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RELEASE 27.03.2025 | PLATTFORM PS5, PS4 | ENTWICKLER Rebellion Developments | PUBLISHER Rebellion Developments | GENRE First-Person Survival-Adventure AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Atomfall – Rebellion kann auch anders Mit Atomfall bringt Rebellion seine erste neue IP seit Strange Brigade auf den Markt. Nachdem die letzten Veröffentlichungen des englischen Entwicklers nicht gerade durch Innovationen geglänzt hatten, weicht man mit Atomfall von der gewohnten 3rd-Person-Koop-Shooter-Formel ab und versucht sich diesmal an einem reinen Single-Player-Spiel aus der First-Person-Perspektive. Dabei diente unter anderem der folgenschwere Unfall im Atomkraftwerk Windscale im Jahr 1957 als Inspirationsquelle. Nicht überraschend sprachen viele nach ersten Gameplay-Eindrücken aus den vor Release veröffentlichten Trailern von einem englischen Fallout oder Stalker. Gibt es also wieder nur Altbewährtes im neuen Gewand von den englischen Entwicklern oder wagt man mit Atomfall tatsächlich etwas Neues? Die Antworten darauf findet ihr in unserem Test. Langsamer Leser: ca. 20 min, durchschnittlicher Leser: ca. 14 min, schneller Leser: ca. 9 min Es ist alles eine Frage der Einstellung Vor dem Start kann man aus 5 voreingestellten Schwierigkeitsgraden wählen oder diese individuell anpassen. So kann man den Kampf durch Reduktion der Gegner-Aggressivität, -Anzahl oder Widerstandsfähigkeit vereinfachen oder gezielt die Herausforderung beim Erkunden erhöhen, indem man z.B. die Marker auf den Karten entfernt oder die Schwierigkeit beim Überleben (Gesundheitsregeneration, Verfügbarkeit von Heilitems etc.) anpasst. Die Entwickler selbst empfehlen übrigens den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten bei Gameplay, Steuerung, Audio und Zugänglichkeit, wie z.B. die Schriftgröße der Untertitel (das Spiel hat eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln) - mehr dazu gibt es später noch im Abschnitt Barrierefreiheit. Somit sollte jeder die Möglichkeit haben, das Spiel zu meistern. Eine angenehme Abwechslung zum Soulslike-Trend der letzten Jahre! Einen Charaktereditor gibt es hingegen nicht, was bei einem First-Person-Spiel aber kein Beinbruch ist und den Vorteil hat, dass man gleich mit dem Spiel loslegen kann. Wer und wo bin ich? Wir beginnen unsere Reise in einem heruntergekommenen Bunker. Unser offensichtlich an Amnesie leidender Protagonist hat keine Ahnung, wie er hierhergekommen ist, oder wer er eigentlich ist. Es bleibt aber nicht viel Zeit, sich über die essenziellen Fragen des Lebens Gedanken zu machen, da ein schwer verwundeter Wissenschaftler im ABC-Abwehranzug inkl. Gasmaske in den Raum stolpert und uns um Hilfe bittet. Ein Verband könnte seine Blutung stillen, aber woher nehmen? In unserem Rucksack herrscht (noch) gähnende Leere und Erste-Hilfe-Kasten ist auch keiner zu finden. Da gibt uns der Gasmaskenmann einen entscheidenden Tipp: aus Alkohol und ein paar Stofflappen könnte man einen Verband basteln. Damit wird ein wichtiges Spielelement, das Craften von Gegenständen nach Rezepten, gleich zu Beginn eingeführt. Im Laufe des Spiels schaltet man durch das Finden oder Eintauschen von Rezepten immer mehr nützliche Gegenstände frei, die, sofern man die dafür benötigten Materialien im Inventar hat, mittels Drücken der -Taste im Crafting-Menü unkompliziert hergestellt werden können. Wir machen uns also auf den Weg, um im Bunker nach nützlichen Gegenständen zu suchen. Tatsächlich finden wir eine Flasche mit Whisky und ein paar Teile Stoff, die wir dann gleich zu einem Verband verarbeiten und an unseren blutenden Wissenschaftler übergeben. Der zeigt sich erleichtert und gibt uns ein paar wichtige Informationen mit auf den Weg. Demnach befinden wir uns in der Quarantäne-Zone rund um das Atomkraftwerk Windscale, die nach einem schweren Unfall im AKW vor 5 Jahren hastig errichtet wurde, und aus der es offensichtlich keinen Ausgang gibt. Da der Verwundete trotz unserer Fürsorge nicht davon ausgeht, seine Verletzung zu überleben, gibt er uns seine modifizierte Schlüsselkarte, mit der Bitte, den Eingang zum "Übergang" zu finden und die Wahrheit über Windscale aufzudecken. Ein paar weitere Informationen befinden sich in einer Notiz, die er uns übergibt. Notizen bzw. sogenannte Hinweise sind ein weiteres zentrales Spielelement, auf das wir gleich zu sprechen kommen. Wir lassen unsere Kurzzeitbekanntschaft also zurück und schauen uns im Bunker nach einem Ausgang um. Dabei nehmen wir alles Nützliche, das wir unterwegs finden können (Crafting-Materialien, Essen, Heilitems und unser erstes Sammelitem, eines von 10 Comic-Heften), mit. Wir finden aber auch den ersten Gegner, einen Gesetzlosen, der wohl der Grund für die Stichwunde unseres Kollegen gewesen ist. Zu diesem Zeitpunkt besitzen wir noch keine Waffe, eine direkte Konfrontation ist daher nicht unbedingt ratsam. Das Schleichen und Umgehen von Gegnern funktionieren recht gut, solange man genügend weit von den Gegnern weg ist. Die Aufmerksamkeit der Gegner wird durch einen Kreisbogen, der in die Richtung des Gegners zeigt, dargestellt: bei Weiß wird der Feind aufmerksam, bei Gelb macht er sich aktiv auf die Suche nach uns und bei Rot greift er an. Es gibt beim Schleichen ähnlich wie bei der Sniper-Elite-Reihe auch die Möglichkeit, einen tödlichen Melee-Kill auszulösen, wenn man sich unbemerkt von hinten an den Feind heranschleicht. Gesagt, getan und so sind wir zumindest vorerst wieder sicher. Der Übergang findet sich aber nicht von selbst, daher geht es erstmals hinaus in die Welt von Atomfall. Die Freiheit, die ich meine Was beim Betreten der Außenwelt gleich auffällt: von einer teilweise vollkommen zerstörten Landschaft wie bei Fallout oder einer düsteren Atmosphäre wie bei Stalker oder Chernobylite ist nichts zu sehen. Stattdessen ist die Natur praktisch vollkommen intakt und es überwiegt saftiges Grün, wie man es von dieser Gegend Englands (Cumbria, Lake District) gewöhnt ist und die von Rebellions eigener Asura Engine großartig in Szene gesetzt wird. Aufgrund des Openworld-Charakters müssen zwar im Vergleich zu den etwas kleineren Karten der Sniper-Elite-Reihe Abstriche bei der Auflösung der Texturen gemacht werden, aber das fällt nur selten negativ auf. Ein wenig stören auch die, wenn auch kurzen Ladezeiten beim Betreten von etwas größeren Gebäuden, Kellern oder Untergrundpassagen. Etwas untypisch für England ist, dass es während des gesamten Spiels nie regnet und immer die Sonne scheint, da es im Spiel kein Wettersystem und auch kein Tag-/Nachtsystem gibt. Das ist insofern nicht ganz verständlich, als Regen und Missionen bei Nacht bei der Sniper-Elite-Reihe zum Standard-Repertoire gehören. In der vermeintlichen grünen Idylle deuten allerdings vereinzelte mutierte, blau schimmernde Pflanzen oder Tierkadaver darauf hin, dass etwas nicht stimmt, und das zerstörte Windscale-AKW im Hintergrund, von dem seltsame blaue Schimmer gegen den Himmel leuchten, sieht auch etwas verdächtig aus. Ein paar Meter nach dem Bunkerausgang treffen wir auf ein weiteres, typisch englisches Merkmal: eine rote Telefonzelle. Nähert man sich ihr, klingelt es plötzlich. Am anderen Ende der Leitung hört man eine etwas verzerrt klingende Stimme, die nur drei Wörter spricht, bevor die Leitung unterbrochen wird: "Oberon muss sterben!" Wir haben einen neuen Hinweis! Aber wer oder was ist Oberon? Wie bereits erwähnt, sind Hinweise ein zentrales Gameplay-Element von Atomfall. Die Hinweise, die im Notizbuch thematisch gruppiert aufgelistet sind und einzeln verfolgt werden können, ersetzen das klassische Quest-System. Das bedeutet vor allem, dass es in den meisten Fällen mehrere Hinweise gibt, die einen zum entsprechenden Ziel führen und dass man nicht alle Hinweise zu einem Thema finden muss, um den Auftrag/die Aufgabe zu lösen. Vielmehr geben sie eine bestimmte Richtung vor, die man verfolgen kann, um ein Ziel zu erreichen. Dementsprechend kommen recht schnell viele Hinweise zusammen, sodass man sich zu Beginn etwas überfordert fühlen kann, da man nicht so recht weiß, welchen Hinweis man als Erstes verfolgen soll. Wenn man sich aber an das System gewöhnt hat, lernt man auch recht schnell seine Vorteile zu schätzen. Dadurch, dass es keine fixen Quests gibt (auch wenn man vereinzelt von NPCs Aufträge bekommt, Gegenstände zu holen oder Nachrichten zu überbringen), ist man in seinem Handeln viel freier als bei jeweils in sich abgeschlossenen Quests. So ist es z.B. jedem selbst überlassen, ob man den Hörer abhebt oder nicht (für eine Trophäe muss man allerdings das Spiel beenden, ohne ein einziges Mal an das Telefon gegangen zu sein). Geht man ans Telefon, erfährt man von der Stimme im Spielverlauf weitere wichtige Informationen (es gibt in jedem Bereich einige rote Telefonzellen, die öfters läuten, wenn man daran vorbeigeht) und am Ende erhält man auch die Möglichkeit, mithilfe der Stimme die Quarantänezone zu verlassen. Ignoriert man die roten Zellen, kann man dieselben oder ähnliche Informationen auch durch Erkundung von diversen Bunkern und Kellern oder Gespräche mit NPCs erhalten und einige dieser NPCs können in weiterer Folge auch alternative Wege zum Verlassen der Zone ermöglichen. Dieses System harmoniert auch sehr gut mit dem Erkundungsaspekt des Spiels. Dadurch, dass in jedem Bunker, Keller, Gebäude (ob verlassen oder nicht) oder versteckten Höhle wertvolle Materialien und Hinweise zu finden sein könnten, wird man über die gesamte Spieldauer zum genauen Erkunden motiviert. Spieler, die gerne mit den Möglichkeiten eines Spiels experimentieren wollen, können sich hier also austoben. Für jene unter euch, die lieber gerne für ihre Quests von A nach B laufen, um dort C zu holen, könnte dieses System zumindest anfangs zu Frust führen. Im Vorfeld haben die Entwickler auch betont, dass sie hier etwas Neues ausprobieren wollten und noch nicht wissen, ob es wirklich funktioniert. Der Autor dieser Zeilen kann dazu zumindest aus eigener Erfahrung sagen: Es funktioniert, wenn man sich darauf einlässt. Wer suchet, der findet – aber nicht nur Gutes Zu Beginn wissen wir aber nur, dass wir den Übergang finden sollen und Oberon sterben muss. Eine Waffe wäre allerdings auch nicht schlecht. Dank des Map-Designs der Entwickler dauert es nicht lange, bis wir unsere erste Waffe finden oder tauschen können, vorausgesetzt, wir gehen mit offenen Augen durch die Welt von Atomfall und erkunden alles gründlich. Im Spiel gibt es Nahkampfwaffen, die man auch als Wurfwaffen benutzen kann, Fernwaffen wie Pistolen, MGs, Gewehre, Schrotflinten und Bögen. Die gefundenen Feuerwaffen sind meist von schlechter Qualität, aber mit einer passenden Fertigkeit (zum Level-System später mehr) kann man dann im weiteren Spielverlauf seine Waffen um insgesamt zwei Stufen aufwerten. Das Gunplay ist solide, kann aber nicht mit dem Niveau von Sniper Elite mithalten. Puristen können auch nur mit Fäusten kämpfen und dabei auch einen Spartaner-Kick ausführen, um sich kurzfristig etwas Raum zu schaffen. Generell wird es vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden bei mehreren Gegnern recht schnell kritisch. Daher ist auch mit guter Ausrüstung ein offener Kampf oft nicht die beste Option, selbst wenn das den Nachteil hat, dass man keine Ressourcen von den erledigten Gegnern looten kann. Schon bald treffen wir in der Außenwelt auch auf erste NPCs. Ähnlich wie bei Fallout und anderen Rollenspielen haben wir in den Gesprächen die Möglichkeit, aus verschiedenen Optionen zu wählen. Neben verschiedenen Fragestellungen kann man dabei auch immer wieder unterschiedlich an eine Frage herangehen, indem man z.B. höflich um etwas bittet oder unter Androhung von Gewalt seinem Gegenüber etwas abnehmen will. Nicht immer ist jede Option erfolgreich und somit hängt es vom Gesprächsverlauf ab, ob man neue Hinweise oder Gegenstände bekommt oder eine Abfuhr oder Schlimmeres. Einige NPCs handeln auch. Dazu legt man den Gegenstand der Begierde auf eine virtuelle Waage und legt so lange Gegenstände aus seinem Inventar darauf, bis die Waage ausgeglichen ist oder zu Gunsten des Händlers ausschlägt. Dabei sollte man sich so schnell wie möglich einen Metalldetektor zulegen, sofern man keinen beim Erkunden findet. In allen Bereichen sind kleine Metallkisten versteckt, die verschiedene nützliche Dinge und manchmal auch Rezepte beinhalten können. Das Aufspüren ist für den Spielfortschritt nicht unbedingt notwendig, erleichtert aber das Vorankommen, da man damit zusätzliche Ressourcen bekommt. Manche Händler geben einem nach erfolgreichem Handel auch einen Hinweis, der wiederum zu weiteren nützlichen Gegenständen oder Fortschritt in der Geschichte führen kann. Besonders wertvoll sind Hinweise zu möglichen Eingängen in den Übergang und zu einem essenziellen Gadget, dem Signalumleiter. Das Ding ermöglicht es uns, Strom zu verschiedenen Geräten und Türen umzuleiten oder Geschütztürme zu deaktivieren. Im späteren Spielverlauf ist ein Vorankommen ohne Signalumleiter gar nicht möglich. Aber keine Angst, das Spiel gibt euch mehrere Möglichkeiten, an das Wunderding zu kommen. Nicht alle NPCs sind uns gegenüber friedlich eingestellt. Neben diversen Umgebungsgefahren, die oft durch das Lösen von kleinen Umgebungsrätseln umgangen oder gänzlich beseitigt werden können und vereinzelten Schwärmen von Vögeln, Fledermäusen oder mutierten Bienen sind es wie fast immer andere Menschen, von denen die größte Gefahr ausgeht. In den meisten Bereichen der Quarantänezone herrscht Anarchie. So treiben sich in Slatten Dale und Skettermoore Gesetzlose herum, die einen bei Sicht angreifen. Ähnlich verhält es sich mit den Druiden, die im Unfall im AKW eine Chance sehen, wieder eins mit dem Boden zu werden und sich hauptsächlich im Casterfell-Wald aufhalten. Einzig im Dorf Wyndham (sehr schön mit typischen, aus Steinen erbauten Gebäuden) herrscht so etwas wie Recht und Ordnung, da hier das Protokoll, eine Abteilung der Armee, die in der Quarantänezone gestrandet ist, das Sagen hat. Wie so oft in solchen Situationen nutzen die bewaffneten Soldaten ihre Macht aber auch aus, um die lokale Bevölkerung zu unterdrücken, alles natürlich nur zum Wohle ihrer Sicherheit, versteht sich. Die Armee verfügt über Kampfroboter, ein Ergebnis der in Windscale betriebenen Forschungsaktivitäten, die auch in Skettermoore, wo sich die Basis des Protokolls befindet, patrouillieren. Mit den Protokollsoldaten und den Druiden im Wald kann man sich zu einem gewissen Grad arrangieren, die Gesetzlosen schießen immer, bevor sie Fragen stellen. Weiterentwicklung – Dank der Wissenschaft Bei der Charakterentwicklung beschreitet Atomfall auch etwas andere Wege, als man das von Spielen mit RPG-Elementen gewohnt ist. Insgesamt gibt es 36 Fertigkeiten, die unser Charakter im Verlauf des Spiels erlernen kann. Zu Beginn sind aber nur 12 davon verfügbar. Weitere Fertigkeiten schaltet man erst frei, wenn man ein entsprechendes Fertigkeitenbuch gefunden und gelesen hat. Solche Bücher findet man teilweise in der Welt oder kann sie bei Händlern erstehen. Atomfall bietet prinzipiell die Möglichkeit, sich das gesamte Inventar eines Händlers mit Gewalt zu holen. Händler bekommen im Laufe des Spiels aber immer wieder neue interessante Waren ins Sortiment, daher sollte gut überlegt werden, ob man einen Händler wirklich wegen eines Gegenstands dauerhaft aus dem Spiel nehmen will. Hat man eine Fertigkeit freigeschaltet, muss man sie aber erst durch die Einnahme von Trainingstimulanzien, ein Nebenprodukt der in Windscale betriebenen Forschung, erlernen. Diese Stimulanzien erhält man aber nicht durch Lösen von Hinweisen, sondern finden sich meist in den Bunkern in Kisten des British Atomic Research Departments, kurz B.A.R.D. genannt. Auch hier wird das Erkunden entsprechend belohnt. Viele Wege führen in den Übergang Mit der Anzahl an Hinweisen steigt auch die Anzahl an Markierungen auf unserer Karte, die man dann nach und nach erkunden kann. Darunter sind auch immer mehr Hinweise zu vermeintlichen Eingängen zum Übergang. Tatsächlich gibt es in jedem der vier Hauptgebiete, Slatten Dale (Startgebiet), Skettermoore, dem Ort Wyndham und Casterfell-Wald einen Zugang zum Übergang. Welchen man zuerst findet, hängt einerseits davon ab, in welche Richtung man sich auf den Maps zu Beginn bewegt, welche Hinweise man dabei findet und welchen davon man schlussendlich folgt. Es gibt dabei keine "gute" oder "schlechte" Reihenfolge, wichtig ist nur, dass man alle Eingänge findet. Hat man einen Eingang gefunden, kann man die modifizierte Schlüsselkarte des Wissenschaftlers nutzen, um das massive Tor zum Übergang zu öffnen. Parallelen zu einem bekannten post-apokalyptischen Rollenspiel sind dabei vermutlich nicht zufällig. Neben den Zugangstüren haben die Damen und Herren von Rebellion noch ein richtiges Fallout-Easter-Egg eingebaut. Ihr werdet wissen, worum es geht, wenn ihr das erste Mal eines findet. Mit dem Öffnen der Eingänge ist es aber natürlich nicht getan, denn jetzt gilt es, herauszufinden, was hier vor 5 Jahren passiert und wer dafür verantwortlich ist. Ähnlich wie in der Außenwelt gibt das Spiel aber auch hier nur Stück für Stück seine Geheimnisse preis, bis man auch das Geheimnis rund um Oberon lüften kann. Je nachdem, mit wem man sich im Laufe des Spiels zusammengetan hat, kann man dann entscheiden, was man damit anstellt. Wenn man wirklich alles genau erkundet, wird man die Credits nach etwa 20 bis 25h sehen. Die Tatsache, dass es auch eine Speedrun-Trophäe für einen Durchgang unter 5h gibt, zeigt allerdings auch, dass das Erkunden das Kernelement des Spiels ist und keine vielschichtige, komplexe Geschichte. Barrierefreiheit Die Einstellungen für Barrierefreiheit sind bei "Atomfall" äußerst umfangreich. Es gibt umfassende Einstellungen für Texte (Untertitel, Menüs, Tutorials etc.) wie Textgröße und -farbe, einen Modus für Farbenblinde, Möglichkeiten, die Bewegungsschärfe ein- oder auszuschalten und vieles mehr. Abgesehen von den bereits oben erwähnten individuellen Anpassungen für die Schwierigkeit gibt es zusätzliche Einstellungen für die Zielhilfe oder Quality-of-Life-Einstellungen wie die Häufigkeit für automatisches Speichern, die Pausierung des Spiels bei Aufrufen des Inventars oder automatisches Nachladen. Darüber hinaus kann die Empfindlichkeit der Kamera oder die Bewegungsschärfe bei schnellen Kamerabewegungen eingestellt sowie die X- und Y-Achse invertiert werden. Im Audio-Bereich können neben der Gesamtlautstärke auch die Lautstärken verschiedenster Geräusche, Sprache, Musik und Trefferrückmeldung individuell eingestellt werden. Last but not least gibt es Unterstützungsoptionen für die Steuerung (z.B. Dauerfeuer bei Waffen, automatisches Triggern von Ladepunkten, wenn man ein Gebiet verlassen will) und Audiounterstützung für das Finden von Zielen oder Interaktionsobjekten. Trophy-Check Das Spiel hat inklusive Platin 37 Trophäen (6 Gold, 4 Silber und 26 Bronze) zu bieten. Auf den ersten Blick scheinen einige Spieldurchgänge nötig zu sein, da man mit insgesamt sechs verschiedenen Personen die Quarantänezone verlassen muss. Tatsächlich kann man sich aber mit einigen Saves kurz vor Schluss alle Enden nacheinander erspielen, sofern man davor die NPCs so weit gebracht hat, dass sie bei der Flucht aus der Zone helfen. Ein zweiter Spieldurchgang ist aber wegen der Trophäen "Schneller Ausstieg", für die man das Spiel unter 5 Stunden beenden muss, und "Keine Zeit zum Telefonieren", für die man das Spiel beenden muss, ohne ein einziges Mal ein klingelndes Telefon abgehoben zu haben, nötig. Der Speedrun ist aber kein Problem, da man bei niedrigem Schwierigkeitsgrad buchstäblich durch das Spiel rennen kann und gezielt jene Hinweise verfolgt werden können, die einen rasch zu einem der fünf Enden (das 6. Ende mit der Stimme am Telefon fällt weg) führen. Der Verfasser dieser Zeilen war in knapp vier Stunden am Ziel. Neben Trophäen für bestimmte Kills, einigen Kampftrophäen und Sammeltrophäen gibt es einige storybedingte Trophäen für das Erreichen des Übergangs und der Aktivierung seiner insgesamt vier Bereiche. Die offensichtliche Liebe oder auch Nicht-Liebe für Gartenzwerge bei Rebellion setzt sich mit "Zwergenwut", für die man alle zehn in Wyndham verstreuten Gartenzwerge zerstören muss, fort. Für eine Trophäe, "Reparieren und Flicken" benötigt man ein spezielles Waffenhandbuch, das es bei Morris Wick im Dorfladen von Wyndham nach einem gewissen Storyfortschritt zu tauschen gibt. Es ist daher ratsam, Morris nicht an das Militär in Wyndham zu verraten, wenn man einen entsprechenden Hinweis auf seine kriminellen Tätigkeiten gefunden hat. Stattdessen sollte man ihn informieren, dass man über seine Machenschaften Bescheid weiß. Er bietet dann als Gegenleistung dafür, dass wir ihn nicht verpfeifen, das Waffenbuch an. Alternativ kann man das Fertigkeitshandbuch aber auch in der Welt finden. Theoretisch sind alle Trophäen, für die man mit einem NPC fliehen muss, verpassbar, da man jeden von ihnen töten bzw. eine Fluchthelferin, Dr. Garlow, auch unter anderen Umständen sterben kann. Wenn man regelmäßig speichert, kann man im Ernstfall immer noch einen Save laden und eine andere Entscheidung treffen. Da es keine Trophäen für das Abschließen des Spiels auf bestimmten Schwierigkeitsgraden gibt und man jederzeit manuell speichern kann, ist die Schwierigkeit für das Erspielen der Platin im überschaubaren Bereich. Mit Guide für die Comics liegt die Schwierigkeit der Einschätzung des Autors nach im Bereich von 3/10. Wenn man alle Comics selbst suchen will, kann man einen Punkt dazugeben. Wie bei Rebellion üblich, ist nach Release des Spiels mit DLCs zu rechnen. Im Gegensatz zu Sniper Elite Resistance, bei dem zu Release gleich der erste DLC veröffentlicht wurde, gibt es aktuell noch keine konkreten Hinweise auf einen Veröffentlichungstermin, abgesehen von der Auswahlmöglichkeit "DLC" im Hauptmenü. Fazit Mit Atomfall gelingt es Rebellion tatsächlich, ein eigenständiges, frisches Spielerlebnis zu schaffen. Es ist nicht abzustreiten, dass bei manchem Aspekt Spiele wie Fallout oder Stalker Pate gestanden sind, aber dank des innovativen Hinweissystems hebt sich Rebellions neuestes Werk von den Vorbildern stark genug ab, um eigene Akzente zu setzen. Das Hinweissystem gibt dem Spieler weitreichende Freiheiten, wie man mit den verfügbaren Informationen umgeht und motiviert in Kombination mit dem Crafting- und Charakterentwicklungssystem bis zum Schluss, jeden Bereich genau zu erkunden und die Geheimnisse rund um Windscale und Oberon aufzudecken. Die Freiheiten spiegeln sich auch in den 6 verschiedenen Enden des Spiels und der Tatsache wider, dass selbst, wenn man alle wichtigen NPCs töten sollte, es trotzdem noch eine Möglichkeit gibt, das Spiel abzuschließen. Wenn man gerne experimentiert, liegt man hier genau richtig. Das Spiel war bereits in der Review-Fassung fast bugfrei, auch das ist positiv zu werten. Atomfall kann auch mit einer gut designten und schön in Szene gesetzten Welt punkten, selbst wenn die PS5 definitiv nicht ausgereizt wird, auch weil die Vorgängerkonsolen ebenfalls bedient werden. Ein Manko, das auch zu einem gewissen Teil dem Hinweissystem geschuldet ist, ist die an Höhepunkten arme Geschichte. Das Geheimnis um Windscale und Oberon wird zwar gelüftet, da es aber keinen festgelegten Plotablauf gibt und Rebellion vollständig auf Cutscenes verzichtet, fehlt es an bestimmten Punkten der Story an Dramatik. Hier wäre, besonders im Hinblick auf die Rekonstruktion der Ereignisse, die 5 Jahre zuvor zum Desaster geführt haben, eine wesentlich bessere Inszenierung, als dies mit Texten und Audiobotschaften erreicht werden kann, möglich gewesen. Der recht geringe Umfang des Spiels, das man selbst bei genauer Erkundung in 20 bis 25h durch hat, ging hingegen nicht in die Bewertung ein, ganz einfach, weil es eine Spielspaß- und keine Spielzeitbewertung ist. 8/10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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Tales of Arise – Ein episches Abenteuer! Final Fantasy, Dragon Quest, Trials of Heroes etc. sind Reihen, die ein breites Angebot an umfangreichen Inhalten bieten. Auch die "Tales of…"-Reihe gesellt sich zu ihnen und ist durch ihr einzigartiges und freieres Gameplay bekannt. Auch Tales of Arise erzählt eine wahrhaft epische Geschichte, die aus einem Roman entspringen könnte. Was dieses Rollenspiel alles möglich macht und ob Neueinsteiger auf ihre Kosten kommen, dies erfahrt ihr in unserem Test: Eine grausame Geschichte über Versklavung In Tales of Arise wird in ein paar Bildern und Textzeilen das Setting relativ zügig erklärt. Der Planet Dhana wird vom benachbarten Planeten Rena versklavt und 300 Jahre lang herrschen Tod und Verderben. Dabei hat Rena nur eines im Sinn: Macht und Eroberung sind deren obersten Prioritäten und das ohne Rücksicht auf Verluste. Nach 3 Jahrhunderten hat sich mittlerweile ein Widerstand gegen Rena gebildet und in Dhana scheint sich eine neue Hoffnung zu erheben. Eine Rebellengruppe will nun gegen das große Imperium Rena vorgehen. Inmitten eines Arbeitslagers kämpft sich ein namenloser Held durch, ohne zu wissen, woher er abstammt. Dabei ist die Idee des Spiels nicht gerade originell, da man diese Art von Story durch klassische Heldengeschichten wie z.B. Star Wars kennt. Dennoch sollte man diesem Spiel auf jeden Fall eine Chance geben, denn es überzeugt durch seine Figuren mit ihren unterschiedlichen Eigenschaften und deren Inszenierung. Die Bösewichte in Tales of Arise hingegen wirken ziemlich rüpelhaft und eindimensional. Der erste Boss Balseph ist ein gutes Beispiel für seine nicht vorhandene Vielschichtigkeit. Er ist nur darauf aus, die Seelen der Gefangenen von Dhana als Energiequelle zu sammeln, damit er der mächtigste der 5 Lords aus Rena werden kann. Aufgrund seiner unersättlichen Gier nach Macht, die deutlich im Vordergrund von Balseph steht, erscheint er deswegen mehr als ein kaltherziges Monster ohne Mitgefühl. Nicht nur, dass sich eine Renäerin namens Shionne paradoxerweise der Rebellengruppe anschließt und sich gegen ihre Herkunft auflehnt, sie wurde zusätzlich auch noch mit einem Fluch belegt. Jeder, der sie berührt, bekommt einen elektrischen Schlag verpasst. Dieses Merkmal verdeutlicht subtil den misstrauischen Charakter, welcher die bevorzugte Distanz zu allen anderen symbolisiert. Wenn man sich die klassischen Helden und das bereits bekannte Schema der Story anschaut, dann hat man den Eindruck, es sind Klischees, die man schon aus großen Geschichten oder Animes kennt. Dies scheint zuzutreffen, aber dahinter stecken mehr Persönlichkeiten, Motivationen, Ziele und Gründe. Man muss dem Spiel seine Chance lassen, denn erst nach dem Prolog entfaltet sich das wahre Potential von Tales von Arise. Charakterentwicklungen, wendungsreiche Handlungen und sehenswerte, actiongeladene Szenen bieten ein großes Spektrum an Unterhaltung. Die Dialoge fallen an einige Stellen manchmal übertrieben aus, aber an anderen Stellen unterstreichen sie die einzelnen Figuren sehr gut. Gerade in Momenten, wie zum Beispiel in dem Shionne mit „Eisenmaske“ über Nebensächlichkeiten wie der Zubereitung von Essensgerichten spricht, offenbaren sich mehr und mehr positive und sympathische Charakterzüge. So fühlt man sich bestimmten Helden näher, als man selbst zu glauben vermag. Mit den ca. 40 Spielstunden fühlt sich der Rollenspiel-Ableger bis zum Ende hin ziemlich rund an. Rollenspiel mit Tiefgang … auch wiederum nicht? Von den insgesamt 1 von 6 Hauptfiguren reist man in Tales of Arise durch verschiedene Gebiete. Da sind unter anderem heiße Vulkanlandschaften, in Bergen umhüllte Grasflächen und schön dekorierte Paläste, die immer wieder eine visuelle Abwechslung anbieten. Aber wegen den schlauchartigen Strukturen im Level-Design wirken diese relativ eintönig. Dennoch weiß der Look in seiner Cel-Shading-ähnlichen Optik zu überzeugen. Auch die Zwischensequenzen weisen auf den hohen Produktionswert hin, vor allem in Sachen Action sind diese so effektgeladen, dass man einfach nur staunen muss. Der Kampf auf dem Zug zu Beginn des Spiels wirkt wunderbar choreographiert, um ein Beispiel zu nennen. In der Welt von Tales of Arise scheint es kaum Interaktionsmöglichkeiten zu geben und aus technischer Sicht wirken die Umgebungen eher altbacken. Das Highlight nach den ganzen Erkundungen ist lediglich das stumpfe Sammeln von Items, wenn man das überhaupt so sagen kann. Auch die Sidequests sind in ihrer Struktur ziemlich repetitiv. Es sind die üblichen Fetch-Quests, die nur Besorgungen oder das Besiegen von bestimmten Gegnern beinhalten. Durch das Züchten von Tieren und dem Angeln ergeben sich mehre alternative Einnahmequellen. Ebenfalls durch das Sammeln von Zutaten bekommt man die Möglichkeit, Gerichte zu kochen und Attribute für eine bestimmte Zeit zu verbessern. Zudem dienen die Lager dazu, die Lebenspunkte wieder aufzufüllen. Es soll aber gesagt sein, dass das Speichern fast überall möglich ist, was unheimlich flexibel wirkt. Für den letzten Schliff der Atmosphäre sorgen die Plaudereien der Charaktere, denen man nebenbei lauschen kann. Die Konversationen bringen an einigen Stellen interessante Ansichten der Helden zutage und sollten gut genutzt werden. Wenn beispielsweise der Held über die Verluste seiner Kameraden klagt, erhält man mehr Informationen über die Lore der Welt von Dhana. Auch das Ansprechen von NPCs ist mit aufschlussreichen Infos verbunden, die Punkte, wie z.B. die Energiekristalle an den Händen der Gefangenen, näher erläutern. Ein ganz besonderes Lob verdient der Soundtrack des Spiels. Einige Tracks wissen immer zu bestimmten Situationen die richtige Stimmung zu erzeugen. Niemand kann uns aufhalten Was wäre ein Rollenspiel ohne Zufallskämpfe? Begegnen wir einem feindlichen Soldaten oder einem „Zeugel“, was zusammenfassend alle wilden Tiere bezeichnet, und berühren diese, so wechselt man zum Kampfbildschirm. Während der Kämpfe ist eine Leiste sichtbar, die durch das Betätigen von bestimmten Tasten jeweils eine Spezial-Aktion auslöst. Löst man eine dieser Aktionen aus, so muss man eine kurze Zeit abwarten, bis die Leiste sich wieder füllt. Normale Attacken sind über die R1-Taste immer verfügbar. Man kann seine eigenen Kämpfer im kleinen Areal frei steuern, das Ausweichen ist jederzeit per R2-Taste möglich. So ist die Distanz zum Gegner immer gewährleistet, wenn man gerade Abstand benötigt. Insgesamt wird man mit dem etwas komplexeren Kampfsystem ziemlich schnell warm. Die neuen Gameplay-Elemente werden schrittweise eingeführt und sorgen für ein übersichtliches Lernerlebnis. So werden einem nach und nach ultimative Attacken, die Bedeutungen von Betäubung etc. näher gebracht. Das Nutzen von Schwertern, Magierbücher und energiegeladenen Kanonen sind nur einige Beispiele, die je nach Held zugeteilt werden. Jeder Charakter kommt mit seinen eigenen Vor- und Nachteilen und so ist immer eine gewisse Taktik erforderlich, um die Kämpfe perfekt auszufechten. Etwas schade ist das Wechseln zu den einzelnen Kämpfern, da dies eher umständlich ausfällt. Über das Halten der Schultertaste und dann mit der entsprechenden Richtungstaste die Auswahl zu betätigen, hätte auch anders funktionieren können. Gerade bei den Bosskämpfen ist Wechseln sehr hilfreich, denn diese fordern immens. Items sind da eine gute Abhilfe, um die schwierigen Kämpfe zu überstehen. Diese müssen immer in Betracht gezogen werden und können jederzeit durch das Aufrufen des Menüs genutzt werden, natürlich sofern nicht alle Helden kampfunfähig geworden sind. Hinzu kommen Fertigkeitsbäume, die bestimmte Skills, genannt Artes, freischalten können. Artes sind aufgeteilt in sechs Slots, die jeweils mit ihren Besonderheiten daherkommen. Einige Attacken erzeugen mehr Schaden als andere, z.B. aufladbare, die eine gewisse Zeit brauchen, um eingesetzt zu werden. Auch Kombinationen sind möglich, die dafür sorgen, dass der Gegner gelähmt wird und dann die Chance auf Verteidigung nicht mehr vorhanden ist. Sollten die Kämpfe zu schwer ausfallen, so ist das Wechseln jederzeit zu den insgesamt vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden möglich. Bezüglich der Balance ist jedoch weiteres Grinden eher empfehlenswert, da bei den Bosskämpfen vieles abverlangt wird. Tales of Trophies Für den Erhalt der Platin-Trophäe kann die erforderliche Dauer bis zu ca. 70-80 Spielstunden betragen. Genießt am besten die Story und versucht die Augen aufzuhalten, wenn es um Collectibles und Nebenmissionen geht. Insbesondere beim Auffinden der Eulen empfiehlt es sich, nebenbei einen Guide zu nutzen, falls man auf das Backtracking der einzelnen Level-Areale verzichten möchte. Auch sollte darauf geachtet werden, wenn es um die optionalen Gespräche via R1-Taste geht. Diese Trophäe ist verpassbar und es müssen 300 der insgesamt 320 optionalen Gespräche abgehört werden. Die Nebenmissionen sind hilfreich, wenn es um das Stärken der Helden geht. Davon müssen 70 abgeschlossen werden. Nach der Story werden sogar mehr Nebenquests zugänglich sein. Hinzu kommt das Sammeln von verschiedenen Items, Fischen, Rezepten etc. Dies kann auch jederzeit gemacht werden. Am leichtesten kann man alle Trophäen auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad freischalten. Am Ende wird man mit dem Leveln bis Level 100, Craften von 100 Waffen und das Freischalten von 400 Skills beschäftigt sein. Fazit Tales of Arise ist eine faszinierende Geschichte, die zwar klischeehafte Helden bereithält, die aber wiederum klug genutzt werden. Je mehr Zeit man mit ihnen verbringt, desto mehr wachsen sie einem ans Herz. Durch die vielschichtigen Dialoge bekommt man Figuren mit Tiefgang, die mich so in den Bann gezogen haben, dass ich nicht anders konnte, als mit ihnen zu fiebern. Natürlich verfällt die Story in das klassische Schema des Schwarz-Weiß-Denkens, aber sie fällt inszenatorisch so imposant aus, dass sie unterhält. Die Anime- und Ingame-Zwischensequenzen sind auf visueller Ebene erstaunlich gut umgesetzt worden. Obwohl Tales of Arise die typischen Schwächen eines Rollenspiels aufweist, tun sie für das individuelle Spielerlebnis keinen Abbruch. Hinzu kommt, dass das Gameplay motiviert und ich mich durch die Kombo-Möglichkeiten und Vielfalt an Spezialfähigkeiten mächtig fühle. Fans der "Tales of"-Reihe werden sicherlich zugreifen, aber auch Neueinsteiger werden einen Heidenspaß mit dem Spiel haben. 7.0/10 Tales of Arise bei Amazon kaufen. Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
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RELEASE 07.07.2023 | PLATTFORM PS4/5 | ENTWICKLER Nihon Falcom| PUBLISHER NIS America| GENRE JRPG AMAZON-PARTNERPROGRAMM Trophies.de über das Amazon-Partnerprogramm unterstützen Trails Fans mussten in den letzten Jahren sehr stark sein. Denn als Trails of Cold Steel IV im Oktober 2020 bei uns erschienen und anschließend von uns durchgespielt wurde, hieß es plötzlich, dass NISA sich zunächst älteren Teilen zuwendet, um diese nachträglich offiziell zu uns zu bringen. Natürlich eine tolle Sache, für die, die nicht gerne mit Fantranslations spielen oder gar nicht die Möglichkeit haben, aber gleichzeitig frustrierend, da sich dadurch der Nachfolger Reverie um Jahre nach hinten verschob. So dauerte es nun fast drei Jahre, bis wir endlich sehen können, wie es mit Rean, Lloyd und allen anderen Leuten weitergeht. Eines gleich vorweg: Habt ihr nicht mindestens die Cold Steel Reihe gespielt, ist Reverie für euch uninteressant. Das Spiel geht stark von eurem Vorwissen aus und lebt sehr von Querverweisen, Cameos und Fanservice. Es dürfte schwer sein, die Story überhaupt nachvollziehen zu können und es gibt auch keinen Grund, hier anzufangen. Daher dient dieser Test primär eurer Neugier, was die Reihe später noch so für euch zu bieten hat oder zielt auf Fans ab, die sich das Spiel sowieso kaufen werden. Ich werde aber im ersten Teil des Tests noch mal allgemein die Stärken dieser Reihe aufzeigen, um euch potenziell auf den Geschmack zu bringen. The Legend of Heroes: Trails ... Die Trails Reihe wirkt für Außenstehende erstmal wie ein sehr einschüchterndes Biest eines Franchises. Mittlerweile 10 lokalisierte Teile, zwei weitere schon in Japan released, allesamt nicht gerade kurz, nur auf Englisch verfügbar und leider Gottes zum Teil nicht mal auf Konsole. Mit einem Steam Account könnt ihr ganz locker die ersten drei Teile (Trails in the Sky Trilogie), die es nicht auf Konsolen gibt, nachholen, aber ohne PC oder Steamdeck seht ihr etwas alt aus. Jedoch haben sich die Entwickler alle Mühe gemacht, dass jede neue "Arc", also sprich jede neue Sub-Serie, einen komplett neuen Schauplatz mit komplett neuen Hauptcharakteren aufbaut. So könnt ihr theoretisch auch mit Zero anfangen, welcher chronologisch der Vierte Teil ist, oder mit Cold Steel, dem sechsten Teil anfangen. Die beiden Spiele erwähnen zwar vergangene Ereignisse und bereits bekannte Charaktere tauchen auf, aber letztendlich behandeln sie ein neues Problem, welches sich primär um neue Charaktere dreht. So lernt ihr die altbekannten Charaktere gleich gemeinsam mit den neuen kennen. Ich kann aus persönlicher Erfahrung sagen, dass mir der Einstieg damals mit dem ersten Cold Steel Spiel sehr leicht fiel und es keine Verständnisprobleme gab. Ich ging erst nachher zurück, um dann doch alles zu erleben. Doch warum überhaupt diesen Aufwand betreiben und nicht einfach andere JRPGs spielen? Nun, die Trails Reihe bietet etwas, das einem besonders im JRPG Kosmos kaum geboten wird: Langfristiges Worldbuilding und Kontinuität. In den meisten JRPGs bedeutet ein neuer Teil eine neue Welt oder zumindest ein komplett neuer Cast, aber hier geht die Story weiter und weiter. Man sieht, wie die Technologie sich entwickelt, wie Charaktere älter werden, sich Leute aus verschiedenen Spielen treffen und die Welt einfach wächst. Besonders stark ist dabei, dass selbst 0815 NPCs, die in einer Stadt herumstehen, stets einen richtigen Namen und eine Persönlichkeit haben, anstatt bis an ihr Lebensende den selben Satz rauszuhauen. Denn ihre Story geht bei jedem Storyfortschritt stetig weiter. So könnt ihr z.B. zwei Charaktere in einer Stadt treffen, die aufeinander stehen, findet dann später heraus, dass sie zusammen gekommen sind und im nächsten Teil sind sie dann verheiratet. Und das macht diese Reihe dauerhaft. Die NPCs führen ein autonomes Leben und dessen Progression hängt nicht von euch ab, sondern findet so oder so statt. Ihr könnt sie aber bezeugen, wenn ihr das wollt. Somit ist Trails zwar eines der belebtesten Welten, die ich in Videospielen kenne, allerdings auch eines der textlastigeren Spiele seines Genres. Das Pacing in den Spielen mag dem einen oder anderen eventuell nicht ganz schmecken. Oftmals befinden sich Charaktere in ihrem Alltag oder sind auf einer Reise und erleben kleinere Abenteuer, die dann erst später zu einem großen Ganzen führen. Cold Steel 1 z.B. findet zu 50% auf einem Schulcampus statt, der zwar durchaus Storylines erzählt und sogar Kämpfe bietet, aber auch sehr viel Unterricht zeigt, zwischenmenschliche Konflikte oder eben auch das Aushelfen bei diversen Schultätigkeiten wie Festen beinhaltet. Das ist nie so völlig trocken, wie es vielleicht klingt, da die Charaktere sehr bunt und sympathisch sind, aber wer hier direkt krasse Weltuntergangsszenarien und "stakes" haben möchte, der könnte mit der Reihe leichte Probleme haben. Ich persönlich halte gerade das für die Stärke der Reihe, da man Weltuntergänge und epische Reisen überall sonst bekommt. Und letztendlich gibt es diese epischen Kämpfe auch hier ... nur halt stets etwas später. Wenn ihr euch davon also nicht stören lasst, euer Englisch solide ist und euch die Länge dieser Spiele nicht abhält: Meine wärmste Empfehlung habt ihr. Dadurch, dass jeder Teil einen integrierten Turbomodus hat und vieles an Content optional ist, kann man theoretisch auch viel Zeit sparen. Trophäensammler sind aber stets gut beschäftigt Getrennte Wege Aber nun zum eigentlichen Spiel, um das es hier gehen soll. Reverie spielt ein paar Monate nach Cold Steel IV und splittet die Geschichte in drei Routen auf. Jede mit ihrer eigenen Storyline und Charakteren, die sich an manchen Schlüsselpunkten treffen und interagieren. Da hätten wir einmal die Lloyd Route, bei der es sich hauptsächlich um die Leute aus Crossbell (und somit aus Trails from Zero und Trails of Azure) dreht, die Rean Route, welche ihren Fokus auf den Cold Steel Cast setzt und die C Route, welche einen mysteriösen maskierten Mann als Protagonist nutzt, der zwei Kinder im Schlepptau hat, die man eventuell kennt, wenn man die in-game Bücher von Cold Steel gelesen hat. Aber unwichtig, denn sie werden hier recht frisch eingeführt. Die meiste Zeit könnt ihr die Reihenfolge auswählen, in der ihr die Routen spielt, werdet aber in regelmäßigen Abständen gestoppt und gezwungen, mit einem anderen Cast weiterzumachen. Mir gefiel die Struktur so ganz gut, da man dadurch grob einschätzen kann, zu welcher Zeit jede Route gerade spielt und sie sich nicht gegenseitig spoilern. Außerdem herrscht so eine gute Abwechslung. Was aber eventuell etwas stören kann, wenn man Perfektionist ist: Man bekommt später die Möglichkeit, die Items, Ausrüstung und Orbments (praktisch die Materia des Trails Universums) der einzelnen Parties untereinander auszutauschen und wer wirklich immer das beste Zeug verwenden will, muss theoretisch bei jedem Wechsel alles stetig umändern. Auf der normalen Schwierigkeitsstufe reichte es mir aber, jeder Party solides Zeug zu geben und nur hier und da mal eine Sache auszutauschen. Die Aufteilung sorgt dafür, dass der enorme Cast in der Story nicht stetig zusammen ist und jeder Charakter genug Raum hat, um sowohl zum Einsatz zu kommen, als auch in der Story Gewicht zu haben. Außerdem sieht man so mehr von der Welt zur gleichen Zeit, was ebenfalls nicht verkehrt ist. Es ist keine Struktur, die ich mir von jedem Teil wünschen würde, aber als Abschluss der großen Erebonia und Crossbell Saga war das wohl eine gute Entscheidung. So richtig krass wollte mich die Hauptstory in diesem Teil allerdings nicht abholen. Natürlich war es wunderbar, die ganzen Charaktere nach fast drei Jahren wieder zu treffen und für einen weiteren Ausflug nach Zemuria bin ich immer zu haben, allerdings fühlte sich die Geschichte rund um Lloyd und Rean schon relativ auserzählt an. Weshalb mir die C Route mit ihren neuen Charakteren insgesamt am meisten gefallen hat. Der neue Konflikt ist interessant, ich bin mir aber nicht sicher, wie relevant die Folgen für die Zukunft der Reihe sein werden. Ich bin jedenfalls bereit dafür, mit dem nächsten Teil den ersten Ausflug nach Calvard zu machen. Aber auch wenn das recht negativ klingt, gibt es einen Aspekt des Spiels, der das Gesamtwerk für mich doch sehr rund macht und zwar: Der Reverie-Korridor Das namensgebende Reverie ist ein sehr großer und wichtiger Teil des Spiels. Wer Trails in the Sky 3rd gespielt hat, kennt das Prinzip vielleicht schon, da dort das ganze Spiel ähnlich aufgebaut war. Der Reverie-Korridor ist eine Art Zwischenwelt, in die man innerhalb des Spiels gehen kann und wo alle Charakteren aus allen Routen zusammentreffen. Da sie dort aber allesamt ihre Erinnerungen nicht haben und nur wissen, dass dieser Ort zum Trainieren gedacht ist, machen sie das beste aus der Sache und hängen dort ab und tun genau das. So gibt es keine Logiklücken in der Story, weil sich dort dann keiner etwas aus der echten Welt erzählen kann, führt aber gleichzeitig zu tollen Interaktionen zwischen Charakteren, die sich eigentlich gar nicht oder erst viel später treffen. Im Reverie kann man sich aus allen Charakteren eine Party zusammenstellen, dann randomisierte Dungeons abschließen, um sowohl stärker zu werden, als auch jede Menge Kram freizuschalten. Mitunter Minispiele, Side-Modi, neue Charaktere für den Korridor, mit denen man sowohl kämpfen, als auch reden kann, aber auch starke Waffen, Orbments und sogar Story-Episoden, die man sich anschauen bzw. spielen kann und nochmal etliche Zusatzstunden Story bieten, die völlig optional sind. Es gibt sogar eigene Challenges in Reverie, mit denen man sich Perks und anderen Vorteile kaufen kann und Herausforderungen, die man mit bestimmten Charakteren absolvieren muss, bei denen sich Skills verstärken. Dieser "Side-Mode" hat vermutlich insgesamt mehr meiner Spielzeit verschlungen, als die Hauptstory und hat mir vermutlich sogar etwas besser gefallen Karten spielen mit den Leuten, Sidestories erleben, gegen Ende die stärksten Kampfherausforderungen meistern und die besten Waffen im Spiel erhalten ... Side-Mode wird dem vermutlich nicht gerecht, aber eigentlich ist er völlig optional und man kann auch ohne durch die Hauptstory rauschen. Mich hat gerade dieser Aspekt sehr am Spiel begeistert, denn diese große Freiheit in der Partygestaltung und Builds ist durch die schiere Menge an Charakteren und Orbments stark erweitert. Und die ständigen Unlockables haben mich dabei arg motiviert. Orbment, Schmorbment Da ich den Begriff schon öfter mal umher geworfen habe, kann ich auch mal auf das Kampfsystem eingehen. Trails ist klassisch rundenbasiert, mit einer Seitenleiste, die genau anzeigt, wann welcher Charakter und Gegner an der Reihe ist. Dazu kommen diverse Effekte, die in bestimmten Runden in Erscheinung treten und es lohnt sich somit, die Turnorder zu seinem Gunsten zu manipulieren. Zum Beispiel kann am Rand ein Ausrufezeichen auftauchen, welches bedeutet, dass in dieser Runde jeder Treffer zu 100% kritisch ist. Was sowohl für die Gegner, als auch für einen selbst zutrifft. Man möchte also auf jeden Fall dafür sorgen, dass man selbst diesen Zug bekommt. Da verschiedene Aktionen unterschiedlichen "Delay" haben und einen somit weiter oben oder unten in die Leiste schieben, kann man das gut beeinflussen. Es gibt allerdings auch Delay-Effekte für den Gegner oder andere Methoden, die Reihenfolge zu manipulieren. Und natürlich gibt es auch negative Effekte, bei denen man nicht am Zug sein möchte. Wichtig ist in Trails auch die Positionierung. Die Charaktere stehen nicht klassisch in einer Reihe, sondern befinden sich auf einer Kampffläche. Flächenattacken treffen also je nachdem, wo die Charaktere stehen mehr oder weniger Leute. Das gleiche gilt aber auch für Flächenbuffs und Heilungen, weswegen man sich gut überlegen muss, ob aufteilen oder zusammen stehen besser ist. Dazu kommt noch eine Break Mechanik, die man so ähnlich in modernen Final Fantasy Spielen kennt, Tag Team Attacken, welche wiederum Punkte bringen, die man für verschiedenste Aktionen investieren kann und Brave Order, welche im Grunde Buffs sind, die man stets nutzen kann, ohne seine Runde zu investieren. Außerdem sind Attacken in Arts (Magie) und Crafts (Techniken) aufgeteilt, die verschiedene Ressourcen nutzen. Das klingt alles ziemlich kompliziert ... und ist es vermutlich auch, wenn man hier einsteigen würde, aber die Mechaniken wurden innerhalb der Spielereihe nach und nach erweitert und wer ein paar Vorgänger gespielt hat, wird sich hier direkt wie zuhause fühlen. Ich finde das Kampfsystem total super und es erlaubt viele verschiedene Herangehensweisen und "Builds". Vom Dodge-Tank, zum Crit-Craft Typen, zum AoE Mage ... Man kann sich hier voll austoben. Und für jedes Skilllevel ist etwas dabei, da Trails eine große Anzahl an Schwierigkeitsgraden bietet und man sogar nach jedem Game Over den Boss leichter stellen kann, wenn man das möchte. Niedriger Skillfloor, hohes Skillsceiling, so wie es sein soll! So richtig neu ist im Kampfsystem von Reverie nur wenig. Es gibt allerdings nun die "United Front" Mechanik, bei der man die Assault Gauge, die es schon im Vorgänger gab und lediglich für kostenlose Hinterhalte gedacht war, nun auch im Kampf einsetzen kann, um mächtige physische oder magische Angriffe auszuführen oder die Gruppe komplett zu heilen. Ein paar Buffs gibt es noch obendrauf. Klingt stark, ist es auch. Trotzdem kann man sich nie so richtig darauf ausruhen, da die Assault Gauge sehr begrenzt ist. Eine coole Neuerung! Davon abgesehen gibt es lediglich ein paar neue Master Quartz und nochmal höhere "Tiers" von Orbments, die besonders teuer zu craften sind (Kenner wissen Bescheid, U-Materialien ohne Ende) und natürlich auch ein paar neue Accessoires und Co. Im Grunde höhere Zahlen. Aber da man hier direkt auf Stufe 100 startet, der Kontinuität geschuldet, ergibt das nur Sinn und ist sogar ganz angenehm, da man nur ungern wieder mit ganz läppischen drei Slots und Feuerbällen starten möchte und so direkt viele Optionen hat, die aber im Verlaufe des Spiels noch mehr und mehr eskalieren. Trophy-Check Eine typische Trails Liste. Ohne Guide geht hier nicht viel. Jede Menge verpassbare Kisten und Character Notes. Zusätzlich dürft ihr wieder alle Kartenspiele gewinnen, in Pom Pom Party alle Kontrahenten bezwingen, jeden Gegner analysieren und generell so ziemlich alles machen, was geht. Natürlich darf ein Nightmare Run auch nicht fehlen ... Der allerdings dank NG+ und Turbo Modus sehr schnell erledigt ist. Lediglich den hier integrierten DLC Content müsst ihr nicht abarbeiten. Da dieser aber nicht klar gekennzeichnet ist, ist es etwas undeutlich, was genau ihr machen sollt. Werden zukünftige Guides aber sicherlich klar darstellen. Eine typischerweise sehr aufwendige Platin, durch die schiere Menge des Contents, aber Gamefaqs Guides, die sich bereits durch die japanische Version geboxt haben, können schon jetzt Abhilfe leisten, nichts zu verpassen. Einziges Problem bisher: Auf der PS4 Version ist die Platin momentan nicht erspielbar. Ein Fisch, den man fangen muss, lässt das Spiel jedes Mal abstürzen und ich hoffe sehr, dass das noch behoben wird. Heute, am Releaseday, kam bisher noch kein Patch. Allerdings werde ich das hier sofort aktualisieren, sobald sich etwas ändert. Die PS5 Version ist allerdings bugfrei und die Platin scheint sich ganz normal erspielen zu lassen. Fazit Reverie ist ein letztes großes Feuerwerk für die liebgewonnenen Charaktere der vergangenen Spiele. Bereits wie im Vorgänger kommen hier wirklich noch mal fast alle Charaktere zusammen um ein weiteres Abenteuer zu erleben und gleichzeitig fühlt es sich wie ein kleiner Abschied von den Schauplätzen Erebonia und Crossbell an, da es mit dem nächsten Teil endlich heißt, dass wir die Republik Calvard zu Gesicht bekommen, wo erneut ein neuer Cast auf uns wartet. Ich persönlich hätte diesen Teil vermutlich nicht unbedingt gebraucht, bin aber dennoch froh, ihn bekommen zu haben. Gerade der Reverie Teil des Spiels hat mir sehr viel Freude bereitet und die einzelnen, neu etablierten Charaktere sind eine Bereicherung für das Franchise. Insgesamt ein weiterer, toller Teil der Trails Reihe, der zwar meines Erachtens nicht ganz oben mitspielen kann, aber für Fans erneut ein Muss ist. Tolles Spiel mit Massen an Content, sehr schön! 8/10 Euer Trophies.de-Team