TheFreshBum Geschrieben 19. November 2021 Geschrieben 19. November 2021 Blizzard hat für den kommenden Patch 2.3 (früher Dezember 2021) angekündigt, dass u.a. die "/players x"-Funktion für die Konsole implementiert sein wird. Somit kann man auf Konsolen (ab dann) auch offline mehrere Spieler im Game simulieren und so die Schwierigkeit / Item-Drop-Menge / Erfahrung regulieren und es ist nicht mehr nur dem PC vorbehalten. 1 1 Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 25. November 2021 Geschrieben 25. November 2021 Sind sc mit giftschaden eigentlich noch "für irgendwas gut"? Also ich meine nicht vom Wert / value her, sondern den Nutzen (im pvm). Vor Urzeiten wurden die ja mal als Währung gehandelt, aber danach gabs ja x patches... Habe einen 1max/175psn 6sec und einen 451psn 12sec. Sieht ja erstmal gigantisch aus (und ich sehe es auch als "Trophäenfund" an), aber es sind ja "nur" 29,2/sec, bzw 37,5/sec... Und dia rechnet in 25frames/sec. Da bin ich doch mit allem anderen schneller/stärker oder nicht? Und Überzeugung senkt psnres nicht... Bin nicht so wirklich im Thema bei physischen chars, aber der "Schaden über Zeit" scheint mir doch recht gering zu sein, selbst wenn man sich das komplette inv damit vollknallt. Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 28. November 2021 Geschrieben 28. November 2021 @IGtBIHardy @Wattwurm So wie ich das recherchieren konnte, ging das mit der cm bei immunes nur einen kurzen Zeitraum und wurde wieder (ohne patchnotes oder dergleichen) auf "den Ursprung zurückgesetzt" (cm bricht keine Immunitäten und man macht somit keinen cdmg). Ist alles sehr schwammig und offiziell gibt es dazu irgendwie nichts zu finden... Der Konsens ist aber wohl so, wie es auch @Tobinho87 sagt, dass man (aktuell) keinen cdmg bei immunen macht, wenn man cm geskillt hat. Hier hilft nur conv und lower res (zu 1/5), aber das wisst ihr sicherlich. Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 28. November 2021 Geschrieben 28. November 2021 (bearbeitet) vor einer Stunde schrieb IGtBIHardy: Also müsste ich bei cm min. -150% machen das die monster die nicht so hoch die % haben ich auch noch mit schaden machen kann.? Sobald ein Monster immun ist, macht man KEINEN Schaden, egal wie hoch die mastery ist. Erst wenn man die Immunität irgendwie bricht/aufhebt, durch die Aura Überzeugung und/oder den Fluch Resistenzen senken, greifen die -% der mastery. Oder ich habe dich falsch verstanden Dann sollte die mastery ca -200% haben. Da -100% das niedrigste ist, was man in Diablo haben kann. Hat ein Monster 99% cres, du aber -199% (durch die mastery und/oder items), machst du doppelten Schaden (Monster hat -100%). Bearbeitet 28. November 2021 von TheFreshBum Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 28. November 2021 Geschrieben 28. November 2021 vor 14 Minuten schrieb IGtBIHardy: Ok, ich dachte da gibt's ne Tabelle das es monster gibt die zb. 100% Cold res. Haben und monster die 150% haben. Dachte ich hatteda mal im Internet ne Tabelle gesehen. Klar gibt es das. Aber ab 100% ist ein Monster immun. Wenn es immun ist (wird angezeigt - entweder mit Text "Immun gegen Kälte" oder "Kälteimmun" (PC - kA was da genau steht, eins von beiden ) oder mit einem Symbol unter dem Namen (so ist es leider auf der PS4 - man erkennt das nur sehr schlecht mMn), machst du keinen Schaden. Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 3. Dezember 2021 Geschrieben 3. Dezember 2021 @Wattwurm Hing vermutlich mit dem neuen Patch 1.10 zusammen, welcher gestern live ging. Die sehnsüchtig erwartete "/players x" Funktion im offline-Modus ist nun auch auf Konsole eingerichtet. Ausserdem kann man nun auch (auf PS4) erkennen, welche Immunität ein Mpnster hat, da die Symbole deutlich vergrößert wurden und nun nicht nur anhand der Farbe "erraten" werden müssen Hier die Patchnotes (welche ich online finden konnte): Spoiler Diablo 2 Resurrected 1.10 Patch Notes (Official) GAMEPLAY Players now have a “Game Difficulty Scale” available in the options menu for offline games, which provides the same function as the /players debug command Players can now enable “Force Move,” an option available in the control settings which can allow the player to command their character to move to a specific location without targeting monsters Players can now enable “Quick Cast,” an option available in game settings which can allow the player to use abilities with hotkeys without having to select the skill in the UI Players can now enable the “Active Skill Bindings” bar. This additional bar shown above the standard HUD represents the skills (up to 16) players have mapped for their character. ACCESSIBILITY & GRAPHICAL IMPROVEMENTS GAMEPLAY A visual indicator has been added to show when a character’s attack misses an opponent in PvP (please reference the options menu to enable “Miss Text”) Pets, Summons, and Mercenaries will now warp to a player’s location if they are far away from the player’s character Pathing has been improved for player summons CHAT & SOCIAL Players can now use the TAB key to cycle through all channels in-game and in lobby The text color for Whispers now shows as a different color than system messages Battle.net Real ID friends now show the Real ID names on your friends list in-game LOBBY MENU A visual indicator has been added to represent PC lobby characters who are muted or ignored players A visual indicator has been added to show character level and expansion type to PC lobby characters GRAPHICS NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) is now supported. To enable, please reference your options menu. MISCELLANEOUS Added proper error messaging in cases where the game couldn’t retrieve online characters from the server Deleting your character will no longer jump your character selector to the top of the list, instead, your character selector will progress to the next sequential character Bug Fixes in D2R Patch 2.3 ART | ENEMIES Fixed an issue where NPC Talic, Korlic, and Madawc’s VFX may not always play Fixed an issue that caused Hell Swarm enemies to appear as white when they spawned for a short amount of time before changing to their correct color Fixed an issue preventing the Abyss Knight from receiving full color tinting on frozen or poison effects Fixed an issue preventing the Imp monster deaths from being correctly tinted to match the monster’s color variant Fixed an issue preventing the Amazon’s Valkyrie skill from showing as the correct color Fixed an issue preventing part of the Willowisps from receiving the correct color tinting ART | WORLD Fixed an issue where the exploding cow could reappear unexploded Fixed issues where in certain areas, players could partially fall into the floor or float above the ground Fixed issues where secret objects were incorrectly highlighting Fixed issues where some assets could disappear incorrectly while on-screen Fixed issues where some assets on lower detail levels had distorted geometry Adjusted red light intensity in Throne of Destruction Fixed various texture issues and graphical bugs ART | PLAYERS Fixed an issue affecting the Necromancer where the Dim Vision VFX could stretch when teleporting Fixed an issue where animation stutters could occur when continually casting Inferno or Arctic Blast Fixed an issue affecting the Assassin’s Phoenix Strike VFX which could remain on screen for other players after the charges had been used Fixed an issue affecting the Necromancers Fire Golem death VFX appearing offset from the corpse Fixed an issue with Wolf and Dire Wolf summoning VFX causing poly-storming AUDIO Fixed an issue preventing audio from properly playing in the Options menu when using a controller Fixed an issue preventing the audio of auto-filling the belt from playing when pressing R3 on a controller Fixed an issue causing an infinite looping of voice lines when Diablo spawned in a game with a Classic character Fixed an issue causing music to start over while toggling in and out of the Legacy Mode Fixed an issue in Act 3 where some quest items would not play audio when picking them up CRASH & STUCK FIXES Fixed a crash that could occur if the Act 2 Mercenary uses Jab while transformed with the Delirium Rune Word Fixed a crash that could occur if you max out your channel name length and select that channel in the dropdown menu Fixed a rare issue where a player could become stuck in the Join Game state after failing to create an Online game Miscellaneous Crash Fixes GAMEPLAY Online Fixed an issue in multiplayer sessions where if one player smashed another player’s Soulstone on the Hellforge, that player would be unable to interact with their inventory Fixed an issue in online games where waypoints could become unselectable when surrounded by monsters Fixed an issue in online games with Korlic’s Leap Attack Fixed an issue where entering a Town Portal of another player could cause you to load into the next area, before teleporting your character back into town Fixed an issue with client to server synchronization when using Holy Shield Fixed an issue where when attempting to trade a player who was either in their stash or hovering their cursor over an item would flash the trade prompt Improved synchronization of ability and attack animations in online games Fixed an issue where your trade with another player could close if another player joins the game session Fixed an issue where other players’ corpses wouldn’t appear until they chose to respawn Fixed an issue where player attack and skills would not always stay in sync between client and server Player Abilities Fixed an issue where going hostile with a Druid character could show their summons at 1/3 of their actual health Fixed an issue where using Telekinesis on the Altar of Ancients wouldn’t activate the Ancients Fixed an issue where way pointing in Legacy mode while the Hurricane skill is active could cause a long loading screen Fixed an issue with the Assassin’s Dragon Talon skill animation playing an extra kick Fixed an issue where the Druid’s Fury skill was not properly animating as many hits as it throws when using the Werewolf and Werebear form Telekinesis no longer requires line of sight to interact with a target The Throw skill can now be equipped even if you aren’t holding a throwable weapon Fixed an issue where overlapping Fire Wall or Blaze missiles could cause increased damage Fixed an issue where a player would use Telekinesis on the Orifice in Act 2 that would cause an interface screen to become stuck on screen Fixed an issue where if you are in town and cast Enchant on another player it could initiate a trade Fixed an issue where Paladin characters couldn’t interact with their stash if they had certain abilities mapped to specific controller buttons Fixed an issue where auras could toggle off and on briefly while performing inventory functions Fixed an issue where the Paladin could begin rubber banding when his mana was depleted while holding down the Charge skill Fixed an issue where you couldn’t equip Conviction if you were using a bow or crossbow Fixed an issue where Shadow Master would not teleport when using the Dragon Flight ability Fixed an issue where on occasion, monsters revived by the Necromancer couldn’t be unsummoned Controller /nopickup now works properly for controllers on PC Fixed an issue on controller where binding an oskill to a button and then binding a common skill would cause the incorrect tooltip to display Fixed an issue where other party members death could cause vibration on other players’ controllers Fixed an issue where quick moving items between stash and inventory could fail Fixed an issue where the toggle “run” UI would display the wrong button if Swap Sticks option was enabled Fixed an issue where if you accept a trade and then loot your corpse before the other player accepts, the trade would look like it was successful but was not Fixed an issue where navigation past either end of the channel list would cause the user to be unable to navigate the channels again Fixed an issue where players could not use UI buttons or pick up items when imbuing Fixed an issue where using “R3” to autofill your belt would occasionally fail part way through Fixed an issue where typing a message in game chat while on the quest panel would remove the quest UI Fixed an issue where a key bind for run/walk toggle would interfere with Paladin auras Fixed an issue where having a trade initiated while in the skill bind menu would cause players to lose controller capability Fixed an issue where if the emote wheel was on-screen and a trade was initiated, the emote wheel interface screen would overlap the trade interface screen Mercenaries Dead Mercenaries will no longer appear in town Fixed an issue where a player with a dead mercenary joining another player’s game could cause the dead mercenary to appear in an idle animation Fixed an issue where an Act 2 Mercenary could display the incorrect Aura Fixed an issue where Mercenaries would not always teleport with the player Enemies Fixed an issue where stunned Grotesques were not targetable Fixed an issue where Tomb Vipers’ Poison Cloud attack was improperly dealing physical damage.; the poison clouds now deal proper poison damage Fixed an issue where some of Baal’s projectiles and attacks could display different VFX for different players in the session Fixed an issue where Death Lords’ frenzy attacks wouldn’t animate correctly World Fixed an issue where hatched cocoons could reset and become unhatched Stash Fixed an issue where if you attempted to deposit more gold into your stash than the stash could fit, no gold would be deposited at all PERFORMANCE ABILITIES Optimized various player abilities ENEMIES Optimized various boss encounters and monsters LOCALIZATION Corrected audio translation on Greiz’s voice over for “Who goes there?” when playing in Chinese Corrected audio translation on Kashya’s voice over for Act 1, Quest 5 when playing in Chinese Corrected issues where some text in some languages could align improperly with the UI bounds Removed the gender prefixes for the speaker’s name in non-English translations Fixed an issue where in certain languages the voice lines were not translated in chat after defeating Baal for the first time USER INTERFACE GENERAL Fixed an issue where the player hostility tooltip would be difficult to click to display in Online mode CONTROLLER Fixed an issue where a red screen flash would appear when unequipping items that give life bonus or dropping specific items Fixed an issue where the skill icon for Town Portals on controllers wouldn’t turn red when it should Fixed an issue where a player’s cursor could get stuck on the potion belt if they had a sash equipped and used the directional pad while hovering over belt slots Fixed an issue on controller where the join game button in the Lobby would unselect and go back to the lobby list if another person joins the game Fixed an issue where the player could not navigate to buttons below the game creation options panel when using a controller Fixed an issue where Baal’s health bar while using a controller would be improperly sized MERCENARIES Fixed an issue where Mercenary skills would be displayed in the incorrect order when using a controller CHAT Fixed an issue where if the chat channel list was large enough to create a scroll bar, and then channels are left, the player could have difficulty scrolling back to top of the channel list Fixed an issue on where longer chat messages could be getting cut off by the chat window Fixed an issue when clicking on a linked item, the game could incorrectly display the previously clicked linked item Fixed an issue with the Chat window on blocking the player from casting Using the /whois chat command without a username will no longer cause the game response to display twice LOBBY Fixed issues where certain button highlights would be misaligned Fixed an issue where clicking and dragging to highlight text didn’t display until the player let go of the mouse Addressed inconsistencies with text highlight behavior AUTOMAP Fixed an issue with the automap not showing explored areas when entering a new area from a portal until the player moves around Fixed an issue where level exits wouldn’t always load on the Minimap when rapidly teleporting INVENTORY Fixed an issue where the button highlight is improperly sized on the “Imbue” and “Add Sockets” button when using a controller on PC FRONT END Fixed an issue where indestructible items weren’t visible on your character in the menus Added error messaging for when a player attempts to create a channel with a name longer than 15 characters Fixed an issue in the credits where music could stop playing Fixed an issue where holding the “Escape” button caused the exit screen to keep popping up repeatedly Fixed an issue where the players lobby character would be cut off if the player had an equipped helmet that was too tall Fixed an issue where newly created characters were not selected or sorted properly upon returning to the front-end Weapons, armor, and shields with no durability remaining will no longer appear on your character in the front end SETTINGS Fixed issues where certain button highlights would be misaligned Fixed an issue where the player could lose controller input when switching between Controller and Keyboard & Mouse on the HDR calibration screen PANELS & HUD Fixed issues where certain button highlights would be misaligned Fixed an issue where the Necromancer class text in the Party Menu would get cut off in Large Font Mode Fixed an issue when swapping in and out of Legacy mode that was causing certain tooltips to shrink Using a traversal skill while the waypoint menu is active will now correctly dismiss the waypoint menu 1 Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 6. Dezember 2021 Geschrieben 6. Dezember 2021 @Wattwurm Ui, der erste Punkt ist / war ja krass. (Auf der ps4 gibt es ebenfalls einen neuen patch (1.11) - den Punkt mit dem notwendigen premium acc hatte ich jedenfalls nicht erfahren.) Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 12. Dezember 2021 Geschrieben 12. Dezember 2021 (bearbeitet) Ich weis nicht, ob ich deine Frage verstehe... Der Akt 2 merc aus normal hat leicht bessere Werte, als einer aus alp oder hell. (Soweit ich weiss, war das schon immer so (in lod)) Ansonsten haben die alp-Vertreter ja eine andere Aura, als norm und hell. Was möchtest du jetzt wissen? Hier ein link zu einem "merc-calc". Als ich diesen zuletzt (vor ca. 3 Wochen, also vor dem letzten Patch) getestet hatte (a2 merc), war dieser spot-on. Sowohl bei einem (von Klein auf) gelevelten, als auch einem, den ich später (lvl70+) von der Stange gekauft habe. (Es macht keinen Unterschied (mehr), ob du den merc mit lvl2 anwirbst und levelst oder einfach mit lvlx kaufst.) Hoffentlich hilft dir das bei deiner Frage. Bearbeitet 12. Dezember 2021 von TheFreshBum Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 17. Dezember 2021 Geschrieben 17. Dezember 2021 Hängt evtl auch damit zusammen, dass viele inzwischen im Endgame rumhängen und leveln oder mfn... Ich kann mir auch vorstellen, dass es nicht wenige gibt, die solo / privat durch die ersten beiden skg spielen... Aber hey, sind nur Spekulationen. Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 1. Juli 2022 Geschrieben 1. Juli 2022 @Wattwurm zu spät ist sicherlich richtig, nichtsdestotrotz ist das aber doch dennoch eine gute Änderung. Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 6. Juli 2022 Geschrieben 6. Juli 2022 Es kann ja auch sein, dass man nicht nur "Caster-Ringe" craften möchte... Und es kann jedes Juwel verwendet werden, auch seltene oder Regenbogenfacetten, wenn man denn will ^^ Blut: Sol Rune + perfekter Rubin + Juwel + magischer Ring = + 1-3% Lebensentzug bei Treffer, + 1-5 Stärke Zauber: Amn Rune + perfekter Amethyst + Juwel + magischer Ring = + 1-5 Energy Schlagkraft: Amn Rune + perfekter Saphir + Juwel + magischer Ring = Angreifer erhält 3-6 Schaden, + 1-5 Geschicklichkeit Sicherheit: Amn Rune + perfekter Smaragd + Juwel + magischer Ring = + 1-5 Vitalität Alle Rezepte zB hier: Crafted item - Basin Wiki (theamazonbasin.com) 1 Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 8. Juli 2022 Geschrieben 8. Juli 2022 Am 6.7.2022 um 17:49 schrieb Wattwurm: @TheFreshBum ach komm', niemand...wirklich niemand im High-Level-Bereich craftet Schlagkraft- und Sicherheits-Ringe Einzig Blutrezepte für Melee-Chars können durch Double-leech wirklich mega werden. Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass es noch andere Möglichkeiten gibt Der Spieler ist mit Level51 auch noch im Aufbau und hat da womöglich noch andere Sorgen als im endgame Durch meine Spielweise bin ich vermutlich eh sehr eingeschränkt im Gesamtbild, weswegen ich zum Nutzen gar nicht viel sagen wollte... Ich habe glaube ich noch nie in meiner D2-Laufbahn einen Ring (im high-Level-Bereich) gecraftet Wenn ich einigen versierteren Spielern Glauben schenken darf, sind die "mega" Ringe, welche auch einen (Tausch)Wert haben, zu 99% für den Nutzen im PvP - und im PvM ist es irgendwann fast egal, was man trägt... Auch bei den dual-leech-ringen sind die restlichen Stats (für den Wert) ausschlaggebend und nicht der leech (ja ich weiss, dass zB eine Ama kaum an mana-leech vorbeikommt und dennoch ist hier ein Manald sicherlich ebenfalls ausreichend). Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 21. Juli 2022 Geschrieben 21. Juli 2022 Das Update habe ich zwar gesehen und installiert, allerdings seit einiger Zeit nicht mehr gespielt... Kann dir @Tobinho87 da leider nichts zu sagen, ob da was allgemein hakt Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 25. Juli 2022 Geschrieben 25. Juli 2022 @Duff Ergänzend noch meine Erfahrungen... Wie @Wattwurm bereits sehr schön geschrieben hat, hängt die Platin eigentlich "nur" an einer/zwei Trophäe/n, nämlich dem Level 99 Charakter (und eventuell noch dem Stein von Jordan)... Alles andere sollte für jedermann, der ein gute Portion Zeit in das Spiel steckt, machbar sein. Aber Level 99 ist halt einfach noch einmal eine unangemessen lange Steigerung der notwenigen Zeitinvestition. Hatte damals noch, mit Erscheinen nach der Jahrtausendwende, auf dem PC mehrere 1000 Stunden im Spiel verbracht (vorher Teil 1 rauf-und-runter gespielt). Zuerst die Standardversion, dann LOD und später dann eine Modifikation. In den Anfängen der Ladder war ich sogar mal einige Zeit in den Top Ten zu finden... Über Level 96 bin ich aber in der Ladder nie gekommen. Im Grundspiel ging Level 99 noch sehr flott im Kuhlevel, da hatte ich 2 oder 3 99er. Hier auf der PS4 habe ich mit (Neu)Erscheinen ca 5 Monate fast jeden Tag einige Stunden in dem Spiel verbracht (geschätzt 600-800 Stunden). Anfangs noch zu unorganisiert und unbedacht (was zu einigen Toden in Hardcore geführt hat), anschließend dann im offline-Modus (mit einer Sicherungskopie - habe ich lange nicht benötigt - komischerweise mit 93+ dann doch ein paar mal). Bin letztlich bei Level 98 und etwa 12% stehen geblieben und muss mich bald wieder dran begeben, den Rest noch abzugrinden... Leider kann ich nicht sagen, dass ich den größten Teil des grinds schon hinter mir hätte Mit Level 98 gibt es halt quasi keine Erfahrung mehr + die elend langen Ladezeiten auf der PS4. Stupide, langweilig, quälend sind denke ich treffende Begrifflichkeiten für das Ganze. Man muss das Spiel schon wirklich lieben, um die notwendige Aufgabe abzuschließen. Und da ich es tue, werde ich das Spiel auch nicht mit weniger als Platin "weglegen" 1 Zitieren
TheFreshBum Geschrieben 19. Januar 2023 Geschrieben 19. Januar 2023 (bearbeitet) "Handfest" ist da wohl nichts... Man solle mit dem Reset Mitte Februar rechnen: Season 3 ladder reset timing update - General Discussion - Diablo 2 Resurrected Forums (blizzard.com) Wie das ganze abläuft, ob neue Veränderungen kommen, etc pp ist bisher wohl noch "geheim". Hier gibt es auch nichts - letzte News "Festtagsevent" Diablo II: Resurrected — Blizzard-Neuigkeiten ------ Update... Es wird offenbar 5 neue Helm-Runenworte geben: Ich denke allerdings auch, dass diese insgeamt kaum Beachtung finden werden. Um Sunder-Zauber zu "entschärfen" gibt es sicherlich bessere Methoden als diese RWs. Habe mir das original Video von Macrobioboi (klick) nicht angesehen, aber glaube auch nicht, dass es zu einer anderen Aussage kommen wird... (Bulwark evtl. auf einem merc, Rest = ) Bearbeitet 21. Januar 2023 von TheFreshBum Zitieren
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