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  1. Life is Strange: True Colors im Test für die PS4 - Rückkehr zur alten Form? Kinder aus schwierigen Verhältnissen, Indie Musik und Superkräfte... Dies scheinen die Zutaten für ein Life is Strange Spiel zu sein. Denn auch Entwickler Deck Nine Games, die sich bereits für das Spin-off 'Before the Storm' verantwortlich zeigten, nutzen diese Formel, bis zu dem Punkt, an dem man sich streiten kann, ob es noch Markenzeichen oder schon Parodie ist. Warum das Teenie-Abenteuer aber trotzdem überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Test. Familien-Wiedervereinigung Die Handlung dreht sich um eine junge Frau namens Alex Chen, deren Familie in ihrer Kindheit auseinander gebrochen ist und dementsprechend den Rest ihrer Kindheit in Heimen und Pflegefamilien verbringen musste. Das Spiel beginnt an einem Ort namens Haven Springs, wo Alex ihren Bruder Gabe, den sie seit Jahren nicht gesehen hat, wiedertrifft, der keine Mühe gescheut hat, seine Schwester wieder zu treffen. Für dieses Treffen bekommt man anfangs nicht viel Kontext, sondern wird recht ahnungslos in die Szene geworfen. Erst nach und nach erschließt sich die Beziehung zwischen den beiden und was der Gabe auf sich nehmen musste, um seine kleine Schwester wieder zu finden. Jedenfalls dient Haven Springs als Schauplatz dieser Geschichte. Ein kleines Örtchen inmitten vom bergigen Colorado. Eine sehr schöne Gegend, mit einer handvoll an Menschen, die sich allesamt kennen und ihre eigene, kleine Gemeinschaft aufgebaut haben. Der Ort lebt vom Bergbau und scheint zu florieren, jedoch wird der Ort von einer mächtigen Firma namens Typhon finanziert, deren primäres Ziel natürlich nicht die Harmonie dieses Ortes ist. Alex Chen, Empath Im Vorfeld wurde sich ja fleißig über die neue Superkraft der Protagonistin lustig gemacht, deren einzige Fähigkeit daraus zu bestehen schien, zu sehen, wie andere Leute sich fühlen. Eine Fähigkeit, die eigentlich jeder Mensch haben sollte, der Mimik und Gestik lesen kann. Jedoch steckt natürlich um einiges mehr dahinter. Alex' Fähigkeit geht schon mehr in Richtung Gedankenlesen. Verspürt nämlich eine Person in ihrer Nähe eine sehr starke Emotion, ist sie dazu in der Lage, genau den Ursprung dieser Emotion zu erkennen. Sie hört quasi die inneren Gedanken der Person und somit, was sie beschäftigt. Das geht dabei so weit, dass ihre Kraft sich auch auf Gegenstände überträgt, die eine starke emotionale Bedeutung für andere Leute haben. Somit kann sie genau erkennen, was den Leuten fehlt und nutzt dies, um ihre emotionalen Traumata so gut zu lindern, wie es möglich ist. Der Clou dabei ist auch, dass Alex die Emotionen ihrer Umgebung ebenfalls verspürt. Wird also jemand in ihrer Gegenwart extrem wütend, fängt sie an, ebenfalls wütend zu werden. Nur leider scheint dieser Umstand nicht lange relevant zu sein, denn lediglich in der ersten Episode von fünf wirkt das wie ein echtes Problem. Wenn das Leben zuschlägt Natürlich bleibt es nicht lange beim idyllischen Dorfleben. Nachdem Alex sich in der Kleinstadt umgeschaut, die Leute kennengelernt und sich etwas eingelebt hat, verschwindet ein kleiner Junge in die Berge und es gilt, ihn von dort zu retten, da an diesem Tag Sprengungen vorgesehen sind. Zwar rufen sie bei der Bergbau Firma Typhon an, um die Sprengungen zu verzögern, aber es kommt trotzdem dazu und die Tragödie passiert und Alex' Leben wird auf den Kopf gestellt, am selben Tag, an dem sie in ihrem neuen Zuhause ankommt. Nun gilt es, herauszufinden, was genau an diesem Tag passiert ist, warum die Warnung ignoriert wurde und wie die Zukunft von Alex aussehen soll. Ein dunkles Geheimnis scheint sich in Haven Springs zu verbergen und es gilt, es zu lüften. Das Leben in Haven Springs Die Geschichte des Spiels wird dadurch aber trotzdem nicht zu einem Thriller. Der überwiegende Teil der Handlung besteht daraus, mit den Anwohnern der Stadt zu interagieren, die Gegend zu erkunden und sich einzuleben. True Colors hat dabei die bisher größte Location, die man bisher in einem Life is Strange Spiel erkunden konnte. Zwar ist das Dörfchen spielerisch nur bestehend aus einer Hauptstraße und einem Park, aber etliche NPCs lassen sich ansprechen und man kann in diverse Läden gehen um dort mit den Leuten zu reden und die Story voran zu treiben. Das Spiel glänzt besonders in seinen Slife of Life Momenten. Denn abseits der Rahmenhandlung, findet in Haven Springs z.B. ein LARP Event statt, in welchem man in einem rundenbasierten Kampfsystem (ja, wirklich!) ein kleines RPG-Abenteuer erlebt oder man nimmt am Frühlingsfest teil und kann sich dort für eine von zwei Liebschaften entscheiden (oder für gar keine). Diese menschlichen Momente waren immer die Höhepunkte für mich. Die Hauptstory hält bei der Stange, ist aber nie so stark wie die zwischenmenschlichen Momente in diesen Events. Der Cast ist überwiegend sehr sympathisch und gut geschrieben. Manche Charaktere habe ich regelrecht ins Herz geschlossen und auch Alex selbst ist ein toller Protagonist. Ihre Kraft kommt regelmäßig zum Einsatz, um die kleinen und auch größeren Probleme von Leuten zu lösen und somit gibt es stets kleinere Mikro-Entscheidungen, die dann in den darauffolgenden Episoden nicht unerwähnt bleiben. Zum Beispiel gibt es ein Päärchen, bei dem sich keiner von beiden traut, den ersten Schritt zu machen und man hilft ihnen dann, indem man ihnen einen kleinen Anschub gibt, oder man hilft Personen ihre Traumata zu verarbeiten und sie aus ihrer temporären Traurigkeit zu holen. Man hat auf die große Rahmenhandlung dabei wenig bis gar keinen Einfluss, kann sich aber daran erfreuen, dann in der nächsten Episode zu sehen, wie das Päärchen nun zusammen gekommen ist oder sich Leute im Nachhinein für die Hilfe bedanken. Eine sehr subtile Art und Weise einen Impakt auf die Welt zu haben. Die kleinen Taten zählen eben auch! Alles beim Alten Wer aber dank des Vollpreises erwartet, dass die Reihe hier einen großen, neuen Schritt wagt, mag enttäsucht werden... True Colors fühlt sich lediglich wie ein weiteres Life is Strange an und rechtfertigt seinen höheren Preis in meinen Augen überhaupt nicht. Die neue Location ist zwar verhältnismäßig größer und die Gesichtsanimationen wirken etwas besser, aber insgesamt ist das Abenteuer sogar kürzer als das vom ersten oder zweiten Life is Strange und spielerisch hat sich im Grunde nichts getan. Die größte Neuerung findet sich wohl auf dem Handy der Protagonisten, denn das kleine Örtchen Haven Springs hat eine eigene Community App, wo Events besprochen werden. Es ist recht befriedigend zu sehen, wie die eigenen guten Taten dann dort reflektiert werden. Außerdem kann man das Outfit von Alex in jeder Episode an ihrem Kleiderschrank wechseln. Aber davon ab bekommen wir hier ein klassisches Life is Strange Abenteuer, in dem man mit beliebigen Sachen in der Umgebung interagiert, kleine und große Entscheidungen trifft, dabei trotzdem sehr linear durch die Handlung geführt wird und man dann am Ende eines von mehreren Enden freischaltet. Die große Evolution der Formel oder gar mehrere Story-Routen braucht man hier nicht erwarten. Was etwas schade ist. Dazu kommt dann noch, dass bereits jetzt ein 13€ teurer DLC im Menü zum Verkauf angeboten wird, der eine kleine Nebenstory für Steph erzählt, die ebenfalls Anwohnerin von Haven Springs ist. Es wäre schön gewesen, diese im Spiel integriert zu sehen, wenn man schon den Vollpreis Weg geht. Aber 73€ für die volle Erfahrung wirkt etwas hoch angesetzt. Trophy-Check Wie nicht anders zu erwarten, sind die Trophäen auch hier wieder geschenkt. Habt einen Guide offen für die Collectibles und kleinen Side Quests, arbeitet diese nebenbei ab und die Platin ist euer. Richtig verpassbar ist auch nichts, da ihr im Hauptmenü frei die Episode und die Szene auswählen könnt. Wollt ihr also euren ersten Durchgang erstmal ohne Guide genießen, steht euch dies frei. Fazit Life is Strange: True Colors erzählt eine sehr simple, aber menschliche Geschichte, die von ihren sympathischen Charakteren getragen wird. Anders als Teil 2, wo man durch den Roadtrip kaum Ankerpunkte hatte, wird Haven Springs als Setting zur großen Stärke des Spiels. An die emotionale Tragweite von Teil 1 kommt es aber dennoch nicht ran. True Colors hat durchaus seine emotionalen Momente, aber ich bezweifle, dass es so denkwürdig bleiben wird, wie das Finale von Teil 1. Außerdem ist die Preispolitik des Spiels sehr fragwürdig. Jedoch - wer Lust auf ein schönes Slife of Life Abenteuer hat und vom zweiten Teil etwas enttäuscht war, sollte sich überlegen, True Colors eine Chance zu geben. Denn ein Schritt in die richtige Richtung ist es allemal. 7.0/10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Aii lesen.) Life is Strange: True Colors bei Amazon kaufen Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen?
  2. Details Platform: PS5 + PS4 | Developer: Deck Nine Games | Publisher: Square Enix Genre: 3D Adventuere / “Playable Movie” Life is Strange, das Spiel, dass Dir als Spieler in den Bauch trat, weil Du Schuld warst, am Tod von Kate, falls es so kam. Niemand außer Dir, weil du keine Lust hattest dich mit ihrer Nebenhandlung zu befassen. Das Spiel, das selbst beim Schreiben dieser Zeilen nochmal emotional macht, weil es wie kein Zweites verstand, Chloes Wut und Verzweiflung zum Ausdruck zu bringen, als sie minutenlang auf das Auto einprügelt, in Before the Storm… Life is Strange 2 konnte dem Image nicht mehr gerecht werden. Ob True Colors es kann? Ich verrate es euch hier: Wenn man schon beim Titelsong heult, ist wohl ein neuer Rekord gebrochen, oder? Schließlich warben Reviews zu Teil 2 der Serie damals mit Worten wie "Wer nach 30 Minuten kein Tränchen drückt, hat keine Gefühle". Doch während Emotionalität kein Wettbewerb sein sollte, stellt sich trotzdem eine gewisse Befriedigung bei mir ein, als ich merke wie der Stoff wieder zündet, und ich schon nach wenigen Minuten spüre, dass der Life is Strange Hype Train endlich wieder fährt. Der Fluch von Teil 2 ist gebrochen. True Colors, das ist die Geschichte von Alex Chen, die schon seit ihrer Teenagerzeit die Gefühle anderer Menschen spüren kann, als wären sie ihre eigenen, mit allen Vor- und besonders Nachteilen, die ein Emotions-Schwamm so mit sich bringt. Eine wenig neue Idee, die zuletzt beispielsweise in der Netflix-Serie "Sense8" begeistern konnte, und deren Stoff zum Glück noch nicht verpulvert ist. Somit setzt das Franchise erneut auf die Einführung einer neuen “Superkraft” in das LiS Universum, auf deren Basis wir wieder in einer “geschützten” Umgebung austesten können, wie wir auf die skurrilsten oder schlimmsten Ereignisse im Leben reagieren würden. “Geschützt” in Anführungszeichen, denn wer die Reihe kennt, der weiß, dass nichts unsere Gefühle als Spieler*Innen schützen kann, wenn das Studio Deck Nine Games zu Höchstform aufläuft. Das Entwicklerteam, welches sich bereits für "LiS - Before the Storm" verantwortlich zeichnete und dort bewies, dass sie ein besonderes Gespür für dieses Franchise und seine Fans besitzen, hat erneut zum Schlag ausgeholt und auch ziemlich versenkt. Schon in den ersten fünf Minuten kann ich Alex' Tagebuch öffnen und finde auf Seite 1 den Eintrag zu ihrer verstorbenen Freundin Isabelle - Alex fand das Mädchen nach ihrem Suizid, und das Spiel schafft es, das Phänomen der "ansteckenden Depression" in drei Sätzen besser zu beschreiben als Fachlektüre. LiS True Colors zeigt also direkt wie der Hase läuft - Alex’ Emotions-Radar ist auch gefährlich für sie selbst, und im Verlauf der Geschichte erleben wir, wie Alex diese Tagebuchseiten recht therapeutisch weiter und weiter befüllt, beeindruckend getextet, mit den Emotionen die sie durchleben “muss” um den Menschen in ihrer Umgebung zu helfen. Die Balance wird jedoch gehalten, nicht nur mit fröhlich bunten Farben und liebenswerten Charakteren. Auch mit witzigen und liebevollen Ausflügen in andere Spielgenres. Ein bisschen so, als liefe man durch einen hellen Korridor und von rechts und links zerren einen Hände immer wieder ein bisschen auf die dunkle Gangseite, aber nur ein Stück. Als Alex nämlich in ihre neue Wahlheimat zieht, in der sie ihren Bruder wieder trifft, nachdem die beiden durch das Pflege-System auseinandergerissen worden waren, da hat sie sich eigentlich gut im Griff, kennt ihre Kräfte gut, aber fürchtet sie. Das hier ist keine Origin-Story - bis auf ein paar Ausrutscher, in denen Ihre Kräfte sie übermannen, kann Alex eine solide und absolut liebenswerte Heldin für uns sein. Obwohl sie erst im Verlauf lernt, dass sie auch ganz neue Tabus brechen kann, wie den Menschen mit zu heftigen Emotionen die Gefühle wegzunehmen, vermeintlich um ihnen zu helfen. Eine mögliche Spiel-Entscheidung mit weitreichenden Konsequenzen! Im Verlauf versuchen wir einen Mordfall und eine lokale Verschwörung aufzudecken, die das kleine Städtchen auf ganz unterschiedliche Weise erschüttern, während Alex allen Bewohnern mit ihren persönlichen Problemen auszuhelfen versucht. Ob nun die langsam dement werdende Floristin oder der eifersuchtskranke Problemnachbar - Die kleinen Einblicke in ganz normale Menschen mit großen Emotionen - Alex muss lernen sich ihnen auszusetzen ohne die Kontrolle zu verlieren, und bekommt die Chance, auch die positiven Aspekte ihrer Kraft kennen zu lernen - mit allen Aufs und Abs die dazu gehören, und uns mittendrin. Die Franchise typischen Merkmale fehlen natürlich nicht: Ich kann wie immer entscheiden, eine Romanze mit einem Mann oder einer Frau zu beginnen, hier der charmante Ryan oder die nerdige Musikliebhaberin Steph, oder das ganz bleiben zu lassen. Aber auch andere Entscheidungen haben so deutliche Konsequenzen, dass ein erneutes Spielen sich mehr als lohnt, um herauszufinden, was alternativ hätte passieren können. Technisch scheint das Spiel zum ersten mal nicht ganz auf der Höhe zu sein, die PS5 Version lädt im Vergleich so langsam wie ein PS4 Spiel und hat - abgesehen von der fantastischen Optik - mit Next-Gen wenig zu tun. Auch Standbilder, Artefakte/”Pixelfehler” beim Laden sind nicht selten, sie stören jedoch kein bisschen, schaden weder dem technischen Spielfluss noch der Immersion wirklich, dafür gehen sie zu schnell vorbei. Leider zeigen diese technischen Schwächen jedoch deutlich das Problem auf, welches alle Entwickler haben, die noch für PS4 UND PS5 veröffentlichen wollen - eine der beiden Konsolen muss Abstriche machen, und True Color scheint der PS4 mehr zu schmeicheln als der PS5. Keine guten Aussichten, wenn man bedenkt, wie lange seinerzeit noch PS4 Spiele für die PS3 mit veröffentlicht worden sind. Die deutsche Synchro ist wechselhaft, so treffen wir auf einen Gronkh, der seiner Rolle möglicherweise nicht komplett gewachsen war, dem Spiel mit seiner Stimme aber trotzdem gut tut, oder eine Lisa Vicari, bekannt aus der deutschen Netflix-Serie “Dark”, die in ihrer Rolle als Riley den Protagonisten fast die Show stiehlt - insgesamt können Alex und ihre neue Familie sich definitiv hören lassen! Leider nur das, denn die asynchrone Vertonung, dank der die Lippen sich in manchen Dialogen eine gefühlte Ewigkeit weiterbewegen, auch wenn der Satz schon lange beendet ist, wirkt so unangemessen altmodisch, dass ich während der betroffenen Dialoge immer wieder krampfhaft versuchte auf etwas anderes zu achten - ärgerlich, aber zum Glück nicht der Regelfall. Doch die großen und kleinen Stärken von Deck Nine Games, die lassen einen diese kleinen Schwächen schnell vergessen. Groß, wie wenn Alex bekannte Songs wie “Creep” zum Klang ihrer Gitarre anstimmt, oder kleine Details, wie Chat-Verläufe, oder dass sie schon im Blumenladen zu Beginn durchgehend und unbemerkt die Fäuste ballt und damit "pumpt" wie Menschen, die gerade etwas wirklich Schwieriges ertragen müssen. Es fällt kaum auf, man hätte sich diese Details quasi sparen können, so unauffällig, es sei denn man kennt diese Situationen, diese kleinen Tricks selber zu gut, dann fühlt man sich plötzlich verstanden. Das ist Life is Strange True Colors - Sich verstanden fühlen. Als Nachbar in Haven, als Spieler*In, als Mensch. Trophäen-Check Die Trophäen von True Colors sind mit denen der Vorgänger vergleichbar: Story-Abschlüsse und “Sammel-Gegenstände”, in Form von Erinnerungen, die Alex aus emotional geladenen Gegenständen herausziehen kann, und welche über eine nochmal deutlich verbesserte Kapitelauswahl in wenigen Minuten nachgeholt werden können, sind alles, worauf man sich einstellen muss. Somit kann man die Platin in einem Spieldurchgang und ohne Umwege erspielen - Vor allem aber - man kann die Geschichte genießen, ohne auf Trophäen achten zu müssen. So landet man mit knapp zwei Stunden pro Kapitel bei etwa zehn Stunden Spielgenuss. Fazit: True Colors schlägt zwar mit Twists und Tabu-Themen nicht so hart um sich wie Teil 1 der Serie es getan hat, beweist aber dafür, dass es nicht immer nötig ist, die Spieler*Innen so hart anzupacken um die gleichen Effekte zu erzielen. Die Charaktere, welche man schnell ins Herz schließt, und die Herangehensweise der Erzählung sind zwar anders, machen dem Fanliebling jedoch mehr als alle Ehre und heben das Franchise auf ein neues Level, welches unter dem Ruf von Teil 2 zuletzt eher zu leiden hatte. Technisch hätte man zwar noch die genannten Kanten polieren können, vermutlich wird der ein oder andere Patch diese Unreinheiten jedoch bald unbemerkt verschwinden lassen, und das Endprodukt leidet darunter nicht. Das Spiel konzentriert sich diesmal auf weniger Themen, welche dafür weit mehr in die Tiefe erkunden werden und dabei nicht langweilig werden. Eine gute Entscheidung und uneingeschränkte Empfehlung - Legt euch Taschentücher bereit, ihr werdet sie brauchen. 9,5 von 10 (Für eine zweite Meinung zum Spiel, könnt ihr hier den Spieletest von @Marloges lesen.)
  3. Final Fantasy VII Remake Intergade im Test Details Plattform: PS5 | Developer: Square Enix First Division | Publisher: Square Enix Genre: Action JRPG | Fantasy Dystopy Zu Final Fantasy VII Remake und Integrade ist vermutlich alles gesagt, und das mehrfach, oder etwa nicht? Ich habe mir zu Release die Zeit genommen, das Spiel noch einmal komplett durch zu spielen, bevor ich mein Urteil fälle - Hier ist das Ergebnis. Dies ist natürlich nicht der erste Trophies.de Test zum Dieselpunk- (Makopunk??) Abenteuer Final Fantasy VII Remake, glücklicherweise sind dennoch ein paar Themen offen, auf die ich mich konzentrieren darf und Integrade hat mir neues Futter gegeben. Als die PS5 Fassung des Spiels angekündigt wurde, war die Spielerschaft mal wieder - schon wieder - gespalten. Diesmal wegen des DLCs mit dem Namen Intermission, der nur für die PS5 erscheinen würde und recht teuer sein sollte. Das Hauptspiel war für alle, die die PS4-Version bereits besitzen, als kostenloses Upgrade zu haben, und ein Kauf der PS5 Version inklusive Intermission hatte den selben Preis, wie das Hauptspiel allein damals auf der PS4. Ich maße mir nicht an hier für euch zu werten, aber ICH finde, dass das echt okay ist, für ein Spiel das seiner Zeit ein Stück voraus war. Ich möchte an dieser Stelle vorwegnehmen: Für den DLC werde ich einen weiteren Test verfassen und mich heute hier rein auf das Hauptspiel konzentrieren, und wie es auf der PS5 in neuem, zusätzlichen, übertrieben pompösen Glanz erstrahlt. Wie diese amerikanischen Cupcakes. Immer ein bisschen zu viel Frosting. Ich bin nicht sicher ob andere Tests von Final Fantasy das Thema mal abgedeckt haben, aber ich muss einmal ganz dekadent über die 60 FPS sprechen. Sicher gibt es Spiele, die ganz andere Probleme haben, aber das sollte wirklich der neue Standard sein. Bisher ist er das bei weitem nicht. Als ich das Spiel gestartet habe und die ersten Filmsequenzen hinter mir gelassen hatte, kam das wunderschön flüssige Bild im Gameplay so richtig zum tragen. Die fantastische 4K Auflösung mit 60 Bilderchen in der Sekunde, machen in der Tat einen Unterschied, den ich sogar auf meinem alten 65” HD TV bemerkt habe, der weit von 4K entfernt ist. Auf dem 4K Gerät war es Genuss in vollem Umfang. Und Ja, ich musste meine Augen erst kurz daran gewöhnen, die fanden das in den ersten 10 Minuten etwas anstrengend. Ein weiterer Beweis dafür, dass sie den Unterschied sehr wohl wahrnehmen, auch wenn oft etwas anderes behauptet wird. Die 60 FPS lassen das Spiel unfassbar flüssig aussehen, nicht die Filmsequenzen, sondern edlich auch das, worum es geht: das Rennen, Kämpfen, meinetwegen Kniebeugen-machen FFVIIR ist schon auf der PS4 echtes PS5-Material gewesen, welches einen den Geschmack der zukünftigen Konsole hat kosten lassen. Das Gefühl hatte ich damals schon und jetzt wurde mir das nur allzu deutlich zurück ins Gedächtnis gerufen. Besonders die hübsche Slowmotion, wenn man mitten im Kampf das Aktions-Menü öffnet, könnte ich mir teilweise Stundenlang anschauen, da sie je nach Situation einfach schön oder sehr witzig ausfallen. Nebenbei sind auch kleine Kinderkrankheiten beseitigt, die das Spiel zu Beginn noch vermehrt aufwies, wie das minutenlange Nachladen von bestimmten Texturen. Ihr erinnert euch sicher ALLE an die Tür bei Tifas und Clouds Apartment-Zimmern, die wie ein großer einzelner Pixelklotz wirkte - jetzt hat sie ebenso schöne Details wie alles andere. Die “fotoartigen” Backgrounds, die hier und da bemängelt wurden, die wirken jetzt schärfer, doch weg sind sie nicht, und werden wohl ein winziger “Schandfleck” bleiben, aber ich persönlich störe mich an ihnen kein bisschen. Dass FFVIIR noch für die PS4 entwickelt worden ist, würde man kaum ahnen, wenn da nicht die kleinen Downer wären, wie die versteckten Nachladesequenzen, in denen die Party durch einen engen Gang kriechen muss während die PS4 im Hintergrund Gebiete nachgeladen hat. Diese Sequenzen sind jetzt natürlich nicht einfach weg, da sie sich ins Gameplay einfügen, obwohl die PS5 sie nicht mehr bräuchte. Ich meine - ich bin in unglaublichen 10 Sekunden im Spiel! Wenn ich die Konsole neu starte, dann sind es 18 Sekunden -Träumchen. Hier liegt einfach der kleine Nachteil, wenn ein Spiel auf beiden Konsolen funktionieren muss, die PS5 Version muss dafür Abstriche machen. Aber ich glaube, für dieses Ergebnis, können wir mit sowas doch leben - Und im Hinblick auf einen Teil 2 können wir so bereits erahnen, auf welche Verbesserungen wir uns jetzt freuen dürfen. Gibt es andere Veränderungen? Tatsächlich eher nicht. Intermission, der DLC, bringt noch einen Bonuskampf und ein Zusätzliches Item ins Hauptspiel, beides jedoch nur zu erreichen, wenn man das Hauptspiel bereits einmal durchgespielt und die Kapitelauswahl erreicht hat, SOWIE Intermission ebenfalls beendet hat. Inhaltlich ist nichts anders, auch wenn der eine oder andere das gehofft haben mag - die neuen Storyinhalte sind vollständig über Intermission zu sehen, so dass das Hauptspiel nicht nochmal abgeschlossen werden müsste. Eigentlich eine gute Sache, denn so muss niemand das Gefühl haben etwas zu verpassen, der das Spiel noch nicht direkt erneut spielen möchte. Für mich persönlich war der erneute Spieldurchlauf jedoch ebenso eine gute Idee. Zwar habe ich als Platininhaberin bereits zwei Runden in der Nachbarschaft gedreht, doch erschloss sich mir erneut ein Fortschritt in meinen Fähigkeiten und im Lernprozess des komplexen Kampfsystems. Hier gibt es nebenbei einen kleinen Bonus: Der Schwierigkeitsgrad “Normal Klassisch” wurde hinzugefügt, so dass man nun das “klassische” Kämpfen, nahe am 97er Original, welches bisher nur auf “Leicht” zu entdecken war, mit etwas mehr Herausforderung genießen kann. Denn seien wir mal ehrlich - auf “Leicht” war das einfach nix. Und noch etwas wurde mir deutlich: Das Spiel ist Nichts für “Zwischendurch”. Man muss ihm die Chance geben einen abzuholen, einzusaugen und stundenlang den Controller nicht mehr weglegen zu lassen - Und ja, das schaffte es auch beim dritten mal hervorragend. Es hat einen Mehrfachspielwert, den man ihm, nostalgiegetragen und storylastig, wie es eben ist, kaum zugetraut hätte. Wie praktisch, dass die PS5 Version gleich mit vier Platintöpfen daherkommt, wenn man es drauf anlegen möchte. Etwas mehr als ein Jahr nach Release der PS4-Version hatte ich die Gelegenheit, jetzt nochmal zu reflektieren, ob meine ohnehin zwiegespaltene Meinung und diverse Theorien, die man seitdem konsumiert und gewälzt hat, noch Bestand haben. In einer Zeit, in der das erneute Spielen nur zum Vergnügen für Trophäen-Jäger kein Thema mehr ist, kann ich wirklich nur dazu raten, oder zumindest die Gelegenheit der Doppelplatin dafür nutzen. Denn ja, der Abstand tut dem Spiel, und mir als Spieler, wirklich gut. So habe ich es nocheinmal genossen die vielen aufregenden Flashbacks zu analysieren und zu hinterfragen, sowie die Entscheidungen der Entwickler gewisse Szenen zu zeigen, die in einem normalen Remake nichts zu suchen gehabt hätten, ihr wisst doch ganz genau, was ich meine Welche Fantheorie hat vielleicht Recht? Paralleluniversum, Alternative Erzählung, Zeitschleife? Hätten wir ein besseres Remake von Final Fantasy bekommen können? Ich finde: Nein! Trotz Kapitel 18. Und natürlich ist Sephiroth etwas overused, denn er gehört hier nicht hin. Nicht alle umgesetzten Ideen sind perfekt. Aber bekommen haben wir einen unerwarteten Tiefgang auch im Bezug auf Charaktere, von denen man es nicht erwartet hat. Wir haben bereits jetzt eine weit vernetzte Verknüpfung zu anderen Ablegern der ursprünglichen Compilation, sei es die Novelle, Advent Children oder Dirge of Cerberus. Wir haben ein moderneres, westlicher angelehntes Charakterdesign, welches alle anderen Designs, auch das von Advent Children, in den Schatten stellt. Wir haben eine wunderbar “selbstverständliche” LGBTQ+ Message. Wir haben endlich geschlossene Logiklöcher, die nicht nur die Compilation aufgemacht hat sondern auch das erste Spiel in sich (Wer versucht bitte einen Löwen mit einem Menschen durch reines “zusammen einsperren” zu kreuzen? Oh Mann - Danke fürs korrigieren!). Und wir haben sehr viel Liebe für das Ursprungsmaterial im Detail versteckt, sei es nun im PHS Telefon, DER EINEN Feuertreppe, Easter Egg Bossen wie Hellhouse und Morbol oder allen voran dem Soundtrack, der einem schon mal die Tränchen in die Augen treibt, bei der fantastischen Neuinterpretation. Und Zack Ich selbst war nach meinem ersten Spieldurchgang vor einem Jahr SEHR vor den Kopf gestoßen, war mir Kapitel 18 doch zu viel Kingdom Hearts und zu wenig brauchbar für meine Erwartungen und Hoffnungen. Doch schon Spieldurchgang Nummer zwei hatte das geändert. Jetzt, nach meiner dritten Runde, bin ich SO gespannt und voller Vorfreude auf die Möglichkeiten, dass ich nur jedem ans Herz legen kann das nochmal zu versuchen. Und wer noch nie in das Spiel hineingeschaut hat? Nun: Fazit: Final Fantasy VII Remake (Integrade) ist ein absolut gelungenes Remake, welches meine Erwartungen technisch, grafisch und Storybedingt aber ganz besonders musikalisch weit übertroffen hat. Das Ende steht weiterhin für viele zur Diskussion, aber auch die angeregten Fan-Theorie Diskussionen sind Teil dieser einzigartigen Erfahrung - wieder Teil einer Entwicklung zu sein, eines Spiels, deren lange Episoden sich nach und nach im laufenden Jahrzehnt entfalten und es prägen werden und deren Inhalt wir ganz sicher durch unser Feedback mitbestimmen werden. Die PS5 Fassung lässt dem Remake endlich die ursprünglich fehlenden, technischen Fortschritte zukommen, die für die Kirsche auf dem Sahnehäubchen noch gefehlt haben, und rundet die Erfahrung ab. Dabei lässt sich gar nicht sagen ob reine PS5 Einsteiger oder PS4 Wiederkehrer mehr von diesem Upgrade profitieren, beides wird seine Vorzüge haben. Für den Neueinsteiger ist die PS5-Variante direkt eine Wucht ohne Kinderkrankheiten, sofern man über den ein oder anderen Abstrich aus der PS4 Entwicklung hinwegsehen kann. Wiederkehrer aus dem 97er Original müssen keine Angst haben ihr Lieblingswerk zerfetzt vorzufinden, auch wenn ich selbst erlebt habe, dass es eventuell auch etwas Zeit brauchen kann, die neuen Erzählungen zu schätzen. Und Wiederkehrern aus der PS4 Version kann ich sagen, dass wir es hier mit dekadentem Luxus zu tun haben, den vielleicht nicht jeder braucht. Aber für euch ist das Uprade ja kostenlos, also was hält euch auf? Das Totschlag-Argument ist hier dann natürlich Intermission, doch dazu gibt es im nächsten Test mehr Hier noch ein paar Trophäen-Infos: Die Liste der PS4 und 5 Versionen sind identisch, bis auf den DLC. Die PS5 Version hat vier Listen, so dass wir insgesamt auf eine stolze 5-fach Platin blicken. Für Platin muss man im Spiel wirklich alles erlebt haben: Alles Wichtige gesammelt, alle Sidequests und Minispiele, alle Waffen gefunden und benutzt haben, diverse Szenen ausgelöst haben und zudem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch das Spiel gekommen sein. Diesen schaltet man auch erst nach einem ersten Spieldurchgang frei, so dass Platin etwas zeitintensiver ist. Mit 50 bis 70 Stunden ist man durchschnittlich dabei. Dafür wird man das Kampfsystem dann so gut verinnerlicht haben, wie es nötig ist, um “schwer” auch zu schaffen, die Bewertungen im Forum liegen nämlich bei 6,5 von 10. Eine leicht zu bedienende und sehr übersichtliche Kapitelauswahl unterstützt bei der Orientierung und man kann den höchsten Schwierigkeitsgrad in beliebiger Kapitelreihenfolge spielen sowie beliebig switchen. Die schwierigsten Trophäen hängen trotzdem wohl mit dem ein oder anderen knackigen Boss zusammen, sei es nun Bahamut im Kampfsimulator auf “schwer” (bzw. der 5er Kampf gegen alle Bestia auf “schwer”) oder aber das Hellhouse, jeder Spieler wird da sicher seinen persönlichen “Lieblings”-Boss haben. Dafür kann man am Ende auch auf die Leistung stolz sein. Zu guter letzt: Besitzer der PS4 Platin können sich die PS5 Platin durch das Übertragen der Speicherdatei ganz “legal” freischalten, dies gilt jedoch nur für die Regionale Version, nicht für doppelte Platins - und auch das ist kein “Muss”, scheut auch nicht, euch der Herausforderung erneut zu stellen und lasst den Speicherstand doch einfach mal bleiben wo er ist - Ich finde, das lohnt sich.
  4. Spieletest - Space Explore Details Platform: PS4 | Developer: YASH FUTURE TECH SOLUTIONS PVT LTD | Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Simulation, Adventure Ist es ein Simulationsspiel oder doch eine interaktive Doku? Das Spiel Space Explore kam am 14.06.2021 und man kann mit diesem Spiel, so suggeriert es zumindest die Beschreibung im PSN-Store, vom Start des Space Shuttles über alltägliche Arbeit auf einer Raumstation bis hin zur Landung des Shuttles, alles miterleben. Das ganze erstreckt sich über vier Missionen. Im Store steht wortwörtlich "Space Explore ist ein Spiel sowie eine pädagogische Simulation. Erleben Sie den Nervenkitzel, die Erde im Orbit zu betrachten". Ob das Spiel diesem Satz gerecht wird, findet ihr in diesem Test heraus. Die Welt ist also doch eine Scheibe Ob etwas jetzt als hochwertig oder minderwertig angesehen wird, ist Ansichtssache, weil jeder einen anderen Anspruch hat. Bei der Produktbeschreibung steht folgendes "Hochwertige Modelle und Texturen". Also als Hochwertig würde ich das Spiel definitiv nicht beschreiben. Es ist sehr durchwachsen, manches ist ganz passabel, anders jedoch vollkommen schlecht umgesetzt. Die Außenansicht auf das Space Shuttle sieht recht gut aus, ebenso, wenn man sich das Kontrollzentrum mal anschaut, wobei der Kollege links im Bild bestimmt Rückenschmerzen haben muss mit einem Stuhl im Rücken: Die Flat Earth Society wird zumindest die erste Mission von Space Explore lieben. Simulationsspiele sollten Sachverhalte möglichst originalgetreu nachbilden. Die "originalgetreue" Nachbildung der Erdoberfläche ist hier flach. Demnach leben wir wohl, wenn es nach den Entwicklern geht, in der ersten Mission auf einer Scheibe. Jedoch sollte sich die Flat Earth Society nicht zu früh freuen, in der dritten Mission wurde dann auch mal eine richtige Abbildung von der Erde im Internet gefunden, die als Hintergrundbild eingefügt wurde. Googleübersetzer lässt grüßen Das Spiel kann insgesamt in zehn Sprachen gespielt werden, was ,meiner Meinung nach eine große Vielfalt ist und das Spiel somit zurecht damit wirbt. Nur die Qualität der Sprache lässt dann doch eher zu wünschen übrig. Die Dialoge im Spiel sind Computer generierte Stimmen, die die menschliche Stimme nachahmen sollen, was man dann doch sehr deutlich heraushört. Die Betonung und Aussprache mancher Wörter ist manchmal katastrophal, aber sehr amüsant. Auch die Übersetzung hat wohl nicht wirklich immer gut geklappt. Das sieht man schon im Menü. Ist das Spiel pausiert und möchte fortfahren, muss "Lebenslauf" angeklickt werden. Hier habe ich jetzt aber noch ein paar Perlen der Übersetzung für euch: "Ich lese dich laut und deutlich", "Instrumentierungseinheit", "Überprüfen sie ihre primären und sekundären Grautöne". Da würde ich sagen, dass die Übersetzungsapp entweder kostenlos oder nur eine Testversion war. Was ist Space Explore denn jetzt nun? Das ist jetzt wirklich kein Witz, aber das ist die Handlung: Space Shuttle startet, Spritze in der Raumstation suchen, kurz um die Raumstation schweben und das Shuttle wieder landen. Mehr ist es nicht! Wirklich nicht. Ein Simulationsspiel ist es nicht beziehungsweise möchte ich gerne mal wissen, was die Entwickler unter einem Simulationsspiel verstehen. Wenn ich mal bei Wikipedia nachschaue, was die Merkmale eines Simulationsspiels sind, steht dort, dass der Spielspaß im Vordergrund steht. Ich habe keine Ahnung, wo sich dieser Spielspaß in Space Explore versteckt hat, aber gefunden habe ich ihn nicht... Ich konnte ihn auch überhaupt nicht finden, weil er schlicht weg nicht vorhanden ist. Damit würde das wichtigste bei einem Simulationsspiel fehlen, weshalb ich es nicht als Simulation bezeichnen würde. Zumal in dem Wort Simulationsspiel das Wort "spiel", welches von "spielen" kommt, enthalten ist. Ich kann also spielen und interagieren, wobei das auf ein Minimum begrenzt worden ist... und sich umzuschauen zählt für mich nicht als Spielhandlung. In der ersten Mission macht man nichts, also gar nichts. Es gibt nur die Möglichkeit, sich mit dem linken Stick umzuschauen und mehr nicht. Diese Handlung macht also schon 1/4 vom ganzen Spiel aus und - Achtung: Spoileralarm für die nächsten Missionen, ihr werdet euch "umschauen"... Ja, ich gebe zu, der war extrem flach. Also könnte es eine interaktive Doku sein? Klare Antwort, Nein! Eine Dokumentation übermittelt einen gewissen Informationsgehalt, was hier auch nicht gegeben ist. Wenn ihr etwas über Weltraum, Space Shuttle, Raketen, Raumfahrtbehörden oder Weltraummissionen erfahren wollt, setzt euch abends einfach vor den Fernseher und schaut eine Dokumentation auf Welt, n-tv oder Phönix (das sind Fernsehsender, sowas gibt es auch noch in Zeiten von Netflix, AmazonPrime und Disney+) davon habt ihr viel mehr und nehmt auch viel mehr mit. Wo da die Pädagogik in dem Spiel ist, ist mir auch ein Rätsel. Dieses Wort in der Beschreibung ist so fehl am Platz, wie es Donald Trump im Weißen Haus war. Mein Fazit Als angehende Lehrkraft, würde ich in das Zeugnis der Entwickler schreiben, dass sie stets bemüht waren und ein Produkt abgeliefert haben, mehr aber auch nicht. Es ist ein schlechtes Spiel. Es hätte nur noch schlechter sein können, wenn es Bugs hätte, die es lobenswerterweise aber nicht hat. Daher ist es nicht sehr schlecht, sondern einfach nur schlecht. Das Spiel sieht aus wie ein Studentenprojekt, was in der Nacht vor der Abgabe schnell zusammengezimmert worden ist, damit wenigstens etwas abgegeben werden kann. Der Preis von 8.99 € ist so ungerechtfertigt, wie etwas nur ungerechtfertigt sein kann. Völlig überzogen für die Leistung, die da erbracht worden ist und daher meine klare Empfehlung: Finger Weg von diesem "Spiel"! Wenn ihr 8.99 € mal übrig habt, macht irgendwas Sinnvolles damit, wie zum Beispiel Warnwesten für Hühner, oder wenn ihr lustige Bilder für Social Media machen wollt, gibt es auch Muskelarme für Hühner. Sucht die mal Online. 1/10
  5. AiMania

    Test: Returnal (PS5)

    Spieletest - Returnal Details Platform: PS5 | Developer: Housemarque | Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Roguelike X-Crawler / Third-Person Shooter / Bullet-Hell / Scyfy Hätte ich es nicht selbst gespielt, könnte ich es nicht glauben: Ein Roguelike-Dungeon-Crawler im High-Quality AAA-Gewand, aufwändig produziert und packend erzählt. Kann das eigentlich gehen, wo das Genre selbst einen regelrechten Gegensatz zu diesen Aspekten darstellt? Diese Frage habe ich mir gestellt. Indie-Genre erobert Triple-A Gefilde Wer jetzt gar nicht weiß, was ein Roguelike oder ein Crawler ist, der steht damit vermutlich gar nicht so alleine, denn lange Zeit wurde diese Art von Videospiel in diverse Nischen verbannt. Pokemon Mystery Dungeon ist sicher im Westen noch der bekannteste Vertreter der Spiele, in denen man eine Höhle oder einen Turm untersucht, deren Stockwerke sich bei jedem Betreten zufällig neu generieren, während man fleißig einfach nur sammelt was das Zeug hält, immer die Gefahr im Hinterkopf, bei einer Niederlage alles zu verlieren was man bisher geschafft hat. Das erscheint ungeeignet für den Massenmarkt, oder nicht? Nischen-Titel, Indies und besonders oft japanische Games, die teilweise nicht mal im Westen lokalisiert werden, hier findet man des öfteren einen Roguelike Irgendwas-Crawler. Und ich liebe jedes Einzelne (das ich spielen durfte). Doch ihre größte Stärke ist gleichzeitig auch ihre größte Schwäche - Schwierigkeit und Storytelling sind hier empfindliche Themen, wie kann das also für den Triple-A Markt funktionieren? Das hat Returnal mir schon in den ersten 30 Minuten gezeigt. Die Antwort ist: Es funktioniert fantastisch! Worum geht’s? In Returnal schlüpfen wir in die Rolle der Selene, eine Astronautin, deren Ein-Personen-Schiff Helios auf dem Planeten Atropos bruch-landet. Die einleitende Sequenz ist kurz, knackig und wirft einen unmittelbar ins Geschehen. Für mich war die Spannung sofort da, und riss auch von diesem Punkt an für Stunden nicht ab. Ein Crawler, in diesem Fall scheinbar ein “Planet-Crawler”?, wird selten durch Storysequenzen erzählt, das gibt das Genre meistens nicht her. Returnal löst diesen Umstand durch die Audioaufzeichnungen und Raumanzugscans, welche sich Nahtlos in das Gameplay einfügen. Und was hören wir? Selenes Stimme, denn die Aufzeichnungen sind ihre eigenen. Bereits in den ersten drei Spielminuten finden wir unsere eigene Leiche und erkennen, dass hier etwas Ähnliches wie ein Zeitschleife-Problem vorliegen muss. Kurz darauf sterben wir dann im Rahmen des Tutorials, um zu erkennen - wir kommen stets wieder zurück zum Helios - und der Planet vor uns hat sich bereits komplett verändert. Soweit zu den Rahmenbedingungen. Returnal lockt dabei mit regelrecht Sucht-erzeugenden Methoden - Die ersten paar Audiologs sind noch gescripted, ab da beginnt das Suchen und Erfreuen bei jedem Fund, aber auch der Nervenkitzel: Mehrfach kam es vor, dass der Fund eines Raumanzugs, einer Selene vor mir, mit der Begegnung eines Monsters einherging, meine Chance hier einen unbekannten Mitstreiter (die PSN-ID der Person wird angezeigt) zu rächen. Auch schon in den ersten Räumen nach dem Start kann das tödliche Folgen haben. Denn da der Aufbau des Planeten sich stets ändert, ist es Zufall wann man welche Waffen findet, oder andere Hilfsmittel für den Weg, Heilung oder Boosts. Jede Glyphe die man findet, jeder Schlüssel, jeder Fetzen Geschichte, Waffen, die man auch permanent leveln kann, alles ist zuerst eine richtige Belohnung. Jeder Raum, den man bewältigt, macht glücklich und Lust auf den nächsten. Selbst wenn man stirbt, und quasi bei “null” wieder anfangen muss, reißt das noch sehr lange nicht ab. Denn hier liegt ein für viele Spieler kritischer Faktor: Es gibt eine kleine Reihe von permanenten Erfolgen, wie gesammelten Übersetzungen und Siege über die Bosse. Doch alles andere, Fortschritt beim Aufdecken der Map, der Weg generell, die Waffen - Gehen wir Game Over, ist das alles weg. Erneut zum Boss laufen, nach einer Niederlage? Nicht möglich, Der Weg dorthin muss neu erkundet werden, allerdings findet man nicht nur seine Routinen, nach den Siegen über Bosse kann man selbstverständlich ihre Bereiche außer Acht lassen, und zu dem Gebiet laufen, dass man gerade untersuchen möchte, denn der Planet Atropos ist in insgesamt sechs Biome unterteilt, die hier zum Glück auch Abwechslung im Zeitschleifen-Alltag bieten. Dazu trägt natürlich auch die atemberaubende Grafik und der fantastische Sound bei und zu einem guten Teil auch das haptische Feedback des Controllers. Der Controller wird nicht so ausgeklügelt genutzt wie man es in Astro’s Playroom kennengelernt hat, doch das Feedback fügt sich angenehm ein und man fühlt sich damit direkt wie zuhause. Beim Erlernen des Gunplay, denn Returnal ist auch ein Third-Person-Shooter mit Bullet-Hell-Charakter, ist die Vibration des Controllers eine fantastische neue Stütze, die den Fokus von optischen Hilfen beim Nachladen oder Zielen auf die gefühlte Wahrnehmung verlagert und einem so die Chance gibt, die Augen auf etwas anderes zu konzentrieren und noch besser einzutauchen. Der Sound ist für 3D-fähige Geräte geeignet, so dass man ihn unbedingt mit passendem Headset genießen sollte, und trägt das Eintauchen noch weit deutlicher: Feinde sind gut zu hören und die atmosphärische, manchmal “gruselige” Musik feedbackt auch ein bisschen die Gefahren, das Kampfende und ähnliches, bleibt dabei aber unaufdringlich. Für mich ist Returnal hier ein klasse Gesamtpaket, das abliefert, ohne sich zu weit aus dem Fenster zu lehnen. Stolpersteine auf dem richtigen Weg Das klingt alles zu fantastisch um wahr zu sein, oder? Stimmt auch, denn möglicherweise haben sich die Entwickler ein bisschen zu entschlossen ihrer Prämisse verschrieben, eine echte Herausforderung zu bieten. Denn in Returnal gibt es keine richtige Speicherfunktion. Leider kann ich nicht während meines besten Returnal-Runs speichern, um fürs Abendessen einzukaufen. Neende ich das Spiel, lande ich in einem neuen Zyklus, mit neuem Planeten-Aufbau, beim Helios-Schiff. Dabei sind alt-bekannte Methoden wie “Bookmarks” in anderen Genre-Vertreten nicht unüblich. Nun kann man natürlich, wie zu Spielstart im Menü vorgeschlagen, die Ruhemodusfunktion für diese Zwecke missbrauchen, jedoch wurden bereits so einige Spieler böse überrascht, die aus dem Ruhemodus starteten, nur um festzustellen, dass ein Patch oder Software-Update von Konsole oder Returnal selbst, das Spiel beendet hat. Abgesehen davon, dass die Konsole in der Zwischenzeit nicht für ein anderes Spiel oder einen anderen Nutzer zur Verfügung steht. Ob es das wert ist, nur um ein “knackiges, herausforderndes” Spiel zu liefern? Da sag ich ganz klar nein. Trophäen-Check Die Trophäen von Returnal sind umfassend und decken alles ab, was man von einem Spiel gesehen haben möchte (und möglicherweise auch nicht möchte). Dabei werden die Story-Basics wie Akte und Bosse je mit einer Trophäe belohnt, genauso wie das Aufwerten einer Waffe oder das vollständige Erkunden der Lore, indem man alle Collectibles findet und entziffert. Während das alles sehr gerade aus klingt, macht das Roguelike-Genre den Erfolg hier jedoch knackiger, als man es von dem durchschnittlichen Triple-A Spiel heutzutage gewohnt ist. Jederzeit kann einem ein Teil des Fortschritts verloren gehen. Zwar kann man ganze Gebiete skippen, sofern man den Boss besiegt hat, jedoch muss man sich erneut den Weg zu den Gebieten freikämpfen, die man erkunden möchte. Viele Wiederholungen und manchmal frustriert beendete Sessions sind für diejenigen vorprogrammiert, denen das Genre noch neu ist, oder Erfolge für ihre Motivation zwingend brauchen. Durchhaltevermögen ist das Schlüsselwort, genauso wie Zeit, denn Returnal ist nicht mal eben für ‘ne halbe Stunden spielbar. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels selbst spiegelt sich somit stärker in den Trophäen wieder, als wir es sonst kennen, und steigt von Akt zu Akt und von Boss zu Boss merkbar an. Einen weiteren Faktor bergen die Bugs, von denen das Spiel nicht ganz frei ist: Trophäen sind nur erspielbar, solange eine Internetverbindung besteht. Doch durchhalten lohnt sich, diese Platin wird sich nicht jeder in die virtuelle Vitrine stellen. Fazit Returnal hat seine Fehler, aber die haben auch meine liebsten Spiele. Allein der Mut, dieses Genre zu wählen, muss eigentlich schon wertgeschätzt werden, doch Returnal hat Almosen gar nicht nötig. Das eingängige Gunplay macht ab der ersten Sekunde einfach Spaß und die spannende Erzählung ist für eine gute Strecke eine treibende Kraft, genauso wie der Drang neue faszinierende Ecken zu entdecken. Allein deswegen, finde ich es nicht weiter schlimm, meine Spiel-Sessions einfach mal dem Spiel gebührend lang zu planen, damit ich den Ruhemodus möglichst vermeiden kann. Zwar muss man sich für Returnal mehr als nur eine halbe Stunde am Abend Zeit nehmen, aber das zahlt sich nicht nur aus. Vielleicht ist es auch etwas Gutes, nicht immer auf den schnellen Kick und den leichten Erfolg zu setzen, und uns Spielern mal wieder etwas zu geben, das Durchhaltevermögen nicht nur fordert sondern fördert. (Aber vielleicht denken die Entwickler ja dennoch nochmal über eine Alternative zum Ruhemodus nach, just saying...) Die Stolpersteine sind leider nicht zu ignorieren, jedoch betreffen sie für mich nicht das Spiel selbst, sondern eher die Organisation meiner Sessions, deswegen machen Returnals Vorzüge das quasi wieder gut. Deswegen: Für mich ist Returnal eine unerwartete Überraschung, die mich so schnell nicht loslassen wird, und hoffentlich dem ein oder anderen auch das Genre generell etwas näher bringen kann. 8 / 10 Euer Trophies.de-Team Das Team unterstützen
  6. AiMania

    Test: Days Gone (PS4)

    Spieletest - Days Gone Details Plattform: PS4 | Developer: SIE Bend Studio| Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Adventure / Third-Person Shooter / Post-Apokalypse Days Gone hatte es nicht leicht. Erst als “The Walking Dead” Rip-off abgestempelt, dann nicht erwartungsgemäß verkauft, zu schnell als PS+ Titel verramscht und dann die Fortsetzung gecancelt. Was ist denn hier bitte schiefgelaufen? Die Antworten im Test: Aufs falsche Motorrad gesetzt Vielleicht war es nicht das richtige Timing, und vielleicht sieht Deacon einem bekannten Fanliebling aus einer noch bekannteren Zombie-TV-Serie einfach zu ähnlich: Als die ersten Days Gone Trailer veröffentlicht wurden, waren die Rufe nach “The Walking Dead”s Daryl Dixon sehr laut. Dann fährt er auch noch Motorrad und hat eine Armbrust - das kann kein Zufall sein. Doch möglicherweise hätte Days Gone sich diese Werbeschnitzer nicht erlauben sollen: Wer die Anlehnung mochte, würde enttäuscht werden, und wer die Anlehnung nicht mochte, würde es auch nicht kaufen. Dabei hat Days Gone so viel mehr zu bieten, als ein möglicherweise zu sehr angelehntes Charakter-Design. Wer unbedarft und offen an Days Gone heran geht, wird glücklicherweise belohnt, und zu diesen Spielern zähle ich mich. Dabei ist vieles, was Days Gone tut, nicht neu - aber neu und wirkungsvoll kombiniert: Ich durfte eintauchen in eine fantastische Open World mit dem obligatorischen Sammelkram und den zu erwartenden Nebenaufgaben, in einer Welt, in der einem jederzeit und um jede Ecke eine so gigantische Zombiehorde erwarten konnte, dass ich die ersten 20 Stunden des Spiels vollkommen panisch Reißaus genommen habe - Die schiere Masse war beeindruckend beängstigend. Doch Days Gone ist kein Horror- oder Survivalgame, es gleicht mehr einem RPG, in dem man sich um seine Skills kümmert und sein treues Motorrad pflegt, da es einem den werten Hintern retten kann. Reparaturen und Erweiterungen an dem guten Stück sind an der Tagesordnung und geben einem ein Stück weit das Gefühl von so etwas wie Normalität. Diese Post-Apokalypse ist mehr, als nur “Überleben”. Das spürt man auch in den Dialogen mit Campbewohnern, von denen viele teils als Händler oder Questgeber agieren. Aber natürlich ist Days Gone auch ein Third-Person-Shooter, leicht vergleichbar mit Uncharted und Horizon Zero Dawn. Das Gunplay in Days Gone ist dabei eher Durchschnitt. Es macht Spaß und erfüllt seinen Zweck sehr gut, bietet jedoch wenig Innovation und trägt das Spiel auch nur so weit wie es muss. Im besten Fall stört es nicht weiter, und das finde ich vollkommen in Ordnung. Selbst im Kampf gegen die in Days Gone so einzigartig in Szene gesetzten Horden, ist es weniger wichtig welche Waffe man wählt, als mehr wie man die Horden geschickt leitet und dabei am Leben bleibt. Diese Gesamtkombination erschien mir ungewöhnlich und funktionierte überraschend fantastisch. Doch um diese Aspekte genießen zu können, musste ich mich zuerst durch eine langsam rollende, zu Beginn weniger spannende Geschichte schleppen, von der ich heute glaube, dass sie der Grund dafür ist, warum Days Gone für manche Spieler nicht funktioniert. Zu viel Zeit gelassen? Deacon und sein “Bruder” Boozer sind überbleibsel eines Motorradclubs, wie man sie sich klischeehaft heute vorstellt. Zusammen haben sie schon 731 Tage seit dem Virusausbruch überlebt, was auch im Pause-Menü durch den namensgebenden Counter verdeutlicht wird: “731 Days Gone”. Als Boozer verletzt wird, und Deacon auch noch sein Motorrad verliert, muss man als Spieler zunächst den Untersatz ersetzen und auf der Suche nach Hilfe verschiedene Camps von Überlebenden abklappern. Soweit die Kurzfassung. So richtig spannend wird das Ganze erst, als man im dritten Camp auf wirklich wunderbar charmant geschriebene Charaktere trifft, sowie Hinweise auf Deacons vermeintlich verstorbene Frau Sarah findet, und dann noch Aufträge von einem Wissenschaftler erhält, der die Zombieseuche untersucht. All das mündet in einem spannenden Höhepunkt mit der ein oder anderen überraschenden Wendung. Die Erzählung muss sich hier keinesfalls verstecken - Die Missionen sind atmosphärisch, spannend und abwechslungsreich, ob man nun Feinde ausschaltet oder Forscher ausspioniert. Doch sie kommen zu spät. Wer nach fünf Stunden ausgestiegen ist, weil das Spiel bis dahin keine Fahrt aufgenommen hat, der wird sie nicht mehr erleben. Schade! Denn gerade, nachdem ich Days Gone einmal durchspielen konnte, betrachtete ich das Pacing zu Beginn auch aus einem ganz anderen Blickwinkel, und konnte die Entscheidung der Entwickler und Autoren nachvollziehen - Days Gones anfängliche Schwäche, war eigentlich eine große Stärke im Gesamtbild. Der Start ließ einem Zeit, sich an die Post-Apocalypse zu gewöhnen und Deacons Einzelgänger-Dasein zu erleben, welches in starkem Kontrast zu dem steht, was wir gemeinsam mit ihm erleben werden. Zudem können wir die Open World einmal kurz zu Fuß zu erkunden, bevor man sich endgültig auf das Motorrad schwingt um möglicherweise nie wieder für die wundervollen Details abzusteigen, die eigentlich mehr verdient haben, als nur mit 80 Sachen daran vorbeizurollen. Die Grafik beeindruckt dabei natürlich nicht nur in der Umgebung, in der man beobachten kann, wie während der Fahrt die Schneeflocken auf Deacons Motorrad schmelzen. Auch Mimik und Gestik haben mich tief beeindruckt und nicht nur zu witzigen Auflockerungen beigetragen, sondern auch die Chance eröffnet, die Gefühle der Figuren auf eine Art zu vermitteln, die wir bisher nur aus dem Kino kennen. Ob nun Deacons Erinnerung an seine Hochzeit mit Sarah, Wiedersehen mit alten Bekannten, selbst unangenehme Stille zwischen alten Freunden oder Boozers kindliche Freude über seinen Hundewelpen. Schlicht - filmreif. Nachdem die Geschichte jedenfalls so viele spannende Hinweise für mich fallen gelassen hatte, konnte ich meinen Controller nicht mehr aus der Hand legen, während ich gleichermaßen Deacons Vergangenheit mit seiner Frau erkundete, welche ich schnell als meinen liebsten Charakter ins Herz schloss, und die mit dem Virusausbruch verknüpft zu sein scheint. Nebenbei ging ich den Virus-Untersuchungen in der Gegenwart nach, oder half einigen Nebencharakteren aus der Patsche, bis zu einem Storytwist, der mich zum Schluss wirklich überraschte und die Lust auf einen Teil 2 so richtig anfeuerte. An diesem Punkt ist an “The Walking Dead” Vergleiche übrigens kaum noch zu denken, das erledigt sich sehr schnell von allein. Dass bestimmte thematische Überschneidungen existieren, ist weniger der Bekanntheit der Serie geschuldet, als mehr der Tatsache, dass eine postapokalyptische Geschichte nunmal grundsätzliche Fragen beantworten muss um zu funktionieren. Dazu gehört eben auch die Frage der Organisation von Überlebenden und ihren Beweggründen Entscheidungen zu treffen. Beides löst Days Gone sehr gut, ohne klischeehaft zu sein oder verkrampft “anders” wirken zu wollen. Dafür hat das Spiel seine Chance hervorragend genutzt, die der Genrewechsel geboten hat. Ein Open World Adventure ist kein Horror-Survival und muss deswegen nicht immer schnell oder actionreich sein, es muss nicht an jeder Ecke ein Jumpscare gefürchtet werden und die Erzählung muss auch nicht schlauchartig vorangetrieben werden, wie bei anderen bekannten Genrevertretern. Wenn ich also Lust hatte die Aussicht zu genießen, konnte ich mit dem Motorrad eine Spritztour machen, dabei mehr oder weniger bekannte Sehenswürdigkeiten besuchen und unterwegs möglicherweise ein Zombienest abfackeln, um das Camp in der Nähe ein wenig sicherer zu machen. Abends konnte man heimkommen, und NPCs beim Gitarrenspiel lauschen, denn das Spiel hielt sogar ein ganzes Album an gelungenen Ohrwürmern bereit, so dass jeder Abend anders sein konnte. Eine weitere Stärke des Spiels, die gut geschriebenen Dialoge, und die einladende Aussicht verlockten mich auch immer wieder dazu, genau das zu nutzen, wenn ich mal nicht sofort in die nächste Mission starten wollte. Ich lauschte auch einfach zu gern den eingestreuten Dialogen, die sich über Funk abspielten, in denen einer der Beteiligten eine Anekdote "von früher" erzählte, oder mal eine intime Frage stellte, während Deacon einfach nur von A nach B fuhr. Und obwohl ich den entspannten Gesprächen einfach nicht müde wurde, glaube ich, dass ich immernoch nicht alle gehört habe. Für den Nervenkitzel konnte ich mich aktiv auf die Suche nach stets wandernden Horden machen, von denen die größte 500 Zombies umfasst und nicht nur Skill sondern auch Fantasie und etwas Trickserei verlangt um sie auszulöschen. Was will man bitte mehr? Ich für meinen Teil sage deswegen: Hut ab für den Mut so ein Spiel zu entwerfen. Es war genug, um von der Trophies.de Community zum Spiel des Jahres 2019 gewählt zu werden, genug für mich um die Charaktere wirklich zu vermissen, doch für eine Fortsetzung hat es, wie nun leider offiziell bestätigt wurde, nicht gereicht. Trophäen-Check Die Platin in Days Gone benötigt so einige Collectibles und so einige Horden-Kills, doch lange nicht alle. Somit existiert ein Puffer, der dafür sorgt, dass man sich nicht allzu große Sorgen um Trophäen machen muss. Das Nachholen ist zudem später auch kein Problem. Egal ob Nero-Stationen, Horden oder feindliche Camps, alles was man sucht ist auf der detaillierten Karte zu finden und kann zu beliebigen Zeitpunkten eingeschoben werden. Zudem sollte Deacons Repertoir verschiedener Kills ausgenutzt werden um für alle Handlungen auf die entsprechende Anzahl zu kommen. Somit ist die Platin für jeden Casual Gamer absolut im Rahmen des Möglichen. Anders sieht es bei den DLCs aus, welche kostenlos geliefert wurden, und die sich an geübte Spieler und Fans richten. Zum einen steht ein NG+ bereit und ein Survival Modus. Das ist eine besondere Schwirigkeitsstufe die beispielsweise den HUD ausblendet, Schnellreisen verbietet und somit einer Herausforderung darstellt, die es im Hauptspiel so nicht gibt. Jedoch sollte man keine Angst haben und sich der Challenge stellen, da sie alles andere als unfair konzipiert ist und dann mit einer NG+ und einer Survival Mode Trophäe belohnen kann. Die Herausforderungen, die zudem implementiert worden sind, setzen der Spielerleistung jedoch dann die Krone auf und fordern bis zum Schluss alles für die 10 Trophäen - hier ist Skill gefragt! Nicht nur gegen unendliche Horden, sondern auch auf Motorrad-Routen oder in unendlichen Schleich-Sequenzen, die es durchzuhalten gilt, bis man in allen Challenges eine Goldwertung einfahren kann. Fazit Days Gone legt leider schleppend los, doch wer sich davon ein paar Stunden nicht abbringen lässt, der wird mit einer spannenden Geschichte, Witz, charmanten Charakteren und atemberaubenden Horden-Szenarios entlohnt. Zudem bietet es eine ausgewogene Mischung an einfacheren und knackigeren Herausforderungen, für Einsteiger und Fortgeschrittene. Für mich hat Days Gone einen ungewöhnlichen Genremix hingelegt, der bewiesen hat, dass man sich nicht immer an gegebene Formeln halten muss und der es wert ist, seine Erwartungen an ein “Zombiespiel” zu überdenken. Pluspunkte gibt es außerdem, da die kostenlosen DLCs nicht nur nochmal einiges aus dem Spiel und dem Spieler herauskitzeln, sondern auch darauf verzichteten nochmal Geld aus dem Spiel heraus zu quetschen. Meine Geschichte mit Days Gone ist jedenfalls noch nicht zuende, und ich hoffe, dass vielleicht irgendwann doch noch die Chance auf einen zweiten Teil eröffnet wird. Wertung 9/10
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