten
Schließe Episode 4 von The Expanse ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die vierte Episode "Unmögliche Objekte" abgeschlossen hat.
 
Oyedeng, Kopengs Oyedeng, Kopengs
Schließe Episode 5 von The Expanse ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die fünfte Episode "Europas Torheit" abgeschlossen hat.
 
Von Ärzten empfohlen Von Ärzten empfohlen
Laserkristall für Virgil gefunden.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in der ersten Episode den Kristall für Virgil gefunden haben. Wenn man auf der Urshanabi ist und diese plündert, kommt man irgendwann zu dem Bruch des Raumschiffs und somit ins Freie. Man bekommt die Anweisung, zu den Quartieren zu gehen und das Nebenziel wird freigeschaltet, dass man für Virgil einen Kristall finden soll. Also schwebt man aus dem Teil des Raumschiffs heraus, aus dem man gekommen ist, und dann dreht man sich aber um und fliegt nach oben auf diesen Teil des Schiffs. Oben rechts leuchtet ein Navigationssender bei einem Gang und in diesen schwebt man hinein. Am Ende des Gangs, kann man hinter einer Klappe, einen passenden Laserkristall für Virgil finden.
 
Stogie für Fogey Stogie für Fogey
Gib Khan ein Geschenk.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Khan eine Zigarre geschenkt hat. Dafür muss man die Zigarre in Episode 1 gefunden haben und sie ihr in Episode 2 aushändigen. Erreicht man in Episode 1 die Offiziersmesse, kann man erst einmal rechts von der Barrikade in den Raum gehen. Am Ende des Raums kann man eine Schublade öffnen, die Zigarren enthält, welche dann an die Decke schweben. Links über einer Magnetwand, kann man sie dann laufend erreichen. Nun spielt man weiter bis zu dem dem Punkt in Episode 2, an dem man nach dem Gefecht gegen die Piraten wieder an Bord des eigenen Schiffs gekommen ist. Hier ist man, wenn man Camina wieder steuern kann, im Cockpit bei Khan. Man geht nun zu ihr und spricht sie mit button_x.png an. Daraufhin bekommt man gleich zu Beginn drei Auswahlmöglichkeiten, wovon man sich mit button_x.png für die Option "Zigarre" entscheidet. Camina wird Khan jetzt die Zigarre geben und die beiden können ein sehr intimes Gespräch führen. Das sollte man machen, bevor man mit Maya redet.
 
Medizinspender Medizinspender
Gib den Zwillingen Medizin.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Zwillingen Medizin gegeben hat. Diese Trophäe kann in Episode 2 des Spiels freigeschaltet werden. Dafür muss man zu Beginn des Kapitels im ersten Teil, bei dem man den Treibstoff sucht, die Medikament gefunden haben. Man fliegt dafür gerade durch das erste Raumschiff, die "Le Guin", an der Sprengtür vorbei. Verlässt man hinter den Trümmern im Schiff dieses nach hinten hinaus, hat man die "U.N.N. Hiram Grant" vor sich. Man dreht sich nach rechts und sieht auf einer schwebenden Metallplatte einen Navigationssender, der leuchtet. Rechts neben dem Sender und dieser Metallplatte, auf die er steht, ist noch eine schwebende Metallplatte. Auf der Unterseite dieser Platte findet man eine Kiste, in der die Medikamente für Arlen sind. Nun spielt man das Spiel weiter, bis man sich wieder auf der Artemis befindet. Auf dem Crewdeck begibt man sich nun, bevor man zu Maya geht, in die Küche und hier findet man die schlafenden Zwillinge. Man geht zu ihnen und kann dann mit button_x.png die Medikamente übergeben. Das sollte man machen, bevor man mit Maya redet.
 
Sporengeschmack Sporengeschmack
Gib Virgil das Pilzpulver.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Virgil das Pilzpulver gegeben hat. Jene Trophäe ist in Episode 2 des Spiels freischaltbar. Dafür muss man im ersten Teil des zweiten Kapitels, wenn man den Treibstoff sucht, das Pilzpulver gefunden haben. Man kann es in der Messe vom Raumschiff "Crowley" finden. Wenn man sich zu Beginn in der "Le Guin" befindet, kann man gegenüber der Sprengtür einen Durchgang finden, über dem "Airlock" steht. Dort verlässt man das Raumschiff und nun kann man über einige Metallplatten zu der "Crowley" schweben. In dem Raum, den man über den Zugang erreicht, kann man einen Schacht in der Mitte finden, in dem eine Leiter entlang führt. Wenn man auf dem Boden stehen würde, muss man den Schacht nun nach unten fliegen und auf der Hälfte des Wegs nach unten, findet man den Zugang zur Messe. Hier lässt man sich nun auch auf den Boden und geht links aus dem Schacht und gleich wieder links. Rechts an der Wand kann man nun in einem Hängeschrank das Pilzpulver finden. Jetzt spielt man weiter, bis man auf die Artemis zurückgekehrt ist. Auf der Artemis kann man auf dem Crewdeck nun in die Küche gehen und Virgil beim Kochen vorfinden. Mit button_x.png spricht man ihn jetzt an und bei der ersten Auswahl von Antworten, kann man ihm mit button_kreis.png das Pilzpulver übergeben. Das sollte man machen, bevor man mit Maya redet.
 
Hoch die Tassen! Hoch die Tassen!
Gib Cox die Flasche Scotch.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Episode 2 Cox eine Flasche Scotch gebracht haben. Dafür muss man als oberste Priorität in Episode 1 Cox verschont haben. Ist man im zweiten Kapitel auf dem Offiziersdeck der Artemis, kann man jetzt das Quartier von Cox gehen. Hinter dem großen Tisch im ersten Raum kann man einen Schrank untersuchen, in dem man eine Flasche Scotch findet. Die Flasche nimmt man mit und dann begibt man sich in den Frachtraum. Dort findet man rechts hinten den Raum mit Cox. Mit der button_x.png-Taste kann man ein Gespräch beginnen und bei der ersten Auswahloption, kann man mit button_kreis.png den Scotch an Cox übergeben. Das sollte man machen, bevor man mit Maya redet.
 
Marsmusik Marsmusik
Höre dir Mayas Musik an.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man sich Mayas Musik angehört hat. In Episode 2 kann man diese Trophäe freischalten. Dafür muss man in diesem Kapitel soweit gespielt haben, dass man wieder zurück auf der Artemis ist. Hier kann man sich nach unten in den Frachtraum begeben und links Maya finden. Sie darf man nicht ansprechen, weil das Spiel dadurch vorangetrieben wird. Rechts von ihr liegt ein Musik-Player auf dem Tisch und man kann mit der button_x.png-Taste mit ihm interagieren. Camina wird Maya jetzt fragen, was das für Musik ist und sie antwortet, dass es Mars-Musik ist. Sie geht davon aus, dass es Camina nicht gefallen wird, daher wählt man mit button_dreieck.png die Antwort "Wer weiß?" aus. Daraufhin wird Camina zu dem Gerät gehen und die Musik von Maya laut hören.
 
Thorston Mayer Thorston Mayer
Finde die Wahrheit über Virgils Vergangenheit heraus.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man die Wahrheit über Virgils Vergangeheit herausgefunden hat. Die Trophäe kann in Episode 2 freigeschaltet werden. Dafür muss man zu Beginn des Kapitels, wenn man den Treibstoff sucht, den Datenwürfel-Hacker gefunden haben. Dieser befindet sich in dem Raumschiff "Le Guin" hinter der Sprengtür. Diese muss man im Spielverlauf aufsprengen und dann schwebt man hoch auf die Brücke, um eine weitere Tür zu öffnen. Wenn man den Gang von der Brücke zurück schwebt und die geöffnete Tür passiert, schwebt man bis ganz nach unten. Bevor man hier nun das letzte Fass Reaktionsmasse nimmt und den Spielabschnitt beendet, geht man auf die Rückseite des Schachts, den man nach unten gekommen ist. Hier findet man den Datenwürfel-Hacker. Danach spielt man weiter, bis man mit Camina wieder auf der Artemis ist. Hier kann man jetzt auf dem Crewdeck in die Krankenstation gehen, in der eine Tür in Virgils Wohnraum führt. Dort geht man hinein und man kann nun mit button_x.png den Computer rechts durchsuchen. Dabei stellt Camill fest, dass alles verschlüsselt ist, sie dies aber mit dem gefundenen Datenwürfel-Hacker hacken kann. Also verlässt man den Computer und kann nun mit der button_x.png-Taste den Datenwürfel-Hacker auf den Computer anwenden. Dadurch erhält man Zugriff auf fünf brisante Daten zu Virgel, unter anderem seinen richtigen Namen und, dass er bei der UNN gedient hat. Das sollte man machen, bevor man mit Maya redet.
 
 
silber_header.png
 
Urshanabi-Horder Urshanabi-Horder
Schließe Episode 1 mit allen Plünder-Gegenständen ab.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die acht Plünder-Gegenstände in der ersten Episode gefunden haben. Um Gegenstände dieser Art zu finden, muss man in der ersten Episode, ab dem Moment, an dem man zum Plündern auf die Urshanabi gekommen ist, aufpassen. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Dabei kann es sein, dass man die button_quad.png-Taste gedrückthalten muss, um das Objekt zu scannen oder man muss nur einmal button_quad.png drücken, um somit an den Gegenstand zu gelangen. In einigen Fällen kann es auch sein, dass man eine Steuerkonsole aufschweißen muss. Hat man also mit button_quad.png interagiert, wird Camina einen Schweißbrenner herausholen und man muss mit stick_links.png um die Außenumrandung gehen, damit man die Konsole aufschweißt. Dahinter lässt sich dann der Gegenstand finden. Für diese Fundgegenstände kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Gegenstände und wo man sie finden kann:
  1. Ist man auf der Urshanabi angekommen und hat den Startraum verlassen, geht man jetzt gerade durch diesen Raum in Richtung der Schotttür. Vor dem Durchgang zum nächsten Raum kann man rechts einen Quantenprozessor finden.
  2. Wenn man durch den Technikgang schwebt und an der Trümmerstelle vorbei ist, wo man Cox anfunken kann, findet man ein Stück weiter vor dem Übergang zum nächsten Gang eine Steuerkonsole. Wenn man die aufgeschweißt hat, findet man dahinter einen Fabrikator.
  3. Wenn man ins Freie gelangt und die Quartiere aufsuchen soll, schwebt man erst einmal nach oben auf das Teil, aus dem man gekommen ist. Dort oben ist bei einem Gang ein leuchtender Navigationssender. Am Ende des Gangs kann man hinter einer Klappe den Kristall finden.
  4. Ist man wieder an der Stelle, bei der man aus dem ersten Teil des Schiffs gekommen ist, kann man rechts zwei große Wandplatten schweben sehen. Auf der hinteren kann man landen und eine kleine Maschine finden.
  5. Links von dem Raumschiffteil, in dem die Quartiere sind, kann man eine Art Container an der Außenseite finden. Links des Containers ist ein Brennstofffass, von dem man ein Bedienfeld abbauen kann.
  6. Schwebt man von dem ersten Teil des Raumschiffs, in den Gang zum Quartierteil des Schiffs, findet man dort direkt zu Beginn einen Wasserrecycler auf dem Boden.
  7. Steht man beim Plündern vor der Tür der Offiziersmesse, kann man rechts in ein Crew-Qartier. In diesem Quartier kann man an der Decke eine Schalttafel aufschweißen und dahinter ein weiteres Teil finden.
  8. Ist man in der Offiziersmesse, kann man erst einmal rechts von der Barrikade in den Raum gehen. Am Ende des Raums kann man eine Schublade öffnen, die Zigarren enthält, welche dann zur Decke schweben. Links über einer Magnetwand, kann man sie dann laufend erreichen.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die erste Episode mit all den Gegenständen beendet und der Abspann begonnen hat.

 

Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der ersten Episode:

Spoiler

 

 

Datensucher Datensucher
Schließe Episode 1 mit allen Dateneinträgen ab.

[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die sieben Dateneinträge in der ersten Episode gefunden haben. Bei diesen Dateneinträgen handelt es sich entweder um Missionsprotokolle oder um Artemis-Protokolle. Man kann sie ab dem Moment finden, wenn man den Wegpunkt erfüllt hat, an die Befehlskonsole zu gehen. Wenn man an dieser Konsole war, werden die ersten Protokolle freigeschaltet. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Man muss immer die Daten scannen, indem man button_quad.png so lange gedrückthält, bis sie heruntergeladen sind. Für diese Dateneinträge kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Protokolle und wo man sie finden kann:
  • Missionsprotokolle:
    1. Missionsbesprechung → Bekommt man im Spielverlauf, wenn man mit der Befehlskonsole interagiert hat.
    2. Laufwerk-Signaturanalyse → Ist man auf der Urshanabi angekommen, geht man geradeaus über die Erhöhung, wo das Begrüßungsgeschenk ist. Dahinter kann man diesen Scan machen.
    3. Temperaturanzeige → Steht man beim Plündern vor der Tür der Offiziersmesse, kann man links in die Crew-Quartiere. Dort ist allerding ein Bruch in der Außenhülle, aber auf einem verbleibenden Bett kann man dieses Protokoll finden.
  • Artemis-Protokolle:
    1. Artemis-Crew-Aufstellung → Bekommt man im Spielverlauf, wenn man mit der Befehlskonsole interagiert.
    2. Artemis-Diagnose → Ist man an der Befehlskonsole und schaut Richtung Ausgang, kann man links an dem Stuhl diese Daten scannen.
    3. Missionsprotokolle → Ist man die Leiter zu dem Crewdeck nach unten gestiegen, kann man rechts an der Wand einen Monitor mit dem Protokoll scannen.
    4. Kühlschrank-Zugriffsprotokoll → Wenn man auf dem Crewdeck an die Kreuzung kommt, an der es rechts zu Virgil geht, begibt man sich links in die Küche. Nach der Sequenz mit den Zwillingen kann man den Kühlschrank scannen.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die erste Episode mit all den Dateneinträgen beendet und der Abspann begonnen hat.

 

Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der ersten Episode:

Spoiler

 

 

Schuttsammler Schuttsammler
Schließe Episode 2 mit allen Plünder-Gegenständen ab.

[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die elf Plünder-Gegenstände in der zweiten Episode gefunden haben.Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Dabei kann es sein, dass man die button_quad.png-Taste gedrückthalten muss, um das Objekt zu scannen oder man muss nur einmal button_quad.png drücken, um somit an den Gegenstand zu gelangen. In einigen Fällen kann es auch sein, dass man eine Steuerkonsole aufschweißen muss. Hat man also mit button_quad.png interagiert, wird Camina einen Schweißbrenner herausholen und man muss mit stick_links.png um die Außenumrandung gehen, damit man die Konsole aufschweißt. Dahinter lässt sich dann der Gegenstand finden. Für diese Fundgegenstände kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Gegenstände und wo man sie finden kann:
  1. Wenn man zu Beginn der Episode in das Raumschiff "Le Guin" vor sich fliegt, kann man dort rechts eine Sprengtür untersuchen. Danach dreht sich Camina um und schaut auf eine Tür mit der Bezeichnung "Airlock" darüber. Man dreht sich jetzt nach rechts und fliegt über die Trümmer aus dem Schiff heraus. Gleich nach dem Verlassen dreht man sich erneut nach rechts und sieht einen blinkenden Navigationssender auf einer großen Schiffswand. Bei dem Licht kann man Magnetstiefel finden.
  2. Wenn man bei dem Navigationssender, wo man die Stiefel findet, auf den Eingang zur "U.N.N. Hiram Grant" schaut, kann man links von dem Licht des Senders eine weitere Metallplatte schweben sehen, direkt neben der Platte mit den Stiefeln. Auf der Unterseite dieser Platte ist eine Kiste mit den Medikamenten für Arlen.
  3. Fliegt man von den Magnetstiefeln aus in den offenen Eingang des nahen Raumschiffs "U.N.N. Hiram Grant", kann man dort drin gleich rechts Reaktionsmasse finden.
  4. In dem Raumschiff, wo man die Reaktionsmasse bei den Magnetstiefeln gefunden hat, kann man links in einen kleinen Raum. Dort kann man nach oben zu einem Speiseraum fliegen und wenn man den durchquert hat, gelangt man in einen Gang. Am Ende des Gangs ist ein Eingang, der immer aufleuchtet und in einen Operationssaal führt. In diesem Raum findet man an der Decke Beschleunigungsmedikamente.
  5. In dem zweiten Raumschiff, in das man soll, die "Crowley", kann man den Raum mit dem Zielmarker betreten. Hier findet man, wenn man am Boden geht, einen Schacht, der senkrecht nach oben oder unten geht. Ein Stück oberhalb des Zugangs ist in dem Schacht an der Wand Selbstfahrmunition zu finden.
  6. Fliegt man in der "Crowley" den Schacht mit der Leiter darin nach unten, erreicht man die Messe. Hier geht man links und gleich wieder links. In einem Hängeschrank rechts kann man das Pilzpulver für Virgil finden.
  7. Verlässt man die Messe durch die kaputte Tür, kommt man zu einem weiteren senkrechten Schacht. Auf der anderen Seite des Schachts findet man in einer Nische ein Leitsystem an der Wand.
  8. Fliegt man den großen Schacht nach der Messe nach unten, kann man in dem Raum unten auf der rechten Seite ein MCRN-Werkzeug finden.
  9. In dem Raum gegenüber der Werkzeuge kann man einen weiteren Kanister mit Reaktionsmasse finden.
  10. Ist man in dem Schiff, wo man die Sprengtür aufgesprengt und dann auch die nächste Tür geöffnet hat, und dort dem Schacht ganz nach unten gefolgt, nimmt man sich nicht gleich die Reaktionsmasse. Man nimmt erst auf der Rückseite des Schachts den Datenwürfel-Hacker.
  11. Als letztes nimmt man dann noch die dritte Reaktionsmasse in dem Raum mit dem Datenwürfel-Hacker.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die zweite Episode mit all den Gegenständen beendet und der Abspann begonnen hat.

 

Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der zweiten Episode:

Spoiler

 

 

Datenmeister Datenmeister
Schließe Episode 2 mit allen Dateneinträgen ab.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die fünf Dateneinträge in der zweiten Episode gefunden haben. Bei diesen Dateneinträgen handelt es sich entweder um Missionsprotokolle oder um Artemis-Protokolle. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Man muss immer die Daten scannen, indem man button_quad.png so lange gedrückthält, bis sie heruntergeladen sind. Für diese Dateneinträge kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Protokolle und wo man sie finden kann:
  • Missionsprotokolle:
    1. Bedrohungsanalyse → Wenn man die drei Raumschiffwracks zu Beginn untersucht, begibt man sich gleich in die "Le Guin". Diese verlässt man links durch die Tür, über der Airlock steht. Wenn man nun zur "Crowley" schwebt, ist dort ein langes, wandartiges Metallteil, über das man schwebt. Auf diesem Teil findet man diese Daten.
    2. Solenoid-Analyse → Hat man den Raum passiert, in dem man erstmals in einem QTE zwei Leute erschossen hat, kommt man in einen Gang mit einer Drohne. Hier geht man rechts in den Raum und verlässt diesen durch den anderen Zugang. Gegenüber, wo man aus dem Raum gekommen ist, kann man einen weiteren Raum betreten, in welchem man dieses Protokoll finden kann.
  • Artemis-Protokolle:
    1. Schiffsregistrierung → Auf dem Offiziersdeck der Artemis kann man nun in Cox' Quartier gehen, welches aus zwei Räume besteht. Im Schlafzimmer kann man den Computer scannen und so an diese Daten gelangen.
    2. Kommunikationsprotokoll → Auf dem Crewdeck, bevor man zu Maya geht, kann man in die Quartiere gehen. Rechts von der Tür zu Rayen Morozovs Raum, kann man diesen Dateneintrag herunterladen.
    3. Artemis-Wasserspeicherung → Wenn man auf der Artemis in den Frachtraum gegangen ist, kann man hier nun hinten links im Raum diese Daten herunterladen.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die zweite Episode mit all den Dateneinträgen beendet und der Abspann begonnen hat.

 
Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der zweiten Episode:
Spoiler

 

 

Grabräuber Grabräuber
Schließe Episode 3 mit allen Plünder-Gegenständen ab.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die acht Plünder-Gegenstände in der dritten Episode gefunden haben. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Dabei kann es sein, dass man die button_quad.png-Taste gedrückthalten muss, um das Objekt zu scannen oder man muss nur einmal button_quad.png drücken, um somit an den Gegenstand zu gelangen. In einigen Fällen kann es auch sein, dass man eine Steuerkonsole aufschweißen muss. Hat man also mit button_quad.png interagiert, wird Camina einen Schweißbrenner herausholen und man muss mit stick_links.png um die Außenumrandung gehen, damit man die Konsole aufschweißt. Dahinter lässt sich dann der Gegenstand finden. Für diese Fundgegenstände kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Gegenstände und wo man sie finden kann:
  1. Ist man den erste Schacht nach unten geflogen und hat die Tür mit den Schaltkreisen geöffnet, kommt man danach in einen kleinen Raum. An der Decke des Raums kann man mithilfe des Schweißbrenners an einen Temperatursensor gelangen.
  2. In dem Raum, in dem beginnend die Sequenz mit den vielen Särgen kommt, kann man links in ein paar Hängeschränken ein Bergbaunetz finden.
  3. In der Werkstatt, in der augenscheinlich die Särge gebaut wurden, kann man am Ende einer kleinen, langen Nische einen Kletterhaken finden.
  4. Nach dem Gang mit der Werkstatt und dem Computerraum kann man eine Tür öffnen. In dem kleinen Raum dahinter kann man an der Decke wieder eine Platte wegschweißen und so eine Luftdrucküberwachung finden.
  5. In dem Raum, in dem man den Reserverstrom der zweiten Station eingeschaltet hat, kann man gegenüber des geöffneten Gangs bei der anderen Tür mit der Nummer "2" rechts oben einen Stromwandler finden.
  6. Hat man den Reservestrom für Station 2 angeschaltet und ist durch den Gang der zweiten Station gelaufen, kommt man in einen größeren Raum, der zu einem weiteren Gang führt. Dort im Gang geht man kurz vor dem Schacht links durch die Tür und in jenem Raum kann man das Schwerelosigkeits-Ergänzungsmittel finden.
  7. In dem großen Raum in Sektor 2 mit dem großen Abbild an der Wand kann man unten am Boden in einen Container. In diesem Container findet man Bergbausprengsätze.
  8. Hat man das dritte Mal den Reserverstrom eingeschaltet, folgt ein Gefecht, welches man überstehen muss. Jetzt schwebt man in den Raum zurück, in welchem man den Strom aktiviert hat und dort findet man einen Schaltkreis. Man kann diesen aber auch schon vor dem Einschalten holen.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die dritte Episode mit all den Gegenständen beendet und der Abspann begonnen hat.

 
Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der dritten Episode:
Spoiler

 

 
Datenretter Datenretter
Schließe Episode 3 mit allen Dateneinträgen ab.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die vier Dateneinträge in der dritten Episode gefunden haben. Bei diesen Dateneinträgen handelt es sich nur um Missionsprotokolle. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Man muss immer die Daten scannen, indem man button_quad.png so lange gedrückthält, bis sie heruntergeladen sind. Für diese Dateneinträge kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Missionsprotokolle und wo man sie finden kann:
  1. Umweltsysteme → In dem kleinen Rondell zu Beginn in der Mine, in dem in einer Sequenz die Umweltsysteme von Maya aktiviert werden, kann man auch an einer Stelle diese Protokolle analysieren.
  2. Ausgehende Nachrichten → Gegenüber der Werkstatt, in der die Särge hergestellt wurden, gelangt man in einen kleinen Raum mit einigen Computern. An einem davon kann man dieses Protokoll herunterladen.
  3. Todesakten → Ist man den großen Schacht mit den Särgen an den Wänden nach unten geschwebt, kann man dort gegenüber dem Zugang zu dem Monument dieses Protokoll scannen.
  4. Stasismonitor → An dem Kindergrab kann man auf der rechten Seite einen natürlichen Weg, neben dem normalen, entlang schweben. Dort findet man das Protokoll. Achtung: Wenn man den Kindersarg hinten im Raum anschaut, wird dieser Bereich beendet bzw. kann man nicht mehr zurück.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die dritte Episode mit all den Dateneinträgen beendet und der Abspann begonnen hat.

 
Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der dritten Episode:
Spoiler

 

 

Daten-Miner Daten-Miner
Schließe Episode 4 mit allen Dateneinträgen ab.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die vier Dateneinträge in der vierten Episode gefunden haben. Bei diesen Dateneinträgen handelt es sich nur um Missionsprotokolle. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Man muss immer die Daten scannen, indem man button_quad.png so lange gedrückthält, bis sie heruntergeladen sind. Für diese Dateneinträge kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Missionsprotokolle und wo man sie finden kann:
  1. Stations-Rundrufe → In dem Startraum dieser Episode kann man nach unten schweben und an das andere Ende gehen. Links hinten an der Wand kann man diese Daten herunterladen.
  2. Ausrüstungsregister →  Ist man in dem Tunnel angekommen, geht oder schwebt man nach einigen Meter um eine Rechtskurve. Gleich nach der Kurve, kann man rechts durch einen höher gelegenen großen Durchgang schweben, an dessen Ende man diese Daten sammeln kann. Rechts neben diesem Durchgang ist ein auf dem Kopf stehendes "Danger"-Schild.
  3. Mineralienausbeute → Wenn man an der Stelle im Tunnel ist, bei der Camina glaubt, dass die Steine zu Köpfen geworden sind, erreicht man kurz danach einen großen Raum, der zum Teil sehr dunkel ist. Auf einer Seite sind zwei riesige runde Flächen mit kleine Rädchen vorn dran. Bei der zweiten Fläche dieser Art schwebt einer der Minenwaggons davor und dort unterhalb des Waggons findet man etwas, das wie eine kleine Spule aussieht. An ihr findet man diese Daten zum Herunterladen.
  4. Analyse → In dem Raum mit den Drohnen muss man aufpassen, dass man nicht vorzeitig zu nah an den Ausgang gelangt, weil das den Raum beendet. Etwas rechts vor dem Ausgang schwebt im Dunkeln ein kleiner Gegenstand, von dem man diese Datei herunterladen kann.

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die vierte Episode mit all den Dateneinträgen beendet und der Abspann begonnen hat.

 

Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der vierten Episode:

Spoiler

 

 

Daten-Archivar Daten-Archivar
Schließe Episode 5 mit allen Dateneinträgen ab.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die zwei Dateneinträge in der fünften Episode gefunden haben. Bei diesen Dateneinträgen handelt es sich nur um Artemis-Protokolle. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Man muss immer die Daten scannen, indem man button_quad.png so lange gedrückthält, bis sie heruntergeladen sind. Für diese Dateneinträge kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier eine Auflistung der Artemis-Protokolle und wo man sie finden kann:
  1. Artemis-Schadensbericht → Kann man sich das erste Mal in dem Kapitel frei bewegen, ist man auf den Gängen der Artemis. Hier geht man geradeaus, bis man auf die erste Wand trifft. An der Wand ist ein Bildschirm, von dem man die Daten herunterladen kann.
  2. Luftschleusensensor → Ist man auf das Crewdeck herunter gegangen, kann man an der ersten Abbiegung nach links gehen und dem Weg folgend einen kleinen Raum erreichen. Am Ende des Raums kann man diese Daten laden.
Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die fünfte Episode mit all den Dateneinträgen beendet und der Abspann begonnen hat.
 
Im Spoiler ein Video mit allen Sammelgegenständen der fünften Episode:
Spoiler

 

 

 
gold_header.png
 
Bosmang Bosmang
Schließe alle Episoden von The Expanse ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle fünf Episoden abgeschlossen und somit das Spiel beendet hat.
 
Plünderer-Stern Plünderer-Stern
Finde alle Plünder-Gegenstände im Spiel.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die 27 Plünder-Gegenstände in den drei ersten Episoden gefunden haben. Man kann nur in den ersten drei Episoden solche Gegenstände suchen und finden. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Dabei kann es sein, dass man die button_quad.png-Taste gedrückthalten muss, um das Objekt zu scannen oder man muss nur einmal button_quad.png drücken, um somit an den Gegenstand zu gelangen. In einigen Fällen kann es auch sein, dass man eine Steuerkonsole aufschweißen muss. Hat man also mit button_quad.png interagiert, wird Camina einen Schweißbrenner herausholen und man muss mit stick_links.png um die Außenumrandung gehen, damit man die Konsole aufschweißt. Dahinter lässt sich dann der Gegenstand finden. Für diese Fundgegenstände kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier findet man eine Youtube-Playlist mit allen Sammelgegenständen und Trophäen.
 

Hinweis:

Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die dritte Episode mit all den Gegenständen aus den insgesamt drei Episoden beendet und der Abspann begonnen hat.

 
Im Spoiler eine Auflistung aller Gegenstände der drei Episoden:
Spoiler
  • Episode 1:
  1. Ist man auf der Urshanabi angekommen und hat den Startraum verlassen, geht man jetzt gerade durch diesen Raum in Richtung der Schotttür. Vor dem Durchgang zum nächsten Raum kann man rechts einen Quantenprozessor finden.
  2. Wenn man durch den Technikgang schwebt und an der Trümmerstelle vorbei ist, wo man Cox anfunken kann, findet man ein Stück weiter vor dem Übergang zum nächsten Gang eine Steuerkonsole. Wenn man die aufgeschweißt hat, findet man dahinter einen Fabrikator.
  3. Wenn man ins Freie gelangt und die Quartiere aufsuchen soll, schwebt man erst einmal nach oben auf das Teil, aus dem man gekommen ist. Dort oben ist bei einem Gang ein leuchtender Navigationssender. Am Ende des Gangs kann man hinter einer Klappe den Kristall finden.
  4. Ist man wieder an der Stelle, bei der man aus dem ersten Teil des Schiffs gekommen ist, kann man rechts zwei große Wandplatten schweben sehen. Auf der hinteren kann man landen und eine kleine Maschine finden.
  5. Links von dem Raumschiffteil, in dem die Quartiere sind, kann man eine Art Container an der Außenseite finden. Links des Containers ist ein Brennstofffass, von dem man ein Bedienfeld abbauen kann.
  6. Schwebt man von dem ersten Teil des Raumschiffs, in den Gang zum Quartierteil des Schiffs, findet man dort direkt zu Beginn einen Wasserrecycler auf dem Boden.
  7. Steht man beim Plündern vor der Tür der Offiziersmesse, kann man rechts in ein Crew-Qartier. In diesem Quartier kann man an der Decke eine Schalttafel aufschweißen und dahinter ein weiteres Teil finden.
  8. Ist man in der Offiziersmesse, kann man erst einmal rechts von der Barrikade in den Raum gehen. Am Ende des Raums kann man eine Schublade öffnen, die Zigarren enthält, welche dann zur Decke schweben. Links über einer Magnetwand, kann man sie dann laufend erreichen.
  • Episode 2:
  1. Wenn man zu Beginn der Episode in das Raumschiff "Le Guin" vor sich fliegt, kann man dort rechts eine Sprengtür untersuchen. Danach dreht sich Camina um und schaut auf eine Tür mit der Bezeichnung "Airlock" darüber. Man dreht sich jetzt nach rechts und fliegt über die Trümmer aus dem Schiff heraus. Gleich nach dem Verlassen dreht man sich erneut nach rechts und sieht einen blinkenden Navigationssender auf einer großen Schiffswand. Bei dem Licht kann man Magnetstiefel finden.
  2. Wenn man bei dem Navigationssender, wo man die Stiefel findet, auf den Eingang zur "U.N.N. Hiram Grant" schaut, kann man links von dem Licht des Senders eine weitere Metallplatte schweben sehen, direkt neben der Platte mit den Stiefeln. Auf der Unterseite dieser Platte ist eine Kiste mit den Medikamenten für Arlen.
  3. Fliegt man von den Magnetstiefeln aus in den offenen Eingang des nahen Raumschiffs "U.N.N. Hiram Grant", kann man dort drin gleich rechts Reaktionsmasse finden.
  4. In dem Raumschiff, wo man die Reaktionsmasse bei den Magnetstiefeln gefunden hat, kann man links in einen kleinen Raum. Dort kann man nach oben zu einem Speiseraum fliegen und wenn man den durchquert hat, gelangt man in einen Gang. Am Ende des Gangs ist ein Eingang, der immer aufleuchtet und in einen Operationssaal führt. In diesem Raum findet man an der Decke Beschleunigungsmedikamente.
  5. In dem zweiten Raumschiff, in das man soll, die "Crowley", kann man den Raum mit dem Zielmarker betreten. Hier findet man, wenn man am Boden geht, einen Schacht, der senkrecht nach oben oder unten geht. Ein Stück oberhalb des Zugangs ist in dem Schacht an der Wand Selbstfahrmunition zu finden.
  6. Fliegt man in der "Crowley" den Schacht mit der Leiter darin nach unten, erreicht man die Messe. Hier geht man links und gleich wieder links. In einem Hängeschrank rechts kann man das Pilzpulver für Virgil finden.
  7. Verlässt man die Messe durch die kaputte Tür, kommt man zu einem weiteren senkrechten Schacht. Auf der anderen Seite des Schachts findet man in einer Nische ein Leitsystem an der Wand.
  8. Fliegt man den großen Schacht nach der Messe nach unten, kann man in dem Raum unten auf der rechten Seite ein MCRN-Werkzeug finden.
  9. In dem Raum gegenüber der Werkzeuge kann man einen weiteren Kanister mit Reaktionsmasse finden.
  10. Ist man in dem Schiff, wo man die Sprengtür aufgesprengt und dann auch die nächste Tür geöffnet hat, und dort dem Schacht ganz nach unten gefolgt, nimmt man sich nicht gleich die Reaktionsmasse. Man nimmt erst auf der Rückseite des Schachts den Datenwürfel-Hacker.
  11. Als letztes nimmt man dann noch die dritte Reaktionsmasse in dem Raum mit dem Datenwürfel-Hacker.
  • Episode 3:
  1. Ist man den erste Schacht nach unten geflogen und hat die Tür mit den Schaltkreisen geöffnet, kommt man danach in einen kleinen Raum. An der Decke des Raums kann man mithilfe des Schweißbrenners an einen Temperatursensor gelangen.
  2. In dem Raum, in dem beginnend die Sequenz mit den vielen Särgen kommt, kann man links in ein paar Hängeschränken ein Bergbaunetz finden.
  3. In der Werkstatt, in der augenscheinlich die Särge gebaut wurden, kann man am Ende einer kleinen, langen Nische einen Kletterhaken finden.
  4. Nach dem Gang mit der Werkstatt und dem Computerraum kann man eine Tür öffnen. In dem kleinen Raum dahinter kann man an der Decke wieder eine Platte wegschweißen und so eine Luftdrucküberwachung finden.
  5. In dem Raum, in dem man den Reserverstrom der zweiten Station eingeschaltet hat, kann man gegenüber des geöffneten Gangs bei der anderen Tür mit der Nummer "2" rechts oben einen Stromwandler finden.
  6. Hat man den Reservestrom für Station 2 angeschaltet und ist durch den Gang der zweiten Station gelaufen, kommt man in einen größeren Raum, der zu einem weiteren Gang führt. Dort im Gang geht man kurz vor dem Schacht links durch die Tür und in jenem Raum kann man das Schwerelosigkeits-Ergänzungsmittel finden.
  7. In dem großen Raum in Sektor 2 mit dem großen Abbild an der Wand kann man unten am Boden in einen Container. In diesem Container findet man Bergbausprengsätze.
  8. Hat man das dritte Mal den Reserverstrom eingeschaltet, folgt ein Gefecht, welches man überstehen muss. Jetzt schwebt man in den Raum zurück, in welchem man den Strom aktiviert hat und dort findet man einen Schaltkreis. Man kann diesen aber auch schon vor dem Einschalten holen.

 

 
Datensammler Datensammler
Finde alle Dateneinträge in allen Episoden.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die neun Artemis-Protokolle und die 13 Missionsprotokolle in den fünf Episoden gefunden haben. Es gilt Stellen zu finden, bei denen man mit button_quad.png interagieren muss. Man muss immer die Daten scannen, indem man button_quad.png so lange gedrückthält, bis sie heruntergeladen sind. Für diese Dateneinträge kann man gar nicht offen genug denken, denn dadurch, dass man in dem Raumanzug schweben und mit den Magnetstiefel an Wände hochlaufen kann, können sie praktisch überall gefunden werden.
Hier findet man eine Youtube-Playlist mit allen Sammelgegenständen und Trophäen.
 
Hinweis:
Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die fünfte Episode mit all den Dateneinträgen aus den insgesamt fünf Episoden beendet und der Abspann begonnen hat.
 
Im Spoiler eine Auflistung aller Dateneinträge der fünf Episoden:
Spoiler
  • Episode 1:
    • Missionsprotokolle:
      1. Missionsbesprechung → Bekommt man im Spielverlauf, wenn man mit der Befehlskonsole interagiert hat.
      2. Laufwerk-Signaturanalyse → Ist man auf der Urshanabi angekommen, geht man geradeaus über die Erhöhung, wo das Begrüßungsgeschenk ist. Dahinter kann man diesen Scan machen.
      3. Temperaturanzeige → Steht man beim Plündern vor der Tür der Offiziersmesse, kann man links in die Crew-Quartiere. Dort ist allerding ein Bruch in der Außenhülle, aber auf einem verbleibenden Bett kann man dieses Protokoll finden.
    • Artemis-Protokolle:
      1. Artemis-Crew-Aufstellung → Bekommt man im Spielverlauf, wenn man mit der Befehlskonsole interagiert.
      2. Artemis-Diagnose → Ist man an der Befehlskonsole und schaut Richtung Ausgang, kann man links an dem Stuhl diese Daten scannen.
      3. Missionsprotokolle → Ist man die Leiter zu dem Crewdeck nach unten gestiegen, kann man rechts an der Wand einen Monitor mit dem Protokoll scannen.
      4. Kühlschrank-Zugriffsprotokoll → Wenn man auf dem Crewdeck an die Kreuzung kommt, an der es rechts zu Virgil geht, begibt man sich links in die Küche. Nach der Sequenz mit den Zwillingen kann man den Kühlschrank scannen.
  • Episode 2:
    • Missionsprotokolle:
      1. Bedrohungsanalyse → Wenn man die drei Raumschiffwracks zu Beginn untersucht, begibt man sich gleich in die "Le Guin". Diese verlässt man links durch die Tür, über der Airlock steht. Wenn man nun zur "Crowley" schwebt, ist dort ein langes, wandartiges Metallteil, über das man schwebt. Auf diesem Teil findet man diese Daten.
      2. Solenoid-Analyse → Hat man den Raum passiert, in dem man erstmals in einem QTE zwei Leute erschossen hat, kommt man in einen Gang mit einer Drohne. Hier geht man rechts in den Raum und verlässt diesen durch den anderen Zugang. Gegenüber, wo man aus dem Raum gekommen ist, kann man einen weiteren Raum betreten, in welchem man dieses Protokoll finden kann.
    • Artemis-Protokolle:
      1. Schiffsregistrierung → Auf dem Offiziersdeck der Artemis kann man nun in Cox' Quartier gehen, welches aus zwei Räume besteht. Im Schlafzimmer kann man den Computer scannen und so an diese Daten gelangen.
      2. Kommunikationsprotokoll → Auf dem Crewdeck, bevor man zu Maya geht, kann man in die Quartiere gehen. Rechts von der Tür zu Rayen Morozovs Raum, kann man diesen Dateneintrag herunterladen.
      3. Artemis-Wasserspeicherung → Wenn man auf der Artemis in den Frachtraum gegangen ist, kann man hier nun hinten links im Raum diese Daten herunterladen.
  • Episode 3:
    • Missionsprotokolle:
      1. Umweltsysteme → In dem kleinen Rondell zu Beginn in der Mine, in dem in einer Sequenz die Umweltsysteme von Maya aktiviert werden, kann man auch an einer Stelle diese Protokolle analysieren.
      2. Ausgehende Nachrichten → Gegenüber der Werkstatt, in der die Särge hergestellt wurden, gelangt man in einen kleinen Raum mit einigen Computern. An einem davon kann man dieses Protokoll herunterladen.
      3. Todesakten → Ist man den großen Schacht mit den Särgen an den Wänden nach unten geschwebt, kann man dort gegenüber dem Zugang zu dem Monument dieses Protokoll scannen.
      4. Stasismonitor → An dem Kindergrab kann man auf der rechten Seite einen natürlichen Weg, neben dem normalen, entlang schweben. Dort findet man das Protokoll. Achtung: Wenn man den Kindersarg hinten im Raum anschaut, wird dieser Bereich beendet bzw. kann man nicht mehr zurück.
  • Episode 4:
    • Missionsprotokolle:
      1. Stations-Rundrufe → In dem Startraum dieser Episode kann man nach unten schweben und an das andere Ende gehen. Links hinten an der Wand kann man diese Daten herunterladen.
      2. Ausrüstungsregister →  Ist man in dem Tunnel angekommen, geht oder schwebt man nach einigen Meter um eine Rechtskurve. Gleich nach der Kurve, kann man rechts durch einen höher gelegenen großen Durchgang schweben, an dessen Ende man diese Daten sammeln kann. Rechts neben diesem Durchgang ist ein auf dem Kopf stehendes "Danger"-Schild.
      3. Mineralienausbeute → Wenn man an der Stelle im Tunnel ist, bei der Camina glaubt, dass die Steine zu Köpfen geworden sind, erreicht man kurz danach einen großen Raum, der zum Teil sehr dunkel ist. Auf einer Seite sind zwei riesige runde Flächen mit kleine Rädchen vorn dran. Bei der zweiten Fläche dieser Art schwebt einer der Minenwaggons davor und dort unterhalb des Waggons findet man etwas, das wie eine kleine Spule aussieht. An ihr findet man diese Daten zum Herunterladen.
      4. Analyse → In dem Raum mit den Drohnen muss man aufpassen, dass man nicht vorzeitig zu nah an den Ausgang gelangt, weil das den Raum beendet. Etwas rechts vor dem Ausgang schwebt im Dunkeln ein kleiner Gegenstand, von dem man diese Datei herunterladen kann.
  • Episode 5:
    • Artemis-Protokolle:
  1. Artemis-Schadensbericht → Kann man sich das erste Mal in dem Kapitel frei bewegen, ist man auf den Gängen der Artemis. Hier geht man geradeaus, bis man auf die erste Wand trifft. An der Wand ist ein Bildschirm, von dem man die Daten herunterladen kann.
  2. Luftschleusensensor → Ist man auf das Crewdeck herunter gegangen, kann man an der ersten Abbiegung nach links gehen und dem Weg folgend einen kleinen Raum erreichen. Am Ende des Raums kann man diese Daten laden.

 

 

 

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Volltreffer Volltreffer
Sammle alle Trophäen in The Expanse.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
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Drohnen-Austrickser Drohnen-Austrickser
Schaffe es an den Drohnen in den Minen vorbei, ohne erwischt zu werden.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, sobald man es an den Drohnen in den Minen vorbei geschafft hat, ohne erwischt worden zu sein. Wenn man im vierten Kapitel mit Camina Drummer durch die Tunnel der Mine streift, kommt man hier in einen Raum mit drei Drohnen. Zwei davon werden senkrechte Lichtkegel werfen und eine einen waagerechten Lichtkegel. Die Drohnen bewegen sich patrouillierend immer auf den selben Wegen und die Lichtkegel werden sich dabei leicht hin und her bewegen. Man muss nun mit Drummer durch diese Bedrohung schweben, ohne einmal in einen der Lichtkegel zu kommen. Man sollte allerdings vorweg kurz inne halten und beobachten, wie sich die Drohnen bewegen. So kann man die Muster erkennen und doch mit großzügigem Raum an ihnen vorbeischweben.
 
Hinweis:
Für die Trophäe "Daten-Miner" sollte man darauf achten, dass man nicht zu weit an den Ausgang kommt, was den Raum beendet. Etwas rechts vor dem Ausgang schwebt im Dunkeln ein kleiner Gegenstand, der einen Dateneintrag enthält.
 
Brudermörder Brudermörder
Rayen tötet Arlen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man es schaffen, dass Rayen in Episode 5 seinen Bruder Arlen tötet. Das bedarf einiger Vorbereitung, denn man muss in den Episoden davor, Rayen so oft helfen, wie es geht und immer auf seiner Seite sein. So klemmt er sich in der ersten Episode hinter einem Safe ein und hier muss man sich für sein Bein entscheiden, welches eingeklemmt ist und nicht für den Safe. Außerdem muss man in Episode 2 die Medikamente für Arlen finden und sie den Brüdern geben. Am Ende von Kapitel 3 kommt es dann zu einer Situation, wenn man sich dazu entschieden hat, die Bio-Waffe zu zerstören, dass Arlen einen aufhält und Rayen ihm hilft. Hier muss man Rayen ein gewisses Vertrauen entgegenbringen. In der fünften Episode muss man nun Rayen vor dem Piraten retten, der Camina begleitet und ihn dann auf die Krankenstation bringen. Hier muss man noch Virgil beruhigen, damit er sich um Rayen kümmern kann. Im Verlauf von Episode 5 kämpft man in einem Quick-Time-Event gegen Arlen (button_r2.png, button_r2.png, button_r2.png, button_l2.png, button_r2.png) und wenn man den Kampf überstanden hat, wird Rayen erscheinen. Jetzt muss man ihm noch eine Antwort geben, während dieser zwischen Camina und Arlen hin und her zielt. Dann erschießt er seinen Bruder.
Hier eine Auflistung der Entscheidungen bzw. Antworten in Episode 3 und 5:
  • Episode 3:
    • "Vertrau ihm." (Rayen)
    • button_dreieck.png "Das kannst du!" (Rayen sagen)
  • Episode 5 (Piratensituation):
    • button_dreieck.png "Keine Waffen." (Pirat)
    • "Schlag zurück." (Pirat)
  • Episode 5 (Rayen zielt auf Arlen):
    • button_kreis.png "Er verdient es." (Rayen)

Die Trophäe wird wenige Sekunden, nachdem Rayen seinen Bruder erschossen hat, freigeschaltet.

 

Heile deinen Mediziner Heile deinen Mediziner
Hilf Virgil dabei, seine Panikattacke zu überstehen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Virgil, dem Arzt der Artemis, helfen, in Episode 5 seine Panikattacke zu überstehen. Wenn man Arlen geholfen hat, dem Piraten zu entkommen, bringt ihn Camina auf die Krankenstation. Nachdem sie Arlen versorgt hat, geht sie zu Virgils Raum und ruft ihn raus. Dieser wird etwas panisch, nachdem man ihm gesagt hat, dass Arlen verletzt ist. Danach will er etwas beichten und als Camina Drummer das erfährt, wird sie sehr wütend. Allerdings sollte man bei ihm bleiben und ihm helfen, seine Panikattacke zu überstehen. Camina befragt ihn nun dreimal, was er selbst in solch einer Situation tun würde und man muss die richtigen Antworten wählen.
Hier eine Auflistung wie man die Situationen und den Teil der Panikattacke auf der Krankenstation richtig überwindet:
  • button_dreieck.png "Rayen ist verletzt." (Virgil)
  • "Bleib bei ihm."
  • button_kreis.png "Die Dinge stehen schlecht. Aber du hast schon Schlimmeres durchgemacht." (Virgil)
  • button_x.png "Du hast Angst, dass deine falsche Identität aufgedeckt wird." (Virgil)
  • button_kreis.png "Du kannst wieder unser Arzt sein." (Virgil)

Die Trophäe wird kurz nach der letzten Antwort freigeschaltet, wenn sich Virgil wieder beruhigt hat.

 

Wundersame Maya Wundersame Maya
Halte Maya am Leben.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man es schafft, dass Maya am Ende der fünften Episode noch am Leben ist. Hierfür muss man im Grunde all die Dinge machen, die man auch für Rayen in Episode 3 macht, damit er am Ende seinen Bruder tötet. Außerdem sollte man für ein gutes Verhältnis mit ihr immer auf Maya eingehen. Wenn man sich mit Maya zusammen dazu entschlossen hat, in Episode 3 die Bio-Waffe zu zerstören, wird Arlen die beiden Frauen davon abhalten, dies zu tun. Dabei wird er seinen Bruder Rayen beauftragen, sich um Camina zu kümmern. Hat man sich davor mit Rayen gut verstanden und ihm sein Bein in Episode 1 gerettet oder für Arlen in Episode 2 die Medikamente besorgt, kann man in Episode 3 wie folgt entscheiden:
  • Episode 3:
    • "Vertrau ihm." (Rayen)
    • button_dreieck.png "Das kannst du!" (Rayen sagen)

Am Ende der dritten Episode sollte das verhindern, dass Maya rausgeworfen wird und in der fünften Episode wird Maya noch am Leben sein. Die Trophäe wird dann am Ende der fünften Episode freigeschaltet, sobald der Abspann begonnen hat.

 

Khans Rache Khans Rache
Halte Khan am Leben.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Will man diese Trophäe freischalten, muss man sich mit Khan gut stellen und sie im Gefecht beschützen. Außerdem sollte man auch Virgil dazu bekommen, sich zu beruhigen, damit er Khan in der fünften Episode behandeln kann. Man muss im Grunde versuchen, in den ersten Episoden auf Khan einzugehen und ihr in der gleichen Episode Zigarren suchen. Diese kann man Khan in der zweiten Episode aushändigen und dann auch ein tieferes Gespräch mit ihr führen. Wenn man in Episode 4 dann auf dem Piratenschiff ist, muss man die Piratenanführerin dazu bringen, dass man selbst auf die Artemis schießt, um Khan als Kollateralschaden zu vermeiden. In Episode 5 ist es dann wichtig, dass man Virgil aus seiner Panikattacke bekommt und dann, wenn man auch Khan trifft, mit ihr zusammen, die Piraten perfekt erledigt. Das passiert in einem Quick-Time-Event, in dem man wie folgt vorgeht: button_l2.png, button_r2.png, stick_links.png nach rechts, button_l2.png, button_r2.png, stick_links.png nach rechts, button_l2.png, button_r2.png, stick_links.png nach rechts und button_r2.png. Wenn der Kampf beendet ist, kommt Virgil und kümmert sich um Khans Verletzung. Die Trophäe wird dann am Ende der fünften Episode freigeschaltet, sobald der Abspann begonnen hat.
 
Wir sind quitt Wir sind quitt
Halte Cox am Leben.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um Cox am Leben zu erhalten, muss man sich in der ersten Episode dafür entschieden haben, Cox nicht aus der Luftschleuse herauszuschleudern. Das ist enorm wichtig, damit er in Episode 5 noch präsent ist und hier das Ganze überlebt. Außerdem sollte man ihm in Episode 2 die Flasche Scotch aus seinem Quartier gebracht haben, damit er Camina in der fünften Episode  im Kampf gegen Arlen unterstützen kann. Hat man diese beiden Bedingungen eingehalten, wird Cox überleben. Die Trophäe wird dann am Ende der fünften Episode freigeschaltet, sobald der Abspann begonnen hat.
 
 
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Kein Gürtler zurückgelassen Kein Gürtler zurückgelassen
Halte alle möglichen Crewmitglieder am Leben.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man alle relevanten Crewmitglieder am Leben gehalten und ihnen Gefallen getan hat. Bei diesen Crewmitglieder handelt es sich um Cox, Virgil, Rayen, Maya und Khan. Arlen wird ein Widersacher, den man nicht retten kann. Man sollte im gesamten Spiel immer im Fokus haben, dass man allen gegenüber freundlich und zuvorkommend bleibt. Selbst wenn sie etwas verbockt haben. Gerade im Fall von Cox ist das schwerwiegend und man könnte ihn schon in Episode 1 ins All schicken. Was man natürlich nicht macht. Wenn man immer alle nett behandelt und auch die Extrawünsche für sie erfüllt, sollte dem Ganzen nichts im Wege stehen. Die Trophäe wird am Ende der fünften Episode freigeschaltet, wenn alle fünf Mitglieder überlebt haben und der Abspann begonnen hat.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK.

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  • zur Kenntnis genommen 1
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Trophäen-Leitfaden - Archangel DLCdlc1
 
0x platin.png 1x gold.png 2x silber.png 2x bronze.png = 5

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 5
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 4
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 1
Allgemeine Infos:
  • Bei dem DLC handelt es sich um eine geschichtsgetriebene Episode im "The Expanse"-Universum, wo man sich nahezu nur in einem Raum befindet. Immer wenn man mit Chrisjen Avasarala zur Bar gehen und sich einen Drink machen kann, wird man einen von drei Abschnitten im Spiel beenden.
  • Es gibt mit "Tresorknacker", "Zenmeister", "Halte Arjun unter Kontrolle" und "Meisterlich Verhandelt" vier verpassbaren Trophäen.
  • Im DLC speichert das Spiel selbstständig an bestimmten Stellen.
  • Es kann im Spiel vorkommen, dass man wichtige Entscheidungen treffen muss. Hier muss man sich für eine von mehreren Optionen entscheiden und die entsprechene Taste gedrückthalten, um die Wahl zu bestätigen. Meist werden sich die restlichen Charaktere, nach solchen Entscheidungen an das erinneren.
  • Drückt man ps4touchcoloring.png im Spiel, kommt man in das Informationsmenü, wo man die Ziele im DLC nachlesen kann.
  • Laufend kann man sich mit stick_links.png bewegen und mit stick_rechts.png kann man die Kamera drehen. Drückt man auf button_l3.png, kann man schneller gehen. Drückt man button_r3.png, kann man sich seinen Wegpunkt anzeigen lassen. Mit der button_x.png-Taste kann man mit Leuten interagieren und mit der button_dreieck.png-Taste kann man sich Dinge ansehen.
  • Siehe 100% Vidoewalkthrough.
 
 
bronze_header.png
 
Tresorknacker Tresorknacker
Öffne den Tresor des Generalsekretärs.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man den Tresor des Generalsekretärs im Büro geöffnet hat. Hierfür muss man zu Beginn des Spiels die Puzzlebox links auf dem Tisch öffnen, welche ein Schieberätsel auf dem Deckel hat. Bei dem Rätsel muss man es schaffen, die beiden Schlüsselteile zu verbinden. Man muss quasi das Teil rechts im Rätsel zu dem Teil unten führen. Mit stick_rechts.png kann man die verschiedenen Teile auswählen und mit stick_links.png kann man das ausgewählte Teil verschieben. Hat man die Schlüsselteile verbunden, wird ein Schlüssel in der Box offenbart, mit dem Christjen noch nichts anfangen kann. Im zweiten Teil des DLCs, nach dem ersten Drink, kann man dann mehr über Admiral Crusco in Erfahrung bringen, um ihm eine angemessene Antwort auf seine neueste Nachricht zu schicken. Jetzt kann man auch mit dem Tresor an der Wand interagieren. Man holt sich also den Schlüssel aus der Box und nutzt ihn zum Öffnen des Tresors. Nachdem er geöffnet ist, kann man die Dateien darin anschauen und gegen Crusco verwenden.
 
Im Spoiler ein Video zu dieser Trophäe:
Spoiler

 

 

Zenmeister Zenmeister
Meditiere bei der Buddha-Statue.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man einmal an der kleinen Buddha-Statue in Chrisjens Büro meditiert haben. Hat man zu Beginn die Nachrichten am Schreibtisch abgearbeitet, kann man vom Tisch aufstehen. Links vom Tisch kann man bei den Fensterimitaten diese Statue vorfinden. Wenn man mit ihr interagiert, kann man mit button_x.png an ihr meditieren. Danach hat man die Wahl, ob man still meditieren möchte oder mit einem Gebet. Für die Trophäe selbst ist es nicht relevant, welche der beiden Optionen man wählt. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man sich für eine der beiden Optionen entschieden hat.
 
Hinweis:
Wenn man im ersten Abschnitt des DLCs verpasst hat, an der Statue zu beten, kann man das später noch einmal nachholen. Hat man den Strom nach dem Stromausfall wieder eingeschaltet, kann man nun auch noch einmal zu der Buddha-Statue gehen und beten. Außerdem kann man in dem kleinen Raum, in den man im dritten Teil des DLCs gesperrt wird, beim Weihrauch eine weitere Statue finden und an ihr meditieren.
 
 
silber_header.png
 
Halte Arjun unter Kontrolle Halte Arjun unter Kontrolle
Spiele drei Schachzüge gegen Arjun.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Möchte man diese Trophäe freischalten, muss man insgesamt dreimal im Schachspiel gegen Arjun gezogen haben. Dabei ist es völlig irrelevant, welche Züge man macht. Das erste Mal kann man ziehen, wenn man vom Schreibtisch aufgestanden ist. Das zweite Mal ist möglich, wenn man den Strom wiederhergestellt hat. Wenn man dann im dritten Abschnitt aus dem kleinen Raum entkommen ist und die Abstimmung abgeschlossen hat, kann man ein weiteres und letztes Mal mit Arjun spielen, bevor man das Büro verlässt. Das Verlassen des Büros hat das Ende des DLCs zur Folge. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man das dritte Mal in einem Durchgang des DLCs eine Schachfigur gezogen hat.
 
Im Spoiler ein Video zur Trophäe:
Spoiler

 

 

Meisterlich Verhandelt Meisterlich Verhandelt
Erhalte die Stimmen, um Mendez’ Antrag beim ersten Versuch abzulehnen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man es schaffen, die Abstimmung gegen Mendez' Antrag im ersten Versuch zu gewinnen. Nachdem man den Strom im Verlauf des DLCs wieder hergestellt hat, kann man an den Schreibtisch gehen und ein zweites Mal mit Mendez kommunizieren. All das Folgende muss man machen, bevor man das nächste Mal mit Admiral Crusco in Kontakt tritt, denn ansonsten verpasst man die Chance, die fünf Abstimmungsmitglieder zu überreden. Nach dem Gespräch mit Mendez wird Nishan die anderen fünf Mitglieder, welche ebenfalls abstimmen, auf den Bildschirm bringen und man kann sie einen nach dem anderen anrufen. Diese Anrufe nutzt man, um die Mitglieder zu überreden, gegen Mendez abzustimmen. Den fünf Mitgliedern muss man einen Gefallen tun, wobei sich einige gegenseitig ausschließen. Man kann es also maximal auf drei Unterstützer bringen. Hier muss man so entscheiden, je nach dem auf welcher Seite man steht, dass man eben drei Mitglieder für sich gewinnt. Nach den fünf Gesprächen wird also Nishan die politischen Anträge für Chrisjens Positionen vorbereiten, die man für die Gefallen benötigt, und man kann zu der Drohne gehen und die Entscheidungen treffen.
Hier eine Auflistung der Antworten, die man geben muss und wofür man sich bei den einzelnen Personen entscheiden muss, um ihre Gunst zu gewinnen:
  • Stellvertretende Bürgermeisterin Dunning:
    • button_dreieck.png "Ich brauche einen Gefallen."
    • Sie möchte einen neuen Wasserturm, was allerdings eine Steuererhöhung erfordert.
    • Dagegen stimmen.
  • Finanzdirektor Singh:
    • button_kreis.png "Ich gebe mein Wort."
    • button_kreis.png "Niemand will das."
    • Er möchte keine Steuererhöhung.
    • Dafür stimmen.
  • Unterstaatssekretär Okoro:
    • button_dreieck.png "Seien Sie nicht herablassend."
    • Sie möchte eine Deregulierung privater Raumhäfen.
    • Dafür stimmen.
  • Senior-Manager Masterson:
    • button_dreieck.png "Zugeben, dass du es vergessen hast."
    • Sie möchte keinen Wasserturm.
    • Dafür stimmen.
  • Oppositionsführer Weiss:
    • button_kreis.png "Mein Zorn ist viel schlimmer."
    • Er ist gegen eine Deregulierung privater Raumhäfen und ist für eine Steuererhöhung.
    • Dagegen stimmen.

Man wählt also wie folgt die Antragsregulierungen aus:

  • Deregulierung der Raumhäfen → Dafür (button_dreieck.png).
  • Steuern erhöhen → Dagegen (button_x.png).
  • Wasserturm → Dagegen (button_x.png).

Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man die Anträge reguliert und dann noch einmal mit der Drohne interagiert hat, um diese Entscheidungen abzuschicken.

 

Im Spoiler ein Video dazu:

Spoiler

 

 
 
gold_header.png
 
Madame Unterstaatssekretärin Madame Unterstaatssekretärin
Schließe die Archangel-Geschichte ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den DLC abgeschlossen hat.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @stiller.

  • danke 2
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